JP2023153965A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can transmit appropriate information outside the game machine.SOLUTION: In a game machine, after outputting counting information with a counting point of 1 or more from the game machine to the outside, when lending information with a lending point of 1 or more is received, information indicating an abnormality is output as a response signal to a lending notification.SELECTED DRAWING: Figure 170

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In a reel-type gaming machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of gaming medals, and multiple symbols are arranged on the outer periphery. The reels in multiple rows are rotated, and as a result of stopping the reels using the reel stopping device (stop button) to stop the rotation, a predetermined symbol appears on the active line. (for example, winning combinations such as "777"), a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than in the normal state) has a higher profit state for the player than the normal gaming state. ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when images, etc. for presentation to increase the interest of the game are displayed on a display such as a liquid crystal display in synchronization with the rotating and stopping operations of the reels. It is designed so that when you operate the spinning drum stop device etc., you can enjoy predicting the result of the game by comparing the symbols displayed on the spinning drum with the presentation images displayed on the display. There are many things.

特開2017-018215JP2017-018215

遊技機外に適切な情報を送信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築することが求められていた。 There is a need for a gaming machine that can transmit appropriate information to the outside of the gaming machine, and there has been a need to construct a control process for transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine.

本態様に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、 精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch. It is configured to be able to output information including payment information regarding settlement to the outside of the gaming machine, and configured to be able to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine. When not executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information related to the settlement is 0, and when executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information related to the settlement is a value other than 0. , After outputting information in which the payment information related to payment is 0, if information in which the information related to lending is a value other than 0 is received, it is possible to output information including information indicating normality as response information related to lending, After outputting information in which payment information related to payment is a value other than 0, if information in which information related to lending is a value other than 0 is received, information including information indicating an abnormality can be output as response information related to lending. This gaming machine is characterized in that it is configured to:

本態様に係る遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築すること可能である。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to transmit appropriate information to the outside of the gaming machine, and it is also possible to construct a control process for transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to the present embodiment with the door open. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of condition device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram regarding the rotating operation of the reels in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the push order display in the drum-type gaming machine according to this example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of performance-related determination processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of AT performance determination processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process of determining whether or not to allow revival on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialization precursor processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the additional special processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an advantageous BB internal process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first reel stop reception process on the sub-control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second reel stop reception process on the sub-control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the performance-related determination process when the third drum is stopped on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third drum stop reception process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of transition to the standby screen in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 3 is a front view schematically showing the relative positions of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるFIG. 3 is a side sectional view schematically showing the relative position of the reel and the hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 3 is a front view schematically showing the relative positions of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the arrangement of a medal auxiliary tank HS and a fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of freeze execution determination processing at the start of rotation on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of freeze execution determination processing at the time of stop on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of AT start performance execution in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a status-based notification mode that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration related to payout that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 shows an example 1 of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is a second example of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is a third example of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 shows an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 shows an example 1 of the operation when operating the payment button, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 shows an example 2 of the operation when operating the settlement button, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is a third example of the effect when operating the payment button, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 shows an example 4 of the effect when operating the settlement button, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing an aspect of the invention. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing the relationship between power supply state and situation. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process in which the number of credits is added, a process in which game medals are paid out, and a process in which a game medium awarding sound is output. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel type gaming machine according to this example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including audio when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including audio when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when a push order replay game combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when a push order replay game combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of reel stop control in the AT state and changes in the display mode of the push order navigation that can be applied to the reel-type gaming machine according to this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor and the second input sensor, which is applicable to the drum-type game machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of game progress control processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first input sensor and the second input sensor on the main control board side and the credit addition process, which can be applied to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. be. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by the shoot sensor on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor, the second input sensor, and the chute sensor, which can be applied to the drum-type game machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal return member applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals flowing down a medal return member, which is applicable to the drum-type game machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a trajectory diagram of game medals paid out to the medal receiving port, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing how game medals are detected by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the drum type game machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of the rotation mode of the disk from the start of driving the hopper motor to the stop of driving the hopper motor, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 shows a main control board in a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during payment processing, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 shows a main control board in a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during payment processing, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 7 is a second pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the sub-control board side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 shows a main control board in a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes unavailable during the wait period, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. It is a pattern diagram which showed the audio output process by the side of a sub-control board based on the control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during medal payout processing from the hopper, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the main control board side. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a second pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on control commands transmitted from the main control board side. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table regarding the numbers applicable to this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。FIG. 128 is a front view of a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。FIG. 129 is a front view of a main control board housed in a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。FIG. 130 is a perspective view and a side view of a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion included in a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the interior of the medal selector when a game medal is inserted, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the gaming medal credit addition processing that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the gaming medal credit addition processing that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram of the inside of the chute main body when game medals are inserted, which is applicable to the drum-type game machine according to the eighth embodiment. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the game medal payout number counting process that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 140 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. be. 図141は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 141 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. It is. 図142は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 142 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. It is. 図143は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 143 is a display example of a performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 144 is a memory map configuration diagram applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side that can be applied to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of a ratio calculation process in the second ROM/RAM area that can be applied to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of ratio display processing in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third page) (variation 1) on the main control board side that can be applied to the drum-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of timer interrupt processing (variation 2) on the main control board side that can be applied to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 150 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図151は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 151 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図152は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 152 shows a configuration related to stopping and automatic settlement in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図153は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of each mode transition in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 154 is an image diagram of in-mode item selection in the reel-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 155 is an image diagram when there is a notification in the reel type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図156は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 156 is a display example of a performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 157 is a functional block diagram of a medalless drum-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 158 is an example of connection cable communication contents related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 159 is an example of a gaming machine information notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 160 is an example of a count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 161 is an example of a lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。FIG. 162 is an example of a lending receipt result response command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 163 is a flow related to the gaming machine information notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 164 is a flow related to the lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 165 is a flow related to the lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 166 is a flow related to the lending notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 167 is a flow related to the count notification command related to the medalless reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報(HC・不正監視情報をセットした場合)の一例である。FIG. 168 is an example of gaming machine information (when HC/fraud monitoring information is set) regarding a medalless reel-type gaming machine according to a modification from the thirteenth embodiment. 図169は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1である。FIG. 169 is a flow 1 related to a count notification command and a lending notification command related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図170は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2である。FIG. 170 is a flow 2 related to a count notification command and a lending notification command related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図171は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3である。FIG. 171 is a flow 3 related to a count notification command and a lending notification command related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図172は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機とSC基板との通信が遮断された場合に関するフローである。FIG. 172 is a flow related to a case where communication between a gaming machine and an SC board related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment is interrupted. 図173は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る精算中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 173 is a flowchart related to a case where a communication abnormality occurs during payment regarding a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図174は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出中に通信異常が発生した場合に関するフローである。FIG. 174 is a flowchart related to a case where a communication abnormality occurs during lending of a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図175は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る通し番号更新処理に関するフローである。FIG. 175 is a flowchart regarding a serial number update process related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図176は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 176 is a flowchart regarding gaming machine information notification control processing related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment. 図177は、第13実施形態からの変更例に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知制御処理に関するフローである。FIG. 177 is a flowchart regarding gaming machine information notification control processing related to a medalless reel-type gaming machine according to a modification example from the thirteenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである
。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery using an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) to determine the content of a game in a reel-type gaming machine, and includes random numbers in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, the random numbers are hard random numbers, the built-in random numbers generated by the main control chip including the CPU, and the pseudo-random numbers are soft random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of games, specifically "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as is well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. "Power outage" refers to when the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch installed on the gaming machine is operated or not. This also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" has the same meaning as what is well known in the industry, and it physically holds information (for example, if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, it is "1", If the device configuration does not, it will be "0"). RAM has the same meaning as what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it will be "1" if it is charged, and "1" if it is not stored). (Note that it is generally configured such that backup power is supplied to some or all of the data held in the RAM in the event of a power outage). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which game medals are easy to obtain and is advantageous for the player (so-called jackpot games, bonus games, type 1 BB, type 2 BB, etc.). ), a re-gaming probability variable gaming state (RT state) in which the winning probability of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning probability of the re-gaming combination is a predetermined value, and a winning combination. The order in which the reels are stopped to win a prize, an AT (assist time) state that can notify the stop position, an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and the like. In addition, even in the normal game state, there are RT state, AT state, high probability normal game state, low probability normal game state, etc. (referred to as lottery state in this example), which have different lottery probabilities for transitioning to the ART state. ). In addition, there is no problem even if the gaming states are combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the lottery to transition to the AT state, the output of notification instructions related to the order in which the reels stop, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board. In addition, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state as "normal gaming state," but the RT state and the AT-related state are The states related to ART may be collectively referred to as the "normal gaming state" or the like. The "winning combination" is the type of conditional device (or conditional device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game where the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is won. , if the state related to AT is such that push-order navigation can be performed, the system is configured to be in a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of executable notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "Number of executable notification games" is 1 or more (this may include the game that is "0"), the push order navigation described later may be executed. In addition, the "number of playable information games" includes the difference number of game media obtained based on the winning of a small role (mainly the push order bell role) (the number of pieces that are paid out minus the number of pieces inserted), The number of winnings of the winning position may be used. Further, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, is referred to as the "additional special state". Further, the "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, etc., are the specific conditions. "Type 1 special accessory" is a predetermined accessory that increases the number of combinations of symbols for each specified number of winnings, or increases the probability that a conditional device for each specified number of winnings will operate. This is a bonus that can be activated when a bonus is received and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained, and is sometimes referred to as an RB (Regular Bonus). "Class 1 special accessory continuous activation device" is a device that can operate the 1st class special accessory continuously, and it activates when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the game, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Second-class special accessory" is an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery, and is activated in predetermined cases to obtain the result of one game. The operation is terminated when the bonus is exceeded, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Second-class special accessory continuous activation device" is a device that can operate the second-class special accessory continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increase the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate. This is a bonus that is activated when a combination is displayed and ends when a result of one game is obtained, and is sometimes referred to as an SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when the first type BB combination wins, it is regarded as JACIN, and the player is always in RB while the first type BB is being executed. Furthermore, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first type BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where retraction control that can be executed after a stop operation is not performed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was accepted. This is the reel. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when performing the second type BB. The “CB transition lottery type” is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

(本実施形態) ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 (This Embodiment) Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to the present embodiment will be explained with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the structure). The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet, a base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be explained in order below.

<前扉DU> 前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。 <Front Door DU> The front door DU includes a mechanism for making the gaming state visible, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, there are a reel window D160, a number of inputs indicator light D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a possible input lamp D300, a special gaming status display device D250, and a number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, there is a medal slot D170 and a bet button D220 as a mechanism for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement machine as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. Note that the reel-type gaming machine in this embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. It is equipped with an operation console that protrudes from the side. Each element will be explained in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構> 次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。 <Mechanism for making the gaming state visible> Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be explained. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the number of inputs indicator light D210 is composed of three LEDs, and the LEDs of the same number as the number of medals currently bet (injecting the game medals necessary to start a game) are lit. It is configured like this. Specifically, the input number indicator D210 is composed of three LEDs (lamps): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and indicates that only one game medal has been bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes off, and the 3-bet lamp D213: goes off, and when the number of game medals bet is 2, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 goes off. : lit, 3 bet lamp D213: turned off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212: lit, 3 bet lamp D213: lit (re-game) This does not apply to the next game in which the display is stopped; details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off the light in certain cases. Further, the replay lamp D290 is constituted by an LED, and is configured to be turned on when the replay is displayed as stopped, and turned off when the next game for which the replay is displayed as stopped is completed. In addition, the insertion enable lamp D300 lights up (or may blink) when the insertion of game medals into the medal slot D170 is valid or when the operation of the bet button D220 is valid, and the insertion of game medals is activated. It is configured to turn off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is constituted by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts will be displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display section), which will be described later. By displaying this, the player can recognize the total number of payouts made during the special game, and the game machine can be made user-friendly. Further, the credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout number display device (press order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and displays the number of game medals currently being paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button A conditional device in which the winning combination can differ depending on the stopping order of D43 (this is a so-called pressing order combination (also referred to as a pressing order combination), but when the winning combination or the symbol combination that is stopped and displayed is different. is generally structured so that the profit rate given to the player (number of coins paid out, subsequent RT status, etc.) can vary. It is configured to be able to notify the stop order (this notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (press order display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of this display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 controls the game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display section) among the AT-related states (details will be described later). It is possible to display the number of games in which the player can stay in an AT-related state that is advantageous to the player and will be guaranteed if the game progresses (in this example, it may also be referred to as a push-order navigation state or an information game, and the details will be described later). It is configured like this. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the number of games that can remain in the AT state can be displayed on the effect display device S40, so that the player can The game machine can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, making it possible to provide a user-friendly gaming machine. Note that the payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な
押し順を報知することを指す。
In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to turn on when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (as for the timing of turning on and turning off the light, (described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, like the conventional reel-type gaming machine, game medals are easily acquired and a special gaming state (a so-called jackpot game, a bonus game BB, type 1 BB, type 2 BB, etc.), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than in the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. a re-gaming probability variable gaming state (RT state), an AT (assist time) state that can notify the stopping order and stop position of the reels for winning the winning combination, and a state in which the RT state and the AT state are different from each other. A composite ART (assisted replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "gaming states", one of the three "gaming sections": "normal section", "standby section", and "advantageous section" can be set. In this example, a "standby section" is not set, but either a "normal section" or an "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming sections." For example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an “advantageous section”. That is, when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state". Similarly, since this is done on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress situation is relatively advantageous for the player can be determined by the lighting/extinguishing status of the advantageous section indicator YH. This information can be conveyed to the players without any falsehoods or falsehoods. As will be explained later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit for the number of games (for example, 1500 games), the "normal section" will be forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), changing the "gaming section" that is set will also affect the transition of the "gaming state". As a result, it is possible to automatically prevent the gambling nature from increasing significantly due to "gaming states" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of freedom in design. It is. As mentioned above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the conditions for ending the "advantageous section" are not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the drum-type gaming machine according to this example is "the push that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the pushing order winning combination (the winning combination with pressing order)". Execute the order navigation once (for example, if there are 7, 3, and 1 small roles as the minor roles that make up the push order role, the push order navigation that allows you to obtain the 7 pieces with the highest number of paid out pieces) If there is a push order combination in which you can get 7 or 1 card depending on the order you press, and a push order combination in which you can get 3 cards depending on the order you press, the push order navigation that allows you to get 3 cards is referred to here. (Does not apply to the push order navigation)" or "Win any of BB, RB, MB" and "Any ending condition (not winning the 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G The completion condition is that the condition is met (e.g., false signs) or an advantageous section of 1500G. In addition, in the case of a specification in which there is no push order Bell combination (for example, there is a push order for replay to transition to RT state, but there is no minor combination in which the number of coins paid out varies depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of ``one press order navigation that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of paid out pieces'' is excluded. In addition, in this embodiment, since the small roles that make up the push order combination include small roles that correspond to 11-card roles and small roles that correspond to 1-card roles, "Execution of the push order navigation that allows you to get a small winning combination once" refers to notifying you of the pushing order that allows you to get 11 medals (11 winning combinations).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構> 次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。 <Mechanism for enabling input of game media> Next, main parts of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medals inserted into the slot in a state where medals can be accepted are guided into the inside of the gaming machine. Further, inside the gaming machine, there are provided sensors for detecting the insertion of medals, including an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which are used to detect the insertion of medals into the gaming machine. When it is determined that the game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as betted medals. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to allow the player to bet stored medals (credit medals) by operating the bet button D220. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it becomes possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構> 次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。 <Mechanism for Operating the Reel Unit> Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured so that the operation of the reels can be sequentially stopped by operating each stop button. has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構> 次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。 <Other mechanisms provided on the front door DU> Next, regarding the main parts of other mechanisms provided on the front door DU, the front door DU in FIG. 2 is opened to show the internal configuration of the reel-type gaming machine P. The description will be made with reference to a perspective view. On the front door DU, as a mechanism to increase the interest of the game, there is a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, and a game effect lamp D26 (non-functional) that can be lit in various lighting modes. ), door board D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (middle decorative panel), which is a member made of synthetic resin, etc. , an upper panel D130, a lower panel D140, etc. are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that a display section that displays effects etc. can be viewed through a see-through area formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the reel-type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have decorative lamps on the right side and the left side, respectively, with the lower panel D140 in between. A unit D150 is provided, and LED lamp units S10 are provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back side of the front door DU, and this door board D is provided with input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the payment button D60. It has the function of a relay board which directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. In addition, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back side of the front door DU, and is capable of detecting medals inserted from the medal slot D170 and easily detecting the medals. It has a function of conducting proper authentication, guiding proper medals to a hopper H40 described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230 described later. Furthermore, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is a portion above the operation console and below the top panel D130, and is a panel portion including the above-mentioned reel window. In addition, the sub-input button SB and cross key SB2 attached to the console D190 described above are used to perform operations on the menu screen described later and button-pressing effects on the sub-control board S side (repeatedly-pressing the sub-input button SB). This is a member used for the progress of mini-games (for example, the performance of success or failure of entering the "AT state"), etc. The front door DU of the reel-type gaming machine P includes a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or sometimes simply referred to as medals) released from the ejection port D240, and a medal tray D230 that can detect the open/closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in this embodiment, the door key is configured to be able to be released from an error state (door opening error, etc.) by inserting it into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), it is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence and/or color of the stop button lamp S60 being lit (or blinking). can be perceived. Note that since the configuration is such that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is enabled and the right stop button D43 is enabled, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, and the right stop button D42 is turned off. The three stop button lamps S60 are configured to be lit in different ways, such as when the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit. In addition, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (it may be made different such as lighting/blinking, or may be made different such as slow blinking/high speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, the player may be configured to easily identify the stop button that should be operated at the moment. For example, if all the reels are spinning, the correct pressing order is "left → middle → right" ( If you win the push order bell that has the maximum number of coins paid out, the stop button lamp corresponding to the left stop button will blink in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button will blink. When the player operates the left stop button to stop the left reels, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or base) and each device installed in the back box will be explained. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band MO). Based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, the reel unit is configured to be able to rotate and stop the respective reel units. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel The outer periphery of the reel section is configured so that it can be visually recognized as if it were illuminated by the light that has passed through it. Further, above the reel M50, a rotating drum board K, which will be described later, is stored for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reels M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored, and on the left side of the reels M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored therein, and which controls various effects performed using the above. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they may be provided at an appropriate position on the main control board M (i.e., if the front door DU is not opened). (If not, it is sufficient if it is located in a location that is difficult to access manually).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there are provided a hopper H40 where the inserted game medals are collected, a medal payout device H that pays out the game medals, and a power supply board for supplying power to the entire reel type game machine P. E is stored. The game medals dispensed from the medal dispensing device H pass through the coin shooter D90 and are dispensed from the discharge port D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the drum-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as the power supply unit E). Note that details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS> 次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 <Medal Selector DS> Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. 3. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s that serves as a path for game medals inserted from the medal input port D170 near the door board D, and below the input reception sensor D10s, the game medals are transferred to a discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided to guide the coin. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (while inserting game medals is valid), the game medals are sorted by the input acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are selected. Medals that are thrown into the hopper H40 and do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of game medals is not valid), the inserted game medal is passes through the coin shooter D90 and is returned to the discharge port D240. Furthermore, inside the input reception sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal input, which will be described in detail later. and a second input sensor D30s, and the signal thereof is supplied to a main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル
投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。
Next, the sensor related to medal insertion will be explained in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes, two protruding mechanisms are pressed down and turned on, allowing the game medal to pass through the passage normally. . In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, one that is smaller in diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms will be pressed down. Not done. Since such medals cannot maintain an upright state, they cannot pass through the passage (the medals fall down) and are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can be determined that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) if the input reception sensor D10s continues to be on for a predetermined period of time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal passes through the blocker D100 normally, it passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s immediately after passing. These input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on/off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on/off time. It is composed of

<メダル払出装置H> 次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。 <Medal Payout Device H> Next, the medal payout device H will be described in detail using a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H is operated when the settlement button is operated in a state where credits (gaming medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. It will be activated when game medals are paid out due to winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The dispensing sensor (the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the on/off status of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) It is configured to be able to detect various errors by monitoring the order in which the combination of off and on transitions, etc.) and the time during which the switch is on and off. More specifically, for example, when the game medals normally pass through the game medal outlet H60, the discharge biasing means H70 changes from the state where the first payout sensor H10s=off and the second payout sensor H20s=off to the state where the second payout sensor H20s=off. 1 payout sensor H10s=off・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=on→first payout The sensor state transition is sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=on→first dispensing sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=off, so if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , an example of configuring it to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine in this embodiment. In the reel-type gaming machine according to the present embodiment, the specified number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of pieces on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is all 20 pieces. , the valid line on which winning is determined is one line: "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row." The maximum number of coins to be paid out is 11 coins, and the minimum number of coins to be paid out is 1 coin (the correspondence between the winning combination and the number of coins to be paid out will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "Re-gaming role → Small role (Bell, Watermelon, etc.) → Bonus". For example, if a re-gaming role and a bonus are realized at the same time, , symbol combinations that will be replayable combinations are stopped and displayed, and bonuses cannot be won. In addition, if Bell and Watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be drawn (within 4 frames from the winning stop position), priority will be given to the small role with the highest number of payouts. It is configured to be retractable. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel may be changed (for example, to 21 frames) or the configuration of effective lines may be changed (for example, 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change the line to one line (left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row). In addition, in particular, as a pull-in control when a pressing order minor winning combination that gives different benefits to the player depending on the pressing order is won, a minor winning that will pay out a large number of coins if operated in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect press order is different from the correct press order, it can be stopped and displayed (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to draw in symbols that increase the probability of winning (out of a plurality of possible winning symbol combinations, the probability of winning is the highest) among the arranged symbols.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the reel type gaming machine in this embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", " There are 10 types: "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but a symbol that constitutes a winning combination that includes "blank". As a combination, for example, "Watermelon B, Replay A, Blank" is replay 02. Note that the configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, any of the symbol combinations may be selected depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. The system is configured such that one symbol combination is stopped and displayed on the active line (the one line mentioned above). Furthermore, even if the same type of symbols are not aligned on the active line, from the player's point of view, the configuration is such that it is easy for the same type of symbols to be aligned in a row on lines other than the active line (in the case of watermelon, it is arranged in the middle row). It is structured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reels, such as in a horizontal straight line). In addition, in this embodiment, by combining symbols that form the first type BB combination (this is an accessory continuous activation device related to the so-called first type special accessory, hereinafter, it may be simply referred to as the BB combination), "Sheep, Sheep, Sheep" which is the first type BB-A (continuous operation of RB-A and ends when more than 264 pieces are paid out), and type 1 BB-B (continuous operation of RB-B and payout of 132 pieces) "Black Seven, Black Seven, Black Seven" which will end if the payout exceeds 132 pieces), and "White Seven, White Seven, It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in this embodiment, if the first type BB winning combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, in all games during the BB, one The system is configured to refer to a lottery table and draw winning combinations (small prizes, replayed prizes) other than the prize money (a method that does not change the table to be referred to when drawing prizes during one BB run (hereinafter sometimes referred to as the all-JACIN type). Note that the format of the first type BB winning combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to when drawing the winning combination can be changed during execution of one BB. Furthermore, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is stopped and displayed, the system is configured to shift to RT0 (for details on the RT state, (described later). Note that since "RT0" is a more disadvantageous RT state for the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes replay 05 corresponding to number 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the number 18 is When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "White Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 (details will be described later). ). In addition, if the push order bell, which is a condition device for "Win-A1" to "Win-A6" (described later), is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous for the player, numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "Win 01" to "Win 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. However, if the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player, , symbol combinations "Win 08" to "Win 11" corresponding to numbers 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell -- Bell" corresponding to number 23 is the active line of left reel M51 and right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained no matter which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞
‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as the winning number, and the conditional device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In this embodiment, re-gaming combinations are provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stopping order and position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are Accordingly, the replay combinations to be stopped and displayed can be different. Here, in this embodiment, as shown in the "condition device" item in the rightmost column, a plurality of It is configured so that various types of condition devices can be stopped and displayed, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices that have the same winning number are grouped together, and the third column from the right is "Condition device (name)". It is illustrated in the item. Specifically, for example, in "Re-gaming - A" which is the condition device corresponding to winning number 1, "Re-gaming 01'', ``Replay 02'', and ``Replay 03'', three types of condition devices are configured so that they can be stopped and displayed. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to replaying such as "Replay 01" may be referred to as a replaying combination, and a conditional device such as "Win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor winning combination. A conditional device, such as "Type 1 BB-A", which is stopped and displayed to start a BB, is sometimes referred to as a BB combination. In addition, if winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the minor role will be won at the same time, and in such a case, the symbol corresponding to the won minor role will stop. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where they can be displayed, the symbols corresponding to the BB role will not be stopped and displayed, but the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed, while the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small role does not stop and display, but the symbol corresponding to the BB role is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win "1st type BB-B + prize-winning-C" which is the condition device of winning number 21, you will receive a cherry which is "prize 12" or "prize 13" and "1st type BB -B" and the black seven can be displayed in a stopped state. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 are displayed in the upper row of left reel M51 (see Figure 6). If the left stop button D41 is operated at the timing when the reel (refer to the reel arrangement of ``Win 12'' is stopped and displayed regardless of the stop position of the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when symbol numbers 5 to 12 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, "Win 13" will be displayed in the upper row of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "Win 13" is stopped and displayed regardless of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If you operate the left stop button D41 at the operation timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 in the first stop, “1” will appear in the upper row of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" will stop. (3-2) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, “1” will appear in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" stops, and then, at the third stop, operate the right stop button D43 at the operation timing when symbol numbers 13 to 17 are located at the bottom of the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop at the bottom of the right reel M53, and the BB combination will be stopped and displayed. (3-3) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" will appear in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices will be stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "Role" item, the role of the "condition device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to winning number 1 is displayed in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations that do not change to RT state are stopped and displayed, and "reverse push white 7 set replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to re-gaming where the re-gaming combination that does not change to RT state is stopped and displayed. This is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations whose state does not change are displayed in a stopped state. The range of symbol numbers 18 to 2 on the middle reel M52, the range of symbol numbers 9 to 13 on the left reel M51, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 stop at the operation timing when they are located at the bottom of each reel. By operating the button, "white sevens" are stopped and displayed at the bottom of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and from the player's perspective, it is configured so that the white sevens appear to be lined up in the bottom row. There is. In addition, in the game where you won Replay-B and won the AT add-on lottery, you could win the AT add-on lottery by executing a direction (details will be described later) that instructs you to aim for "white seven" by pushing backwards. The player is configured to be able to notify the player of this fact. "Sequential press black 7 set replay" corresponding to winning number 3 is a condition device related to replay in which replay combinations whose RT state does not change are stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. (stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" will be displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. are displayed in a stopped state, and from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the lower row. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT additional lottery, you could win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) that instructs you to aim for "black seven" in order. The player is configured to be able to notify the player of this fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be operated) This is a conditional device in which the replay combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the replay combination is stopped or displayed, and if the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not change to replay 01, replay 02, or replay 03. is displayed in a stopped state, and when the first stopped reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, a re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-gaming combinations that are stopped and displayed can be different depending on whether the re-gaming combination is stopped and displayed, and when the first stopping reel is the middle reel M52, re-gaming 03 whose RT state does not change is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-game winning combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the re-playing combination is stopped and displayed.If the first stopping reel is the right reel M53, re-playing 01 or re-playing 03 where the RT state does not change will be stopped and displayed. When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination can be different depending on which of the six choices the reel stop order is made. For example, if it is "Left reel M51:1, Middle reel M52:2, Right reel M53:3" and it is "123", it will stop in the pressing order of "Left reel M51 → Middle reel M52 → Right reel M53". For example, in the case of "Winning A-1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "Left → Middle → Right" (correct answer in the order of presses), the maximum number of coins earned is The symbol combination that results in "winning 01" that allows you to win 11 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" in "Press order bell 123" indicates the push order (reel stop order) that can obtain the maximum number of coins for that winning number. In addition, if the reels are stopped in a push order other than the order in which the maximum number of coins can be obtained, that is, if the push order is not correct, one coin will be paid out. Then, in the AT-related state such as "AT in progress", you can navigate the push order of the replaying combinations and the push order of the bell (display the push order that gives the highest profit on the push order display device D270), and select "Normal gaming state". It is possible to create a plurality of gaming states with different profit rates for players who do not navigate the push order for AT-related states such as ``. Note that the state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 allows you to obtain the maximum number of 11 game medals even if any of winning numbers 04 to 07 stops.In other words, the maximum profit is achieved regardless of the order in which you press the button. It is a conditional device that can be obtained, and is sometimes called a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A", which corresponds to winning number 15, is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can easily line up in parallel lines. For example, the winning number 60 in FIG. 14, three watermelons A line up in the middle of each reel. In addition, "Watermelon B", which corresponds to winning number 16, is configured so that it is easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line; for example, the winning number 66 in FIG. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B in the upper row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the lower row of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)", which corresponds to winning number 17, is a conditional device in which 3 bells can be aligned on the active line, and the details will be described later, but it is possible to win during the BB. This is a conditional device by which an AT additional lottery is executed. In addition, the "BB medium strong rare small win (all V-shaped bells)" corresponding to winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the upper row of the right reel M53. Although the details will be described later, this is a conditional device in which an AT additional lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned for each winning number. In this embodiment, a winning number that does not include a bonus (BB role) has bonus winning information of 0, and a winning number that includes type 1 BB-A (19) that includes a bonus (BB role). 1, bonus winning information for winning numbers (20 to 23) that include type 1 BB-B, 2, bonus winning information for winning numbers (24 to 27) that include type 1 BB-C, and 3 It is said that By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB has been established or not and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Winning/re-gaming winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned for each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include a replay win or a small win (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) are set to have winning/replay winning information as 0. , 1 to 18 winning/replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers that include replay winnings or small winnings. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay winning combination or minor winning combination has been won. The details of winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item "Performance Group Number", numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side is configured to be able to determine the effect to be executed. Note that the details of the performance group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball group number" field, numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and uses the stored ball output group number when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute lottery processing related to AT. The program can reduce the data capacity. Incidentally, even if the condition device with the ball group number 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a payout group number other than 0 wins, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. The details of the ball group number will be described later. Furthermore, even if a conditional device with a ball group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. In such a case, the ball group number is 0. It is preferable to configure the system so that if the AT lottery or AT additional lottery is executed after a device with a condition of 0 is won, the lottery result is always a loss (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows the lottery probability that the winning numbers (also referred to as condition device numbers, winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB role) regarding the small role and replay role in this embodiment are determined by the role lottery means. This is a list showing the winning rate (also referred to as winning rate). In the figure, the winning probability of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳
述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not activated will be explained in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (particularly replayed combinations) can differ depending on the RT state, The occurrence rate is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "Re-gaming 04" (so-called falling re-gaming combination, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and the symbol corresponding to the re-gaming combination in the situation where it is "RT1" and the bonus has not been won) When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" from now on) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "Re-game 04" which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "Re-play 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Re-gaming 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, the falling effect which is the effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 ``Unfortunate'') is executed, and when ``Re-game 04'' is stopped and displayed at ``RT0'', the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "Re-game 04" is stopped and displayed, the falling effect is not executed, so it can be recognized that the BB has been won, which increases the interest of the game. You can increase your sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the sound effect output when "Replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "Replay 04" (for example, "Replay The sound effect that is output when "01") is stopped and displayed may be configured to be different, and by such a configuration, the player can recognize that "Replay 04" is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases where there is an AT-related state in which push-order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state), and an AT-related state where push-order navigation can occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state). The player may stay in "RT1" in both the "AT in progress state" (sometimes referred to as the "AT gaming state") and the "AT playing state". At this time, when a winning number that has the possibility of transitioning (falling) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect will be played that indicates that the RT state may fall when in a non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, when in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and when the replay winning combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed) It may also be configured to notify the order navigation. This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced, being careful not to fall out of the RT state. In addition, "Re-gaming 05" which can be stopped and displayed at winning numbers 2 or 3 (re-gaming combination which can notify you that you have won the AT additional lottery when it is stopped and displayed in AT state) is mainly "RT1". It appears in this state, and almost never appears in other RT states. Incidentally, the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combinations that become the re-gaming combinations will be described later. Further, as will be described later, in this embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order. . Note that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Further, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small winning combination, and overlaps with a portion of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which a bonus and a small win overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the BB winning numbers 20 and 24 (a single winning number that does not overlap with the minor winning numbers) If the BB role is won (sometimes referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role will be invalidated, and only the winning of the minor role will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and you win the ``1st type BB-C'' with winning number 24, , Type 1 BB-C related to the winning number 24 will be invalidated. In other words, the situation is similar to the case where the winning number 0 "loses" and wins. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the small winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 and the BB winning numbers are different. In the event that a duplicate condition device is won, the new winning of the BB winning combination will be invalidated and only the winning of the minor winning combination will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) 1st type BB-A, you win ``1st type BB-B + prize-C'' with winning number 21. In this case, the first type BB-B related to the winning number 21 will be invalidated, and only the winning prize-C will be valid. In other words, the situation is similar to the case where winning number 14 "Win-C" is won. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. Note that the overlap with the bonus is not limited to small winnings, and may overlap with a part of the replay winning combination. For example, some of the replay winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus winning combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device that includes the RT transition replay (a re-gaming role that can change the RT state), the bonus can be won even when the conditional device that includes the RT transition replay is won. Even if there is a possibility that the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, making it possible to give players expectations. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, even though the player should have transitioned to an RT state (shifted to an RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability has not become low (he frequently wins replays), etc. Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility of winning a bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be explained in detail. In this embodiment, during BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium-weak rare small combination (all diagonal bells)", and winning number 18 "BB medium-strong rare small combination" It is structured so that three small winning combinations can be won, ``(V-shaped bells aligned)'', and ``BB medium-weak rare small winnings (diagonal bell alignment)'' during the operation of the BB won in the ``AT state''. Or, if the player wins the "BB medium-strong rare small win (all V-shaped bells)", an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the small role appearance rate when the setting value is 1, and for the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT status. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (in this example, six levels). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is 3204. is 4504, and the configuration is such that the higher the setting value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player plays a game while counting the number of times a common bell appears (number of wins), the player frequently wins the common bell, and the game machine on which the player is playing is affected. It is possible to proceed with the game while having expectations that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle part of the figure is a list of expected values when the push order navigation is available. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as in the "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out based on winning minor roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected increase/decrease value of medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-bet bet.If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, the expected value The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is calculated as follows: "Total number of replay winning combinations (total number of winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replaying winning combinations (3) + minor winning combination (11) The sum of the numbers placed (minor role appearance rate) for the winning combination (sum of the numbers placed for winning numbers 7 to 16) x the number of payouts in the small role (11-card role) (11 pieces) / the sum of all the numbers placed (65536) )" can be calculated as follows. Further, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game/Number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of gaming media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in this embodiment, "RT1" has the relatively largest expected value of medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account increases or decreases in medals due to bonuses. That is, if the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case of operation in an optimal operation mode or a case of operation in an advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". In addition, in "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation is not occurring, the expected value of medal increase/decrease per game is a value smaller than 1, and the medal will continue to decrease. In addition, in this embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when push order navigation is available in "RT0" or "RT2", but this is not limited to this. ” or “RT2”, the expected value of medal increase/decrease per game when push order navigation is available may be configured to be smaller than 1. In addition, when the symbol combination that becomes a replaying role is stopped and displayed, the number of bets (3 coins) in the previous game is actually automatically bet, but when calculating the expected value of medal increase/decrease in this embodiment, The calculation is based on the assumption that 3 coins will be paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくま
で一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。
In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1". When is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected value of medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when it is "RT2", and when the push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small roles and replay roles mentioned above are just examples. (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than 1. By configuring it like this, in a situation where the push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is internally established), if the bonuses are not arranged in a game where the bonuses can be arranged. Also, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and you are in "RT2" (when BB is internally established), you may intentionally play games where you can collect bonuses. By not arranging bonuses, you can prevent strategies that increase the number of medals you have. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (Win-A1 to Winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high. (It is preferable to design it so that it does not become too much.) In addition, in this example of "RT2", the total winning probability of all small winning combinations is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is: 34251/65536 (see Figure 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the probability of winning by adding up all the small winnings.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in this embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same number 40 for all settings 1 to 6. Further, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same number 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of type 1 BB-B is assigned a different number depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C are BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C are sometimes referred to as BB with no setting difference or bonus with no setting difference). The first type BB-B functions as a BB with a setting difference (the first type BB-B is sometimes referred to as a BB with a setting difference or a bonus with a setting difference). Furthermore, the appearance rate of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C is uniform regardless of the RT status (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the setting value. Note that the total appearance rate as the appearance rate of type 1 BB-B is the same even if the setting values are different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and in this way Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 12. First, the drum-type game machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a drum board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. In addition, the solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as main control means, main board, main control means, main board, main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the rotary gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, and the main control chip C is connected to a CPU 100 (sometimes also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. so that data can be exchanged with each other via a bus. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal etc. indicating that the start lever D50 etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then sends the sub control board S, the door board D, and the rotation drum board. The operations of these various boards are controlled by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S (for example, by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S By outputting (also referred to as), the sub-control board S is able to execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-gaming section) S is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged. In addition, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a production display device S40, a rotation drum backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. is connected. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the symbols drawn on the surfaces of the reels from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs drive signals to the various LED lamps S10, speakers S20, performance display device S40, drum backlight S30, etc. is being performed. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can move the nine ranges of the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the drum backlight S30 so that they can be individually identified. For example, the player can identify that the upper row of the left reel is lit by lighting up the LED corresponding to the upper row of the left reel and turning off all other LEDs. Furthermore, when a predetermined symbol combination is displayed in a stopped state, the player can inform the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed by changing the lighting mode of the reel backlight S30. The device is configured to be able to perform a backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) as suggested by the following.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, a stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and a start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a settlement button D60 for dispensing stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 for displaying game status (not shown, but as described above) The input number indicator D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input ready lamp D300, the special game status display device D250, the payout number display device (press order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section A collection of display devices such as a display YH, etc.), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing a setting value, a game medal (or , and other foreign matter) to the discharge port D240. Further, this door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, payment button D60, etc. provided on the front door DU is operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the input reception sensor D10s detects passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, connected to the drum board K are a drum motor K10 for rotating the reel M50, a drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The reel board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. There is. Furthermore, in the reel type gaming machine of this embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per round of the reels are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of releasing. The medal dispensing device H includes a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s that determine whether or not medals are normally dispensed and measure the number of dispensed game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is represented by broken arrows. As shown in the figure, power is directly supplied to the main control board M and the sub-control board S from the power supply board E, and the various boards (door board D, drum board K, relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset key switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. The main control board M also includes a reel control means that controls the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT that is advantageous to the player. AT lottery means that executes an AT transition lottery for transitioning to AT, and an AT additional lottery that increases the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". It has an AT add-on lottery means for executing.

次に、図13~36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). ing. In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電
源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time in the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type gaming machine P, in step 1002, the CPU 100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). (Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings), etc. as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU 100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area) (checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (in step 1006). check results) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port in step 1038. Next, in step 1040, the CPU 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU 100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If the answer is No in step 1016, the CPU 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (step 1028). 1006), it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM, and sets ( For example, it is set in a register area), and the process moves to step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to only the storage area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the "advantageous section", etc. are also outside the range of RAM initialization. With this configuration, it becomes possible to calculate and display the ratio of players staying in the "advantageous section" (advantageous section ratio) in the game. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (eg, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the following is repeated at 5-second intervals in the order of "advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative successive character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. In addition, the continuous accessory ratio is "the number of payouts when RB is operating / the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when RB, CB, or SB is operating". /total number of payouts. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range that includes a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in a register area) and proceed to step 1034. Next, in step 1034, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the bytes storing information related to the random numbers are It is preferable to configure the system so that only information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored). (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting values (setting value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to ``1'' when it becomes ``0''. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the setting value (setting value data) correction process (step 1106 and The process in step 1108) can be made unnecessary, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, in the case of No in step 1106, the process also moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is in operation (for example, "88" that lights up all segments). Then, the setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and step 1112 to move to. Incidentally, as described above, the payout number display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of this configuration, for example, when a part of the 7-segment LED is malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be reported when announcing the press order. could be. In order to prevent such a situation, by having all 7 segments on the payout number display device D270 light up to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, and to notify the player of any inconvenience. It is possible to prevent the giving of benefits, etc. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a RAM memory for setting value display stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing setting values. It may be configured to have a storage area and display the setting value by referring to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the sub-control board S is transitioning to the setting change mode is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the added result set value (setting value data) exceeds 5 (the setting value (setting value data) becomes 0), and the process moves to step 1116. It should be noted that even in the case of No in step 1112, the process moves to step 1116. Next, in step 1116, the CPU 100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processing from step 1112 to step 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and turns on the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process moves to step 1200, a game progress control process. Although not shown, after the process of step 1120 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100
は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU 100 of the main control board M prohibits interrupts (from then on, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPU 100 of the main control board M
sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and The process repeats execution, and when the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Note that if No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing from step 1306 to step 1310 is the processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, information regarding the error and the game progress status at the time of the error occurrence are transmitted to the hall computer). ).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). Note that step 1203 includes data for clearing the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), production group number, instruction information} ("0" for clearing the RAM address). It also includes processing to set data) in RAM. Incidentally, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may not be cleared, but may be configured to be overwritten with the selected number when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0", etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. 27. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU 100 of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22, (Set the state regarding the AT determined in steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 in FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state regarding the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state regarding the AT may be executed in steps 1416 and 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the AT-related status to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the AT-related status may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU 100 of the main control board M sets the game section (for example, "advantageous section", etc.) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is not full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal payout device H, and two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can penetrate into the inside of the medal auxiliary tank HS. Judgment is made based on whether the current is conductive or non-conductive (if the current is conductive through the medal, it is determined that the medal is full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to "on"). ). Next, in step 1212, the CPU 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting, and if the setting/ It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and The process moves to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU 100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (the insertion operation will be automatically executed in the next game of the replayed combination), and performs the next process (step 1220). processing). Here, in step 1218, a process of turning on the blocker D100 (a process of forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on, provided that the current number of credits (credits) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-gaming combination was not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if a re-gaming combination is established, if the stored number (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, such as "RT1" etc. When staying in the RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay combination is higher than in the RT state, or when a replay combination is difficult to tell from the outside as a replay combination (a replay disguised as a small win). Even if a symbol combination (bell-bell-bell or a cherry stopped on the left reel) stops on the invalid line, the player can play the game in good rhythm (without feeling strange).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (credits do not exist). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display light D210). The value is displayed (transferring to the setting confirmation mode), and the process moves to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the transition conditions for the setting change mode are met, a process is performed to send a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, the setting change mode is started. Processing is being executed to send a command to indicate termination. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on (in this embodiment, it is not possible to input medals). It has two input sensors for detection, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s or the second input sensor D30s is off). After the sensor D30s is turned on, when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned off, it is determined that one accepted game medal has passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of credits is the maximum number (50 in this example) and the number of bets is the maximum number (3 in this example). If it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal flow path is formed). Note that if No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process moves to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payment button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or a bet game medal. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, the CPU It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although it is not specified on the flowchart, if the previous game was a replay combination, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例
えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1234). . Specifically, whether the situation in which it is determined that no medals have been paid out continues for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPU 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1247, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1248, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals have been inserted to start the game, etc.). ), and it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU 100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU 100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, and then moves to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. Note that if No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to AT that can execute the AT add-on lottery are "AT in progress state", "add-on specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent the player from daringly not aligning the BB symbol combinations in the "advantageous BB internal medium game" from becoming more advantageous to the player. It should be noted that it may be configured so that the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game", and in such a configuration, the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game". It may be configured such that the player is not notified immediately, but is then notified that he has won the AT addition lottery at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, in the case of No in step 1259, the process also moves to step 1400. In this process of adding up the number of games, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the setting value (using the same lottery table It is preferable to carry out a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU 100 of the main control board M executes condition device number management processing, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example will be listed and explained in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Note that the "low probability state" is a so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as a "normal state." (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) “High probability state” is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to move to the “AT middle state”) and has not won the bonus role. , this is a state in which it is easier to win AT than the above-mentioned "low probability state". Furthermore, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", the configuration is such that the transition to the "low probability state" does not occur until the number of high secured obstacle games has elapsed (5) "AT in progress state" " is a state in which AT (press order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if you win the continuation lottery described later, a predetermined value will be set in the AT counter and the "AT in progress state" will continue (6) "Specialization precursor state". is a state in which the player has acquired the right to move to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than the "AT in progress state". (7) "Additional specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means winning the BB role in the "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where it has not won a prize. (9) "Waiting BB internal game" is a state where the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) “Advantageous BB state” means that the symbol combination corresponding to the BB role is won when the BB role is won in the “high probability state”, “AT medium state”, “specialization precursor state”, or “additional specialization state”. When it is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal game", the BB combination is won in the "low probability state", and , when the AT lottery is won by the BB role, and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal game" It is a state that is executed at times. (12) "Resurrection propriety state" is a state related to the AT that changes when the AT counter value becomes 0 and the player does not win the continuous lottery to be described later. In the "resurrection possibility state", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not played. If you win, you will move to a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and moves to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (as appropriate depending on the stop position of the other reels) is determined. If Yes in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point in step 1262, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process moves to step 1263. In this way, in the "BB internal medium game", in the game where the press order bell was won, the stop button was not stopped in the correct press order that would result in a payout of 11 coins (for example, in the case of winning - A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (the reels are stopped in the wrong order), the symbol combination that will result in a payout of 11 pieces will be created by the reel stop control. It is designed to win prizes. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a check to see if the reel stop is accepted. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU 100 of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, the CPU 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data in step 1268. Next, in step 1269, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the displayed combination of symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal). ). It should be noted that the determination as to whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is made by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, and the winning combination is determined. In a game where the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win, the position of the reels that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery becomes possible). Even if the winning combination is not visually displayed as stopped by the player, if the reel stop control is successfully executed by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning combination will be displayed. The payout is configured to be executed. If YES in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし
、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a payout process for game medals based on winnings. Next, in step 1275, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there is a win that pays out game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example) In this case, the game medals are paid out. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). In this case, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1276). . If YES in step 1279, in step 1280, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPU 100 of the main control board M displays an empty medal error using the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1286, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. Note that if No in step 1279 or step 1286, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning prize (winning prize determined as Yes in step 1275) has been completed. If YES in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process moves to step 1277, if No in step 1275, the process moves to step 3400, and if No in step 1290, the process moves to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, changing the game state, etc.), and moves to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3602, the CPU 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers for comparison with acquired random numbers are stored). Then, the process moves to step 3604. Next, in step 3604, the CPU 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Note that winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are won at the same time, or a bonus and a replay role are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be calculated based on the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU 100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number for comparison with the obtained random number, and is the number of consecutive winning numbers that are stored in the ROM of the main control board M in advance. remembered. For example, ball payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and three consecutive winning numbers 4 to 6, which are replayable combinations in the push order, have the same number. As for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are push order bell combinations, the above numbers are the same, so the number of repetitions related to the push order replay winning combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the winning combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4 to 6, which are push order replay roles, and the lottery table used when winning numbers 7 to 12, which are push order bell roles, are obtained are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M obtains setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M obtains designated address data. Next, in step 3614, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the obtained random number existed in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the process moves to the next process (the process of step 1259) without executing determination (lottery) regarding the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPU 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. If Yes in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes from step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPU 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball group number), moves to step 3604, and returns to step 3604. Execute the following processing. Note that specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1502, the CPU 100 of the main control board M determines whether the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state". If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is the winning number that can add up the number of remaining AT games in the AT state. In this example, it is determined whether the ball group number (1, 3 in this example) is related to the replay-B, re-game-C, winning-D. If YES in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, if the state related to AT is an advantageous BB state, in step 1512, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game concerned is the BB medium bonus (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add up to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Determine. If Yes in step 1512, the process moves to step 1514, and if No in step 1512, the process moves to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is the "additional specialization state". If Yes in step 1506, in step 1508, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is a specialization bonus role (in the "addition specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a winning group number related to re-play - A, re-play - D1 to D3, winning - A1 to A6) (in this example, 2, 13). If YES in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games upon winning and determines the number of AT additional games based on the ball group number related to the game (for example, In the lottery table shown in the drawing table, the determination is made based on which range the latched random number falls within. Note that determining the number of AT add-on games is also referred to as executing an AT add-on lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU 100 of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S side) related to the determined number of AT additional games, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games are added, and the process moves to step 1518. Note that AT-related drawings (AT drawings, AT additional drawings) can also be executed in the case of ball playing group numbers 7 to 11, which are ball group numbers related to winning numbers (winning numbers 19 to 27) that include bonuses. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games upon winning. If the bonus combination is won in the AT state, specialization precursor state, specialization specialization state, or advantageous BB state), based on the ball group number related to the game, The number of AT add-on games is determined from "0" to "300" by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of AT remaining games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional combination at the time of winning is as shown in the figure, and the specific calculation method is that the winning combination is Watermelon A. In this case, {Number of settings (600) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (300) x Number of AT additional games (30) + Number of settings ( 24)×Number of AT add-on games (100)}/total number of set numbers (1024)=12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {set number (500) x number of AT add-on games (0) + set number (200) x number of AT add-on games (50) + Calculate as follows: Placement number (300) x Number of AT additional games (100) + Placement number (24) x Number of AT addition games (300)}/Total number of placements (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(
300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。
Next, if the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3, and winning combination is A1 to A6, then
300) x Number of AT add-on games (10) + Number of set (600) x Number of AT add-on games (30) + Number of set (124) x Number of AT add-on games (50)}/Total number of set numbers (1024) = 26. 61 (game), it can be calculated as follows. In addition, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will be added only if the state related to AT is "addition special state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare combination, {Number of settings (800) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (100) )×Number of AT additional games (30)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (100)}/Total number of additional entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium strong rare combination, {Number of placements (300) x Number of AT additional games (0) + Number of placements (300) x Number of AT addition games (30) + Number of placements (400) )×Number of AT additional games (50)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (300)}/Total number of additional entries (1024)=35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in this embodiment, when an AT add-on lottery is executed, the average value of the number of AT add-on games is configured to vary depending on the type of winning combination, but depending on the setting value, the average value of the number of AT add-on games may be different. The average values are configured so that they do not differ. Here, when configuring to execute an AT additional lottery based on the winning number, for example, when executing the same process as an AT additional lottery with winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. However, as in this embodiment, by configuring the AT additional lottery to be executed based on the winning number group number, the winning number 7 and the winning number 8 can be determined. When performing the same process as an AT add-on lottery for both winning numbers 7 and 8, only by determining whether the payout group number is 2, execute the process related to the AT add-on lottery for both winning number 7 and winning number 8. will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU 100 of the main control board M may make a judgment based on the winning number (or winning/replay winning information, ball group number, etc.) related to the game. ) is a winning number related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can line up in a straight line on the invalid line by stopping with a reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay B. In other words, the number of AT additional games due to winning replay B is determined. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU 100 of the main control board M sends a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and a reverse push ("right → middle → left") to the invalid line. (to execute an effect instructing the player to line up the white sevens), and the process moves to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU 100 of the main control board M executes a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than a reverse push ("right → center → left") (This will instruct the pressing order and execute an effect to prevent white sevens from being aligned on the invalid line), and the process moves to step 1526. It should be noted that even in the case of No in step 1518, the process moves to step 1526. Next, in step 1526, the CPU 100 of the main control board M determines whether the winning number (or winning/replay winning information, or ball group number, etc.) related to the game is the replay-C ( It is determined whether or not it is a sequential push black 7 replay, which is a replay in which the black 7 can line up in a straight line with the invalid line by stopping with the sequential push. If Yes in step 1526, in step 1528, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay-C, in other words, the number of AT additional games due to winning replay-C. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU 100 of the main control board M sends a sequential push instruction command (a command to the sub control board S side, and presses in the order ("left → middle → right") to line up the invalid line. 1400) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPU 100 of the main control board M executes a sequential push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than sequential push ("left → middle → right") (This will instruct the pressing order and execute an effect that prevents black sevens from being aligned on the invalid line), and moves on to the next process (the process of step 1400). Note that even in the case of No in step 1526, the process moves to the next process (the process in step 1400). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands to prevent the sub-press. Although the control board S side is configured to be able to execute effects related to the push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT additional lottery, it is possible to display the fact that the AT additional lottery has been won and the number of AT additional games. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is sent to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side selects the push order navigation. It may also be configured to determine the execution timing and performance mode of the performance related to the performance. As an example, in a game in which replay B is a winning game, the sub-control board S side receives the command (a game with an additional number of AT games), and selects an effect mode that instructs a reverse push. Alternatively, in the game in which the sub-control board S side receives the command, the effect instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions (for example, a specific replay combination (e.g., replay) It may be configured to execute an effect that instructs the pressing order in which a set of 7 is possible on the invalid line in a game that satisfies the condition (game-B or C) won. Or, in a game in which replay B is a winning game and the sub-control board S side receives the above command (a game with an additional number of AT games), the effect that instructs the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (continuous performances may be performed at the same time, in which case, the final game of the continuous performance) is satisfied, the AT game number additional performance (displayed on the performance display device S40) This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games increases, for example, "+30G" may be executed.In addition, in this example, the effect display device S40 also displays an increase in the number of AT remaining games. The display is configured to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In the game in which B won and the sub-control board S side received the above command (a game with an additional number of AT games), the performance that instructs a reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. An example of a case where an AT game number addition effect is executed in a game that is executed is when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) to encourage winning of a bonus is executed on the sub-control board S side (within the bonus In this case, the winning probability of replay-B is low (including 0%), so if the pressing order in which a set of 7 is possible is announced, the player will realize that the bonus has not been won). An example is when the board S side is executing a special performance.In addition, the sub control board S side determines that the main control board M side has won the AT add-on lottery and the number of AT remaining games has been added. The information includes: (1) Information regarding the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT additional lottery.Then, on the sub-control board S side, information regarding the number of AT remaining games transmitted last time is transmitted. (2) Calculate the difference between the information about the number of AT additional games and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. A command related to the number of AT add-on games received is sent to the sub-control board S side.In addition, if the AT add-on lottery is not won, a command related to the fact that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side. It may be configured such that when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side determines the performance mode of the performance related to the push order navigation. In the winning game, in which the command was received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games was not increased), press the middle button (operate the middle stop button as the first stop, and press the middle stop button as the first stop). It may also be configured to select and execute a performance mode that instructs the user to press the order of avoidance. Although the AT additional lottery was executed on the main control board M side, the information on which the sub control board S side determines that there was no addition of the number of remaining AT games includes (1) information regarding the number of remaining AT games; After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information about the number of AT remaining games sent last time and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasps the number of AT extra games won in the AT extra lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of AT remaining games sent this time from the information about the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT additional lottery was not won), (2) Main control board A command regarding the fact that the number of AT add-on games is 0 as a result of the AT add-on lottery on the M side is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が
同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。
Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state regarding the AT that can execute the AT lottery. In addition, in this embodiment, the only state regarding AT that can execute AT lottery is "high probability state", and by winning BB in "high probability state", "advantageous BB internal medium game" After that, when the BB role wins, the state shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter shows the initial number of AT games. The value 50 times will be set. Incidentally, even if the player wins the BB in the "low probability state", the game moves to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. Note that the present invention is not limited to this, and it may be configured such that when a BB is won in the "normal gaming state", the AT lottery can be won using the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if you win BB in the "normal gaming state" and win the AT lottery triggered by the BB role, you will be transferred to the "advantageous BB internal game" and then win the BB. By aligning them, you will move to an "advantageous BB state". In addition, in the internal state where the BB is won in the "normal gaming state" and the BBs are not lined up, the gaming section may be set as the "advantageous section" or may be set as the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is the AT lottery winning combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB winning combination with no setting difference). Species BB-C). In addition, in this embodiment, the winning numbers of BB with no setting difference alone (winning numbers 19, 24) and the winning numbers of BB with no setting difference and the same small role (winning numbers, 25, 26, 27) Both are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to "advantageous BB internal medium game", and proceeds to step 1410. Furthermore, if No in step 1402 or step 1404, the process moves to step 1410. Note that in this embodiment, the AT winning rate (can win or not) in the AT lottery is configured to differ when the AT-related states are different; however, when the AT-related states are the same, Even if the setting values are different, the AT winning rate for the AT lottery is the same (if you win BB in the "high probability state", you will always win AT regardless of the setting value = then " (transfers to "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state". If Yes in step 1412, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state promotion win (a small number that can move from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). It is determined whether the winning hand is a winning combination (in this example, a cherry). If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A high probability state transition lottery is executed. Next, in step 1418, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If YES in step 1418, in step 1420, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be the "high probability state", and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state". If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the high guarantee fault counter KHc is 1 (this is the final high guarantee fault game, and it is the 10th game after entering the "high probability state"). ). If Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is an "advantageous section", and when the game section is an "advantageous section", the pressing order The configuration is such that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e., Even if you win the low probability state transition lottery, if the low probability transition conditions are not met because the push order navigation has not been executed at least once, etc., the "high probability state" is configured not to end. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and you execute BB, you can play the "advantageous section" at any timing even if you have not executed the push order navigation even once during the "advantageous section". It may be configured such that it can be terminated. If YES in step 1428, in step 1429, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as the push order winnings (winning numbers that win different prizes depending on the order in which the reels stop and the player's profit rate differs), there are two types of winning numbers: a winning number with a maximum payout of 8 coins and a winning number with a maximum payout of 11 coins. In this case, the low probability transition condition may be that the push order navigation for a winning combination with a large maximum payout number of 11 pieces has been executed once. Note that the process also moves to step 1430 in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428. In this way, in this embodiment, when a new transition is made to the "high probability state", 10 games, which are high probability probability games, are set to the high probability probability counter KHc, and the counter value is kept at 0 until the counter value becomes 0. is configured so as not to transition to a "low probability state". Note that such a lottery method is just an example; for example, the lottery for transitioning to a low-probability state is not executed for 10 games after transitioning to a "high-probability state" (staying in a "high-probability state" is guaranteed). ), it may be configured to perform a lottery to shift from the "high probability state" to the "low probability state" at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. Note that the AT lottery winnings (low-probability AT lottery winnings, high-probability AT lottery winnings) and state promotion winning combinations have the same probability of winning for all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1430, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current AT-related state is "AT in progress" or not. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in this embodiment, when the AT-related state is "AT in progress" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, Watermelon B You can acquire the right to transition to the "additional specialization state" with a probability of 1/2 of winning the "specialization precursor state", but if the AT-related state is "AT in progress" , the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, even if you win Watermelon B, there will be a lottery (specialized (also referred to as a state transition lottery) is not executed, and the state is configured not to shift to the "specialization precursor state" or the "additional specialization state." However, this is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, there will be a lottery where you can win Watermelon B and gain the right to transition to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It is also possible to configure the system so that it is possible to execute ``additional specialization state'' by winning watermelon B in a situation where the AT counter value is 3 or less. If a person wins a lottery to obtain a lottery, the configuration may be such that the state can be (transferred to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" from the next game in which the lottery is won, or the AT counter value It may be configured so that it can become (transfer to) a "precursor state of specialization" or "additional specialization state" when it reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), and the game that won the lottery may It may be configured such that after a predetermined number of games have been played, the game can enter (or transition to) a "precursor specialization state" or an "additional specialization state." In addition, when transitioning to the "additional specialization state", it is not necessarily necessary to go through the "specialization precursor state"; for example, the configuration is such that it is possible to directly transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state". You may. If Yes in step 1431, in step 1432, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small number that can execute a lottery to acquire the right to transition to an "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is Watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1434, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. If YES in step 1434, in step 1435, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "specialization precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final AT game) in step 1436. judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU 100 of the main control board M executes a continuous lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU 100 of the main control board M determines the state related to AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to step 1444-1 (defines the conditions for AT state transition. To satisfy this requirement, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "resurrection possibility state", and proceeds to step 1444-1. Incidentally, even if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436, the process moves to step 1444-1. As described above, in this embodiment, the continuous lottery is executed in the AT final game, and when the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set in the AT counter M60 again. That is, when the addition of the number of AT games is not considered, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. Note that the execution timing of the continuous lottery is not limited to the last AT game, but for example, the first AT game (the first game in which the AT state is newly entered, or after the initial value is set to the AT counter M60). The continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it has already been determined in the "AT in progress" whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue). , the performance during AT can be made different depending on whether you have won the continuous lottery or not. For example, if you have won the continuous lottery, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (playing a song, etc.) in a situation where is 1 or more (during AT execution), or to perform an effect that makes it certain that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1444-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state for displaying whether or not it is possible to recover. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a resurrection role (by winning in the “resurrection possibility state”), the CPU 100 of the main control board M It is determined whether the winning combination is a winning combination that can transition to the "AT state" (in other words, a winning combination that can bring back AT). Here, in this embodiment, the resurrection role is a role that includes any of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, and a bonus role (only the BB role without setting difference, not including the BB role with setting difference). , and if the condition device related to the game becomes a resurrection hand, it is said that the person wins the resurrection lottery. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, in order to satisfy the conditions for enabling transition to the AT state, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1445. Incidentally, even if the answer is No in step 1441-1, the process moves to step 1445. In this way, in the present embodiment, even if it is the final AT game and the player is not selected for the continuation lottery, the system transitions to the "resurrection possibility state" and is revived in the "resurrection possibility state". If the player wins the lottery, the game is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the "Restoration possibility state" is set to "Advantageous section", AT-related lottery (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) in "AT status" is not executed, and the revival lottery can be executed. The manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCP
UC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CP of the main control board M
The UC 100 determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPU 100 of the main control board M determines whether the transition conditions for the state related to AT are satisfied (for example, as shown in FIG. (It is satisfied when 10 games, which is the number of precursory games, are played in the state). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If you have completed the number of portent games in the "precursor state", it will be determined as the "additional specialization state"). Incidentally, even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process moves to step 1448. Next, in step 1448, the CPU 100 of the main control board M sends a high guarantee fault counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high guarantee fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command related to the remaining number of games played) is set, and the process moves to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT from the next game onward is determined to be "advantageous BB internal medium game". In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPU 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and moves to the next process (the process in step 1450). Note that even in the case of No in step 1499-1, the process moves to the next process (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "low probability state", you will win the AT transfer lottery. On the other hand, if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (then the state will not change to the "AT state"). However, the configuration is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as the AT lottery winning combination, and the states related to AT, which is the “advantageous section”, are “high probability state A” and “high probability state A”. If the condition device A is won in "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device is selected in "high probability state B". It may be configured such that if A is won, the AT transition lottery is won at 1/2. In addition, if you win the AT transition lottery, the AT-related state will transition to the "AT preparation state" which is a preparatory state until the transition to the "AT in progress state", and then the predetermined termination condition (for example, "AT preparation state") will be entered. It may be configured such that when the condition (10 games have elapsed since the transition to the "AT state") is satisfied, the transition to the "AT in progress state" is completed.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1451, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU 100 of the main control board M issues a command related to winning/replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, a winning/replay winning information related to the game). commands related to information). Next, in step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the conditional device for the game is a combination with a pressing order (a conditional device in which winning combinations differ depending on the pressing order; for example, winning-A1, etc.). Determine whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, by receiving the instruction number, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40. Note that the instruction number is configured to be determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). In addition, when executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) exclusively for the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU 100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPU 100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In addition, in this example, displaying the stopping order of the reels with the highest profit to the player on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as displaying the push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270. The system is configured so that "=1" is displayed both in the case of a push-order bell and in the case of a push-order replay. However, the present invention is not limited to this, and in a case where the push order navigation of "Left → Middle → Right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and in a game related to the push order replay, " The display mode may be different depending on when the push order navigation of "Left→Middle→Right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the press order navigation displayed on the press order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, if No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU 100 of the main control board M performs mask processing on the winning/replay winning information of the game, and transfers the masked information to a predetermined address in the RAM. to be memorized. Here, if winning/re-play winning information related to the game is sent to the sub-control board S side, and if the winning/re-play winning information is recognized due to fraudulent acts, the high profits related to the game will be lost. This means that the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, after masking the winning/replay winning information related to the game (processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential), the sub control board S By configuring the system to send the data to the user, the system is configured so that high-profit press orders cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in this embodiment, a plurality of winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable; for example, the RT state changes depending on the order of pressing. Multiple pieces of winning/re-play winning information in which symbol combinations that become re-gaming roles can be stopped and displayed) are set as one performance group number (for example, winning/re-play winning information 4 to 6 are set to performance group 4), and the performance is The configuration is such that the group number is transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the winning/re-play winning information (in this example, 0 to 18) that has been provided, a new winning/re-play after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. In addition, even in such cases, multiple winning/re-play winning information such as performance group number among existing winning/re-play winning information can be treated as one winning/re-play winning information after mask processing. It is desirable to configure the system so that game winning information is provided (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is combined with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after mask processing.・Re-play winning information), etc.). Furthermore, if it is determined that the game is a game that notifies operation information (push order navigation) based on the state of AT on the main control board M, winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S, In a game that does not notify operation information, the performance group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the production group number after performing the mask processing (for example, sets it in the register area), and steps 1472. Next, in step 1472, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (set in the register area) and move on to the next process (the process of step 1550). Note that this embodiment is configured to derive winning/replay winning information and bonus winning information from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT status", (1) If a falling re-gaming combination is included -> Press when the falling re-gaming combination is not stopped and displayed. It is structured as follows: (2) For Bell (1-card hand/11-card hand), the push order that yields the largest number of coins is the navigation, etc. As described above, in this embodiment, when the game section is an "advantageous section", the sub-control board S side displays the winning/re-play winning information (the type of winning combination and the most advantageous pressing order for the player). On the other hand, when the game section is a "normal section", the sub control board S The system is configured so that the performance group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the player. In other words, in the "advantageous section", the winning/re-playing winning information related to the game, including the winning/re-playing winning information where the game result and the player's profit differ depending on the order of presses, is directly sent to the sub-control board S. On the other hand, in game sections that are not "advantageous sections," winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and winnings/replay winnings and replays where the game results and the player's profits differ depending on the order of presses are not transmitted. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side a performance group number in which information related to the push order is hidden.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, in cases such as when the game section is not an "advantageous section", mask processing is performed when transmitting winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the performance group number. Then, the production group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the performance group number refers to the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to winning roles that play a similar role (for example, replaying roles that include falling replaying roles, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. The configuration is configured such that the winning/replay winning information related to the game is subjected to mask processing {processing to make the winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential) before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that results in a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例
では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1552, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). This is a timer that measures the If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU 100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels and the request to create a draw point for the finished game. Next, in step 1560, the CPU 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request during standby for the start of reel rotation for the game. Next, in step 1564, the CPU 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (the process of step 1260). In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reels will start rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and is a gaming situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". This is a game section that is easy to set. If YES in step 3402, in step 3404, the CPU 100 of the main control board M controls the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 (which is a decrement counter and is initially set to 1500, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section"). The counter value (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in a period that is an "advantageous section") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If YES in step 3408, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value in step 3410. Next, in step 3412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is a high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and moves to the next process (the process in step 1700). Note that even in the case of No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (the process in step 1700). As described above, in this embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is decremented every game, but "advantageous BB state", " In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT counter value is configured not to be subtracted even if the game is executed. In other words, if the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition is made from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is entered while the AT counter value is maintained. It is configured so that it can transition (transition) from "state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Incidentally, even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. It may be controlled. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". , or store "30+α" which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT add-on lottery related to the game, but when the start lever D50 is operated, it is displayed on the effect display device S40. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT additional lottery (in addition, "α" obtained from the additional AT lottery is , "α" in a specific game after the game (games that meet the predetermined conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without being notified in the game. may be notified). Then, the number of AT remaining games displayed on the performance display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and a performance suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. The AT remaining number of games can be configured to be subtracted for each game. With this configuration, even if the player wins a bonus in a state where the push order navigation can be executed, such as in the "AT state", it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. That is, after a winning number including a bonus combination is determined, a continuous performance over a plurality of games that stimulates whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40 or the like, thereby increasing the interest of the game. In addition, after the bonus game ends, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", or if the result of the AT add-on lottery is won and the result of the add-on is announced, it is a value of "30" or more. can be controlled to display. In addition, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1," the bonus will be displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games will be "0", but while maintaining this state, a continuous performance over multiple games will be performed to incite whether or not you have won the bonus, and the AT counter value will be "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball group number) that allows a game to be executed and an AT additional lottery to be executed when the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "1" is won and the AT additional lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous performance may be set lower (including 0%) than when the AT remaining number of games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1702, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the conditions for enabling transition to the RT state are satisfied in the game. Here, in this embodiment, the conditions for enabling transition to the RT state are execution of RAM clearing (RAM initialization), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning/starting of BB.・It is structured so that it can be satisfied upon completion. If YES in step 1702, in step 1704, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and determines the RT state from the next game onwards based on the satisfied conditions for transition to the RT state (RT state transition in FIG. 28). (see figure), the process moves to the next process (the process of step 1750). Note that even in the case of No in step 1702, the process moves to the next process (the process in step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all the reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure, the RT state can be changed. will be transferred. As a specific example of transition of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when replay 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". Specifically, when replay 04 is displayed as stopped, if you win "Replay D1" in a situation where the RT status is "RT1" and operate the left stop button as the first stop. , regames 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Regame-D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, replay 04 will be stopped and displayed. , the RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT status is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the conditional device related to type 1 BB-A, B, and C is activated). ) and the RT state shifts to "RT2". Furthermore, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A, B, C is activated), the game shifts to "type 1 BB-A, B, C." Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, if the state related to AT is "low probability state" and the BB is won, and the BB ends, the RT state will shift to "RT1" which is high profit for the player, but the state related to AT Since the state is such that the push order navigation does not occur, when you win "Re-game - D1 to D3", the incorrect press order (the first stop is the left button, middle button, right button), One of the three choices is the correct pressing order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are incorrect and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the regame 04, the regame 04 is displayed as stopped, and the transition from "RT1" to "RT0" occurs. Also, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", you will win BB, and if BB ends, you will be in RT state. will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the AT-related state is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game - D1 to D3" is won, the player will not be able to re-play 04. Since the button does not stop and display the correct answer in the pressing order, it is possible to maintain "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、B
Bを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1752, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. Conditions for transitioning to AT state include, for example, (1) when BB with no setting difference won in the "high probability state" ends, (2) when winning the continuation lottery, (3) when winning the revival lottery. Satisfied if If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU 100 of the main control board M, triggered by the new transition to the "AT precursor state", determines the number of AT initial games (in this example, 50, and "AT in progress"). The number of games whose subtraction is started after the transition to the "state") is set in the AT counter M60, and the process moves to step 1756. It should be noted that even in the case of No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is not a high probability state. If YES in step 1756, in step 1758, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT of the next game is a high probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU 100 of the main control board M sets the number of high guaranteed failure games (10 in this example) in the high guaranteed failure counter, and proceeds to the next process (processing in step 3500). Transition. Note that even in the case of No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning BB in "high probability state" and moving to "advantageous BB internal medium game", B
By winning B, the player moves to the "advantageous BB state", and if the number of AT games is added in the "advantageous BB state", the BB ends and the "advantageous BB state" changes to the "AT in progress state". At the time of transition, the initial value set in the AT counter will have exceeded 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then shifts to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", at the start of the "AT state", the player is informed that the initial number of AT games is 80 games. It is desirable to notify the player, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the beginning of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or a state where the number of AT remaining games on the effect display device S40 is small). A notification method may also be considered in which a notification effect is performed. By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to increase interest in an additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial number of games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial number of games is not limited to that of this example. , the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the initial number of AT games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to AT becomes "AT in progress state"). (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in a storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", "additional specialization state" ”, “Advantageous BB internal game”, “Advantageous BB state”, and “Resurrection possibility state”. The state will change. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win a specialization state transition lottery where you win at 1/2, the state shifts to the "specialization precursor state". Furthermore, if 10 games have elapsed (played) since the transition to the "specialization precursor state", the system is configured to transition to the "additional specialization state". In addition, as for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and the "high probability state" and "AT in progress" are set in the "normal section". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state" are now "advantageous section" Set. In other words, even if the state related to the seven ATs that constitute the "advantageous section" has been transitioned, if 1,500 games have passed without setting it to the "normal section", the "advantageous section" will be forcibly ended. It is set to "normal section". In addition, if the re-game 04 is stopped and displayed when the push order navigation is displayed in the "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the case of being in the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery has not been won, the state is in the "restoration possibility state". If you win the resurrection lottery in the ``resurrection availability state'', you can return to the ``AT state'' again. On the other hand, if the player does not win the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", the state shifts to the "low probability state" and changes from the "advantageous section" to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "high probability state", the BB with no setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" ”. Also, if you win a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the " Shifts to "AT in progress state". In addition, when you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the ``resurrection possibility state'', BB with no setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends. will also transition to the "AT state" (to win the revival lottery). In addition, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the ``resurrection possibility state'', the BB with setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends, the BB with setting difference will stand alone. If the winning number (winning number 20) is related to the BB role of If it is a winning number that overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT state" after the BB ends (because the rare winning combination will be used as an opportunity to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the "advantageous section" and in the "high probability state", the BB with setting difference activates, and when the "advantageous BB state" ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the states related to AT that transition after the end of the "advantageous BB state" are as follows: For both BB (with BB and BB with no setting difference), the state transitions to the state related to AT at the time of BB winning among the "AT state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and during non-AT ( After the winning BB with no setting difference in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". Furthermore, after the winning BB with setting difference is completed during non-AT ("high probability state"), the state shifts to "high probability state".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Note that the state related to AT is not limited to that of this embodiment, and for example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery is executed. It may be configured such that the player enters the "precursor state" by winning a game, and then shifts to the "AT state" after 16 to 32 games have passed, and in such a case, if the predetermined condition device is met. If you win, an AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will enter a "fake precursor state", and after 16 to 32 games, you will enter a "low probability state" or a "high probability state". It may be configured to do so. In addition, a "standby section" that is different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, if the AT lottery is executed by winning a "cherry", the BB If "BB+Cherry" with duplicate cherries is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" is won is a "standby section". You can. In this way, by providing a "waiting section," there are cases where a player wins BB in the "low probability state" and does not win the AT lottery, and a case where a player wins the BB in the "low probability state" and is AT lottery. In the case of winning the AT lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is completed (until the advantageous section indicator lights up), so if you win the AT lottery. It is possible to incite the player as to whether or not there is a player. In addition, if a BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a case, during the BB As the BB that won in the "addition specialization state", execute an AT additional lottery that is different from the BB that won in the "AT state" (for example, win the AT additional lottery than the BB that won in the "AT state") It may be configured such that it is easy to play, and the number of games per AT game addition is relatively large. In addition, if a BB is won in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a case, during the BB It may be configured such that an AT additional lottery is executed in the same way as for the winning BB in the “add-on specialization state”.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間
」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in this embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and the game section includes a "normal section" where the profit is relatively low for the player, and a "normal section" where the profit is relatively high for the player. It has two gaming sections: an "advantageous section" which is a profitable section. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a "normal section." If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game period for the next game and subsequent games to be the game period corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and moves to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game period is the "advantageous period", then in step 3514, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games staying in the "specialization precursor state" (things also become 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, an arbitrary advantageous section end condition is an end condition for an "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0; for example, when the AT counter value becomes 0. or when push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process moves to step 3515. As described above, in this embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set to the "normal section", information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) (information related to) is cleared, the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the process of step 3515 (the process at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when changing the settings, but depending on the RAM clearing when changing the settings, "condition device related to accessory continuous operation device (BB)" and "RT status" , information related to the "number of stored coins", etc. are also cleared, but depending on the process in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT status" , information related to "number of stored coins", etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when executing the process of step 3515) are different. Note that the configuration may be such that the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or the "RT state" is maintained by clearing the RAM when changing the settings. Further, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" consecutive, clearing can be done by a simple process of specifying the first address to be cleared and the range of addresses to be cleared at the time of clearing processing. Furthermore, when the "advantageous section" ends, a command to the effect that the "advantageous section" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the gaming history, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state". ing. However, if you clear the RAM when changing the settings, the game history on the sub-control board S side, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, if the "advantageous section" ends because the counter value of the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current state regarding AT is "high probability state"; (2) If the current state regarding AT is "advantageous BB internal medium game", the state regarding AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current AT-related state is "Advantageous BB state," the AT-related state will become "Normal BB state" in the next game. (4) Current If the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "resurrection possibility state", in the next game the AT-related state will be "low probability state". state" (because information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period". Next, in step 3517, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the "advantageous section" has ended, and proceeds to step 3528. Although the configuration is such that the advantageous section indicator YH is turned off when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set, the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off when a game medal related to a game which ends the "advantageous section" and enters the "normal section" is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 that enables the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of YES in step 3518, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an "advantageous period", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, it is decided that the CPU 100 of the main control board M will be newly set to an "advantageous section" in the next game (it has been decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous period remaining game counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining games counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that even in the case of No in step 3528, the process moves to the next process (the process in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed. The timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game that becomes the new "advantageous section" (new "advantageous section" game). If the game before entering the "advantageous section" was a game related to replaying, set the period as appropriate until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the new "advantageous section". Good too.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is thereafter executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ163
2で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, step 163
2, the CPU 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set) Determine. If YES in step 1636, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and moves to the next processing (the processing in step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotation drum drive control process according to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in this embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that processes corresponding to each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 are executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, in the case of No in step 6102, the process also moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (the timing when the reel rotation start standby state ends and the execution of reel acceleration processing starts, for example, in step 1260 of FIG. 18). It is determined whether the processing execution timing has been reached. If Yes in step 6106, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6108. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, the reels will start rotating through this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the number of interrupt executions in the reel acceleration state in FIG. 35, which will be described later). Determine whether the timing has been reached. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. It should be noted that if the result in step 6112 or step 6114 is No, the process also moves to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel sensor is connected to the reel (corresponding to the process of this subroutine) after the reel is in a constant speed state (after executing the process of step 6116). It is determined whether the index provided on the reel) is detected. Although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position, whether it has rotated once, etc. Each index is then detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. Determine whether or not. If No in step 6124, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. In this way, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by having the reel sensor detect the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (the configuration is such that 400 steps can be rotated by 400 interrupt processing), and when the reel rotation speed is constant, This is longer than the time it takes for the reel to make one rotation (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing interrupt processing 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor (distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes constant speed state is determined. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can be done.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. In this way, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even in the case of No in step 6120, the process moves to step 6130. Note that the reel reacceleration processing does not have to be the same as the reel acceleration processing described above, and the reel reacceleration processing and the reel acceleration processing can be used to perform interrupt processing for each combination of excitation phases of the stepping motor and for each combination of excitation phases. The number of executions may be made different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in this embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel deceleration standby state start timing (this is the timing at which the reel constant speed state ends; for example, when the stop button is operated, the reel deceleration standby state start timing is reached). ) is reached. If YES in step 6130, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration standby state in step 6132, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process) in step 6138. Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even if No in step 6134 or step 6136, the process moves to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and moves to the next process (the process in step 1612). Note that even in the case of No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (the process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotating operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail. The reel-type game machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotational speed of the reels reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (the reels are rotated at a constant speed). When the driving state becomes a reel constant speed state, a reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any stop button is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor) having four phases, Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3. Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, a column of "phase to excite" indicates which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "Reel rotation speed image" at the top of the figure, the driving states from when the stepping motor starts rotating until it stops are divided into six, and the stepping motor is controlled according to the drive pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the drive states include "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In addition, in the "Reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is the time, and the time is illustrated so that time passes in the right direction. There is. In addition, the example shown in the same figure is an example of a case where no reel rotation failure occurs, and this applies only when reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronization. (The case where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the reel is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are activated. is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、ス
タートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。
Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the start lever D50 being operated at timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from when the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state." For example, the time from when the reel drive state became "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum playing time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, it will be in a "wait state to start reel rotation".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends when the timer interrupt process is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the bottom left of the figure) (the reel drive state is changed to "reel constant speed"). is configured to update the status). Next, the reel rotational speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at timing (4) in the figure, after the reel drive state is updated from "reel rotation start standby state" to "reel acceleration state", the timer interrupt process has been executed 220 times, and the reel drive state is updated. The state is updated to "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. The combination of excited phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, similar to the "reel constant speed state" where interrupt processing is executed once for each combination of excited phases. (If no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a "step motor excitation image". In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state" are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left of the figure. Note that the "phase to be excited" is a combination of phases to be excited, and the "number of times of interrupt execution" indicates the number of times that an interrupt process is executed to be excited by the combination of phases to be excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor is excited for 220 timer interrupt processes, and (KA) interrupt process is executed 100 times at "φ0" → ( KB) Interrupt processing is performed 60 times with "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing is performed 30 times with "φ1" → (KD) Interrupt processing is performed 15 times with "φ1, φ2" → (KE) "φ2" ” interrupt processing 8 times → (KF) “φ2, φ3” interrupt processing 4 times → (KG) “φ3” interrupt processing 2 times → (KH) “φ3, φ0” interrupt processing The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is just an example, and there is no problem in changing it). In this way, in this example, when executing the reel acceleration process, the configuration is such that the number of times the interrupt process is executed for one combination of excited phases is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) "φ0, φ1" Interrupt processing once → (TC) Interrupt processing once on “φ1” → (TD) Interrupt processing once on “φ1, φ2” → (TE) Interrupt processing once on “φ2” → (TF) Interrupt processing is performed once on "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing is performed once on "φ3" → (TH) Interrupt processing is performed once on "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" →..., repeating (TA) to (TG) one interrupt processing at a time. The motor is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times that the interrupt process is executed for one excitation phase combination is all one time.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state changes to "reel deceleration standby state". ” will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (the combination of excitation phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state" ” indicates the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, the reels are slipping in proportion to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor will continue to be excited for a predetermined period of time to stop the rotation of the reel. Perform four-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined period of time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel gaming machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state changes to the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed while the reel acceleration process is being executed. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (or whether a reel rotation failure has occurred) is determined by the process in step 6124 (when the reel drive state changes to the reel constant speed state). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (determination is made after a predetermined period of time has passed since the update). If it is determined that the reel acceleration process has occurred, the reel acceleration process is executed again, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the system so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed while the reel acceleration process is being executed, even if a reel rotation failure occurs while the reel acceleration process is being executed, the , if the reel rotational failure is resolved and the reel rotational speed can reach a constant speed through the remaining reel acceleration processing until the execution of the reel acceleration processing is completed, the reel drive state changes to the reel constant speed state. If the reel sensor detects the index before a predetermined period of time has elapsed since the index was updated, the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, and by executing the reel re-acceleration process, the player A situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) can be made less likely to occur. Further, by configuring the system so that the process of determining whether or not the reel acceleration has been normally executed is not executed during the execution of the reel acceleration process, it is possible to reduce the amount of data required for the process related to the rotation of the reels. Furthermore, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to this example is executing reel acceleration processing, the following actions will occur. becomes.

<作用1> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。 <Effect 1> Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing ends execution → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance processing Execution -> Reel rotation failure occurs during execution of reel constant speed maintenance process -> Detection of reel rotation failure -> Execution of reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In addition, reel rotation failure means that the rotation of the reel is obstructed by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is not accelerated due to loss of synchronization, etc. This refers to the case where the process is not executed normally. In this way, by configuring the reel reacceleration process to be executed even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly played.

<作用2> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。 <Effect 2> Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continued and executed → Reel acceleration End of processing → Update reel drive state to reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. will be possible. In addition, as described above, even if a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process will continue to be executed and the same interrupt as when the rotation failure has not occurred will be issued. When the reel acceleration process has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process ends. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process. can.

<作用3> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することによ
り、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3> The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power-off process is executed during the execution of the reel acceleration process → the power-off is restored → the reel acceleration process is continued. (Execute unprocessed reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (Execute unprocessed reel acceleration processing) → Execute reel acceleration processing End → update reel drive state to reel constant speed state → execute reel constant speed maintenance process → detect reel rotation failure → execute reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and then the reel drive state will be updated to the reel constant speed state for a predetermined period of time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can be smoothly played. In addition, if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will be continued after the power is restored, and the reel will be reeled within a predetermined time after the reel drive status is updated to the reel constant speed status. The reel re-acceleration process is configured not to be executed when the sensor detects the index, and this configuration prevents a situation where the player is unable to proceed with the game (inability to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that the power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>> 本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。 <<Operation after operating the final stop button>> The reel-type gaming machine according to the present example is configured to operate the final reel (the reel that has rotated to the end, and the third stop button) after operating the final stop button (third stop button). When the reels (also referred to as reels) stop and the symbol combination that becomes a winning combination is stopped and displayed, the payout of game medals can be executed. You can.

<作用1> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。 <Effect 1> The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel stop operation → Operate the 1st stop button to display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel ( (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power outage occurs → Third reel moves (rotates) to the stop display position → Power outage is detected → Executes power outage processing → Power is restored → symbol combinations corresponding to winning combinations are stopped and displayed on the reels → processing related to payout of game medals is executed It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where a player wins a minor prize, such as the aforementioned common bell, which can be won regardless of the timing of the stop button operation, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs due to a power outage at the gaming parlor immediately after the power outage occurs, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding pieces is the maximum), the relevant power outage will occur before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. In addition, if the symbol combinations that make up the winning combination (for example, the common bell) are stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。 <Effect 2> The reels start rotating as a game in which the winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel stop operation → Operate the 1st stop button to display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel ( (Accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the reels in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game where the winning combination of bells has been won, the symbol combination corresponding to the winning combination of bells on the reels is not stopped and displayed from the player's perspective, but when the player presses the stop button. (If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is successfully executed by the corresponding internal processing of the gaming machine) -> Execute the processing related to the payout of game medals Even if configured to work as described above good. With this configuration, even if a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the reels as seen from the player, , when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the system is configured so that no disadvantage is likely to occur to the player. can do. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel rotation failure occurs at the second reel. This is applicable to all cases where the reel corresponding to the three stops cannot be stopped at the expected stop position (it is also applicable to the effects related to reel rotation failure, as exemplified below). In addition, in the above-mentioned effect 2, the effect in a game in which a winning combination is won is exemplified. In other words, if the reel rotation failure does not occur, the following effects will occur (if other effects do not cause rotation failure or power outage, the system is configured so that the same effect will occur) good). The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In the judgment process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process related to the payout of game medals is executed. Furthermore, as a winning combination in the above-mentioned or later-described operation, the symbol combination is determined to be normal at the operation timing of the stop button in the winning game. It may be a winning combination (for example, a common bell) that allows you to win regardless of the timing, or a winning combination that may or may not win depending on the timing of pressing the stop button in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, Cherry) may also be used. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is In a game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination does not stop displaying. It may be configured to perform a lamp effect. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to defective reel rotation. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions as well). applicable).

<作用3> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。 <Effect 3> The reels start rotating as a game in which the winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel stop operation 1st stop button is operated → 1st reel is stopped display → 2nd reel is stopped and the 2nd stop button is operated → 2nd reel is shown stopped → Power is cut off and power is stably supplied to the gaming machine stops → operate the third stop button to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → updates the reel drive state to the reel deceleration state → detects power outage → executes power outage processing → 3 The reels cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the winning combination on the reels is not stopped and displayed from the player's perspective, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the Bell winning combination is won, the reels are determined to be the winning combination from the player's perspective.) Although the symbol combination corresponding to the Bell winning combination did not stop and display, the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the Bell winning combination was successfully executed by the processing within the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. )→Execute processing related to payout of game medals It may be configured to operate as described above. Furthermore, the timing at which a power outage is detected, the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage, the timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and the timing at which the power is restored are as follows. , the timing is not limited to the above timing, but the timing of detecting a power outage during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to payout of game medals is executed, or when a power outage occurs and the power to the gaming machine is It suffices if there is a timing at which the supply stops, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. This is applicable to all cases in which the vehicle cannot stop at the scheduled stop position (the same applies to the actions including power cut-off as exemplified below). With this configuration, a power outage occurred immediately (or immediately after) after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's perspective. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation has been accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination has been successfully executed, the game medals will be paid out after the power is restored. (This includes not only the payout from the outlet, but also the increase in the display (number of credits) on the credit number display device), and the structure is such that it is unlikely to cause any disadvantage to the player. Can be done. Note that the timing at which the supply of power to the gaming machine is stopped due to the occurrence of a power outage may be referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is Even if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination It may be configured to perform a performance. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a power outage (applicable to other actions as well). ). Note that in this example, "the supply of power to the gaming machine has stopped" and "the stable supply of power to the gaming machine has stopped" does not mean that the power supplied to the gaming machine is 0, but rather that the power supply to the gaming machine has stopped. This may also be the case when the power supplied to the game machine becomes less than the power supplied during operation of the game machine due to a power outage or the like, or when the supply of power to the game machine is cut off.

<作用4> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステッ
プ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the 1st stop button → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (if it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally) For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop and display on the reels from the player's perspective, but the loss was fixed due to processing within the gaming machine that corresponded to the player's operation of the stop button. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to is normally executed) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels correspond to the winning combination. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 4 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。 <Effect 5> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the first stop button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position from the player's perspective. → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is stopped and displayed, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where there is a loss, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective.) (However, if the game machine internally processes in response to the player's operation of the stop button and successfully executes the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss) → Power is restored → Game medals are paid out. It may also be configured so that it operates as described above, in which the above is not executed. By configuring this way, in a game where the lottery result is a loss, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the winning combinations from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 5 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。 <Effect 6> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the 1st stop button → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is not normal). This is a case where it is determined that the game has been completed.For example, in a game where the player has not won the bonus role and the game is a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed on the reels from the player's perspective. (If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the user) → The bonus does not start and the bonus freezes at the start of the bonus It may also be configured so that it operates as described above in which the above is not performed. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the bonus role from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the bonus will be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, thereby making it a fair gaming machine, and also making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other effects when rotation failure and power interruption do not occur). The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, the following effects occur. The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボー
ナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the first stop button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective. → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is displayed on the reels, but in the determination process of step 1269, The symbol combination is determined to be normal (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game where the bonus combination has not been won and the game is a loss). , the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the symbol combination corresponding to the loss is stopped due to processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. If the control is normally executed) -> power return -> bonus does not start, and freeze at the start of bonus is not executed. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the bonus winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed, the game will not be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that the bonus of medals is not started, and it is possible to make the game machine fair and not to cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if a power outage does not occur, the following actions will occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs). The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been cut off during the game in which the bonus combination has been won or during the bonus, the following effects will occur. The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Effect 8> The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → 3rd reel Operate the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate) → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is not displayed in a stopped state on the reels, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → Bonus It may be configured to operate as described above, in which the bonus is started and the freeze is executed at the start of the bonus. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role will be displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is not being stopped and displayed. The system can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is a significant problem for players whose bonus is prevented from starting due to poor reel rotation when the bonus should have started. It is possible to configure the system so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用9> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Effect 9> The reels start rotating as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Turns off the power Detection → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) on the reel stops from the player's perspective Although not shown, in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → power is restored → bonus starts, and the freeze at the start of bonus is executed. Good too. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, each reel (left reel, middle reel, right reel) is moved at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not being stopped and displayed. However, the bonus can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which can be a significant problem for players where a power outage prevents the bonus from starting in a situation where the bonus should have started. It is possible to configure the system so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用10> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the 1st stop button → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the re-gaming role is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a losing game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but due to the internal processing of the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. (If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed) → The automatic bet corresponding to the stop display of the replay combination is not made and the replay lamp D290 does not light up again. It may be configured to act on the With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reel does not appear as a replayable winning combination. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. An automatic bet will not be made, and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 10 is not limited to losing only, but is applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Please add what you can do. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other effects when rotation failure and power interruption do not occur). The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal, and the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again. Furthermore, automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals that were bet on in the game where the replay combination was won will be pressed by the bet button (max bet button) when the replay combination is stopped and displayed. Bets are automatically placed without any operation or insertion of game medals from the medal slot. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay combination has been won, the following effects will occur. The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up anew (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用11> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。 <Effect 11> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the first stop button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops. → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective. → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the replayed combination is stopped and displayed on the reels, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a losing game, from the player's perspective, there is a symbol combination that corresponds to the replay combination on the reels) is stopped and displayed, but if the processing inside the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button successfully executes the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss) → power return → replaying the winning combination It may be configured so that the automatic bet corresponding to the stop display is not made and the replay lamp D290 does not light up again as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the re-game winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be moved at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the replaying combination will be stopped and displayed. Also, no automatic bet will be made and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 11 is not limited to losing only, but can be applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, when a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Let me add what you can do. That is, if a power outage does not occur, the following actions will occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs). The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal, and the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if a power outage does not occur in a game in which a replay combination has been won, the following effects will occur. The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up anew (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) An example of this is the following:

<作用12> 再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。 <Effect 12> The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First reel stop operation → Operate the 1st stop button to display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel ( (Accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the re-gaming role is not stopped and displayed on the reels, the symbol combination is determined to be normal in the determination process in step 1269. → An automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming role is made, and The game lamp D290 may be configured to function as described above, in which the game lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game where the winning combination result is a replay, a reel rotation failure will occur immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel will be replayed from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed in a stopped state, each reel (left reel , middle reel, right reel), and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is successfully executed, the replayed role is supported. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 12, if a re-gaming combination has been won that would cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13> 再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。 <Effect 13> The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First reel stop operation 1st stop button is operated → 1st reel is displayed as stopped → 2nd reel is stopped and the 2nd stop button is operated → 2nd reel is displayed as stopped → Power is cut off and power is not supplied to the gaming machine Stop → Operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → Third reel The reels cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Although the symbol combination corresponding to the re-gaming role is not stopped and displayed on the reel from the player's perspective, the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. It may be configured to operate as described above, in which the automatic bet corresponding to the judgment that the power is restored→the replay combination stop display is made, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the replay is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, each reel (left If the stop button operation corresponding to the reel, middle reel, right reel is accepted, and the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is executed normally, the replayed role is An automatic bet is made even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 13, if a re-gaming combination is won that will cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり
、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14> The reels start rotating as a game in which the RT state transition winning role (sometimes referred to as the RT transition role) is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → stop Button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel stops from the player's perspective Unable to move (rotate) to the planned position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed in a stopped state, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → RT state transitions It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will display symbols corresponding to the RT transition combination. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel , right reel), and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if it is not displayed in a stopped state, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. Note that the RT transition combination is a combination of symbols that is stopped and displayed in a predetermined RT state, thereby transitioning to an RT state different from the predetermined RT state. The difference may be whether or not this happens. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role. However, in RT state B, there may be cases where the prescribed winning combination A is not won.

<作用15> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Effect 15> The reels start rotating as a game in which a winning role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → stop Button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed stopped from the player's perspective However, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored). It may be configured to function as follows. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the RT transition combination from the player's perspective. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel) is If the operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is The RT state will shift even if the combination is not displayed in a stopped state. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Effect 16> The reels start rotating in a game in which the RT state transition winning combination (sometimes referred to as the RT transition winning combination) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → The 2nd reel stops Display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel is visible to the player cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → RT state is It may also be configured to function as described above without migration. With this configuration, in a game where the RT transition combination has not been won, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will not correspond to the RT transition combination. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用17> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Effect 17> The reels start rotating in a game in which the RT state transition winning combination (sometimes referred to as RT transition winning combination) is not won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed. → Stop button reception is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → The 2nd reel stops Display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → Change the reel drive state to the reel deceleration state Update → Detect power outage → Execute power outage process → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed from the player's perspective However, in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → the RT state may not be changed. With this configuration, in a game where the RT transition winning combination has not been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels are changed to the RT transition winning combination from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用18> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。 <Effect 18> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → as a stop operation for the first reel Operate the first stop button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel moves to the expected stop position (rotation) as seen from the player. ) Not possible → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is not output from the speaker, and the reel rotation does not stop when the game is a loss. Start → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Stop button reception becomes valid → Operate the first stop button to stop the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The first and second reels from the player's perspective The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the reels (when the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line on the first and second reels will not be displayed) The combination may be configured to work as described above, in which the combination is stopped and displayed) → Tenpai sound is output from the speaker. In addition, the effects when no reel rotation failure occurs are as follows: The reels start rotating as a losing game → Update the reel drive state to constant speed → Execute constant speed state maintenance process → Accept stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel stops from the player's perspective Move (rotate) to the scheduled position → The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped position on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Tenpai sound is output from the speaker. Also, it was a loss. The reels start rotating as a game → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is stopped. 1st reel is displayed as stopped → operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → the 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the 1st reel and the 2nd reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line in → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. By configuring this way, in a game where the winning combination result is a loss, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol will be changed to the first stop. In other words, even if the bonus symbol is at the second stop, the tenpai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be at the tenpai position if the bonus symbol is to stop at the scheduled stop position in this example. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly sense that the reel rotation failure has occurred based on the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and second stop button. Even if the bonus symbol did not stop at the stop, in other words, the bonus symbol did not reach tenpai, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker.

<作用19> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレ
となったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the 1st stop button → Display that the 1st reel is stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect a power outage → Power Timing processing is executed → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is on the active line on the first and second reels. Stop display → Power return → Tenpai sound is not output from the speaker Also, the reels start rotating as a lost game → Update the reel drive state to constant speed → Execute constant speed state maintenance process → Stop button is not accepted Enabled → Operate the first stop button as a stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → A power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, press the second stop button Operate the stop button → Detect power outage → Execute power outage process → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Validity on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the line (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will stop on the active line on the first and second reels) It may be configured to operate as described above, in which the display is displayed) → power is restored → tenpai sound is output from the speaker. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows: As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is not accepted. Enabled → Operate the first stop button as a stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel is scheduled to stop from the player's perspective Move (rotate) to the position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped position on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is output from the speaker. Also, the game ended in a loss. The reel starts rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first Display that the reels are stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first and second reels as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred. By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stopping position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the winning lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and second stop button. Even if it did not stop as a stop, in other words, the bonus symbol did not reach tenpai, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用20> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。 <Effect 20> The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes valid → Operate the first stop button to stop the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel is displayed as stopped from the player's perspective Unable to move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. The reels start rotating as the game is running internally or has won a bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel stops As an operation, operate the first stop button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) Not possible → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels when viewed from the player (If the second reel moves to the planned stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the reels and the second reel)→The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.It may be configured to work as described above. In addition, as a function when the reel rotation failure does not occur, the reels start rotating when the bonus is in progress or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing Execute → Stop button reception becomes valid → Operate the 1st stop button as a stop operation for the 1st reel → The 1st reel is displayed as stopped → Operate the 2nd stop button as a stop operation for the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels as seen from the player → The bonus confirmation tenpai sound comes from the speaker In addition, the reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled. → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display that the 1st reel is stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → The 2nd reel moves to the expected stop position as seen from the player (Rotation) → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. It is configured to work as described above. You may. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbol Even if the combination stops as the first stop and second stop, in other words, even if the bonus symbol reaches tenpai, if the combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol would not be tenpai. The bonus confirmation tenpai sound will not be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to a reel rotation failure, the player will be able to quickly detect that the reel rotation failure has occurred due to the output from the speaker. can do. Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is not configured. Even if the symbol combination does not stop as the first stop and second stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is expected to become tenpai. In this case, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player will be able to hear the output from the speaker. You can quickly detect what is going on. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用21> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。 <Effect 21> As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button becomes valid → as a stop operation for the first reel Operate the 1st stop button → Display that the 1st reel is stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect a power outage → Power Timing processing is executed → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is on the active line on the first and second reels. Stop display → Power return → Tenpai sound is not output from the speaker Also, the reels start rotating as a lost game → Update the reel drive state to constant speed → Execute constant speed state maintenance process → Stop button is not accepted Enabled → Operate the first stop button as a stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → A power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, press the second stop button Operate the stop button → Detect power outage → Execute power outage process → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Validity on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the line (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will stop on the active line on the first and second reels) It may be configured to operate as described above, in which the display is displayed) → power is restored → tenpai sound is output from the speaker. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows: As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is not accepted. Enabled → Operate the first stop button as a stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel is scheduled to stop from the player's perspective Move (rotate) to the position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped position on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is output from the speaker. Also, the game ended in a loss. The reel starts rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first Display that the reels are stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first and second reels as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred. By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stopping position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player can quickly sense through the output from the speaker that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage. Can be done. Similarly, in a game where the lottery result is a loss, the power is cut off immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and second stop. In other words, even if the bonus symbol did not reach tenpai, if the bonus symbol was scheduled to become tenpai when it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage through the output from the speaker. can. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用22> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナ
ス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22> The reels start rotating when the game is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display that the 1st reel is stopped → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detects a power outage → Executes power outage processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Bonus appears on the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus confirmation sound is not output from the speaker. Also, the reels start rotating as the bonus is inside or the game has won the bonus → The reel drive state is updated to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Acceptance of the stop button is enabled → Operate the first stop button to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power to the gaming machine is cut off. Supply stops → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power outage → Execute power outage process → Second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination on the first reel and the second reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line) -> Bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker It may be configured to work as described above. In addition, the effect when a power outage does not occur is that the reels start rotating when the bonus is in progress or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is performed. Execute → Stop button reception becomes valid → Operate the 1st stop button as a stop operation for the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button as a stop operation for the 2nd reel → The 2nd reel Move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker In addition, the reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → Operate the first stop button to stop the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves to the expected stop position as seen from the player ( (Rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the player → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. It's okay. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is created. Even if the symbol combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to be at tenpai. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player will be able to hear the output from the speaker indicating that there is an abnormality in the reels due to the power outage. can be detected quickly. Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are not displayed. Even if the constituent symbol combinations do not stop as the first stop and the second stop, in other words, the bonus symbols do not reach tenpai, if they stop at the scheduled stop position in this example, the bonus symbols will become tenpai. If it was scheduled, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the output from the speaker will alert the player to an abnormality in the reels due to a power outage. It is possible to quickly detect that something is occurring. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用23> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。 <Effect 23> The reels start rotating as a game in which the number of credits is 1 or more and a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → 3rd reel Operate the third stop button as a stop operation (accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel reaches the expected stop position as seen from the player. Unable to move (rotate) → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up. Also, the number of credits is 1 or more and the reel is displayed as a game in which the replay combination has not been won. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped and displayed → Max bet lamp It may be configured so that it operates as described above, in which the light is turned on. In addition, the effect when the reel rotation failure does not occur is that the number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which the predetermined replay combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → Execute constant speed state maintenance processing → Stop button reception becomes valid → Operate the first stop button to stop the first reel → Display that the first reel is stopped → Press the second stop button to stop the second reel Operation → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel is stopped by the player Look and move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up. Also, the number of credits is 1 or more and the replay combination has not been won. The reels start rotating as a game → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is stopped. 1st reel is displayed as stopped → operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed as stopped → operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp lights up It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game where you win a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay does not stop and display. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game where you have not won a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the replay will be canceled. As in the case where the symbol combinations corresponding to the game are not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用24> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。 <Effect 24> The reels start rotating as a game in which the number of credits is 1 or more and a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted becomes effective → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Turns off the power Detection → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up In addition, the reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay combination has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power outage occurs. Power supply to the gaming machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Power-off processing is executed → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up as described above It may be configured to act on the In addition, the effect when a power outage does not occur is that the number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which the predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → Execute speed state maintenance processing → Stop button reception becomes valid → Operate the first stop button to stop the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third reel is stopped by operating the third stop button (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel is displayed as Move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up, and the game has a credit number of 1 or more and has not won a replay combination. The reel starts rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first The reels are displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (Accept the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp lights up It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game that has not been won for replay, if the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to replay is not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用25> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該
入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25> This is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and the bonus termination conditions are satisfied by awarding gaming medals corresponding to the winning combination to the player. The reels start rotating as a game → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is stopped. 1st reel is displayed as stopped → operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is displayed as stopped → operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) →Update the reel drive state to reel deceleration state →Reel rotation failure occurs →The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective →The symbol combination corresponding to the entered winning combination does not stop and display →Bonus It may be configured so that it operates as described above, in which the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, the effect in the case where the reel rotation failure does not occur is that the game is during the bonus execution, and the winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player. As a result, the reels start rotating as a game in which the bonus end conditions are satisfied → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel 1st stop button is operated as a stop operation → 1st reel is displayed as stopped → 2nd reel is displayed as stopped → 2nd reel is displayed as stopped → 3rd stop button is displayed as a 3rd reel stop operation (receives operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the entered prize winning combination It may be configured to work as described above, in which the stop display → the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. With this configuration, the reel rotation failure occurs immediately after winning the winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, when the bonus ends, the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can sense the progress of the game and does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。 <Effect 26> This is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and the bonus termination conditions are satisfied by awarding gaming medals corresponding to the winning combination to the player. The reels start rotating as a game → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is stopped. The 1st reel is displayed as stopped → the 2nd reel is stopped by operating the 2nd stop button → the 2nd reel is displayed as stopped → the power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → as the 3rd reel is stopped Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage processing → The third reel is scheduled to stop from the player's perspective The symbol combination corresponding to the entered winning combination cannot be moved (rotated) to the position → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is not stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is that the game is in the execution of a bonus, and a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player. The reels start rotating as a game in which the bonus end conditions are satisfied → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as a stop operation on the second reel → Display the second reel stop → Press the third stop button as a stop operation on the third reel Operation (accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the entered prize combination stops. It may be configured to work as described above, in which the display → bonus ends and freeze is executed at the end of the bonus. With this configuration, immediately after winning the winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, allowing the player to know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can be detected quickly and that does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=Aリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=Bリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。また、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Dリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=Eリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Fとした場合、D=E+Fとなるよう構成されている。 Furthermore, from the configuration related to the reel acceleration process in the reel-type gaming machine according to the present example described above, the execution period of the reel acceleration process when a reel rotation failure does not occur during the execution of the reel acceleration process = A reel acceleration process Execution period of reel acceleration processing until malfunction of reel rotation occurs when malfunction of reel rotation occurs during execution of B reel acceleration processing = reel acceleration processing period when malfunction of reel rotation occurs during execution of B reel acceleration processing When the execution period of the reel acceleration process after a rotation failure occurs = C, the configuration is such that A=B+C. In addition, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed when a drum rotation failure does not occur during the execution of the reel acceleration process = The drum rotation when a drum rotation failure occurs during the execution of the D reel acceleration process. Number of executions of interrupt processing for reel acceleration processing until a defect occurs = Number of times interrupt processing for reel acceleration processing is executed after defective rotation of the reel rotation occurs when a rotation defect occurs during execution of E-reel acceleration processing =F, the configuration is such that D=E+F.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU 100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and calculates error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower 1 byte of the checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the drum-type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order; in this example, the main control board M determines it and sends it to the sub control board S) This is a table showing the correspondence. For example, when the pressing order is "middle→right→left", the instruction number is "A5". Next, on the left side of the figure, when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"), the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 The image shown is shown in the figure. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the press order display device D270. Here, when executing the push order navigation, if the display on the push order display device D270 is displayed as a 2-digit number, the display on the push order display device D270 may be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display or not. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit, such as "=1". By configuring this, when the display on the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the display on the push order display device D270 is "=" on the left side and a number on the right side. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push order navigation display, so as to prevent the player from misperceiving it. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section display YH lights up, and a display of "25 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. is displayed. Furthermore, among the conditional devices in which the winnings that are stopped and displayed differ depending on the reel stop order, there are conditional devices that involve payout of medals, such as a bell, and replayable combinations that have the push order (depending on the reel stop order). Among the conditional devices with different winnings to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replayed winning combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to issue instructions by lighting a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that an advantageous section display YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, the advantageous section indicator YH is preferably turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player stops playing, he or she visually checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals left. If there are medals remaining, the payment button D60 is operated. In other words, by turning on the light before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the user from accidentally quitting the game even though it is an "advantageous period" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game section on the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display In such a configuration, when the left section indicator lights up, it will notify that the current gaming section is the "normal section", and on the other hand, the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section." In addition, "normal sections" and "advantageous sections" are distinguished by the color and lighting mode of the section indicator (for example, "normal sections" are marked "green" and "advantageous sections" are marked "red"). Alternatively, the light may be turned on during the "normal section" and "flashing" during the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to change depending on "BB internal game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". You can. Furthermore, it may be configured such that the fact that the current gaming section is a "standby section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section." However, the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" will be made easy to distinguish, such as by using different section indicators, so that the player can recognize whether the current gaming section is the "advantageous section" or not. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対
的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。
Furthermore, regarding the display on the effect display device S40 that indicates the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. (In a state where the player has a relatively low profit, the player may not be notified of the disadvantage that the remaining number of games in the "advantageous section" is being subtracted.) However, even with this configuration, it is preferable to turn on the zone indicator to inform the player that the game is in the "advantageous zone." At the same time, it is preferable that the section indicator be configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator be installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the sub control board S side will be explained with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理> はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。 <Sub-side program start processing> First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM and calculating a checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes the 1-command process to be described later. It is determined whether the state has been recovered from the state in which the power supply was interrupted, that is, whether the state has been completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If Yes in step 2010, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and is executed when the power is turned off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the judgment process in step 2008 that the two checksum values do not match, in step 2014 CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. Note that after executing the process in step 2014, or in the case of No in step 2010, the process shifts to sub-main loop process.

<サブメインループ処理> 次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。 <Sub-main loop processing> Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed, and if it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理> 次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。 <Sub-side power-off processing> Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of instantaneous power interruptions. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理> 次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。 <One-Command Processing> Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing that is called and executed in the process of step 2250 in FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the timing to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the production-related determination process when operating the start lever, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing to accept the first reel stop. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the first reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop acceptance process, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop reception timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls a subroutine for the third reel stop performance related determination process, which will be described later. and execute it. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third drum stop acceptance process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process (not shown) at the time of stop display symbol, and in step 7100 to move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately moves to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process to be described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとな
る。
Next, FIG. 42 is a subroutine showing a process for determining performance related to start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "high probability state." If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of high-security failure games remaining at the moment (high-probability state How many more games are guaranteed? Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for deciding whether or not to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S is configured based on the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current number of high secured obstacle games. Based on this, a stay stage transition lottery (a lottery to decide whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process moves to the next process (the process of step 2300). Note that even in the case of No in step 3006, the process moves to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (see FIG. ), a stay stage transition lottery is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of an AT performance determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "resurrection possibility state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a restoration propriety effect determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the preview presentation and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). It should be noted that the stay stage is an effect mainly consisting of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, preview effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a process for determining whether or not to execute a battle effect, which is called and executed in the process of step 3050 in FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, CPUSC of the sub-control board S determines whether to execute a battle performance execution lottery (battle performance (win)) that has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. (lottery) will be held. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle performance execution possibility lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win), and moves to the next process (the process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and moves to the next process (the process in step 3006). Here, the battle performance is a continuous performance that is performed over multiple games, and by winning the battle performance, that is, by executing the battle performance (victory), you can win the BB role and enter the AT lottery. It is structured so that it is certain that you have won. The configuration regarding battle performance is not limited to this, but if the player wins the BB role even if he or she does not win the AT lottery (after the BB ends, the player will move to a "low probability state" or "high probability state") ) may be configured to perform a battle performance (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), and these are the winning hands that can overlap with the BB winning combination. It has become. In other words, the player has a sense of expectation that the rare winning combination has been won at the same time as the BB winning combination because the rare winning combination is stopped and displayed.If Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , a lottery to determine whether or not to execute a fake battle performance (a lottery to determine whether or not to perform a battle performance (defeat)) to win with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056) ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fake battle effect execution possibility lottery executed in step 3066 has been won. If Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be a battle effect (defeat), and moves to the next process (the process in step 3006). Further, in the case of No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process in step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be performed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-guaranteed obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, it is possible to execute a continuous performance such as a battle performance over multiple games. If the number is less than 4, for example, the system is configured so that continuous effects such as battle effects will not be executed, so even if the continuous effect is in the middle of execution, it will go to the "low probability state". The battle production can be performed only if it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from going out due to the transition (setting the "normal section") and ensure that the advantageous section indicator YH remains lit until the end of the battle production. By implementing this, it is possible to provide a user-friendly gaming machine without damaging the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when winning a rare role, the system is configured so that continuous effects such as battle effects (defeat) can be executed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and the game can always be played with a sense of anticipation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is a table used when the game is in a "low probability state" and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types: a table, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "low probability state" shows the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the current skeleton game, and the corresponding set number. stipulated. If it is in a "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages: a desert stage and a town stage, and the transition stages are a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal medium game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the desert stage to the town stage in the game is 980 ~ 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage of stay is a town stage and the next game is to shift to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0~ 19 has been assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 20 to 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 250 to 499 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game. If the current stage of stay is the desert stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the numbers for shifting from the desert stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 750 to 999 is assigned as a number for transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the game shifts from the town stage to the desert stage. 250 to 499 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 is assigned as the number for shifting from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to transition to the "high probability state", a number from 750 to 999 is assigned as the number for transitioning from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the current skeleton game, and the number of placements is specified. has been done. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the desert stage is maintained in the game, a number from 0 to 879 is assigned. 880 to 929 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the city stage. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. If the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as numbers. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as numbers when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. If the current stage of stay is the conference room stage and the game moves from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. If the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, a number from 100 to 949 is assigned. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 are assigned as numbers.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the game changes from the cave stage to the desert stage, 0 to 49 are assigned as numbers. If the current stage of stay is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. 100 to 199 are assigned as numbers when the current stay stage is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, a number from 200 to 999 is assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the AT-related state of the next game, and the stay stage of the current corpse game. , the relationship with the position number is specified. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられ
ている。
If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the desert stage to the town stage in the game is 980 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0 to 19. Assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number between 20 and 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 0 to 0 when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. 29 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game is 30 ~ 59 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal game", the number to be set is 60 to 999 if the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 29 is set when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the town stage in that game is 30 to 59. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the conference room stage in that game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 100 to 999 is assigned as the number if the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to shift to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number if the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the town stage to the desert stage in that game. 500 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. If the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to transition to a low probability state, a number from 500 to 999 is assigned as a number when transitioning from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when the state is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is in the "high probability state", four stages can be selected: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section," while two stay stages can be selected in the "normal section," and two stay stages can be selected in the "normal section." Stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section", the player will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when changing from an "advantageous section" to a "normal section", the "normal section" is selected at the "advantageous section" stage. By selecting the performance stage in advance, it is difficult for the player to distinguish the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and it is possible to maintain a sense of anticipation and continue playing the game.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 Note that some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (some production stages that can be selected in the "normal section" but are not selected in the "advantageous section") may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, and the number of high guaranteed obstacle games is changed. If the number of games decreases (less than 3 games), avoid moving to a highly anticipated stay stage that is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring this structure, it is possible to prevent players from becoming disappointed due to being stuck in a "normal section" with a small number of games even though they have moved to a stay stage with higher expectations. The stay stages are arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, and conference room stage'' from the ``advantageous section'' with low expectations (hard to be selected in the ``advantageous section'').

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level of the "advantageous section", the expectation level of winning the AT lottery, and the expectation level of winning the BB. It may be configured to indicate the level of expectation. As an example, the stay stage can be changed in a game where the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role, and when the AT lottery is not executed after winning a single rare role). ), the level of expectation of winning the AT lottery is configured to differ depending on the stage of stay to which the player has transitioned, and the level of expectation is arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, conference room stage'' in descending order of level of expectation. Alternatively, the level of expectation for winning the BB role may be different depending on the stage of stay, and the level of expectation for winning the BB role may be arranged in descending order of ``Desert Stage, City Stage, Cave Stage, and Conference Room Stage.'' Good (for example, when moving to the conference room stage, it is certain that the BB internal lottery has been won or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 in FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final AT game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S performs AT continuation of the production related to the game (success) (AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words Then, there is a production that notifies that the state related to AT in the next game will be "AT in progress") or a production that encourages AT continuation (failure) (it is certain that AT continues and the initial value is set in the AT counter M60). Instead, it is determined that the next game's AT-related state will be an "AT in progress state" or a "resurrection possibility state", and the process moves to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the AT continuation provocation performance (success) versus the AT continuation provocation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in this embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous incitement effect (failure) may be executed, and in such a case, the AT continuous promotion effect (failure) may be executed, and in such a case, the AT continuous promotion effect (failure) may be executed. In the next game, a revival effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he or she has won the revival lottery (in reality, he has won the continuation lottery, and the main control board M The control on the side is the same as when the AT continuation incitement effect (success) is executed). With this configuration, although it is rare to win the resurrection lottery in the "resurrection availability state" {2320/65536 lottery wins in one game (in case of setting 1)}, it is possible to win the continuation performance. By configuring the system so that the resurrection effect (success) can be executed even when the resurrection effect is executed, it is possible to increase the rate of execution of the resurrection effect (success) when the resurrection effect is executed, and the player can expect more from the resurrection effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 If the result in step 3106 is No, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be an AT continuation promotion effect (failure), and proceeds to step 3126. If the result in step 3104 is No, in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be the AT final effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not this is the next game in which the AT continuation promotion effect (failure) was executed. If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect related to the game as a revival effect (success) (same as the resurrection effect (success) executed in the "revival possibility effect state"). In this process, it is determined that the effect is the effect that the "AT state" has continued, and the process moves to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added to the game. If Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an additional effect related to the game (an effect notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET", etc.) ) and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be a performance during AT (a performance executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( The process moves to step 2300 (processing in step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することと
なる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, FIG. 46 is a subroutine illustrating a process for determining whether or not a revival is possible, which is called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S restores the performance related to the game (successfully) (the same performance mode as the performance executed in step 3116 described above), This is a performance that notifies you that you have won the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will transition to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the performance related to the game to a revival performance (failed) (in the ``resurrection possible/impossible performance state'', the CPUSC did not win the revival lottery. This is an effect that notifies the user that the game will move to a "low probability state" in the next game), and the process moves to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as mentioned above, the "resurrection possibility state" is also an advantageous section, that is, the continuation lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT middle state") which is the "advantageous section". Even if there is no return, the "advantageous section" is configured to be extended in the next game, which is the "resurrection possibility state", so the player should check whether the advantageous section indicator YH is lit or not. If only this is done, it will be difficult to determine whether or not the resurrection performance will be successful, and attention will be paid to the result of the resurrection performance. Furthermore, as described above, the manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility effect state". In other words, the manner in which the AT-related lottery is executed will be different between the next game in which the player wins the continuous lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which he wins in the revival lottery in which the resurrection effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、等としてもよいし、(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。 In the present embodiment, the system is configured such that in the next game after the AT state ends, a transition is made to a "resurrection possibility presentation state" for one game, and a resurrection lottery is executed in the "resurrection possibility presentation state". By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to light up, the effect of the revival effect is Although it has been prevented from being possible to determine whether or not AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows. (1) The AT-related state is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the resurrection flag is turned on in the game before the revival lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained. (2) It is configured so that the revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT state" ends is determined solely by whether or not the player wins the continuation lottery, and The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. Examples of productions include "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation (successful) → Final game at AT: Production to indicate that the next set of AT will start", "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation" Production (continues to next game) → AT final game: AT continuation promotion production (success)", "Previous game of AT final game: AT continuation promotion production (failure) → AT final game: revival production (success)", "AT It may be configured such that the previous game before the final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure), etc. are executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may also be configured to perform an AT continuation inciting performance or a revival performance. (3) In a game where a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and from that predetermined timing, the resurrection effect (success) is announced. In other words, it may be configured to notify the player that AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is (1) the bet button operation timing (gaming medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the player has won the continuous lottery. (2) This is the start lever operation timing for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect mode is the same as the resurrection effect (defeat). (3) The timing of pressing the stop button that becomes the first stop of the game where the resurrection effect (success) is executed (timing when the first stop is turned on), (4) The resurrection effect (success) ) is executed, the timing when the stop button is pressed and the stop button is released after the first stop (timing when the first stop turns from on to off) is executed, and (5) the revival effect (success) is executed. Timing of pressing the stop button that causes the second stop related to the game (timing when the second stop is turned on), (6) Pressing the stop button that causes the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed The timing when the second stop button is released (timing when the second stop turns from on to off), and the timing when the stop button is pressed which is the third stop related to the game in which the (7) resurrection effect (success) is executed (the third stop) (8) Timing when the stop button is released after pressing the stop button, which is the third stop related to the game where the revival effect (success) is executed (timing when the third stop turns from on to off) ), etc., (9) bet button operation timing (gaming medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed, and (10) the game in which the revival effect (success) is executed. It may also be the start lever operation timing for the next game, etc. In addition, if the configuration is such that the timing is determined by lottery among the various timings as in (1) to (10) above, after the timing when the stop button that is the first stop is pressed, , even if the player has not won either the continuation lottery or the revival lottery, the advantageous section indicator YH continues to light up, so the player presses the stop button which is the third stop, and then presses the stop button. The player can play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the player releases the key or the start lever operation timing for the next game after the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理> 次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。 <Start lever operation process> Next, FIG. 47 is a subroutine showing the start lever operation process that is called and executed in step 2300 of FIG. 41.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is an AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the AT-related state is not the AT-in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is a specialization precursor state or not. Determine whether If Yes in step 2304, in other words, if the AT-related state is a specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out specialization precursor processing when operating the start lever, which will be described later. The process is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "additional specialization state". ”. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to AT is "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional specialization processing when operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "advantageous BB internal It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is "advantageous BB internal medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the subroutine of advantageous BB internal medium processing when the start lever is operated. is called and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308 CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1" or not. Determine. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board It is determined whether the state is related to an AT that does not occur and is a "low probability state," "normal BB internal medium game," "normal BB state," etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the configuration is not such that the sub control board S side can execute effects related to push order navigation when the sub control board S side receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command. If you win the AT add-on lottery, the main control board M side sends a command to the sub-control board S to the effect that you have won the AT-add lottery and the number of AT add-on games, and the sub-control board S receives the command. Furthermore, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and presentation mode of the effects related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S sets the image to be avoided as a press order navigation display to the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In this way, in the present embodiment, when the number of games passes and the AT counter value becomes 0 from the state of "RT1" and "AT in progress state", the state shifts to "RT1" and "low probability state". In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay, the number of AT games will not be added, so white 7 or black 7 It is configured so that the order of presses that is not in a straight line is navigated. In addition, if the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT in progress" and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the situation is still in the "advantageous section". '', the push order navigation can be generated in a game where the push order bell is won, but the push order navigation may not be generated in a game where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, in the case of No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the (step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理> 次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。 <Processing during AT when the start lever is operated> Next, FIG. 48 is a subroutine showing the process during the AT when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表
示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。
Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order. For example, the push order navigation display when executing the push order bell and the push order navigation display when replaying the push order are placed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color for the numbers is the same). ) can be applied when configured to be displayed. In addition, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when the press order navigation is executed, and a press order bell is displayed. It may be configured to display different performance images when executing the push order navigation and when executing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning Prize - A1, the numbers that indicate the push order corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed in a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, then in step 2362, CPUSC of the sub control board S indicates that the condition device of the game is a push order replay. Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as a push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode to be described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If the result in step 2376 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2376 is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2380 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2380, or if the process in step 2382 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (display mode described above). (display mode more conspicuous than B) on the effect display device S40. Here, if there are four or more games, display mode A is displayed, and if there are three games or less, display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If the result in step 2386 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S supports "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2386 is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2390 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S supports "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2390, or if the process in step 2392 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110). In this way, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the AT remaining number of games is displayed in display mode B, which is more conspicuous than display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect that displays "Aim for 7!" with an arrow image is not executed, and the white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line.The middle reel, which is the push order, is moved to the first stop reel. It was configured to execute push-order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, when the number of AT remaining games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the display of the arrow image or the message "Aim for 7!" can be configured so as not to obstruct the visibility of the display of the number of AT remaining games in display mode B. Similarly, continuous effects (for example, , battle effects), the configuration is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed while the battle effects are being executed, so as not to impede the visibility of the battle effects. be able to. Moreover, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the battle effect is defeated and the "AT in progress state" is displayed to be terminated, the battle effect during the battle effect is displayed. If a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push instruction command is received at the operation timing of the bet button D220 after the “AT status” is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward press black 7 replay or reverse press white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added in the game where the AT addition lottery was won. First, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby increasing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理> 次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。 <Start lever operation specialization precursor processing> Next, FIG. 49 is a subroutine showing the start lever operation specialization precursor processing that is called and executed in the process of step 2400 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2404, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the second number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A2, the number indicating the push order corresponding to "Left → Right → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by stars. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表
示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。
If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in a second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push-in-order instruction command has been received or not. to judge. If Yes in step 2416, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if a forward push instruction command has not been received, then in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and reverse press avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment in the second numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed as an effect. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the process moves to the next process (processing in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理> 次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。 <Start Lever Operation Specialization Process> Next, FIG. 50 is a subroutine showing the start lever operation specialization process that is called and executed in step 2450 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2454, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed in the first number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2462, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the push-order instruction command. Determine whether or not. If Yes in step 2466, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is sequential, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a sequential press avoidance command is received, in order to avoid sequential presses "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a press order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes in steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or in the case of No in 2474, in step 2480, the background image during AT is displayed as an effect. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process moves to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理> 次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。 <Advantageous BB internal processing when operating the start lever> Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal processing of the BB which is advantageous when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, in step 2704, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the shift to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, CPUSC of the sub-control board S The condition device determines whether the bell is a pressing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数
字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2714, CPUSC of the sub-control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the push order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not a press order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not. Here, the forward press instruction command, reverse press instruction command, forward press avoidance command, and reverse press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid occurrence as a push order navigation display with the first number. It is displayed on the effect display device S40 in display mode groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if No in step 2718, in step 2722, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S is , it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理> 次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing at the time of receiving the first stop of the drum> Next, FIG. 52 is a subroutine showing the process at the time of receiving the stop of the first drum stop, which is called and executed in the process of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the first stop, in step 2506, CPUSC of the sub control board S is set in the press order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replay is a general term for forward press black 7 set replay and reverse press white 7 set replay. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation in a dark color (it continues to be displayed in a dark color during the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and the push order fails. The effect is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理> 次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing when second drum stop is accepted> Next, FIG. 53 is a subroutine showing a process when second drum stop is accepted, which is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device for the game is a push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects a stop button based on the correct push order as a second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S is The display related to the 2-stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the press order navigation displays. It is erased, a press order failure effect is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to proceed to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理> 次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。 <3rd drum stop performance related determination process> Next, FIG. 54 is a subroutine showing the 3rd drum stop performance related determination process that is called and executed in step 3200 of FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won. If Yes in step 3202, in other words, if the BB winning combination is won, in step 3204 CPUSC of the sub control board It is determined whether or not it is a BB role. If Yes in step 3204, in other words, if it is a BB role won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start performance determination table during non-AT, and Based on the related state and the BB role, a BB start performance (a performance executed when the BB role is won) is determined and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3204, in other words, the winning BB role during AT (“AT in progress state”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “resurrection possibility state”) If so, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start performance determination table during AT, determines and executes the BB start performance based on the AT-related state and BB role of the game, and executes the next BB start performance. The process proceeds to step 2600.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the performance based on the performance executed in the game, The process moves to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in the non-AT state. The non-AT BB start performance determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start performance, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states regarding AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game." There are three types of BB start performances: normal performance, high expectation performance, and premiere performance. Furthermore, depending on the type of BB start performance for a BB won during non-AT, the level of expectation for transitioning to the "AT state" after the BB ends is different, and the level of expectation for the transition to the "AT state" is different from the one with the lowest level of expectation to the "normal performance". → Highly anticipated production → Premier production.”

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is normal BB internal medium game, the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. If the BB role is BB with setting differences (Type 1 BB-B) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premier performance is 0/256. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256 It is. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premium performance is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect will be the normal effect. The probability is 179/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 77/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start performance will be the premium performance. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the normal performance. The probability is 67/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 157/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the premium performance. The probability is 32/256.

「通常区間
」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。
In the "normal section", even if you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium performance will not be affected. is never selected, and the normal performance is set to be more likely to be selected than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with setting differences (Type 1 BB-B), the premium presentation will not be selected, and there is a possibility that the regular presentation will be selected over the high expectation presentation. It is destined to rise.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that the premium performance will be selected. With this configuration, it is certain that by selecting the premier performance and winning the BB with no setting difference, the transition to the "AT state" will occur after the BB with no setting difference ends. can be shown to the player. In addition, if you win BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), which is an "advantageous section", there is a higher possibility that the high expectation performance will be selected than the normal performance. (The probability that the normal performance will be selected is low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start performance related to the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" and the BB without the setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of BB start effects related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). However, this is not limited to this, and the distribution of BB start effects related to BBs with different settings (Type 1 BB-B) won in the "regular BB internal medium game" and the "regular BB internal medium game" The distribution of the BB start effects for winning BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) may be different, and by configuring this way, the BB start effect for BBs with a setting difference may be distributed differently. The distribution can be configured to be different depending on whether it is a performance or a BB start performance related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state regarding AT: "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects: effects that can be added on and effects that cannot be added on. The add-on possible performance is a performance that suggests that an AT add-on lottery may be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance that suggests that the AT add-on lottery may not be executed during the execution of the BB. As for the BB that is won during AT, there is no factor as to whether or not it will win the AT lottery, and whether or not the AT additional lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, game medals can be obtained even in BB with a setting difference in which the AT additional lottery is not executed, and after the BB ends, the AT is advantageous to the player, so that the BB that is executed is the AT additional lottery. It is configured to clearly notify whether or not it will be executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be an additional performance is 0/ 256, and no additional effects are executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a non-additional performance is 256/ 256, and the no-addition effect is always executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is an add-on effect. The probability of this is 256/256, and the add-on effect will definitely be executed. If the BB role is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a non-addition effect. The probability that this will happen is 0/256, and the effect that cannot be added on will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理> 次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing at the time of accepting the third drum stop> Next, FIG. 55 is a subroutine showing the process at the time of receiving the third drum stop, which is called and executed in the process of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device related to the game is a press order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct press order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2608, CPUSC of the sub-control board S performs the press order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board !” is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, or in step 2608 or 2610 If the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT additional games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It may be configured such that it is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games, and to display the number of AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the AT additional game on the effect display device S40. The number is displayed and the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S performs AT addition on the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, the number of AT add-on games can be notified as follows: (1) All of the number of add-on games will be announced in the relevant game, (2) A portion of the number of add-on games will be announced in the relevant game, and the remaining number of games will be announced after the relevant game. (3) The number of add-on games is not announced for the game, and the number of add-on games is not announced for the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a combination that does not normally have an add-on), or when playing multiple games. After executing a game (continuous performance), a game where the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or operation of the bet button D220 for the next game after the game where the number of remaining games becomes "0", operation of the start lever D50. ) can be used to notify.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state", the number of AT add-on games will not be displayed even if you stop it according to the push order navigation (the AT add-on lottery is not performed for the common bell). do not have).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, according to the reel-type gaming machine according to the present embodiment, in a gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section", a period that is advantageous for the player can be determined. can be configured to be able to appropriately notify. In addition, by providing a "resurrection availability state", when a continuation performance is won and the revival performance (success) is subsequently executed, the state regarding the AT of the game in which the revival performance (success) is executed is Since it is in the "AT state", the advantageous section indicator YH is lit, but on the other hand, even if the continuation performance is not won and the revival performance (failure) is executed afterwards, the revival performance (failure) will be executed. By setting the state related to the AT of the game to be a "resurrection possibility state" and the state related to the AT to be an "advantageous section," the advantageous section indicator YH will light up. By configuring this way, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether the resurrection effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in a game in which the resurrection effect is executed. In a gaming machine that is configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player, it is possible to ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, if the BB combination is won in the "high probability state", it is configured so that the AT lottery can be won, and after the end of the BB, it is possible to shift to the "AT in progress state". The configuration related to this is not limited to the one in this example. For example, it is configured so that a rare hand such as cherry can win the AT lottery (it can also be won even if it is not a BB role), and if the player wins the AT lottery, The state related to AT may be configured to shift to an "AT precursor state" and then shift to an "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state."

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing according to the subroutine of step 7100 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub-input button SB, etc., and allows the player to select from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. There is a screen that allows you to An example of how to select and decide an item is to operate the cross key SB2 (having four buttons: up button, down button, left button, and right button) to move the cursor to the desired item, By operating the sub-input button SB, the currently selected item (the cursor is on it) is determined, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. Furthermore, the menu screen may have multiple display modes; for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. Even if there are differences between the two, all are referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く
)なるよう構成してもよい。(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen> Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below. (1) Volume adjustment: The player may be configured to be able to adjust the volume output from the game machine. For example, after displaying a screen that corresponds to volume adjustment, operating the right button of cross key SB2 will output the volume. It may be configured such that the volume increases and when the left button of the cross key SB2 is operated, the output volume decreases. (2) Light intensity adjustment: The player may be able to adjust the light intensity (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S, such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). For example, after displaying the screen that corresponds to light intensity adjustment, operating the upper button of four-way controller SB2 will make the light intensity (brightness) stronger (brighter), and operating the lower button of four-way controller SB2 will decrease the light intensity (brightness). (dark). (3) Character customization: You can now select and change the characters that appear during the game (main character, push order navigation voice, opponent characters, characters that support game progress that are always displayed on the production display device S40, etc.) After displaying a screen corresponding to character customization, the user moves the cursor to the desired character using the cross key SB2 and selects the character by operating the sub-input button SB. (4) Reel array table: The reel array may be configured to be displayable on a screen corresponding to the reel array table. (5) Payout table: The payout table (a list of symbol combinations constituting re-games and winning combinations when stopped and displayed) may be configured to be displayable on the screen corresponding to the payout table. In the case where the payout table is divided into multiple screens and displayed, the screen of the payout table may be switched by using the left and right buttons of the cross key SB2, for example.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed in step 7104. Here, the state in which the menu screen can be displayed means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (the menu screen may be configured to be displayed over time) is performed, such as operating the sub-input button SB. As a specific example, the configuration may be as follows. (1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display judgment timing, payout completion timing based on winnings, setting or sending a command related to the game end to the sub-control board S side as the game end process The game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the replay stop display, new start The menu screen may be displayed when a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed without any operation of the lever, no new start of rotation of the reels, etc. (Until then, operate the sub input button SB. (The menu screen does not appear even if you do so.) Note that the bet operation includes both a case where a bet is made by operating the bet button D220 and a case where a bet is made by inserting game medals into the medal slot D170 (an automatic bet based on a stop display for replaying). may also be included in the bet operation). (2-1) It may be configured such that the menu screen is not enabled to be displayed during the execution of the game (when game medals are bet, during a wait period until the start of reel rotation, and while the reels are rotating). (2-2) It may be configured such that the menu screen can be displayed while the game is being played (game medals are being bet, etc.). (3) While a predetermined performance is being executed (during a performance that notifies you of whether or not you have won a bonus, while performing a continuous performance that is executed over multiple games, a performance that notifies you of whether you have won the AT game number addition lottery) , etc.) may be configured so that the menu screen cannot be displayed. (4) It may be configured such that the menu screen is not enabled to be displayed while the replay combination is being stopped and displayed. In addition, in order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is turned off. The display may be configured to blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7104, in step 7106 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. Note that in this example, the operation for displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB, but even if the operation for displaying the menu screen is changed, it may be configured to have multiple operations for displaying the menu screen. . In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops a standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to a standby screen to be described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag (a flag that is turned on when the standby timer is counting time). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is set to a menu standby timer (a timer for measuring the time to transition from the menu screen to the standby screen, which will be described later). The timer is started by setting a predetermined time B (in this example, 300 seconds, which is longer than a predetermined time A, which will be described later). Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer counting flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is counting time), and performs the next process (the process of step 7200). to move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。 Further, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen termination condition is satisfied. The menu screen termination condition is a condition for terminating the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and is a specific example that is satisfied. It may be configured as follows. (1) It may be configured such that the condition is satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of rotation of the reels. (2) In a situation where the menu screen continues to be displayed, the time limit may be satisfied when a predetermined time (in this example, predetermined time B, 300 seconds) has elapsed since the start of display of the menu screen. (3) It may be configured to be satisfied by selecting and determining a predetermined item on the menu screen and performing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item, for example, when the cursor is placed on the volume adjustment item. By adjusting the volume and operating the sub input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment will be displayed. After adjusting the desired volume by operating the cross key SB2, select by operating the sub input button SB again. The volume is set to the medium volume, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as the normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7114, in step 7116 the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the menu screen was displayed on the effect display device S40. For example, if the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB while the main character is walking in the forest, when the menu screen finishes displaying, the menu screen will be displayed again. A screen in which the main character is walking through the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag, and moves to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 Further, if No in step 7114, in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example), and moves to the next process (the process in step 7200). do. Note that even in the case of No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (the process in step 7200). As described above, in this embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set for a predetermined time B (in this example, 300 In other words, the time taken until the standby screen is displayed is reset from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to use only one timer for displaying the standby screen. may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the system waits for the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer. It may also be configured to be set on a timer. As a specific example, the third stop button is turned on → off, a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer, and then, when the timer value of the standby timer is 100 seconds, the sub input button SB is operated. The configuration may be such that when the menu screen is started to be displayed, a predetermined time B (300 seconds) is set in the standby timer.

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing according to the subroutine of step 7200 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period of time (the game is not in progress), and is a screen that can be displayed on the effect display device SG, and is a screen that can be displayed on the effect display device SG. A moving image related to the story is played repeatedly, a message saying "saving power" is displayed, and a logo mark related to the gaming machine manufacturer is displayed. In this example, while the condition for displaying the menu screen described above requires an operation by the player, the configuration is such that no operation by the player is required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer counting flag (a flag that turns on when the standby timer is counting, which will be described later) is off. do. In the case of Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button changes from on to off is the timing at which the game ends. If Yes in step 7206, in step 7208 CPUSC of the sub-control board S is set to a standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends. A predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above) is set to the predetermined time B, and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In addition, in this embodiment, the condition for executing the processing of steps 7208 and 7210 is that the game end timing has been reached, but in addition to this, the sub input button SB may be operated on the menu screen. Accordingly, the condition may be that the image that was displayed before the menu screen was displayed has been displayed (the display of the menu screen has ended).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the standby timer has become zero. In the case of Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Note that even if the answer in step 7206 is No, the process moves to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステ
ップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。
Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub control board S determines whether the timer value of the menu standby timer has become 0 or not. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag, and moves to the next process (the process of step 2110). Note that even in the case of No in step 7224 or step 7226, the process moves to the next process (the process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 In addition, if No in step 7204, in other words, if the standby timer counting flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timing termination condition is satisfied. do. Here, the standby timer timing end condition is a condition that causes the standby timer to stop timing and clear the timer value of the standby timer to zero, and that there is a new bet operation or a new start lever operation. In addition, the condition for ending the standby timer is that the reels start rotating anew. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212; on the other hand, if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Further, if No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen termination condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new reel rotation. Started, etc. are the conditions for ending the standby screen. Note that it may be configured to be able to transition from the standby screen to the menu screen (displaying the menu screen); for example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB while the standby screen is being displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and moves to the next process (the process of step 2110). For example, if a screen in which the main character is walking in the forest is displayed, and the standby screen is displayed because the main character has not progressed in game A for a predetermined period of time, the main character can restart the main character by executing a bet operation. A screen showing him walking through the forest will be displayed.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is an image diagram of transition to the standby screen according to this embodiment. First, in case (a), the menu screen is displayed when the sub input button SB is operated in the menu screen displayable state. Thereafter, while the menu screen is being displayed, five minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) elapse without any operation of the sub-input button SB or the bet button D220, and a standby screen is displayed. Next, in case (b), the game is executed, the player stops the reels, and when the player stops the third stop button, all the reels stop, and the player stops the reels by pressing the third stop button. Three minutes (predetermined time A, 180 seconds) have elapsed since the timing of the release, and since there was no operation of the sub-input button SB or the bet button D220 during that time, a standby screen is displayed. In this example, in this example, a predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and a predetermined time A has elapsed since the game ended (after the third stop button was turned from on to off). It is configured such that a standby screen can be displayed at , and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>> ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。 <<Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example>> Here, we will explain the configuration of the menu screen and standby screen applicable to the reel-type gaming machine according to this example, including the configuration of this embodiment. The details are explained below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all the embodiments described above, and there is no problem in appropriately combining one or more of them.

<待機タイマの計時開始タイミング> 待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。 < Timing to start measuring the standby timer > The timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing is as follows: (1) As the final stop operation, press the third stop button (rotate to the end) (2) Start timing from the execution timing of display judgment, (3) Start timing from the timing of payout completion based on winnings. (4) Start timing from the timing when a command related to the game end is set or transmitted to the sub control board S side as a game end process. (5) The sub control board S side receives a command related to the game end. It may be configured to start time measurement from the timing. Further, a predetermined time A (a timer value set in a standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング> メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。 <Timing to start measuring the menu standby timer> As the timing to set the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, operate the sub input button SB to display the menu screen. The configuration may be such that the time measurement starts from the specified timing. Further, a predetermined time B (a timer value set in a menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. Note that the predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) set in the standby timer described above.

<サブ入力ボタンに関する構成> メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。 <Configuration related to sub-input buttons> The configuration may be such that the initial value can be reset to the menu-standby timer in a situation where the menu-standby timer is counting time. For example, when the menu screen is displayed, the sub-input button SB or It may be configured such that an initial value of a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) is set in the menu standby timer by operating the cross key SB2. As an example, when the menu screen starts to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds and time measurement starts, and after 100 seconds, under the situation where the timer value of the menu standby timer is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The configuration may be such that the menu standby timer is reset to 300 seconds upon operation. In addition, the menu screen is configured to start displaying by operating the sub-input button SB, and while the menu screen is being displayed (by operating the sub-input button SB or cross key SB2 after starting to display the menu screen) The screen to which the menu has transitioned may also be used as a menu screen). By operating the sub-input button SB or the cross-key SB on the transition destination screen (which may also be a menu screen), by operating the sub-input button SB or the cross-key SB2 after the screen starts displaying. The menu wait timer may be configured to be able to reset its initial value.

<停止ボタンに関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。 <Configuration regarding the stop button> When the standby timer is counting, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then place the bet. The standby timer may be configured not to reset its initial value even if the stop buttons (left stop button, middle stop button, and right stop button) are operated in a situation where no operation is being performed. As an example, as a final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, the standby timer is set to 180 seconds, and the timer starts counting. After that, in a situation where no bet operation is performed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if you press the stop button, the timer value of the standby timer is not reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured so that it remains as it is.

<ベット操作に関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。 <Configuration related to bet operation> When the standby timer is counting, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, then place the bet. When the operation is executed (when a bet is made by operating the bet button D220, or when a bet is made by inserting game medals into the medal slot D170), the standby timer stops counting and the timer value is cleared to zero. That is, in a situation where the standby timer is counting, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), and then execute the bet operation. , the standby screen may not be displayed over time if no other operations are performed. In addition, when configured in this way, the standby screen will not be displayed due to the passage of time from the bet operation, but the volume of the sound being output will change when a specific time (for example, 100 seconds) has passed since the bet operation. It may also be configured to make 0 or small. With this configuration, when the remaining game medals are less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, by operating the bet button), When the player finishes playing the game, or when the player ends the game with less than the specified number of game medals remaining in the credit (no bets are placed), the bet button is pressed when the staff at the game parlor cleans the game machine. Even if a bet is placed due to the operation of the button, the sound will no longer be output at an unintended volume. In addition, even if the third stop button is turned on and then turned off as the final stop operation, and no bet operation is performed after that, the timing of turning off the third stop button (which may also be the timing when the reels stop) The volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed.

<待機画面の表示条件> 待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Display conditions for the standby screen> The standby screen is configured to be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, menu standby timer) related to the display of the standby screen changes from "1 to 0". You may. With this configuration, when a bet operation is executed or when some abnormality occurs in timer measurement, the timer value reaches ``0'' without passing through ``1'', such as ``20 → 0''. Even if the standby screen is cleared (zero cleared), the standby screen will not be displayed, and it is possible to prevent the unintended standby screen from being displayed (after that, the timer value will be reset and change from 1 to 0. (It may be configured to display a standby screen if the A flag for displaying a standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成> 待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration regarding payment button> When the standby timer is counting, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then the credits will be In a situation where one or more exist, if you operate the settlement button to perform credit settlement, after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of the operation of the settlement button, or at the timing when credit settlement is completed. The standby screen may be displayed at the timing when the last game medal is returned to the discharge port D240.

<設定キースイッチに関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration related to the setting key switch> As the final stop operation, turn on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), turn it off, and then press the setting key while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the switch was turned off → on. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), then open the front door while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the setting key switch was turned from off to on and the front door was then closed.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応し
た停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。
Also, as a final stop operation, turn on the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), turn it off, and then turn the setting key switch off → on while the power is on. In this case, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned on and then turned off. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), then open the front door while the power is on. When the setting key switch is turned from OFF to ON, the standby screen is displayed after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the front door was closed after turning the setting key switch from ON to OFF. It may be configured as follows. Note that "turning on the stop button" in this example means accepting an operation of the stop button in a situation where the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。 <Configuration related to the occurrence of a predetermined error> As a final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), then turn it off, and then, a predetermined error related to the main control board M side (For example, an error that occurs when game medals stay in the medal selector DS) occurs, and the standby screen is displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the predetermined error was canceled. It may be configured as follows.

<前扉に関する構成> 最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。 <Configuration related to the front door> As a final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, the standby timer starts counting, and then the front door The standby timer may be configured to continue counting even when the switch is opened and the open state is maintained. Also, as a final stop operation, by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), the standby timer starts counting, and then the front door is opened, Thereafter, the standby timer may be configured to continue counting even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1> 非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。 <Configuration 1 regarding during AT> In a situation where non-AT is in progress (for example, the state related to AT is "normal gaming state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation. ) If a predetermined period of time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of turning on and turning off, the standby screen can be displayed, while the AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"). Under certain circumstances, if a predetermined period of time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, The configuration may be such that the standby screen is not displayed. Similarly, the standby screen may not be displayed even when a predetermined period of time A has elapsed from the end of the final stop operation, even during execution of a continuous performance, execution of a bonus, or during ART. In addition, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the third stop button (corresponds to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation in a game where the push order navigation is executed. If a predetermined period of time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the stop button (stop button) was turned on and then turned off, the standby screen is not displayed, but during AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"). In a certain situation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation in a game where the push order navigation was not executed for a predetermined period of time. The configuration may be such that a standby screen can be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2> AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。 <Configuration 2 related to during AT> When a menu screen is displayed by operating a sub-input button in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), (1) a predetermined period of time B (for example, , 300 seconds), the standby screen can be displayed. (2) After a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) is returned to. It may be configured so that.

<AT中に関する構成3> 非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。 <Configuration 3 regarding during AT> In a situation where the AT is not in progress (for example, the state related to AT is "normal gaming state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation. ) is configured so that a standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the timing when the game is turned on and then turned off. ), the menu screen is displayed, and if a predetermined time B (e.g., 60 seconds) has elapsed since the start of display of the menu screen, the standby screen can be displayed. If the menu screen is displayed in a situation where the status is "AT in progress" and a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display, the normal screen during AT (menu screen display) The screen may be configured to return to the previously displayed screen. That is, when comparing the time values, it may be configured such that "predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C". Note that the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same time value, and it is sufficient that the predetermined time C is the longest time.

<その他の構成1> 待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。 <Other Configuration 1> The menu screen may be displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed. Note that the menu screen displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2) ) A screen that is displayed by performing a predetermined operation (selecting and deciding a predetermined item) from the menu screen that is displayed by operating the sub-input button, (3) A screen that is displayed by operating the sub-input button The screen may be configured as a screen different from the displayed menu screen. In addition, even if you insert game medals from the medal slot D170 while the menu screen is displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed. If a game medal is inserted from the medal slot D170 while a menu screen displayed by operating an input button is displayed, the screen may be returned to the screen that was displayed before the menu screen was displayed. Also, if you insert game medals from the medal slot D170 and place a bet while the standby screen is displayed, the menu screen will be displayed, and if you operate the bet button and bet while the standby screen is displayed, the menu screen will be displayed before the menu screen is displayed. It may be configured such that a screen (normal screen displayed during gaming if a standby screen is displayed immediately after the power is turned on) is displayed. Also, if you insert game medals from the medal slot D170 and place a bet while the standby screen is displayed, a menu screen will be displayed, and the standby screen will be displayed, and the number of game medals stored in the credit is 3, which is the specified number. In the above situation, when you operate a bet button (for example, a max bet button that allows you to bet 3 coins with one operation) to bet, the screen that was displayed before the menu screen (the standby screen appears immediately after the power is turned on) , the normal screen that is displayed during the game) will be displayed, and if the standby screen is being displayed and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of 3, press the bet button. (For example, a max bet button that allows you to bet three coins with one operation) may be operated to make a bet, and a menu screen may be displayed.

<その他の構成2> 待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。 <Other configuration 2> The standby screen has a plurality of display modes, and a predetermined condition (for example, a predetermined condition that by inputting a password on the menu screen, the player is playing while inheriting the previous game history) ), a video introducing the story will be displayed as a standby screen, but if the specified conditions are met, a video introducing the character will be displayed as a standby screen. It may be configured as follows. In addition, the story introduction and character introduction may be displayed as a standby screen in both cases where the predetermined conditions are not satisfied and cases where the predetermined conditions are satisfied, but whether the predetermined conditions are satisfied or not. The frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different depending on whether the story introduction or the character introduction is displayed.

<その他の変更例> 尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。 <Other Modification Examples> In addition, in this example, there is a 1st BB combination in which the 1st BB is executed by winning a prize, and a 2nd BB combination in which the 2nd BB, which is lower in profit for the player than the 1st BB by winning the prize, is executed. The winning combination may be configured so that the first BB winning combination and the second BB winning combination can be won repeatedly (a combination of "first BB+second BB" is provided). With such a configuration, if "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the execution of the high-profit 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be displayed in a stopped state (the fact that the second BB has been won is carried forward even during the execution of the first BB). In addition, if you win "1st BB + 2nd BB", by executing the high-profit 1st BB first, you can win "1st BB + 2nd BB" in a situation where, for example, the closing time of the game hall is approaching. In this case, the low-profit 2nd BB is executed first, and the gaming hall closes during the execution of the 2nd BB, and the game has to end without being able to execute the high-profit 1st BB. can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the 1st BB is completed, the winning of the 2nd BB may be announced immediately, or it may be announced after a delay (after a predetermined game has elapsed without notification), and a configuration is adopted in which this is hidden. In this case, the winning probability of the replay may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Furthermore, when the item is hidden, it may be configured to execute an effect that suggests the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winning chance time!!") . In such a configuration, if there is no provision for the case where the 2nd BB does not win after the end of the 1st BB, it becomes certain that the effect occurs = the 2nd BB wins, so only the 1st BB wins. However, even after the operation of the first BB is completed, it is preferable to perform a performance that suggests the possibility of winning the second BB (the performance mode after the end of the first BB is the same as that described above). , for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winnings chance time!!"). Furthermore, even if you win only the 1st BB and after the operation of the 1st BB is finished, you win the 1st BB again, the system is configured so that the execution of the performance indicating the possibility of winning the 2nd BB is not stopped. You can. Alternatively, it may be configured such that the winning of the 2nd BB is falsely announced, and then the winning of the 1st BB is announced (for example, display of "BB success chance time!!"→display of "Unfortunate"→display of "1st BB"). 1BB winning!!” etc.) Furthermore, if you win twice during AT and the second BB is hidden after the first BB has finished operating, the effect display device S40 returns to AT after AT preparation etc. However, the internal reduction of the number of remaining games may be continued and suspended. Incidentally, if the first BB and the second BB are won twice, the number of coins paid out from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態
様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example, (1) If the first BB and the small winning combination A are won twice, the first BB is prioritized and stopped. (2) When the first BB and the small winning combination B are won twice, the small winning combination B is prioritized and stopped. That is, there may be provided a small role for which the stop control is given priority over the BB role, and a small role for which the stop control is given priority for the BB role. (3) In the case where the 1st BB and the minor role A are won twice, when the minor role A wins, or some symbols of the symbol combination corresponding to the minor role A (for example, at the first stop, the first 2) is stopped, a notification corresponding to the small winning combination A (a notification that allows the small winning combination A to win) is made. In other words, the one that would normally notify the 1st BB winning combination, which would normally have priority over the small winning combination A, is replaced by the result of the first stopping or the second stopping (the stopping mode after the execution of the first stopping or the second stopping). Accordingly, when the first BB combination cannot be won (the small combination A can be won) regardless of where the third stop is stopped, a notification corresponding to the small combination A is made. Further, when a small winning combination A is won as a result of the game, a notification corresponding to the small winning combination A is made. With this configuration, it is possible to execute notifications that are most advantageous to the player according to various game situations that change during the game, and also to make it possible to perform notifications that are most advantageous to the player according to the various game situations that change during the game, and also to match the actual notifications with the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent winning combinations from being inconsistent. (4) If the first BB and the small winning combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small winning combination B is made during all the reel rotations.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display device (7 segments, etc.) that is controlled by the main control board M and displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbols (or symbol combinations) that are stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp lights up in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。 In this example, an earphone jack capable of outputting (but not inputting) from the sub-control board S side may be provided, and the structure may have the following characteristics. (1) The volume output from the earphone jack can be selected from multiple levels using the sub-input button on the gaming machine. (2) Even when playing a game using the earphone jack, if an error occurs, the game machine will output an error notification sound at a predetermined volume (for example, an error notification sound will be output from the speaker installed in the game machine). ). (3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during the BB execution, the game machine may be configured to output the effect sound even when playing the game using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphones are removed, the volume for when the earphone jack is used may not be immediately cleared (set to the initial value). For example, if no operation is performed for 10 minutes, all volumes may be cleared (to initial values). However, if the earphones are still inserted, the volume for when using the earphone jack does not need to be cleared (to the initial value). It is preferable to install the earphone jack in a location that does not interfere with the game (for example, in a location where the earphone cord will not get tangled around the player's arm when trying to operate the start lever when earphones are inserted into the earphone jack). ).

尚、本例においては、(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。 In addition, in this example, (1) the re-gaming combination will be re-played after the BB ends if more than a certain number of coins are acquired during BB execution, and after the BB ends if less than a certain number of coins are acquired during the BB execution. The winning probability may be changed. (2) There may be a plurality of RT states to which the system transitions when the RT state (for example, RT1) in which the probability of winning a re-gaming combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after "RT1" ends, or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state). (3) When a predetermined winning combination is won, the RT state is transferred. That is, the transition of the RT state is not made in a one-to-one correspondence with winnings, but is transitioned at a constant probability regardless of the condition device or winning (for example, an RT transition lottery is executed with a constant probability every game). (4) Equipped with a 0-card RT transition, making it possible to win a 0-card winning combination multiple times, and to make it possible to win a 0-card winning combination twice. In other words, a 0-card winning combination is created, which is a winning combination in which one or more cards do not win, no matter what order the button is pressed or at what position the stop operation is performed. It may be possible to make it possible to win a 0-card hand and a 7-card hand, or a 0-card hand A and a 0-card hand B. In addition, when a 0-card combination is won repeatedly, it may be configured such that either a 0-card combination that is transferred to RT or a 0-card combination that is not transferred to RT is won depending on the order of pressing. It is also possible to win the 0-card role and the BB role multiple times, and give priority to the 0-card role to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, there are 6 choices for the pressing order of the bell ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", There are 6 choices: "Right → Left → Middle" and "Right → Middle → Left"), and the push order for replay is 3 choices (first stop is left, middle, right). In this case, as the push order display on the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the push order navigation display with 6 options is displayed. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, the press order display for the 6 options is "=1" for "left → middle → right", "=2" for "left → right → middle", and "=2" for "center → left → "=3" for "right", "=4" for "center → right → left", "=5" for "right → left → center", "=5" for "right → center → left" In this case, it is displayed as "=6", and as the press order display for the three options, "=7" is displayed when the first stop is on the left, and "=8" is displayed when the first stop is on the middle. , if the first stop is on the right, "=9" may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。以上のように構成してもよい。 Note that this example may be configured as follows. (1) The number of AT played games, which is the number of games played consecutively in the "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", is configured to be displayable on the production display device, If the number of remaining games becomes 0 and the state shifts from "AT in progress" to "normal gaming state," and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress," the previous AT While the number of played games is taken over and added up, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1,500 games), and after the "AT state" changes to the "normal gaming state", the game is played again within a specific game. When the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress" state, the previous number of AT games is not inherited, and the number of AT games is newly counted from 0 games. (2) If the stop button is not operated for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the reels start rotating, a display prompting you to stop the reels will be displayed on the effect display device S40 (for example, "Stop the reels"). (2-1) If you do not press the stop button for a predetermined period of time after the reels start rotating in a game where push order navigation is displayed (2-1) The display areas of the push order navigation display and the display prompting to stop the reels on the display device S40 do not overlap (2-2) The display prompting to stop the reels is not displayed. (3) If you turn the power on in a game where push order navigation is occurring, the reels will rotate at a constant speed before the stop button becomes effective. The push order navigation (the display on the push order display device D270 and/or the display on the effect display device S40) is re-displayed at the timing of . (4) The frequency with which push order navigation occurs in a game where a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT, or a state related to an AT where push order navigation may occur. The frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT that is a state related to an AT where push order navigation can occur. (5) If the RT state has the highest winning probability for replaying (in this example, "RT1"), the percentage of games in which push order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push order navigation does not occur. expensive. For example, the total winning probability of the bell role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT. It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the features of the above-mentioned game section will be explained in detail below.

≪通常区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。 <<Normal section>> (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where the player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) It is possible to perform a lottery to move to the "advantageous section" except during the internal winning of BB and during the execution of BB.

≪待機区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。 <<Waiting section>> (1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270. (2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where the player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed. (5) After BB wins a prize in the "standby state", the next game will be in the "advantageous section".

≪有利区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。 <<Advantageous section>> (1) A push order navigation may be displayed on the push order display device D270. (2) A push order navigation may be displayed on the effect display device S40. (3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed A command (signal) related to the device can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" (for example, a transition from a "high probability state" to an "AT middle state" as a state related to AT), a lottery for increasing the number of AT games, etc. may be performed. (5) During the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit. (6) When the counter value of the number of games remaining in an advantageous section counter YKc-1 becomes 0, if the BB or push order navigation is not executed at least once in the "advantageous section", the "advantageous section" is basically However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (in this example, 1500), the BB and push order navigation will be played once in the "advantageous section". The configuration is such that the "advantageous section" can end even if the "advantageous section" is not executed. (7) Measurement of the advantageous section remaining games counter YKc-1 is performed in all games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added every game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。 Here, the characteristic points related to the selection lottery for the "advantageous section" will be described in detail below. (1) The presence or absence of setting in the "advantageous section" is determined based on the result of the prize lottery, and the presence or absence of setting in the "advantageous section" is not determined based on the progress of the number of games. (2) If a conditional device with different lottery probabilities depending on the set value is established, the lottery setting for the “advantageous section” will not be executed if the conditional device is satisfied. (3) In the case where a certain conditional device is satisfied and a lottery setting for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different. (4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the setting value (for example, when a strong cherry is established, setting 1 shifts to "high probability state", setting 6 shifts to "AT state", etc., there is no difference depending on the setting value). (5) Setting in the "advantageous section" If you win the lottery, you will basically be in the "advantageous section" from the next game (setting in the "advantageous section" with the BB combination established in the "normal section" If you win the lottery, you can be placed in the "standby section" for the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間
」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below. (1) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (a common condition for all set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is satisfied) . (2) If a conditional device with different lottery probabilities depending on the set value is established, a lottery that changes the performance of the "advantageous section" is not executed when the conditional device is established. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (3) If BB has been internally won, a lottery to change the performance of the "advantageous section" will not be executed. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (4) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the setting value, the performance of the "advantageous section" will be changed during the BB execution. is not executed. A lottery for adding on the number of AT games is also not performed. (5) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, the performance of the "advantageous section" is changed during the BB execution. can be executed. A lottery for increasing the number of AT games may also be performed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the reel type gaming machine according to this example. Furthermore, the following configurations may be applied alone, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。 <<Point 1>> (1) The system is configured to have a "fake high probability state" as a state related to an AT that is in an "advantageous section" but is more difficult to win the AT lottery than a "high probability state". (2) The continuous performance consists of at least the number of consecutive games of a predetermined number of G or more. (3) If there is a regular role that does not win the AT lottery 100% and a special role that wins the AT lottery 100%, and a continuous performance is executed using the regular role as an opportunity, and the player does not win the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous performance, a performance is performed to notify that the AT lottery has been won even during the continuous performance (the continuous performance is replaced). (4) The more games remaining with high guaranteed obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous performance with high expectation level (expectation level of bonus winning, expectation level of AT lottery winning), and the remaining games with high guaranteed obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous performance with low expectations. (5) The smaller the number of remaining games in the number of high-guaranteed obstacle games, the higher the probability of selecting a one-game complete performance with a high expectation level (expectation level of bonus winning, expectation level of AT lottery winning). (6) If the remaining number of high guaranteed obstacle games is less than a predetermined value (for example, 4 games), consecutive performances that result in a loss will not be executed, but consecutive performances that will result in a win (bonus winning, AT lottery winning) will not be executed. can be executed. In other words, if the number of remaining games in the number of high guaranteed obstacle games is less than a predetermined value (for example, 4 games), a one-game completion effect can be performed in both cases of loss and win, but continuous effects can be performed in both cases of loss and win. It can only be performed if (7) If the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is less than a predetermined value (4 games), the continuous performance will not be executed. (8) The tendency to select performances is different depending on whether the ceiling G number in the advantageous section is less than a predetermined value or greater than a predetermined value (frequency of occurrence of continuous performances, degree of expectation of jackpot for a predetermined performance, etc.). (9) If a new transition is made to an "advantageous section" in the middle of a losing performance (for example, a losing performance) in the "normal section", (9-1) Rewrite the continuous performance (into the "advantageous section" transition game) Stage change production (such as ``When you turn around, there's a character and a line suggesting a stage change''). The rate at which a performance is rewritten in the middle of a continuous performance (defeat) is higher than the rate at which a performance is rewritten in the middle of a continuous performance (victory). (9-2) Change the stay stage after executing the continuous performance to the end. When the transition to the "advantageous section" occurs during the execution of a continuous performance, the rate at which the sub control board S side in the game notifies the transition, and when the continuous performance is not executed, the rate at which the transition is notified in the game The rate at which the control board S side notifies that the transition has been made is different.

<<ポイント2>>(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。 <<Point 2>> (1) The stay stage (referred to as stage A group) that can be set in the "normal section" is configured to be selectable by the player. For example, it can be selected by operating a sub-input button. (2) Stay stage A group 1: The lottery result of whether it will be an "advantageous section" will be announced in advance when the start lever is turned on in the game, stay stage A group 2: Whether it will be an "advantageous section" or not. The lottery results will be announced later at the end of the game (or when betting on the next game (when the start lever is operated when the replay stop message is displayed)). (3) If the state changes from an "advantageous section" and a stay stage other than the stay stage A group to a "normal section," select a stay stage from the stay stage A group. When the state changes from the "advantageous section" and the stay stage other than the performance group A to the "normal section", the stay stage is maintained. (4) The AT expectation level when the advantageous section indicator is off and the stay stage A group is different from the AT expectation level when the advantageous section indicator is off and the stay stage is other than A group. For example, from the lowest AT expectation level, "Advantageous section indicator is off and stay stage A group -> Advantageous section indicator is lit and stay stage A group -> Advantageous section indicator is lit and stay stage other than A group" (5) Percentage of stay stage transitions (stay stage A group → stay stage B group) triggered by a game performance that changes from the "normal section" to the "advantageous section" (including 1G complete production and continuous production) There is a difference between this and the rate at which a shift in stay stage occurs due to a game performance that changes from an "advantageous section" to a "normal section."

<<ポイント3>>(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。 <<Point 3>> (1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games of the number of highly guaranteed obstacle games), the higher the level of expectation (the level of expectation of winning the AT lottery, the level of expectation of winning the bonus) The probability of choosing a stay stage with a high expectation level (the expectation level of winning the AT lottery) is high, and the lower the number of guaranteed games in the "advantageous section" (number of remaining games of the number of high guaranteed obstacle games), the higher the probability of selecting a stay stage with a high expectation level (the expectation level of winning the AT lottery). , the probability of selecting a stay stage with a high expectation level of winning the bonus) is high. (2) When the number of remaining guaranteed games in the "advantageous section" is less than a predetermined value (four games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts. (3) If a performance with high expectations is selected in a situation where you are not staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning a bonus), the expectations (Expectation level of winning the AT lottery, expectation level of winning the bonus) (Expectation level of winning the bonus, expectation level of winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。 <<Point 4>> (1) If you win a BB in the "resurrection possibility state", (1-1) you may or may not perform an AT additional lottery during the BB. Good too. (1-2) After the BB ends, the state may be shifted to the "AT state" or may not be shifted. (1-3) AT additional lottery may be executed during BB, or may not be executed. (1-4) When transitioning to the "AT in progress state" after the end of BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "resurrection possibility state". (2) The AT additional lottery may or may not be executed in the "resurrection availability state". If you execute the AT additional lottery, if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay in (3) "Resurrection possibility state", an avoidance navigation will occur and the revival performance (success) The number of additional games will be announced at a timing after executing. (4) If you win a winning combination that can move to the "advantageous section" in the "resurrection possibility state", the advantageous section indicator will turn off at the start of the next game, while the "resurrection possibility state" If you win a combination that can move to an "advantageous section" in the next game when you do not win the revival lottery in , the advantageous section indicator can light up at the start timing of the next game. (5) In the case of a specification in which the AT additional lottery is not performed even though it is an advantageous section in the "resurrection possibility state", (5-1) A hand that can perform the AT additional lottery in the "resurrection possibility state" ( For example, even if you win Watermelon A), the number of AT games will not be added, but if you win a hand (for example, Watermelon A) that can be added with 1G ("AT state") that executes a revival effect (success), AT The number of games can be increased. (6) If you plan to execute "Battle Effect 3G + Revival Effect (Failure) 1G" as the final stage of AT, the bonus will be given if you win the bonus in the revival effect execution game and the resurrection effect (success) is executed. The number of AT games will not be added during the bonus, but the number of AT games will be added during the bonus if you win the bonus in the battle performance execution game (any 3G) and the resurrection performance (success) is executed. It is possible. Furthermore, the performance trends during the bonus may be different.

<<ポイント5>>(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。 <<Point 5>> (1) If there are gaming state A and gaming state B as states related to AT which is an "advantageous section", (1-1) the winning expectation of the AT additional lottery is "gaming state A>advantageous". State B" (the number of AT games is relatively easier to add or the number of AT addition games is larger in gaming state A than in gaming state B). (1-2) The number of additions that can be added when winning combination X in gaming state A is different from the number of additions that can be added when winning combination Y in gaming state A. (1-3) The number of additions that can be added when winning combination X in gaming state B is the same as the number of additions that can be added when winning combination Y in gaming state B.

<<ポイント6>>(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。 <<Point 6>> (1) The display mode of the fall avoidance suggestion display can be changed to when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to the third stop. (C) and before (C). (1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are arranged in the order of "A<B<C" from least noticeable to the player. (2) When the state changes from "AT in progress" and "RT1" to "low probability state" and "RT1" where AT has ended, if you win the push order combination, press on the push order display device. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (it is displayed as "???"). (3) In a game in which a falling avoidance suggestion display is displayed, if a prize of 18 (falling combination) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as after the second stop. . (4) If the start lever is operated when the start lever is recovered from a power outage and the initial processing related to the display of the effect display device has not been completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed with the sound from the speaker (for example, "Left!"). (5) Even if the player is in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as an "additional special state", if a falling winning combination is won, a falling avoidance suggestion performance is displayed with priority. (6) Even if a falling winning combination wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained. (7) In the case where the falling combination is configured to be a push order combination (the order in which it is pressed determines whether or not to display it in a stopped manner), if a push order combination that is not a fall combination (such as a push order bell, etc.) is won and the push order If the navigation is executed and it is stopped in a different push order from the push order navigation, the display on the effect display device may go dark, but if the winning combination is won, it is stopped in a different push order from the push order navigation. In this case, the display on the effect display device does not darken (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not darken).

<<ポイント7>>(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。 <<Point 7>> (1) When configured to shift to "RT3" and "AT preparation state" after completion of BB related to BB with setting difference (same as Modification Example 1 from this embodiment). (1-1) Win the AT additional lottery by winning a winning combination with a high probability in "RT3" (you may win 100% or you may win with a predetermined probability). (1-2) The RT state to which the BB transitions after the end of the BB is different depending on the type of BB combination, and the execution mode of the AT add-on lottery (the role that performs the add-on lottery, the The lottery winning probability and the number of AT add-on games) are made different. (1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (high replay probability), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and the bonus is added by Promotion Replay A and Promotion Replay B. The winning rate or average number of additional games is different. (1-4) If bonus A → RT1 and bonus B → RT2, and there are promotion replay A and promotion replay B, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is differ. (1-5) Bonus A → RT1, bonus B → RT2, and are configured so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay are different between RT1 and RT2. (1-6) After the completion of BB with setting difference, it shifts to a dedicated RT state ("RT3" and "AT preparation state"), and then shifts to "additional specialization state" with promotion replay as a trigger.

<<ポイント8>>(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いB
B開始演出の選択率が異なる)。(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>> (1) It has type 1 BB-B1 and type 1 BB-B2, and after the completion of type 1 BB-B1, it shifts to "RT3", and after the completion of type 1 BB-B2, When configured to migrate to "RT4". (1-1) "RT3" and "RT4" are different in the execution mode of the AT add-on lottery (the role for executing the add-on lottery, the winning probability of the add-on lottery, the number of AT add-on games). (1-2) The BB start performance for type 1 BB-B1 and the BB start performance for type 1 BB-B2 have different performance tendencies (B
The selection rate of the B start effect is different). (2) When the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 in the "AT preparation state" and "RT3", the state shifts to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", a re-gaming combination promoted to "RT3" is won. Further, when the game changes from "RT4" to "RT3", the treasure box opening additional effect will not be performed even if subsequent replays - E1 to E3 are won. (3) There are multiple types of BB roles, and even if a BB role is won, it is configured so that it is difficult for the player to visually distinguish which BB role has won, and after the BB ends depending on the type of BB. The RT state of the game system is made different, and the execution mode of the AT add-on lottery when winning the promoted re-gaming combination is different depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during BB will be different depending on the type of BB (such as acquiring a gold treasure chest, acquiring a silver treasure chest, acquiring a bronze treasure chest, etc.). (The number distribution is different).

<<ポイント9>>(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。 <<Point 9>> (1) The ratio of the same performance mode between the BB start performance related to BB with setting difference won during AT and the start performance related to BB without setting difference won during AT, and the ratio during non-AT. The proportion of the same performance mode is different between the BB start performance related to a BB with a setting difference that was won during non-AT and the start performance related to a BB without a setting difference that was won during non-AT.

<<ポイント10>>(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。 <<Point 10>> (1) When winning a BB with a setting difference in the "advantageous section", the probability that a production that suggests the setting value will be selected is higher than when winning a BB with no setting difference in the "normal section" The probability that a production that suggests a set value will be selected is higher. (2) For BBs that are won during non-AT, different BB start performances are selected depending on the setting difference, but for BBs that are won during AT, the same BB start performance is selected regardless of the setting difference. (3) Proportion that the BB start performance is the same between BB with setting difference won during AT and BB without setting difference winning during AT, and BB with setting difference won during non-AT and non-AT The rate at which the BB start performance has the same performance mode is different between the won BB with no setting difference and the BB with no setting difference.

<<ポイント11>>(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。 <<Point 11>> (1) When winning the "No setting difference combination (the winning probability does not differ depending on the setting value) + BB", the "advantageous section indicator lights up", which can be executed when the "No setting difference combination" is won. The probability of selecting ``Advantageous section indicator turned off + Effect A'', which can be executed when winning a ``Role with setting differences (a role whose winning probability differs depending on the setting value)'', is greater than the probability of selecting ``+ Effect B''. is higher {"Rare role + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a production that encourages the transition to a stay stage where you can stay in a high probability state) rather than a production that encourages transition to a high probability state (for example, a production that moves to a stay stage where you can stay in a high probability state) For example, battle effects) are easier to execute. (2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, the system is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high guaranteed obstacle games is changed to 50% → 3G, 40% → 20G, 10%. → 50G", and if 3G is selected, the battle is defeated, and in other cases, the battle is won. Furthermore, the degree of expectation regarding the length of the number of high-probability games (20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. In addition, in the case of the above example, at the 20th G with a high degree of certainty, an effect is executed to incite whether or not to continue (it is an effect to incite whether it will be 20 games or 50 games, and if it is successful, it is certain that it will be 50 games). .

<<ポイント12>>(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。 <<Point 12>> (1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section," and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the setting value. (1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed. (1-2) A predetermined freeze effect is more easily executed in the "normal section" than in the "advantageous section." (1-3) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with different settings. (1-4) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with different settings. (1-5) A predetermined freeze effect can be executed in the event of a loss.

<<<本例に適用可能な構成>>> 本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。 <<<Configuration applicable to this example>>> The configuration applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail below. Note that any of the configurations detailed below is applicable to all the embodiments described above, and the first configuration described in detail below may be applied, or multiple configurations detailed below may be applied. Let me add some things you can do.

<<メモリマップの構成>> まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。 <<Structure of Memory Map>> First, with reference to FIG. 59, one of the memory maps in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the reel-type gaming machine according to this example is shown. The structure of this section will be explained in detail. The areas shown in the figure include, from the upper address, (1) "setting value data": an area for data related to the number that manages the setting stage, (2) "external signal system data": an area for external signal output. Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": Data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and is calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. (4) "Control command buffer": Sub An area for storing command information to be sent to the control board side. (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when recovering from a power failure, and is stored in the current stack pointer at the time of a power failure. (6) "Unused area": An area for storing areas that are not used for games, (7) "Evacuation data" Areas are used in the order of ``1 to saved data 8'': RAM, where data to be saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. is most likely to be written according to the design. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected problem (such as an unexpected power outage) occurs, the highest address indicated by the stack pointer will be moved to a higher address than "7FF8H". A situation may arise in which the stack pointer points to the address of In this case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "saved data 1 to saved data 8" that has been secured in advance as an area for data to be saved. In consideration of such a situation, the address that the stack pointer may point to in the event of the above-mentioned unexpected problem (address close to "7FF8H") is set to data that does not affect the progress of the game (has little impact). data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address free from "saved data 1 to saved data 8" that have been reserved as areas for data to be saved in advance, the game To provide a game machine that does not cause any disadvantage not only to players but also to game parlors. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that will not be used while the game is in progress after power-off recovery, and (4) "control command buffer" , even if commands cannot be sent to the sub-control board S side, the progress of the game is unlikely to be affected, and (3) "RAM checksum data" cannot be used in situations where the game is in progress after the power is restored. Since (2) "external signal data" is data to be sent to the hall computer, it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data related to setting values that affect the outcome of the game, so if the setting value is changed to a lower value, for example, it will cause a significant disadvantage to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur to the gaming parlor. As mentioned above, (1) "setting value data" is important data for the normal progression of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "setting value data" is the highest data (data stored at the highest address). In other words, the addresses between (1) "setting value data" and (7) "saved data 1 to 8" contain (2) "external signal data" and (3) "RAM checksum data." ", (4) "control command buffer," (5) "stack pointer temporary storage buffer," and (6) "unused area." With this configuration, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the amount of data saved from the stack pointer to RAM exceeds the design, it is possible to have RAM that is not used for gaming. Accordingly, it is possible to configure the gaming machine so that abnormal conditions are unlikely to occur. In addition, (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if you change the order of the addresses that store the five data. For example, you can store them in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" starting from the upper address. Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)→(5)→(3)→(2)→(4)" from the upper address. Furthermore, (6) the configuration may be such that no "unused area" is provided. Furthermore, even if the data stored in the RAM area in (2) to (5) above is changed, it will not become impossible to insert game medals. (No errors occur that would make it impossible to input the data).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。 Note that the area for storing "setting value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59, may be configured to store the following data. (A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values, which plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed type reel-type game machine that does not use actual game medals. When storing score data in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes.) (B) Minimum playing time: Minimum one game. Data for counting time (subtracting the counter value for each interrupt process) (minimum playing time for one game is 4.1 seconds) (C) Counter for number of coins earned when BB is activated: When BB ends A counter for determining whether the condition (number of coins paid out) has been satisfied (the counter value is subtracted according to the value that gives the player a gaming value) (D) Counter for the number of coins acquired when MB is activated : A counter for determining whether the conditions for the end of MB (number of paid out coins) have been fulfilled (counter value is subtracted in accordance with the value given to the player with gaming value).In addition, the above It may be configured so that a plurality of (A) to (D) and "setting value data" can be stored (stored at different addresses), or it may be configured so that only one of them can be stored. In addition, if the configuration is such that multiple pieces of data can be stored, each of the multiple pieces of data is stored at a higher address than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure it so that With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming parlors. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power outage) occurred. Although there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H" in some cases, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming parlors.

<<再遊技停止表示時に関する作用>> 次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。 <<Operations related to replay stop display>> Next, with reference to FIG. 60, the functions in a game in which a replay has been won that can be applied to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below is an example of a configuration in which game medals can be inserted even while the re-game stop display is being displayed.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図
中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, When the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination for the replay is activated. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. After that, at the timing (5) in the figure, an automatic bet operation related to the re-game that is stopped and displayed (when the re-game is displayed as stopped, a bet is made even without inserting game medals or operating the bet button), the 2 bet lamp is displayed. D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up as an automatic bet operation related to the replay that is displayed as stopped, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 At approximately the same time, the start lamp D180 and the ready-to-make lamp D300 light up (the ready-to-make lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the feature points of the action in the figure will be described in detail below.

<構成1> 再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。 <Configuration 1> The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game for which the replay is displayed as being stopped are configured to light up at approximately the same timing. When the input ready lamp D300 is lit after the start lamp D180, when the player wants to insert game medals, the player recognizes that the player cannot insert game medals by visually recognizing that the start lamp D180 is lit first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the input ready lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the input ready lamp D300 and the start lamp D180 at almost the same time as described above, it is possible to facilitate the player's decision regarding the insertion of game medals and the operation of the start lever D50, and to prevent the incorrect game medals from being inserted. It is possible to prevent the input and the operation of the start lever D50.

<構成2> 再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 2> The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which the replay is displayed as stopped until the end of the next game in which the replay is displayed as stopped. With this configuration, it is easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is also possible to quickly notify the player that the replay win has been won, so that the progress of the game can be easily recognized. It can be made smoother.

<構成3> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。 <Configuration 3> The replay lamp D290 is lit at a timing earlier than the start lamp D180 is lit based on the display indicating that the replay has stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and then by lighting the start lamp D180, it becomes possible to operate the start lever D50 due to the replay win. By notifying the player of the situation, the player can easily grasp the game situation.

<構成4> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。 <Configuration 4> The lighting of the replay lamp D290 based on the indication that the replay has been stopped is before the lighting of the input ready lamp D300. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and then the insertion possible lamp D300 is turned on to notify that the game medals can be inserted. This makes it easier to understand the game situation.

<構成5> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 5> The replay lamp D290 is lit at a timing earlier than the 3 bet lamp D213 is lit based on the display that the replay has been stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成6> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 6> The replay lamp D290 is lit at a timing earlier than the 2-bet lamp D212 is lit based on the display indicating that the replay has stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成7> 再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 7> The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 related to the next game for which replaying has been stopped are lit after the 2-bet lamp D212 is lit. (They do not light up at substantially the same time as the lamp D213). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay winning, and the game can proceed smoothly.

<構成8> 再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。 <Configuration 8> The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing after the replay is displayed as being stopped. If multiple lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the gaming status, so by turning off the 2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213 almost simultaneously, the player can You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 9> The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming has stopped is earlier than the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the re-gaming is displayed as being stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成10> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 10> The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the display that the re-gaming is stopped is earlier than the lighting timing of the 3-bet lamp D213 after the re-gaming is displayed as being stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成11> 再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 11> The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 for the next game in which the replay is displayed as being stopped are lit at substantially the same timing. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is valid, so that the game progresses smoothly.

<<その他の作用1>> ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。 <<Other Effects 1>> Here, an effect different from the configuration shown in FIG. 60 in a winning replay game that can be applied to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below as Other Effect 1. do.

<構成12> 再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 12> The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are configured to be always lit from the timing of a bet operation related to the game in which replaying is displayed as stopped until the end of the next game in which replaying is displayed as stopped. Good too. With this configuration, it is easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is also possible to quickly notify the player that the replay win has been won, so that the player can easily notice the progress of the game. can be facilitated.

<構成13> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。 <Configuration 13> The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming is stopped and the timing of turning off the 2-bet lamp D212 after the re-gaming is displayed as being stopped may be configured to be substantially the same. We would like to notify the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept lit, it will be difficult to grasp the gaming status, so we will turn off the 2 bet lamp D212. By doing so, the game status can be grasped smoothly, and the replay lamp D290 is the lighting timing of the 2 bet lamp D212 related to the next game in which the replay is displayed as being stopped (this may also be the lighting timing of the input ready lamp D300). By turning on the light earlier than the above, it is possible to notify in advance that it is not necessary to insert game medals.

<構成14> 再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。 <Configuration 14> The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming is stopped and the timing of turning off the 3-bet lamp D213 after the re-gaming is displayed as being stopped may be configured to be substantially the same. We would like to notify the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the gaming status, so we will temporarily turn off the 2 bet lamp D212. By doing so, the game status can be grasped smoothly, and furthermore, the timing at which the 3 bet lamp D213 is lit for the next game in which the replaying lamp D290 is displayed as being stopped (this may also be the timing at which the input ready lamp D300 is lit) By turning on the light earlier than the above, it is possible to notify in advance that it is not necessary to insert game medals.

<構成15> あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。 <Configuration 15> If you win a replay in a certain game and also win a replay in the next game of the certain game, the replay lamp D290 is turned on based on the fact that the replay of the certain game is displayed as stopped. It may be configured such that the replay lamp D290 continues to be lit after the lamp D290 is lit until the completion of successive games of the certain game. In this way, by lighting up the replay lamp D290 continuously, the player can be promptly notified of the winning of the replay, and the progress of the game can be made smoother.

<構成16> 第3停止操作(又は、再遊技に係る図柄組合せが停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。 <Configuration 16> Triggered by the third stop operation (or the symbol combination related to replay is displayed as stopped), replay lamp D290, 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, 1 bet lamp D211, start lamp D180, and input Control of various lamps such as the power lamp D300 may also be executed. By configuring in this way, it is possible to execute a notification using a lamp according to the timing of the progress of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17> 再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。 <Configuration 17> The replay lamp D290, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 may be illuminated at substantially the same timing. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is turned on based on the stop display of the replay.

<構成18> 再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。 <Configuration 18> Based on the display indicating that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, 2-bet lamp D212, and 1-bet lamp D211 are turned off almost simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp are turned off. It may be configured so that the lamp D211 and the lamp D211 are turned on substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet when winning the replay is three.

<構成19> 再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。 <Configuration 19> Based on the display indicating that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, 2-bet lamp D212, and 1-bet lamp D211 are turned off almost simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp are turned off. The lamp D211, the replay lamp D290, the start lamp D180, and the input ready lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet in the event of a winning replay is 3, and it is also possible to clearly notify that the lamp is lit based on the stop display for replay. can be notified.

<<その他の作用2>> ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61~図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。 <<Other Effects 2>> Here, we will further explain effects different from the configuration shown in FIG. 60 in a winning game for replay that can be applied to the reel-type gaming machine according to this example, using FIGS. 61 to 63. Other effects 2 will be detailed below.

<再遊技停止表示時に関する作用図2> 次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。 <Operation diagram 2 regarding display of replay stop> Next, with reference to FIG. 61, the operation applicable to the reel-type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊
技に係る図柄組合せが停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, When the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the diagram, the symbol combination for replay is activated. At approximately the same time as the stop display, the replay lamp D290 lights up, and at approximately the same timing, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 go out. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 is enabled, and the start lamp D180 and the start lamp are turned on. The enable lamp D300 lights up almost simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Function diagram 3 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also referred to as the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the right timing, the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Function diagram 4 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the right timing, the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the start lamp D180 and The input ready lamp D300 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。 <Function diagram 5 regarding display of replay stoppage> First, in a game in which the replay is won (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also referred to as the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the right timing, the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet ramp D211, the 2-bet ramp D212, and the 3-bet ramp D213 are activated. The lights go out almost simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the replay lamp D290 are turned on almost simultaneously. Thereafter, at timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the ready-to-enter lamp D300 light up almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 <Operation diagram 6 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the appropriate timing, the symbol combinations related to the replay are stopped and displayed. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (3) in the figure, the 2-bet lamp lights up almost at the same time as the replay lamp D290. D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, at timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-load lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Function diagram 7 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the right timing, the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the ready-to-load lamp D300 light up at approximately the same time. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。 <Function diagram 8 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also referred to as the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the right timing, the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed. After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet ramp D211, the 2-bet ramp D212, and the 3-bet ramp D213 are activated. The lights go out almost simultaneously. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the input ready lamp D300. and lights up almost at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 <Function diagram 9 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped and one reel (also referred to as the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the appropriate timing, the symbol combinations related to the replay are stopped and displayed. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the 3-bet lamp D213 lights up at the timing (6) in the figure. Thereafter, at timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up substantially simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10> まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。 <Function diagram 10 regarding display of replay stop> First, in a game in which the replay is won (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also referred to as the final reel) is rotating. , the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and (1) in the figure is activated. At the appropriate timing, the symbol combinations related to the replay are stopped and displayed. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up substantially simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図61~図63に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。 Note that among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, those having the same configurations as configurations 1 to 19 described above can produce effects similar to those of configurations 1 to 19 described above.

尚、上述した、再遊技に係る図柄組合せの停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 Furthermore, as mentioned above, the stop display timing of symbol combinations related to re-gaming, the operation timing of the stop button, the lighting/extinguishing timing of the re-gaming lamp D290, the lighting/extinguishing timing of the 3-bet lamp D213, and the lighting/extinguishing of the 2-bet lamp D212. It should be noted that there is no problem in combining any of the configurations (timings) regarding the timing, the lighting/extinguishing timing of the 1-bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the ready-to-enter lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In addition, although the above example illustrates a configuration in which game medals can be inserted even while the replay stop display is displayed, the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that game medals cannot be inserted while the replay stop display is displayed. configuration (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the input ready lamp D300 remains off during the period when the replay is displayed as being stopped.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 In addition, the above-mentioned "almost simultaneously" is sufficient as long as the player can visually recognize that it is simultaneously, for example, processing (turning on/off timing) that is executed within a period of executing interrupt processing 10 times. There is no problem even if it is almost the same time.

<<ベットボタンランプに関する構成>> 本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。 <<Configuration Regarding Bet Button Lamp>> The configuration regarding the bet button lamp S50 in the drum-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M executes processing to enable the bet button D220 from disabled, and then the main control board M sends a command to the sub-control board S to light up the bet button lamp S50 (main control The board M may be configured to send a command to the sub-control board S side indicating that the bet button D220 has been activated), and then the sub-control board S transmits the bet button lamp S50 sent from the main control board M. It may be configured such that upon receiving a command to light up the bet button lamp S50, processing for lighting up the bet button lamp S50 is executed. With this configuration, the bet button lamp S50 is managed to turn on and off on the sub control board S side, but the bet button D220 is enabled depending on the gaming situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be reliably turned on by using It can be configured so that there is no discrepancy with the gaming situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>> 本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。 <<Configuration Regarding Stop Button Lamp>> The configuration regarding the stop button lamp S60 in the reel-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を
点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。
The process of the main control board M executes the process of enabling the stop button D40 (any of the left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) from disabled, and then the main control board M A command is sent to the S side to light up the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) {the main control board M sends the stop button lamp S60 to the sub control board S side D40 (any of the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43) may be configured to send a command to the effect that it has been enabled}, then the sub control board S sends a command to the main control board The configuration may be such that upon receiving a command sent from M to light up the stop button lamp S60, a process for lighting up the stop button lamp S60 is executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is managed to turn on and off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is enabled depending on the gaming situation on the main control board M side. , the stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player can visually confirm the lighting of the stop button lamp S60 and press the stop button D40 (any of the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43). It is possible to configure the system so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side even if it is determined whether the system is valid or not.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>> 図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。 <<Configuration regarding reel unit RU applicable to this example>> As shown in FIGS. 64 and 65, the reel type gaming machine according to this example has a reel M50 (M51, M52, and M53). It is rotatably provided via unit RU. Note that FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and is formed with an opening RU10. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols on the three reels M51, M52, and M53 are visible through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top part RU20 and a bottom part RU30 with an opening part RU10 in between. By placing the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU, which will be described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40> 図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。 <Through Holes RU40> As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of through holes RU40, for example, three through holes RU40, are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU in the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. It is formed along. The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>> 台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。 <<Pedestal Unit BU>> The pedestal unit BU is made of a metal plate or the like, and has a substantially plate-like shape. The ends of the pedestal part BU are attached to the left side, right side, back, etc. of the back box with screws (not shown), and the pedestal part BU is fixed to the back box. The base part BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU.

<ネジ穴BU10> 台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。 <Threaded Holes BU10> A plurality of, for example, three, screw holes BU10 are formed in the front end of the base portion BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the base portion BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 Note that the numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 only need to correspond to each other and be arranged along the horizontal direction, and it is sufficient that the reel unit RU can be stably placed on the base portion BU. Further, the configuration may be such that only the reel unit RU is attached to the pedestal part BU using the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal part BU, or the reel unit RU can be attached to the pedestal part BU by using the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal part BU. It may be configured such that both the RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) are attached to the base part BU.

<<リールユニットRUの固定方法>> 図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。 <<Method for fixing reel unit RU>> As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal part BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU is connected to the corresponding pedestal part BU. By positioning the reel unit RU so as to communicate with the screw hole BU10 and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU is positioned at a certain position on the base part BU. It can be attached and held. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the base portion BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the case where the reel unit RU is attached using a threading member such as a screw or bolt in addition to the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached using a member such as a detachable rivet, for example, a push rivet. It is only necessary that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal part BU using an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In addition, in this example, a configuration in which the reel unit RU is placed on the pedestal part BU is illustrated, but the configuration is not limited to this. A through hole RU40 is provided in the upper part of the reel unit RU, and a through hole RU40 is provided in the upper part of the reel unit RU, and the inside of the casing is inserted with a screw BS. The reel unit RU may be configured to be fixed (fixed in a hanging manner), or may be configured such that through holes RU40 are provided on both side surfaces of the reel unit RU and the reel unit RU is fixed inside the housing with screws BS. In addition, even in such a configuration, the configuration regarding the position of the screw BS and the falling position of the screw BS (for example, the configuration regarding the screw BS located at the position closest to the location where the front door DU opens and closes) will be explained in detail below. ) is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>> 図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。 <<Hopper H40 and Medal Auxiliary Tank HS>> FIG. 66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and FIG. 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. Note that FIGS. 66(a) and 66(b) also include arrows indicating movement of the screw BS, which will be described later. Arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and (b) for both positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as the main tank member) is a funnel-shaped tank made of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged in a circular manner, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. Ru. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the medal input port D170 described above are introduced into the inside of the hopper H40 via the opening H30. Note that the hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as the hopper H40, a main tank member, a main tank unit, etc.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Furthermore, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right sloped part H54, and a left sloped part H56. The right side inclined part H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and game medals introduced into the right side of the hopper H40 are guided by their own weight toward a hopper bottom part H52, which will be described later. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medals introduced into the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged to cover approximately the upper left half of the disk H50, which will be described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being stacked and unable to fall at the hopper bottom H52, and to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57, all game medals introduced into the inside of the hopper H40 through the opening part H30 can be guided to the hopper bottom part H52. The medals guided by the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 are stored in the hopper bottom part H52. In this way, the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 function as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged at the hopper bottom H52. The disk H50 is rotationally driven by the above-mentioned hopper motor H80, and the rotation of the disk H50 causes the game medals to be ejected from the game medal outlet H60. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62> 前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。 <Discharge guide portion H62> A discharge guide portion H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and an inclined surface H64 formed at an angle. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the slope H64 is located lower than the left side of the slope H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but it is formed to widen slightly as it goes downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 As the game medals are stored in the hopper H40, the discharge guide section H62 guides the game medals at the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals overflow from the hopper H40. This is a member to reduce the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the slope H64, and the game medals guided by the slope H64 are discharged into the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge slope portion that discharges game medals to the outside of the hopper H40. As mentioned above, the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 function as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide part H62 functions as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40. It functions as a discharging inclined part for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined part H54 and the left inclined part H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medals from the left side toward the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have an inclination downward to the right. The final target of the left inclined part H56 and the covering part H57 is the hopper bottom H52, and the final target of the discharge guide part H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the slope H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the slope H64 is provided. The protruding wall H58 can prevent medals placed on the slope H64 from falling to the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS> メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。 <Medal auxiliary tank HS> The medal auxiliary tank HS has a substantially quadrangular prism shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. Note that the detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>> 回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられ
るときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Screw BS of reel unit RU falls off>> In the reel-type gaming machine, the front door DU is attached to the back box so that it can be opened and closed (the front door DU and the back box are combined to form a housing). ). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (the left side seen from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side as seen from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, a shock is generated due to contact or collision with the back box and is propagated to the back box. Since the impact occurs on the right side of the reel-type game machine, the impact on the right side of the reel-type game machine is the largest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the reel-type game machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As mentioned above, the reel unit RU is removably attached to the base part BU by the screw BS. The screws BS are screwed into the screw holes BU10 of the pedestal part BU at three locations: the left side, the center, and the right side, and the biggest impact is applied to the right screw BS screwed into the right screw hole BU10. Therefore, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most likely to loosen due to impact, and when the screw screw is released, the right screw BS will fall off and fall. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subjected to impact, and there is a possibility that the impact loosens and falls off. Although it is assumed that the left screw BS screwed into the left screw hole BU10 will be able to reduce the impact to some extent, it is naturally possible that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of impact propagation, usage time, etc.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>> 図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。 <<Position of Screw BS and Hopper H40 (1)>> As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below at least the right side screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The fallen right screw BS reaches the slope H64, rolls on the slope H64 while being guided by the slope H64 by its own weight, and moves along the slope H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right side screw BS falls off due to impact, it can be ejected from the hopper H40, the fallen screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS is It is possible to prevent the rotation of the disk H50 from being disturbed or damage the disk H50, and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned example, only the right side screw BS was targeted, but the hopper H40 is arranged so that all three left side screws BS, center screw BS, and right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. and the reel unit RU may be positioned. No matter which screw BS falls off, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. In addition, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal part BU is illustrated, but the screw is not limited to this, and the front door DU is likely to receive impact due to contact or collision with the back box. Regarding members such as screws attached to the right side (the right side as viewed from the player), it may be configured so that when they fall off, they are stored in the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>> 図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。 <<Position of Screw BS and Hopper H40 (2)>> FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screws BS mentioned above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the center screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. Note that in FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to impact, it freely falls downward (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without contacting the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by its own weight, and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 This prevents the fallen right side screw BS and the center screw BS from entering the hopper H40, prevents the fallen screw BS from interfering with the rotational movement of the disk H50, or damaging the disk H50, and prevents the hopper H40 from entering the hopper H40. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above example, the right side screw BS and the center screw BS were targeted, but the hopper H40 and reel unit RU are positioned so that the left side screw BS is also located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good too. No matter which screw BS falls off, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen off and rested on the slope H64 from falling to the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is greater than or equal to the height at which the screw BS bounces back when it falls onto the inclined surface H64. The screw BS can be prevented from falling to the hopper bottom H52, and the screw BS can be prevented from interfering with the operation of the disk H50 or causing it to malfunction.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibrations caused by opening and closing the front door DU, the detached screw BS will not enter the hopper H40 and the medal auxiliary By configuring the screw BS to fall into the tank HS, the manager of the game hall can easily collect the screw BS that has been removed.

<<ホッパH400>> 図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。 <<Hopper H400>> In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall H48 as seen from the player) (arrow 2A) and enters the medal auxiliary tank HS. It will be stored. By configuring the fallen right side screw BS to be stored in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40, it can be used in common with the hopper H40 shown in FIG. 64.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480, so that when the right side screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and further passes through the bottom opening H410 to the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, by passing through the bottom opening H410, the fallen right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without intruding into the hopper H40.

<<延出部RU50>> 前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。 <<Extending portion RU50>> In the example described above, when the screw BS falls off, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, an extending portion EN may be provided at the lower part of the reel unit RU or the base portion BU. By providing the extension part EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but can be guided by the extension part EN and then dropped into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension portion EN allows the position where the screw BS is attached to match the position of the medal auxiliary tank HS, and the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>><満杯検知電極用貫通孔HS20> 図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。 <<Configuration of medal auxiliary tank HS>><Through hole HS20 for full detection electrode> As shown in FIG. 68, at least two through holes HS20 for full detection electrode are formed in the back side of the medal auxiliary tank HS. has been done. Moreover, two fullness detection electrodes DE and a continuity detection board CC (see FIG. 65) are provided at the lower part of the back surface of the back box. The two fullness detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to protrude toward the front. The two fullness detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed to correspond to the two fullness detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is placed at the bottom of the back box, the two fullness detection electrodes DB pass through the corresponding fullness detection electrode through holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 69(c)) gradually rises and approaches the two fullness detection electrodes DE. Note that FIG. 69(c) is a cross-sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope line) connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL of the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For simplicity, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE, and the two full detection electrodes DE are electrically connected through the plurality of medals, a voltage is generated between the two full detection electrodes DE. An electrical circuit is formed. By forming the electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that there is continuity between the two full detection electrodes DE. By doing so, it is configured such that a medal full error can be detected when game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 Note that the number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, if three full detection electrodes are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one new full detection electrode is provided below the two full detection electrodes, and one new full detection electrode is It can be configured such that a medal full error can be detected by electrical connection between the full detection electrode and one of the two full detection electrodes described above, and by such a configuration, the medal supplement Even when the game medals are not stored evenly in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased toward the right side of the medal auxiliary tank HS), a medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>> ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。 <<Material of screw BS and material of medal>> The material of screw BS can be magnetically attached and conductive. For example, it is made of steel. Furthermore, the material of the medal is non-magnetic and conductive. For example, it is made of plated brass or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>> 前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。 <<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>> The aforementioned left side screw BS, center screw BS, and right side screw BS are used to attach the reel unit RU to the pedestal part BU. used for. FIG. 69(b) is a front view showing the entire screw BS. This screw BS is one whose total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69(b)) is shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69(a)). Total length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it will be shorter than between the full detection electrodes DE, so two screws BS alone There is no conduction with the two full detection electrodes DE (the screw BS is not caught by the two full detection electrodes DE). Note that the total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69(a) is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS, showing a state in which the full detection electrode DE protrudes into the inside of the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>> ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落
して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship between the length HR of the seat surface of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE>> The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69(b)) is the same as the diameter ED of the full detection electrode DE. (radial length HR of the seating surface of the screw BS<diameter ED of the full detection electrode DE). By doing this, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be caught on one of the fullness detection electrodes DE, and the screw Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be removed immediately, and the screw BS alone will not become electrically conductive by chance.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), one of the two fullness detection electrodes DE (for example, the fullness detection electrode DE on the right side of FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the screw BS temporarily contacts the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)). Even if such a case occurs, the screw BS will not be hooked to the full detection electrode DE, and the screw BS can immediately detach from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). , a conductive circuit is not formed through the screws BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 In this example, we have explained the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS The screw BS is detachably attached to the pedestal part BU, and there is a possibility that the screw BS will come off as well. Therefore, configurations such as the medal auxiliary tank HS and screw BS can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>> 図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。 <<Configuration of Reel Band>> FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing the reel band MO in a curved state. FIG. 70(c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO. FIG. 70(d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB starts when "white seven, white seven, white seven" is stopped and displayed on the active line. The reel band MO has a thin plate-like elongated shape (band-like shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. In addition, it has translucency, and the pattern can be illuminated from the back with the light emitted from the rotating drum backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel band MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved to face each other and attached to the reel frame MW, thereby forming an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW mainly consists of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce weight. The two frames are arranged parallel to each other and their centers are located on the same rotation axis. Further, the interval between the two frames is arranged to be approximately the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59> リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。 <Overlapping portion M58 and cut M59> The length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps (overlapping part M58) near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70(c), the reel band MO is pasted above the second end M57, and a cut M59 is formed by the first end M55. In addition, when attaching the reel band MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to attach the reel band MO, start attaching it to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel frame MW to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along the entire circumference of the reel frame MW from the second end M57 toward the first end M55, and finally, The reel band MO is pasted on the upper side of the second end M57, and the pasting is completed up to the first end M55. If the reel strip MO is pasted in this order, the first end M55 will be pasted in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 will be pasted on top of the reel strip MO. The portions M55 are in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, start pasting the reel strip MO onto the reel frame MW from the first end M55, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50, attach the reel strip MO to the first end M55. Paste it along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally paste the reel band MO above the first end M55 and paste it up to the second end M57. It ends. If the reel strip MO is pasted in this order, the second end M57 will end in the same direction as the rotational direction of the reel M50, and the second end M57 will be pasted on top of the reel strip MO. M57 will be in an overlapping state.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the second end M57 is finished in the same direction as the rotational direction of the reel M50, and the reel strip MO is attached to the reel frame MW from the first end M55. In the case where the second ends M57 overlap, when the reel M50 rotates during a game, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (air resistance is large). , air is likely to enter between the second end M57 and the reel band MO below it, and the reel band MO near the second end M57 is likely to gradually peel off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is finished being attached in the direction opposite to the rotational direction of the reel M50, and the reel strip MO is attached to the reel frame MW from the second end M57. In the case where the first end M55 overlaps on top of the reel band MO, when the reel M50 rotates when playing the game, the second end M57 overlaps the reel strip MO described above. Compared to this, air is less likely to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is small), and air is less likely to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel band MO near the first end M55 becomes difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 From the above, when attaching the reel strip MO to the reel frame MW, start attaching the reel strip MO to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel strip MO to the reel frame MW in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end M55 overlaps the reel band MO after the pasting is completed in this direction.

<各種の誤差> このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。 <Various Errors> In this way, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, an overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the first end A cut M59 is formed by either end of M55 or second end M57. Since the reel frame MW described above is made of resin such as plastic, errors may occur during molding. Further, when assembling the reel frame MW, deformation may occur and errors may occur. Furthermore, since the reel band MO has flexibility, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, the reel band MO may be attached with distortion or the like, or the size of the reel frame MW ( In some cases, the outer circumference) may be installed slightly different from the designed value. When a large pattern (for example, "White Seven") is configured to be located on the reel strip MO below the superimposed portion M58, due to these various errors, the mounting position of the reel strip MO may not be as desired. When the reel band MO on the upper side of the superimposed portion M58 overlaps with the large symbol, the large symbol may be covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 Also, depending on the gaming state, the player may hit the bonus symbol, and if the bonus symbol is placed near the cut M59, the player may hit the bonus symbol. , when the bonus symbols are stopped, the cut M59 may also be visible when viewing the bonus symbols. If the various errors described above occur, it is assumed that the player will be able to visually recognize not only the symbols but also the deviation of the cut M59 and the positional deviation of the symbols. When the bonus symbols are stopped and displayed as a symbol combination, the player will be happy to pay attention to the bonus symbol because it is a symbol combination that will bring a high profit to the player. If you visually recognize a shift in the position of , there is a possibility that the joy of seeing the symbol combination that becomes the bonus symbol stopped and displayed may decrease.

<ボーナス図柄の場合> このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。 <In the case of bonus symbols> In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol, such as a bonus symbol, is placed at the position closest to the cut M59. Specifically, if the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) with the longest length in the longitudinal direction of the symbol (in the longitudinal direction of the reel band MO) is LL, then the length in the longitudinal direction is longer than LL. A shorter pattern (longitudinal length SL) is arranged at a position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the design with a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbols can be placed at a position apart from the overlapping portion M58 (cut M59), and can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even if the various errors described above occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the positional deviation of the symbols. In addition, in the same figure, the length in the longitudinal direction of the bell pattern (a pattern that can constitute a symbol combination corresponding to a bell) and the length in the longitudinal direction of a cherry symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to a cherry) are shown. Although shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol may be different. There is no problem. In addition, the symbols placed near the cut M59 are not limited to only the bell symbol and the cherry symbol, and may not be bonus symbols, such as replay symbols (symbols that can constitute a symbol combination corresponding to replay). Alternatively, a watermelon pattern (a pattern that can form a pattern combination corresponding to a watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. In addition, in this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol located near the cut M59 (for example, the bell symbol) are compared, but the present invention is not limited to this. , the length of the bonus symbol (white seven) in the lateral direction may be longer than the length of the symbol located near the cut M59 (for example, the bell symbol) in the lateral direction.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above example, the length in the longitudinal direction of the symbol with the longest length in the longitudinal direction (such as a bonus symbol) is LL, and the length in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL is SL. The arrangement of the symbols was determined by comparing the length of the symbol in the transversal direction (perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) as LT, and the short dimension of the symbol whose length in the transversal direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the differences between the part of the symbol that protrudes most upwardly along the longitudinal direction and the part of the symbol that protrudes most protrusively downwardly. Similarly, the lengths LT and ST in the transversal direction are the lengths of the differences between the part of the symbol that protrudes most upwardly and the part of the symbol that protrudes most downwardly along the transversal direction.

<小役図柄の場合> さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図
柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small winning symbols> Furthermore, in addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols may not be stopped and displayed on the active line depending on the timing of the operation of the stop button even if they are a winning symbol, in other words, symbols exceeding the maximum number of sliding symbols may be used. Symbols that have at least one spot placed apart from each other (sometimes referred to as symbols that correspond to rare roles, symbols that can be missed, etc.) are also targets of attention, and the game It is a pattern that people are trying to visually recognize. In addition, in games where a player wins a rare role, the winning of the rare role may not be announced before operating the stop button, and even in such cases, the player wants to win the rare role, so The stop button is often operated at the timing (operation mode) of the stop button when it is easy to obtain a winning combination (highest profit for the player). Furthermore, there are gaming machines that have a large number of winning combinations that pay out one less coin if a prize is won, and in such cases, the operation timing of the stop button (operation The stop button is often operated in the mode). Note that operating the stop button at the timing (manipulation mode) of the stop button that provides the highest profit for the player is sometimes referred to as an optimal gaming method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when playing a game using the optimal gaming method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the active lines are the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel (straight line in the upper row), the middle row of the left reel, the middle row of the middle reel, and the middle row of the right reel (straight line in the middle row). Left reel lower row, middle reel lower row, right reel lower row (lower straight line), left reel upper row, middle reel middle row, right reel lower row (lower right reel), left reel lower row, middle reel middle row, right reel upper row (right reel upper row) ) and 5 lines, and the prescribed number is 3. In addition, there are watermelon and cherry roles as rare roles, and when the watermelon role wins, "Watermelon, watermelon, watermelon" will stop and display on the active line in a straight line, and when the cherry role wins, the characters will stop and display in a straight line. is configured such that "cherry-any-any" (any indicates that any symbol can be used) is stopped and displayed in a straight line on the active line. Furthermore, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare combinations, the symbols have at least one location where they are placed apart from each other by a distance greater than the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO. In addition, in the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. It is located in When a player wins a rare combination, they often operate the stop button aiming at a position on the reels where it is easy to detect the winning of the rare combination and where it is easy to win the rare combination. When a certain watermelon combination or cherry combination is won, by playing the game using the above-mentioned optimal gaming method, it is possible to win the rare combination. Specifically, the operation timing of the stop button that allows you to win the rare combination is to stop during three frames from the timing when the cherry symbol is located on the upper row to the timing when the cherry symbol is located on the lower row. By operating the button, it is possible to win a prize regardless of whether the watermelon prize or the cherry prize is won. When the stop button is operated at such operation timing (optimal gaming method), the range of 9 frames from the cherry symbol on the top row to the watermelon symbol on the bottom row is the range that can be stopped and displayed, as shown in the figure. As shown in FIG. (There is no cut M59 near the symbol placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the symbol placed two frames below the cherry), and the gap of the cut M59 is It is possible to prevent the player from visually perceiving the deviation of the position of the symbols or the position of the symbols.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reels where it is easy to win the rare combination are placed near the first end M55 and the second end M57. By configuring so that the first end M55 and the second end M57 are not located at a position on the reel that is frequently stopped and displayed, it is possible to prevent the first end M55 and the second end M57 from being located at a position where the reel is frequently stopped and displayed. Even if a deviation occurs, the configuration can be such that the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbols are difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps for one rotation of the reels is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336 ÷ 20 = 16 with a remainder of 16, the 20 pieces (symbols) are divided into 16 pieces (symbols) with 17 steps and 4 pieces (symbols) with 16 steps. The reels are made up of. In addition, it is better to configure the cut M59 so that it is not visible to the player as much as possible, so that the pieces (symbols) adjacent to the cut M59 have 16 steps, which is a relatively small number of steps. is suitable.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 The configuration of the reel-type gaming machine in this example eliminates the need for inserting and paying out physical game medals used in general reel-type gaming machines, and instead uses pseudo game media converted into data. It may also be configured such that the game can be progressed. In addition, when configured in this way, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel-type gaming machine can be increased to the extent that there is no need to insert or pay out physical game medals (for example, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel-type gaming machine can be improved). (The front door and back box are integrated, so the gap where foreign objects are inserted is sealed), reducing the risk of unauthorized game medals being used, It can also be configured to improve security against fraudulent acts such as (so-called cheating) (sometimes referred to as an enclosed reel-type gaming machine). It should be noted that the configuration of the enclosed reel-type gaming machine is applicable to any of the embodiments (or configurations) described above. Incidentally, the configuration may be such that the credit and credit number display device D200 is not provided. For example, the credit and the total score (total score) are summarized as one total score, and the main control board M, payout control The process of increasing and decreasing the total score and the process of displaying the total score may be performed on the board H (also referred to as a gaming value control board or a gaming value control means) or another board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the physical game medals used in general drum-type game machines, and has "scores" as a pseudo game medium used for playing games in enclosed drum-type game machines. may be configured. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points," "points information," "gaming value," or "gaming value information." Physically real game medals can be directly held and handled by the player. On the other hand, in an enclosed drum type game machine, the player can play the game without directly handling physical game medals. The points are not actual game medals, but pseudo game media converted into data so that the CPU of the main control board or the like can perform arithmetic processing. Further, "credit" is a score that is temporarily stored in a bettable state or a settleable state among scores, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" refers to all the scores that can be input into the enclosed drum type game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general drum-type game machine that uses physical game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed drum type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be replaced with "scores", "score information", " There is no problem in treating it as "points held", "points information", "gaming value", "playing value information", etc., and as appropriate, "scores", "score information", "points held", "points information", etc. , "gaming value", and "gaming value information". Note that it is not necessary to have "credits". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with a total score display device.

(第2実施形態) 尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。 (Second Embodiment) The present embodiment is configured to include an AT-in-progress state as a state related to AT that is advantageous to the player, and in the AT-in-progress state (so-called AT), by executing push order navigation, Although an advantageous situation for the player is provided and the interest of the game is improved, the configuration of the gaming machine capable of executing AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, a configuration of a reel-type gaming machine that can perform AT, which is different from the configuration of this embodiment, is defined as a second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the second embodiment. The difference from this embodiment in the same figure is step 4100 (second) and step 4200 (second), that is, in step 1450, after executing the conditional device number management process described above, step 4100 (second) is performed. In 2), the CPUMC of the main control board M executes a freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, after executing the above-described AT state start control process in step 1750, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a freeze execution determination process at the time of stop, which will be described later, and then proceeds to step 3500. Transition. The details will be described later, but in the second embodiment, freezing occurs when the reels start rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reels stop (when the last reel stops, when the third reel stops). (The reels do not start rotating for a predetermined period of time, or a bet operation related to the next game cannot be executed for a predetermined period of time) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation, which is related to the subroutine of step 4100 (second) in FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether the state related to AT has newly become "AT in progress" from the game. Here, "newly in the AT state" refers to the case where the AT-related state becomes "AT in progress" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as the first AT win). As an example, (1) Winning BB in "high probability state" → Transition to "advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and transition to "advantageous BB state" → BB is (2) If you win a cherry in the "high probability state", you will win the AT lottery at 1/2, and after winning the AT lottery, you will enter the premonitory state { This is a state related to AT that creates a sense of expectation in the player regarding whether or not he or she has won the AT lottery, and even if the player does not win the AT lottery related to winning the cherry, the same state as the "premonitory state" will occur. In the case where the system is configured to have a "fake precursor state" which is a production mode (background production, etc.), the cherry is won in the "high probability state" and the cherry is won based on the winning of the cherry. A game state transition such as winning the AT lottery will result in a transition to the "precursor state" → a predetermined number of games that are the end condition for the "precursor state" has been played, and a new transition to the "AT in progress state" will be changed to a "new This corresponds to "The machine entered the AT state". On the other hand, an example of a case that does not correspond to "Newly AT state" is as follows: (1) Staying in "AT state" → "AT continuous battle state" because the AT counter value has become 0 { Transition to the state where there is a possibility of transitioning to the "AT state" again (playing consecutive games) → Transition to the "AT state" again, (2) Winning BB in the "AT state" → " Game state transitions such as transition to "advantageous BB internal medium state" → BB symbols (bonus symbols) are stopped and displayed and transition to "advantageous BB state" → BB ends and transition to "AT state" again are "new". This does not apply to ``The device entered the AT state.''

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCP
UMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。
Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 4102, the CPUMC of the main control board M sets the AT start freeze execution flag (a flag that, when turned on, causes freeze to be executed at the start of reel rotation) in step 4104. ) on. Next, in step 4106, the CP of the main control board M
The UMC is an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives this command, the AT start effect is executed on the sub control board S side. ) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1550). Note that even in the case of No in step 4102, the process moves to the next process (processing in step 1550). Note that the freeze illustrated in the figure is just an example, and there is no problem in configuring the system to have various types of freeze (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 72 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second). That is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Determine whether or not. If Yes in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag in step 1570 (second). Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (which is a decrement timer, and sets the freeze execution time and the "AT The freeze execution time at the start (in this example, it is 5 seconds) is set to the timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT in progress state" ends, and the new "AT in progress state" is set. In this case, the timer is set and the timer is started, and the process moves to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become zero. If YES in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "AT state" has elapsed. Incidentally, even if the answer in step 1568 (second) is No, the process moves to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 In this way, the second embodiment is configured to execute a freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) when the "AT state" is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect will be executed on the sub control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of AT is set to 5 seconds, but there is no problem in changing the execution time, and it is preferable to set it in accordance with the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the configuration is such that the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. has been done. In this way, by making the freeze execution time at the start of AT relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, which will be an advantageous situation for players in the future, we will be able to increase the interest of players by increasing their desire to play. It can be made into an expensive gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" is a case where the AT counter value changes from "1 to 0" in a situation where the AT counter value is decreasing, such as in "AT in progress", Cases where the AT counter value is always 0, such as a situation where the AT-related state is "normal gaming state", are not included.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining games counter value has newly become 0 in the game. "The counter value for the number of remaining games in the advantageous section has newly become 0" means that in a situation where the number of remaining games in the advantageous section counter value is decreasing, such as in the "AT state", the value of the number of remaining games in the advantageous section counter value has become 0. This is a case where the number of games changes from "1 to 0", and does not include a case where the advantageous section remaining game counter value is always 0, such as a situation where the AT-related state is "normal gaming state". If YES in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M uses a freeze execution timer (which is a decrement timer, and the execution time of the freeze to be executed when the new "AT state" is entered) and the "AT state". The freeze execution time at the end (in this example, it is 3 seconds, and the freeze execution time that is executed when the "AT state" ends) is set to (execution time) and starts the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M sends an AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives this command, the CPUMC of the main control board M , the AT end effect will be executed), and the process moves to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer is 0 or not. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (the process in step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process in step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the "AT state" has elapsed. Note that in the case of No in step 4204, the process moves to the next process (the process in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an image diagram of AT start effect execution in the second embodiment. In the figure, an example of a case where a power outage does not occur during execution of the AT start effect and a case where a power outage occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, with reference to (a) in the figure, a case will be described in detail in which the power is not cut off during the execution of the AT start effect. First, when the start lever D50 for a game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress state" is operated (game start conditions are met), the AT start effect is started and a freeze is executed. be done. In addition, as a performance mode of the AT start performance, "Warp execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during execution of the AT start performance, a background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). . In this example, the AT start effect and freeze execution time is 5 seconds. After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. Incidentally, the state in which only the background effect exclusive to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, when 4 seconds have elapsed from the start of freeze execution, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 for 1 second as a performance mode of the AT start performance. Thereafter, when 5 seconds have elapsed from the start of freeze execution, the freeze execution ends, the AT start performance ends, and the reels start rotating. In addition, when the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. The scene will switch to a possible background effect. In addition, when the above-mentioned push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts → freeze ends after 5 seconds → reels start rotating and the effect is displayed. The press order navigation is displayed on the display device S40, (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reels start rotating → Reel drive state changes to reel constant speed state, and effect display device S40 It is also possible to display the navigation in the order of pressing. With this configuration, even if the reel rotation start timing is later than before due to freeze execution, the player will not be able to accidentally operate the stop button that corresponds to a different press order from the correct press order. It is possible to prevent a situation where this occurs.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, with reference to (b) in the figure, a case in which a power failure occurs during execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 for a game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress state" is operated (game start conditions are met), the AT start effect is started and a freeze is executed. be done. In addition, as a performance mode of the AT start performance, "Warp execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during execution of the AT start performance, a background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and freeze is 5 seconds (excluding the time during power-off). After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. Incidentally, the state in which only the background effect exclusive to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, two seconds after the start of freeze execution, a power outage occurs (for example, a power outage occurs at the gaming parlor). After that, when the power is restored, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze continues to be executed. After that, when the total time from the start of Freeze execution, excluding the time when the power is turned off, reaches 5 seconds, the execution of Freeze ends, the AT start effect ends, and the reels start rotating. It happens. In this way, in this example, if a power outage occurs while the freeze is being executed (while the AT start effect is being executed) and then the power is restored from the power outage, the freeze execution time will be the same as the state before the power outage. This will continue to be carried out. As an example, if the freeze execution time is 5 seconds, and a power outage occurs 1 second after the freeze execution starts, the freeze will be executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution time will be 5 seconds. If the power is cut off 3 seconds after the start, freezing will be executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様は
AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。
In addition, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of freeze, if a power outage occurs during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power outage, the execution time of the AT start effect will be the same as the execution time of the freeze. The execution will continue from the state before the occurrence. On the other hand, the presentation mode of the AT start effect will be different depending on whether a power outage occurs during the execution of the AT start effect or when a power outage does not occur. If a power outage has not occurred, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 at the timing when 4 seconds have passed from the start of the execution of the AT start performance, while the AT start performance is being executed. If a power outage occurs, regardless of the timing of the power outage, "AT50G START!!" will be displayed on the effect display device S40 after recovery from the power outage. Note that the display "AT50G START!!" may be referred to as the AT start game number display. In addition, in the figure, the number of games at the start of AT is shown to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display format is The present invention is not limited to this, but for example, in a case where a lottery for increasing the number of AT games can be executed in an "advantageous BB state" executed immediately before transitioning to the AT state, AT in the "advantageous BB state" The number of AT remaining games obtained by adding the number of AT remaining games obtained by winning the number of games addition lottery to the initial number of AT games of 50 games is configured to be displayed on the effect display device S40 as the number of games at the start of AT. Good too. For example, if 30 remaining AT games are obtained through the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state", "AT80G START!!" is displayed as the number of games at the start of AT. You can. In addition, in the figure, only the AT start performance is illustrated, but similarly, the AT end performance is different in the case where a power outage occurs while the AT end performance is being executed, and when a power outage occurs. (For example, if a power failure does not occur during the execution of the AT end effect, "AT end GET〇〇" will be displayed two seconds after the start of the AT end effect.) On the other hand, if a power outage occurs during execution of the AT end effect, "AT end GET" will be displayed after the power outage returns, regardless of the timing of the power outage.) In addition, this is a performance that is displayed while the AT start performance or AT end performance is being executed, and if a power outage occurs during the execution of the AT start performance or AT end performance, the performance is immediately displayed after the power is restored. If so, the present invention is not limited to displaying the number of games at the start of AT, but there is no problem as long as the display is visible to the player and allows the game to proceed smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute freezing when newly transitioning to the AT state and when the AT state ends. The AT start performance is executed during freeze execution when the AT status is newly entered, and the AT end performance is executed during freeze execution when the AT status ends. In a case configured in this way, if a power outage occurs while the AT start effect or AT end effect is being executed, after the power outage is restored, the information that is scheduled to be displayed from the predetermined timing in the AT start effect or AT end effect will be displayed. By configuring the display so that it is displayed immediately after the power is restored, even if an unintentional power outage (for example, a power outage at a gaming facility) occurs during a freeze, game information such as the number of remaining AT games will be displayed. By configuring the system to immediately display information necessary for the player to grasp the game situation, it is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed when the AT state is newly entered and when the AT state ends, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , may be configured to be executed at the start of BB, at the end of BB, etc., or may be configured to be executed based on the winning condition device or the gaming state in which the player is staying.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=Aフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=Bフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。 Furthermore, from the above-mentioned configuration regarding freezing in the reel-type gaming machine according to this example, the execution period of freezing when a power outage does not occur during execution of freezing = A case where power interruption occurs during execution of freezing If the execution period of the freeze until a power outage occurs = B, and the execution period of the freeze after the power outage occurs if a power outage occurs during the execution of the freeze = C, then A = B + C. It is configured like this.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 Incidentally, when the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above will be executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>> 本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。 <<<<Configuration 2 applicable to this example>>>> The configuration applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail below. Note that any of the configurations detailed below is applicable to all the embodiments described above, and the first configuration described in detail below may be applied, or multiple configurations detailed below may be applied. Let me add some things you can do.

<<<ランプユニットの構成>>> まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。 <<<Configuration of Lamp Unit>>> First, with reference to FIGS. 77 and 78, the lighting of the lamp unit (general term for decorative lamp unit D150 and LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example will be explained. Detail the configuration.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。 Note that the LED of the lamp unit in this example is a full-color LED (can be lit in a plurality of lighting colors), and is configured such that the lighting color can be set for each LED by lighting control by the sub-control board S. Further, the lamp unit is configured to light up based on a lighting pattern (details will be described later) possessed by the gaming machine, and the lighting pattern may be set for each LED, or multiple LEDs may be set in one. It may be set for one group as two groups.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。 Furthermore, I2C (Inter-Integrated Circuit) communication may be used to control the lighting of the lamp unit (LED). I2C communication is a method in which a master IC sends a lighting pattern corresponding to each slave IC to multiple slave ICs, and each slave IC sends back an ACK signal (acknowledge signal) when receiving data. Since the slave ICs are connected to each other, data (lighting patterns) are transmitted in order starting from the master IC, and each slave IC acquires the data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. With this configuration, it becomes possible to perform high-speed communication.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 is an image of the lamp unit lighting configuration. In the same figure, the configuration regarding lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. Note that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the items shown in the column of element 1 are not limited to only eight items from "red" to "no color". First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements, element 1 to element 6, as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1> 要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。 <Element 1> Element 1 has a lighting color: "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", "color Element 1 includes eight types of lighting colors, including "None". The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it means that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue". ” indicates that out of N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs light up in red and L LEDs light up in blue (N=M+L). . Note that the combination of the order of the LEDs that light up in red and the LEDs that light up in blue may be one or more than one (if multiple combinations are provided, the lighting color may be " (You may provide multiple lighting colors, such as ``red + blue 1'' and ``red + blue 2''). Moreover, "no color" indicates that the light is off (not lit), and is the lighting color that is selected when the light is always off. As mentioned above, the number of items composing elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and element 1 includes three or more colors such as "red + blue + green". There is no problem in configuring it to have a combination of lighting colors.

<要素2> 要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。 <Element 2> Element 2 is the lighting time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 seconds", "3 seconds", "Always", " Element 2 includes seven types of lighting times, including "no lighting". Note that "Always" is a lighting time selected when the light is always on, and "No lighting" is a lighting time that is selected when the light is always off.

<要素3> 要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。 <Element 3> Element 3 is the lights-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 seconds", "3 seconds", "Always", " Element 3 includes seven types of light-off times, including "no light-off". Note that "Always" is the lighting time selected when the lights are always off, and "Never lights off" is the lighting time that is selected when the lights are always off.

<要素4> 要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。 <Element 4> Element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is composed of a combination of element 2, lighting time, and element 3, lights out time. 0.1 seconds off", "0.1 seconds on → 0.3 seconds off", "0.2 seconds on → 0.3 seconds off", "1 seconds on → 0.1 seconds off", "3 seconds Element 4 includes seven types of lighting time patterns: "lights on → lights off for 0.3 seconds", "always on", and "always off". As an example of a lighting time pattern, in the case of "light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds", the lighting time of "0.1 seconds" which is element 2 and the light off of "0.1 seconds" which is element 3. It is made up of a combination of time. In addition, "always on" is a lighting time pattern that is selected when the light is always on, and is configured by combining element 2, "always" lighting time, and element 3, "no lights off" off time. has been done. In addition, "always off" is a lighting time pattern selected when the lights are always off, and is configured by combining element 2, "no lighting" lighting time, and element 3, "always" off time. has been done.

<要素5> 要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別k:「常時赤色点灯」点灯要素種別l:「常時青色点灯」点灯要素種別m:「常時緑色点灯」点灯要素種別n:「常時白色点灯」点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。 <Element 5> Element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is element 1, the lighting time which is element 2, and the lighting time which is element 3. In addition, in the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting elements are shown as lighting element contents, and the identification elements distributed for each lighting element content are shown as lighting element types. The lighting elements include lighting element type a: "red lighting for 0.1 seconds → lights off for 0.1 seconds" lighting element type b: "blue lighting for 0.1 seconds → lights off for 0.1 seconds" lighting element type c: "0 .1 second red light on → 0.3 second light off” Lighting element type d: “0.1 second red + blue light on → 0.3 second light off” Lighting element type e: “0.2 second red + blue light on → 0. 3 seconds off” Lighting element type f: “0.2 seconds blue + green lights on → 0.3 seconds off” Lighting element type g: “1 second white lights on → 0.1 seconds off” Lighting element type h: “1 second Lighting element type i: "Blue + white lighting → 0.1 seconds off" Lighting element type i: "3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" Lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" Lighting element type k: "Always lit in red" Lighting element type l: "Always lit in blue" Lighting element type m: "Always lit in green" Lighting element type n: "Always lit in white" Lighting element type o: "Always lit in red + green" Lighted Element type p: "Always lit in blue + green" Lighting element type q: "Always lit in blue + white" Lighting element type r: "Always off (no color)" 18 types of lighting elements are included as element 5. . As an example of a lighting element, in the case of "red light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds", element 1 "red" and element 4 "light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds" It is configured by combining a lighting time pattern (as described above, a lighting time pattern is a combination of a lighting time and a light-off time). Further, "always lit in red + green" is configured by combining element 1 "red + green" and element 4 "always lit". Further, "always off (no color)" is configured by combining element 1 "no color" and element 4 "always off".

<要素6> 要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、パターン1:「a→a→a→a」パターン2:「b→b→b→b」パターン3:「a→b→a→b」パターン4:「a→a→g→g」パターン5:「g→f→j」パターン6:「i→h→b」パターン7:「g→f→b」パターン8:「i→j→g」パターン9:「g→g→g」パターン10:「k」パターン11:「l」パターン12:「m」パターン13:「n」パターン14:「o」パターン15:「p」パターン16:「q」パターン17:「r」の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。 <Element 6> Element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements that are element 5. In addition, in the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting pattern are shown as lighting pattern contents, and the identification elements distributed for each lighting pattern content are shown as lighting pattern types. The lighting patterns are: Pattern 1: "a→a→a→a" Pattern 2: "b→b→b→b" Pattern 3: "a→b→a→b" Pattern 4: "a→a→g →g” Pattern 5: “g→f→j” Pattern 6: “i→h→b” Pattern 7: “g→f→b” Pattern 8: “i→j→g” Pattern 9: “g→g →g'' Pattern 10: ``k'' Pattern 11: ``l'' Pattern 12: ``m'' Pattern 13: ``n'' Pattern 14: ``o'' Pattern 15: ``p'' Pattern 16: ``q'' Pattern 17: ``r It has 17 types of lighting patterns as element 6. As an example of a lighting pattern, in the case of pattern 1: "a→a→a→a", element 5 "red lighting for 0.1 seconds→light off for 0.1 seconds" is repeated four times. In addition, in the case of pattern 8 "i → j → g", after executing lighting element type i: "green lighting for 3 seconds → lights off for 0.3 seconds", lighting element type j: "blue lighting + green lighting for 3 seconds → 0 .3 seconds off" and lighting element type g: "1 second white lighting→0.1 second off". Incidentally, the lighting patterns may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1 → pattern 4, or as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 →... Pattern 1→Pattern 4" may be repeatedly turned on until the lighting termination condition is satisfied. Note that the lighting termination condition may be configured to be satisfied when the gaming situation changes such as cancellation of a predetermined error, or may be configured to be satisfied when a predetermined period of time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによっ
て点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。
As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of the lighting elements of element 5, and the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of lighting elements of element 5. The lighting element is configured by a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is configured by the combination of the lighting time of element 2 and the lighting time of element 3. has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 Although the configuration related to lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of elements 1 to 6, it is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, or elements 1 to 6 may be used. You may change the contents of (for example, set element 1 to lighting brightness).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a status-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of the lamp unit (also referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of the reel back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) that can be applied to the gaming machine according to this example are shown. An example of a configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (sometimes referred to as speaker sound) will be described in detail. Note that each item illustrated in the same figure is only a partial excerpt, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the BB type (the conditions related to BB) The lighting pattern may be different depending on the type of device) and the gaming state in which the BB was won, or the lighting mode (lighting cycle) that combines multiple lighting patterns may be repeatedly executed in one BB until the BB ends. Please note that it may be configured to do so. Further, regarding the error, although a medal empty error is illustrated as an example, the lighting pattern of the lamp unit may be made different depending on the type of error. In addition, in all configurations 1 to 6, during normal gaming (no error is occurring, the power is not immediately turned on, the standby screen is not displayed, the setting confirmation mode is not set, and the setting change mode is not set). The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed is pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, pattern 17. or a combination of one or more. Note that since the game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state during the normal game, the lighting patterns of the lamp units that can be selected may be different depending on the game state. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. Note that the time of power-on refers to a situation from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。 <<Configuration 1>> <Medal empty error occurring> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights up with relatively low light intensity (light intensity smaller than normal light intensity) Speaker sound: Loops (repeatedly plays) dedicated sound during medal empty error until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound exclusively for when power is turned on is output for a predetermined period of time <While the standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (Always on in green) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“White lighting for 1 second → Off for 0.1 seconds”) (Repeat 3 times) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“White on for 1 second → Off for 0.1 seconds” → “0. 2 seconds blue + green lights on → 0.3 seconds off” → “0.1 seconds blue light on → 0.1 seconds off”) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during BB execution Loop (repeated playback) is configured as described above. Note that the performance executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the performance that was being executed before the power outage occurred or the gaming state before the power outage occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, only different lighting patterns of the lamp unit are selected during an error such as when an empty medal error occurs and during normal gaming, and the lighting color constituting the lighting pattern is By configuring the system so that red is used when an empty medal error occurs, but not during normal play (configuring so that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs), players and administrators can , it is possible to easily distinguish between cases where an error has occurred and cases where no error has occurred, and the business of the game parlor and the progress of games can be made smoother. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit immediately after turning on the power and during normal gaming, players and administrators can easily distinguish between immediately after turning on the power and during normal gaming. This makes it possible to smoothen the operation of the game hall and the progress of the games. In addition, the player can play the game stress-free without being mistaken for thinking that an error has occurred even during normal gaming, and the administrator can clearly identify the gaming machine in which the error has occurred. becomes. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit when displaying the standby screen and during normal gaming, players and administrators can easily distinguish between displaying the standby screen and during normal gaming. This allows for smooth operation of the game parlor and the progress of the games. Further, while the standby screen is displayed, power consumption due to the use of flashy lighting patterns can be suppressed even though the player is not playing the game. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns during settings confirmation mode and during normal gaming, players and administrators can easily switch between settings confirmation mode and normal gaming. This allows for smooth operation of the game parlor and the progress of the games. In addition, the administrator can immediately identify unintended setting confirmation modes, and can also detect unintended setting confirmation modes even if the administrator forgets to turn off the setting key switch. can do. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns between the settings change mode and normal games, players and administrators can easily switch between settings change mode and normal games. This allows for smooth operation of the game parlor and the progress of the games. Further, it is possible to immediately determine a setting change mode that is not intended by the administrator, and it is possible to quickly determine a setting change mode that is not intended by the administrator. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit during BB execution and during normal gaming (in a state where BB is not executed), players and administrators can It is possible to easily determine whether the game is in progress (a state in which BB is not being executed), and the player or administrator can clearly determine the gaming situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 In addition, as mentioned above, there are differences between when an error related to the lamp unit occurs and during normal gaming, differences between when the power is turned on and during normal gaming, differences between when the standby screen is displayed and during normal gaming, and settings. The differences between the confirmation mode and normal gaming, the differences between setting change mode and normal gaming, and the differences between BB execution and normal gaming include lighting colors (elements) that are not used during normal gaming. 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during normal gaming, or may be configured to have a lighting time (element 3) that is not used during normal gaming. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or it may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. , it may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during the normal game.

<<構成2>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 2>> <When an empty medal error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights at normal light intensity Speaker sound: Sound exclusively for when an empty medal error occurs until the error is cleared Loop (repeat playback) <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While displaying standby screen> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (Always lit in blue) Back lamp lighting mode: Lights in a special pattern while displaying the standby screen (flashing) Speaker sound: No output <During setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (Always lit in red) Back lamp lights Mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <BB execution Middle > Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("White lighting for 1 second → Off for 0.1 seconds" → "Blue + green lighting for 0.2 seconds → Off for 0.3 seconds" → "Blue lighting for 0.1 seconds → 0.1 seconds" (Turn off for 1 second) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a dedicated sound during BB execution The configuration is as described above.

<<構成3>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 3>> <Medal empty error occurring> Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat 4 times "Red on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: Lights at normal light intensity Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a special sound during the medal empty error until the error is cleared. <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lights white) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker Sound: No output <While the standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white on → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green on → 0.3 second off” → “3 2 seconds green on → 0.3 seconds off) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light intensity Speaker sound: No output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lights red) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lights in red) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During BB execution> Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green lighting for 3 seconds → Lights off for 0.3 seconds" → "Blue + White lighting for 1 second → Lights off for 0.1 seconds" → "Blue lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds" ) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeatedly plays) dedicated sound during BB execution The configuration is as described above.

<<構成4>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<BB実行中>ラ
ンプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>><When an empty medal error occurs> Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always lit in red + green) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Only when an empty medal error occurs until the error is cleared Loop the sound (play repeatedly) <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While displaying the standby screen> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (Always lit in blue) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“Lights in red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds” → “0.1 seconds”) (Lights blue for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds → Turns on red for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds → Turns on blue for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound : No output <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“Turn on red for 0.1 seconds → turn off for 0.1 seconds” → “Turn on blue for 0.1 seconds → turn off for 0.1 seconds” → “0.1 seconds”) 1 second red on → 0.1 second off” → 0.1 second blue light on → 0.1 second off”) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“Turn on green for 3 seconds → turn off for 0.3 seconds” → “Turn on blue + white for 1 second → turn off for 0.1 seconds” → “Turn on blue for 0.1 seconds → turn off for 0.1 seconds”) Back lamp lighting mode: Sound of the speaker lit at normal light intensity: Loop (repeat playback) of a sound exclusively used during BB execution.The above arrangement is made. In addition, the warning sound output from the speaker when a medal empty error occurs is the same warning sound as the warning sound output from the speaker during setting confirmation mode and setting change mode, and separately from the warning sound, when a medal empty error occurs. During the setup mode, the speaker outputs the message "Medal empty error has occurred." During the settings confirmation mode, the speaker outputs "Settings confirmation mode in progress." During the settings change mode, the speaker outputs "In settings change mode." It may be configured to output "This is" from the speaker. Note that for errors other than the medal empty error, a warning sound and a voice saying "〇〇 error is occurring" may be similarly output from the speaker.

<<構成5>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 5>> <During a medal empty error> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Sound exclusively for when a medal empty error occurs until the error is cleared Loop (repeat playback) <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting)) Back lamp lighting mode: On → Off (lights up when playing normally) Speaker sound: Output None <While the standby screen is displayed> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (Always off (no lighting)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (Always white) Lighting) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white) Back lamp lighting mode: At normal light intensity Lighting speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white light → 0.1 second light off" → "0.2 second blue + green light → 0. 3 seconds off” → “3 seconds blue + green on → 0.3 seconds off”) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light intensity Speaker sound: Loops (repeatedly plays) a dedicated sound while BB is running As shown above It is configured.

<<構成6>><メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<待機画面表示中>ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯スピーカのサウンド:出力なし<設定確認モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド<BB実行中>ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。 <<Configuration 6>> <Medal empty error occurring> Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat "0.1 second red light on → 0.1 second off" 4 times) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeatedly plays) special sound during medal empty error until error is cleared <When power is turned on> Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound : No output <While displaying standby screen> Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0. Red light on for 1 second → Light off for 0.1 seconds" → "Red light on for 0.1 seconds → Light off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Light off for 0.1 seconds" → "White light on for 1 second → Lights off for 0.1 seconds (Off) Back lamp lighting mode: Lights up at normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during settings confirmation mode <During settings change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("Lights in red for 0.1 seconds → 0.1 seconds Back lamp lighting mode: Normal Lights up with light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB in progress> Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green light on") → 0.3 seconds off” → “3 seconds blue + green lights on → 0.3 seconds off”) Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound while BB is running (plays repeatedly) Above It is structured as follows.

尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In addition, in the figure, six types of configurations, configurations 1 to 6, are illustrated, but these configurations are just examples, and the lamp unit lighting pattern, back lamp lighting mode, and sound output from the speakers for each gaming situation are shown as examples. may be combined from each configuration or may be changed in any way. Regarding the lighting pattern of the lamp unit, we will also discuss the differences between the lamp unit when an error occurs and during normal gaming, the differences between immediately after the power is turned on and during normal gaming, and the differences between when the standby screen is displayed and during normal gaming. The differences, differences between setting confirmation mode and normal gaming, differences between setting change mode and normal gaming, and differences between BB execution and normal gaming are as follows: Elements 1 to 6 mentioned above. (See FIG. 77), it is preferable to configure such that one that is not selected during the normal game is selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 In addition, in the same figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the error is not limited to this, and display judgment errors and door opening errors are also considered when an error occurs and during normal play related to the lamp unit. Differences between immediately after turning on the power and during normal gaming; Differences between displaying the standby screen and during normal gaming; Differences between setting confirmation mode and normal gaming; Differences between setting change mode and normal gaming The difference between the BB execution and the normal game is that any of the aforementioned elements 1 to 6 (see FIG. 77), which is not selected during the normal game, is selected. Depending on the type of error occurring, for example, one of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be configured differently depending on the medal empty error and the display judgment error. Any of the aforementioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Furthermore, when the re-gaming combination is stopped and displayed, the lighting mode of the lamp unit may be configured to inform the player that the symbol combination related to the re-gaming combination has been stopped and displayed. In the game executed in the gaming state, the lamp unit is configured to light up when a replay combination is won and the symbol combination related to the replay combination is stopped and displayed, and any one of elements 1 to 6 is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the regaming role is stopped and displayed without winning the regaming role. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that he has won the replay combination.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>> 次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。 <<<Configuration related to front door opening and payout>>> Next, the configuration related to payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail using FIG. 79. In addition, "Normal" shown in the figure means, for example, when Winning-B (common bell) is won in a "low probability state" and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, Winning 04) is stopped and displayed. This shows a case where 11 game medals are paid out. Also, for "Payout occurs before the door is opened" and "Payout occurs after the door is opened", if the prize-B (common bell) is won and the symbol combination (for example, prize 04) corresponding to the common bell is stopped and displayed. is exemplified. In addition, in the same figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is explained in detail.

<<構成1>><通常の払出の場合> 構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。 <<Configuration 1>> <Normal Payout> The case where normal payout in Configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as turning on), the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button changes from being pressed to not being pressed (when the player releases their finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to not being pressed. The state in which the third stop button is not pressed is sometimes referred to as the third stop button turning from on to off), game medals corresponding to winning prize 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of game medals is emitted from the speaker S20. Sound B) in the figure is output for a predetermined period of time.

<扉開放前に払出が実行される場合> 次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。 <The case where the payout is executed before the door is opened> Next, the case where the payout is executed before the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off from ON, and the game medals corresponding to the winning prize 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, while the payout sound corresponding to the payout of game medals is being output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the figure Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. Thereafter, after a predetermined period of time has elapsed from the start of the output of the dispensing sound, the output of the dispensing sound ends, and at the same time, the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door open notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and then continues to be output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific period of time has elapsed since the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change settings, the front door open notification sound will continue to be output until the confirmation or change of settings is completed. This allows you to check and change settings without stress. Although the figure shows that the output of the front door opening sound ends at the same time as the output of the dispensing sound ends, the output of the front door opening sound is not limited to this. There is no problem even if the end timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合> 次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。 <The case where the payout is executed after the door is opened> Next, the case where the payout is executed after the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, while the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. Ru. That is, the front door opening notification sound is configured to be output when the front door DU is opened, regardless of whether the third stop button is turned on or off. Thereafter, while the front door DU is open and the front door open notification sound is being output, the third stop button is turned from on to off, and the game medals corresponding to winning number 04 are paid out, and from the speaker S20. A payout sound corresponding to the payout of game medals starts to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. Thereafter, a specific time has elapsed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Thereafter, a predetermined time has elapsed from the start of outputting the dispensing sound, and the outputting of the dispensing sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in configuration 1, by configuring the system so that game medals can be paid out regardless of whether the front door DU is opened, it is possible for the game hall manager to forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even in the case where the game medal is closed (not tightly closed), the game medals can be paid out normally and the player can be configured to avoid any disadvantage. In addition, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be able to be output simultaneously, the situation of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the above-described configuration 1, it is preferable to use an output mode (timbre, pitch, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish between the front door opening notification sound and the dispensing sound.

<<構成2>><通常の払出の場合> 構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離す
こと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>><NormalPayout> The case where normal payout in Configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as turning on), the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button changes from being pressed to not being pressed (when the player releases their finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to not being pressed. The state in which the third stop button is not pressed is sometimes referred to as the third stop button turning from on to off), game medals corresponding to winning prize 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of game medals is emitted from the speaker S20. Sound B) in the figure is output for a predetermined period of time.

<扉開放前に払出が実行される場合> 次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。 <The case where the payout is executed before the door is opened> Next, the case where the payout is executed before the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off from ON, and the game medals corresponding to the win 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, while the payout sound corresponding to the payout of game medals is being output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the figure At the same time as the sound A) is output, the output of the payout sound ends. Thereafter, a specific time has elapsed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Note that the predetermined period of time during which the dispensing sound is output ends while the front door opening notification sound is being output.

<扉開放後に払出が実行される場合> 次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。 <The case where the payout is executed after the door is opened> Next, the case where the payout is executed after the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, while the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. Ru. That is, the front door opening notification sound is configured to be output when the front door DU is opened, regardless of whether the third stop button is turned on or off. After that, while the front door DU is open and the front door open notification sound is being output, the third stop button is turned from on to off, and the game medals corresponding to winning prize 04 are paid out. The corresponding payout sound is not output. Thereafter, in a situation where game medals are being paid out, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is finished, and the payout sound corresponding to the winning prize 04 is outputted. Thereafter, a predetermined period of time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to the winning prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in configuration 2, by configuring the payout of game medals to be executable regardless of whether the front door DU is opened, the manager of the game hall can forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even in the case where the game medal is closed (not tightly closed), the game medals can be paid out normally and the player can be configured to avoid any disadvantage. In addition, by configuring the system so that the front door open notification sound and the payout sound are not output at the same time, it is possible to prevent situations where it becomes difficult to judge the status of the gaming machine due to the mixing of the tones of the front door open notification sound and the payout sound. can do. Furthermore, in configuration 2, the dispensing sound is configured to be output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the dispensing sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (even when the volume is 0). (including).

<<その他の構成>> 図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。 <<Other configurations>> When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, it is possible to insert game medals, operate the max bet button (in this example, bet button D220), and operate the bet button. The lamp S50 (also referred to as a max bet lamp), the input ready lamp, and the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) may be turned on effectively. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credits increase or the game medal is It may also be configured such that the bet is placed. In such a configuration, the speaker S20 may be configured to output a bet sound (or medal insertion sound) corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) (the front door DU Even if the button is not open, the bet sound corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) can be output, and the sound corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) can be output. It may be configured such that the bet sound made by the player is not outputted.

<<<電源断と払出に関する構成>>> 本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。 <<<Configuration regarding power cutoff and payout>>> The following is an example of the effect when the power is cut off while the third stop is pressed when winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all embodiments according to this example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where game medals are paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect caused by blinking the turn drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。 <Configuration 1> In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win a small prize → turn off the power while holding down the third stop button A power outage occurs (such as a power outage in the gaming hall) → the power is restored while holding down the third stop button → the power is restored and the game medals corresponding to the small role are paid out, resulting in the above effect. It may be configured as follows.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where no power outage has occurred and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, as in configuration 1 described above, the power is restored while holding down the third stop button, and the payout of game medals based on the winning of the small role is executed. In this case, it may be configured such that the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is turned off and restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off while the player presses the third stop button and the power is immediately restored, the game medals will be paid out based on the winning of the small prize. This allows players to avoid any disadvantages. Note that even if any of the predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc.) is operated, other predetermined operation members may be operated. If the operating member is not operated, it may be possible to pay out game medals based on winnings. For example, when recovering from a power failure, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the system is configured so that game medals based on winnings are not paid out. Good too. In addition, in the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or releasing the start lever (the operating member that is turned on among the operating members controlled by the main control board M side (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side It may be configured such that when all the operating members to be controlled are turned off), the payout of game medals based on winnings is executed.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 Examples of situations in which the power supply may be interrupted include a power switch turning from on to off, a cable supplying power being disconnected, a power outage occurring at the game center, a cable supplying power being pulled out of a socket, and the like. etc., and in any case, it is applicable to the above-mentioned configuration.

<構成2> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。 <Structure 2> In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win the small prize → press and hold the third stop button and move forward. Open the door DU (opening the front door DU will cause a door open error), and the power will be cut off (turn off the power switch, etc.) → Press and hold the third stop button and restore the power (power (turn on the switch, etc.) → Close the front door DU while holding down the third stop button to cancel the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in the specified direction) → If the door opening error occurs It may be configured such that the above-described effect is such that the payout of game medals corresponding to the small winning combination is executed when the small winning combination is released.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where no power outage occurs and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, as in configuration 2 described above, the door opening error is canceled while the third stop button is pressed, and the payout of game medals based on the winning of the small role is released. When executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by suddenly performing the back lamp effect and outputting the payout sound after the door opening error is cleared.

<構成3> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記のように構成してもよい。 <Configuration 3> In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win a small prize → turn off the power while holding down the third stop button A power outage occurs (e.g. a power outage occurs at the game center) → Release your finger from the third stop button (turn the third stop button from on to off) → Power is restored → Power is restored and the above small role is responded to. It may be configured as described above in which the payout of game medals is executed.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where no power outage occurs and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while it is possible to output the payout sound based on the winning of the small role, as in configuration 3 above, the power is cut off while the third stop button is pressed, and the power is restored after releasing the third stop button. In this case, when the payout of game medals based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role is not executed, and the payout sound based on the winning of the small role is not output. good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is turned off and restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In addition, when configured as in the above configuration 1, configuration 2, or configuration 3, as a process after power-off recovery, it is determined whether the third stop button is pressed (whether it is on or not). Before executing the process (the process executed in the game progress control process), it may be configured to execute the game medal payout process (the process executed in the game progress control process) based on winnings. In addition, as mentioned above, in a situation where the symbol combination that results in a small winning combination is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is held down, and then the power is turned off while the third stop button is held down. , the payout of game medals based on winnings may be executed by releasing the third stop button after that, and in such a case, the output of a payout sound and a back lamp effect corresponding to the payout may be performed. may be configured so that it is not executed (if the payout of game medals based on winning is executed without power interruption, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>> 本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源
投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Configuration regarding setting confirmation mode and payout>>> The following is an example of the effect that can be applied to the gaming machine according to this example when the setting key switch is turned on while holding down the third stop when winning a small winning combination. . It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all embodiments according to this example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where game medals are paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. In addition, the configuration detailed below applies when the reels are stopped, the power is turned on, and the main control board side of the start lever, all stop buttons, bet buttons (max bet button), settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from OFF to ON in a situation where the various operating members controlled by the This example shows the case where In addition, during the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to be notified.

<構成1> 小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない上記のように構成してもよい。 <Configuration 1> In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win the small prize → Hold down the third stop button and press the previous button. Open the door DU (opening the front door DU will cause a door open error) and turn on the setting key switch (does not shift to setting confirmation mode) → Hold down the third stop button and press the front door DU Close the door to cancel the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) -> The setting confirmation mode does not change even when the third stop button is released.The above configuration may also be used. .

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技に係る図柄組合せが停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技に係る図柄組合せが停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, if configured in this way, it is possible to place a bet while the setting key switch remains on, and the reels can start rotating by operating the start lever while a bet is placed, and the reels can start rotating by operating the start lever while the setting key switch is on. It may be configured such that the reels can be stopped (the game can proceed) by operating the reels. Also, if the setting key switch remains on after that, it may be configured such that bets cannot be placed (input of game medals is also not possible), or bets can be placed but the reels do not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the configuration may be such that the game cannot be played while the setting key switch remains on. It should be noted that in such a configuration, a display indicating that the setting confirmation mode is in effect is not displayed on the effect display device S40. In addition, if the front door DU is opened while the setting key switch is still on (after the effect as in configuration 1 above) and the symbol combination related to replay is not displayed in a stopped state, the setting confirmation mode will be activated. It may be configured so that the mode can be shifted to, or it may be configured so that the mode does not shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a situation where the symbol combinations related to re-gaming are stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the setting confirmation mode is entered, the effect display device S40 may be configured to display that the mode is the setting confirmation mode.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>> 次に、図80~図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。 <<<Configuration Regarding Lighting of Max Bet Lamp>>> Next, with reference to FIGS. 80 to 83, a max bet lamp (also referred to as bet button lamp S50) applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described. We will explain in detail the effects related to the lighting of the Note that the configuration exemplified below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even while the re-game stop display is being displayed. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button, and notifies that the operation of the max bet button is valid. It's a lamp. In the same figure, when the max bet lamp is lit (or flashing), it is ON, when the max bet lamp is off, it is OFF, when the 1 bet lamp D211 is lit, it is ON, and when 1 bet is lit, it is OFF. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2-bet lamp D212 is on, OFF when the 2-bet lamp D212 is off, ON when the 3-bet lamp D213 is on, The 3-bed lamp D213 is turned off as OFF, the start lamp D180 is lit (or flashing) as ON, and the start lamp D180 is turned off as OFF. In addition, in the figure, when game medals are inserted one by one from the medal slot D170 (the game medals inserted into the medal slot D170 are detected by an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, a second input sensor D30s, etc.) The sensor detects game medals one by one), but as a bet button, it is different from the max bet button, and it is possible to bet one game medal with one operation (off → on). A 1-bet button or a 2-bet button that allows you to bet two game medals with one operation (off → on) may be provided, and when configured in this way, one bet button can be inserted into the medal slot D170. Even if the same effect as when inserting a game medal (detection of one game medal by the insert reception sensor D10s, first insert sensor D20s, or second insert sensor D30s) is applied to one press of the 1 bet button, there is no problem. do not have.

<<構成1>> まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。 <<Configuration 1>> First, configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, by configuring the max bet lamp to turn off and turn on every time one game medal is inserted, the maximum bet lamp can be set to Since the operation of the bet button is disabled, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately notify the period during which the max bet button is valid. In addition, by accurately reporting the period during which the max bet button is valid, the player can understand the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of game medals is invalid. It is possible to prevent a situation where the game medals are not properly inserted due to the game medals being inserted during the invalid period, and it is possible to realize the game progress at a good pace.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Furthermore, as in configuration 1, by configuring the 3 bet lamp D213 to turn on after the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out, when the 3 bet lamp D213 is lit, Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the prescribed number of three game medals has been bet.

<<構成2>> 次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。 <<Configuration 2>> Next, Configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, and the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, the max bet lamp is configured to turn off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 lights up.In other words, the 3 bet lamp D213 is configured so that the player presses the max bet button. By configuring the light to turn on as soon as possible after the player's operation, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation. It is possible to prevent situations in which players are distrustful of the performance or behavior of a gaming machine due to slow operation or by inserting gaming medals into the machine.

<<構成3>> 次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。 <<Configuration 3>> Next, configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp goes out, and the start lamp D180 lights up. After that, the 3 bet lamp D213 lights up.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 turns off, the start lamp D180 is turned on almost at the same time, so that the next game can be started. It is possible to notify the player that it is possible to start the game as soon as possible, making the game progress smoothly, and also preventing the player from inserting extra game medals or affecting the performance of the game machine due to slow operation. It is possible to prevent situations in which people feel distrustful of their behavior.

<<構成4>> 次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。 <<Configuration 4>> Next, configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

<<構成5>> 次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。 <<Configuration 5>> Next, configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is flashing, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is on and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, and the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. Thereafter, the max bet lamp turns off before the timing when the max bet lamp turns on and off (in the middle of lighting) when the max bet lamp blinks. In addition, in the figure, the third game medal is inserted while the max bet lamp is lit and the max bet lamp is blinking, repeatedly turning on and then off. The max bet lamp turns on and then turns off at the timing when the second gaming medal is inserted, but if the third gaming medal is inserted while the max bet lamp is blinking and is off. In this case, the max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD21
2、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。
As in configuration 5, in a situation where no bet is made, the 1-bet ramp D211 and the 2-bet ramp D21
Even if the configuration is such that all the 2 and 3 bet lamps D213 are turned on, the start lamp D180, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp will be turned on depending on the number of game medals inserted (first, second, third). By varying the combinations of lighting and extinction of the lamps D213, the player can grasp the current gaming situation (how many gaming medals have been bet).

<<構成6>> 次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。 <<Configuration 6>> Next, configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in configuration 2). The 3 bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, the max bet lamp is configured to turn off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 lights up.In other words, the 3 bet lamp D213 is configured so that the player presses the max bet button. By configuring the light to turn on as soon as possible after the player's operation, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, making the progress of the game smoother and allowing the player to It is possible to prevent situations in which players are distrustful of the performance or behavior of a gaming machine due to slow operation or when the player inserts game medals into the machine.

<<構成7>> 次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。 <<Configuration 7>> Next, configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. After that, the start lamp D180 lights up (starts blinking). Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp goes out, and the 3 bet lamp D213 lights up.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on almost at the same time. In other words, the 3 bet lamp D213 is By configuring the light to turn on as soon as possible after the bet button is operated, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, making it possible to smooth the progress of the game and to It is possible to prevent a situation where a player inserts extra game medals or becomes distrustful of the performance and behavior of a game machine due to slow operation.

尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 Furthermore, in the above-mentioned configurations 1 to 4, configuration 6, and configuration 7, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but any lighting mode may be used so that the player can recognize that the max bet button is valid. Alternatively, as in configuration 5, the configuration may be such that the max bet lamp is on and the max bet lamp is blinking. Also in configuration 5, the configuration may be such that the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit. Similarly, in configurations 1 to 6, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit, but any lighting mode may be used as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid. Similarly to configuration 7, the configuration may be such that the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is blinking. Also in configuration 7, the configuration may be such that the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit. Further, the max bet lamp may be configured to be controlled by the sub-control board S side, or may be configured to be controlled by the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>> 次に、図84~図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。 <<<Configuration when operating the settlement button>>> Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the operation when operating the settlement button D60 applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three game medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the same figure, the max bet lamp is lit (or flashing) as ON, the max bet lamp is off as OFF, the settlement button is newly detected as an ON operation, and the settlement button as ON. OFF when no operation is detected or no new operation of the settlement button is detected, ON when the 1 bet lamp D211 is lit, OFF when the 1 bet lamp D211 is turned off, Turn ON when the 2-bet lamp D212 is lit, turn OFF when the 2-bet lamp D212 is off, turn ON when the 3-bet lamp D213 is lit, and turn ON when the 3-bet lamp D213 is turned off. OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF when the start lamp D180 is off, ON when the ready-to-load lamp D300 is lit (or blinking), ready-to-load lamp The figure shows that the D300 is turned off as OFF, and that the credit number display device D200 is decremented by 1 as OFF→ON→OFF. In addition, although the figure illustrates the case where game medals are inserted one by one from the medal slot D170, the bet button is different from the max bet button, and one operation (off → on) allows one coin to be inserted. A 1-bet button that allows you to bet a game medal or a 2-bet button that allows you to bet 2 game medals with a single operation (off → on) may be provided. There is no problem in applying the same effect as when inserting one game medal into D170 to pressing the 1 bet button once. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even when the replay stop display is displayed, or the game medals stored in the gaming machine can be settled while the replay stop display is displayed. It may be configured such that the game medals that are held cannot be settled. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the betted game medals from the discharge port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has changed from "on to off". It may also be expressed as "on" or "on for 0.5 seconds or more".

<<構成1>> まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。 <<Configuration 1>> First, configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where 3 game medals are bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turns from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, 3-bet lamp D213, start lamp D180, and ready-to-enter lamp D300 are activated. When the light goes out, the three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payout starts), and then the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are used. Certain four game medals are paid out from the discharge port D240. In addition, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up. In addition, in the figure, a case is illustrated in which the payment process can be executed by turning the payment button D60 from off to on in a situation where the operation of the payment button D60 is valid (during the validity period). The execution mode is not limited to this, but for example, in a situation where the operation of the payment button D60 is valid (during the validity period), the payment button D60 turns from off to on and continues to be on for a predetermined time or more (the payment button D60 (the same applies to FIGS. 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in configuration 1, by configuring the game medals that have been bet on to be paid out (paid out) before the credits, the player can confirm that the credits have become 0 when finishing the game. Even if the player leaves his/her seat immediately, it is possible to prevent the player from forgetting to settle the game medals that have been bet. In particular, when ending a game when the number of credits is small, such as 1 or 2, there is a relatively high possibility that the player will end the game without acquiring enough game medals. It is also possible that people's attention is becoming distracted. Even in such cases, in order to prevent unintended disadvantages to players, the game medals that have been bet are settled (paid out) before the credits are paid out. Therefore, in Configuration 1, before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is subtracted, the 1-bet ramp D211, the 2-bet ramp D212, the 3-bet ramp D213, and the start ramp D180 are , and the input ready lamp D300 are configured to turn off.

<<構成2>> 次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 2>> Next, Configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (changed from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the max bet lamp lights up and the three bet game medals are paid out from the ejection port D240 ( (The payout will start). Thereafter, the start lamp D180 is turned off, and the enable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bed lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 goes out and the throwable lamp D300 turns on. In configuration 2, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成すること
により、遊技の進行をスムーズにすることができる。
As in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out, but the credits are not paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the max bet lamp to be turned on before the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and input ready lamp D300 are turned off, the player may accidentally press the checkout button. If the player accidentally operates the MAX BET button, only the game medals that have been bet will be paid out, and the player will want to operate the MAX BET button again to bet credits. By configuring the system to notify the player, the progress of the game can be made smoother.

<<構成3>> 次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。 <<Configuration 3>> Next, configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the payment button D60 is operated once (changed from off to on), and the start lamp D180 and the input ready lamp D300 are turned off at the timing when the payment process is started. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (the payout is started), and then the four game medals that are the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are Game medals will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of 3-bet lamp D213→2-bet lamp D212→1-bet lamp D211. In addition, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up.

<<構成4>> 次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 4>> Next, configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (changed from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the start lamp D180 and the input ready lamp D300 go out, and the three bet game medals are placed in the ejection slot. It is paid out from D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 goes out and the throwable lamp D300 turns on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 4, the bet game medals are paid out but the credits are not paid out, and the max bet lamp is turned on at a later timing than the input ready lamp D300 is turned on. If the player wishes to change to a one-coin bet after placing a three-coin bet, the player operates the settlement button D60 once to settle the three betted gaming medals, and then transfers one gaming medal. Since the player must make a bet or operate the 1-bet button, in such a case, the game progress can be made smoother by lighting up the throwable lamp D300 before the max bet lamp.

<<構成5>> 次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 5>> Next, configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turns from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, 3-bet lamp D213, start lamp D180, and ready-to-enter lamp D300 are activated. At the same time as the light goes out, the three bet game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the input ready lamp D300 lights up. After that, the max bet lamp lights up. In addition, in configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<構成6>> 次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。 <<Configuration 6>> Next, configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, at the timing when the payment button D60 is pressed and the payment process is started, the input ready lamp D300 is turned off. After that, the start lamp D180 goes out. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (the payout is started), and then the four game medals that are the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are Game medals will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the lights are turned off in the order of 3-bet lamp D213→2-bet lamp D212→1-bet lamp D211. In addition, after the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up. Note that the max bet lamp remains off.

<<構成7>> 次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。 <<Configuration 7>> Next, configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 turns off. Thereafter, the insertable lamp D300 is turned off, and the three bet game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off. After that, the input ready lamp D300 lights up. Note that the max bet lamp remains off. In configuration 7, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>> 図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。 <<<<Differences in operation due to timing of power cutoff>>>> FIG. 88 is a timing chart illustrating the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power cutoff. . FIG. 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is a timing chart showing the first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. 3 is a timing chart showing the second aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which power is cut off after execution of the main program of the main control board M or the subprogram of the sub-control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which power is cut off before execution of the main program of the main control board or the subprogram of the sub-control board starts.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 In this example, a power outage is a state where the power supply to the gaming machine is stopped, such as a state where the power switch of the gaming machine is turned off, a state where the power cable is disconnected, a state where the power cable is disconnected, or a power outage. But that's fine. This also includes cases where the power supply is unintentionally cut off at a gaming facility. The timing at which a power outage occurs is the timing when the power supply to the gaming machine stops, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the timing when the power cable is disconnected. This is the timing when the power outage occurred. In addition, in this example, "occurrence of power outage" means that the power supply (power supply) to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects the occurrence of a power outage. It is to detect.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power outage occurs. , ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time from the timing when the power is cut off until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level. ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S starts, and ΔT5 is the time until the main control board M reaches the supply level. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the following relationships are established: ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5.

<<<第1の態様>>><<電源の状態の変化>> 時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。 <<<First Aspect>>><<Change in Power Supply Status>> At time t1, power supply to the gaming machine is started, and at time t3, power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>><電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧> 前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。 <<Operation of Main Control Board>><Power Supply Voltage Supplied from Power Supply Unit E to Main Control Board> As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from an off level (time t1) to a supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Although the figure shows an example in which the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, this is not limited to this, and the main control board It may be configured such that the time from when power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). In addition, although the example shows a case where the time from when power supply starts to the sub-control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, this is not limited to the case where power supply starts to the sub-control board. It may be configured such that the time from when the power supply voltage reaches the supply level varies (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from when power supply starts to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the same as the time from when power supply starts to the sub control board. It is preferable that the configuration is such that it takes a longer time than the maximum value (maximum time) for the power supply voltage to reach the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を2
0回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。
Thereafter, a power outage occurs at time t3. Due to the occurrence of this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and from time t4 onwards, the power supply voltage supplied to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4). becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E maintains a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (maintenance level) (the power-off processing is executed in a situation where the voltage at the maintenance level is supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level from the start of execution of the power-off processing (detecting the power-off) (the time from time t4 to time t5) is at least enough time to execute the timer interrupt processing 20 times. (Timer interrupt processing (Figure 32)
It is structured so that it can guarantee the time that can be called and executed 0 times. In addition, in the figure, the time from time t4 to time t5 is the time required to execute the timer interrupt process at least 20 times, but the time from time t3 to time t5, in other words, the time from time t3 to time t5, The configuration may be such that the time from when the power supply is cut off (power cutoff occurs) until the power cutoff process cannot be executed is at least enough time to execute the timer interrupt process 20 times.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and reaches the off level at time t6.

<メインプログラムの起動> 主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。 <Startup of the main program> The main program executed by the main control board is started at time ta, which is the elapsed time from time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the main control board START (power-on) process shown in FIG. 13 described above is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, if the setting key switch is off in the judgment process of step 1014 in FIG. is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。 Further, in the determination process of step 1014 in FIG. 13, if the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動> 設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。 <Activation of timer interrupt> If the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13, and if the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 in FIG. A timer interrupt is activated. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知> 電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。 <Detection of Occurrence of Power Outage> When a power outage occurs and the voltage continues to drop to a certain level, the power supply unit E outputs a power outage detection signal. The main control board M has an input port into which a power-off detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when no power-off has occurred, and is a low-level signal when a power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not a power-off has occurred, depending on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects power outage in the determination process of step 1604 in FIG. 32. Specifically, in two consecutive timer interrupt processes, the main control board M determines that a power-off has occurred if the data read from the input port is a low-level signal both times.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。 In this way, in this example, the occurrence of power outage is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, if a power outage occurs after the timer interrupt is activated by the processing in step 1040 in FIG. 13 or the processing in step 1104 in FIG. 14, the occurrence of the power outage can be detected. On the other hand, if a power outage occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power outage may not be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, if a power-off occurs after the main program has started execution, and a timer interrupt is activated by the process in step 1040 in FIG. 13 or the process in step 1104 in FIG. , it is possible to detect that a power outage has occurred through interrupt processing. When it is detected that a power outage has occurred, a power outage process shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>><サブプログラムの起動> 副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。 <<Operation of sub-control board>><Start-up of sub-program> The sub-program executed by the sub-control board S starts at time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this subprogram, the subprogram start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 mentioned above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S can avoid missing commands sent from the main control board M. can be received. In addition, in the figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the main control board M, and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the sub control board S, are shown as the same time tb, but the time from when power supply starts to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the time from when power supply starts to the sub control board S until the power supply voltage reaches the supply level are different. It may be configured such that the time required to reach the supply level is different, and even in such a configuration, the time from the start of power supply to the main control board M until the main program of the main control board M is started. It is preferable to configure the time to be longer than the time from the start of power supply to the sub-control board S until the sub-program of the sub-control board S starts, so that the power supply voltage on the main control board M side is The time from when the supply voltage reaches the supply level until the main program of the main control board M is started is the time from when the power supply voltage on the sub-control board S side reaches the supply level until the sub-program of the sub-control board S is started. It is preferable to configure the time period to be longer than the time period.

<<<第2の態様>>> 図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。 <<<Second Aspect>>> FIG. 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the main program executed by the main control board M starts execution. That is, this is a mode in which the power is cut off at a time before the elapse of ΔT5 from time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 In this way, in the second aspect, the power outage occurs before the main program starts executing (before the timer interrupt starts), so the power outage occurs due to the main program. This cannot be detected, and the gaming machine stops due to the power cut (the supply voltage reaches a low level) without executing the power cut-off process shown in FIG.

<<主制御基板の動作>><電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧> 時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。 <<Operation of main control board>><Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board> Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from an off level (time t1) to a supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。 Thereafter, a power outage occurs at time t13. Due to the occurrence of this power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and from time t14 onwards, the power supply voltage supplied to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14). becomes constant. Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and reaches the off level at time t16. For the sake of explanation, the voltage level is assumed to be approximately constant at the maintenance level, but in reality, the voltage level continues to gradually decrease after a power outage occurs, dropping below the voltage level at which operation can be guaranteed (operation guaranteed voltage level), and then The voltage level becomes 0. In other words, in reality, the design is such that it takes 20 interrupts or more from when a power-off is detected to when the voltage drops below the guaranteed operation voltage level. Note that the design may be such that it takes 20 interrupts or more from the time the power is cut off until the voltage drops below the guaranteed operation voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。 In this way, in the second aspect, execution of the main program is started after a power-off occurs, but the timer interrupt is not activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be at an off level before the main control board M is turned off. Note that if a power outage occurs immediately before the main program starts (for example, the main program starts up after one timer interrupt processing time has elapsed), the timer interrupt processing can be started, and the power is turned off. The process can be executed without any problems.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)(2)主制御基板Mに給電を開始→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)上記のように構成してもよい。 Although the first aspect and the second aspect are illustrated in the figure, configurations applicable to the gaming machine according to this example include (1) Immediately after starting power supply to the main control board M ( For example, a power outage occurs after the time required to execute one timer interrupt process after starting power supply to the main control board M. (2) Start supplying power to the main control board M → Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M Immediately after the voltage supplied to the main control board M reaches the supply level (for example, after the timer interrupt processing is executed once after the power supply voltage supplied to the main control board M reaches the supply level), a power failure occurs → main program execution It may be configured as described above, in which the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level before the main program is started (execution of the main program is not started).

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>> 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。 <<<Relationship between setting key switch state and power supply state>>> FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the setting key switch state, power supply state, and situation in the first aspect. 89(b) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the second embodiment.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>><状態1> まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。 <<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first aspect>><State 1> First, in state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in the normal state, that is, the game is not executed or the game is ready to be played, the setting key switch is "off", and the "power supply state" is "on".

<状態2> 状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 2> In state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in the normal state is saved in the storage area as a return address.

<状態3> 状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。 <State 3> In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4> 次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。 <State 4> Next, in state 4, when power is supplied with the setting key switch in the "on" state, the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As mentioned above, in the first mode, the power is cut off after the main program starts running, and the main program shown in FIG. A control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 in FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, and the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , transition from normal state to setting change mode. Note that in this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. In this way, if the setting key switch is set to ``on'' and the ``power supply status'' is set to ``on'', the system will move to setting change mode, and then the setting change switch or start lever will not be operated. This allows the setting values to be changed. Further, by transmitting a setting change start command to the sub control board S through the process of step 1622 in FIG. 32, it is possible for the sub control board S to notify that it is in the setting change mode.

<状態5> 次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 5> Next, when the device is in the setting change mode and the power is cut off while the setting change device control process is being executed, the “power supply state” changes to “off”. When a power outage occurs, the power outage process in FIG. 36 is called and executed, and the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) is changed to the return address by the process in step 1902. It is saved in the storage area as .

<状態6> 状態6では
、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6> In state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7> 状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。 <State 7> In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is "off", and the process of step 1022 is executed. Through the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in state 5, and execution starts from the process at the return address. As mentioned above, the return address saved in the storage area in state 5 is the address of the next process to be executed in the settings change device control process, and by returning, the settings change device control process is immediately executed. be done. In this way, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is turned off, turning on the setting key switch to turn on the power supply shifts to the setting change mode. This is the basic effect when transitioning to setting change mode, but also if you turn off the power supply during setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply. Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to be in the setting change mode. By configuring this way, even if a power outage occurs during the setting change mode (for example, a power outage occurs at the gaming parlor), it is possible to return to the state before the power outage, and to prevent abnormalities in the gaming machine. It is possible to make it difficult for such movements to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>><状態1> 図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。 <<Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second mode>><State 1> In state 1 of FIG. 89(b), similarly to the first mode, the gaming machine is in the normal state, That is, the game is in a state where a game is being played or a game can be played, the setting key switch is "off", and the "power supply state" is "on".

<状態2> 状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。 <State 2> Similarly to the first aspect, in state 2, power is cut off while the setting key switch remains in the "off" state, and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in the normal state is saved in the storage area as a return address.

<状態3> 状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。 <State 3> In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4> 状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。 <State 4> In state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5> 状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。 <State 5> In state 5, a power outage occurs while the setting key switch is in the "on" state, and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second aspect, the power is cut off before the main program executed by the main control board M starts to be executed. Therefore, in the second aspect, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 becomes "on" (for example, when the timer interrupt processing is (After the time for one execution has elapsed), the "power supply state" is switched to "off". In other words, before the main control board START (power on) process in FIG. (state 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address saved in state 2 is saved as is in the storage area.

<状態6> 次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。 <State 6> Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7> 状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。 <State 7> In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. Through the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in state 2, and execution starts from the return address. As described above, the return address saved in the storage area in state 2 is the address of the next process to be executed in the normal state, and the next process to be executed in the normal state is executed. In this way, in the second aspect, even if the setting key switch is turned on and the power supply status is turned on, the main program of the main control board M is not executed. If the power supply is turned ``off'', the system is configured so that it will not enter setting change mode even if the setting key switch is turned ``off'' and then the power supply is turned ``on''. . By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the gaming machine is powered on, if the gaming machine is shifted to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. It is possible to configure the game machine so that it does not shift to the setting change mode even if the setting key switch is on, and it is possible to configure a gaming machine that is less likely to cause problems.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>> 前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。 <<<Control of awarding medals and output control of payout sound>> As mentioned above, when a small role is won (when the symbol combination corresponding to the small role is stopped and displayed), the system corresponding to the winning small role The number of medals that will be paid out will be awarded to the player.

<<メダル付与の処理>> メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。 <<Processing for awarding medals>> The process for awarding medals includes a process for adding and awarding the number of credits, and a process for actually paying out game medals outside the gaming machine and awarding them.

<クレジット数の加算処理> 主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。 <Addition process of the number of credits> When the current number of credits is less than the maximum stored number (for example, less than 50), the CPU 100 of the main control board M adds the number of credits according to the payout number until the number of credits reaches the maximum stored number. Add. This process of adding the number of credits is executed by the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理> 主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。 <Game medal payout process> When the current number of credits exceeds the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H to award medals. . The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>> 現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。 <<Aspects of Medal Granting>> Depending on the current number of credits and the number of medals to be awarded, there are two modes: only adding the number of credits, only paying out game medals, and starting from the adding process of the number of credits to the game. There are three types of modes: a mode in which the process shifts to the medal payout process (both the credit number addition process and the medal payout process are executed);

<クレジット数の加算処理のみの態様> 現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。 <A mode of adding only the number of credits> When the current number of credits is less than or equal to the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits according to the number of paid out cards until the number of credits reaches the maximum stored number. to add. If the maximum stored number is not reached even after adding up the number of paid-out medals, the process of awarding medals ends with only the process of adding the number of credits.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様> 現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。 <Mode of transition from credit number adding process to game medal payout process> When the current number of credits is less than or equal to the maximum stored number, the CPU 100 of the main control board M increases the payout number until the number of credits reaches the maximum stored number. Add the number of credits accordingly. When the number of credits reaches the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals after subtracting the added amount of credits from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payout medals corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit addition process to the game medal payout process, the CPU 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様> 現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。 <Aspect of only the game medal payout process> If the current number of credits has already reached the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 to payout the medals from the medal payout device H. Payout the number of game medals.

<<具体例>> 例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。 <<Specific Example>> For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and a payout number of 5 medals is to be given to a player, first, the CPU 100 of the main control board M is adds the number of credits one by one. Specifically, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first credit (time t1)) → 49 (second credit (time t2)) → 50 (third credit (time t2)) t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored credits (50 pieces) is reached, and the number of credits cannot be increased any further.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 coins for the added credit from the 5 coins to be paid out. The two medals are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC 100 of the main control board M counts the number of medals dispensed from the medal dispensing device H, detects that the fifth game medal has been dispensed at time t7, and ends the dispensing process. .

<<各種時間>><クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間> 主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。 <<Various times>><Unit processing time for credit addition process and unit processing time for game medal payout process> In the credit addition process by the CPUC 100 of the main control board M, the number of credits is increased from the number of credits m to the number of credits m+1. requires a unit processing time a. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2 - time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first) to 49 (second), and the number of credits is 49 (second). It takes time t3-time t2=a to increase the number of credits from 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is approximately constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Furthermore, in the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n+1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6-time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is approximately constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of addition processing from 47 to 48 (first image) and the timing (time t2) of addition processing from 48 to 49 (second image). This is the difference between the timing (time t2) of the addition process from 48 to 49 (for the second image) and the timing (time t3) of the addition process from 49 to 50 (the third image).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。 Moreover, one unit processing time c can be defined by the difference in the timing of the start of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the timing of starting processing for the fifth image (time t6) and the timing of starting the addition processing for the fourth image (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined to have a constant cycle. Note that the following regulations and the configuration illustrated in FIG. 90 are all based on the situation that the game medals are sufficiently stored in the medal payout device H and the game medals are placed in all the grooves of the disk D50. The case where game medals are paid out is illustrated.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
In addition, the timing of starting the payout process such as t4 and t6 is as follows:
(1) t4 is the timing when the first payout sensor H1 turns from on to off as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the first payout sensor H1 turns from on to off when the fifth game medal is paid out. (2) t4 is the timing at which the second payout sensor H2 changes from off to on due to the payout of the fourth game medal, and t6 is the timing at which the second payout sensor H2 changes from off to on due to the payout of the fifth game medal. (3) t4 is the timing when the fourth game medal is paid out, the second payout sensor H2 is turned from on to off, and t6 is the timing when the fifth game medal is paid out. (4) t4 is the timing at which the second payout sensor H2 changes from on to off; (4) t4 is the timing at which the first payout sensor H1 changes from off to on due to the payout of the fourth game medal; t6 is the timing at which the first payout sensor H1 changes from off to on; (5) t4 is the timing at which the first payout sensor H1 turns from off to on due to the payout of medals; t5 is the timing when a part of the game medals that will be the fourth payout is paid out to the outside of the disk H50; Let t4 be the timing when a part of the game medals that will be the 5th payout is paid out to the outside of the disk H50, and (6) t4 is the timing when all of the game medals that will be the 4th payout are paid out to the outside of the disk H50. (7) A configuration in which the payout process is executed every time one game medal is paid out, with the timing t5 being the timing at which all of the game medals that are the fifth payout are paid out to the outside of the disk H50. In this case, it may be configured as described above, in which t4 is the start timing of the fourth coin payout process, and t6 is the start timing of the fifth coin payout process. Note that details of the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 will be described later. In addition, since the various time values and timings mentioned above are just design values, there may be slight deviations when the gaming machine is actually in operation. It should be noted that the comparison of time values, timing, etc. detailed in 2.1 is a comparison of design values. Additionally, it should be noted that no matter which of the above-mentioned configurations is adopted, the configuration can be made such that the comparison of time values described later is established.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e> 前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。 <Switching time e from credit addition process to game medal payout process> As mentioned above, if the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum stored number, and not all of the number of payouts has been given, , switches to the game medal payout process. It takes a switching time e for the CPUC 100 of the main control board M to switch from credit addition processing to game medal payout processing.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c> 前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。 <Unit processing time a and unit processing time c> The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the calculation processing of the CPUC 100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the calculation processing of the CPUC 100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. Consists of both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 Note that, as described above, by adjusting the time required to drive the medal dispensing device H, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e> 切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。 <Switching Time e> The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the credit addition process to the game medal payout process, and it is possible to smoothly switch from the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M to the drive of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can also be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. , it is possible to increase the consumption of game medals, increase the profits of the game parlor, and increase the operating efficiency of the game machine.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from the fixed cycle, and the exhilaration when the game medals start being paid out to the medal tray. A sense of anticipation can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 It is also possible to make the switching time e match the unit processing time a. When the switching time e is made to match the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed cycle, and the process of adding the number of credits and the process of paying out game medals are equivalent medals. By showing this to the player, it is possible to give the player a sense of security.

<<遊技媒体付与音の出力>> 主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。 <<Output of game media imparting sound>> The CPUC 100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S when starting credit addition processing (time t1). Upon receiving this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium imparting sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is finished (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub control board S ends the output of the game medium imparting sound from the speaker S20. As mentioned above, the CPUC 100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and delivers all of the game medals in the number of payouts corresponding to the winning small role to the player. Determine whether it has been granted or not. When the CPUC 100 of the main control board M determines that all of the game medals of the payout number corresponding to the winning small winning combination have been awarded, it finishes outputting the payout end command to the sub control board S, and outputs the payout end command from the speaker S20. End the output of the game media imparting sound. In addition, when the game media added sound is configured to repeatedly reproduce (output) a sound with a fixed period, the game media added sound is immediately outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be configured to be terminated, or the output of the gaming medium imparting sound may be terminated at the timing when the period of the gaming medium imparting sound that is being outputted is completed at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium imparted sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit imparted sound data at least once. The unit-applied sound data is stored in the RAM of the sub-control board S in advance. As shown in FIG. 90, the reproduction time of one unit imparted sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads out the unit imparted sound data from the RAM, and from the time it receives the payout start command to the payout end command. By repeatedly reproducing the unit imparted sound data a plurality of times until the game medium imparted sound data is received, the game medium imparted sound is output from the speaker S20.

<第1の態様> 図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 <First aspect> The first aspect of the game media imparting sound shown in FIG. 90 is an aspect in which the unit imparting sound data is repeatedly reproduced every playback time d from the time when the payout start command is received. By playing in this manner, the game medium imparting sound is output at a constant cycle. As mentioned above, even when switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, the sound for giving game media is output at a constant cycle, so the player does not feel strange about the payout, and the credit It is possible to give the player a sense of security by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process have the same value.

<第2の態様> また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 <Second Aspect> Furthermore, the second aspect of the game media imparting sound shown in FIG. After the end, the unit-applied sound data is played back for a time f, and then, at time t4, when the game medal payout process starts, the unit-added sound data is again started to be played. When switching to the game medal payout process, the game media imparting sound is output at a timing different from the fixed cycle, so it is possible to give the game a sense of exhilaration and anticipation as the game medals begin to be paid out to the medal tray. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 Note that while the game medals are being paid out from the medal payout device H, if the game medals in the hopper H40 run out and a hopper error occurs (for example, if it is determined Yes in the process of step 1279), the secondary The control board S stops outputting the game medium imparting sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout becomes possible, the main control board M sends a payout start command to the sub-control board S again, and the sub-control board S starts outputting the game media imparting sound. . Note that this is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium imparting sound will continue to be output, but the volume of the game medium imparting sound will be changed to the level of the sound indicating that a hopper error has occurred. When the hopper error is canceled by outputting at a volume lower than the volume (volume may be set to 0), the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound provided with the game medium is output. It may be configured to restore the volume to the original level.

<<<基板における集積回路の配置>> 図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。 <<<Arrangement of Integrated Circuits on Board>> FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed circuit board MP. A CPU 100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly made of conductors is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) consists of two longitudinal ends ML1 and ML2 parallel to each other and along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 parallel to each other and along the transverse direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is installed so as to stand up within the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed in an upright position, the long ends ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short ends MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Furthermore, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is located to the left of the short end MS2, and the short end MS2 is located to the right of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the longitudinal end ML1 side will be referred to as the upper side, the longitudinal end ML2 side will be referred to as the lower side, the short end MS1 side will be referred to as the left side, and the short end MS2 side will be referred to as the right side.

<CPUC100> CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。 <CPUC100> The CPUC100 has an elongated shape, and the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the transverse direction is CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC 100 in an appropriate orientation in order to make the CPUC 100 perform the desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC 100 is used as a reference pin for arranging the CPUC 100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC 100 are formed on the main body of the CPUC 100.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置
することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。
In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 is arranged in alignment with the orientation of the IC, which will be described later. When attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is possible to reduce errors caused by attaching the CPUC 100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Further, generally, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer's name are printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be spaced apart from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. It is preferable that character information such as the model number and manufacturer's name be easily visible when the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPU 100 so that the first pin of the CPU 100 is located on the lower left side, the CPU 100 can be arranged in an orientation where the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily recognized.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 Note that when the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase in order counterclockwise from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC> プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。 <IC> Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has an elongated shape, with a length in the longitudinal direction of ILL and a length in the transverse direction of ISL. Like the CPUC 100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, even in the work of attaching an IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate orientation in order to make the IC perform the desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC are formed on the main body of the IC.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP such that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the ICs so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, making it easier to attach the ICs to the printed circuit board MP. At the time of installation, it is possible to reduce mistakes such as attaching the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Furthermore, various types of character information (not shown) such as a model number and a manufacturer's name are generally printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be spaced apart along the longitudinal direction of the IC from the first pin side. It is preferable that text information such as the model number and manufacturer's name of the IC be easily visible while the IC is attached to the printed circuit board MP. As mentioned above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC can be arranged in such a way that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily seen. You can also do it.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 Note that when the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order counterclockwise from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗> プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。 <Resistance> Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections with other electronic components are formed. The IC has an elongated shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the transverse direction is RSL.

<コネクタ> プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。 <Connector> A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections with other electronic components are formed. The main control board M is connected to the sub-control board S etc. via a connector, and is capable of transmitting and receiving various signals.

<CPUC100とICとの間隔> 図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 <Space between CPUC 100 and IC> As shown by the broken line in FIG. 91, only a resistor is placed inside a predetermined range CSR1 around the CPUC 100, and no IC is placed. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL of the CPUC 100 in the lateral direction. Various currents (such as currents that change over time, such as high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can become a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. In this way, by not placing the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the IC can be placed at a certain distance (for example, length CSL) from the CPUC 100, and the noise emitted from the IC can be reduced. , the operation of the CPUC 100 can be prevented from being affected.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPUC 100 may be at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction. Since current flows through the resistor, the resistor can become a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not placing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor can be placed at a position separated by a certain distance (for example, length RLL) from the CPUC100, and the radiation from the resistor can be prevented. The generated heat can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係> 図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 <Relationship between height of CPUC 100, height of IC, and height of other components> FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, the height IHT of the IC is the next highest, and the height RHT of the resistor is the lowest. As shown in FIG. 91, only components whose height is less than the height CHT of the CPUC100 are arranged inside a predetermined range CSR2 around the CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 An attachment tool (not shown) is used to attach the CPUC 100 to the printed circuit board MP. The mounting tool is a tool that holds the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounts it close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the CPUC 100 is held between the tips of the attachment tools, the tips of the attachment tools are arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is being held. For this reason, when installing the CPUC 100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and space for the tip of the mounting tool must be created to prevent the tip of the mounting tool from interfering with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 Therefore, only components whose height is less than the height CHT of the CPUC 100 are arranged in the area CSR2 around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool will not interfere with other components. The region CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the parts less than the height CHT of the CPUC100 are placed only in the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and the area around the position on the printed circuit board MP where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. The configuration may be such that components having a height CHT or more of the CPUC 100 are attached to the outside, or the configuration may be such that all components attached to the printed circuit board MP are components less than the height CHT of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by arranging only the electronic components that are lower than the height CHT of the CPUC 100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be brought close. Even with the use of attachment tools, the CPUC 100 can be attached to the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above example, the main control board M was explained as an example, but all the boards on which electronic components such as CPUs and ICs are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the drum board K, and the power supply board E, etc. It can be applied to

<<<AT抽選に関する構成>>> 次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 <<<Configuration Regarding AT Lottery >>> Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all of the configurations described above when configured to include an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is one in which an AT lottery is possible. Note that this figure does not include multiple gaming states with different probabilities of winning the AT lottery, such as a low probability state and a high probability state, but for example, one gaming state such as the high probability state in this embodiment. The system is configured so that the AT lottery can be executed only in . Further, as a difference from this embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the probability of winning when executing the AT lottery, which is provided in order to reduce the amount of data required to execute the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device related to the game has no setting difference (condition device with no setting difference in lottery probability). In the modified example shown in the same figure, the condition devices for which there is no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay combinations or some replay combinations), The bell is pressed in order of pressing, and in this process, it is determined whether or not the condition device with no setting difference has been won. Although there is a setting difference between the lottery probabilities of losing and common bells (there is a setting difference), in this process, it is configured so that it is not determined whether or not the lottery probability of losing or winning the common bell is different. ing. In addition, it is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is a different area from the RAM area for storing the aforementioned winning numbers and performance group numbers. With such a configuration, the area for storing winning numbers and the presentation group, which are areas in which information regarding conditional devices with setting differences in winning probabilities and information regarding conditional devices without setting differences in winning probabilities are stored separately. An area for storing numbers, an area for storing AT lottery types, which is an area where information regarding conditional devices with a setting difference in winning probability and information regarding a conditional device with no setting difference in winning probability are stored without distinction. can be configured to avoid confusion.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and stores it in the predetermined RAM area (step 1401-2). The data is temporarily stored (will be overwritten) in the same RAM area as the predetermined RAM area, and the process moves to step 1401-5. Note that even if the answer is No in step 1401-3, the process moves to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right row of the figure will be described in detail. In this modification example, if you win a condition device with no setting difference in a situation where AT lottery can be executed, if you win Watermelon B, the AT lottery type is set to "0", and if you win Cherry, the AT lottery type will be set to "0". If you win Watermelon A, set "1" as the AT drawing type. If you win the replay, set "2" as the AT drawing type. If you win the push order bell, set "2" as the AT drawing type. It is configured to set "2" as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18/256 when the AT lottery type is "1". 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and the order is "0 → 1 → 2" in descending order of the probability of winning the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets the AT counter to a predetermined value (for example, 50) as the initial number of AT games. In this modified example, unlike the present embodiment, the AT state initial number of games is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the AT initial number of games is not set in the AT state start control process. (If you win an additional AT game number, the AT game number may be added.) Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to the next process (the process of step 1430). Note that even in the case of No in step 1401-1 or step 1401-6, the process moves to the next process (processing in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In conventional gaming machines, the AT lottery includes a common lottery process that does not refer to the winning combination, and a lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (a lottery process that refers to the winning combination). However, by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, The process of step 1401-2 corresponds to this), and the lottery process that is executed when a device with no setting difference is won (corresponds to the process of step 1401-4 in the figure). can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 The configuration of a reel-type gaming machine has been illustrated above as an example of a gaming machine, but the above-mentioned configuration can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, junky ball gaming machines, arranged balls, gaming machines, and casino machines. can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Of the above-mentioned configurations, configurations related to settings such as setting change mode, setting confirmation mode, setting key switch, setting/reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) also apply to pachinko gaming machines that have set values. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>> 本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <<<Configuration related to push order navigation applicable to gaming machine according to this example>>> The gaming machine according to this example is configured to be able to execute push order navigation. Here, the execution mode of the push order navigation applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the configuration detailed below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。 Regarding the push order navigation in this example, the following configuration is referred to as the push order navigation. (1) The display of the operation mode of the stop button that is advantageous to the player on the press order display device D270 controlled by the main control board M is called press order navigation. As a specific example, by displaying "=3", it is possible to instruct the pressing order of "middle→left→right". Further, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction or an instruction display, and a game in which the push order navigation is executed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game. (2) Displaying on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S (an image suggesting an operation mode of the stop button that is advantageous to the player) is referred to as a push order navigation. As a specific example, by displaying "123", it is possible to instruct (suggest) the pressing order of "left→middle→right". (3) Outputting a sound from the speaker S20 controlled by the sub-control board S that suggests an operation mode of the stop button that is advantageous to the player is referred to as push order navigation. As a specific example, by outputting "Left" when operating the start lever, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button. (4) The fact that the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S lights up (blinks) to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the player is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and left stop button lights up, indicating (suggesting) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible. (5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub control board S The lighting (flashing) of the stop button to indicate an advantageous operation mode is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel lights up, thereby making it possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 In the following, a push order navigation will be displayed for games in which a push order combination (a win in which the number of coins paid out or the transition mode of the RT state may differ depending on the push order, such as a push order bell, a push order replay role, etc.) is determined as a winning combination. The timing at which the button starts and the timing at which the push order navigation ends will be explained. By determining the push order combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute a push order navigation that notifies the player of the most advantageous stop button operation mode (reel stop order and stop button operation timing). It is configured like this.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様> はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。 <<Configuration related to display start of push order navigation>><Execution mode of push order navigation when there is no wait> First, if there is no wait, in other words, the minimum playing time has elapsed (minimum game interval timer The manner in which the push order navigation is executed when a game is executed by operating the start lever when the timer value of M70 is 0 will be described below.

<構成1> まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, the configuration in FIG. 94 will be described. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start rotating (executed in step 1260 in FIG. 18). In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、「=1」:「左→中→右」の押し順を指示「=2」:「左→右→中」の押し順を指示「=3」:「中→左→右」の押し順を指示「=4」:「中→右→左」の押し順を指示「=5」:「右→左→中」の押し順を指示「=6」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 Thereafter, immediately after executing the drum rotation process, "=3" is displayed as a push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270, "=1": Instructs the push order of "Left → Middle → Right" "=2": Instructs the push order of "Left → Right → Middle" "=3": Specifies the pressing order of "Middle → Left → Right" "=4": Specifies the pressing order of "Middle → Right → Left" "=5": Specifies the pressing order of "Right → Left → Middle" Instruction "=6": The order of pressing is "right → middle → left" is configured as an instruction.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 Note that the display mode when executing the push order navigation on the push order display device D270 is not limited to the above-mentioned display mode. For example, without displaying "=", the right digit (lower digit) Numbers may be displayed only on the right side digits (lower digits), or a display mode other than numbers corresponding to the stop button (or reels) may be displayed only on the right digits (lower digits). In addition, the digits on the right (lower digits) are displayed corresponding to the stop button (or reel) to be operated next time, and the digits on the left (higher digits) are configured to display the order of pressing for the entire game. Good too. In such a configuration, the digits on the right (lower digits) can change the display mode each time the stop button is operated, while the digits on the left (upper digits) remain the same regardless of the stop button operation. This is the display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、「123」:「左→中→右」の押し順を指示「132」:「左→右→中」の押し順を指示「213」:「中→左→右」の押し順を指示「312」:「中→右→左」の押し順を指示「231」:「右→左→中」の押し順を指示「321」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the push order navigation in the effect display device S40, "123": Instructs the push order of "Left → Middle → Right" "132": Instructs the push order of "Left → Right → Middle" "213" : Specifies the pressing order of "Middle → Left → Right" "312": Specifies the pressing order of "Middle → Right → Left" "231": Specifies the pressing order of "Right → Left → Middle" "321": " It is structured as if the order of pressing is "right → middle → left".

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1--」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。 Note that the display mode when executing the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to the above-mentioned display mode, and may be a display mode other than arithmetic numerals, such as Chinese numerals. , an image of a character other than a number, an image of a symbol, etc. may be used. In addition to the display mode that corresponds to all stop buttons, for example, "1--" that instructs only the first stop (press order navigation that informs that the left stop button should be operated as the first stop). You may also perform a push-order navigation like this.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 Note that "display" may mean that all elements to be displayed have completed displaying, or may mean that the elements to be displayed have started displaying. For example, displaying "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" has been displayed on the effect display device S40, or the display of "123" has started on the effect display device S40 ( This may also mean that an effect has occurred at the start of display, etc.). Similarly, "end of display" may mean that all elements whose display should end are no longer displayed, or may mean that a display transition has started to make the elements whose display should end no longer displayed. For example, ending the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is no longer displayed on the effect display device S40, or it may mean that the display of "123" on the effect display device S40 ends. This may also mean that the section has started to be erased (for example, an effect at the end of display has occurred). Similarly, "clearing the display" may mean that all elements that should be cleared are no longer displayed, or it may be that a display transition has been started to make the elements that should be cleared no longer displayed. . For example, erasing the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is no longer displayed on the effect display device S40, or may mean that the display of "123" on the effect display device S40 is erased. This may also mean that the section has started to be erased (for example, an effect when displaying is erased has occurred). Similarly, erasing the display of "1" on the effect display device S40 means that the effect display device It may be that "1" is no longer displayed in S40, or it may be that a part of the display of "1" has started to be erased on the effect display device S40 (for example, an effect when the display is erased has occurred).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes valid. Note that after the reel starts rotating, the reel drive state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state, and the operation of the stop button becomes effective. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push order navigation displayed on the push order display device D270 or the effect display device S40, so as shown in the figure, the stop button is not activated. By displaying the push order navigation in front of the player, it is possible to prevent the player from operating the stop button before confirming the push order (mistaking the push order).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド
処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。
Further, in FIG. 94, the push order navigation on the push order display device D270 is displayed (display starts) earlier than the push order navigation on the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation on the push order display device D270 will be explained. When "Win-A3" is determined as the winning combination, the CPU 100 of the main control board M sends a command related to winning/replay winning information as a control command to the sub-control board as a timer interrupt process in step 1622. Send to S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command process of step 2250 based on the command related to the winning/replay winning information received from the CPUC 100 of the main control board M (as the command process, the CPUSC performs the push order navigation such as step 2360). (Executes push order navigation display processing for display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the process for displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to winning/re-play winning information from the CPUC100 of the main control board M, the CPUSC of the sub-main board (sub-control board S) saves command data, performs command analysis processing, The process of sequentially transmitting commands related to the display mode of the push-order navigation from the performance control board (board inside the sub-control board S) is performed, and the display of the push-order navigation is performed after receiving commands related to winning/replay winning information. It takes about 16 ms to send the command according to the mode. In addition, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. As an example, the command sent by the main control board M to the sub-control board S is a command related to winning/replay winning information, but this is just an example, and other commands such as commands related to production group numbers may also be used. It may be designed as appropriate depending on the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 In addition, when displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled by the main control board M side, since the push order display device D270 is configured to light up dynamically, the timer interrupt processing If the cycle is 2 ms, the five 7-segment LED units are sequentially lit for each timer interrupt process, so it takes a maximum of about 10 ms to complete the lighting. As configured in this way, the push order navigation is displayed after the trigger for displaying the push order navigation (for example, operation of the start lever) occurs on the push order display device D270 controlled by the main control board M side. The timing of displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side is more important than the time until completion (for example, the reception of commands related to winning/replay winning information from the main control board M side) ) occurs until the display of the push order navigation is completed takes a longer time.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, a detailed explanation will be given using the process executed by the CPUC 100 of the main control board M as a period during which the display of the push order navigation in this example can be started. The gaming machine is designed so that the CPU 100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to advance the game. Note that for the processing executed by the CPUC 100 of the main control board M in this example, only specific steps will be explained to simplify the explanation, but it should be noted that this is not limited to this. For example, if the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 has been operated in the determination process in step 1251, it executes a reel rotation start preparation process in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing in step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing in step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel drive state is updated to the reel acceleration state, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 corresponds to a wait period until the start of reel rotation, and for example, from the game start timing (reel rotation start timing) according to the minimum game interval timer M70 as a predetermined condition. This is a period that occurs because the time (in this example, 4.1 seconds) that should be guaranteed until the next game start timing (reel rotation start timing) is not fulfilled, and is also sometimes referred to as the minimum gaming time. Next, in step 6114, the CPU 100 of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state in step 6114 has been reached. Then, the CPU 100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the constant speed state of the reel, and then enables the operation of the stop button. The process to In this example, any timing within the period in which the CPU 100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any timing from when the start lever operation is executed until the stop button operation becomes effective. The configuration may be such that the push order navigation is displayed (display starts) at the timing of .

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 In this way, the period from the timing when the start lever D50 is operated until the operation of the stop button becomes effective has been explained according to the process executed by the CPUC 100 of the main control board M. According to the process executed by the CPU 100, start lever operation → minimum gaming time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid (also referred to as reel stop button operation is valid). We will stipulate the period separately. For example, in FIG. 94, the push order navigation by the push order display device D270 is performed at the timing immediately after the reel rotation start process, and the push order navigation by the effect display device S40 is performed during the reel acceleration state. There is.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。 In addition, in FIG. 94, the case where the push order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state is illustrated, but the main control board M sends a command to the sub-control board S side, and then the sub-control board This means that S executes the drawing process and the push order navigation is displayed during the reel acceleration state, and the configuration for displaying the push order navigation on the sub-control board S side is configured as follows. Good too. (1) Start lever operation → minimum gaming time elapses → main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → reel drive state is updated to acceleration state → main control board M presses order display device D270 Display the push order navigation with dynamic lighting → Main control board M sends commands related to winning/replay winning information to sub control board S → Sub control board S side receives commands related to winning/replay winning information → Triggered by the command, the sub-control board S side executes the drawing process and displays the push order navigation on the effect display device S40 → Updates the reel drive state to constant speed state (2) Start lever operation → Minimum game time elapses → The main control board M executes the reel rotation start processing and starts the reel rotation → the reel drive state is updated to the accelerated state → the main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control The board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S side receives a command related to winning/replay winning information → The main control board M is specified to the sub control board S side Send the command → The sub-control board S side receives the predetermined command → Triggered by the predetermined command, the sub-control board S side executes the drawing process and displays the push order navigation on the production display device S40 → The reel drive state Update to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum gaming time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → Reel drive state is updated to acceleration state → Main control board M The push order navigation is displayed dynamically on the push order display device D270 → The main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub control board S → The sub control board S side sends the winning/replay winning information Receives a command related to → Updates the reel drive state to a constant speed state → Triggered by the command, the sub-control board S executes drawing processing and displays the push order navigation on the effect display device S40 (4) Start lever operation → Minimum Game time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → Reel drive state is updated to accelerated state → Main control board M dynamically lights up the push order navigation on the push order display device D270 Display → Main control board M sends commands related to winning/re-play winning information to sub-control board S → Sub-control board S receives commands related to winning/re-play winning information → Main control board M sends sub-control A predetermined command is sent to the board S side → the sub-control board S side receives the predetermined command → the reel drive state is updated to a constant speed state → the sub-control board S side executes the drawing process based on the predetermined command and produces the effect. The push order navigation may be displayed on the display device S40 and configured as described above. That is, the display timing of the push order navigation on the sub control board S side is determined by designing the time value from when the sub control board S side receives a predetermined command from the main control board M side to executing the drawing process. Alternatively, the display timing of the push order navigation on the sub-control board S side may be determined by designing the timing at which the main control board M side sends a predetermined command to the sub-control board S side.

<構成2> 次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, the configuration in FIG. 95 will be described. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 Thereafter, the operation of the stop button becomes valid, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and "213" is displayed as a push order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, "=3" is displayed in dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 95, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the push order navigation by the effect display device S40 is performed at the timing after the reel rotation start process is executed, and the push order navigation by the push order display device D270 is performed at the timing immediately before the operation of the reel stop button becomes effective. executed.

<効果1> 図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> By configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of stop button is valid), for example, the push order display device D270 and the effect display device S40 can be pressed. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably prevent a situation in which the timing of starting sequential navigation is delayed and a player cannot recognize push sequential navigation no matter which display device he or she looks at, and does not cause any disadvantage to the player. can be provided.

<効果2> また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> Furthermore, by configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 can be changed. By making the timings different, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the player can view the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the burden of playing games.

<構成3> AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108
、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Structure 3> In the AT state, when a push order combination (push order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the effect display device S40 but also the effect display device S40 is used as a presentation means for notifying the press order. For example, as shown in FIGS. 97 and 98, the pressing order is determined by a lamp provided in the middle panel (middle decorative panel) (hereinafter referred to as the reel window frame lamp D310) or by the sound output from the speaker S20. It is also possible to configure a system that notifies the user of the following information. In configuration 3, when an instruction game is executed, push order navigation can be executed using the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (near the reels), and is composed of, for example, an LED or the like like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, etc. are controlled and managed by the sub-control board S like the effect display device S40. In other words, when executing the push order navigation using these presentation means, the CPUSC of the sub-control board S executes the steps based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the presentation display device S40. 2108
By executing command processing (herein referred to as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) in step 2250, it becomes possible to execute the push order navigation. Note that it is preferable that the reel window frame lamp D310 is provided at a position where the player can easily see the reel, for example, above or below the reel window D160 (from the player's perspective, the reel is located at a position where the reels are visible). It is preferable to provide a space above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be explained using FIG. 97. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed if the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Thereafter, immediately after executing the drum rotation start process, "=3" is dynamically displayed (display starts) as a push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as a push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) lights up (starts lighting) as a push order navigation using the reel window frame lamp D310. . Thereafter, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device", and the display of the push order navigation starts when the reel window frame lamp D310 is lit. The timing is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, saving the command data and performing command analysis processing sequentially, press the navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving a command related to winning/replay winning information to sending a command related to the display mode of the push order navigation and sending a command related to the lighting mode of the push order navigation. In addition, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, immediately executes the lighting process (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process) Therefore, the main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S, and upon receiving the command, the sub-control board S side controls the performance display device S40 and the reel window frame lamp D310. When executing the push order navigation, the reel window frame lamp D310 is configured to display the push order navigation (lit display) before the effect display device S40 displays the push order navigation. Note that the commands transmitted from the main control board M are not limited to commands related to winning/replay winning information, but may also be commands related to performance group numbers, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the display of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push order navigation by the effect display device S40, simple notification can be provided to the player. This can be executed more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the player presses the button in the wrong order).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 Note that the order in which the push order navigation is displayed may be configured to be "press order display device→effect display device→reel window frame lamp". In such a configuration, the sub-main board may be configured to send a command related to push order navigation to the lamp board after the sub main board sends a command related to push order navigation to the production control board. A command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the reel window frame lamp D310. and may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。 As mentioned above, we have explained the case where the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device", but the push order navigation is displayed ( (display start) is not limited to this order. For example, examples of variations of the order in which the push order navigation is displayed (display start) include "reel window frame lamp → push order display device → effect display device", "effect display device → push order display device → reel window frame lamp", It may be configured such that "reel window frame lamp→effect display device→press order display device" or "effect display device→reel window frame lamp→press order display device". In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the lamp board and the production control board, the main control board M dynamically displays the push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (display start) by lighting, or a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and the push order navigation on the reel window frame lamp D310. The command from the main control board M side that triggers the display of may be a different command. In this way, depending on the timing at which the sub-main board sends a command and the timing at which the main control board M displays (starts displaying) the push order navigation with dynamic lighting, (1) dynamic lighting on the push order display device D270 (2) The push order navigation using the reel window frame lamp D310 is executed first. (3) The push order navigation using the effect display device S40 is executed first. The display order (display start) can be changed.

<効果> このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, in a situation where the minimum gaming time has elapsed, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel By determining the period from constant speed state to when the stop button operation becomes valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be displayed using the lamp. (in this example, the reel window frame lamp D310 is lit), etc., and it is a user-friendly method in which it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation (an advantageous operation mode of the stop button). We can provide gaming machines.

<構成4> 次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。 <Configuration 4> Next, as configuration 4, a configuration will be described in which notification of the push order navigation is performed by audio output from the speaker S20. Configuration 4 is configured to notify the pressing order by voice in the instruction game. For example, lines such as "It's on the left," "It's in the middle," and "It's on the right" are output as voices from the speaker, and the corresponding stop is announced. Executes push order navigation corresponding to the reel to be operated (stop button to be operated).

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be explained using FIG. 98. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Thereafter, immediately after executing the drum rotation start process, "=3" is dynamically displayed (display starts) as a push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "It's middle" is displayed as the push order navigation that outputs the sound from the speaker S20 (the first stop operation is to operate the middle stop button). A voice indicating that the Thereafter, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → audio → effect display device", and the timing at which notification of the push order navigation by audio output starts is at the reel window frame. Similar to the lamp D310, the timing is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, saving the command data and performing command analysis processing sequentially, press the navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the output mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). It takes approximately 16 ms from receiving a command related to winning/replay winning information to transmitting a command related to the display mode of the push order navigation and sending a command related to the output mode of the push order navigation. In addition, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command related to the output mode of the push order navigation, and if there is no problem with the command content, immediately executes the voice output process (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). (possible), the main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S, and the sub-control board S, upon receiving the command, uses the production display device S40 and the speaker S20. When executing the push order navigation, the speaker S20 is configured to output (audio output) the push order navigation before the effect display device S40 displays the push order navigation. Note that the commands transmitted from the main control board M are not limited to commands related to winning/replay winning information, but may also be commands related to performance group numbers, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the speaker S20 to output the push order navigation (audio output) before the effect display device S40 displays the push order navigation, simple notification to the player can be performed more quickly. In addition, the player can recognize the pressing order by voice without looking at the effect display device S40, and can avoid situations where the player operates the stop button before confirming the pressing order (pressing the button in the wrong order). situation) can be prevented.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As above, we have explained the case where the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Push order display device → audio → effect display device", but the push order navigation is displayed (display starts) The order in which they are performed is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display starts), it may be configured such that it is "push order display device→effect display device→sound". In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to push-order navigation to the production control board, the sub-main board may be configured to send a command related to push-order navigation to the voice control board. Okay, the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20. The command may be a different command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表
示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Voice → Press order display device → Production display device", "Voice → Production display device → Press order display device", "Production display device → Voice → Press It is also possible to configure the display device as follows: "order display device", "effect display device→push order display device→sound", etc. In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the audio control board and the production control board, the main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (display start) with dynamic lighting, or the push order in the command from the main control board M side and the audio from the speaker S20 that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the main control board M that triggers the display of the navigation may be a different command. In this way, depending on the timing at which the sub-main board sends a command and the timing at which the main control board M displays (starts displaying) the push order navigation with dynamic lighting, (1) dynamic lighting on the push order display device D270 The push order navigation is executed first (2) the push order navigation is executed first using the voice from the speaker S20 (3) the push order navigation is executed first using the effect display device S40, etc. The display order (display start) can be changed.

<効果> このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, in a situation where the minimum playing time has elapsed, the start timing of the voice navigation in the order of pressing is changed to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → By determining the period until the operation of the stop button becomes valid, for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be performed by voice (in this example, It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that a player will not be able to recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>> はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。 <<Execution mode of push order navigation when there is a wait>> First, when there is a wait, in other words, the minimum game time has not elapsed (the timer value of the minimum game interval timer M70 is a value greater than 0). ) The start lever is operated in the following situation, and then the execution mode of the push order navigation when the game is played will be explained.

<構成1> まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, configuration 1 in FIG. 99 will be described. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, in a situation where the minimum gaming time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 in the timer interrupt process, and the push order display device D270 displays "=". Execute the process of displaying (starting displaying) the push order navigation of "3" with dynamic lighting. Thereafter, during the period before the minimum game time elapses, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

<構成2> 次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, configuration 2 in FIG. 100 will be described. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in a timer interrupt process. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a press order navigation on the production display device S40 (the above-mentioned drawing process). After that, the minimum gaming time has elapsed, the reels start rotating by executing the reel rotation start process, and the main control board M controls the reels until the reel drive state becomes a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), a process is executed to dynamically display (start displaying) "=3" as a push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In addition, here, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a push order navigation on the performance display device S40 based on receiving the command related to the performance group number. The command that triggers the process of displaying (starting displaying) the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, but may be executed at the timing of displaying (starting displaying) the push order navigation on the effect display device S40. The command to be transmitted from the main control board M that becomes the trigger may be determined accordingly.

<構成3> 次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 3> Next, configuration 2 in FIG. 101 will be described. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 In a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side in timer interrupt processing. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a press order navigation on the production display device S40 (the above-mentioned drawing process). After that, the main control board M dynamically displays "=3" as a push order navigation on the push order display device D270 at the timing when the minimum gaming time has elapsed and the reels start rotating by executing the reel rotation start process. Executes the process of displaying (starting display) when lit. In FIG. 101, if the start lever is operated in a situation where it takes more than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for 5 timer interrupt processing) until the minimum game time elapses, the effect display device The push order navigation in S40 is displayed before the push order navigation on the push order display device D270. In addition, if the start lever is operated in a situation where less than a predetermined time (for example, 10ms, which is the time value for 5 timer interrupt processing) remains until the minimum gaming time elapses, or if the minimum gaming time If the start lever is operated in a situation where the The trigger for displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side (for example, the main control board M Since the configuration is such that the time from the reception of commands related to winning/replay winning information from the side until the display of the push order navigation is completed is longer, the push order display device D270 The push order navigation is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As mentioned above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (starts to be displayed) on the push order display device D270 and the effect display device S40 has been explained, but when the push order navigation is displayed (starts to be displayed) This is not the only timing. For example, as a modification of the timing at which the push order navigation is displayed (display starts) in FIG. 99, during the period before the minimum game time has elapsed, the effect display device S40 is The push order navigation is displayed (display starts) at the same time on the push order display device D270 and the effect display device S40 during the period before the minimum game time elapses during which the push order navigation is displayed (display starts). Alternatively, the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 during the period before the minimum playing time has elapsed, and after the minimum play time has elapsed, the push order navigation is displayed (displayed) on the effect display device S40. Furthermore, the push order navigation is displayed (display starts) on the effect display device S40 during the period before the minimum playing time has elapsed, and after the minimum play time has elapsed, the push order navigation is displayed on the push order display device D270. The display (start of display) of the push order navigation may be configured to be displayed (start of display) at different timings, such as before and after the minimum gaming time has elapsed.

<効果> このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合 スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合 演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is changed to a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start) → reel acceleration state → reel constant speed state → period until operation of the stop button becomes valid). With this configuration, it is possible to make the timing for displaying (starting displaying) the push order navigation different between the push order display device D270 and the effect display device S40. As an effect of differentiating the timing of displaying (display start) the push order navigation between the push order display device D270 and the effect display device S40, (1) the push order navigation in the push order display device D270 is better than that in the effect display device S40. When displayed before the push order navigation Timer interrupt immediately after the start lever is operated and the main control board M determines the production group number based on the winning role (in this case, the push order bell role) By processing (for example, about 2 ms), it is possible to display (start displaying) the push order navigation on the push order display device D270, so it is a user-friendly gaming machine that promptly informs the player of information related to the push order navigation. can be provided. (2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit like the effect display device S40, Information related to the current gaming status or winning combination is often configured to be suggested on the effect display device S40, so the player can proceed with the game while visually checking the effect display device S40. I'm going to go. By configuring the effect display device S40, which has a larger size (display area) than the push order display device D270 and is easier for the player to see, to immediately notify the player of information related to the push order navigation, the effect display Even if the push order navigation is newly executed while viewing the device S40, the push order navigation can be checked while viewing the effect display device S40, so each time the push order navigation is displayed, other It is possible to provide a user-friendly game machine that can reduce the burden of playing games on players without forcing them to look at a display device. Furthermore, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed and the player cannot recognize the push order navigation no matter which display device he or she looks at. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not cause any disadvantage to players.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, by making the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, it is possible to avoid viewing the two display devices at the same time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the playing burden on the player, in which the player can visually check the push order navigation on an individual display device at the timing when the push order navigation occurs. .

<構成4> 次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払
出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4> Next, configuration 4 in FIG. 102 will be described. Note that configuration 4 includes a reel window frame lamp D310. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 The start lever D50 is operated in a situation where the minimum gaming time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in timer interrupt processing. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub control board S lights up (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as a push order navigation using the reel window frame lamp D310. Execute the processing to be performed. Thereafter, a process is executed to display (start displaying) "213" as a push order navigation on the effect display device S40. The timing at which the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310 is a timing earlier than that of the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives a command related to the production group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 is faster than the push order navigation. This is because it can be executed faster than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum gaming time has elapsed, the reels start rotating by executing the reel rotation start process, and then, before the stop button operation becomes effective, the press order display device D270 displays the press order navigation as " =3" by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is "reel window frame lamp → production display device → push order display device", and the display of the push order navigation starts when the reel window frame lamp D310 is lit. The timing is earlier than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Note that even in the case of the configuration illustrated in FIG. 102, if the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10 ms remaining until the minimum gaming time has elapsed) If the main control board M has sent a command related to the production group number to the sub-control board S side, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → Reel window frame lamp → Production display device" or There is a case where it becomes "reel window frame lamp → push order display device → effect display device". Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it takes about 32 ms to display "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it is necessary to wait until the end of the period before the minimum playing time ( For example, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side) when the minimum gaming time is about 10ms remaining, the push order display The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display starts) after the push order navigation is displayed by D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 Also, in the reel window frame lamp D310, the start lever is operated (for example, when the main control board M is If a command related to the production group number is sent to the sub-control board S side, it takes time for the sub-control board S side to receive the command related to the production group number from the main control board M side, so the push button The push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (display starts) after the push order navigation is displayed by the order display device D270. As mentioned above, the timing at which the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started is as follows: start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state →As long as the operation of the stop button remains valid, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果> このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 <Effect> In this way, by configuring the display of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push order navigation by the effect display device S40, it is easy for the player. It is possible to execute the notification more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the player presses the button in the wrong order).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be performed by lighting a lamp (in this example, lighting the reel window frame lamp D310). It is possible to provide a user-friendly game machine in which it is unlikely that a player will be unable to recognize the push order navigation.

<構成5> 次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 5> Next, configuration 5 in FIG. 103 will be described. In addition, in configuration 5, the push order navigation is executed by the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side by timer interrupt processing during a period in which the minimum game time has not elapsed. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound from the speaker S20 as a press order navigation saying "It's in the middle!" (as the first stop operation, press the middle stop button). Executes the process of outputting a sound (sound suggesting operation). Thereafter, a process is executed to display (start displaying) "213" as a push order navigation on the effect display device S40. The timing at which the display of the push order navigation using audio from the speaker S20 is started is a timing earlier than the timing at which the presentation display device S40 starts. This is because when the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the audio output process from the speaker S20 is the process of drawing the push order navigation on the effect display device S40. This is because it is executed faster. After that, after the minimum gaming time has elapsed, the reels start rotating and the stop button operation becomes effective, and the main control board M Previously, a process is executed to dynamically display (start displaying) "=3" as a push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is "audio → effect display device → push order display device", and the timing at which notification of the push order navigation by audio output starts is determined by the push order display. The timing is earlier than the device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Note that even in the case of the configuration illustrated in FIG. 103, if the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10 ms remaining until the minimum gaming time has elapsed) If the main control board M has sent a command related to the production group number to the sub-control board S side, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → audio → production display device" or "audio → production display device". "Push order display device → effect display device" may occur. Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it takes about 32 ms to display "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it is necessary to wait until the end of the period before the minimum playing time ( For example, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side) when the minimum gaming time is about 10ms remaining, the push order display The push order navigation may be displayed (started to be displayed) by the effect display device S40 after the push order navigation is displayed by D270 or the push order navigation is notified by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Also, in the speaker S20, the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10ms remaining until the minimum gaming time elapses) (the main control board M is connected to the sub-control board (a command related to the effect group number is sent to the S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side, so the push order display device The push order navigation may be announced by voice from the speaker S20 after the push order navigation is displayed by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As mentioned above, the timing at which the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 is as follows: start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → start of reel rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果> このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum playing time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is changed to a predetermined period (start lever operation → minimum gaming time has elapsed → reel For example, by determining the period until the start of rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes valid, it is possible to determine whether the game machine is equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, etc. Even if the player is not looking at the effect display device S40 while focusing on the reels or the stop button, the push order navigation can be executed in a simple notification mode of audio (in this example, the audio output from the speaker S20). Even if the push order navigation is executed in certain situations, the player can recognize the push order navigation by voice while keeping their eyes on the reels or the stop button. It is possible to provide a user-friendly game machine that is unlikely to be unrecognized.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 Examples of the timing of displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing of displaying the push order navigation on the production display device S40 have been explained with respect to the case where there is a wait and the case where there is no wait, respectively. The timing at which the push order navigation is displayed on each display device is not limited to these. If the period is from the start of operation of the start lever D50 mentioned above, start lever operation → minimum playing time has elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid, press the order as appropriate. You can decide when to display the navigation. Furthermore, the display timing of the push order navigation on the effect display device S40 is preferably set to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) after the CPUSC of the sub-control board S receives a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M until the push order navigation is displayed on the effect display device S40. It is. Furthermore, the greater the number of drawing frames displayed on the effect display device S40, the more time will be required. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated, but considering the time required from the time the winning combination is determined until the push order navigation is displayed on the effect display device S40 as described above, The timing at which the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40 is, for example, a period in which the minimum playing time has not elapsed (if there is a wait) → start of reel rotation (if there is no wait) → reel acceleration. It is preferable to define the period as follows: state→reel constant speed state→period until operation of the stop button becomes effective. By determining in this way, the period until the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 and the period until the push order navigation starts to be displayed on the effect display device S40 can be made different. Can be done. It is possible to appropriately determine the timing to start displaying the push order navigation on each display device within these periods.

例えば、スター
トレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation, press order display device D270, effect display device S40, audio, reel An example of the order in which the push order navigation is announced in the window frame lamp D310 is as follows: (1) Press order display device → effect display device → audio → reel window frame lamp (2) press order display device → effect display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Press order display device → Audio → Production display device → Reel window frame lamp (4) Press order display device → Audio → Reel window frame lamp → Production display device (5) Press order display device → Reel window frame lamp → Production display device → Audio (6) Press order display device → Reel window frame lamp → Audio → Production display device (7) Production display device → Press order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Production Display device → Press order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Production display device → Audio → Press order display device → Reel window frame lamp (10) Production display device → Audio → Reel window frame lamp → Press order display device (11) Production display device → Reel window frame lamp → Press order display device → Audio (12) Production display device → Reel window frame lamp → Audio → Press order display device (13) Audio → Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Press order display device → Reel window frame lamp → Production display device (15) Audio → Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp (16) Audio → Production display device → Reel Window frame lamp → Press order display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Press order display device → Production display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device (19) Reel window frame Lamp → Press order display device → Effect display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Press order display device → Audio → Effect display device (21) Reel window frame lamp → Effect display device → Press order display device → Audio (22) ) Reel window frame lamp → Production display device → Audio → Press order display device (23) Reel window frame lamp → Audio → Press order display device → Production display device (24) Reel window frame lamp → Audio → Production display device → Press order Like a display device, press order navigation is displayed as appropriate during the period from start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation becomes effective (display starts) ) can be configured to determine the timing at which the

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。 In addition, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is controlled by the sub-control board S. It is also possible to add a push order navigation that lights up (blinks) to suggest a stop button operation mode advantageous to the player using the stop button lamp S60. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in a timer interrupt process. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S lights up (or blinks) a stop button lamp S60 provided inside the first stop button that should perform the first stop operation. Execute the process to do so. An example of the order in which the press order navigation is displayed (display starts) with the addition of the press order navigation using the stop button D40 is as follows: (25) Press order display device → audio → reel window frame lamp → stop button lamp (first Only the 1st stop button lights up (flashing)) → Production display device (26) Press order display device → Audio → Stop button lamp (only the 1st stop button lights up (flashing)) → Reel window frame lamp → Production display device (27) Press It is possible to configure the sequence display device → audio → stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) and reel window frame lamp at almost the same time → effect display device, etc., but the order here is This is an example and is not limited to this. For example, in (27) above, the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are turned on (flashing) at the same timing, but it is also possible to configure the system so that the audio from the speaker S20 is output at the same time. Execution timing of timer interrupt processing (push order display device D270) related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270) or the sub control board S (effect display device S40, reel The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner depending on the transmission timing of the command related to notification of the push order navigation of the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the stop button D40. In addition, when performing press order navigation using the stop button lamp S60, instead of lighting (blinking) the stop button lamps corresponding to all reels, only the stop button lamp corresponding to the reel for which the relevant stop operation is to be performed is turned on. It is preferable to control the display so that it lights up (blinks). For example, when executing the press order navigation of "213": "Middle → Left → Right" by the stop button lamp S60, the stop button lamp corresponding to the middle stop button D42 (lit) → operating the middle stop button D42 → middle stop Stop button lamp corresponding to button D42 (unlit) → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (lit) → Operate left stop button D41 → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (unlit) → Right stop button Stop button lamp corresponding to D43 (lit) → Operate right stop button D43 → Stop button lamp corresponding to right stop button D43 (unlit) Based on the progress of the game, the stop button lamp corresponding to the reel lights up. (flashing), configured to turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 In addition, although the case where the sub control board S controls the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is described above, the stop Control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push order navigation by controlling the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) on the main control board M will be explained.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)~(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。 When controlling the stop button lamp S60 on the main control board M, a timer interrupt occurs after the start lever is operated and the production group number is determined based on the winning combination (in this case, the pressing order bell combination). Execute the process of lighting (or blinking) the stop button lamp S60 by processing (for example, in the first cycle from the determination of the production group number, it takes about 2 ms to process the lighting of the stop button lamp S60) It becomes possible to do so. With this configuration, an example of the order in which the press order navigation is displayed (display starts) in a configuration in which the press order navigation using the stop button lamp S60 is added is as follows: (28) Press order display device → stop button lamp (Only the first stop button lights up (flashing)) → Audio → Reel window frame lamp → Production display device (29) Stop button lamp (Only the first stop button lights up (flashing)) → Press order display device → Audio → Reel window frame Lamp → Production display device (30) Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) and press order display device can be configured as almost simultaneously → sound → reel window frame lamp → production display device, etc. However, the order here is just an example and is not limited to this. For example, in (28) to (30) above, the push order navigation based on the stop button lamp S60 controlled by the main control board M side is performed by the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, and the sound from the speaker S20. , is started before the push order navigation by the reel window frame lamp D310, but by changing the timing of executing the timer interrupt process for lighting (blinking) the stop button lamp S60 on the main control board M side, After starting the push order navigation on the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310), the push order navigation using the stop button lamp S60 may be started. The execution timing of the timer interrupt process related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270, stop button lamp S60) or the sub control board S (effect display device S40, reel window frame The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner depending on the transmission timing of the command related to notification of the push order navigation (lamp D310, audio from the speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>> 次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。 <<Configuration related to end of display of push order navigation>> Next, the end timing of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 will be described. The timing at which the push-order navigation ends can be designed with some degree of freedom, as well as the timing at which the push-order navigation starts, depending on the period during which the player ends the game. An example of the period during which the player ends the game is the timing when the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all the reels are completely stopped and a prize is won, the payout of game medals based on the winning is completed and the game ends.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period for ending the display of the push order navigation is the period of "3rd stop button operation (pressed) → 3rd stop button not pressed → winning determination → payout based on winning completed" starting from the operation timing of the 3rd stop button. It is possible to specify any timing. In this example, the timing at which the push order navigation ends is different for each push order combination (push order bell, push order replay combination). For example, the timing at which the push order display device D270 finishes displaying the push order navigation differs depending on whether the determined winning combination is a push order bell or a push order replaying combination.

なお、以下に説明する構成1~構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In configurations 1 to 5 described below, in order to explain the end timing of the push order navigation, it is assumed that the first stop button and the second stop button are already pressed, and the effect display device is It should be noted that the push order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 has also been completed.

<構成1> まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 1> First, configuration 1 in FIG. 104 will be described. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). By pressing the stop button, the display of the press order navigation on the press order display device D270 ends, and a press order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display starts). be done. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push order navigation disappearing effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the display of the push order navigation displayed on the effect display device ends. In the figure, in a situation where "3" is displayed as the push order navigation on the production display device S40, the right stop button is operated and the sensor that detects the operation of the right stop button is turned on from off. is detected by the interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is sent from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. By executing the process of erasing the display of "3", a press order navigation disappearing effect that disappears after the display of "3" is transparent will be displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押
し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。
Thereafter, in a situation where the push order navigation on the push order display device D270 has ended, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). Here, the push order navigation of the push order display device D270 and the push order navigation of the effect display device S40 are both terminated by "pressing the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). (detected by interrupt processing on the main control board M side), but in FIG. 104, the push order navigation of the push order display device D270 is earlier than the push order navigation of the effect display device S40. The display will be erased completely. This is the same as the start of the push order navigation, and even if the end timing of the push order navigation is set to "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub control board S is unable to draw multiple frames. This can be said to be because the completion of the press order navigation of the effect display device S40 is delayed due to the processing of displaying the .

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To explain in detail how the push order navigation ends, in the push order display device D270, the push order display device D270 turns on → lights out → lights out completes, and the push order navigation ends, and in the effect display device S40, The press order navigation ends by displaying the order navigation → starting displaying the press order navigation disappearing effect → ending displaying the press order navigation disappearing effect (deletion completion). In this example, the timing when the push order display device D270 starts turning off is referred to as the push order display device turning off, and the start of displaying the push order navigation disappearing effect is referred to as the display (display start) of the push order navigation disappearing effect. Note that the turning off of the push order display device may be replaced with the timing when the push order display device D270 completes turning off, and the display of the push order navigation disappearing effect may be replaced with the timing when the display of the push order navigation disappearing effect ends. The timing between turning off the push order display device and displaying (starting displaying) the push order navigation disappearing effect may be as follows: the push order display device turns off → the press order navigation disappearing effect is displayed (display starts), or the press order disappearing effect is displayed. (Display start)→The push order display device may be turned off, or the push order display device may be turned off and the push order navigation disappearing effect displayed (display start) at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、(押し順ナビの終了が同時ではない場合)(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(押し順ナビの終了が同時の場合)(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯と規定することが可能である。 In addition, although the configuration in which the display of the push order navigation ends when the third stop button is operated has been described above, the timing when the third stop button is pressed refers to the timing when the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected). This is the timing at which the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for the 3rd stop button is pressed from OFF to ON. The state in which the third stop button is released after the button is pressed (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off by the interrupt processing on the main control board M side) , the timing at which the switch from on to off is detected (hereinafter also referred to as "when the third stop button is not pressed"), and the push order navigation ends for each of these states. It is also possible to configure the timing to be specified. For example, in the order of the timing when the push order navigation ends in the push order display device D270 and the effect display device S40, in more detail, (if the push order navigation ends not at the same time) (1) Interruption on the main control board M side Through the process, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on.→Press order display turns off.→The third stop button is detected from the main control board M side to the sub control board S side. Send a command related to → Sub control board S side receives the command → Display (start display) of press order navigation disappearing effect (2) To detect operation of the third stop button by interrupt processing on main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → Push order display device turns off → Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on Detection → Send a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → Display the push order navigation disappearing effect (display start) (3) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → the push order display device turns off → from the main control board M side to the sub control board S side Sends a command related to detection of the third stop button to → Sub-control board S side receives the command → Displays push order navigation disappearing effect (display starts) (4) The third stop button is activated by interrupt processing on main control board M side. Detects that the sensor for detecting button operation has changed from off to on → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side Receive command → display of press order disappearing effect (display start) → press order display device turns off (5) By interrupt processing on the main control board M side, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off. → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → Displays the press order disappearance effect (starts display) →The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off.→The push order display device turns off (6) Interrupt processing on the main control board M side. Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The control board S side receives the command → Display of the push order disappearance effect (display start) → Turn off the push order display device (if the push order navigation ends at the same time) (7) The interrupt processing on the main control board M side causes the Detects that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has changed from off to on → Sends a command related to the detection of the 3rd stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub control board S side receives the command → Press order disappearing effect is displayed (display starts) and the press order display device turns off at the same time (8) The sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on by the interrupt processing on the main control board M side. Detects that the main control board M side is turned off → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → Displays the press order extinction effect ( It is possible to specify that the press order display device is turned off at the same time as the display starts).

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)のように構成することができる。 Additionally, the display mode of the push order navigation when the first stop button is pressed and the second stop button is pressed, for example, instead of when the third stop button is pressed, will be supplementarily explained. First, in the push order display device D270, after the lighting starts, the sensor for detecting the operation of the third stop button is changed from off to on (or from on to off) by interrupt processing on the main control board M side. The light will remain on until it detects that something has happened and turns off the light. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the sensor for detecting the operation of the third stop button is changed from off to on (or from on to off) by pressing the first stop button (by interrupt processing on the main control board M side). Sends a command related to the detection of the first stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → The press order corresponding to the first stop button disappears Start changing the display mode of the effect display (display start) and the push order navigation (for example, display of "2") corresponding to the reel that should be stopped next (hereinafter referred to as "display mode of the second reel push order navigation") (also referred to as "change initiation"). The order in which these are executed is: (9) Display of the press order disappearance effect corresponding to the first stop button (display start) → Start changing the display mode of the second reel press order navigation (10) Second reel press order The configuration may be either the start of changing the display mode of the navigation system or the display (start of display) of the pressing order disappearance effect corresponding to the first stop button. Similarly, when operating the second stop button, (11) Display (start of display) of the press order extinction effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button → 3rd reel press order navigation. Start changing the display mode (12) Start changing the display mode of the 3rd reel press order navigation → Display (start display) of the press order disappearing effect (display mode has been changed) corresponding to the 2nd stop button Can be configured.

<構成2> 次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 2> Next, configuration 2 in FIG. 105 will be described. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). By pressing the stop button, a press order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display starts) on the effect display device S40. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). Thereafter, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3> 次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。 <Configuration 3> Next, configuration 3 in FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is set to "3" instead of "=3". That is, the numerical value is displayed in the right digit of the push order display device D270 as a push order navigation, and the left digit is not displayed. Further, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation and the number of acquired tickets.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control Sends a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Displays the press order extinction effect related to the right reel (right stop button) on the production display device S40 (starts displaying) be done. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 Thereafter, while the right stop button is held down, the symbol combinations associated with the push order bell (symbol combinations resulting in a payout of 11 pieces) are stopped and displayed, and "0" is displayed on the push order display device D270. After that, when you release the right stop button, the payout for the symbol combination that is being stopped and displayed starts, and the press order display device D270 shows "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11" ” The number of acquired coins will be displayed. After "11" is displayed on the press order display device D270 (after displaying the number of acquired coins), the display on the press order display device D270 is ended (displayed non-displayed). In this way, the push order display device D270 is configured to be able to display both the push order navigation and the acquired number of coins display, and the display mode of the push order navigation display is changed to numerical values only in the lower digits of the push order display device D270. If the symbol combination for which game medals are paid out in the instructed game is displayed in a stopped state, the push order display device D270 displays both the push order navigation and the acquired number of medals. There is a risk that a user may misunderstand the push order navigation or the number of acquired tickets. Therefore, by configuring the system so that "0" is displayed between the end of the display of the push order navigation and the start of the display of the number of acquired coins, regardless of the number of coins paid out for the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1 (or 11 pieces), the player can recognize that the display of the number of won pieces has started. Note that the numerical value of "0" may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as a push order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装
置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。
In addition, the end timing of the display of the push order navigation of the push order display device D270 can be changed from "3rd stop button not pressed (after release)", that is, display of "3" (function of the push order display device) to display of "0". (Function of payout number display device), but it may also be, for example, the timing at which the display on the push order display device D270 completely disappears, ``payout based on winnings completed''. By setting the end timing of the push order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 is made earlier than the press order navigation of the push order display device D270. You can see that it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", and "33" instead of "=3". The displayed push order navigation will be explained in detail. The left digits "1", "2", and "3" correspond to the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel where the stop operation should be performed. Yes (for example, "1" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the left reel M51, and "2" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the middle reel M52). The right digit "3" corresponds to the push order "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3") displayed on the effect display device S40, as in the previous configuration. It is something. With this configuration, the push order navigation will be displayed in the order of "23" → "13" → "33", and the stop button will be operated according to the push order. At this timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the next reel stop operation is to be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation ("33" in this example) corresponding to the final stop operation disappears, thereby ending the push order navigation by the push order display device D270.

<効果> このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, the end timing of the press order navigation displayed on the press order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press) → third stop button not pressed → winning prize) For example, by determining the period from judgment to completion of payout based on winning, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 can be determined. By making them different, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the burden of playing games.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 In addition, the trigger for ending the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the production display device S40) is determined by interrupt processing on the main control board M side when a sensor for detecting the operation of the stop button is turned on. If it is specified that the game will turn off (release the stop button), the game will stop even if the player holds down the final stop button (third stop button) with high expectations for the outcome of the game. It can be configured so that the push order navigation does not end until the button is turned from on to off. Here, if the configuration is such that the push order navigation is deleted immediately after the stop button is turned on from off, the expectation that the result of the game will not be advantageous to the player will be reduced. Since there is a possibility that the game will be lost, the push order navigation will not end until the stop button is turned from on to off, so that the result of the game will not be advantageous to the player. It is possible to reduce the occurrence of events that reduce expectations.

<構成4> 次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 4> Next, configuration 4 in FIG. 107 will be described. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control Sends a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Displays (starts displaying) the press order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the production display device S40 At the same time, the push order navigation on the push order display device D270 ends. In addition, in this game, the player has won the replay in the predetermined push order, and it is most advantageous for the player to perform the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high replay winning probability) is possible to maintain) (for example, a case where a player wins "Regame-D2", which is a 3-option press-order regame where the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). After that, release the right stop button (by interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off) and the symbol combination related to replaying. is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, and the 1 bet lamp D211 lights up. ).

<構成5> 次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。 <Configuration 5> Next, configuration 5 in FIG. 108 will be described. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → The push order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display starts ) to be done. In addition, in this game, the player has won the replay in the predetermined push order, and it is most advantageous for the player to perform the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high replay winning probability) is possible to maintain) (for example, a case where a player wins "Regame-D2", which is a 3-option press-order regame where the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). After that, release the right stop button (by interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off) and the symbol combination related to replaying. is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the push order navigation on the push order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, in the case where configuration 1 in FIG. 104 and configuration 5 in FIG. To provide a game machine that allows even a player who cannot win a prize to determine which small winning combination has won based on the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the end timing of the push order navigation when the push order combination is the push order bell or the push order replaying combination has been explained. In the effect display device S40, the timing at which the push order navigation ends has been described using only "when the third stop button is pressed" as an example, but the present invention is not limited to this. As the period during which the game ends, the timing for ending the push order navigation can be arbitrarily determined if any of the following occurs: 3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button not pressing → winning determination → completion of payout based on winning. is possible. In addition, in the push order display device D270, the timing at which the push order navigation ends is different depending on whether the winning combination is a push order bell or when the winning combination is a push order replaying combination. ing. As an example when the winning combination is a push order replaying combination, the timing at which the push order navigation ends is set as "when the 1 bet lamp is lit", and the push order display can be performed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1 bet lamp D211. The end timing of the push order navigation of the device D270 changes significantly. As an example, if the lighting timing of the 1 bet lamp D211 is the start of the next game, the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell is "3rd stop button operation (press) → 3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button operation (pressing) The timing is later than "stop button not pressed → winning determination → payout based on winning completed", and "3rd stop button operation (pressed) → 3rd stop button not pressed → winning determined → payout completed based on winning → 1 bet lamp" Also, if the lighting timing of the 1 bet lamp D211 is when the 3rd stop button is not pressed, then ``3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button not pressed → when 1 bet lamp is lit → winning Judgment→Completion of payout based on winnings", and the winning combination will be included within the end period of the push order navigation at the time of the push order bell.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。 Similar to the timing when the push order navigation is displayed (display start), the order of the timing at which the push order navigation ends is based on 3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning determination → winning. An example of the order in which the push order navigation ends in the push order display device D270, effect display device S40, audio, and reel window frame lamp D310 during the payout completion period is as follows: (1) Push order display device → effect display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Press order display device → Audio → Production display device → Reel window frame lamp (4) Press order display device → Audio → Reel window frame lamp → Production display device (5) Press order display device → Reel window frame lamp → Production display device → Audio (6) Press order display device → Reel window frame lamp → Audio → Production display device (7) Production display device → Press order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Production display device → Audio → Press order display device → Reel window frame Lamp (10) Production display device → Audio → Reel window frame lamp → Press order display device (11) Production display device → Reel window frame lamp → Press order display device → Audio (12) Production display device → Reel window frame lamp → Audio →Press order display device (13) Audio →Press order display device→Effect display device→Reel window frame lamp (14) Audio→Press order display device→Reel window frame lamp→Effect display device (15) Audio→Effect display device→ Press order display device → reel window frame lamp (16) audio → production display device → reel window frame lamp → press order display device (17) audio → reel window frame lamp → press order display device → production display device (18) audio → Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device (19) Reel window frame lamp → Press order display device → Production display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Press order display device → Audio → Production display device ( 21) Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device → Audio (22) Reel window frame lamp → Production display device → Audio → Press order display device (23) Reel window frame lamp → Audio → Press order display device → Production display device (24) Reel window frame lamp → Audio → Production display device → Press order display device In this way, 3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning determination → payout completion based on winning During the period, it is possible to configure the timing at which the push order navigation ends as appropriate.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制
御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
In addition, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is controlled by the sub-control board S. An example of the order in which the push order navigation including the push order navigation using the stop button lamp S60 is completed will be described. The process until the end of the push order navigation using the stop button lamp S60 is as follows: The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off. sends a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side in timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turn off the light (start turning off). In addition, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned off from on → the main control board M causes the sub control board S side to stop the first stop button in timer interrupt processing. Sends a command related to button operation → Sub-control board S receives the command → Turns off (starts turning off) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button, and also turns off the stop button lamp S60 provided inside the second stop button. The stop button lamp S60 is turned on (lighting starts). (25) Press order display device → Production display device → Audio → Reel window frame lamp → Stop button (third stop button lamp goes out) (26) Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp → Audio → Stop button (the third stop button lamp is turned off), etc. The timing of ending the push order navigation by the stop button D40 is determined by the push order display device D270, the effect display device S40, the audio, and the reel window frame lamp D310, which executes the push order navigation by turning on or off the lamp. It may be placed before or after the window frame lamp D310. Furthermore, when operating the third stop button, the light may be turned off by pressing the third stop button, or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、1.押し順ナビの表示(表示開始) スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作まで2-1.演出表示装置S40 第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更2-2.押し順表示装置D270 押し順表示装置D270は点灯した状態である。3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了 第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。 As described above, in this example, one game will proceed based on <<Configuration related to display start of push order navigation>> and <<Configuration related to display end of press order navigation>>. . A specific example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display starts) until the push order navigation ends is as follows: 1. Display of push order navigation (start of display) Start lever operation → Display of push order navigation (start of display) (push order display device D270) → Display of push order navigation (start of display) (effect display device S40) 2. From the first stop button operation to the second stop button operation 2-1. Effect display device S40 Display (start of display) of the press order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button → End of display of the press order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button → Display of the second reel press order navigation Change of mode → Display (start of display) of the press order disappearing effect (display mode has been changed) corresponding to the operation of the second stop button → End of display of the press order disappear effect corresponding to the operation of the second stop button →Changing the display mode of the 3rd reel push order navigation 2-2. Push order display device D270 The push order display device D270 is in a lit state. 3. 3rd stop button operation - end of display of push order navigation 3rd stop button operation → push order display device lights out → display of push order navigation disappearing effect corresponding to operation of 3rd stop button (display start) → 3rd stop button End of display of push order disappearance effect corresponding to operation In this way, the flow of one game progresses. Incidentally, the example described above is just one example, and for example, 1. The display of the push order navigation (display start) may be configured to include audio output from the reel window frame lamp D310 and the speaker S20, and the timing of the display (display start) of the push order navigation and the push order The order in which the navigation is displayed (display starts) is not limited to this. Also, 2. During the first stop button operation to the second stop button operation, the effect display device S40 displays (starts displaying) the press order extinction effect corresponding to each stop button, and changes the display mode of the press order navigation corresponding to the next reel. The order in which they are performed is not limited to this. Also, 3. From the third stop button operation to the end of the display of the push order navigation, the display end order of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends is detailed. It is also possible to specify (further classification can be made by pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. It is possible to avoid the situation where the player has to visually check the display devices at the same time, and the player can view the press order navigation on each display device at the timing when the press order navigation occurs, reducing the burden on the player while playing the game. The end timing of the push order navigation displayed on the display device D270 and the production display device S40 is set for a predetermined period (3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning determination → completion of payout based on winning). period), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices This is a user-friendly system that can reduce the burden on players by allowing them to visually confirm the end of the push-order navigation on their individual display devices at the same time the push-order navigation occurs. We can provide gaming machines.

<押し順不正解時の表示態様> ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。 <Display mode when the push order is incorrect> Here, in a game where the push order navigation is executed, the push order navigation when the game is executed in a different push order (or different operation timing) than the push order navigation. An example of the configuration of the display mode will be described in detail. Here, a case will be exemplified in which a player wins the push order bell and a game is executed in which the correct push order is "left→middle→right."

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。 In a situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button is pressed as the first stop operation. (The correct press order corresponds to the left stop button) is operated, and as an interrupt process on the main control board M side, detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has changed from off to on → main control Transmits a command related to the detection of the first stop button from the board M side to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives the command → The sub-control board S side displays all "123" on the effect display device S40 Execute the process to delete. It may be configured as described above. As mentioned above, in a game where the push order navigation is executed, if a stop button that is not in the correct push order is operated, on the sub control board S side, all reels (or stop buttons) While erasing the push order navigation corresponding to , the main control board M side is configured to maintain the display of the push order navigation. Note that the push order navigation on the main control board M side (the push order navigation using the push order display device D270) is performed during the third stop operation (for detecting the operation of the third stop button as an interrupt process on the main control board M side). The sensor is configured to be erased when it detects that the sensor has changed from on to off.

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>> 次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 <<Configuration Related to Reel Control and Push Order Navigation>> Next, the configuration related to reel stop control and display control of the push order navigation (effect display device S40) will be described. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

<構成1> まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。 <Configuration 1> First, in the upper left diagram of FIG. 109, an instruction game related to the push order bell is executed in the AT state, and "213" is displayed as the push order navigation on the performance display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the replay symbol No. 11 is located in the middle row of the middle reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" on the middle reel changes to the push order navigation disappearing effect. Note that the middle reel stop button remains pressed. In addition, the middle reel is controlled to stop the symbols constituting the symbol combination that will result in a payout of 11 pieces, which is the maximum number of pieces, when the middle reel is stopped in the correct pressing order. In this example, the number 15 bell is configured to stop at the middle stage (effective line) of the middle reel. In other words, when the middle stop button is operated at this timing, a slide of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from Replay A of number 11, and the bell of number 15 is stopped and displayed on the winning line. Control is performed so that the

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be explained based on FIG. 35. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <reel rotation speed image> transitions to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation was performed and the position of the symbols constituting the symbol combination related to the winning condition device in the game is calculated, and the distance is calculated for a predetermined period (for example, within 190 ms). By determining that it is possible to stop and display the symbols constituting the symbol combination related to the winning conditional device in the game concerned on the winning line, the symbol combination related to the winning conditional device in the game concerned is constituted. Rotation is continued so that the symbol is stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the winning condition device in the game approach the winning line, the reel is controlled to transition to the reel deceleration state (6) and to the reel stop state (7). do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as shown in the upper right corner of FIG. 109, on the effect display device S40, the press order navigation disappearing effect of the middle reel is erased (the display is finished), and the middle reel stops displaying the 15th bell on the winning line. Slip control is continued to prevent this. Note that the middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left part of FIG. 109, the effect display device S40 changes the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button to be operated (such as changing the numbers significantly, adding movement to the numbers, making the numbers shine, etc.) ). On the other hand, the middle reel continues to perform sliding control in order to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle reel stop button is being pressed. The timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel where the next stop operation is to be performed may be before the push order navigation disappearing effect is erased (display ends), or before the push order navigation disappears (display ends). This may be done after the navigation disappearing effect is erased (display ends), or at the same time as the push order navigation disappearing effect is erased (display ends).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 Thereafter, after the middle stop button continues to be pressed for a predetermined period of time, the bell number 15 on the middle reel is stopped and displayed on the winning line. The predetermined time here is the time (for example, 190 ms) during which the maximum slip control of the middle reel is performed. In this example, when a stop operation is performed according to the push order navigation, the stop operation will be displayed before the reel on which the stop operation was performed is displayed as stopped (before the next stop button operation becomes effective). It is configured such that it is possible to delete the push order navigation corresponding to the reel on which the reel has been stopped and to change the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, we have explained the case where the stop operation is performed at the position where the maximum number of pieces slips. In the case where a stop operation is performed at a position, the timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed is after the reel is displayed as stopped. In addition, even if it is 0 frames, the display mode will be changed to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop button operation should be performed, before the next stop button operation becomes effective. It is designed to change. By configuring this way, even if there is a zero frame, the player must operate the stop button after recognizing the reel to be stopped next, which prevents the player from pressing the stop button in the wrong order. can be prevented. Also, it is better to change the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel where the next stop operation is to be performed as early as possible, and even in the case of 0 frames, the timing should be as early as possible. is suitable.

また本例では、押し順ベル
を一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。
Further, in this example, the push order bell has been described as an example, but the present invention is applicable not only to the push order bell but also to any condition device that generates the push order navigation. Further, as a presentation means for notifying the pressing order, lighting of the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, if a push order navigation using the reel window frame lamp D310 or the audio output from the speaker S20 is included, before changing the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel on the effect display device S40. to execute the push order navigation corresponding to the next reel (if it is a reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel will be lit; if it is audio, the lines corresponding to the next reel will be output as audio). It is possible to configure

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 In addition, in this example, as a configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>>, the push order navigation by the effect display device S40 was explained as an example of the effect means for executing the press order navigation. For example, the configuration may include a reel window frame lamp D310, audio, and push order navigation using the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). good. The push order navigation using the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (blinking) and turning off the reel window frame lamp, and the push order navigation using voice is "Left", "Right", "Middle" from the speaker S20. The press order navigation using the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is executed by outputting the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (flashing) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、(1)リール窓枠ランプD310(1-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(1-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(2)音声(2-1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力(3)停止ボタンD40(3-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(3-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(4)演出表示装置S40(4-1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)(4-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1-1)~(4-2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。 For example, in this example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> includes a reel window frame lamp D310, audio, and a stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). ), (1) Reel window frame lamp D310 (1-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the relevant stop operation was performed (1-2) Reel on which the stop operation is to be performed next (2) Sound (2-1) Output of sound corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (3) Stop button D40 (3-1) Lighting of the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next Turning off the corresponding lamp (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (4) Production display device S40 (4-1) Pressing order corresponding to the reel on which the stop operation is performed Displaying the disappearance effect (end of display) (4-2) Change in the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel where the stop operation should be performed next The configuration can be defined. The order in which these configurations (1-1) to (4-2) are executed may be determined in any manner. For example, the order of execution may be determined for each production means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → audio → stop button → production display device), or the order of execution may be determined for each reel. (For example, the processing is performed in the order of processing related to the reel on which the stop operation has been performed → processing related to the reel on which the stop operation is to be performed next), or it may be configured by combining these.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 In addition, <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example will be explained using FIG. 109, and in FIG. 109, the case where the first stop operation is performed is explained as an example. However, the configuration to which this example can be applied is not limited to only the first stop operation. For example, the present invention is applicable even if the second stop operation is performed or the third stop operation is performed. In addition, at the time of the third stop operation, processing corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed (for example, a change to a "display mode that highlights the push order navigation" in the effect display device S40, a reel window frame lamp The process of "lighting up the lamp corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed" in D310 is not executed.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。 <Effect> With this configuration, even if the stop button is operated according to the push order navigation and the reel corresponding to the stop button executes stop control with the maximum number of frames sliding, the effect display will not be displayed. The end of the push order navigation display corresponding to the stop button in the device S40 (from the start of display to the end of the disappearing effect), and the change in the display mode of the push order navigation display corresponding to the stop button to be operated next (highlighted display) (start) can be executed before the next stop button operation becomes effective, so there is no chance that the player will accidentally operate the stop button before recognizing the stop button that should be operated next. can be prevented.

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>> 次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。 <<<<Third Embodiment Medal Addition Processing by Insertion Sensor>>>> Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding game medals inserted into the medal insertion slot D170 as credits will be described (Fig. 113). The game medals inserted from the medal slot D170 pass through the input acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path for the game medals, and meet predetermined passage conditions (the passing game medals satisfy the standards, (e.g., no error is determined), the game medals flow downward through a medal flow path DR in a medal selector DS without an error occurring. Further, a first input sensor D20s and a second input sensor D30s are provided further back than the input acceptance sensor D10s, and game medals that meet the dimensional standards and are accepted pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When passing through, if it is determined that the coins have been inserted normally, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (information on the timing when the first insertion sensor D20s was turned on, the first insertion sensor D20s Information on the time from when it turns on until it turns off, information on the timing when the second input sensor D30s turns on, information on the time from when the second input sensor D30s turns on until it turns off, etc.) It is designed to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined by the on/off status of each of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>> 図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。 <<<Third Embodiment Timing chart of game medal detection by input sensor>>> FIG. 110 is a timing chart when game medals pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. Suppose then that the first input sensor D20s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first input sensor D20s detects a game medal to when it finishes detecting the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4ms≦A<183ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from when the second input sensor D30s detects a game medal until the first input sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2ms≦B< 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second input sensor D30s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 4 in the figure. The time C from when the second input sensor D30s detects a game medal until the second input sensor D30s finishes detection is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms≦C<183ms). If so, it is determined that the passage of game medals is normally detected. In this way, it is determined whether the game medals are normally passing through the medal selector DS at the timing when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned on or off. Game medals inserted at any timing when D20s and second input sensor D30s are turned on or off are detected as betted medals, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>><<構成1>> 次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111~図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。 <<<Third Embodiment Example of medal addition process by input sensor>>><<Configuration 1>> Next, in the third embodiment, the inserted game medals are detected as bet medals, and credit addition is performed. An example of the timing will be explained in detail. 111 and 112 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. Note that in the flowchart of FIG. 111, descriptions of the same contents as those in FIG. 17 will be omitted (from step 1220 to step 1225 and from step 1232 onwards). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is off in step 1226-2 (fourth). (Image diagram in the upper middle part of FIG. 113: The first input sensor D20s is turned from off to on at the timing when the game medal approaches the first input sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on in step 1226-3 (fourth). (Image diagram shown in the upper right corner of FIG. 113; the second input sensor D30s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the second input sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on in step 1226-6 (fourth). (Image diagram shown in the lower left of FIG. 113; the first input sensor D20s turns from on to off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first input sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-6 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted and starts the credit addition process in step 1226-8 (fourth). It will be done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off (image diagram shown in the lower middle row of FIG. 113). At the timing when the medal exceeds the detection range of the second input sensor D30s, the second input sensor D30s turns from ON to OFF). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one normal gaming medal has been inserted, and for example, if the number of bets meets the specified number, the operation of the start lever D50 is enabled. Processing such as setting is executed, and the process moves to step 1232.

<効果1> 第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラ
ー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1> In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. Conventionally, credit addition processing was executed at the timing when "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off". However, by configuring as in the third embodiment, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this occurs, the CPUC 100 of the main control board M determines that it is an error, and executes a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100). It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the credit addition process is not executed in time.

<効果2> また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> Also, since the credit addition process is not executed at the timing when the second input sensor D30s remains off and only the first input sensor D20s is turned on, the medal input slot is smaller than the second input sensor D30s. To provide a game machine that is resistant to fraud by preventing the first input sensor D20s provided at a position close to the first input sensor D20s from being carried out (for example, clementing), and to provide a game machine that is resistant to fraud. I can do it.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>> また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。 <<<Third Embodiment Subroutine due to input sensor error>>> Also, if No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), or step 1226-9 (fourth), step 1226 -4 (fourth), step 1226-7 (fourth), and step 1226-10 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. judge. Note that the medal insertion errors here include, for example, an input medal backflow error, an error in the number of input medals, an error in input medal retention, etc., and the on/off status (including time) of sensors such as the first input sensor and the second input sensor. Based on this, it is determined whether any error has occurred (occurrence conditions vary depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on detection of on/off of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in FIG. 110. If Yes in step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth), or step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (fourth). be done. FIG. 112 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPU 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (fourth), an error detection command is sent to the sub side. , and a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process moves to step 1226-14 (fourth). Note that in 1226-13 (fourth), information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the There is no need to perform information setting processing. Error processing will be executed depending on the type of error that occurs, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from a state where no error has occurred. , even if the set process is executed when the type of error changes from the state where the first error (for example, input medal retention error) has occurred to the second error (for example, payout medal retention error). good. In step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been resolved. If it is determined that the error has been cleared, the currently occurring error flag is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s has been described. It is also possible to detect errors based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s provided nearby, and an example of error detection based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s will be described below. .

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>><<構成2>> メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。 <<<Third Embodiment Error Detection Based on Insertion Monitoring Counter>>><<Configuration 2>> Insertion reception sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from medal insertion slot D170 pass. It is being The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a suitable game medal has passed, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on, and the signal thereof is supplied to the main control board M. When the main control board M receives a signal indicating that the input reception sensor D10s is turned on, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an input monitoring counter). Then, the main control board M monitors the input at the timing when the game medal flows down the path in the medal selector DS and the second input sensor D30s turns from on to off (corresponding to timing 4 in FIG. 110). The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, if any problem occurs with the insertion of game medals during the period 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, the game medal counting process of the insertion monitoring counter will not be performed normally. . For example, if the second input sensor D30s does not turn off from on, the input monitoring counter does not subtract, and the input monitoring counter continues to increase, an input medal retention error can be detected. Furthermore, if a situation occurs in which the second input sensor D30s turns from on to off before the input reception sensor D10s, and the input monitoring counter becomes negative because the subtraction process of the input monitoring counter is performed first, It is possible to detect the backflow error of inserted medals.

<効果> このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> In this way, by configuring so that an error determination can be made based on the detection of game medals by the three sensors: the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the input reception sensor D10s, the number of game medals is reduced. It becomes possible to reliably detect various errors related to input, and it is possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud, and furthermore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>> 第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。 <<<Third Embodiment Output of Medal Insertion Sound>>> In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound that is output after the inserted game medal is detected as a bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, but when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, An error may occur while the sensor D30s is on (for example, an error in inserted medal retention due to an abnormally long time when the second input sensor D30s is on). In the third embodiment, since the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, it is assumed that, for example, an error may occur after the credit addition process is executed. Ru. In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 when an error is detected by the second insertion sensor D30s will be explained in particular.

<<構成3>> まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。 <<Structure 3>> First, at timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. To explain in detail, according to the timing chart of FIG. 110, subtracting 115 ms, which is the upper limit of period B, from 183 ms, which is the upper limit of period C, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPU 100 of the main control board M executes "Medal insertion reception → Set command related to medal insertion reception → Send command to sub control board side → Set error detection command (if there is an error)" By executing the process as described above, it becomes possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>> タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 4>> As a modification of timing A, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M performs the following process: "Set command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send command to sub-control board → Set error detection command (if there is an error)" You may do so.

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。 <Effect> By configuring in this way, the medal is released at the timing when "the first input sensor D20s is turned on and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on" Processing related to input reception is executed, and a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side by the subsequent timer interrupt processing, and a medal insertion sound is output from the sub control board S side. That will happen. On the other hand, if the above-mentioned situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and the inserted medal retention error occurs, the inserted medal In order to determine that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined period of time or more), the player outputs an error sound related to the input medal retention error. It is possible to confirm the sound of medals being inserted beforehand, and it is possible to prevent a situation where the user is worried that the game medals are not inserted normally due to the inserted medal retention error and that the player has lost money.

<<構成5>> 次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。 <<Configuration 5>> Next, at timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the configuration is such that commands related to accepting medal insertion are not sent to the sub-control board side. Thereafter, after setting an error detection command based on error detection by the second input sensor D30s, a command related to medal input reception is transmitted to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub-control board → sets the command related to medal insertion reception → sub-control By configuring to execute a process such as "Send command related to medal insertion reception to the board side", the medal insertion sound can be made later than the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It becomes possible to output. At this time, it is preferable to configure the timing for transmitting the command related to acceptance of medal insertion to the sub-side at a timer interrupt process different from that for transmitting the error detection command.

<<構成6>> タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 6>> As a modification of timing B, the timing of the credit addition process may be made different. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag → sets an error detection command → sends an error detection command to the sub-control board → sets a command related to medal input reception → executes credit addition processing → sub-control The process may be performed by "sending a command related to accepting medal insertion to the board side."

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留
エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect> With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on," First, it is determined that an input medal retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and the system is transferred from the main control board M side to the sub control board S side. An error detection command is sent, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After that, after the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is outputted on the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. In order to determine that the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined period of time or more, the player detects an error related to the inserted medal retention error before outputting the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can quickly sense that the game medals have not been properly inserted.

<<構成7>> 次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。 <<Configuration 7>> Next, as timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s, and after the error is cleared. Configure to output. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the command related to medal input reception is not sent to the sub control board side, which is the same as the second timing, but furthermore, after the CPU 100 of the main control board M turns off the input error flag in step 1226-15. The system is configured to send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub control board → (during this period, the error cancellation process is performed). ...→Set error not detected command→Send error not detected command to sub control board side→Set command related to medal input reception→Send command related to medal input reception to sub control board side" By configuring this to be executed, it becomes possible to output the medal insertion sound after the error is cleared.

<<構成8>> タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Configuration 8>> As a modification of timing C, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub-control board→...(error cancellation processing during this period)...→no error detected Set the command → Send the error-undetected command to the sub-control board side → Set the command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send the command related to medal input reception to the sub-control board side. Good too.

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。 <Effects> With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on," First, it is determined that an input medal retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is OFF and the second input sensor D30s is ON continues for a predetermined time or more), and the system is transferred from the main control board M side to the sub control board S side. An error detection command is sent, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is resolved, an error no detection command is sent to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is ended. After the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is output from the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. In order to resolve the error and terminate the output of the error sound, the player Since the error sound related to the inserted medal retention error can be confirmed before the medal insertion sound is output, and the medal insertion sound can be confirmed after the error is resolved, the player can play normally after the error is resolved. It is possible to recognize that game medals have been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>> 次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。 <<<Third Embodiment Medal Error Detection by Shoot Sensor>>> Next, as a third embodiment, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows the passage member (referred to as the chute body in the third embodiment) of the medals after passing through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in the path of the game tokens in the medal selector DS. It is a diagram. In FIG. 114, a shoot sensor D40s is provided below the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, and the shoot sensor D40s is used for normal medal insertion like the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. In particular, the third embodiment is configured to be able to detect errors (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) that occur after the credit addition process has already been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be explained in detail. For example, consider a case where game medals accumulate further downstream of the chute sensor D40s in the chute body communicating with the hopper H40. The width of the game medal path inside the chute body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the game medal path inside the chute body, the game medals that pass through the path one after another after that. This results in an input medal retention error condition. In the third embodiment, the shoot sensor D40s detects a position corresponding to three game medals from the position where the game medals are accumulated, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of game medals by the shoot sensor D40s is similar to the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When a game medal passes, it is detected by the shoot sensor D40s, and its signal (shoot sensor D40s information on the timing when the chute sensor D40s is turned on, information on the time from when the chute sensor D40s is turned on until it is turned off) are supplied to the main control board M. The main control board M determines whether game medals are normally inserted based on information related to the signal detected by the chute sensor D40s and further information related to the signal detected by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. It is determined that Specifically, the main control board M determines in advance the period from the timing when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s starts detecting game medals to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting game medals. A comparison is made with a predetermined period (the time that the shoot sensor D40s should detect, hereinafter also referred to as a theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal is detected from the timing when the fourth game medal is detected by the first input sensor D20s or the second input sensor D30s. The period until it is detected by the shot sensor D40s is compared with the theoretical period, and if the difference between the periods exceeds the range where it is not detected as an error, an error (in the third embodiment, the shot sensor medal is detected) is detected. (retention error) will be detected. Note that the timing at which the first input sensor D20s detects game medals, the timing at which the second input sensor D30s starts detecting game medals, or the timing at which the first input sensor D20s finishes detecting game medals, and the second input sensor Any timing when the D30s finishes detecting game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>> 図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。 <<Third Embodiment Timing Chart of Detection of Game Medals by Shoot Sensor>> FIG. 115 is a timing chart when game medals pass through the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. After that, assume that the shoot sensor D40s detects passage of a game medal (off→on) at timing 3 in the figure. A period D from when the first input sensor D20s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection, and a period from when the second input sensor D30s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection E is calculated by the main control board M, and using these periods as a theoretical period, it is determined whether the game medals are normally passing through the chute body based on the detection by the chute sensor D40s. Also, by providing the chute sensor D40s, it is possible to detect errors that may occur after it is determined that the game medals have passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s normally.

<効果> このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, for example, any error related to the passing of game medals near the shoot sensor D40s (shoot sensor medal retention error) can be detected, and the player can be informed that an error has occurred. It becomes possible to notify. In addition, since the normal passage of game medals by the chute sensor D40s is determined based on information related to the timing at which the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s starts, the first input If the passage of game medals is not detected by the sensor D20s and the second input sensor D30s, but the passage of game medals is detected by the chute sensor D40s, that is, it is possible to reliably detect errors related to the backflow of inserted medals. This makes it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud, and in turn, a gaming machine that is user-friendly.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>> 次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。 <<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> Next, as a fourth embodiment, when the game medals are paid out to the medal tray D230 or returned to the medal tray D230, the game medals pass through. An example of the mechanism of the medal return member D340 will be explained.

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116~図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, FIGS. 116 to 119 will be described for explaining in detail the medal return member D340 according to the fourth embodiment. FIG. 116 is a front view of the medal return member D340. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal receiving opening D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341 (described later), and flow down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 depicts the locus of the game medal inside the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>> 図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。 <<<Fourth Embodiment Front View of Medal Returning Member>>> FIG. 116 is a front view of the medal returning member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, game medals that have not been added to bets or credits by the medal selector DS that detects medals inserted from the medal slot D170 and performs simple authentication (in a state where the blocker is off) When returning the game medals (which reached the blocker) to the medal receiving tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path), and are also paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals are configured so that they pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a second flow path) and are finally paid out to a medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成
されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。
The medal return member D340 has a first channel through which inappropriate game medals detected by the medal selector DS are returned to the medal receiving tray D230, and a channel through which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass. The game medals passing through the two channels pass through the medal return member D340 and merge when flowing down toward the medal receiving tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal return member D340 includes at least a medal receiving opening D341 that receives the game medals paid out from the hopper H40, and a medal falling surface D342 where the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is configured to have. Further, a medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342, a wall surface provided with a medal receiving opening, and a medal falling surface D342 on which game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 fall. It is configured to have a space surrounded by , and is configured such that game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving opening D341 is configured to communicate with the medal dispensing device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving port D341 is open, the game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 can reliably pass through the medal receiving port D341. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving port D341 is referred to as an edge (for example, in the fourth embodiment, the outer periphery of the opening of the medal receiving port D341 is referred to as an edge). ). In the regulation of the length and distance related to the medal receiving opening D341, the starting point is any position corresponding to the edge of the medal receiving opening D341.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 Further, in the fourth embodiment, the shape of the medal falling surface D342 is formed into a substantially square shape, and the medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342 is also formed into a substantially square shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-falling surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving opening D341 is provided in an inclined shape downward to the right, and game medals that collide with a collision part (not shown) provided in the front view direction in FIG. 116 fall. It is configured to be inclined substantially parallel to the medal falling surface D342. With this configuration, game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 and dropped onto the medal falling surface D342 slide down from the medal falling surface D342 due to gravity, and the game medals are reliably guided to the medal receiving tray D230. It becomes possible to do so. Note that the direction in which the medal receiving opening D341 and the medal falling surface D342 are inclined is not limited to this direction, and may be configured such that both the medal receiving opening D341 and the medal falling surface D342 are not inclined. It should be noted that the inappropriate medals detected by the medal selector DS are configured to fall toward the medal receiving tray D230 from above when viewed from the player in a direction perpendicular to the above-mentioned inclination direction of the medal receiving opening D341. .

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>> 次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm~2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm~25.5mm程度とすることが好適である。 <<<Fourth Embodiment Side view of medal return member Locus diagram of game medal flow (perspective view)>>> Next, using FIGS. 117 and 118, the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be explained. This section explains the dimensional regulations. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal receiving opening D341 is provided. First, the thickness and diameter of the game medal are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). In addition, it is preferable that a, which is the thickness of the game medal, is approximately 1.5 mm to 2.0 mm, and b, which is the diameter of the game medal, is preferably approximately 24.5 mm to 25.5 mm. be.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、 c≧a・・・式(1) b>d・・・式(2) f≧2b・・式(3) b>e・・・式(4) 尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。 Next, the distance from the medal falling surface D342 where the game medals fall after being dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving opening D341 is determined by c, which is perpendicular to the medal non-falling surface D343. The longest distance from the medal non-falling surface D342 to the edge of the medal receiving port in the direction d is the longest distance from the medal receiving port D341 to the edge of the opening of the medal receiving port D341. In the fourth embodiment, the length (in the height direction of the opening of the medal receiving opening D341, which has a substantially rectangular shape) is e, and the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341 is The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are provided for the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions: c≧a...Equation (1) b>d...Equation (2) f≧2b...Equation (3) b >e...Formula (4) In the fourth embodiment, game medals can be applied to either 25Φ size or 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying formulas (1) and (3), it is possible to configure the system to prevent the first game medal and the second game medal from colliding. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the gaming medal, and the gaming medals paid out from the medal dispensing device H are not transported from the medal receiving opening D341 to the collision part. Since there is a sufficient distance before collision, the game medals will fall freely due to the weight of the game medals, and if the game medals that collided with the collision part fall onto the medal falling surface D342 (the game medals are lying down). In this state), since the game medals to be next paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are out of the area through which they pass, a collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying formula (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 (regardless of whether the game medal is lying down or standing) and the subsequent It is possible to configure the system so that the second game medal that is paid out does not collide with the second game medal, and the game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving opening D341. It is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying formula (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one of the medals that collided with the collision part It is possible to configure the system to prevent the situation in which the eye game medals bounce back to the medal receiving opening D341.

式(1)~式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)~式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By specifying the dimensions in the configuration of the medal return member D340 as shown in formulas (1) to (4), the game medals can be smoothly paid out from the medal payout device H of the hopper H40, and the game medals can be smoothly dispensed. It becomes possible to guide the user to the receiving tray D230. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of specifying the dimensions of formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal paid out thereafter. It is possible to configure the game medals so that they do not collide with the medals, and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not block the medal receiving opening D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 Note that, as shown in FIG. 117, in this example, a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the outside side of the medal return member D340; It may be configured such that a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341. With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the game medals paid out from the medal payout device H to flow back into the medal receiving opening D341 after colliding with the collision portion.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>> 図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。 <<<Fourth Embodiment Locus diagram of game medals flowing down (side view)>>> In FIG. 118, the medals are paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341, and head toward the medal receiving tray D230. The trajectory of the falling game medals will be explained in more detail with reference to FIG. 119. FIG. 119 depicts the locus of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is ejected from the medal receiving opening D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is ejected from the medal receiving port D341 in the same way as the first game medal, and the first game medal is placed in the front view direction in FIG. collides with a collision part (not shown) that is The interval from when the first game medal is discharged from the medal receiving opening D341 until when the second game medal is discharged can be determined by the rotational speed of the disk H50 of the medal payout device H. The rotation speed can be set arbitrarily, but as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is The second game medal will be paid out from the payout device H, but the timing at which the second game medal will be paid out from the medal payout device H is (1) approximately at the same time as the first game medal collides with the collision part; 2) The timing may be before (immediately before) the first game medal collides with the collision part, (3) The timing may be after the first game medal collides with the collision part. The distance f (see FIG. 117) may be adjusted in accordance with the timing at which the desired game medal is paid out from the medal payout device H. Regarding (2) above, after the first game medal is paid out from the medal payout device H and passes through the medal receiving opening D341, the game medal advances in the horizontal direction by more than the diameter of the game medal (above b) ( It is preferable to set the timing after the firing. In addition, the more time has elapsed since the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H since the first game medal was paid out from the medal payout device H, the more It is possible to reduce the possibility that the first game medal and the second game medal will collide. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is too long, the interval between the payout times of game medals becomes too long, and the tempo at which game medals are paid out becomes too long. It gets worse. Furthermore, since the internal size (depth) of the gaming machine casing is limited, the f (the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341) is also predetermined. It is difficult to guarantee distances longer than that. For the above reasons, it is most preferable to set the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H to be the timing immediately after the first game medal collides with the collision portion. With this configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal after colliding with the collision portion. It should be noted that it is desirable to configure the system so that the game medals that are paid out after the third one do not collide with each other. It is preferable to configure the game medals so that they do not collide with each other. Note that even if the medals do not collide with each other in the first and second payouts, but they collide with each other in the second and third payouts, they are paid out into the return member D340. It is possible to create an effect that game medals are not easily jammed. This means that in a gaming machine, paying out two coins occurs more frequently than paying out three coins. Further, the collision portion may be configured to be protected by, for example, metal in order to increase the durability of the medal return member D340 against collisions of game medals.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル
落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる
Next, as shown in the lower left row, the first game medal collides with the collision part and then falls onto the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads toward the collision part in the same way as the first game medal. At this time, by being configured as shown in equation (1), it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding. Next, as shown in the lower right row, the first game medal that has fallen onto the medal falling surface D342 is tilted in the direction of inclination of the medal falling surface D342 due to gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal receiving tray D230. is induced. After colliding with the collision part, the second game medal falls onto the medal falling surface D342 in the same way as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the direction of inclination of the medal falling surface D342, the first game medal and the second game medal may collide with each other. It is possible to prevent backflow of medals that collided with the collision part and bounced back into the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>> メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 <<Effect 1>> The second game medal is released from the medal receiving opening D341 toward the collision part, and the first game medal falls onto the medal falling surface D342 after colliding with the collision part. At this time, it is configured to satisfy formulas (1) and (3), in other words, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal. In addition, since the game medals paid out from the medal payout device H have a sufficient distance from the medal receiving opening D341 until they collide with the collision part, the weight of the game medals causes them to fall freely. , when the game medals that collided with the collision part fall onto the medal falling surface D342 (the game medals are lying down), the game medals that are next paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall out of the area through which they pass. This means that collisions can be prevented.

<<効果2>> 例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。 <<Effect 2>> For example, by being configured as in equations (2) and (4), it is possible to prevent backflow of medals that collide with the collision part and bounce back into the opening of the medal receiving port D341. It is possible to provide a gaming machine that can prevent this.

<<効果3>> 例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <<Effect 3>> For example, by being configured as in formula (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, It is possible to provide a game machine that can prevent a situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341.

<<効果4>> メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。 <<Effect 4>> The first game medal that fell onto the medal falling surface D342 falls from the medal falling surface D342 and flows down toward the medal receiving tray D230, and the second game medal As shown in the lower left diagram of FIG. 119, the medal falls onto the medal falling surface D342 at approximately the same position as the position where the first game medal fell. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal receiving tray D230 due to accumulation in the vicinity of the medal receiving opening D341. We can provide gaming machines.

<<効果5>> メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <<Effect 5>> Since the collision part where the game medals dispensed at high speed from the medal dispensing device H collides has a shock-absorbing material that softens the impact, it is possible to prevent damage and deterioration of the medal return member D340. It is possible to provide a gaming machine with the following.

<<効果6>> ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <<Effect 6>> Game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 once collide with the collision part and lose the initial momentum of the dispensing, resulting in collision between the game medals (return from the medal selector DS) Collisions between game medals and game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40, collisions between game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40, etc.) occur, and the medal receiving tray D230 is not rhythmic. It is possible to prevent game medals from being lost to other users, and to provide a user-friendly game machine.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。 Note that the collision part with which the game medals paid out from the medal payout device H collide may be a part of the front door DU, a part of the medal return member D340, or only the collision part may be separated. It may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a body member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, the collision portion where the game medals paid out from the medal payout device H collide has a plane shape that is approximately perpendicular to the medal falling surface D342. It is sufficient that the game medals collide with each other and the collided game medals flow down toward the medal receiving tray D230. For example, the medal falling surface D342 has a curved shape and plays the same role as the collision part. Alternatively, any surface or portion of the medal return member D340 may be curved to play the same role as the collision part. Further, as described above, only the collision portion may be configured to be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member, and the collision portion may be configured to have a curved shape.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>><<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>> 次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。 <<<<Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Device>>>><<<Timing Chart of Drive Control of Fifth Embodiment Medal Payout Device>>> Next, as a fifth embodiment, medal payout device H The drive control will be explained. First, the operation control of the medal payout device H will be explained using FIG. 120. FIG. 120 is a timing chart related to the detection of the hopper motor H80 that is driven when game medals are paid out from the medal payout device H, the first payout sensor H1, and the second payout sensor H2. The details of the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 will be described later, but for convenience of explanation, the first dispensing sensor H10s in FIG. 4 → the second dispensing sensor H2, the second dispensing sensor H2 in FIG. Sensor H20s → first payout sensor H1, and in the initial position where game medals are not being paid out (initial position when the disc is not rotating), the first payout sensor H1: on, and the second payout sensor H2: off. It has become. First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is in an on state when the hopper motor H80 is being driven. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation shaft H50a, and the game medals in the medal payout device H are released by the release biasing means H70. The game medals are paid out by displacing and flowing down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. In the fifth embodiment, the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 are detected to be on or off, for example, based on the displacement of the discharge urging means H70. Specifically, at timing 1 in the figure, the first payout sensor H1 is turned on when the release biasing means H70 is not displaced to the position where game medals are paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). A signal indicating the state is transmitted to the main control board M. Then, the discharging biasing means H70 starts to be displaced to the position where the game medals are paid out, and as the discharging biasing means H70 starts to move from the initial position, the main control controls the signal indicating that the first dispensing sensor H1 is in the OFF state. It is transmitted to the board M (the first payout sensor H1 turns from on to off). At timing 2 in the figure, the discharge biasing means H70 is displaced to the position for dispensing game medals (referred to as the dispensing position in the fifth embodiment), thereby providing a signal indicating that the second dispensing sensor H2 is in the on state. is transmitted to the main control board M (the second dispensing sensor H2 is turned from off to on). Then, at timing 3 in the figure, the payout of the game medals is completed, and the release biasing means H70 starts to move back to the initial position, thereby controlling the main control of the signal indicating that the second payout sensor H2 is in the OFF state. It is transmitted to the board M (the second dispensing sensor H2 turns from on to off). Then, at timing 4 in the figure, the discharge biasing means H70 is again displaced to the initial position, thereby transmitting a signal indicating that the first dispensing sensor H1 is in the on state to the main control board M (first dispensing sensor H1 goes from off to on). In the fifth embodiment, for example, the period from timing 1 to timing 2 falls within a predetermined range A (A<26ms), and the period from timing 2 to timing 3 falls within a predetermined range B (9ms≦ B<60ms), and by detecting that the period from timing 3 to timing 4 is within the predetermined range C (9ms≦C<60), it is determined that the medal dispensing device H is functioning normally. It is determined that game medals will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出~メダル払出装置の停止>>><<構成>> 次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始~メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。 <<<Fifth Embodiment Medal Payout of the Medal Payout Device ~ Stop of the Medal Payout Device>>><<Configuration>> Next, using FIG. 121, start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment. A series of steps up to the stop of the medal payout device H will be explained. First, referring to FIG. 121, in order to briefly explain the series of steps from the payout of game medals to the stoppage of the medal payout device H in the fifth embodiment, unnecessary medals are added to the configuration of the fifth embodiment. The structure related to the dispensing device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of the disc H50 that is rotated when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disk H50 has a plurality of circular cavities larger in size than the game medals, and the disk H50 is configured to cover and overlap the game medals, and the game medals are moved under the disk H50 by the rotation of the disk H50. By moving, game medals are paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is not driven, and the first dispensing sensor H1 is in an on state. In the fifth embodiment, this state is defined as the initial position of the discharge biasing means H70, and for clarity of explanation, an initial position (disc H50) before rotation of the disc H50 is provided on the outer periphery of the disc H50. do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotational direction of the disc H50 every time a game medal is paid out. In addition, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and further explanation will be given from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven to rotate at a constant speed, and the release biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that the initial position (disk H50) has been rotated by an angle A from the position where the third game medal was paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, the disk H50 rotates by the angle A before the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the dispensing position. Furthermore, the disk H50 does not rotate until the ejection biasing means H70 is displaced from the dispensing position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven to rotate at a constant speed, and the release biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after dispensing the fourth game medal, the release biasing means H70 is displaced from the dispensing position to the initial position, but since the disk H50 is not rotating during this time, the fourth game medal It can be seen that the fourth game medal is rotated by an angle A from the position where it was paid out, in the same way as when it was paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態~定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right row, after the fifth game medal is paid out, the drive of the hopper motor H80 is turned off, and the payout of the game medals is completed. After turning off the drive of the hopper motor H80, the rotation of the disk H50 stops, but the initial position (disk H50) is a position shifted by an angle B in the rotational direction from the position where the fifth game medal was paid out. Stop. The reason for this configuration is that, especially when dispensing the first game medal, the hopper motor H80 does not reach a constant speed state immediately from the start of driving, but takes a predetermined time to reach a constant speed state. It takes. In other words, if the discharge biasing means H70 is at the initial position when dispensing the first game medal (hopper motor H80 is in an accelerated state to a constant speed state), then the second and subsequent game medals (hopper motor H80 is in a constant speed state) Compared to the case where game medals are paid out, there is a delay due to the fact that the hopper motor H80 is in an accelerated state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとな
る。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。
Here, the process from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out will be described in detail. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 changes from a stopped state to an accelerated state and then to a constant speed state. Here, the rotational speed in a constant speed state is assumed to be A (m/t). The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from speed 0 to constant speed A, and the average rotational speed in the period from speed 0 to constant speed state (period of acceleration state) is expressed as B (m/t ), then B<A. Therefore, the average rotational speed C (m/t) from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out satisfies B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, the process from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out will be explained in detail. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is paid out, it is in a constant speed state from the time the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. It will remain as it is. Therefore, the average rotational speed from when the first game medal is paid out until when the second game medal is paid out is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As mentioned above, the average rotational speed C from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is higher than the average rotation speed C from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. Since the average rotational speed A until the medals are paid out is faster, the distance that the disk H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out, and the first game medal are If the distance that the disk H50 rotates from the time a medal is paid out until the second game medal is paid out is the same distance, the distance from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is played is the same. The time required until the medals are paid out is longer than the time required from the time the first game medal is paid out until the second game medal is paid out.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) is paid out in the game medal payout process, the disk H50 is held at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, the rotation direction is shifted by an angle B) and then stopped (rotation distance becomes longer). With this configuration, the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be reduced to two times after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates until the second game medal is paid out (the distance that the disc H50 rotates from the time the second game medal is paid out until the third game medal is paid out, etc. is also the same distance) ), the time required from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be made shorter than the time required from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out. This makes it possible to approximate (approximate) the time required for the medals to be paid out, and by paying out the game medals at a good tempo, the player can play the game without feeling any discomfort.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of the deviation in the rotational direction (angle B) when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state due to the drive of the hopper motor H80. During this period, by considering the difference between the rotation width of the hopper motor H80 in the accelerated state and the rotation width of the hopper motor H80 in the constant speed state, the ejection urging means H70 is activated to eject the disk H50 after the hopper motor H80 is driven. It is determined how far the rotational direction should be shifted from the initial position before stopping. The difference between the width of the rotation of the hopper motor H80 in the accelerated state and the width of the rotation of the hopper motor H80 in the constant speed state corresponds from a position corresponding to the initial position of the discharge urging means H70 of the hopper motor H80 to a dispensing position of the discharge urging means H70. It is preferable that the angle B is sufficiently smaller than the angle A because it is sufficiently smaller than the width to the position. It should be noted that even if there is a deviation in the rotational direction by angle B, the system is configured so that the detection of game medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected, and the timing chart in FIG. Based on this, game medals are detected.

<<効果>> このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。 <<Effects>> With this configuration, when a predetermined number of game medals are paid out to a player who receives a payout of game medals, the player receives the payout of game medals at approximately constant intervals from the first medal to the predetermined number. For example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) game medals do not collide with each other, and (2) game medals do not collide with each other. It can be constructed so that no jams occur, and the game can proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 Furthermore, by configuring the disc H50 to shift by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotational direction and stop after the last game medal is paid out, unauthorized instruments can be removed from the discharge port D240. It is possible to prevent a situation where game medals are illegally obtained due to intrusion.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>> 次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122~図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。 <<<<Sixth Embodiment Control when communication between the main control board and sub-control board S is disabled>>>> Next, as a sixth embodiment, communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled. We will explain the process when this occurs. The case where communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible is especially assuming that various commands set from the main control board M side to the sub-control board S side cannot be sent. There is. For example, in the game progress control process shown in FIG. 16, the main control board M sends various commands related to the game to the sub-control board based on the progress of the game, etc. As a process related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board side to the sub control board side at a predetermined time period (T in this example, but the time is set to about 2 ms, for example). is configured to send. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute effects based on the commands. The communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and although the sub control board S can receive commands from the main control board M, it is possible to receive commands from the main control board side. It is configured so that it is impossible to send commands to. The gaming machine has a main control board M and a sub-control board S each having programs related to execution processing (the program held by the main control board M is called a main-side program, and the program held by the sub-control board S is called a sub-side program). For example, the sub-control board S has a sub-side program configured to execute a performance using reception of a predetermined command from the main control board M as a trigger. In other words, under a situation where commands cannot be received from the main control board M, the sub control board S is unable to execute the processing configured in the sub-side program. A situation where the sub control board S cannot receive commands from the main control board M may occur, for example, due to poor contact of a harness that electrically connects the main control board M and the sub control board S. There may be a problem. However, even if communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible, it is configured so that the main side program of the main control board M, which controls the progress of the game, can be executed. The game itself related to the main program is configured to be executable even if communication with the sub-control board S becomes impossible. In addition, if communication is restored between the main control board M and sub-control board S from a situation where communication is disabled between the main control board M and the sub-control board S, the progress status of the program on the main side will be changed. Based on this, a command related to processing after communication is restored is sent from the main control board side to the sub-control board side, and the sub-control board S receives a command related to processing after communication is restored from the main control board M. Execute processing based on. In the following, using FIGS. 122 to 126, when communication with the sub control board S becomes impossible while executing various commands on the main control board M, the main control board M and the sub control board An example of processing performed by the control board S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>> 図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122~図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。 <<<Sixth Embodiment Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to payment When the command and channel are one-to-one>>> FIG. 122 shows the process related to payment The flow of the process is shown in chronological order as an example of the process when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible during execution. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games, starting from the Nth game, and processing is performed over the N+1 game. In the sixth embodiment, as a process performed by the main control board M, in particular, a command based on the progress of the game is sent to the sub-control board S, and as a process performed by the sub-control board S, commands are received from the main control board M. One set of processing (one order in the sixth embodiment) is the execution of effects based on the commands. Note that the sub-control board S does not execute the effects based on all the commands received from the main control board M, and may execute the effects based on the received commands or may not execute the effects. be. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub control board S executes an effect in response to each command sent by the main control board M, but when executing an effect based on the reception of each command, Please note that in some cases, the performance may not be executed. In a situation where one or more credits exist, when the payment button is operated to perform credit payment, the speaker S20 outputs a payment sound corresponding to the payment of game medals from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound during payment is a channel that corresponds only to the sound during payment. For example, the sub-control board S executes the performance based on commands received from the main control board M. In particular, when executing a process of outputting audio from the speaker S20, The command is associated with the audio channel of the speaker S20. In other words, audio is output from the speaker S20 from the audio channel corresponding to the received command. Note that the command and the audio channel do not need to have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to starting payment, a plurality of commands related to detection of a predetermined error, etc.) may be associated with one audio channel. With this configuration, even if the number of commands related to audio output increases, it is possible to configure the system to output audio without increasing the number of channels.

<<構成1>> 図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 <<Configuration 1>> FIG. 122 will be described in detail. First, as processing order 1, the main control board M sends a command based on the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20. In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to payment, when the command and channel are one-to-one>>, the sound that outputs the sound during payment is It is assumed that the channel supports only the command related to the start of payment, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the sound that the payment is being made, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, communication may be disconnected due to poor connection of the harness etc. that electrically connects the main control board M and sub-control board S, etc. The cases where communication is disconnected are not limited to this. Any situation may be applicable as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the sound during payment, the main control board M executes payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed. By making this determination, a command related to the completion of payment is sent to the sub-control board, and the sub-control board S receives a command related to the completion of payment from the main control board M, thereby outputting the sound during payment. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した
と判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。
As order 2, the main control board M sends a command related to the completion of payment to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M does not complete the payment. It is not possible to send a command related to the termination to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to the end of payment from the main control board M, it continues to output the sound during payment without ending the output of the sound during payment. Note that while the main control board M executes the payment process based on the detection of the operation of the payment button and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control Communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of game medals equivalent to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub-control board S has not been able to receive the command related to the end of payment from the main control board M, but the main control board M determines that the process related to payment has been completed, and plays the Nth game. Sets commands for next processing.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub control board S by determining that the Nth game has started and game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and also outputs a command related to the completion of payment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting medal insertion has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, and receives a command related to the completion of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As step 5, the main control board M sends a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and receives the command related to the end of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is the reel on which the player first performs the stop operation among the plurality of reels) is received, the main control board M controls the first reel. A command related to acceptance of a stop operation is transmitted to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to receiving the first reel stop operation based on receiving the command related to receiving the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 7, by determining that the second reel stop operation (the second reel is the reel on which the player performs the second reel stop operation among the plurality of reels), the main control board M transmits a command related to accepting the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the second reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to accepting the second reel stop operation, and also outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 As order 8, by determining that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel on which the player performs the stop operation third among the plurality of reels), the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. Based on the command from the control board M, the sub-control board S outputs a voice command that determines the winning combination (for example, the push-order bell combination) in which game medals are paid out in the Nth game, and performs a reel stop operation. A command related to the case where the symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed (in the sixth embodiment, it is referred to as a "winning command") etc. is transmitted (as a command for the next processing of the N game). It is also possible to configure

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while receiving the command related to the end of payment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to the completion of payment, and during the period from the game medal insertion in the Nth game until the stop operation of all reels is performed, The system is configured to continue outputting the sound during payment without ending the output of the sound during payment.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 10 and order 11. As order 10, similar to order 1 for the Nth game, the main control board M transmits a command related to the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20. At this time, the sound during payment that is output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the sound during payment that was output in the Nth game, as described above. In other words, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S based on the detection of the operation of the payment button in the N+1st game, the sub-control board S receives the payment for the N+1st game received from the main control board M. Based on the command related to the start, the output of the sound during payment is started, while the output of the sound is ended during payment regarding the Nth game (As a process of the sub control board S, Output of sound → Receive command related to start of payment for the N+1 game → End output of sound during payment for the N+1 game → Start output of sound during payment for the N+1 game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In order 11, the main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, and issues a command related to the completion of payment. Send to the sub control board side. Based on the received command, the sub-control board S executes a process of terminating the output of the sound during payment for the N+1 game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> With this configuration, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while executing a process that involves outputting audio, for example, the game It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M instead of stopping the game due to an error, it is possible to temporarily shut off the power to the game machine in response to an error. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the output of audio can be terminated while the game is progressing by restoring communication between the two parties.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>><<構成2>> 次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 <<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing When the command and channel are not one-to-one>>><<Configuration 2>> Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as processing order 1, the main control board M transmits a command based on the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20. In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to payment, when the command and channel are not one-to-one>>, the sound that outputs the sound during payment The channel is assumed to support not only commands based on the detection of operation of the checkout button, but also other commands (here, it is referred to as "error detection command based on detection of door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound that the payment is being made, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the sound during payment, the main control board M executes payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed. By making this determination, a command related to the completion of payment is sent to the sub-control board, and the sub-control board S receives a command related to the completion of payment from the main control board M, thereby outputting the sound during payment. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M sends a command related to the completion of payment to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M does not complete the payment. It is not possible to send a command related to the termination to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to the end of payment from the main control board M, it continues to output the sound during payment without ending the output of the sound during payment. Note that while the main control board M executes the payment process based on the detection of the operation of the payment button and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control Communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of game medals equivalent to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub-control board S has not been able to receive the command related to the end of payment from the main control board M, but the main control board M determines that the process related to payment has been completed, and plays the Nth game. Sets commands related to next processing.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S by determining that the Nth game has started and game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. Based on receiving the command related to acceptance of medal insertion from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to medal insertion, and also outputs a command related to completion of payment from the main control board M. Since the message cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to medal insertion reception has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのス
タートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。
In order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, and receives a command related to the completion of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As step 5, the main control board M sends a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and receives the command related to the end of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to termination cannot be received, the output of the sound during checkout is not ended and the output of the sound during inspection continues. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation based on receiving the command related to receiving the second reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 8, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to accepting the third reel stop operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output audio based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the Nth game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, by determining that all the reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while receiving the command related to the end of payment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to the completion of payment, and during the period from the game medal insertion in the Nth game until the stop operation of all reels is performed, The system is configured to continue outputting the sound during payment without ending the output of the sound during payment.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, as the N+1 game, the process proceeds to order 10. Assume that in order 10, a predetermined error has occurred. The error at this time will be explained using a door opening error as an example, but the content of the error is not limited to this, and it can be any error such as a loading error, a dispensing error, a loading reception sensor retention error, etc. good. When the main control board M determines that a door opening error has occurred, particularly because the front door DU is open, it sends an error detection command to the sub control board S by detecting the door opening error flag. The sub control board S performs processing to output a door open error notification sound from the speaker S20 based on receiving the error detection command by detecting the door open error flag. Note that here, as described above, the command based on the detection of the payment button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S receives an error detection command by detecting the door open error flag in the N+1 game while the output of the sound during payment continues from the N-th game. It is configured to end the output of the sound during payment and start outputting the door open error notification sound in the N+1 game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> With this configuration, if communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while executing a process that involves the output of audio, for example, the game It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<効果2> また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, when an error occurs, by associating the audio channel output from the speaker S20 with multiple commands such as commands related to error detection, the error notification sound is reliably output and the game A user-friendly game machine that can reliably notify the player that an error has occurred, and that can terminate audio output while the game is progressing once communication between both parties is restored. can be provided.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>><<構成3>> 次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during the period when the minimum gaming time has not elapsed When the command and channel are one-to-one>>><<Configuration 3>> Next, FIG. 124 will be described in detail. In particular, communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible during a period in which the minimum playing time has not elapsed from when the start lever D50 is operated to when the reels start rotating. The flow of processing in this case will be explained. First, as processing order 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation (herein referred to as a wait sound) from the speaker S20. <<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during a period in which the minimum playing time has not elapsed When the command and channel are one-to-one>>, a wait sound is output. The audio channel supports only commands related to start lever operation, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the wait sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, communication may be disconnected due to poor connection of the harness etc. that electrically connects the main control board M and sub control board S, etc. The cases where communication is disconnected are not limited to this. Any situation may be applicable as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M has started a state in which it is ready to start rotating the reels based on the start lever operation (here, a state in which the reels are ready to start rotating) has started. By determining that the reel rotation start standby state is started, the sub control board S sends a command related to the start of the reel rotation start standby state, and the sub control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state. The device is configured to execute processing for terminating sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M sends a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M cannot send to the sub-control board S a command related to starting the standby state for starting reel rotation. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to starting the reel rotation start standby state from the main control board M, it continues to output the wait sound without ending the output of the wait sound. Note that while the main control board M is executing processing related to starting the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state. However, the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the processing related to starting the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S has not received the command related to starting the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has finished the process related to starting the reel rotation start standby state. Then, a command related to the next process of the Nth game is set.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving a command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and also outputs a sound effect related to the start of the standby state for starting reel rotation from the main control board M. Since the command cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 5, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to receiving the second reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation, and at the same time outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序6として
、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。
In order 6, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the third reel stop operation based on receiving a command related to accepting the third reel stop operation from the main control board M, and at the same time outputs a sound effect related to accepting the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output audio based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the Nth game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 In order 7, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub control board S. Based on receiving the command related to stopping the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbol, while receiving a command from the main control board M to start the standby state for starting reel rotation. Since it cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to starting the reel rotation start standby state, and is a command related to starting the standby state for starting reel rotation, from the time when game medals are inserted in the Nth game until the stop operation of all reels is performed. During the period, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 8 and order 9. In order 8, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and also causes the main control board M to start rotating the reels for the Nth game. Since the command related to starting the standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to medal insertion reception has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In order 9, the main control board M transmits a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving a command related to starting the standby state for starting reel rotation. At this time, the wait sound output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the wait sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to starting the reel rotation start standby state for the N+1 game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S can control the reel rotation for the N+1 game received from the main control board M. Based on the command related to the start of the start standby state, the output of the wait sound related to the Nth game starts, while the output of the wait sound related to the Nth game ends (as a process of the sub control board S, the output of the wait sound related to the Nth game → Receive command to start reel rotation start standby state for N+1 game → End output of wait sound for N+ game → Start output of wait sound for N+1 game).

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> With this configuration, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while executing a process that involves outputting audio, for example, the game It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M instead of stopping the game due to an error, it is possible to temporarily shut off the power to the game machine in response to an error. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the output of audio can be terminated while the game is progressing by restoring communication between the two parties.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>><<構成4>> 次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payout process When the command and channel are not one-to-one>>><<Configuration 4>> Next, regarding FIG. 125 Explain in detail. In particular, the flow of processing will be described when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible while game medals are being paid out from the hopper H40. First, as processing order 1, when a winning combination for which game medals are paid out in the Nth game (for example, a push order bell combination, etc.) is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. A command related to the start of medal payout is sent to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start of medal payout from the hopper H40, the sub control board S outputs a sound effect related to the payout of game medals (herein referred to as medal payout sound) from the speaker S20. In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of payout process, when the command and channel are not one-to-one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is It is assumed that not only commands related to the start of medal payout from the hopper H40 but also other commands are supported (herein, "commands related to start lever operation"). Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that the game medals have been paid out from the hopper H40, a command related to the end of the payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, and by the sub-control board S receiving the command related to the end of the payout of medals from the hopper H40, It is configured to execute a process of terminating the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, a command related to the end of medal payout from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the main control board M It is not possible to send a command related to the end of medal payout to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that while the main control board M counts the number of game medals to be paid out in connection with the winning, and while the determination of whether the game medals to be paid out in accordance with the winning are to be paid out from the hopper H40 is completed, the main control board M, which controls the progress of the game, The processing performed by the control board M is progressing.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 The main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and after determining that the number of game medals to be paid out due to the winning has been paid out from the hopper H40, the main control board M and the sub-control Restore communication with the board S. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of medal payout from the main control board M, but the main control board M pays out from the hopper H40 the number of gaming medals to be paid out due to the winning. Therefore, the processing for the Nth game is completed, and the command related to the N+1th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 3 and order 4. In order 3, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and at the same time, the main control board M finishes dispensing medals for the Nth game. Since the command related to this cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting medal insertion has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In order 4, the main control board M transmits a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving a command related to starting the reel rotation start standby state. Here, as described above, the command related to the start of medal payout from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, while the output of the medal payout sound continues from the Nth game, the sub-control board S receives a command related to the start of the standby state for starting reel rotation in the N+1st game, thereby issuing medals in the Nth game. It is configured to end the output of the sound and start outputting the wait sound in the N+1 game.

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> With this configuration, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while executing a process that involves outputting audio, for example, the game It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<効果2> また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, by associating the command with multiple commands such as commands related to the progress of the game, it is possible to end the audio output while the game is progressing by restoring communication between the two parties. It is possible to provide user-friendly gaming machines.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>><<構成5>> 次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。 <<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payout process When the command and channel are one-to-one>>><<Configuration 5>> Next, regarding FIG. 126 Explain in detail. In particular, the main control board M and the sub-control board S during a predetermined period (here, until the reels start rotating (acceleration processing is performed)) from when game medals are being paid out from the hopper H40. The flow of processing when communication becomes impossible will be explained. First, as processing order 1, when a winning combination for which game medals are paid out in the Nth game (for example, a push order bell combination, etc.) is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. A command related to the start of medal payout is sent to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving a command related to the start of medal payout from the hopper H40. In <<Sixth Embodiment Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during the execution of the payout process When the command and channel are one-to-one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is Only the command related to the start of medal payout is supported, and other commands are not supported. Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that the game medals have been paid out from the hopper H40, a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40. The system is configured to execute processing for terminating the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信する
が、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。
As order 2, a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M A command related to the end of medal payout from the hopper H40 cannot be sent to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that while the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and finishes determining whether the game medals should be paid out from the hopper H40 due to the winning, the main control board M counts the number of game medals to be paid out for the winning. The processing performed by the control board M is progressing.

次に、N+1遊技目として、順序3~順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds from order 3 to order 10. As order 3, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S, but the main control board M and the sub-control board Since the communication with S is in a disconnected state, the main control board M cannot send to the sub control board S a command related to accepting medal insertion. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the medal insertion reception from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but it does not finish outputting the medal payout sound. Continue outputting the medal payout sound. In other words, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is in a state where it cannot receive commands related to the end of medal payout and commands related to medal input reception from the hopper H40. Therefore, the state in which only the medal payout sound is output continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub control board S, but the communication between the main control board M and the sub control board S is Since the main control board M is in a disconnected state, the main control board M cannot send a command related to start lever operation to the sub control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, so it cannot output the sound effect related to the start lever operation, and at the same time, the sub-control board S cannot output the sound effect related to the start lever operation. Continue outputting the payout sound. In other words, since communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is unable to send commands related to the end of medal payout from the hopper H40, commands related to receiving medal input, and commands related to the start lever operation. Since such a command cannot be received, only the medal payout sound continues to be output.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 5, the main control board M sends a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M cannot send a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to starting the standby state for starting reel rotation from the main control board M, and therefore cannot output the wait sound. Continue outputting. In other words, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is unable to send commands related to the end of medal payout from the hopper H40, commands related to medal input reception, and commands related to start lever operation. Since the command and the command related to starting the reel rotation start standby state cannot be received, the state in which only the medal payout sound is output continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command related to the end of medal payout from the hopper H40, a command related to medal input reception, a command related to start lever operation, and a command related to the start of the standby state for starting reel rotation. However, the main control board M determines that the reels are ready to start rotating based on the start lever operation, and sets a command for the next process of the N+1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and also outputs a sound effect related to the start of reel rotation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the start of the reel rotation from the main control board M. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now in a state where it is possible to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 8, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation based on receiving the command related to receiving the second reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 In order 9, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to accepting the third reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. Note that the next process for the N+1 game is a command related to the start of medal payout from the hopper H40 in order to provide a concise explanation, but during this time the main control board M sends the command to the sub control board S as follows: For example, it is also possible to configure the system to transmit a command related to stopping the stop display symbol or a command related to winning a prize.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 As order 10, when it is determined that a prize is won by a winning combination (for example, a push-order bell combination) in which game medals are paid out in the N+1 game, and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the A command related to the start of paying out game medals is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving a command related to the start of medal payout from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the medal payout sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1st game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S transmits the command to the hopper H40 in the N+1st game received from the main control board M. Based on the command related to the start of medal payout from H40, the output of the medal payout sound is started, while the output of the medal payout sound related to the Nth game is ended (as a process of the sub control board S, the output of the medal payout sound related to the Nth game is Output of medal payout sound → Receive command to start medal payout from hopper H40 for N+1 game → End output of medal payout sound for N+game → Start output of medal payout sound for N+1 game Become).

<効果1> このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 1> With this configuration, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while executing a process that involves outputting audio, for example, the game It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<効果2> また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M instead of stopping the game due to an error, it is possible to temporarily shut off the power to the game machine in response to an error. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the output of audio can be terminated while the game is progressing by restoring communication between the two parties.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>> ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <<Configuration related to the number of entries applicable to this example>> Here, the configuration regarding the number of entries for internal lottery applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the following configuration is applicable to all embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, using FIG. 127, the configuration related to the numerals applicable to this example will be described in detail.

<BB非作動時> 図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。 <When BB is not activated> The gaming machine illustrated in FIG. 127 has type 1 BB (sometimes referred to as BB) and type 2 BB (sometimes referred to as MB). (The symbol combination that activates the 1st type BB after winning is a role that can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as the 1st type BB role). It has a condition device) and "1st type BB + cherry" (a conditional device that causes the 1st type BB combination and cherry to be won twice). In addition, as a role related to 2nd type BB (this is a role in which the symbol combination in which 2nd type BB is activated can be stopped and displayed after winning, and is sometimes referred to as 2nd type BB role), "2nd type BB alone" (2nd type BB alone) It has a condition device in which the BB combination is won alone) and a condition device in which the second type BB + cherry is won multiple times.

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning combinations (combinations with symbol combinations that pay out game medals when stopped and displayed): Bell, Watermelon, Symbol, and Cherry. (10400/65536 won) is sometimes called the main minor prize.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 ``When BB is not in operation'' shown at the top of the figure is a table regarding the numbers set in a state in which type 1 BB and type 2 BB are not in operation (sometimes referred to as a normal gaming state, etc.). The "number of coins inserted" is the number of coins inserted when it is assumed that the game is executed with a bet of 3 coins in order to calculate various expected values described later, and is the number of coins inserted when the 1st type BB is in operation and the 2nd type BB is in operation. Although the number is 2, the "number of inputs" is 3. In addition, the "number of payouts" is the number of game medals that will be paid out when the "number of inputs" is 3. For example, in a game when type 1 BB is activated, a bet of 2 medals will result in a payout of 15 medals. However, since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15 x 3 ÷ 2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The "set number" is a set number determined by an internal lottery for each conditional device, and the denominator is 65536. Moreover, "probability" is the probability that the conditional device is determined by internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作
動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。
“Number of games” is the number of games required to calculate various expected values described below. For "Type 1 BB alone", "Type 1 BB + Cherry", "Type 2 BB alone", and "Type 2 BB + Cherry", in the game where you win Type 1 BB or Type 2 BB, you can win Type 1 BB or Type 2 BB. The "number of games" is 1 because this example shows a case in which the symbol combinations related to are stopped and displayed. In addition, for "1 type BB total", after winning "1 type BB alone" or "1 type BB + cherry", the 1 type BB is executed after the symbol combination that will activate the 1 type BB stops displaying ( The "number of games" is 24 because this is an example of a case in which the game is completed. In addition, for "2 types of total", after winning "2 types of BB alone" or "2 types of BB + cherry", the 2 types of BB is executed after the symbol combination that will activate the 2 types of BB stops displaying ( The "number of games" is 8 because this is an example of a case in which the game is completed.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of coins inserted" is the expected value of the number of coins inserted per game, taking into account the probability determined by internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of coins inserted x probability x number of games." In addition, the "expected number of payouts" is the expected value of the number of coins paid out per game, taking into account the probability determined by internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of payouts x probability x number of games". There is.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 Note that the configuration in the same figure may be applied to the case where the game is played as follows.

<遊技方法1> 遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。 <Game method 1> This is a game method in which the game is executed in a game method that provides the highest profit for the player, and in games where the player wins a bell, watermelon, symbol, or cherry, which is not a push order combination such as a push order bell. , The game is executed in a stop operation mode (operation mode of the stop button, such as the order of pressing the stop buttons, the timing of the stop button operation, etc.) that stops and displays (makes a prize win) a symbol combination with a payout of game medals. In addition, in a game in which a player wins a push order combination such as a push order bell (although not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination), the stop operation mode that results in the highest number of payouts is selected. and run the game.

<遊技方法2> 押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。 <Game method 2> In a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry, which is not a push order combination such as a push order bell, is won, a stop operation mode (to cause a prize win) to stop and display a symbol combination that pays out game medals ( The game is executed according to the operation mode of the stop button, such as the order in which the stop button is pressed, the timing of the stop button operation, etc. In addition, in games where you win a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination), the game will be randomly selected regardless of whether or not the push order navigation is executed. The game is executed in a stop operation mode (randomize the order of pressing the stop buttons and the timing of the stop button operations). Note that "random" means, for example, when it comes to the order in which the stop button is pressed, all 6 kinds of press orders are selected at an equal rate, and when it comes to the stop timing, all 20 frames of stop operation timing are selected at an equal rate. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Inside Medium" is a game after winning either "1st type BB alone", "1st type BB + cherry", "2nd type BB alone", or "2nd type BB + cherry", and 1st type BB Or a game in which the symbol combinations that activate the 2nd type BB and symbol combinations such as bells, watermelons, symbols, cherries, and replays do not stop and display (in situations where the winning of the 1st type BB or 2nd type BB is carried over) (games that did not win small roles or replays). In the same figure, at 290/65536, a game in which the winning of the first type BB or the second type BB was carried over and the winning of the small role or replay was not executed was executed, and the "expected value of number of inputs" was approximately 0. .013275146, and the "expected number of payouts" is 0.

<1種BB作動中> 同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。 <Type 1 BB in operation> "Type 1 BB in operation" shown in the second row from the top of the figure is a table regarding the position number when the type 1 BB is in operation. When the first type BB is in operation, the prescribed number is two, and the configuration is such that a bell, a watermelon, a symbol, or a cherry can be won without winning. Furthermore, the "number of payouts" for all of the bells, watermelons, symbols, and cherries is 15, making the bell the most likely to be won (easily determined). Further, one or more (or all) of the "placed numbers" for winning watermelon, symbols, and cherries may be configured to be the same as "when BB is not activated". As mentioned above, in games when type 1 BB is in operation, a bet of 2 coins results in a payout of 15 coins in all games, so the expected number of payouts when the specified number of coins is 3 ("When the BB is not activated") ``Number of payouts'' for ``1 type total'') is 22.5.

<2種BB作動中> 同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。 <Type 2 BB in operation> "Type 2 BB in operation" shown at the bottom of the figure is a table regarding the number of positions when the type 2 BB is in operation. When the 2nd type BB is in operation, the specified number is 2, and when the game is executed in the specified stop operation mode (for example, when the game is executed in the pressing order of "Left → Middle → Right") , is configured so that only the symbol combinations related to the bell are displayed in a stopped state. Further, the "number of payouts" when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed is 15. As mentioned above, in games when the 2-type BB is in operation, a bet of 2 coins results in a payout of 15 coins in all games. ``Number of payouts'' for ``Total of 2 types'') is 22.5.

<BB非作動中> 再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。 <While BB is not operating> The “BB is not operating” will be described in detail again. "No replay" refers to four types of winning combinations: Bell, Watermelon, Symbol, and Cherry, and "Replay included" refers to five types of winning combinations: Bell, Watermelon, Symbol, Cherry, and Replay. It shows. The "winning OUT" in "no replay" is the sum of the expected payout numbers of bells, watermelons, symbols, and cherries, and is approximately 1.237258911. In addition, the "winning and winning ball rate" in "no replay" is calculated as "the sum of the expected value of the number of payouts (win OUT)" and "the sum of the expected value of the number of balls thrown in for bells, watermelons, symbols, and cherries". It is the value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, the ball payout rate that is the sum of the winning combinations, and is approximately 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning OUT" in "re-game included" is the sum of the expected number of payouts for bells, watermelons, symbols, cherries, and re-games, and is approximately 1.649246216. Although the game medals are not actually paid out even if the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed, if a game is executed with a bet of 3 coins and the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed, Since an automatic bet for three coins is executed, the "number of payouts" related to the replay is three. In addition, the "winning and winning ball rate" for "re-play included" is the sum of "the expected value of the number of payouts (win OUT)" and "the sum of the expected value of the number of balls put in for bells, watermelons, symbols, cherries, and re-play." It is the value obtained by multiplying the value divided by ``value'' by 100, that is, the ball payout rate that is the sum of winning combinations and replays, and is approximately 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1 type total ball rate" is the value obtained by dividing the expected value of the number of payouts for the "1 type total" by the expected value of the number of balls put in, multiplied by 100, and is 750.0%. Further, the "total ball rate of 2 types" is the value obtained by dividing the expected value of the number of payouts of the ``total of 2 types'' by the expected value of the number of balls put in, multiplied by 100, and is 750.0%.

<各種値の比較> ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」 <Comparison of various values> Here, when the above-mentioned values are compared, the following relationships are obtained. (1) "Expected number of payouts" for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for "No replay" (Win OUT) (2) "Expected number of payouts" for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for "Re-play included" (Win OUT) (3) Expected number of payouts for "2 types combined" < "Expected number of payouts" for main minor role (4) "Internal medium" "Expected number of inputs" < "Expected number of inputs" of the main minor role (5) "Expected number of inputs" of "Internal medium" < "Expected number of inputs" of "Replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (1) above, by designing so that the "expected number of payouts" for "two types combined" < the "expected number of payouts" for "no replay", it is possible to It is possible to make the "expected number of payouts" of small roles higher than that, and even when the 2nd type BB is in operation, it is not during BB operation (bonus is in operation) but when BB is not in operation (bonus is not in operation). This makes it easier for the player to feel the situation, and allows the player to play the game without being aware of the special situation.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (2) above, by designing so that the "expected number of payouts" for "two types combined" is less than the "expected number of payouts" for "replay included", it is possible to It is possible to make the "expected number of payouts" of small roles higher than that, and even when the 2-type BB is in operation, it is not during BB operation (bonus is in operation) but when BB is not in operation (bonus is not in operation). This makes it easier for the player to feel the situation, and allows the player to play the game without being aware of the special situation.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (3) above, by designing the "expected number of payouts" of "2 types total" < "expected number of payouts" of the main small role, the main small role The "expected number of payouts" of the winning combination can be increased, and even when the 2nd type BB is in operation, it is possible to make it possible to make the BB inactive (bonus inactive) instead of BB in action (bonus in action). It becomes easier for the player to feel the situation, and the player can play the game without being conscious of the special state.

なお、上記(1)~(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)~(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 Furthermore, as a gaming machine having one or more of the above configurations (1) to (3), when the 2nd type BB is in operation, the prescribed number is 2 coins, the average number of coins paid out per game is 2 coins, etc. It may be configured to lower the ball output rate (total ball rate of the two types) during the two type BB operation. With such a configuration, the effects of having the configurations (1) to (3) described above are further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who is unable to hit the numbers, plays the game in "Inside Medium", the symbol combinations related to the winning 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed, and the skill is lowered. There is a concern that low-level players will be at a significant disadvantage. Therefore, as in (4) above, by designing the "expected number of inputs" of "internal medium" < "expected number of inputs of the main minor role", even in "internal medium", the main minor role It is possible to increase the ratio of games in which a bell is won, and it is possible to provide a gaming machine in which disadvantages are unlikely to occur even when a player with low skill plays the game.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who is unable to hit the target, plays in "Inside Medium", the symbol combinations related to the winning 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed, and the skill is lowered. There is a concern that low-level players will be at a significant disadvantage. Therefore, as in (5) above, by designing so that the "expected number of inputs" of "internal medium" < the "expected value of the number of inputs" of "replay", even in "internal medium" It is possible to increase the ratio of games in which a player wins, and it is possible to provide a gaming machine in which disadvantages are unlikely to occur even when a player with low skill plays the game.

<<<第7実施形態 ゲート技術>>> 次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。 <<<Seventh Embodiment Gate Technology>>> Next, as a seventh embodiment, a gate mechanism included in the main board case M40 that houses the main control board M installed inside the gaming machine (casing) will be described. explain. In the seventh embodiment, the entrance portion into which the resin material (plastic) flows when molding the main board case M40 is referred to as a gate.

<<主基板ケースの成形>> 第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だ
けでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<<Molding of Main Board Case>> As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is made of resin material (plastic). The main board case M40 is made by injecting resin material (plastic) from the gate into a metal mold (hereinafter referred to as a mold) to form a specific shape, and then molding it through a cooling and solidifying process. The product is generally molded using an injection molding method. The main board case M40 can be molded not only by injection molding, but also by, for example, sandwiching a cylindrical plastic hollow body between molds, blowing air into the mold to bring it into close contact with the wall of the mold, and then going through a cooling and solidifying process. Any molding method may be used as long as the resin material (plastic) is poured into the molded product through a gate, such as a blow molding method to obtain a molded product. After the resin material (plastic) is injected, the gate is cut, and the cut area will have a slight depression compared to a flat surface without the gate.

<<ゲート方式>> 射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。 <<Gate Method>> When a resin material (plastic) is injected from a gate in the injection molding method, various restrictions are placed on the gate. Here, examples of constraints include the inflow speed of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), and the size and shape of the gate portion M80. In other words, by determining the optimal conditions (inflow speed, temperature, gate size and shape) according to the size of the main board case M40 to be molded, and going through the molding process according to those conditions, high-quality molding can be achieved. This means that you can obtain goods.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。 Methods for injection injection of resin materials (plastic) can be roughly divided into restriction gates, which limit the inflow of resin materials (plastic) by minimizing the size of the gate, and methods that restrict the inflow of resin materials (plastic) directly without going through a gate. There is an unrestricted gate for pouring plastic). In the various case members used in gaming machines, it is possible to reduce the size of the gate to some extent from the perspective of size, etc., and limiting gates are sometimes used in consideration of the aesthetic appearance of the finished product. However, in the seventh embodiment, as long as the main board case M40 has a gate, there is no problem in any method for injecting the resin material (plastic).

<<ゲートタイプ>> 制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。 <<Gate Type>> When injecting resin material (plastic) from a gate using a restriction gate, there are types of gates with various characteristics. Examples include the side gate type, which injects resin material (plastic) from a gate placed on the side of the molded product, the pin gate type, which molds multiple molded products from one mold, and the pin gate type, which is placed in a tunnel shape in the mold. There are submarine gate types in which resin material (plastic) is injected through a sealed gate. The main board case M40 used in the seventh embodiment may be formed using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。 The main board case M40 described as the seventh embodiment is molded as described above, and the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail below.

<<主基板ケースM40の構成>> まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。 <<Configuration of Main Board Case M40>> First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of the main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is molded from resin material (plastic) as a raw material. The surface of the main board case M40 (for example, the front surface that is visible to players and game hall managers when the front door DU is opened) is a sticker that includes, for example, the model information of the game machine, etc. In addition to parts such as type stickers, seal members (not shown) containing information related to the game machine, such as caulking recording paper to record the security measures taken at the production factory, etc., are affixed. It also has a gate portion M80 that includes a gate mark (state after cutting the gate) where a resin material (plastic) is injected. Note that the shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is an example, and is not limited thereto. For example, the shape may be square, rectangular, or trapezoidal.

<<主制御基板Mの収容図>> 次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。 <<Accommodation view of main control board M>> Next, FIG. 129 is a front view of the main control board M accommodated in the main board case M40. In addition, when housing the main control board M in the main board case M40, the main control board M is stored so as to be sandwiched between the main board case M40 and other case members (not shown), and the main board case M40 and other case members (not shown) are sandwiched. Generally, the main control board M is fixed inside the main board case M40 by integrating the case member with screws.

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01~IC05と、抵抗器R1~R6と、コンデンサC01~C02、コネクタCN01~CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。 The main control board M includes a microprocessor CPUMC as an IC element with a CPU function, other IC elements IC01 to IC05 without a CPU function, resistors R1 to R6, capacitors C01 to C02, and a connector CN01. ~CN04 are implemented. Further, the main control board M is provided with a setting display LEDM 90 capable of displaying setting values, a performance display device SH in which four-digit segments (to be described later) are formed in a horizontal row, and the like. Note that other electronic components such as diodes and LEDs may also be mounted on the main control board M, but illustration thereof is omitted.

<<主基板ケースM40のゲート配置>> 主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。 <<Gate Arrangement of Main Board Case M40>> The main board case M40 is arranged to cover the main control board M (the dotted line in FIG. 129 corresponds to the main board case M40), and the main board case M40 is made of plastic. Since it is a raw material, it is configured so that components etc. mounted on the main control board M can be visually recognized through the main board case M40.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。 As described above, the main substrate case M40 in the seventh embodiment is configured to have the gate portion M80 on its surface. These gate portions M80 are preferably arranged at positions that do not obstruct the visibility of the members arranged particularly on the main control board M. For example, as shown in FIG. 129, it is placed in a position that does not obstruct the visibility of the type seal, performance display device SH, setting display LEDM90, etc. that are checked by the amusement park administrator or the National Police Agency through the main board case M40. An example of this pattern is More specifically, the configuration is such that the gate part M80 is not arranged at a position where the model sticker, performance display device SH, and setting display LEDM90 are projected onto the main board case M40 in a direction perpendicular to the main control board M. has been done.

<効果> このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。 <Effects> By arranging the gate section M80 in this way, when a player's administrator checks information related to the gaming machine from the performance display device SH or the setting display LEDM90, the gate section M80 allows for visual confirmation. It becomes possible to avoid interfering with sexuality. Further, by configuring the gate portion M80 so that it is not placed in a position overlapping with various seal members such as a type seal, it is possible to make the seal member difficult to peel off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 Further, it is preferable that the gate part M80 is not arranged at a position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in a direction perpendicular to the main control board M (the gate part M80 is arranged at a position other than the projected position). be. Although the details will be described later, in the main board case M40, the gate part M80 is a fragile part, so there is a possibility that a so-called tampering action may be performed on the main control board M inside the main board case M40 through the gate part M80. There is a possibility that it will be damaged. Therefore, the CPUMC should be configured so that the gate part M80 is not arranged at the position projected onto the main board case M40 in the vertical direction with respect to the main control board M (the gate part M80 is arranged at a position other than the projected position). Therefore, it has a main control chip C that controls the operation of the gaming machine, and a built-in ROMC 110 that stores programs related to the operation control of the gaming machine, so that the gate section M80 can be kept away from the CPUMC that affects the result of the game. This makes it possible to prevent so-called fraudulent activities such as program tampering through the gate section M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01~IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01~IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。 Further, when current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed near the CPUMC, there is a risk that the noise generated from the IC element may have a negative effect on the operation of the CPUMC. It is preferable not to place it near.

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1~R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。 In the seventh embodiment, no IC element is arranged near the CPUMC on the main control board M. Specifically, in any IC element, within the vicinity of the CPUMC (in this case, from the outer periphery of the CPUMC package body to W1, which is the length of the short side of the top surface of the rectangular package body) (dotted line in FIG. Note that W1 has a length equal to or longer than the length of one resistor (R1 to R6) (the length when mounted).

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01~IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。 In this manner, in the seventh embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are arranged at a distance of W1 or more from the CPUMC. With this configuration, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise will have an adverse effect on the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>> 次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。 <<Structure of Gate Section M80>> Next, the structure of the gate section M80 in the seventh embodiment will be described. FIG. 130 is a perspective view of the main board case M40 in the seventh embodiment and a side view of the main board case M40 viewed from the direction of the side surface A. As explained in FIG. 128, the main board case M40 has a gate part M80 on the surface (for example, the surface that can be seen by players, game hall managers, etc. when the front door DU is opened). , the gate portion M80 has a slight depression compared to a portion of the surface other than the gate portion M80.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。 In the side view of the main board case M40 in FIG. 130, the main board case A side (the above-mentioned surface) has a gate part M80, and the main board case B side does not have a gate part. Here, the A side of the main board case will be explained in detail. The main board case A surface is, for example, the surface close to the front door DU direction from the center of the short axis in the side view of the main board case M40 in FIG. 130, and the main board case B surface is based on the center of the short axis. This refers to the surface close to the main control board M direction. In other words, the main board case side A is the side closer to the front door DU, and similarly, the main board case B side can be said to be the side closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the side of the main board case B from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。 FIG. 131 shows details of the structure of the gate section M80. Note that the detailed structure of the gate portion M80 included in the main board case M40 in the seventh embodiment may be configured as described in detail below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>> まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。 <<Structural Pattern 1 of Gate Portion M80>> First, as a first structural pattern of gate portion M80, the main board case B surface is configured to be flat. As shown in the upper part of FIG. 131, the gate portion M80 is composed of one convex portion and two concave portions, and is a surface extending horizontally from the main board case A surface (portion other than the gate portion M80). On the other hand, it is a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion. At this time, it is preferable that the relationship between A and B is A<B. It should be noted that the one convex portion constituting the gate portion M80 is a gate mark after the gate has been cut. Alternatively, it may be designed so that A=0.

<効果1> ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。 <Effect 1> Since the convex part of the gate part M80 is separated by the distance A from the main board case A side, for example, when removing the main board case M40 from the gaming machine, the person checking the part related to the gate part M80 can This makes it possible to prevent accidents such as the main board case M40 falling due to slipping of the main board case M40 when holding the main board case M40.

<効果2> また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。 <Effect 2> Additionally, since the concave portion of the gate portion M80 is separated by the distance B from the main board case A side, it is possible to smoothly inflow the resin molding (plastic) when molding the main board case M40. becomes.

<効果3> また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。 <Effect 3> In addition, since the main board case B side directly under the gate part M80 on the main board case A side is flat, when the main control board M is visually recognized through the main board case M40, the gate part Even when viewing from the surface related to M80, it is possible to visually recognize the main control board M without reducing visibility due to refraction of light.

<<ゲート部M80の構造パターン2>> 次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されて
おり、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<<Structural pattern 2 of gate portion M80>> Next, the second structural pattern of gate portion M80 is configured such that main board case B is recessed (bulging out to the outside of main board case M40). . The gate part M80 in the lower part of the figure is composed of one convex part and two concave parts on the main board case A side, and the main board case A side (the part other than the gate part M80) is extended in the horizontal direction. On the other hand, it is similar to the first pattern that it is separated from the main board case surface A (flat surface) by a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion.

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。 In addition, the main board case B side is concave, and the distance from the deepest part of the concave part (the part that bulges outward most) to the convex part on the main board case A side is C, and the main board case B side is concave. The distance from the tip of the recess on the case B surface to the horizontally extended surface of the main board case B surface (other than the gate part M80) is D, and in the relationship between C and D, D<C. It is preferable that a relationship is established. In addition, in the seventh embodiment, from the horizontally extended surface of the main board case A surface (portion other than the gate portion M80) to the horizontally extended surface of the main board case B surface (portion other than the gate portion M80). However, the distance is not limited to this. For example, from the horizontally extended surface of the main board case A side (the part other than the gate part M80) to the main board case B side (the part other than the gate part M80). ) to the horizontally extended plane, C' may be set as C<C', C>C', or C≈C'.

<効果> このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。 <Effect> In this way, the tip of the recess on the main board case B surface is separated by the distance D from the horizontally extended surface of the main board case B surface (portion other than the gate part M80), so that, for example, the main board It becomes possible to compensate for the decrease in the strength of the member related to the gate portion M80 on the case A side. In other words, the gate portion M80 is recessed compared to a flat surface, and if a force that attempts to destroy the main board case M40 is applied, the gate portion M80 will be thinned by the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1). Therefore, the main board case A surface (portion other than the gate portion M80) is configured to be prevented from being easily destroyed compared to a horizontally extended surface. In this way, the main board case B side is recessed by a predetermined distance even from the surface related to the gate part M80, so that the material strength is equivalent to that of the main board case A side other than the gate part M80. It is possible to keep it.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。 As above, in the seventh embodiment, the arrangement and configuration of the gate part M80 in the main board case M40 have been explained in detail. It is also possible to apply the present invention to other members), and it is possible to obtain the same effect as that of the gate portion M80 in the main board case M40 described above.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>> 次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。 <<<<Eighth Embodiment Power Off and Sensor Detection>>>> Next, as an eighth embodiment, a sensor (for example, an input reception sensor D10s, a first Before the input sensor D20s, the second input sensor D30s, the chute sensor D40s, the first payout sensor H1, and the second payout sensor H2 detect the passing of the game medals, the sensors are off, or Power outage in the event of a power outage in either the state where the sensor goes from off to on after detecting a notification, or furthermore, where the game medal passes through the detection area of the sensor and the sensor goes from on to off. Processing related to time processing and detection of passage of game medals (in the eighth embodiment, credit addition processing of game medals related to the first input sensor D20s and second input sensor D30s, and processing related to the detection of passage of game medals by the second input sensor D30s and shoot sensor D40s) The relationship between the counting process of the input monitoring counter related to this and the counting process of the number of game medals to be paid out related to the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be explained.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>> まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。 <<<Relationship between power-off processing and game medal credit addition process>>> First, the game medals inserted from the medal slot D170 pass through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the route for the game medals. (off→on→off), and the game medals flow downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without any error occurring.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226-8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 The timing at which credits are added to game medals is as detailed in the third embodiment. For example, based on the description in step S1226-8, the first input sensor D20s changes from on to off, and the second input sensor D30s changes from on to off. When the state changes from off to on, the inserted game medals can be detected as bet medals and added to the credits; A game medal inserted at the timing when the second input sensor D30s is turned on or off may be detected as a bet medal, and may be added to the credit. In the eighth embodiment described in detail below, the timing at which credits are added to game medals is when the first input sensor D20s changes from on to off and the second input sensor D30s changes from off to on. configured to be possible. As mentioned above, in this example, "the occurrence of a power outage" means that the power supply to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects a power outage. It is to detect the occurrence.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor installed. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. Below, the parts expressed as time are this design value (design time), and even if an event that deviates from the example range occurs as a comparison of time values, it will not deviate from the design value. It means that it is not. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。 In order to define the relationship between power outage processing and game medal credit addition processing, the time from when a power outage occurs until the power outage is detected is T1, and the input reception sensor D10s is set from OFF → ON to the second input sensor. The time from D30s on to off is T2, and the time from first input sensor D20s off to on to second input sensor D30s on to on is T3. The relationship between T1, T2, and T3 that is applicable to this example will be described in detail below. Although details will be described later, it should be noted that the starting point of T2 is just an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>> 図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)~(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。 <<Operation pattern 1 of power-off processing and game medal credit addition processing>> Fig. 133 shows the operation pattern of power-off processing and game medal credit addition processing according to the timing chart of each sensor. This is an example. The sensors related to input that this configuration has are an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (a1) to (a8), and as time passes, the timing changes from (a1) to (a8).

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。 In a situation where power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on at timing (a1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at timing (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (a3), a power outage occurs. Next, at timing (a4), the first input sensor D20s is turned from off to on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Next, at the timing (a5), the second input sensor D30s turns from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at timing (a6), the first input sensor D20s turns from on to off (the second input sensor D30s remains on), and the credit addition process is executed. Next, at the timing (a7), the second input sensor D30s is turned from on to off. Next, at timing (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the figure, even if the power is cut off after the gaming medal passes the input reception sensor D10s and the input reception sensor D10s turns from on to off, the second input sensor D30s is activated at the timing (a7). After turning from on to off, the gaming machine detects a power outage and executes the power off process, so that the credit addition process can be executed normally. In the eighth embodiment, the interrupt processing for detecting a power outage is configured to execute the power off processing in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the processing using separate interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3<T1<T2. By setting T3<T1, the power-off process can be executed after the credit addition process is executed. Further, the relationship T1<T2 and T3<T2 can be said to be an obvious relationship based on the flow process of game medals.

<効果> このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> In this way, even if the power is cut off while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after passing the input reception sensor D10s), the credit addition process for the game medals is executed. By configuring the system to perform power-off processing later, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and the game medals are inserted into the game machine (not returned) because the blocker is on. It is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added in spite of the situation.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1-1)乃至(1-3)、又は、(2-1)乃至(2-3)のように構成してもよい。(1-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。(1-2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。(1-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。(2-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。(2-2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。(2-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。 Note that the configuration regarding the power-on sensor and power-off may be configured as shown in (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3) below. (1-1) After the input reception sensor D10s goes from off to on, the power is cut off (timing (a3) in FIG. 133). (1-2) Before the first input sensor D20s changes from off to on, the gaming machine detects a power outage and executes the power off process (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133). (1-3) By turning the blocker from on to off, game medals can be returned without executing credit addition processing. (2-1) Power cutoff occurs after the input reception sensor D10s changes from off to on (timing of (a3) in FIG. 133). (2-2) Before the second input sensor D30s changes from off to on, the gaming machine detects a power outage and executes the power off process (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133). (2-3) By turning the blocker from on to off, game medals can be returned without executing credit addition processing.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>> 図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)~(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。 <<Operation pattern 2 of power-off processing and game medal credit addition processing>> Figure 134 shows the operation patterns of power-off processing and game medal credit addition processing that are reflected along the timing charts of each sensor. This is an example. The sensors related to input that this configuration has are an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (b1) to (b8), and as time passes, the timing changes from (b1) to (b8).

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。 In a situation where power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on at the timing (b1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at the timing (b2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (b3), the first input sensor D20s is turned from off to on. Next, at timing (a4), a power outage occurs.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→
オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。
Next, at the timing (b5), the second input sensor D30s turns from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at the timing (b6), the first input sensor D20s is turned on →
It is turned off (the second input sensor D30s remains on), and credit addition processing is executed. Next, at the timing (b7), the second input sensor D30s is turned from on to off. Next, at timing (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the same figure, even if the power is cut off after the game medal reaches the first input sensor D20s and the first input sensor D20s turns from off to on, the second input is performed at the timing (b7). After the sensor D30s turns from ON to OFF, the game machine detects a power outage and executes the power outage process, so that the credit addition process can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3<T1<T2. Note that the configuration may be such that T1<T3<T2 holds true. In any of the configurations, as shown in the figure, even if the power is cut off after the first input sensor D20s turns from off to on at timing (b3), the credit addition process ends. Power-off processing can be executed later.

<効果> このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effects> In this way, even if the power is cut off while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after the first input sensor D20s turns from OFF to ON), credits for the game medals can be added. By configuring the power-off process to be performed after the process is executed, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and it is possible to ensure that the game medals are not inserted into the game machine because the blocker is on. It is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though the player has received the credit (not returned).

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>> また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。 <<Modified example of the operation pattern of power-off processing and game medal credit addition process>> Furthermore, as a modification of the action pattern of the power-off processing and game medal credit addition process, for example, the timing of the occurrence of a power outage may be , when the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on, the power-off process is executed after the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned off. In other words, the power-off process may be executed after the credit addition process is executed.

<効果> 遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> Even if a power outage occurs while inserting game medals, the inserted game medals are reliably added to the credits by performing power outage processing after the credit addition process for the game medals is executed. This makes it possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though game medals are inserted into the game machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。 Further, as a modification of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing, it is also possible to configure the power-off detection timing to be different. For example, the timing at which a power outage occurs is the same as <<operation pattern 1 of power outage processing and game medal credit addition processing>>, and the timing at which a power outage is detected is set to when the gaming medals pass the input reception sensor D10s. , and before reaching the first input sensor D20s, the processing flow is based on the timing of occurrence of various events based on pattern 1, and it is assumed that power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on. Under certain circumstances, the input reception sensor D10s is turned from off to on at timing (a1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at timing (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (a3), a power outage occurs. Next, at timing (a4), the gaming machine detects a power outage, executes a power outage process, and then turns off the blocker. With this configuration, even if the power is cut off immediately after the inserted game medals pass the input acceptance sensor D10s, the power-off processing can be performed before the game medals reach the first input sensor D20s. Since the credit addition process is not executed and the blocker is turned off, game medals are returned from the return slot, making it possible to prevent the player from being disadvantaged.

<効果> このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。 <Effect> In this way, by executing the power-off processing before the game medals reach the first input sensor D20s, if the credit addition process related to the inserted game medals is not executed due to the occurrence of a power-off. The game machine can be configured to return the game medals to the player, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player where the game medals are inserted into the gaming machine but credits are not added. It becomes possible.

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。 In the eighth embodiment, "the time from the input acceptance sensor D10s OFF→ON to the second input sensor D30s ON→OFF" is defined as T2, but it is not limited to this, T2 may be the time from when the game medals inserted through the medal slot are no longer visible to the player until the second input sensor D30s is turned on and then turned off. The time from when the second input sensor D30s is turned on to off may be set as T2, or the time from when some of the gaming medals inserted from the medal slot are no longer visible to the player may be set as T2. The "time from D30s on to off" may be set as T2.

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>> 次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。 <<<Relationship between processing during power outage and counting processing by the game medal input monitoring counter>>> Next, we will discuss the timing when power is not being supplied to the gaming machine due to the occurrence of a power outage. The relationship with the timing related to the counting process by the input monitoring counter will be explained. Referring to FIG. 135, in the path of the game medals in the medal selector DS, the medal flow path member (referred to as the chute body in the third embodiment) after passing through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In FIG. 135, a chute sensor D40s is provided downstream of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. Similarly, this is a sensor that detects whether or not medals are being inserted normally, and in particular can detect errors that occur after the credit addition process has already been executed (e.g., inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) It is configured like this.

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→-1とした後、-1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<-3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。 The timing at which the game medal input monitoring counter performs the counting process is as described in detail in the third embodiment. For example, the main control board M may input the game medals at the timing when the second input sensor D30s turns from on to off. The monitoring counter performs addition processing from 0 to 1. Then, when the game medals flow down the path in the medal selector DS and, for example, the shoot sensor D40s is turned on from off, the input monitoring counter performs a subtraction process from 1 to 0. Note that the timing at which the game medal addition (subtraction) processing by the input monitoring counter is performed is not limited to this. As described below, for example, when the first input sensor turns from off to on, the input monitoring counter performs an addition process from 0 to 1, and at the timing when the chute sensor D40s changes from on to off. Any configuration may be used as long as it can monitor whether or not the game medals have passed normally, such as a configuration in which the input monitoring counter performs a subtraction process from 1 to 0. Furthermore, instead of counting game medals by the input monitoring counter in the order of addition → subtraction, it may be performed in the order of subtraction → addition (0 → -1, then -1 → 0). Note that an example of a configuration in which it is determined that an error has occurred by the input monitoring counter is that an error has occurred when the counter value C of the input monitoring counter becomes "C<-3 or C<3". It may be configured to determine that there is.

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 In order to define the relationship between the power-off processing and the counting process by the game medal input monitoring counter, the time from when a power-off occurs to when a power-off is detected is T4, from the second input sensor D30s on → off. The time from off to on of the shoot sensor D40s is defined as T5, and the relationship between T4 and T5 will be described in detail below. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the installed capacitor. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. The parts expressed as time below are this design value (design time), and even if an event that deviates from the range given as an example for comparing time values occurs, it will not deviate from the design value. There will be no. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>> 図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)~(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。 <<Operation pattern 1 of power-off processing and counting processing by the game medal input monitoring counter>> FIG. 136 is a timing chart of each sensor showing the operation pattern of the power-off processing and counting processing by the gaming medal input monitoring counter. This is an example of what is reflected in the following. The sensors related to input shown in the figure are the second input sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of the game medal (ON or OFF). In addition, the input monitoring counter is configured to perform addition/subtraction processing at specified timings (in this operation pattern, the addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s turns from on to off), and the chute sensor The subtraction process is performed at the timing when the D40s is turned on from off). In addition, in this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (c1) to (c6), and as a process flow, in a situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, (c1) ), the power supply is cut off (the timing of the various sensors at this time is that the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the chute sensor D40s is off). Next, at timing (c2), the second input sensor D30s is turned from off to on. Next, at the timing (c3), the second input sensor D30s is turned from ON to OFF, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (c2) and (c3). Next, at timing (c4), the chute sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction process by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 1 to 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。 Next, at timing (c5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at timing (c6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing. In addition, in the same figure, the counter value of the input monitoring counter is subtracted at the timing (c4), but the input monitoring counter is subtracted at the timing (C5) (the timing when the chute sensor turns from on to off). It may be configured to perform subtraction processing of the counter value.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加
算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。
In this way, in the figure, even if the power is cut off at a timing before the game medals reach the second input sensor D30s, the power is turned off after the shoot sensor D40s is turned from ON to OFF at the timing (c5). Since the gaming machine detects a power outage and executes the power outage process, the credit addition process and the addition/subtraction process of the counter value of the input monitoring counter can be performed normally.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T4 and T5 described above is T4>T5. With this configuration, even if the power is cut off just before the addition process of the input monitoring counter is executed (first input sensor D20s is on and second input sensor D30s is off), the input of game medals can be monitored. The power-off processing can be configured to be executed after the addition processing and subtraction processing by the counter are completed.

<効果> 遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。 <Effect> By performing the power-off processing after the counting process (0 → 1 → 0) by the game medal input monitoring counter is executed, the game medal counting process by the input monitoring counter based on the detection by various sensors is performed. It becomes possible to perform the process normally, and it becomes possible to normally detect errors and the like related to the shoot sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>> 図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)~(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。 <<Operation pattern 2 of power-off processing and counting processing by the game medal input monitoring counter>> FIG. 137 is a timing chart of each sensor showing the operation pattern of the power-off processing and counting processing by the gaming medal input monitoring counter. This is an example of what is reflected in the following. This action pattern is configured to differ from action pattern 1 in the timing at which power interruption is detected. The sensors here are the second input sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of the game medal (ON or OFF). In addition, addition/subtraction processing is performed at specified timings in the input monitoring counter (in this operation pattern, addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s changes from ON to OFF, and chute sensor D40s changes from OFF to ON). The subtraction process is performed at the timing when the In addition, in this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (d1) to (d5), and as a process flow, a power outage occurs at timing (d1) (the timing at various sensors at this time is (the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the chute sensor D40s is off). Next, at timing (d2), the second input sensor D30s is turned from off to on. Next, at timing (d3), the second input sensor D30s is turned from on to off, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (d2) and (d3). Next, (d4) the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. Next, at timing (d5), the game medals reach the shoot sensor D40s, but since the power-off process has been executed, the game medals are not detected by the shoot sensor D40s. In the example shown in the figure, a case is illustrated in which game medals pass through the blocker before the blocker is turned off.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。 In this way, in the figure, even if a power outage occurs before the game medals reach the second input sensor D30s, the gaming machine detects the power outage at the timing (d4) and shuts off the power. Since the time process is executed, the subtraction process of the input monitoring counter cannot be executed before the power-off process, but the credit addition process can be executed before the power-off process. In addition, the input monitoring counter is configured so that, for example, an error occurs when the counter value reaches 5 (even if the counter value deviates due to the insertion of one game medal, the error is not detected immediately). Therefore, even if there is a power outage such as a power outage while the amusement park is open, a single power outage will not be judged as an error related to the input monitoring counter, so credit addition processing will not be performed. If the game can be executed normally, it is possible to guarantee the continuation of the normal game.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>> 図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)~(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。 <<Operation pattern 3 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>> FIG. 138 is a timing chart of each sensor showing the operation pattern of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter. This is an example of what is reflected in the following. In this operation pattern, the timing for detecting a power outage is different from <<operation pattern 1 of power outage processing and counting processing by the gaming medal insertion monitoring counter>>, and the timing for performing counting processing by the gaming medal insertion monitoring counter. <<Operation pattern 1 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>> is configured to be the same. In addition, in this operation pattern, addition processing is performed by the game medal insertion monitoring counter at the timing when the second insertion sensor D30s changes from on to off, and subtraction processing is performed at the timing when the shoot sensor D40s changes from off to on. The sensors here are a second input sensor D30s and a shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of game medals (ON or OFF). In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (e1) to (e6), and as a process flow, the second input sensor D30s changes from off to on at timing (e1). Next, at timing (e2), the second input sensor D30s is turned from on to off, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (e2) and (e3). Next, power is cut off at timing (e3). Next, at timing (e4), the shoot sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction process by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 1 to 0. Next, at timing (e5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at timing (e6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 In this way, in the same figure, even if the power is cut off after the game medals have passed the second input sensor D30s and the credit addition process has been executed, the gaming machine will be turned off at the timing (e6). Since the power-off process is executed upon detection of the power-off process, the power-off process can be executed after the addition and subtraction processes of the input monitoring counter are performed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)~(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。 In addition, in the same figure, it is preferable that the relationship T4>T5 holds between the periods T4 and T5 mentioned above. Since the detection of a power outage is performed after the chute sensor D40s turns from ON to OFF, the period T4 from the occurrence of a power outage to the detection of a power outage is limited to the counting process (addition and addition) of game medals by the input monitoring counter. It is preferable that the period (e.g., period (e2) to (e4)) is longer than the period during which subtraction) is executed. With this configuration, it is possible to increase the possibility that the power-off process can be performed after the game medal counting process by the input monitoring counter has been reliably executed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。 With this configuration, by performing the power-off processing after the counting process by the game medal input monitoring counter has been executed, the game medal counting process by the input monitoring counter based on detection by various sensors can be performed normally. This makes it possible to reliably detect errors and the like related to the shoot sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ In addition, in FIGS. 136 to 138, the timing of the addition process of the input monitoring counter is the timing when the second input sensor D30s changes from on to off, and the timing of the subtraction process and the timing when the chute sensor D40s changes from off to on. However, the present invention is not limited to this, and may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of the addition process and the timing of the subtraction process in any combination. (A1) Timing of the addition process of the dosing monitoring counter: 1st dosing sensor D20s off → on (A2) Timing of adding process of the dosing monitoring counter: 1st dosing sensor D20s on → off (A3) Adding process of the dosing monitoring counter Timing: 2nd input sensor D30s OFF → ON (A4) Timing of addition process of input monitoring counter: 2nd input sensor D30s ON → OFF (B1) Timing of subtraction process of input monitoring counter: Shoot sensor D40s OFF → ON (B2 ) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: Shoot sensor D40s on → off

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフまた、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。 In addition, in FIGS. 136 to 138, the configuration of the input monitoring counter related to the gaming machine having the shoot sensor D40s is described in detail, but the configuration of the input monitoring counter may be applied to the gaming machine having the input acceptance sensor D10s. In that case, the timing of addition and subtraction processing of the input monitoring counter may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of addition processing and the timing of subtraction processing in any way. (C1) Timing of addition processing of the input monitoring counter: Insertion reception sensor D10s OFF → ON (C2) Timing of addition processing of input reception sensor D10s ON → OFF (D1) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 1st input sensor D20s OFF → ON (D2) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 1st input sensor D20s ON → OFF (D3) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 2nd input sensor D30s OFF → ON (D4 ) Timing of subtraction processing of the input monitoring counter: Second input sensor D30s on → off Also, as the game medal passes through the input acceptance sensor D10s, 1 is added to the counter value of the input monitoring counter, and then the blocker is turned off. If the game medal is returned due to the error, the counter value of the input monitoring counter will continue to be incremented by 1. Even in such a case, the gaming machine according to this example is configured to correct the counter value of the input monitoring counter to 0 by turning the blocker from off to on after that, so that the game machine is configured to correct the counter value of the input monitoring counter to 0. It is possible to configure the system so that an abnormality does not occur in the input monitoring counter determination process.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→-1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。 In addition, in this example, the counter value of the input monitoring counter is incremented by 1 and then subtracted by 1. However, the counter value of the input monitoring counter is subtracted by 1 and then added by 1 (the counter value changes from 0 to -1 to 0). ''), and any of the configurations described above can be applied to this configuration.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>> 次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。 <<<Relationship between power outage processing and game medal payout number counting processing>>> Next, we will use FIG. 139 as a timing diagram that may lead to a situation where power is not being supplied to the gaming machine due to a power outage. The timing related to the process of counting the number of game medals to be paid out will now be explained. The process of counting the number of game medals to be paid out is performed, for example, at timing 4 in FIG. 120. Specifically, the payout number counting process is performed at the timing when a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the on state is transmitted to the main control board M by displacing the release urging means H70 to the initial position again. is configured to take place. Note that the process for counting the number of paid-out coins is generally performed using an addition process in which normally paid-out game medals are added, for example, 0 → 1 → 2, etc. Note that the payout count process is a process in which the game machine counts one (may be added to or subtracted from the counter value) when it is determined that one game medal has been paid out.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が
決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。
The time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the installed capacitor. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. Furthermore, although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. The parts expressed as time below are this design value (design time), and even if an event that deviates from the range given as an example for comparing time values occurs, it will not deviate from the design value. There will be no. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)というセンサ状態となる。 In addition, in the same figure and FIG. 120, the first dispensing sensor H10s in FIG. 4 is referred to as the second dispensing sensor H2, the second dispensing sensor H20s in FIG. In this case, the first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off. That is, due to the displacement of the discharge biasing means H70, the first dispensing sensor H1=on, the second dispensing sensor H2=off (initial position), the first dispensing sensor H1=off, the second dispensing sensor H2=off, the first dispensing sensor H1 The sensor states are as follows:=Off・Second Dispensing Sensor H2=On First Dispensing Sensor H1=Off・Second Dispensing Sensor H2=Off First Dispensing Sensor H1=On・Second Dispensing Sensor H2=Off (initial position).

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>> 図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフと2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。 <<Operation pattern of processing when power is cut off and processing of counting the number of paid out game medals>> FIG. This is an example of something. The sensors here are a first dispensing sensor H1 and a second dispensing sensor H2. In addition, in this operation pattern, the timing at which the power supply is cut off is determined as follows: Operation pattern A: The first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off. Operation pattern B: The first dispensing sensor H1 is on → off and the second dispensing sensor The relationship between the power-off process and the process of counting the number of game medals to be paid out will be explained using two operation patterns: when the payout sensor H2 is off.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>> まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)となり、払出枚数カウント処理を実行する。 <<Operation pattern A of power-off processing and game medal payout number counting process>> First, as a process flow of operation pattern A, first, after the release biasing means H70 starts displacing from the initial position, A power outage occurs (at this time, the timing of the various sensors is such that the first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off). Thereafter, due to the displacement of the discharge biasing means H70, the first dispensing sensor H1=off, the second dispensing sensor H2=off, the first dispensing sensor H1=off, the second dispensing sensor H2=on, the first dispensing sensor H1=off, and the second dispensing sensor H1=off. 2 payout sensor H2=off 1st payout sensor H1=on, 2nd payout sensor H2=off (initial position), and the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Thereafter, the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. Although the eighth embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform processing using separate interrupts.

<効果> このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。 <Effects> With this configuration, even if a power outage occurs after the discharging biasing means H70 starts displacement from the initial position, the power outage process is executed after the payout count process is executed. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of game medals being paid out but not being counted.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>> まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフとなった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)となり、払出枚数カウント処理を実行する。 <<Operation pattern B of power-off processing and game medal payout number counting process>> First, as a process flow of operation pattern B, first, the discharging biasing means H70 starts displacing from the initial position, The power is cut off after the first dispensing sensor H1=on and the second dispensing sensor H2=off (initial position).The first dispensing sensor H1=off and the second dispensing sensor H2=off occur. Thereafter, due to the displacement of the discharge biasing means H70, the first dispensing sensor H1=off, the second dispensing sensor H2=on, the first dispensing sensor H1=off, the second dispensing sensor H2=off, the first dispensing sensor H1=on, and the second dispensing sensor H1=off. 2 Payout sensor H2=off (initial position), and the payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。 Thereafter, the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. Although the eighth embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform processing at the execution timing of separate interrupt processing.

<効果> このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。 <Effects> With this configuration, even if a power outage occurs after the discharging biasing means H70 starts displacement from the initial position, the power outage process is executed after the payout count process is executed. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of game medals being paid out but not being counted.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミングとしてもよい。 Note that the execution timing (execution trigger) of the payout count process is not limited to the configuration shown in the figure, and is as follows: (1) First payout sensor H1 = off, second payout sensor H2 = off → first payout sensor H1 = off, Timing when second dispensing sensor H2 = on (2) First dispensing sensor H1 = off, second dispensing sensor H2 = on → first dispensing sensor H1 = off, second dispensing sensor H2 = off It can also be timing.

<<<第9実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>> 次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第9実施形態として、以下に詳述する。 <<<Ninth Embodiment Stop Button Operation and Reel Stop Control>>> Next, the configuration regarding the stop button and reel control applicable to the reel-type gaming machine according to the present example will be described below as a ninth embodiment. Explain in detail.

第9実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第9実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。 In the ninth embodiment, reel stop control when operating reel stop buttons (here, the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 correspond) will be described. In the operation control of the stepping motor related to reel stop control, as described above, in particular, after transitioning to the "reel deceleration state" which is the reel drive state illustrated in (6) of FIG. 35, the rotation of the reel is stopped. In order to do this, all phases of the stepping motor (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) to stop the reel. In the ninth embodiment, the process in which all the phases (for example, the four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (4-phase excitation) may be referred to as "4-phase excitation process". be.

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第9実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。 In a reel-type gaming machine, the stop button sensor built into each stop button changes from OFF to ON in response to the operation of the stop button (left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43). Or, the main control board M is configured to be able to execute control to stop the rotating reels based on information indicating that the reels have changed from on to off. Note that the operation of the stop button in the ninth embodiment refers to a physical operation, and refers to, for example, pressing the left stop button D41 or releasing the left stop button D41 from a pressed state. . Further, the state in which the stop button is not operated may be referred to as a state in which the stop button is not pressed, for example. Furthermore, when the stop button sensor is turned from off to on in a situation where the stop button is valid, this may be referred to as acceptance of the stop button operation.

第9実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第9実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行するパターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行するという2つのパターンに大きく区分けする。第9実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。 In the ninth embodiment, mainly the operation of the stop button for stopping the spinning reels and the reel stop control will be described. In the ninth embodiment, in order to explain in detail the relationship between the stop button operation and the reel stop control, pattern 1: 4-phase excitation processing is executed after the stop button sensor turns from on to off. Pattern 2: Broadly divided into two patterns: 4-phase excitation processing is executed before the stop button sensor changes from on to off. In the ninth embodiment, it is assumed that the relationship between the operation of the stop button and the stop control of the reels has these two patterns. Note that, as described above, the four-phase excitation process is control of the step motor that is executed when the reel drive state becomes the reel deceleration state.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。 The operation of the stop button (this includes the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43) and the timing at which the stop button sensor changes from off to on and from on to off will be explained. The stop button sensor is a sensor built into each stop button, and when the stop button is pressed a predetermined distance from the initial position (position corresponding to the non-operated state), it turns from off to on (initial position is When the stop button sensor changes from off to on, the main control board M is configured to be able to execute the reel rotation stop process according to the flow shown in FIG. 34. Although the details will be described later, the predetermined distance for satisfying the condition for the stop button sensor to change from off to on can be changed as appropriate. For example, the distance may be the maximum distance that the stop button can be pressed, or the distance may be half the maximum distance that the stop button can be pressed.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>> 図140は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図140では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)~(f1)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。 <<Pattern in which the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off>> FIG. 140 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 140, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the ninth embodiment is divided into frames (a1) to (f1) for each focused event. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops. In addition, when the left stop button is rotated the maximum distance according to the design, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, and then the left The time value until the reel stops (sometimes referred to as the slip time) is set to 190 ms, which is the maximum slip time according to the regulations, so there is some margin so that the maximum value according to the regulations is not exceeded. As an example in this example, the designed maximum slip time is set to 185 ms, and the distance corresponding to 185 ms is set as the designed maximum distance.

図140の(a1)~(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a1) to (f1) in FIG. 140 will be explained in detail. First, in (a1), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is at its initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場
合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。
After that, the left stop button D41 is pressed down (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed down a distance of x from the initial position (b1), the left stop button sensor changes from off to on. Become. Here, the distance that the left stop button D41 is pushed in from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured so that it can be pushed in by a maximum distance d from the initial position, and it is assumed that the relationship between the pushed distances is 0<x<d. At the timing (b1), the reel driving state of the left reel M51 changes from the constant reel speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant rotation). In addition, when the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, the reel (left reel M51) is stopped regardless of the operation status of the stop button (such as the time it takes until it is pressed). The reel (left reel M51) moves the maximum designed distance from the timing (b1) and stops.

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is in a state of being pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (c1). In (c1), the left stop button sensor maintains the on state, and the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state. Note that the time value from (b1) to (c1) will vary depending on the manner in which the player operates the left stop button D41; The case is illustrated in which the stop operation is performed on the left stop button D41 in a short time (for example, 5 ms), which is a typical time value for execution.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。 After that, the left stop button D41 is immediately released from the state of (c1), and slides toward the initial position due to the urging force of the left stop button D41, and the distance x from the initial position (more precisely, At (d1), which is the state returned to the timing when the value became less than x, the left button sensor turns from on to off. Note that (b1) and (d1) both illustrate a state in which the left stop button is located at a distance x from the initial position, but the distance x from the initial position is determined by the on/off state of the stop button sensor. More precisely, the stop button sensor is on at a distance of x or more from the initial position, and is off at a distance of less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, and the stop button sensor is on when the stop button is in the initial position, and the stop button sensor is on when the stop button is not in the initial position (if it is pressed even slightly). It may be configured so that Note that the time it takes for the left stop button D41 to return to the initial position from the position where it has been pushed the maximum distance d changes depending on the spring constant of the spring that the left stop button D41 has.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。 Further, in (d1), the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and in the state (e1) in which the left stop button returns to the initial position, the left stop button sensor remains off, and the left stop button D41 slides toward the initial position. The reel driving state of the reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be earlier than the timing when the left stop button returns to the initial position, or may be at a later timing. It could be timing. In addition, to explain in detail about the four-phase excitation of the step motor, when the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (when the symbol scheduled to stop and the passing symbol match), the counter of the reel drive pulse output counter After setting the value to 100 (a value equivalent to approximately 223.5 ms), 4-phase excitation is turned on, so more precisely, the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and then the 4-phase excitation is turned on. 4-phase excitation is turned on after .5ms. After that, the counter value of the drum drive pulse output counter is subtracted by the interrupt processing executed while the 4-phase excitation is turned on, and when the counter value of the drum drive pulse output counter reaches 0, It is configured to turn off four-phase excitation.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。 After that, the left stop button remains stopped at the initial position, and the step motor is decelerated by 4-phase excitation for the left reel, and the left reel stops at the position where it has rotated the maximum distance according to the design, and then comes to a mid-stop. The operations of the button D42 and the right stop button D43 become valid (the reception of the stop operation is valid).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the same figure, after receiving the operation of the stop button 1, until the reel corresponding to the stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of the stop buttons other than the stop button 1 stops. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button has stopped, thereby driving multiple reels at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, even in such a configuration, if the user releases the stop button immediately after performing the stop operation of the stop button 1 (when the user releases the stop button immediately after pressing the maximum distance d from the initial position), the stop button The design value for the minimum time required for the sensor to turn from on to off can be shorter than the design value for the time from when the stop button turns from off to on to the completion of four-phase excitation of the step motor. . In other words, even if you leave immediately after performing the stop operation of the first stop button, the reels will rotate the designed maximum distance and stop, in other words, before the stop operations of the other stop buttons become effective. , since the first stop button is configured to be able to return to its initial position, the player can immediately stop the reel on which the other stop operation was performed and then perform the stop operation on the stop button corresponding to the other reel. It is configured so that it can be done.

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。 In addition, when the user leaves the stop button immediately after executing the stop button stop operation in step 1, the time value for the shortest time required from leaving the button until the stop button sensor turns from on to off, and the time value for the time required for the stop button sensor to turn from off to on. The time value from 1 to 4-phase excitation of the step motor ends varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. Furthermore, although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. In this example, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as a comparison of time values occurs, it is considered as a deviation as a design value. This means that you have not done so.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, a configuration is excited in which the reel is pushed in the maximum distance d from the initial position and immediately released, and the stop button returns to the initial position before the reel rotates the designed maximum distance and stops. This is not limited to, but it is satisfied that the reel is pushed in by the maximum distance d from the initial position and immediately released, and the stop button sensor is turned from on to off before the reel rotates the designed maximum distance and stops. It may be configured as follows.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>> 図141は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図141では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)~(f2)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。 <<Pattern 1 in which the four-phase excitation process ends before the stop button sensor turns off>> Figure 141 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. . In FIG. 141, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the ninth embodiment is divided into frames (a2) to (f2) for each focused event. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops.

図141の(a2)~(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a2) to (f2) in FIG. 141 will be explained in detail. First, in (a2), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is at its initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed a distance x from the initial position (b2), the left stop button sensor changes from OFF to ON. Become. At the timing (b2), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (c2). In (c2), the left stop button sensor maintains the ON state, the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be earlier than the timing when the left stop button returns to the initial position, or may be at a later timing. The timing may be sufficient as long as the reels are rotating at (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。 After that, the left stop button D41 is immediately released in the state of (c2), and the left stop button D41 slides toward the initial position due to the urging force of the left stop button D41, and returns to the distance y from the initial position. At a certain point (d2), the left reel stops at a position where it has rotated a designed maximum distance (also referred to as maximum slip) after the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. Note that the distance y only needs to be y<d, and may be y=x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and when the left stop button is at a distance less than x from the initial position (e2), the left stop button sensor turns from on to off. . Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and at (f2), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and right stop button D43 become effective. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, but is the timing when the left stop button D41 is turned from on to off (and the left reel is stopped). You can also use it as

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the same figure, after receiving the operation of the stop button 1, until the reel corresponding to the stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of the stop buttons other than the stop button 1 stops. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after receiving the operation of one stop button, the other stop buttons do not become effective until the reel corresponding to the one stop button stops, so that multiple reels can be driven at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, if configured in this way, even if the stop button in step 1 is pressed and released immediately (if pushed in by the maximum distance d from the initial position and released immediately), the reel will reach the maximum designed position. Since the first stop button is configured to return to the initial position after rotating a distance and stopping, the player can stop the other stop buttons if the stop button has returned to the initial position. The game can proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>> 図142は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図142では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)~(f3)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これ
に限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 2 in which the four-phase excitation process ends before the stop button sensor turns off>> Figure 142 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. . In FIG. 142, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the ninth embodiment is divided into frames (a3) to (f3) for each focused event. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops.

図142の(a3)~(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a3) to (f3) in FIG. 142 will be explained in detail. First, in (a3), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is at its initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed down (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed a distance x from the initial position (b3), the left stop button sensor changes from off to on. Become. At the timing (b3), the reel drive state of the left reel M51 changes from the constant reel speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down a distance y from the initial position (c3). By (c3), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and at (c3), the left reel M51 comes to a stop. Also, the left stop button sensor remains on. Note that the distance y only needs to be y<d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。 Thereafter, the left reel M51 is pushed in, and the left stop button D41 is pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (d3). In (d3), the left stop button sensor remains on.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and when the left stop button is at a distance less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor turns from on to off. . Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and at (f3), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and right stop button D43 become effective. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, but is the timing when the left stop button D41 is turned from on to off (and the left reel is stopped). You can also use it as

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the figure, after receiving the operation of stop button 1, until the reel corresponding to stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of stop buttons other than stop button 1 will not work. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button has stopped, thereby driving multiple reels at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, even in such a configuration, even if you release the stop button immediately after pressing the stop button in step 1 (i.e., if you push it the maximum distance d from the initial position and release it immediately), the reel will not work properly due to its design. Since the first stop button is configured to return to the initial position after rotating the maximum distance and stopping, the player cannot stop the other stop buttons if the stop button has returned to the initial position. This allows the game to proceed smoothly.

<<<<第10実施形態 性能表示装置SH>>>> 本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第10実施形態として、以下に詳述する。 <<<<Tenth Embodiment Performance Display Device SH>>>> The gaming machine according to this example may be configured to be provided with a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine such as the ratio of accessories, A configuration including the performance display device SH will be described in detail below as a tenth embodiment.

まず、図143を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated using FIG. 143. The performance display device SH is formed by 4-digit segments lined up horizontally, the upper two digits (the two digits on the left) are the identification segment SH10, and the lower two digits (the two digits on the right) are the ratio segment SH20. It has become. The identification segment SH10 is configured to display information that allows the currently displayed item to be identified, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. Further, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10, and the structure is configured such that the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 can be easily distinguished depending on the presence or absence of the dot point SH30. ing. Note that there is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<<<設置位置>>> 性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。 <<<Installation position>>> The installation position of the performance display device SH may be configured so that it is directly attached to the main control board M. In such a case, it is attached to the main board case M40 that covers the main control board M. It is desirable to install it in a location where visibility is not obstructed by attached stickers, etc.

<<<表示項目>>> 性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。 (a)=累計の有利区間比率「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。 <<<Display Items>>> Examples of items to be displayed on the performance display device SH include the following items. (a) = Cumulative advantageous section ratio "Cumulative advantageous section ratio" is the ratio of the cumulative number of games played in advantageous sections to the total number of games played (cumulative number of games); It can be calculated by ``total number of games played ÷ total number of games played x 100 (%)''. As an example, if the game progresses as follows: "Start of gaming machine operation → Normal section A → Advantageous section A → Normal section B → Advantageous section B", "(Number of games played in advantageous section A + Games in advantageous section B It can be calculated as follows: (number of games played in normal section A + number of games played in advantageous section A + number of games played in normal section B + number of games played in advantageous section B) x 100 (%).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 Note that "cumulative total" refers to the period from the time the gaming machine starts operating at the gaming parlor until the calculation of the items to be displayed on the most recent performance display device SH, from the predetermined measurement start timing to the most recent performance display device SH. It shows the cumulative total from the start of measurement for displaying on the performance display device SH to the time when the calculations for the items to be displayed on the performance display device SH are performed, such as until the calculations for the items to be displayed on the performance display device SH are performed.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。 (b) = Continuous accessory ratio during 6000 games The "continuous accessory ratio" is the ratio of the total number of coins paid out when the first type special accessory is activated to the total number of coins paid out. The continuous accessory ratio in between can be calculated as "the number of coins paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games ÷ the total number of coins paid out during 6000 games x 100 (%)". As an example, if the number of game medals paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games is 6000 pieces, and the number of paid out medals due to other triggers is 8000 pieces, then ``6000 ÷ (6000 + 8000) × 100≒ It is calculated as follows: 42.9 (%). Note that "6,000 games" refers to 6,000 games before the most recent time when the continuous role object ratio was calculated.

(c)=6000ゲーム間の役物比率 「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。 (c) = Accessory ratio between 6000 games The "accessory ratio" is the ratio of the total number of paid out coins paid out by special accessory and normal accessory to the total number of paid out coins, and Accessory ratio" is "(Number of coins paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games + Number of coins paid out when the second type special accessory is activated during 6000 games + Payout when normal accessory is activated during 6000 games. It can be calculated as: (number of coins) ÷ 6,000 total number of coins paid out during the game x 100 (%). As an example, the number of game medals paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games: 5000 pieces, the number of game medals paid out when the second type special accessory is activated during 6000 games: 3000 pieces, and during 6000 games If the number of coins paid out due to other triggers is 8000, it is calculated as "(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)". Note that "6000 games" refers to 6000 games before the most recent timing when the accessory ratio was calculated.

(d)=累計の連続役物比率 「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。 (d) = Cumulative continuous accessory ratio "Cumulative continuous accessory ratio" is calculated by "Cumulative number of coins paid out when type 1 special accessory is activated ÷ Cumulative total number of coins paid out x 100 (%)" can. As an example, if the cumulative number of game medals paid out when the first type special accessory is activated is 600,000, and the number of medals paid out due to other triggers is 800,000, then "600,000 ÷ (600,000 + 800,000) x 100 ≒ 42. 9 (%).

(e)=累計の役物比率 「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。 (e) = Cumulative accessory ratio "Cumulative accessory ratio" means "(Cumulative number of coins paid out when type 1 special accessory is activated + Cumulative number of coins paid out when type 2 special accessory is activated + Cumulative total It can be calculated as: (Number of coins paid out when the normal accessory is activated) ÷ Total number of coins paid out x 100 (%). As an example, the cumulative number of game medals to be paid out when the first type special accessory is activated: 500,000 pieces, the cumulative number of game medals to be paid out when the second type special accessory item is activated: 300,000 pieces, and the cumulative number of game medals to be paid out by other triggers. If the number of sheets is 800,000, it is calculated as "(500,000+300,000)÷(500,000+300,000+800,000)×100=50(%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and "6Y" displayed on the identification segment SH10 indicates the continuous accessory ratio for 6000 games. The "7Y" displayed on the identification segment SH10 indicates that the role material ratio among 6000 games is displayed, and the "6A" displayed on the identification segment SH10 " indicates that the cumulative continuous accessory ratio is displayed, and "7A" displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative accessory ratio is displayed.

なお、図143においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。 In addition, although FIG. 143 is configured to display the cumulative advantageous section ratio as (a), the present invention is not limited to this, and the configuration may be configured to display the cumulative instruction-inclusive accessory ratio as (a). good. Here, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio is the total number of coins paid out in the game in which the push order navigation (sometimes also referred to as instructions) on the main control board M is executed + the total number of coins paid out by the accessory} ÷ all It is a ratio that can be calculated by multiplying the cumulative number of paid out coins by 100 (%), and whether to display the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-inclusive accessory ratio on the performance display device SH is determined as appropriate depending on the specifications of the gaming machine. All you have to do is decide.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In addition, in a game where the push order navigation was executed, because the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, the number of game medals that would be paid out would be less than the number of paid out symbol combinations that could have won if the stop operation was performed according to the push order navigation. is paid out, the number of coins paid out for the symbol combination that can win if the stop operation is performed according to the push order navigation is calculated as the number of coins paid out in the game in which the push order navigation is executed. .

<<<表示態様>>> 性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する・累計遊技数が6000ゲームに満たない
場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<Display mode>>> The display mode on the performance display device SH may be configured as follows. - The display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a)..." in approximately 5 second increments. Note that there is no problem even if the interval at which the display is switched is changed; for example, the display may be switched every 3 seconds.・For non-applicable items, "--" is displayed in the ratio segment. Note that non-applicable items include, for example, the advantageous section ratio for gaming machines that do not have advantageous sections.・Ratio display values {advantageous section ratio (%), continuous character ratio (%), character ratio (%), displayed in ratio segment SH20} are displayed with the decimal point rounded down (in the case of 100%, (displayed as "99") ・If the ratio display value is 70% advantageous section ratio, 60% consecutive accessory ratio, 70% or more of accessory ratio, the ratio segment SH20 will be displayed blinking.・The cumulative number of games played is 400. If the total number of games played is less than 6,000 games, the ratio display will display "00". If the total number of games played is less than 6,000 games, the ratio of continuous characters for 6,000 games and the ratio of characters for 6,000 games will be displayed. Display the identification segment SH10 blinking when the machine is in the game. Including}-If the total number of games played is less than 175,000 games, the identification segment will be displayed blinking when displaying the cumulative advantageous section ratio. In addition, if the total number of games played is less than 17,500 games, the identification segment will be displayed blinking when displaying the cumulative continuous role object ratio and when displaying the cumulative role object ratio (games that do not have continuous role objects) (including when it is a machine). That is, in order to display the cumulative advantageous section ratio, it is possible to measure the cumulative number of games played over 175,000 games, and in order to display the cumulative continuous role object ratio and the cumulative role object ratio, it is possible to measure the total number of games played over 17,500 games. It is configured to be possible.

第10実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 In the tenth embodiment, the performance display device SH is configured to display the above-mentioned information (a), (b), (c), (d), and (e). The configuration in which the main control board (CPUMC of main control board M) performs processing such as calculation and display of information related to (a), (b), (c), (d), and (e) is detailed below. Describe.

<<<メモリマップ>>> まず、図144を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。 <<<Memory Map>>> First, an example of the memory map of the main control chip C will be described using FIG. 144. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Of these, the built-in ROMC 110 is allocated to the space from "0000H" to "27FFH", and the register area built in each circuit in the main control chip C is allocated to the space from "2800H" to "28FFH". The space from "F000H" to "F2FFH" is allocated to the built-in RAMC 120, and the space from "FDD0H" to "FDFBH" is allocated to the XCS decoding area (which performs decoding to interpret the given machine language as an internal representation). area) is allocated. By causing the CPU 100 to execute instructions to access these addresses, it is possible to access the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROMC 110 has a first ROM area that is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area that is an area that mainly controls error-related processing that differs from the normal progress of the game. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". Note that the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity that exists in the first ROM area and is accessed by the CPU 100 is the same as that of the data that exists in the second ROM area and is accessed by the CPU 100. (configured to be larger than the data capacity accessed from

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 In addition, the first ROM area is a first control area in which a program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and program data used by the program (read by the processing of the CPUC 100 based on this program code) is stored. A first data area where various types of identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) are stored, and various settings used when operating the main control chip C (operation of the random number generation circuit C140) are stored. settings, operation settings of the watchdog timer C222, etc.) are stored. Although the figure shows a memory map image in the first ROM area, the number of bytes in each area and the presence or absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 In addition, the second ROM area is a second control area in which a program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and program data used by the program (read by processing of the CPUC 100 based on this program code) is stored. The second data area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the second data area exists within the second control area and the CPU 100 The program code capacity accessed from the CPU 100 is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPU 100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed by the CPUC 100 is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed from the CPUC 100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area that is an area that mainly stores information based on the progress of the game, and a second RAM area that is an area that mainly stores information based on processing that is different from the normal progress of the game, such as error-related information. and a stack area that is used when the program needs to store data internally, and the first RAM area is allocated to the space from "F000H" to "F1FFH". A second RAM area is allocated to the space from ``F200H'' to ``F2C9H,'' and a stack area is allocated to the space from ``F2CAH'' to ``F2FFH.'' (However, the number of bytes in each area is just an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 Further, the first RAM area has a first work area which is a work area for temporarily storing information mainly related to the progress of the game, and the second RAM area mainly stores temporarily information related to errors etc. and a checksum area that is a work area for detecting errors in information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. Note that the first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. Further, in this embodiment, only the second RAM area has the checksum area (the first RAM area does not have it), and the checksum area has the checksum area of both the first RAM area and the second RAM area ( It is configured to manage a checksum (the sum of information temporarily stored on both sides). In addition, in this embodiment, as will be described later, when calculating the checksum, the unused area is also included in the calculation, but the calculation is not limited to this, and the area excluding the unused area (the first The checksum may be calculated for the work area (the work area and the second work area). In addition, the error detection method is not limited to the checksum check method, but may also use other methods (for example, parity check), in which case the checksum area is This is an area for storing error detection information (for example, parity bits, etc.) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図144に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 It should be noted that the address of the area where various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored may be any address after the address of the built-in RAM without any problem. Although there is no problem in changing addresses that are unused areas, it is preferable to provide an unused area between (addresses between) the first data area and the second control area. That is, in the case of a memory map configuration as shown in FIG. 144, the program code that exists in the first control area and is accessed from the CPUC 100 and the program code that exists in the second control area and is accessed from the CPUC 100 are as follows. They are placed separately on the memory map (with non-consecutive addresses) and have an unused area between them, so it is difficult to visually see the placement positions of both program codes on the program source code or dump list. (The same can be said if there is an unused area in between).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent programs etc. that have been modified by unauthorized acts from being written, it is preferable to configure the ROM so that there is no unused area (unfilled area). This is suitable (for example, filling unused areas with all 0s, writing used areas to smaller addresses, etc.). In addition, the first control area and the first data area contain unused data (for example, referenced data in gaming machines with different specs) in order to prevent reference to data that would not normally be referenced due to noise or fraudulent activity. It is preferable to configure the system so that it does not include data used only for testing during the development stage, data used only for testing during the development stage, etc. In addition, the first control area, first data area, second control area, second data area, first work area, and second work area are allocated to smaller addresses and are used within the area (within the area). (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" are not set as unused areas). It is preferable to do so. In this example, all bits in the unused area are "0", and in areas other than the unused area, one of the bits is "1" (no longer "0"). ing).

第10実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In the tenth embodiment, in particular, the main control board (CPUMC of the main control board M) executes arithmetic processing of information displayed on the performance display device SH or display processing of information displayed on the performance display device SH. When doing so, the configuration is such that the processing is performed in the second ROM/RAM area. The details of the processing performed in the second ROM/RAM area will be described below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 図145は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 <<Processing in First ROM/RAM Area>> FIG. 145 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment (the execution timing of this subroutine is the same as in other embodiments). The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter is executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウ
ンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. It is configured so that an error will occur. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating an abnormality in the update state is set) Determine.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If Yes in step 1636, then in step 1637 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M calls a count upper limit check process in the second ROM/RAM area as a process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Although not shown, when processing in the second ROM/RAM area is called, the CPUMC of the main control board M first saves the stack pointer and performs stack processing. The area is switched and settings for using the second stack area are made. Next, the CPUMC of the main control board M saves the values of the registers used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPUMC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 Thereafter, as shown in the figure, in step 1637-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M calculates the counter value of a counter (sometimes referred to as a total number of games counter) related to the total number of games played to date. A count upper limit check is performed as a check process to determine whether or not the counter value of a counter (sometimes referred to as a total payout counter) related to the total number of game medals paid out to date has reached a predetermined upper limit. Perform processing. The details of the count upper limit check process include, for example, a predetermined number of repetitions at the address of the total payout counter and the address of the total number of games counter set in a predetermined register (referred to as HL register) in the second ROM/RAM area. A check process is performed based on the data of the count upper limit flag calculated based on the calculation process for the minutes. Note that the data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored in, for example, a B register or a C register as an unused area.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-2 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the total number of games played to date. As for the details of the counting process of the number of games, for example, the addition value (here, 1), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-3 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the number of advantageous section games to date. The number of games played in an advantageous section is the cumulative number of games played in the advantageous section. As for the details of the counting process of the number of advantageous section games, first, among the data stored at the address of the game section flag set in a predetermined register in the second ROM/RAM area, a flag indicating that it is an advantageous section is selected. When this bit is "1", for example, the address of the advantageous section game counter is set in the DE register. Thereafter, data addition processing is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-4 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the total number of coins paid out up to now and the number of coins paid out during the 6000 games. Note that the number of coins to be paid out is the total number of coins to be paid out, regardless of the opportunity to pay out game medals. As for the details of the process of counting the number of payout coins, first, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (thirteenth) is not "0", The address of a total payout counter (a counter for the total number of payouts and a counter for the number of payouts during 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the data stored in the payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, in step 1637-5 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the cumulative number of paid out bonus items up to now and the number of paid out bonus items over the 6000 games. As for the details of the process of counting the number of coins to be paid out, first, the data of the accessory operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is "0", it is determined that the accessory is in operation. After that, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the data is stored in a predetermined register in the second ROM/RAM area. , sets the address of the accessory payout counter (the counter for the total number of accessory items paid out and the counter for the number of accessory items paid out during the 6000 games). Thereafter, the data stored in the accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register. Note that the "accessory objects" in this process include the first type special accessory, the second type special accessory, and the ordinary accessory.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、
第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。
Next, in step 1637-6 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the cumulative number of continuous paid out bonuses up to now and the number of consecutive paid out bonuses over the 6000 games. As for the details of the counting process for the number of consecutive paid out tokens, first,
RB operation state flag data is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is "0", it is determined that the RB is in operation. After that, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the data is stored in a predetermined register in the second ROM/RAM area. , sets the address of the continuous accessory payout counter (counter for the total number of consecutive accessory payouts and counter for the number of consecutive accessory payouts over 6000 games). Thereafter, the data stored in the continuous accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register. In addition, the "continuous accessory" in this process is the first type special accessory (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)上記、(1-1)乃至(5)を第10実施形態における比率計算の対象としている。尚、第10実施形態では、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。 Next, in step 1637-7 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio calculation processing. Incidentally, the ratio here indicates the following. (1-1) Cumulative advantageous section ratio: Number of advantageous section games ÷ Total number of games x 100 (%) (1-2) Cumulative ratio of accessories including instructions: {Press order navigation on main control board M (also referred to as instructions) Number of coins paid out in a game in which the following is executed + Number of coins paid out due to accessory items} ÷ Number of coins paid out x 100 (%) (2) Cumulative continuous accessory ratio: Cumulative total during the operation of type 1 special accessory items Number of coins paid out ÷ Cumulative total number of coins paid out x 100 (%) (3) Cumulative ratio of bonuses: (Cumulative number of coins paid out while the first type special bonus is in operation + Cumulative total while the second type special bonus is in operation) Number of coins paid out + Cumulative number of coins paid out while the normal accessory is in operation) ÷ Total number of coins paid out x 100 (%) (4) Continuous accessory ratio between 6,000 games: 6,000 while the first type special accessory is in operation Number of coins paid out between games ÷ 6000 Total number of coins paid out between games x 100 (%) (5) Accessory ratio between 6000 games: (Number of coins paid out during 6000 games while the first type special accessory is active + Type 2 Number of coins paid out during 6000 games while the special accessory is in operation + Number of coins paid out during 6000 games while the normal accessory is active) ÷ Total number of coins paid out during 6000 games x 100 (%) Above, (1-1) to ( 5) is the target of ratio calculation in the tenth embodiment. In the 10th embodiment, the ratio calculation process is performed for each game in the advantageous section ratio of (1-1) and the instruction-inclusive accessory ratio of (1-2), and in (2) to (5) is configured to perform the ratio calculation process every 400 games, but it may also be configured such that the ratio calculation process is performed for each game in (2) to (5), for example. Note that, as described above, either (1-1) or (1-2) above may be configured to be calculated and displayed in accordance with the specifications of the gaming machine.

図146は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 FIG. 146 is a flowchart of the subroutine of the ratio calculation process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-7 (thirteenth). First, in step 1637-7-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (thirteenth), the data set in the predetermined register in step 1637-7-1 (thirteenth) (the data here is data regarding the calculation number of the advantageous section ratio). get. Next, a predetermined comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (thirteenth), and it is determined whether the calculation number is related to the calculation of the advantageous section ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that the calculation number is not related to the advantageous section ratio (determined No), then in step 1637-7-4 (13th), the calculation number is stored in a predetermined register. 400 Set the data (for example, 2 bytes) stored in the game counter, determine whether the data value at this time is "0", and if the data value is "0", in other words Then, if the number of games played at this time is a multiple of 400 games (if determined as Yes), in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table previously stored in the second ROM is is set in the specified register. Thereafter, in step 1637-7-6 (thirteenth), predetermined arithmetic processing for calculating a ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 Thereafter, in step 1637-7-7 (thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (thirteenth) was set. Thereafter, in step 1637-7-8 (thirteenth), it is determined whether the ratio is 100% based on the data obtained by the calculation process, and if the ratio is 100%, step 1637- In Step 7-9 (13th), as described above, the data for displaying the ratio at 99% is stored in a predetermined register (for example, the same register in which the data acquired in Step 1637-7-2 (13th) was set) may be used. ) (because the ratio segment SH20 is 2 digits). Thereafter, in step 1637-7-10 (thirteenth), the obtained ratio data is stored in the HL register and the process proceeds to the next step.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 In addition, in the case of Yes in step 1637-7-3 (13th), the process moves to step 1637-7-5 (13th), and in the case of No in step 1637-7-4 (13th), The process moves to step 1637-7-9 (thirteenth), and if No in step 1637-7-8 (thirteenth), the process moves to step 1637-7-10 (thirteenth).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図147は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, in step 1637-8 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio display processing. FIG. 147 is a flowchart relating to a subroutine of ratio display processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-8 (thirteenth). First, in step 1637-8-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets a ratio display number in a predetermined register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in the D register, for example. Next, in step 1637-8-2 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether a 1000-digit display request for the performance display device SH has been received. If it is determined that the 1000-digit display request in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), the performance display device SH It is determined whether a 100-digit display request in the SH is received. If it is determined that the 100-digit display request on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is acquired and a predetermined Performs calculation processing. Next, in step 1637-8-5 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether a one-digit display request for the performance display device SH has been received. If it is determined that a 1-digit display request has not been received in the performance display device SH, in step 1637-8-6 (13th), a logical AND operation is performed on the data stored in the register in which the ratio display number is set. (For example, an operation such as swapping the upper 4 bits and the lower 4 bits.)

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (for example, the HL register). Next, in step 1637-8-8 (thirteenth), predetermined arithmetic processing is performed on the data stored in the HL register, and data obtained by the arithmetic operation is obtained. Next, in step 1637-8-9 (thirteenth), data related to the flashing request flag stored in advance is stored in a predetermined register, and the process moves to the next process.

図145におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 145, next, in step 1637-9 (thirteenth), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1638, the CPU 100 of the main control board M executes an interrupt termination process, and moves to the next process (the process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>> 次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第10実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第10実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16~図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。 <<Processing in the second ROM/RAM area Modified example 1 >> Next, the calculation processing of information to be displayed on the performance display device SH or the display processing of displaying information on the performance display device SH is performed in the second ROM/RAM area. A modification example in which processing is performed will be described. As a modification example 1 (sometimes referred to as modification example 1 from the tenth embodiment) of <<processing in the second ROM/RAM area>> in the tenth embodiment, for example, the game progress control processing of the main control board M (see FIG. 16 to 18). Hereinafter, a modification of the processing in the second ROM/RAM area will be described.

図148は、第10実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第10実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第10実施形態とは異なり、第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。 FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14 in modification example 1 from the tenth embodiment. Note that a detailed explanation of the same processing as in FIG. 18 will be omitted. Further, since the contents of the processing in the second ROM/RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) are the same as those in the tenth embodiment, a detailed explanation will be omitted. Note that unlike the tenth embodiment in which the processing in the second ROM/RAM area is executed by interrupt processing, in the first modification from the tenth embodiment, the processing in the second ROM/RAM area regarding the performance display device SH is executed. It is executed in main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from interrupt processing).

図148において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。 In FIG. 148, the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is configured to be executed after the game section transition control processing of step 3500 is performed. Note that the timing for performing arithmetic processing on the information displayed on the performance display device SH is not limited to this timing. As long as it is within the main loop process, for example, it may be before the game section transition control process of step 3500 is performed.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> To explain the flowchart, in step 3500, after the CPU 100 of the main control board M executes the game section transition control process, in step 3501, the CPU 100 of the main control board M As a process in the first ROM/RAM area, a count upper limit check process in the second ROM/RAM area is called.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ3501-1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501-2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501-8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Next, in step 3501-1 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a count upper limit check process. Next, in step 3501-2 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a game count process. Next, in step 3501-3 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes an advantageous section game count process. Next, in step 3501-4 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a payout number counting process. Next, in step 3501-5 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a process of counting the number of paid out accessories. Next, in step 3501-6 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a continuous accessory payout number counting process. Next, in step 3501-7 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a ratio calculation process. Next, in step 3501-8 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る
演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。
As described above, in the first modification from the tenth embodiment, calculation processing related to items to be displayed on the performance display device SH (calculation of information to be displayed on the performance display device SH) is performed in the second ROM/RAM area. processing) is executed as the main loop processing. Furthermore, although details will be described later, display processing on the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, is configured to be executed as an interrupt processing.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process, and moves on to the next process.

次に、図149は、第10実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第10実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。 Next, FIG. 149 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in modification example 1 from the tenth embodiment. Since the content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM/RAM area, is the same as in the tenth embodiment, the details will be omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Specifically, in step 1636, if the update state of the built-in random number is normal (Yes), in step 1637 (13th) (variation 2), the main control board The M CPU 100 calls the ratio display process of the second ROM/RAM area as the process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1637-1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637-2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 <<Processing in the second ROM/RAM area>> Next, in step 1637-1 (13th) (variation 2), the CPU 100 of the main control board M executes a ratio display process. Next, in step 1637-2 (13th) (variation 2), the CPUC 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>> 次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。 <<Processing in the first ROM/RAM area>> Next, in step 1638, the CPU 100 of the main control board M executes an interrupt termination process, and moves on to the next process.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 In this way, in the first modification from the tenth embodiment, as processing related to the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, arithmetic processing related to items to be displayed on the performance display device SH is performed in the main loop processing. The display processing on the performance display device SH is executed as an interrupt processing.

このように構成することで、第10実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。 With this configuration, in the first modification from the tenth embodiment, the display processing to the performance display device SH that needs to be constantly executed (updated) is executed by interrupt processing, while the constant processing By configuring the calculation processing related to items displayed on the performance display device SH that do not need to be executed (updated) to be executed for each game as main loop processing, the amount of data used can be reduced without executing unnecessary processing. can be reduced.

<<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>> 次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。 <<<10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH>>> Next, a test display of the performance display device SH will be described. In the 10th embodiment and the first modification from the 10th embodiment, as for the configuration related to the display on the performance display device SH, whether there are any problems with the segments of the performance display device SH (for example, where the segments are lit) It is configured to have a test display mode for checking whether the lights are evenly lit, etc.). The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following timings. (1) The display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds. (2) The display starts when the settings change device control process starts (start of settings change mode) and ends within 5 seconds. ) The display starts when the settings confirmation mode starts, and is always displayed during the settings confirmation mode. (4) The display starts when the gaming machine detects an error in the RAM of the main control board M, Display until resolved

図150は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。 FIG. 150 is an example of a test display on the performance display device SH when the performance display device SH is in the test display mode. First, test display pattern 1 will be explained. Test display pattern 1 exemplifies a case where a test display is executed when the power is turned on. As mentioned above, when the test display is executed after the power is turned on, it is preferable to end the display within 5 seconds from the start of the display. This example shows a case where the test display ends after 5 seconds.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>> テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。 <<10th Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 1>> Test display pattern 1 consists of a lighting pattern (a), a lighting pattern (b), and a lighting pattern (c) (this is when the test display ends). It is configured with three display modes (display mode). The lighting pattern (a) is a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit. Furthermore, the lighting pattern (b) is also a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit, and the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are executed alternately. As a result, all the segments, including the identification segment SH10 and the ratio segment SH20, are lit at least once, and the structure is such that it is possible to discover segments that are malfunctioning and do not light up. Note that the lighting patterns constituting the test display pattern are not limited to (a) and (b), but as a test display, at least the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 ( It is preferable that the lighting pattern is a display mode in which all segments (segments) are lit (it is also possible to use a display mode in which two lighting patterns are combined so that all the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit).

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。 Further, the test display pattern 1 is configured such that, for example, the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are displayed alternately as (a) → (b) → (a)... , the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. Then, the test display of the performance display device SH ends by displaying the display mode of the lights-out pattern (c) that notifies the end of the test display after 5 seconds from the timing when the power is turned on (0 seconds). It is configured. In test display pattern 1, the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds, so for example, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 1 second. The number of lighting cycles that can be tested in 5 seconds is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, so the test display is configured to end after displaying the display mode of lighting pattern (b) for 0.5 seconds. .

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 Although the figure shows an example of turning off the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 as shown in (c) when the test display is finished, the present invention is not limited to this. First, when the test display is completed, the display may be configured to be displayed in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, display starts from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>> 本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。 <<10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Modifications of Test Display Pattern 1>> Modifications regarding test displays will be detailed below as configurations of the performance display device SH applicable to the gaming machine of this example. .

図143にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。 It is assumed that the lighting period of each of the lighting patterns (a) and (b) illustrated in FIG. 143 is 1 second. With this setting, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds, and when 2 lighting cycles are completed, 4 seconds have passed, and the next lighting cycle (3rd lighting cycle) is 2 seconds. (lighting cycle) cannot be executed to the end. In such a case, execute the lighting cycle of (a) → (b) → (a) twice and finish the test display. In other words, the last lighting cycle that can be executed within 5 seconds is The test display may be configured to end when the test display is executed, or after the lighting cycle of (a) → (b) → (a) is executed twice, the test display is performed by lighting at (a) for 1 second. In other words, the lighting cycle may be repeatedly executed for a predetermined period of 5 seconds, and the test display may be terminated at the timing when the 5 seconds have elapsed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>> 次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。 <<10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 2>> Next, test display pattern 2 will be explained. Test display pattern 2 is assumed to be executed during the setting confirmation mode or during an error related to an abnormality in the RAM of the main control board M. Note that the test display may be configured to be executed during all errors (or some errors) that may occur in the gaming machine according to this example.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。 The test display pattern 2 is composed of three display modes: a lighting pattern (d), a lighting pattern (e), and a lighting-off pattern (c) (display mode at the end of the test display). The lighting pattern (d) is a display mode in which all the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit. Furthermore, the lighting pattern (e) is a display mode in which the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are completely turned off. In this way, by alternately executing the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) as the test display pattern, all segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once, It is configured to detect segments that are malfunctioning and do not turn on.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。 Further, the test display pattern 2 is configured such that, for example, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are lit alternately as (d) → (e) → (d)... , the lighting period of each lighting pattern is 0.3 seconds. Then, starting from the timing when the setting confirmation mode is entered (0 seconds), test display is performed alternately for 0.3 seconds in the order of (d)→(e)→(d), etc. Note that when the setting confirmation mode ends at a predetermined timing (in this case, 3.1 seconds after the timing when the setting confirmation mode is entered), the test display also ends. That is, the test display ends at the timing when the test display end condition is met, regardless of the timing of the lighting cycle.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 Although the figure shows an example of turning off the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 as shown in (c) when the test display is finished, the present invention is not limited to this. First, when the test display is completed, the display may be configured to be displayed in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, display starts from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>> 次に、図151は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図151について詳述する。 <<Test display pattern 3 of tenth embodiment performance display device SH>> Next, FIG. 151 shows test display pattern 3. In comparison with test display pattern 1 and test display pattern 2, a test display when the timings at which test displays can be executed overlap will be described as test display pattern 3. Note that the display manner of the lighting patterns in the test display, the lighting period of each lighting pattern, etc. are the same as those of the test display pattern 1 and the test display pattern 2. FIG. 151 will be described in detail below.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。 First, to explain the period during which test display pattern 3 is performed, it is similar to test display pattern 1 in that the timing when the power is turned on is used as the starting point (0 seconds). Then, the setting confirmation mode is entered within 5 seconds after the power is turned on (here, the timing is 2.7 seconds after the power is turned on). That is, before the test display that has started to be executed when the power is turned on ends due to the passage of time, the start conditions for a new test display are satisfied with the start of the setting confirmation mode as a trigger. After that, after a predetermined period of time has elapsed (here, 3.1 seconds after the setting confirmation mode starts), the setting confirmation mode ends and the test display appears. The process ends.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モー
ドとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了のようにテスト表示が実行されることとなる。
In test display pattern 3, since the setting confirmation mode is entered 2.7 seconds after the timing when the power is turned on, the setting confirmation mode does not start at the end timing of the lighting cycle described above. Even in such a case, if the test display starts with the start of the setting confirmation mode, the performance display device SH is configured to light up as a test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically, lighting for 0.5 seconds (a) → lighting for 0.5 seconds (b) → lighting for 0.5 seconds (a) → lighting for 0.5 seconds (b) → Lights up for 0.5 seconds (a) → lights up for 0.2 seconds (b) → lights up for 0.3 seconds (a) → lights up for 0.3 seconds (b) due to setting confirmation mode Lights up→...→The test display is executed as if the test display had ended due to the completion of the setting confirmation mode.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>> 本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。 <<10th Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modification 1>> In the test display pattern 3 in this configuration, the period from the timing when the power is turned on until the setting confirmation mode ends is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds, which exceeds the range of 5 seconds which is the test period after power-on, but if the setting confirmation mode ends early, for example, the setting Assuming that the test display period related to confirmation mode is 1.5 seconds, the period from when the power is turned on until the setting confirmation mode ends is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, and does not exceed the test period of 5 seconds after power-on. In such a situation, the test display will not be executed from the end of the settings confirmation mode until the end of the test display period after the power is turned on (regardless of the end timing of the settings confirmation mode, once the settings confirmation mode ends) Alternatively, the test display after power-on may be configured to end in 0.8 seconds (until 5 seconds have elapsed since power-on), which is the remaining period of the test display period after power-on. The test display may be restarted, or the test display may be restarted after the power is turned on until the test display ends when the power is turned on. Note that when restarting the test display after the power is turned on, for example, the starting point is the timing at which the settings confirmation mode ends (at this time, it is determined that the test display in the settings confirmation mode has ended and the power is turned on again). , the test display period is newly set to 0.8 seconds instead of 5 seconds), and according to the display mode of test display pattern 1, (a) → (b) → (a)... and 0.8 It may be configured to perform a test display for seconds.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>> 本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。 <<10th Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modified example 2>> The configuration in which test displays overlap, which is illustrated as a modified example 2 of the test display pattern 3 in this configuration, is just an example. and is applicable to all combinations that are executed in duplicate as test displays.

また、第10実施形態においては、(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。 Furthermore, in the tenth embodiment, (1) the display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds; and (2) the display starts when the settings change device control process starts (the start of the settings change mode). , the display ends within 5 seconds (3) The display starts when the setting confirmation mode starts, and is always displayed during the setting confirmation mode. (4) The display ends when the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M. Although the configuration is configured such that four test displays such as those described above can be executed after the display starts and are displayed until the error (abnormality) is resolved, the present invention is not limited to this, and only one or more of the test displays described above can be executed. It may be configured to obtain. It should be noted that even in such a configuration, any of the configurations related to the test display described above may be applied.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。 In addition, in the test display in (3) above, the same test display may be executed during the setting change mode and the setting confirmation mode (the test display may be executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode). (Exit display). Further, the display period of 5 seconds in the above (1) and (2) is just an example, and there is no problem even if the time value is changed.

また、第10実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。 Further, in the tenth embodiment, the lighting pattern in (1) above and the lighting pattern in (3) above are different lighting patterns, but the lighting pattern is not limited to this, and the lighting pattern (lighting time/lighting out time) is the same. You can also use it as

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図143にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。 It should be noted that the lighting pattern for the test display may be a pattern other than the one described above, but it should be set so that it can be distinguished from the normal lighting pattern as described above in Figure 143 (so that the administrator can visually check it). It is preferable to configure (different periods for switching the lighting mode, different lighting segments, etc.).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示するなお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。 Note that even when the performance display device SH is executing a test display, the configuration is such that calculation processing of items to be displayed on the performance display device SH (calculation processing of information displayed on the performance display device SH) can be executed. Good too. As a specific example of such a configuration, the following configuration may be used. (1) A power outage occurs → (2) Accepts the operation of the final stop reel → (3) Executes power outage processing before executing calculation processing of items displayed on the performance display device SH → (4) Gaming machine The power supply to becomes 0 → (5) Recovery from power-off → (6) Performance display device SH enters test display mode → (7) Calculation of items to be displayed on performance display device SH during test display mode Execute the process → (8) End the test display mode → (9) Display on the performance display device SH the information that is currently displayed on the performance display device SH, corresponding to the latest calculation result. The information displayed on the performance display device SH is the information after the arithmetic processing has been performed, so it may be different from the information before the power outage occurs. In addition, even if a power outage occurs after receiving the final stop reel, if the power outage processing is executed before executing the calculation processing of the items displayed on the performance display device SH, then (3) above or later. follows the same flow.

<<第11実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>> 本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。 <<Eleventh Embodiment: Configuration related to cancellation/automatic settlement>> As a configuration applicable to the gaming machine of this example, a configuration related to a gaming machine that can execute game progress suitable for the business format desired by the administrator of the gaming hall. are detailed below.

遊技場の営業形態の一例として、(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了するなどの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。 As an example of the operating format of a gaming parlor, (1) Quantitative: The progress of the game is stopped when a predetermined number of balls are obtained, and the operation of the gaming machine for the day is ended. (2) One-time exchange: Specific timing (3) Lucky number system: It is possible to continue playing if a specific benefit is given, but if a predetermined benefit is given, the game can be temporarily ended. Possible business formats. As a configuration of a gaming machine that can realize such a business form, a gaming machine that can execute and set cancellation and automatic settlement is suitable.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。 Furthermore, "stopping" means stopping the progress of the game when a predetermined condition is met, and "automatic settlement" means stopping the progress of the game when a specific condition is met. It is important to carry out the task without doing anything. Furthermore, stopping the progress of the game means that acceptance of the start lever operation becomes invalid, or that bets become invalid (game medals cannot be inserted due to the blocker being turned off, and acceptance of the bet button operation is invalidated). It is.

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。 Here, to give an example of the effect when a certain game ends and then stops, the reels related to a certain game start rotating, then a stop operation is performed, each reel stops, and finally the reels start rotating. The reel driving state of the right reel M53 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (the symbols scheduled to be stopped and the passing symbols match), After setting the counter value of the drum drive pulse output counter to 100 (a value corresponding to about 223.5 ms), the four-phase excitation of the step motor is turned on. After that, the counter value of the drum drive pulse output counter will be decremented in the interrupt process executed while the 4-phase excitation is turned on. In the case of a game that does not occur, the stop processing is not executed in a situation where the counter value of the drum drive pulse output counter is 90 or more (between 100 and 90), and when it becomes less than 90, the stop processing is executed, If the certain game is a game in which the payout of game medals occurs, a termination process is executed after the payout of game medals is completed (after the counter value of the drum drive pulse output counter reaches 0) (2) ) Regardless of whether or not the certain game is a game in which no game medals are paid out, the discontinuation process is performed after the counter value of the drum drive pulse output counter becomes 0 (after the game medal payout is completed). It may be configured as above to be executed. In addition, when configured as in (1) above, there is a possibility that the reel is moving (rotating) until the counter value of the reel drive pulse output counter reaches from 100 to 90. , it is possible to configure the system so that the stop processing is not executed, and the stop processing is performed after the reels reach a value below 90, which is when the reels have completely stopped, so that the player can notify the player that the reels have stopped and the game is over. It becomes easier to recognize, and the player can be made to recognize more quickly that he does not need to insert game medals for the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。 In addition, the payment process related to automatic payment (the payment process that is executed when specific conditions are met) and the payment process that is executed by operating the payment button are configured so that they can be executed as the same process. Alternatively, it may be configured to be executable as separate and different processes.

次に、図152を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。 Next, with reference to FIG. 152, a configuration related to cancellation and automatic settlement applicable to this example will be described in detail.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。 First, the predetermined conditions for executing the selectable abort in this example are (1) None, (2) When all target BBs are completed, (3) When BB1 is completed, (4) When BB2 is completed, (5) The configuration allows selection from eight items: (6) difference number of sheets exceeding 1000 sheets, (7) when three or more AT sets are completed, and (8) when a specific AT ends.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。 In addition, the predetermined conditions for executing automatic payment that can be selected in this example include (1) None, (2) When all target BBs are completed, (3) When BB1 is completed, (4) When BB2 is completed, (5) ) The number of difference sheets exceeds 500 sheets, (6) The number of difference sheets exceeds 1000 sheets, (7) When 3 or more AT sets are completed, (8) When a specific AT ends, (9) When discontinued. There is.

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。 Regarding (5) and (6) above, if the difference in the number of coins exceeds the specified number and the player is in an advantageous state such as during a BB or during an advantageous period, the advantageous state It may be configured such that it is determined that a predetermined condition or a specific condition is satisfied at the timing when the process ends. Further, in this example, the difference number of sheets is set to 500 sheets or 1000 sheets, but the configuration may be such that the administrator can set an arbitrary number of sheets. In addition, to count the difference number of sheets, a counter (sometimes referred to as MY counter, difference number counter) capable of counting the maximum number of difference sheets in one advantageous section, which will force the end of the advantageous section, is provided, The counter may be used to count the difference in number of sheets, or a counter dedicated to counting the difference in number of sheets controlled by a main control board M different from the counter may be used. Further, instead of the difference number of sheets exceeding 500 or the difference number of sheets exceeding 1000 sheets, the predetermined condition may be set to the difference number of sheets 500 or more or the difference number of sheets 1000 or more.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。 In addition, since the MY counter is updated only with the number of bets of 1, for example, if the number of bets of 1 is set to "3", the counter value of the MY counter will be canceled as a result of playing a prescribed game with 3 coins. Although the number of coins obtained has reached 500 coins, the actual number of coins acquired may be less than 500 coins because the game was executed with a bet other than 3 coins before the reaching timing. If the configuration is such that discontinuation is performed based on the counter value of the MY counter, discontinuation may occur even if the actual number of acquired coins is small, as described above. Therefore, by providing a counter related to the difference number of coins that is separate from the MY counter and counting the number of coins inserted and the number of coins paid out for any number of bets, it is possible to ensure consistency between the actual number of coins acquired and the execution of cancellation. . Furthermore, since 2-bet bet games (games other than 3-bet bets) are disadvantageous games for the player by design, the 2-bet bet game may be viewed as some kind of cheating/fraud and be stopped based on the MY counter. .

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。 Regarding (7) above, for example, it is preferable that three or more sets of AT (or ART) continue and the timing is set at the end of the AT and advantageous sections. Furthermore, in the case of having an AT that is not so-called set number management, the condition may be such that the game continues for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。 Further, the specific AT in (8) above may be an AT that is relatively advantageous for the player, such as an AT that has a high possibility of acquiring a predetermined number or more (for example, 500 or more) of game medals. .

また、打ち止めが実行される所定の条
件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。
In addition, information regarding the predetermined conditions under which cancellation is executed and the specific conditions under which automatic settlement is executed is stored in a specific RAM area (dedicated RAM area), and the specific RAM area is referenced when the power is turned on. Accordingly, the predetermined condition and the specific condition are determined. Note that the dedicated RAM area is configured to be provided in the first ROM/RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。 Note that the timing for determining the predetermined condition and the specific condition by referring to a specific RAM area is not limited to only when the power is turned on, but also when the setting change mode ends, or when the termination/automatic payment setting mode is used. , when the setting/reset button M30 is operated, when selecting a decision item during the cancellation/automatic payment setting mode, or it may be configured to be able to be decided at a plurality of timings.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。 Further, the predetermined condition stored in the specific RAM area and the method of changing the specific condition are configured such that the settings can be changed by operating a stop button or the like during a setting change mode. .

なお、図152にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。 Note that the predetermined conditions and specific conditions illustrated in FIG. 152 are just examples, and the number of types (number of options) may be changed. Further, it may be configured to be determined based on only one item as a condition, or may be configured to be determined based on a plurality of items as a condition.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。 As a modification example of the predetermined condition or the specific condition, the following configuration may be used. (1) A predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus is within the specified bonus (as a result of the internal lottery, the condition device related to the predetermined bonus is determined and the symbol combination related to the condition device is not stopped and displayed) This is suitable when the internal situation is relatively disadvantageous for the player (the expected value of game medals is negative (the number of coins put in is greater than the number of coins paid out), the probability of winning AT is low, etc.) be. (2) During the execution of the predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus starts, the player is in a relatively disadvantageous state (the expected value of game medals is negative (the number of inserted medals is higher than the number of paid out medals). This is suitable when the winning probability of AT is low). (3) Suitable when the probability of winning a lottery for shifting to an advantageous section in a normal section that is satisfied when the normal section shifts to an advantageous section is high (for example, 99/100).

次に、図153乃至155を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。 Next, an example of a method for changing the predetermined condition and the specific condition will be described in detail with reference to FIGS. 153 to 155.

まず、図153は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 First, FIG. 153 is an image diagram of each mode transition. When the setting change mode is entered, "stop/automatic payment setting mode" is displayed on the effect display device S40, as shown in (a) in the figure. Thereafter, by operating the right stop button D43, the options of the predetermined conditions described above are displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40, as shown in (b) in the figure. Note that in (b), since no setting is made to stop, the predetermined condition is "None", and the cursor also selects "1 None". Note that if the predetermined condition is set to "none", the termination will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Thereafter, by operating the right stop button D43, the options for the specific conditions described above are displayed as the "automatic payment setting mode" on the effect display device S40, as shown in (c) in the figure. Note that in (c), automatic payment is not set, so the specific condition is set to "none", and the cursor also selects "1 none". Note that if the specific condition is set to "none", automatic payment will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。 Thereafter, by operating the right stop button D43, "1: Absent" and "2: Present" are set as the "notification setting mode" on the effect display device S40, as shown in (d) in the figure. If "None" is determined as the "Notification setting mode", even if the cancellation or automatic payment is made, the effect display device S40 will not notify you of the cancellation or automatic payment, and the "Notification setting mode" will not be executed. If "Yes" is determined as "Yes", the effect display device S40 is configured to issue a notification regarding the cancellation or automatic settlement in the event of cancellation or automatic settlement.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。 Note that when the mode is changed by operating the right stop button D43, the cursor position may be configured to select "1 None" at the top, or may be configured to select the currently determined predetermined condition or specific It may be configured to select a condition or notification setting mode setting.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。 After that, by operating the right stop button D43, the "stop/automatic payment setting mode" shown in FIG. It will switch as (d) → (a)...

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。 In addition, in this example, although the structure which uses the right stop button D43 as an operation member related to a mode transition was illustrated, it is an example to the last, and there is no problem also in the left stop button D41 or the middle stop button D42.

次に、図154は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図153にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。 Next, FIG. 154 is an image diagram of in-mode item selection. This figure exemplifies the configuration related to the operation when selecting an item within one mode in the "stop/automatic payment setting mode" described above in FIG. 153.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図153の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 By moving to the setting change mode and operating the right stop button D43 with the "stop/automatic payment setting mode" displayed, the "stop setting mode" will be displayed on the effect display device S40 as shown in (e) in the figure. '', the options for the predetermined conditions described above are displayed (similar to (b) in FIG. 153). Note that in (b), since no setting is made to stop, the predetermined condition is "None", and the cursor also selects "1 None". Note that if the predetermined condition is set to "none", the termination will not be executed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。 Thereafter, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" moves as shown in (f) in the figure, and "2 When all target BBs are completed" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Thereafter, by operating the right stop button D43, as shown in (g) in the figure, the options for the specific conditions described above are displayed as the "automatic payment setting mode" on the effect display device S40. Note that in (g), automatic payment is not set, so the specific condition is set to "None", and the cursor also selects "1 None". Note that if the specific condition is set to "none", automatic payment will not be executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。 Thereafter, by operating the left stop button D41, the options of the predetermined conditions described above are displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40, as shown in (h) in the figure. That is, each time the right stop button D43 is operated, the mode changes in the order of "stop/automatic payment setting mode" → "stop setting mode" → "automatic payment setting mode" → "notification setting mode" → "stop/automatic payment setting mode". The mode is configured to change to the previous mode by operating the left stop button D41. Furthermore, by operating the middle stop button D42, the cursor in the current mode can be moved (in this example, it is moved down one level). In addition, since the cursor selected "2 When all target BBs are completed" in (f), the cursor also selected "2 When all target BBs are completed" when transitioning to (h). Furthermore, the present invention is not limited to this, and the cursor may be configured to always select an initial position (such as "1 None") when a new mode transitions.

なお、図153と図154における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定上記のように構成してもよい。 Note that the method for determining the predetermined condition, specific condition, and settings for the presence or absence of notification in FIGS. 153 and 154 (method for changing the information stored in the specific RAM) is configured as follows. Good too. (1) The item selected by the cursor at the time of the mode transition is determined (2) The item selected by the cursor continues for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) (3) The specified operating member (start lever etc.), the cursor will be set to the selected item when staying in each mode. (5) To end the settings change mode, turn the setting key switch from ON to OFF to determine the item that the cursor was selecting while staying in each mode.Configured as above You may.

また、図153及び図154に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」 In addition, as in the "stop/automatic payment setting mode" illustrated in FIGS. 153 and 154, settings related to cancellation (sometimes referred to as settings of predetermined conditions or settings of a cancellation function), settings related to automatic payment (specific In a state where it is possible to set conditions (sometimes referred to as setting automatic payment functions), it is possible to determine whether the termination function will be enabled or not and whether the automatic payment function will be effective if determined in the current situation. may be configured to be displayed on a display section (for example, payout number display device D270) controlled by the main control board M. As an example of the display mode, valid/invalid is displayed in the tens digit of the payout number display device D270, with “A” indicating valid and “F” indicating invalid; It may be configured to display whether the automatic payment function is enabled or disabled in the digit. More specifically, the display mode is as follows. Cancellation function: Enabled, Automatic settlement function: Valid, Display "AA" on the payout number display device D270 Cancellation function: Valid, Automatic settlement function: Disabled, Display "AF" on the payout number display device D270 Cancellation function: Disabled, Automatic settlement function : Valid, display "FA" on payout number display device D270 Stop function: disabled, automatic settlement function: disabled, display "FF" on payout number display device D270

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。 In addition, the above-mentioned display of whether the cancellation function and automatic payment function are enabled or disabled may be configured to be displayed in the cancellation/automatic payment setting mode before the cancellation function and automatic payment function are determined. In such a configuration, for example, in a situation where a value other than "1 None" is selected in the stop setting mode, the tens digit of the payout number display device D270 will be "A", and the stop setting mode will be set. In a situation where "1 None" is selected in the payout number display device D270, the tens digit of the payout number display device D270 will be "F", and in a situation where a value other than "1 None" is selected in the automatic payment setting mode, the payout number display device D270 will be set to "F". The one's digit of the number display device D270 is "A", and in the situation where "1 None" is selected in the automatic payment setting mode, the one's digit of the payout number display device D270 is "F". Become.

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when it is determined whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid, the above-mentioned display of whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid may be displayed. In this case, for example, if a value other than "1 None" is determined in the discontinuation setting mode, "A" is displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the determination. If "1 None" is determined in the cancellation setting mode, "F" will be displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time from the decision, and in the automatic settlement setting mode. If a decision other than "1 None" is made, "A" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time after the decision, and "1 None" is decided in the automatic settlement setting mode. In this case, it may be configured such that "F" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time after the determination.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。 Note that the above-mentioned display of validity/invalidity of the cancellation function and the automatic payment function may be configured to be displayed on a display section controlled by the main control board M other than the payout number display device D270. Further, the display mode is just an example, and may be displayed in a display mode that is not used for displaying the number of game medals to be paid out, displaying the push order navigation, displaying credits, etc. as appropriate.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。 In addition, when displaying the validity/invalidity of the cancellation function and automatic payment function as described above on the display section controlled by the main control board M, the display section controlled by the sub-control board S (for example, The effect display device S40) may also be configured to (at the same time) display an indication of whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid. In the case of such a configuration, the display mode on the display unit controlled by the sub-control board S is appropriately displayed in a display mode that makes it easy for the administrator of the game hall to recognize whether the cancellation function and automatic payment function are enabled or disabled. You may.

次に、図155は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなっ
た場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。
Next, FIG. 155 shows the effect display device in the case where the "notification setting mode" is set to "2 Yes" and the "stopping setting mode" is set to "3 At the end of BB1", when the stoppage actually occurs. It is a display image diagram in S40.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。 As shown in the figure, the performance display device S40 displays a message "BB1 ends" which triggered the cancellation, and a display "300 medals acquired" which is the number of game medals obtained in BB1. When the "notification setting mode" is set to "2 Yes", the message "Please call an attendant during suspension" will be displayed. In this way, when the "notification setting mode" is set to "2 Yes", by notifying the player that the game has been discontinued, the player can proceed with the game without being confused. Further, although not shown, even when automatic payment is executed, the effect display device S40 is configured to be able to display information to the effect that automatic payment has been executed.

なお、第11実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。 Note that the configuration of the operating members illustrated in the eleventh embodiment is just an example, and any combination of operating members that are controlled by the main control board M may be used.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。 In addition, as for the cancellation method in the case of suspension, it is sufficient if the configuration is such that the player cannot cancel the cancellation but the administrator can cancel the cancellation.For example, opening the front door DU (using the key to open the front door DU) It may be configured so that it can be canceled by operating the setting/reset button M30 (off → on) or by operating the setting/reset button M30.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, when automatic payment is executed, the configuration may be such that the game can be played (game medals can be inserted) as soon as the payment is completed, in the same way as when the player operates the payment switch. , The game may be configured to be playable after the administrator performs an operation, similar to the case of stopping the game.

なお、図153乃至図155にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、(1)設定確認モードへの移行(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。 Note that the conditions for transitioning to the "stop/automatic payment setting mode" illustrated in FIGS. 153 to 155 are just examples, and include (1) transition to setting confirmation mode, and (2) a situation where all reels are stopped. Press and hold the setting/reset button M30 (for example, keep it on for 3 seconds) (3) Open the front door DU and operate any of the operating members controlled by the main control board M as transition conditions. good. In addition, when configured as in (2) or (3) above, it is possible to shift to the cancellation/automatic payment setting mode even during operation of the gaming hall, and change settings regarding cancellation and automatic payment.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。 Further, the information in the specific RAM area described above may be configured to be cleared when a setting change is made, or may be configured not to be cleared.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 <Other Applicable Configurations Related to Stopping and Automatic Settlement> Configurations related to stopping and automatic settlement that are applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that one or more configurations detailed below are applicable to all embodiments according to this example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。 It may be configured such that the process of termination and automatic settlement is executed after the process related to lighting/extinguishing the advantageous section indicator YH is executed. With this configuration, it is possible to match the lighting or extinguishing status of the advantageous section indicator YH with the game section of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 If the difference in number of coins is equal to or greater than a specified value (for example, 500 coins) and the situation advantageous to the player ends, the difference in number of coins is set to satisfy the predetermined condition or the specific condition. If the discontinuation flag or automatic settlement flag is turned on when the value exceeds the value, and the difference in the number of coins falls below the specified value again before the situation that is advantageous to the player ends (for example, an advantageous section), the discontinuation flag is turned on. Alternatively, the automatic payment flag may be configured to be turned off (cancellation or automatic payment is not executed), or may be left on (cancellation or automatic payment is executed). As a specific example, set one of the following as a predetermined condition: "5. Number of difference sheets is over 500 sheets", "6. Number of difference sheets is over 1000 sheets", "5. Number of difference sheets is 500 sheets or more", "6. Number of difference sheets is 1000 sheets or more" ( Even if a certain game is executed and the difference in the number of coins satisfies a predetermined condition, if a certain game is completed and the specified bonus is being executed (sometimes referred to as a predetermined gaming state) after the completion of the certain game. In some cases, the termination process may not be executed immediately (by turning on the flag), but may be configured to be executed when the predetermined bonus ends.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技に係る図柄組合せが停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。 In the case where the game is configured to stop due to stoppage or automatic settlement, if the symbol combination related to the replay is displayed as stopped in the game that will be stopped or automatic settlement, the stoppage or automatic bet related to the replay will be stopped or It may be configured to perform automatic settlement, or it may be configured to execute automatic bet termination or automatic settlement after executing automatic bet.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコード(登録商標)を表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。 Even if the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the menu screen or QR code (registered trademark) can be displayed by the player operating the operation member controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB. may be configured. With this configuration, even if the game is stopped due to cancellation without being aware that the game will be stopped, the game history can be saved without any problem. Further, in such a configuration, even if a power outage occurs, data related to gaming history may be retained.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。 From the start of the display of the end screen (bonus end screen, advantageous section end screen, AT end screen, etc.) that informs the player that the advantageous state has ended, without operating any operation member (without proceeding with the game) ) If the standby screen is configured to be displayed after a predetermined time has elapsed, and if the end screen is displayed when the game is stopped due to cancellation, the standby screen may not be displayed even after the predetermined time has elapsed. It's okay. Furthermore, if a power failure occurs while the end screen is being displayed, a normal screen (a screen different from the end screen and the standby screen) or a standby screen may be displayed after the power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。 If the game is configured to meet the conditions for outputting external signals related to cancellation or automatic settlement when the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the external signal will be output even if the game is stopped due to cancellation or automatic settlement. may be configured to be continuous.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。 If the game is configured to stop due to cancellation or automatic payment, when the game is stopped, the lamp unit will be lit in red and the back lamp will be turned off, etc., so that the game center manager can easily recognize the stoppage of the game. It may be configured to turn on and off in a lighting mode that is easily distinguishable from when the vehicle is moving (a combination of the lighting mode of the lamp unit and the lighting mode of the back lamp).

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The audio data during payment may be the same or different between payment performed by the player operating the payment button and automatic payment.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。 In a situation where one or more game medals are electronically stored in credits and one or more game medals are bet, (1) If automatic settlement is executed, either the credit or the bet will be played. Even when the medals are also settled and the settlement is executed by the player operating the settlement button, it may be configured such that both the game medals for credits and bets are settled. (2) If automatic settlement is executed, both game medals for credits and bets will be settled, and if settlement is executed by the player operating the settlement button, the betted game medals will be settled. It may be configured so that only the payment is made. (3) If automatic settlement is executed, both credits and bets will be settled, and if settlement is executed by the player operating the settlement button, the game medals will be saved in credits. It may be configured such that only game medals are settled.

図153及び図154にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。 As described above with reference to FIGS. 153 and 154, if the conditions for ending the termination/automatic settlement setting mode are met during the setting in the termination/automatic settlement setting mode (when the game starts, a power outage occurs) (e.g.), it may be configured to execute a process to confirm the item that was being selected (selected by the cursor) in the cancellation/automatic payment setting mode.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。 A mechanical switch that can be physically turned on and off may be provided. For example, a mechanical switch for stopping the game and a mechanical switch for automatic payment may be provided, and in such a case, the predetermined condition and the specific condition may be set in advance for the gaming machine. It is also possible to set the condition as follows. Alternatively, a mechanical switch related to termination or automatic settlement may be provided, and the configuration may be configured such that termination or automatic settlement can be set in the termination/automatic settlement setting mode described above (setting possible via software). In addition, when a mechanical switch is provided, the execution conditions for termination or automatic payment are set when the switch is turned from off to on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する上記のように構成してもよい。 The gaming machine according to this example is configured to display an error on a display section (for example, the payout number display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (for example, when an input medal retention error is detected). However, (1) If the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the relevant display section will not display that the game has stopped. (2) If the game is stopped due to cancellation or automatic settlement. (3) When the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the display section displays the same display mode as when the error was detected. The display may be configured as described above.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected during the execution of automatic payment processing, the execution of the payment processing is stopped and a predetermined error state is set (notification regarding the predetermined error is made). It may also be configured to execute In addition, in the case of such a configuration, the payout sensor detects the first payout of game medals after detecting a predetermined error (one game medal is turned on and off by the first payout sensor and the second payout sensor). It may be configured such that the payout related to the settlement process is stopped immediately after the payout is deemed to have been paid out.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a predetermined error (for example, an input medal retention error) is detected during the execution of automatic payment processing, the system will set the predetermined error state after completing the payment processing (notification regarding the predetermined error will be executed). ). In addition, if the system is configured in such a way and the game is configured to stop after automatic payment is executed (performing the cancellation process), a predetermined error state can be set after the cancellation process is executed. Even in this state, it is possible to make notification regarding the suspension (notification regarding the suspension of the game).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected during the execution of the automatic payment process, the system will set the system to a predetermined error state after completing the payment process (notify the user of the predetermined error). ), and the game is configured to stop after automatic payment is executed (performing termination processing), it may be configured to enter a predetermined error state before executing the termination processing. With such a configuration, it is possible to quickly notify that there is an error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected after the reels of a game that is to be discontinued is stopped but before the discontinuation process is executed, the predetermined error will be executed after the discontinuation process is executed. By setting the game to an error state, it is possible to make notification regarding termination (notification regarding game stoppage) even in a predetermined error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected after the reels of a game that is to be discontinued is stopped and before the discontinuation process is executed, a predetermined error is detected before the discontinuation process is executed. It may be configured to cause an error state. With such a configuration, it is possible to quickly notify that there is an error state.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。 When the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the operation of the operation member controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB, may be disabled.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。 When the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, it is preferable to configure the blocker to be turned off (game medals cannot pass through).

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例
えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)(1-1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する(1-2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected in a situation where a notification related to cancellation or automatic settlement is being executed (for example, notified by the production control device S40), an error will occur. Notification may be performed and an external signal related to the error may be output. In addition, when executing an error notification in such a case, (1) terminate the notification related to cancellation or automatic payment and execute the error notification (the notification may be displayed on the effect display device S40 or by a speaker) (1-1) After that, if the error is cleared and the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the notification regarding cancellation or automatic payment will be restarted. (1-2) After that, if the error is canceled If the game is canceled and the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the notification regarding cancellation or automatic payment will not be restarted. (2) In order to be able to recognize both the notification regarding cancellation or automatic payment and the error notification, It may be configured as described above to notify the notification regarding cancellation or automatic payment and the error notification in different areas (or partially overlapping areas) of the effect display device S40. In addition, in this example, even if the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, it is configured to be able to execute a process for determining whether or not a predetermined error has occurred.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図153の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図153にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。 In the stop/automatic payment setting mode, in other words, even in a situation where any of the screens shown in FIGS. Alternatively, a new screen not shown in FIG. 153 (for example, (e) different from (a) to (d)) may be provided, and the volume or other settings may be changed while the new screen is displayed. The configuration may be such that the amount of light can be adjusted.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 When the termination setting is in progress (a situation in which a value other than "1 None" is determined in the termination setting mode), the settings are more effective than when not in the termination setting (a situation in which "1 None" is determined in the termination setting mode). The system may be configured to relatively increase the appearance rate of suggestive effects (effects that suggest the current setting value, and whether or not to execute the effect and the frequency of execution vary depending on the current setting value). By doing so, it is possible to improve the player's desire to play while the game is set to be discontinued.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 If the predetermined conditions for executing the termination process and the specific conditions for executing the automatic settlement process are set as the same conditions, and if the same conditions are met, after the automatic settlement process is executed. It may be configured to execute a termination process. In addition, in the case of such a configuration, it is also possible to configure the system so that the stop processing is executed after the last game medal related to the automatic settlement process is paid out (passes the first payout sensor and the second payout sensor). good.

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。 If only the cancellation function is enabled (the predetermined conditions for cancellation are set, but the specific conditions for automatic payment are not set), or the predetermined conditions for cancellation and automatic payment processing are not set. In the case where the specific conditions to be executed are set as different conditions and the cancellation process is executed, the configuration may be such that the settlement process can be executed by operating the settlement button during the cancellation.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。 While the payment processing related to automatic payment is being executed, the payment processing by operating the payment button may not be executed (new payment processing may not be performed by operating the payment button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図152などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。 Note that the situation where the abort setting is in progress is sometimes referred to as "the abort function is enabled", and the situation where the abort setting is not in progress is sometimes referred to as "the abort function is disabled" or "the abort function is not effective". Further, determining the predetermined condition is sometimes referred to as "satisfying the predetermined condition", and the options for the predetermined condition described above in FIG. 152 are sometimes referred to as "specific condition candidates". may or may not include "1 None". Furthermore, satisfying the predetermined condition that has been determined may be referred to as "meeting the specific condition."

また、図152にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。 In addition, the predetermined conditions of "5. Difference number of coins exceeding 500 coins" and "6. Difference number of coins exceeding 1000 coins" described above in FIG. '', and the predetermined conditions of ``5. Difference number of sheets: 500 sheets or more'' and ``6. Difference number of sheets: 1000 sheets or more'' are defined as ``the number of game media acquired in a specified period is a specified number or more''. It is sometimes called.

また、図152にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、(1)すべての候補が異なる(2)すべての候補が同一である(3)一部のみ同一である上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 152, in this example, selection candidates for a predetermined condition regarding cancellation (sometimes referred to as specific condition A selection candidates) and selection candidates for a specific condition regarding automatic payment (sometimes referred to as specific condition A selection candidates) are selected. B selection candidates (sometimes referred to as selection candidates) are configured so that some of them overlap, but selection candidates for predetermined conditions regarding cancellation and selection candidates for specific conditions regarding automatic payment are divided into (1) all candidates. (2) All candidates are the same. (3) Only some of the candidates are the same. Note that even in the case of configuration as in (2) or (3) above, it is also possible to make the determined (set) predetermined condition and the determined (set) specific condition the same. However, it should be noted that it is also possible to make them different.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。 Furthermore, the above-mentioned stopping function can also be applied to pachinko gaming machines. As a specific example, as a stopping process, the firing function is stopped (the game ball will no longer be fired even if the firing handle D44 is operated), and the entry of game balls into various ball entrance openings is disabled (when the ball enters the winning opening). Examples include processing such as game balls not being paid out even when the ball is pitched, and random numbers not being obtained even when the ball enters the ball entry hole. As an alternative to the difference in number of balls for drum-type gaming machines, the difference number is the cumulative difference between the number of balls fired and the number of balls paid out related to winnings (subtracting the number of balls fired from the number of balls paid out related to winnings), or the number of balls paid out related to winnings. The total number of balls paid out is the cumulative number of balls put out.

(第12実施形態) 第10実施形態においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、第10実施形態のものには限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を第12実施形態として以下に詳述する。 (Twelfth Embodiment) In the tenth embodiment, the configuration including the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not limited to that of the tenth embodiment. . Therefore, the configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as a twelfth embodiment.

まず、図156は、第12実施形態における性能表示装置SHの表示例である。同図においては第10実施形態との相違点のみ詳述することとする。 First, FIG. 156 is a display example of the performance display device SH in the twelfth embodiment. In the figure, only the differences from the tenth embodiment will be explained in detail.

<表示態様> 第12実施形態における性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。 <Display Mode> The display mode of the performance display device SH in the twelfth embodiment is configured as follows.

表示項目として、(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率(b)=6000ゲーム間の連続役物比率(c)=6000ゲーム間の役物比率(d)=累計の連続役物比率(e)=累計の役物比率(f)=累計の役物等状態比率を表示する。 As display items, (a) = Cumulative advantageous section ratio or cumulative instructional accessory ratio (b) = Continuous accessory ratio for 6000 games (c) = Accessory ratio for 6000 games (d) = Cumulative Continuous accessory ratio (e) = cumulative accessory ratio (f) = cumulative accessory state ratio is displayed.

第12実施形態における性能表示装置SHにおいては、遊技機への電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する上記のように構成してもよい。 なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。 In the performance display device SH in the twelfth embodiment, after the power is turned on to the gaming machine, "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) → (a)...・" The display changes in approximately 5 second increments. Note that if the power is cut off in the middle of the lighting pattern, the following configuration may be used. Here, a case will be exemplified in which the power is cut off two seconds after the lighting pattern (c) is reached. (1) Starts lighting from the beginning of display item (a) (2) Starts lighting from the beginning of display item (c) (3) Starts lighting from 2 seconds after display item (c) You can. In addition, when configured as in (2) and (3) above, it is also possible to configure the display item (a) to start lighting from the beginning when RAM clear is executed (at the end of setting change mode). good.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。 In addition, the cumulative number of games may be the number of games played since the power was turned on, the number of games played since the RAM was cleared, the number of games played since the time of factory shipment, or the number of games played since the specified RAM area is It may also be the number of backed up games.

(f)=累計の役物等状態比率 「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。 (f) = Cumulative status ratio of accessories, etc. “Cumulative status ratio of accessories, etc.” Number of games + cumulative number of games played when the normal accessory is activated + cumulative number of games played when the type 1 special accessory is not activated when the type 1 special accessory is not activated + cumulative number of games played when the type 1 special accessory is not activated It can be calculated as follows: (Number of games played when the second type special accessory is not activated) ÷ Total number of games played x 100 (%). As an example, the cumulative number of games played when type 1 special accessory is activated: 300 games, the cumulative number of games played when type 2 special accessory is activated: 100 games, and the cumulative number of games played when normal accessory is activated: 100 games. , 200 games played when the first-class special accessory is not activated when the first-class accessory continuous operation device is activated, and the second-class special accessory is not activated when the second-class accessory continuous operation device is activated. If the number of games played at the time is 50 games, and the total number of games played is 30,000 games, it is calculated as "(300+100+100+200+50)/(30,000)×100=2.5(%)".

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、遊技機のスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、遊技機のスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。 In addition, when calculating the above-mentioned cumulative state ratio of accessories, etc., if the game machine does not have a type 2 special accessory as a specification, the number of games played when the cumulative type 2 special accessory is activated , The cumulative number of games played when the second type special accessory is not activated when the second type special accessory continuous activation device is activated is not used, and the cumulative number of games played when the second type special accessory is not activated is calculated as "(cumulative number of games played when the first type special accessory is activated + cumulative normal number of games played when the second type special accessory is not activated. Calculated as follows: Number of games played when the accessory is activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated when the first type special accessory continuous operation device is activated) ÷ Total number of games played × 100 (%) I will do it. In this way, when calculating display items to be displayed on the performance display device SH, display items are calculated without using elements that are not included in the specifications of the gaming machine (display items other than the cumulative state ratio of accessories, etc.) The same applies to items).

上述したように、第12実施形態においては、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。 As described above, in the twelfth embodiment, the game executed while inside the BB or RB (RT2 in FIG. 28, etc.) Number of games played when the second type special accessory is activated + Cumulative number of games played when the second type special accessory is activated + Total number of games played when the normal accessory is activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is activated Number of games played when the second type special accessory is not activated + total number of games played when the second type special accessory is not activated when the second type special accessory continuous operation device is activated) (Number of games played is not counted) It is configured like this.

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。 Note that if the storage area for storing the total number of games, which is the denominator information used when calculating display items, is at the upper limit (for example, if the storage area is 3 bytes, "FFFFFF(H)") If "+1" is added as an update process and the digit overflows, the total number of games may be configured not to be updated from the next game onwards. In such a configuration, the numerator information, such as the cumulative number of games played when the first type special accessory is activated, may also be configured not to be updated, or information indicating that the total number of games has overflowed. The configuration may be such that "1" is stored in the storage area that stores "1". Furthermore, it may be configured to refer to the storage area that stores the total number of games played and manage whether to turn on or blink the display on the performance display device SH (storage area and display items used for lighting/blinking management). (It may also be used as the storage area used for calculations.) Note that the configuration regarding overflow is not limited to the storage area that stores the total number of games played, but can be applied to any information that is used when calculating display items to be displayed on the performance display device SH. It is possible.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。 Moreover, "5H" ("5H.") displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative state ratio of accessories, etc. is displayed.

なお、第12実施形態に係る性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。 In addition, in the performance display device SH according to the twelfth embodiment, when the ratio display value is 50% or more of the cumulative accessory status ratio or more, the ratio segment SH20 is displayed blinking.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。 In addition, as described above, the display item (a) may be configured to display either the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, and the cumulative advantageous section ratio is displayed. When displaying the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, "7P" ("7P.") is displayed on the identification segment SH10, and "7U" ("7U.") is displayed on the identification segment SH10 when displaying the cumulative instruction-included accessory ratio. It is configured like this.

また、第10実施形態にて前述したように、第12実施形態に係る性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637
-7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。
Further, as described above in the tenth embodiment, the processing related to the performance display monitor SH according to the twelfth embodiment may be configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area. If so configured, step 1637
-7 (13th) ratio calculation process is executed as a process in the second ROM/RAM area. In addition, as mentioned above, when calculating the "cumulative state ratio of accessory objects, etc.", "(cumulative number of games played when the first type special accessory is activated + total number of games played when the cumulative second type special accessory is activated)" Number of games played + cumulative number of games played when the normal accessory is activated + cumulative number of games played when the type 1 special accessory is not activated when the type 1 special accessory is not activated + cumulative number of games played when the type 1 special accessory is not activated The number of games played when the type 2 special accessory is not activated) ÷ the cumulative total number of games played x 100 (%). Number of games + cumulative number of games played when the second type special accessory is activated + cumulative number of games played when the normal accessory is activated + cumulative number of games when the first type special accessory is not activated when the first type special accessory is activated The number of games played + the cumulative number of games played when the second type special accessory continuous activation device is activated and the second type special accessory is not activated'' and the ``total total number of games played'' used as the denominator are stored in the second RAM area. The Rukoto.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第12実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637-8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。 Here, after the power-off recovery data is determined to be normal by referring to the checksum after the power is turned on (for example, after executing the processing in steps 1016 and 1028 in FIG. 13), the power-off processing is executed. The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) period or setting confirmation mode period), due to the occurrence of noise, the numerator data used to calculate the "total accessory status ratio", in other words, the data stored in the second RAM area "Cumulative number of games played when the first type special accessory is activated + total number of games played when the second type special accessory is activated + total number of games played when the normal accessory is activated + total number of games played when the first type special accessory is activated + cumulative number of games played when the first type special accessory is activated There is an abnormality in one or more of the following information: ``Number of games played when type 1 special accessory object is not activated during operation + cumulative number of games played when type 2 special accessory object is not activated when type 2 special accessory object continuous operation device is activated.'' occurs and the value is changed, and the numerator is "total number of games played when the first type special accessory is activated + total number of games played when the second type special accessory is activated" than the denominator, which is the "total number of games played" Number of games played at the time + Cumulative number of games played when the normal accessory is activated + Cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated when the first type accessory continuous operation device is activated + Total number of games played when the first type special accessory is not activated Even if the number of games played when the actuator is activated and the second type special accessory is not activated becomes a larger value, in the twelfth embodiment, the ratio calculation, which is a process in the second ROM/RAM area, is performed. In the process, a calculation regarding the "cumulative accessory state ratio" is executed, and based on the result of the calculation process, a display process is performed on the performance display monitor SH {for example, the ratio display process of step 1637-8 (thirteenth)} (executes the same processing as when no noise is occurring). In addition, the "cumulative accessory status ratio" is just an example, and includes the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for 6000 games, the accessory ratio for 6000 games, Concerning the cumulative continuous accessory ratio and the cumulative total accessory ratio, if noise occurs and the information used for calculations stored in the second RAM area changes, the above-mentioned "cumulative accessory ratio" It may be configured to have the same effect as in the case of "equal state ratio". In other words, after the checksum is referenced after the power is turned on and it is determined that the power-off recovery data is normal (for example, after the processes in steps 1016 and 1028 in FIG. 13 are executed), the power-off processing is executed. The period before calculating the checksum (for example, before executing the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, the period during which the game can be executed, the period during which the game is being executed, the setting change mode period and the period of the setting confirmation mode), the configuration is such that determination (error check processing) as to whether the numerator value is larger than the denominator value is not performed. With this configuration, even if the numerator value becomes larger than the denominator value due to noise etc. during a game just before closing time, the error will not cause any disadvantage to the player. , it becomes possible to advance the game.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。 Note that after executing the power-off processing and calculating the checksum (for example, after executing the process in step 1906 in FIG. 36), the power is turned on and the checksum is referenced to calculate the power-off recovery data. During the period (in other words, the period during which the power is off) before it is determined whether or not the If an abnormality occurs in one or more of the numerator data or denominator data used to calculate the "cumulative accessory condition ratio" due to this occurrence, the value is changed. (1) If the determination in step 1016 is No, an unrecoverable error occurs; if the determination in step 1028 is No, the RAM including the information used for the calculation stored in the second RAM area is (2) If the determination is No in step 1016, an unrecoverable error occurs; if the determination is No in step 1028, the initialization is performed for the calculation stored in the second RAM area. It may also be configured such that the RAM is initialized without including any information.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。 The configuration regarding the effect when noise occurs is described in detail for the case of calculating the "cumulative state ratio of accessories, etc." as an example, but the configuration regarding the effect when noise occurs that is applicable to this example is explained in detail. The configuration is not limited only to the case of calculating the "cumulative accessory status ratio", but also "cumulative advantageous section ratio or cumulative instructional accessory ratio", "continuous accessory ratio during 6000 games", " It can also be applied to the case of calculating the "accessory object ratio for 6000 games", the "cumulative continuous accessory ratio", and the "cumulative accessory ratio".

なお、第12実施形態においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない遊技機にも第12実施形態の構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない遊技機においても、第12実施形態と同様に、表示項目の演算を実行し、遊技機から遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、遊技機から遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。 In the twelfth embodiment, the configuration related to the display in the performance display device SH has been described in detail, but the configuration of the twelfth embodiment can also be applied to a gaming machine that does not have the performance display device SH. More specifically, even in a gaming machine that does not have the performance display device SH, similarly to the twelfth embodiment, the gaming machine is configured to execute calculations on display items and transmit the calculation results from the gaming machine to the outside of the gaming machine. Alternatively, the information used to calculate the display items may be measured (counted) and the measurement result (count result) sent from the gaming machine to the outside of the gaming machine (the calculation may be performed outside the gaming machine). ).

(第13実施形態) 本例の回胴式遊技機は遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機としてもよい。そのように構成した場合の一例を第13実施形態として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。 (Thirteenth Embodiment) The drum-type game machine of this example may be a medalless drum-type game machine that does not use game medals. An example of such a configuration will be described in detail below as a thirteenth embodiment. Note that any of the above-mentioned configurations may be applied as a configuration that does not affect whether or not game medals are used. Note that a medalless drum-type gaming machine is a drum-type gaming machine that does not use game medals (including physical medals or metal pieces for detection by a sensor) but uses points.

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>> はじめに、図157は、本例のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。 <<<Functional block diagram related to medal-less drum-type gaming machine>>> First, FIG. 157 is a functional block diagram applicable to the medal-less drum-type gaming machine of this example. The figure shows a hard interface that shows physical connections using cables, and a soft interface that shows how commands are sent.

<<遊技機内>> メダルレスの回胴式遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。 <<Inside the gaming machine>> Inside the medalless reel-type gaming machine, there is a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that controls points, and information that can be sent and received from outside the gaming machine. It has a connecting terminal plate. Although not shown, the gaming machine may have an external terminal board for outputting external signals to the outside.

<主制御基板> 1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、返却ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に返却するための返却ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の返却として得点を加算し(以下、払出制御基板に返却や払出制御基板への返却などと称する場合がある)、返却された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 <Main Control Board> When the 1-bet button is operated in a valid state, a 1-card insertion switch signal, which is a signal to bet one score, is transmitted to the main control board. Note that if a new 1-piece insertion switch signal is sent to the main control board in a situation where 1 point has already been bet, the number of bets will be 2 points. Additionally, when the 3-bet button (sometimes referred to as the max-bet button) is operated in a valid state, a 3-card insertion switch signal is sent to the main control board, which is a signal to bet the score by 3 points. Ru. Incidentally, the prescribed number of gaming machines according to the figure is three points. Further, when the return button is operated in a valid state, a return button signal for returning the betted points to the player is transmitted to the main control board. Note that the betted points are sent to the payout control board, which will be described later, and the payout control board adds the points as a return of the points (hereinafter referred to as "return to the payout control board" or "return to the payout control board"). ), the returned points are added and displayed on the total score display device.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 Further, the main control board transmits the inserted number data, which is information regarding the display of the betted score, to the inserted number display device, so that the betted score is displayed on the inserted number display device. In addition, when points are awarded to the player due to the stopped display of the winning combination (due to winning), the main control board displays the winning number data, which is information related to the display of the winning number. By transmitting it to the device, the awarded points are displayed on the winning number display device. As an example of the display mode, if the score to be awarded is 8 points, the score to be awarded may be directly displayed as "0 → 8", or "0 → 1 → 2 →... → 8" may be displayed in stages ("0" in the above may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 Although not shown, the main control board also receives a medal insertion signal, which is a signal related to the fact that a score has been bet (inserted), and an activation signal, which is a signal related to the game status (for example, whether or not a bonus is being played). The device may be configured to be able to transmit the status, a door open signal that is a signal related to the opening of the front door, and a security signal that is a signal related to the error occurrence situation to the external terminal board.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板と送受信可能(双方向通信可能)に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。 Further, the main control board is configured to be able to send and receive control commands to and from the payout control board (bi-directional communication possible). Here, the control commands are commands related to the progress of the game, including commands related to payout of points, commands related to settlement of points, input request commands to request input of points, and electromagnetic signals related to points stored in the gaming machine. Commands for the number of medals, etc. Further, the payout control board is configured to be able to transmit a game enable signal, which is a command indicating that it is currently possible to proceed with the game, to the main control board.

なお、外部端子板を介さずに、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにしてもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板を介して、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにした場合には、外部端子板は、主制御基板と、接続端子板を介して貸機とを接続する。外部端子板は、主制御基板から、メダル投入信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号を受信する。また、外部端子板は、払出制御基板から、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号を受信する。また、外部端子板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、を遊技機外部(本例では、貸機)に出力可能に構成されている。 Note that the main control board and the payout control board may be connected to the connection terminal board without using the external terminal board. In this case as well, the number of parts can be reduced and the configuration can be simplified, and signal deterioration can be prevented and communication can be performed appropriately. When the main control board and the payout control board are connected to the connection terminal board via the external terminal board, the external terminal board connects the main control board and the rental machine via the connection terminal board. . The external terminal board receives a medal insertion signal, operating status, door open signal, and security signal from the main control board. The external terminal board also receives a medal payout signal, which is a signal indicating that points will be paid out (given to the player), from the payout control board. The external terminal board also receives a medal insertion signal, which is a signal related to the fact that a score has been bet (inserted), an operating state, which is a signal related to the game status (for example, whether a bonus is being played or not), and a front door signal. The door open signal, which is a signal related to opening, the security signal, which is a signal related to the occurrence of an error, and the medal payout signal, which is a signal that points are paid out (given to the player), are sent to the outside of the gaming machine (main body). In the example, the configuration is such that it can be output to a rental machine.

<払出制御基板> 払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、外部端子板、総得点表示装置、計数ボタン(精算ボタンと称することがある)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、精算操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得
点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合には、(1)ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点(払出制御基板が記憶している総得点表示装置に表示する得点)との双方を精算するように構成したり、(2)ベットされている得点があるときにはベットされている得点のみを精算し、ベットされている得点がないときには払出制御基板に貯留されている得点を精算するよう構成したりしてもよい。また、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを精算するようにしても全てを精算するようにしてもよい。さらに、遊技機でエラーが発生している場合や、遊技中である場合には、計数ボタンの操作を無効にして、精算処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、エラーが発生している場合や、遊技中である場合にも、計数ボタンを有効にして、常時精算処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Payout Control Board> The payout control board is connected to the main control board for bidirectional communication. Further, an external terminal board, a total score display device, and a counting button (sometimes referred to as a settlement button) are electrically connected to the payout control board. When the counting button is operated in a valid state, a counting button signal, which is a signal indicating that a payment operation has been executed, is transmitted to the payout control board. Further, the payout control board is capable of transmitting game medal number data, which is information related to displaying the current total score owned by the player, to the total score display device, and the total score is displayed on the total score display device. It is configured like this. In addition, when the counting button is operated to perform score settlement, (1) the betted score and the score stored in the payout control board (the total score display device stored in the payout control board) (2) When there is a score that has been bet, only the score that has been bet is settled, and when there is no score that has been bet, it is stored in the payout control board. It may also be configured to settle the points that have been scored. Further, when the counting button is operated to perform score settlement, only a part of the scores stored in the payout control board may be settled or all of the scores may be settled. Further, if an error occurs in the gaming machine or if a game is in progress, the operation of the counting button can be disabled to prevent the payment process from being executed. By doing so, it is possible to add or subtract scores at appropriate timing, and it is possible to avoid doubts about the proper calculation results. Incidentally, even when an error occurs or when a game is in progress, the counting button may be enabled so that the settlement process can be executed at all times.

本例においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機における、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In this example, the aforementioned total score display device includes game medals (game medals displayed on the credit number display device D200) that are electrically stored in the storage device of a game machine that uses game medals. Although it is configured to display a score corresponding to the total number of game medals including the game medals paid out to the outside of the game machine such as the medal tray D230, the total score display device and the storage device are not limited to this. You may use it together. In such a configuration, the total score display device will display a score corresponding to the number of game medals paid out to the outside of the game machine, such as the medal tray D230 in the game machine that uses the game medals. .

<<貸機操作部>> メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。 <<Rental Machine Operation Unit>> The members provided in the machine rental operation unit provided outside the medalless drum-type gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in a valid state, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch has been operated, is transmitted to the rental machine. By sending a replay switch signal to the rental machine, the player plays the game using the points accumulated in the previous games (for example, the points stored electronically in the membership card). Scores related to replays will be stored in the gaming machine (for example, stored in the storage area of the payout control board). In addition, in a case where the game machine is configured so that a predetermined number of points (for example, 50 points) are stored in the gaming machine by operating the replay switch once, the points accumulated by the player from previous games is less than a predetermined number (for example, less than 50 points), (1) a replay switch signal is not sent to the rental machine, (2) points are not stored (added) in the gaming machine, (3) the predetermined It may also be configured such that scores less than a number are stored (added) in the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 Further, when the lending button is operated in a valid state, a lending button signal, which is a signal used when storing points to be lent in the lending machine, is transmitted to the lending machine. By transmitting the lending button signal to the gaming machine, the points are transferred from the card in which the points purchased by the player on the day are stored to the gaming machine. In addition, in a case where the gaming machine is configured to store a predetermined number of points (for example, 50 points) by operating the lending button once, if the points stored in the card are less than the predetermined number (for example, 50 points), (less than the predetermined number of points), (1) the lending button signal is not sent to the lending machine, (2) the points are not stored (added) in the gaming machine, (3) the points less than the predetermined number are stored in the gaming machine. (addition). In addition, if the return switch is activated while the return switch is enabled, the card that stores the points purchased by the player on the same day will be returned to the player (the remaining points that were not lent out will be returned to the player). stored). Further, the player may be configured to be able to change the points that will be stored in the gaming machine by operating the lending button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 In addition, the rental machine transmits the remaining points data, which is information related to displaying the points stored in the card purchased on the day mentioned above, to the remaining points display device. The accumulated points (sometimes referred to as the number of remaining points) are displayed (if the card purchased on the day is inserted in the rental machine). In addition, when the lending machine is able to lend out scores (scores can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a lending available LED signal to the lending available LED, so that the lending available LED becomes available for lending (for example, , lights up), and the player can recognize that the item can be borrowed. Note that modes that can be rented may be lit and modes that cannot be lent may be turned off, or modes that are lentable may be lit in green, and modes that are not lentable may be lit in red. An example of whether or not it is possible to rent is if the membership card inserted into the rental machine or the card purchased on the day has points stored (more than a predetermined number of points stored). It may be configured so that

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 If communication is not possible between the gaming machine and the rental machine, it is preferable not to proceed with the game for score management purposes. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting operations on the start lever or bet button.

<<貸機>> また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報や、後述する遊技機設置情報などが送信されるよう構成されている。 <<Lending machine>> In addition, the lending machine sends to the hall computer ball output performance information, which is various information regarding the balls put out of the gaming machine, and a medal insertion signal, which is a signal indicating that the score has been bet (inserted). , a medal payout signal that is a signal that points will be paid out (given to the player), an operating state that is a signal related to the game status (for example, whether or not a bonus is being played), and a signal related to the opening of the front door. The device is configured to transmit a door open signal, which is a signal, and a security signal, which is a signal related to an error occurrence situation. In addition, the rental machine is configured to send information regarding the maximum difference in the number of coins (sometimes referred to as MY) on the day and gaming machine installation information, which will be described later, to the management computer, each company's center, and the gaming machine information center. There is.

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図158を用いて詳述する。 In addition, as shown in the figure, the main control board, payout control board, connection terminal board on the gaming machine side, connection terminal board on the lending machine side, SC board, hall computer, management computer, company center, and gaming machine information center are as follows: Connected by a connecting cable. Here, the manner of communication between the connection terminal board on the gaming machine side and the connection terminal board on the rental machine side will be described in detail using FIG. 158.

図158は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。 FIG. 158 shows an example of the communication contents of the connection cable used for communication between the connection terminal board on the game machine side and the connection terminal board on the rental machine side. The connector of the connection cable is made up of nine pins, and (1) the first pin serves as an insulated GND (pin for insulating from GND) and is connected from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). It is used for signals sent to (2) Pin No. 2 serves as the GND (sometimes referred to as ground) for the transmission signal sent using pin No. 6, and the signal sent from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). It is used for. (3) The No. 3 pin is used as the GND for the received signal sent using the No. 7 pin, and is used for the signal sent from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). (4) Pin number 4 is a signal sent from the payout control board side (gaming machine side) to the lending machine as a connection confirmation signal to confirm that the lending machine is connected to the gaming machine (payout control board). It is used for. (5) Pin No. 5 is used as an insulating GND (pin for insulating from GND) for signals sent from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). (6) Pin No. 6 is a signal sent from the payout control board (gaming machine) to the lending machine as a signal (transmission signal) sent from the payout control board (gaming machine) to the SC board (rental machine). It is used for. (7) Pin number 7 is sent from the SC board (rental machine) to the payout control board (gaming machine) as a signal (reception signal) that the payout control board (gaming machine) receives from the SC board (rental machine). It is used for signals that (8) Pin No. 8 is used as an insulating 5V pin (pin for insulating it from other 5V pins) for signals sent from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). (9) Pin No. 9 is used as an insulating 5V pin (a pin for insulating it from other 5V pins) for signals sent from the rental machine to the payout control board side (gaming machine side). In addition, the pin No. 6 and pin No. 2 above are twisted (processed by twisting the cables together to put them together), and the pin No. 7 and pin No. 3 above are processed by twisting processing (processed by twisting the cables together to put them together). There is.

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal to be sent from the gaming machine to the rental machine is transmitted from the No. 6 pin. In other words, all the multiple types of signals that can be sent from the gaming machine to the rental machine are transmitted from the No. 6 pin. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the gaming machine to the rental machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the rental machine to the gaming machine is transmitted from pin No. 7. In other words, all the multiple types of signals that can be sent from the rental machine to the gaming machine are transmitted from pin No. 7. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.

次に、図159は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 159 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side as a transmission signal sent using the No. 6 pin of the communication cable described above in FIG.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記通し番号を通番と称することがある。 The command length of the gaming machine information notification command is variable and may differ depending on the command content, but it is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the rental machine side, and consists of the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, checksum, and more. Specifically, it is configured as follows. The length of the first command is 1-byte data ranging from 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers). The second command type is 1-byte data of 0x01. The third serial number is 1 byte of data ranging from 0x00 to 0xFF. The No. 4 gaming machine type information is information indicating the type of gaming machine, and is 1-byte data. Game information type No. 5 is 1-byte data consisting of 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02HC/fraud monitoring information (HC is hall computer). The gaming machine information No. 6 is either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40 or 42 bytes of data, in other words, data of 2 bytes or more. It becomes. The checksum number 7 is 1 byte of data. Note that the above serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Regarding the command length mentioned above, when transmitting gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information that is 40 bytes as gaming machine information, the total command length will be "0x2E" and the gaming machine information will be 40 bytes. When transmitting gaming machine installation information of 42 bytes, the total command length is "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダルのような構成となっている。 In addition, the game machine type information No. 4 above is composed of a code, a game machine, a group name, and a management medium, and as a specific example, 0x01: reel type game machine, group A, game medal 0x02: reel It is structured like a formula game machine, B group, and game medals.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPUのメーカコード、払出制御基板CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 In addition, the gaming machine information No. 6 above is configured to transmit one type of content corresponding to the gaming machine information type No. 5 above. For example, if No. 5 above is gaming machine performance information, In No. 6 above, information regarding the gaming status, etc. is transmitted as the content of the gaming machine performance information. In addition, the contents of the gaming machine installation information include the manufacturer code of the main control board CPU, the manufacturer code of the payout control board CPU, the product code, the chip ID number, etc., and the contents of the HC/fraud monitoring information include the IN - Contains OUT information, gaming status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「
累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。
The contents of the gaming machine performance information include, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("total accessory status ratio,""total advantageous section ratio, or cumulative accessory accessory ratio with instruction." ”, “Continuous role material ratio for 6000 games”, “Awareness ratio for 6000 games”, “
``Cumulative continuous accessory ratio'', ``Cumulative total accessory ratio''), and information used to calculate the display item (sometimes referred to as an element; for example, when the cumulative total type 1 special accessory is activated. The number of games played, total number of games played, etc.) may be configured to be transmitted to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information.

より具体的な遊技機性能情報の構成例としては、以下のように構成してもよい。 総投入点数:電源投入時からの累計の投入した得点(IN、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。 総払出点数:電源投入時からの累計の払い出した得点(OUT、総投入得点と称することがある)であり、2バイトのデータとなっている。なお、再遊技役に当選し、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後)の自動ベットが実行された場合にはIN=0点としている。また、再遊技図柄停止時(再遊技に係る図柄組合せが停止表示した遊技)の場合にはOUT=0点とした。このように、IN・OUTを電源投入時から累積して演算することで、総投入点数と総払出点数とを算出している。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には総投入点数と総払出点数はクリアされ、電源投入後に再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。 1営業日におけるMY:電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、1営業日におけるMYはクリアされる。なお、前述したMYカウンタのカウンタ値としてもよい。 累計の役物払出枚数:累計の役物払出枚数とは、「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数」であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物払出枚数はクリアされないようになっている。 累計の連続役物払出枚数:累計の連続役物払出枚数とは、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数であり、2バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物払出枚数はクリアされないようになっている。 累計の役物比率:累計の役物比率は「(第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の役物比率はクリアされないようになっている。 累計の連続役物比率:累計の連続役物比率は「第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の連続役物比率はクリアされないようになっている。 累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率:累計の有利区間比率は「有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)」であり、累計の指示込役物比率は「{主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)」であり、指示込役物比率と有利区間比率とのいずれを表示するかは遊技機の仕様によって決定すればよく、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、累計の指示込役物比率又は累計の有利区間比率はクリアされないようになっている。 役物等状態比率:役物等状態比率は「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」であり、1バイトのデータとなっている。なお、電源断が発生し、その後、電源が正常に復帰した場合や、RAM異常が発生していない状況下における設定変更後であっても、役物等状態比率はクリアされないようになっている。 なお、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、小数点以下を切り下げ(切り捨て)たものとなっている。また、上記払出枚数を払出点数、払出得点と称することがある。また、遊技機性能情報における、累計の役物比率、累計の連続役物比率、累計の指示込役物比率、累計の有利区間比率、役物等状態比率は、性能表示装置に表示する際に使用するデータを送信するよう構成してもよい。なお、役物等状態比率を算出する場合には、第1種特別役物と第1種役物連続作動装置とのどちらも作動している状況にて1回遊技を実行した場合には、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数には1加算し、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数には加算しないため、上記計算式の分子には1加算されることとなる(2が加算されるわけではない)。換言すると、役物が作動している、または、役物連続作動装置が作動している、の何れかを満たした場合には、上記計算式の分子を記憶するRAMの記憶領域に、1が加算されることとなる。 A more specific example of the configuration of gaming machine performance information may be configured as follows. Total number of input points: This is the cumulative number of input points (IN, sometimes referred to as total input score) since the power was turned on, and is 2-byte data. Total number of points paid out: This is the cumulative number of points paid out since the power was turned on (sometimes referred to as OUT, total input points), and is 2-byte data. Note that if a re-gaming combination is won and an automatic bet is executed when the re-gaming symbols are stopped (after the symbol combinations related to the re-gaming are stopped and displayed), IN=0 points. Furthermore, when the replay symbols are stopped (a game in which the symbol combinations related to the replay are stopped and displayed), OUT=0 points are set. In this way, the total number of input points and the total number of payout points are calculated by accumulating and calculating the IN and OUT from the time the power is turned on. Note that when the power is turned off and then the power is restored, the total number of input points and the total number of payout points are cleared, and after the power is turned on, they are accumulated and calculated again from 0. With this configuration, the IN/OUT data of the gaming parlor for one day can be easily output to the outside of the gaming machine. MY in one business day: This is the value obtained by subtracting the smallest difference in the number of coins for the player from the largest difference in the number of coins for the player from the time the power is turned on until the power is turned off, and is a 2-byte value. It is data. Note that when a power outage occurs and the power is restored thereafter, MY for one business day is cleared. Note that it may be the counter value of the MY counter described above. Cumulative number of paid out bonuses: Cumulative number of paid out bonuses is: ``Cumulative number of tokens paid out while type 1 special accessory is in operation + Cumulative number of tokens paid out while type 2 special accessory is in operation + Ordinary accessory. This is the cumulative number of coins paid out during operation, and is 2-byte data. Furthermore, even if a power outage occurs and the power is restored to normal, or if the settings are changed in a situation where no RAM abnormality has occurred, the cumulative number of paid out bonuses will not be cleared. There is. Cumulative number of continuous accessory payouts: The cumulative number of consecutive accessory payouts is the cumulative number of coins paid out during the operation of the first type special accessory, and is 2-byte data. In addition, even if the power is restored to normal after a power outage occurs, or even after changing the settings in a situation where no RAM error has occurred, the cumulative number of consecutive bonus payouts will not be cleared. ing. Cumulative accessory ratio: Cumulative accessory ratio is ``(cumulative number of coins paid out while type 1 special accessory is in operation + cumulative number of coins paid out while type 2 special accessory is in operation + cumulative number of coins paid out while normal accessory is in operation) (Cumulative number of coins paid out) ÷ Total number of coins paid out x 100 (%)'', which is 1 byte of data. Furthermore, even if a power outage occurs and the power is restored to normal, or even after changing the settings in a situation where no RAM abnormality has occurred, the cumulative accessory ratio will not be cleared. . Cumulative continuous accessory ratio: The cumulative continuous accessory ratio is “total number of coins paid out during the operation of the first type special accessory ÷ cumulative total number of coins paid out x 100 (%)”, and is 1 byte of data. ing. In addition, even if the power is restored to normal after a power outage occurs, or the settings are changed in a situation where no RAM error has occurred, the cumulative continuous role ratio will not be cleared. There is. Cumulative instruction-inclusive accessory ratio or cumulative advantageous section ratio: Cumulative advantageous section ratio is "number of advantageous section games ÷ total number of games x 100 (%)", and cumulative instruction-inclusive accessory ratio is "{main control The number of coins paid out in the game in which the push order navigation (sometimes referred to as instructions) on the board M is executed + the number of coins paid out due to the accessory} ÷ the number of all paid tokens x 100 (%)'', and the ratio of the instruction-inclusive accessory and the advantage Which of the section ratios to display may be determined depending on the specifications of the gaming machine, and is 1 byte of data. In addition, even if the power supply is restored to normal after a power outage occurs, or even after the setting is changed in a situation where no RAM abnormality has occurred, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio or the cumulative advantageous section ratio is not cleared. Accessories, etc. condition ratio: Accessories, etc. condition ratio is ``(cumulative number of games played when type 1 special accessory is activated + cumulative number of games played when type 2 special accessory is activated + cumulative number of games when normal accessory is activated) Number of games + cumulative number of games when the first type special accessory is not activated when the first type special accessory is activated + cumulative number of games when the second type special accessory is not activated when the second type special accessory is activated 1 byte of data. Furthermore, even if a power outage occurs and the power is restored to normal, or if the settings are changed in a situation where no RAM abnormality has occurred, the accessory status ratio will not be cleared. . In addition, the cumulative accessory ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the cumulative advantageous section ratio, and the accessory status ratio are rounded down (discarded) to the nearest whole number. Further, the number of coins to be paid out may be referred to as the number of points to be paid out or the number of points to be paid out. In addition, in the gaming machine performance information, the cumulative accessory ratio, the cumulative consecutive accessory ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the cumulative advantageous section ratio, and the accessory status ratio are displayed on the performance display device. It may be configured to transmit data to be used. In addition, when calculating the state ratio of accessory objects, etc., if the game is executed once in a situation where both the 1st type special accessory object and the 1st type accessory object continuous operation device are operating, 1 will be added to the cumulative number of games played when the first type special accessory is activated, and will not be added to the cumulative number of games played when the first type special accessory is not activated when the first type special accessory continuous operation device is activated. 1 will be added to the numerator of the above calculation formula (2 will not be added). In other words, if either the accessory is operating or the accessory continuous operation device is operating, 1 is stored in the RAM storage area that stores the numerator of the above calculation formula. It will be added.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。 Note that the HC/fraud monitoring information may be configured so that error information can be transmitted, and in such a case, the configuration may be as follows. (1) Error information regarding the main control board and error information regarding the payout control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is configured to be able to transmit HC/fraud monitoring information including 1 byte of error information regarding the main control board and 1 byte of error information regarding the payout control board. (2) Recoverable error information regarding the main control board and unrecoverable error information regarding the main control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is configured to be able to transmit HC/fraud monitoring information including 1 byte of recoverable error information regarding the main control board and 1 byte of unrecoverable error information regarding the main control board. (3) Recoverable error information regarding the main control board, unrecoverable error information regarding the main control board, and error information regarding the payout control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, it is possible to transmit HC/fraud monitoring information including 1 byte of recoverable error information regarding the main control board, 1 byte of unrecoverable error information regarding the main control board, and 1 byte of error information regarding the payout control board. Configure.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 Although the medalless drum-type gaming machine according to this example is configured to have a payout control board, the present invention is not limited to this, and the payout control board in this example does not have a payout control board. The responsible configuration may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the gaming machine information notification command, the command length, command type, serial number, and gaming machine type information are , the game information type, and the gaming machine information, and the gaming machine information is data of 2 bytes or more. For example, when transmitting gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data, but each byte is divided into 40 pieces from the 1st byte to the 40th byte. The checksum of the gaming machine information notification command is calculated using the data and the command length, command type, serial number, and gaming machine information type, which are 1-byte data. With this configuration, even if there is 2 or more bytes of data as a command, the checksum can be configured as 1 byte.

次に、図160は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 160 illustrates the contents of the count notification command (sometimes referred to as count notification). The count notification command is a command sent from the gaming machine side to the rental machine side as a transmission signal sent using the No. 6 pin of the communication cable described above in FIG. is a command that can be sent.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の計数点数は、0x00~0xFAとなる1バイトのデータとなっている。5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。 The command length of the count notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the rental machine side, from the command length, command type, counting serial number, counting points, counting accumulated points, and checksum. More specifically, it is configured as follows. The length of the first command is 0x07, which is 1 byte of data. The second command type is 1-byte data of 0x02. The counting serial number No. 3 is 1-byte data ranging from 0x00 to 0xFF. The fourth counting point is 1 byte of data ranging from 0x00 to 0xFA. The cumulative count number 5 is 2-byte data ranging from 0x00 to 0xFFFF. The checksum number 6 is 1 byte of data. Note that the counting serial number described above may be referred to as a counting serial number, and the serial number and rental serial number may be collectively referred to as a serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、詳細は後述することとなるが、計数累積点数は9999が上限となっている。 As shown in the figure, the checksum of the counting notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the counting notification command, it is calculated from the command length, command type, counting serial number, counting points, and counting cumulative points. Although it will be calculated, the counted cumulative score is data of 2 bytes or more. For example, the cumulative count is 2 bytes of data, but the first byte to the second byte is divided into two pieces of 1-byte data, and 1-byte data of the command length, command type, and count. The system is configured to calculate the checksum of the count notification command using the serial number and the count number. With this configuration, even if there is 2 or more bytes of data as a command, the checksum can be configured as 1 byte. Although the details will be described later, the upper limit of the cumulative score is 9999.

次に、図161は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, FIG. 161 illustrates the contents of a rental notification command (sometimes referred to as a rental notification). The lending notification command is a command that the gaming machine side receives from the lending machine side as a reception signal transmitted using the No. 7 pin of the communication cable described above in FIG. 158, and is sent based on the operation of the lending button. This is the command to get it.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。 なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。 The command length of the lending notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the lending machine side to the gaming machine side, and consists of the command length, command type, lending serial number, number of lending points, and checksum. , More specifically, it is configured as follows. The length of the first command is 0x05, which is 1 byte of data. The second command type is 1-byte data of 0x13. The lending serial number No. 3 is 1-byte data ranging from 0x00 to 0xFF. No. 4, the number of lending points, is 1 byte of data ranging from 0x00 to 0xFF. The checksum number 5 is 1 byte of data. Note that the above rental serial number may be referred to as a rental serial number, and the serial number and counting serial number may be collectively referred to as a serial number.

次に、図162は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, FIG. 162 illustrates the contents of the lending receipt result response command (sometimes referred to as lending receipt result response). The lending reception result response command is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side as a transmission signal sent using the No. 6 pin of the communication cable described above in FIG.

貸出受領結果応答コマンドのコマ
ンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the lending reception result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine side to the lending machine side, from the command length, command type, lending serial number, lending point reception result, checksum. More specifically, it is configured as follows. The length of the first command is 0x05, which is 1 byte of data. The second command type is 1-byte data of 0x13. The lending serial number No. 3 is 1-byte data ranging from 0x00 to 0xFF. The result of receiving the number of lending points for number 4 is 1 byte of data, 0x00: normal, 0x01: abnormal (other values are determined to be abnormal). The checksum number 5 is 1 byte of data.

次に、図163は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, FIG. 163 is a flow related to gaming machine information notification. This figure illustrates the transmission and reception of information between the reel-type gaming machine and the lending machine. Note that this figure shows a case where HC/fraud monitoring information is transmitted as a gaming machine information notification transmitted from the gaming machine side to the rental machine side.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side at a predetermined timing. Note that the serial number in the gaming machine information notification immediately after the power is turned on is 0. Thereafter, approximately 100 ms later, a count notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the counting serial number in the counting notification immediately after the power is turned on is 0. Thereafter, within 170 ms, a lending notification is sent from the lending machine side to the gaming machine side. Note that the rental serial number in the rental notification immediately after the power is turned on is 0. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Note that the lending serial number in the lending reception result response immediately after the power is turned on is 0. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the rental machine side, at a timing when 20 ms or more has passed, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. The serial number in the gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 In this way, in this example, the serial number of the gaming machine information notification is 0 the first time after the power is turned on, and thereafter it is incremented by 1 each time a command is sent, such as "0→1→2→3→...→255". It is structured so that it will continue to be used. Similarly, the counting serial number is 0 the first time after the power is turned on, and thereafter is incremented by 1 in the order of "0→1→2→3→...→255" each time a command is sent. Similarly, the first time after the power is turned on, the rental serial number is 0, and thereafter it is incremented by 1 each time a command is sent (each time a rental notification is sent), and then "0 → 1 → 2 → 3 → ... → 255". It is configured.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 Thereafter, gaming machine information notifications are sent approximately every 300 ms, and a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine side to the rental machine side. After that, counting notifications, lending notifications, and lending reception result responses are sent and received, and about 300ms after the gaming machine information notification with the serial number 255 is sent from the gaming machine side to the lending machine, the gaming machine information notification is sent again to the gaming machine side. The serial number will be sent to the rental machine from 1 to 1. That is, the serial number becomes 0 only immediately after the power is turned on, and thereafter it changes in the order of "1→2→...→255→1→2→...".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が30s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が120s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、(1)優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する、(2)1回の割り込み処理にてすべて送信する、のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合の優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機性能情報→遊技機設置情報→HC・不正監視情報」のように構成してもよいし、優先度の高いものから順に、「HC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報」のように構成してもよい。 Although not shown, as gaming machine information notifications, gaming machine installation information is sent from the gaming machine side to the lending machine every 30 seconds, and gaming machine performance information is sent from the gaming machine side to the lending machine every 120 seconds. It is configured so that If the transmission timings of gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information overlap, (1) set a priority and only send commands with high priority; (2) 1 It may also be configured such that all data are transmitted in one interrupt process. In addition, as a specific example of the priority when configured as in (1) above, the configuration is as follows: "gaming machine performance information → gaming machine installation information → HC/fraud monitoring information" in descending order of priority. Alternatively, the information may be configured in the order of priority: HC/fraud monitoring information→gaming machine installation information→gaming machine performance information.

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is provided for the gaming machine information notification, and the configuration is such that the consistency of commands can be maintained using the serial number (for example, when the next gaming machine information notification with the serial number 5 is If the serial number of the game machine information notification is not number 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a predetermined storage area.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。 In addition, when transmitting a serial number, it is configured to perform special addition processing on the previously transmitted serial number (serial number stored in a predetermined storage area) and then transmit it. (1) The previous serial number is , N (N is a value less than 255), the result of executing the special addition process is "N+1". (2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of executing the special addition process is "1". It is structured as follows. With this configuration, if 0 is sent as the serial number, devices outside the gaming machine can also recognize that the gaming machine has been turned off, making it possible to quickly detect fraud. It can be configured to do so.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。 Here, the above special addition process will be explained in detail. First, to explain the conventional general addition process in detail, when N=100, (A1) when performing the normal addition process of adding "+1" to "100(D)", "101(D)" is executed. D)". (A2) Furthermore, when a normal addition process of adding "+1" to "255(D)" corresponding to M is performed, a carry occurs and becomes "0(D)". On the other hand, to explain in detail the case where special addition processing is executed, (B1) when special addition processing is executed to add "+1" to "100(D)", the result is "101(D)". (B2) Also, when performing special addition processing of "+1" to "255 (D)" corresponding to M, a carry occurs by first performing normal addition processing of "+1". The carry flag becomes "0 (D)" and a carry occurs, so that the carry flag becomes "1". The special addition processing according to this example is configured such that when the carry flag becomes 1, the operation result is "1 (D)" as an arbitrary value, so "255 (D)" corresponding to M is )", the calculation result becomes "1(D)".

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 Note that the special addition processing according to this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the operation result is "1 (D)" as an arbitrary value, but there is no problem even if the arbitrary value is changed. Instead, it may be configured to be "100(D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。のように構成してもよい。 Note that the serial number, counting serial number, and rental serial number according to this example may be 2-byte information, and even when configured in this way, (1) the previous serial number is N (N is a value less than 65535). Sometimes, the result of executing the special addition process is "N+1". (2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, in this example 65535), the result of executing the special addition process is "1". It may be configured as follows.

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Although the serial number related to the gaming machine information notification has been described in detail here, the same effect applies to the counting serial number related to the counting notification and the lending serial number related to the lending notification.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 Note that the above-described special addition process may be executed at any timing after transmitting the gaming machine information notification and before transmitting the next gaming machine information notification. That is, the system is configured to execute special addition processing to update the next serial number at a timing after the serial number is transmitted.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Furthermore, if the storage area for storing serial numbers related to gaming machine information notifications is the first storage area, and the storage area for storing the counting serial numbers regarding counting notifications is the second storage area, the first storage area and the second storage area are They may be configured to be continuous. Furthermore, if the gaming machine side is configured to have a storage area for storing the rental serial number regarding the rental notification, and the storage area for storing the rental serial number regarding the rental notification is set as the third storage area, the first storage area and the third storage area The storage area may be configured to be continuous, or the second storage area and the third storage area may be configured to be continuous. Note that when the power is turned on again after being turned off, as mentioned above, the serial number stored in the first storage area and the counting serial number stored in the second storage area are The loan serial number stored in the third storage area may be set to 0 (if the gaming machine does not have the third storage area, the first storage area and the second storage area to 0).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, if the first storage area, second storage area, and third storage area are configured to have consecutive addresses, the serial number may be "F1A0," the counting serial number may be "F1A1," and the lending serial number may be "F1A0." F1A2", when the power is turned on from off and the serial number, counting serial number, and rental serial number are cleared to 0, specify "F1A0", which is the address corresponding to the serial number, and enter 0. By executing clearing and then repeating the process of clearing the next address to 0 twice, you can clear the serial number, counting serial number, and lending serial number to 0, and clearing the addresses of the serial number, counting serial number, and lending serial number. The data capacity required for the program can be reduced compared to the case where each is specified and cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。(1)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。(2)図156などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。(3)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。 Furthermore, the system may be configured to be able to transmit information regarding the performance display device from the gaming machine side to the outside of the gaming machine (rental machine, SC board) as gaming machine information notification. In such a configuration, among the gaming machine information notifications, it may be transmitted as gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information. good. Note that the information regarding the performance display device may be configured as follows. (1) The display items mentioned above in Figure 156 etc. (cumulative advantageous section ratio, total instructional accessory ratio, continuous accessory ratio for 6000 games, accessory ratio for 6000 games, cumulative consecutive accessory ratio, The cumulative accessory ratio and the cumulative accessory status ratio) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, display items are calculated within the gaming machine, and the calculated results are transmitted outside the gaming machine. (2) Elements for displaying the display items described above in FIG. 156 and the like (elements used for calculations such as the total number of games played when the first type special accessory is activated) are transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine. That is, the display items are transmitted without being calculated within the gaming machine, and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board). (3) The display items described above in FIG. 156 etc. (cumulative advantageous section ratio, cumulative instructional accessory ratio, continuous accessory ratio for 6000 games, accessory ratio for 6000 games, cumulative consecutive accessory ratio, The cumulative ratio of accessories, cumulative percentage of accessories, etc. status) and elements for displaying display items (elements used for calculations such as the number of games played when the cumulative number of first-class special accessories are activated) are input from the gaming machine side. Send outside the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine is configured to be able to send gaming machine information notifications to the outside at predetermined intervals (for example, every 300 ms), but if the gaming machine information notifications are sent to the outside, then the count While the notification is sent, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to the influence of noise, subsequent counting notifications are not sent. In addition, in such a configuration, if the gaming machine information notification cannot be transmitted externally due to the influence of noise, etc., the total score will not be added based on the operation of the lending button. It is configured.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。(1)再遊技役に当選して再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である
旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する(2)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する(3)再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Furthermore, the IN/OUT information may be configured to be able to be transmitted outside the gaming machine as the gaming machine information notification, and in this case, the IN/OUT information may be transmitted as the gaming machine performance information in the gaming machine information notification. It may also be transmitted as game machine installation information, or it may be transmitted as HC/fraud monitoring information. Note that the configuration regarding IN/OUT information may be configured as follows. (1) The symbol combinations related to replays are stopped and displayed as a gaming machine information notification at the timing after the operation of the start lever regarding the next game in which the symbol combinations related to replays are stopped and displayed after winning a replay combination. (2) Sending the information that it is a later game (sometimes referred to as replay operation status information) and the IN information of the number of bets (for example, 3 points) in the game to the outside from the gaming machine side. (2) Replay winning combination At the timing after the symbol combination related to the re-game is won and the symbol combination related to the re-play is stopped and displayed, the gaming machine side sends external information that the game is a game after the symbol combination related to the re-play has been stopped and displayed as a gaming machine information notification. , Then, at the timing after receiving the operation of the start lever, the IN information of the number of bets in the game (for example, 3 points) is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification (3) To the re-gaming combination After winning and the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed, the gaming machine sends OUT information indicating that the score is 0 points to the outside as a gaming machine information notification, and the symbol combinations related to replaying are stopped. At the timing after the operation of the start lever for the displayed next game is accepted, IN information indicating that the score is 0 is sent from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification.

次に、図164は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, FIG. 164 is a flow related to the lending notification command. In the figure, a configuration applicable to the reel-type gaming machine according to this example is illustrated for transmitting and receiving information between the reel-type gaming machine side and the rental machine side.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。 <A: Configuration 1 in which the lending button can be activated while the reels are rotating> A certain game is executed and the reels start rotating. After that, while the reels are spinning, the rental button of the rental machine is turned from off to on. The total score stored in the gaming machine is 30 points. It should be noted that, as described above, the "total score" is all the scores that can be input into the medalless reel-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general drum-type game machine that uses physical game medals. In addition, when applying the configuration of the medalless reel-type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be replaced with "scores", "score information", and "possession medals". There is no problem in treating it as "points", "point information", "gaming value", "gaming value information", etc., and treat it as "score", "score information", "points", "point information", etc. as appropriate. There is nothing wrong with calling it "gaming value" or "gaming value information." Note that it is not necessary to have "credits". The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Thereafter, a gaming machine information notification containing information with serial number n, total score = 30, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and approximately 100ms later, a counting serial number becomes m, counting points = 0, counting accumulated points = A counting notification containing information of 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, a lending notice containing information of lending serial number p and lending points = 50 is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan points receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score will be 30+50=80 points (the total score display will also show 80 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the rental machine side, at a timing when 20 ms or more has passed, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。 <B: Configuration 2 in which the lending button can be activated while the reels are rotating> A certain game is executed and the reels start rotating. After that, while the reels are rotating, the rental button of the rental machine is turned from off to on. The total score stored in the gaming machine is 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 After that, a gaming machine information notification containing information with serial number n, total score = 9980, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and approximately 100ms later, counting serial number becomes m, counted points = 0, counted accumulated points = A counting notification containing information of 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, a lending notice containing information of lending serial number p and lending points = 50 is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information that the loan score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score remains at 9980 points (the display on the total score display device also remains at 9980 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. The serial number in the gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 In the above configurations A and B, scores can be lent by operating the lend button even while the reels are rotating, but the upper limit of the total score in the medalless reel-type gaming machine according to this example is The value is 9999, and if the upper limit is not exceeded even if the 50 points added based on the operation of the lending button are added, as in A above, 30 + 50 = 80, etc. While 50 points are lent and added to the total score, as in B above, if 50 points are added based on the operation of the lend button, the upper limit of the total score If the total score exceeds 50, the 50 points will not be lent (not added) and the total score will remain at 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as described in A and B above, in order to execute the next game as smoothly as possible even when the reels are spinning, it is possible to lend out points, and the total score is set at the upper limit. It is possible to configure the system so that the problem of exceeding the limit does not occur.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In addition, in the same figure, when the upper limit of the total score is exceeded when the 50 points added based on the operation of the lending button are added, the loaning of points is not executed. However, if the total score is a predetermined value (for example, 9950), the score is not loaned (lending is not performed even if the loan button is operated). Good too.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the configuration is such that the loaned points are not added to the total score, and the gaming machine side sends information indicating that the loaned points reception result is abnormal as a loaned reception result response. Without limitation, information indicating that the number of loan points = 0 is sent as a lending notification sent from the lending machine side to the gaming machine side, in other words, if the lending machine side determines that it is possible to add the number of loan points. , information that the number of loan points = 50 is sent as a loan notice sent from the lending machine side to the gaming machine side, and if the number of lending points is not added, the lending notice sent from the lending machine side to the gaming machine side is sent. It may be configured to transmit information indicating that the score is 0.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1> ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。 <C: Configuration 1 in which the lending button is not activated while the reels are rotating> A certain game is executed and the reels start rotating. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 After that, a gaming machine information notification containing serial number n, total score = 30, and lending button operation disabled information (information indicating that the lending button cannot be operated because the reels are spinning) is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information that the counting serial number m, counting points = 0, and counting accumulated points = 0, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number A lending notice containing information that the number of lending points=0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 ( (The total score display also remains at 30 points.) Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 After that, while the reels are rotating, the rental button of the rental machine is turned from off to on. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has elapsed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information that the total score is 30 and lending button operation disabled information (information indicating that the lending button cannot be operated because the reels are rotating). After that, approximately 100ms later, a counting notification including information that the counting serial number m+1, counting points = 0, and counting accumulated points = 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number becomes p+1. , a lending notice including information that the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. In this way, in configuration C, since the lending button operation disabled information is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, 0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side as the lending point number.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 ( (The total score display also remains at 30 points.)

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, a gaming machine information notification containing rental button operation disabled information (information indicating that the lending button cannot be operated because the reels are rotating) is sent from the gaming machine to the lending machine. By doing so, it is possible to clarify the period between the game in progress and the lending operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the loan points are added to the total score based on the sending of the loan receipt result response, but the configuration is configured so that the loan points are added to the total score based on the receipt of the loan notification. You may.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成> 次に、図165について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <D: Configuration in which the bet button may become invalid during lending> Next, FIG. 165 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, and the gaming machine information notification containing the information that the total score = 30, which is the serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine. Approximately 100ms later, a counting notification containing the information that the counting serial number m, counting points = 0, and counting accumulated points = 0, is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number A lending notice containing information that the number of lending points=0, which is p, is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 points. (The display on the total score display device also remains at 30 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 After that, the rental button of the rental machine turns from off to on. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has elapsed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=30. After that, approximately 100ms later, a counting notification including information that the counting serial number m+1, counting points = 0, and counting accumulated points = 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number becomes p+1. , a lending notice including information that the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p+1 and the loan point receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score will be 30+50=80 points (the total score display will also be 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button becomes invalid for a predetermined period (for example, 200 ms) immediately after the timing when the total score is added. This is the timing when 20ms or more have passed since the transmission of the previous rental receipt result response, and approximately 300ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, and then, When a predetermined period of time has elapsed since the total score was added, the bet button becomes valid again.

このように、Dの構成においては、貸出操作によ
る総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。
As described above, in the configuration D, when addition to the total score is performed by lending operation, the bet button is disabled for a predetermined period. During the invalid period of the bet button, the system may be configured to notify the player that points are being lent; for example, the display on the total score display device may be configured to blink. Alternatively, the total score may be displayed so as to increase stepwise from 30 to 80. Further, the sub control board S may be configured to output a sound corresponding to an increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and may be changed as appropriate. Note that the timing at which the addition to the total score by the lending operation is executed and the predetermined period during which the bet button becomes invalid may overlap, or may not overlap (the timing at which the addition to the total score by the lending operation is executed) may overlap. (The bet button becomes invalid immediately after the bet button is placed.)

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 Furthermore, in the figure, the loan points are added to the total score at the timing when the loan receipt result response is sent, but the loan points may be added to the total score at the timing when the loan notification is received. . Moreover, although the configuration is such that the operation of the bet button is disabled for a predetermined period from the timing when the loan receipt result response is transmitted, it is also possible to configure such that the operation of the bet button is disabled for a predetermined period from the timing when the loan notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Furthermore, as described above, in configuration D, if the total score is added due to the gaming machine receiving a lending notification that includes 1 or more points as the number of lending points, the bet button is disabled for a predetermined period of time. On the other hand, if the gaming machine side receives a lending notification that includes information that the number of lending points is 0 and the total score is not added, the bet button is configured so that it does not become invalid (it does not change from valid to invalid by receiving the lending notification). ing. By configuring in this way, it is possible to configure so that processes that affect the game, such as addition process to the total score and bet process, are not executed redundantly.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, we have detailed the configuration in which the bet button is disabled for a predetermined period of time when points are loaned, but this is not limited to just the bet button, and the start lever, the insertion of game medals, the start of reel rotation, etc. It may be configured such that the loan is invalidated for a predetermined period of time when it is lent.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 Furthermore, if the gaming machine is being lent out at the time the gaming machine information notification is sent and the lent out period ends before the lent notification command is received, points can be added based on the lending operation. .

なお、上述したベットボタンは前述したマックスベットボタンも含んでおり、図80~83にて前述したマックスベットランプの点灯に関する構成に対しても適用可能である。即ち、上述したベットボタンが無効の期間においては、マックスベットランプを消灯するよう構成するなど図80~83にて前述した構成と組み合わせることが可能である。 Note that the bet buttons described above include the max bet button described above, and can also be applied to the configuration related to lighting of the max bet lamp described above in FIGS. 80 to 83. That is, it is possible to combine the configurations described above with reference to FIGS. 80 to 83, such as configuring the max bet lamp to be turned off during the period when the above-described bet button is invalid.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1> 次に、図166について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <E: Configuration 1 related to lending reception result response> Next, FIG. 166 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button changes from off to on. Thereafter, a gaming machine information notification containing information with serial number n, total score = 30, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and approximately 100ms later, the counting serial number becomes m, counted points = 0, counted accumulated points = A counting notification containing information of 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, a lending notice containing information of lending serial number 5 and lending points = 50 is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan serial number 5 is correct is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score will be 30+50=80 points (the total score display will also be 80 points). Note that n and m may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 After that, the rental button of the rental machine turns from off to on. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has elapsed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=80. After that, approximately 100ms later, a counting notification including information that the counting serial number m+1, counting points = 0, and counting accumulated points = 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number becomes 1. , a lending notice including information that the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10ms, a loan receipt result response with a loan serial number of 1 and including information that the loan score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number is not added to the total score, and the loan receipt result response is sent to the lending machine. The score remains at 80 points (the display on the total score display device also remains at 80 points). In this way, in the configuration of E, when a lending notification with the lending serial number 5 is received, and then the next lending notification is received, even though the lending serial number should originally be number 6, noise etc. If you receive a loan notification with the loan serial number 1 due to the influence of The information is sent from the machine to the rental machine and is configured so that it is not added to the total score.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2> 遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 <F: Configuration 2 related to lending reception result response> The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button changes from off to on. Thereafter, a gaming machine information notification containing information with serial number n, total score = 30, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and approximately 100ms later, a counting serial number becomes m, counting points = 0, counting accumulated points = A count notification containing information of 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, a lending notice containing information of lending serial number 255 and loaned points = 50 is sent from the lending machine side to the gaming machine side. be done. After that, within 10ms, a loan receipt result response with a loan serial number of 255 and information indicating that the loan points receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score will be 30+50=80 points (the total score display will also show 80 points). Note that n and m may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 After that, the rental button of the rental machine turns from off to on. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=80. After that, approximately 100ms later, a counting notification including information that the counting serial number m+1, counting points = 0, and counting accumulated points = 0 is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and within 170ms thereafter, the lending serial number becomes 1. , a lending notice including information that the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number 1 and the loan point receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the loan number of 50 points is added to the total score. The total score will be 80+50=130 points (the total score display device will also display 130 points). In this way, in the configuration of F, when a lending notification with the lending serial number 255 is received and the next lending notification is received thereafter, the lending serial number is 1, and in this example, the upper limit of the lending serial number is 255, and the next number after number 255 is number 1, so the next time after number 255, the loan notification for number 1, which is the correct loan serial number, was received, so the loan reception result includes information that the loan score reception result is normal. A response will be sent from the gaming machine side to the rental machine side. In this way, by cycling the lending serial numbers from 1 to 255, it is possible to maintain consistency between the gaming machine and the outside without compressing the capacity of the storage area for storing the lending serial numbers.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1> 次に、図167にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。 <A: Flow 1 related to count notification command> Next, with reference to FIG. 167, a flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 200, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20 ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 200 to 150 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, approximately 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, and counting cumulative points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The total score of 50 points is subtracted from the total score, resulting in a total score of 150 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing may be approximately 20 ms after the counting button is turned from off to on, in other words, the timing at which a long press of the counting button is detected, or the timing at which the counting notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points. (The display on the total score display device also remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 After that, the counting button remains on, and at least 20ms have passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, the gaming machine information notification is sent again. It is sent from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=150. Thereafter, approximately 300 ms after the previous subtraction timing of the display on the total score display device, the display on the total score display device is subtracted by 50, and becomes 150→100. After that, approximately 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification is sent from the gaming machine side to the rental machine side, which includes the information that the counting serial number m+1, the number of counted points = 50, and the cumulative number of counted points = 100. The score of 50 points is subtracted from the total score, resulting in a total score of 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+1 and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p+1 and the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains at 150 points. (The display on the total score display device also remains at 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 After that, the counting button turns from on to off, and more than 20 ms has passed since the previous lending reception result response was sent, and about 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the gaming machine information notification is sent again to the gaming machine. is sent to the rental machine. The serial number in the gaming machine information notification is n+2, and includes information of total score=100. Thereafter, approximately 300 ms after the previous subtraction timing of the display on the total score display device, the count button was turned off, so the display on the total score display device would not be subtracted. After that, approximately 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing information with counting serial number m+2, counting points = 0, and counting cumulative points = 100 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the total The score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミング
であり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。
Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+2 and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p+2 and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains at 100 points. (The display on the total score display device also remains at 100 points). After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has elapsed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+3, and includes information of total score=100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2> 遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。 <B: Flow 2 related to count notification command> The total score stored in the gaming machine is 200 points, and the gaming machine information notification containing the information of total score = 200, which is the serial number n, is lent from the gaming machine side. It is sent to the machine, and then the counting button turns from off to on. Thereafter, approximately 20 ms elapse while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 200 to 150. After that, the counting button turns from on to off, and about 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, and counting accumulated points = 50 is sent from the gaming machine side. The calculated score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. In this way, in configuration B, after sending the gaming machine information notification, the counting button is turned off → on, and then, after detecting a long press of the counting button (20ms have passed since it turned off → on), the counting button is turned on. Even if the counting button is turned on and then turned off before sending the notification, a counting notification containing the information that the number of counted points = 50 and the cumulative number of counted points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side as a counting notification. It is configured so that the counted score of 50 points is subtracted from the total score to make the total score 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。 Note that the timing of subtraction displayed on the total score display device and the timing of subtraction of the stored total score may be performed at the same time.The timing is approximately 20ms after the counting button is turned from off to on. The timing may be the timing at which a long press of the button is detected, or the timing at which the count notification is sent. If configured in this way, the configuration will be as follows. (1) Even if you turn the counting button from off to on after sending a gaming machine information notification, and then turn the counting button from on to off before sending a counting notification, at the timing when a long press of the counting button is detected. , the total score and the display of the total score display device can be updated. (2) Even if the counting button is turned off → on after sending the gaming machine information notification, and then turned on → off before sending the counting notification, the total score will be calculated at the timing of sending the counting notification. and can update the display on the total score display device.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 Further, the total score display device may be configured to be able to both store the total score and display the total score, and even in such a configuration, approximately After 20ms, in other words, it may be configured to update the total score and update the display of the total score at the timing when a long press of the count button is detected, or update the total score and update the display of the total score at the timing at which the count notification is sent. It may be configured to update the display of the total score.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points. (The display on the total score display device also remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1, and includes information of total score=150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 With this configuration, even if the counting button is turned off → on after sending the gaming machine information notification, and then turned on → off before sending the counting notification, the total score and the total score Not only can the display on the display device be updated, but also the counted points and cumulative counted points can be sent to the outside of the gaming machine through counting notifications. Even when the operation of the counting button is completed (hand is released), information can be accurately transmitted to the outside of the game machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。<構成1> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される Further, the configuration regarding the counting button according to this example may be configured as follows. <Configuration 1> (1) When the counting button is activated and operated for a predetermined period of time, the total score is subtracted and a counting notification containing a predetermined number of counted points is sent (2) The gaming machine Send gaming machine information notifications to rental machines every hour (3) When sending gaming machine information notifications, send counting notifications after a predetermined period of time (4) Receive rental notifications after sending gaming machine information notifications If the counting button is turned on and then off before doing so, the total score will be subtracted when the next counting notification is sent.

<構成2> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 2> (1) When the count button is activated and operated for a predetermined period of time, the total score is subtracted and a count notification containing a predetermined number of counted points is sent (2) The gaming machine Send gaming machine information notifications to rental machines every hour (3) When sending gaming machine information notifications, send counting notifications after a predetermined period of time (4) Receive rental notifications after sending gaming machine information notifications If the counting button is turned on and off before the count button is turned on, the total score will not be subtracted when the next counting notification is sent.

<構成3> (1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない <Configuration 3> (1) When the counting button is activated and operated for a predetermined period of time, the total score is subtracted and a counting notification containing a predetermined number of counted points is sent (2) The gaming machine Send gaming machine information notifications to rental machines every hour (3) If gaming machine information notifications are sent, a counting notification will be sent after a predetermined time has elapsed (4) After sending gaming machine information notifications, the counting button will turn off →Even if it is turned on, the total score will not be subtracted at the next time the count notification is sent.

<構成4>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない <Configuration 4> (1) When the counting button is activated and operated for a predetermined period of time, the total score is subtracted and a counting notification command including the counted points is sent. (2) The counting button is on. When the power is turned off, the total score is not subtracted even if the power is restored while holding down the counting button.

<構成5>(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない <Configuration 5> (1) When the count button is activated and operated for a predetermined period of time, the total score is subtracted and a count notification command containing the count is sent. (2) During the wait (minimum number of points between games) Even if the count button is pressed when the timer value > 0), the reels start rotating, and if the count button is held down, the stop button cannot be operated. Moreover, the total score will not be subtracted.

<構成6> 前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。 <Configuration 6> During execution of the above-described freeze at rotation start and freeze at rotation, the configuration may be such that the settlement process based on the operation of the count button can be executed, or the settlement process based on the operation of the count button may not be executed. It may be configured as follows. In addition, during execution of the above-mentioned freezing at rotation start and freeze at rotation, the configuration may be such that the total score can be added based on the operation of the lending button, or the total score can be added based on the operation of the lending button. It may be configured not to be executed.

<構成7-1> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。<構成7-2> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。 <Configuration 7-1> Even if the configuration is configured so that the score can be settled when the counting button is operated while the front door DU is open (door open error has occurred). By configuring the game in this way, the player or the administrator can settle the scores at any timing, regardless of whether the front door DU is opened or not. <Configuration 7-2> The configuration may be such that when the counting button is operated while the front door DU is open (a door open error has occurred), the score is not calculated. With such a configuration, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, points will not be settled, thereby preventing a situation that would be disadvantageous to the gaming parlor. can do.

<構成8-1> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。 <Configuration 8-1> If the front door DU opens (a door opening error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), the score will be It may be configured so that the settlement of points can be executed continuously, and by such a configuration, the player or the administrator can execute the settlement of points at any timing regardless of whether the front door DU is opened or not. can do.

<構成8-2> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。 <Configuration 8-2> If the front door DU opens (a door opening error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), the score is The system may be configured so that the settlement of points is not executed, and by such a configuration, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, the settlement of points is not executed. By doing so, it is possible to prevent situations that would be disadvantageous to the gaming parlor.

<構成9-1> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。<構成9-2> 計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。 <Configuration 9-1> In a situation where the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), the power is turned off, then the power is turned on again, and the counting button remains on. In this case (the counting button is pressed and held for a long time), the accumulated counting points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the cumulative score and the like as information related to the payment after the power is turned on. <Configuration 9-2> While the counting button remains on (the counting button is pressed and held for a long time), a power outage occurs, and then the counting button turns off (the counting button is not operated). ), when the power is turned on again, the cumulative count score in the first count notification after the power is turned on becomes 0, and the count serial number also becomes 0. By configuring in this way, it is possible to grasp the cumulative score and the like as information related to the payment after the power is turned on.

<構成10> 電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。 <Configuration 10> The configuration is configured so that even if you start operating (pressing) the counting button while the power is off and turning on the power while holding down the counting button (while keeping it pressed), payment will not be executed. You may. In other words, when performing a payment based on the operation of the count button, after detecting the rise of the count button from off to on, the payment is executed by keeping it on for a predetermined period of time (detecting a long press). It may be configured so that

<<ドア開放エラーに関する構成>> また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。 <<Configuration related to door opening error>> Furthermore, the configuration related to door opening error according to this example may be configured as follows.

<構成1> 前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。 <Configuration 1> Even in a state where the front door DU is open (a state where a door open error has occurred), the above-mentioned signals sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and signals sent from the outside (rental machine) The information received by the gaming machine may be configured to be able to be transmitted and received. More specifically, the transmission or reception of gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending reception result responses is It may also be configured to be executable even in a state where the door DU is open (a state where a door opening error has occurred).

<構成2> 復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。 <Configuration 2> In the case of an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal), the above-mentioned signal sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and the external (rental machine) The gaming machine may be configured not to transmit or receive information transmitted from the gaming machine (rental machine) and received by the gaming machine. More specifically, the transmission or reception of gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, lending notifications, and lending reception result responses is It may be configured such that it is not executed in a state where the door DU is open (a state where a door opening error has occurred).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。
リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。
In this example, as described above, the interval at which the HC/fraud monitoring information is transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. In other words, the interval at which gaming machine information notifications are transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. Further, as described above with reference to FIG. 35, when rotating the reel, the reel acceleration process is executed and then the reel constant speed maintenance process is executed. In other words, the reel speed is changed from the reel acceleration state to the reel constant speed. is configured to transition to a fast state. As described above, one rotation of the reel (one round) is 336 steps, and the execution interval of interrupt processing is approximately 2.23 ms.
In the reel constant speed state, one interrupt process rotates one step, so the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state is 2.23×336≈749 ms. In this way, in this example, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) at least twice in the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state. With this configuration, even if the gaming machine information notification sent from the gaming machine has abnormal content due to noise, etc., the reel will rotate for one revolution at a constant reel speed. Since the gaming machine can transmit the gaming machine information notification at least one more time within the time required to do so, it is possible to make the information transmitted to the outside of the gaming machine more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, since the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state, from the start of reel rotation, the reel acceleration state → reel The time required for the reel to rotate one revolution in a constant speed state is longer than the 749 ms, which is the time required for the reel to rotate one revolution in the constant speed state, as described above. Even within the time required for the reel to rotate one revolution after the reel acceleration state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state from the start of rotation, the gaming machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise etc. Even in the event that the reel is at a constant speed, the gaming machine can send the gaming machine information notification at least one more time within the time it takes for the reel to rotate once, so it is possible to send it to the outside of the gaming machine. Information can be made more accurate.

<正常な貸出の成立> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、(1)遊技機が貸出受領結果応答として正常である旨を含む情報を貸機側に送信した場合に正常な貸出が成立したと判定する、(2)貸機が遊技機側からの貸出受領結果応答を正常に受信した場合に正常な貸出が成立したと判定するよう構成してもよい。 <Establishment of normal lending> In the medalless reel-type gaming machine according to this example, (1) normal lending is established when the gaming machine sends information to the lending machine as a response to the lending reception result indicating that it is normal. It may be determined that the lending has been completed. (2) It may be determined that the normal lending has been completed when the lending machine normally receives a lending reception result response from the gaming machine side.

<正常な計数の成立> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、(1)遊技機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を貸機側に送信し、貸機側から貸出通知を正常に受信した場合に正常な計数が成立したと判定する、(2)貸機が、計数通知として計数点数1点以上である旨を含む情報を遊技機側から受信し、貸出通知を遊技機側に送信した場合に正常な計数が成立したと判定するよう構成してもよい。 <Establishment of normal counting> In the medalless reel-type gaming machine according to this example, (1) the gaming machine transmits information including the fact that the counted score is 1 point or more as a counting notification to the lending machine; (2) The lending machine receives information from the gaming machine that includes the fact that the number of points counted is 1 or more points as a counting notification. However, it may be configured such that it is determined that normal counting has been established when a lending notice is transmitted to the gaming machine side.

(第13実施形態からの変更例) 前述した第13実施形態においては、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機の構成について詳述した。メダルレスの回胴式遊技機の構成は、第13実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本例に適用可能なメダルレスの回胴式遊技機の構成について第13実施形態からの変更例として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよいし、前述した第13実施形態の構成と組み合わせてもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。 (Example of modification from the thirteenth embodiment) In the thirteenth embodiment described above, the configuration of the medalless drum-type gaming machine that does not use game medals has been described in detail. The configuration of the medalless drum-type gaming machine is not limited to the configuration of the thirteenth embodiment. Therefore, the configuration of a medalless drum-type gaming machine applicable to this example will be described in detail below as a modification from the thirteenth embodiment. Note that any of the configurations described above may be applied as a configuration that does not affect whether or not game medals are used, or may be combined with the configuration of the thirteenth embodiment described above. Note that a medalless drum-type gaming machine is a drum-type gaming machine that does not use game medals (including physical medals or metal pieces for detection by a sensor) but uses points.

なお、以下において、「遊技機」と称するものは、「主制御基板」に置き換えてもよいし、「払出制御基板」に置き換えてもよい。また、「貸機」と称するものは「SC基板」に置き換えてもよい。 Note that in the following, what is referred to as a "gaming machine" may be replaced with a "main control board" or a "payout control board." Furthermore, the term "rental machine" may be replaced with "SC board".

エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を主制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。また、払出制御基板にも第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域に相当する領域を設けて、エラーの判定処理、エラーの表示処理の1又は複数を払出制御基板の第2ROM・RAM領域にて実行するよう構成してもよい。具体的には、エラー判定処理は第2ROMに記憶されているプログラムにより実行し、エラー表示は第1ROMに記憶されているプログラムにより実行してもよい。 One or more of the error determination process and the error display process may be configured to be executed in the second ROM/RAM area of the main control board. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM. In addition, the payout control board is also provided with areas corresponding to the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area, and one or more of error determination processing and error display processing is performed in the second ROM/RAM area of the payout control board. It may also be configured to be executed. Specifically, the error determination process may be executed by a program stored in the second ROM, and the error display may be executed by a program stored in the first ROM.

計数ボタンの近傍または内部に計数LED表示部を設け、計数ボタンの操作が有効(得点の精算処理が実行可能)な場合に計数LED表示部に計数ボタンの操作が有効である旨を表示(例えば、「精算可」と表示)するよう構成してもよい。また、LEDランプの点灯・消灯によって計数ボタンの操作が有効である旨を報知可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理と称することがある)を実行するよう構成してもよいし、計数ボタンの操作が有効である状態にて計数ボタンの長押し操作を受け付けた場合に計数処理(精算処理)を実行するよう構成してもよい。 A counting LED display section is provided near or inside the counting button, and when the counting button operation is valid (score settlement processing can be executed), the counting LED display section displays that the counting button operation is valid (for example, , "Payment possible" may be displayed). Further, it may be configured such that it is possible to notify that the operation of the counting button is valid by turning on and off the LED lamp. In such a configuration, the configuration may be such that a counting process (sometimes referred to as a settlement process) is executed when an operation of the counting button is accepted while the operation of the counting button is enabled. , the counting process (settlement process) may be executed when a long-press operation of the counting button is received while the counting button operation is valid.

<計数処理に関する構成1> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理(精算処理と称することがある)が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点は計数されるが、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分が計数されて、総得点は30点のまま計数処理が終了する。なお、ベット数が0であり総得点が30点の状況にて、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)には、総得点である30点が計数されるよう構成してもよい。 <Configuration 1 related to counting process> In a state where a 3-point bet is made, the total score is 30 points, and the counting process (sometimes referred to as the settlement process) is executable (the counting button operation is valid). , If the operation of the counting button is no longer accepted immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet points will be counted, but the total score will not be displayed. The score stored in the device may be configured not to be counted. More specifically, if the operation of the counting button is stopped immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet amount of 3 points will be The counting process ends with the total score remaining at 30 points. In addition, in a situation where the number of bets is 0 and the total score is 30 points, if the operation of the counting button is no longer accepted immediately after it is accepted (for example, "off → 0.1 seconds on → off") (in this case), the total score of 30 points may be counted.

<計数処理に関する構成2> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→10msオン→オフ」となった場合)、ベットされた得点の一部のみ計数されて、総得点表示装置に記憶されている得点は計数されないように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数が2点になり、1点分が計数され、総得点は30点のまま計数処理が終了する。 <Configuration 2 related to counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (the counting button operation is valid), the counting button operation is accepted. If the operation is no longer accepted immediately after the bet (for example, "off → 10ms on → off"), only a part of the betted points will be counted, and the points stored in the total score display device will not be counted. It may be configured as follows. More specifically, if the operation of the counting button is no longer accepted immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the number of bets will be 2 points, One point is counted, and the counting process ends with the total score remaining at 30 points.

<計数処理に関する構成3> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベットされた得点と総得点表示装置に記憶されている得点とが計数されるように構成してもよい。より具体的には、計数ボタンの操作が受け付けられた後すぐに操作を受け付けなくなった場合(例えば「オフ→0.1秒オン→オフ」となった場合)、ベット数である3点分と総得点である30点分の合計33点が計数されて計数処理が終了する。 <Configuration 3 related to counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (the counting button operation is valid), the counting button operation is accepted. If the operation is no longer accepted immediately after (for example, "off → 0.1 seconds on → off"), the betted score and the score stored in the total score display device will be counted. may be configured. More specifically, if the operation of the counting button is stopped immediately after it is accepted (for example, if it becomes "off → on for 0.1 seconds → off"), the bet amount will be 3 points. A total of 33 points, which is the total score of 30 points, are counted and the counting process ends.

<計数処理に関する構成4> 3点ベットされており、総得点が30点であり、計数処理が実行可能な状態(計数ボタンの操作が有効である状態)において、計数ボタンの操作が受け付けられた場合、「ベット数→総得点」の順に段階的に計数処理が実行され、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった時点で計数処理が終了する。具体的には、「計数ボタンオフ→計数ボタンオン→ベット数3、総得点30→ベット数2、総得点30→ベット数1、総得点30→ベット数0、総得点30→ベット数0、総得点29→・・・→ベット数0、総得点20→計数ボタンオフ→計数処理が完了」のように作用するよう構成してもよい。 <Configuration 4 related to counting process> When 3 points are bet, the total score is 30 points, and the counting process is executable (the counting button operation is valid), the counting button operation is accepted. In this case, the counting process is executed step by step in the order of "bet number → total score", and the counting process ends when the counting button is no longer accepted. Specifically, "counting button off → counting button on → number of bets 3, total score 30 → number of bets 2, total score 30 → number of bets 1, total score 30 → number of bets 0, total score 30 → number of bets 0, It may be configured to operate as follows: total score 29→...→number of bets 0, total score 20→counting button off→counting process completed.

主制御基板から払出制御基板に、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信するよう構成してもよい。 The main control board may be configured to transmit gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information to the payout control board.

計数通知、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報、貸出受領結果を払出制御基板側から貸機側に送信するよう構成してもよい。 It may be configured such that the counting notification, gaming machine performance information, gaming machine installation information, HC/fraud monitoring information, and lending receipt results are transmitted from the payout control board side to the lending machine side.

<適用可能なエラー> また、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下のようなエラーに関する作用となるよう構成してもよい。 <Applicable Errors> Furthermore, the medalless reel-type gaming machine according to the present example may be configured to take effect regarding the following errors.

<シリアル通信エラー> フレーミングエラー(ストップビットを受信すべきタイミングで、ストップビットのあるべき位置にストップビットがなかったエラー)またはオーバーランエラー(受信バッファに取り込まれたデータをCPUが読み出さないうちに、次のデータを取り込んでしまい、前の受信データが失われるエラー)が発生した場合には、シリアル通信エラーと判定し、(1)遊技機側でシリアル通信異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でシリアル通信異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。 <Serial communication error> Framing error (error in which the stop bit was not in the position where it should be at the timing when the stop bit should have been received) or overrun error (error in which the stop bit was not in the position where it should be at the timing when the stop bit should have been received) or overrun error (error in which the data captured in the receive buffer was not read by the CPU) , an error in which the next data is imported and the previous received data is lost), it is determined to be a serial communication error, and (1) the gaming machine adds 1 to the serial communication error counter A counter value. (2) On the loaner side, the counter value of the serial communication abnormality counter B may be incremented by 1 and stored.

<チェックサムエラー> 各コマンドに含まれるチェックサムが異常の場合にはチェックサムエラーと判定し、(1)遊技機側でチェックサム異常カウンタAのカウンタ値に1加算して記憶する、(2)貸機側でチェックサム異常カウンタBのカウンタ値に1加算して記憶する、よう構成してもよい。 <Checksum error> If the checksum included in each command is abnormal, it is determined as a checksum error, and (1) the game machine side adds 1 to the counter value of checksum abnormality counter A and stores it. ) It may be configured such that the loaner side adds 1 to the counter value of the checksum abnormality counter B and stores it.

<コマンドシーケンスエラー> 予期していないコマンドを受信した場合(コマンドの順序が間違っている場合など)には、コマンドシーケンスエラーと判定するよう構成してもよい。その場合には、遊技機側では、貸機側から受信した貸出通知を破棄するよう構成してもよい。例えば、遊技機情報通知を送信後、計数通知を送信していないのに貸出通知を受信した場合に、当該貸出通知を破棄する。また、貸機側では、遊技機情報通知を受信した場合には当該コマンドは有効であると判断し、遊技機情報通知以外のコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄するよう構成してもよい。 <Command Sequence Error> If an unexpected command is received (for example, the order of the commands is wrong), it may be configured to determine that a command sequence error has occurred. In that case, the gaming machine side may be configured to discard the lending notification received from the lending machine side. For example, after transmitting a game machine information notification, if a rental notification is received without transmitting a count notification, the rental notification is discarded. Additionally, the rental machine may be configured to determine that the command is valid when it receives a gaming machine information notification, and discard the command when it receives a command other than the gaming machine information notification. good.

<コマンドタイムアウトエラー> 規定された時間内にコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーとしてもよい。遊技機側では、計数通知を送信した後170ms以内に貸出通知を受信しない場合に、コマンドタイムアウトエラーと判定し、貸出通知受信異常カウンタのカウンタ値に1加算して、送信した計数通知を無効とし、再度遊技機情報通知から送信し直すよう構成してもよい。また、貸機側では、300ms以上の期間において遊技機側からコマンドを受信しない場合には、コマンドタイムアウトエラーと判定し、コマンドタイムアウトカウンタのカウンタ値に1加算する(カウンタ値の加算のみ実行し、当該エラーに関して他の処理は特に実行しない)よう構成してもよい。 <Command Timeout Error> If a command is not received within a specified time, a command timeout error may occur. If the gaming machine does not receive a lending notification within 170ms after sending a counting notification, it determines that a command timeout error has occurred, adds 1 to the counter value of the lending notification reception abnormality counter, and invalidates the sent counting notification. , the game machine information notification may be transmitted again. Additionally, if the lending machine does not receive a command from the gaming machine for a period of 300 ms or more, it determines that a command timeout error has occurred, and adds 1 to the command timeout counter (only adds the counter value, It may also be configured such that no other processing is particularly performed regarding the error.

<遊技機情報通知の通し番号異常> 貸機側において、受信した通し番号が前回受信した通し番号と連続していなかった場合には、通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Serial Number Abnormality in Gaming Machine Information Notification> If the received serial number is not consecutive to the previously received serial number on the rental machine side, it may be configured to add 1 to the value of the serial number abnormality counter. Note that only the addition process of the counter value is executed, and the command transmission/reception process is executed in the same way as when the command is normally received.

<計数通し番号異常> 貸機側において、受信した計数通し番号が前回受信した計数通し番号と連続していなかった場合には、計数通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Counting Serial Number Abnormality> If the received counting serial number is not consecutive to the previously received counting serial number on the loaner side, it may be configured to add 1 to the counter value of the counting serial number abnormality counter. Note that only the addition process of the counter value is executed, and the command transmission/reception process is executed in the same way as when the command is normally received.

<貸出通し番号異常> 貸機側において、受信した貸出受領結果応答の貸出通し番号が前回受信した貸出通し番号と連続していなかった場合には、貸出通し番号異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、カウンタ値の加算処理を実行するのみであり、正常にコマンドを受信した場合と同様にコマンド送受信処理を実行する。 <Rental Serial Number Abnormality> On the rental machine side, if the rental serial number in the received rental receipt result response is not consecutive to the previously received rental serial number, it is configured to add 1 to the counter value of the rental serial number abnormality counter. Good too. Note that only the addition process of the counter value is executed, and the command transmission/reception process is executed in the same way as when the command is normally received.

<貸出受領結果応答> 貸機側において、貸出受領結果応答として異常
である旨を含む情報を受信した場合には、貸出が不成立であると判定し、貸出異常カウンタのカウンタ値に1加算するよう構成してもよい。なお、その場合においても、貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)や、記憶している遊技者の残金などに対しては減算処理を実行しないよう構成してもよい。
<Rental reception result response> When the loaner side receives information that includes an abnormality as a rental reception result response, it determines that the loan is unsuccessful and adds 1 to the counter value of the rental abnormality counter. may be configured. Even in this case, the subtraction process may not be performed on the loanable points (sometimes referred to as machine loan points) or the player's remaining balance that is stored.

なお、上述した、シリアル通信エラー、チェックサムエラー、コマンドシーケンスエラー、コマンドタイムアウトエラー、遊技機情報通知の通し番号異常、計数通し番号異常、貸出通し番号異常、貸出受領結果応答においては、演出表示装置などの表示装置にて、異常が発生している旨や異常に係るカウンタ値などを表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の開発段階における1日が終わったときや、遊技場における1日の営業が終わったときに、どの程度エラーが発生したかが分かる。また、演出表示装置等で表示しなくても、主制御基板側のRAM等に記憶しておくことにより(設定変更では消去されないRAMの領域に記憶しておくことにより)、遊技機を回収したときにこれらのカウンタの回数に基づいて各異常に対応した回数を把握することができる。 In addition, in the above-mentioned serial communication error, checksum error, command sequence error, command timeout error, serial number abnormality in gaming machine information notification, counting serial number abnormality, rental serial number abnormality, and rental reception result response, the display on the production display device, etc. The device may be configured to display the fact that an abnormality has occurred or a counter value related to the abnormality. With such a configuration, it is possible to know to what extent errors have occurred at the end of a day in the development stage of a game machine or at the end of a day's business at a game parlor. In addition, even if the game machine is not displayed on the effect display device, etc., it can be stored in the RAM of the main control board (by storing it in the RAM area that will not be erased by changing the settings). Sometimes, the number of times corresponding to each abnormality can be grasped based on the number of times of these counters.

<<遊技機とSC基板との通信>> 遊技機からSC基板に送信する遊技機設置情報として、主制御チップID番号と払出制御チップID番号とを送信可能に構成してもよく、そのような場合に、ID番号の生成方法として以下のように構成してもよい。 <<Communication between the gaming machine and the SC board>> The main control chip ID number and the payout control chip ID number may be configured to be transmittable as the gaming machine installation information sent from the gaming machine to the SC board. In such a case, the ID number generation method may be configured as follows.

主制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、チップ個別ナンバーが0x12345678の場合においては、上位から、4バイト:0で埋める:0x000000004バイト:チップ個別ナンバー:0x123456781バイト:識別コード:0x22のように生成される。 An example of a method for generating a main control chip ID number is to read the CPU chip individual numbers in ascending order, fill the upper 4 bytes of the number with 0, and fill the lower 1 byte with an identification code (a code that identifies the type of chip). ) is added to make it 9 bytes. As a specific example, when the chip individual number is 0x12345678, it is generated as follows, starting from the upper part: 4 bytes: filled with 0: 0x000000004 bytes: chip individual number: 0x123456781 bytes: identification code: 0x22.

払出制御チップID番号の生成方法の一例としては、CPUのチップ個別ナンバーを若い順からリードし、当該ナンバーの上位4バイトを0で埋め、下位1バイトに識別コード(チップの種別を識別するコード)を付加して9バイトとする。具体例としては、チップ個別ナンバーが0x87654321の場合においては、上位から、4バイト:0で埋める:0x000000004バイト:チップ個別ナンバー:0x876543211バイト:識別コード:0x11のように生成される。 An example of a method for generating a payout control chip ID number is to read the chip individual numbers of the CPU in ascending order, fill the upper 4 bytes of the number with 0, and write an identification code (a code that identifies the type of chip) in the lower 1 byte. ) is added to make it 9 bytes. As a specific example, when the chip individual number is 0x87654321, it is generated as follows, starting from the upper part: 4 bytes: filled with 0: 0x000000004 bytes: chip individual number: 0x876543211 bytes: identification code: 0x11.

次に、図168は、遊技機情報通知の遊技情報として、HC・不正監視情報をセットした場合の一例を図示している。遊技機情報通知コマンドは、遊技機側からSC基板側に送信されるコマンドである。 Next, FIG. 168 illustrates an example in which HC/fraud monitoring information is set as gaming information in gaming machine information notification. The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine side to the SC board side.

HC・不正監視情報は、総得点、得点投入信号(IN)、得点払出信号(OUT)、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態1(主制御)、不正検知状態2(払出制御)、不正検知状態3(払出制御)、遊技情報数を送信する。より具体的には以下のように構成されている。総得点は、現在の総得点であり、0x000000~0xFF3F00となる3バイトのデータである。得点投入信号(IN)は、ベット数であり、0x01~0x03(1~3点)となる1バイトのデータである。ベット数は回胴回転装置作動時(スタートレバー操作時)に確定し、ベット数をRAMの所定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定したベット数を含んだ情報を送信した場合には、RAMの所定領域に記憶されていたベット数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。得点払出信号(OUT)は、払出点数であり、0x00~0x0F(1~15点)となる1バイトのデータである。払出点数は全回胴停止後(全リール停止後)に確定し、払出点数をRAMの特定領域に記憶する。なお、遊技機からSC基板側に確定した払出点数を送信した場合には、RAMの特定領域に記憶されていた払出点数をクリアすることが望ましい(複数回送信することを防止するため)。主制御状態1は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:RBBit1:BBBit2:ATBit3:遊技状態信号1Bit4:遊技状態信号2Bit5:遊技状態信号3Bit6:遊技状態信号4Bit7:未使用のように構成されている。主制御状態2は、遊技の状態に関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:再遊技作動中Bit1:役物作動中Bit2:連続役物作動中Bit3:指示機能作動中Bit4:役物連続作動装置作動中Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。遊技機エラー状態は、1バイトのデータであり、Bit0~5:エラーコード(000000(B)=エラーなし、Bit6:0=払出制御、1=主制御、Bit7:0=報知のみ、1=報知+HC出力、となっている。なお、Bit0~7が0である場合にはエラー未発生となる。不正検知状態1(主制御)は、主制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:セキュリティ信号Bit1:設定変更中信号Bit2:設定確認中信号Bit3:RAM異常Bit4:回胴回転装置異常Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。なお、セキュリティ信号、RAM異常、回胴回転装置異常などは前述した不正検知状態1と同様となっており、セキュリティ信号の具体例としては、前扉が開放していると判断したとき、設定キースイッチがオンとなっていると判断したとき(設定変更中や設定確認中だけでなく、遊技中(リール回転中)に設定キースイッチがオンとなっているとき等も含む)等に「1」となる信号である。RAM異常とは、前述した通り、電源投入後のチェックサムが異常である場合のエラー(復帰不可能エラー)である。回胴回転装置異常とは、リールが一定速度に達している予定である状況下(リール駆動状態が定速状態)において、リールセンサがリールに設けられたインデックスを所定期間内に検出しなかった場合に異常と判定するエラーである。不正検知状態2(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:ドア開放信号Bit1:設定扉開放Bit2:総得点クリア検知Bit3:RAM異常Bit4:貸出信号異常Bit5:オーバーフロー異常Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。なお、総得点クリア検知とは、総得点クリアを検知したことを示し、0=正常(総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアを検知していない)、1=総得点クリアスイッチの操作に基づく総得点クリアの検知となっている。また、総得点クリアスイッチは、総得点クリアスイッチが操作される(総得点クリアスイッチの操作を含む所定の条件を充足する)ことによって、遊技機の持ち点(又は、持ち点及びベット数)を記憶している記憶領域をクリアする機能を有している。なお、持ち点を総得点と称することがある。不正検知状態3(払出制御)は、払出制御基板のエラーに関する状態であり、1バイトのデータとなっている。具体的には、Bit0:未使用Bit1:未使用Bit2:未使用Bit3:未使用Bit4:未使用Bit5:未使用Bit6:未使用Bit7:未使用のように構成されている。遊技情報数は、1バイトのデータであり、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、nは0固定となっている。 HC/fraud monitoring information includes total score, point input signal (IN), point payout signal (OUT), main control status 1, main control status 2, game machine error status, fraud detection status 1 (main control), and fraud detection. State 2 (payout control), fraud detection state 3 (payout control), and number of game information are transmitted. More specifically, it is configured as follows. The total score is the current total score, and is 3-byte data ranging from 0x000000 to 0xFF3F00. The score input signal (IN) is the number of bets, and is 1-byte data of 0x01 to 0x03 (1 to 3 points). The number of bets is determined when the drum rotating device is activated (when the start lever is operated), and the number of bets is stored in a predetermined area of the RAM. Furthermore, when transmitting information including the confirmed number of bets from the gaming machine to the SC board side, it is desirable to clear the number of bets stored in a predetermined area of the RAM (to prevent multiple transmissions). For). The score payout signal (OUT) is the number of points to be paid out, and is 1-byte data of 0x00 to 0x0F (1 to 15 points). The number of payout points is determined after all the reels have stopped (after all reels have stopped), and the number of payout points is stored in a specific area of the RAM. In addition, when transmitting the determined number of payout points from the gaming machine to the SC board side, it is desirable to clear the number of payout points stored in a specific area of the RAM (to prevent multiple transmissions). The main control state 1 is a state related to the state of the game, and is 1 byte of data. Specifically, Bit0: RBBit1: BBBit2: ATBit3: Gaming status signal 1Bit4: Gaming status signal 2Bit5: Gaming status signal 3Bit6: Gaming status signal 4Bit7: Unused. The main control state 2 is a state related to the state of the game, and is 1-byte data. Specifically, Bit 0: Replay operation in progress Bit 1: Accessory object in operation Bit 2: Continuous access object in operation Bit 3: Instruction function in operation Bit 4: Accessory continuous operation device in operation Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused Use as configured. The gaming machine error status is 1 byte of data, Bits 0 to 5: error code (000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = payout control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = notification +HC output. Note that if Bits 0 to 7 are 0, no error has occurred. Fraud detection state 1 (main control) is a state related to an error in the main control board, and 1 byte of data Specifically, Bit 0: Security signal Bit 1: Setting changing signal Bit 2: Setting confirmation signal Bit 3: RAM error Bit 4: Reel rotation device error Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused The security signal, RAM abnormality, rotation drum rotation device abnormality, etc. are the same as in fraud detection state 1 mentioned above, and a specific example of a security signal is that the front door is open. When it is determined that the setting key switch is turned on (not only when changing or checking settings, but also when the setting key switch is turned on while playing (while the reels are spinning), etc.) RAM error is an error (unrecoverable error) when the checksum after power-on is abnormal as described above. is determined to be abnormal if the reel sensor does not detect the index provided on the reel within a predetermined period under a situation where the reel is expected to reach a constant speed (reel drive state is constant speed state). This is an error. Fraud detection state 2 (dispensing control) is a state related to an error in the dispensing control board, and is 1 byte of data.Specifically, Bit 0: Door open signal Bit 1: Setting door open Bit 2: Total score clear detection Bit 3: RAM error Bit 4: Rental signal error Bit 5: Overflow error Bit 6: Unused Bit 7: Unused 0 = normal (total score clearing based on the operation of the total score clear switch is not detected), 1 = total score clearing based on the operation of the total score clear switch is detected. Also, total score clear switch is a storage area that stores the points (or points and number of bets) of the gaming machine when the total score clear switch is operated (predetermined conditions including the operation of the total score clear switch are satisfied). It has a function to clear the points. Note that the points you have are sometimes referred to as the total score. Fraud detection state 3 (payout control) is a state related to an error in the payout control board, and is 1 byte of data. Specifically, the configuration is as follows: Bit 0: Unused Bit 1: Unused Bit 2: Unused Bit 3: Unused Bit 4: Unused Bit 5: Unused Bit 6: Unused Bit 7: Unused. The number of game information is 1-byte data, and is the number (n) of type information/count information, where n is fixed at 0.

なお、前述したように、本例においては、遊技機情報(HC・不正監視情報)は300ms毎に遊技機から貸機に送信されるよう構成されており、得点の投入(IN)または得点の払出(OUT)がある毎に、直後に送信されるHC・不正監視情報にて遊技機外に送信されるよう構成されている。なお、本例においては、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示して自動ベットが実行される場合(3点の自動ベットが実行される場合)には、得点払出信号(OUT)として3点の情報が送信され、その後のリール回転時に得点投入信号(IN)として3点の情報が送信されることとなる。なお、3点の投入があった場合にも、得点投入信号(IN)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよいし、3点の払出があった場合にも、得点払出信号(OUT)として1点の情報を3回のコマンドに分けて送信するよう構成してもよい。このように、遊技機情報(HC・不正監視情報)として、IN・OUT情報を随時送信するよう構成することにより、電源断が発生した場合などにおいても、発生したIN・OUT情報を貸機側で累積して記憶することができる。 As mentioned above, in this example, the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) is configured to be transmitted from the gaming machine to the rental machine every 300ms, and when points are input (IN) or points are Every time there is a payout (OUT), the HC/fraud monitoring information that is sent immediately after is configured to be sent to the outside of the gaming machine. In this example, if the replay combination is won and the symbol combination related to the replay is stopped and an automatic bet is executed (when an automatic bet of 3 points is executed), the score payout signal is activated. Information on three points is transmitted as (OUT), and information on three points is transmitted as a score input signal (IN) when the reels rotate thereafter. In addition, even when three points are input, the information of one point may be transmitted as a score input signal (IN) in three separate commands, or when three points are paid out. Alternatively, information on one point may be transmitted in three commands as a score payout signal (OUT). In this way, by configuring the system to send IN/OUT information as gaming machine information (HC/fraud monitoring information) at any time, even in the event of a power outage, the generated IN/OUT information can be sent to the lending machine. can be accumulated and stored.

また、IN・OUTに関する情報を、遊技機情報(HC・不正監視情報)以外によって(含めて)送信可能に構成してもよく、例えば、遊技機起動完了以降180秒の周期で遊技機から貸機に送信される信号である遊技機性能情報としてもIN・OUTに関する情報を(含めて)送信するよう構成してもよい。より具体的には、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せ停止時の自動ベットが実行された場合にはOUT=0点とし、その後のリール回転時のIN=0点とした、IN・OUTを電源投入時から累積して演算し、当該演算結果を3分おきに送信するよう構成してもよい。なお、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、累積したIN・OUT情報をクリア(IN情報に係るRAMの領域とOUT情報に係るRAMの領域とをクリア)して再度0から累積して演算していく。このように構成することにより、遊技場の1日におけるIN・OUTを簡易的に遊技機外に出力することができる。なお、累積したIN(累計のIN)を総投入得点と称することがあり、累積したOUT(累計のOUT)を総払出得点と称することがある。また、前述した1営業日におけるMY(電源が新たにオンとなってからオフとなるまでにおける、遊技者にとって最も多くなった差枚数から遊技者にとって最も少なくなった差枚数を減算した値)においても、電源断が発生した場合には、その後電源投入時に、1営業日におけるMYに係るRAMの領域をクリア(MYを算出するために必要な情報に係るRAMの領域をクリア)するよう構成してもよい。このように1営業日分の情報として累積して記憶する情報に関しては、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に、当該累積して記憶する情報に対応するRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。なお、1営業日分の情報として累積して記憶する情報としては、1営業日の出玉率、1営業日の役物比率、1営業日の連続役物比率を記憶するよう構成してもよい。当該情報に関しても、電源断が発生した場合には、その後電源投入後に対応したRAMの領域をクリアするよう構成してもよい。他方、前述した、第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数などの、性能表示装置に表示する項目を演算するために必要な情報は、電源断が発生した場合にもクリアされない(当該情報に係るRAMをクリアしない)よう構成してもよい(電源がオフされ、その後、電源がオンされ正常に復帰した場合(RAM異常等が発生していない状況下)における設定変更によってもクリアされないように構成してもよい)。 In addition, the information regarding IN/OUT may be configured to be able to be transmitted (including) other than gaming machine information (HC/fraud monitoring information). It may also be configured to transmit (including) information regarding IN/OUT as gaming machine performance information, which is a signal transmitted to the machine. More specifically, if a re-gaming combination is won and an automatic bet is executed when the symbol combinations related to re-gaming are stopped, OUT = 0 points, and IN = 0 points during subsequent reel rotation. It may be configured such that IN and OUT are cumulatively calculated from the time the power is turned on, and the calculation results are transmitted every three minutes. In addition, if a power outage occurs, when the power is turned on afterwards, the accumulated IN/OUT information is cleared (the RAM area related to IN information and the RAM area related to OUT information are cleared) and the accumulated information is restarted from 0. and calculate it. With this configuration, the IN/OUT data of the gaming parlor for one day can be easily output to the outside of the gaming machine. Note that the accumulated IN (total IN) may be referred to as the total input score, and the accumulated OUT (total OUT) may be referred to as the total payout score. In addition, in MY (the value obtained by subtracting the difference in the number of coins that is the largest for the player from the difference in the number of coins that is the smallest for the player from the time when the power is turned on until the power is turned off) for the aforementioned one business day, Also, if a power outage occurs, the system is configured to clear the RAM area related to MY for one business day (clear the RAM area related to the information necessary to calculate MY) when the power is turned on afterwards. It's okay. Regarding information that is stored cumulatively as one business day's worth of information, if a power outage occurs, the RAM area corresponding to the cumulatively stored information is cleared after the power is turned on. may be configured. Note that the information to be accumulated and stored as information for one business day may be configured to store the ball payout rate for one business day, the ratio of accessories for one business day, and the ratio of consecutive accessories for one business day. Regarding this information as well, if a power outage occurs, the corresponding RAM area may be cleared after the power is turned on. On the other hand, the information necessary to calculate the items displayed on the performance display device, such as the cumulative number of coins paid out during the operation of the Type 1 special accessory described above, is not cleared even if the power is cut off ( It may be configured so that the RAM related to the information is not cleared (it can also be cleared by changing the settings when the power is turned off and then turned on and returns to normal (in a situation where no RAM abnormality etc. has occurred)) ).

払出制御基板からSC基板に送信する貸出受領結果応答コマンドとして、貸出点数受領結果が0x01:異常となる条件として、遊技機が精算処理の実行中(計数中)の場合を含んでいてもよい。即ち、遊技機が精算処理の実行中において払出制御基板からSC基板に貸出受領結果応答コマンドを送信する場合には、貸出点数受領結果が0x01:異常となるよう構成してもよい。 The lending reception result response command sent from the payout control board to the SC board may include a case where the gaming machine is executing payment processing (counting) as a condition where the lending point reception result is 0x01: abnormal. That is, when the gaming machine transmits the lending reception result response command from the payout control board to the SC board while the gaming machine is executing the settlement process, the arrangement may be such that the lending point reception result becomes 0x01: abnormal.

遊技機は電源がオフ→オンとなると、第1の期間で遊技機起動中となり、遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信する。また、SC基板は電源がオフ→オンとなると、第2の期間でSC起動中となり、SC基板の起動が完了した後に、遊技機接続待ちとなる。 When the power of the game machine is turned off → on, the game machine is started up in a first period, and after the start-up of the game machine is completed, a game machine information notification with a serial number 0 is transmitted to the SC board. Further, when the power of the SC board is changed from OFF to ON, the SC board is activated in the second period, and after the SC board is completely activated, it waits for connection to the gaming machine.

<遊技機が先に
起動完了した場合> 遊技機の起動が完了した後に、SC基板に向けて通し番号0番の遊技機情報通知を送信することとなるが、SC基板の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機情報通知などの遊技機からのコマンドを受信することができない。そのような場合にも、遊技機はSC基板に各種コマンドを所定のタイミングで送信し続け(通し番号も0、1、2・・と加算していく)、SC基板の起動が完了したタイミング以降で、SC基板は遊技機からのコマンドの受信を開始する。また、SC基板の起動が完了したタイミングで、遊技の進行が可能になり、計数ボタンの操作も有効になる。
<If the gaming machine completes startup first> After the gaming machine completes startup, a gaming machine information notification with serial number 0 will be sent to the SC board, but the SC board has not yet completed startup. In this case, the SC board cannot receive commands from the gaming machine such as notification of gaming machine information. Even in such a case, the game machine continues to send various commands to the SC board at predetermined timings (serial numbers are also added as 0, 1, 2, etc.), and after the timing when the SC board completes startup, , the SC board starts receiving commands from the game machine. Further, at the timing when the activation of the SC board is completed, the game becomes possible to proceed and the operation of the counting button becomes effective.

<SC基板が先に起動完了した場合> SC基板の起動が完了しても、遊技機の起動が完了していない場合には、SC基板は遊技機接続待ちとなり、遊技機から遊技機情報通知などのコマンドを受信可能となっている。 <If the SC board completes startup first> Even if the SC board completes startup, if the startup of the game machine is not completed, the SC board will wait for connection to the game machine, and the game machine will notify game machine information. It is possible to receive commands such as

<<遊技機情報通知の優先順位について>> 第13実施形態にて前述したように、遊技機からSC基板に遊技機情報通知を送信可能に構成されており、遊技機情報種別として、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかを送信するよう構成されている。また、HC・不正監視情報としては、遊技情報を含む(遊技情報が更新された)HC・不正監視情報と遊技情報を含まないHC・不正監視情報とを有している。これらを含む遊技機情報通知の送信条件(送信タイミング)としては、以下のように構成されている。(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信(2)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(3)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信このように、300ms、60秒又は180秒毎にいずれかのコマンドが送信されるため、1のタイミングで複数のコマンドの送信タイミングが重複してしまう場合がある。そのような事態を解決するために、優先順位を設けてもよい。より具体的には、優先順位の高いものから、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報→(2)遊技機設置情報→(3)遊技機性能情報→(4)遊技情報を含まないHC・不正監視情報」とし、送信タイミングが重複した場合には、優先順位の高いコマンドのみを遊技機情報通知として、遊技機からSC基板に送信するよう構成してもよい。 <<Priority order of gaming machine information notification>> As described above in the thirteenth embodiment, the gaming machine is configured to be able to transmit gaming machine information notification to the SC board, and the gaming machine information type is It is configured to transmit any of performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information. Further, the HC/fraud monitoring information includes HC/fraud monitoring information that includes gaming information (game information has been updated) and HC/fraud monitoring information that does not include gaming information. The transmission conditions (transmission timing) of gaming machine information notification including these are configured as follows. (1) HC/fraud monitoring information including gaming information: Sent every 300ms after gaming machine startup is complete (2) Gaming machine installation information: Sent every 60 seconds after gaming machine startup is complete (3) Gaming machine performance information: Send at a cycle of 180 seconds after the gaming machine has started up (4) HC/fraud monitoring information that does not include gaming information: Send at a cycle of 300ms after the gaming machine has started up. In this way, either every 300ms, 60 seconds or 180 seconds. commands are transmitted, so the transmission timings of multiple commands may overlap at one timing. In order to resolve such situations, priorities may be established. More specifically, from the highest priority, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information → (2) gaming machine installation information → (3) gaming machine performance information → (4) including gaming information" If the transmission timings overlap, only the command with a high priority may be transmitted from the gaming machine to the SC board as the gaming machine information notification.

なお、遊技情報の一例としては、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された旨の情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールが操作された位置に関する情報、左リール、中リール、右リールのいずれかのリールの停止位置に関する情報、停止した図柄組合せの表示結果が正常であるか否かの情報、などとしてもよいし、これらを複数組み合わせた情報としてもよい。 Examples of gaming information include information that any one of the left reel, middle reel, or right reel was operated, and information regarding the position where any of the left reel, middle reel, or right reel was operated. , information regarding the stop position of any of the left reel, middle reel, and right reel, information regarding whether the display result of the stopped symbol combination is normal, etc., or information that combines multiple of these. Good too.

本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。 In this example, the HC/fraud monitoring information may be configured so that it does not include gaming information, and in such a case, (1) Gaming machine installation information: 60 seconds after the gaming machine startup is completed. Send periodically (2) Gaming machine performance information: Send every 180 seconds after gaming machine startup is complete. (3) HC/fraud monitoring information: Send three types of gaming machine information notifications every 300ms after gaming machine startup is complete. The priority order is "(1) Gaming machine installation information → (2) Gaming machine performance information → (3) HC/fraud monitoring information" from highest to lowest.

なお、送信タイミングが重複した場合において、優先順位の低いコマンドは、次回の送信タイミングにて優先順位の高いコマンドの送信タイミングと重複しなかった場合に送信することとなる。なお、次回の送信タイミングとは、最も短時間の周期となるタイミングであり、本例では、300ms後となる。 Note that when the transmission timings overlap, a command with a lower priority will be transmitted if the next transmission timing does not overlap with the transmission timing of a command with a higher priority. Note that the next transmission timing is the timing with the shortest period, and in this example, it is 300 ms later.

具体例としては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」と「(2)遊技機設置情報」との送信タイミング(タイミングA)が重複した場合には、当該タイミングAにおいては、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなり、300ms後(タイミングB)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。タイミングBにおいても「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信される場合には、タイミングBの300ms後(タイミングC)において、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されない場合には、「(2)遊技機設置情報」が送信されることとなる。 As a specific example, if the transmission timing (timing A) of "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" and "(2) gaming machine installation information" overlap, at the timing A, If "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is not sent after 300 ms (timing B), "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is not transmitted, "(2) Gaming machine installation information" will be transmitted. If "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is sent at timing B, then 300ms after timing B (timing C), "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" is sent. ” is not transmitted, “(2) Gaming machine installation information” will be transmitted.

上述した具体例において、タイミングCにて「(2)遊技機設置情報」が送信された場合には、「(2)遊技機設置情報」が次回送信されるタイミングとしては、タイミングAの60秒後(構成1とする)としてもよいし、タイミングCの60秒後(構成2とする)としてもよい。なお、当該送信タイミングにおいても、優先順位の高い「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」の送信タイミングと重複した場合には、「(1)遊技情報を含むHC・不正監視情報」が送信されることとなる。 In the specific example described above, if "(2) Gaming machine installation information" is transmitted at timing C, the next time "(2) Gaming machine installation information" is transmitted is 60 seconds after timing A. It may be set after (configuration 1) or 60 seconds after timing C (configuration 2). Furthermore, if the transmission timing overlaps with the transmission timing of "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" which has a high priority, "(1) HC/fraud monitoring information including gaming information" will be sent. will be sent.

なお、前述したタイミングAの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成1を採用した場合には、タイミングA(遊技機設置情報の送信タイミングとなったことを契機として)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成1とすることにより、処理を簡素化することが可能となる。より具体的には、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合であっても、正常な場合と同様のタイミングで次回のコマンドを送信することができ、所定時間間隔をずれ難くすることができる。 In addition, if configuration 1 is adopted in which "(2) Gaming machine installation information" is transmitted 60 seconds after timing A described above, at timing A (triggered by the transmission timing of gaming machine installation information). It may be configured such that information indicating that it is the transmission timing of the gaming machine installation information is stored in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. By using configuration 1, it becomes possible to simplify the processing. More specifically, the configuration is such that commands are sent at predetermined time intervals in normal cases, and even if an irregular event occurs, the next command is sent at the same timing as in normal cases. This makes it possible to make it difficult for the predetermined time interval to deviate.

また、タイミングCの60秒後に「(2)遊技機設置情報」を送信する構成2を採用した場合には、タイミングC(実際に遊技機設置情報を送信したことに基づいて)にて遊技機設置情報の送信タイミングである旨を主制御基板の所定の記憶領域または払出制御基板の所定の記憶領域に記憶するよう構成してもよい。構成2とすることにより、正常な場合には所定時間間隔毎にコマンドを送信するよう構成し、イレギュラーな事象が発生した場合においては、その後実際にコマンドを出力した状況に合わせて適切な周期でコマンドを出力することができる。 In addition, if configuration 2 is adopted in which "(2) gaming machine installation information" is transmitted 60 seconds after timing C, the gaming machine It may be configured to store information that it is the transmission timing of the installation information in a predetermined storage area of the main control board or a predetermined storage area of the payout control board. By using configuration 2, commands are sent at predetermined time intervals under normal conditions, and when an irregular event occurs, the command is sent at an appropriate interval according to the situation in which the command was actually output. You can output commands with .

<A:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1> 次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。また、得点の精算が実行される場合の総得点の表示の減算は、段階的に実行されるよう構成してもよく、例えば、総得点の表示が50→0となる場合においても、「50→49→48・・→1→0」や「50→45→40・・・→5→0」のように所定時間毎に所定数ずつ減算されていくように構成してもよい。記憶している総得点の減算タイミング及び/又は総得点表示装置の表示の減算タイミングを、貸出通知の受信タイミングとした場合には、貸出通知を遊技機が受信した、即ち、貸機が正常に計数通知を受信した後に貸出通知を送信している可能性が相対的に高くなるため、計数可能であると確認してから総得点表示装置の記憶している又は表示されている得点を減算するよう構成することができる。 <A: Flow 1 related to count notification command and lending notification command> Next, with reference to FIG. 169, a flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 50, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 50 to 0 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is being operated (remains on and payment is being executed), the points cannot be borrowed. Not executed. After that, about 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, counting accumulated points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing is approximately 20ms after the counting button turns from off to on, in other words, it may be the timing at which a long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is sent, or the timing at which the lending notification is received. You can also use it as Furthermore, the subtraction of the display of the total score when the score is calculated may be configured to be performed in stages. For example, even when the display of the total score changes from 50 to 0, →49→48...→1→0" or "50→45→40...→5→0" may be configured to be subtracted by a predetermined number at predetermined time intervals. If the timing of subtraction of the stored total score and/or the timing of subtraction of the display on the total score display device is the timing of receipt of the rental notification, the rental notification is received by the gaming machine, that is, the rental machine is operating normally. Since there is a relatively high possibility that the lending notice is sent after receiving the counting notice, the score stored or displayed on the total score display device is subtracted after confirming that counting is possible. It can be configured as follows.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine to the gaming machine (because the lending button was not valid). After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device also remains as 0 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. In this way, in this configuration, even if the lending button is operated, if the lending of scores is not executed, the number of lending points included in the lending notification will be 0, and the lending reception result response will indicate that it is normal. Configured to output information.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, the count button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (the total score is 0), the lend button is enabled, and the loan of scores is executed. It will be done. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has elapsed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. Thereafter, about 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing information that the counting serial number m+1, the counting score=0, and the counting cumulative score=50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+1 and the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan serial number p+1 and the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score becomes 0 to 50 points ( The total score display will also be 50 points).

<B:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー1> 次に、図169にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計
数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<B: Flow 1 related to count notification command and lending notification command> Next, with reference to FIG. 169, the flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 50, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 50 to 0 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is being operated (remains on and payment is being executed), the points cannot be borrowed. Not executed. After that, about 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, counting accumulated points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing is approximately 20ms after the counting button turns from off to on, in other words, it may be the timing at which a long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is sent, or the timing at which the lending notification is received. You can also use it as

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではなかったため)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合においても、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は0となり、貸出受領結果応答において正常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine to the gaming machine (because the lending button was not valid). After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device also remains as 0 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. In this way, in this configuration, even if the lending button is operated, if the lending of scores is not executed, the number of lending points included in the lending notification will be 0, and the lending reception result response will indicate that it is normal. Configured to output information.

なお、同図においては、以下の1又は複数の構成を有するよう構成してもよい。(1)停止ボタンの操作が受け付けられたことによりリールが停止し、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)(2)停止ボタンの操作が有効ではな状況で停止ボタンの操作が受け付けられて、新たにリールが停止せず、当該停止ボタンの操作が継続している状況にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(計数も実行可能としてもよい)(3)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行可能(4)遊技の進行中(例えば、全リールが一定速度で回転しているとき)に設定キースイッチがオフ→オンとなり、当該設定キースイッチの操作によって設定変更モードや設定確認モードに移行していない状況にて、貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(5)設定確認モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)(6)設定変更モード中にて貸出ボタンの操作が受け付けられた場合には、貸出が実行不可能(計数は可能としても、不能としてもよい)上記のように構成してもよい。また、上記の構成は、図169乃至図171のすべての構成に適用してもよい。 In addition, in the same figure, it may be configured to have one or more of the following configurations. (1) If the reels stop when the operation of the stop button is accepted, and the operation of the lending button is accepted while the operation of the stop button is continued, lending can be performed (counting is also not possible). (2) The operation of the stop button is accepted in a situation where the operation of the stop button is not valid, the reels do not stop, and the operation of the stop button continues. If the button operation is accepted, lending can be performed (counting may also be possible) (3) Set key switch while the game is in progress (for example, when all reels are rotating at a constant speed) If the operation of the lending button is accepted in a situation where the setting key switch is turned off → on and the setting change mode or setting confirmation mode has not been entered by operating the setting key switch, lending can be performed (4) In a situation where the setting key switch turns from off to on while the game is in progress (for example, when all reels are rotating at a constant speed) and the setting key switch is not moved to setting change mode or setting confirmation mode by operating the setting key switch, If the operation of the lending button is accepted, lending is not possible (5) If the operation of the lending button is accepted during the setting confirmation mode, lending is impossible (even if counting is possible, (6) If the operation of the lending button is accepted during the setting change mode, lending becomes impossible (counting may or may not be possible). Good too. Further, the above configuration may be applied to all the configurations shown in FIGS. 169 to 171.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, there are no points to settle (the total score is 0), but the counting button remains operated (remains on), so the lending button is disabled, and the lending of scores is executed. Not done. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing information that the counting serial number is m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+1 and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p+1 and the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device also remains as 0 points).

図169のように構成した場合において、以下のように構成してもよい。(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(5)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行されず貸出点数が総得点に加算されない。(6)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、得点の貸出が実行され貸出点数が総得点に加算される。このように構成することにより、計数ボタンの長押しが実行されている場合であっても、精算するべき得点がなくなった場合には得点の貸出が実行できることとなる。なお、再度精算処理を実行する場合には、計数ボタンをオフにした後に再度長押し操作をする必要がある。 In the case of the configuration shown in FIG. 169, the following configuration may be used. (1) The gaming machine can output a count notification when it is time to output the count notification. (2) If the settlement process is not executed, the gaming machine can output a count notification that includes 0 as the count score ( 3) When the settlement process is executed, it is possible to output a counting notification that includes a value other than 0 as the counting point. (4) If you have points (total score), based on the operation of the counting button It is possible to output a counting notification that includes a value other than 0 as a counting point. (5) After a counting notification that includes a value other than 0 as a counting point is output, a lending notification that includes a value other than 0 as a lending point is received. In this case, the lending of points is not executed and the loaned points are not added to the total score. (6) After a counting notification containing 0 as the counted score is output, if a lending notice containing a value other than 0 as the lending score is received, the lending of the score will be executed and the lending point will be added to the total score. . With this configuration, even if the count button is pressed for a long time, if there are no more points to settle, it is possible to lend out the points. Note that if you want to perform the payment process again, you need to press and hold the count button again after turning it off.

<C:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2> 次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。 <C: Flow 2 related to count notification command and rental notification command> Next, with reference to FIG. 170, a flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 50, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 50 to 0 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, the lending button is operated at a predetermined timing (OFF → ON → OFF), but since the counting button is being operated (remains on and payment is being executed), the points cannot be borrowed. Not executed. After that, approximately 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, and counting cumulative points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing is approximately 20ms after the counting button turns from off to on, in other words, it may be the timing at which a long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is sent, or the timing at which the lending notification is received. You can also use it as

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information that the loan score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device also remains as 0 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and lending of scores is not executed, the number of lending points included in the lending notification is 50, and information indicating that there is an abnormality in the lending reception result response is provided. is configured to output.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるが、精算する得点がない(総得点が0である)ため、貸出ボタンは有効となっており、得点の貸出が実行されることとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, the count button remains operated (remains on), but since there are no points to settle (the total score is 0), the loan button is enabled, and the loan of points is executed. It will be done. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing information that the counting serial number is m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点となる(総得点表示装置の表示も50点となる)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+1 and the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p+1 and the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score becomes 0 to 50 points ( The total score display will also be 50 points).

<D:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー2> 次に、図170にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。 <D: Flow 2 related to count notification command and rental notification command> Next, with reference to FIG. 170, a flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 50, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 50 to 0 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is being operated (remains on and payment is being executed), the points cannot be borrowed. Not executed. After that, about 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, counting accumulated points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing is approximately 20ms after the counting button turns from off to on, in other words, it may be the timing at which a long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is sent, or the timing at which the lending notification is received. You can also use it as

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、貸出ボタンが操作された場合において、得点の貸出が実行されない場合には、貸出通知に含まれる貸出点数は50となり、貸出受領結果応答において異常である旨の情報を出力するよう構成されている。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information that the loan score receipt result is abnormal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device also remains as 0 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. As described above, in this configuration, when the lending button is operated and lending of scores is not executed, the number of lending points included in the lending notification is 50, and information indicating that there is an abnormality in the lending reception result response is provided. is configured to output.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、貸出ボタンが再度操作される(オフ→オン→オフ)。この場合には、精算する得点がない(総得点が0である)が、計数ボタンは操作されたまま(オンのまま)であるため、貸出ボタンは無効となっており、得点の貸出が実行されない。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。 After that, the counting button remains on, and the lending button is operated again (off→on→off). In this case, there are no points to settle (the total score is 0), but the counting button remains operated (remains on), so the lending button is disabled, and the lending of scores is executed. Not done. After that, the gaming machine information notification is sent again from the gaming machine side to the lending machine side, at a timing when 20 ms or more has passed since the sending of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the sending timing of the previous gaming machine information notification. . The serial number in the gaming machine information notification is n+1. Thereafter, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted, a counting notification containing information that the counting serial number is m+1, counting points=0, and counting accumulated points=50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点のままとなっている(総得点表示装置の表示も0点のままとなる)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p+1 and the number of lending points=0 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, within 10ms, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p+1 and the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains 0 points. (The display on the total score display device will also remain as 0 points).

<E:計数通知コマンドと貸出通知コマンドに関するフロー3> 次に、図171にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊
技機に記憶されている総得点は50点となっており、通し番号nとなる、総得点=50の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、50→0となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、所定のタイミングで貸出ボタンが操作される(オフ→オン→オフ)が、計数ボタンが操作されている(オンのままとなっており、精算が実行されている)ため、得点の貸出は実行されない。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が0点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよいし、貸出通知の受信タイミングとしてもよい。
<E: Flow 3 related to count notification command and rental notification command> Next, with reference to FIG. 171, the flow related to count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 50 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 50, which is a serial number n, is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and then the counting button is pressed. turns from off to on. After that, approximately 20ms elapses while the counting button remains on, and the display on the total score display device is subtracted by 50, changing from 50 to 0 (based on the operation of the counting button, the display on the total score display device and the total (The subtraction of points is sometimes referred to as being settled, the settlement process being executed, etc.) After that, the lending button is operated at a predetermined timing (off → on → off), but since the counting button is being operated (remains on and payment is being executed), the points cannot be borrowed. Not executed. After that, about 100ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information of counting serial number m, counting points = 50, counting accumulated points = 50 is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting notification is sent from the gaming machine side to the lending machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 0 points. Note that the timing for subtracting the display on the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be the same. The timing is approximately 20ms after the counting button turns from off to on, in other words, it may be the timing at which a long press of the counting button is detected, the timing at which the counting notification is sent, or the timing at which the lending notification is received. You can also use it as

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される(貸出ボタンが有効ではない)。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は0点から50点になる(総得点表示装置の表示も0点から50点になる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。このように、本構成においては、計数ボタンを操作して精算処理が実行されていても、貸出ボタンを操作することによって得点の貸出ができるよう構成されている。この場合、総得点表示装置における総得点の表示としては、精算処理が実行されて50→0となった後に、貸出に係る得点が加算されて0→50となるよう構成してもよいし、精算処理の実行途中においても貸出通知を受信したことに基づいて得点の加算が実行され得るよう構成してもよい(例えば、「50→49→・・→30→31→30」のように減算と加算とが実行されて最終的に50になる)。 Thereafter, within 170 ms, a lending notice containing information that the lending serial number p and the number of lending points=50 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side (the lending button is not valid). After that, within 10 ms, a loan receipt result response containing the loan serial number p and information indicating that the loan score receipt result is normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score changes from 0 to 50 points ( The display on the total score display device also changes from 0 points to 50 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or may be the same numerical value. In this way, in this configuration, even if the calculation process is executed by operating the counting button, the score can be lent by operating the lending button. In this case, the display of the total score on the total score display device may be configured such that after the payment processing is executed and the score goes from 50 to 0, the score related to the loan is added and the total score goes from 0 to 50. It may be configured such that points can be added based on receipt of a rental notification even during the execution of the payment process (for example, the score may be added as follows: "50 → 49 →... → 30 → 31 → 30") and addition are executed, resulting in a final value of 50).

なお、本例に係る計数通知に含まれる計数累積点数は、電源をオフ→オンにすることでクリアされる、換言すると、電源オンから現在までの計数された得点の総数が計数累積点数になるよう構成してもよい。即ち、精算処理が1回実行された(総得点が100→50で精算処理を終了した場合や、総得点500→450→400→350で精算処理を終了した場合)場合にも計数累積点数は次回の精算処理に引き継ぐこととなる。換言すると、ある遊技者が精算処理を実行して遊技を終了する場合であっても、前の遊技者が精算処理によって精算した値に対して累積した値を送信することとなる。このようにすることによって、1営業日における、遊技機側と貸機側とで精算された得点の累積数を互いに監視することが可能となる。また、1回の計数ボタンの長押し操作によって計数された得点の総数が計数累積点数となるよう構成してもよく、精算処理が1回実行された場合には、計数累積点数が50→100→150→200となり、計数を終了すると計数累積点数が0になるよう構成してもよい。 Note that the cumulative score included in the counting notification in this example is cleared by turning the power off → on. In other words, the total number of points counted from the time the power was turned on until now becomes the cumulative score. It may be configured as follows. In other words, even if the payment process is executed once (when the payment process ends when the total score goes from 100 to 50, or when the payment process ends when the total score goes from 500 → 450 → 400 → 350), the accumulated points are This will be carried over to the next payment process. In other words, even if a certain player executes the settlement process and ends the game, the accumulated value will be transmitted relative to the value settled by the previous player in the settlement process. By doing this, it becomes possible to mutually monitor the cumulative number of points settled on the gaming machine side and the lending machine side in one business day. In addition, the total number of points counted by one long-press operation of the counting button may be configured as the counted cumulative score, and when the settlement process is executed once, the counted cumulative score increases from 50 to 100. →150→200, and the cumulative score may be set to 0 when counting is completed.

<遊技機とSC基板との通信が遮断された場合> 次に、図172は、遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信が遮断された場合(例えば、通信線が断線した場合)の作用の一例を図示している。まず、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 <When the communication between the gaming machine and the SC board is cut off> Next, FIG. An example of the effect of the case) is illustrated. First, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and a gaming machine information notification having a serial number n is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a counting notification with a counting serial number m is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a lending notice with the lending serial number p is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, a lending receipt result response containing information indicating that the lending serial number p and the lending point receiving result is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Thereafter, a gaming machine information notification having a serial number n+1 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side.

その後、遊技機と貸機との通信が遮断され(例えば、通信線が断線する)、遊技機側で遊技が停止すると共に計数ボタンの操作が無効になる。遊技が停止とは、新たに遊技が実行されないことであり、例えば、スタートレバーの操作が無効となる、ベット操作が無効となるなどである。また、計数ボタンがオンである状態で、遊技機と貸機との通信が遮断された場合にも計数ボタンの操作は無効となり、精算は実行されなくなる。また、貸機においても遊技機との通信が不可能な状態となる。具体例としては、貸出ボタンが無効になる。 After that, the communication between the gaming machine and the rental machine is cut off (for example, the communication line is disconnected), the gaming stops on the gaming machine side, and the operation of the counting button becomes invalid. Stopping a game means that a new game is not executed; for example, the operation of the start lever becomes invalid, the bet operation becomes invalid, etc. Further, even if the communication between the gaming machine and the rental machine is cut off while the counting button is on, the operation of the counting button becomes invalid and payment is no longer executed. Furthermore, the rental machine also becomes unable to communicate with the gaming machine. As a specific example, the lending button is disabled.

その後、計数通し番号m+1となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。計数ボタンは無効であるため、計数ボタンが操作されているか否かに拘わらず、計数点数は0となる。その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。その後、計数通し番号m+2となる、計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが貸機は受領できない。 Thereafter, a counting notification with the counting serial number m+1 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it. Since the count button is disabled, the count will be 0 regardless of whether the count button is operated or not. Thereafter, a gaming machine information notification having the serial number n+2 is output from the gaming machine side to the rental machine side, but the rental machine cannot receive it. Thereafter, a counting notification with a counting serial number m+2 is output from the gaming machine side to the lending machine side, but the lending machine cannot receive it.

その後、遊技機と貸機との通信が復旧し、遊技機側で遊技の進行が可能となると共に計数ボタンの操作が有効になる。その後、通し番号n+3となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+3となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。計数ボタンは操作されていないため、計数点数は0となっている。 Thereafter, communication between the gaming machine and the rental machine is restored, and it becomes possible to proceed with the game on the gaming machine side, and the operation of the counting button becomes effective. Thereafter, a gaming machine information notification having the serial number n+3 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a counting notification with a counting serial number m+3 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Since the counting button has not been operated, the number of points counted is 0.

その後、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信されることとなるが、通信が遮断されていたため、貸出通し番号は0となっている。このように、本例においては、通信復旧後は貸機側から遊技機側に貸出通し番号0番の貸出通知が送信される。この場合、遊技機側では、前回貸機側から受領した正常な貸出通し番号であるpを記憶していると共に、次回の貸出通し番号はp+1であるべきである情報も記憶している。即ち、貸機側から受領した貸出通し番号と貸機側から受領した貸出通し番号に対して1加算した情報とのいずれもを記憶している(遊技機(主制御基板又は払出制御基板)が有するRAM領域の中にそれぞれの貸出通し番号を記憶する記憶領域を別個で有する)。このように構成し、遊技機は、貸機から貸出通し番号に対して1加算した情報とは異なる情報を受領した場合には、貸出点数受領結果が異常である旨の情報と前回正常に貸機側から受領した貸出通し番号を貸機側に送信するよう構成されている。 Thereafter, a lending notice will be sent from the lending machine side to the gaming machine side, but since communication has been cut off, the lending serial number will be 0. In this way, in this example, after communication is restored, a lending notice with the lending serial number 0 is sent from the lending machine side to the gaming machine side. In this case, the gaming machine side stores p, which is the normal rental serial number received from the lending machine last time, and also stores information that the next rental serial number should be p+1. That is, the RAM of the gaming machine (main control board or payout control board) stores both the lending serial number received from the lending machine side and the information obtained by adding 1 to the lending serial number received from the lending machine side. It has a separate storage area for storing each rental serial number). With this configuration, if the gaming machine receives information different from the information that adds 1 to the rental serial number from the rental machine, it will display the information that the rental point reception result is abnormal and the previous successful rental machine. The device is configured to send the rental serial number received from the rental device to the rental device.

図の説明に戻ると、貸出通し番号としてp+1を受領するべき状況にて、0番の貸出通し番号である貸出通知を受領したため、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がpであり、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 Returning to the explanation of the diagram, in a situation where p+1 should have been received as the lending serial number, the gaming machine received a lending notice with the lending serial number 0, so the gaming machine informed the lending machine that the lending serial number was p and that it received the lending points. Send a loan receipt result response containing information that the result is abnormal.

その後、通し番号n+4となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号m+4となる、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号p+1となる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、貸機は前回遊技機側から受領した貸出受領結果応答に含まれる貸出通し番号としてpを受領しているため、前回の貸出通し番号としてはpが正しい番号であると判断し、次回の貸出通し番号としてpに1加算したp+1である貸出通知を遊技機側に送信するよう構成されている。その後、遊技機は貸機側に、貸出通し番号がp+1であり、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答を送信する。 Thereafter, a gaming machine information notification having the serial number n+4 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a counting notification with a counting serial number m+4 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a lending notice with the lending serial number p+1 is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. In this way, since the lending machine has received p as the lending serial number included in the lending reception result response received from the gaming machine last time, it determines that p is the correct number as the previous lending serial number, and It is configured to send a lending notice with p+1, which is p plus 1, as the lending serial number to the gaming machine side. Thereafter, the gaming machine transmits a lending reception result response to the lending machine side, which includes information that the lending serial number is p+1 and that the lending point reception result is normal.

<精算中に通信異常が発生した場合> 次に、図173は、精算処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、計数ボタンの操作が受け付けられる(例えば、計数ボタンが長押しされる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、貸機の有する貸機得点(貸出可能な得点)は100点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる、計数点数が50点、計数累積点数が50点である計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。遊技機に記憶されている総得点は950点、貸機に記憶されている貸機得点は150点となる。その後、貸出通し番号pとなる、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 <When a communication abnormality occurs during payment processing> Next, FIG. 173 shows an example of the effect when a communication abnormality occurs between a gaming machine and a rental machine (which may be an SC board) during payment processing. It shows. First, an operation on the counting button is accepted (for example, the counting button is pressed for a long time). After that, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, the lending machine score (rentable score) of the lending machine is 100 points, and the gaming machine information notification with the serial number n is Sent from the machine side to the rental machine side. Thereafter, a count notification having a count serial number m, a count of 50 points, and a count cumulative score of 50 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. The total score stored in the gaming machine is 950 points, and the loan machine score stored in the loan machine is 150 points. Thereafter, a lending notice with the lending serial number p is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Thereafter, a lending receipt result response containing information indicating that the lending serial number p and the lending point receiving result is normal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. Thereafter, a gaming machine information notification having a serial number n+1 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side.

その後、計数通し番号m+1となる、計数点数が50点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は900点となるが、貸機に記憶されている貸機得点は150点のままとなる。その後、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから300ms後に、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。ここで、貸機は通信異常が発生していることを検出し、その後300ms以内に遊技機との通信が不可能な状態となり、遊技機側も計数ボタンが無効になると共に遊技を停止する。その後、計数通し番号m+2となる、計数点数が0点、計数累積点数が100点である計数通知が遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。このように、遊技停止となった以降に遊技機側から出力される計数通知においては、計数通し番号は更新される(加算される)が、計数点数は0となる。その後、貸機はエラーの復旧待ち状態となり、エラーから復旧するまでは遊技機との通信が不可能となる。 Thereafter, a counting notification with a counting serial number m+1, a counted score of 50 points, and a counted cumulative score of 100 points is output from the gaming machine side to the lending machine side, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. The total score stored in the gaming machine becomes 900 points, but the loan machine score stored in the loan machine remains 150 points. Thereafter, 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification with a serial number n+2 is output from the gaming machine side to the rental machine side, but a communication error occurs and the rental machine cannot receive it. Here, the lending machine detects that a communication abnormality has occurred, and becomes unable to communicate with the gaming machine within 300 ms after that, and the gaming machine also disables the counting button and stops playing. Thereafter, a counting notification with a counting serial number m+2, a counting score of 0 points, and a counting cumulative score of 100 points is output from the gaming machine side to the lending machine side, but a communication error occurs and the lending machine cannot receive it. In this way, in the count notification output from the gaming machine after the game is stopped, the count serial number is updated (added), but the count becomes 0. Thereafter, the rental machine enters a state of waiting for recovery from the error, and communication with the gaming machine becomes impossible until recovery from the error occurs.

<貸出中に通信異常が発生した場合> 次に、図174は、貸出処理の実行中に遊技機と貸機(SC基板としてもよい)との通信異常が発生した場合の作用の一例を図示している。まず、貸出ボタンの操作が受け付けられる(例えば、貸出ボタンがオフ→オン→オフとなる)。その後、遊技機に記憶されている総得点は1000点となっており、通し番号nとなる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通し番号mとなる計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に出力されるが、通信異常が発生して貸機は受領できない。遊技機に記憶されている総得点は1050点となる。貸機は遊技機からの貸出受領結果応答を受信しないため、貸出未完了と判断する(または、貸出が完了したと判断しない)。 <When a communication abnormality occurs during lending> Next, FIG. 174 shows an example of the effect when a communication abnormality occurs between the gaming machine and the lending machine (which may also be an SC board) during the execution of the lending process. It shows. First, an operation of the lending button is accepted (for example, the lending button changes from off to on to off). Thereafter, the total score stored in the gaming machine is 1000 points, and a gaming machine information notification having a serial number n is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a counting notification having a counting serial number m is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a lending notice with a lending serial number p and a lending number of 50 points is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. After that, a loan receipt result response containing information that the loan serial number p and the result of receiving the loan points is normal is output from the gaming machine to the lending machine, but a communication error occurs and the lending machine does not receive the results. Can not. The total score stored in the gaming machine is 1050 points. Since the lending machine does not receive the lending reception result response from the game machine, it determines that the lending is not completed (or does not determine that the lending is completed).

その後、通し番号n+1となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、通信異常は解消し、貸機が遊技機情報通知を受信する。 Thereafter, a gaming machine information notification having the serial number n+1 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, the communication abnormality is resolved, and the lending machine receives the gaming machine information notification.

その後、計数通し番号m+1となる計数通知が遊技機側から貸機側に出力される。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数が50点である貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。貸機は貸出受領結果応答を受領しておらず、前回の貸出通知が届いているかが不明であるため、前回と同一の貸出通し番号となる貸出通知を再送する。その後、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である旨の情報を含む貸出受領結果応答が、遊技機側から貸機側に送信される。遊技機側では、前回受領した貸出通知と貸出通し番号が連続していない(p+1でない)ため、貸出点数受領結果が異常である貸出受領結果応答を送信する。貸機は、前回送信した貸出通知と受領した貸出通し番号が一致したため貸出を完了する(貸出が完了したと判
断する)。
Thereafter, a count notification having the count serial number m+1 is output from the gaming machine side to the rental machine side. Thereafter, a lending notice with a lending serial number p and a lending number of 50 points is transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. Since the rental machine has not received the rental receipt result response and it is unclear whether the previous rental notification has been received, it resends the rental notification with the same rental serial number as the previous one. Thereafter, a lending receipt result response containing information indicating that the lending serial number p and the lending point receiving result is abnormal is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side. On the gaming machine side, since the lending notice received last time and the lending serial number are not consecutive (not p+1), the gaming machine sends a lending reception result response indicating that the lending point reception result is abnormal. Since the previously sent rental notification and the received rental serial number match, the rental machine completes the rental (it is determined that the rental is completed).

その後、通し番号n+2となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。 Thereafter, a gaming machine information notification having the serial number n+2 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side.

<<通し番号更新処理の構成>> 図175は、本例に適用可能な、通し番号更新処理の構成である。同図においては、遊技機(例えば、払出制御基板)から貸機(例えば、SC基板)に所定のコマンドを送信する際に使用される通し番号を更新する処理である。所定のコマンドとは、例えば、遊技機情報通知コマンドとして、遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報を送信する際に使用される通し番号である。なお、後述するパターン1とパターン2とのいずれの場合においても、通し番号カウンタ値の最大値は255であり、カウンタ値が255の場合に1加算するとカウンタ値が0となるよう構成されている。 <<Configuration of Serial Number Update Process>> FIG. 175 shows the configuration of serial number update process that can be applied to this example. In the figure, this is a process of updating a serial number used when transmitting a predetermined command from a gaming machine (for example, payout control board) to a lending machine (for example, SC board). The predetermined command is, for example, a serial number used when transmitting gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information as a gaming machine information notification command. Note that in both patterns 1 and 2, which will be described later, the maximum value of the serial number counter value is 255, and the configuration is such that when the counter value is 255 and 1 is added, the counter value becomes 0.

<パターン1> まず、パターン1について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5001で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5003で、遊技機は、通し番号カウンタ値が0となったか否かを判定する。ステップ5003でYesの場合、ステップ5005で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5007に移行する。他方、ステップ5003でNoの場合には、ステップ5005の処理を実行せずにステップ5007に移行する。次に、ステップ5007で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。 <Pattern 1> First, pattern 1 will be explained in detail. When the serial number update process is executed, first, in step 5001, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, in step 5003, the gaming machine determines whether the serial number counter value has become zero. If YES in step 5003, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter in step 5005, and proceeds to step 5007. On the other hand, if No in step 5003, the process moves to step 5007 without executing the process in step 5005. Next, in step 5007, the gaming machine stores the current serial number counter value and moves on to the next process.

<パターン2> 次に、パターン2について詳述する。通し番号更新処理が実行されると、まず、ステップ5002で、遊技機は、通し番号カウンタ値が最大値(本例では、255)であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合、ステップ5004で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算し、ステップ5006に移行する。他方、ステップ5002でNoの場合には、ステップ5004の処理を実行せずにステップ5006に移行する。次に、ステップ5006で、遊技機は、通し番号カウンタのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ5008で、遊技機は、現在の通し番号カウンタ値を記憶し、次の処理に移行する。 <Pattern 2> Next, pattern 2 will be explained in detail. When the serial number update process is executed, first in step 5002, the gaming machine determines whether the serial number counter value is the maximum value (255 in this example). If YES in step 5002, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter in step 5004, and proceeds to step 5006. On the other hand, if No in step 5002, the process moves to step 5006 without executing the process in step 5004. Next, in step 5006, the gaming machine adds 1 to the counter value of the serial number counter. Next, in step 5008, the gaming machine stores the current serial number counter value and moves on to the next process.

<遊技機と貸機との通信に関する変更例> 本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における、遊技機と貸機との通信に関する構成として以下のように構成してもよい。 <Example of modification regarding communication between gaming machine and rental machine> The medalless reel-type gaming machine according to this example may be configured as follows as a configuration regarding communication between the gaming machine and the rental machine.

<構成1> 貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、前回受領した計数通知が正常であるか否かに関する情報である計数点数受領結果を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。 <Configuration 1> The lending notification sent from the lending machine to the game machine is configured to include, in addition to the lending serial number and the number of lending points, the counting point reception result, which is information regarding whether the counting notification received last time is normal or not. It's okay. With this configuration, it is possible to send and receive information regarding whether or not the reception result is normal in both the lending notification and the counting notification, without increasing the number of commands sent and received between the gaming machine and the lending machine. , it is possible to reduce problems related to command transmission and reception while reducing data capacity (reducing the number of times commands are transmitted and received).

また、そのように構成した場合においては、遊技機は、計数点数受領結果として正常である旨の情報を受信した場合には、計数が成立したと判断し、当該受領タイミングにて総得点表示装置から計数点数(遊技機が送信した計数点数)を減算する(総得点表示装置に記憶されている総得点から減算する及び/又は総得点表示装置に表示されている総得点の表示から減算する)よう構成してもよい。また、貸機側においては、計数点数受領結果として正常である旨の情報を送信した場合には、計数が成立したと判断し、計数点数(遊技機から受信した計数点数)を貸出可能な得点(貸機得点と称することがある)に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the case of such a configuration, when the gaming machine receives information indicating that the result of receiving the counted points is normal, it determines that the counting has been completed, and displays the total score display device at the timing of the reception. Subtract the counted score (the counted score transmitted by the gaming machine) from (subtract from the total score stored in the total score display device and/or subtract from the display of the total score displayed on the total score display device) It may be configured as follows. In addition, if the lending machine sends information indicating that the result of receiving the counted points is normal, it will judge that the counting has been completed and the counted points (the counted points received from the gaming machine) will be used as the point that can be lent out. (sometimes referred to as machine rental score).

また、上記構成1のように構成した場合には、以下のように作用するよう構成してもよい。(1)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する(2)貸機が遊技機側から計数通知を受信する→貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信する→当該送信直後に遊技機への電源供給が遮断される→遊技機が電源断を検出し電源断時処理を実行開始する→遊技機が貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶する→遊技機が電源断時処理の実行を終了する上記のように、貸機が遊技機側に計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を送信した直後に遊技機への電源の供給が遮断された場合においても、遊技機は電源断時処理の実行が終了するまでに、遊技機は、貸機側からの計数点数受領結果として正常である旨の情報を含む貸出通知を受信して、所定の記憶領域に記憶することができるよう構成してもよい。なお、本例においては、遊技機側の電源断時処理においては、遊技機が電源断を検出してから、遊技機側のCPU(主制御基板のCPU又は払出制御基板のCPU)による制御が不能となる(CPUにリセット信号がはいる)まで、又は、遊技機が電源断を検出してから、遊技機が貸機側からの各種通知を記憶領域に記憶することが不可能となる期間までは、貸機側からの各種通知を受信可能とするが、当該期間においては貸機側への新たな通知は行わないようにしてもよい。なお、当該構成は本例におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, when configured as in Configuration 1 above, the configuration may be configured to operate as follows. (1) The lending machine receives a counting notification from the gaming machine side → The lending machine sends a lending notification containing information that the counting point reception result is normal to the gaming machine side → Immediately after the transmission, the lending machine receives a notification from the gaming machine. The power supply is cut off → The gaming machine receives a lending notice containing information indicating that the result of receiving the counted points from the lending machine is normal and stores it in a predetermined storage area → The gaming machine detects that the power has been cut off. and starts executing the power-off processing → the gaming machine finishes executing the power-off processing (2) The lending machine receives a count notification from the gaming machine → the lending machine notifies the gaming machine as a result of receiving the counted points. Sends a lending notice that includes information indicating that it is normal → Immediately after the transmission, the power supply to the gaming machine is cut off → The gaming machine detects a power outage and starts executing the power outage process → The gaming machine is rented out. Receives a lending notice containing information indicating that the result of receiving the counted points from the machine is normal, and stores it in a designated storage area → The gaming machine finishes executing the processing when the power is turned off. Even if the power supply to the gaming machine is cut off immediately after the gaming machine sends a lending notice containing information indicating that the result of receiving the counted points is normal, the gaming machine will execute the power-off process. Even if the gaming machine is configured so that it can receive a rental notification containing information indicating that the result of receiving the counted points is normal from the lending machine side and store it in a predetermined storage area by the time the gaming machine is finished. good. In this example, in the power-off processing on the gaming machine side, after the gaming machine detects a power-off, the CPU on the gaming machine side (the CPU of the main control board or the CPU of the payout control board) performs control. The period during which the gaming machine is unable to store various notifications from the lending machine in its storage area until it becomes disabled (a reset signal is sent to the CPU) or after the gaming machine detects a power outage. Until then, it is possible to receive various notifications from the loaner side, but during this period, new notifications may not be sent to the loaner side. It should be noted that this configuration is applicable to all configurations in this example.

<構成2> 貸機から遊技機に送信する貸出通知に、貸出通し番号と貸出点数に加えて、貸機が受領した計数通知の計数通し番号を含めるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技機が送信した計数通し番号とその後受信した計数通し番号とを比較することで、計数通知が正常に送信できたかを確認することができるため、遊技機と貸機とで送受信するコマンドを増加させることなく、貸出通知と計数通知との双方において受領結果が正常であるか否かの情報を送受信することができ、データ容量を削減(コマンドの送受信回数を削減)しながらコマンドの送受信に関する不具合を減少させることができる。 <Configuration 2> The lending notification sent from the lending machine to the gaming machine may include, in addition to the lending serial number and the number of lending points, the counting serial number of the counting notification received by the lending machine. With this configuration, by comparing the counting serial number sent by the gaming machine with the counting serial number received afterwards, it is possible to check whether the counting notification was sent normally, so that the gaming machine and the rental machine can It is possible to send and receive information on whether the reception result is normal for both lending notifications and counting notifications without increasing the number of commands sent and received, reducing data capacity (reducing the number of commands sent and received). However, problems related to command transmission and reception can be reduced.

<構成3> 以下のように構成してもよい。(1)遊技機は、計数通知の出力タイミングとなった場合に計数通知を出力可能である(2)精算処理が実行されない場合には、計数点数として0を含む計数通知を出力可能である(3)精算処理が実行される場合には、計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(4)持ち点(総得点)がある場合には、計数ボタンの操作に基づいて計数点数として0以外の値を含む計数通知を出力可能である(5)計数点数として0を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、正常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。(6)計数点数として0以外の値を含む計数通知が出力された後、貸出点数として0以外の値を含む貸出通知を受信した場合には、異常である旨の貸出点数受領結果を出力可能である。上記のように構成することにより、計数しているときに、貸出されてしまい、持ち点の増加と減少が混在してしまう状況をなくすことにより、処理をスムーズに行うことが可能となる。 <Configuration 3> The configuration may be as follows. (1) The gaming machine can output a count notification when it is time to output the count notification. (2) If the settlement process is not executed, the gaming machine can output a count notification that includes 0 as the count score ( 3) When the settlement process is executed, it is possible to output a counting notification that includes a value other than 0 as the counting point. (4) If you have points (total score), based on the operation of the counting button It is possible to output a counting notification that includes a value other than 0 as a counting point. (5) After a counting notification that includes 0 as a counting point is output, if a lending notification that includes a value other than 0 as a lending point is received. , it is possible to output the result of receipt of loan points indicating that it is normal. (6) After a counting notification containing a value other than 0 as the counted number of points is output, if a lending notice containing a value other than 0 as the number of lending points is received, it is possible to output the result of receiving the lending points indicating an abnormality. It is. By configuring as described above, it is possible to perform the process smoothly by eliminating the situation where the points are lent out while counting and the points are increased and decreased at the same time.

<構成4> 貸機が遊技機側から受信した計数通知が異常であると判定したとき(例えば、チェックサムが異常なとき、通し番号が連続していないとき)には、貸機は貸出通知を送信しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機側は計数通知の送信後に貸出通知を受信しなかった場合には、送信した計数通知の送受信に異常があったことを把握することができる。 <Configuration 4> When the lending machine determines that the counting notification received from the gaming machine is abnormal (for example, when the checksum is abnormal or the serial numbers are not consecutive), the lending machine sends the lending notification. It may be configured so that it is not sent. With this configuration, if the gaming machine side does not receive the lending notice after transmitting the counting notice, it can understand that there is an abnormality in the transmission and reception of the transmitted counting notice.

<計数ボタンと返却ボタンとの構成> 本例における計数ボタンと返却ボタンとの構成として、以下のように構成してもよい。 <Configuration of Count Button and Return Button> The configuration of the count button and return button in this example may be configured as follows.

<構成1> 1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、ベットされている1点と総得点である50点とを合計した51点が精算されるよう構成してもよい。なお、精算されるとは、貸機に得点が移行することである。 <Configuration 1> In a situation where 1 point is bet and the total score is 50 points, if the counting button is operated (the counting button operation is accepted), the 1 point bet and the total score of 50 points are It may be configured such that a total of 51 points are settled. Note that being settled means that the points are transferred to the rental machine.

<構成2> 1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されないよう構成してもよい。そのように構成した場合おいて、返却ボタンを操作することでベットされている1点が総得点に移行するよう構成してもよい。 また、そのように構成した場合には、1点がベットされており、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点のみが精算され、ベットされている1点は精算されず、「得点がベットされています」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。 また、得点がベットされておらず、総得点が50点である状況において、計数ボタンを操作した(計数ボタンの操作を受け付けた)場合、総得点である50点が精算され、「精算しました」との音声を出力(主制御基板にて出力してもよいし、払出制御基板にて出力してもよいし、副制御基板にて出力してもよい)する。即ち、得点がベットされている場合とベットされていない場合とで精算後の音声を相違させてもよい。 なお、「得点がベットされています」の音声と「精算しました」の音声との音量を相違させてもよい。 <Configuration 2> In a situation where 1 point has been bet and the total score is 50 points, if the counting button is operated (the counting button operation is accepted), only the total score of 50 points is settled and the bet is It may be configured so that the one point shown is not settled. In such a configuration, it may be configured such that one point bet is transferred to the total score by operating the return button. In addition, in such a configuration, if the counting button is operated (the counting button operation is accepted) in a situation where 1 point is bet and the total score is 50 points, the total score is 50 points. Only the points are settled, the one point bet is not settled, and a voice saying "The score has been bet" is output (this can be output from the main control board, or it can be output from the payout control board). (or output from the sub-control board). In addition, if you operate the counting button (accepting the operation of the counting button) in a situation where no score has been bet and the total score is 50 points, the total score of 50 points will be settled and the message "Settled. ” (may be outputted from the main control board, may be outputted from the payout control board, or may be outputted from the sub-control board). That is, the sound after settlement may be made different depending on whether the score is bet or not. Note that the volume of the voice saying "The score has been bet" and the voice saying "The settlement has been made" may be different.

<計数ボタンの構成> 停止することで得点の払出が発生する図柄組合せが停止した場合として、小役に当選し、小役に係る図柄組合せ(例えば、ベル図柄)が停止表示して10点の払出が実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)得点の払出(または、払出表示)が終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、ベルに係る10点を含めて精算するよう構成してもよしいし、ベルに係る10点を含めずに精算処理を実行するよう構成してもよい。 <Configuration of the counting button> Assuming that a symbol combination that generates a point payout when stopped stops, a minor prize is won, and the symbol combination related to the minor prize (for example, a bell symbol) is stopped and displayed, resulting in a score of 10 points. In a situation where payouts are being executed, if an operation on the counting button is accepted (for example, an operation related to payment processing is executed, such as accepting a long press), (1) Points are paid out (or the payout display is ) is completed, the score adjustment process (or adjustment display) is executed, (2) the adjustment process (or adjustment display) is executed at the timing when the count button operation is accepted, (3) the adjustment process is not executed. It may be configured as follows. Further, when executing the settlement process, the settlement process may be configured to include the 10 points related to the bell, or may be configured to execute the settlement process without including the 10 points related to the bell.

また、再遊技役に当選し、再遊技に係る図柄組合せが停止して自動ベットが実行されている状況において、計数ボタンの操作を受け付けた(例えば、長押しを受け付けたなど、精算処理に関する操作が実行された)場合においては、(1)自動ベットが終了した後に得点の精算処理(または、精算表示)を実行する、(2)計数ボタンの操作を受け付けたタイミングで精算処理(精算表示)を実行する、(3)精算処理を実行しない、のように構成してもよい。また、精算処理を実行する場合には、自動ベットされたベット数は維持されたまま、総得点を精算することとなる。 In addition, in a situation where a replay combination has been won, the symbol combinations related to the replay have stopped, and automatic bets have been executed, an operation on the counting button is accepted (for example, an operation related to the settlement process, such as accepting a long press). is executed), (1) the score settlement process (or settlement display) is executed after the automatic bet ends; (2) the settlement process (settlement display) is executed at the timing when the operation of the counting button is accepted. It may be configured such that (3) the payment process is not executed. Furthermore, when executing the settlement process, the total score is settled while the automatically bet number is maintained.

前述したように、本例においては、HC・不正監視情報において遊技情報を有していないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、(1)遊技機設置情報:遊技機起動完了以降60秒の周期で送信(2)遊技機性能情報:遊技機起動完了以降180秒の周期で送信(3)HC・不正監視情報:遊技機起動完了以降300msの周期で送信の3種類の遊技機情報通知を有することとなり、優先順位は高いものから「(1)遊技機設置情報→(2)遊技機性能情報→(3)HC・不正監視情報」となる。 As mentioned above, in this example, the HC/fraud monitoring information may be configured so that it does not include gaming information, and in such a configuration, (1) gaming machine installation information: gaming machine activation (2) Gaming machine performance information: Transmitted every 180 seconds after gaming machine startup is completed. (3) HC/fraud monitoring information: Transmitted every 300ms after gaming machine startup is completed. It will have gaming machine information notifications, and the order of priority is "(1) gaming machine installation information → (2) gaming machine performance information → (3) HC/fraud monitoring information" from highest to lowest.

このように構成した場合における、本例に適用可能な遊技機情報通知に関する処理である遊技機情報通知制御処理の構成を図176と図177にて詳述する。 The configuration of gaming machine information notification control processing, which is processing related to gaming machine information notification applicable to this example, in the case of the above configuration will be described in detail with reference to FIGS. 176 and 177.

<遊技情報通知制御処理の構成1> まず、図176にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の
構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6002で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、遊技機情報通知の生成タイミングは300ms毎に到達するよう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3種類の情報を生成及び送信可能に構成されており、生成及び送信タイミングとしては、前述したように、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)毎に送信されるよう構成されていることから、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の送信周期の300msを遊技機情報通知生成タイミングとしている。なお、遊技機設置情報の送信周期と遊技機性能情報の送信周期とは、最も短時間の周期であるHC・不正監視情報の周期の倍数(遊技機情報通知生成周期の倍数)となっており、このように構成することにより、最も短時間の周期である300ms毎にどの遊技機情報通知を生成及び送信するかを決定すればよいこととなり、遊技機情報通知に関する処理を簡便にすることができる。
<Configuration 1 of gaming information notification control process> First, with reference to FIG. 176, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail. Note that the process in the figure is a process executed as an interrupt process in the main control board. First, in step 6002, the gaming machine determines whether the generation timing of the gaming machine information notification has arrived. In this example, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to arrive every 300 ms. More specifically, it is configured to be able to generate and transmit three types of information as gaming machine information notifications: HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, and the generation and transmission timing is as follows. As mentioned above, HC/fraud monitoring information is sent every 300ms, gaming machine installation information is sent every 60 seconds (60,000ms), and gaming machine performance information is sent every 180 seconds (180,000ms). The gaming machine information notification generation timing is set at 300 ms, which is the transmission cycle of HC/fraud monitoring information, which is a short period. The transmission cycle of gaming machine installation information and the transmission cycle of gaming machine performance information are multiples of the shortest cycle of HC/fraud monitoring information (multiples of gaming machine information notification generation cycle). With this configuration, it is only necessary to determine which gaming machine information notification to generate and transmit every 300 ms, which is the shortest period, and it is possible to simplify the process regarding gaming machine information notification. can.

また、本例においては、HC・不正監視情報は300ms毎、遊技機設置情報は60秒(60000ms)毎、遊技機性能情報は180秒(180000ms)となっており、即ち、遊技機設置情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の200倍、遊技機性能情報の送信周期はHC・不正監視情報の送信周期の600倍の時間値となっている。このように、遊技機情報通知を複数種類設け、遊技機情報通知のすべての送信周期の時間値を、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値の整数倍となるよう構成することにより、遊技機情報通知の中で最も送信周期が短時間となる時間値である300ms毎にその後遊技機情報通知を送信するかを決定することで適切な遊技機情報通知を送信可能に構成することができ、プログラムに要するデータ容量を削減することができる。また、300msという一定の周期で遊技機外部に遊技機情報通知を出力可能であるため、貸機は当該300ms間隔で遊技機からのコマンドを受信することができることとなり、コマンドを受信できなかった場合に通信異常の可能性があることを把握することができる。 Furthermore, in this example, the HC/fraud monitoring information is displayed every 300ms, the gaming machine installation information is every 60 seconds (60000ms), and the gaming machine performance information is every 180 seconds (180000ms). The transmission cycle is 200 times the transmission cycle of HC/fraud monitoring information, and the transmission cycle of gaming machine performance information is 600 times the transmission cycle of HC/fraud monitoring information. In this way, multiple types of gaming machine information notifications are provided, and the time value of the transmission cycle of all gaming machine information notifications is set to be an integral multiple of the time value that has the shortest transmission cycle among the gaming machine information notifications. By configuring this, it is possible to send appropriate gaming machine information notifications by determining whether to send subsequent gaming machine information notifications every 300 ms, which is the time value with the shortest transmission cycle among gaming machine information notifications. The data capacity required for the program can be reduced. In addition, since it is possible to output gaming machine information notifications to the outside of the gaming machine at a fixed cycle of 300ms, the loaner machine can receive commands from the gaming machine at intervals of 300ms, and if a command cannot be received. It is possible to understand that there is a possibility of communication abnormality.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6002でYesの場合、ステップ6004で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6006で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6010で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6012で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機設置情報が最も優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機設置情報を送信するよう構成されている。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 6002, the gaming machine generates HC/fraud monitoring information in step 6004. Next, in step 6006, the gaming machine determines whether the gaming machine installation information generation timing has been reached. If Yes in step 6006, the HC/fraud monitoring information generated in step 6002 is discarded in step 6008. Next, in step 6010, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6012, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and moves to the next process. In this way, the gaming machine installation information has the highest priority as the gaming machine information notification, so when the timing to send the gaming machine installation information comes, the HC/fraud monitoring information is discarded and the gaming machine installation information is sent. is configured to do so.

また、ステップ6006でNoの場合、ステップ6014で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6014でYesの場合、ステップ6016で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄する。次に、ステップ6018で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6020で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。このように、遊技機情報通知として遊技機性能情報は遊技機設置情報の次に優先順位が高いため、遊技機設置情報の送信タイミングではなく遊技機性能情報の送信タイミングとなった場合には、HC・不正監視情報を破棄して遊技機性能情報を送信するよう構成されている。 Further, if No in step 6006, the gaming machine determines in step 6014 whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. If Yes in step 6014, the gaming machine discards the HC/fraud monitoring information generated in step 6002 in step 6016. Next, in step 6018, the gaming machine generates gaming machine performance information. Next, in step 6020, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and moves on to the next process. In this way, gaming machine performance information has the highest priority next to gaming machine installation information as a gaming machine information notification, so if the timing for sending gaming machine performance information is not the timing for sending gaming machine installation information, It is configured to discard HC/fraud monitoring information and transmit gaming machine performance information.

また、ステップ6014でNoの場合、ステップ6022で、遊技機は、遅延している遊技機性能情報がないか否かを判定する。遊技機性能情報の送信タイミングでありステップ6006でYesとなった場合には、遊技機設置情報が送信されるため、遊技機性能情報の送信は遅延し、次回の遊技機情報通知の送信タイミング(300ms後)以降に送信されることとなる。ステップ6022でYesの場合、ステップ6024で、遊技機は、ステップ6002にて生成したHC・不正監視情報を破棄し、次の処理に移行する。なお、ステップ6022でNoの場合には、ステップ6016に移行する。また、ステップ6002でNoの場合には、次の処理に移行する。 Further, in the case of No in step 6014, in step 6022, the gaming machine determines whether or not there is delayed gaming machine performance information. If it is the timing to transmit the gaming machine performance information and the answer is Yes in step 6006, the gaming machine installation information will be transmitted, so the transmission of the gaming machine performance information will be delayed, and the next transmission timing of gaming machine information notification ( It will be transmitted after 300ms). If Yes in step 6022, in step 6024, the gaming machine discards the HC/fraud monitoring information generated in step 6002, and moves to the next process. Note that in the case of No in step 6022, the process moves to step 6016. Moreover, in the case of No in step 6002, the process moves to the next process.

このように、同図においては、300ms毎にHC・不正監視情報を生成し、HC・不正監視情報よりも優先順位が高いコマンドの送信タイミングであった場合には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。即ち、遊技機情報通知の送信タイミング毎にHC・不正監視情報を生成し、送信できない場合(より優先順位が高い遊技機情報通知を送信する場合)には、生成したHC・不正監視情報を破棄するよう構成されている。また、遊技機性能情報に関しても生成しておいて、送信しない場合には破棄するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 In this way, in the figure, HC/fraud monitoring information is generated every 300 ms, and if the timing is to send a command with a higher priority than the HC/fraud monitoring information, the generated HC/fraud monitoring information is configured to discard. That is, HC/fraud monitoring information is generated every time a gaming machine information notification is sent, and if it cannot be transmitted (when a gaming machine information notification with a higher priority is to be sent), the generated HC/fraud monitoring information is discarded. is configured to do so. Furthermore, it may be configured such that gaming machine performance information is also generated and discarded if not transmitted. In the case of such a configuration, the operation may be configured as follows.

<作用1> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況(ドア開放エラー)にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を破棄する。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。 <Effect 1> (1) In a situation where a door opening error occurs as a predetermined error (door opening error), the transmission timing of HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (gaming machine installation information may also be used). Therefore, HC/fraud monitoring information including information indicating that a door opening error has occurred is generated, but since gaming machine performance information is transmitted, the generated HC/fraud monitoring information is discarded. (2) 100ms later, the door open error is resolved. (3) 300ms after the timing in (1), it is time to send the HC/fraud monitoring information that could not be sent in (1), so the HC - Generate new fraud monitoring information (does not include information indicating that a door opening error has occurred) and send it. With this configuration, it is possible to output information tailored to the latest situation.

なお、図176の変形例として、HC・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のいずれにおいても、送信タイミング(送信されるべきタイミング)となった場合には情報を生成し、生成した情報よりも優先順位が高い情報を送信するために送信できなかった場合には、当該送信できなかった情報を破棄せずに記憶しておき、以降の送信可能なタイミング(300ms毎のタイミング)にて送信するよう構成してもよい。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 As a modification of FIG. 176, information is generated when the transmission timing (timing to be transmitted) is reached for any of the HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information. If the information cannot be sent because it has a higher priority than the information that was sent, the information that could not be sent is stored without being discarded, and the next time it can be sent (timing every 300 ms). It may also be configured to transmit by. In the case of such a configuration, the operation may be configured as follows.

<作用2> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成したが、遊技機性能情報が送信されるため、当該生成したHC・不正監視情報を記憶する。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で記憶したドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を送信する。また、(3)のタイミングでは、HC・不正監視情報を新たに生成しなくともよいし、新たに生成してもよいし、新たに生成した場合には当該HC・不正監視情報を記憶しておいてもよいし破棄してもよい。このように構成することにより、送信すべきタイミングであったときに情報を送信することができなかった場合(例えば、優先順位が高い情報を送信したことにより送信することができなかった場合)であっても、実際に送信するタイミングにて、送信すべきタイミングであったときの状況に応じた情報を送信することが可能となり、送信タイミングが遅れたことにより情報の内容が相違してしまう事態を防ぐことができる。 <Effect 2> (1) In a situation where a door opening error has occurred as a predetermined error, the door is opened because the timing for transmitting HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (gaming machine installation information may also be used) Although HC/fraud monitoring information including information indicating that an error has occurred is generated, since gaming machine performance information is transmitted, the generated HC/fraud monitoring information is stored. (2) The door opening error is resolved 100ms later. (3) At the timing 300ms after the timing of (1), the HC that contains the information that the door opening error stored in (1) has occurred. Send fraud monitoring information. Also, at the timing of (3), it is not necessary to newly generate HC/fraud monitoring information, or it may be newly generated, or if it is newly generated, the HC/fraud monitoring information is stored. You can keep it or discard it. By configuring this way, if information cannot be sent when it should have been sent (for example, if information could not be sent because it was sent with a higher priority), Even if there is a problem, it is now possible to send information according to the situation at the time when it should have been sent, at the actual timing of sending, and the content of the information may be different due to a delay in the sending timing. can be prevented.

<遊技情報通知制御処理の構成2> 次に、図177にて、本例に適用可能な遊技機情報通知制御処理の構成を詳述する。なお、同図における処理は、主制御基板における割込み処理として実行される処理である。まず、ステップ6026で、遊技機は、遊技機情報通知の生成タイミングに到達したか否かを判定する。本例においては、図176と同様に、遊技機情報通知の生成タイミングは300msに到達するよう構成されている。ステップ6026でYesの場合、ステップ6028で、遊技機は、遊技機設置情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6028でYesの場合、ステップ6030で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6030でYesの場合、ステップ6032で、遊技機は、遊技機性能情報よりも優先順位が高い遊技機設置情報の送信タイミングであるため、性能情報遅延フラグ(当該フラグがオンになった以降の遊技機情報通知の送信タイミングにて遊技機性能情報が送信されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ6034に移行する。ステップ6030でNoの場合には、ステップ6032を実行せずにステップ6034に移行する。 <Configuration 2 of gaming information notification control process> Next, referring to FIG. 177, the configuration of the gaming machine information notification control process applicable to this example will be described in detail. Note that the process in the figure is a process executed as an interrupt process in the main control board. First, in step 6026, the gaming machine determines whether the generation timing of the gaming machine information notification has been reached. In this example, similarly to FIG. 176, the generation timing of the gaming machine information notification is configured to reach 300 ms. If Yes in step 6026, in step 6028, the gaming machine determines whether or not the gaming machine installation information generation timing has been reached. If Yes in step 6028, in step 6030, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. If YES in step 6030, in step 6032, the gaming machine sends the performance information delay flag (the performance information delay flag The flag for transmitting gaming machine performance information at the timing of transmitting gaming machine information notification is turned on, and the process moves to step 6034. If No in step 6030, the process moves to step 6034 without executing step 6032.

次に、ステップ6034で、遊技機は、遊技機設置情報を生成する。次に、ステップ6036で、遊技機は、生成した遊技機設置情報をセットし、次の処理に移行する。 Next, in step 6034, the gaming machine generates gaming machine installation information. Next, in step 6036, the gaming machine sets the generated gaming machine installation information and moves on to the next process.

また、ステップ6028でNoの場合、ステップ6038で、遊技機は、遊技機性能情報生成タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ6038でYesの場合、ステップ6040で、遊技機は、遊技機性能情報を生成する。次に、ステップ6042で、遊技機は、生成した遊技機性能情報をセットし、次の処理に移行する。 Further, in the case of No in step 6028, in step 6038, the gaming machine determines whether or not the gaming machine performance information generation timing has been reached. If Yes in step 6038, the gaming machine generates gaming machine performance information in step 6040. Next, in step 6042, the gaming machine sets the generated gaming machine performance information and moves on to the next process.

また、ステップ6038でNoの場合、ステップ6044で、遊技機は、性能情報遅延フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6044でNoの場合には、ステップ6046で、性能情報遅延フラグをオフにしてステップ6040に移行する。即ち、遅延していた遊技機性能情報を生成して送信する。他方、ステップ6046でYesの場合、ステップ6048で、遊技機は、HC・不正監視情報を生成する。次に、ステップ6049で、遊技機は、HC・不正監視情報をセットして次の処理に移行する。 Further, in the case of No in step 6038, in step 6044, the gaming machine determines whether or not the performance information delay flag is off. If No in step 6044, the performance information delay flag is turned off in step 6046 and the process moves to step 6040. That is, the delayed gaming machine performance information is generated and transmitted. On the other hand, if YES in step 6046, the gaming machine generates HC/fraud monitoring information in step 6048. Next, in step 6049, the gaming machine sets HC/fraud monitoring information and moves on to the next process.

このように、同図においては、300ms毎に、HC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報とのいずれを送信するべきか判定し、当該判定結果に基づいて送信する遊技機情報通知を生成して送信するよう構成されている。そのように構成した場合における作用としては、以下のように構成してもよい。 In this way, in the figure, it is determined which of the HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information should be transmitted every 300 ms, and the gaming machine information to be transmitted is determined based on the determination result. Configured to generate and send notifications. In the case of such a configuration, the operation may be configured as follows.

<作用3> (1)所定のエラーとしてドア開放エラーが発生している状況にて、HC・不正監視情報と遊技機性能情報(遊技機設置情報でもよい)の送信タイミングとなったため、遊技機性能情報の送信が優先されて、ドア開放エラーが発生している旨の情報を含むHC・不正監視情報を生成しない。(2)その100ms後にドア開放エラーが解消される(3)(1)のタイミングから300ms後のタイミングにて、(1)で送信できなかったHC・不正監視情報の送信タイミングとなったため、HC・不正監視情報を新たに生成(ドア開放エラーが発生している旨の情報を含まない)して送信する。このように構成することにより、最新の状況に合わせた情報を出力することができる。 <Effect 3> (1) In a situation where a door opening error has occurred as a predetermined error, the timing for transmitting HC/fraud monitoring information and gaming machine performance information (gaming machine installation information may also be acceptable) is reached, so the gaming machine Priority is given to transmission of performance information, and HC/improper monitoring information including information indicating that a door opening error has occurred is not generated. (2) 100ms later, the door open error is resolved. (3) 300ms after the timing in (1), it is time to send the HC/fraud monitoring information that could not be sent in (1), so the HC - Generate new fraud monitoring information (does not include information indicating that a door opening error has occurred) and send it. With this configuration, it is possible to output information tailored to the latest situation.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機は、以下の1又は複数をアクティブローにて構成してもよい。(1)ドア開放を検知するセンサ(2)停止ボタンの操作を検知するセンサ(3)スタートスイッチの操作を検知するセンサ(4)計数ボタンの操作を検知するセンサ(5)返却ボタンの操作を検知するセンサこのように、1又は複数のセンサに係る構成として、アクティブローにて構成することにより、ノイズ耐性に強い遊技機を創出することができる。 Note that the medalless drum-type gaming machine according to this example may be configured with one or more of the following as active low. (1) Sensor that detects the door opening (2) Sensor that detects the operation of the stop button (3) Sensor that detects the operation of the start switch (4) Sensor that detects the operation of the counting button (5) Sensor that detects the operation of the return button Sensors for Detection By configuring one or more sensors in an active low manner as described above, it is possible to create a gaming machine that is highly resistant to noise.

<本例に係る構成の組み合わせ> 以上のように、本実施形態に係る構成から第13実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第13実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第13実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。 <Combination of configurations according to this example> As described above, gaming machines having the configurations according to the present embodiment to the thirteenth embodiment have been described. The configurations from this example to the 13th embodiment can be configured in combination as appropriate, and below is an example of a gaming machine that is combined across the configurations according to this example to the configurations according to the 13th embodiment. List.

<組み合わせ構成1> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 1> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the third embodiment A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of medal addition process using input sensor>>> in the form.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that no matter which display device the player looks at, the push order will be changed. It is possible to reliably prevent the situation where the navigation cannot be recognized, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but an error occurred at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time, and the credit is To provide a user-friendly game machine that can prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though addition processing is not executed.

<組み合わせ構成2> 例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 2> For example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait> in this example, and the configuration related to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Combination configuration 2> in this example A gaming machine is configured by combining the configurations according to <<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the navigation cannot recognize the medal, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, so that the first medal that collided with the collision part It is possible to provide a game machine that can prevent a situation in which game medals bounce up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成3> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 3> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the fifth embodiment The present invention is a gaming machine configured by combining the configurations related to <<<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>>>.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the navigation system cannot recognize the player, and when a predetermined number of game medals are paid out, the player receiving the payout of game medals receives the payout of game medals at the same intervals from the first medal to the predetermined number. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成4> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 4> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the configuration related to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <<Configuration 1> of <<<Sixth Embodiment: Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing, when commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine configured by combining the above configurations.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the navigation cannot be recognized, and when communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while executing a process that involves the output of audio, the player Since the output of the sound does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成5> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination Configuration 5> For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor>>> in the third embodiment, and the <<Configuration 1>> in the fourth embodiment. <<<Fourth Embodiment Medal Returning Member>>>> A gaming machine is configured by combining the above components.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution processing of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time. This makes it possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though credit addition processing is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is equal to the diameter of the game medal. It is possible to provide a game machine that has a sufficient distance from the collision part and can prevent the first game medal that collides with the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341. .

<組み合わせ構成6> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination Configuration 6> For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor>>> in the third embodiment, and the <<Configuration 1>> in the fifth embodiment. <<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>> A gaming machine is configured by combining the following configurations.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution processing of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time. It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though credit addition processing is not executed, and to ensure that a predetermined number of game medals are paid out by a player who receives game medals. To provide a user-friendly game machine in which game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals when the player is playing the game, and does not give a player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成7> 例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination Configuration 7> For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor>>> in the third embodiment, and <<Combination Configuration 1>> in the sixth embodiment. Configuration according to <<Configuration 1>> of <<Sixth Embodiment: Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing, when commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine configured by combining the above.

<効果> このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution processing of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time. It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though credit addition processing is not being executed, and the main control User-friendly feature that allows the player to recognize that there is no problem with the gaming machine because the audio output does not end even if communication between the board M and the sub-control board S is disconnected. It is possible to provide gaming machines with

<組み合わせ構成8> 例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 8> For example, the configuration related to the <<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment and the <<<<Fifth embodiment medal payout device The gaming machine is configured by combining the configurations related to the drive control >>>>.

<効果> このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first medal that collided with the collision part This makes it possible to prevent the situation in which the game medals bounce back to the medal receiving opening D341, and when the player receiving the payout of game medals receives a predetermined number of game medals from the first medal. It is possible to provide a user-friendly game machine in which game medals can be paid out at the same intervals up to 10 minutes, and which does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成9> 例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination Configuration 9> For example, the configuration related to <<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the fourth embodiment, and the process related to <<<Sixth Embodiment Settlement in the sixth embodiment] Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during the execution of If the command and channel are one-to-one>>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> do.

<効果> このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first medal that collided with the collision part This makes it possible to prevent the situation in which the game medals from bouncing back to the medal receiving slot D341, and to prevent communication between the main control board M and the sub-control board S while executing processing accompanied by audio output. It is possible to provide a user-friendly game machine in which the player can recognize that no problem has occurred in the game machine because the output of the voice does not end when the game machine is in a disconnected state.

<組み合わせ構成10> 例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination Configuration 10> For example, the configuration related to <<<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>>> in the fifth embodiment and the <<<Sixth Embodiment Settlement Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub control board during execution of processing related to When the command and channel are one-to-one >>> Constructed by combining the configuration related to <<Configuration 1>> A game machine.

<効果> このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, for example, when a player receiving game medals is paid out, when a predetermined number of game medals are paid out, the player can pay out game medals at the same intervals from the first medal to the predetermined number. If the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while processing that involves the output of audio is performed, the game will not feel strange to the player. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which a player can recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<組み合わせ構成11> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 11> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the third embodiment Configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment: Example of medal addition process by input sensor>>> and <<<<Fourth Embodiment: Medal return member>> in the fourth embodiment A gaming machine is configured by combining the configurations according to >>>>.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実
に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent the situation where the navigation cannot be recognized, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but an error occurred at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time, and the credit is This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the addition process is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is sufficient for the diameter of the game medals. It is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the first game medal that collides with the collision part from bouncing back to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成12> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 12> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the third embodiment Configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment: Example of medal addition process by input sensor>>> and <<<<Fourth Embodiment: Medal return member>> in the fourth embodiment A gaming machine is configured by combining the configuration related to >>>> and the configuration related to <<<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>>> in the fifth embodiment.

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent the situation where the navigation cannot be recognized, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but an error occurred at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time, and the credit is This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the addition process is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is sufficient for the diameter of the game medals. This makes it possible to prevent the situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341, and allows the player who receives the game medals to collect the predetermined number of game medals. To provide a user-friendly game machine that does not give a player a sense of discomfort since the game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number when the game medals are paid out.

<組み合わせ構成13> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 13> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 1> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the third embodiment Configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment: Example of medal addition process by input sensor>>> and <<<<Fourth Embodiment: Medal return member>> in the fourth embodiment The configuration related to >>>>, the configuration related to <<<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>>> in the fifth embodiment, and the <<<Sixth Implementation in the sixth embodiment Form: Processing when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of processing related to payment When the command and channel are one-to-one >>> Constructed by combining the configuration related to <<Configuration 1>> The gaming machine is

<効果> このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this way, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order will be changed regardless of which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent the situation where the navigation cannot be recognized, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but an error occurred at this timing. In this case, the CPUC 100 of the main control board M determines that there is an error, and the predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not completed in time, and the credit is This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the addition process is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is sufficient for the diameter of the game medals. This makes it possible to prevent the situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341, and allows the player who receives the game medals to collect the predetermined number of game medals. When game medals are paid out, the game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals, so it does not make the player feel uncomfortable, and it is easy to use when processing with audio output. During the game, when communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the player cannot recognize that there is no problem with the gaming machine because the audio output does not end. It is possible to provide the most user-friendly gaming machine possible.

<組み合わせ構成14> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 14> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 3> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the third embodiment A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of medal addition process using input sensor>>> in the form.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state) → constant reel speed → period until stop switch operation is valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to the lamp. This can be executed by turning on the reel window frame lamp D310 (in this example, lighting the reel window frame lamp D310), and it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation. While the D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU 100 of the main control board M will determine that there is an error and perform a predetermined medal insertion error processing (for example, blocker D100 is turned off and the game medals are returned to the discharge port D240 by the blocker D100) are not executed in time, and the game medals end up getting into the game machine (swallowing) even though the credit addition process has not been executed. It is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent such problems.

<組み合わせ構成15> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 15> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 3> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the fourth embodiment A gaming machine is configured by combining the configurations according to <<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state) → constant reel speed → period until stop switch operation is valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to the lamp. This can be executed using lighting (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., so that it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine. has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, making it possible to prevent the first game medal that collided with the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341. We can provide gaming machines.

<組み合わせ構成16> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 16> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 3> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the fifth embodiment A gaming machine is configured by combining the configurations related to <<<<Fifth Embodiment Driving Control of Medal Payout Device>>>> in the embodiment.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state) → constant reel speed → period until stop switch operation is valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to the lamp. This can be executed using lighting (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., so that it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation, and the player who receives the payout of game medals will be able to do so by turning on the predetermined number of medals. To provide a user-friendly game machine that does not give a player a sense of discomfort since the game medals can be paid out at the same intervals from the first to a predetermined number of game medals when the game medals are paid out.

<組み合わせ構成17> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 17> For example, in this example, the configuration according to <Configuration 3> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <Execution mode of press order navigation when there is no wait>, and the configuration related to <Configuration 3> of <<Configuration related to display start of push order navigation>> <<Configuration 1> of <<<Sixth Embodiment: Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing, when commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine configured by combining the above configurations.

<効果> このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period when the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state) → constant reel speed → period until stop switch operation is valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to the lamp. This can be executed using lighting (in this example, the lighting of the reel window frame lamp D310), etc., so that it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation, and the process is executed with audio output. If the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during the game, the player will recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output does not end. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that enables

<組み合わせ構成18> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 18> For example, the configuration related to <<configuration related to display end of push order navigation>> in this example, and <<<An example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供すること
ができる。
<Effects> With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, two It is possible to avoid the situation of having to visually check two display devices at the same time, and the player can see the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player when playing the game. , when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU 100 of the main control board M will issue an error message. Despite the fact that the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 using the blocker D100) was not completed in time, and the credit addition process was not executed. Therefore, it is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent game medals from getting into the game machine (swallowing).

<組み合わせ構成19> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 19> For example, the configuration related to <<Configuration related to display end of push order navigation>> in this example, and <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining the configurations according to the above.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, two It is possible to avoid the situation of having to visually check two display devices at the same time, and the player can see the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player when playing the game. , the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that collided with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341. It is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the situation of being put away.

<組み合わせ構成20> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 20> For example, the configuration related to <<configuration related to display end of push order navigation>> in this example and <<<<drive control of fifth embodiment medal payout device>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations according to >>>.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, two It is possible to avoid the situation of having to visually check two display devices at the same time, and the player can see the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player when playing the game. , when a predetermined number of game medals are paid out, the player receiving the payout of game medals can receive the payout of game medals at the same intervals from the first medal to the predetermined number, so that the player does not feel any discomfort. It is possible to provide user-friendly gaming machines.

<組み合わせ構成21> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 21> For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to display end of push order navigation>> and in the sixth embodiment, <<<During execution of processing related to payment in the sixth embodiment Processing at the time of disconnection of communication between main control board and sub-control board When commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果> このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effects> With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, two It is possible to avoid the situation of having to visually check two display devices at the same time, and the player can see the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player when playing the game. , if the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player cannot use the gaming machine because the audio output is not finished. It is possible to provide a user-friendly game machine that allows users to recognize that no problems have occurred.

<組み合わせ構成22> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 22> For example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and <<<An example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next will be pressed while the reel is being pressed due to the stop operation of the relevant reel. Even if the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, , credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, the CPU 100 of the main control board M will determine that it is an error and perform a predetermined medal insertion error processing (for example, by turning off the blocker D 100). It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though credit addition processing has not been executed due to execution processing (such as refunding game medals to discharge port D240 by blocker D100) being delayed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that enables the following.

<組み合わせ構成23> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 23> For example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and <<<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining the configurations according to the above.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next will be pressed while the reel is being pressed due to the stop operation of the relevant reel. Even if there is, it becomes clear that the player is less likely to suffer unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of medals due to a mistake in the pressing order, etc., and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is the same as the diameter of the gaming medal. To provide a user-friendly game machine which has a sufficient distance to the collision part and can prevent a situation in which the first game medal that collides with a collision part bounces back to a medal receiving opening D341. be able to.

<組み合わせ構成24> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 24> For example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and the <<<<drive control of the fifth embodiment medal payout device>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations according to >>>.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next will be pressed while the reel is being pressed due to the stop operation of the relevant reel. Even if a game medal is paid out, it is clear that even if the game medal is paid out, it will be clear that the player will not be disadvantaged unintentionally, such as not being able to get the maximum number of coins due to a mistake in the pressing order, etc. To provide a user-friendly game machine that does not give a player a sense of discomfort since game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals when the game is played.

<組み合わせ構成25> 例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 25> For example, in this example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> and in the sixth embodiment, <<<During execution of processing related to payment in the sixth embodiment Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> in the case where commands and channels are one-to-one.

<効果> このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next will be pressed while the reel is being pressed due to the stop operation of the relevant reel. Even if a process that involves audio output is being performed, the main control To enable a user to recognize that when communication between a board M and a sub-control board S is disconnected, there is no problem with the gaming machine because the player does not end audio output. We can provide friendly gaming machines.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 An example of a gaming machine in which the configuration according to the present example is combined with the configuration according to the sixth embodiment has been described above, but these are just examples, and the configuration according to the present example to the configuration according to the sixth embodiment can be changed as appropriate. , can be configured in combination.

(まとめ) 尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 (Summary) Based on the configuration shown in the above embodiment, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (higher-level conceptualization), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. It's okay.

本態様(1)に係る遊技機は、 リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、 前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、 前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、 前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、 前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、 前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長いことを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (1) includes a band-shaped reel tape (e.g., reel band MO) wound around the outer periphery of a reel base (e.g., reel frame MW), and the reel tape includes the reel tape. A plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction, and the types of symbols include at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol); The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol, and the second symbol is arranged at at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. , and the first pattern is not arranged at each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the length in the longitudinal direction of the reel tape is equal to the surface of the reel base on which the reel tape is wound. This gaming machine is characterized by being longer than its outer circumference.

本態様(2)に係る遊技機は、 遊技機本体と、 前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、 遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、 前記遊技機本体の内部には、 前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、 前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、 前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、 前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、 前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、 前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (2) includes: a gaming machine main body; a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable; and a reel unit (for example, a reel In a reel-type gaming machine equipped with a reel unit RU, the gaming machine main body includes: a pedestal section (for example, pedestal section BU) on which the reel unit is installed; and a gaming medium installed below the pedestal section. A main tank member (for example, hopper H40) in which game media are stored, and an auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary A tank HS) is provided in a part of the main tank member, and a slope portion (for example, a slope H64) descending from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided, and the reel unit and The pedestal part is detachably held by a locking part (for example, screw BS), and the slope part is located vertically below the locking part that is closest to the side where the front door opens and closes. This is a gaming machine with special features.

本態様(3)に係る遊技機は、 遊技機本体と、 前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、 遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、 前記遊技機本体の内部には、 前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、 前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、 前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、 前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、 前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (3) includes: a gaming machine main body; a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable; and a reel unit (for example, a reel In a reel-type gaming machine equipped with a reel unit RU, the gaming machine main body includes: a pedestal section (for example, pedestal section BU) on which the reel unit is installed; and a gaming medium installed below the pedestal section. A main tank member (for example, hopper H40) in which game media are stored, and an auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary a tank HS), the reel unit and the pedestal are removably held by a locking part (for example, a screw BS), and the locking part is located closest to the side where the front door opens and closes. The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the auxiliary tank member.

本態様(4)に係る遊技機は、 複数のリール(例えば、リールM50)と、 複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、 演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、 所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、 1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表
示可能であり、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to aspect (4) includes a plurality of reels (for example, reel M50), a plurality of stop switches (for example, stop button D40), and a performance display section capable of displaying a performance (for example, performance display device S40). ), and an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the performance, and after the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the stop The rotation of the reel is stopped in response to the switch operation, and a final stop switch operation is performed, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel whose rotation is to be stopped last among the plurality of reels. One game can be ended by stopping all of the plurality of reels, and if the final stop switch is operated, bets will not be placed from a predetermined timing after the final stop switch is operated. When a first predetermined time period has elapsed, a specific image (for example, a standby screen) can be displayed on the performance display section, and after one game is completed, a predetermined operation member (for example, sub input button SB) can be displayed. ) is operated, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display section, and when the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the predetermined image is displayed. If a second predetermined period of time elapses with the predetermined image being displayed from a specific timing after the operation member is operated, the specific image is displayed on the effect display section, This gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、 複数のリール(例えば、リールM50)と、 複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、 演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、 演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、 所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、 1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、 前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、 前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (5) includes a plurality of reels (for example, reel M50), a plurality of stop switches (for example, stop button D40), and a performance display section capable of displaying a performance (for example, performance display device S40). ), and an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the performance, and after the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the stop The rotation of the reel is stopped in response to the switch operation, and a final stop switch operation is performed, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel whose rotation is to be stopped last among the plurality of reels. One game can be ended by stopping all of the plurality of reels, and if the final stop switch is operated, bets will not be placed from a predetermined timing after the final stop switch is operated. When a first predetermined time period has elapsed, a specific image (for example, a standby screen) can be displayed on the performance display section, and after one game is completed, a predetermined operation member (for example, sub input button SB) can be displayed. ) is operated, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display section, and when the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the predetermined image is displayed. If a second predetermined period of time elapses with the predetermined image being displayed from a specific timing after the operation member is operated, the specific image is displayed on the effect display section, The second predetermined time is configured to be longer than the predetermined time, and when the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is longer than the predetermined time, and when the predetermined image is displayed after the predetermined operation member is operated. If a specific operating member (for example, cross key SB2) is operated before the second predetermined time period elapses with the predetermined image being displayed from a specific timing, the predetermined operating member is Even if the second predetermined period of time has elapsed with the predetermined image being displayed from a specific timing after the operation, the specific image is not displayed on the effect display section, while the final stop switch is operated. If the stop switch is operated, the stop switch is operated anew before the first predetermined time period elapses without placing a bet from the predetermined timing after the final stop switch operation. Also, if the first predetermined time period elapses without placing a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the performance display section, When the final stop switch operation is performed, if a bet is placed before the first predetermined time period elapses without placing a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation. , a game characterized in that the specific image is not displayed on the effect display section even after the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)とを備え、 前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、 前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、 前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (6) includes: a main gaming section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game; and a setting that is electrically connected to the main gaming section and that determines the degree of advantage for the player. A setting switch (for example, a setting key switch) that is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a value can be changed, and the main gaming section executes processing at predetermined intervals. If a power outage occurs in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, and the gaming machine is not being supplied with power, the setting switch is turned on and the gaming machine is activated. If a power outage occurs after the game machine starts to be supplied with power and shifts to the setting change mode, and power starts to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, the game machine shifts to the setting change mode. If the power is cut off in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, and the gaming machine is not being supplied with power, the setting switch is turned on and power starts to be supplied to the gaming machine, If a power outage occurs before the predetermined time has elapsed since the start of the power supply, and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, the game machine is prevented from entering the setting change mode. This gaming machine is characterized by the following configuration.

本態様(7)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、 所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 主遊技部は、 役の抽選を実行する役抽選手段と、 前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段とを備え、 前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、 遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、 リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、 主遊技部は、 前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、 副遊技部は、 前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、 貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違していることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (7) includes a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of types of symbols, and a plurality of reels provided corresponding to each of the reels, and a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols. A stop switch (for example, left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) that the player operates when stopping the rotation of the reels, and a stop switch that can electrically store gaming media within a predetermined number of ranges. A storage means (e.g., credit number display device D200), a main game unit (e.g., main control board M) that controls the progress of the game, a speaker (e.g., speaker S20) that outputs effect sound, and an output of effect. The main gaming section includes: a winning lottery means for executing a prize lottery; reel control means for controlling the stop of the reels in accordance with the lottery result; storage number increasing processing for increasing the number of game media stored in the storage means; and payout processing for paying out the game media. and when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the reel control means, the game media can be given to the player, and the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the predetermined number. When the predetermined symbol combination is stopped and displayed and a specific number of game media are awarded in a situation where the number of game media is a certain number, the system is configured to execute a payout process without executing a storage number increase process, In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is awarded. If the number of gaming media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, and In a situation where the predetermined number is less than the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is awarded, the payout process is executed after the stored number increase process is executed. The main gaming section is configured to be able to transmit game media provision information to the sub gaming section after the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the sub gaming section receives the gaming media provision information. Based on the above, the speaker is configured to be able to output a game media imparting sound, which is an effect sound related to the imparting of game media, from the speaker, and in a situation where the number of gaming media stored in the storage means is the predetermined number, When a predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is awarded, a predetermined game media granting sound (for example, credit increases by 1) is emitted based on the reception of the game media granting information. the game media granting sound that is output at the time of paying out a game media, and the game media granting sound that is output when one game medal is paid out), and the number of game media stored in the storage means increases from the predetermined number to the number of game media stored in the storage means. When the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is awarded in a situation where the value is less than or equal to the value obtained by subtracting the specific number, based on the reception of the game media award information, In a situation where the predetermined game media imparting sound can be output, and the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, When the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media are awarded, it is possible to output the predetermined game media award sound based on receiving the game media award information; During the execution of the storage number increase process, the time value from when the number of game media stored in the storage means reaches A (A is a natural number) until it becomes A+1 and N (N is a natural number, 2≦N M+1 game media from the start of execution of the payout process regarding M (M is a natural number, 1≦M≦(N-1)) game media during the execution of the payout process that will pay out ) game media. This gaming machine is characterized in that the time values until the start of execution of payout processing regarding the first game media are different.

本態様(8)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、 演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、 設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)とを備え、 遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、 前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、 前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、 前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、 前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、 前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、 前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、 前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、 前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、 前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (8) includes: a main gaming section (e.g., main control board M) that controls the progress of the game; a sub-gaming section (e.g., sub-control board S) that controls the performance; and execution of the performance. A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on at different times, and a setting value display part (for example, a setting display LED) that can display a setting value, and the game lamp has a lighting pattern (for example, element 6 in FIG. 77). The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77), and the lighting mode includes a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting pattern. The lighting time pattern is a combination of a lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and a light-off time (for example, element 3 in FIG. 77). Yes, it has a plurality of lighting colors, a plurality of lighting times, and a plurality of off times, and the lighting pattern includes a first lighting pattern that can be implemented in the event of a predetermined abnormality, and a set value. A second lighting pattern that can be implemented when the set value is displayed on the display section; and a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed on the set value display section when there is no predetermined abnormality. The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode, and the second lighting pattern and the third lighting pattern are configured to not include the predetermined lighting mode. The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode, and the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured to not include the specific lighting mode. This gaming machine is characterized by:

本態様(9)に係る遊技機は、 所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、 貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 当選役を決定可能な役決定手段とを備え、 役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、 前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to aspect (9) includes a storage means that can electrically store game media within a predetermined number range (for example, in this example, a storage means that can electrically store game medals as credits in the gaming machine). A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the gaming media stored in the storage means and that allows betting on multiple gaming media (for example, a max bet button); and a predetermined gaming state. A predetermined lamp (for example, 3 bet lamp D213) that can notify that a specified number of bets, which is the maximum number of bets per game, has been placed, and a specific lamp that can notify that the bet switch operation is valid. comprising a lamp (for example, a max bet lamp) and a role determining means that can determine a winning role, and is configured to be able to determine a replay role as a winning role determined by the role determining means, and in the predetermined gaming state. , and the replay combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game media stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number, and the number of bets is equal to or greater than the specified number. In a situation where the number of bets is less than a specified number, the specific lamp is turned on, and in a situation where the specific lamp is lit, if the number of bets reaches the specified number, the specified lamp is turned on. This gaming machine is characterized in that the specific lamp goes out after being turned on.

本態様(10)に係る遊技機は、 遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、 遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、 遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給
開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) includes a main gaming section (for example, main control board M) that controls the progress of the game, and a sub-gaming section (for example, sub-control board S) that controls the performance, The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main gaming section is configured to be longer than the time from the occurrence of a power outage to the end of power supply to the gaming machine. The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main gaming section is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine until the start of the program of the sub-gaming section. This gaming machine is characterized by being configured to last for a long time.

本態様(A1)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A1) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. a control means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means; In a game that is in a gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. After the predetermined symbol combination is displayed by a subsequent stop operation at a predetermined timing as a final stop operation by the player, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player; In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the player's final Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotational failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is configured to award a gaming value corresponding to the combination to the player, and in a game in which the predetermined gaming state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the Symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and after that, the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and a predetermined rotation failure occurs on the reel corresponding to the final stop operation. This gaming machine is characterized in that it is configured not to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination even in a situation where the predetermined symbol combination is displayed.

本態様(A2)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A2) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, and is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be capable of executing a power-off process in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means. The player is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player, and in a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the final stop operation by the player A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the above, and the reel is then stopped at a predetermined timing as a final stop operation by the player to display the predetermined symbol combination. After that, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and in a game where the predetermined gaming state is in the predetermined game state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the game value is given to the player on each reel. , the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, and even though the player performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the power-off processing based on the detection of the power-off is performed. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed as a result of the execution, the system is configured to provide the player with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after the power is restored, and in the predetermined gaming state. In a game in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power-off processing based on the detection of power-off, the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to give the player the following:

本態様(A3)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている The gaming machine according to this aspect (A3) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. control means, capable of executing a freeze that delays the progress of the game, and the reel control means, in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, based on a stop operation by a player, In a game that is configured to be able to stop symbol combinations, is in a predetermined gaming state, and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each of the symbol combinations that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player; Symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combinations are displayed, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are displayed. In a game in which the game is in the predetermined gaming state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and even though the player subsequently performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the combination of symbols other than the predetermined symbol combination Even after the symbol combination is displayed, the reel control means is configured to award a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the reel control means is configured to give a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after a specific result is determined by the internal lottery means. In a predetermined game, the specific symbol combination is configured to be able to be stopped based on a stop operation by a player, and in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, a specific symbol combination is set on each reel after a specific result is determined by the internal lottery means. The symbols corresponding to the specific symbol combination are each stopped, and after the player performs the final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on each reel. Even though the player subsequently performed a stop operation at a specific timing as a final stop operation, the specific symbol combination was not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. is configured to be able to execute the predetermined freeze even after

本態様(A4)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている The gaming machine according to this aspect (A4) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. a control means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means; In a game that is in a gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. After the predetermined symbol combination is displayed by a subsequent stop operation at a predetermined timing as a final stop operation by the player, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player; In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the player's final Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotational failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The reel control means is configured to award a gaming value corresponding to the combination to the player, and in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to award a specific symbol combination based on a stop operation by the player. In a game where the predetermined game state is in the predetermined gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on each reel. After the player performs the stop operation at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the input of game value. In a game where the game is in the predetermined gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, Even though the player subsequently performed a stop operation at the specific timing as a final stop operation, a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The structure is such that the next game can be executed even after the game is played, regardless of the input of game value.

本態様(A5)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A5) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. a control means, having at least a first lottery state as a lottery state and a second lottery state in which at least a probability of determining a specific result is different from the first lottery state; The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and is in a predetermined game state; In a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player, and thereafter After the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the player is in the predetermined gaming state. , and in a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the predetermined result is then determined by the player as a final stopping operation. Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the correct timing, the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination In a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, the reel control means can stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player. In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a pattern corresponding to the specific symbol combination. Each of the symbols to be drawn is stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the drawing state is configured to be able to shift to the second lottery state. is a game that is executed when the first lottery state is set, and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Although each of the symbols to be played has been stopped, and the player subsequently performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the specific symbol combination is This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after a symbol combination other than the above is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段と 特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能
な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. a control means; and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on a specific result being determined, and the reel control means is provided with a predetermined result determined by the internal lottery means. In the game, the predetermined symbol combination is configured to be able to be stopped based on the player's stop operation, and in the game where the predetermined game state is in a predetermined game state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the player Symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation of After the symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and in a game where the predetermined gaming state is in the predetermined gaming state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, Symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even though the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as a final stop operation, the reel does not respond to the final stop operation. Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined defective rotation of the reel, the reel control means is configured to provide the player with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the reel control means includes: In a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, the specific symbol combination can be stopped based on a stop operation by the player, and the game is in the predetermined game state and the internal lottery means has determined the specific symbol combination. In a game in which a specific result has been determined, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the player then performs a stopping operation at a specific timing as the final stopping operation to display the specific symbol. After the combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up, and in a game where the predetermined gaming state is in place and the specific result has been determined by the internal lottery means, the predetermined lamp is turned on. , the symbols corresponding to the specific symbol combination are each stopped, and even though the player subsequently performs the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the predetermined number of symbols on the reels corresponding to the final stop operation is The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is configured to light up even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a rotation failure.

本態様(A7)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段と 特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A7) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. It is equipped with a control means and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result, and is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected. In a game where a predetermined result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player, and the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player, and in a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. After the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player; In a game in which the game is in a gaming state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on each reel, and the player's final stopping operation thereafter Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as described above, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the above-mentioned symbol combination will be displayed after the power is restored. The reel control means is configured to give a player a gaming value corresponding to a predetermined symbol combination, and in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to award a gaming value corresponding to a predetermined symbol combination to a player, and in a game where a specific result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to provide a gaming value corresponding to a predetermined symbol combination. In a game that is configured to be able to stop symbol combinations, and is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has a symbol that corresponds to the specific symbol combination. Each of the symbols is stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is turned on, and the predetermined lamp is turned on. In a game in which the game is in a gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the player's final stopping operation thereafter Even if the stop operation was performed at the specific timing as described above, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power-off processing based on the detection of a power-off, the This gaming machine is characterized in that a predetermined lamp is configured to light up.

本態様(A8)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、 前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A8) includes N reels (N is a natural number of 3 or more) (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and a production sound. a speaker (for example, speaker S20) that outputs the following: an internal lottery means; and a reel control means that controls the reels; The player is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on the player's stop operation, and in a game where the game is in a predetermined gaming state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the final stop by the player A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the player's operation, and the symbol combination is then stopped at a predetermined timing as a final stop operation by the player. After being displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and in a game where the predetermined gaming state is the predetermined game state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each of the reels is , the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, and even though the player subsequently performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the reels corresponding to the final stop operation are stopped. Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure, the player is configured to be provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and is executed in a specific gaming state. In a game, the player performs a stop operation on the N-1 reel at a specific timing, and after the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel, a predetermined performance is emitted from the speaker. It is configured to be able to output a sound (for example, tenpai sound), and in a game executed in the specific gaming state, a stop operation is performed at the specific timing as a stop operation for the N-1th reel by the player. However, even after symbols other than the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel due to a predetermined rotation failure on the N-1th reel, the speaker does not output a predetermined effect sound. This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to output.

本態様(A9)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A9) has a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of types of symbols, and a game value that is electronically set within a predetermined number of reels. A storage means (e.g., credit number display device D200) that can be stored in the storage means; and a bet switch (e.g., a bet switch that can bet a plurality of game values) that is operated when betting the game value stored in the storage means. , a max bet button), a specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of indicating that the operation of the bet switch is valid, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and the reel control means is in a predetermined game state and the above-mentioned In a game where the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation, and subsequent After the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the game is in the predetermined gaming state; In a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the final stopping operation by the player is performed at the predetermined timing. Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is displayed. The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation by the player in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means. and in a game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined game state is in place, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol. The symbols corresponding to the combinations are each stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, a notification that the specific lamp is valid is issued. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined game state is in place, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel is , the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped, and even though the player subsequently performs the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the reel corresponding to the final stop operation is This gaming machine is characterized in that it is configured so that notification that the specific lamp is valid is not made even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure.

本態様(A10)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成さ
れており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) has a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of types of symbols, and a game value that is electronically set within a predetermined number of reels. A storage means (e.g., credit number display device D200) that can be stored in the storage means; and a bet switch (e.g., a bet switch that can bet a plurality of game values) that is operated when betting the game value stored in the storage means. , max bet button), a specific lamp (for example, max bet lamp) capable of indicating that the operation of the bet switch is valid, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, and a power source. In a game where a predetermined result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to be able to execute a power-off processing when a power-off is detected, and the reel control means is configured to perform power-off processing based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means. , is configured to be able to stop a predetermined symbol combination, and in a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel, and after the player performs the final stop operation at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, the symbol combination is stopped. A gaming value corresponding to the symbol combination is given to the player, and in a game in which the predetermined gaming state is in place and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel is provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination. Although each of the symbols to be played has been stopped, and the player performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the above-mentioned predetermined Even if a symbol combination other than the symbol combination is displayed, the reel control means is configured to award a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the power is restored, and the reel control means controls the internal lottery means to select a specific symbol combination. In a game where the result has been determined, the specific symbol combination is configured to be able to be stopped based on a stop operation by the player, one or more game media are stored in the storage means, and the game is in the predetermined game state. , and in a game in which the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and a specific timing is determined as the final stopping operation by the subsequent player. After the stop operation is performed and the specific symbol combination is displayed, the specific lamp is configured not to be notified that it is valid, one or more gaming media are stored in the storage means, and the predetermined symbol combination is displayed. In a game in which the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the final stop of the player thereafter Even if a stop operation is performed at the specific timing as an operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the power-off processing based on the detection of a power-off, the display will be canceled after the power is restored. The gaming machine is characterized in that the gaming machine is configured such that notification that the specific lamp is valid is not made.

本態様(A11)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A11) has a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of types of symbols, and a game value that is electrically set within a predetermined number of reels. A storage means (e.g., credit number display device D200) that can be stored in the storage means; and a bet switch (e.g., a bet switch that can bet a plurality of game values) that is operated when betting the game value stored in the storage means. , a max bet button), a specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of indicating that the operation of the bet switch is valid, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and the reel control means is in a predetermined game state and the above-mentioned In a game where the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation, and subsequent After the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the game is in the predetermined gaming state; In a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the final stopping operation by the player is performed at the predetermined timing. Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is displayed. In a game where one or more game media are stored in the storage means, the predetermined game state is in place, and the predetermined result is determined by the internal lottery means. , symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and after the final stop operation by the player is performed at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, It is configured to notify that a specific lamp is valid, one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is in place, and the predetermined result is obtained by the internal lottery means. In the determined game, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even though the player subsequently performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the The feature is that even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotational failure of the reel corresponding to the final stop operation, a notification that the specific lamp is valid is made. It is a gaming machine that

本態様(A12)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、 貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており 前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A12) has a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) each having a plurality of types of symbols, and a game value that is electronically set within a predetermined number of reels. A storage means (e.g., credit number display device D200) that can be stored in the storage means; and a bet switch (e.g., a bet switch that can bet a plurality of game values) that is operated when betting the game value stored in the storage means. , a max bet button), a specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of indicating that the operation of the bet switch is valid, an internal lottery means, and a reel control means for controlling the reels, The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and the reel control means is in a predetermined game state and the above-mentioned In a game where the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation, and subsequent After the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the game is in the predetermined gaming state; In a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the final stopping operation by the player is performed at the predetermined timing. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power-off processing based on the detection of a power-off despite the stop operation, the predetermined symbol combination will be displayed after the power is restored. one or more game media is stored in the storage means, the predetermined gaming state is present, and the predetermined result is determined by the internal lottery means. In the game, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and the player then performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation to display the predetermined symbol combination. Thereafter, the system is configured to notify that the specific lamp is valid, one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is in effect, and the internal lottery means causes the In a game in which a predetermined result has been determined, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and even if the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as a final stop operation, Regardless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of a power-off process based on the detection of a power-off, a notification that the specific lamp is valid will be made after the power is restored. This gaming machine is characterized by the following configuration.

本態様(A13)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A13) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. control means, the reel control means has at least a special game state advantageous for the player as a game state, and is capable of executing a freeze that delays the progress of the game; In a game where the result has been determined, the predetermined symbol combination is configured to be able to be stopped based on the player's stop operation, and the game is in a predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means. In the game, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation. After the stop operation is performed and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the predetermined gaming state is in the predetermined gaming state and the predetermined result is obtained by the internal lottery means. In the determined game, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even though the player subsequently performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the Even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the player is provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination; When the conditions for ending the special gaming state are met, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed. In a game that is newly executed in a situation in which the end condition of the special gaming state is satisfied by awarding the winning combination to a player, and in which the predetermined winning combination has been determined by the internal lottery means, each reel has the above-mentioned winning combination. The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are each stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the predetermined freezing becomes executable. The game is a newly executed game in a special gaming state in which the conditions for ending the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and In a game in which the predetermined combination is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and as a subsequent final stop operation by the player, the symbols are stopped at the predetermined timing. The system is configured such that the predetermined freezing can be performed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation. This is a gaming machine that is characterized by the fact that

本態様(A14)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可
能に構成されており、 特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, which has at least a special game state advantageous to the player as a game state, is capable of executing a freeze that delays the progress of the game, and when a power outage is detected, a power outage is detected. The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means. and in a game in which the predetermined gaming state is in place and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a pattern corresponding to the predetermined symbol combination. Each of the symbols to be played has been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the player receives the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination. In a game in which the predetermined game state is given and the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent In the case where a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off processing based on the detection of a power-off even though the player has performed the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation by the player. However, after the power is restored, the system is configured to award the player with the gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and if the conditions for ending the special gaming state are met, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) occurs. A new game is executed in a special gaming state in which the ending conditions of the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination. In a game in which the predetermined combination is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and a predetermined combination is selected as the final stopping operation by the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing of , and the predetermined symbol combination is displayed, the predetermined freeze is executed, and a special gaming state is entered, in which the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. In a game that is newly executed in a situation where the end condition of the special gaming state is satisfied by the awarding of the winning combination, and in which the predetermined combination has been determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol. Even though each of the symbols corresponding to the combination has been stopped and the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the power-off processing based on the detection of a power-off is executed. This gaming machine is characterized in that even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed after the power is restored.

本態様(A15)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A15) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. a control means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means; In a game that is in a gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. After the game is stopped, and the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. In a game where the game is in the predetermined gaming state and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. After the reels are stopped, and then the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination.

本態様(A16)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A16) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, and is configured to be able to execute a power-off process when a power-off is detected, and the reel control means controls the game in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means. The player is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player, and in a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the final stop operation by the player A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the above, and the reel is then stopped at a predetermined timing as a final stop operation by the player to display the predetermined symbol combination. is configured to award a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and is in the predetermined gaming state, and the internal lottery means produces a specific result different from the predetermined result. In the game in which the symbol combination is determined, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the final stopping operation by the player is performed at a specific timing, and the stopping operation is performed based on the detection of a power outage. A gaming machine characterized in that, after the predetermined symbol combination is displayed due to execution of power-off processing, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is not granted to the player. It is.

本態様(A17)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A17) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, the reel control means being configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, In a game where the game is in a gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The game has been stopped, and after the player performs the stop operation at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed without depending on the input of gaming value. In a game where the game is in the predetermined gaming state and a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. have been stopped, and then the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. is a gaming machine characterized in that it is configured such that the next game cannot be executed unless a gaming value is input.

本態様(A18)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A18) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, the reel control means being configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, In a game where the game is in a gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The game has been stopped, and after the player performs the stop operation at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed without depending on the input of gaming value. In a game where the game is in the predetermined gaming state and the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel. , even though the player subsequently performs a stop operation at the specific timing as a final stop operation, a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. This gaming machine is characterized in that the next game can be executed even after the game has been played, without depending on the input of game value.

本態様(A19)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A19) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. the reel control means has at least a special game transferable state that is advantageous for the player as a game state, and is capable of executing a freeze that delays the progress of the game, and the reel control means is configured to control the internal lottery means. In a game after a specific result is determined by Until the symbol combination is stopped, the system is configured to be able to move to the special game, and in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, no stop operation other than the final stop operation by the player is allowed. The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that is stopped by the operation, and after the player performs the stop operation at a specific timing as the final stop operation, the special symbol combination is displayed. is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus), is not in a state where it is possible to move to a special game, and the lottery result of the winning combination by the winning lottery means is different from the specific result. In a game that results in a predetermined result, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and then the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and the final stop operation is performed as a final stop operation by the player. The gaming machine is characterized in that the predetermined freezing is not executed after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the reel.

本態様(A20)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A20) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means capable of executing a freeze that delays the progress of the game, and the reel control means is configured to freeze the game based on the player's stop operation in the game after a specific result has been determined by the internal lottery means. In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are each stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, bonus In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel. Even though the player then performed a stop operation at a specific timing as a final stop operation, the specific symbol combination was not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured such that the predetermined freezing can be executed even after the game is finished.

本態様(A21)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A21) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. a control means, having at least a first lottery state as a lottery state and a second lottery state in which at least a probability of determining a specific result is different from the first lottery state; The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, and is in the first lottery state. In a game that is executed when the specific result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has the specified symbol combination. After the corresponding symbols are stopped and the specific symbol combination is displayed by the player's final stop operation at a specific timing, the second lottery state can be entered. In a game that is executed in the first lottery state, and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a predetermined result. The symbols corresponding to the specific symbol combination are each stopped, and then the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the specific symbol combination is stopped. This gaming machine is characterized in that it is configured not to shift to the second winning combination lottery state after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(B1)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リ
ールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、 前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. control means, capable of executing a freeze that delays the progress of the game, and configured to be able to execute a power-off processing when a power-off is detected, the reel control means controlling the internal lottery In a game in which a predetermined result is determined by the means, the predetermined symbol combination is configured to be able to be stopped based on a stop operation by the player, and the predetermined game state is in a predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means. In a game in which the player's final stop operation is determined, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that has been stopped by a stop operation other than the player's final stop operation, and the predetermined symbol combination is then stopped as the player's final stop operation. After the stop operation is performed at the timing of and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and the predetermined gaming state is in the predetermined gaming state and the predetermined symbol combination is displayed by the internal lottery means. In a game in which the result has been determined, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each of the reels, and even though the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as the final stop operation. First, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of a power-off process based on the detection of a power-off, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is granted to the player after the power is restored. The reel control means is configured to be capable of stopping a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result has been determined by the internal lottery means. In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the player's final stopping operation thereafter After the stop operation is performed at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed, and a specific result is generated by the internal lottery means. In a predetermined game after the determination is made, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and even though the player performs the stopping operation at a specific timing as the final stopping operation after that, Nevertheless, even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of a power-off process based on the detection of a power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine with

本態様(B2)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B2) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols; an internal lottery means; and a reel that controls the reels. and a control means, and is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected, and the reel control means is configured to be capable of executing a power-off process in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means. The player is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation by a player, and in a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the final stop operation by the player A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the above, and the reel is then stopped at a predetermined timing as a final stop operation by the player to display the predetermined symbol combination. After that, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and in a game where the predetermined gaming state is in the predetermined game state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the game value is given to the player on each reel. , the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped, and even though the player performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the power-off processing based on the detection of the power-off is performed. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution, the reel control means is configured to provide the player with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after the power is restored, and the reel control means In a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, the specific symbol combination can be stopped based on a stop operation by the player, and the game is in the predetermined game state and the internal lottery means has determined the specific symbol combination. In a game in which a specific result has been determined, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the player then performs a stopping operation at a specific timing as the final stopping operation to display the specific symbol. After the combination is displayed, the next game can be executed without the input of gaming value, and the game is in the predetermined game state and the internal lottery means has determined the specific result. In the determined game, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and even though the player performs the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the power is turned off. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to execution of the power-off processing based on the power-off detection, the next game can be executed without the input of gaming value after the power is restored. This gaming machine is characterized by being configured as follows.

本態様(B3)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B3) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. a control means, having at least a first lottery state as a lottery state and a second lottery state in which at least a probability of determining a specific result is different from the first lottery state; When a power outage is detected, the reel control means is configured to be able to execute a power outage process, and in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to execute a power outage process based on a player's stop operation. In a game where the predetermined game state is in a predetermined gaming state and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. A symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel, and after the player performs a final stop operation at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, In a game in which the player is given a gaming value corresponding to a predetermined symbol combination, and the predetermined gaming state is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel is provided with a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination. Even though the corresponding symbols have been stopped and the player performs the stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the above-mentioned result is caused by the execution of the power-off processing based on the detection of the power-off. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the reel control means is configured to award a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the power is restored, and the reel control means specifies the specified symbol combination by the internal lottery means. The game in which the result has been determined is configured such that the specific symbol combination can be stopped based on the player's stop operation, and is a game that is executed when the result is in the first lottery state, and In a game in which the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the player then performs a stopping operation at a specific timing as a final stopping operation. After the specific symbol combination is displayed, the game is configured to be able to shift to the second lottery state, and is a game that is executed when the first lottery state is in effect. In a game in which the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the player then performs a stopping operation at a specific timing as a final stopping operation. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, it is possible to shift to the second lottery state after the power is restored. This gaming machine is characterized in that it is configured to:

本態様(B4)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、 前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、 特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、 前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B4) includes N reels (N is a natural number of 3 or more) (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and a production sound. a speaker (for example, speaker S20) that outputs a , an internal lottery means, and a reel control means that controls the reels, and is configured to be able to execute a power-off process when a power-off is detected. , the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, and is in a predetermined game state; and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player; After the player performs a final stop operation at a predetermined timing and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player, and in the predetermined gaming state. In a game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is stopped on each reel, and the predetermined result is determined as the final stopping operation by the subsequent player. Even if a stop operation is performed at the timing of , even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the predetermined symbol combination will not be displayed after the power is restored. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the number of reels, and in a game executed in a specific gaming state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel by the player, After the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel, a predetermined performance sound (for example, Tenpai sound) can be output from the speaker, and is executed in the specific gaming state. In the game where the game was stopped, even though the player performed a stop operation at the specific timing as a stop operation for the N-1th reel, the game was stopped due to the execution of the power-off processing based on the detection of a power-off. The gaming machine is characterized in that even if symbols other than symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, the predetermined performance sound can be output from the speaker after power is restored. .

本態様(B5)に係る遊技機は、 複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、 前記リールを制御するリール制御手段とを備え、 抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、 前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、 前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B5) includes: a plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal lottery means, and a reel that controls the reels. a control means, having at least a first lottery state as a lottery state and a second lottery state in which at least a probability of determining a specific result is different from the first lottery state; The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means, and is in the first lottery state. In a game that is executed when the specific result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has the specified symbol combination. After the corresponding symbols are stopped and the specific symbol combination is displayed by the player's final stop operation at a specific timing, the second lottery state can be entered. In a game that is executed in the first lottery state, and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has a symbol for the specific symbol combination. Even though the corresponding symbols have been stopped and the player subsequently performs a stop operation at a specific timing as the final stop operation, the specific symbol is This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after a symbol combination other than the combination is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C1) is configured such that a stoppage function is enabled when a predetermined condition is met, and a stoppage process that stops the progress of the game when a specific condition is met while the stoppage function is enabled. This gaming machine is configured to be executable, and configured to be able to set at least one specific condition candidate as the specific condition from among a plurality of types of specific condition candidates.

本態様(C2)に係る遊技機は、 The gaming machine according to this aspect (C2) is

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも
1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有していることを特徴とする遊技機である。 本態様(C3)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、 前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The game is configured so that the stoppage function becomes effective when a predetermined condition is met, and the game is configured to be able to execute a stoppage process that stops the progress of the game if a specific condition is met when the stoppage function is enabled. It is configured such that at least one specific condition candidate from among the specific condition candidates can be set as the specific condition, and the specific condition candidate is that the number of gaming media acquired in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number. This is a gaming machine characterized by having the following features. The gaming machine according to this aspect (C3) is configured such that a stop function becomes effective when a predetermined condition is met, and performs a stop process that stops the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is enabled. It is configured to be executable, and configured to be able to set at least one specific condition candidate as the specific condition from among multiple types of specific condition candidates, and to set the specific condition candidate as the specific condition candidate. If the number of gaming media has exceeded a predetermined number, and the specific condition is that the number of gaming media acquired in a predetermined period has exceeded a predetermined number, This gaming machine is characterized in that it is configured not to execute the termination process if the game is in a predetermined gaming state and the specific conditions are satisfied after the game is executed.

本態様(C4)に係る遊技機は、 所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C4) is configured such that the stop function becomes effective when a predetermined condition is met, and the game machine performs a stop process that stops the progress of the game when a specific condition is met when the stop function is enabled. The game apparatus is configured to be executable, and is configured to be configured to be able to execute a determination process related to a predetermined error even when a stop process is executed to stop the progress of the game. It is a gaming machine.

本態様(C5)に係る遊技機は、 所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、 所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、 打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、 自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、 複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、 複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、 前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、 前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C5) is configured such that the stop-off function is enabled when a predetermined condition A is met, and the automatic settlement function is enabled when a predetermined condition B is met. is configured to be able to execute a termination process that stops the progress of the game if a specific condition A is met when the automatic settlement function is enabled, and an automatic settlement process can be executed if a specific condition B is met when the automatic settlement function is enabled. The system is configured such that at least one candidate specific condition A can be set as the specific condition A from among multiple types of specific condition A candidates, and at least one candidate specific condition A can be set as the specific condition A from among multiple types of specific condition B candidates. It is configured such that one specific condition B candidate can be set as the specific condition B, and at least one of the specific condition A candidate and the specific condition B candidate is the same, and the specific condition A and the specific condition B are the same. This gaming machine is characterized in that it is configured such that conditions different from condition B can be set.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017-182215)。 There is a need for a gaming machine that can transmit appropriate information to or receive information from outside the gaming machine, and controls for transmitting appropriate information to or receiving information from outside the gaming machine are needed. There was a need to build a process (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。 According to a gaming machine having the following configuration, it is possible to transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and it is possible to transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine. It is possible to construct a control process for receiving.

本態様(D1)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報には、少なくとも通番が含められており、 前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、 前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D1) is a gaming machine that is equipped with reels, a stop switch, a start switch, and a storage means capable of storing a serial number, and is capable of determining a lottery result based on the operation of the start switch. and is configured to be able to output predetermined information to the outside of the gaming machine, and the predetermined information includes at least a serial number, and the value stored in the storage means is set to "1". ", and if the special addition process is executed when N (N is a value less than 255) is stored in the storage means, "N+1" is stored in the storage means. If the special addition process is executed when M (M is 255) is stored in the storage means, "1" is stored in the storage means, and the power is turned off after the power is turned off. The gaming machine is characterized in that when the ``0'' is turned on, ``0'' is stored in the storage means.

本態様(D2)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報には、少なくとも通番が含められており、 所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、 電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D2) is a gaming machine that is equipped with reels, a stop switch, a start switch, and a storage means capable of storing a serial number, and is capable of determining a lottery result based on the operation of the start switch. and is configured to be able to output predetermined information to the outside of the gaming machine, the predetermined information includes at least a serial number, and after outputting the predetermined information, the predetermined information is stored in the storage means. The stored serial number is configured to be updateable, and when the power is turned on after being turned off, "0" is stored in the storage means, and when the power is on, The gaming machine is characterized in that the value stored in the storage means is configured to cyclically update from "1" to "M (M is an integer of 2 or more)".

本態様(D3)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、 通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、 所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、 特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、 所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、 電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D3) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the gaming machine includes: It is configured to be able to output predetermined information to the outside, and is configured to be able to output specific information to the outside of the gaming machine, and the types of serial numbers include serial numbers related to predetermined information and serial numbers related to specific information. The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information, the specific information includes at least a serial number related to the specific information, and the predetermined information includes at least a serial number related to the specific information. and a second storage means for storing a serial number related to specific information, the addresses of the first storage means and the addresses of the second storage means are consecutive, and the power is turned off. This gaming machine is characterized in that when the power is turned on after being turned on, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means.

本態様(D4)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、 所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、 チェックサム情報は1バイトで構成されており、 チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D4) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the gaming machine includes: It is configured to be able to output predetermined information to the outside, and the predetermined information includes at least information consisting of X (X>1) bytes and checksum information, and the checksum information is This gaming machine is composed of one byte, and when calculating checksum information, the information composed of X bytes is divided and calculated by one byte.

本態様(D5)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 総得点表示装置と、を備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、 リールが回転しているときにおいて、 総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、 総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D5) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, and a total score display device, and is configured such that the reels can be rotated based on the operation of the start switch. When the reels are rotating, if the points managed by the total score display device are less than a predetermined value, the points can be added based on the received lending signal, This gaming machine is characterized in that when the points managed by the total score display device are equal to or higher than a predetermined value, the points cannot be added based on the received lending signal.

本態様(D6)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、 リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、 リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D6) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to rotate the reels based on the operation of the start switch, and the reels rotate. Under certain circumstances when the reels are not running, the system is configured so that points can be added based on the received lending signal, and when the reels are rotating, it is configured such that points cannot be added based on the received lending signal. This gaming machine is characterized by:

本態様(D7)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、 貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、 所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、 所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D7) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and is loaned from an outside party. It is configured to be able to receive notification commands, and the information included in the rental notification command includes at least the number of loans, and under certain circumstances, the rental notification command that includes "0" as the number of loans information. If a loan notification command is received that includes a value of "1" or more as loan number information under certain circumstances, the timing of the receipt will be enabled. This gaming machine is characterized in that a bet process based on a bet operation is not executed until a predetermined period of time has elapsed.

本態様(D8)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数ボタンと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、 所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数ボタンの操作が受け付けられ、その後、計数ボタンの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D8) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, a counting button, and a total score display device, and determines the lottery result based on the operation of the start switch. If the count button operation is accepted between the output of predetermined information and the output of specific information to the outside, and then the count button operation is no longer accepted. However, it is possible to start updating the score displayed on the total score display device, and the operation of the counting button is made possible between outputting specified information to the outside and outputting specific information to the outside. This gaming machine is characterized in that it is possible to output specific information including counting information to the outside even if the counting button operation is accepted and then the counting button operation is no longer accepted.

本態様(D9)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、 リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D9) is a gaming machine including reels, a stop switch, a start switch, and a point management means for managing point information, and the reels are controlled based on the operation of the start switch. It is configured to be rotatable, and is configured to be configured to be able to send commands containing point information to the outside multiple times within a period from when the reels start rotating until when the reels complete one rotation. It is a gaming machine.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017-202185)。 There has been a need for a gaming machine that displays necessary information on a performance display device and does not hinder the progress of the game (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。 According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to display necessary information on the performance display device and to not hinder the progress of the game.

本態様(D10)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、 役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、 電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、 電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とすることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this embodiment (D10) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the accessory is It has a first storage means that can store a value corresponding to the number of games that are activated or the accessory continuous operation device is activated, and a second storage means that can store a value that corresponds to the total number of games that the device is activated. , The system is configured to be able to calculate the state ratio of accessory objects, etc. based on the value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operation device is operating, and the value corresponding to the total number of games. , Under a predetermined situation where the power is on, a value corresponding to the number of games in which the accessory stored in the first storage means is operating or the accessory continuous operating device is operating is a predetermined value. Even if the value is changed due to an abnormality and becomes larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, it is possible to continue playing the game, and in a situation where the power is turned off, A value corresponding to the number of games in which the accessory is activated or the accessory continuous operating device is activated, which is stored in the first storage means, is changed due to a predetermined abnormality and is stored in the second storage means. This gaming machine is characterized in that if the value becomes larger than the value corresponding to the total number of games played, a predetermined error state occurs after the power is turned on.

本態様(E1)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を第1時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を第2時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第3の情報を第3時間ごとに出力可能に構成されており、 第1時間のX倍(Xは自然数)が第2時間となるように構成されており、 第1時間のY倍(Yは自然数)が第3時間となるように構成されており、 第1の情報と第2の情報と第3の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後第1時間が経過したタイミングで第3の情報を出力可能であり、その後第1時間が経
過したタイミングで第1の情報を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the gaming machine includes: The first information can be outputted to the outside every first time, and the second information can be outputted to the outside of the gaming machine every second time. It is configured to be able to output third information to the outside every third time, and is configured so that the second time is X times the first time (X is a natural number), and the second time is It is configured such that Y times (Y is a natural number) becomes the third time, and if the scheduled output timings of the first information, second information, and third information overlap, the second time The device is characterized in that it is configured to be able to output information, output third information at a timing when a first time period has elapsed, and output the first information at a timing at which a first time period has elapsed thereafter. It is a gaming machine.

本態様(E2)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合であっても、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E2) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the gaming machine includes: The first information can be outputted to the outside at predetermined time intervals, and the second information can be outputted to the outside of the gaming machine at specific time intervals, and the first information and If the scheduled output timings of the second information and the second information overlap, the first information is output and then the second information is output at a predetermined timing. Even in the case where the second information is output, the timing after the specific time from the scheduled output timing of the first information and the second information is set as the next scheduled output timing of the second information. This gaming machine is characterized in that it is configured to.

本態様(E3)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第1の情報を出力し、その後所定のタイミングで第2の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングで第2の情報を出力した場合には、前記所定のタイミングから前記特定時間後のタイミングを、次回の第2の情報の出力予定のタイミングとするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E3) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and the gaming machine includes: The first information can be outputted to the outside at predetermined time intervals, and the second information can be outputted to the outside of the gaming machine at specific time intervals, and the first information and If the scheduled output timings of the second information and the second information overlap, the first information is output and then the second information is output at a predetermined timing. When the second information is output in the gaming machine, the gaming machine is configured to set the timing after the specific time from the predetermined timing as the scheduled timing to output the second information next time. It is.

本態様(E4)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチとを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第1の情報を所定時間ごとに出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して第2の情報を特定時間ごとに出力可能に構成されており、 第1の情報は所定のエラーが発生しているか否かに関する情報を含んでおり、 前記所定のエラーが発生している所定のタイミングにて、第1の情報と第2の情報との出力予定のタイミングが重複した場合には、第2の情報を出力し、その後の特定のタイミングにて第1の情報を出力する場合があるよう構成されており、 前記所定のタイミングとなった以降であり前記特定のタイミングとなる以前のタイミングで前記所定のエラーが解消した場合には、前記特定のタイミングにて前記所定のエラーが発生していない旨の情報を含む第1の情報を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E4) is a gaming machine equipped with reels, a stop switch, and a start switch, and is configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, and includes: The first information is configured to be able to be outputted to the outside at predetermined time intervals, and the second information is configured to be able to be outputted to the outside of the gaming machine at specific time intervals, and the first information is It includes information regarding whether or not a predetermined error has occurred, and the scheduled output timings of the first information and the second information overlap at the predetermined timing when the predetermined error occurs. In some cases, the second information is output, and the first information is output at a specific timing thereafter, and the second information is output at a specific timing after the predetermined timing. If the predetermined error is resolved at a timing before the occurrence of the predetermined error, the first information including information indicating that the predetermined error has not occurred at the specific timing can be output. This is a gaming machine with special features.

本態様(E5)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、 精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E5) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and determines the lottery result based on the operation of the start switch. It is configured to be able to output information including settlement information regarding settlement to the outside of the gaming machine, and configured to be able to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine. If the settlement process is not executed, it is possible to output information in which the settlement information related to the settlement is 0, and when the settlement process is executed, information in which the settlement information related to the settlement is a value other than 0 can be output. If possible, and after outputting information in which the payment information related to payment is 0, if information in which the information related to lending is a value other than 0 is received, information including information indicating normality is output as response information related to lending. If, after outputting information in which payment information related to payment is a value other than 0, information is received in which information related to lending is a value other than 0, information including information indicating an abnormality is sent as response information related to lending. This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to output.

本態様(E6)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 総得点表示装置が0以外の値を記憶している状況にて計数スイッチが操作されると、精算処理を実行する場合があるよう構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 計数スイッチが操作されている状況下において、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新せず、その後、計数スイッチが操作されている状況が継続しており、精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、受信した貸出に関する情報が0以外の値である情報に基づいて総得点表示装置に表示されている得点を更新可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E6) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and determines the lottery result based on the operation of the start switch. It is configured to be able to output information including payment information regarding payment to the outside of the gaming machine, and configured to be able to output information including response information regarding lending to the outside of the gaming machine. The system is configured so that if the counting switch is operated in a situation where the total score display device stores a value other than 0, a settlement process may be executed; if the settlement process is not executed, , it is possible to output information in which the settlement information related to the settlement is 0, and when executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information related to the settlement is a value other than 0, and the counting switch is operated. Under the circumstances, if after outputting information in which the payment information related to payment is a value other than 0, if information in which the information related to lending is a value other than 0 is received, the received information related to lending is a value other than 0. The score displayed on the total score display device is not updated based on certain information, the counting switch continues to be operated, and after outputting information that the settlement information regarding settlement is 0, When receiving information in which the lending information is a value other than 0, the score displayed on the total score display device can be updated based on the received lending information having a value other than 0. This gaming machine is characterized by:

本態様(E7)に係る遊技機は、 リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算に関する情報を含む情報を出力した後においては、所定期間が経過するまでに貸出に関する情報を受信可能に構成されており、 貸出に関する情報は、出力した精算に関する情報を含む情報が正常か否かを判断可能な情報と、通番と、貸出数に関する情報とを含んでいることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E7) is a gaming machine that includes reels, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, and determines the lottery result based on the operation of the start switch. The machine is configured to be able to output information including information regarding payment to the outside of the gaming machine, and after outputting information including information regarding payment, the machine will not be lent out until a predetermined period of time has elapsed. It is configured to be able to receive information regarding the loan, and the information regarding the loan includes information that allows determining whether the output information including information regarding the payment is normal or not, the serial number, and information regarding the number of loans. This is a gaming machine with special features.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサD40 停止ボタン、D41 左停止ボタンD42 中停止ボタン、D43 右停止ボタンD50 スタートレバー、D60 精算ボタンD70 表示パネル、D80 扉スイッチD90 コインシュータ、D100 ブロッカD130 上パネル、D140 下パネルD150 装飾ランプユニット、D160 リール窓D170 メダル投入口、D180 スタートランプD290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプD200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)D280 ATカウンタ値表示装置D310 リール窓枠ランプD340 メダル返却部材D341 メダル受入口D342 メダル落下面D343 メダル非落下面M 主制御基板M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタンC 主制御チップ、M50 リールM51 左リール、M52 中リールM53 右リール、M60 ATカウンタM70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプS20 スピーカ、S30 回胴バックライトS40 演出表示装置、SC 副制御チップE 電源基板、E10 電源スイッチH メダル払出装置、H10s 第1払出センサH20s 第2払出センサ、H40 ホッパH50 ディスク、H50a ディスク回転軸H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段H80 ホッパモータS50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプK 回胴基板、K10 回胴モータK20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタンKHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタFZt フリーズ実行タイマRU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目MW リール枠、MO リール帯M 主制御基板MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマMP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファA 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部B21h 第2主遊技図柄保留表示部C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域D44 発射ハンドルD32 外レール、D34 内レールH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)SG 演出表示装置SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部KH 賞球払出制御基板KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニットD16 透明板、KR 賞球レールKT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板Ea 電源スイッチ、D42 発射装置E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタP10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタMP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタMP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマC22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材C22s V入賞口入球検出装置SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマSM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタSB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置3100 送受信制御手段3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、33
11d 第2大入賞口入賞カウンタ3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段3510 電断時情報一時記憶手段40 発射制御装置、42 発射装置KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置M40 主基板ケース、M80 ゲート部CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置SH10 識別セグ、SH20 比率セグM90 設定表示LED
P Reel-type gaming machine, DU Front door (door) D Door board, D10s Input reception sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp, D300 Possible to insert Lamp D200 Credit number display device, D210 Input number display light D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (press order display device) D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving opening D342 Medal falling surface D343 Medal non-falling surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Effect display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s No. 1 Payout sensor H20s 2nd payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation axis H60 Game medal outlet, H70 Release biasing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 times Torso sensor IN Relay board, SB Sub-input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Advantageous section remaining game counter FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU Pedestal section, H62 Ejection guide section, H64 Inclined surface HS Medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 first end, M57 second end, M58 overlapping part, M59 cut MW reel frame, MO reel band M main control board MN11ta-A first main game winning/losing lottery table; MN11ta-B Win/fail lottery table for second main game MN11ta-H Win/fail lottery table for auxiliary game, MN41ta-A Lottery table for determining first main game symbols MN41ta-B Lottery table for determining second main game symbols, MN41ta-H Auxiliary Lottery table for determining game symbols MN51ta-A 1st lottery table for determining main game variation mode, MN51ta-B 2nd lottery table for determining main game variation mode MN51ta-H Lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP11t-C 1st - 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP22t-B 2nd main game starting port electric role opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time saving number counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game starting port A11s 1st main game starting port ball entry detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display section, A21h 1st main game symbol holding display section B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game starting port B11s 2nd main game starting port entry ball detection device, B11d 2nd main game starting port electric accessory B20 2nd main game Symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game shared peripheral equipment, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening prize detection device C21d 2nd big prize opening electric accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail, D34 Inner rail H Auxiliary game Peripheral equipment, H10 Auxiliary game starting opening H11s Auxiliary game starting opening ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol holding display section S Sub-control board, SM Performance display control means (sub Main control board) SG Performance display device SG10 Display area, SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display section, SG13 Second reservation display section KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, KE10 Payout unit D16 Transparent plate, KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launch device E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-handed area, DR10 Right-handed area ML10 Left-handed route (first downstream route), MR10 Right-handed batting route (second downstream route) D50 Right-handed batting route outlet NKc Incoming ball number counter P10 Left general winning hole, P20 Right general winning hole HSc Left-handed hitting instruction counter, MSc Right-handed hitting instruction counter MP51c Fixed variable number counter, MN52c Limited Frequency counter MP41t Small winning game timer, MP41t-2 Ejection standby timer C22 Specific area (V winning hole), C20-1 Box-shaped member C23 2nd big winning hole outlet, C23s 2nd big winning hole discharge detection device C24 Top Shielding member, C25 Lower shielding member C22s V Winning slot ball entry detection device SM26c Pre-read performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive games counter SB Sub-input button, SBs Sub-input button input detection device KH Prize ball Payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information Temporary storage means 3311a 1st main game starting opening winning counter, 3311b 2nd main gaming starting opening winning counter 3311c 1st big winning opening winning counter, 33
11d 2nd grand prize opening winning counter 3311e General winning opening winning counter, 3312 Ball number counter 3313 Enclosed game ball number counter, 3400 Launch control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Initial time at power outage/recovery from power outage Processing control means 3510 Power outage information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device, 2121 Normal prize detection device 2122 Normal electric accessory, 2221 Distribution prize detection Device 2222 Sorting electric accessory, 2224a Shielding member 2224-1 Specific area ball entry detection device, 2224-2 Ejected ball detection device M40 Main board case, M80 Gate part CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio Segment M90 setting display LED

Claims (1)

リールと、 ストップスイッチと、 スタートスイッチと、 計数スイッチと、 総得点表示装置とを備えた遊技機において、 スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、 遊技機の外部に対して精算に関する精算情報を含む情報を出力可能に構成されており、 遊技機の外部に対して貸出に関する応答情報を含む情報を出力可能に構成されており、 精算処理を実行しない場合には、精算に関する精算情報が0である情報を出力可能であり、 精算処理を実行する場合には、精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力可能であり、 精算に関する精算情報が0である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として正常を示す情報を含む情報を出力可能とし、 精算に関する精算情報が0以外の値である情報を出力した後、貸出に関する情報が0以外の値である情報を受信した場合には、貸出に関する応答情報として異常を示す情報を含む情報を出力可能とするよう構成されていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine equipped with reels, a stop switch, a start switch, a counting switch, and a total score display device, configured to be able to determine a lottery result based on the operation of the start switch, The machine is configured to be able to output information including payment information related to payment to the machine, and is configured to be able to output information including response information regarding lending to external parties of the gaming machine, and when payment processing is not executed. , it is possible to output information in which the settlement information related to settlement is 0, and when executing the settlement process, it is possible to output information in which the settlement information related to settlement is a value other than 0, and when the settlement information related to settlement is 0. After outputting certain information, if information is received in which the rental information is a value other than 0, it is possible to output information that includes information indicating normality as response information regarding the rental, and if the payment information regarding the payment is a value other than 0. After outputting information that is a value, if information regarding lending is received with a value other than 0, the system shall be configured to be able to output information including information indicating an abnormality as response information regarding lending. A gaming machine featuring:
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