JP2023182790A - Game machine - Google Patents

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JP2023182790A JP2023179214A JP2023179214A JP2023182790A JP 2023182790 A JP2023182790 A JP 2023182790A JP 2023179214 A JP2023179214 A JP 2023179214A JP 2023179214 A JP2023179214 A JP 2023179214A JP 2023182790 A JP2023182790 A JP 2023182790A
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game
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winning
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謙太 青木
Kenta Aoki
大介 山田
Daisuke Yamada
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Abstract

To develop a model capable of achieving further innovative game property, in a game machine adopting a concept for creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: In a game machine, after displaying, on a liquid crystal, a result for showing hitting of a jackpot, a movable object for performance is moved, to thereby enable a player to recognize hitting of a jackpot, and when power discontinuity occurs while the movable object for performance is moved, motion check of the movable object for performance is performed after recovery from the power discontinuity. and motion before the power discontinuity is not executed.SELECTED DRAWING: Figure 243

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In a reel-type gaming machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of gaming medals, and multiple symbols are arranged on the outer periphery. The reels in multiple rows are rotated, and as a result of stopping the reels using the reel stopping device (stop button) to stop the rotation, a predetermined symbol appears on the active line. (for example, winning combinations such as "777"), a special gaming state (a gaming state in which the lottery probability of small winning combinations, etc. is higher than in the normal state) has a higher profit state for the player than the normal gaming state. ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when images, etc. for presentation to increase the interest of the game are displayed on a display such as a liquid crystal display in synchronization with the rotating and stopping operations of the reels. It is designed so that when you operate the spinning drum stop device etc., you can enjoy predicting the result of the game by comparing the symbols displayed on the spinning drum with the presentation images displayed on the display. There are many things. Additionally, many gaming machines are configured so that if any abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur that stops the progress of the game. In addition, in recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting hole on the game board (playing area), and if you win the jackpot lottery, you will win the jackpot ( Pachinko gaming machines are the mainstream, in which the player enters a special game mode, opens a big prize opening provided on the game board, and can win a large amount of prize balls. The pachinko gaming machine configured in this manner includes a probability-changing gaming state that increases the probability of winning in the jackpot drawing, and a time-saving gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot drawing. There are also gaming machines that increase the interest of the game by creating game progress states that are advantageous to the player based on these game states.

特開2001-347000号公報Japanese Patent Application Publication No. 2001-347000

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem in that it is desired to develop a model that can realize even more innovative gaming features.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出用可動物と
を備え、
演出表示部に表示される第一の演出を有し、
第一の演出の実行中においては、遊技者に有利な結果が付与される可能性が高いことを報知する結果示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第一の演出の実行中において、結果示唆演出が実行された後に演出用可動物が所定の動作パターンで動作する場合があるよう構成されており、
電源断から復帰した場合には、演出用可動物を動作チェックパターンにて動作させるよう構成されており、
演出用可動物が前記所定の動作パターンで動作している途中で電源断が発生した場合、電源断復帰後には、演出用可動物を動作チェックパターンにて動作させるよう構成されており、当該動作チェックパターンの動作が終了した後であっても前記所定の動作パターンに関する動作が実行されない
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
A production display section that can display production;
Equipped with movable parts for performance,
has a first performance displayed on the performance display section,
While the first performance is being executed, the player is configured to be able to execute a result-suggesting performance that notifies the player that there is a high possibility that an advantageous result will be given;
During execution of the first performance, the movable object for performance may move in a predetermined movement pattern after the result suggestion performance is executed;
When the power is restored from a power outage, the movable parts for performance are configured to operate according to the operation check pattern.
If a power outage occurs while the movable part for performance is operating in the predetermined movement pattern, the movable part for performance is configured to operate in the operation check pattern after the power is restored, and the movable part for performance is configured to operate in the operation check pattern. This gaming machine is characterized in that the operation related to the predetermined operation pattern is not executed even after the operation of the check pattern is completed.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize even more novel gameplay in a gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to the present embodiment with the door open. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the drum-type gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of condition device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control process on the main control board side in the reel type gaming machine according to this embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram regarding the rotating operation of the reels in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the push order display in the drum-type gaming machine according to this example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-side power-off processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of performance-related determination processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of AT performance determination processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process of determining whether or not to allow revival on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of specialization precursor processing when operating the start lever on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the additional special processing when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of an advantageous BB internal process when operating the start lever on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first reel stop reception process on the sub-control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second reel stop reception process on the sub-control board side in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the performance-related determination process when the third drum is stopped on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third drum stop reception process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to this embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of transition to the standby screen in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operational diagram of a game in which a replay is won, which is applicable to the gaming machine according to this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 3 is a front view schematically showing the relative positions of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるFIG. 3 is a side sectional view schematically showing the relative position of the reel and the hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。FIG. 3 is a front view schematically showing the relative positions of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the arrangement of a medal auxiliary tank HS and a fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of freeze execution determination processing at the start of rotation on the main control board side in the drum-type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of freeze execution determination processing at the time of stop on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of AT start performance execution in the reel type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a status-based notification mode that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration related to payout that can be applied to the drum-type gaming machine according to this example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 shows an example 1 of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is a second example of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is a third example of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 shows an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp that is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 shows an example 1 of the operation when operating the payment button, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 shows an example 2 of the effect when operating the payment button, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is a third example of the effect when operating the payment button, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 shows an example 4 of the effect when operating the settlement button, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing an aspect of the invention. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first mode, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing the relationship between power supply state and situation. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process in which the number of credits is added, a process in which game medals are paid out, and a process in which a game medium awarding sound is output. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push order navigation when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of the drum-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is no wait in the AT state, which is applicable to the reel type gaming machine according to this example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is a wait in the AT state, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including audio when there is no wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including audio when there is a wait in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when a push order replay game combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when a push order replay game combination is won in the AT state, which is applicable to the drum-type gaming machine according to this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of reel stop control in the AT state and changes in the display mode of the push order navigation that can be applied to the reel-type gaming machine according to this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor and the second input sensor, which is applicable to the drum-type game machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of game progress control processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals by the first input sensor and the second input sensor on the main control board side and the credit addition process, which can be applied to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. be. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by the shoot sensor on the main control board side, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing how game medals are detected by the first input sensor, the second input sensor, and the chute sensor, which can be applied to the drum-type game machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal return member applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals flowing down a medal return member, which is applicable to the drum-type game machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a trajectory diagram of game medals paid out to the medal receiving port, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing how game medals are detected by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the drum type game machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of the rotation mode of the disk from the start of driving the hopper motor to the stop of driving the hopper motor, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 shows a main control board in a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during payment processing, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the sub-control board side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 shows a main control board in a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during payment processing, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 7 is a second pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the sub-control board side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 shows the main control board when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes unavailable during the wait period, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. It is a pattern diagram which showed the audio output process by the side of a sub-control board based on the control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a first pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the main control board side of the device. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a second pattern diagram showing audio output processing on the sub-control board side based on control commands transmitted from the main control board side. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table regarding the numbers applicable to this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。FIG. 128 is a front view of a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。FIG. 129 is a front view of a main control board housed in a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。FIG. 130 is a perspective view and a side view of a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion included in a main board case applicable to the drum-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the interior of the medal selector when a game medal is inserted, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the gaming medal credit addition processing that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the gaming medal credit addition processing that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram of the inside of the chute main body when game medals are inserted, which is applicable to the drum-type game machine according to the eighth embodiment. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing applicable to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the counting processing by the gaming medal input monitoring counter that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an action diagram showing the relationship between the power-off processing and the game medal payout number counting process that can be applied to the drum-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 140 is a front view of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図141は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 141 is a rear view of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図142は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 142 is a perspective view of the prize ball payout unit of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図143は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 143 is an operational view of the prize ball payout unit of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図144は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 144 is an overall electrical configuration diagram of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図145は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of main processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図146は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図147は、第9実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of NMI interrupt processing (during power outage) on the main control board side in the pachinko machine according to the ninth embodiment. 図148は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図149は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図150は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 150 is an image diagram of the prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図151は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 151 is a flowchart of the payout control board reception control process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図152は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 152 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図153は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 153 is a flowchart of ball entry detection processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図154は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 154 is a flowchart of a ball entering auxiliary game start opening detection process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図155は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 155 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図156は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 156 is a flowchart of the first (second) big winning opening ball entry detection process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図157は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 157 is a flowchart of the general winning hole entry ball detection process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図158は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of ejected ball detection processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図159は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 159 is a flowchart of a ball entering the out hole detection process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図160は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart of the prize ball number determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図161は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart of electric accessory drive determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図162は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図163は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図164は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 164 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図165は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 165 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図166は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図167は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 167 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図168は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 168 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図169は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 169 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図170は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 170 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図171は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 171 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図172は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 172 is a flowchart of firing control signal output processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図173は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 173 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図174は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 174 is an example of an external terminal transmission content determination table in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図175は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 175 is a flowchart of the payout control board side main processing on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図176は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 176 is a flowchart of error control processing when an abnormality is detected on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図177は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 177 is a flowchart of error control processing when abnormality is detected in the payout motor operation on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図178は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 178 is a flowchart of error control processing when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図179は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 179 is a flowchart of error control processing when ball path abnormality is detected on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図180は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 180 is a flowchart of error control processing when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図181は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 181 is a flowchart of error control processing when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図182は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 182 is a flowchart of the prize ball payout related information transmission/reception process (to the main control board) on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図183は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 183 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of prize ball payout start/motor drive start) on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図184は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 184 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図185は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 185 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図186は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 186 is a flowchart of motor error processing on the payout control board side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図187は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 187 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図188は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での指示画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 188 is a flowchart of instruction image display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図189は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 189 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図190は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 190 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図191は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 191 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図192は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図193は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flowchart of special game effect display control processing on the sub-main control unit side in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図194は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。FIG. 194 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図195は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大入賞口の構造に係る正面図及び斜視図である。FIG. 195 is a front view and a perspective view of the structure of the big prize opening in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図196は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図197は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 197 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図198は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図199は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of distributed game execution processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図200は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 200 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the Pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図201は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 201 is a performance content determination table on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図202は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 202 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the tenth embodiment. 図203は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the 10th embodiment. 図204は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 204 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the 10th embodiment. 図205は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 205 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the tenth embodiment. 図206は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 206 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the 10th embodiment. 図207は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 207 is a flowchart of the end demonstration time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the tenth embodiment. 図208は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 208 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the 10th embodiment. 図209は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 209 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the tenth embodiment. 図210は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 210 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the tenth embodiment. 図211は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 211 is a diagram illustrating an opening pattern of the big prize opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the tenth embodiment. 図212は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 212 is a flowchart of start demonstration time control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the second modification example from the tenth embodiment. 図213は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 213 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the tenth embodiment. 図214は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 214 is a flowchart of the start demonstration performance execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the tenth embodiment. 図215は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における電源断時処理と遊技球の総排出確認センサにおける総排出遊技球のカウント処理における作用図である。FIG. 215 is an operational diagram of the power-off processing in the Pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment and the counting process of the total discharged game balls in the total discharge confirmation sensor of game balls. 図216は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における電源断時処理と遊技球の総排出確認センサにおける総排出遊技球のカウント処理における作用図である。FIG. 216 is an operational diagram of the power-off processing in the Pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment and the counting process of the total discharged game balls in the total discharge confirmation sensor of game balls. 図217は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 217 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the twelfth embodiment. be. 図218は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 218 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the twelfth embodiment. It is. 図219は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 219 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor is turned off, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the twelfth embodiment. It is. 図220は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 220 is a display example of a performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図221は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 221 is a memory map configuration diagram applicable to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図222は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 222 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side that can be applied to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図223は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 223 is a flowchart of a ratio calculation process in the second ROM/RAM area that can be applied to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図224は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 224 is a flowchart of ratio display processing in the second ROM/RAM area applicable to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図225は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。FIG. 225 is a flowchart of the game progress control process (third page) (variation 1) on the main control board side that can be applied to the drum-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図226は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。FIG. 226 is a flowchart of timer interrupt processing (variation 2) on the main control board side that can be applied to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図227は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 227 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図228は、第13実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 228 is a test display example of the performance display device applicable to the reel-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図229は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 229 shows a configuration related to stopping and automatic settlement in the reel-type gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図230は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 230 is an image diagram of each mode transition in the reel-type gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図231は、第14実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 231 is an image diagram of in-mode item selection in the reel-type gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図232は、第14実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 232 is an image diagram when there is a notification in the reel type gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図233は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出及び装飾図柄により当りが示されるより前に可動体役物が動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 233 is an image diagram of an effect method in which a movable accessory operates to indicate a win before a win is indicated by the effects and decorative patterns displayed on the effect display device in a Pachinko gaming machine. 図234は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出により当りが示された後に可動体役物が動作することでも当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 234 is an image diagram of an effect method in which a win is also indicated by the movement of a movable accessory after a win is indicated by an effect displayed on an effect display device in a pachinko gaming machine. 図235は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出で当りを示す表示をした後で、第1装飾図柄が特定態様となるときに可動体役物が動作することでも当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 235 shows a performance that indicates a win by moving the movable accessory when the first decorative pattern becomes a specific mode after displaying a win in the performance displayed on the performance display device in a pachinko gaming machine. It is an image diagram about the method. 図236は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出により当りが示されるより前に可動体役物が動作すること及び第1装飾図柄が特定態様で表示されることにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 236 shows a performance in which a movable accessory moves before a win is indicated by a performance displayed on a performance display device in a pachinko gaming machine, and a first decorative pattern is displayed in a specific manner to indicate a win. It is an image diagram about the method. 図237は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出により当りが示されるより前に複数種類の可動体役物が動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 237 is an image diagram of an effect method in which a plurality of types of movable accessories operate to indicate a win before a win is indicated by the effect displayed on the effect display device in a Pachinko gaming machine. 図238は、ぱちんこ遊技機における所定のタイミングで1種類の可動体役物が動作することにより当り以外の演出の発生を示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 238 is an image diagram of a performance method in which a performance other than a win is generated by operating one type of movable accessory at a predetermined timing in a pachinko game machine. 図239は、ぱちんこ遊技機における演出表示装置に表示される演出により当りが示された後に複数種類の可動体役物が動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。FIG. 239 is an image diagram of an effect method in which a hit is indicated by the effect displayed on the effect display device in a Pachinko gaming machine, and then a plurality of types of movable accessories are operated to indicate a win. 図240は、ぱちんこ遊技機における当り時の可動体役物の動作パターンと電源断復帰時の可動体役物の動作チェックパターンの相違を示すイメージ図である。FIG. 240 is an image diagram showing the difference between the operation pattern of the movable accessory at the time of winning and the operation check pattern of the movable accessory at the time of power-off recovery in the pachinko game machine. 図241は、ぱちんこ遊技機における当り時の可動体役物の動作パターンと電源断復帰時の可動体役物の動作チェックパターンの相違を示すイメージ図2である。FIG. 241 is an image diagram 2 showing the difference between the operation pattern of the movable accessory at the time of winning and the operation check pattern of the movable accessory at the time of power-off recovery in the pachinko game machine. 図242は、ぱちんこ遊技機における可動体役物の動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物の動作チェックを示すイメージ図である。FIG. 242 is an image diagram showing the operation check of the movable accessory in the Pachinko game machine when the power is cut off during the operation of the movable accessory and the power is restored. 図243は、ぱちんこ遊技機における可動体役物の動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物の動作チェックを示すイメージ図である。FIG. 243 is an image diagram showing the operation check of the movable accessory in the Pachinko game machine when the power is cut off during the operation of the movable accessory and the power is restored. 図244は、回胴式遊技機における可動体役物の動作及び演出表示装置による演出のイメージ図である。FIG. 244 is an image diagram of the operation of the movable accessory in the reel-type gaming machine and the performance by the performance display device. 図245は、本例に係る遊技機に適用可能な可動体役物の動作タイミングに係るタイミングチャートである。FIG. 245 is a timing chart related to the operation timing of the movable accessory applicable to the gaming machine according to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery using an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) to determine the content of a game in a reel-type gaming machine, and includes random numbers in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, the random numbers are hard random numbers, the built-in random numbers generated by the main control chip including the CPU, and the pseudo-random numbers are soft random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of games, specifically "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replay roles) for transitioning to special games, etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as is well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, etc. "Power outage" refers to when the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level, regardless of whether the power switch installed on the gaming machine is operated or not. This also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" has the same meaning as what is well known in the industry, and it physically holds information (for example, if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, it is "1", If the device configuration does not, it will be "0"). RAM has the same meaning as what is well known in the industry, and stores information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it will be "1" if it is charged, and "1" if it is not stored). (Note that it is generally configured such that backup power is supplied to some or all of the data held in the RAM in the event of a power outage). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which game medals are easy to obtain and is advantageous for the player (so-called jackpot games, bonus games, type 1 BB, type 2 BB, etc.). ), a re-gaming probability variable gaming state (RT state) in which the winning probability of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning probability of the re-gaming combination is a predetermined value, and a winning combination. The order in which the reels are stopped to win a prize, an AT (assist time) state that can notify the stop position, an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and the like. In addition, even in the normal game state, there are RT state, AT state, high probability normal game state, low probability normal game state, etc. (referred to as lottery state in this example), which have different lottery probabilities for transitioning to the ART state. ). In addition, there is no problem even if the gaming states are combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the lottery to transition to the AT state, the output of notification instructions related to the order in which the reels stop, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board. In addition, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state as "normal gaming state," but the RT state and the AT-related state are The states related to ART may be collectively referred to as the "normal gaming state" or the like. The "winning combination" is the type of conditional device (or conditional device number) that is won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to AT that can execute the push order navigation described later, and even in a game where the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is won. , if the state related to AT is such that push-order navigation can be performed, the system is configured to be in a "notification state". The "counter value" is also referred to as the "number of executable notification games" and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "Number of executable notification games" is 1 or more (this may include the game that is "0"), the push order navigation described later may be executed. In addition, the "number of playable information games" includes the difference number of game media obtained based on the winning of a small role (mainly the push order bell role) (the number of pieces that are paid out minus the number of pieces inserted), The number of winnings of the winning position may be used. Further, the "special notification state" is the state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, is referred to as the "additional special state". Further, the "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, etc., are the specific conditions. "Type 1 special accessory" is a predetermined accessory that increases the number of combinations of symbols for each specified number of winnings, or increases the probability that a conditional device for each specified number of winnings will operate. This is a bonus that can be activated when a bonus is received and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained, and is sometimes referred to as an RB (Regular Bonus). "Class 1 special accessory continuous activation device" is a device that can operate the 1st class special accessory continuously, and it activates when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. The operation ends at the end of the game, and is sometimes referred to as BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Second-class special accessory" is an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery, and is activated in predetermined cases to obtain the result of one game. The operation is terminated when the bonus is exceeded, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Second-class special accessory continuous activation device" is a device that can operate the second-class special accessory continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed, and when a predetermined case occurs. It is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number, or increase the probability that a conditional device related to winnings for each specified number will operate. This is a bonus that is activated when a combination is displayed and ends when a result of one game is obtained, and is sometimes referred to as an SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when the first type BB combination wins, it is regarded as JACIN, and the player is always in RB while the first type BB is being executed. Furthermore, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed during the execution of the first type BB. In addition, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where retraction control that can be performed after a stop operation is not performed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation was accepted. This is the reel. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when performing the second type BB. The “CB transition lottery type” is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type gaming machine P according to the present embodiment will be explained with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the structure). The reel-type gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet, a base), a reel unit installed inside the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be explained in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for inputting game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, there are a reel window D160, a number of inputs indicator light D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a possible input lamp D300, a special gaming status display device D250, and a number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, there is a medal slot D170 and a bet button D220 as a mechanism for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement machine as a mechanism for making it possible to pay out the inserted game media. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. Note that the reel-type gaming machine in this embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. It is equipped with an operation console that protrudes from the side. Each element will be explained in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the gaming status visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be explained. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the number of inputs indicator light D210 is composed of three LEDs, and the LEDs of the same number as the number of medals currently bet (injecting the game medals necessary to start a game) are lit. It is configured like this. Specifically, the input number indicator D210 is composed of three LEDs (lamps): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and indicates that only one game medal has been bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes off, and the 3-bet lamp D213: goes off, and when the number of game medals bet is 2, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 goes off. : lit, 3 bet lamp D213: turned off, and if there are 3 game medals bet, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212: lit, 3 bet lamp D213: lit (re-game) This does not apply to the next game where the display is stopped (details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in certain cases. Further, the replay lamp D290 is constituted by an LED, and is configured to be turned on when the replay is displayed as stopped, and turned off when the next game for which the replay is displayed as stopped is completed. In addition, the insertion enable lamp D300 lights up (or may blink) when the insertion of game medals into the medal slot D170 is valid or when the operation of the bet button D220 is valid, and the insertion of game medals is activated. It is configured to turn off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is constituted by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts will be displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display section), which will be described later. By displaying this, the player can recognize the total number of payouts made during the special game, and the game machine can be made user-friendly. Further, the credit number display device D200 is configured with a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout number display device (press order display device) D270 is configured with a 7-segment display, and displays the number of game medals currently being paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button A conditional device in which the winning combination can differ depending on the stopping order of D43 (this is a so-called pressing order combination (also referred to as a pressing order combination), but when the winning combination or the symbol combination that is stopped and displayed is different. is generally structured so that the profit rate given to the player (number of coins paid out, subsequent RT status, etc.) can vary. It is configured to be able to notify the stop order (this notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (press order display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of this display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 controls the game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display section) among the AT-related states (details will be described later). It is possible to display the number of games in which the player can stay in an AT-related state that is advantageous to the player and will be guaranteed if the game progresses (in this example, it may also be referred to as a push-order navigation state or an information game, and the details will be described later). It is configured like this. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the effect display device S40 can be configured to display the number of games that can remain in the AT state, so that the player can The game machine can recognize the number of games for which the advantageous AT-related state is guaranteed, making it possible to provide a user-friendly gaming machine. Note that the payout number display device (press order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to turn on when it is an "advantageous section" and turn off when it is not an "advantageous section" (as for the timing of turning on and turning off the light, (described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, like the conventional reel-type gaming machine, game medals are easily acquired and a special gaming state (a so-called jackpot game, a bonus game BB, type 1 BB, type 2 BB, etc.), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than in the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. a re-gaming probability variable gaming state (RT state), an AT (assist time) state that can notify the stopping order and stop position of the reels for winning the winning combination, and a state in which the RT state and the AT state are different from each other. A composite ART (assisted replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "gaming states", one of the three "gaming sections": "normal section", "standby section", and "advantageous section" can be set. In this example, a "standby section" is not set, but either a "normal section" or an "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "gaming sections." For example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an “advantageous section”. That is, when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state". Similarly, since this is done on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress situation is relatively advantageous for the player can be determined by the lighting/extinguishing status of the advantageous section indicator YH. This can be conveyed to the players without any falsehoods or falsehoods. As will be explained later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit for the number of games (for example, 1500 games), the "normal section" will be forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), changing the "gaming section" that is set will also affect the transition of the "gaming state". As a result, it is possible to automatically prevent the gambling nature from increasing significantly due to "gaming states" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of freedom in design. It is. As mentioned above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the conditions for ending the "advantageous section" are not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the drum-type gaming machine according to this example is "the push that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the pushing order winning combination (the winning combination with pressing order)". Execute the order navigation once (for example, if there are 7, 3, and 1 small roles as the minor roles that make up the push order role, the push order navigation that allows you to obtain the 7 pieces with the highest number of paid out pieces) If there is a push order combination in which you can get 7 or 1 card depending on the order you press, and a push order combination in which you can get 3 cards depending on the order you press, the push order navigation that allows you to get 3 cards is referred to here. (Does not apply to the push order navigation)" or "Win any of BB, RB, MB" and "Any ending condition (not winning the 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G The completion condition is to satisfy the "progress (fake signs)" or "advantageous section 1500G". In addition, in the case of a specification in which there is no push order Bell combination (for example, there is a push order for replay to transition to RT state, but there is no minor combination in which the number of coins paid out varies depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of ``one press order navigation that allows you to obtain the small winning combination with the largest number of paid out pieces'' is excluded. In addition, in this embodiment, since the small roles that make up the push order combination include small roles that correspond to 11-card roles and small roles that correspond to 1-card roles, "Execution of the push order navigation that allows you to get a small winning combination once" refers to notifying you of the pushing order that allows you to get 11 medals (11 winning combinations).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main parts of the mechanism for making it possible to input game media will be explained. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medals inserted into the slot in a state where medals can be accepted are guided into the inside of the gaming machine. Further, inside the gaming machine, there are provided sensors for detecting the insertion of medals, including an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which are used to detect the insertion of medals into the gaming machine. When it is determined that the game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as betted medals. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to allow the player to bet stored medals (credit medals) by operating the bet button D220. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, it becomes possible to refund the stored medals (credit medals) and/or bet medals to the player. There is. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and configured to be able to start the operation of the reels by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and is configured to be able to sequentially stop the operation of the reels by operating each stop button. has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、予告演出として用いられる可動体役物YK等が設けられている。なお、本例については、可動体役物YKは演出表示装置SGの上部に設けられている(初期位置が演出表示装置SGの上部である)ため、点線にて図示している。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be explained with reference to the perspective view of FIG. 2 showing the internal structure of the reel-type gaming machine P with the front door DU opened. On the front door DU, as a mechanism to increase the interest of the game, there is a performance display device S40 for displaying performances such as preview performances and background performances, and a game effect lamp D26 (non-functional) that can be lit in various lighting modes. ), door board D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (middle decorative panel), which is a member made of synthetic resin, etc. , an upper panel D130, a lower panel D140, a movable accessory YK used as a preview effect, etc. are provided. In addition, in this example, the movable accessory YK is provided above the effect display device SG (the initial position is the upper part of the effect display device SG), so it is illustrated with a dotted line. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that a display section that displays effects etc. can be viewed through a see-through area formed on the upper panel. In addition, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the reel-type gaming machine P, and the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have decorative lamps on the right side and the left side, respectively, with the lower panel D140 in between. A unit D150 is provided, and LED lamp units S10 are provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back side of the front door DU, and this door board D is provided with input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the payment button D60. It has the function of a relay board which directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. In addition, corresponding to the medal slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door board D on the back side of the front door DU, and is capable of detecting medals inserted from the medal slot D170 and easily detecting the medals. It has a function of conducting proper authentication, guiding proper medals to a hopper H40 described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door board D. The middle panel is a portion above the operation console and below the top panel D130, and is a panel portion including the above-mentioned reel window. In addition, the sub-input button SB and cross key SB2 attached to the console D190 described above are used to perform operations on the menu screen described later and button-pressing effects on the sub-control board S side (repeatedly-pressing the sub-input button SB). This is a member used for the progress of mini-games (for example, the performance of success or failure of entering the "AT state"), etc. The front door DU of the reel-type gaming machine P includes a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or sometimes simply referred to as medals) released from the ejection port D240, and a medal tray D230 that can detect the open/closed state of the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)}, It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in this embodiment, the door key is configured to be able to be released from an error state (door opening error, etc.) by inserting it into the keyhole D260 {and twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), it is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid by the presence or absence and/or color of the stop button lamp S60 being lit (or blinking). can be perceived. Note that since the configuration is such that only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is enabled and the right stop button D43 is enabled, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, and the right stop button D42 is turned off. The three stop button lamps S60 are configured to be lit in different ways, such as when the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit. In addition, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (it may be made different such as lighting/blinking, or may be made different such as slow blinking/high speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, the player may be configured to easily identify the stop button that should be operated at the moment. For example, if all the reels are spinning, the correct pressing order is "left → middle → right" ( If you win the push order bell that has the maximum number of coins paid out, the stop button lamp corresponding to the left stop button will blink in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop button lamp corresponding to the right stop button will blink. When the player operates the left stop button to stop the left reels, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or base) and each device installed in the back box will be explained. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band MO). Based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, the reel unit is configured to be able to rotate and stop the respective reel units. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel The outer periphery of the reel section is configured so that it can be visually recognized as if it were illuminated by the light that has passed through it. Further, above the reel M50, a rotating drum board K, which will be described later, is stored for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reels M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is stored, and on the left side of the reels M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored therein, and which controls various effects performed using the above. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they may be provided at an appropriate position on the main control board M (i.e., if the front door DU is not opened). (If not, it is sufficient if it is located in a location that is difficult to access manually).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, there is provided a hopper H40 where the inserted game medals are collected, a medal payout device H that pays out the game medals, and a power supply board for supplying power to the entire reel type game machine P. E is stored. The game medals dispensed from the medal dispensing device H pass through the coin shooter D90 and are dispensed from the discharge port D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the drum-type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as the power supply unit E). Note that details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be explained in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an input reception sensor D10s that serves as a path for game medals inserted from the medal input port D170 near the door board D, and below the input reception sensor D10s, the game medals are transferred to a discharge port D240. A coin shooter D90 and the like are provided for guiding the coin. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (while inserting game medals is valid), the game medals are sorted by the input acceptance sensor D10s, and only those that meet the specifications are selected. Medals that are thrown into the hopper H40 and do not meet the specifications are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of game medals is not valid), the inserted game medal is passes through the coin shooter D90 and is returned to the discharge port D240. Furthermore, inside the input reception sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal input, which will be described in detail later. and a second input sensor D30s, and the signal thereof is supplied to a main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be explained in detail. The game medals inserted into the medal insertion slot D170 first pass through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when a game medal passes, two protruding mechanisms are pressed down and turned on, allowing the game medal to pass through the passage normally. . In addition, with this configuration, if a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standards, for example, one that is smaller in diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms will be pressed down. Not done. Since such medals cannot maintain an upright state, they cannot pass through the passage (the medals fall down) and are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can be determined that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) if the input reception sensor D10s continues to be on for a predetermined period of time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal passes through the blocker D100 normally, it passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s immediately after passing. These input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on.・Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on/off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on/off time. It is composed of

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be explained in detail using the front view and top view of the medal payout device H in FIG. 4. The medal payout device H is operated when the settlement button is operated in a state where credits (gaming medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. It will be activated when game medals are paid out due to winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release biasing means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The dispensing sensor (the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the on/off status of the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s) It is configured to be able to detect various errors by monitoring the order in which the combination of off and on transitions, etc.) and the time during which the switch is on and off. More specifically, for example, when the game medals normally pass through the game medal outlet H60, the discharge biasing means H70 changes from the state where the first payout sensor H10s=off and the second payout sensor H20s=off to the state where the second payout sensor H20s=off. 1 payout sensor H10s=off・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=off→first payout sensor H10s=on・2nd payout sensor H20s=on→first payout The sensor state transition is sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=on→first dispensing sensor H10s=off, second dispensing sensor H20s=off, so if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , an example of configuring it to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine in this embodiment. In the reel-type gaming machine according to the present embodiment, the specified number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the number of pieces on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is all 20 pieces. , the valid line on which winning is determined is one line: "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row." The maximum number of coins to be paid out is 11, and the minimum number of coins to be paid out is 1 (the correspondence between the winning combination and the number of coins to be paid out will be described later). In addition, the priority winning order (draw-in priority order) is "Re-gaming role → Small role (Bell, Watermelon, etc.) → Bonus". For example, if a re-gaming role and a bonus are realized at the same time, , symbol combinations that will be replayable combinations are stopped and displayed, and bonuses cannot be won. In addition, if Bell and Watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be drawn (within 4 frames from the winning stop position), priority will be given to the small role with the highest number of payouts. It is configured to be retractable. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel may be changed (for example, to 21 frames) or the configuration of effective lines may be changed (for example, 5 lines with 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change the line to one line (left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row). In addition, in particular, as a pull-in control when a pressing order minor winning combination that gives different benefits to the player depending on the pressing order is won, a minor winning that will pay out a large number of coins if operated in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect press order is different from the correct press order, it can be stopped and displayed (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to draw in symbols that increase the probability of winning (out of a plurality of possible winning symbol combinations, the probability of winning is the highest) among the arranged symbols.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the reel type gaming machine in this embodiment. As shown in the figure, the number of symbols on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", " There are 10 types: "Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but a symbol that constitutes a winning combination that includes "blank". As a combination, for example, "Watermelon B, Replay A, Blank" is replay 02. Note that the configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem in increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in this embodiment. In this embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, any of the symbol combinations may be selected depending on the stopping order and stopping position of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. The system is configured such that one symbol combination is stopped and displayed on the active line (the one line mentioned above). Furthermore, even if the same type of symbols are not aligned on the active line, from the player's point of view, the configuration is such that it is easy for the same type of symbols to be aligned in a row on lines other than the active line (in the case of watermelon, it is arranged in the middle row). It is structured so that three watermelon symbols line up in a straight line somewhere on the reels, such as in a horizontal line). In addition, in this embodiment, by combining symbols that form the first type BB combination (this is an accessory continuous activation device related to the so-called first type special accessory, hereinafter, it may be simply referred to as the BB combination), "Sheep, Sheep, Sheep" which is the first type BB-A (continuous operation of RB-A and ends when more than 264 pieces are paid out), and type 1 BB-B (continuous operation of RB-B and payout of 132 pieces) "Black Seven, Black Seven, Black Seven" which will end if the payout exceeds 132 pieces), and "White Seven, White Seven, It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in this embodiment, if the first type BB winning combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, in all games during the BB, one The system is configured to refer to a lottery table and draw winning combinations (small prizes, replayed prizes) other than the prize money (a method that does not change the table to be referred to when drawing prizes during one BB run (hereinafter sometimes referred to as the all-JACIN type). Note that the format of the first type BB winning combination is not limited to this, and it may be configured such that the table referred to when drawing the winning combination can be changed during execution of one BB. Furthermore, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is stopped and displayed, the system is configured to shift to RT0 (for details on the RT state, (described later). Note that since "RT0" is a more disadvantageous RT state for the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as a fall. In addition, when the symbol combination that becomes replay 05 corresponding to number 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the number 18 is When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "White Seven" can be stopped and displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 (details will be described later). ). In addition, if the push order bell, which is a condition device for "Win-A1" to "Win-A6" (described later), is won, if the reels are stopped in the push order that is most advantageous for the player, numbers 21 to 27 The symbol combinations corresponding to "Win 01" to "Win 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. However, if the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player, , symbol combinations "Win 08" to "Win 11" corresponding to numbers 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell -- Bell" corresponding to number 23 is the active line of left reel M51 and right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained no matter which symbol is stopped and displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as the winning number, and the conditional device number may also be referred to as the winning number hereinafter. In this embodiment, re-gaming combinations are provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stopping order and position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are Accordingly, the replay combinations to be stopped and displayed can be different. Here, in this embodiment, as shown in the "condition device" item in the rightmost column, a plurality of It is configured so that various types of condition devices can be stopped and displayed, and among the plurality of types of condition devices, the condition devices that have the same winning number are grouped together, and the third column from the right is "Condition device (name)". It is illustrated in the item. Specifically, for example, in "Re-gaming - A" which is the condition device corresponding to winning number 1, "Re-gaming 01'', ``Replay 02'', and ``Replay 03'', three types of condition devices are configured so that they can be stopped and displayed. Note that the "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to replaying such as "Replay 01" may be referred to as a replaying combination, and a conditional device such as "Win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor winning combination. A conditional device, such as "Type 1 BB-A", which is stopped and displayed to start a BB, is sometimes referred to as a BB combination. In addition, if winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the minor role will be won at the same time, and in such a case, the symbol corresponding to the won minor role will stop. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where they can be displayed, the symbols corresponding to the BB role will not be stopped and displayed, but the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed, while the symbols corresponding to the minor role will be stopped and displayed. If you operate the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small role does not stop and display, but the symbol corresponding to the BB role is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win "1st type BB-B + prize-winning-C" which is the condition device of winning number 21, you will receive a cherry which is "prize 12" or "prize 13" and "1st type BB -B" and the black seven can be displayed in a stopped state. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 are displayed in the upper row of left reel M51 (see Figure 6). If the left stop button D41 is operated at the timing when the reel (refer to the reel arrangement of ``Win 12'' is stopped and displayed regardless of the stop position of the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when symbol numbers 5 to 12 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, "Win 13" will be displayed in the upper row of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and "Win 13" is stopped and displayed regardless of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) If you operate the left stop button D41 at the operation timing when symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 in the first stop, “1” will appear in the upper row of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" will stop. (3-2) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 14 to 18 are located in the middle row of the middle reel M52 at the second stop, “1” will appear in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" stops, and then, at the third stop, operate the right stop button D43 at the operation timing when symbol numbers 13 to 17 are located at the bottom of the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop at the bottom of the right reel M53, and the BB combination will be stopped and displayed. (3-3) If you operate the middle stop button D42 at the operation timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" will appear in the middle stage of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices will be stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "Role" item, the role of the "condition device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to winning number 1 is displayed in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations that do not change to RT state are stopped and displayed, and "reverse push white 7 set replay" corresponding to winning number 2 is a condition device related to re-gaming where the re-gaming combination that does not change to RT state is stopped and displayed. This is a condition device related to re-gaming in which re-gaming combinations whose state does not change are displayed in a stopped state. The range of symbol numbers 18 to 2 on the middle reel M52, the range of symbol numbers 9 to 13 on the left reel M51, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 stop at the operation timing when they are located at the bottom of each reel. By operating the button, "white sevens" are stopped and displayed at the bottom of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and from the player's perspective, it is configured so that the white sevens appear to be lined up in the bottom row. There is. In addition, in the game where you won Replay-B and won the AT add-on lottery, you could win the AT add-on lottery by executing a direction (details will be described later) that instructs you to aim for "white seven" by pushing backwards. The player is configured to be able to notify the player of this fact. "Sequential press black 7 set replay" corresponding to winning number 3 is a condition device related to replay in which replay combinations whose RT state does not change are stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. (stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 on the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 on the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" will be displayed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. are displayed in a stopped state, and from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the lower row. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT additional lottery, you could win the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) that instructs you to aim for "black seven" in order. The player is configured to be able to notify the player of this fact.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be operated) This is a conditional device in which the replay combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the replay combination is stopped or displayed, and if the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not change to replay 01, replay 02, or replay 03. is displayed in a stopped state, and when the first stopped reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, a re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-gaming combinations that are stopped and displayed can be different depending on whether the re-gaming combination is stopped and displayed, and when the first stopping reel is the middle reel M52, re-gaming 03 whose RT state does not change is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel should be left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button should be pressed) This is a conditional device in which the re-game winning combinations that are stopped and displayed may be different depending on whether the re-playing combination is stopped and displayed.If the first stopping reel is the right reel M53, re-playing 01 or re-playing 03 where the RT state does not change will be stopped and displayed. When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, re-game 04 in which the RT state can change from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination can be different depending on which of the six choices the reel stop order is made. For example, if it is "Left reel M51:1, Middle reel M52:2, Right reel M53:3" and it is "123", it will stop in the pressing order of "Left reel M51 → Middle reel M52 → Right reel M53". For example, in the case of "Winning A-1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "Left → Middle → Right" (correct answer in the order of presses), the maximum number of coins earned is The symbol combination that results in "winning 01" that allows you to win 11 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" in "Press order bell 123" indicates the push order (reel stop order) that can obtain the maximum number of coins for that winning number. In addition, if the reels are stopped in a push order other than the order in which the maximum number of coins can be obtained, that is, if the push order is not correct, one coin will be paid out. Then, in the AT-related state such as "AT in progress", you can navigate the push order of the replaying combinations and the push order of the bell (display the push order that gives the highest profit on the push order display device D270), and select "Normal gaming state". It is possible to create a plurality of gaming states with different profit rates for players who do not navigate the push order for AT-related states such as ``. Note that the state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to winning number 13 allows you to obtain the maximum number of 11 game medals even if any of winning numbers 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is achieved regardless of the order in which you press them. This is a conditional device that can be obtained, and is sometimes referred to as a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A", which corresponds to winning number 15, is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can easily line up in parallel lines. For example, the winning number 60 in FIG. 14, three watermelons A line up in the middle row of each reel. In addition, "Watermelon B", which corresponds to winning number 16, is configured so that it is easy to line up three watermelons (either watermelon A or watermelon B) in a diagonal line; for example, the winning number 66 in FIG. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B in the upper row of the left reel M51, watermelon B in the middle row of the middle reel M52, and watermelon A in the lower row of the right reel M53. In addition, the "BB medium-weak rare small winning combination (diagonal bell alignment)", which corresponds to winning number 17, is a conditional device in which 3 bells can be aligned on the active line, and the details will be described later, but the win is won during the BB. This is a conditional device by which an AT additional lottery is executed. In addition, the "BB medium strong rare small win (all V-shaped bells)" corresponding to winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the upper row of the right reel M53. Although the details will be described later, this is a conditional device in which an AT additional lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned for each winning number. In this embodiment, the winning number that does not include a bonus (BB role) will have the bonus winning information as 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) will be the winning number that includes type 1 BB-A (19). 1, bonus winning information for winning numbers (20 to 23) that include type 1 BB-B, 2, bonus winning information for winning numbers (24 to 27) that include type 1 BB-C, and 3 It is said that By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB has been established or not and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item "Winning/re-gaming winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned for each winning number. In this embodiment, winning numbers that do not include a replay win or a small win (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) are set to have winning/replay winning information of 0. , 1 to 18 winning/replay winning information is distributed for each condition device for winning numbers that include replay winnings or small winnings. By storing the winning/re-gaming winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which re-gaming combination or minor winning combination has been won. The details of winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item "Performance Group Number", numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side is configured to be able to determine the effect to be executed. Note that the details of the performance group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "ball group number" field, numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and uses the stored ball output group number when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute lottery processing related to AT. The program can reduce the data capacity. Incidentally, even if the condition device with the ball group number 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a payout group number other than 0 wins, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. The details of the ball group number will be described later. Furthermore, even if a conditional device with a ball group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. In such a case, the ball group number is 0. It is preferable to configure the system so that if the AT lottery or AT additional lottery is executed after a device with a condition of 0 is won, the lottery result is always a loss (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows the lottery probability when the winning numbers (also referred to as condition device numbers, winning roles) and bonuses (also referred to as BB, BB role) regarding the small role and replay role in this embodiment are determined by the role lottery means. This is a list showing the winning rate (also referred to as winning rate). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In this embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (in particular, replayed combinations) can vary depending on the RT state, The occurrence rate is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "Re-gaming 04" (so-called falling re-gaming combination, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and the symbol corresponding to the re-gaming combination in the situation where it is "RT1" and the bonus has not been won) When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" from now on) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In addition, in "RT2", "re-game 04" which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-play 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Re-gaming 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, the falling effect which is the effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 ``Unfortunate'') is executed, and when ``Re-game 04'' is stopped and displayed at ``RT0'', the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "Re-game 04" is stopped and displayed, the falling effect is not executed, so it can be recognized that the BB has been won, which increases the interest of the game. You can increase your sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the sound effect output when "Replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "Replay 04" (for example, "Replay The sound effect that is output when "01") is stopped and displayed may be configured to be different, and by such a configuration, the player can recognize that "Replay 04" is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases where there is an AT-related state in which push-order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state), and an AT-related state where push-order navigation can occur (for example, "normal gaming state", sometimes referred to as a non-AT gaming state). The player may stay in "RT1" in both the "AT in progress state" (sometimes referred to as the "AT gaming state") and the "AT playing state". At this time, when a winning number that has the possibility of transitioning (falling) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect will be played that indicates that the RT state may fall when in a non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, when in the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and when the replay winning combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed) It may also be configured to notify the order navigation. This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is announced, being careful not to fall out of the RT state. In addition, "Re-gaming 05" which can be stopped and displayed at winning numbers 2 or 3 (re-gaming combination which can notify you that you have won the AT additional lottery when it is stopped and displayed in AT state) is mainly "RT1". It appears in this state, and almost never appears in other RT states. Incidentally, the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combinations that become the re-gaming combinations will be described later. Furthermore, as will be described later, in this embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous reel stop order. . Note that there is no problem in changing the lottery probability as appropriate. Moreover, in this embodiment, the bonus is configured to overlap with the small winning combination, and overlaps with a portion of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which a bonus and a small win overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the BB winning numbers 20 and 24 (a single winning number that does not overlap with the minor winning numbers) If the BB role is won (sometimes referred to as a single BB role or a single BB role), the new winning of the BB role will be invalidated, and only the winning of the minor role will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) the 1st type BB-A, and you win the ``1st type BB-C'' with winning number 24, , Type 1 BB-C related to the winning number 24 will be invalidated. In other words, the situation is similar to the case where the winning number 0 "loses" and wins. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not activated, the small winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 and the BB winning numbers are different. In the event that a duplicate condition device is won, the new winning of the BB winning combination will be invalidated and only the winning of the minor winning combination will be valid. Specifically, for example, if you are "RT2" and have won (carried over) 1st type BB-A, you win ``1st type BB-B + prize-C'' with winning number 21. In this case, the first type BB-B related to the winning number 21 will be invalidated, and only the winning prize-C will be valid. In other words, the situation is similar to the case where winning number 14 "Win-C" is won. In addition, the 1st type BB-A that has been carried over will continue to be won. Note that the overlap with the bonus is not limited to small winnings, and may overlap with a part of the replay winning combination. For example, some of the replay winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus winning combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device that includes the RT transition replay (a re-gaming role that can change the RT state), the bonus can be won even when the conditional device that includes the RT transition replay is won. Even if there is a possibility that the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, making it possible to give players expectations. In addition, when configured in this way, the RT state is controlled so as not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, even though the player should have transitioned to an RT state (shifted to an RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability has not become low (he frequently wins replays), etc. Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility of winning a bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" when the BB is activated will be explained in detail. In this embodiment, during BB operation, winning number 13 "common bell", winning number 17 "BB medium-weak rare small combination (all diagonal bells)", winning number 18 "BB medium-strong rare small combination" It is structured so that three small winning combinations can be won, ``(V-shaped bells aligned)'', and ``BB medium-weak rare small winnings (diagonal bell alignment)'' during the operation of the BB won in the ``AT state''. Or, if the player wins the "BB medium-strong rare small win (all V-shaped bells)", an AT additional lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In addition, the upper part of the figure shows an example of the small role appearance rate when the setting value is 1, and for the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT status. , as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (in this example, six levels). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is 3204. is 4504, and the configuration is such that the higher the setting value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, if a player plays a game while counting the number of times a common bell appears (number of wins), the common bell will be won frequently, and the number of times the common bell will be won will increase. It is possible to proceed with the game while having expectations that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured so as not to affect the state transition lottery (also referred to as the AT-related lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダル
の枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメ
ダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数
の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当
選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
The middle part of the figure is a list of expected values when the push order navigation is available. In the same figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as in the "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out based on winning minor roles, also called the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected increase/decrease value of medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-bet bet.If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, the expected value The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is calculated as follows: "Total number of replay winning combinations (total number of winning numbers 1 to 6) x number of payouts for replaying winning combinations (3) + minor winning combination (11) The sum of the numbers placed (minor role appearance rate) for the winning combination (sum of the numbers placed for winning numbers 7 to 16) x the number of payouts in the small role (11-card role) (11 pieces) / the sum of all the numbers placed (65536) )" can be calculated as follows. Further, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game/Number of medals inserted per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of gaming media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in this embodiment, "RT1" has the relatively largest expected value of medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account increases or decreases in medals due to bonuses. That is, if the game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case of operation in an optimal operation mode or a case of operation in an advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT1". In addition, in "RT0" and "RT2", although not shown, in a situation where push order navigation is not occurring, the expected value of medal increase/decrease per game is a value smaller than 1, and the medal will continue to decrease. In addition, in this embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when push order navigation is available in "RT0" or "RT2", but this is not limited to this. ” or “RT2”, the expected value of medal increase/decrease per game when push order navigation is available may be configured to be smaller than 1. In addition, when the symbol combination that becomes a replaying role is stopped and displayed, the number of bets (3 coins) in the previous game is actually automatically bet, but when calculating the expected value of medal increase/decrease in this embodiment, The calculation is based on the assumption that 3 coins will be paid out. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1". When is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected value of medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when it is "RT2", and when the push order navigation is available, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small roles and replay roles mentioned above are just examples. (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than 1. By configuring it like this, in a situation where the push order navigation occurs and in the case of "RT2" (when BB is internally established), if the bonuses are not arranged in a game where the bonuses can be arranged. Also, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and you are in "RT2" (when BB is internally established), you may intentionally play games where you can collect bonuses. By not arranging bonuses, you can prevent strategies that increase the number of medals you have. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (Win-A1 to Winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high. (It is preferable to design it so that it does not become too much.) In addition, in this example of "RT2", the total winning probability of all small winning combinations is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is: 34251/65536 (see Figure 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the probability of winning by adding up all the small winnings.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in this embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same number 40 for all settings 1 to 6. Further, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same number 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type 1 BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of type 1 BB-B is assigned a different number depending on the setting value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C are BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C are sometimes referred to as BB with no setting difference or bonus with no setting difference). The first type BB-B functions as a BB with a setting difference (the first type BB-B is sometimes referred to as a BB with a setting difference or a bonus with a setting difference). Furthermore, the appearance rate of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C is uniform regardless of the RT status (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the setting value. Note that the total appearance rate as the appearance rate of type 1 BB-B is the same even if the setting values are different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and in this way Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical schematic configuration of the reel-type gaming machine P according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 12. First, the drum-type game machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a drum board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. In addition, the solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as main control means, main board, main control means, main board, main game section) M is a board that controls the progress of the entire game played in the rotary gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, and the main control chip C is connected to a CPU 100 (sometimes also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. so that data can be exchanged with each other via a bus. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal etc. indicating that the start lever D50 etc. has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then sends the sub control board S, the door board D, and the rotation drum board. The operations of these various boards are controlled by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S (for example, by outputting control commands (or control signals) to the sub-control board S By outputting (also referred to as), the sub-control board S is able to execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプ、回胴バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-gaming section) S is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, ROM, RAM, etc., and is configured to be connected to each other via a bus so that data can be exchanged. In addition, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a rotating drum backlight (back lamp, rotating drum back lamp ) S30 etc. are connected. Here, the reel backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the symbols drawn on the surfaces of the reels from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs drive signals to the various LED lamps S10, speakers S20, performance display device S40, drum backlight S30, etc. is being performed. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can move the nine ranges of the upper, middle, and lower rows of the left reel, the upper, middle, and lower rows of the middle reel, and the upper, middle, and lower rows of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the drum backlight S30 so that they can be individually identified. For example, the player can identify that the upper row of the left reel is lit by lighting up the LED corresponding to the upper row of the left reel and turning off all other LEDs. Furthermore, when a predetermined symbol combination is displayed in a stopped state, the player can inform the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed by changing the lighting mode of the reel backlight S30. The device is configured to be able to perform a backlight effect (sometimes referred to as a backlight effect) as suggested by the following.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D includes the aforementioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, a stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and a start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a settlement button D60 for dispensing stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 for displaying game status (not shown, but as described above) The input number indicator D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input ready lamp D300, the special game status display device D250, the payout number display device (press order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section A collection of display devices such as a display YH, etc.), a door switch D80 for determining whether the front door is open or closed, canceling an error, or changing a setting value, a game medal (or , and other foreign matter) to the discharge port D240. Further, this door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, stop button D40, payment button D60, etc. provided on the front door DU is operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the input reception sensor D10s detects passage of a game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, connected to the drum board K are a drum motor K10 for rotating the reel M50, a drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The reel board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20. There is. Furthermore, in the reel type gaming machine of this embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. Note that the step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per round of the reels are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action of releasing. The medal dispensing device H includes a first dispensing sensor H10s and a second dispensing sensor H20s that determine whether or not medals are normally dispensed and measure the number of dispensed game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is represented by broken arrows. As shown in the figure, power is directly supplied to the main control board M and the sub-control board S from the power supply board E, and the various boards (door board D, drum board K, relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting/reset key switch that can change setting values, cancel errors, etc. Button M30 is connected. The main control board M also includes a reel control means that controls the rotation and stop of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT that is advantageous to the player. AT lottery means that executes an AT transition lottery for transitioning to AT, and an AT additional lottery that increases the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". It has an AT add-on lottery means for executing.

次に、図13~36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). ing. In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time in the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type gaming machine P, in step 1002, the CPU 100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). (Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings), etc. as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU 100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area) (checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (in step 1006). check results) to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU 100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag and returns to the processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If the answer is No in step 1016, the CPU 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU 100 of the main control board M turns on/off the power-off processed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAM (step 1028). 1006), it is determined whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM, and sets ( For example, it is set in a register area), and the process moves to step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to only the storage area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the "advantageous section", etc. are also outside the range of RAM initialization. With this configuration, it becomes possible to calculate and display the ratio of players staying in the "advantageous section" (advantageous section ratio) in the game. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (eg, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the following is repeated at 5-second intervals in the order of "advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → character ratio per 6000 games → cumulative successive character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. In addition, the continuous accessory ratio is "the number of payouts when RB is operating / the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when RB, CB, or SB is operating". /total number of payouts. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range that includes a storage area for storing setting values (setting value data) in the RAM. Set (for example, set in a register area) and proceed to step 1034. Next, in step 1034, the CPU 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining whether to execute the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the bytes storing information related to the random numbers are It is preferable to configure the system so that only information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored). (To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is not within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting values (setting value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to ``1'' when it becomes ``0''. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the setting value (setting value data) correction process (step 1106 and The process in step 1108) can be made unnecessary, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU 100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value that is most disadvantageous to the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is in operation (for example, "88" that lights up all segments). Then, the setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), and step 1112 to move to. Incidentally, as described above, the payout number display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of this configuration, for example, when a part of the 7-segment LED is malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be reported when announcing the press order. could be. In order to prevent such a situation, by having all 7 segments on the payout number display device D270 light up to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, and to notify the player of any inconvenience. It is possible to prevent the giving of benefits, etc. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a RAM memory for setting value display stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing setting values. It may have a storage area and display the setting value by referring to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process is executed to transmit a command indicating that the sub control board S is transitioning to the setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data). , the set value (set value data) becomes 0), and the process moves to step 1116. It should be noted that even in the case of No in step 1112, the process moves to step 1116. Next, in step 1116, the CPU 100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process moves to step 1112, and the processing from step 1112 to step 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and turns on the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process moves to step 1200, the game progress control process. Although not shown, after the process of step 1120 is executed, a process is executed to send a command to the sub-control board S side indicating that the setting change mode is to be terminated.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPU 100 of the main control board M prohibits interrupts (from then on, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPU 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether output to each output port has been completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and The process repeats execution, and when the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). Note that if No in step 1310, the process moves to step 1306. Note that the processing from step 1306 to step 1310 is the processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, information regarding the error and the game progress status at the time of the error occurrence are sent to the hall computer). ).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). Note that step 1203 includes data for clearing the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), production group number, instruction information} ("0" for clearing the RAM address). It also includes processing to set data) in RAM. Incidentally, the condition device number, performance group number, instruction information, etc. may not be cleared, but may be configured to be overwritten with the selected number when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0", etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be configured to be transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1206, the CPU 100 of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22, (Set the state regarding the AT determined in steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 in FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state regarding the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state regarding the AT may be executed in steps 1416 and 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the status regarding the AT to the sub-side, it is not necessary to always transmit it, and the configuration may be such that the status regarding the AT is transmitted to the sub-side only when the gaming section is an "advantageous section". Next, in step 1208, the CPU 100 of the main control board M sets the game period (for example, "advantageous period", etc.) in the game (the game period determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is not full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal payout device H, and two fullness detection electrodes DE (details will be described later) that can penetrate into the inside of the medal auxiliary tank HS. Judgment is made based on whether the current is conductive or non-conductive (if the current is conductive through the medal, it is determined that the medal is full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to "on"). ). Next, in step 1212, the CPU 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting, and if the setting/ It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and The process moves to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU 100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (the insertion operation will be automatically executed in the next game of the replayed combination), and performs the next process (step 1220). processing). Here, in step 1218, a process of turning on the blocker D100 (a process of forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on, provided that the current number of credits (credits) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-gaming combination was not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if a re-gaming combination is established, if the stored number (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, such as "RT1" etc. When staying in the RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay combination is higher than in the RT state, or when a replay combination is difficult to tell from the outside as a replay combination (a replay disguised as a small win). Even if a symbol combination (bell-bell-bell or a cherry stopped on the left reel) stops on the invalid line, the player can play the game in good rhythm (without feeling strange).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not game medals have not been bet or saved (credits do not exist). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display light D210). The value is displayed (transferring to the setting confirmation mode), and the process moves to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. Furthermore, when the transition conditions for the setting change mode are met, a process is performed to send a command to the sub-control board S side to indicate that the setting change mode is to be started, and when the conditions for ending the setting change mode are met, the setting change mode is started. Processing is being executed to send a command to indicate termination. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is on (in this embodiment, it is not possible to input medals). It has two input sensors for detection, and when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s or the second input sensor D30s is off). After the sensor D30s is turned on, when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned off, it is determined that one accepted game medal has passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU 100 of the main control board M determines whether the number of credits is the maximum number (50 in this example) and the number of bets is the maximum number (3 in this example). If it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal flow path is formed). Note that if No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process moves to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payment button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or a bet game medal. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, the CPU It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although it is not specified on the flowchart, if the previous game was a replay combination, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1234). . Specifically, whether the situation in which it is determined that no medals have been paid out continues for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) Determine whether or not. If Yes in step 1241, in step 1242, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPU 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1247, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1248, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals have been inserted to start the game, etc.). ), and it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU 100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU 100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, and then moves to the next process (the process in step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPU 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPU 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. Note that if No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to AT that can execute the AT add-on lottery are "AT in progress state", "add-on specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent the player from daringly not aligning the BB symbol combinations in the "advantageous BB internal medium game" from becoming more advantageous to the player. It should be noted that it may be configured so that the AT add-on lottery can be executed in the "advantageous BB internal medium game", and in such a configuration, the player can win the AT add-on lottery in the "advantageous BB internal medium game". It may be configured such that the player is not notified immediately, but is then notified that he has won the AT addition lottery at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU 100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, in the case of No in step 1259, the process also moves to step 1400. In this process of adding up the number of games, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the setting value (using the same lottery table It is preferable to carry out a lottery. Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU 100 of the main control board M executes condition device number management processing, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example will be listed and explained in detail (also shown in the AT state transition diagram in FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Note that the "low probability state" is a so-called "normal state" and is therefore sometimes referred to as a "normal state." (2) "Normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) “High probability state” is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to move to the “AT middle state”) and has not won the bonus role. , is a state in which it is easier to win AT than the above-mentioned "low probability state". Furthermore, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", the configuration is such that the transition to the "low probability state" does not occur until the number of high secured obstacle games has elapsed (5) "AT in progress state" " is a state in which AT (press order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if you win the continuation lottery described later, a predetermined value will be set in the AT counter and the "AT in progress state" will continue (6) "Specialization precursor state". is a state in which the player has acquired the right to move to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than the "AT in progress state". (7) "Additional specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than "AT state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means winning the BB role in the "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where it has not won a prize. (9) "Waiting BB internal game" is a state where the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) “Advantageous BB state” means that the symbol combination corresponding to the BB role is won when the BB role is won in the “high probability state”, “AT medium state”, “specialization precursor state”, or “additional specialization state”. When it is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal game", the BB combination is won in the "low probability state", and , when the AT lottery is won by the BB role, and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal medium game" It is a state that is executed at times. (12) The “resurrection possibility state” is a state related to the AT that is entered when the AT counter value becomes 0 and the player does not win the continuous lottery to be described later. In the "resurrection possibility state", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the resurrection lottery is not played. If you win, you will move to a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and moves to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (as appropriate depending on the stop position of the other reels) is determined. If Yes in step 1261-1, the CPU 100 of the main control board M creates a pull-in point in step 1262, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the process moves to step 1263. In this way, in the "BB internal medium game", in the game where the press order bell was won, the stop button was not stopped in the correct press order that would result in a payout of 11 coins (for example, in the case of winning - A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (the reels are stopped in the wrong order), the symbol combination that will result in a payout of 11 pieces will be created by the reel stop control. It is designed to win prizes. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a check to see if the reel stop is accepted. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU 100 of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, the CPU 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data in step 1268. Next, in step 1269, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the displayed combination of symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal). ). It should be noted that the determination as to whether or not the displayed symbol combination is normal in step 1269 is made by determining whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, and the winning combination is determined. In a game where the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win, the position of the reels that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery becomes possible). Even if the winning combination is not visually displayed as stopped by the player, if the reel stop control is successfully executed by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning combination will be displayed. The payout is configured to be executed. If YES in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a payout process for game medals based on winnings. Next, in step 1275, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there is a win that pays out game medals {if the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example) In this case, the game medals are paid out. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). In this case, it is determined that a payout operation for one game medal is being performed). If YES in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPU 100 of the main control board M determines whether a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the process in step 1276). . If YES in step 1279, in step 1280, the CPU 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPU 100 of the main control board M displays a medal empty error display using the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF), and steps 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of the one game medal that was being put out has been completed). If Yes in step 1286, the CPU 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag in step 1288, and proceeds to step 1290. Note that if No in step 1279 or step 1286, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning prize (winning prize determined as Yes in step 1275) has been completed. If YES in step 1290, the process moves to step 3400. Note that if No in step 1286, the process moves to step 1277, if No in step 1275, the process moves to step 3400, and if No in step 1290, the process moves to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, changing the game state, etc.), and moves to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing related to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3602, the CPU 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery, in which winning numbers and numbers for comparison with acquired random numbers are stored). Then, the process moves to step 3604. Next, in step 3604, the CPU 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Note that winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a small role are won at the same time, or a bonus and a replay role are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be calculated based on the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU 100 of the main control board M obtains the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers that have the same payout group number and the same number for comparison with the obtained random number, and is the number of consecutive winning numbers that are stored in the ROM of the main control board M in advance. remembered. For example, ball payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and three consecutive winning numbers 4 to 6, which are replayable combinations in the push order, have the same number. As for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are push order bell combinations, the above numbers are the same, so the number of repetitions related to the push order replay winning combination is 3, and the push order bell The number of repetitions related to the winning combination is 6. In addition, the lottery table used when winning numbers 4 to 6, which are push order replay roles, and the lottery table used when winning numbers 7 to 12, which are push order bell roles, are obtained are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU 100 of the main control board M obtains the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M obtains setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M obtains designated address data. Next, in step 3614, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the obtained random number existed in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the process moves to the next process (the process of step 1259) without executing determination (lottery) regarding the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPU 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPU 100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of repetitions. If Yes in step 3618, the process moves to step 3610, and the processes from step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPU 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next ball group number), moves to step 3604, and returns to step 3604. Execute the following processing. Note that specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1502, the CPU 100 of the main control board M determines whether the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", or "additional specialization state". If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is the winning number that can add up the number of remaining AT games in the AT state. In this example, it is determined whether the ball group number (1, 3 in this example) is related to the replay-B, re-game-C, winning-D. If YES in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, if the state related to AT is an advantageous BB state, in step 1512, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game concerned is the BB medium bonus (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add up to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Determine. If Yes in step 1512, the process moves to step 1514, and if No in step 1512, the process moves to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is the "additional specialization state". If Yes in step 1506, in step 1508, the CPU 100 of the main control board M determines that the ball group number for the game is a specialization bonus role (in the "addition specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a winning group number related to re-play - A, re-play - D1 to D3, winning - A1 to A6) (in this example, 2, 13). If YES in step 1508, the process moves to step 1514. Note that if No in step 1506 or step 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games upon winning and determines the number of AT additional games based on the ball group number related to the game (for example, In the lottery table shown, the latched random number value is determined based on which range it falls within.) Note that determining the number of AT add-on games is also referred to as executing an AT add-on lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU 100 of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S side) related to the determined number of AT additional games, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games are added, and the process moves to step 1518. Note that AT-related drawings (AT drawings, AT additional drawings) can also be executed in the case of ball playing group numbers 7 to 11, which are ball group numbers related to winning numbers (winning numbers 19 to 27) that include bonuses. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games upon winning. If the bonus combination is won in the AT state, specialization precursor state, specialization specialization state, or advantageous BB state), based on the ball payout group number related to the game, The number of AT add-on games is determined by lottery from 0 to 300, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of AT remaining games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as not winning the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional combination at the time of winning is as shown in the figure, and the specific calculation method is that the winning combination is Watermelon A. In this case, {Number of settings (600) x Number of AT additional games (0) + Number of settings (100) x Number of AT additional games (10) + Number of settings (300) x Number of AT additional games (30) + Number of settings ( 24)×Number of AT add-on games (100)}/total number of set numbers (1024)=12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {set number (500) x number of AT add-on games (0) + set number (200) x number of AT add-on games (50) + Calculate as follows: Placement number (300) x Number of AT additional games (100) + Placement number (24) x Number of AT addition games (300)}/Total number of placements (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Re-Play-A or Re-Play-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, {Number of Places (300) x Number of AT Addition Games (10) + Number of Places (600) It can be calculated as follows: Number of AT add-on games (30) + number of entries (124) x number of AT addition games (50)}/Total number of additions (1024) = 26.61 (games). In addition, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will be added only if the state related to AT is "addition special state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare combination, {number of entries (800) x number of AT additional games (0) + number of entries (100) x number of AT addition games (10) + number of entries (100) )×Number of AT additional games (30)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (100)}/Total number of additional entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium strong rare combination, {Number of placements (300) x Number of AT additional games (0) + Number of placements (300) x Number of AT addition games (30) + Number of placements (400) )×Number of AT additional games (50)+Number of entries (24)×Number of AT additional games (300)}/Total number of additional entries (1024)=35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In addition, in this embodiment, when an AT add-on lottery is executed, the average value of the number of AT add-on games is configured to vary depending on the type of winning combination, but depending on the setting value, the average value of the number of AT add-on games may be different. The average values are configured so that they do not differ. Here, when configuring to execute an AT additional lottery based on the winning number, for example, when executing the same process as an AT additional lottery with winning numbers 7 and 8, the winning number is 7. However, by configuring to perform the AT additional lottery based on the winning group number as in this embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 can be determined. When performing the same process as an AT add-on lottery with and, the process related to the AT add-on lottery for both winning number 7 and winning number 8 can be executed only by determining whether the payout group number is 2. will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU 100 of the main control board M may make a judgment based on the winning number (or winning/replay winning information, ball group number, etc.) related to the game. ) is a winning number related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can line up in a straight line on the invalid line by stopping with a reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay B. In other words, the number of AT additional games due to winning replay B is determined. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU 100 of the main control board M sends a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and a reverse push ("right → middle → left") to the invalid line. (to execute an effect instructing the player to line up the white sevens), and the process moves to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU 100 of the main control board M executes a reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than a reverse push ("right → center → left") (This will instruct the pressing order and execute an effect to prevent white sevens from being aligned on the invalid line), and the process moves to step 1526. It should be noted that even in the case of No in step 1518, the process moves to step 1526. Next, in step 1526, the CPU 100 of the main control board M determines whether the winning number (or winning/replay winning information, or ball group number, etc.) related to the game is the replay-C ( It is determined whether or not it is a sequential push black 7 replay, which is a replay in which the black 7 can line up in a straight line with the invalid line by stopping with the sequential push. If Yes in step 1526, in step 1528, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not there was an additional AT game number due to replay-C, in other words, the number of AT additional games due to winning replay-C. Determine whether it is not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPU 100 of the main control board M sends a sequential push instruction command (a command to the sub control board S side, and presses in the order ("left → middle → right") to line up the invalid line. 1400) is set, and the process moves to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPU 100 of the main control board M executes a sequential push avoidance command (a command to the sub control board S side, other than sequential push ("left → middle → right") (This will instruct the pressing order and execute an effect that prevents black sevens from being aligned on the invalid line), and moves on to the next process (the process of step 1400). Note that even in the case of No in step 1526, the process moves to the next process (the process in step 1400). In this embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands to prevent the sub-press. Although the control board S side is configured to be able to execute effects related to the push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT additional lottery, it is possible to display the fact that the AT additional lottery has been won and the number of AT additional games. When a command (for example, a command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is sent to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side selects the push order navigation. It may also be configured to determine the execution timing and performance mode of the performance related to the performance. As an example, in a game in which replay B is a winning game, the sub-control board S side receives the command (a game with an additional number of AT games), and selects an effect mode that instructs a reverse push. Alternatively, in the game in which the sub-control board S side receives the command, the effect instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions (for example, a specific replay combination (e.g., replay) It may be configured to execute an effect that instructs the pressing order in which a set of 7 is possible on the invalid line in a game that satisfies the condition (game-B or C) won. Or, in a game in which replay B is a winning game and the sub-control board S side receives the above command (a game with an additional number of AT games), the effect that instructs the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (continuous performances may be performed at the same time, in which case, the final game of the continuous performance) is satisfied, the AT game number additional performance (displayed on the performance display device S40) This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games increases, for example, "+30G" may be executed.In addition, in this example, the effect display device S40 also displays an increase in the number of AT remaining games. The display is configured to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In the game in which B won and the sub-control board S side received the above command (a game with an additional number of AT games), the performance that instructs a reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. An example of a case where an AT game number addition effect is executed in a game that is executed is when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) to encourage winning of a bonus is executed on the sub-control board S side (within the bonus In this case, the winning probability of replay-B is low (including 0%), so if the pressing order in which a set of 7 is possible is announced, the player will realize that the bonus has not been won). An example is when the board S side is executing a special performance.In addition, the sub control board S side determines that the main control board M side has won the AT add-on lottery and the number of AT remaining games has been added. The information includes: (1) Information regarding the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT additional lottery.Then, on the sub-control board S side, information regarding the number of AT remaining games transmitted last time is transmitted. (2) Calculate the difference between the information about the number of AT additional games and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. A command related to the number of AT add-on games received is sent to the sub-control board S side.In addition, if the AT add-on lottery is not won, a command related to the fact that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side. It may be configured such that when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side determines the performance mode of the performance related to the push order navigation. In the winning game, in which the command was received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games was not increased), press the middle button (operate the middle stop button as the first stop, and press the middle stop button as the first stop). It may also be configured to select and execute a performance mode that instructs the user to press the order of avoidance. Although the AT additional lottery was executed on the main control board M side, the information on which the sub control board S side determines that there was no addition of the number of remaining AT games includes (1) information regarding the number of remaining AT games; After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S side calculates the difference between the information about the number of AT remaining games sent last time and the information about the number of AT remaining games sent this time, and grasps the number of AT extra games won in the AT extra lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of AT remaining games sent this time from the information about the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT additional lottery was not won), (2) Main control board A command regarding the fact that the number of AT add-on games is 0 as a result of the AT add-on lottery on the M side is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first page) of AT state transition control processing related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state regarding the AT that can execute the AT lottery. In addition, in this embodiment, the only state regarding AT that can execute AT lottery is "high probability state", and by winning BB in "high probability state", "advantageous BB internal medium game" After that, when the BB role wins, the state shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, the state shifts to the "AT in progress state", and the AT counter shows the initial number of AT games. The value 50 times will be set. Incidentally, even if the player wins the BB in the "low probability state", the game moves to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. Note that the present invention is not limited to this, and it may be configured such that when a BB is won in the "normal gaming state", the AT lottery can be won using the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if you win BB in the "normal gaming state" and win the AT lottery triggered by the BB role, you will be transferred to the "advantageous BB internal game" and then win the BB. By aligning them, you will move to an "advantageous BB state". In addition, in the internal state where the BB is won in the "normal gaming state" and the BBs are not lined up, the gaming section may be set as the "advantageous section" or may be set as the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is the AT lottery winning combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB winning combination with no setting difference). Species BB-C). In addition, in this embodiment, the winning numbers of BB with no setting difference alone (winning numbers 19, 24) and the winning numbers of BB with no setting difference and the same small role (winning numbers, 25, 26, 27) Both are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to "advantageous BB internal medium game", and proceeds to step 1410. Furthermore, if No in step 1402 or step 1404, the process moves to step 1410. Note that in this embodiment, the AT winning rate (can win or not) in the AT lottery is configured to differ when the AT-related states are different; however, when the AT-related states are the same, Even if the setting values are different, the AT winning rate for the AT lottery is the same (if you win BB in the "high probability state", you will always win AT regardless of the setting value = then " (transfers to "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "low probability state". If Yes in step 1412, in step 1414, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a state promotion win (a small number that can move from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). It is determined whether the winning hand is a winning combination (in this example, a cherry). If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem in changing it as long as it does not differ depending on the setting value). A high probability state transition lottery is executed. Next, in step 1418, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If YES in step 1418, in step 1420, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onwards to be the "high probability state", and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a "high probability state". If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the high guarantee fault counter KHc is 1 (this is the final high guarantee fault game, and it is the 10th game after entering the "high probability state"). ). If Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in this embodiment, when the state related to AT is a "high probability state", the game section is an "advantageous section", and when the game section is an "advantageous section", the pressing order The configuration is such that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e., Even if you win the low probability state transition lottery, if the low probability transition conditions are not met because the push order navigation has not been executed at least once, etc., the "high probability state" is configured not to end. ). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and you execute BB, you can play the "advantageous section" at any timing even if you have not executed the push order navigation even once during the "advantageous section". It may be configured such that it can be terminated. If YES in step 1428, in step 1429, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be a "low probability state", and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as the push order winnings (winning numbers that win different prizes depending on the order in which the reels stop, and the player's profit rate differs), there are two types of winning numbers: a winning number with a maximum payout of 8 coins and a winning number with a maximum payout of 11 coins. In this case, the low probability transition condition may be that the push order navigation for a winning combination with a large maximum payout number of 11 pieces has been executed once. Note that the process also moves to step 1430 in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428. In this way, in this embodiment, when a new transition is made to the "high probability state", 10 games, which are high probability probability games, are set to the high probability probability counter KHc, and the counter value is kept at 0 until the counter value becomes 0. is configured so as not to transition to a "low probability state". Note that such a lottery method is just an example; for example, the lottery for transitioning to a low probability state is not executed for 10 games after transitioning to a "high probability state" (staying in a "high probability state" is guaranteed). ), it may be configured to perform a lottery to shift from the "high probability state" to the "low probability state" at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. Note that the AT lottery winnings (low-probability AT lottery winnings, high-probability AT lottery winnings) and status promotion winning combinations have the same probability of winning for all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1430, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current AT-related state is "AT in progress" or not. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in this embodiment, when the AT-related state is "AT in progress" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, Watermelon B You can acquire the right to transition to the "additional specialization state" with a probability of 1/2 of winning the "specialization precursor state", but if the AT-related state is "AT in progress" , the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, even if you win Watermelon B, there will be a lottery (specialized (also referred to as a state transition lottery) is not executed, and the state is configured not to shift to the "specialization precursor state" or the "additional specialization state." However, this is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, there will be a lottery where you can win Watermelon B and gain the right to transition to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It is also possible to configure the system so that it is possible to execute ``additional specialization state'' by winning watermelon B in a situation where the AT counter value is 3 or less. If a person wins a lottery to obtain a lottery, the configuration may be such that the state can be (transferred to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" from the next game in which the lottery is won, or the AT counter value It may be configured so that it can become (transfer to) a "precursor state of specialization" or "additional specialization state" when it reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), and the game that won the lottery may It may be configured such that after a predetermined number of games have been played, the game can enter (or transition to) a "precursor specialization state" or an "additional specialization state." In addition, when transitioning to the "additional specialization state", it is not necessarily necessary to go through the "specialization precursor state"; for example, the configuration is such that it is possible to directly transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state". You may. If Yes in step 1431, in step 1432, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small number that can execute a lottery to acquire the right to transition to an "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is Watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPU 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery in which the lottery has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. Next, in step 1434, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. If YES in step 1434, in step 1435, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "specialization precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, the CPU 100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final AT game) in step 1436. judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU 100 of the main control board M executes a continuous lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU 100 of the main control board M determines the state related to AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to step 1444-1 (defines the conditions for AT state transition. To satisfy this requirement, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT in the next game and subsequent games to be the "resurrection possibility state", and proceeds to step 1444-1. Incidentally, even if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436, the process moves to step 1444-1. As described above, in this embodiment, the continuous lottery is executed in the AT final game, and when the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set in the AT counter M60 again. That is, when the addition of the number of AT games is not considered, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. Note that the execution timing of the continuous lottery is not limited to the last AT game, but for example, the first AT game (the first game in which the AT state is newly entered, or after the initial value is set to the AT counter M60). The continuous lottery may be executed in the first game). With such a configuration, it has already been determined in the "AT in progress" whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue). , the performance during AT can be made different depending on whether you have won the continuous lottery or not. For example, if you have won the continuous lottery, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (playing a song, etc.) in a situation where is 1 or more (during AT execution), or to perform an effect that makes it certain that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1444-1, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is a state for displaying whether or not it is possible to recover. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU 100 of the main control board M determines that the condition device for the game is a resurrection role (by winning in the “resurrection possibility state”), the CPU 100 of the main control board M It is determined whether the winning combination is a winning combination that can transition to the "AT state" (in other words, a winning combination that can bring back AT). Here, in this embodiment, the resurrection role is a role that includes any of Watermelon A, Watermelon B, Cherry, and a bonus role (only the BB role without setting difference, not including the BB role with setting difference). , and when the condition device related to the game becomes a resurrection hand, it is called winning the resurrection lottery. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, in order to satisfy the conditions for enabling transition to the AT state, the AT initial number of games (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to be a "low probability state", and proceeds to step 1445. Incidentally, even if the answer is No in step 1441-1, the process moves to step 1445. In this way, in the present embodiment, even if it is the final AT game and the player is not selected for the continuation lottery, the system transitions to the "resurrection possibility state" and is revived in the "resurrection possibility state". If the player wins the lottery, the game is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the "Restoration possibility state" is set to "Advantageous section", AT-related lottery (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) in "AT status" is not executed, and the revival lottery can be executed. The manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(
ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次
の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT for the next game or later has not been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPU 100 of the main control board M determines whether the transition conditions for the state related to AT are satisfied (for example, as shown in FIG. (It is satisfied when 10 games, which is the number of precursory games, are played in the state). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If you have completed the number of portent games in the "precursor state", it will be determined as the "additional specialization state"). Incidentally, even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the process moves to step 1448. Next, in step 1448, the CPU 100 of the main control board M sends a high guarantee fault counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high guarantee fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command related to the remaining number of games played) is set, and the process moves to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state regarding AT from the next game onward is determined to be "advantageous BB internal medium game". If Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPU 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and performs the next process (
The process moves to step 1450 (processing in step 1450). Note that even in the case of No in step 1499-1, the process moves to the next process (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "low probability state", you will win the AT transfer lottery. On the other hand, if you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (then the state will not change to the "AT state"). However, the configuration is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery winning combination, and the states related to AT, which is an “advantageous section”, are “high probability state A” and “high probability state A”. If the condition device A is won in "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device is selected in "high probability state B". It may be configured such that if A is won, the AT transition lottery is won at 1/2. In addition, if you win the AT transition lottery, the AT-related state will transition to the "AT preparation state" which is a preparatory state until the transition to the "AT in progress state", and then the predetermined end condition (for example, "AT preparation state") will be entered. It may be configured such that when the condition (10 games have elapsed since the transition to the "AT state") is satisfied, the transition is made to the "AT in progress state."

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1451, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". If Yes in step 1451, in step 1452, the CPU 100 of the main control board M issues a command related to winning/replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, a winning/replay winning information related to the game). commands related to information). Next, in step 1454, the CPU 100 of the main control board M determines that the conditional device for the game is a combination with a pressing order (a conditional device in which winning combinations differ depending on the pressing order; for example, winning-A1, etc.). Determine whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPU 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). Note that the instruction number is information related to the pressing order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, by receiving the instruction number, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40. Note that the instruction number is configured to be determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). In addition, when executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) exclusively for the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU 100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See Figure 34 for image). Next, in step 1466, the CPU 100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In addition, in this example, displaying the stopping order of the reels with the highest profit to the player on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as displaying the push order navigation, displaying the push order navigation display, etc. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is configured to be displayed as "=1" on the push order display device D270. The system is configured so that "=1" is displayed both in the case of a push-order bell and in the case of a push-order replay. However, the present invention is not limited to this, and in a case where the push order navigation of "Left → Middle → Right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and in a game related to the push order replay, " The display mode may be different depending on when the push order navigation of "Left→Middle→Right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the press order navigation displayed on the press order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Further, if No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU 100 of the main control board M performs mask processing on the winning/replay winning information of the game, and transfers the masked information to a predetermined address in the RAM. to be memorized. Here, if winning/re-play winning information related to the game is sent to the sub-control board S side, and if the winning/re-play winning information is recognized due to fraudulent acts, the high profits related to the game will be lost. This means that the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, after masking the winning/replay winning information related to the game (processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential), the sub control board S By configuring the system to send the data to the user, the system is configured so that high-profit press orders cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in this embodiment, a plurality of winning/replay winning information (winning/replay winning information having a similar role is preferable; for example, the RT state changes depending on the order of pressing. Multiple pieces of winning/re-play winning information in which symbol combinations that become re-gaming roles can be stopped and displayed) are set as one performance group number (for example, winning/re-play winning information 4 to 6 are set to performance group 4), and the performance is The configuration is such that the group number is transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the winning/re-play winning information (in this example, 0 to 18) that has been provided, a new winning/re-play after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. In addition, even in such cases, multiple winning/re-play winning information such as performance group number among existing winning/re-play winning information can be treated as one winning/re-play winning information after mask processing. It is desirable to configure the system so that game winning information is provided (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is combined with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after mask processing.・Re-play winning information), etc.). Furthermore, if it is determined that the game is a game that notifies operation information (push order navigation) based on the state of AT on the main control board M, winning/replay winning information is transmitted to the sub-control board S, In a game that does not notify operation information, the performance group number may be transmitted to the sub-control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側
で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジ
スタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the production group number after performing the mask processing (for example, sets it in the register area), and steps 1472. Next, in step 1472, the CPU 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (set in the register area) and move on to the next process (the process of step 1550). Note that this embodiment is configured to derive winning/replay winning information and bonus winning information from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT status", (1) If a falling re-gaming combination is included -> Press when the falling re-gaming combination is not stopped and displayed. It is structured as follows: (2) For Bell (1-card hand/11-card hand), the push order that yields the largest number of coins is the navigation, etc. As described above, in this embodiment, when the game section is an "advantageous section", the sub-control board S side displays the winning/re-play winning information (the type of winning combination and the most advantageous pressing order for the player). On the other hand, when the game section is a "normal section", the sub control board S The system is configured so that the production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the player. In other words, in the "advantageous section", the winning/re-playing winning information related to the game, including the winning/re-playing winning information where the game result and the player's profit differ depending on the order of presses, is directly sent to the sub-control board S. On the other hand, in game sections that are not "advantageous sections," winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and winnings/replay winnings and replays where the game results and the player's profits differ depending on the order of presses are not transmitted. In the case of winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side a performance group number in which information related to the pressing order is hidden.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, in cases such as when the game section is not an "advantageous section", mask processing is performed when transmitting winning/replay winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the performance group number. Then, the production group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the performance group number refers to the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to winning roles that play a similar role (for example, replaying roles that include falling replaying roles, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. The configuration is configured such that the winning/replay winning information related to the game is subjected to mask processing {processing to make winning/replay winning information (particularly information related to the pressing order) confidential) before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that results in a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1552, the CPU 100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). This is a timer that measures the If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU 100 of the main control board M sets a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, in the case of No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels and the request to create a draw point for the finished game. Next, in step 1560, the CPU 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request during standby for the start of reel rotation for the game. Next, in step 1564, the CPU 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (the process of step 1260). In other words, the processing in steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S to indicate that the reels will start rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current gaming section is an "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and is a gaming situation that is advantageous for the player, such as when the AT-related state is "AT in progress". This is a game section that is easy to set. If Yes in step 3402, in step 3404, the CPU 100 of the main control board M displays a counter YKc-1 for the number of games remaining in the advantageous section (which is a decrement counter and is initially set to 1500, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section"). The counter value (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in a period that is an "advantageous section") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding AT is the "AT in progress state". If YES in step 3408, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value in step 3410. Next, in step 3412, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state related to AT is a high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and moves to the next process (the process in step 1700). Note that even in the case of No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (the process in step 1700). As described above, in this embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress", the AT counter value is decremented every game, but "advantageous BB state", " In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state", or "additional specialization state", the AT counter value is configured not to be subtracted even if the game is executed. In other words, if the AT counter value remains (1 or more remains) and the transition is made from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is entered while the AT counter value is maintained. It is configured so that it can transition (transition) from "state" → "specialization precursor state" → "additional specialization state". Incidentally, even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. It may be controlled. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". , or store "30+α" which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT add-on lottery related to the game, but when the start lever D50 is operated, it is displayed on the effect display device S40. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained from the AT additional lottery (in addition, "α" obtained from the additional AT lottery is , "α" in a specific game after the game (games that meet the predetermined conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the bonus game ends) without being notified in the game. may be notified). Then, the number of AT remaining games displayed on the performance display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and a performance suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. The AT remaining number of games can be configured to be subtracted for each game. With this configuration, even if the player wins a bonus in a state where the push order navigation can be executed, such as in the "AT state", it is possible to prevent the player from immediately knowing that the bonus has been won. That is, after a winning number including a bonus combination is determined, a continuous performance over a plurality of games that stimulates whether or not a bonus has been won can be executed using the performance display device S40 or the like, thereby increasing the interest of the game. In addition, after the bonus game ends, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30", or if the result of the AT add-on lottery is won and the result of the add-on is announced, it is a value of "30" or more. can be controlled to display. In addition, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1," the bonus will be displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games will be "0", but while maintaining this state, a continuous performance over multiple games will be performed to incite whether or not you have won the bonus, and the AT counter value will be "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball group number) that allows a game to be executed and an AT additional lottery to be executed when the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "1" is won and the AT additional lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous performance may be set lower (including 0%) than when the AT remaining number of games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1702, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the conditions for enabling transition to the RT state are satisfied in the game. Here, in this embodiment, the conditions for enabling transition to the RT state are execution of RAM clearing (RAM initialization), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning/starting of BB.・It is structured so that it can be satisfied upon completion. If YES in step 1702, in step 1704, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and determines the RT state from the next game onwards based on the satisfied conditions for transition to the RT state (RT state transition in FIG. 28). (see figure), the process moves to the next process (the process of step 1750). Note that even in the case of No in step 1702, the process moves to the next process (the process in step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all the reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing of transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure, the RT state can be changed. will be transferred. As a specific example of transition of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when re-gaming 04 is displayed as stopped, the state shifts to "RT0". Specifically, when replay 04 is displayed as stopped, if you win "Replay D1" in a situation where the RT status is "RT1" and operate the left stop button as the first stop. , regames 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if you win "Regame-D1" in a situation where the RT status is "RT1" and you operate the middle stop button or right stop button as the first stop, replay 04 will be stopped and displayed. , the RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT status is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the conditional device related to type 1 BB-A, B, and C is activated). ) and the RT state shifts to "RT2". Furthermore, if you win the BB combination in "RT2" (type 1 BB-A, B, C is activated), the game shifts to "type 1 BB-A, B, C." Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, if the state related to AT is "low probability state" and the BB is won, and the BB ends, the RT state will shift to "RT1" which is high profit for the player, but the state related to AT Since the state is such that the push order navigation does not occur, when you win "Re-game - D1 to D3", the incorrect press order (the first stop is the left button, middle button, right button), One of the three choices is the correct pressing order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are incorrect and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the regame 04, the regame 04 is displayed as stopped, and the transition from "RT1" to "RT0" occurs. Also, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", you will win BB, and if BB ends, you will be in RT state. will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the AT-related state is a state in which push order navigation occurs, and even when "Re-game - D1 to D3" is won, the player will not be able to re-play 04. Since the button does not stop and display the correct answer in the pressing order, it is possible to maintain "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲ
ーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ
1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステ
ップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの
場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1752, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. Conditions for transitioning to AT state include, for example, (1) when BB with no setting difference won in the "high probability state" ends, (2) when winning the continuation lottery, (3) when winning the revival lottery. Satisfied if If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU 100 of the main control board M, triggered by the new transition to the "AT precursor state", determines the number of AT initial games (in this example, 50, and "AT in progress"). The number of games whose subtraction is started after the transition to the "state") is set in the AT counter M60, and the process moves to step 1756. It should be noted that even in the case of No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU 100 of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is not a high probability state. If YES in step 1756, in step 1758, the CPU 100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT of the next game is a high probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU 100 of the main control board M sets the number of high guaranteed failure games (10 in this example) in the high guaranteed failure counter, and proceeds to the next process (processing in step 3500). Transition. Note that even in the case of No in step 1756 or step 1758, the process moves to the next process (the process in step 3500). In addition, after winning BB in the "high probability state" and moving to "advantageous BB internal medium game", by winning BB, it will move to "advantageous BB state", and in the "advantageous BB state", AT game If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the transition from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state" occurs. Specifically, if the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then shifts to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", at the start of the "AT state", the player is informed that the initial number of AT games is 80 games. It is desirable to notify the player, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the beginning of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or a state where the number of AT remaining games on the effect display device S40 is small). A notification method may also be considered in which a notification effect is performed. By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to increase interest in an additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial number of games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial number of games is not limited to that of this example. , the AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the initial number of AT games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to AT becomes "AT in progress state"). (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in a storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT medium state", "specialization precursor state", "additional specialization state" ”, “Advantageous BB internal game”, “Advantageous BB state”, and “Resurrection possibility state”. The state will change. For example, if you win watermelon B in the "AT state" and win a specialization state transition lottery where you win at 1/2, the state shifts to the "specialization precursor state". Furthermore, if 10 games have elapsed (played) since the transition to the "specialization precursor state", the system is configured to transition to the "additional specialization state". In addition, as for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and the "high probability state" and "AT in progress" are set in the "normal section". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "resurrection possibility state" are now "advantageous section" Set. In other words, even if the state related to the seven ATs that constitute the "advantageous section" has been transitioned, if 1,500 games have passed without setting it to the "normal section", the "advantageous section" will be forcibly ended. It is set to "normal section". In addition, if the re-game 04 is stopped and displayed when the push order navigation is displayed in the "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the case of the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery has not been won, the state becomes the "restoration possibility state". If you win the resurrection lottery in the ``resurrection possibility state'', you can return to the ``AT state'' again. On the other hand, if the player does not win the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", the state shifts to the "low probability state" and changes from the "advantageous section" to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "high probability state", the BB with no setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" ”. Also, if you win a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the " Shifts to "AT in progress state". In addition, when you win BB with no setting difference (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the ``resurrection possibility state'', BB with no setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends. will also transition to the "AT state" (to win the revival lottery). In addition, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the ``resurrection possibility state'', the BB with setting difference activates, and the ``advantageous BB state'' ends, the BB with setting difference will stand alone. If the winning number (winning number 20) is related to the BB role of If it is a winning number that overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT state" after the BB ends (because the rare winning combination will be used as an opportunity to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you win the BB with setting difference (Type 1 BB-B) in the "advantageous section" and in the "high probability state", the BB with setting difference activates, and the "advantageous BB state" ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the states related to AT that transition after the end of the "advantageous BB state" are as follows: For both BB (with BB and BB with no setting difference), the state transitions to the state related to AT at the time of BB winning among the "AT state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", and during non-AT ( After the winning BB with no setting difference in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". Furthermore, after the winning BB with setting difference is completed during non-AT ("high probability state"), the state shifts to "high probability state".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 Note that the state related to AT is not limited to that of this embodiment, and for example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or "high probability state", and the AT lottery is executed. It may be configured such that the player enters the "precursor state" by winning a game, and then shifts to the "AT state" after 16 to 32 games have passed, and in such a case, if the predetermined condition device is met. If you win, an AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will enter a "fake precursor state", and after 16 to 32 games, you will enter a "low probability state" or a "high probability state". It may be configured to do so. In addition, a "standby section" that is different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as a game section. For example, if the AT lottery is executed by winning a "cherry", the BB If "BB+Cherry" with duplicate cherries is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" is won is a "standby section". You can. In this way, by providing a "waiting period", there are cases where a player wins BB in a "low probability state" and does not win the AT lottery, and a case where a player wins a BB in a "low probability state" and is AT lottery. In the case of winning the lottery, the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combination is completed (until the advantageous section indicator lights up), so if you win the AT lottery. It is possible to incite the player as to whether or not there is a player. In addition, if a BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB, and in such a case, during the BB As the BB that won in the "addition specialization state", execute an AT additional lottery that is different from the BB that won in the "AT state" (for example, win the AT additional lottery than the BB that won in the "AT state") It may be configured such that it is easy to play, and the number of games per AT game addition is relatively large. In addition, if a BB is won in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB, and in such a case, during the BB It may be configured such that the AT additional lottery is executed in the same way as for the winning BB in the “add-on specialization state”.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in this embodiment. First, in this embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game, and the game section includes a "normal section" where the profit is relatively low for the player, and a "normal section" where the profit is relatively high for the player. It has two gaming sections: an "advantageous section" which is a profitable section. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a "normal section." If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game period for the next game and subsequent games to be the game period corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and moves to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game period is the "advantageous period", then in step 3514, the CPU 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPU 100 of the main control board M clears all information related to AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games staying in the "specialization precursor state" (things also become 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, an arbitrary advantageous section end condition is an end condition for an "advantageous section" other than when the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1 becomes 0; for example, when the AT counter value becomes 0. or when push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process moves to step 3515. As described above, in this embodiment, when the "advantageous section" ends and the next game is set to the "normal section", information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) (information related to) is cleared, the conditions for becoming an "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the process of step 3515 (the process at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining games counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, this information will also be cleared by clearing the RAM when changing the settings, but depending on the RAM clearing when changing the settings, "condition device related to accessory continuous operation device (BB)" and "RT status" , information related to the "number of stored coins", etc. are also cleared, but depending on the process in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT status" , information related to "number of stored coins" etc. is not cleared. In this way, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when executing the process of step 3515) are different. Note that the configuration may be such that the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or the "RT state" is maintained by clearing the RAM when changing the settings. Further, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" consecutive, clearing can be done by a simple process of specifying the first address to be cleared and the range of addresses to be cleared at the time of clearing processing. Furthermore, when the "advantageous section" ends, a command to the effect that the "advantageous section" has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the gaming history, such as the fact that it was in an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state". ing. However, if you clear the RAM when changing the settings, the game history on the sub-control board S side, such as the fact that it was an "advantageous section" and information on how many games were played in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, if the "advantageous section" ends because the counter value of the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 becomes 0, (1) if the current state regarding AT is "high probability state"; (2) If the current state regarding AT is "advantageous BB internal medium game", the state regarding AT will be "low probability state" in the next game. (3) If the current AT-related state is "Advantageous BB state," the AT-related state will become "Normal BB state" in the next game. (4) Current If the AT-related state is "AT in progress", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "resurrection possibility state", then in the next game the AT-related state will be "low probability state". state" (because information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU 100 of the main control board M sets the game period after the next game to the "normal period". Next, in step 3517, the CPU 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the "advantageous section" has ended, and proceeds to step 3528. Although the configuration is such that the advantageous section indicator YH is turned off when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set, the detailed timing of turning off the light is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off when game medals related to a game which ends the "advantageous section" and enters the "normal section" are inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 that enables the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPU 100 of the main control board M determines the game period after the next game to be an "advantageous period", and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, it is decided that the CPU 100 of the main control board M will be newly set to an "advantageous section" in the next game (it has been decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining games counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPU 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that even in the case of No in step 3528, the process moves to the next process (the process in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed. The timing is from the start lever operation timing in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game in the new "advantageous section" (new "advantageous section" game). If the game before entering the "advantageous section" was a game related to replaying, set the period as appropriate until the start lever operation becomes effective in the game that becomes the new "advantageous section". Good too.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is thereafter executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set) Determine. If YES in step 1636, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and moves to the next processing (the processing in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating drum drive control process according to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in this embodiment. Note that in this process, the process for one reel is illustrated, but it should be noted that processes corresponding to each of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 are executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, in the case of No in step 6102, the process also moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (the timing when the reel rotation start standby state ends and the execution of reel acceleration processing starts, for example, in step 1260 of FIG. 18). It is determined whether the processing execution timing has been reached. If Yes in step 6106, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6108. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, the reels will start rotating through this process. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the number of interrupt executions in the reel acceleration state in FIG. 35, which will be described later). Determine whether the timing has been reached. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. It should be noted that if the result in step 6112 or step 6114 is No, the process also moves to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel sensor is connected to the reel (corresponding to the process of this subroutine) after the reel is in a constant speed state (after executing the process of step 6116). It is determined whether the index provided on the reel) is detected. Although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position, whether it has rotated once, etc. Each index is then detected by a reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (cuts) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M determines whether a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the reel constant speed state. Determine whether or not. If No in step 6124, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to step 6130. In this way, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by having the reel sensor detect the index within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (the configuration is such that 400 steps can be rotated by 400 interrupt processing), and when the reel rotation speed is constant, This is longer than the time it takes for the reel to make one rotation (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing interrupt processing 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor (distance from when the reel rotates until the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes constant speed state is determined. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can be done.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel reacceleration process, and proceeds to the process of step 6130. In this way, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Note that even in the case of No in step 6120, the process moves to step 6130. Note that the reel re-acceleration processing does not have to be the same as the reel acceleration processing described above, and the reel re-acceleration processing and reel acceleration processing can be used to perform interrupt processing for each combination of excitation phases of the stepping motor and for each combination of excitation phases. The number of executions may be made different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in this embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel deceleration standby state start timing (this is the timing at which the reel constant speed state ends; for example, when the stop button is operated, the reel deceleration standby state start timing is reached). ) is reached. If Yes in step 6130, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration standby state in step 6132, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process) in step 6138. Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even in the case of No in step 6134 or step 6136, the process moves to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether the reel deceleration state end timing (timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and moves to the next process (the process in step 1612). Note that even in the case of No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (the process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, the rotating operation of the reel M50 of the reel type gaming machine according to this example will be described in detail using FIG. 35. The reel-type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotational speed of the reels reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (the reel When the driving state becomes a reel constant speed state, a reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When any stop button is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor) having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3. Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, the "phase to be excited" column indicates which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "Reel rotation speed image" at the top of the figure, the driving states from when the stepping motor starts rotating until it stops are divided into six, and the stepping motor is controlled according to the drive pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the drive states include "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In addition, in the "Reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is the time, and the time is illustrated so that time passes in the right direction. There is. In addition, the example shown in the figure is an example of a case where no reel rotation failure occurs, and this applies only if reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or losing synchronization. (The case where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 "Reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the reel is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are activated. is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the start lever D50 being operated at timing (1) in the figure. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from when the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state." For example, the time from when the reel drive state became "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum playing time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is, it will be in a "wait state to start reel rotation".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends when the timer interrupt process is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the bottom left of the figure) (the reel drive state is changed to "reel constant speed"). is configured to update the status). Next, the reel rotational speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at timing (4) in the figure, after the reel drive state is updated from "reel rotation start standby state" to "reel acceleration state", the timer interrupt process has been executed 220 times, and the reel drive state is updated. The state is updated to "reel constant speed state". In this way, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. The combination of excited phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, similar to the "reel constant speed state" where interrupt processing is executed once for each combination of excited phases. (If no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a "step motor excitation image". In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state" are illustrated. First, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left of the figure. Note that the "phase to be excited" is a combination of phases to be excited, and the "number of times of interrupt execution" indicates the number of times that an interrupt process is executed to be excited by the combination of phases to be excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the step motor is excited for 220 timer interrupt processes, and (KA) interrupt process is executed 100 times at "φ0" → ( KB) Interrupt processing is performed 60 times with "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing is performed 30 times with "φ1" → (KD) Interrupt processing is performed 15 times with "φ1, φ2" → (KE) "φ2" ” interrupt processing 8 times → (KF) “φ2, φ3” interrupt processing 4 times → (KG) “φ3” interrupt processing 2 times → (KH) “φ3, φ0” interrupt processing The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is just an example, and there is no problem in changing it). In this way, in this example, when executing the reel acceleration process, the configuration is such that the number of times the interrupt process is executed for one combination of excited phases is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in constant speed state (when executing reel constant speed maintenance processing), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) "φ0, φ1" Interrupt processing once → (TC) Interrupt processing once on “φ1” → (TD) Interrupt processing once on “φ1, φ2” → (TE) Interrupt processing once on “φ2” → (TF) Interrupt processing is performed once on "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing is performed once on "φ3" → (TH) Interrupt processing is performed once on "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" →..., repeating (TA) to (TG) one interrupt processing at a time. The motor is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times that the interrupt process is executed for one excitation phase combination is all one time.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in a situation where the reel drive state is "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the diagram, and the reel drive state changes to "reel deceleration standby state". ” will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (the combination of excitation phases is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state" ” indicates the state from when the stop button is operated by the player until the start of stop control (in the reel deceleration standby state, the reels are slipping in proportion to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the timing of operation of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel drive state is updated from "reel deceleration standby state" to "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor will continue to be excited for a predetermined period of time in order to stop the rotation of the reel. Perform four-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined period of time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel gaming machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state changes to the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally performed while the reel acceleration process is being executed. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (or whether a reel rotation failure has occurred) is determined by the process in step 6124 (when the reel drive state changes to the reel constant speed state). However, in the process of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so the reel is not at a constant speed (determination is made after a predetermined period of time has passed since the update). If it is determined that the reel acceleration process has occurred, the reel acceleration process is executed again, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the system so that it is not determined whether or not the reel acceleration has been normally executed while the reel acceleration process is being executed, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , if the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can reach a constant speed through the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is finished, the reel drive state changes to the reel constant speed state. If the reel sensor detects the index before a predetermined period of time has elapsed since the index was updated, the reel constant speed maintenance process will be executed without executing the re-acceleration process. A situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) can be made less likely to occur. In addition, by configuring the reel acceleration process so that the process for determining whether or not the reel acceleration has been normally executed is not executed, it is possible to reduce the amount of data required for the process related to the rotation of the reels. Furthermore, because of this configuration, if a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to this example is executing reel acceleration processing, the following actions will occur. becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the execution of the reel acceleration process is completed → the reel drive state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel constant The reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance process → the reel rotation failure is detected → the reel re-acceleration process is executed The reel is configured to operate as described above.
In addition, reel rotation failure means that the rotation of the reel is obstructed by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is not accelerated due to loss of synchronization, etc. This refers to the case where the process was not executed normally. In this way, by configuring the reel reacceleration process to be executed even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly played.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continued and executed → Reel acceleration processing ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel re-acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the game can be smoothly played by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. will be possible. In addition, as described above, even if a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process will continue to be executed, and the same interrupt as when the rotation failure has not occurred will be issued. When the reel acceleration process has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process ends. By configuring in this way, it is possible to configure the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The reel starts rotating → the reel drive state is updated to the reel acceleration state → the reel acceleration process is executed → the power is cut off during the execution of the reel acceleration process → the power is recovered from the power cut → the reel acceleration process continues to be executed Execute reel acceleration processing for processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive Update the state to constant reel speed → Execute constant reel speed maintenance process → Detect reel rotation failure → Execute reel acceleration process The system is configured to operate as described above. In this way, even if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and then the reel drive state will be updated to the reel constant speed state for a predetermined period of time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can be smoothly played. In addition, if the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will be continued after the power is restored, and the reel will be reeled within a predetermined time after the reel drive status is updated to the reel constant speed status. The reel re-acceleration process is configured not to be executed when the sensor detects the index, and this configuration prevents a situation where the player is unable to proceed with the game (inability to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that the power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the reel-type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that is rotating to the end, also referred to as the third reel) stops, and the winning combination is Although the system is configured such that the payout of game medals can be executed when a symbol combination is stopped and displayed, the following configuration may be used as an effect regarding the payout of game medals.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The reels start rotating as a game in which the winning combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop is performed as a stop operation for the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → A power outage occurs → The third reel moves (rotates) to the stop display position → Power outage is detected → Execute power outage processing → Power is restored → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be stopped and displayed → processing related to payout of game medals may be executed. With this configuration, in a game where a player wins a small prize, such as the aforementioned common bell, which can be won regardless of the timing of the stop button operation, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs due to a power outage at the gaming parlor immediately after the power outage occurs, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding pieces is the maximum), the relevant power outage will occur before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. In addition, if the symbol combinations that make up the winning combination (for example, the common bell) are stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel's winning combination from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, For example, in a game where the winning combination of bells is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of bells is not displayed on the reels from the player's perspective, but the gaming machine responds to the player's operation of the stop button. When the internal processing successfully executes the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination) -> Execute the process related to the payout of game medals It may be configured to work as described above. With this configuration, even if a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed on the reels as seen from the player, , when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the system is configured so that no disadvantage is likely to occur to the player. can do. Note that the timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel rotation failure occurs at the second reel. This is applicable to all cases where the reel corresponding to the three stops cannot be stopped at the expected stop position (it is also applicable to the effects related to reel rotation failure, as exemplified below). In addition, in the above-mentioned effect 2, the effect in a game in which a winning combination is won is exemplified. In other words, if the reel rotation failure does not occur, the following effects will occur (if other effects do not cause rotation failure or power outage, the system is configured so that the same effect will occur) good).
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. In the judgment process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process related to the payout of game medals is executed. Furthermore, as a winning combination in the above-mentioned or later-described operation, the symbol combination is determined to be normal at the operation timing of the stop button in the winning game. It may be a winning combination (for example, a common bell) that allows you to win regardless of the timing, or a winning combination that may or may not win depending on the timing of pressing the stop button in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, Cherry) may also be used. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is In a game in which the predetermined winning combination is won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination does not stop displaying. It may be configured to perform a lamp effect. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to defective reel rotation. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions as well). applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The reels start rotating as a game in which the winning combination is won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first stop is performed as the stop operation of the first reel Operate the button → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine stops → The second reel stops. Operate the third stop button as a stop operation for the 3 reels (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power outage → Execute power outage process → 3rd reel plays the game From the player's perspective, the symbol combination cannot be moved (rotated) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is not stopped and displayed, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the Bell winning combination is won, the reel corresponds to the Bell winning combination, which is the winning combination from the player's perspective. (If the symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, but the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button successfully executed the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell winning combination) → Execution of processing related to payout of game medals may be configured to operate as described above. Furthermore, the timing at which a power outage is detected, the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage, the timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and the timing at which the power is restored are as follows. , the timing is not limited to the above timing, but the timing of detecting a power outage during the period from when the second reel stops displaying until the processing related to payout of game medals is executed, or when a power outage occurs and the power to the gaming machine is It suffices if there is a timing at which the supply stops, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. This is applicable to all cases in which the vehicle cannot stop at the scheduled stop position (the same applies to the actions including power cut-off as exemplified below). With this configuration, a power outage occurred immediately (or immediately after) after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's perspective. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when a winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation has been accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination has been successfully executed, the game medals will be paid out after the power is restored. (This includes not only the payout from the outlet, but also the increase in the display (number of credits) on the credit number display device), and the structure is such that it is unlikely to cause any disadvantage to the player. Can be done. Note that the timing at which the supply of power to the gaming machine is stopped due to the occurrence of a power outage may be referred to as the timing at which the power outage occurs. In addition, in a game where a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if the reel rotation failure or power outage does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( In the case where a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined gaming state is Even if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination It may be configured to perform a performance. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was exemplified, but the case is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a power outage (applicable to other actions as well). ). Note that in this example, "the supply of power to the gaming machine has stopped" and "the stable supply of power to the gaming machine has stopped" does not mean that the power supplied to the gaming machine is 0, but rather that the power supply to the gaming machine has stopped. This may also be the case when the power supplied to the game machine becomes less than the power supplied during operation of the game machine due to a power outage or the like, or when the supply of power to the game machine is cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → From the player's perspective, the reel becomes a winning combination Although the corresponding symbol combination is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, for example , in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop displayed on the reels from the player's perspective, but the symbol combination corresponding to the loss was displayed due to processing within the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed) → the payout of game medals is not executed. It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels correspond to the winning combination. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 4 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal (stopped) This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss did not stop and display on the reels from the player's perspective. , when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Game medal payout is not executed. It may be configured to function as follows. By configuring this way, in a game where the lottery result is a loss, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the winning combinations from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is successfully executed, game medals will be issued even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that no payout is performed, and thus the game machine can be made fair, and it can be made a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above effect 5 is not limited to losing only; for example, in a game where the bell is not won (a game where the replay winning combination is won, a game where the watermelon is won, etc.), the reel rotation failure may occur. It should be noted that this can also be applied when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. In addition, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to the rotation failure, but in the determination process of step 1269, Since the symbol combination is determined to be normal, the configuration is such that a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Bonus winning ( For example, the symbol combination corresponding to the BB combination is displayed in a stopped state, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal (determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed). For example, in a game in which the player did not win the bonus role and the game ended in a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the player presses the stop button. (If the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the bonus role from the player's perspective. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the bonus will be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, thereby making it a fair gaming machine, and also making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other effects when rotation failure and power interruption do not occur).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, the following effects occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is displayed on the reels, but the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game where the player has not won the bonus role and has lost, The symbol combination that corresponds to the bonus combination was stopped and displayed on the reels when I looked at it, but the stop control to stop and display the symbol combination that corresponds to the loss was successfully performed by the processing inside the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. If executed)→power return→bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the bonus winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is successfully executed, the game will not be played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that the bonus of medals is not started, and it is possible to make the game machine fair and not to cause unintended disadvantages to the game parlor. Note that the above-mentioned effect 6 is not limited to losing only; for example, in a game in which the bonus role is not won (not in the bonus), and the bonus role is not won (the re-playing role is won). It should be noted that the present invention can also be applied when a reel rotation failure occurs in a game in which a watermelon is won, and the symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed. In addition, in the above-mentioned effect 6, the effect in a game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, if a power outage does not occur, the following actions will occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel from the player's perspective, and in step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal.→The bonus is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been cut off during the game in which the bonus combination has been won or during the bonus, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and in the determination process of step 1269 For example, the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. In addition, in the above example, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus where the freeze is executed and a bonus where the freeze is not executed. , execution or non-execution of the freeze may be made different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → Although the symbol combination corresponding to the bonus role (for example, BB role) is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 → The bonus starts, In addition, it may be configured to operate as described above, in which the freeze is executed at the start of the bonus. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus role will be displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is not being stopped and displayed. The system can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is a significant problem for players whose bonus is prevented from starting due to poor reel rotation when the bonus should have started. The system can be configured so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by freezing the start of the bonus in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start rotating as a game executed during a bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → reception of the stop button is enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not displayed on the reel as seen from the player. However, in the determination process of step 1269, the symbol combination may be determined to be normal → the power is restored → the bonus starts, and the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus is won or a game where a bonus combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not stopped and displayed on the reels from the player's perspective, each reel (left reel, middle reel, right reel) is moved at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not being stopped and displayed. However, the bonus can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which can be a significant problem for players where a power outage prevents the bonus from starting in a situation where the bonus should have started. It is possible to configure the system so as not to cause any disadvantages, and the player can proceed with the game without feeling any discomfort by executing the freeze at the start of the bonus, in the same way as if the reel rotation failure had not occurred. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → 2nd reel stops display → 2nd reel stops display → 3rd reel stops and displays 3rd stop button (3rd stop button) (receives operation) → Updates the reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The reel is replayed from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to is displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (this is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed, For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination that corresponds to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective, but the loss is handled by processing within the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button. (If the stop control for stopping and displaying the symbol combinations is executed normally) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination will not be made and the re-gaming lamp D290 will not light up again. may be configured. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reel does not appear as a replayable winning combination. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the internal processing of the gaming machine results in a loss, and the symbol combination corresponding to the loss is displayed on each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. An automatic bet will not be made, and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 10 is not limited to losing only, but is applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Please add what you can do. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following effects occur (this can also be applied to other effects when rotation failure and power interruption do not occur).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal, and the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again.
Furthermore, automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals that were bet on in the game where the replay combination was won will be pressed by the bet button (max bet button) when the replay combination is stopped and displayed. Bets are automatically placed without any operation or insertion of game medals from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay combination has been won, the following effects will occur.
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up anew (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The power supply is interrupted and the power supply to the gaming machine is stopped → Third reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The 3rd reel is stopped by the player It is not possible to move (rotate) to the expected stopping position → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the reel in a stopped state, but the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been successfully completed. For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's perspective. (If the game machine successfully executes the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss due to the processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button) → Power is restored → Stop display of the re-gaming combination It may also be configured so that the corresponding automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again as described above. With this configuration, in a game where the lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the re-game winning combination is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be a loss due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be moved at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the winning combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the replaying combination will be stopped and displayed. Also, no automatic bet will be made and the replay lamp D290 will not be lit again. In addition, in effect 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination to which the RT state will change if it is displayed in a stopped state in the current RT state is displayed in a stopped state from the player's perspective, the gaming machine When the internal processing results in a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for stopping and displaying is executed normally, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the re-gaming role will change is stopped and displayed) ). With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 11 is not limited to losing only, but can be applied, for example, in a game where the replay combination has not been won, when a power outage occurs and the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Let me add what you can do. That is, if a power outage does not occur, the following actions will occur (this can also be applied to other actions if no rotation failure or power outage occurs).
The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel from the player's perspective, and the symbol combination is changed in the determination process of step 1269. The combination is determined to be normal -> the automatic bet is not made and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if a power outage does not occur in a game in which a replay combination has been won, the following effects will occur. The reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is operated as a stop operation for the first reel → the first reel is stopped → operate the second stop button to stop the second reel → display the second reel stopped → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination process in step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if you won the replay combination in the previous game, the replay lamp D290 lights up) )
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → Display the first reel stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → Display the second reel stop → Operate the third stop button to stop the third reel (Third stop button ) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Replay the reel from the player's perspective Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269.→An automatic bet corresponding to the stopped display of the replaying combination is made, and the replaying lamp D290 is turned on. It may be configured to function as described above when the light is newly lit. With this configuration, in a game where the winning combination result is a replay, a reel rotation failure will occur immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel will be replayed from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed in a stopped state, each reel (left reel , middle reel, right reel), and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is successfully executed, the replayed role is supported. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 12, if a re-gaming combination has been won that would cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The reels start rotating as a winning game for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception becomes valid → First stop as stop operation of the first reel Operate the button → 1st reel stops display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel displays stop → Power cut occurs and power supply to the gaming machine stops → 3rd reel Operate the third stop button as a reel stop operation (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → Third reel is activated by player It is not possible to move (rotate) to the expected stop position when viewed from the player → Although the symbol combination corresponding to the replay combination is not displayed on the reel in a stopped state from the player's perspective, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269. →Power return→Automatic bet corresponding to stop display of re-gaming combination is made, and re-gaming lamp D290 is newly lit.It may be configured to work as described above. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is a replay, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the replay is displayed on the reels from the player's perspective. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed in a stopped state, each reel (left If the stop button operation corresponding to the reel, middle reel, right reel is accepted, and the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the replayed role is executed normally, the replayed role is An automatic bet is made even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combinations corresponding to the replay combinations are not displayed in a stopped state, replays cannot be played even if the reels are visually checked. Even if it is not possible to determine whether or not a winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not an automatic bet has been made and whether the replay lamp D290 is lit. In addition, in action 13, if a re-gaming combination is won that will cause the RT state to change if it is displayed in a stopped state in the current RT state, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination will be stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be shifted. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start rotating as a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel Operate the third stop button as a stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) not possible → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → RT state transitions As described above It may be configured to work. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will display symbols corresponding to the RT transition combination. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel , right reel), and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if it is not displayed in a stopped state, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. Note that the RT transition combination is a combination of symbols that is stopped and displayed in a predetermined RT state, thereby transitioning to an RT state different from the predetermined RT state. The difference may be whether or not it becomes true. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition role, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition role. However, in RT state B, there may be cases where the prescribed winning combination A is not won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start rotating as a game in which the player wins a role in which the RT state changes (sometimes referred to as an RT transition role) → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted. Enabled → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → updates the reel drive state to the reel deceleration state → detects power outage → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped from the player's perspective, but step 1269 In the determination process, the symbol combination is determined to be normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored)
It may be configured to function as described above. By configuring this way, in a game in which an RT transition combination has been won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reels correspond to the RT transition combination from the player's perspective. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, the RT transition combination has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel) is If the operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is successfully executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is The RT state will shift even if the combination is not displayed in a stopped state. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is also possible to proceed with the game according to the transition of the gaming state that the gaming machine inherently has, thereby improving the performance of the gaming parlor. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → 3rd Operate the third stop button to stop the reels (accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel is at the expected stop position from the player's perspective cannot be moved (rotated) until → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed in a stopped state, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal → The RT state does not transition It may be configured to function as follows. With this configuration, in a game where the RT transition combination has not been won, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and from the player's perspective, the reels will not correspond to the RT transition combination. Even if the symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start rotating in a game in which the RT state transition role (sometimes referred to as the RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is pressed. Reception becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detected → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed stopped from the player's perspective, In the determination processing in step 1269, the symbol combination is determined to be normal.→RT state does not shift.It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the RT transition winning combination has not been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reels are changed to the RT transition winning combination from the player's perspective. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when a push order navigation is executed to prevent the player from transitioning to an RT state that is disadvantageous to the player in the AT state, the player can operate the stop button according to the push order navigation. Nevertheless, even if a symbol combination that causes the RT state to shift (falls) due to a reel rotation failure appears to be stopped, the RT state will not shift, causing unintended inconvenience to the player. To provide a game machine that does not generate profits, allows the game to proceed along the transition of the game state inherent in the game machine, and allows the manager of a game parlor to operate the game machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → Tenpai sound is not output from the speaker.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → The first reel is displayed as stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first reel and the second reel when viewed from the user (if the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination on the first reel and the second reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line) → Tenpai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound will be output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above.
By configuring this way, in a game where the winning combination result is a loss, a reel rotation failure will occur immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol will be changed to the first stop. In other words, even if the bonus symbol is at the second stop, the tenpai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be at the tenpai position when the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example. Therefore, even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly sense that the reel rotation failure has occurred based on the output from the speaker. Similarly, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and second stop button. Even if the bonus symbol does not reach full stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to reach tenpai if the bonus symbol stops at the scheduled stop position in this example. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound will be output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stopping position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game where the lottery result is a loss, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that make up the bonus symbol are changed to the first stop and second stop button. Even if it did not stop as a stop, in other words, the bonus symbol did not reach tenpai, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol was scheduled to become tenpai. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of defective reel rotation, the player can quickly sense that defective reel rotation has occurred through the output from the speaker. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches the expected stop position as seen from the player Unable to move (rotate) → From the player's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels (when the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel)→The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.It may be configured to work as described above. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when seen by the user → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbol Even if the combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol reaches tenpai, if the combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to become tenpai. Since the bonus confirmation tenpai sound is not output, even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred due to the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is not configured. Even if the symbol combination does not stop as the first stop and second stop, in other words, the bonus symbol does not reach tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is expected to become tenpai. In this case, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the reel's apparent stopping position is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player will be able to hear the output from the speaker. You can quickly detect what is going on. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) The reel rotation failure may occur immediately after the reel rotation occurs.

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the active line on the first and second reels from the player's perspective → Power supply Recovery → Tenpai sound is not output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → 1st reel stops display → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect power outage → Process in case of power outage Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the active line on the first and second reels from the player's perspective ( When the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the first and second reels) → Power is restored → Tenpai sound will be output from the speaker It may be configured to function as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound will be output from the speaker,
As a lost game, the reels start rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button is enabled → the first stop button is used as the stop operation for the first reel → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The first reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the second reel → Tenpai sound is not output from the speaker It may be configured to work as described above. Note that the timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the completion of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off has occurred.
By configuring this way, in a game where the winning lottery result is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol is the first one. In other words, even if the bonus symbol is at tenpai, if the bonus symbol is stopped at the scheduled stopping position in this example, the tenpai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tenpai. Even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player can quickly sense through the output from the speaker that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage. Can be done. Similarly, in a game where the winning lottery result was a loss, a power outage occurred immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations that constitute the bonus symbol were changed to the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol did not reach tenpai, if the bonus symbol was scheduled to become tenpai when it stopped at the scheduled stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reels due to the power outage through the output from the speaker. can. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination is stopped and displayed → The bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel As a stop operation, operate the first stop button → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine stops → As a stop operation for the second reel, operate the second stop button → Turn off the power Detection → Execute power-off processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The bonus combination corresponds to the active line on the first and second reels from the player's perspective The symbol combination does not stop and display (If the second reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination will stop and display on the active line on the first and second reels) → Bonus confirmed from the speaker It may be configured to function as described above in which the tenpai sound is output. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The reels start rotating when the bonus is inside or the game has won the bonus → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game From the perspective of the user, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed in a stopped state on the active line on the first and second reels → The bonus confirmation tenpai sound is output from the speaker.
The reels start rotating as a game that is not inside the bonus and is a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button is enabled → The first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display that the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → Game It may be configured so that the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line on the first reel and the second reel when seen by the user → the bonus confirmation tenpai sound is not output from the speaker. In addition, the bonus confirmation ten-pai sound is the ten-pai sound that can be output from the speaker when the symbols constituting a predetermined bonus symbol are stopped and displayed (ten-pai) on the active line, and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the winning lottery result is a loss and the bonus is not in progress, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is created. Even if the symbol combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol becomes tenpai, if the symbol combination stops at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to become tenpai. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the stopping position of the reels does not appear to be normal due to a power outage, the player will be able to hear the output from the speaker indicating that there is an abnormality in the reels due to the power outage. can be detected quickly.
Similarly, in a game where the winning combination result is a bonus winning combination or a game executed during a bonus, the power-off process occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are not displayed. Even if the constituent symbol combinations do not stop as the first stop and the second stop, in other words, the bonus symbols do not reach tenpai, if they stop at the scheduled stop position in this example, the bonus symbols will become tenpai. If it was scheduled, the bonus confirmation tenpai sound will be output, and even if the apparent stopping position of the reels is not normal due to a power outage, the output from the speaker will alert the player to the possibility that the reels are abnormal due to a power outage. It is possible to quickly detect that something is occurring. In addition, in this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (when the first stop operation was executed) (The power-off process may be executed immediately after the power-off process is executed.)

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player Not possible → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accepts operation of the third stop button) → Updates reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player It may be configured to work as described above, in which the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed and the max bet lamp is lit. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game where you win a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay does not stop and display. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is not valid. In addition, in a game where you have not won a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination that corresponds to the replay is stopped and displayed, the replay is also possible. As in the case where the symbol combinations corresponding to the game are not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off When processing is executed → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display → the max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Play the game due to a power outage Power supply to the machine stops → Operate the third stop button to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power outage detected → Power off Execute processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It works as above. It may be configured to do so. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
The number of credits is 1 or more and the reels start rotating as a game in which a predetermined replay combination has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped and displayed → The max bet lamp does not light up.
The reels start rotating in a game where the number of credits is 1 or more and the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes valid → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Display the 2nd reel to stop → Display the 3rd reel to stop Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → The predetermined replay It may be configured so that the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display → the max bet lamp lights up.
By configuring this way, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Similarly to the case where the symbol combinations corresponding to the replay are stopped and displayed, the player can quickly sense that the operation of the max bet button is not valid because the max bet lamp does not light up. In addition, in a game that has not been won for replay, if the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the replay is not displayed in a stopped state, the max bet lamp lights up, allowing the player to quickly sense that the operation of the max bet button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's perspective → The symbol combination corresponding to the entered winning combination does not stop and display → The bonus ends, It may also be configured to function as described above in which the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, the effect when reel rotation failure does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after winning a winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, when the bonus ends, the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can sense the progress of the game and does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Power outage occurs and power supply to the gaming machine stops → Press the third stop button to stop the third reel (Accepts operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power outage → Executes power outage processing → The third reel moves to the expected stop position as seen from the player ( Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the entered winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above. In addition, the effect in the case where a power outage does not occur is as follows.
This is a game in which a bonus is being executed, a winning combination is won, and the bonus termination conditions are satisfied by the player being awarded gaming medals corresponding to the winning of the winning combination. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel is stopped by operating the first stop button → First reel stops Display → Operate the second stop button to stop the second reel → Display that the second reel is stopped → Operate the third stop button to stop the third reel (accepts operation of the third stop button) → Reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the entered winning combination is stopped and displayed → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to function as described above.
With this configuration, immediately after winning the winning combination in the final bonus game and accepting the stop operation of the third stop button, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, allowing the player to know that the bonus has ended normally. It is possible to provide a game machine that can be detected quickly and that does not make people feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
Furthermore, from the configuration related to the reel acceleration process in the reel-type gaming machine according to the present example described above, the execution period of the reel acceleration process when no defective rotation of the reel occurs during the execution of the reel acceleration process = A
If a rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the rotation failure occurs = B
Execution period of the reel acceleration process after the rotation failure occurs when the rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process=C
If
A=B+C
It is configured so that
Also,
Number of executions of interrupt processing for reel acceleration processing when no defective drum rotation occurs during execution of reel acceleration processing = D
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed until the reel rotation failure occurs = E
When a reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing, the number of times the reel acceleration processing interrupt processing is executed after the reel rotation failure occurs = F
If
D=E+F
It is configured so that

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of power-off processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU 100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and calculates error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower 1 byte of the checksum or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装
置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270
の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the drum-type gaming machine according to this example. The table in the figure shows the reel stop order and instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order; in this example, the main control board M determines it and sends it to the sub control board S) This is a table showing the correspondence. For example, when the pressing order is "middle→right→left", the instruction number is "A5". Next, on the left side of the figure, when the push order is "left → middle → right" (the corresponding instruction number is "A1"), the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 The image shown is shown in the figure. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the press order display device D270. Here, when executing the push order navigation, if the display on the push order display device D270 is displayed as a 2-digit number, the display on the push order display device D270 may be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display or not. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 displays "=" in the left digit, such as "=1". By configuring this, when the display on the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the display on the push order display device D270 is "=" on the left side and a number on the right side. If there is, it is configured to be able to determine that it is a push order navigation display, so as to prevent the player from misperceiving it. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section," the advantageous section display YH lights up, and a display of "25 games remaining" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. is displayed. Furthermore, among the conditional devices in which the winnings that are stopped and displayed differ depending on the reel stop order, there are conditional devices that involve payout of medals, such as a bell, and replayable combinations that have the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices with different combinations to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination may be different, and the push order display device D270
The display method is not limited to 7 segments; for example, an LED display may be used to provide instructions by lighting a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number. good. Note that an advantageous section display YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, the advantageous section indicator YH is preferably turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player stops playing, he or she visually checks the credit number display device D200 to see if there are any medals left. If there are medals remaining, the payment button D60 is operated. In other words, by lighting up the payment button D60 before it becomes effective, it is possible to prevent the user from accidentally quitting the game even though it is an "advantageous period" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game section on the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section display In such a configuration, when the left section indicator lights up, it will notify that the current gaming section is the "normal section", and on the other hand, the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section." In addition, "normal sections" and "advantageous sections" are distinguished by the color and lighting mode of the section indicator (for example, "normal sections" are marked "green" and "advantageous sections" are marked "red"). Alternatively, the light may be turned on during the "normal section" and "flashing" during the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to change depending on "BB internal game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". You can. Furthermore, it may be configured such that the fact that the current gaming section is a "standby section" can be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section." However, the distinction between the "normal section" and the "advantageous section" will be made easy to distinguish, such as by using different section indicators, so that the player can recognize whether the current gaming section is the "advantageous section" or not. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, regarding the display on the effect display device S40 that indicates the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. (In a state where the profit is relatively low for the player, a disadvantage to the player such as the number of remaining games in the "advantageous section" being subtracted is not notified) may be adopted. However, even with this configuration, it is preferable to turn on the section indicator to inform the player that the game is in the "advantageous section." At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control processing executed on the sub control board S side will be explained with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing sub-side program start processing. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initializing the CPU and RAM and calculating a checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes the 1-command process to be described later. It is determined whether the state has been recovered from the state in which the power supply was interrupted, that is, whether the state has been completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If Yes in step 2010, in other words, if it is determined that a complete recovery has occurred, then in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and is executed when the power is turned off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the judgment process in step 2008 that the two checksum values do not match, in step 2014 CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute. Note that after executing the process in step 2014, or in the case of No in step 2010, the process shifts to sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Submain loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S allows an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed, and if it is determined that it has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If YES in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is ended. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of instantaneous power outages. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing that is called and executed in the process of step 2250 in FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the timing to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the production-related determination process when operating the start lever, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the timing to accept the first reel stop. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the process when the first reel stop is accepted, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop acceptance process, which will be described later. Then, the process moves to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls a subroutine for the third reel stop effect related determination process, which will be described later. and execute it. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third drum stop acceptance process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7000に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a process (not shown) at the time of stop display symbol, and in step 7100 to move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately moves to step 7000.

次に、ステップ7000で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物制御処理を実行する。可動体役物制御処理では、可動体役物YKの可動タイミングであるか否かを判定し、可動タイミングであれば、所定のパターン(可動パターン、動作チェックパターン等)により可動体役物YKを可動させる。可動タイミングでなければ、次の処理(ステップ7100)へ移行する。 Next, in step 7000, the CPUSC of the sub-control board S executes a movable accessory control process. In the movable accessory control process, it is determined whether or not it is the movable timing for the movable accessory YK, and if it is the movable timing, the movable accessory YK is moved according to a predetermined pattern (movable pattern, operation check pattern, etc.). Make it moveable. If it is not the movable timing, the process moves to the next process (step 7100).

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes a menu screen display control process to be described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing a process for determining performance related to start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 in FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "high probability state." If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of high-security failure games remaining at the moment (high-probability state How many more games are guaranteed? Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for deciding whether or not to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S is configured based on the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current number of high secured obstacle games. Based on this, a stay stage transition lottery (a lottery to decide whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process moves to the next process (the process of step 2300). Note that even in the case of No in step 3006, the process moves to the next process (the process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT of the game is a "low probability state". If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (see FIG. ), a stay stage transition lottery is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of an AT performance determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "resurrection possibility state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a restoration propriety effect determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the preview presentation and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). It should be noted that the stay stage is an effect mainly consisting of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, preview effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a process for determining whether or not to execute a battle effect, which is called and executed in the process of step 3050 in FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-security obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. If Yes in step 3054, in step 3056, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to execute a battle performance execution lottery (battle performance (win)) that has a predetermined probability (in this example, 1/2) of winning. (lottery) will be held. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the battle effect execution possibility lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win), and moves to the next process (the process in step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and moves to the next process (the process in step 3006). Here, the battle performance is a continuous performance that is performed over multiple games, and by winning the battle performance, that is, by executing the battle performance (victory), you can win the BB role and enter the AT lottery. It is structured so that it is certain that you have won. The configuration regarding battle production is not limited to this, but if the player wins the BB role even if he or she does not win the AT lottery (after the BB ends, the player will move to a "low probability state" or "high probability state") ) may be configured to perform a battle performance (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役
と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A), and Winning-E (Watermelon B), and these are the winning hands that can overlap with the BB winning combination. It has become. That is, the player has a sense of expectation that the rare winning combination has been won at the same time as the BB winning combination because the rare winning combination is stopped and displayed.If Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , a lottery to determine whether or not to execute a fake battle performance (a lottery to determine whether or not to perform a battle performance (defeat)) with a predetermined probability (in this example, 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fake battle effect execution possibility lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be a battle effect (defeat), and moves to the next process (the process of step 3006). Further, in the case of No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process in step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be performed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-guarantee obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, it is possible to execute a continuous performance such as a battle performance over multiple games, while the number of high-guarantee obstacle games is a predetermined number or more. If the number is less than a number, for example, if it is less than 4, the system is configured so that continuous effects such as battle effects will not be executed, so even if the continuous effect is in the middle of execution, it will go to the "low probability state" The battle production can be performed only if it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from going out due to the transition (setting the "normal section") and ensure that the advantageous section indicator YH remains lit until the battle production ends. By implementing this, it is possible to provide a user-friendly gaming machine without damaging the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when winning a rare role, the system is configured so that continuous effects such as battle effects (defeat) can be performed, so the frequency of battle effects can be guaranteed and the game can always be played with a sense of anticipation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. Note that only a portion of the stay stage determination table shown in FIG. 44 is extracted. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is a table used when the game is in a "low probability state" and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "low probability state" shows the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the current corpse game, and the corresponding set number. stipulated. If it is in a "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages: a desert stage and a town stage, and the transition stages are a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal medium game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the desert stage to the town stage in the game is 980 ~ 999 has been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage of stay is a town stage and the next game is to shift to "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0~ 19 has been assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "low probability state" or "normal BB internal medium game", a number from 20 to 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 250 to 499 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game. If the current stage of stay is the desert stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the numbers for shifting from the desert stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "high probability state", 750 to 999 is assigned as a number for transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "high probability state", a number from 0 to 249 is assigned as a number when the game shifts from the town stage to the desert stage. 250 to 499 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to shift to the "high probability state", 500 to 749 is assigned as the number for shifting from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage of stay is the town stage and the next game is to transition to the "high probability state", a number from 750 to 999 is assigned as the number for transitioning from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the current skeleton game, and the number of placements is specified. has been done. The current stay stage and transition stage consist of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned as numbers. 880 to 929 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the city stage. If the current stage of stay is the desert stage and the game shifts from the desert stage to the conference room stage, numbers 930 to 959 are assigned as numbers. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a desert stage and the game shifts from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. If the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as numbers. 930 to 959 are assigned as numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the conference room stage. 960 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as numbers when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. If the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as numbers. If the current stage of stay is the conference room stage and the game shifts from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 are assigned as numbers.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the game changes from the cave stage to the desert stage, 0 to 49 are assigned as numbers. If the current stage of stay is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as numbers. 100 to 199 are assigned as numbers when the current stay stage is a cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, a number from 200 to 999 is assigned.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less contains the current stay stage, the AT-related state of the next game, and the stay stage of the current corpse game. , the relationship with the position number is specified. The current stay stage and transition stage are comprised of four types of production stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 0 to 979 is assigned as the number if the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the desert stage to the town stage in the game is 980 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a town stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the town stage to the desert stage in that game is 0 to 19. Assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number between 20 and 999 is assigned as the number if the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 0 to 0 when the game shifts from the conference room stage to the desert stage. 29 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game is 30 ~ 59 has been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal game", the number to be set is 60 to 999 if the conference room stage is maintained in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number 0 to 29 is set when moving from the cave stage to the desert stage in the game. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set when moving from the cave stage to the town stage in that game is 30 to 59. Assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game is to move to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number to be set is 60 to 99 when moving from the cave stage to the conference room stage in that game. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game moves to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", a number from 100 to 999 is assigned as the number if the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to shift to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number if the desert stage is maintained in the game. If the current stage of stay is a desert stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a town stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the town stage to the desert stage in that game. 500 to 999 are assigned as numbers when the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stage of stay is the conference room stage and the next game is to transition to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as a number for transitioning from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage of stay is a cave stage and the next game is to transition to a "low probability state", a number from 0 to 499 is assigned as a number for transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the next game is to transition to a low probability state, a number from 500 to 999 is assigned as the number for transitioning from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when the state is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is in the "high probability state", four stages can be selected: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section," while two stay stages can be selected in the "normal section," and two stay stages can be selected in the "normal section." The stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where there is no hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section", the player will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when transitioning from a "high probability state" to a "low probability state", that is, when changing from an "advantageous section" to a "normal section", the "normal section" is selected at the "advantageous section" stage. By selecting the performance stage in advance, it is difficult for the player to distinguish the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and it is possible to maintain a sense of anticipation and continue playing the game.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 Note that some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (some production stages that can be selected in the "normal section" but are not selected in the "advantageous section") may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high guaranteed obstacle games is 3 or less, and the number of high guaranteed obstacle games is changed. If the number of games decreases (less than 3 games), avoid moving to a highly anticipated stay stage that is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring this, it is possible to prevent players from becoming disappointed due to being in a "normal section" with a small number of games even though they have moved to a stay stage with higher expectations. The stay stages are arranged in the order of "desert stage, city stage, cave stage, and conference room stage" from the "advantageous section" with low expectations (hard to be selected in the "advantageous section").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to the one in this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level of the "advantageous section", the expectation level of winning the AT lottery, and the expectation level of winning the BB. It may be configured to indicate the level of expectation. As an example, the stay stage can be changed in a game where the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role, and when the AT lottery is not executed after winning a single rare role). ), the level of expectation of winning the AT lottery is configured to differ depending on the stage of stay to which the player has transitioned, and the level of expectation is arranged in the order of ``desert stage, city stage, cave stage, conference room stage'' in descending order of level of expectation. Alternatively, the level of expectation for winning the BB role may be different depending on the stage of stay, and the level of expectation for winning the BB role may be arranged in descending order of ``Desert Stage, City Stage, Cave Stage, and Conference Room Stage.'' Good (for example, when moving to the conference room stage, it is certain that the BB internal lottery has been won or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an AT effect determination process that is called and executed in the process of step 3100 in FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If YES in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final AT game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S performs AT continuation of the production related to the game (success) (AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words Then, there is a production that notifies that the state related to AT in the next game will be "AT in progress") or a production that encourages AT continuation (failure) (it is certain that AT continues and the initial value is set in the AT counter M60). Instead, it is determined that the next game's AT-related state will be an "AT in progress state" or a "resurrection possibility state", and the process moves to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the AT continuation provocation performance (success) versus the AT continuation provocation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in this embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous incitement effect (failure) may be executed, and in such a case, the AT continuous promotion effect (failure) may be executed, and in such a case, the AT continuous promotion effect (failure) may be executed. In the next game, a revival effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he has won the revival lottery (in reality, he has won the continuation lottery, and the main control board M The control on the side is the same as when the AT continuation incitement effect (success) is executed). By configuring this way, it is rare to win the revival lottery in the "resurrection availability state" {2320/65536 lottery wins in one game (in case of setting 1)}, but it is possible to win the continuation performance. By configuring the system so that the resurrection effect (success) can be executed even when the resurrection effect is executed, it is possible to increase the rate of execution of the resurrection effect (success) when the resurrection effect is executed, and the player can expect more from the resurrection effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 If the result in step 3106 is No, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be an AT continuation promotion effect (failure), and proceeds to step 3126. If the result in step 3104 is No, in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the effect of the game to be the AT final effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not this is the next game in which the AT continuation promotion effect (failure) was executed. If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect related to the game as a revival effect (success) (same as the revival effect (success) executed in the "revival possibility effect state"). In this process, it is determined that the effect is the effect that the "AT state" has continued, and the process moves to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added to the game. If Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an additional effect related to the game (an effect notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET", etc.) ) and moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance related to the game to be a performance during AT (a performance executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( The process moves to step 2300 (processing in step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine illustrating a process for determining whether or not a revival is possible, which is called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S restores the performance related to the game (successfully) (the same performance mode as the performance executed in step 3116 described above), This is a performance that notifies you that you have won the resurrection lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will transition to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the performance related to the game to a revival performance (failed) (in the "resurrection possibility state", the CPUSC did not win the revival lottery) This is an effect that notifies the user that the game will move to a "low probability state" in the next game), and the process moves to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as mentioned above, the "resurrection possibility state" is also an advantageous section, that is, the continuation lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT middle state") which is the "advantageous section". Even if there is no return, the "advantageous section" is configured to be extended in the next game, which is the "resurrection possibility state", so the player should check whether the advantageous section indicator YH is lit or not. If only this is done, it will be difficult to determine whether or not the resurrection performance will be successful, and attention will be paid to the result of the resurrection performance. Furthermore, as described above, the manner in which the AT-related lottery is executed is different between the "AT in progress state" and the "restoration possibility effect state". In other words, the manner in which the AT-related lottery is executed will be different between the next game in which the player wins the continuous lottery in which a revival effect (success) is executed and the game in which he wins in the revival lottery in which the resurrection effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, the system is configured such that in the next game after the AT state ends, a transition is made to a "resurrection possibility presentation state" for one game, and a resurrection lottery is executed in the "resurrection possibility presentation state". By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to light up, the effect of the revival effect is Although it has been prevented from being possible to determine whether or not AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The AT-related state is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the resurrection flag is turned on in the game before the revival lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained.
(2) It is configured so that the revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether or not the "AT state" ends is determined solely by whether or not the player wins the continuation lottery, and The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. Examples of productions include "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation (successful) → Final game at AT: Production to indicate that the next set of AT will start", "The game before the final AT game: Production to incite AT continuation" Production (continues to next game) → AT final game: AT continuation promotion production (success)", "Previous game of AT final game: AT continuation promotion production (failure) → AT final game: revival production (success)", "AT It may be configured such that the previous game before the final game: AT continuation promotion effect (failure) → AT final game: revival effect (failure), etc. are executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may also be configured to perform an AT continuation promotion effect or a revival effect.
(3) In a game where a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and from that predetermined timing, the resurrection effect (success) is announced. In other words, it may be configured to notify the player that AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is as follows:
(1) This is the bet button operation timing (gaming medal insertion timing) related to the game where the revival effect (success) is executed, and it can be executed if the successive lottery is won.
(2) This is the start lever operation timing for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect that has the same effect as the resurrection effect (defeat) will not be executed;
(3) The timing of pressing the stop button that becomes the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed (timing that the first stop is turned on),
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of first stop turning on → off),
(5) Timing of pressing the stop button which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on);
(6) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the second stop turns from on to off);
(7) Timing of pressing the stop button which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing of turning on the third stop),
(8) Timing when the stop button is pressed and released after pressing the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop turns from on to off);
etc., or
(9) bet button operation timing (gaming medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing for the next game after the game in which the revival effect (success) is executed;
etc. In addition, if the configuration is such that the timing is determined by lottery among the various timings as in (1) to (10) above, after the timing when the stop button that is the first stop is pressed, , even if the player has not won either the continuation lottery or the revival lottery, the advantageous section indicator YH continues to light up, so the player presses the stop button which is the third stop, and then presses the stop button. The player can play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the player releases the key or the start lever operation timing for the next game after the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is in the AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-progress process when the start lever is operated, which will be described later. , to proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the AT-related state is not the AT-in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT-related state is a specialization precursor state or not. Determine whether If Yes in step 2304, in other words, if the AT-related state is a specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out specialization precursor processing when operating the start lever, which will be described later. The process is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "additional specialization state". ”. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to AT is "additional specialization state", then in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional specialization processing when operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to AT is not "additional specialization state", in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S determines that the state related to AT is "advantageous BB internal It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is "advantageous BB internal medium game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes the subroutine of advantageous BB internal medium processing when the start lever is operated. is called and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal medium game", in step 2308 CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is "RT1" or not. Determine. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board It is determined whether the state is related to an AT that does not occur and is a "low probability state," "normal BB internal medium game," "normal BB state," etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the configuration is not such that it is possible to execute effects related to the push order navigation when the sub-control board S side receives a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command. If you win the AT add-on lottery, the main control board M side sends a command to the sub-control board S to the effect that you have won the AT-add lottery and the number of AT add-on games, and the sub-control board S receives the command. Furthermore, it may be configured such that the sub-control board S side determines the performance execution timing and performance mode related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S selects the image to be avoided as a press order navigation display to the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). In this way, in this embodiment, when the number of games passes and the AT counter value becomes 0 from the "RT1" and "AT in progress state", the state shifts to "RT1" and "low probability state". In this case (before replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 match replay, the number of AT games will not be added, so white 7 or black 7 It is configured so that the order of presses that is not in a straight line is navigated. In addition, if the AT counter value becomes 0 after the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT in progress" and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the state is still in the "advantageous section". '', the push order navigation can be generated in a game where the push order bell is won, but the push order navigation may not be generated in a game where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, in the case of No in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the (step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, in step 2354, checks the winning/replay winning information related to the game, and in step 2356, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order. For example, the push order navigation display when executing the push order bell and the push order navigation display when replaying the push order are placed in the same display mode group (for example, the push order is notified by numbers, and the display color for the numbers is the same). ) can be applied when configured to be displayed. In addition, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when the press order navigation is executed, and a press order bell is displayed. It may be configured to display different performance images when executing the push order navigation and when executing the push order navigation related to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the first number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning Prize - A1, the number indicating the push order corresponding to "Left → Middle → Right", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by a circle. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, then in step 2362, CPUSC of the sub control board S indicates that the condition device of the game is a push order replay. Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as a push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2360, 2364, or 2368 described above, and then, in step 2370, displays the background image during AT on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is 3 or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode to be described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If the result in step 2376 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2376 is No, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If the result in step 2380 is Yes, in other words, if the reverse push instruction command is received, then in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays the first image to avoid the occurrence as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in a number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the result in step 2380 is No, or if the process in step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S causes the process to proceed to the next process (the process in step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 4 or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (display mode described above). (display mode more conspicuous than B) on the effect display device S40. Here, if there are four or more games, display mode A is displayed, and if there are three games or less, display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. If the result in step 2386 is Yes, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S supports "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If the result in step 2386 is No, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. If Yes in step 2390, in other words, if a reverse push instruction command is received, then in step 2392, the CPUSC of the sub-control board S supports "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed as an image of an arrow on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S determines No in step 2390, or if the process in step 2392 is executed, the process proceeds to the next process (the process in step 2110). In this way, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the AT remaining number of games is displayed in display mode B, which is more conspicuous than display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect that displays "Aim for 7!" with an arrow image is not executed, and the white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line.The middle reel, which is the push order, is moved to the first stop reel. It was configured to execute push-order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, when the number of AT remaining games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the display of the arrow image or the message "Aim for 7!" can be configured so as not to obstruct the visibility of the display of the number of AT remaining games in display mode B. Similarly, continuous effects (for example, , battle effects), the configuration is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" are not displayed while the battle effects are being executed, so as not to impede the visibility of the battle effects. be able to. Moreover, by configuring in this way, even if the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the battle effect is defeated and the "AT in progress state" is displayed to be terminated, the battle effect during the battle effect is displayed. If a forward push instruction command or reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or reverse push instruction command is received at the operation timing of the bet button D220 after the “AT status” is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward press black 7 replay or reverse press white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added in the game where the AT addition lottery was won. First, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby increasing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process that is called and executed in the process of step 2400 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2404, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2406, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the effect group number in the same way as in a state related to an AT where push order navigation is not executed, and uses the effect group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to know that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays 6 choices of push order bells as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders is displayed in the second number display mode group on the effect display device S40. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A2, the number indicating the push order corresponding to "Left → Right → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, is surrounded by stars. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay Determine whether or not. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in a second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, this is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push-in-order instruction command has been received or not. to judge. If Yes in step 2416, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward press avoidance command and reverse press avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment in the second numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processing in steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or in the case of No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed as an effect. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the process moves to the next process (processing in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device related to the game, in step 2454, confirms winning/replay winning information related to the game, and in step 2456, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the press order bell nor the common bell, in step 2462, CPUSC of the sub control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is push-order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push-order replay as a push-order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push-order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the push-order instruction command. Determine whether or not. If Yes in step 2466, in other words, if the order push instruction command is received, then in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is sequential, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, and from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed as an arrow image on the effect display device S40. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing toward .

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, then in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a press order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward press avoidance command and the reverse press avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether a forward press avoidance command is received or a reverse press avoidance command is received. For example, when a sequential press avoidance command is received, in order to avoid sequential presses "left → middle → right", the number "1" is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a press order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes in steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or in the case of No in 2474, the CPUSC of the sub-control board S performs an effect display of the background image during AT in step 2480. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process moves to the next process (the process in step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal process of the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, in step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and in step 2706, the instruction number Check the related commands. In this way, in the AT-related state where the push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M sends commands related to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and When transmitting the production group number in a state related to AT where push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is "normal section"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. good. Furthermore, even if the main control board M is in a state related to an AT where push order navigation can be executed, it transmits the presentation group number in the same manner as in a state related to an AT where press order navigation is not executed, and uses the presentation group number and instruction number. Based on such commands, the player may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (5 games) has not elapsed since the shift to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, CPUSC of the sub-control board S The condition device determines whether the bell is a pressing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the aforementioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information that makes each of the first stop button, second stop button, and third stop button correspond to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if you win the push order bell, Winning - A4, the numbers that indicate the push order that corresponds to "Right → Left → Middle", which is the push order that can obtain the maximum number of payouts, are surrounded by stars. Display in the specified display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numbers indicating the pressing order in mutually different display mode groups.For example, the first number display mode group may display numbers indicating the pressing order. may be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a press order bell nor a common bell, in step 2714, CPUSC of the sub-control board S is set as the condition device of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the re-game in the push order is one of re-games-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three options is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is information that makes the first stop button correspond to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In this case, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, press order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not a press order replay, in step 2718, CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not. Here, the forward press instruction command, reverse press instruction command, forward press avoidance command, and reverse press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to avoid the occurrence of the first number as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in display mode groups.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if No in step 2718, in step 2722, the CPUSC displays the background image during AT on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (the process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has passed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S is , it is announced that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the first cylinder stoppage>
Next, FIG. 52 is a subroutine illustrating the first drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S is set in the press order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, the 7 replay is a general term for the forward press black 7 set replay and the reverse press white 7 set replay. In the case of Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation in a dark color (it continues to be displayed in a dark color during the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and the push order fails. The effect is executed and the process moves to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when receiving the second cylinder stoppage>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is a push order bell, then in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S selects a stop button based on the correct push order as a second stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is a stop button operation based on the correct press order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is The display related to the 2-stop is erased, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the press order navigation displays. It is erased, a press order failure effect is executed, and the process moves to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to proceed to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Process related to production when the 3rd barrel stops>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third drum stop performance related determination process that is called and executed in the process of step 3200 in FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won. If Yes in step 3202, in other words, if the BB winning combination is won, in step 3204 CPUSC of the sub control board It is determined whether or not it is a BB role. If Yes in step 3204, in other words, if it is a BB role won during non-AT, then in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, Based on the related state and the BB role, a BB start performance (a performance executed when the BB role is won) is determined and executed, and the process moves to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3204, in other words, the winning BB role during AT (“AT in progress state”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “resurrection possibility state”) If so, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start performance determination table during AT, determines and executes the BB start performance based on the AT-related state and BB role of the game, and executes the next BB start performance. The process proceeds to step 2600.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB role does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the performance based on the performance executed in the game, The process moves to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB in the non-AT state. The non-AT BB start performance determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start performance, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states regarding AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game." There are three types of BB start performances: normal performance, high expectation performance, and premiere performance. Furthermore, depending on the type of BB start performance for a BB won during non-AT, the level of expectation for transitioning to the "AT state" after the BB ends is different, and the level of expectation for the transition to the "AT state" is different from the one with the lowest level of expectation to the "normal performance". → Highly anticipated production → Premier production.”

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is normal BB internal medium game, the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256. . When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. If the BB role is BB with setting differences (Type 1 BB-B) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premium performance is 0/256. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the normal performance is 179/256 It is. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a high expectation performance is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be the premier performance is 0/256 It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect will be the normal effect. The probability is 179/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT-related state of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 77/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "Normal BB internal medium game", the BB start performance will be the premier performance. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the normal performance. The probability is 67/256. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation level effect. The probability of this is 157/256. If the BB role is BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance will be the premium performance. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) or BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium performance will not be affected. is never selected, and the normal performance is set to be more likely to be selected than the high expectation performance.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with setting differences (Type 1 BB-B), the premium presentation will not be selected, and there is a possibility that the regular presentation will be selected over the high expectation presentation. It is destined to rise.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and you win BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that the premium performance will be selected. With this configuration, it is certain that by selecting the premier performance and winning the BB with no setting difference, the transition to the "AT state" will occur after the BB with no setting difference ends. can be shown to the player. In addition, if you win BB with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), which is an "advantageous section", there is a higher possibility that the high expectation performance will be selected than the normal performance. (The probability that the normal performance will be selected is low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, and can feel a sense of anticipation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start performance related to the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" and the BB without the setting difference (Type 1 BB-B) that won in the "Normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of BB start effects related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). However, this is not limited to this, and the distribution of BB start effects related to BBs with different settings (Type 1 BB-B) won in the "regular BB internal medium game" and the "regular BB internal medium game" The distribution of the BB start effects for winning BBs with no setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C) may be different, and by configuring this way, the BB start effect for BBs with a setting difference may be distributed differently. The distribution can be configured to be different depending on whether it is a performance or a BB start performance related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There is one type of state regarding AT: "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects: effects that can be added on and effects that cannot be added on. The add-on possible performance is a performance that suggests that an AT add-on lottery may be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance that suggests that the AT add-on lottery may not be executed during the execution of the BB. As for the BB that is won during AT, there is no factor as to whether or not it will win the AT lottery, and whether or not the AT additional lottery will be executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, game medals can be obtained even in BB with a setting difference in which the AT additional lottery is not executed, and after the BB ends, the AT is advantageous to the player, so that the BB that is executed is the AT additional lottery. It is configured to clearly notify whether or not it will be executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be an additional performance is 0/ 256, and no additional effects are executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the AT-related state of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start performance will be a non-additional performance is 256/ 256, and the no-addition effect is always executed. If the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is an add-on effect. The probability of this is 256/256, and the add-on effect will definitely be executed. If the BB role is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C) and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a non-addition effect. The probability that this will happen is 0/256, and the effect that cannot be added on will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of reception of 3rd cylinder stoppage>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third drum stop reception process that is called and executed in the process of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device related to the game is a press order bell, then in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct press order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S performs the press order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct press order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board !” is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, or in step 2608 or 2610 If the process is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT additional games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M sends a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It may be configured such that it is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games, and to display the number of AT games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games is received from the main side, then in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S displays the AT additional game on the effect display device S40. The number is displayed and the process moves to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if the command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S performs AT addition on the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, the number of AT add-on games can be notified as follows: (1) All of the number of add-on games will be announced in the relevant game, (2) A portion of the number of add-on games will be announced in the relevant game, and the remaining number of games will be announced after the relevant game. (3) The number of add-on games is not announced for the game, and the number of add-on games is not announced for the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a combination that does not normally have an add-on), or when playing multiple games. After executing a game (continuous performance), a game where the number of remaining games on the performance display device S40 becomes "0", or operation of the bet button D220 for the next game after the game where the number of remaining games becomes "0", operation of the start lever D50. ) can be used to notify.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state", the number of AT add-on games will not be displayed even if you stop it according to the push order navigation (the AT add-on lottery is not performed for the common bell). do not have).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, according to the reel-type gaming machine according to the present embodiment, in a gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section", a period that is advantageous for the player can be determined. can be configured to be able to appropriately notify. In addition, by providing a "resurrection availability state", when a continuation performance is won and the revival performance (success) is subsequently executed, the state regarding the AT of the game in which the resurrection performance (success) is executed is Since it is in the "AT state", the advantageous section indicator YH is lit, and on the other hand, even if the continuation performance is not won and the revival performance (failure) is executed afterwards, the revival performance (failure) will be executed. By setting the state related to the AT of the game to be a "resurrection possibility state" and the state related to the AT to be an "advantageous section," the advantageous section indicator YH will light up. By configuring this way, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether the resurrection effect is successful or unsuccessful by visually recognizing the advantageous section indicator YH in a game in which the resurrection effect is executed. In a gaming machine that is configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player, it is possible to ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, if you win the BB combination in the "high probability state", you can win the AT lottery, and after the end of the BB, you can shift to the "AT in progress state". The configuration related to this is not limited to the one in this example. For example, it is configured so that a rare hand such as cherry can win the AT lottery (it can be won even if it is not a BB role), and if the player wins the AT lottery, It may be configured such that the state related to AT is shifted to the "AT precursor state", and by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state", the state is shifted to the "AT in progress state".

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing according to the subroutine of step 7100 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub-input button SB, etc., and allows the player to select from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. There is a screen that allows you to An example of how to select and decide on an item is to operate the cross key SB2 (which has four buttons: an up button, a down button, a left button, and a right button) to move the cursor to the desired item. By operating the sub-input button SB, the currently selected item (the cursor is on it) is determined, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. Furthermore, the menu screen may have multiple display modes; for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. All screens are referred to as menu screens even if there are differences between them.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of selectable items on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: The player may be configured to be able to adjust the volume output from the game machine. For example, after displaying a screen that corresponds to volume adjustment, operating the right button of cross key SB2 will output the volume. It may be configured such that the volume increases and when the left button of the cross key SB2 is operated, the output volume decreases.
(2) Light intensity adjustment: The player may be able to adjust the light intensity (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S, such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). For example, after displaying the screen that corresponds to light intensity adjustment, operating the upper button of four-way controller SB2 will make the light intensity (brightness) stronger (brighter), and operating the lower button of four-way controller SB2 will decrease the light intensity (brightness). (dark).
(3) Character customization: You can now select and change the characters that appear during the game (main character, push order navigation voice, opponent characters, characters that support game progress that are always displayed on the production display device S40, etc.) After displaying a screen corresponding to character customization, the user moves the cursor to the desired character using the cross key SB2 and selects the character by operating the sub-input button SB.
(4) Reel array table: The reel array may be configured to be displayable on a screen corresponding to the reel array table.
(5) Payout table: The payout table (a list of symbol combinations constituting re-games and winning combinations when stopped and displayed) may be configured to be displayable on the screen corresponding to the payout table. In the case where the payout table is divided into multiple screens and displayed, the screen of the payout table may be switched by using the left and right buttons of the cross key SB2, for example.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed in step 7104. Here, the state in which the menu screen can be displayed means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (the menu screen may be configured to be displayed over time) is performed, such as operating the sub-input button SB. As a specific example, the configuration may be as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display judgment timing, payout completion timing based on winnings, setting or sending a command related to the game end to the sub-control board S side as the game end process The game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the replay stop display, new start The menu screen may be displayed when a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed without any operation of the lever, no new start of rotation of the reels, etc. (Until then, operate the sub input button SB. (The menu screen does not appear even if you do so.) Note that the bet operation includes both a case where a bet is made by operating the bet button D220 and a case where a bet is made by inserting game medals into the medal slot D170 (an automatic bet based on a stop display for replaying). may also be included in the bet operation).
(2-1) It may be configured such that the menu screen is not enabled to be displayed during the execution of the game (when game medals are bet, during a wait period until the start of reel rotation, and while the reels are rotating).
(2-2) It may be configured such that the menu screen can be displayed while the game is being played (game medals are being bet, etc.).
(3) While a predetermined performance is being executed (during a performance that notifies you of whether or not you have won a bonus, while performing a continuous performance that is executed over multiple games, a performance that notifies you of whether you have won the AT game number addition lottery) , etc.) may be configured so that the menu screen is not displayable.
(4) It may be configured such that the menu screen is not enabled to be displayed while the replay combination is stopped and displayed.
In addition, in order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is turned off. The display may be configured to blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7104, in step 7106 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. Note that in this example, the operation for displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB, but even if the operation for displaying the menu screen is changed, it may be configured to have multiple operations for displaying the menu screen. . In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops a standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to a standby screen to be described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag (a flag that is turned on when the standby timer is counting time). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is set to a menu standby timer (a timer for measuring the time to transition from the menu screen to the standby screen, which will be described later). The timer is started by setting a predetermined time B (in this example, 300 seconds, which is longer than a predetermined time A, which will be described later). Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer counting flag (a flag that is turned on when the menu standby timer is counting time), and performs the next process (the process of step 7200). to move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen termination condition is satisfied. The menu screen termination condition is a condition for terminating the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and is a specific example that is satisfied. It may be configured as follows.
(1) It may be configured such that the condition is satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of rotation of the reels.
(2) In a situation where the menu screen continues to be displayed, the time limit may be satisfied when a predetermined time (in this example, predetermined time B, 300 seconds) has elapsed since the start of display of the menu screen.
(3) It may be configured to be satisfied by selecting and determining a predetermined item on the menu screen and performing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item, for example, when the cursor is placed on the volume adjustment item. By adjusting the volume and operating the sub input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment will be displayed. After adjusting the desired volume by operating the cross key SB2, select by operating the sub input button SB again. The volume is set to the medium volume, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as the normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 7114, in step 7116 the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the menu screen was displayed on the effect display device S40. For example, if the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB while the main character is walking in the forest, then once the menu screen has finished displaying, A screen in which the main character is walking through the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag, and moves to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 Further, if No in step 7114, in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example), and moves to the next process (the process in step 7200). do. Note that even in the case of No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (the process in step 7200). As described above, in this embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set for a predetermined time B (in this example, 300 In other words, the time taken until the standby screen is displayed is reset from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to use only one timer for displaying the standby screen. may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the system waits for the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer. It may also be configured to be set on a timer. As a specific example, the third stop button is turned on → off, a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer, and then, when the timer value of the standby timer is 100 seconds, the sub input button SB is operated. The configuration may be such that when the menu screen is started to be displayed, a predetermined time B (300 seconds) is set in the standby timer.

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing according to the subroutine of step 7200 in FIG. 41 in this embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period of time (the game is not in progress), and is a screen that can be displayed on the effect display device SG, and is a screen that can be displayed on the effect display device SG. A moving image related to the story is played repeatedly, a message saying "saving power" is displayed, and a logo mark related to the gaming machine manufacturer is displayed. In this example, while the condition for displaying the menu screen described above requires an operation by the player, the configuration is such that no operation by the player is required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer counting flag (a flag that turns on when the standby timer is counting, which will be described later) is off. do. In the case of Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button changes from on to off is the timing at which the game ends. If Yes in step 7206, in step 7208 CPUSC of the sub-control board S is set to a standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends. A predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above) is set to the predetermined time B, and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In addition, in this embodiment, the condition for executing the processing of steps 7208 and 7210 is that the game end timing has been reached, but in addition to this, the sub input button SB may be operated on the menu screen. Accordingly, the condition may be that the image that was displayed before the menu screen was displayed has been displayed (the display of the menu screen has ended).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the standby timer has become zero. In the case of Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Note that even if the answer in step 7206 is No, the process moves to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu standby timer counting flag is on. If YES in step 7224, in step 7226 the CPUSC of the sub control board S determines whether the timer value of the menu standby timer has become 0 or not. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag, and moves to the next process (the process of step 2110). Note that even in the case of No in step 7224 or step 7226, the process moves to the next process (the process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Further, if No in step 7204, in other words, if the standby timer counting flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing termination condition is satisfied. do. Here, the standby timer timing end condition is a condition that causes the standby timer to stop counting and clear the timer value of the standby timer to zero, and that there is a new bet operation or a new start lever operation. In addition, the condition for ending the standby timer is that the reels start rotating anew. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212; on the other hand, if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Further, if No in step 7202, in step 7240, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby screen termination condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new reel rotation. Started, etc. are the conditions for ending the standby screen. Note that it may be configured to be able to transition from the standby screen to the menu screen (displaying the menu screen); for example, the menu screen may be displayed by operating the sub-input button SB while the standby screen is being displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image that was displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and moves to the next process (the process of step 2110). For example, if a screen in which the main character is walking in the forest is displayed, and the standby screen is displayed because the main character has not progressed in game A for a predetermined period of time, the main character can restart the main character by executing a bet operation. A screen showing him walking through the forest will be displayed.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is an image diagram of transition to the standby screen according to this embodiment. First, in case (a), the menu screen is displayed when the sub-input button SB is operated in the menu screen displayable state. Thereafter, while the menu screen is being displayed, five minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) elapse without any operation of the sub-input button SB or the bet button D220, and a standby screen is displayed. Next, in case (b), the game is executed, the player stops the reels, and when the player stops the third stop button, all the reels stop, and the player stops the reels by pressing the third stop button. Three minutes (predetermined time A, 180 seconds) have elapsed since the timing of release, and the sub-input button SB or bet button D220 has not been operated during that time, so a standby screen is displayed. In this way, in this example, a predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and a predetermined time A has elapsed since the game ended (after the third stop button was turned from on to off). It is configured such that a standby screen can be displayed at , and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example>>
Here, the configuration regarding the menu screen and standby screen applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of this embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all the embodiments described above, and there is no problem in appropriately combining one or more of them.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Standby timer timing to start>
The timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing is as follows: (1) As a final stop operation, press the third stop button (stop corresponding to the reel that is spinning to the end) (2) Start timing from the execution timing of display judgment, (3) Start timing from the payout completion timing based on winnings, (4) Game As a termination process, timing is started from the timing when a command related to the end of the game is set or transmitted to the sub-control board S side. (5) It is configured to start timing from the timing when the sub-control board S side receives the command related to the end of the game. You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in a standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Menu standby timer timing to start>
The configuration is such that timing is set to an initial value in the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed, and timing is started from the timing when the sub input button SB is operated to display the menu screen. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in a menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. Note that the predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A (the timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) set in the standby timer described above.

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration related to sub input buttons>
In a situation where the menu standby timer is counting, the menu standby timer may be configured to be reset to its initial value, for example, by operating the sub input button SB or cross key SB2 while the menu screen is displayed. Accordingly, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) which is an initial value may be set in the menu standby timer. As an example, when the menu screen starts to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds and time measurement starts, and after 100 seconds, under the situation where the timer value of the menu standby timer is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The configuration may be such that the menu standby timer is reset to 300 seconds upon operation. In addition, the menu screen is configured to start displaying by operating the sub-input button SB, and while the menu screen is being displayed (by operating the sub-input button SB or cross key SB2 after starting to display the menu screen) The screen to which the menu has transitioned may also be used as a menu screen). By operating the sub-input button SB or the cross-key SB2 on the transition destination screen (which may also be a menu screen), The menu wait timer may be configured to be able to reset its initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration regarding stop button>
In a situation where the standby timer is counting, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then do not perform a bet operation. The standby timer may be configured not to reset its initial value even if the stop buttons (left stop button, middle stop button, and right stop button) are operated under certain circumstances. As an example, as a final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, the standby timer is set to 180 seconds, and the timer starts counting. After that, in a situation where no bet operation is performed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not reset and the timer value is set to 100 seconds. It may be configured so that it remains as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。
<Configuration related to bet operations>
In a situation where the standby timer is counting, if you turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then execute a bet operation ( When a bet is made by operating the bet button D220 or when a bet is made by inserting game medals into the medal slot D170, the standby timer stops counting and the timer value is cleared to zero. That is, in a situation where the standby timer is counting, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), and then execute the bet operation. , the standby screen may not be displayed over time if no other operations are performed. In addition, when configured in this way, the standby screen will not be displayed due to the passage of time from the bet operation, but the volume of the sound being output will change when a specific time (for example, 100 seconds) has passed since the bet operation. It may also be configured to make 0 or small. With this configuration, when the remaining game medals are less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, by operating the bet button), When the player finishes playing the game, or when the player ends the game with less than the specified number of game medals remaining in the credit (no bets are placed), the bet button is pressed when the staff at the game parlor cleans the game machine. Even if a bet is placed by operating the button, the sound will no longer be output at an unintended volume. In addition, even if the third stop button is turned on and then turned off as the final stop operation, and no bet operation is performed after that, the timing of turning off the third stop button (which may also be the timing when the reels stop) The volume of the sound being output may be set to 0 or reduced when the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Standby screen display conditions>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of a decrement timer (in this example, a standby timer or a menu standby timer) related to the display of the standby screen changes from "1 to 0". With this configuration, when a bet operation is executed or when some abnormality occurs in timer measurement, the timer value reaches ``0'' without going through ``1'', such as ``20 → 0''. Even if the timer value is reset to zero (zero cleared), the standby screen will not be displayed, and unintended display of the standby screen can be prevented. (It may be configured to display a standby screen if the A flag for displaying a standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to payment button>
In a situation where the standby timer is counting, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and after that there are 1 or more credits. In such a situation, if you operate the settlement button to perform credit settlement, after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of the operation of the settlement button, or when the credit settlement is completed (the last game medal is It may also be configured to display a standby screen at the timing when the device is returned to the discharge port D240.

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As a final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), turn it off, and then turn the setting key switch from off to on while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), then open the front door while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the setting key switch was turned from off to on and the front door was then closed.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。 Also, as a final stop operation, turn on the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), turn it off, and then turn the setting key switch off → on while the power is on. In this case, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned on->off. Also, as a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button that corresponds to the reel that is spinning to the end), then open the front door while the power is on. When the setting key switch is turned from OFF to ON, the standby screen is displayed after a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the front door was closed after turning the setting key switch from ON to OFF. It may be configured as follows. Note that "turning on the stop button" in this example means accepting an operation of the stop button in a situation where the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration when a certain error occurs>
As a final stop operation, turn on and turn off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has rotated to the end), and then turn it off if a predetermined error occurs regarding the main control board M side (for example, if the game medal is not connected to the medal selector DS). The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the predetermined error is canceled.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to front door>
As a final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off to start the standby timer, then open the front door and enter the open state. The standby timer may be configured to continue counting even when the standby timer is maintained. Also, as a final stop operation, by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end), the standby timer starts counting, and then the front door is opened, Thereafter, the standby timer may be configured to continue counting even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Configuration 1 during AT>
In a situation where AT is not in progress (for example, the state related to AT is "normal gaming state"), turn on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then turn it off. If a predetermined period of time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the timing of the change, the standby screen can be displayed, while in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the final stop operation cannot be performed. The system is configured so that the standby screen will not be displayed if a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, the standby screen may be configured not to be displayed even when a predetermined period of time A has elapsed from the end of the final stop operation, even during execution of a continuous performance, execution of a bonus, or during ART. In addition, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the third stop button (corresponds to the reel that is spinning to the end) is used as the final stop operation in a game where the push order navigation is executed. If a predetermined period of time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the timing when the stop button (stop button) was turned on and then turned off, the standby screen is not displayed. In a certain situation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation in a game where the push order navigation was not executed for a predetermined period of time. The configuration may be such that a standby screen can be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating a sub-input button, etc. in a situation where AT is in progress (for example, the AT-related state is "AT in progress"), (1) a predetermined period of time B (for example, 300 seconds) must elapse. (2) After a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed, the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) is returned to. You can.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Configuration 3 during AT>
In a situation where AT is not in progress (for example, the state related to AT is "normal gaming state"), turn on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation, and then turn it off. The system is configured to display a standby screen when a predetermined period of time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the timing when the game was set. When the menu screen is displayed and a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed since the start of display of the menu screen, the standby screen can be displayed. ), the menu screen is displayed, and if a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed since the menu screen started displaying, the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) ). That is, when comparing the time values, it may be configured such that "predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C". Note that the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same time value, and it is sufficient that the predetermined time C is the longest time.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed. Note that the menu screen displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2) ) A screen that is displayed by performing a predetermined operation (selecting and deciding a predetermined item) from the menu screen that is displayed by operating the sub-input button, (3) A screen that is displayed by operating the sub-input button The screen may be configured as a screen different from the displayed menu screen. In addition, even if you insert game medals from the medal slot D170 while the menu screen is displayed by inserting game medals from the medal slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed. If a game medal is inserted from the medal slot D170 while a menu screen displayed by operating an input button is displayed, the screen may be returned to the screen that was displayed before the menu screen was displayed. Also, if you insert game medals from the medal slot D170 and place a bet while the standby screen is displayed, the menu screen will be displayed, and if you operate the bet button and bet while the standby screen is displayed, the menu screen will be displayed before the menu screen is displayed. It may be configured such that a screen (normal screen displayed during gaming if a standby screen is displayed immediately after the power is turned on) is displayed. Also, if you insert game medals from the medal slot D170 and place a bet while the standby screen is displayed, a menu screen will be displayed, and the standby screen will be displayed, and the number of game medals stored in the credit is 3, which is the specified number. In the above situation, when you operate a bet button (for example, a max bet button that allows you to bet 3 coins with one operation) to bet, the screen that was displayed before the menu screen (the standby screen appears immediately after the power is turned on) , the normal screen that is displayed during the game) will be displayed, and if the standby screen is being displayed and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of 3, press the bet button. (For example, a max bet button that allows you to bet three coins with one operation) may be operated to make a bet, and a menu screen may be displayed.

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes for the standby screen, and satisfies certain conditions (for example, the predetermined condition may be that by entering a password on the menu screen, the game history from the previous game is inherited and played). If not, a video that introduces the story is displayed as a standby screen, but if a predetermined condition is met, a video that introduces a character may be displayed as a standby screen. . In addition, the story introduction and character introduction may be displayed as a standby screen in both cases where the predetermined conditions are not satisfied and cases where the predetermined conditions are satisfied, but whether the predetermined conditions are satisfied or not. The frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different depending on whether the story introduction or the character introduction is displayed.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other change examples>
In addition, in this example, there is a first BB combination in which a first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which a second BB, which is lower in profit for the player than the first BB, is executed by winning a prize. Furthermore, it may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be won repeatedly (a combination of "first BB+second BB" is provided). With such a configuration, if "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the execution of the high-profit 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is finished, the The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be displayed in a stopped state (the fact that the second BB has been won is carried forward even during the execution of the first BB). In addition, if you win "1st BB + 2nd BB", by executing the high-profit 1st BB first, for example, you can win "1st BB + 2nd BB" in a situation where the closing time of the game hall is approaching. In this case, the low-profit 2nd BB is executed first, and the gaming hall closes during the execution of the 2nd BB, and the game has to end without being able to execute the high-profit 1st BB. can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the 1st BB is completed, the winning of the 2nd BB may be announced immediately, or it may be announced after a delay (after a predetermined game has elapsed without notification), and a configuration is adopted in which this is hidden. In this case, the winning probability of the replay may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Furthermore, when the item is hidden, it may be configured to execute an effect that suggests the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winning chance time!!") . In such a configuration, if there is no provision for the case where the 2nd BB does not win after the end of the 1st BB, it becomes certain that the effect occurs = the 2nd BB wins, so only the 1st BB wins. However, even after the operation of the first BB is completed, it is preferable to perform a performance that suggests the possibility of winning the second BB (the performance mode after the end of the first BB is the same as that described above). (For example, the effect display device S40 displays "BB consecutive winnings chance time!!"). Furthermore, even if you win only the 1st BB and after the operation of the 1st BB is finished, you win the 1st BB again, the system is configured so that the execution of the performance indicating the possibility of winning the 2nd BB is not stopped. It's okay. Alternatively, it may be configured such that the winning of the 2nd BB is falsely announced, and then the winning of the 1st BB is announced (for example, display of "BB success chance time!!"→display of "Unfortunate"→display of "1st BB"). 1BB winning!!” etc.) Furthermore, if you win twice during AT and the second BB is hidden after the first BB has finished operating, the effect display device S40 returns to AT after AT preparation etc. However, the internal reduction of the number of remaining games may be continued and suspended. Incidentally, if the first BB and the second BB are won twice, the number of coins paid out from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In addition, in this example,
(1) If the 1st BB and the small winning combination A are won twice, the 1st BB is prioritized and stopped.
(2) When the first BB and the small winning combination B are won twice, the small winning combination B is prioritized and stopped.
That is, there may be provided a small role for which the stop control is given priority over the BB role, and a small role for which the stop control is given priority for the BB role.
(3) In the case where the 1st BB and the minor role A are won twice, when the minor role A wins, or some symbols of the symbol combination corresponding to the minor role A (for example, at the first stop, the first 2) is stopped, a notification corresponding to the small winning combination A (a notification that allows the small winning combination A to win) is made.
In other words, the one that would normally notify the 1st BB winning combination, which would normally have priority over the small winning combination A, is replaced by the result of the first stopping or the second stopping (the stopping mode after the execution of the first stopping or the second stopping). Accordingly, when the first BB combination cannot be won (the small combination A can be won) regardless of where the third stop is stopped, a notification corresponding to the small combination A is made. Further, when a small winning combination A is won as a result of the game, a notification corresponding to the small winning combination A is made. With this configuration, it is possible to execute notifications that are most advantageous to the player according to various game situations that change during the game, and also to make it possible to perform notifications that are most advantageous to the player according to the various game situations that change during the game, and also to match the actual notifications with the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent winning combinations from being inconsistent.
(4) If the first BB and the small winning combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small winning combination B is made during all the reel rotations.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display device (7 segments, etc.) that is controlled by the main control board M and displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbols (or symbol combinations) that are stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp lights up in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack capable of outputting (but not inputting) from the sub-control board S side may be provided, and the structure may have the following characteristics.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from multiple levels using the sub-input button on the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, if an error occurs, the error notification sound is output from the game machine at a predetermined volume (for example, an error notification sound is output from the speaker installed in the game machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or during the BB execution, the game machine may be configured to output the effect sound even when playing the game using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphones are removed, the volume for when the earphone jack is used may not be immediately cleared (set to the initial value). For example, if no operation is performed for 10 minutes, all volumes may be cleared (to initial values). However, if the earphones are still inserted, the volume for when using the earphone jack does not need to be cleared (to the initial value). It is preferable to install the earphone jack in a location that does not interfere with the game (for example, in a location where the earphone cord will not get tangled around the player's arm when trying to operate the start lever when earphones are inserted into the earphone jack). ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1
対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定
確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In addition, in this example,
(1) The probability of winning a re-gaming combination can be changed after the BB ends if more than a certain number of coins are acquired during the BB execution, and after the BB ends if less than a certain number of coins are acquired. may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states to which the system transitions when the RT state (for example, RT1) in which the probability of winning a re-gaming combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after "RT1" ends, or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) When a predetermined winning combination is won, the RT state is transferred. In other words, the transition to RT state is 1 with winning.
Instead of a one-to-one correspondence, the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or winnings (for example, an RT transition lottery is executed with a constant probability every game).
(4) Equipped with a 0-card RT transition, making it possible to win a 0-card winning combination multiple times, and to make it possible to win a 0-card winning combination twice. In other words, a 0-card winning combination is created, which is a winning combination in which one or more cards do not win, no matter what order the button is pressed or at what position the stop operation is performed. It may be possible to make it possible to win a 0-card hand and a 7-card hand, or a 0-card hand A and a 0-card hand B. In addition, when a 0-card combination is won twice, it may be configured such that either a 0-card combination that is transferred to RT or a 0-card combination that is not transferred to RT is won depending on the order of pressing. It is also possible to win the 0-card role and the BB role multiple times, and give priority to the 0-card role to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, there are 6 choices for the pressing order of the bell ("Left → Middle → Right", "Left → Right → Middle", "Middle → Left → Right", "Middle → Right → Left", There are 6 choices: "Right → Left → Middle" and "Right → Middle → Left"), and the push order for replay is 3 choices (first stop is left, middle, right). In this case, as the push order display on the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the push order navigation display with 6 options is displayed. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, the press order display for the 6 options is "=1" for "left → middle → right", "=2" for "left → right → middle", and "=2" for "center → left → "=3" for "right", "=4" for "center → right → left", "=5" for "right → left → center", "=5" for "right → center → left" In this case, it is displayed as "=6", and as the press order display for the three options, "=7" is displayed when the first stop is on the left, and "=8" is displayed when the first stop is on the middle. , if the first stop is on the right, "=9" may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
Note that this example may be configured as follows.
(1) The number of AT played games, which is the number of games played consecutively in the "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", is configured to be displayable on the production display device, If the number of remaining games becomes 0 and the state shifts from "AT in progress" to "normal gaming state," and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress," the previous AT While the number of played games is taken over and added up, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1,500 games), and after the "AT state" changes to the "normal gaming state", the game is played again within a specific game. When the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress" state, the previous number of AT games is not inherited, and the number of AT games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the reels start rotating, a display prompting you to stop the reels will be displayed on the effect display device S40 (for example, "Stop the reels"). (2-1) If you do not press the stop button for a predetermined period of time after the reels start rotating in a game where push order navigation is displayed (2-1) The display areas of the push order navigation display and the display prompting to stop the reels on the display device S40 do not overlap (2-2) The display prompting to stop the reels is not displayed.
(3) If you turn the power on in a game where push order navigation is occurring, the reels will rotate at a constant speed before the stop button becomes effective. The push order navigation (the display on the push order display device D270 and/or the display on the effect display device S40) is re-displayed at the timing of .
(4) The frequency with which push order navigation occurs in a game where a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT, or a state related to an AT where push order navigation may occur. The frequency with which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won is different between a state related to a certain AT and a state related to another AT that is a state related to an AT where push order navigation can occur.
(5) If the RT state has the highest winning probability for replaying (in this example, "RT1"), the percentage of games in which push order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push order navigation does not occur. expensive. For example, the total winning probability of the bell role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the features of the above-mentioned game section will be explained in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) It is possible to perform a lottery to move to the "advantageous section" except during the internal winning of BB and during the execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) Conditions where a player's profit rate differs depending on the order in which they are pressed Commands (signals) related to the device are not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After BB wins a prize in the "standby state", the next game will be in the "advantageous section".

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) A push order navigation may be displayed on the push order display device D270.
(2) A push order navigation may be displayed on the effect display device S40.
(3) Conditions where a player's profit rate varies depending on the order in which they are pressed A command (signal) related to the device can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" (for example, a transition from a "high probability state" to an "AT middle state" as a state related to AT), a lottery for increasing the number of AT games, etc. may be performed.
(5) During the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) When the counter value of the number of games remaining in an advantageous section counter YKc-1 becomes 0, if the BB or push order navigation is not executed at least once in the "advantageous section", the "advantageous section" is basically However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (in this example, 1500), the BB and push order navigation will be played once in the "advantageous section". The configuration is such that the "advantageous section" can end even if the "advantageous section" is not executed.
(7) Measurement of the advantageous section remaining games counter YKc-1 is performed in all games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added every game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the selection lottery for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The presence or absence of setting in the "advantageous section" is determined based on the result of the prize lottery, and the presence or absence of setting in the "advantageous section" is not determined based on the progress of the number of games.
(2) If a conditional device with different lottery probabilities depending on the set value is established, the lottery setting for the “advantageous section” will not be executed if the conditional device is satisfied.
(3) In the case where a certain conditional device is established and a lottery setting for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the setting value (for example, when a strong cherry is established, setting 1 shifts to "high probability state", setting 6 shifts to "AT state", etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Setting in the "advantageous section" If you win the lottery, you will basically be in the "advantageous section" from the next game (setting in the "advantageous section" with the BB combination established in the "normal section") If you win the lottery, you can be placed in the "standby section" for the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) A lottery that changes the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (a common condition for all set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is satisfied) . (2) If a conditional device with different lottery probabilities depending on the set value is established, a lottery that changes the performance of the “advantageous section” is not executed when the conditional device is satisfied. Lotteries for adding on the number of AT games are also not executed.
(3) If BB has been internally won, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" will not be executed. Lotteries for adding on the number of AT games are also not performed.
(4) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the setting value, the performance of the "advantageous section" will be changed during the BB execution. is not executed. Lotteries for adding on the number of AT games are also not performed.
(5) During a BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, the performance of the "advantageous section" is changed during the BB execution. can be executed. A lottery for adding on the number of AT games may also be performed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the reel type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied alone, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<<Point 1>>
(1) A ``fake high probability state'' is configured as a state related to an AT that is in an ``advantageous section'' but is more difficult to win the AT lottery than a ``high probability state.''
(2) The continuous performance consists of at least the number of consecutive games of a predetermined number of G or more.
(3) If there is a regular role that does not win the AT lottery 100% and a special role that wins the AT lottery 100%, and a continuous performance is executed using the regular role as an opportunity, and the player does not win the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous performance, a performance is performed to notify that the AT lottery has been won even during the continuous performance (the continuous performance is replaced).
(4) The more games remaining with high guaranteed obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous performance with high expectation level (expectation level of bonus winning, expectation level of AT lottery winning), and the remaining games with high guaranteed obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous performance with low expectations.
(5) The smaller the number of remaining games in the number of high-guaranteed obstacle games, the higher the probability of selecting a one-game complete performance with a high expectation level (expectation level of bonus winning, expectation level of AT lottery winning).
(6) If the remaining number of high guaranteed obstacle games is less than a predetermined value (for example, 4 games), consecutive performances that result in a loss will not be executed, but consecutive performances that will result in a win (bonus winning, AT lottery winning) will not be executed. can be executed. In other words, if the number of remaining games in the number of high guaranteed obstacle games is less than a predetermined value (for example, 4 games), a one-game completion effect can be performed in both cases of loss and win, but continuous effects can be performed in both cases of loss and win. It can only be performed if
(7) If the ceiling G number (1500 games) in the advantageous section is less than a predetermined value (4 games), the continuous performance will not be executed.
(8) The tendency to select performances is different depending on whether the ceiling G number in the advantageous section is less than a predetermined value or greater than a predetermined value (frequency of occurrence of continuous performances, degree of expectation of jackpot for a predetermined performance, etc.).
(9) If a new transition to the "advantageous section" occurs during a series of losing performances (for example, a losing performance) in the "normal section",
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "When you turn around, there's a character and there's a line that suggests a step change", etc.). The rate at which a performance is rewritten in the middle of a continuous performance (defeat) is higher than the rate at which a performance is rewritten in the middle of a continuous performance (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous performance to the end. When the transition to the "advantageous section" occurs during the execution of a continuous performance, the rate at which the sub control board S side in the game notifies the transition, and when the continuous performance is not executed, the rate at which the transition is notified in the game The rate at which the control board S side notifies that the transition has been made is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<<Point 2>>
(1) The stay stage (referred to as stage A group) that can be set in the "normal section" is configured to be selectable by the player. For example, it can be selected by operating a sub-input button.
(2) Stay stage A group 1: The lottery result of whether or not it will be an “advantageous section” will be announced in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an "advantageous section" will be announced later at the end of the game (or when betting on the next game (or when operating the start lever when the replay stop is displayed).
(3) If the state changes from an "advantageous section" and a stay stage other than the stay stage A group to a "normal section," select a stay stage from the stay stage A group. When the state changes from the "advantageous section" and the stay stage other than the performance group A to the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation level when the advantageous section indicator is off and the stay stage A group is different from the AT expectation level when the advantageous section indicator is off and the stay stage is other than A group. For example, from the lowest AT expectation level, "Advantageous section indicator is off and stay stage A group -> Advantageous section indicator is lit and stay stage A group -> Advantageous section indicator is lit and stay stage other than A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) is triggered by the game performance (including 1G complete performance and continuous performance) that changes from the "normal section" to the "advantageous section". The rate at which this occurs is different from the rate at which a shift in stay stage occurs triggered by a game performance that changes from an "advantageous section" to a "normal section."

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<<Point 3>>
(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the remaining number of games with high guaranteed obstacles), the higher the expectation level (the expectation level of winning the AT lottery, the expectation level of winning the bonus). The higher the probability of choosing the stay stage, and the lower the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games of the high guaranteed number of obstacles), the higher the expectation (the expectation of winning the AT lottery, the higher the probability of winning the bonus). The probability of choosing a stay stage with a high expectation level is high.
(2) When the number of remaining guaranteed games in the "advantageous section" is less than a predetermined value (four games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If a production with high expectations is selected in a situation where you are not staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning a bonus), the expectations (Expectation level of winning the AT lottery, expectation level of winning the bonus) (Expectation level of winning the bonus, expectation level of winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<<Point 4>>
(1) If you win BB in the “resurrection possibility state”,
(1-1) AT additional lottery may be executed during BB, or may not be executed. (1-2) After the BB ends, the state may be shifted to the "AT state" or may not be shifted.
(1-3) AT additional lottery may be executed during BB, or may not be executed. (1-4) When transitioning to the "AT in progress state" after the end of BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "resurrection possibility state".
(2) The AT additional lottery may or may not be executed in the "resurrection availability state". If you execute the AT additional lottery,
(3) If you win the reverse push white 7-match replay or the forward push black 7-match replay in the "resurrection possibility state", an avoidance navigation will occur, and at the timing after the revival performance (success) is executed. Notify the number of additional games.
(4) If you win a winning combination that can move to the "advantageous section" in the "resurrection possibility state", the advantageous section indicator will turn off at the start of the next game, while the "resurrection possibility state" If you win a combination that can move to an "advantageous section" in the next game when you do not win the revival lottery in , the advantageous section indicator can light up at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification in which the AT additional lottery is not performed even though it is an advantageous section in the ``resurrection possibility state'',
(5-1) Even if you win a role (for example, Watermelon A) that allows you to perform an AT additional lottery in the "resurrection possibility state", the number of AT games will not be added, but the 1G will perform a resurrection performance (success). If a winning combination (for example, watermelon A) that can be added on is won in (“AT state”), the number of AT games can be added on.
(6) If you plan to execute "Battle Effect 3G + Revival Effect (Failure) 1G" as the final stage of AT, the bonus will be given if you win the bonus in the revival effect execution game and the resurrection effect (success) is executed. The number of AT games will not be added during the bonus, but the number of AT games will be added during the bonus if you win the bonus in the battle performance execution game (any 3G) and the resurrection performance (success) is executed. It is possible. Furthermore, the performance trends during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<<Point 5>>
(1) When there are gaming state A and gaming state B as states related to AT which is an "advantageous section",
(1-1) The expectation of winning the AT add-on lottery is "gaming state A > advantageous state B" (playing state A is relatively easier to add the number of AT games than playing state B, or AT adding games a lot).
(1-2) The number of additions that can be added when winning combination X in gaming state A is different from the number of additions that can be added when winning combination Y in gaming state A.
(1-3) The number of additions that can be added when winning combination X in gaming state B is the same as the number of additions that can be added when winning combination Y in gaming state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<<Point 6>>
(1) The display mode of the fall avoidance suggestion display can be changed to when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). to make a difference.
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are arranged in the order of "A<B<C" from least noticeable to the player.
(2) When the state changes from "AT in progress" and "RT1" to "low probability state" and "RT1" where AT has ended, if you win the push order combination, press on the push order display device. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the production display device (it is displayed as "???").
(3) In a game in which a falling avoidance suggestion display is displayed, if a prize of 18 (falling combination) is won at the third stop, the display is maintained in the same display mode as after the second stop. .
(4) If the start lever is operated when the start lever is recovered from a power outage and the initial processing related to the display of the effect display device has not been completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed with the sound from the speaker (for example, "Left!").
(5) Even if the player is in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as an "additional special state", if a falling winning combination is won, a falling avoidance suggestion performance is displayed with priority.
(6) Even if a falling winning combination wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) In the case where the falling combination is configured to be a push order combination (the order in which it is pressed determines whether or not to display it in a stopped manner), if a push order combination that is not a fall combination (such as a push order bell, etc.) is won and the push order If the navigation is executed and it is stopped in a different push order from the push order navigation, the display on the effect display device may go dark, but if the winning combination is won, it is stopped in a different push order from the push order navigation. In this case, the display of the effect display device does not darken (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not darken).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<<Point 7>>
(1) A case where the configuration is configured to shift to "RT3" and "AT preparation state" after the BB related to the BB with setting difference ends (same as the first modification example from the present embodiment).
(1-1) Win the AT additional lottery by winning a winning combination with a high probability in "RT3" (you may win 100% or you may win with a predetermined probability).
(1-2) The RT state to which the BB transitions after the end of the BB is different depending on the type of BB combination, and the execution mode of the AT add-on lottery (the role that performs the add-on lottery, the The lottery winning probability and the number of AT add-on games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (high replay probability), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3, and the bonus is added by Promotion Replay A and Promotion Replay B. The winning rate or average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1 and bonus B → RT2, and there are promotion replay A and promotion replay B, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is differ.
(1-5) Bonus A → RT1, bonus B → RT2, and are configured so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay are different between RT1 and RT2.
(1-6) After the completion of BB with setting difference, it shifts to a dedicated RT state ("RT3" and "AT preparation state"), and then shifts to "additional specialization state" with promotion replay as a trigger.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<<Point 8>>
(1) It has Type 1 BB-B1 and Type 1 BB-B2, and after Type 1 BB-B1 ends, it transitions to "RT3", and after Type 1 BB-B2 ends, it transitions to "RT4". If configured like this.
(1-1) "RT3" and "RT4" are different in the execution mode of the AT add-on lottery (the role for executing the add-on lottery, the winning probability of the add-on lottery, the number of AT add-on games).
(1-2) The BB start performance related to type 1 BB-B1 and the BB start performance related to type 1 BB-B2 have different performance trends (the selection rates of BB start performances with high expectations are different). (2) When the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 in the "AT preparation state" and "RT3", the state shifts to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", a re-gaming combination promoted to "RT3" is won. Further, when the game changes from "RT4" to "RT3", the treasure box opening additional effect will not be performed even if subsequent replays - E1 to E3 are won.
(3) There are multiple types of BB roles, and even if a BB role is won, it is configured so that it is difficult for the player to visually distinguish which BB role has won, and after the BB ends depending on the type of BB. The RT state of the game system is made different, and the execution mode of the AT add-on lottery when winning the promoted re-gaming combination is different depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during BB will be different depending on the type of BB (such as acquiring a gold treasure chest, acquiring a silver treasure chest, acquiring a bronze treasure chest, etc.). (The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<<Point 9>>
(1) Proportion of BB start performance related to BB with setting difference won during AT and start performance related to BB without setting difference won during AT, and setting difference won during non-AT. The rate of the same performance mode is different between the BB start performance related to BB and the start performance related to BB with no setting difference won during non-AT.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<<Point 10>>
(1) The probability that a production that suggests the set value will be selected when winning the BB with a setting difference in the "advantageous section" is higher than the probability that the effect that suggests the setting value will be selected when winning the BB with no setting difference in the "normal section" The probability that the performance will be selected is higher.
(2) For BBs that are won during non-AT, different BB start performances are selected depending on the setting difference, but for BBs that are won during AT, the same BB start performance is selected regardless of the setting difference.
(3) Proportion that the BB start performance is the same between BB with setting difference won during AT and BB without setting difference winning during AT, and BB with setting difference won during non-AT and non-AT The rate at which the BB start performance has the same performance mode is different between the winning BB with no setting difference and the BB with no setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<<Point 11>>
(1) If you win "No setting difference role (a role where the winning rate does not differ depending on the setting value) + BB", select "Advantage zone indicator lighting + Effect B" which can be executed when winning the "No setting difference role". The probability of selecting ``advantageous section indicator off + production A'', which can be executed when winning a ``rotation with a setting difference (the winning probability differs depending on the setting value)'', is higher than the probability of selecting ``rare "Yaku + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that encourages a transition to a high probability state (for example, a production that moves to a stay stage where you can stay in a high probability state). easier to implement}.
(2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, the system is configured so that it will shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high guaranteed obstacle games will be changed to 50% → 3G, 40% → 20G, 10%. →50G", and if 3G is selected, the battle is defeated, and in other cases, the battle is won. Furthermore, the degree of expectation regarding the length of the number of high-probability games (20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. In addition, in the case of the above example, at the 20th G with a high degree of certainty, an effect is executed to incite whether or not to continue (it is an effect to incite whether it will be 20 games or 50 games, and if it is successful, it is certain that it will be 50 games). .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<<Point 12>>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section," and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the setting value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) A predetermined freeze effect is more easily executed in the "normal section" than in the "advantageous section." (1-3) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with different settings.
(1-4) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with different settings. (1-5) A predetermined freeze effect can be executed in the event of a loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<Configuration applicable to this example>>>
The configuration applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or multiple configurations detailed below may be applied. Let me add some things you can do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, with reference to FIG. 59, a partial configuration of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. The areas shown in the figure include, from the upper address, (1) "setting value data": an area for data related to the number that manages the setting stage, (2) "external signal system data": an area for external signal output. Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": Data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and is calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. (4) "Control command buffer": Sub An area for storing command information to be sent to the control board side. (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when recovering from a power failure, and is stored in the current stack pointer at the time of a power failure. (6) "Unused area": An area for storing areas that are not used for games, (7) "Evacuation data" Areas are used in the order of ``1 to saved data 8'': RAM, where data to be saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. is most likely to be written according to the design. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected problem (such as an unexpected power outage) occurs, the highest address indicated by the stack pointer will be moved to a higher address than "7FF8H". A situation may arise in which the stack pointer points to the address of In this case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "saved data 1 to saved data 8" that has been secured in advance as an area for data to be saved. In consideration of such a situation, the address that the stack pointer may point to in the event of the above-mentioned unexpected problem (address close to "7FF8H") is set to data that does not affect the progress of the game (has little impact). data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address free from "saved data 1 to saved data 8" that have been reserved as areas for data to be saved in advance, the game To provide a game machine that does not cause any disadvantage not only to players but also to game parlors. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that will not be used while the game is in progress after power-off recovery, and (4) "control command buffer" , even if commands cannot be sent to the sub-control board S side, the progress of the game is unlikely to be affected, and (3) "RAM checksum data" cannot be used in situations where the game is in progress after the power is restored. Since (2) "external signal data" is data to be sent to the hall computer, it is data that has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data related to setting values that affect the outcome of the game, so if the setting value is changed to a lower value, for example, it will cause a significant disadvantage to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur to the gaming parlor. As mentioned above, (1) "setting value data" is important data for the normal progression of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "setting value data" is the highest data (data stored at the highest address). In other words, the addresses between (1) "setting value data" and (7) "saved data 1 to 8" contain (2) "external signal data" and (3) "RAM checksum data."", (4) "control command buffer," (5) "stack pointer temporary storage buffer," and (6) "unused area." With this configuration, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to RAM exceeds the design, it is possible to have RAM that is not used for gaming. Accordingly, it is possible to configure the gaming machine so that abnormal conditions are unlikely to occur. In addition, (2) "external signal data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if you change the order of the addresses that store the five data. For example, you can store them in the order of "(3) → (2) → (4) → (5) → (6)" starting from the upper address. Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)→(5)→(3)→(2)→(4)" from the upper address. Furthermore, (6) the configuration may be such that no "unused area" is provided. Note that the data stored in the RAM area in (2) to (5) above does not make it impossible to insert game medals even if the data stored in the RAM area is changed. (No errors occur that would make it impossible to input the data).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
Note that the area for storing "setting value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59, may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values, which plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed type reel-type game machine that does not use actual game medals. When storing score data in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes)
(B) Minimum gaming time: Data for counting the minimum gaming time for one game (subtracting the counter value for each interrupt process) (minimum gaming time for one game is 4.1 seconds)
(C) Counter for number of coins acquired when BB is activated: Counter for determining whether the conditions (number of coins paid out) for ending BB are satisfied (counter corresponding to the value that gives the player gaming value) (subtract the value)
(D) Counter for the number of coins earned when MB is activated: A counter for determining whether the conditions for ending MB (number of coins paid out) have been satisfied (a counter corresponding to the value that gives the player a gaming value) (subtract the value)
It should be noted that the configuration may be such that a plurality of the above (A) to (D) and "setting value data" can be stored (stored at different addresses), or it may be configured such that only one of them can be stored. good. In addition, if the configuration is such that multiple pieces of data can be stored, each of the multiple pieces of data is stored at a higher address than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure it so that. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming parlors. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power outage) occurred. Although there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H" in some cases, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to players or gaming parlors.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Effects related to the replay stop display>>
Next, with reference to FIG. 60, the operation in a game in which a replay is won, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example, will be described in detail. Note that the configuration exemplified below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even while the re-game stop display is being displayed.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. After that, at the timing (5) in the diagram, an automatic bet operation related to the re-game that is stopped and displayed (when the re-game is displayed as stopped, a bet is made even without inserting game medals or operating the bet button), the 2 bet lamp is displayed. D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up as an automatic bet operation related to the replay that is displayed as stopped, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 At approximately the same time, the start lamp D180 and the input ready lamp D300 light up (the input ready lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the feature points of the action in the figure will be explained in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game for which the replay is displayed as being stopped are configured to light up at substantially the same timing. When the input ready lamp D300 is lit after the start lamp D180, when the player wants to insert game medals, the player recognizes that the player cannot insert game medals by visually recognizing that the start lamp D180 is lit first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the input ready lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the input ready lamp D300 and the start lamp D180 at almost the same time as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of game medals and the operation of the start lever D50, and to avoid the possibility of incorrect game medals being turned on. It is possible to prevent the input and the operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which the replay is displayed as stopped until the end of the next game in which the replay is displayed as stopped. With this configuration, it is easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is also possible to quickly notify the player that the replay win has been won, so that the progress of the game can be monitored. It can be made smoother.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
The re-game lamp D290 is lit at a timing before the start lamp D180 is lit based on the display that the re-game is stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and then by lighting the start lamp D180, it becomes possible to operate the start lever D50 due to the replay win. By notifying the player of the situation, the player can easily grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The lighting of the replay lamp D290 based on the display that the replay has been stopped occurs at a timing earlier than the lighting of the input possible lamp D300. In this way, by lighting the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and then the insertion possible lamp D300 is turned on to notify that the game medals can be inserted. This makes it easier to understand the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The re-game lamp D290 is lit at a timing earlier than the 3-bet lamp D213 is lit based on the display that the re-game has been stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, thereby making it possible to smoothly proceed with the game.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
The replay lamp D290 is lit at a timing earlier than the 2 bet lamp D212 is lit based on the display that the replay has been stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The 2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213 related to the next game in which replaying has been stopped are lit after the 2-bet lamp D212 is lit. (What are the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213? (They do not light up at almost the same time). With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay winning, and the game can proceed smoothly.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing after the re-gaming is displayed as being stopped. If multiple lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the gaming status, so by turning off the 2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213 almost simultaneously, the player can You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming has stopped is earlier than the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the re-gaming is displayed as being stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, so that the game progresses smoothly.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 10>
The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the display that the re-gaming is stopped is earlier than the lighting timing of the 3-bet lamp D213 after the re-gaming is displayed as being stopped. In this way, by lighting up the replay lamp D290 first, it is announced that the replay win has been won, and it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to the replay win. , it is possible to quickly announce that the player has won a replay, thereby making it possible to smoothly proceed with the game.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 11>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 for the next game in which the replay is displayed to be stopped are lit at substantially the same timing. With this configuration, it is possible to quickly notify the player that the operation of the start lever D50 is valid, so that the game progresses smoothly.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other effects 1>>
Here, an effect different from the configuration shown in FIG. 60 in a winning replay game applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below as Other Effect 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 may be configured to be always lit from the timing of a bet operation related to the game in which the replay is displayed as stopped until the end of the next game in which the replay is displayed as stopped. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that an automatic bet operation has been performed due to a replay win, and it is possible to quickly notify the player that the replay win has been won, so that the game progress can be facilitated.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming is stopped and the turning-off timing of the 2-bet lamp D212 after the re-gaming is displayed as being stopped may be configured to be substantially the same. We would like to inform the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the gaming status, so we will temporarily turn off the 2 bet lamp D212. By doing so, the game status can be grasped smoothly, and furthermore, the timing of lighting up the 2-bet lamp D212 related to the next game in which the replaying lamp D290 is displayed as being stopped (this may also be the timing of lighting up the ready-to-enter lamp D300). By turning on the light earlier than the above, it is possible to notify in advance that it is not necessary to insert game medals.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The lighting timing of the re-gaming lamp D290 based on the indication that the re-gaming is stopped and the turning-off timing of the 3-bet lamp D213 after the re-gaming is displayed as being stopped may be configured to be substantially the same. We would like to notify the player that an automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept lit, it will be difficult to grasp the gaming status, so we will temporarily turn off the 2 bet lamp D212. By doing so, the game status can be grasped smoothly, and furthermore, the timing at which the 3 bet lamp D213 is lit for the next game in which the replaying lamp D290 is displayed as being stopped (this may also be the timing at which the input ready lamp D300 is lit) By turning on the light earlier than the above, it is possible to notify in advance that it is not necessary to insert game medals.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 15>
If you win a replay in a certain game and also win a replay in the next game of the certain game, the replay lamp D290 lights up based on the display that the replay for the certain game is stopped. From then on, the replay lamp D290 may be configured to continue to be lit until the completion of successive games of the certain game. In this way, by lighting the replay lamp D290 continuously, the player can be promptly notified of the winning of the replay, and the game can proceed smoothly.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Configuration 16>
Triggered by the third stop operation (or replay symbol stop display), various lamps such as replay lamp D290, 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, 1 bet lamp D211, start lamp D180, and input ready lamp D300 are activated. control may be performed. By configuring in this way, it is possible to make a notification using the lamp according to the timing of the progress of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
The replay lamp D290, the start lamp D180, and the input possible lamp D300 may be turned on at substantially the same timing. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is turned on based on the stop display of the replay.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
Based on the indication that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, 2-bet lamp D212, and 1-bet lamp D211 go out almost simultaneously, and then the 3-bet lamp D213, 2-bet lamp D212, and 1-bet lamp D211 turn off. They may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet when winning the replay is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
Based on the indication that the replay has stopped, the 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, and 1 bet lamp D211 go out almost simultaneously, and then the 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, and 1 bet lamp D211 turn off again. The game lamp D290, the start lamp D180, and the input ready lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals that will be automatically bet in the event of a winning replay is 3, and it is also possible to clearly notify that the lamp is lit based on the stop display for replay. can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61~図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other effects 2>>
Here, further details will be given below as Other Effects 2 using FIGS. 61 to 63 to describe effects different from the configuration of FIG. Describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 regarding display of replay stop>
Next, with reference to FIG. 61, the functions applicable to the drum-type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. At approximately the same time, the replay lamp D290 is turned on, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at approximately the same timing. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 is enabled, and the start lamp D180 and the start lamp are turned on. The possible lamps D300 are lit at approximately the same time. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Function diagram 3 regarding replay stop display>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 4 regarding the display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the start lamp D180 and The input ready lamp D300 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation diagram 5 regarding the display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet ramp D211, the 2-bet ramp D212, and the 3-bet ramp D213 are activated. The lights go out almost simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the replay lamp D290 are turned on almost simultaneously. Thereafter, at timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the ready-to-enter lamp D300 light up almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 6 regarding the display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (3) in the figure, the 2-bet lamp lights up almost at the same time as the replay lamp D290. D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, at timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up substantially simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 7 regarding the display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then, at the timing (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the ready-to-load lamp D300 light up at approximately the same time. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation diagram 8 regarding display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . After that, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at the timing (3) in the figure, the 1-bet ramp D211, the 2-bet ramp D212, and the 3-bet ramp D213 are activated. The lights go out almost simultaneously. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the replay lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the input ready lamp D300. and lights up almost at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 9 regarding the replay stop display>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, at timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-enter lamp D300 light up almost simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 10 regarding the display of replay stop>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was a loss), two reels are stopped, one reel (also referred to as the final reel) is rotating, and the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and the replay symbols are stopped and displayed at the timing (1) in the diagram. . Thereafter, at timing (2) in the figure, the stop button is released (on→off), and then, at timing (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up. Thereafter, at timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-load lamp D300 light up substantially simultaneously. Note that the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図61~図63に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。 Note that among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, those having the same configurations as configurations 1 to 19 described above can produce effects similar to those of configurations 1 to 19 described above.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 In addition, as mentioned above, the stop display timing of the re-gaming symbol, the operation timing of the stop button, the lighting/extinguishing timing of the re-gaming lamp D290, the lighting/extinguishing timing of the 3-bet lamp D213, the illuminating/extinguishing timing of the 2-bet lamp D212, 1 It should be noted that there is no problem in combining any of the configurations (timings) regarding the lighting/extinguishing timing of the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the input ready lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In addition, although the above example illustrates a configuration in which game medals can be inserted even while the replay stop display is displayed, the present invention is not limited to this. configuration (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the input ready lamp D300 remains off during the period when the replay is displayed as being stopped.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 In addition, the above-mentioned "almost simultaneously" is sufficient as long as the player can visually recognize that it is simultaneously, for example, processing (turning on/off timing) that is executed within a period of executing interrupt processing 10 times. There is no problem even if it is almost the same time.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration regarding bet button lamp>>
The configuration regarding the bet button lamp S50 in the drum-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M executes processing to enable the bet button D220 from disabled, and then the main control board M sends a command to the sub-control board S to light up the bet button lamp S50 (main control (The board M may be configured to send a command to the sub-control board S side indicating that the bet button D220 has been activated.) After that, the sub-control board S transmits the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. It may be configured to execute processing for lighting the bet button lamp S50 upon receiving a command for lighting the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 is managed to turn on and off on the sub control board S side, but the bet button D220 is enabled depending on the gaming situation on the main control board M side. This allows the bet button lamp S50 to be reliably lit, and even if the player visually checks the lighting of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (bet button D220) is valid, the main control board M side It can be configured so that there is no discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration related to stop button lamp>>
The configuration regarding the stop button lamp S60 in the reel-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The main control board M executes processing to enable the stop button D40 (any of the left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) from disabled, and then the main control board M A command is sent to the S side to light up the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) {the main control board M sends the stop button lamp S60 to the sub control board S side D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to send a command to the effect that it is enabled}, and then the sub control board S sends a command to the main control board It may be configured such that upon receiving a command sent from M to light up the stop button lamp S60, a process for lighting up the stop button lamp S60 is executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is managed to turn on and off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective depending on the gaming situation on the main control board M side. , the stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player can visually confirm the lighting of the stop button lamp S60 and press the stop button D40 (any of the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43). It is possible to configure the system so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side even if it is determined whether the system is valid or not.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Configuration regarding reel unit RU applicable to this example>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel-type gaming machine according to this example includes each reel M50 (M51, M52, and M53) rotatably via a reel unit RU. Note that FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and is formed with an opening RU10. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols on the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with an opening RU10 in between. By placing the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU, which will be described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three, through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU. There is. The three through holes RU40 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<<Pedestal part BU>>
The pedestal portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The ends of the pedestal part BU are attached to the left side, right side, back, etc. of the back box with screws (not shown), and the pedestal part BU is fixed to the back box. The base part BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three, screw holes BU10 are formed in the front end of the base portion BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 Note that the numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 only need to correspond to each other and be arranged along the horizontal direction, and it is sufficient that the reel unit RU can be stably placed on the base portion BU. Further, the configuration may be such that only the reel unit RU is attached to the pedestal part BU using the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal part BU, or the reel unit RU can be attached to the pedestal part BU using the screw hole BU10 (and screw BS) of the pedestal part BU. It may be configured such that both the RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) are attached to the base part BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix reel unit RU>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal part BU, and the reel is placed so that each through hole RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal part BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the base part BU. By doing so, the reel unit RU can be removably attached to the base portion BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the case where the reel unit RU is attached using a threading member such as a screw or bolt in addition to the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached using a member such as a detachable rivet, for example, a push rivet. It is only necessary that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal part BU using an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In addition, in this example, a configuration in which the reel unit RU is placed on the pedestal part BU is illustrated, but the configuration is not limited to this. A through hole RU40 is provided in the upper part of the reel unit RU, and a through hole RU40 is provided in the upper part of the reel unit RU, and the inside of the casing is inserted with a screw BS. The reel unit RU may be configured to be fixed (fixed in a hanging manner), or may be configured such that through holes RU40 are provided on both side surfaces of the reel unit RU and the reel unit RU is fixed inside the housing with screws BS. In addition, even in such a configuration, the configuration regarding the position of the screw BS and the dropping position of the screw BS (for example, the configuration regarding the screw BS located at the position closest to the location where the front door DU opens and closes) will be explained in detail below. ) is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>>
FIG. 66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the right side of the rear surface, and FIG. 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the left side of the rear surface. Note that FIGS. 66(a) and 66(b) also include arrows indicating movement of the screw BS, which will be described later. Arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and (b) for both positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as the main tank member) is a funnel-shaped tank made of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged in a circumferential manner, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. Ru. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the aforementioned medal input port D170 are introduced into the inside of the hopper H40 via the opening H30. Note that the hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as the hopper H40, a main tank member, a main tank unit, etc.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Furthermore, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right sloped part H54, and a left sloped part H56. The right side inclined part H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and game medals introduced into the right side of the hopper H40 are guided by their own weight toward a hopper bottom part H52, which will be described later. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medals introduced into the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged to cover approximately the upper left half of the disk H50, which will be described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being stacked and unable to fall at the hopper bottom H52, and to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57, any game medals introduced into the inside of the hopper H40 through the opening part H30 can be guided to the hopper bottom part H52. The medals guided by the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 are stored in the hopper bottom part H52. In this way, the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 function as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged at the hopper bottom H52. The disk H50 is rotationally driven by the above-mentioned hopper motor H80, and the rotation of the disk H50 causes the game medals to be ejected from the game medal outlet H60. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide part H62>
A discharge guide portion H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 formed at an angle. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the slope H64 is located lower than the left side of the slope H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but is formed to widen slightly as it goes downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 As the game medals are stored in the hopper H40, the discharge guide section H62 guides the game medals at the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals overflow from the hopper H40. This is a member to reduce the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the slope H64, and the game medals guided by the slope H64 are discharged into the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge slope portion that discharges game medals to the outside of the hopper H40. As mentioned above, the right side slope part H54, the left side slope part H56, and the covering part H57 function as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide part H62 functions as a storage slope part for storing game medals inside the hopper H40. It functions as a discharging inclined part for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined part H54 and the left inclined part H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medals from the left side toward the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have an inclination downward to the right. The final target of the left inclined part H56 and the covering part H57 is the hopper bottom H52, and the final target of the discharge guide part H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is provided in the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The protruding wall H58 can prevent medals placed on the slope H64 from falling to the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially quadrangular prism shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. Note that the detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Falling off of screw BS of reel unit RU>>
In the reel-type gaming machine, a front door DU is attached to the back box so that it can be opened and closed (the front door DU and the back box are sometimes collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (the left side seen from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side as seen from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, a shock is generated due to contact or collision with the back box and is propagated to the back box. Since the impact occurs on the right side of the reel-type game machine, the impact on the right side of the reel-type game machine is the largest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the reel-type game machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is removably attached to the pedestal part BU with the screw BS. The screws BS are screwed into screw holes BU10 of the pedestal part BU at three locations: left, center, and right, and the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is subjected to the largest impact. Therefore, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most likely to loosen due to impact, and when the screw screw is released, the right screw BS will fall off and fall. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subjected to impact, and there is a possibility that the impact loosens and falls off. It should be noted that although it is assumed that the left screw BS screwed into the left screw hole BU10 will reduce the impact to some extent, it is naturally possible that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of impact propagation, usage time, etc.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position of screw BS and hopper H40 (1)>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below at least the right side screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The fallen right screw BS reaches the slope H64, rolls on the slope H64 while being guided by the slope H64 by its own weight, and moves along the slope H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right side screw BS falls off due to impact, it can be ejected from the hopper H40, the fallen screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS is It is possible to prevent the rotation of the disk H50 from being disturbed or damage the disk H50, and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned example, only the right side screw BS was targeted, but the hopper H40 is arranged so that all three left side screws BS, center screw BS, and right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. and the reel unit RU may be positioned. No matter which screw BS falls off, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. In addition, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal part BU is illustrated, but the screw is not limited to this, and the front door DU is likely to receive impact due to contact or collision with the rear box. It may also be configured such that members such as screws attached to the right side (the right side as viewed from the player) are stored in the medal auxiliary tank HS when they fall off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position of screw BS and hopper H40 (2)>>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screws BS mentioned above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the center screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. Note that in FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to impact, it freely falls downward (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without contacting the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by its own weight, and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 This prevents the fallen right side screw BS and the center screw BS from entering the hopper H40, prevents the fallen screw BS from interfering with the rotational movement of the disk H50, or damaging the disk H50, and prevents the hopper H40 from entering the hopper H40. It can operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above example, the right side screw BS and the center screw BS were targeted, but the hopper H40 and reel unit RU are positioned so that the left side screw BS is also located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good too. No matter which screw BS falls off, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen off and rested on the slope H64 from falling to the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is greater than or equal to the height at which the screw BS bounces when it falls onto the inclined surface H64. The screw BS can be prevented from falling to the hopper bottom H52, and the screw BS can be prevented from interfering with the operation of the disk H50 or causing it to malfunction.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibrations caused by opening and closing the front door DU, the detached screw BS will not enter the hopper H40 and the medal auxiliary By configuring the screw BS to fall into the tank HS, the manager of the game hall can easily recover the screw BS that has been removed.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. By configuring the fallen right side screw BS to be stored in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40, it can be used in common with the hopper H40 shown in FIG. 64.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480, and when the right side screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and is further passed through the bottom opening H410 into the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, by passing through the bottom opening H410, the fallen right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without intruding into the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<Extension part RU50>>
In the example described above, when the screw BS falls off, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, an extending portion EN may be provided at the lower part of the reel unit RU or the base portion BU. By providing the extending portion EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but can be guided by the extending portion EN and then dropped into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extending portion EN allows the position where the screw BS is attached to match the position of the medal auxiliary tank HS, and the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Composition of medal auxiliary tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, the medal auxiliary tank HS has at least two through holes HS20 for fullness detection electrodes formed on the back side surface. Moreover, two fullness detection electrodes DE and a continuity detection board CC (see FIG. 65) are provided at the lower part of the back surface of the back box. The two fullness detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to protrude toward the front. The two fullness detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed to correspond to the two fullness detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is placed at the bottom of the back box, the two fullness detection electrodes DB pass through the corresponding fullness detection electrode through holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 69(c)) gradually rises and approaches the two fullness detection electrodes DE. Note that FIG. 69(c) is a cross-sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope line) connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL of the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For simplicity, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE, and the two full detection electrodes DE are electrically connected through the plurality of medals, a voltage is generated between the two full detection electrodes DE. An electrical circuit is formed. By forming the electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that there is continuity between the two full detection electrodes DE. By doing so, it is configured such that a medal full error can be detected when game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 Note that the number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, if three full detection electrodes are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one new full detection electrode is provided below the two full detection electrodes, and one new full detection electrode is It can be configured such that a medal full error can be detected by electrical connection between the full detection electrode and one of the two full detection electrodes described above, and by such a configuration, the medal supplement Even when the game medals are not stored evenly in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased toward the right side of the medal auxiliary tank HS), a medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<<Material of screw BS and material of medal>>
The material of the screw BS is magnetically attachable and electrically conductive. For example, it is made of steel. Furthermore, the material of the medal is non-magnetic and conductive. For example, it is made of plated brass or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>>
The aforementioned left side screw BS, center screw BS, and right side screw BS are used to attach the reel unit RU to the base portion BU. FIG. 69(b) is a front view showing the entire screw BS. This screw BS is one whose total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69(b)) is shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69(a)). Total length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it will be shorter than between the full detection electrodes DE, so two screws BS alone There is no electrical conduction with the two full detection electrodes DE (the screw BS is not caught by the two full detection electrodes DE). Note that the total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69(a) is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS, showing a state in which the full detection electrode DE protrudes into the inside of the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship between the length HR of the seat surface of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE>>
The radial length HR of the bearing surface of the screw BS (see FIG. 69(b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69(a)). Length HR<diameter ED of full detection electrode DE). By doing this, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be caught on one of the fullness detection electrodes DE, and the screw Even if the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be removed immediately, and the screw BS alone will not become electrically conductive by chance.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), one of the two full sensing electrodes DE (for example, the right full sensing electrode DE in FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the screw BS temporarily contacts the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)). Even if such a case occurs, the screw BS will not be hooked to the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately detached from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). , a conductive circuit is not formed through the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 In this example, we have explained the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS The screw BS is detachably attached to the pedestal part BU, and there is a possibility that the screw BS will come off as well. Therefore, configurations such as the medal auxiliary tank HS and screw BS can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Reel band configuration>>
FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing the reel band MO in a curved state. FIG. 70(c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO. FIG. 70(d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB starts when "white seven, white seven, white seven" is stopped and displayed on the active line. The reel band MO has a thin plate-like elongated shape (band-like shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. In addition, it has translucency, and the pattern can be illuminated from the back with the light emitted from the rotating drum backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel band MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved to face each other and attached to the reel frame MW, thereby forming an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW mainly consists of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce weight. The two frames are arranged parallel to each other and their centers are located on the same rotation axis. Furthermore, the interval between the two frames is arranged to be approximately the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and cut M59>
The length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps (overlapping part M58) near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70(c), the reel band MO is pasted above the second end M57, and a cut M59 is formed by the first end M55. In addition, when attaching the reel band MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to attach the reel band MO, start attaching it to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel frame MW to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along the entire circumference of the reel frame MW from the second end M57 toward the first end M55, and finally, The reel band MO is pasted on the upper side of the second end M57, and the pasting is completed up to the first end M55. If the reel strip MO is pasted in this order, the first end M55 will be pasted in the direction opposite to the rotational direction of the reel M50, and the first end M55 will be pasted on top of the reel strip MO. The portions M55 are in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, start pasting the reel strip MO onto the reel frame MW from the first end M55, and then, while gradually rotating the reel frame MW in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50, attach the reel strip MO to the first end M55. Paste it along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally paste the reel band MO above the first end M55 and paste it up to the second end M57. It ends. If the reel strip MO is pasted in this order, the second end M57 will end in the same direction as the rotational direction of the reel M50, and the second end M57 will be pasted on top of the reel strip MO. M57 will be in an overlapping state.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the second end M57 is finished in the same direction as the rotational direction of the reel M50, and the second end M57 is attached to the reel frame MW on the reel strip MO. In the case where the second ends M57 overlap, when the reel M50 rotates during a game, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (air resistance is large). , air tends to enter between the second end M57 and the reel band MO below the second end M57, and the reel band MO near the second end M57 tends to gradually peel off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is finished being attached in the direction opposite to the rotational direction of the reel M50, and the reel strip MO is attached to the reel frame MW from the second end M57. In the case where the first end M55 overlaps the top, when the reel M50 rotates when playing the game, the second end M57 overlaps the reel strip MO described above. Compared to this, air is less likely to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is small), and air is less likely to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel band MO near the first end M55 becomes difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 From the above, when attaching the reel strip MO to the reel frame MW, start attaching the reel strip MO to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel strip MO to the reel frame MW in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end M55 overlaps the reel band MO after the pasting is completed in this direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
In this way, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, an overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the overlapped portion M58 is formed between the first end M55 or the second end M57. A cut M59 is formed by either end of the end portion M57. Since the reel frame MW described above is made of resin such as plastic, errors may occur during molding. Furthermore, when assembling the reel frame MW, it may be deformed and errors may occur. Furthermore, since the reel band MO has flexibility, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, the reel band MO may be attached with distortion or the like, or the size of the reel frame MW ( In some cases, the outer circumference) may be installed slightly different from the designed value. When a large pattern (for example, "White Seven") is configured to be located on the reel strip MO below the superimposed portion M58, due to these various errors, the attachment position of the reel strip MO may not be as desired. When the reel band MO on the upper side of the superimposed portion M58 overlaps with the large symbol, the large symbol may be covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 Also, depending on the gaming state, the player may hit the bonus symbol, and if the bonus symbol is placed near the cut M59, the player may hit the bonus symbol. , when the bonus symbols are stopped, the cut M59 may also be visible when viewing the bonus symbols. If the various errors described above occur, it is assumed that the player will be able to visually recognize not only the symbols but also the deviation of the cut M59 and the positional deviation of the symbols. When the bonus symbols are stopped and displayed as a symbol combination, the player will be happy to pay attention to the bonus symbol because it is a symbol combination that will bring a high profit to the player. If you visually recognize a shift in the position of the symbol, there is a possibility that the joy of seeing the symbol combination that becomes the bonus symbol stopped and displayed may decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In the case of bonus symbols>
In order to prevent this, a symbol smaller than the largest symbol, such as a bonus symbol, is placed at the position closest to the cut M59. Specifically, if the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) with the longest length in the longitudinal direction of the symbol (in the longitudinal direction of the reel band MO) is LL, then the length in the longitudinal direction is longer than LL. A shorter pattern (longitudinal length SL) is arranged at a position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the design with a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The symbols can be placed at a position apart from the overlapping portion M58 (cut M59), and can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even if the various errors described above occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the positional deviation of the symbols. In addition, in the same figure, the length in the longitudinal direction of the bell pattern (a pattern that can constitute a symbol combination corresponding to a bell) and the length in the longitudinal direction of a cherry symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to a cherry) are shown. Although shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol may be different. There is no problem. In addition, the symbols placed near the cut M59 are not limited to only the bell symbol and the cherry symbol, and may not be bonus symbols, such as replay symbols (symbols that can constitute a symbol combination corresponding to replay). Alternatively, a watermelon pattern (a pattern that can form a pattern combination corresponding to a watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. In addition, in this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol located near the cut M59 (for example, the bell symbol) are compared, but the present invention is not limited to this. , the length of the bonus symbol (white seven) in the lateral direction may be longer than the length of the symbol located near the cut M59 (for example, the bell symbol) in the lateral direction.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the example described above, the length in the longitudinal direction of the symbol with the longest length in the longitudinal direction (such as a bonus symbol) is LL, and the length in the longitudinal direction of the symbol whose longitudinal length is shorter than LL is SL. The arrangement of the symbols was determined by comparing the length of the symbol in the transversal direction (perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) as LT, and the short dimension of the symbol whose length in the transversal direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the differences between the part of the symbol that protrudes most upwardly along the longitudinal direction and the part of the symbol that protrudes most protrusively downwardly. Similarly, the lengths LT and ST in the transversal direction are the lengths of the differences between the part of the symbol that protrudes most upwardly and the part of the symbol that protrudes most downwardly along the transversal direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small role symbols>
Furthermore, in addition to bonus symbols, there are symbols such as watermelon symbols and cherry symbols that may not be stopped and displayed on the active line depending on the timing of the operation of the stop button even if they have been won, in other words, they are placed further away than the maximum number of sliding symbols. A symbol that has at least one spot (sometimes referred to as a symbol that corresponds to a rare role, a symbol that can be missed, etc.) is also a symbol that is targeted for attention, and is a symbol that players are trying to visually recognize. It is. In addition, in games where a player wins a rare role, the winning of the rare role may not be announced before operating the stop button, and even in such cases, the player wants to win the rare role, so The stop button is often operated at the timing (operation mode) of the stop button when it is easy to obtain a winning combination (highest profit for the player). Furthermore, there are gaming machines that have a large number of winning combinations that pay out one less coin if a prize is won, and in such cases, the operation timing of the stop button (operation The stop button is often operated in the mode). Note that operating the stop button at the timing (manipulation mode) of the stop button that provides the highest profit for the player is sometimes referred to as an optimal gaming method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when playing a game using the optimal gaming method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the active lines are the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel (straight line in the upper row), the middle row of the left reel, the middle row of the middle reel, and the middle row of the right reel (straight line in the middle row). Left reel lower row, middle reel lower row, right reel lower row (lower straight line), left reel upper row, middle reel middle row, right reel lower row (lower right reel), left reel lower row, middle reel middle row, right reel upper row (right reel upper row) ) and 5 lines, and the prescribed number is 3. In addition, there are watermelon and cherry roles as rare roles, and when the watermelon role wins, "Watermelon, watermelon, watermelon" will stop and display on the active line in a straight line, and when the cherry role wins, the characters will stop and display in a straight line. is configured such that "cherry-any-any" (any indicates that any symbol can be used) is stopped and displayed in a straight line on the active line. Furthermore, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare combinations, the symbols have at least one location where they are placed apart from each other by a distance greater than the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO. In addition, in the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. It is located in When a player wins a rare combination, they often operate the stop button aiming at a position on the reels where it is easy to detect the winning of the rare combination and where it is easy to win the rare combination. When a certain watermelon combination or cherry combination is won, by playing the game using the above-mentioned optimal gaming method, it is possible to win the rare combination. Specifically, the operation timing of the stop button that allows you to win the rare combination is to stop during three frames from the timing when the cherry symbol is located on the upper row to the timing when the cherry symbol is located on the lower row. By operating the button, it is possible to win a prize regardless of whether the watermelon prize or the cherry prize is won. When the stop button is operated at such operation timing (optimal gaming method), the range of 9 frames from the cherry symbol on the top row to the watermelon symbol on the bottom row is the range that can be stopped and displayed, as shown in the figure. As shown in FIG. (There is no cut M59 near the symbol placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the symbol placed two frames below the cherry), and the gap of the cut M59 is It is possible to prevent the player from visually perceiving the deviation of the position of the symbols or the position of the symbols.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reels where it is easy to win the rare combination are placed near the first end M55 and the second end M57. By configuring so that the first end M55 and the second end M57 are not located at a position on the reel that is frequently stopped and displayed, it is possible to prevent the first end M55 and the second end M57 from being located at a position where the reel is frequently stopped and displayed. Even if a deviation occurs, the configuration can be such that the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbols are difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps for one rotation of the reels is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336 ÷ 20 = 16 with a remainder of 16, the 20 pieces (symbols) are divided into 16 pieces (symbols) with 17 steps and 4 pieces (symbols) with 16 steps. The reels are made up of. In addition, it is better to configure the cut M59 so that it is not visible to the player as much as possible for better appearance, so the pieces (symbols) adjacent to the cut M59 should have 16 steps, which has a relatively small number of steps. is suitable.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 The configuration of the reel-type gaming machine in this example eliminates the need for inserting and paying out physical game medals used in general reel-type gaming machines, and instead uses pseudo game media converted into data. It may also be configured such that the game can be progressed. In addition, when configured in this way, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel-type gaming machine can be increased to the extent that there is no need to insert or pay out physical game medals (for example, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the reel-type gaming machine can be improved). (The front door and back box are integrated, so the gap where foreign objects are inserted is sealed), reducing the risk of unauthorized game medals being used, It can also be configured to improve security against fraudulent acts such as (so-called cheating) (sometimes referred to as an enclosed reel-type gaming machine). It should be noted that the configuration of the enclosed drum type game machine is applicable to any of the embodiments (or configurations) described above. Incidentally, the configuration may be such that the credit and credit number display device D200 is not provided. For example, the credit and the total score (total score) are summarized as one total score, and the main control board M, payout control The board H (also referred to as a gaming value control board or gaming value control means) or another board may perform the process of increasing or decreasing the total score or the process of displaying the total score.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the physical game medals used in general drum-type game machines, and has "scores" as a pseudo game medium used for playing games in enclosed drum-type game machines. may be configured. Note that "scores" may also be referred to as "score information," "points," "points information," "gaming value," or "gaming value information." Physically real game medals can be directly held and handled by the player. On the other hand, in an enclosed drum type game machine, the player can play the game without directly handling physical game medals. The points are not actual game medals, but pseudo game media converted into data so that the CPU of the main control board or the like can perform arithmetic processing. Further, "credit" is a score that is temporarily stored in a bettable state or a settleable state among scores, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" refers to all the scores that can be input into the enclosed drum type game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general drum-type game machine that uses physical game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed drum type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be replaced with "scores", "score information", " There is no problem in treating it as "points held", "points information", "gaming value", "playing value information", etc., and as appropriate, "scores", "score information", "points held", "points information", etc. , "gaming value", and "gaming value information". Note that it is not necessary to have "credits". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
Note that this embodiment is configured to have an AT-in-progress state as a state related to AT that is advantageous to the player, and in the AT-in-progress state (so-called AT), by executing the push order navigation, the player is in a state advantageous to the player. However, the configuration of a gaming machine capable of executing AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, a configuration of a reel-type gaming machine that can perform AT, which is different from the configuration of this embodiment, is defined as a second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the second embodiment. The difference from this embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second), that is, after executing the conditional device number management process described above in step 1450, step 4100 (second) is performed. In 2), the CPUMC of the main control board M executes a freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, after executing the above-described AT state start control process in step 1750, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a freeze execution determination process at the time of stop, which will be described later, and then proceeds to step 3500. Transition. The details will be described later, but in the second embodiment, freezing occurs when the reels start rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reels stop (when the last reel stops, when the third reel stops). (The reels do not start rotating for a predetermined period of time, or a bet operation related to the next game cannot be executed for a predetermined period of time) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation, which is related to the subroutine of step 4100 (second) in FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether the state related to AT has newly become "AT in progress" from the game. Here, "newly in the AT state" refers to the case where the AT-related state becomes "AT in progress" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as the first AT win). As an example, (1) Winning BB in "high probability state" → Transition to "advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and transition to "advantageous BB state" → BB is (2) If you win a cherry in the "high probability state", you will win the AT lottery at 1/2, and after winning the AT lottery, you will enter the premonitory state { This is a state related to AT that creates a sense of expectation in the player regarding whether or not he or she has won the AT lottery, and even if the player does not win the AT lottery related to winning the cherry, the same state as the "premonitory state" will occur. In the case where the system is configured to have a "fake precursor state" which is a production mode (background production, etc.), the cherry is won in the "high probability state" and the cherry is won based on the winning of the cherry. A game state transition such as winning the AT lottery will result in a transition to the "precursor state" → a predetermined number of games that are the end condition for the "precursor state" has been played, and a new transition to the "AT in progress state" will be changed to a "new This corresponds to ``The machine entered the AT mode.'' On the other hand, an example of a case that does not correspond to "Newly AT state" is as follows: (1) Staying in "AT state" → "AT continuous battle state" because the AT counter value has become 0 { Transition to the state where there is a possibility of transitioning to the "AT state" again (playing consecutive games) → Transition to the "AT state" again, (2) Winning BB in the "AT state" → " Game state transitions such as transition to "advantageous BB internal medium state" → BB symbols (bonus symbols) are stopped and displayed and transition to "advantageous BB state" → BB ends and transition to "AT state" again are "new". This does not apply to ``The machine entered the AT mode.''

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, if Yes in step 4102, the CPUMC of the main control board M sets the AT start freeze execution flag (a flag that, when turned on, causes freeze to be executed at the start of reel rotation) in step 4104. ) on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M sends an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives this command, the CPUMC of the main control board M , the AT start effect will be executed), and the process moves to the next process (the process of step 1550). Note that even in the case of No in step 4102, the process moves to the next process (processing in step 1550). Note that the freeze illustrated in the figure is just an example, and there is no problem in configuring the system to have various types of freeze (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 72 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second). That is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Determine whether or not. If Yes in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag in step 1570 (second). Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M sets the freeze execution timer (which is a decrement timer, and sets the freeze execution time and the "AT The freeze execution time at the start (in this example, it is 5 seconds) is set to the timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "AT in progress state" ends, and the new "AT in progress state" is set. In this case, the timer is set and the timer is started, and the process moves to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become zero. If YES in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "AT state" has elapsed. Incidentally, even if the answer in step 1568 (second) is No, the process moves to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 In this way, the second embodiment is configured to execute a freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) when the "AT state" is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect will be executed on the sub control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of AT is set to 5 seconds, but there is no problem in changing the execution time, and it is preferable to set it in accordance with the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the configuration is such that the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. has been done. In this way, by making the freeze execution time at the start of AT relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, which will be an advantageous situation for players in the future, we will be able to increase the interest of players by increasing their desire to play. It can be made into an expensive gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" refers to the case where the AT counter value changes from "1 to 0" in a situation where the AT counter value is decreasing, such as "AT in progress". Cases where the AT counter value is always 0, such as a situation where the AT-related state is "normal gaming state", are not included.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if YES in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining games counter value has newly become 0 in the game. "The counter value for the number of remaining games in the advantageous section has newly become 0" means that in a situation where the number of remaining games in the advantageous section counter value is decreasing, such as in the "AT state", the value of the number of remaining games in the advantageous section counter value has become 0. This is a case where the number of games changes from "1 to 0", and does not include a case where the advantageous section remaining game counter value is always 0, such as a situation where the AT-related state is "normal gaming state". If YES in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M uses a freeze execution timer (which is a decrement timer, and the execution time of the freeze to be executed when the new "AT state" is entered) and the "AT state". The freeze execution time at the end (in this example, it is 3 seconds, and the freeze execution time that is executed when the "AT state" ends) is set to (execution time) and starts the timer. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M sends an AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives this command, the CPUMC of the main control board M , the AT end effect will be executed), and the process moves to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer is 0 or not. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (the process in step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process in step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the "AT state" has elapsed. Note that in the case of No in step 4204, the process moves to the next process (the process in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an image diagram of AT start effect execution in the second embodiment. In the same figure, an example of a case where a power outage does not occur during execution of the AT start effect and a case where a power outage occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, with reference to (a) in the figure, a case will be described in detail in which the power is not cut off during the execution of the AT start effect. First, when the start lever D50 for a game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress state" is operated (game start conditions are met), the AT start effect is started and a freeze is executed. be done. In addition, as a performance mode of the AT start performance, "Warp execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during execution of the AT start performance, a background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). . In this example, the AT start effect and freeze execution time is 5 seconds. After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. Incidentally, the state in which only the background effect exclusive to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, when 4 seconds have elapsed from the start of freeze execution, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 for 1 second as a performance mode of the AT start performance. Thereafter, when 5 seconds have elapsed from the start of freeze execution, the freeze execution ends, the AT start performance ends, and the reels start rotating. In addition, when the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START!!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. The scene will switch to a possible background effect. In addition, when the above-mentioned push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts → freeze ends after 5 seconds → reels start rotating and the effect is displayed. The press order navigation is displayed on the display device S40, (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reels start rotating → Reel drive state changes to reel constant speed state, and effect display device S40 It is also possible to display the navigation in the order of pressing. With this configuration, even if the reel rotation start timing is later than before due to freeze execution, the player will not be able to accidentally operate the stop button that corresponds to a different press order from the correct press order. It is possible to prevent the situation from occurring.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, with reference to (b) in the figure, a case in which a power failure occurs during execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 for a game in which the AT-related state is newly changed to "AT in progress state" is operated (game start conditions are met), the AT start effect is started and a freeze is executed. be done. In addition, as a performance mode of the AT start performance, "Warp execution!" is displayed on the performance display device S40 for one second (during execution of the AT start performance, a background performance dedicated to the execution of the AT start performance is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and freeze is 5 seconds (excluding the time during power-off). After that, one second has passed since the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. Incidentally, the state in which only the background effect exclusive to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, two seconds after the start of freeze execution, a power outage occurs (for example, a power outage occurs at the gaming parlor). After that, when the power is restored, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze continues to be executed. After that, when the total time from the start of Freeze execution, excluding the time when the power is turned off, reaches 5 seconds, the execution of Freeze ends, the AT start effect ends, and the reels start rotating. It happens. In this way, in this example, if a power outage occurs while the freeze is being executed (while the AT start effect is being executed) and then the power is restored from the power outage, the freeze execution time will be the same as the state before the power outage. This will continue to be carried out. As an example, if the freeze execution time is 5 seconds, and a power outage occurs 1 second after the freeze execution starts, the freeze will be executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution time will be 5 seconds. If the power is cut off 3 seconds after the start, freezing will be executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 In addition, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of freeze, if a power outage occurs during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power outage, the execution time of the AT start effect will be the same as the execution time of the freeze. The execution will continue from the state before the occurrence. On the other hand, the presentation mode of the AT start effect will be different depending on whether a power outage occurs during the execution of the AT start effect or when a power outage does not occur. If a power outage has not occurred, "AT50G START!!" is displayed on the performance display device S40 at the timing when 4 seconds have passed from the start of the execution of the AT start performance, while the AT start performance is being executed. If a power outage occurs, regardless of the timing of the power outage, "AT50G START!!" will be displayed on the effect display device S40 after recovery from the power outage. Note that the display "AT50G START!!" may be referred to as the AT start game number display. In addition, in the figure, the number of games at the start of AT is shown to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the start of the AT state) is 50 games, but the display format is The present invention is not limited to this, but for example, in a case where a lottery for increasing the number of AT games can be executed in an "advantageous BB state" executed immediately before transitioning to the AT state, AT in the "advantageous BB state" The number of AT remaining games obtained by adding the number of AT remaining games obtained by winning the number of games addition lottery to the initial number of AT games of 50 games is configured to be displayed on the effect display device S40 as the number of games at the start of AT. Good too. For example, if 30 remaining AT games are obtained through the AT game number addition lottery in the "advantageous BB state", "AT80G START!!" is displayed as the number of games at the start of AT. You can. In addition, in the figure, only the AT start performance is illustrated, but similarly, the AT end performance is different in the case where a power outage occurs while the AT end performance is being executed, and when a power outage occurs. (For example, if a power failure does not occur during the execution of the AT end effect, "AT end GET〇〇" will be displayed two seconds after the start of the AT end effect.) On the other hand, if a power outage occurs during execution of the AT end effect, "AT end GET" will be displayed after the power outage returns, regardless of the timing of the power outage.) In addition, this is a performance that is displayed while the AT start performance or AT end performance is being executed, and if a power outage occurs during the execution of the AT start performance or AT end performance, the performance is immediately displayed after the power is restored. If so, the present invention is not limited to displaying the number of games at the start of AT, but there is no problem as long as the display is visible to the player and allows the game to proceed smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute freezing when newly transitioning to the AT state and when the AT state ends. The AT start performance is executed during freeze execution when the AT status is newly entered, and the AT end performance is executed during freeze execution when the AT status ends. In a case configured in this way, if a power outage occurs while the AT start effect or AT end effect is being executed, after the power outage is restored, the information that is scheduled to be displayed from the predetermined timing in the AT start effect or AT end effect will be displayed. By configuring the display so that it is displayed immediately after the power is restored, even if an unintentional power outage (for example, a power outage at a gaming facility) occurs during a freeze, game information such as the number of remaining AT games will be displayed. By configuring the system to immediately display information necessary for the player to grasp the game situation, it is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed when the AT state is newly entered and when the AT state ends, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , may be configured to be executed at the start of the BB, at the end of the BB, etc., or may be configured to be executed based on the winning conditional device or the gaming state in which the player is staying.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
Furthermore, from the configuration regarding freezing in the reel-type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freeze execution period if no power outage occurs during freeze execution = A
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period until the power outage occurs = B
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period after the power outage occurs = C
If
A=B+C
It is configured so that

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 Incidentally, when the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above will be executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<Configuration 2 applicable to this example>>>>
The configuration applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the embodiments described above, and one configuration described in detail below may be applied, or multiple configurations detailed below may be applied. Let me add some things you can do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, using FIGS. 77 and 78, the configuration regarding lighting of the lamp unit (general term for decorative lamp unit D150 and LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。 Note that the LED of the lamp unit in this example is a full-color LED (can be lit in a plurality of lighting colors), and is configured such that the lighting color can be set for each LED by lighting control by the sub-control board S. Further, the lamp unit is configured to light up based on a lighting pattern (details will be described later) possessed by the gaming machine, and the lighting pattern may be set for each LED, or multiple LEDs may be set in one. It may be set as one group for the one group.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。 Further, I2C (Inter-Integrated Circuit) communication may be used to control the lighting of the lamp unit (LED). I2C communication is a method in which a master IC sends lighting patterns corresponding to each slave IC to multiple slave ICs, and each slave IC sends back an ACK signal (acknowledge signal) when receiving data. Since the slave ICs are connected to each other, data (lighting patterns) are transmitted in order starting from the master IC, and each slave IC acquires the data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. With this configuration, it becomes possible to perform high-speed communication.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 is an image of the lamp unit lighting configuration. In the same figure, the configuration regarding lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. Note that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the items shown in the column of element 1 are not limited to only eight items from "red" to "no color". First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements, element 1 to element 6, as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 has 8 lighting colors: "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", and "no color". The element 1 has different types of lighting colors. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it means that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue". ” indicates that out of N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs light up in red and L LEDs light up in blue (N=M+L). . Note that the combination of the order of the LEDs that light up in red and the LEDs that light up in blue may be one or more than one (if multiple combinations are provided, the lighting color may be " (You may provide multiple lighting colors, such as ``Red + Blue 1'' and ``Red + Blue 2''). Moreover, "no color" indicates that the light is off (not lit), and is the lighting color that is selected when the light is always off. As mentioned above, the number of items composing elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and element 1 includes three or more colors such as "red + blue + green". There is no problem in configuring it to have a combination of lighting colors.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". Element 2 has seven types of lighting times. Note that "Always" is a lighting time selected when the light is always on, and "No lighting" is a lighting time that is selected when the light is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the lights-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 seconds", "3 seconds", "always", and "never turn off". Element 3 includes seven types of light-off times. Note that "Always" is a lighting time selected when the light is always off, and "Never lights off" is a lighting time that is selected when the light is always off.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
Element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is made up of a combination of element 2, lighting time, and element 3, lights out time, and is "0.1 seconds on → 0.1 seconds". "Lights off for 0.1 seconds → lights off for 0.3 seconds", "Lights for 0.2 seconds → lights off for 0.3 seconds", "Lights for 1 second → lights off for 0.1 seconds", "Lights for 3 seconds → lights off". Element 4 includes seven types of lighting time patterns: "3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of a lighting time pattern, in the case of "light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds", the lighting time of "0.1 seconds" which is element 2 and the light off of "0.1 seconds" which is element 3. It is made up of a combination of time. In addition, "always on" is a lighting time pattern that is selected when the light is always on, and is configured by combining element 2, "always" lighting time, and element 3, "no lights off" off time. has been done. In addition, "always off" is a lighting time pattern selected when the lights are always off, and is configured by combining element 2, "no lighting" lighting time, and element 3, "always" off time. has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
Element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is element 1, the lighting time which is element 2, and the lighting time which is element 3. In addition, in the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting elements are shown as lighting element contents, and the identification elements distributed for each lighting element content are shown as lighting element types. As a lighting element,
Lighting element type a: "Red lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds"
Lighting element type b: "Blue lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds"
Lighting element type c: "Red lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.3 seconds"
Lighting element type d: "Red + blue lighting for 0.1 seconds → lights off for 0.3 seconds"
Lighting element type e: "Red + Blue lighting for 0.2 seconds → Lights off for 0.3 seconds"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "White lighting for 1 second → Off for 0.1 seconds"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second off"
Lighting element type i: "3 seconds green on → 0.3 seconds off"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green on → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always lit in red"
Lighting element type l: "Always lit in blue"
Lighting element type m: "Constantly lit in green"
Lighting element type n: "Constant white lighting"
Lighting element type o: "Always lit in red + green"
Lighting element type p: "Always lit in blue + green"
Lighting element type q: "Constant blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
It has 18 types of lighting elements as elements 5. As an example of a lighting element, in the case of "red light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds", element 1 "red" and element 4 "light on for 0.1 seconds → light off for 0.1 seconds" It is configured by combining a lighting time pattern (as described above, a lighting time pattern is a combination of a lighting time and a light-off time). Further, "always lit in red + green" is configured by combining element 1 "red + green" and element 4 "always lit". Moreover, "always off (no color)" is configured by combining element 1 "no color" and element 4 "always off".

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
Element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements that are element 5. In addition, in the figure, for convenience of explanation, the specific contents of the lighting pattern are shown as lighting pattern contents, and the identification elements distributed for each lighting pattern content are shown as lighting pattern types. The lighting pattern is
Pattern 1: “a→a→a→a”
Pattern 2: “b→b→b→b”
Pattern 3: “a→b→a→b”
Pattern 4: “a→a→g→g”
Pattern 5: “g→f→j”
Pattern 6: “i→h→b”
Pattern 7: “g→f→b”
Pattern 8: “i→j→g”
Pattern 9: “g→g→g”
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p" Pattern 16: "q"
Pattern 17: “r”
It has 17 types of lighting patterns as elements 6. As an example of a lighting pattern, in the case of pattern 1: "a→a→a→a", element 5 "red lighting for 0.1 seconds→light off for 0.1 seconds" is repeated four times. In addition, in the case of pattern 8 "i → j → g", after executing lighting element type i: "green lighting for 3 seconds → lights off for 0.3 seconds", lighting element type j: "blue lighting + green lighting for 3 seconds → 0 .3 seconds off" and lighting element type g: "1 second white lighting→0.1 second off". Incidentally, the lighting patterns may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1 → pattern 4, or as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 →... Pattern 1→Pattern 4" may be repeatedly turned on until the lighting termination condition is satisfied. Note that the lighting termination condition may be configured to be satisfied when the gaming situation changes such as cancellation of a predetermined error, or may be configured to be satisfied when a predetermined period of time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of element 6 is configured by a combination of the lighting elements of element 5. The lighting element is configured by a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is configured by the combination of the lighting time of element 2 and the lighting time of element 3. has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 Although the configuration related to lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of elements 1 to 6, it is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, or elements 1 to 6 may be used. You may change the contents of (for example, set element 1 to lighting brightness).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a status-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of the lamp unit (also referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of the reel back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) that can be applied to the gaming machine according to this example are shown. An example of a configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (sometimes referred to as speaker sound) will be described in detail. Note that each item illustrated in the same figure is only a partial excerpt, and for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the BB type (the conditions related to BB) The lighting pattern may be different depending on the type of device) and the gaming state in which the BB was won, or the lighting mode (lighting cycle) that combines multiple lighting patterns may be repeatedly executed in one BB until the BB ends. Please note that it may be configured to do so. Further, regarding the error, although a medal empty error is illustrated as an example, the lighting pattern of the lamp unit may be made different depending on the type of error. In addition, in all configurations 1 to 6, during normal gaming (no error is occurring, the power is not immediately turned on, the standby screen is not displayed, the setting confirmation mode is not set, and the setting change mode is not set). The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed is pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, pattern 17. or a combination of one or more. Note that since the game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state during the normal game, the lighting patterns of the lamp units that can be selected may be different depending on the game state. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. Note that the time of power-on refers to a situation from when the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lights up with relatively low light intensity (light intensity smaller than normal light intensity) Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (Repeat play)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a special sound for a specified period of time when the power is turned on <While the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (constantly lit in green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during settings confirmation mode <during settings change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (repeat "1 second white light on → 0.1 second off" three times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green light on → 0.3 second off" → "0.1 second blue light on → 0.1 second (lights out)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above. Note that the performance executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the performance that was being executed before the power outage occurred or the gaming state before the power outage occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, only different lighting patterns of the lamp unit are selected during an error such as when an empty medal error occurs and during normal gaming, and the lighting color constituting the lighting pattern is By configuring the system so that red is used when an empty medal error occurs, but not during normal play (configuring so that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs), players and administrators can , it is possible to easily distinguish between cases where an error has occurred and cases where no error has occurred, and the business of the game parlor and the progress of games can be made smoother. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit immediately after turning on the power and during normal gaming, players and administrators can easily distinguish between immediately after turning on the power and during normal gaming. This makes it possible to smoothen the operation of the game hall and the progress of games. In addition, the player can play the game stress-free without being mistaken for thinking that an error has occurred even during normal gaming, and the administrator can clearly identify the gaming machine in which the error has occurred. becomes. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit when displaying the standby screen and during normal gaming, players and administrators can easily distinguish between displaying the standby screen and during normal gaming. This allows for smooth operation of the game parlor and smooth progress of games. Further, while the standby screen is displayed, power consumption due to the use of flashy lighting patterns can be suppressed even though the player is not playing the game. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the setting confirmation mode and normal gaming, players and administrators can easily switch between the setting confirmation mode and normal gaming. This allows for smooth operation of the game parlor and smooth progress of games. In addition, the administrator can immediately identify unintended setting confirmation modes, and can also detect unintended setting confirmation modes even if the administrator forgets to turn off the setting key switch. can do. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns between the settings change mode and normal games, players and administrators can easily switch between settings change mode and normal games. This allows for smooth operation of the game parlor and smooth progress of games. Further, it is possible to immediately determine a setting change mode that is not intended by the administrator, and it is possible to quickly determine a setting change mode that is not intended by the administrator. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns for the lamp unit during BB execution and during normal gaming (in a state where BB is not executed), players and administrators can It is possible to easily determine whether the game is in progress (a state in which BB is not being executed), and the player or administrator can clearly determine the gaming situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 In addition, as mentioned above, there are differences between when an error related to the lamp unit occurs and during normal gaming, differences between immediately after the power is turned on and during normal gaming, differences between when the standby screen is displayed and during normal gaming, and settings. The differences between the confirmation mode and normal gaming, the differences between setting change mode and normal gaming, and the differences between BB execution and normal gaming include lighting colors (elements) that are not used during normal gaming. 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during normal gaming, or may be configured to have a lighting time (element 3) that is not used during normal gaming. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or it may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. , it may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during the normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (plays repeatedly)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While displaying the standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue)
Back lamp lighting mode: Lights up in a special pattern while the standby screen is displayed (flashing)
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green light on → 0.3 second off" → "0.1 second blue light on → 0.1 second (lights out)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (repeat "0.1 second red light → 0.1 second off" 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (plays repeatedly)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <While displaying the standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white on → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green on → 0.3 second off” → “3 second green on → 0.3 second off”) )
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green lighting for 3 seconds → Lights off for 0.3 seconds" → "Blue + white lighting for 1 second → Lights off for 0.1 seconds" → "Blue lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds" )
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always lit in red + green)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (plays repeatedly)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While displaying the standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Lights in red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Lights in blue for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds" → "Lights in red for 0.1 seconds → 0.1 seconds" (Turn off the light → turn on blue for 0.1 seconds → turn off the light for 0.1 seconds) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("Lights in red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds" → "Lights in blue for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds" → "Lights in red for 0.1 seconds → 0.1 seconds" Lights off” → “Blue lights on for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds”)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("Green lighting for 3 seconds → Lights off for 0.3 seconds" → "Blue + White lighting for 1 second → Lights off for 0.1 seconds" → "Blue lighting for 0.1 seconds → Lights off for 0.1 seconds" )
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above. In addition, the warning sound output from the speaker when a medal empty error occurs is the same warning sound as the warning sound output from the speaker during setting confirmation mode and setting change mode, and separately from the warning sound, when a medal empty error occurs. During the setup mode, the speaker outputs the message "Medal empty error has occurred." During the settings confirmation mode, the speaker outputs "Settings confirmation mode in progress." During the settings change mode, the speaker outputs "In settings change mode." It may be configured to output "This is" from the speaker. Note that for errors other than the medal empty error, a warning sound and a voice saying "〇〇 error is occurring" may be similarly output from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (plays repeatedly)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: On → Off (lights up during normal gaming)
Speaker sound: No output <while displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during settings confirmation mode <during settings change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always lit in white)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Exclusive sound during setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white on → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green on → 0.3 second off” → “3 seconds blue + green on → 0.3 seconds (lights out)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Medal empty error occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (repeat "0.1 second red light → 0.1 second off" 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a special sound during the medal empty error until the error is cleared (plays repeatedly)
<When power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <While displaying the standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always lit in blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“Lights in red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds” → “Lights in red for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds” → “Lights in white for 1 second → Turns off for 0.1 seconds”) → "White light on for 1 second → Off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during settings confirmation mode <during settings change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“Lights in red for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds” → “Lights in red for 0.1 seconds → Turns off for 0.1 seconds” → “Lights in white for 1 second → Turns off for 0.1 seconds”) → "White light on for 1 second → Off for 0.1 second")
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Exclusive sound during setting change mode <BB in progress>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white on → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green on → 0.3 second off” → “3 seconds blue + green on → 0.3 seconds (lights out)
Back lamp lighting mode: Lights up with normal light intensity Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB execution (plays repeatedly)
It is configured as above.

尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In addition, in the same figure, six types of configurations, configurations 1 to 6, are illustrated, but these configurations are just examples, and the lamp unit lighting pattern, back lamp lighting mode, and sound output from the speakers for each gaming situation are shown as examples. may be combined from each configuration or may be changed in any way. In addition, regarding the lighting pattern of the lamp unit, we will discuss the differences between the lamp unit when an error occurs and during normal gaming, the differences between immediately after the power is turned on and during normal gaming, and the differences between when the standby screen is displayed and during normal gaming. Differences, differences between setting confirmation mode and normal gaming, differences between setting change mode and normal gaming, differences between BB execution and normal gaming, are the elements 1 to 6 mentioned above. (See FIG. 77) It is preferable to configure such that one that is not selected during the normal game is selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 In addition, in the same figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the error is not limited to this, and display judgment errors and door opening errors are also considered when an error occurs and during normal play related to the lamp unit. Differences between immediately after turning on the power and during normal gaming; Differences between displaying the standby screen and during normal gaming; Differences between setting confirmation mode and normal gaming; Differences between setting change mode and normal gaming The difference between the BB execution and the normal game is that any of the elements 1 to 6 (see FIG. 77) mentioned above, which are not selected during the normal game, is selected. Depending on the type of error occurring, for example, one of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different depending on the medal empty error and the display judgment error. Any of the aforementioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Furthermore, when the replay combination is stopped and displayed, the lighting mode of the lamp unit may be configured to inform the player that the symbol combination related to the replay combination has been stopped and displayed. In the game executed in the gaming state, the lamp unit is configured to light up when a replay combination is won and the symbol combination related to the replay combination is stopped and displayed, and any one of elements 1 to 6 is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the regaming role is stopped and displayed without winning the regaming role. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that he has won the replay combination.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<Configuration regarding front door opening and dispensing>>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration regarding payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the same figure means, for example, when the prize winning-B (common bell) is won in the "low probability state" and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize winning 04) is stopped and displayed. This shows a case where 11 game medals are paid out. Also, for "Payout occurs before the door is opened" and "Payout occurs after the door is opened", if the prize-B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. is exemplified. In addition, in the same figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is explained in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<For normal payouts>
A case in which normal payout in configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as turning on), the winning prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button changes from being pressed to not being pressed (when the player releases their finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to not being pressed. The state in which the third stop button is not pressed is sometimes referred to as the third stop button turning from on to off), game medals corresponding to winning prize 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of game medals is emitted from the speaker S20. Sound B) in the figure is output for a predetermined period of time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<If the payout is executed before the door is opened>
Next, the case where payout is executed before the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off from ON, and the game medals corresponding to the win 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, the front door DU is opened while the payout sound corresponding to the payout of game medals is being output, and the front door open notification sound (in the figure Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. Thereafter, after a predetermined period of time has elapsed from the start of the output of the dispensing sound, the output of the dispensing sound ends, and at the same time, the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door open notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and then continues to be output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific period of time has elapsed since the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change settings, the front door open notification sound will continue to be output until the confirmation or change of settings is completed. This allows you to check and change settings without stress. Although the figure shows that the output of the front door opening sound ends at the same time as the output of the dispensing sound ends, the output of the front door opening sound is not limited to this. There is no problem even if the end timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<If the payout is executed after the door is opened>
Next, the case where payout is executed after the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, while the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. Ru. That is, the front door opening notification sound is configured to be output when the front door DU is opened, regardless of whether the third stop button is turned on or off. After that, while the front door DU is open and the front door open notification sound is being output, the third stop button is turned from on to off, and the game medals corresponding to winning number 04 are paid out, and from the speaker S20. A payout sound corresponding to the payout of game medals starts to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. Thereafter, a specific time has elapsed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Thereafter, a predetermined time has elapsed from the start of outputting the dispensing sound, and the outputting of the dispensing sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in configuration 1, by configuring the system so that game medals can be paid out regardless of whether the front door DU is opened, it is possible for the game hall manager to forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even in the case where the game medal is closed (not tightly closed), the game medals can be paid out normally and the player can be configured to avoid any disadvantage. In addition, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be able to be output simultaneously, the situation of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the above-described configuration 1, it is preferable to use an output mode (timbre, pitch, tempo, etc.) that makes it easy to distinguish between the front door opening notification sound and the dispensing sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<For normal payouts>
The case where normal payout in configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button indicates that the third stop button is pressed). (sometimes referred to as turning on), the winning prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button changes from being pressed to not being pressed (when the player releases their finger from the third stop button, etc., the third stop button changes from being pressed to not being pressed. The state in which the third stop button is not pressed is sometimes referred to as the third stop button turning from on to off), game medals corresponding to winning prize 04 are paid out, and a payout sound corresponding to the payout of game medals is emitted from the speaker S20. Sound B) in the figure is output for a predetermined period of time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<If the payout is executed before the door is opened>
Next, the case where payout is executed before the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off from ON, and the game medals corresponding to the winning prize 04 are paid out, and the speaker S20 starts outputting a payout sound corresponding to the payout of the game medals. After that, while the payout sound corresponding to the payout of game medals is being output, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (in the figure At the same time as the sound A) is output, the output of the payout sound ends. Thereafter, a specific time has elapsed since the front door DU was opened, and the output of the front door open notification sound ends. Note that the predetermined period of time during which the dispensing sound is output ends while the front door opening notification sound is being output.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<If the payout is executed after the door is opened>
Next, the case where payout is executed after the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, while the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door open notification sound (sound A in the figure) is output from the speaker S20 to notify that the front door DU is open. Ru. That is, the front door opening notification sound is configured to be output when the front door DU is opened, regardless of whether the third stop button is turned on or off. After that, while the front door DU is open and the front door open notification sound is being output, the third stop button is turned from on to off, and the game medals corresponding to winning prize 04 are paid out. The corresponding payout sound is not output. Thereafter, in a situation where the payout of game medals is being executed, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is finished, and the payout sound corresponding to the winning prize 04 is output. Thereafter, a predetermined period of time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to winning prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in configuration 2, by configuring the payout of game medals to be executable regardless of whether the front door DU is opened, it is possible for the game hall manager to forget to close the front door DU when replenishing the game machine with game medals. Even in the case where the game medal is closed (not tightly closed), the game medals can be paid out normally and the player can be configured to avoid any disadvantage. In addition, by configuring the system so that the front door open notification sound and the payout sound are not output at the same time, it is possible to prevent situations where it becomes difficult to judge the status of the gaming machine due to the mixing of the tones of the front door open notification sound and the payout sound. can do. In configuration 2, the output sound is output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the output sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (even if the volume is 0). (including).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, it is possible to insert game medals, operate the max bet button (bet button D220 in this example), and bet button lamp S50 (also known as the max bet lamp). It may also be configured such that the lighting of the input ready lamp (sometimes referred to as the ``bet'' lamp) or the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credits increase or the game medal is It may also be configured such that the bet is placed. In such a configuration, the speaker S20 may be configured to output a bet sound (or medal insertion sound) corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) (the front door DU Even if the button is not open, the bet sound corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) can be output, and the sound corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button) can be output. It may be configured such that the bet sound made by the player is not outputted.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<Configuration regarding power outage and payout>>>
The following is an example of the effect that can be applied to the gaming machine according to this example, when the power is turned off while the third stop is pressed when winning a small winning combination. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all embodiments according to this example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where game medals are paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect by blinking the rotating drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small prize → Power outage occurs while holding down the 3rd stop button. (When a power outage occurs in the gaming hall, etc.) → The power is restored while holding down the third stop button → The power is restored and the game medals corresponding to the small role are paid out. It's okay.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where no power outage occurs and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, as in configuration 1 described above, the power is restored while the third stop button is pressed, and the payout of game medals based on the winning of the small role is executed. In this case, it may be configured such that the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored from the power cut.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off while the player presses the third stop button and the power is immediately restored, game medals can be paid out based on winnings of small winnings. This allows players to avoid any disadvantages. Note that even if any of the predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc.) is operated, other predetermined operation members If the operating member is not operated, it may be configured such that game medals can be paid out based on winnings. For example, when recovering from a power failure, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the system is configured so that game medals based on winnings are not paid out. Good too. In addition, in the case of such a configuration, (1) After that, by releasing the third stop button or releasing the start lever (the operating member that is turned on among the operating members controlled by the main control board M side (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side It may also be configured such that when all the operating members to be controlled are turned off), the payout of game medals based on winnings is executed.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 Examples of situations in which the above-mentioned power outage occurs are: the power switch is turned from on to off, the cable that supplies power is disconnected, a power outage occurs at the game center, the cable that supplies power is pulled out of the socket, etc., and in any case, it is applicable to the above-mentioned configuration.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win the small prize → open the front door DU while holding down the third stop button. (Opening the front door DU will cause a door open error) and the power will be cut off (turning off the power switch, etc.) → Press and hold the third stop button and restore the power (turning the power switch on) ) → Hold down the third stop button and close the front door DU to cancel the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in a predetermined direction) → The door opening error will be canceled and , it may be configured so that the above-described effect is achieved, in which the game medals corresponding to the small winning combination are paid out.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game is progressing in a situation where no power outage has occurred and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, as in configuration 2 described above, the door opening error is canceled while the third stop button is pressed, and the payout of game medals based on the winning of the small role is released. When executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by suddenly performing the back lamp effect and outputting the payout sound after the door opening error is cleared.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small prize → Power outage occurs while holding down the 3rd stop button. (Power outage occurs in the game center, etc.) → Release your finger from the third stop button (turn the third stop button from on to off) → Power is restored → Power is restored and game medals corresponding to the above-mentioned small roles are paid out. It may be configured as above in which the above is executed.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, if the game is progressing in a situation where no power outage has occurred and the game medals are paid out based on the winning of the small role, it is possible to perform a back lamp effect based on the winning of the small role, In addition, while it is possible to output the payout sound based on the winning of the small role, as in configuration 3 above, the power is cut off while the third stop button is pressed, and the power is restored after releasing the third stop button. In this case, when the payout of game medals based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role is not executed, and the payout sound based on the winning of the small role is not output. good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is turned off and restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In addition, when configured as in the above configuration 1, configuration 2, or configuration 3, as a process after power-off recovery, it is determined whether the third stop button is pressed (whether it is on or not). Before executing the process (the process executed in the game progress control process), it may be configured to execute the game medal payout process (the process executed in the game progress control process) based on winnings. Also, as mentioned above, in a situation where the symbol combination that results in a small winning combination is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is held down, and then the power is turned off while the third stop button is held down. , The payout of game medals based on winnings may be executed by releasing the third stop button after that, and in such a case, the output of a payout sound and a back lamp effect corresponding to the payout may be performed. may be configured so that it is not executed (if the payout of game medals based on winning is executed without power interruption, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Configuration regarding setting confirmation mode and payout>>>
The effect applicable to the gaming machine according to this example when the setting key switch is turned on while holding down the third stop when winning a small winning combination will be exemplified below. It should be noted that any of the configurations exemplified below are applicable to all embodiments according to this example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where game medals are paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. In addition, the configuration detailed below applies when the reels are stopped, the power is turned on, and the main control board side of the start lever, all stop buttons, bet buttons (max bet button), settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from OFF to ON in a situation where the various operating members controlled by the This example shows the case where In addition, during the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to be notified.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game where you win a small prize (for example, the common bell of prize 04), press the third stop button (turn it on) to win the small prize → Open the front door DU while holding down the third stop button. (Opening the front door DU will cause a door open error) and turn on the setting key switch (does not shift to setting confirmation mode) → Close the front door DU while holding down the third stop button. The configuration as described above may be adopted in which the door opening error is canceled (for example, by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction) and then the setting confirmation mode is not entered even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, if configured in this way, it is possible to place a bet while the setting key switch remains on, and the reels can start rotating by operating the start lever while a bet is placed, and the reels can start rotating by operating the start lever while the setting key switch is turned on. It may be configured such that the reels can be stopped (the game can proceed) by operating the reels. Also, if the setting key switch is left on after that, it may be configured such that bets cannot be placed (input of game medals is also not possible), or bets can be placed but the reels do not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the configuration may be such that the game cannot be played while the setting key switch remains on. It should be noted that in such a configuration, a display indicating that the setting confirmation mode is in effect is not displayed on the effect display device S40. In addition, if the front door DU is opened while the setting key switch is still on (after the effect as in configuration 1 above) and the replay symbols are not displayed in a stopped state, the mode will shift to the setting confirmation mode. Alternatively, when the front door DU is opened in a situation where the replay symbols are stopped and displayed, the configuration may be configured so that the mode does not shift to the setting confirmation mode. Furthermore, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to display that the mode is the setting confirmation mode.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80~図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<Configuration regarding lighting of max bet lamp>>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, the operation regarding lighting of the max bet lamp (also referred to as bet button lamp S50) applicable to the drum-type gaming machine according to this example will be described in detail. Note that the configuration exemplified below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even while the re-game stop display is being displayed. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button, and notifies that the operation of the max bet button is valid. It's a lamp. In the same figure, when the max bet lamp is lit (or flashing), it is ON, when the max bet lamp is off, it is OFF, when the 1 bet lamp D211 is lit, it is ON, and when 1 bet is lit, it is OFF. OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2-bet lamp D212 is on, OFF when the 2-bet lamp D212 is off, ON when the 3-bet lamp D213 is on, The 3-bed lamp D213 is turned off as OFF, the start lamp D180 is lit (or flashing) as ON, and the start lamp D180 is turned off as OFF. In addition, in the figure, when game medals are inserted one by one from the medal slot D170 (the game medals inserted into the medal slot D170 are detected by an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, a second input sensor D30s, etc.) The sensor detects game medals one by one), but as a bet button, it is different from the max bet button, and it is possible to bet one game medal with one operation (off → on). A 1-bet button or a 2-bet button that allows you to bet two game medals with one operation (off → on) may be provided, and when configured in this way, one bet button can be inserted into the medal slot D170. Even if the same effect as when inserting a game medal (detection of one game medal by the insert reception sensor D10s, first insert sensor D20s, or second insert sensor D30s) is applied to one press of the 1 bet button, there is no problem. do not have.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 2 bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, by configuring the max bet lamp to turn off and turn on every time one gaming medal is inserted, the maximum bet lamp can be set to Since the operation of the bet button is disabled, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately notify the period during which the max bet button is valid. In addition, by accurately reporting the period during which the max bet button is valid, the player can understand the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of game medals is invalid. It is possible to prevent a situation where the game medals are not properly inserted due to the game medals being inserted during the invalid period, and it is possible to realize a game progressing at a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Furthermore, as in configuration 1, by configuring the 3 bet lamp D213 to turn on after the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out, when the 3 bet lamp D213 is lit, Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the prescribed number of three game medals has been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, and the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, the max bet lamp is configured to turn off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 lights up.In other words, the 3 bet lamp D213 is configured so that the player presses the max bet button. By configuring the light to turn on as soon as possible after the player's operation, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation. It is possible to prevent situations in which players are distrustful of the performance or behavior of a gaming machine due to slow operation or by inserting gaming medals into the machine.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp goes out, and the start lamp D180 lights up. After that, the 3 bet lamp D213 lights up.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 turns off, the start lamp D180 is turned on at approximately the same time, so that the next game can be started. It is possible to quickly notify the player that the game is ready to start, which makes the game progress smoothly, and also prevents the player from inserting extra game medals or affecting the performance of the game machine due to slow operation. It is possible to prevent situations in which people feel distrustful of their behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is lit and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is flashing, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is on and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 lights up. Thereafter, the third game medal is inserted, and the 3-bet lamp D213 is lit, and the start lamp D180 is lit. Thereafter, the max bet lamp turns off before the timing when the max bet lamp turns on and off (in the middle of lighting) when the max bet lamp blinks. In addition, in the figure, the third game medal is inserted while the max bet lamp is lit and the max bet lamp is blinking, repeatedly turning on and then off. The max bet lamp turns on and then turns off at the timing when the second gaming medal is inserted, but if the third gaming medal is inserted while the max bet lamp is blinking and is off. In this case, the max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even in the case where the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213 are all turned on when no bet is made, as in configuration 5, the number of game medals inserted (the first, By changing the lighting/extinguishing combinations of the start lamp D180, 2-bet lamp D212, and 3-bet lamp D213 depending on the second and third medals, the player can check the current gaming situation (how many game medals are there). This means that it is possible to understand whether the bet has been made or not.

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bed lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in configuration 2). The 3 bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, the max bet lamp is configured to turn off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 lights up. In other words, the 3 bet lamp D213 is configured so that the player presses the max bet button. By configuring the light to turn on as soon as possible after the player's operation, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation. It is possible to prevent situations in which players are distrustful of the performance or behavior of a gaming machine due to slow operation or by inserting gaming medals into the machine.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no game medals have been bet on the drum-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is lit, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. , the 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1 bet lamp D211 lights up. After that, the start lamp D180 lights up (starts blinking). Thereafter, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp goes out, and the 3 bet lamp D213 lights up.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on almost at the same time. In other words, the 3 bet lamp D213 is By configuring the light to turn on as soon as possible after the bet button is operated, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the player's operation, making it possible to smooth the progress of the game and to It is possible to prevent a situation where a player inserts extra game medals or becomes distrustful of the performance and behavior of a game machine due to slow operation.

尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 Furthermore, in the above-mentioned configurations 1 to 4, configuration 6, and configuration 7, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but any lighting mode may be used so that the player can recognize that the max bet button is valid. Alternatively, as in configuration 5, the configuration may be such that the max bet lamp is on and the max bet lamp is blinking. Also in configuration 5, the configuration may be such that the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit. Similarly, in configurations 1 to 6, the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit, but any lighting mode may be used as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid. Similarly to configuration 7, the configuration may be such that the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is blinking. Also in configuration 7, the configuration may be such that the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is lit. Further, the max bet lamp may be configured to be controlled by the sub-control board S side, or may be configured to be controlled by the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84~図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<Configuration when operating the payment button>>>
Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the operation when operating the settlement button D60, which is applicable to the reel-type gaming machine according to this example, will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three game medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the same figure, the max bet lamp is lit (or flashing) as ON, the max bet lamp is off as OFF, the settlement button is newly detected as an ON operation, and the settlement button as ON. OFF when no operation is detected or no new operation of the settlement button is detected, ON when the 1 bet lamp D211 is lit, OFF when the 1 bet lamp D211 is turned off, Turn ON when the 2-bet lamp D212 is lit, turn OFF when the 2-bet lamp D212 is off, turn ON when the 3-bet lamp D213 is lit, and turn ON when the 3-bet lamp D213 is turned off. OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF when the start lamp D180 is off, ON when the ready-to-load lamp D300 is lit (or blinking), ready-to-load lamp The figure shows that the D300 is turned off as OFF, and that the credit number display device D200 is decremented by 1 as OFF→ON→OFF. In addition, although the figure illustrates the case where game medals are inserted one by one from the medal slot D170, the bet button is different from the max bet button, and one operation (off → on) allows one coin to be inserted. A 1-bet button that allows you to bet a game medal or a 2-bet button that allows you to bet 2 game medals with a single operation (off → on) may be provided. There is no problem in applying the same effect as when inserting one game medal into D170 to pressing the 1 bet button once. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even when the replay stop display is displayed, or the game medals stored in the gaming machine can be settled while the replay stop display is displayed. It may be configured such that the game medals that are held cannot be settled. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the betted game medals from the discharge port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has changed from "on to off". It may also be expressed as "on" or "on for 0.5 seconds or more".

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。
<<Configuration 1>>
First, configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turns from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the 1-bet lamp D211, 2-bet lamp D212, 3-bet lamp D213, start lamp D180, and ready-to-enter lamp D300 are activated. When the light goes out, the three bet game medals are paid out from the discharge port D240 (payout starts), and then the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are used. Certain four game medals are paid out from the discharge port D240. In addition, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up. In addition, in the figure, a case is illustrated in which the payment process can be executed by turning the payment button D60 from off to on in a situation where the operation of the payment button D60 is valid (during the validity period). The execution mode is not limited to this, for example, in a situation where the operation of the payment button D60 is valid (during the validity period), the payment button D60 turns from off to on, and continues to be on for a predetermined time or more (the payment button D60 (the same applies to FIGS. 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in configuration 1, by configuring the game medals that have been bet on to be paid out (paid out) before the credits, the player can confirm that the credits have become 0 when finishing the game. Even if the player leaves his/her seat immediately, it is possible to prevent the player from forgetting to settle the game medals that have been bet. In particular, when ending a game when the number of credits is small, such as 1 or 2, there is a relatively high possibility that the player will end the game without acquiring enough game medals. It is also possible that people's attention is becoming distracted. Even in such cases, in order to prevent unintended disadvantages to players, the game medals that have been bet are settled (paid out) before the credits are paid out. Therefore, in configuration 1, before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is subtracted, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are , and the input ready lamp D300 are configured to turn off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (changed from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the max bet lamp lights up and the three bet game medals are paid out from the ejection port D240 ( (The payout will start). Thereafter, the start lamp D180 is turned off, and the enable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 goes out and the throwable lamp D300 turns on. In configuration 2, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medals are paid out, but credits are not paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the max bet lamp to be turned on before the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and input ready lamp D300 are turned off, the player may accidentally press the settlement button. If the player accidentally operates the max bet button, only the game medals that have been bet will be paid out, and the player will want to operate the max bet button again to bet credits. By configuring the system to notify the player, the progress of the game can be made smoother.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the payment button D60 is operated once (changed from off to on), and the start lamp D180 and the input ready lamp D300 are turned off at the timing when the payment process is started. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (the payout is started), and then the four game medals that are the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are Game medals will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of 3-bet lamp D213→2-bet lamp D212→1-bet lamp D211. In addition, at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where 3 game medals are bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turns from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the start lamp D180 and the input ready lamp D300 go out, and the three bet game medals are placed in the ejection slot. It is paid out from D240 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 goes out, and the input ready lamp D300 turns on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the payment button D60 has been operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in configuration 4, the bet game medals are paid out but the credits are not paid out, and the max bet lamp is turned on at a later timing than the input ready lamp D300 is turned on. If the player wishes to change to a one-coin bet after placing a three-coin bet, the player operates the settlement button D60 once to settle the three betted gaming medals, and then transfers one gaming medal. Since the player must make a bet or operate the 1-bet button, in such a case, the game progress can be made smoother by lighting up the throwable lamp D300 before the max bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where 3 game medals are bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turns from off to on), and at the timing when the settlement process starts, the 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, 3 bet lamp D213, start lamp D180, and ready-to-enter lamp D300 are activated. At the same time as the light goes out, the three bet game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the input ready lamp D300 lights up. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 5, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the payment button D60 has been operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, at the timing when the payment button D60 is pressed and the payment process is started, the input ready lamp D300 is turned off. After that, the start lamp D180 goes out. The three game medals that have been bet are paid out from the discharge port D240 (the payout is started), and then the four game medals that are the credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200 are Game medals will be paid out from the discharge port D240. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the lights are turned off in the order of 3-bet lamp D213→2-bet lamp D212→1-bet lamp D211. In addition, after the last game medal to be paid out (the game medal whose display on the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the input ready lamp D300 lights up. Note that the max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where 3 game medals have been bet on the drum type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the input ready lamp D300 is lit. Thereafter, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 turns off. Thereafter, the insertable lamp D300 is turned off, and the three bet game medals are paid out from the outlet D240 (payout is started). After that, the 3-bed lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off. After that, the input ready lamp D300 lights up. Note that the max bet lamp remains off. In configuration 7, if it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the payment button D60 has been operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<Differences in operation depending on power-off timing>>>>
FIG. 88 is a timing chart illustrating the operation of the main control board M and the sub-control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88(a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is a timing chart showing the first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. 3 is a timing chart showing the second aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which power is cut off after execution of the main program of the main control board M or the subprogram of the sub-control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which power is cut off before execution of the main program of the main control board or the subprogram of the sub-control board starts.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 In this example, a power outage is a state in which the power supply to the gaming machine is stopped, such as a state where the power switch of the gaming machine is turned off, a state where the power cable is disconnected, a state where the power cable is disconnected, or a power outage. But that's fine. This also includes cases where the power supply is unintentionally cut off at a gaming facility. The timing at which a power outage occurs is the timing when the power supply to the gaming machine stops, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the timing when the power cable is disconnected. This is the timing when the power outage occurred. In addition, in this example, "occurrence of power outage" means that the power supply (power supply) to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects the occurrence of a power outage. It is to detect.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power outage occurs. , ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time from the timing when the power is cut off until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level. ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S starts, and ΔT5 is the time until the main control board M reaches the supply level. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the following relationships are established: ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<First aspect>>>
<<Changes in power supply status>>
At time t1, power supply to the gaming machine is started, and at time t3, power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
As described above, power supply to the gaming machine starts from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from an off level (time t1) to a supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Although the figure shows an example in which the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, this is not limited to this, and the main control board It may be configured such that the time from when power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). In addition, although the example shows a case where the time from when power supply starts to the sub-control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, this is not a limitation. It may be configured such that the time from when the power supply voltage reaches the supply level varies (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from when power supply starts to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the same as the time from when power supply starts to the sub control board. It is preferable that the configuration is such that it takes longer than the maximum value (maximum time) for the power supply voltage to reach the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。 Thereafter, a power outage occurs at time t3. Due to the occurrence of this power outage, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and from time t4 onwards, the power supply voltage supplied to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4). becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E maintains a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (maintenance level) (the power-off processing is executed in a situation where the voltage at the maintenance level is supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level from the start of execution of the power-off processing (detecting the power-off) (the time from time t4 to time t5) is at least enough time to execute the timer interrupt processing 20 times. (The time required to call and execute the timer interrupt process (FIG. 32) 20 times) is configured to ensure this. In addition, in the figure, the time from time t4 to time t5 is the time required to execute the timer interrupt process at least 20 times, but the time from time t3 to time t5, in other words, the time from time t3 to time t5, The configuration may be such that the time from when the power supply is cut off (power cutoff occurs) until the power cutoff process cannot be executed is at least enough time to execute the timer interrupt process 20 times.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and reaches the off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts at time ta, which is a time period from time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the main control board START (power-on) process shown in FIG. 13 described above is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, if the setting key switch is off in the judgment process of step 1014 in FIG. is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。 Further, in the judgment process of step 1014 in FIG. 13, if the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Starting timer interrupt>
If the setting key switch is off, a timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13, and if the setting key switch is on, a timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of occurrence of power outage>
When a power outage occurs and the voltage continues to drop to a certain level, the power supply unit E outputs a power outage detection signal. The main control board M has an input port into which a power-off detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when no power-off has occurred, and is a low-level signal when a power-off has occurred. The main control board M can determine whether a power outage has occurred depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects power outage in the determination process of step 1604 in FIG. 32. Specifically, in two consecutive timer interrupt processes, the main control board M determines that a power-off has occurred if the data read from the input port is a low-level signal both times.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。 In this way, in this example, the occurrence of power outage is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, if a power outage occurs after the timer interrupt is activated by the processing in step 1040 in FIG. 13 or the processing in step 1104 in FIG. 14, the occurrence of the power outage can be detected. On the other hand, if a power outage occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power outage may not be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, if a power outage occurs after the main program has started executing, and a timer interrupt is activated by the process in step 1040 in FIG. 13 or the process in step 1104 in FIG. , it is possible to detect that a power outage has occurred through interrupt processing. When it is detected that a power outage has occurred, a power outage process shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of sub-control board>>
<Start subprogram>
The subprogram executed by the sub-control board S starts at time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this subprogram, the subprogram start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 mentioned above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S can avoid missing commands sent from the main control board M. can be received. In addition, in the figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the main control board M, and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after starting power supply to the sub control board S, are shown as the same time tb, but the time from when power supply starts to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the time from when power supply starts to the sub control board S until the power supply voltage reaches the supply level are different. It may be configured such that the time required to reach the supply level is different, and even in such a configuration, the time from the start of power supply to the main control board M until the main program of the main control board M is started. It is preferable to configure the time to be longer than the time from the start of power supply to the sub-control board S until the sub-program of the sub-control board S starts, so that the power supply voltage on the main control board M side is The time from when the supply voltage reaches the supply level until the main program of the main control board M is started is the time from when the power supply voltage on the sub-control board S side reaches the supply level until the sub-program of the sub-control board S is started. It is preferable to configure the time period to be longer than the time period.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<<Second aspect>>>
FIG. 88(b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the main program executed by the main control board M starts execution. That is, this is a mode in which the power is cut off before the elapse of ΔT5 from the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 In this way, in the second aspect, the power outage occurs before the main program starts executing (before the timer interrupt starts), so the power outage occurs due to the main program. This cannot be detected, and the gaming machine stops due to the power cut (the supply voltage reaches a low level) without executing the power cut processing shown in FIG.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
Power supply to the gaming machine starts from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from an off level (time t1) to a supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。 Thereafter, a power outage occurs at time t13. Due to the occurrence of this power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and from time t14 onwards, the power supply voltage supplied to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14). becomes constant. Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and reaches the off level at time t16. For the sake of explanation, the voltage level is assumed to be approximately constant at the maintenance level, but in reality, the voltage level continues to gradually decrease after a power outage occurs, dropping below the voltage level at which operation can be guaranteed (operation guaranteed voltage level), and then The voltage level becomes 0. In other words, in reality, the design is such that it takes 20 interrupts or more from when a power-off is detected to when the voltage drops below the guaranteed operation voltage level. Note that the design may be such that it takes 20 or more interrupts from when the power supply is cut off to when the voltage drops below the operation guaranteed voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。 In this way, in the second aspect, execution of the main program is started after a power-off occurs, but the timer interrupt is not activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be at an off level before the main control board M is turned off. Note that if a power outage occurs immediately before the main program starts (for example, when the main program starts up after one timer interrupt processing time has elapsed), the timer interrupt processing can be started, and the power is turned off. The process can be executed without any problems.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In addition, although the first aspect and the second aspect are illustrated in the figure, the configuration applicable to the gaming machine according to this example is as follows.
(1) Immediately after starting power supply to the main control board M (for example, after the timer interrupt processing has been executed once after starting power supply to the main control board M), a power failure occurs → The main program cannot be executed. Before starting, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level (execution of the main program will not start).
(2) Start supplying power to the main control board M → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M reaches the supply level The power supply is turned off after the time required to execute the timer interrupt process once has elapsed since the timer interrupt processing is reached.→The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the main program execution starts. level (main program execution will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<Relationship between setting key switch state and power supply state>>>
FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state, and the situation in the first aspect, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second aspect. 3 is a table showing the relationship between power supply state and situation.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the setting key switch state and power supply state in the first mode>>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, and the setting key switch is "off". and the "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, the power is cut off while the setting key switch remains in the "off" position, and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in the normal state is saved in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, when power is supplied with the setting key switch in the "on" state, the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As mentioned above, in the first mode, the power is cut off after the main program starts running, and the main program shown in FIG. A control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 in FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, and the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , transition from normal state to setting change mode. Note that in this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. In this way, if the setting key switch is set to ``on'' and the ``power supply status'' is set to ``on'', the system will move to setting change mode, and then the setting change switch or start lever will not be operated. This allows the setting values to be changed. Further, by transmitting a setting change start command to the sub control board S through the process of step 1622 in FIG. 32, it is possible for the sub control board S to notify that it is in the setting change mode.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, if the power is cut off while the setting change mode is in effect and the setting change device control process is being executed, the "power supply state" changes to "off". When a power outage occurs, the power outage process in FIG. 36 is called and executed, and the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) is changed to the return address by the process in step 1902. It is saved in the storage area as .

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is "off", and the process of step 1022 is executed. Through the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in state 5, and execution starts from the process at the return address. As mentioned above, the return address saved in the storage area in state 5 is the address of the next process to be executed in the settings change device control process, and by returning, the settings change device control process is immediately executed. be done. In this way, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is turned off, turning on the setting key switch to turn on the power supply shifts to the setting change mode. This is the basic effect when transitioning to setting change mode, but also if you turn off the power supply during setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply. Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to be in the setting change mode. By configuring this way, even if a power outage occurs during the setting change mode (for example, a power outage occurs at the gaming parlor), it is possible to return to the state before the power outage, and to prevent abnormalities in the gaming machine. It is possible to make it difficult for such movements to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship between the setting key switch state and power supply state in the second mode>>
<State 1>
In state 1 of FIG. 89(b), similarly to the first aspect, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being executed or a state in which a game can be executed, and the setting key switch is ""Off" and "Power supply status" is "On".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, similarly to the first aspect, power is cut off while the setting key switch remains in the "off" state, and the "power supply state" becomes "off." At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the next process to be executed in the normal state is saved in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch in the "on" state, and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, the power is cut off while the setting key switch is in the "on" state, and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second aspect, the power is cut off before the main program executed by the main control board M starts to be executed. Therefore, in the second aspect, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 becomes "on" (for example, when the timer interrupt processing is (After the time for one execution has elapsed), the "power supply state" is switched to "off". In other words, before the main control board START (power on) process in FIG. (state 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address saved in state 2 is saved as is in the storage area.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied with the setting key switch in the "off" state, and the "power supply state" is switched to "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. Through the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in state 2, and execution starts from the return address. As described above, the return address saved in the storage area in state 2 is the address of the next process to be executed in the normal state, and the next process to be executed in the normal state is executed. In this way, in the second aspect, even if the setting key switch is turned on and the power supply status is turned on, the main program of the main control board M is not executed. If the power supply is turned ``off'', the system is configured so that it will not enter setting change mode even if the setting key switch is turned ``off'' and then the power supply is turned ``on''. . By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the gaming machine is powered on, if the gaming machine is shifted to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. It is possible to configure the game machine so that it does not shift to the setting change mode even if the setting key switch is on, and it is possible to configure a gaming machine that is less likely to cause problems.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<Control of awarding medals and control of output of payout sound>>
As described above, when winning a small winning combination (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the player is given medals in the payout number corresponding to the winning small winning combination.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal award processing>>
The process of awarding medals includes a process of adding and awarding the number of credits, and a process of actually paying out game medals outside the gaming machine and awarding them.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Addition process of number of credits>
When the current number of credits is less than the maximum stored number (for example, less than 50), the CPUC 100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of paid out cards until the number of credits reaches the maximum stored number. This process of adding the number of credits is executed by the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout process>
When the current number of credits exceeds the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to dispense medals from the medal dispensing device H, thereby providing medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<How medals are awarded>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be given, there are two modes: only adding the number of credits, only paying out game medals, and shifting from adding the number of credits to paying out game medals ( There are three types of modes: a mode in which both credit addition processing and medal payout processing are executed.

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of only adding the number of credits>
When the current number of credits is less than or equal to the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payout coins until the number of credits reaches the maximum stored number. If the maximum stored number is not reached even after adding up the number of paid-out medals, the process of awarding medals ends with only the process of adding the number of credits.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of transition from credit addition process to game medal payout process>
When the current number of credits is less than or equal to the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of paid-out coins until the number of credits reaches the maximum stored number. When the number of credits reaches the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals after subtracting the added amount of credits from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payout medals corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit addition process to the game medal payout process, the CPU 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of only game medal payout processing>
If the current number of credits has already reached the maximum stored number, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out game medals corresponding to the number of payouts from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific example>>
For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and a payout number of 5 medals is to be given to a player, the CPUC 100 of the main control board M first reduces the number of credits by 1. Add one by one. Specifically, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first credit (time t1)) → 49 (second credit (time t2)) → 50 (third credit (time t2)) t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored credits (50 pieces) is reached, and the number of credits cannot be increased any further.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU 100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 coins for the added credit from the 5 coins to be paid out. The two medals are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC 100 of the main control board M counts the number of medals dispensed from the medal dispensing device H, detects that the fifth game medal has been dispensed at time t7, and ends the dispensing process. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various hours>>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition process by the CPUC 100 of the main control board M, a unit processing time a is required to increase the number of credits from m to the number of credits m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2 - time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first) to 49 (second), and the number of credits is 49 (second). It takes time t3-time t2=a to increase the number of credits from 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is approximately constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Furthermore, in the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n+1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6-time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is approximately constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of addition processing from 47 to 48 (first image) and the timing (time t2) of addition processing from 48 to 49 (second image). This is the difference between the timing (time t2) of addition processing from 48 to 49 (second image) and the timing (time t3) of addition processing from 49 to 50 (third image).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。 Moreover, one unit processing time c can be defined by the difference in the timing of the start of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the timing of starting processing for the fifth image (time t6) and the timing of starting the addition processing for the fourth image (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined to have a constant cycle. Note that the following regulations and the configuration shown in FIG. 90 are all based on the situation that the game medals are sufficiently stored in the medal payout device H and the game medals are placed in all the grooves of the disk D50. The case where game medals are paid out is illustrated.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、
(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、
(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、
(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、
(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、
上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
In addition, the timing of starting the payout process such as t4 and t6 is as follows:
(1) t4 is the timing when the first payout sensor H1 turns from on to off as the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the first payout sensor H1 turns from on to off when the fifth game medal is paid out. The timing is right to
(2) t4 is the timing when the second payout sensor H2 changes from off to on due to the payout of the fourth game medal, and t6 is the timing when the second payout sensor H2 changes from off to on due to the payout of the fifth game medal. The timing is right to
(3) t4 is the timing when the second payout sensor H2 turns from on to off when the fourth game medal is paid out, and t6 is the timing when the second payout sensor H2 turns from on to off when the fifth game medal is paid out. The timing is right to
(4) t4 is the timing when the first payout sensor H1 changes from off to on due to the payout of the fourth game medal, and t6 is the timing when the first payout sensor H1 changes from off to on due to the payout of the fifth game medal. The timing is right to
(5) t4 is the timing when a part of the game medals that will be the 4th payout is paid out to the outside of the disk H50, and t5 is the timing when a part of the game medals that will be the 5th payout is paid out to the outside of the disk H50. The timing of the release
(6) t4 is the timing when all of the game medals that will be the 4th payout are paid out to the outside of the disk H50, and t5 is the timing when all of the game medals that are the 5th payout are paid out to the outside of the disk H50. The timing should be
(7) In the case where the payout process is configured to be executed every time one game medal is paid out, t4 is the start timing of the payout process for the fourth medal, and t6 is the start timing of the payout process for the fifth medal.
It may be configured as described above. Note that details of the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 will be described later. In addition, since the various time values and timings mentioned above are just design values, there may be slight deviations when the gaming machine is actually in operation. It should be noted that the comparison of time values, timing, etc. detailed in 2.1 is a comparison of design values. Additionally, it should be noted that no matter which of the above-mentioned configurations is adopted, the configuration can be made such that the comparison of time values described later is established.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit addition process to game medal payout process>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum stored number, and if the entire number of payouts has not been given, the process switches to the process of paying out game medals. It takes a switching time e for the CPUC 100 of the main control board M to switch from credit addition processing to game medal payout processing.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a mentioned above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the calculation processing of the CPUC 100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the calculation processing of the CPUC 100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. Consists of both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the drive time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 Note that, as described above, by adjusting the time required to drive the medal dispensing device H, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the credit addition process to the game medal payout process, and it is possible to smoothly switch from the calculation process of the CPUC 100 of the main control board M to the drive of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can also be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. , it is possible to increase the consumption of game medals, increase the profit of the game parlor, and increase the operating efficiency of the game machine.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from a fixed cycle, and the feeling of exhilaration when the game medals start being paid out to the medal tray can be improved. A sense of anticipation can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 It is also possible to make the switching time e match the unit processing time a. When the switching time e is made to match the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed cycle, and the process of adding the number of credits and the process of paying out game medals are equivalent medals. By showing this to the player, it is possible to give the player a sense of security.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<<Output of game media added sound>>
The CPUC 100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S when starting credit addition processing (time t1). Upon receiving this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium imparting sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals ends (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub control board S ends the output of the game medium imparting sound from the speaker S20. As mentioned above, the CPUC 100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and sends all of the game medals of the payout number corresponding to the winning small role to the player. Determine whether it has been granted or not. When the CPUC 100 of the main control board M determines that all of the game medals of the payout number corresponding to the winning small winning combination have been awarded, it finishes outputting the payout end command to the sub control board S, and outputs the payout end command from the speaker S20. End the output of the game media imparting sound. In addition, if the game media added sound is configured to repeatedly reproduce (output) a sound with a certain period, the game media added sound will be immediately outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be configured to be terminated, or the output of the game medium imparting sound may be terminated at the timing when the cycle of the gaming medium imparting sound that is being outputted is completed at the timing when the sub control board S side receives the payout end command. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium imparted sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit imparted sound data at least once. The unit-applied sound data is stored in the RAM of the sub-control board S in advance. As shown in FIG. 90, the reproduction time of one unit imparted sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads out the unit imparted sound data from the RAM, and from the time it receives the payout start command to the payout end command. By repeatedly reproducing the unit imparted sound data a plurality of times until the game medium imparted sound is received, the game medium imparted sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first mode of the game media imparting sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit imparting sound data is repeatedly reproduced every playback time d from the time when the payout start command is received. By playing in this manner, the game medium imparting sound is output at a constant cycle. As mentioned above, even when switching from the credit addition process to the game medal payout process, the game media imparting sound is output at a constant cycle, so the player does not feel strange about the payout, and the credit It is possible to give the player a sense of security by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process are of equal value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
In addition, the second mode of the game media granting sound shown in FIG. 90 is such that the unit granting sound data is played every playback time d from the time when the payout start command is received, and only for a time f after the credit number adding process is completed. In this mode, the unit-assigned sound data is played back, and then, at time t4, the playback of the unit-assigned sound data is started again at the start of the game medal payout process. When switching to the game medal payout process, the game media imparting sound is output at a timing different from the fixed cycle, so it is possible to give the game a sense of excitement and anticipation as the game medals begin to be paid out to the medal tray. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 Note that while the game medals are being paid out from the medal payout device H, if the game medals in the hopper H40 run out and a hopper error occurs (for example, if it is determined Yes in the process of step 1279), the secondary The control board S stops outputting the game medium imparting sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout becomes possible, the main control board M sends a payout start command to the sub-control board S again, and the sub-control board S starts outputting the game media imparting sound. . Note that this is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium imparting sound will continue to be output, but the volume of the game medium imparting sound will be changed to the sound that indicates that a hopper error has occurred. When the hopper error is canceled, the sound output indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound provided with the game medium is It may be configured to restore the volume to the original level.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<Layout of integrated circuit on board>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed circuit board MP. A CPU 100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly made of conductors is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed board MP) consists of two longitudinal ends ML1 and ML2 parallel to each other and along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 parallel to each other and along the transverse direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is installed so as to stand up within the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed in an upright position, the long ends ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short ends MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Furthermore, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is located to the left of the short end MS2, and the short end MS2 is located to the right of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the longitudinal end ML1 side will be referred to as the upper side, the longitudinal end ML2 side will be referred to as the lower side, the short end MS1 side will be referred to as the left side, and the short end MS2 side will be referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has an elongated shape, with a length in the longitudinal direction of CLL and a length in the transverse direction of CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC 100 in an appropriate orientation in order to make the CPUC 100 perform the desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC 100 is used as a reference pin for arranging the CPUC 100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC 100 are formed on the main body of the CPUC 100.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 is arranged in alignment with the orientation of the IC, which will be described later. When attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is possible to reduce errors caused by attaching the CPUC 100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Further, generally, various text information (not shown) such as a model number and a manufacturer's name are printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be spaced apart from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. It is preferable that text information such as a model number and a manufacturer's name be easily visible when the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPU 100 so that the first pin of the CPU 100 is located on the lower left side, the CPU 100 can be arranged in an orientation where the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily recognized.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 Note that when the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase in order counterclockwise from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has an elongated shape, with a length in the longitudinal direction of ILL and a length in the transverse direction of ISL. Similar to the CPUC 100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, even in the work of attaching an IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate orientation in order to make the IC perform the desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC are formed on the main body of the IC.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC matches (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP such that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the ICs so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, making it easier to attach the ICs to the printed circuit board MP. At the time of installation, it is possible to reduce mistakes such as attaching the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Furthermore, various types of character information (not shown), such as a model number and a manufacturer's name, are generally printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be spaced apart along the longitudinal direction of the IC from the first pin side. It is preferable that text information such as the model number and manufacturer's name of the IC be easily visible while the IC is attached to the printed circuit board MP. As mentioned above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC can be arranged in such a way that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily seen. You can also do it.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 Note that when the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order counterclockwise from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections with other electronic components are formed. The IC has an elongated shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the transverse direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form electrical connections with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S etc. via a connector, and is capable of transmitting and receiving various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only a resistor is placed inside a predetermined range CSR1 around the CPUC 100, and no IC is placed. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL of the CPUC 100 in the lateral direction. Various currents (such as currents that change over time, such as high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can become a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. In this way, by not placing the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the IC can be placed at a certain distance (for example, length CSL) from the CPUC 100, and the noise emitted from the IC can be reduced. , the operation of the CPUC 100 can be prevented from being affected.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length from the outer periphery COR of the CPUC 100 may be at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction. Since current flows through the resistor, the resistor can become a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not placing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor can be placed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, length RLL), and the radiation from the resistor can be prevented. The generated heat can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2(領域CSR2と称することがある)の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between the height of CPUC100, the height of IC, and the height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, the height IHT of the IC is the next highest, and the height RHT of the resistor is the lowest. As shown in FIG. 91, only components whose height is less than the height CHT of the CPUC100 are arranged inside a predetermined range CSR2 (sometimes referred to as a region CSR2) around the CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 An attachment tool (not shown) is used to attach the CPUC 100 to the printed circuit board MP. The mounting tool is a tool that holds the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounts it close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the CPUC 100 is held between the tips of the attachment tools, the tips of the attachment tools are arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is being held. For this reason, when installing the CPUC 100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and space for the tip of the mounting tool must be created to prevent the tip of the mounting tool from interfering with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 Therefore, only components whose height is less than the height CHT of the CPUC 100 are arranged in the area CSR2 around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool will not interfere with other components. The region CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only components with a height less than the height CHT of the CPUC 100 are placed only in the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, and in the area around the position on the printed circuit board MP where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. The configuration may be such that components having a height CHT or more of the CPUC 100 are attached to the outside, or the configuration may be such that all components attached to the printed circuit board MP are components less than the height CHT of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by arranging only the electronic components that are lower than the height CHT of the CPUC 100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be brought close. Even with the use of attachment tools, the CPUC 100 can be attached to the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above example, the main control board M was explained as an example, but all the boards on which electronic components such as CPUs and ICs are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the drum board K, and the power supply board E, etc. It can be applied to

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Composition regarding AT lottery>>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all of the configurations described above when configured to include an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in this embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the current state regarding the AT is one in which an AT lottery is possible. Note that the figure does not include multiple gaming states with different probabilities of winning the AT lottery, such as a low probability state and a high probability state, but for example, one gaming state such as the high probability state in this embodiment. The system is configured so that the AT lottery can be executed only in . Further, as a difference from this embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the probability of winning when executing the AT lottery, which is provided in order to reduce the amount of data required to execute the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device related to the game has no setting difference (condition device with no setting difference in lottery probability). In the modified example shown in the same figure, the condition devices for which there is no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay combinations or some replay combinations), The bell is pressed in order of pressing, and in this process, it is determined whether or not the condition device with no setting difference has been won. Although there is a setting difference between the lottery probabilities of losing and common bells (there is a setting difference), in this process, it is configured so that it is not determined whether or not the lottery probability of losing or winning the common bell is different. ing. Note that it is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning numbers and performance group numbers described above are different areas. With such a configuration, the area for storing winning numbers and the presentation group, which are areas in which information regarding conditional devices with setting differences in winning probabilities and information regarding conditional devices with no setting differences in winning probabilities are stored separately. An area for storing numbers, an area for storing AT lottery types, which is an area where information regarding conditional devices with a setting difference in winning probability and information regarding a conditional device with no setting difference in winning probability are stored without distinction. can be configured to avoid confusion.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and stores it in the predetermined RAM area (step 1401-2). The data is temporarily stored (will be overwritten) in the same RAM area as the predetermined RAM area, and the process moves to step 1401-5. Note that even if the answer is No in step 1401-3, the process moves to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right row of the figure will be described in detail. In this modification example, if you win a condition device with no setting difference in a situation where AT lottery can be executed, if you win Watermelon B, the AT lottery type is set to "0", and if you win Cherry, the AT lottery type will be set to "0". If you win Watermelon A, set "1" as the AT drawing type. If you win the replay, set "2" as the AT drawing type. If you win the push order bell, set "2" as the AT drawing type. It is configured to set "2" as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18/256 when the AT lottery type is "1". 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and the order is "0 → 1 → 2" in descending order of the probability of winning the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets the AT counter to a predetermined value (for example, 50) as the initial number of AT games. In this modified example, unlike the present embodiment, the AT state initial number of games is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the AT initial number of games is not set in the AT state start control process. (If you win an additional AT game number, the AT game number may be added.) Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onwards to the "AT in progress state", and moves to the next process (the process of step 1430). Note that even in the case of No in step 1401-1 or step 1401-6, the process moves to the next process (processing in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In conventional gaming machines, the AT lottery includes a common lottery process that does not refer to the winning combination, and a lottery process that is executed when a condition device with no setting difference is won (a lottery process that refers to the winning combination). However, by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, The process of step 1401-2 corresponds to this), and the lottery process that is executed when a device with no setting difference is won (corresponds to the process of step 1401-4 in the figure). can be executed in one lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 Although the configuration of a reel-type gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, the above-mentioned configuration can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a junk ball gaming machine, an arranged ball, a gaming machine, and a casino machine. can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Of the above-mentioned configurations, configurations related to settings such as setting change mode, setting confirmation mode, setting key switch, setting/reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) also apply to pachinko gaming machines that have set values. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to push order navigation applicable to gaming machine according to this example>>>
The gaming machine according to this example is configured to be able to execute push order navigation. Here, the execution mode of the push order navigation applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that the configuration detailed below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
Regarding the push order navigation in this example, the following configuration is referred to as the push order navigation.
(1) The display of the operation mode of the stop button that is advantageous to the player on the press order display device D270 controlled by the main control board M is called press order navigation. As a specific example, by displaying "=3", it is possible to instruct the pressing order of "middle→left→right". Further, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction or an instruction display, and a game in which the push order navigation is executed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) Displaying on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S (an image suggesting an operation mode of the stop button that is advantageous to the player) is referred to as a push order navigation. As a specific example, by displaying "123", it is possible to instruct (suggest) the pressing order of "left→middle→right".
(3) Outputting a sound from the speaker S20 controlled by the sub-control board S that suggests an operation mode of the stop button that is advantageous to the player is referred to as push order navigation. As a specific example, by outputting "Left" when operating the start lever, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.
(4) The fact that the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S lights up (blinks) to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the player is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and left stop button lights up, indicating (suggesting) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible.
(5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub control board S Lighting (flashing) to indicate an advantageous stop button operation mode is called push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel lights up, thereby making it possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 In the following, a push order navigation will be displayed for a game in which a push order combination (a role in which the number of coins paid out or the transition mode of the RT state may differ depending on the push order, such as a push order bell, a push order replay role, etc.) is determined as a winning combination. The timing at which the button starts and the timing at which the push order navigation ends will be explained. By determining the push order combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute a push order navigation that informs the player of the most advantageous stop button operation mode (reel stop order and stop button operation timing). It is configured like this.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Configuration related to display start of push order navigation>>
<Execution mode of push order navigation when there is no wait>
First, when there is no wait, in other words, when the minimum game time has elapsed (the timer value of the minimum game interval timer M70 is 0), the push order when the start lever is operated to play the game. The execution mode of navigation will be explained below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be explained. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed if the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start rotating (executed in step 1260 in FIG. 18). In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
Thereafter, immediately after executing the drum rotation process, "=3" is displayed as a push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270,
"=1": Specifies the pressing order of "Left → Middle → Right""=2": Specifies the pressing order of "Left → Right → Middle""=3": Specifies the pressing order of "Middle → Left → Right" Instruction "=4": Instructs the pressing order of "middle → right → left""=5": Instructs the pressing order of "right → left → middle""=6": Instructs the pressing order of "right → middle → left" The instructions are configured as shown.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 Note that the display mode when executing the push order navigation on the push order display device D270 is not limited to the display mode described above. For example, the right digit (lower digit) is displayed without displaying "=". Numbers may be displayed only on the right side digits (lower digits), or a display mode other than numbers corresponding to the stop button (or reels) may be displayed only on the right digits (lower digits). In addition, the digits on the right (lower digits) are displayed corresponding to the stop button (or reel) to be operated next time, and the digits on the left (higher digits) are configured to display the order of pressing for the entire game. Good too. In such a configuration, the digits on the right (lower digits) can change the display mode each time the stop button is operated, while the digits on the left (upper digits) remain the same regardless of the stop button operation. This is the display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the push order navigation in the effect display device S40,
"123": Instructs the pressing order of "Left → Middle → Right""132": Instructs the pressing order of "Left → Right → Middle""213": Instructs the pressing order of "Middle → Left → Right""312" ”: Instructs the pressing order of “Middle → Right → Left” “231”: Instructs the pressing order of “Right → Left → Middle” “321”: Configures the pressing order of “Right → Middle → Left” as instructed has been done.

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1-
-」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押
し順ナビを実行してもよい。
Note that the display mode when executing the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to the above-mentioned display mode, and may be a display mode other than arithmetic numerals, such as Chinese numerals. , images of characters other than numbers, images of symbols, etc. may be used. In addition to the display mode that corresponds to all stop buttons, for example, "1-
-" (push order navigation that notifies that the left stop button should be operated as the first stop) may be executed.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 Note that "display" may mean that all elements to be displayed have completed displaying, or may mean that the elements to be displayed have started displaying. For example, displaying "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" has been displayed on the effect display device S40, or the display of "123" has started on the effect display device S40 ( This may also mean that an effect has occurred at the start of display, etc.). Similarly, "end of display" may mean that all elements whose display should end are no longer displayed, or may mean that a display transition has started to make the elements whose display should end no longer displayed. For example, ending the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is no longer displayed on the effect display device S40, or it may mean that the display of "123" on the effect display device S40 ends. This may also mean that the section has started to be erased (for example, an effect at the end of display has occurred). Similarly, "clearing the display" may mean that all elements that should be cleared are no longer displayed, or it may be that a display transition has been started to make the elements that should be cleared no longer displayed. . For example, erasing the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" is no longer displayed on the effect display device S40, or may mean that the display of "123" on the effect display device S40 is erased. This may also mean that the section has started to be erased (for example, an effect when displaying is erased has occurred). Similarly, erasing the display of "1" on the effect display device S40 means that the effect display device It may be that "1" is no longer displayed in S40, or it may be that a part of the display of "1" has started to be erased on the effect display device S40 (for example, an effect when the display is erased has occurred).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes valid. Note that after the reel starts rotating, the reel drive state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state, and the operation of the stop button becomes effective. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push order navigation displayed on the push order display device D270 or the effect display device S40, so as shown in the figure, the stop button is not activated. By displaying the push order navigation in front of the player, it is possible to prevent the player from operating the stop button before confirming the push order (mistaking the push order).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。 Further, in FIG. 94, the push order navigation on the push order display device D270 is displayed (display starts) earlier than the push order navigation on the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation on the push order display device D270 will be explained. When "Win-A3" is determined as a winning combination, the CPU 100 of the main control board M sends a command related to winning/replay winning information as a control command to the sub-control board as a timer interrupt process in step 1622. Send to S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command process of step 2250 based on the command related to winning/re-play winning information received from the CPUC 100 of the main control board M (as the command process, the CPUSC performs the push order navigation such as step 2360). (Executes push order navigation display processing for display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the process for displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to winning/re-play winning information from the CPUC100 of the main control board M, the CPUSC of the sub-main board (sub-control board S) saves command data, performs command analysis processing, The process of sequentially transmitting commands related to the display mode of the push-order navigation from the performance control board (board inside the sub-control board S) is performed, and the display of the push-order navigation is performed after receiving commands related to winning/replay winning information. It takes about 16 ms to send the command according to the mode. In addition, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. As an example, the command sent by the main control board M to the sub-control board S is a command related to winning/replay winning information, but this is just an example, and other commands such as commands related to production group numbers may also be used. It may be designed as appropriate depending on the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 In addition, when displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled by the main control board M side, the push order display device D270 is configured to light up dynamically, so the timer interrupt processing If the period is 2 ms, the five 7-segment LED units are sequentially lit for each timer interrupt process, so it takes a maximum of about 10 ms to complete the lighting. With this configuration, the push order navigation is not displayed after the trigger for displaying the push order navigation (for example, operation of the start lever) occurs on the push order display device D270 controlled by the main control board M side. The timing to display the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side is greater than the time until completion (for example, the reception of commands related to winning/replay winning information from the main control board M side) ) occurs until the display of the push order navigation is completed takes a longer time.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, a detailed explanation will be given using the process executed by the CPUC 100 of the main control board M as a period during which the display of the push order navigation in this example can be started. The gaming machine is designed so that the CPU 100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to advance the game. Note that for the processing executed by the CPUC 100 of the main control board M in this example, only specific steps will be explained to simplify the explanation, but it should be noted that this is not limited to this. For example, if the CPU 100 of the main control board M determines that the start lever D50 has been operated in the determination process in step 1251, it executes a reel rotation start preparation process in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing in step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing in step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel drive state is updated to the reel acceleration state, and the reel starts rotating. Here, the period from step 6102 to step 6108 corresponds to a wait period until the start of reel rotation, for example, from the game start timing (reel rotation start timing) according to the minimum game interval timer M70 as a predetermined condition. This is a period that occurs because the time (in this example, 4.1 seconds) that should be guaranteed until the next game start timing (reel rotation start timing) is not fulfilled, and is also sometimes referred to as the minimum gaming time. Next, in step 6114, the CPU 100 of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state in step 6114 has been reached. Then, the CPU 100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then enables the operation of the stop button. The process to In this example, any timing within the period in which the CPU 100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any timing from when the start lever operation is executed until the stop button operation becomes effective. The configuration may be such that the push order navigation is displayed (display starts) at the timing of .

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 In this way, the period from the timing when the start lever D50 is operated until the operation of the stop button becomes effective has been explained according to the process executed by the CPUC 100 of the main control board M. According to the process executed by the CPU 100, start lever operation → minimum gaming time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid (also referred to as reel stop button operation is valid). We will stipulate the period separately. For example, in FIG. 94, the push order navigation by the push order display device D270 is performed at the timing immediately after the reel rotation start process, and the push order navigation by the effect display device S40 is performed during the reel acceleration state. There is.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
In addition, in FIG. 94, the case where the push order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state is illustrated, but the main control board M sends a command to the sub-control board S side, and then the sub-control board This means that S executes the drawing process and the push order navigation is displayed during the reel acceleration state, and the configuration for displaying the push order navigation on the sub-control board S side is configured as follows. Good too.
(1) Start lever operation → minimum gaming time elapses → main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → reel drive state is updated to acceleration state → main control board M presses order display device D270 Display the push order navigation with dynamic lighting → Main control board M sends commands related to winning/replay winning information to sub control board S → Sub control board S side receives commands related to winning/replay winning information → Triggered by the command, the sub-control board S side executes the drawing process and displays the push order navigation on the effect display device S40 → Updates the reel drive state to constant speed state (2) Start lever operation → Minimum game time elapses → The main control board M executes the reel rotation start processing and starts the reel rotation → the reel drive state is updated to the accelerated state → the main control board M displays the push order navigation with dynamic lighting on the push order display device D270 → main control The board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S side receives a command related to winning/replay winning information → The main control board M is specified to the sub control board S side Send the command → The sub-control board S side receives the predetermined command → Triggered by the predetermined command, the sub-control board S side executes the drawing process and displays the push order navigation on the production display device S40 → The reel drive state Update to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum gaming time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → Reel drive state is updated to acceleration state → Main control board M The push order navigation is displayed dynamically on the push order display device D270 → The main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub control board S → The sub control board S side sends the winning/replay winning information Receives a command related to → Updates the reel drive state to a constant speed state → Triggered by the command, the sub-control board S executes drawing processing and displays the push order navigation on the effect display device S40 (4) Start lever operation → Minimum Game time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → Reel drive state is updated to accelerated state → Main control board M dynamically lights up the push order navigation on the push order display device D270 Display → Main control board M sends commands related to winning/re-play winning information to sub-control board S → Sub-control board S receives commands related to winning/re-play winning information → Main control board M sends sub-control Send a predetermined command to the board S side → Sub control board S side receives the predetermined command → Update the reel drive state to constant speed state → Triggered by the predetermined command, the sub control board S side executes drawing processing and produces The push order navigation may be displayed on the display device S40 and configured as described above. That is, the display timing of the push order navigation on the sub-control board S side is determined by designing the time value from when the sub-control board S receives a predetermined command from the main control board M until it executes the drawing process. Alternatively, the display timing of the push order navigation on the sub-control board S side may be determined by designing the timing at which the main control board M side sends a predetermined command to the sub-control board S side.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be explained. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed if the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 Thereafter, the operation of the stop button becomes valid, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and "213" is displayed as a push order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, "=3" is displayed in dynamic lighting as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 95, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the push order navigation by the effect display device S40 is performed at the timing after the reel rotation start process is executed, and the push order navigation by the push order display device D270 is performed at the timing immediately before the operation of the reel stop button becomes effective. executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 can be set during a predetermined period (start lever operation → minimum play time elapsed → reel For example, by determining the period until the start of rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button becomes valid, press order navigation is started on both the press order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly game machine that can surely prevent a situation in which a player cannot recognize a push order navigation no matter which display device he or she looks at due to a delay in the timing of the game, and does not cause any disadvantage to the player. Can be done.

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, by configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. By doing so, it is possible to avoid the situation where the player has to view two display devices at the same time, and the player is able to view the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, which reduces the burden of playing the game. It is possible to provide a user-friendly game machine that can reduce costs.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Configuration 3>
In the AT state, when a push order combination (press order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the effect display device S40 but also the effect display device S40 can be used as a presentation means for notifying the press order, for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 98, the pressing order is notified by a lamp (hereinafter referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (middle decorative panel) or by audio output from the speaker S20. Other configurations are also possible. In configuration 3, when an instruction game is executed, push order navigation can be executed using the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (near the reels), and is composed of, for example, an LED like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, etc. are controlled and managed by the sub-control board S similarly to the effect display device S40. In other words, when executing the push order navigation using these presentation means, the CPUSC of the sub-control board S executes the steps based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the presentation display device S40. By executing command processing (herein referred to as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) in steps 2108 and 2250, it becomes possible to execute push order navigation. Note that the reel window frame lamp D310 is preferably provided at a position where the player can easily see the reel, so for example, the reel window frame lamp D310 is placed above or below the reel window D160 (from the player's perspective, the reel is visible). It is preferable to provide a space above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be explained using FIG. 97. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed if the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Thereafter, immediately after executing the drum rotation start process, "=3" is dynamically displayed (starts to be displayed) as a push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as a push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) lights up (starts lighting) as a push order navigation using the reel window frame lamp D310. . Thereafter, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device", and the display of the push order navigation starts when the reel window frame lamp D310 is lit. The timing is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, saving the command data and performing command analysis processing sequentially, press the navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from receiving a command related to winning/replay winning information to sending a command related to the display mode of the push order navigation and sending a command related to the lighting mode of the push order navigation. Further, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, immediately executes the lighting process (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process) Therefore, the main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S, and upon receiving the command, the sub-control board S side controls the production display device S40 and the reel window frame lamp D310. When executing the push order navigation, the reel window frame lamp D310 is configured to display the push order navigation (lit display) before the effect display device S40 displays the push order navigation. Note that the commands transmitted from the main control board M are not limited to commands related to winning/replay winning information, but may also be commands related to performance group numbers, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the display of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push order navigation by the effect display device S40, simple notification can be provided to the player. This can be executed more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the player presses the button in the wrong order).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 Note that the order in which the push order navigation is displayed may be configured to be "press order display device→effect display device→reel window frame lamp". In such a configuration, the sub-main board may be configured to send a command related to the push order navigation to the lamp board after the sub main board sends a command related to the push order navigation to the production control board. A command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the reel window frame lamp D310. and may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As mentioned above, we have explained the case where the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device", but the push order navigation is displayed ( (display start) is not limited to this order. For example, as a modification of the order in which the push order navigation is displayed (display start), "reel window frame lamp → push order display device → effect display device", "effect display device → push order display device → reel window frame lamp", It may be configured such that "reel window frame lamp→effect display device→press order display device" or "effect display device→reel window frame lamp→press order display device". In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the lamp board and the effect control board, the main control board M dynamically displays the push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (display start) by lighting, or a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and the push order navigation on the reel window frame lamp D310. The command from the main control board M side that triggers the display of may be a different command. In this way, depending on the timing when the sub-main board sends commands and the timing when the main control board M displays (starts displaying) the push order navigation with dynamic lighting,
(1) Execute the press order navigation using dynamic lighting on the press order display device D270 first (2) Execute the press order navigation using the reel window frame lamp D310 first (3) Press order using the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push-order navigation is displayed (display start), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in a situation where the minimum playing time has elapsed, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state). →By setting the period until the operation of the stop button becomes valid), for example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to the lighting of the lamp ( In this example, the lighting of the reel window frame lamp D310) can be used to create a user-friendly gaming machine in which the player is unlikely to be unable to recognize the push order navigation (advantageous operation mode of the stop button). can be provided.

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Configuration 4>
Next, as configuration 4, a configuration will be described in which the push order navigation is notified by audio output from the speaker S20. Configuration 4 is configured to notify the pressing order by voice in the instruction game. For example, lines such as "It's on the left,""It's in the middle," and "It's on the right" are output as voices from the speaker, and the corresponding stop is announced. Executes push order navigation corresponding to the reel to be operated (stop button to be operated).

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be explained using FIG. 98. When the state related to AT is in the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed if the push order combination is won) and the minimum playing time has elapsed, the start lever is operated and the rotation of the drum starts. The process is executed and the reels start spinning. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Thereafter, immediately after executing the drum rotation start process, "=3" is dynamically displayed (starts to be displayed) as a push order navigation on the push order display device D270. After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "It's middle" is displayed as the push order navigation that outputs the sound from the speaker S20 (the first stop operation is to operate the middle stop button). A voice indicating that the Thereafter, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → audio → effect display device", and the timing at which notification of the push order navigation by audio output starts is at the reel window frame. Similar to the lamp D310, the timing is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, saving the command data and performing command analysis processing sequentially, press the navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the output mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). It takes approximately 16 ms from receiving a command related to winning/replay winning information to transmitting a command related to the display mode of the push order navigation and sending a command related to the output mode of the push order navigation. In addition, the production control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, and if there is no problem with the content of the command, executes a drawing process, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command related to the output mode of the push order navigation, and if there is no problem with the command content, immediately executes the voice output process (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). (possible), the main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S, and the sub-control board S, upon receiving the command, uses the production display device S40 and the speaker S20. When executing the push order navigation, the speaker S20 is configured to output (audio output) the push order navigation before the effect display device S40 displays the push order navigation. Note that the commands transmitted from the main control board M are not limited to commands related to winning/replay winning information, but may also be commands related to performance group numbers, etc.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the speaker S20 to output the push order navigation (audio output) before the effect display device S40 displays the push order navigation, simple notification to the player can be performed more quickly. In addition, the player can recognize the pressing order by voice without looking at the effect display device S40, and can avoid situations where the player operates the stop button before confirming the pressing order (pressing the button in the wrong order). It is possible to prevent this from happening.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As mentioned above, we explained the case where the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Push order display device → audio → effect display device", but the push order navigation is displayed (display starts) The order in which they are performed is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display starts), it may be configured such that it is "push order display device→effect display device→audio". In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to push-order navigation to the production control board, the sub-main board may be configured to send a command related to push-order navigation to the voice control board. Yes, the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the audio from the speaker S20. The command may be a different command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "Voice → Press order display device → Production display device", "Voice → Production display device → Press order display device", "Production display device → Voice → Press It is also possible to configure the display device as follows: "order display device", "effect display device→push order display device→sound", etc. In such a configuration, after the sub-main board sends a command related to the push order navigation to the audio control board and the production control board, the main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (display start) with dynamic lighting, or the push order in the command from the main control board M side and the audio from the speaker S20 that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the main control board M that triggers the display of the navigation may be a different command. In this way, depending on the timing when the sub-main board sends the command and the timing when the main control board M displays (starts displaying) the push order navigation with dynamic lighting,
(1) Execute the press order navigation using dynamic lighting on the press order display device D270 first (2) Execute the press order navigation using audio from the speaker S20 first (3) Press order using the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push-order navigation is displayed (display start), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in a situation where the minimum playing time has elapsed, the start timing of the voice push order navigation can be changed to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button). For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be performed by voice (in this example, from the speaker S20). It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that a player will not be able to recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Execution mode of push order navigation when there is a wait>>
First, if there is a wait, in other words, the minimum game time has not elapsed (the timer value of the minimum game interval timer M70 is greater than 0), operate the start lever, and then play the game. The manner in which the press order navigation is executed will be described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, configuration 1 in FIG. 99 will be explained. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, in a situation where the minimum gaming time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 in the timer interrupt process, and the push order display device D270 displays "=". Execute the process of displaying (starting displaying) the push order navigation of "3" with dynamic lighting. Thereafter, during the period before the minimum game time has elapsed, "213" is displayed (display starts) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 100 will be explained. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in a timer interrupt process. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a press order navigation on the production display device S40 (the above-mentioned drawing process). After that, the minimum gaming time has elapsed, the reels start rotating by executing the reel rotation start process, and the main control board M controls the reels until the reel drive state becomes a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), a process is executed to dynamically display (start displaying) "=3" as a push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In addition, here, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a push order navigation on the performance display device S40 based on receiving the command related to the performance group number. The command that triggers the process of displaying (starting displaying) the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, but may be executed at the timing of displaying (starting displaying) the push order navigation on the effect display device S40. The command to be transmitted from the main control board M as a trigger may be determined accordingly.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 3>
Next, configuration 2 in FIG. 101 will be explained. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 In a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side in timer interrupt processing. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting displaying) "213" as a press order navigation on the production display device S40 (the above-mentioned drawing process). After that, the main control board M dynamically displays "=3" as a push order navigation on the push order display device D270 at the timing when the minimum gaming time has elapsed and the reels start rotating by executing the reel rotation start process. Executes the process of displaying (starting display) when lit. In FIG. 101, if the start lever is operated in a situation where it takes more than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for 5 timer interrupt processing) until the minimum game time elapses, the effect display device The push order navigation in S40 is displayed before the push order navigation on the push order display device D270. In addition, if the start lever is operated in a situation where less than a predetermined time (for example, 10ms, which is the time value for 5 timer interrupt processing) remains until the minimum gaming time elapses, or if the minimum gaming time If the start lever is operated in a situation where the The trigger for displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side (for example, the main control board M Since the configuration is such that the time from the reception of commands related to winning/replay winning information from the side until the display of the push order navigation is completed is longer, the push order display device D270 The push order navigation is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As mentioned above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (start of display) on the push order display device D270 and the effect display device S40 has been explained, but when the push order navigation is displayed (start of display). This is not the only timing. For example, as a modified example of the timing at which the push order navigation is displayed (display starts) in FIG. The push order navigation is displayed (display starts) at the same time on the push order display device D270 and the effect display device S40 during the period before the minimum game time elapses during which the push order navigation is displayed (display starts). Alternatively, the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 during the period before the minimum playing time has elapsed, and after the minimum play time has elapsed, the push order navigation is displayed (displayed) on the effect display device S40. Furthermore, the push order navigation is displayed (display starts) on the effect display device S40 during the period before the minimum playing time has elapsed, and after the minimum play time has elapsed, the push order navigation is displayed on the push order display device D270. The display (start of display) of the push order navigation may be configured to be displayed (start of display) at different timings, such as before and after the minimum gaming time has elapsed.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set during a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration It is determined by the state → reel constant speed state → period until the operation of the stop button becomes valid). With this configuration, it is possible to make the timing for displaying (starting displaying) the push order navigation different between the push order display device D270 and the effect display device S40. As an effect of differentiating the timing at which the push order navigation is displayed (display start) between the push order display device D270 and the effect display device S40,
(1) When the push order navigation on the push order display device D270 is displayed before the push order navigation on the performance display device S40 The start lever is operated, and the main control board M displays the winning combination (here, the push order This is because it is possible to display (start displaying) the push order navigation on the push order display device D270 by timer interrupt processing (for example, about 2 ms) immediately after the production group number is determined based on the determination of the production group number based on the determination of the performance group number (to play the role of Bell). , it is possible to provide a user-friendly gaming machine that promptly informs the player of information related to the push order navigation.
(2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit like the effect display device S40, Information related to the current gaming status or winning combination is often configured to be suggested on the effect display device S40, so the player can proceed with the game while visually checking the effect display device S40. I'm going to go. By configuring the effect display device S40, which has a larger size (display area) than the push order display device D270 and is easier for the player to see, to immediately notify the player of information related to the push order navigation, the effect display Even if the push order navigation is newly executed while viewing the device S40, the push order navigation can be checked while viewing the effect display device S40, so each time the push order navigation is displayed, other It is possible to provide a user-friendly game machine that can reduce the burden of playing games on players without forcing them to look at a display device.
Furthermore, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed and the player cannot recognize the push order navigation no matter which display device he or she looks at. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not cause any disadvantage to players.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, by making the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, it is possible to avoid viewing the two display devices at the same time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the playing burden on the player, in which the player can visually check the push order navigation on an individual display device at the timing when the push order navigation occurs. .

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 102 will be explained. Note that configuration 4 includes a reel window frame lamp D310. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 The start lever D50 is operated in a situation where the minimum gaming time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in timer interrupt processing. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub control board S lights up (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as a push order navigation using the reel window frame lamp D310. Execute the processing to be performed. Thereafter, a process is executed to display (start displaying) "213" as a push order navigation on the effect display device S40. The timing at which the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310 is a timing earlier than that of the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives a command related to the production group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 is faster than the push order navigation. This is because it can be executed faster than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum gaming time has elapsed, the reels start rotating by executing the reel rotation start process, and then, before the stop button operation becomes effective, the press order display device D270 displays the press order navigation as " =3" by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is "reel window frame lamp → production display device → push order display device", and the display of the push order navigation starts when the reel window frame lamp D310 is lit. The timing is earlier than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Note that even in the case of the configuration illustrated in FIG. 102, if the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10 ms remaining until the minimum gaming time has elapsed) (The main control board M has sent a command related to the production group number to the sub-control board S side), the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → Reel window frame lamp → Production display device" or There is a case where it becomes "reel window frame lamp → push order display device → effect display device". Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the push order navigation is displayed on the effect display device S40. It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it takes about 32 ms to display "213" as the push order navigation (before the drawing process is executed). For example, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side) when the minimum gaming time is about 10ms remaining, the push order display The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display starts) after the push order navigation is displayed by D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Also, in the reel window frame lamp D310, the start lever is operated (for example, when the main control board M is If a command related to the production group number is sent to the sub-control board S side, it takes time for the sub-control board S side to receive the command related to the production group number from the main control board M side, so the push button The push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (display starts) after the push order navigation is displayed by the order display device D270.
As mentioned above, the timing at which the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started is as follows: start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state →As long as the operation of the stop button remains valid, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effect>
In this way, by configuring the display of the push order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push order navigation by the effect display device S40, simple notification can be provided to the player. This can be executed more quickly, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the player presses the button in the wrong order).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Furthermore, even in gaming machines that are not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be executed by lighting a lamp (in this example, lighting the reel window frame lamp D310). It is possible to provide a user-friendly game machine in which it is unlikely that a player will be unable to recognize the push order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 103 will be explained. In addition, in configuration 5, the push order navigation is executed by the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The start lever is operated in a situation where the state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in timer interrupt processing during a period in which the minimum game time has not elapsed. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S outputs a sound from the speaker S20 saying "It's in the middle!" (the first stop operation is to press the middle stop button). Executes the process of outputting a voice (sound suggesting an operation). Thereafter, a process is executed to display (start displaying) "213" as a push order navigation on the effect display device S40. The timing at which the display of the push order navigation using audio from the speaker S20 is started is a timing earlier than the timing at which the presentation display device S40 starts. This is because when the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the audio output process from the speaker S20 is the process of drawing the push order navigation on the effect display device S40. This is because it is executed faster. After that, after the minimum playing time has elapsed, the reels start rotating and the stop button operation becomes effective, and the main control board M Previously, a process is executed to dynamically display (start displaying) "=3" as a push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is "audio → effect display device → push order display device", and the timing at which notification of the push order navigation by audio output starts is determined by the push order display. The timing is earlier than the device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Note that even in the case of the configuration illustrated in FIG. 103, if the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10 ms remaining until the minimum gaming time has elapsed) If the main control board M has sent a command related to the production group number to the sub-control board S side, the order in which the push order navigation is displayed is "Push order display device → audio → production display device" or "audio → production display device". There is a case where it becomes "Press order display device → Effect display device". Here, when displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the push order navigation is displayed on the effect display device S40. It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it takes about 32 ms to display "213" as the push order navigation (before the drawing process is executed). For example, if the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the performance group number to the sub-control board S side) when the minimum gaming time is about 10ms remaining, the push order display The push order navigation may be displayed (started to be displayed) by the effect display device S40 after the push order navigation is displayed by D270 or the push order navigation is notified by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Also, in the speaker S20, the start lever is operated just before the end of the period before the minimum gaming time has elapsed (for example, about 10ms remaining until the minimum gaming time elapses) (the main control board M is connected to the sub-control board (a command related to the effect group number is sent to the S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side, so the push order display device The push order navigation may be announced by voice from the speaker S20 after the push order navigation is displayed by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As mentioned above, the timing at which the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 is as follows: start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → start of reel rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum playing time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is changed to a predetermined period (start lever operation → minimum gaming time elapsed → reel rotation start → For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, The push order navigation can be executed in a simple notification mode of audio (in this example, the audio output from the speaker S20), and in a situation where the player is not looking at the effect display device S40 while focusing on the reels or the stop button. Even if the push-order navigation is executed, the player can recognize the push-order navigation by voice while keeping their eyes on the reels or the stop button. It is possible to provide a user-friendly game machine in which such problems are unlikely to occur.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 Examples of the timing of displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing of displaying the push order navigation on the production display device S40 have been explained with respect to the case where there is a wait and the case where there is no wait, respectively. The timing at which the push order navigation is displayed on each display device is not limited to these. If the period is from the start of operation of the start lever D50 mentioned above, start lever operation → minimum playing time has elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid, press the order as appropriate. You can decide when to display the navigation. Furthermore, the display timing of the push order navigation on the effect display device S40 is preferably set to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) after the CPUSC of the sub-control board S receives a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M until the push order navigation is displayed on the effect display device S40. It is. Furthermore, the greater the number of drawing frames displayed on the effect display device S40, the more time will be required. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated, but considering the time required from the time the winning combination is determined until the push order navigation is displayed on the effect display device S40 as described above, The timing at which the push order navigation starts to be displayed on the performance display device S40 is, for example, a period in which the minimum playing time has not elapsed (if there is a wait) → start of reel rotation (if there is no wait) → reel acceleration. It is preferable to define the period as follows: state→reel constant speed state→period until operation of the stop button becomes effective. By determining in this way, the period until the push order navigation starts to be displayed on the push order display device D270 and the period until the push order navigation starts to be displayed on the effect display device S40 can be made different. Can be done. It is possible to appropriately determine the timing to start displaying the push order navigation on each display device within these periods.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during the period from start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation, press order display device D270, effect display device S40, audio, reel An example of the order in which the push order navigation on the window frame lamp D310 is notified is as follows:
(1) Press order display device → Effect display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Press order display device → Effect display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Press order display device → Audio → Effect display device → Reel window frame lamp (4) Press order display device → audio → reel window frame lamp → effect display device (5) press order display device → reel window frame lamp → effect display device → audio (6) press order display device → reel window Frame lamp → Audio → Production display device (7) Production display device → Press order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Production display device →Audio→Press order display device→Reel window frame lamp (10) Effect display device→Audio→Reel window frame lamp→Press order display device (11) Effect display device→Reel window frame lamp→Press order display device→Audio (12) ) Production display device → Reel window frame lamp → Audio → Press order display device (13) Audio → Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Press order display device → Reel window frame lamp → Production Display device (15) Audio → Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp (16) Audio → Production display device → Reel window frame lamp → Press order display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Press order Display device → Production display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device (19) Reel window frame lamp → Press order display device → Production display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Press order display device → audio → production display device (21) reel window frame lamp → production display device → press order display device → audio (22) reel window frame lamp → production display device → audio → press order display device (23) reel Window frame lamp → sound → push order display device → effect display device (24) reel window frame lamp → sound → effect display device → like push order display device, start lever operation → minimum playing time elapse → reel rotation start → It is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation is displayed (display start) during the period from reel acceleration state to reel constant speed state to activation of the stop button.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
In addition, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is controlled by the sub-control board S. It is also possible to add a push order navigation that lights up (blinks) to suggest a stop button operation mode advantageous to the player using the stop button lamp S60. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the performance group number to the sub-control board S side in a timer interrupt process. After receiving the command related to the production group number from the main control board M, the sub-control board S lights up (or blinks) a stop button lamp S60 provided inside the first stop button that should perform the first stop operation. Execute the process to do so. An example of the order in which the press order navigation is displayed (display starts) with the addition of the press order navigation using the stop button D40 is as follows:
(25) Press order display device → Audio → Reel window frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) → Production display device (26) Press order display device → Audio → Stop button lamp (first stop button) Only the button lights up (flashing)) → Reel window frame lamp → Production display device (27) Press order display device → Audio → Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) and reel window frame lamp almost simultaneously → Production Although it is possible to configure it like a display device, the order here is an example and is not limited to this. For example, in (27) above, the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are turned on (flashing) at the same timing, but it is also possible to configure the system so that the audio from the speaker S20 is output at the same time. Execution timing of timer interrupt processing (push order display device D270) related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270) or the sub control board S (effect display device S40, reel The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner depending on the transmission timing of the command related to notification of the push order navigation of the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the stop button D40. In addition, when performing press order navigation using the stop button lamp S60, instead of lighting (blinking) the stop button lamps corresponding to all reels, only the stop button lamp corresponding to the reel for which the relevant stop operation is to be performed is turned on. It is preferable to control the display so that it lights up (blinks). For example, when executing the press order navigation of "213": "Middle → Left → Right" by the stop button lamp S60, the stop button lamp corresponding to the middle stop button D42 (lit) → operating the middle stop button D42 → middle stop Stop button lamp corresponding to button D42 (unlit) → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (lit) → Operate left stop button D41 → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (unlit) → Right stop button Stop button lamp corresponding to D43 (lit) → Operate right stop button D43 → Stop button lamp corresponding to right stop button D43 (unlit) Based on the progress of the game, the stop button lamp corresponding to the reel lights up. (flashing), configured to turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 In addition, although the case where the sub control board S controls the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is described above, Control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push order navigation by controlling the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) on the main control board M will be explained.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)~(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When controlling the stop button lamp S60 on the main control board M, a timer interrupt occurs after the start lever is operated and the production group number is determined based on the winning combination (in this case, the pressing order bell combination). Execute the process of lighting (or blinking) the stop button lamp S60 by processing (for example, in the first cycle from the determination of the production group number, it takes about 2 ms to process the lighting of the stop button lamp S60) It becomes possible to do so. With this configuration, an example of the order in which the press order navigation is displayed (display starts) in addition to the press order navigation using the stop button lamp S60 is described as follows.
(28) Press order display device → Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) → Audio → Reel window frame lamp → Production display device (29) Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) → Press order display device → Audio → Reel window frame lamp → Production display device (30) Stop button lamp (only the first stop button lights up (flashing)) and press order display device almost simultaneously → Audio → Reel window frame lamp → Production Although it is possible to configure it like a display device, the order here is an example and is not limited to this. For example, in (28) to (30) above, the push order navigation based on the stop button lamp S60 controlled by the main control board M side is performed by the effect display device S40 controlled by the sub control board S side, and the sound from the speaker S20. , is started before the push order navigation by the reel window frame lamp D310, but by changing the timing of executing the timer interrupt process for lighting (blinking) the stop button lamp S60 on the main control board M side, After starting the push order navigation on the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310), the push order navigation using the stop button lamp S60 may be started. Execution timing of timer interrupt processing related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270, stop button lamp S60), or the execution timing of the timer interrupt process related to the display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270, stop button lamp S60) The order in which the press order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner depending on the transmission timing of the command related to notification of the press order navigation (lamp D310, audio from the speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<<Configuration related to ending display of push order navigation>>
Next, the end timing of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 will be explained. The timing at which the push-order navigation ends can be designed with some degree of freedom, as well as the timing at which the push-order navigation starts, depending on the period during which the player ends the game. An example of the period during which the player ends the game is the timing when the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all reels are completely stopped and a prize is won, the payout of game medals based on the winning is completed and the game ends.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period for ending the display of the push order navigation is the period of "3rd stop button operation (pressed) → 3rd stop button not pressed → winning determination → payout based on winning completed" starting from the operation timing of the 3rd stop button. It is possible to specify any timing. In this example, the timing at which the push order navigation ends is different for each push order combination (push order bell, push order replay combination). For example, the timing at which the push order display device D270 finishes displaying the push order navigation differs depending on whether the determined winning combination is a push order bell or a push order replaying combination.

なお、以下に説明する構成1~構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In configurations 1 to 5 described below, in order to explain the end timing of the push order navigation, the first stop button and the second stop button are already pressed and the effect display device is It should be noted that the push order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 has also been completed.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, configuration 1 in FIG. 104 will be explained. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). By pressing the stop button, the display of the press order navigation on the press order display device D270 ends, and a press order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display starts). be done. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, The following is an example of the case where "Win-A3" is won.

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push order navigation disappearing effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the display of the push order navigation displayed on the effect display device ends. In the figure, in a situation where "3" is displayed as the push order navigation on the production display device S40, the right stop button is operated and the sensor that detects the operation of the right stop button is turned on from off. is detected by the interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is sent from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. By executing the process of erasing the display of "3", a press order navigation disappearing effect that disappears after the display of "3" is transparent will be displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。 Thereafter, in a situation where the push order navigation on the push order display device D270 has ended, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). Here, the push order navigation of the push order display device D270 and the push order navigation of the effect display device S40 are both terminated by "pressing the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). However, in FIG. 104, the push order navigation of the push order display device D270 is earlier than the push order navigation of the effect display device S40. The display will be erased completely. This is the same as the start of the push order navigation, and even if the end timing of the push order navigation is set to "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub control board S is unable to draw multiple frames. This can be said to be because the completion of the press order navigation of the effect display device S40 is delayed due to the processing of displaying the .

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To explain in detail how the push order navigation ends, in the push order display device D270, the push order display device D270 turns on → lights out → lights out completes, and the push order navigation ends, and in the effect display device S40, The press order navigation ends by displaying the order navigation → starting displaying the press order navigation disappearing effect → ending displaying the press order navigation disappearing effect (deletion completion). In this example, the timing when the push order display device D270 starts turning off is referred to as the push order display device turning off, and the start of displaying the push order navigation disappearing effect is referred to as the display (display start) of the push order navigation disappearing effect. Note that the turning off of the push order display device may be replaced with the timing when the push order display device D270 completes turning off, and the display of the push order navigation disappearing effect may be replaced with the timing when the display of the push order navigation disappearing effect ends. The timing between turning off the push order display device and displaying (starting displaying) the push order navigation disappearing effect may be as follows: the push order display device turns off → the press order navigation disappearing effect is displayed (display starts), or the press order disappearing effect is displayed. (Display start)→The push order display device may be turned off, or the push order display device may be turned off and the push order navigation disappearing effect displayed (display start) at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
In addition, although the configuration in which the display of the push order navigation ends when the third stop button is operated has been described above, the timing when the third stop button is pressed refers to the timing when the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected). This is the timing at which the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for the 3rd stop button is pressed from OFF to ON. The state in which the third stop button is released after the button is pressed (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off by the interrupt processing on the main control board M side) , the timing at which the switch from on to off is detected (hereinafter also referred to as "when the third stop button is not pressed"), and the push order navigation ends for each of these states. It is also possible to configure the timing to be specified. For example, in the order of the timing when the push order navigation ends in the push order display device D270 and the effect display device S40, in more detail,
(If the push order navigation does not end at the same time)
(1) By interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → press order display device turns off → sub control from the main control board M side Sends a command related to the detection of the third stop button to the board S side → Sub-control board S side receives the command → Displays the press order navigation disappearing effect (starts displaying)
(2) Interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on → press order display device turns off → interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has turned on from off → sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → the sub Control board S side receives the command → Display of push order navigation disappearing effect (start of display)
(3) By interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → press order display device turns off → sub control from the main control board M side Sends a command related to the detection of the third stop button to the board S side → Sub-control board S side receives the command → Displays the press order navigation disappearing effect (starts displaying)
(4) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the third stop button is transferred from the main control board M side to the sub control board S side. Sends a command related to detection of the stop button → Sub-control board S side receives the command → Displays press order disappearance effect (display start) → Push order display device turns off (5) The main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has changed from off to on → Sends a command related to the detection of the 3rd stop button from the main control board M side to the sub control board S side → Sub control board S side receives the command → Display of press order extinction effect (display start) → Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off by interrupt processing on the main control board M side → Push order display device lights out (6) Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off by interrupt processing on the main control board M side → From the main control board M side to the sub control board Sends the command related to the detection of the third stop button to the S side → The sub-control board S side receives the command → Displays the push order disappearing effect (display starts) → Turns off the push order display device (the push order navigation ends at the same time) case)
(7) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the third stop button is transferred from the main control board M side to the sub control board S side. Sends a command related to detection of the stop button → Sub-control board S side receives the command → Press-order disappearing effect is displayed (display starts) and the press-order display device turns off (8) By interrupt processing on the main control board M side, Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → sub control board It is possible for the S side to receive the command and specify that the press order display device is turned off at the same time as the press order disappearing effect is displayed (display start).

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、
(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
Additionally, the display mode of the push order navigation when the first stop button is pressed and the second stop button is pressed, for example, instead of when the third stop button is pressed, will be supplementarily explained. First, in the push order display device D270, after the lighting starts, the sensor for detecting the operation of the third stop button is changed from off to on (or from on to off) by interrupt processing on the main control board M side. The light will remain on until it detects that something has happened and turns off the light. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the sensor for detecting the operation of the third stop button is changed from off to on (or from on to off) by pressing the first stop button (by interrupt processing on the main control board M side). Sends a command related to the detection of the first stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → The press order corresponding to the first stop button disappears Start changing the display mode of the effect display (display start) and the push order navigation (for example, display of "2") corresponding to the reel that should be stopped next (hereinafter referred to as "display mode of the second reel push order navigation") (also referred to as "change initiation"). The order in which these are executed is
(9) Display of the press order extinction effect corresponding to the first stop button (display start) → Start changing the display mode of the second reel press order navigation (10) Start changing the display mode of the second reel press order navigation → 1 Display of press order disappearance effect corresponding to stop button (display start)
It may be configured in either of the following ways. Similarly, when operating the second stop button,
(11) Display (start of display) of the press order disappearance effect (display format has been changed) corresponding to the second stop button → Start changing the display format of the third reel press order navigation (12) Third reel press order Start changing the navigation display mode → Display (start display) of the press order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button
It can be configured as follows.

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 105 will be explained. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). By pressing the stop button, a press order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed (starts to be displayed) on the effect display device S40. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). Thereafter, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Configuration 3>
Next, configuration 3 in FIG. 106 will be explained. In FIG. 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is set to "3" instead of "=3". That is, the numerical value is displayed in the right digit of the push order display device D270 as a push order navigation, and the left digit is not displayed. Further, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation and the number of acquired tickets.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control Sends a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Displays the press order extinction effect related to the right reel (right stop button) on the production display device S40 (starts displaying) be done. In addition, in this game, if the player has won the bell in a predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 Thereafter, while the right stop button is held down, the symbol combinations related to the push order bell (symbol combinations that result in a payout of 11 pieces) are stopped and displayed, and "0" is displayed on the push order display device D270. After that, when you release the right stop button, the payout for the symbol combination that is being stopped and displayed starts, and the press order display device D270 shows "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11" ” The number of acquired coins will be displayed. After "11" is displayed on the press order display device D270 (after displaying the number of acquired coins), the display on the press order display device D270 is ended (hidden). In this way, the push order display device D270 is configured to be able to display both the push order navigation and the acquired number of coins display, and the display mode of the push order navigation display is changed to numerical values only in the lower digits of the push order display device D270. If the symbol combination for which game medals are paid out in the instructed game is displayed in a stopped state, the push order display device D270 displays both the push order navigation and the number of acquired medals. There is a risk that a user may misunderstand the push order navigation or the number of acquired tickets. Therefore, by configuring the system so that "0" is displayed between the end of the display of the push order navigation and the start of the display of the number of acquired coins, regardless of the number of payouts related to the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1 (or 11 pieces), the player can recognize that the display of the number of won pieces has started. Note that the numerical value of "0" may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as a push order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。 In addition, the end timing of the display of the push order navigation of the push order display device D270 can be changed from "3rd stop button not pressed (after release)", that is, display of "3" (function of the push order display device) to display of "0". (Function of payout number display device), but it may also be, for example, the timing at which the display on the push order display device D270 completely disappears, ``payout based on winnings completed''. By setting the end timing of the push order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 is made earlier than the push order navigation of the push order display device D270. You can see that it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", and "33" instead of "=3". The displayed push order navigation will be explained in detail. The left digits "1", "2", and "3" correspond to the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel where the stop operation should be performed. Yes (for example, "1" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the left reel M51, and "2" indicates that the reel on which the stop operation should be performed is the middle reel M52). The right digit "3" corresponds to the push order "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3") displayed on the effect display device S40, as in the previous configuration. It is something. With this configuration, the push order navigation will be displayed in the order of "23" → "13" → "33", and the stop button will be operated according to the push order. At this timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation was performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the next reel stop operation is to be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation ("33" in this example) corresponding to the final stop operation disappears, thereby ending the push order navigation by the push order display device D270.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press) → third stop button not pressed → winning determination → winning For example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the production display device S40 can be made different by determining the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40. With this, it is possible to avoid the situation of having to visually check two display devices at the same time, and the player is able to visually check the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, which reduces the burden on the player when playing the game. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 In addition, the trigger for ending the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the effect display device S40) is determined by interrupt processing on the main control board M side when a sensor for detecting the operation of the stop button is turned on. If it is specified that the game will turn off (release the stop button), the game will stop even if the player holds down the final stop button (third stop button) with high expectations for the outcome of the game. It can be configured so that the push order navigation does not end until the button is turned from on to off. Here, if the configuration is such that the push order navigation is deleted immediately after the stop button is turned from off to on, the expectation that the result of the game will not be advantageous to the player will be reduced. Since there is a possibility that the game will be lost, the push order navigation will not end until the stop button is turned from on to off, so that the result of the game will not be advantageous to the player. It is possible to reduce the occurrence of events that reduce expectations.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 107 will be explained. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display (start of display) of the press order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the production display device S40 At the same time, the push order navigation on the push order display device D270 ends. In addition, in this game, the player wins the replay in the predetermined push order, and it is most advantageous for the player to perform the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high replay winning probability) is possible to maintain) (for example, a case where "re-game-D2", which is a three-choice press-order re-game where the first stop is the highest profit, is won) is illustrated.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the press order navigation disappearing effect ends (the press order navigation on the effect display device S40 ends). After that, release the right stop button (by interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off) and the symbol combination related to replaying. is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, and the 1 bet lamp D211 lights up. ).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 108 will be explained. The instructed game is executed in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), the first stop button and the second stop button are operated, and the In a situation where the push order navigation related to the third stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (pressed). When the stop button is pressed, the interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off → the main control board M side controls the sub-control A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → The push order navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display starts ) to be done. In addition, in this game, the player has won the replay in the predetermined push order, and it is most advantageous for the player to perform the stop operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high replay winning probability) is possible to maintain) (for example, a case where a player wins "Regame-D2", which is a 3-option press-order regame where the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 Thereafter, while the right stop button is held down, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). After that, release the right stop button (by interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off) and the symbol combination related to replaying is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the push order navigation on the push order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, in the case where configuration 1 in FIG. 104 and configuration 5 in FIG. To provide a game machine that allows even a player who cannot win a prize to determine which small winning combination has won based on the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the end timing of the push order navigation when the push order combination is the push order bell or the push order replaying combination has been explained. In the effect display device S40, the timing at which the push order navigation ends has been described using only "when the third stop button is pressed" as an example, but the present invention is not limited to this. As the period during which the game ends, the timing for ending the push order navigation can be arbitrarily determined if any of the following occurs: 3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button not pressing → winning determination → completion of payout based on winning. is possible. In addition, in the push order display device D270, the timing at which the push order navigation ends is different depending on whether the winning combination is a push order bell or when the winning combination is a push order replaying combination. ing. As an example when the winning combination is a push order replaying combination, the timing at which the push order navigation ends is set as "when the 1 bet lamp is lit", and the push order display can be performed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1 bet lamp D211. The end timing of the push order navigation of the device D270 changes significantly. As an example, if the lighting timing of the 1 bet lamp D211 is the start of the next game, the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell is "3rd stop button operation (press) → 3rd stop button operation (press) The timing is later than "stop button not pressed → winning determination → payout based on winning completed", and "3rd stop button operation (pressed) → 3rd stop button not pressed → winning determined → payout completed based on winning → 1 bet lamp" Also, if the lighting timing of the 1 bet lamp D211 is when the 3rd stop button is not pressed, then ``3rd stop button operation (pressing) → 3rd stop button not pressed → when 1 bet lamp is lit → winning Judgment→Completion of payout based on winnings", and the winning combination will be included within the end period of the push order navigation at the time of the push order bell.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Similar to the timing when the push order navigation is displayed (display start), the order of the timing at which the push order navigation ends is based on 3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning determination → winning. An example of the order in which the push order navigation ends on the push order display device D270, production display device S40, audio, and reel window frame lamp D310 during the payout completion period is as follows:
(1) Press order display device → Effect display device → Audio → Reel window frame lamp (2) Press order display device → Effect display device → Reel window frame lamp → Audio (3) Press order display device → Audio → Effect display device → Reel window frame lamp (4) Press order display device → audio → reel window frame lamp → effect display device (5) press order display device → reel window frame lamp → effect display device → audio (6) press order display device → reel window Frame lamp → Audio → Production display device (7) Production display device → Press order display device → Audio → Reel window frame lamp (8) Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp → Audio (9) Production display device →Audio→Press order display device→Reel window frame lamp (10) Effect display device→Audio→Reel window frame lamp→Press order display device (11) Effect display device→Reel window frame lamp→Press order display device→Audio (12) ) Production display device → Reel window frame lamp → Audio → Press order display device (13) Audio → Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp (14) Audio → Press order display device → Reel window frame lamp → Production Display device (15) Audio → Production display device → Press order display device → Reel window frame lamp (16) Audio → Production display device → Reel window frame lamp → Press order display device (17) Audio → Reel window frame lamp → Press order Display device → Production display device (18) Audio → Reel window frame lamp → Production display device → Press order display device (19) Reel window frame lamp → Press order display device → Production display device → Audio (20) Reel window frame lamp → Press order display device → audio → production display device (21) reel window frame lamp → production display device → press order display device → audio (22) reel window frame lamp → production display device → audio → press order display device (23) reel Window frame lamp → audio → press order display device → effect display device (24) reel window frame lamp → voice → effect display device → press order display device In this way, 3rd stop button operation (press) → 3rd stop button disabled It is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation ends during the period of pressing → winning determination → completion of payout based on winning.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
In addition, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is controlled by the sub-control board S. An example of the order in which the push order navigation including the push order navigation using the stop button lamp S60 is completed will be described. The process until the end of the push order navigation using the stop button lamp S60 is as follows: The main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from on to off. sends a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side in timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turn off the light (start turning off). In addition, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned off from on → the main control board M causes the sub control board S side to stop the first stop button in timer interrupt processing. Sends a command related to button operation → Sub-control board S receives the command → Turns off (starts turning off) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button, and also turns off the stop button lamp S60 provided inside the second stop button. The stop button lamp S60 is turned on (lighting starts).
(25) Press order display device → Production display device → Audio → Reel window frame lamp → Stop button (third stop button lamp goes out)
(26) Press order display device → Production display device → Reel window frame lamp → Audio → Stop button (third stop button lamp goes out)
It is possible to configure as follows. The timing of ending the push order navigation by the stop button D40 is determined by the push order display device D270, the effect display device S40, the audio, and the reel window frame lamp D310, which executes the push order navigation by turning on or off the lamp. It may be placed before or after the window frame lamp D310. Furthermore, when operating the third stop button, the light may be turned off by pressing the third stop button, or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作まで2-1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2-2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作~第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作~押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in this example, one game will proceed based on <<Configuration related to display start of push order navigation>> and <<Configuration related to display end of push order navigation>>. . A specific example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display starts) until the push order navigation ends is as follows:
1. Display of push order navigation (display start)
Start lever operation → Press order navigation display (display start) (Push order display device D270) → Press order navigation display (Display start) (Effect display device S40)
2. From the first stop button operation to the second stop button operation 2-1. Performance display device S40
Display of the press order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button (display start) → End of display of the press order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button → Change of display mode of the second reel press order navigation → Display (start of display) of the press order disappearance effect (display format has been changed) corresponding to the operation of the second stop button → End of display of the press order disappearance effect corresponding to the operation of the second stop button → Third reel Changing the display mode of the push order navigation 2-2. Press order display device D270
The push order display device D270 is in a lit state.
3. 3rd stop button operation - end of display of push order navigation 3rd stop button operation → push order display device lights out → display of push order navigation disappearing effect corresponding to operation of 3rd stop button (start of display) → 3rd stop button End of display of push order disappearance effect corresponding to operation In this way, the flow of one game progresses. Incidentally, the example described above is just one example, and for example, 1. The display of the push order navigation (display start) may be configured to include audio output from the reel window frame lamp D310 and the speaker S20, and the timing of the display (display start) of the push order navigation and the push order The order in which the navigation is displayed (display starts) is not limited to this. Also, 2. In the first stop button operation to the second stop button operation, the effect display device S40 displays (starts displaying) the press order extinction effect corresponding to each stop button, and changes the display mode of the press order navigation corresponding to the next reel. The order in which they are performed is not limited to this. Also, 3. From the third stop button operation to the end of the display of the push order navigation, the display end order of the push order navigation of the push order display device D270 and the production display device S40 is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends is detailed. It is also possible to specify (further classification can be made by pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. It is possible to avoid the situation where the player has to visually check the display devices at the same time, and the player can view the press order navigation on each display device at the timing when the press order navigation occurs, reducing the burden on the player while playing the game. The end timing of the push order navigation displayed on the display device D270 and the production display device S40 is set for a predetermined period (3rd stop button operation (press) → 3rd stop button not pressed → winning determination → completion of payout based on winning). period), for example, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices This is a user-friendly system that can reduce the burden on players by allowing them to visually confirm the end of the push-order navigation on their individual display devices at the same time the push-order navigation occurs. We can provide gaming machines.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when pressing order is incorrect>
Here, we will explain in detail an example of the configuration of the display mode of the push order navigation when the game is executed in a different push order (or different operation timing) than the push order navigation in a game where the push order navigation is executed. Describe. Here, we will exemplify a case where the player wins the push order bell and a game is executed in which the correct push order is "left→middle→right."

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
In a situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button is pressed as the first stop operation. (The correct press order corresponds to the left stop button) is operated, and as an interrupt process on the main control board M side, detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has changed from off to on → main control Transmits a command related to the detection of the first stop button from the board M side to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives the command → The sub-control board S side displays all "123" on the effect display device S40 Execute the process to delete.
It may be configured as described above. As mentioned above, in a game where the push order navigation is executed, if a stop button that is not in the correct push order is operated, on the sub control board S side, all reels (or stop buttons) While erasing the push order navigation corresponding to , the main control board M side is configured to maintain the display of the push order navigation. Note that the push order navigation on the main control board M side (the push order navigation using the push order display device D270) is performed during the third stop operation (for detecting the operation of the third stop button as an interrupt process on the main control board M side). The sensor is configured to be erased when it detects that the sensor has changed from on to off.

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<<Configuration related to reel control and push order navigation>>
Next, a configuration related to reel stop control and push order navigation display control (effect display device S40) will be described. In addition, in this game, if the player has won the bell in the predetermined push order and the stop operation in the order of "middle → left → right" will be most advantageous to the player (the number of coins paid out is large) (for example, An example is shown for the case where "Win-A3" is won.

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Configuration 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, an instruction game related to the push order bell is executed in the AT state, and "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the replay symbol No. 11 is located in the middle row of the middle reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" on the middle reel changes to the push order navigation disappearing effect. Note that the middle reel stop button remains pressed. In addition, the middle reel is controlled to stop the symbols constituting the symbol combination that results in a payout of 11 pieces, which is the maximum number of pieces, when the middle reel is stopped in the correct pressing order. In this example, the number 15 bell is configured to stop at the middle stage (effective line) of the middle reel. In other words, when the middle stop button is operated at this timing, the slide of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from Replay A of number 11, and the bell of number 15 is stopped and displayed on the winning line. Control is performed so that the

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be explained based on FIG. 35. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <reel rotation speed image> transitions to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation was performed and the position of the symbols constituting the symbol combination related to the winning condition device in the game is calculated, and the distance is calculated for a predetermined period (for example, within 190 ms). By determining that it is possible to stop and display the symbols constituting the symbol combination related to the winning condition device in the game concerned on the winning line, the symbol combination related to the condition device winning in the game concerned is formed. Rotation is continued so that the symbol is stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the winning condition device in the game approach the winning line, the reels are controlled to transition to the reel deceleration state (6) and to the reel stop state (7). do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as shown in the upper right corner of FIG. 109, on the effect display device S40, the press order navigation disappearing effect of the middle reel is erased (the display is finished), and the middle reel stops displaying the 15th bell on the winning line. Slip control is continued to prevent this. Note that the middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left part of FIG. 109, the effect display device S40 changes the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button to be operated (such as changing the numbers significantly, adding movement to the numbers, making the numbers shine, etc.) ). On the other hand, the middle reel continues to perform sliding control in order to stop and display the 15th bell on the winning line. Note that the middle reel stop button is being pressed. The timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel where the next stop operation is to be performed may be before the push order navigation disappearing effect is erased (display ends), or before the push order navigation disappears (display ends). This may be done after the navigation disappearing effect is erased (display ends), or at the same time as the push order navigation disappearing effect is erased (display ends).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 Thereafter, after the middle stop button continues to be pressed for a predetermined period of time, the bell number 15 on the middle reel is stopped and displayed on the winning line. The predetermined time here is the time (for example, 190 ms) during which the maximum slip control of the middle reel is performed. In this example, when a stop operation is performed according to the push order navigation, the stop operation will be displayed before the reel on which the stop operation was performed is displayed as stopped (before the next stop button operation becomes effective). It is configured such that it is possible to delete the push order navigation corresponding to the reel on which the reel has been stopped and to change the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, we have explained the case where the stop operation is performed at the position where the maximum number of pieces slips. In the case where a stop operation is performed at a position, the timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed is after the reel is displayed as stopped. In addition, even if it is 0 frames, the display mode will be changed to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop button operation should be performed, before the next stop button operation becomes effective. It is designed to change. By configuring this way, even if there is a zero frame, the player must operate the stop button after recognizing the reel to be stopped next, which prevents the player from pressing the stop button in the wrong order. can be prevented. Also, it is better to change the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel where the next stop operation is to be performed as early as possible, and even in the case of 0 frames, the timing should be as early as possible. is suitable.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。 Further, in this example, the push order bell has been described as an example, but the present invention is applicable not only to the push order bell but also to all condition devices that generate push order navigation. Further, as a presentation means for notifying the pressing order, lighting of the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, if a push order navigation using the reel window frame lamp D310 or the audio output from the speaker S20 is included, before changing the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel on the effect display device S40. to execute the push order navigation corresponding to the next reel (if it is a reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel will be lit; if it is audio, the lines corresponding to the next reel will be output as audio). It is possible to configure

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 In addition, in this example, as a configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>>, the push order navigation by the effect display device S40 was explained as an example of the effect means for executing the press order navigation. For example, the configuration may include a reel window frame lamp D310, audio, and push order navigation using the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). good. The push order navigation using the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (flashing) and turning off the reel window frame lamp, and the push order navigation using voice is "Left", "Right", "Middle" from the speaker S20. The press order navigation by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is executed by outputting the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (flashing) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310(1-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2-1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3-1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4-1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)
(4-2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1-1)~(4-2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, in this example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> includes a reel window frame lamp D310, audio, and a stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). ),
(1) Reel window frame lamp D310 (1-1) Turn off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (1-2) Turn on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (2) Audio (2-1) Output of audio corresponding to the reel where the stop operation is to be performed next (3) Stop button D40
(3-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (4) Effect display device S40
(4-1) Display the press order disappearance effect corresponding to the reel where the relevant stop operation was performed (display ends)
(4-2) Change in the display mode that highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed It is possible to define a configuration related to the push order navigation for each production means as described above. The order in which these configurations (1-1) to (4-2) are executed may be determined in any manner. For example, the order of execution may be determined for each production means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → audio → stop button → production display device), or the order of execution may be determined for each reel. (For example, the processing is performed in the order of processing related to the reel on which the stop operation has been performed → processing related to the reel on which the stop operation is to be performed next), or it may be configured by combining these.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 In addition, <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example will be explained using FIG. 109, and in FIG. 109, the case where the first stop operation is performed is explained as an example. However, the configuration to which this example can be applied is not limited to only the first stop operation. For example, the present invention is applicable even if the second stop operation is performed or the third stop operation is performed. In addition, at the time of the third stop operation, processing corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed (for example, a change to a "display mode that highlights the push order navigation" in the effect display device S40, a reel window frame lamp The process of "lighting up the lamp corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed" in D310 is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push order navigation and the reel corresponding to the stop button executes the stop control with the maximum number of frames sliding, the effect display device S40 The end of the press order navigation display corresponding to the stop button (from the start of display to the end of the disappearing effect), and the change in the display mode of the press order navigation display corresponding to the stop button that should be stopped next (start of highlighting) can be executed before the next stop button operation becomes effective, so it is possible to prevent the player from accidentally operating the stop button before recognizing the stop button that should be operated next. .

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<Third Embodiment Medal addition process using input sensor>>>>
Next, as a third embodiment, the timing of processing for adding game medals inserted into the medal slot D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medals inserted from the medal slot D170 pass through the input acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path for the game medals, and meet predetermined passage conditions (the passing game medals satisfy the standards, (e.g., no error is determined), the game medals flow downward through a medal flow path DR in a medal selector DS without an error occurring. Further, a first input sensor D20s and a second input sensor D30s are provided further back than the input acceptance sensor D10s, and game medals that meet the dimensional standards and are accepted pass through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When passing through, if it is determined that the coins have been inserted normally, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (information on the timing when the first insertion sensor D20s was turned on, the first insertion sensor D20s Information on the time from when it turns on until it turns off, information on the timing when the second input sensor D30s turns on, information on the time from when the second input sensor D30s turns on until it turns off, etc.) It is designed to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined by the on/off status of each of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<<Third Embodiment Timing chart of game medal detection by input sensor>>>
FIG. 110 is a timing chart when the game medal passes through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. Suppose then that the first input sensor D20s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first input sensor D20s detects a game medal to when it finishes detecting the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4ms≦A<183ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from when the second input sensor D30s detects a game medal until the first input sensor D20s finishes detection is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2ms≦B< 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second input sensor D30s finishes detecting game medals (turns on→off) at timing 4 in the figure. The time C from when the second input sensor D30s detects a game medal until the second input sensor D30s finishes detection is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms≦C<183ms). If so, it is determined that the passage of game medals is normally detected. In this way, it is determined whether the game medals are normally passing through the medal selector DS at the timing when the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are turned on or off. Game medals inserted at any timing when D20s and second input sensor D30s are turned on or off are detected as betted medals, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111~図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<Third Embodiment: Example of medal addition process by input sensor>>>
<<Configuration 1>>
Next, in the third embodiment, an example of the timing at which an inserted game medal is detected as a bet medal and credit addition is performed will be explained in detail. 111 and 112 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. Note that in the flowchart of FIG. 111, descriptions of the same contents as those in FIG. 17 will be omitted (from step 1220 to step 1225 and from step 1232 onwards). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is off in step 1226-2 (fourth). (Image diagram in the upper middle part of FIG. 113: The first input sensor D20s is turned from off to on at the timing when the game medal approaches the first input sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on in step 1226-3 (fourth). (Image diagram shown in the upper right corner of FIG. 113; the second input sensor D30s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the second input sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on in step 1226-6 (fourth). (Image diagram shown in the lower left of FIG. 113; the first input sensor D20s turns from on to off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first input sensor D20s). If the answer is Yes in step 1226-6 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted and starts the credit addition process in step 1226-8 (fourth). It will be done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPU 100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off (image diagram shown in the lower middle row of FIG. 113). At the timing when the medal exceeds the detection range of the second input sensor D30s, the second input sensor D30s turns from ON to OFF). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one normal gaming medal has been inserted, and for example, if the number of bets meets the specified number, the operation of the start lever D50 is enabled. Processing such as setting is executed, and the process moves to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. Conventionally, credit addition processing was executed at the timing when "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off". However, by configuring as in the third embodiment, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this occurs, the CPUC 100 of the main control board M determines that it is an error, and executes a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100). It is possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the credit addition process is not executed in time.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, since the credit addition process is not executed at the timing when the second input sensor D30s remains off and only the first input sensor D20s is turned on, the position closer to the medal input slot 170 than the second input sensor D30s is It is also possible to prevent the first input sensor D20s provided in the first input sensor D20s from being carried out, and it is possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud, and furthermore, a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<<Third Embodiment Subroutine due to input sensor error>>>
Further, if No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), or step 1226-9 (fourth), step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth) , Step 1226-10 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. Note that the medal insertion errors here include, for example, an input medal backflow error, an error in the number of input medals, an error in input medal retention, etc., and the on/off status (including time) of sensors such as the first input sensor and the second input sensor. Based on this, it is determined whether any error has occurred (occurrence conditions vary depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on detection of on/off of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in FIG. 110. If Yes in step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth), or step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (fourth). be done. FIG. 112 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPU 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (fourth), an error detection command is sent to the sub side. , and a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process moves to step 1226-14 (fourth). Note that in 1226-13 (fourth), information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the There is no need to perform information setting processing. Error processing will be executed depending on the type of error that occurs, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from a state where no error has occurred. , even if the set process is executed when the type of error changes from the state where the first error (for example, input medal retention error) has occurred to the second error (for example, payout medal retention error). good. In step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been resolved. If it is determined that the error has been cleared, the currently occurring error flag is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s has been described. It is also possible to detect errors based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s provided nearby, and an example of error detection based on the detection of game medals by the input reception sensor D10s will be described below. .

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<<Third Embodiment Error Detection Based on Input Monitoring Counter>>>
<<Configuration 2>>
An insertion reception sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The input reception sensor D10s has a function of sorting the game medals input from the medal slot D170 mainly based on the dimensions and only accepting game medals that conform to the standard dimensions, and determines that the game medals do not conform based on this function. The medals (or other foreign objects) that have been removed are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a suitable game medal has passed, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on, and the signal thereof is supplied to the main control board M. When the main control board M receives a signal indicating that the input reception sensor D10s is turned on, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an input monitoring counter). Then, the main control board M monitors the input at the timing when the game medal flows down the path in the medal selector DS and the second input sensor D30s turns from on to off (corresponding to timing 4 in FIG. 110). The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, if any problem occurs with the insertion of game medals during the period 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, the game medal counting process of the insertion monitoring counter will not be performed normally. . For example, if the second input sensor D30s does not turn off from on, the input monitoring counter does not subtract, and the input monitoring counter continues to increase, an input medal retention error can be detected. Furthermore, if a situation occurs in which the second input sensor D30s turns from on to off before the input reception sensor D10s, and the input monitoring counter becomes negative because the subtraction process of the input monitoring counter is performed first, It is possible to detect the backflow error of inserted medals.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, by configuring so that an error determination can be made based on the detection of game medals by the three sensors: the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the input acceptance sensor D10s, the system is configured to perform error determination based on the detection of game medals by the three sensors: the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the input reception sensor D10s. Various errors can be reliably detected, a gaming machine that is resistant to fraud can be provided, and a gaming machine that is user-friendly can be provided.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<<Third Embodiment Output of medal insertion sound>>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound that is output after the inserted game medals are detected as bet medals will be explained in detail. In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, but when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is turned on, An error may occur while the sensor D30s is on (for example, an error in inserted medal retention due to an abnormally long time when the second input sensor D30s is on). In the third embodiment, since the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, it is assumed that, for example, an error may occur after the credit addition process is executed. Ru. In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 when an error is detected by the second insertion sensor D30s will be explained in particular.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<<Configuration 3>>
First, at timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. To explain in detail, according to the timing chart of FIG. 110, subtracting 115 ms, which is the upper limit of period B, from 183 ms, which is the upper limit of period C, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPU 100 of the main control board M performs the following steps: "Medal insertion reception → Set command related to medal insertion reception → Send command to sub control board side → Set error detection command (if there is an error)" By executing the process as described above, it becomes possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 4>>
As a modification of the timing A, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M performs the following process: "Set command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send command to sub-control board → Set error detection command (if there is an error)" You may do so.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
By configuring this way, medal insertion can be accepted at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on". This process is executed, and the subsequent timer interrupt process causes the main control board M side to send a command related to medal insertion reception to the sub control board S side, and the sub control board S side to output a medal insertion sound. . On the other hand, if the above-mentioned situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and the inserted medal retention error occurs, the inserted medal In order to determine that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined period of time or more), the player outputs an error sound related to the input medal retention error. It is possible to confirm the sound of medals being inserted beforehand, and it is possible to prevent a situation where the player is worried that the game medals are not properly inserted due to the inserted medal retention error and that the player has lost money.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Configuration 5>>
Next, at timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the configuration is such that commands related to acceptance of medal insertion are not sent to the sub-control board side. Thereafter, after setting an error detection command based on error detection by the second input sensor D30s, a command related to medal input reception is transmitted to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub-control board → sets the command related to medal insertion reception → sub-control By configuring to execute a process such as "Send command related to medal insertion reception to the board side", the medal insertion sound can be made later than the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It becomes possible to output. At this time, it is preferable to configure the timing for transmitting the command related to medal insertion reception to the sub side to be transmitted at a timer interrupt process different from that for transmitting the error detection command.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 6>>
As a modification of the timing B, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag → sets an error detection command → sends an error detection command to the sub-control board → sets a command related to medal input reception → executes credit addition processing → sub-control The process may be performed by "sending a command related to accepting medal insertion to the board side."

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is turned on and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on", the inserted medal is first It is determined that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. Thereafter, after the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is output on the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. In order to determine that the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined period of time or more, the player detects an error related to the inserted medal retention error before outputting the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can quickly sense that the game medals have not been properly inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<<Configuration 7>>
Next, at timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s, and is output after the error is cleared. It is determined that there is a time of at least 67 ms after the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s, but during this period, the CPU 100 of the main control board M is intentionally , the command related to medal input reception is not sent to the sub control board side, which is the same as the second timing, but furthermore, after the CPU 100 of the main control board M turns off the input error flag in step 1226-15. The system is configured to send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. In other words, the CPU 100 of the main control board M executes the credit addition process → detects the error flag → sets the error detection command → sends the error detection command to the sub-control board → (during this period, the error cancellation process is performed). ...→Set the error not detected command→Send the error not detected command to the sub control board side→Set the command related to medal input reception →Send the command related to medal input reception to the sub control board side" By configuring this to be executed, it becomes possible to output the medal insertion sound after the error is cleared.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 8>>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition process may be changed. In other words, the CPU 100 of the main control board M detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub-control board→...(error cancellation processing during this period)...→no error detected Set the command → Send the error-undetected command to the sub-control board side → Set the command related to medal input reception → Execute credit addition process → Send the command related to medal input reception to the sub-control board side. Good too.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing when "the first input sensor D20s is turned on and the second input sensor D30s is turned on → the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on", the inserted medal is first It is determined that a retention error has occurred (because the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is resolved, an error no detection command is sent to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is ended. After the process related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and a medal insertion sound is outputted on the sub control board S side. becomes. If the situation of "first input sensor D20s is off and second input sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, an input medal retention error will occur before the medal input sound is output. In order to resolve the error and terminate the output of the error sound, the player Since the error sound related to the inserted medal retention error can be confirmed before the medal insertion sound is output, and the medal insertion sound can be confirmed after the error is resolved, the player can play normally after the error is resolved. It is possible to recognize that game medals have been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Third Embodiment Medal error detection using shoot sensor>>>
Next, as a third embodiment, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows the passage member (referred to as the chute body in the third embodiment) of the medals after passing through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in the path of the game tokens in the medal selector DS. It is a diagram. In FIG. 114, a chute sensor D40s is provided below the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, and the chute sensor D40s is used for normal medal insertion like the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. In particular, the third embodiment is configured to be able to detect errors (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) that occur after the credit addition process has already been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be explained in detail. For example, consider a case where game medals accumulate further downstream of the chute sensor D40s in the chute body communicating with the hopper H40. The width of the game medal path inside the chute body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the game medal path inside the chute body, the game medals that pass through the path one after another after that. This results in an input medal retention error condition. In the third embodiment, the shoot sensor D40s detects a position corresponding to three game medals from the position where the game medals are accumulated, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of game medals by the shoot sensor D40s is similar to the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When a game medal passes, it is detected by the shoot sensor D40s, and its signal (shoot sensor D40s information on the timing when the chute sensor D40s is turned on, information on the time from when the chute sensor D40s is turned on until it is turned off) are supplied to the main control board M. The main control board M determines whether game medals are normally inserted based on information related to the signal detected by the chute sensor D40s and further information related to the signal detected by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. It is determined that Specifically, the main control board M determines in advance the period from the timing when the first input sensor D20s or the second input sensor D30s starts detecting game medals to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting game medals. A comparison is made with a predetermined period (the time that the shoot sensor D40s should detect, hereinafter also referred to as a theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal is detected from the timing when the fourth game medal is detected by the first input sensor D20s or the second input sensor D30s. The period until it is detected by the shot sensor D40s is compared with the theoretical period, and if the difference between the periods exceeds the range where it is not detected as an error, an error (in the third embodiment, the shot sensor medal is detected) is detected. (retention error) will be detected. Note that the timing at which the first input sensor D20s detects game medals, the timing at which the second input sensor D30s starts detecting game medals, or the timing at which the first input sensor D20s finishes detecting game medals, and the second input sensor Any timing when the D30s finishes detecting game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<<Third Embodiment Timing chart of game medal detection by shoot sensor>>
FIG. 115 is a timing chart when the game medal passes through the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, assume that the first input sensor D20s detects passage of a game medal (off→on) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second input sensor D30s detects passage of a game medal (off→on) at timing 2 in the figure. Time information related to these timings, etc. will be supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. After that, assume that the shoot sensor D40s detects passage of a game medal (off→on) at timing 3 in the figure. A period D from when the first input sensor D20s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection, and a period from when the second input sensor D30s detects a game medal until the shoot sensor D40s starts detection E is calculated by the main control board M, and using these periods as a theoretical period, it is determined whether the game medals are normally passing through the chute body based on the detection by the chute sensor D40s. Also, by providing the chute sensor D40s, it is possible to detect errors that may occur after it is determined that the game medals have passed through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s normally.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, it is possible to detect some kind of error related to the passage of game medals near the shoot sensor D40s (shoot sensor medal retention error), and further notify the player that an error has occurred. becomes possible. In addition, since the normal passage of game medals by the chute sensor D40s is determined based on information related to the timing at which the detection of game medals by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s starts, the first input If the passage of game medals is not detected by the sensor D20s and the second input sensor D30s, but the passage of game medals is detected by the chute sensor D40s, that is, it is possible to reliably detect errors related to the backflow of inserted medals. This makes it possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud, and in turn, a gaming machine that is user-friendly.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of the medal return member D340 through which game medals pass when the game medals are paid out to the medal tray D230 or returned to the medal tray D230 will be explained. .

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116~図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, FIGS. 116 to 119 will be described for explaining in detail the medal return member D340 according to the fourth embodiment. FIG. 116 is a front view of the medal return member D340. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal receiving opening D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341 (described later), and flow down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 depicts the locus of the game medal inside the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<<Fourth embodiment Front view of medal return member>>>
FIG. 116 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, game medals that have not been added to bets or credits by the medal selector DS that detects medals inserted from the medal slot D170 and performs simple authentication (in a state where the blocker is off) When returning the game medals (which reached the blocker) to the medal receiving tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path), and are also paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals are configured so that they pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a second flow path) and are finally paid out to a medal receiving tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。 The medal return member D340 has a first channel through which inappropriate game medals detected by the medal selector DS are returned to the medal receiving tray D230, and a channel through which game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 pass. The game medals passing through the two channels pass through the medal return member D340 and merge when flowing down toward the medal receiving tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal return member D340 includes at least a medal receiving opening D341 that receives the game medals paid out from the hopper H40, and a medal falling surface D342 where the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is configured to have. Further, a medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342, a wall surface provided with a medal receiving opening, and a medal falling surface D342 on which game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 fall. It is configured to have a space surrounded by , and is configured such that game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving port D341 is configured to communicate with the medal dispensing device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving port D341 is open, the game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 can reliably pass through the medal receiving port D341. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving port D341 is referred to as an edge (for example, in the fourth embodiment, the outer periphery of the opening of the medal receiving port D341 is referred to as an edge). ). In the regulation of the length and distance related to the medal receiving opening D341, the starting point is any position corresponding to the edge of the medal receiving opening D341.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 Further, in the fourth embodiment, the shape of the medal falling surface D342 is formed into a substantially square shape, and the medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342 is also formed into a substantially square shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-falling surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving opening D341 is provided in an inclined shape downward to the right, and game medals that collide with a collision part (not shown) provided in the front view direction in FIG. 116 fall. It is configured to be inclined substantially parallel to the medal falling surface D342. With this configuration, game medals paid out from the medal dispensing device H of the hopper H40 and dropped onto the medal falling surface D342 slide down from the medal falling surface D342 due to gravity, and the game medals are reliably guided to the medal receiving tray D230. It becomes possible to do so. Note that the direction in which the medal receiving opening D341 and the medal falling surface D342 are inclined is not limited to this direction, and may be configured such that both the medal receiving opening D341 and the medal falling surface D342 are not inclined. It should be noted that the inappropriate medals detected by the medal selector DS are configured to fall toward the medal receiving tray D230 from above when viewed from the player in a direction perpendicular to the above-mentioned inclination direction of the medal receiving opening D341. .

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm~2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm~25.5mm程度とすることが好適である。
<<<Fourth Embodiment Side view of medal return member Locus diagram of game medal flow (perspective view)>>>
Next, dimensional regulations in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be explained using FIGS. 117 and 118. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal receiving opening D341 is provided. First, the thickness and diameter of the game medal are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). In addition, it is preferable that a, which is the thickness of the game medal, is approximately 1.5 mm to 2.0 mm, and b, which is the diameter of the game medal, is preferably approximately 24.5 mm to 25.5 mm. be.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D343からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, the distance from the medal falling surface D342 where the game medals fall after being dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving opening D341 is determined by c, which is perpendicular to the medal non-falling surface D343. The longest distance from the medal non-falling surface D343 to the edge of the medal receiving port in the direction d is the longest distance from the medal receiving port D341 to the edge of the opening of the medal receiving port D341. In the fourth embodiment, the length (in the height direction of the opening of the medal receiving opening D341, which has a substantially rectangular shape) is e, and the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341 is The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are provided for the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions:
c≧a...Formula (1)
b>d...Formula (2)
f≧2b...Formula (3)
b>e...Formula (4)
In the fourth embodiment, the game medals can be either 25Φ size or 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying formulas (1) and (3), it is possible to configure the system to prevent the first game medal and the second game medal from colliding. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the gaming medal, and the gaming medals paid out from the medal dispensing device H are not allowed to flow from the medal receiving opening D341 to the collision part. Since there is a sufficient distance before the collision occurs, the game medals will fall freely due to the weight of the game medals, and if the game medals that collided with the collision part fall onto the medal falling surface D342 (the game medals are lying down). In this state), since the game medals to be next paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are out of the area through which they pass, a collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying formula (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 (regardless of whether the game medal is lying down or standing) and the subsequent It is possible to configure the system so that the second game medal that is paid out does not collide with the second game medal, and the game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving opening D341. It is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying formula (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one medal that collided with the collision part It is possible to configure the system to prevent the situation in which the eye game medals bounce back to the medal receiving opening D341.

式(1)~式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)~式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By specifying the dimensions in the configuration of the medal return member D340 as shown in formulas (1) to (4), the game medals can be smoothly paid out from the medal payout device H of the hopper H40, and the game medals can be smoothly delivered. It becomes possible to guide the user to the receiving tray D230. FIG. 118 is a trajectory diagram of game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of specifying the dimensions of formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal paid out thereafter. It is possible to configure the game medals so that they do not collide with medals, and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not block the medal receiving opening D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 Note that, as shown in FIG. 117, in this example, a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341 on the outside side of the medal return member D340; It may be configured such that a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341. With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the game medals paid out from the medal payout device H to flow back into the medal receiving opening D341 after colliding with the collision part.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<<Fourth Embodiment Trajectory diagram of falling game medals (side view)>>>
In FIG. 118, the trajectory of game medals dispensed from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230 will be described in more detail with reference to FIG. 119. FIG. 119 depicts the locus of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is ejected from the medal receiving opening D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is ejected from the medal receiving port D341 in the same way as the first game medal, and the first game medal is placed in the front view direction in FIG. collides with a collision part (not shown) that is The interval from when the first game medal is discharged from the medal receiving opening D341 until when the second game medal is discharged can be determined by the rotational speed of the disk H50 of the medal payout device H. The rotation speed can be set arbitrarily, but as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is The second game medal will be paid out from the payout device H, but the timing at which the second game medal will be paid out from the medal payout device H is (1) approximately at the same time as the first game medal collides with the collision part; 2) The timing may be before (immediately before) the first game medal collides with the collision part, (3) The timing may be after the first game medal collides with the collision part. The distance f (see FIG. 117) may be adjusted in accordance with the timing at which the desired game medal is paid out from the medal payout device H. Regarding (2) above, after the first game medal is paid out from the medal payout device H and passes through the medal receiving opening D341, the game medal advances in the horizontal direction by more than the diameter of the game medal (above b) ( It is preferable to set the timing after the firing. In addition, the more time has elapsed since the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H since the first game medal was paid out from the medal payout device H, the more the number of game medals increases. It is possible to reduce the possibility that the first game medal and the second game medal will collide. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is too long, the interval between the payout times of game medals becomes too long, and the tempo at which game medals are paid out becomes too long. It gets worse. Furthermore, since the internal size (depth) of the gaming machine casing is limited, the f (maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341) is also predetermined. It is difficult to guarantee distances longer than that. For the above reasons, it is most preferable to set the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H to be the timing immediately after the first game medal collides with the collision part. With this configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal after colliding with the collision portion. It should be noted that it is desirable to configure the game medals so that they do not collide with each other even when the third and subsequent game medals are paid out. It is preferable to configure the game medals so that they do not collide with each other. Note that even if the medals do not collide with each other in the first and second payouts, but do collide with each other in the second and third payouts, they are paid out into the return member D340. It is possible to create an effect that game medals are not easily jammed. This means that in a gaming machine, paying out two coins occurs more frequently than paying out three coins. Further, the collision portion may be configured to be protected by, for example, metal in order to increase the durability of the medal return member D340 against collisions of game medals.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる Next, as shown in the lower left row, the first game medal collides with the collision part and then falls onto the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads toward the collision part in the same way as the first game medal. At this time, by being configured as shown in equation (1), it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding. Next, as shown in the lower right row, the first game medal that has fallen onto the medal falling surface D342 is tilted in the direction of inclination of the medal falling surface D342 due to gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal receiving tray D230. is induced. After colliding with the collision part, the second game medal falls onto the medal falling surface D342 in the same way as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the direction of inclination of the medal falling surface D342, the first game medal and the second game medal may collide with each other. It is possible to prevent backflow of medals that collided with the collision part and bounced back into the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<<Effect 1>>
The second game medal is released from the medal receiving opening D341 toward the collision part, and the first game medal collides with the collision part and then falls onto the medal falling surface D342. At this time, it is configured to satisfy formulas (1) and (3), in other words, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal. In addition, since the game medals paid out from the medal payout device H have a sufficient distance from the medal receiving opening D341 until they collide with the collision part, the weight of the game medals causes them to fall freely. , when the game medals that collided with the collision part fall onto the medal falling surface D342 (the game medals are lying down), the game medals that are next paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall out of the area through which they pass. This means that collisions can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 2>>
For example, by being configured as in formulas (2) and (4), it is possible to prevent the backflow of medals that collide with the collision part and bounce back into the opening of the medal receiving port D341. can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 3>>
For example, by being configured as shown in equation (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one of the medals that collided with the collision part It is possible to provide a game machine that can prevent the situation in which the second game medal bounces back to the medal receiving opening D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 4>>
The first game medal that fell onto the medal falling surface D342 falls from the medal falling surface D342 and flows down toward the medal receiving tray D230, and the second game medal falls as shown in the lower left diagram of FIG. As shown in the figure, the medal falls on the medal falling surface D342 at approximately the same position as the position where the first game medal fell. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal receiving tray D230 due to accumulation in the vicinity of the medal receiving opening D341. We can provide gaming machines.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 5>>
To provide a game machine that can prevent damage and deterioration of a medal return member D340 because it has a shock-absorbing material that softens the impact at the collision part where game medals that are paid out with speed from a medal payout device H collide. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<<Effect 6>>
Once the game medals put out from the medal payout device H of the hopper H40 collide with the collision part and lose the initial momentum of the payout, the game medals collide with each other (the game medals returned from the medal selector DS and the hopper H40 Collisions with game medals dispensed from the medal dispensing device H or collisions between game medals dispensed from the medal dispensing device H of the hopper H40 occur, and the game medals flow into the non-rhythmic medal tray D230. It is possible to prevent this from happening and provide a user-friendly gaming machine.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。 The collision part with which the game medals paid out from the medal payout device H collide may be a part of the front door DU, a part of the medal return member D340, or only the collision part may be separated. It may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a body member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, the collision portion where the game medals paid out from the medal payout device H collide has a plane shape that is approximately perpendicular to the medal falling surface D342. It is sufficient that the game medals collide with each other and the collided game medals flow down toward the medal receiving tray D230. For example, the medal falling surface D342 has a curved shape and plays the same role as the collision part. Alternatively, any surface or portion of the medal return member D340 may be curved to play the same role as the collision part. Further, as described above, only the collision portion may be configured to be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member, and the collision portion may be configured to have a curved shape.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<<Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Device>>>>
<<<Fifth Embodiment Timing chart of drive control of medal payout device>>>
Next, drive control of the medal payout device H will be described as a fifth embodiment. First, the operation control of the medal payout device H will be explained using FIG. 120. FIG. 120 is a timing chart related to the detection of the hopper motor H80 that is driven when game medals are paid out from the medal payout device H, the first payout sensor H1, and the second payout sensor H2. The details of the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 will be described later, but for convenience of explanation, the first dispensing sensor H10s in FIG. 4 → the second dispensing sensor H2, the second dispensing sensor H2 in FIG. Sensor H20s → first payout sensor H1, and in the initial position where game medals are not being paid out (initial position when the disc is not rotating), the first payout sensor H1: on, and the second payout sensor H2: off. It has become. First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is in an on state when the hopper motor H80 is being driven. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation shaft H50a, and the game medals in the medal payout device H are released by the release biasing means H70. The game medals are paid out by displacing and flowing down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. In the fifth embodiment, the first dispensing sensor H1 and the second dispensing sensor H2 are detected to be on or off, for example, based on the displacement of the discharge urging means H70. Specifically, at timing 1 in the figure, the first payout sensor H1 is turned on when the release biasing means H70 is not displaced to the position where game medals are paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). A signal indicating this state is transmitted to the main control board M. Then, the discharging biasing means H70 starts to be displaced to the position where the game medals are paid out, and as the discharging biasing means H70 starts to move from the initial position, the main control controls the signal indicating that the first dispensing sensor H1 is in the OFF state. It is transmitted to the board M (the first payout sensor H1 turns from on to off). At timing 2 in the figure, the discharge biasing means H70 is displaced to the position for dispensing game medals (referred to as the dispensing position in the fifth embodiment), thereby providing a signal indicating that the second dispensing sensor H2 is in the on state. is transmitted to the main control board M (the second dispensing sensor H2 is turned from off to on). Then, at timing 3 in the figure, the payout of the game medals is completed, and the release biasing means H70 starts to move back to the initial position, thereby controlling the main control of the signal indicating that the second payout sensor H2 is in the OFF state. It is transmitted to the board M (the second dispensing sensor H2 turns from on to off). Then, at timing 4 in the figure, the discharge biasing means H70 is again displaced to the initial position, thereby transmitting a signal indicating that the first dispensing sensor H1 is in the on state to the main control board M (first dispensing sensor H1 goes from off to on). In the fifth embodiment, for example, the period from timing 1 to timing 2 is a predetermined range A (A<26ms), and the period from timing 2 to timing 3 is a predetermined range B (9ms≦ B<60ms), and by detecting that the period from timing 3 to timing 4 is within the predetermined range C (9ms≦C<60), it is determined that the medal dispensing device H is functioning normally. It is determined that game medals will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出~メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始~メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<<Fifth Embodiment Medal Payout of the Medal Payout Device ~ Stopping the Medal Payout Device>>>
<<Configuration>>
Next, a series of steps from the start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described using FIG. 121. First, referring to FIG. 121, in order to briefly explain the series of steps from the payout of game medals to the stoppage of the medal payout device H in the fifth embodiment, unnecessary medals are added to the configuration of the fifth embodiment. The structure related to the dispensing device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of the disc H50 that is rotated when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disk H50 has a plurality of circular cavities larger in size than the game medals, and the disk H50 is configured to cover and overlap the game medals, and the game medals are moved under the disk H50 by the rotation of the disk H50. By moving, game medals are paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is not driven, and the first dispensing sensor H1 is in an on state. In the fifth embodiment, this state is defined as the initial position of the discharge biasing means H70, and for clarity of explanation, an initial position (disc H50) before rotation of the disc H50 is provided on the outer periphery of the disc H50. do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotational direction of the disc H50 every time a game medal is paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and further explanation will be given from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven to rotate at a constant speed, and the release biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that the initial position (disc H50) has been rotated by an angle A from the position where the third game medal was paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, the disk H50 rotates by the angle A before the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the dispensing position. Furthermore, the disk H50 does not rotate until the ejection biasing means H70 is displaced from the dispensing position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven to rotate at a constant speed, and the release biasing means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after dispensing the fourth game medal, the discharge biasing means H70 is displaced from the dispensing position to the initial position, but since the disk H50 is not rotating during this time, the fourth game medal It can be seen that the fourth game medal is rotated by an angle A from the position where it was paid out, in the same way as when it was paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態~定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right row, after the fifth game medal is paid out, the drive of the hopper motor H80 is turned off, and the payout of the game medals is completed. After turning off the drive of the hopper motor H80, the rotation of the disk H50 stops, but the initial position (disk H50) is a position shifted by an angle B in the rotational direction from the position where the fifth game medal was paid out. Stop. The reason for this configuration is that, especially when dispensing the first game medal, the hopper motor H80 does not reach a constant speed state immediately from the start of driving, but takes a predetermined time to reach a constant speed state. It takes. In other words, if the release biasing means H70 is in the initial position when dispensing the first game medal (hopper motor H80 is in an accelerated state to constant speed state), then the second and subsequent game medals (hopper motor H80 is in a constant speed state) Compared to the case where game medals are paid out, there is a delay due to the fact that the hopper motor H80 is in an accelerated state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。 Here, the process from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out will be explained in detail. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 changes from a stopped state to an accelerated state and then to a constant speed state. Here, the rotational speed in a constant speed state is assumed to be A (m/t). The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from speed 0 to constant speed A, and the average rotational speed in the period from speed 0 to constant speed state (period of acceleration state) is expressed as B (m/t ), then B<A. Therefore, the average rotational speed C (m/t) from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out satisfies B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, the process from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out will be explained in detail. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is paid out, it is in a constant speed state from the time the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. It will remain as it is. Therefore, the average rotational speed from when the first game medal is paid out until when the second game medal is paid out is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As mentioned above, the average rotational speed C from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is higher than the average rotation speed C from when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. Since the average rotational speed A until the medals are paid out is faster, the distance that the disk H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out, and the first game medal are If the distance that the disk H50 rotates from the time a medal is paid out until the second game medal is paid out is the same distance, the distance from when the hopper motor H80 is stopped to when the first game medal is played is the same. The time required until the medals are paid out is longer than the time required from the time the first game medal is paid out until the second game medal is paid out.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) is paid out in the game medal payout process, the disk H50 is held at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, the rotation direction is shifted by an angle B) and then stopped (rotation distance becomes longer). With this configuration, the distance that the disk H50 rotates from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be reduced to two times after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates until the second game medal is paid out (the distance that the disc H50 rotates from the time the second game medal is paid out until the third game medal is paid out, etc. is also the same distance) ), the time required from when the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out can be made shorter than the time required from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out. This makes it possible to approximate (approximate) the time required for the medals to be paid out, and by paying out the game medals at a good tempo, the player can play the game without feeling any discomfort.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of the deviation in the rotational direction (angle B) when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state due to the drive of the hopper motor H80. During this period, by considering the difference between the rotation width of the hopper motor H80 in the accelerated state and the rotation width of the hopper motor H80 in the constant speed state, the ejection urging means H70 is activated to release the disk H50 after the hopper motor H80 is driven. It is determined how far the rotational direction should be shifted from the initial position before stopping. The difference between the width of the hopper motor H80 rotating in an accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in a constant speed state corresponds from a position corresponding to the initial position of the discharge urging means H70 of the hopper motor H80 to a dispensing position of the discharge urging means H70. It is preferable that the angle B is sufficiently smaller than the angle A because it is sufficiently smaller than the width to the position. It should be noted that even if there is a deviation in the rotational direction by angle B, the system is configured so that the detection of game medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected, and the timing chart in FIG. Based on this, game medals are detected.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<<Effect>>
With this configuration, when a predetermined number of game medals are paid out, a player who receives a payout of game medals can receive the payout of game medals at approximately constant intervals from the first medal to the predetermined number. For example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) game medals do not collide with each other, and (2) game medals do not jam due to collisions with each other. This allows the game to proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 Furthermore, by configuring the disc H50 to shift by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotational direction and stop after the last game medal is paid out, unauthorized instruments can be removed from the discharge port D240. It is possible to prevent a situation where game medals are illegally obtained due to intrusion.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122~図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<<Sixth Embodiment Control when communication between main control board and sub-control board is disabled>>>>
Next, as a sixth embodiment, processing when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible will be described. The case where communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible is especially assuming that various commands set from the main control board M side to the sub-control board S side cannot be sent. There is. For example, in the game progress control process shown in FIG. 16, the main control board M sends various commands related to the game to the sub-control board based on the progress of the game, etc. As a process related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board side to the sub control board side at a predetermined time period (T in this example, but the time is set to about 2 ms, for example). is configured to send. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute effects based on the commands. The communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and although the sub control board S can receive commands from the main control board M, it is possible to receive commands from the main control board side. It is configured so that it is impossible to send commands to. The gaming machine has a main control board M and a sub-control board S each having programs related to execution processing (the program held by the main control board M is called a main-side program, and the program held by the sub-control board S is called a sub-side program). For example, the sub-control board S has a sub-side program configured to execute a performance using reception of a predetermined command from the main control board M as a trigger. In other words, under a situation where commands cannot be received from the main control board M, the sub control board S is unable to execute the processing configured in the sub-side program. A situation where the sub control board S cannot receive commands from the main control board M may occur, for example, due to poor contact of a harness that electrically connects the main control board M and the sub control board S. There may be a problem. However, even if communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible, it is configured so that the main side program of the main control board M, which controls the progress of the game, can be executed. The game itself related to the main program is configured to be executable even if communication with the sub-control board S becomes impossible. In addition, if communication is restored between the main control board M and sub-control board S from a situation where communication is disabled between the main control board M and the sub-control board S, the progress status of the program on the main side will be changed. Based on this, a command related to processing after communication is restored is sent from the main control board side to the sub-control board side, and the sub-control board S receives a command related to processing after communication is restored from the main control board M. Execute processing based on. In the following, using FIGS. 122 to 126, when communication with the sub control board S becomes impossible while executing various commands on the main control board M, the main control board M and the sub control board An example of processing performed by the control board S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122~図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing When commands and channels are one-to-one >>>
FIG. 122 shows a chronological flow of processing as an example of processing when communication between main control board M and sub-control board S becomes impossible during execution of processing related to payment. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games, starting from the Nth game, and processing is performed over the N+1 game. In the sixth embodiment, as a process performed by the main control board M, in particular, a command based on the progress of the game is sent to the sub-control board S, and as a process performed by the sub-control board S, commands are received from the main control board M. One set of processing (one order in the sixth embodiment) is the execution of effects based on the commands. Note that the sub-control board S does not execute the effects based on all the commands received from the main control board M, and may execute the effects based on the received commands or may not execute the effects. be. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub control board S executes an effect in response to each command sent by the main control board M, but when executing an effect based on the reception of each command, Please note that in some cases, the performance may not be executed. In a situation where one or more credits exist, when the payment button is operated to perform credit payment, the speaker S20 outputs a payment sound corresponding to the payment of game medals from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound during payment is a channel that corresponds only to the sound during payment. For example, the sub-control board S executes the performance based on commands received from the main control board M. In particular, when executing a process of outputting audio from the speaker S20, The command is associated with the audio channel of the speaker S20. In other words, audio is output from the speaker S20 from the audio channel corresponding to the received command. Note that the command and the audio channel do not need to have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to starting payment, a plurality of commands related to detection of a predetermined error, etc.) may be associated with one audio channel. With this configuration, even if the number of commands related to audio output increases, it is possible to configure the system to output audio without increasing the number of channels.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。
<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<Configuration 1>>
FIG. 122 will be described in detail. First, as processing order 1, the main control board M sends a command based on the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20.
In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to payment, when the command and channel are one-to-one>>, the sound that outputs the sound during payment is It is assumed that the channel supports only the command related to the start of payment, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the sound that the payment is being made, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, communication may be disconnected due to poor connection of the harness etc. that electrically connects the main control board M and sub-control board S, etc. The cases where communication is disconnected are not limited to this. Any situation may be applicable as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the sound during payment, the main control board M executes payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed. By making this determination, a command related to the completion of payment is sent to the sub-control board, and the sub-control board S receives a command related to the completion of payment from the main control board M, thereby outputting the sound during payment. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M sends a command related to the completion of payment to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M does not complete the payment. It is not possible to send a command related to the termination to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to the end of payment from the main control board M, it continues to output the sound during payment without ending the output of the sound during payment. Note that while the main control board M executes the payment process based on the detection of the operation of the payment button and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control Communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of game medals equivalent to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub-control board S has not been able to receive the command related to the end of payment from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to payment has been completed, and plays the Nth game. Sets commands for next processing.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub control board S by determining that the Nth game has started and game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and also outputs a command related to the completion of payment from the main control board M. Since the message cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting medal insertion has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, and receives a command related to the completion of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As step 5, the main control board M sends a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and receives the command related to the end of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is the reel on which the player first performs the stop operation among the plurality of reels) is received, the main control board M controls the first reel. A command related to accepting a stop operation is transmitted to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to receiving the first reel stop operation based on receiving the command related to receiving the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 7, by determining that the second reel stop operation (the second reel is the reel on which the player performs the second reel stop operation among the plurality of reels), the main control board M transmits a command related to accepting the second reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to accepting the second reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to accepting the second reel stop operation, and at the same time outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 As order 8, by determining that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel on which the player performs the stop operation third among the plurality of reels), the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. Based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. Based on the command from the control board M, the sub-control board S outputs a voice command that determines the winning combination (for example, the push-order bell combination) in which game medals are paid out in the Nth game, and performs a reel stop operation. A command related to the case where the symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed (in the sixth embodiment, it is referred to as a "winning command") etc. is transmitted (as a command for the next processing of the N game). It is also possible to configure

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, by determining that all the reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while receiving the command related to the end of payment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to the completion of payment, and during the period from the game medal insertion in the Nth game until the stop operation of all reels is performed, The system is configured to continue outputting the sound during payment without ending the output of the sound during payment.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 10 and order 11. As order 10, similar to order 1 for the Nth game, the main control board M transmits a command related to the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20. At this time, the sound during payment that is output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the sound during payment that was output in the Nth game, as described above. In other words, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S based on the detection of the operation of the payment button in the N+1st game, the sub-control board S receives the payment for the N+1st game received from the main control board M. Based on the command related to the start, the output of the sound during payment is started, while the output of the sound is terminated during payment regarding the Nth game (As a process of the sub-control board S, Output of sound → Receive command related to start of payment for the N+1 game → End output of sound during payment for the N+1 game → Start output of sound during payment for the N+1 game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In order 11, the main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, and issues a command related to the completion of payment. Send to the sub control board side. Based on the received command, the sub-control board S executes a process of terminating the output of the sound during payment for the N+1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player can output the audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, instead of stopping the game due to an error, the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M, so both machines can be operated without temporarily cutting off the power to the game machine to deal with the error. By restoring communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can terminate audio output while the game is progressing.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。
<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payment-related processing When the command and channel are not one-to-one >>>
<<Configuration 2>>
Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as processing order 1, the main control board M sends a command based on the start of payment to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs a sound indicating that payment is being made from the speaker S20.
In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to payment, when the command and channel are not one-to-one>>, the sound that outputs the sound during payment The channel is assumed to support not only commands based on the detection of operation of the checkout button, but also other commands (here, it is referred to as "error detection command based on detection of door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound that the payment is being made, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the sound during payment, the main control board M executes payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed. By making this determination, a command related to the completion of payment is sent to the sub-control board, and the sub-control board S receives a command related to the completion of payment from the main control board M, thereby outputting the sound during payment. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M sends a command related to the completion of payment to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M does not complete the payment. It is not possible to send a command related to the termination to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive a command related to the end of payment from the main control board M, it continues to output the sound during payment without ending the output of the sound during payment. Note that while the main control board M executes the payment process based on the detection of the operation of the payment button and determines that the payout of game medals equivalent to the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control Although communication with the board S is in a disconnected state, processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of game medals equivalent to the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. . At this time, the sub-control board S has not been able to receive the command related to the end of payment from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to payment has been completed, and plays the Nth game. Sets commands related to next processing.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 3, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S by determining that the Nth game has started and game medals have been inserted from the medal insertion slot D170. Based on receiving the command related to acceptance of medal insertion from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to medal insertion, and also outputs a command related to completion of payment from the main control board M. Since the message cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting medal insertion has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation, and receives a command related to the completion of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As step 5, the main control board M sends a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and receives the command related to the end of payment from the main control board M. Since this is not possible, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to termination cannot be received, the output of the sound during checkout is not ended and the output of the sound during inspection continues. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to accepting the second reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to accepting the second reel stop operation, and at the same time outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 8, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to accepting the third reel stop operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output audio based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the Nth game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, by determining that all the reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while receiving the command related to the end of payment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound during payment continues without ending the output of the sound during payment. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to the completion of payment, and during the period from the game medal insertion in the Nth game until the stop operation of all reels is performed, The system is configured to continue outputting the sound during payment without ending the output of the sound during payment.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, as the N+1 game, the process proceeds to order 10. Assume that in order 10, a predetermined error has occurred. The error at this time will be explained using a door opening error as an example, but the content of the error is not limited to this, and it can be any error such as a loading error, a dispensing error, a loading reception sensor retention error, etc. good. When the main control board M determines that a door opening error has occurred, particularly because the front door DU is open, it sends an error detection command to the sub control board S by detecting the door opening error flag. The sub control board S performs processing to output a door open error notification sound from the speaker S20 based on receiving the error detection command by detecting the door open error flag. Note that here, as described above, the command based on the detection of the payment button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub-control board S receives an error detection command by detecting the door open error flag in the N+1 game while the output of the sound during payment continues from the N-th game. It is configured to end the output of the sound during payment and start outputting the door open error notification sound in the N+1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player can output the audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Furthermore, when an error occurs, by associating the audio channel output from the speaker S20 with multiple commands such as commands related to error detection, the error notification sound can be reliably output and the player can be informed of the error. To provide a user-friendly game machine that can reliably notify what is occurring and can terminate audio output while the game is progressing by restoring communication between the two sides. Can be done.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during the period when the minimum gaming time has not elapsed When the command and channel are one-to-one>>>
<<Configuration 3>>
Next, FIG. 124 will be described in detail. In particular, communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible during a period in which the minimum playing time has not elapsed from when the start lever D50 is operated to when the reels start rotating. The flow of processing in this case will be explained. First, as processing order 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. Based on receiving the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect (herein referred to as a wait sound) related to the start lever operation from the speaker S20.
<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during a period in which the minimum playing time has not elapsed When the command and channel are one-to-one>>, a wait sound is output. The audio channel supports only commands related to start lever operation, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the wait sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. At this time, for example, communication may be disconnected due to poor connection of a harness or the like that electrically connects the main control board M and sub-control board S, etc. The cases where communication is disconnected are not limited to this. Any situation may be applicable as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M has started a state in which it is ready to start rotating the reels based on the start lever operation (here, a state in which the reels are ready to start rotating) has started. By determining that the reel rotation start standby state is started, the sub control board S sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, and by receiving the command related to the start of the reel rotation start standby state, the sub control board S starts the wait state. The device is configured to execute processing for terminating sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, the main control board M sends a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M cannot send a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive a command related to starting the reel rotation start standby state from the main control board M, it continues outputting the wait sound without ending the output of the wait sound. Note that while the main control board M is executing processing related to starting the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state. However, the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is progressing.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the processing related to starting the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S has not received the command related to starting the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has finished the process related to starting the reel rotation start standby state. Then, a command related to the next process of the Nth game is set.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reel rotation has started due to the start lever operation. Based on receiving a command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and also outputs a sound effect related to the start of a standby state for starting reel rotation from the main control board M. Since the command cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing for the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As order 5, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation based on receiving the command related to receiving the second reel stop operation from the main control board M, and at the same time outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 6, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to accepting the third reel stop operation based on receiving a command related to accepting the third reel stop operation from the main control board M, and at the same time outputs a sound effect related to accepting the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to starting the start standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. As an example of the command set at this time, the command related to stopping the stop display symbol that is sent immediately after the stop operation of all reels is performed and the stop button is operated to stop the display symbol is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output audio based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the Nth game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 In order 7, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command related to stopping the stop display symbols to the sub control board S. Based on receiving the command related to stopping the stop display symbol, the sub control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbol, while receiving a command from the main control board M to start the standby state for starting reel rotation. Since it cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to stopping the stop display symbols has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the Nth game, a situation occurs in which the sub-control board S cannot receive data from the main control board M because the communication between the two parties is temporarily cut off. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command related to starting the reel rotation start standby state, and is a command related to starting the standby state for starting reel rotation, from the time when game medals are inserted in the Nth game until the stop operation of all reels is performed. During the period, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 8 and order 9. In order 8, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the acceptance of medal insertion from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and also causes the main control board M to start rotating the reels for the Nth game. Since the command related to starting the standby state cannot be received, the output of the wait sound continues without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to accepting medal insertion has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In order 9, the main control board M transmits a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving a command related to starting the standby state for starting reel rotation. At this time, the wait sound output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the wait sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to starting the reel rotation start standby state for the N+1 game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S can control the reel rotation for the N+1 game received from the main control board M. Based on the command related to the start of the start standby state, the output of the wait sound related to the Nth game is started, while the output of the wait sound related to the Nth game is finished (as a process of the sub control board S, the output of the wait sound related to the Nth game is → Receive command to start reel rotation start standby state for N+1 game → End output of wait sound for N+ game → Start output of wait sound for N+1 game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player can output the audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, instead of stopping the game due to an error, the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M, so both machines can be operated without temporarily cutting off the power to the game machine to deal with the error. By restoring communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can terminate audio output while the game is progressing.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during the execution of payout processing When the command and channel are not one-to-one >>>
<<Configuration 4>>
Next, FIG. 125 will be described in detail. In particular, the flow of processing will be described when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible while game medals are being paid out from the hopper H40. First, as processing order 1, when a winning combination for which game medals are paid out in the Nth game (for example, a push order bell combination, etc.) is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. A command related to the start of medal payout is sent to the sub-control board S. Based on receiving the command related to the start of medal payout from the hopper H40, the sub control board S outputs a sound effect related to the payout of game medals (herein referred to as medal payout sound) from the speaker S20.
In <<Sixth Embodiment: Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of payout process, when the command and channel are not one-to-one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is It is assumed that not only commands related to the start of medal payout from the hopper H40 but also other commands are supported (herein, "commands related to start lever operation"). Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that the game medals have been paid out from the hopper H40, a command related to the end of the payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, and by the sub-control board S receiving the command related to the end of the payout of medals from the hopper H40, It is configured to execute a process of terminating the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, a command related to the end of medal payout from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the main control board M is sent to the hopper H40. It is not possible to send a command related to the end of medal payout to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that while the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and finishes determining whether the game medals should be paid out from the hopper H40 due to the winning, the main control board M counts the number of game medals to be paid out for the winning. The processing performed by the control board M is progressing.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 The main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and after determining that the number of game medals to be paid out due to the winning has been paid out from the hopper H40, the main control board M and the sub-control Restore communication with the board S. At this time, the sub-control board S has not been able to receive the command related to the end of medal payout from the main control board M, but the main control board M has paid out from the hopper H40 the number of gaming medals to be paid out due to the winning. Therefore, the processing for the Nth game is completed, and the command related to the N+1th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds to order 3 and order 4. In order 3, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S. Based on receiving the command related to medal insertion acceptance from the main control board M, the sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion, and at the same time, the main control board M finishes dispensing medals for the Nth game. Since the command related to this cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to medal insertion reception has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In order 4, the main control board M transmits a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving a command related to starting the standby state for starting reel rotation. Here, as described above, the command related to the start of medal payout from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, while the output of the medal payout sound continues from the Nth game, the sub-control board S receives a command related to the start of the standby state for starting reel rotation in the N+1st game, thereby issuing medals in the Nth game. It is configured to end the output of the sound and start outputting the wait sound in the N+1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, if communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player can output the audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, by associating multiple commands such as commands related to the progress of the game, communication between both parties can be restored, making it possible to end audio output while the game is progressing.This is a user-friendly game. machine can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>><<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。
<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment Processing when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of payout process When commands and channels are one-to-one>>><<Configuration 5>>
Next, FIG. 126 will be described in detail. In particular, the main control board M and the sub-control board S during a predetermined period (here, until the reels start rotating (acceleration processing is performed)) from when game medals are being paid out from the hopper H40. The flow of processing when communication becomes impossible will be explained. First, as processing order 1, when a winning combination for which game medals are paid out in the Nth game (for example, a push order bell combination, etc.) is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the hopper H40. A command related to the start of medal payout is sent to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving a command related to the start of medal payout from the hopper H40.
In <<Sixth Embodiment Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during the execution of the payout process When the command and channel are one-to-one>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is Only the command related to the start of medal payout is supported, and other commands are not supported. Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the winning, and the number of game medals to be paid out due to the winning is paid out from the hopper H40. By determining that the game medals have been paid out from the hopper H40, a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40. The system is configured to execute processing for terminating the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 As order 2, a command related to the end of payout of game medals from the hopper H40 is sent to the sub-control board S, but since communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M A command related to the end of medal payout from the hopper H40 cannot be sent to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, it continues to output the medal payout sound without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that while the main control board M counts the number of game medals to be paid out in connection with the winning, and while the determination of whether the game medals to be paid out in accordance with the winning are to be paid out from the hopper H40 is completed, the main control board M, which controls the progress of the game, The processing performed by the control board M is progressing.

次に、N+1遊技目として、順序3~順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, as the N+1 game, the processing proceeds from order 3 to order 10. As order 3, by determining that game medals have been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to acceptance of medal insertion to the sub-control board S, but the main control board M and the sub-control board Since the communication with S is in a disconnected state, the main control board M cannot send to the sub control board S a command related to accepting medal insertion. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the medal insertion reception from the main control board M, it is unable to output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but it does not finish outputting the medal payout sound. Continue outputting the medal payout sound. In other words, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is in a state where it cannot receive commands related to the end of medal payout and commands related to acceptance of medal input from the hopper H40. Therefore, the state in which only the medal payout sound is output continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 4, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M sends a command related to the start lever operation to the sub control board S, but the communication between the main control board M and the sub control board S is Since the main control board M is in a disconnected state, the main control board M cannot send a command related to start lever operation to the sub control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, so it cannot output the sound effect related to the start lever operation, and at the same time, the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M. Continue outputting the payout sound. In other words, since communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is unable to send commands related to the end of medal payout from the hopper H40, commands related to receiving medal input, and commands related to the start lever operation. Since such a command cannot be received, only the medal payout sound continues to be output.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 As order 5, the main control board M sends a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M cannot send a command related to starting the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, the sub-control board S cannot receive the command related to starting the standby state for starting reel rotation from the main control board M, and therefore cannot output the wait sound. Continue outputting. In other words, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sub-control board S is unable to send commands related to the end of medal payout from the hopper H40, commands related to medal input reception, and commands related to start lever operation. Since the command and the command related to starting the reel rotation start standby state cannot be received, the state in which only the medal payout sound is output continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, communication between the main control board M and the sub-control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command related to the end of medal payout from the hopper H40, a command related to medal input reception, a command related to the start lever operation, and a command related to the start of the standby state for starting reel rotation. However, the main control board M determines that the reels are ready to start rotating based on the start lever operation, and sets a command for the next process of the N+1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In step 6, the main control board M sends a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S by determining that the reels have started rotating by operating the start lever. Based on receiving the command related to the start of reel rotation from the main control board M, the sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation, and also outputs a sound effect related to the start of reel rotation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to the start of the reel rotation from the main control board M. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next processing of the N+1 game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reels has ended and the player is now able to perform an operation to stop the reels. By determining that the first reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on receiving the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the first reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 8, by determining that the second reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation based on receiving the command related to receiving the second reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to receiving the second reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the second reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the N+1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 In order 9, by determining that the third reel stop operation has been accepted, the main control board M transmits a command related to accepting the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation based on receiving the command related to receiving the third reel stop operation from the main control board M, and also outputs a sound effect related to receiving the third reel stop operation from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from , the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to accepting the third reel stop operation has been completed, and sets a command related to the next process for the Nth game. For the sake of brevity, the next process for the N+1 game is a command related to the start of medal payout from the hopper H40, but during this time, the command sent by the main control board M to the sub-control board S is as follows: For example, it is also possible to configure the system to transmit a command related to stopping the stop display symbol or a command related to winning a prize.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 As order 10, when it is determined that a winning combination (for example, a push order bell combination, etc.) in which game medals are paid out in the N+1 game is won, and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M controls the system from the hopper H40. A command related to the start of paying out game medals is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving a command related to the start of medal payout from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 will be output from the speaker S20 on the same channel as the medal payout sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of medal payout from the hopper H40 in the N+1st game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S transmits the command to the hopper H40 in the N+1st game received from the main control board M. Based on the command related to the start of medal payout from H40, the output of the medal payout sound is started, while the output of the medal payout sound related to the Nth game is finished (as a process of the sub control board S, the output of the medal payout sound related to the Nth game is Output of medal payout sound → Receive command to start medal payout from hopper H40 for N+1 game → End output of medal payout sound for N+game → Start output of medal payout sound for N+1 game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while a process that involves the output of audio is being executed, the player can output the audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that some kind of problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, instead of stopping the game due to an error, the system is configured to allow the game to proceed on the main control board M, so both sides can be operated without temporarily cutting off the power to the game machine to deal with the error. By restoring communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can terminate audio output while the game is progressing.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration related to numerals applicable to this example>>
Here, the configuration regarding the number of internal lottery numbers that can be applied to this example will be described in detail below. It should be noted that the following configuration is applicable to all embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, using FIG. 127, the configuration related to the numerals applicable to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not activated>
The gaming machine illustrated in FIG. 127 has a type 1 BB (sometimes referred to as BB) and a type 2 BB (sometimes referred to as MB). The symbol combination that activates the BB is a winning combination that can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as the 1st type BB combination). Seed BB + Cherry" (a conditional device that causes the first type BB combination and cherry to be won twice). In addition, as a role related to 2nd type BB (this is a role in which the symbol combination in which 2nd type BB is activated can be stopped and displayed after winning, and is sometimes referred to as 2nd type BB role), "2nd type BB alone" (2nd type BB alone) It has a condition device in which the BB combination is won alone) and a condition device in which the second type BB + cherry is won multiple times.

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning combinations (combinations with symbol combinations that pay out game medals when stopped and displayed): Bell, Watermelon, Symbol, and Cherry. (10400/65536 won) is sometimes called the main minor prize.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 ``When BB is not in operation'' shown at the top of the figure is a table regarding the numbers set in a state in which type 1 BB and type 2 BB are not in operation (sometimes referred to as a normal gaming state, etc.). The "number of coins inserted" is the number of coins inserted when it is assumed that the game is executed with a bet of 3 coins in order to calculate various expected values described later, and is the number of coins inserted when the 1st type BB is in operation and the 2nd type BB is in operation. Although the number is 2, the "number of inputs" is 3. In addition, the "number of payouts" is the number of game medals that will be paid out when the "number of inputs" is 3. For example, in a game when type 1 BB is activated, a bet of 2 medals will result in a payout of 15 medals. However, since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15 x 3 ÷ 2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The "set number" is a set number determined by an internal lottery for each conditional device, and the denominator is 65536. Moreover, the "probability" is the probability that the conditional device is determined by internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。 “Number of games” is the number of games required to calculate various expected values described below. For "Type 1 BB alone", "Type 1 BB + Cherry", "Type 2 BB alone", and "Type 2 BB + Cherry", in the game where you win Type 1 BB or Type 2 BB, you can win Type 1 BB or Type 2 BB. The "number of games" is 1 because this example shows a case where the symbol combinations related to are stopped and displayed. In addition, for "1 type BB total", after winning "1 type BB alone" or "1 type BB + cherry", the 1 type BB is executed after the symbol combination that will activate the 1 type BB stops displaying ( The "number of games" is 24 because this is an example of a case in which the game is completed. In addition, for "2 types of total", after winning "2 types of BB alone" or "2 types of BB + cherry", the 2 types of BB is executed after the symbol combination that will activate the 2 types of BB stops displaying ( The "number of games" is 8 because this is an example of a case in which the game is played.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of coins inserted" is the expected value of the number of coins inserted per game in consideration of the probability determined by internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of coins inserted x probability x number of games." In addition, the "expected number of payouts" is the expected value of the number of coins paid out per game, taking into account the probability determined by internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of payouts x probability x number of games". There is.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 Note that the configuration in the same figure may be applied to the case where the game is played as follows.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game method 1>
This is a gaming method in which the game is executed in a gaming method that provides the highest profit for the player, and in games where the player wins a bell, watermelon, symbol, or cherry, which is not a push-order combination such as a push-order bell, game medals are paid out. The game is executed in a stop operation mode (operation mode of the stop button, such as the order of pressing the stop buttons, the timing of the stop button operation, etc.) that causes a certain symbol combination to be stopped and displayed (to win a prize). In addition, in a game in which a player wins a push order combination such as a push order bell (although not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination), the stop operation mode that results in the highest number of payouts is selected. and run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game method 2>
In a game where you win a bell, watermelon, symbol, or cherry that is not a push order combination such as a push order bell, a stop operation mode (operation mode of the stop button) that stops displaying (wins) a symbol combination that pays out game medals. The game is executed according to the order in which the stop button is pressed, the timing of the stop button operation, etc. In addition, in games where you win a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination), the game will be randomly selected regardless of whether or not the push order navigation is executed. The game is executed in a stop operation mode (randomize the order of pressing the stop buttons and the timing of the stop button operations). Note that "random" means, for example, when it comes to the order in which the stop button is pressed, all 6 kinds of press orders are selected at an equal rate, and when it comes to the stop timing, all 20 frames of stop operation timing are selected at an equal rate. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 “Inside Medium” is a game after winning either “1st type BB alone”, “1st type BB + cherry”, “2nd type BB alone”, “2nd type BB + cherry”, and 1st type BB Or a game in which the symbol combinations that activate the 2nd type BB and symbol combinations such as bells, watermelons, symbols, cherries, and replays do not stop and display (in situations where the winning of the 1st type BB or 2nd type BB is carried over) (games that did not win small roles or replays). In the same figure, at 290/65536, a game in which the winning of the 1st type BB or 2nd type BB was carried over and the small role or replay did not win was executed, and the "expected number of inputs" was approximately 0. .013275146, and the "expected number of payouts" is 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 1 BB in operation>
"Type 1 BB in operation" shown in the second row from the top of the figure is a table regarding the number of settings when the type 1 BB is in operation. When the first type BB is in operation, the prescribed number is two, and the configuration is such that a bell, a watermelon, a symbol, or a cherry can be won without winning. Furthermore, the "number of payouts" for all of the bells, watermelons, symbols, and cherries is 15, making it the most likely to be won (easily decided) for the bell. Further, one or more (or all) of the "placed numbers" for winning watermelon, symbols, and cherries may be configured to be the same as "when BB is not activated". As mentioned above, in games when Type 1 BB is in operation, a bet of 2 coins results in a payout of 15 coins in all games, so the expected number of payouts when the specified number of coins is 3 ("When BB is not activated") ``Number of payouts'' for ``1 type total'') is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 2 BB in operation>
"Type 2 BB in operation" shown at the bottom of the figure is a table regarding the number of positions when the type 2 BB is in operation. When the 2nd type BB is in operation, the specified number is 2, and when the game is executed in the specified stop operation mode (for example, when the game is executed in the pressing order of "Left → Middle → Right") , is configured so that only the symbol combinations related to the bell are displayed in a stopped state. Further, the "number of payouts" when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed is 15. As mentioned above, in games when the 2-type BB is in operation, a bet of 2 coins results in a payout of 15 coins in all games, so the expected number of payouts when the specified number of coins is 3 ("When the BB is not activated") ``Number of payouts'' for ``Total of 2 types'') is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not working>
The "BB non-operating time" will be explained in detail again. "No replay" means four types of winning combinations: Bell, Watermelon, Symbol, and Cherry. "Replay included" means five types of winning combinations: Bell, Watermelon, Symbol, Cherry, and Replay. It shows. The "winning OUT" in "no replay" is the sum of the expected payout numbers of bells, watermelons, symbols, and cherries, and is approximately 1.237258911. In addition, the "winning and winning ball rate" in "no replay" is calculated as "the sum of the expected value of the number of payouts (win OUT)" and "the sum of the expected value of the number of balls thrown in for bells, watermelons, symbols, and cherries". It is the value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, the ball payout rate that is the sum of the winning combinations, and is approximately 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning OUT" in "re-game included" is the sum of the expected number of payouts for bells, watermelons, symbols, cherries, and re-games, and is approximately 1.649246216. Although the game medals are not actually paid out even if the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed, if the game is executed with a bet of 3 coins and the symbol combinations related to replaying are stopped and displayed, Since an automatic bet for three coins is executed, the "number of payouts" related to the replay is three. In addition, the "winning and winning ball rate" in "re-game included" is the sum of "the expected value of the number of payouts (win OUT)" and "the sum of the expected value of the number of balls put in for bells, watermelons, symbols, cherries, and re-plays." It is the value obtained by multiplying the value divided by "value" by 100, that is, the ball payout rate that is the sum of winning combinations and replays, and is approximately 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1 type total ball rate" is the value obtained by dividing the expected value of the number of payouts for the "1 type total" by the expected value of the number of balls put in, multiplied by 100, and is 750.0%. Further, the "total ball rate of 2 types" is the value obtained by dividing the expected value of the number of payouts of the ``total of 2 types'' by the expected value of the number of balls put in, multiplied by 100, and is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when comparing the above-mentioned values, the relationships are as follows.
(1) “Expected number of payouts” for “2 types combined” < “Expected number of payouts” for “No replay” (Win OUT)
(2) “Expected number of payouts” for “2 types combined” < “Expected number of payouts” for “replay included” (Win OUT)
(3) Expected value of number of payouts for “2 types combined” < “Expected number of payouts of main minor role”
(4) “Expected number of inputs” of “Internal Medium” < “Expected number of inputs” of main minor role
(5) “Expected number of inputs” for “Internal Medium” < “Expected number of inputs for replay”

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (1) above, by designing so that the "expected number of payouts" for "two types combined" is less than the "expected number of payouts" for "no replays", it is possible to It is possible to make the "expected number of payouts" of small roles higher than that, and even when the 2-type BB is in operation, it is not during BB operation (bonus is in operation) but when BB is not in operation (bonus is not in operation). This makes it easier for the player to feel the situation, and allows the player to play the game without being aware of the special situation.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (2) above, by designing so that the "expected number of payouts" for "two types combined" is less than the "expected number of payouts" for "replay included", it is possible to It is possible to make the "expected number of payouts" of small roles higher than that, and even when the 2-type BB is in operation, it is not during BB operation (bonus is in operation) but when BB is not in operation (bonus is not in operation). This makes it easier for the player to feel the situation, and allows the player to play the game without being aware of the special situation.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd type BB is activated, the number of game medals that the player can earn is smaller than when the 1st type BB is activated, and the system is configured so that the 1st type BB cannot be won while the 2nd type BB is activated. As a result, there is a concern that players' expectations for the game will fade. Therefore, as mentioned in (3) above, by designing the "expected number of payouts" of "2 types total" < "expected number of payouts" of the main small role, the main small role The "expected number of payouts" of the winning combination can be increased, and even when the 2nd type BB is in operation, it is possible to make it possible to make the BB inactive (bonus inactive) instead of BB in action (bonus in action). It becomes easier for the player to feel the situation, and the player can play the game without being conscious of the special state.

なお、上記(1)~(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)~(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 Furthermore, as a gaming machine having one or more of the above configurations (1) to (3), when the 2nd type BB is in operation, the prescribed number is 2 coins, the average number of coins paid out per game is 2 coins, etc. It may be configured to lower the ball output rate (total ball rate of the two types) during the two type BB operation. With such a configuration, the effects of having the configurations (1) to (3) described above are further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who is unable to hit the target, plays in "Inside Medium", the symbol combinations related to the winning 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed, and the skill is lowered. There is a concern that low-level players will be at a significant disadvantage. Therefore, as mentioned in (4) above, by designing the "expected number of inputs" of "internal medium" < "expected number of inputs of the main minor role", even in "internal medium", the main minor role It is possible to increase the ratio of games in which a bell is won, and it is possible to provide a gaming machine in which disadvantages are unlikely to occur even when a player with low skill plays the game.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, if a player with low skill, such as a player who is unable to hit the target, plays in "Inside Medium", the symbol combinations related to the winning 1st type BB or 2nd type BB cannot be stopped and displayed, and the skill is lowered. There is a concern that low-level players will be at a significant disadvantage. Therefore, as in (5) above, by designing so that the "expected number of inputs" of "internal medium" < the "expected value of the number of inputs" of "replay", even in "internal medium" It is possible to increase the ratio of games in which a player wins, and it is possible to provide a gaming machine in which disadvantages are unlikely to occur even when a player with low skill plays the game.

<<<第7実施形態 ゲート技術>>>
次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。
<<<Seventh Embodiment Gate Technology>>>
Next, as a seventh embodiment, a gate mechanism included in a main board case M40 that stores a main control board M installed inside a gaming machine (casing) will be described. In the seventh embodiment, the entrance portion into which the resin material (plastic) flows when molding the main board case M40 is referred to as a gate.

<<主基板ケースの成形>>
第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だけでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<<Main board case molding>>
As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is made of resin material (plastic). The main board case M40 is formed by injecting resin material (plastic) from a gate into a metal mold (hereinafter referred to as a mold) to form a specific shape, and then performing a cooling and solidification process. It is common that the product is molded using an injection molding method. The main board case M40 can be molded not only by injection molding, but also by, for example, sandwiching a cylindrical plastic hollow body between molds, blowing air into the mold to make it adhere to the wall of the mold, and then going through a cooling and solidifying process. Any molding method may be used as long as the resin material (plastic) is poured into the molded product through a gate, such as a blow molding method to obtain a molded product. After the resin material (plastic) is injected, the gate is cut, and the cut area will have a slight depression compared to a flat surface without the gate.

<<ゲート方式>>
射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。
<<Gate method>>
When a resin material (plastic) is injected through a gate using an injection molding method, various restrictions are placed on the gate. Here, examples of constraints include the inflow speed of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), and the size and shape of the gate portion M80. In other words, by determining the optimal conditions (inflow speed, temperature, gate size and shape) according to the size of the main board case M40 that is the object of molding, and going through the molding process according to those conditions, high-quality molding can be achieved. This means that you can obtain goods.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。 Methods for injection injection of resin materials (plastic) can be roughly divided into restriction gates, which limit the inflow of resin materials (plastic) by minimizing the size of the gate, and methods that restrict the inflow of resin materials (plastic) directly without going through a gate. There is an unrestricted gate for pouring plastic). In the various case members used in gaming machines, it is possible to reduce the size of the gate to some extent from the perspective of size, etc., and limiting gates are sometimes used in consideration of the aesthetic appearance of the finished product. However, in the seventh embodiment, as long as the main board case M40 has a gate, there is no problem in any method for injecting the resin material (plastic).

<<ゲートタイプ>>
制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。
<<Gate type>>
When injecting resin material (plastic) from a restriction gate, there are various types of gates with various characteristics. Examples include the side gate type, which injects resin material (plastic) from a gate placed on the side of the molded product, the pin gate type, which molds multiple molded products from one mold, and the pin gate type, which is placed in a tunnel shape in the mold. There are submarine gate types in which resin material (plastic) is injected through a sealed gate. The main board case M40 used in the seventh embodiment may be formed using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。 The main board case M40 described as the seventh embodiment is molded as described above, and the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail below.

<<主基板ケースM40の構成>>
まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。
<<Configuration of main board case M40>>
First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of the main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is molded from resin material (plastic) as a raw material. The surface of the main board case M40 (for example, the front surface that is visible to players and game hall managers when the front door DU is opened) is a sticker that includes, for example, the model information of the game machine, etc. In addition to parts such as type stickers, seal members (not shown) containing information related to the game machine, such as caulking recording paper to record the security measures taken at the production factory, etc., are affixed. It also has a gate portion M80 that includes a gate mark (state after cutting the gate) where a resin material (plastic) is injected. Note that the shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is an example, and is not limited thereto. For example, the shape may be square, rectangular, or trapezoidal.

<<主制御基板Mの収容図>>
次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。
<<Accommodation diagram of main control board M>>
Next, FIG. 129 is a front view of the main control board M accommodated in the main board case M40. In addition, when housing the main control board M in the main board case M40, the main control board M is stored so as to be sandwiched between the main board case M40 and other case members (not shown), and the main board case M40 and other case members Generally, the main control board M is fixed inside the main board case M40 by integrating the case member with screws.

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01~IC05と、抵抗器R1~R6と、コンデンサC01~C02、コネクタCN01~CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。 The main control board M includes a microprocessor CPUMC as an IC element with a CPU function, other IC elements IC01 to IC05 without a CPU function, resistors R1 to R6, capacitors C01 to C02, and a connector CN01. ~CN04 are implemented. Further, the main control board M is provided with a setting display LEDM 90 capable of displaying setting values, a performance display device SH in which four-digit segments (to be described later) are formed in a horizontal row, and the like. Note that other electronic components such as diodes and LEDs may also be mounted on the main control board M, but illustration thereof is omitted.

<<主基板ケースM40のゲート配置>>
主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。
<<Gate arrangement of main board case M40>>
The main board case M40 is arranged to cover the main control board M (the dotted line in FIG. 129 corresponds to the main board case M40), and since the main board case M40 is made of plastic, the main board case M40 is It is configured so that components mounted on the main control board M can be visually recognized through the main control board M.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。 As described above, the main substrate case M40 in the seventh embodiment is configured to have the gate portion M80 on its surface. It is preferable that these gate portions M80 are arranged at positions where they do not particularly obstruct the visibility of the members arranged on the main control board M. For example, as shown in FIG. 129, the main board case M40 is placed in a position that does not obstruct the visibility of the type seal, performance display device SH, setting display LED M90, etc. that can be confirmed by the amusement park administrator or the National Police Agency. An example of this pattern is More specifically, the configuration is such that the gate part M80 is not arranged at a position where the model sticker, performance display device SH, and setting display LEDM90 are projected onto the main board case M40 in a direction perpendicular to the main control board M. has been done.

<効果>
このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。
<Effect>
By arranging the gate part M80 in this way, the gate part M80 obstructs visibility when the player's administrator checks information related to the gaming machine from the performance display device SH or the setting display LEDM90. It is possible to prevent this from happening. Further, by configuring the gate portion M80 so that it is not placed in a position overlapping with various seal members such as a type seal, it is possible to make the seal member difficult to peel off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 Further, it is preferable that the gate part M80 is not arranged at the position where the CPUMC is projected onto the main board case M40 in the vertical direction with respect to the main control board M (the gate part M80 is arranged at a position other than the projected position). be. Although the details will be described later, in the main board case M40, the gate part M80 is a fragile part, so there is a possibility that a so-called tampering action may be performed on the main control board M inside the main board case M40 through the gate part M80. There is a possibility that it will be damaged. Therefore, the CPUMC should be configured so that the gate part M80 is not arranged at the position projected onto the main board case M40 in the vertical direction with respect to the main control board M (the gate part M80 is arranged at a position other than the projected position). As a result, it has a main control chip C that controls the operation of the gaming machine, and a built-in ROMC 110 that stores programs related to the operation control of the gaming machine, so that the gate section M80 can be kept away from the CPUMC that affects the outcome of the game. This makes it possible to prevent so-called fraudulent activities such as program tampering through the gate section M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01~IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01~IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。 Further, when current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed near the CPUMC, there is a risk that the noise generated from the IC element may have a negative effect on the operation of the CPUMC. It is preferable not to place it near.

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1~R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。 In the seventh embodiment, no IC element is placed near the CPUMC on the main control board M. Specifically, in any IC element, within the vicinity of the CPUMC (in this case, from the outer periphery of the CPUMC package body to W1, which is the length of the short side of the upper surface of the rectangular package body) (dotted line in FIG. Note that W1 has a length equal to or longer than the length of one resistor (R1 to R6) (the length when mounted).

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01~IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。 In this manner, in the seventh embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are arranged at a distance of W1 or more from the CPUMC. With this configuration, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise will have an adverse effect on the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>>
次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。
<<Structure of gate part M80>>
Next, the structure of the gate portion M80 in the seventh embodiment will be explained. FIG. 130 is a perspective view of the main board case M40 in the seventh embodiment and a side view of the main board case M40 viewed from the direction of the side surface A. As explained in FIG. 128, the main board case M40 has a gate part M80 on the surface (for example, the surface that can be seen by players, game hall managers, etc. when the front door DU is opened). , the gate portion M80 has a slight depression compared to a portion of the surface other than the gate portion M80.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。 In the side view of the main board case M40 in FIG. 130, the main board case A side (the above-mentioned surface) has a gate part M80, and the main board case B side does not have a gate part. Here, the A side of the main board case will be explained in detail. The main board case A surface is, for example, the surface close to the front door DU direction from the center of the short axis in the side view of the main board case M40 in FIG. 130, and the main board case B surface is based on the center of the short axis. This refers to the surface close to the main control board M direction. In other words, the main board case side A is the side closer to the front door DU, and similarly, the main board case B side can be said to be the side closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the side of the main board case B from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。 FIG. 131 shows details of the structure of the gate portion M80. Note that the detailed structure of the gate portion M80 included in the main board case M40 in the seventh embodiment may be configured as described in detail below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>>
まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。
<<Structure pattern 1 of gate portion M80>>
First, as a structural pattern of the first gate portion M80, the main board case B surface is configured to be flat. As shown in the upper part of FIG. 131, the gate portion M80 is composed of one convex portion and two concave portions, and is a surface extending horizontally from the main board case A surface (portion other than the gate portion M80). On the other hand, it is a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion. At this time, it is preferable that the relationship between A and B is A<B. It should be noted that the one convex portion constituting the gate portion M80 is a gate mark after the gate has been cut. Alternatively, it may be designed so that A=0.

<効果1>
ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。
<Effect 1>
Since the convex part of the gate part M80 is separated by a distance A from the main board case A surface, for example, when a person removing the main board case M40 from a gaming machine, when the person checking the part holds the part related to the gate part M80. This makes it possible to prevent accidents such as slipping of the hand and dropping the main board case M40.

<効果2>
また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。
<Effect 2>
Further, since the recessed portion of the gate portion M80 is separated from the main board case A surface by the distance B, it becomes possible to smoothly inflow the resin molding (plastic) when molding the main board case M40.

<効果3>
また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。
<Effect 3>
In addition, since the main board case B surface directly under the gate part M80 on the main board case A surface is flat, when the main control board M is visually recognized through the main board case M40, the surface related to the gate part M80 Even when viewing from the main control board M, it is possible to visually recognize the main control board M without lowering visibility due to refraction of light.

<<ゲート部M80の構造パターン2>>
次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<<Structure pattern 2 of gate portion M80>>
Next, the structural pattern of the second gate portion M80 is such that the main board case B is recessed (bulging out to the outside of the main board case M40). The gate part M80 in the lower part of the figure is composed of one convex part and two concave parts on the main board case A side, and the main board case A side (the part other than the gate part M80) is extended in the horizontal direction. On the other hand, it is similar to the first pattern that it is separated from the main board case surface A (flat surface) by a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion.

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。 In addition, the main board case B side is concave, and the distance from the deepest part of the concave part (the part that bulges outward most) to the convex part on the main board case A side is C, and the main board case B side is concave. The distance from the tip of the recess on the case B surface to the horizontally extended surface of the main board case B surface (other than the gate part M80) is D, and in the relationship between C and D, D<C. It is preferable that a relationship is established. In addition, in the seventh embodiment, from the horizontally extended surface of the main board case A surface (portion other than the gate portion M80) to the horizontally extended surface of the main board case B surface (portion other than the gate portion M80). However, the distance is not limited to this. For example, from the horizontally extended surface of the main board case A side (the part other than the gate part M80) to the main board case B side (the part other than the gate part M80). ) to the horizontally extended plane, C' may be set as C<C', C>C', or C≈C'.

<効果>
このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。
<Effect>
In this way, since the tip of the recess on the main board case B side is separated by the distance D from the horizontally extended surface of the main board case B side (portion other than the gate part M80), for example, the main board case A side It becomes possible to compensate for the decrease in member strength related to the gate portion M80. In other words, the gate portion M80 is recessed compared to a flat surface, and if a force that attempts to destroy the main board case M40 is applied, the gate portion M80 will be thinned by the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1). Therefore, the main board case A surface (portion other than the gate portion M80) is configured to be prevented from being easily destroyed compared to a horizontally extended surface. In this way, the main board case B side is recessed by a predetermined distance even from the surface related to the gate part M80, so that the material strength is equivalent to that of the main board case A side other than the gate part M80. It is possible to keep it.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。 As above, in the seventh embodiment, the arrangement and configuration of the gate part M80 in the main board case M40 have been explained in detail. It is also possible to apply the present invention to other members), and it is possible to obtain the same effect as that of the gate portion M80 in the main board case M40 described above.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>>
次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。
<<<<Eighth embodiment Power cutoff and sensor detection>>>>
Next, as an eighth embodiment, sensors related to the detection of game medals installed inside the gaming machine (for example, input reception sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, chute sensor D40s, first payout sensor The sensor is off before the sensor H1 and the second payout sensor H2 (which targets the sensor H1 and the second payout sensor H2) detects the passing of a game medal, or the sensor is turned off → on after detecting a notification of a game medal, and furthermore, the sensor is turned off and turned on after the game medal notification is detected. Power-off processing and processing related to detecting passage of game medals when a power-off occurs when medals pass through the detection area of the sensor and the sensor is in any state from on to off (eighth embodiment) Now, the game medal credit addition process related to the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, the counting process of the input monitoring counter related to the second input sensor D30s and the chute sensor D40s, the first payout sensor H1, the second payout sensor H1, and the second payout sensor H1. The relationship between the payout sensor H2 and the process of counting the number of game medals to be paid out will be explained.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>>
まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。
<<<Relationship between power-off processing and gaming medal credit addition processing>>>
First, the game medals inserted from the medal slot D170 pass through the input acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path for the game medals (off → on → off), and the game medals are inserted into the medal slot without any error. It flows downward through the medal flow path DR in the selector DS.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226-8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。 The timing at which credits are added to game medals is as detailed in the third embodiment. For example, based on the description in step S1226-8, the first input sensor D20s changes from on to off, and the second input sensor D30s changes from on to off. When the state changes from off to on, the inserted game medals can be detected as bet medals and added to the credits; A game medal inserted at the timing when the second input sensor D30s is turned on or off may be detected as a bet medal, and may be added to the credit. In the eighth embodiment described in detail below, the timing at which credits are added to game medals is when the first input sensor D20s changes from on to off and the second input sensor D30s changes from off to on. configured to be possible. As mentioned above, in this example, "the occurrence of a power outage" means that the power supply to the gaming machine is cut off, and "detecting a power outage" means that the gaming machine detects a power outage. It is to detect the occurrence.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor installed. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. Below, the parts expressed as time are this design value (design time), and even if an event that deviates from the example range occurs as a comparison of time values, it will not deviate from the design value. It means that it is not. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。 In order to define the relationship between power-off processing and game medal credit addition processing, the time from when a power-off occurs until the power-off is detected is T1, and the input reception sensor D10s is set from OFF → ON to the second input sensor. The time from D30s on to off is T2, and the time from first input sensor D20s off to on to second input sensor D30s on to on is T3. The relationship between T1, T2, and T3 that is applicable to this example will be described in detail below. Although details will be described later, it should be noted that the starting point of T2 is just an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>
図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)~(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。
<<Operation pattern 1 of power outage processing and game medal credit addition processing>>
FIG. 133 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing reflected in accordance with the timing chart of each sensor. The sensors related to input that this configuration has are an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (a1) to (a8), and as time passes, the timing changes from (a1) to (a8).

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。 Under a situation where power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s changes from off to on at timing (a1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at timing (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (a3), a power outage occurs. Next, at timing (a4), the first input sensor D20s is turned from off to on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Next, at the timing (a5), the second input sensor D30s turns from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at timing (a6), the first input sensor D20s turns from on to off (the second input sensor D30s remains on), and credit addition processing is executed. Next, at the timing (a7), the second input sensor D30s is turned from on to off. Next, at timing (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the figure, even if the power is cut off after the game medal passes the input reception sensor D10s and the input reception sensor D10s turns from on to off, the second input sensor D30s is activated at the timing (a7). After turning from on to off, the gaming machine detects a power outage and executes the power off process, so that the credit addition process can be executed normally. Note that in the eighth embodiment, the interrupt processing for detecting a power outage is configured to execute the power off processing in the same interrupt processing, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the processing using separate interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3<T1<T2. By setting T3<T1, the power-off process can be executed after the credit addition process is executed. Further, the relationship T1<T2 and T3<T2 can be said to be an obvious relationship based on the flow process of game medals.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
In this way, even if the power is cut off while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after passing the input reception sensor D10s), the power is cut off after the credit addition process for the game medals is executed. By configuring to perform time processing, it is possible to reliably add credits to the inserted gaming medals, and even if the gaming medals are inserted into the gaming machine (not returned) because the blocker is on. This makes it possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which no credits are added.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1-1)乃至(1-3)、又は、(2-1)乃至(2-3)のように構成してもよい。
(1-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(1-2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。
(1-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
(2-1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(2-2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。
(2-3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
Note that the configuration regarding the power-on sensor and power-off may be configured as shown in (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3) below.
(1-1) After the input reception sensor D10s goes from OFF to ON, the power is cut off (timing (a3) in FIG. 133).
(1-2) Before the first input sensor D20s changes from off to on, the gaming machine detects a power outage and executes the power off process (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133).
(1-3) By turning the blocker from on to off, game medals can be returned without executing credit addition processing.
(2-1) After the input reception sensor D10s goes from OFF to ON, the power is cut off (timing of (a3) in FIG. 133).
(2-2) The gaming machine detects a power outage and executes the power outage process before the second input sensor D30s changes from off to on (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133).
(2-3) By turning the blocker from on to off, game medals can be returned without executing credit addition processing.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>>
図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)~(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。
<<Operation pattern 2 of power outage processing and game medal credit addition processing>>
FIG. 134 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing reflected in accordance with the timing chart of each sensor. The sensors related to input that this configuration has are an input reception sensor D10s, a first input sensor D20s, and a second input sensor D30s, and the state of detection of game medals by these sensors is illustrated. In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (b1) to (b8), and as time passes, the timing changes from (b1) to (b8).

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。 In a situation where power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on, the input acceptance sensor D10s is turned from off to on at the timing (b1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at the timing (b2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (b3), the first input sensor D20s is turned from off to on. Next, at timing (a4), a power outage occurs.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。 Next, at the timing (b5), the second input sensor D30s turns from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at the timing (b6), the first input sensor D20s turns from on to off (the second input sensor D30s remains on), and the credit addition process is executed. Next, at the timing (b7), the second input sensor D30s is turned from on to off. Next, at timing (a8), the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. That is, in the same figure, even if the power is cut off after the game medal reaches the first input sensor D20s and the first input sensor D20s turns from off to on, the second input is performed at the timing (b7). After the sensor D30s turns from ON to OFF, the game machine detects a power outage and executes the power outage process, so that the credit addition process can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 described above is T3<T1<T2. Note that the configuration may be such that T1<T3<T2 holds true. In any of the configurations, as shown in the figure, even if the power is cut off after the first input sensor D20s turns from off to on at timing (b3), the credit addition process ends. Power-off processing can be executed later.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
In this way, even if a power outage occurs while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after the first input sensor D20s turns from OFF to ON), the credit addition process for the game medals is executed. By configuring the power-off process to be performed after the power is turned off, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and if the game medals are inserted into the game machine (returned) because the blocker is on. This makes it possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added despite the fact that the player is not credited.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>>
また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。
<<Modified example of operation pattern of power outage processing and game medal credit addition processing>>
Further, as a modification of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing, for example, the power-off occurs at a time when the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on. In this case, the power-off process is executed after the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned off, that is, the power-off process is executed after the credit addition process is executed. may be configured.

<効果>
遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
Even if a power outage occurs while game medals are being inserted, the inserted game medals can be reliably added to the credits by performing power outage processing after the game medal credit addition process is executed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in which credits are not added even though game medals are inserted into the gaming machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。 Further, as a modification of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing, it is also possible to configure the power-off detection timing to be different. For example, the timing at which a power outage occurs is the same as <<operation pattern 1 of power outage processing and game medal credit addition processing>>, and the timing at which a power outage is detected is set to when the gaming medals pass the input reception sensor D10s. , and before reaching the first input sensor D20s, the processing flow is based on the timing of occurrence of various events based on pattern 1, and it is assumed that power is being supplied to the gaming machine and the blocker is on. Under certain circumstances, the input reception sensor D10s is turned from off to on at timing (a1). Furthermore, both the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off. Next, at timing (a2), the input reception sensor D10s is turned from on to off. Next, at timing (a3), a power outage occurs. Next, at timing (a4), the gaming machine detects a power outage, executes a power outage process, and then turns off the blocker. With this configuration, even if the power is cut off immediately after the inserted game medals pass the input acceptance sensor D10s, the power-off processing can be performed before the game medals reach the first input sensor D20s. Since the credit addition process is not executed and the blocker is turned off, game medals are returned from the return slot, making it possible to prevent the player from being disadvantaged.

<効果>
このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
In this way, by executing the power-off processing before the game medals reach the first input sensor D20s, if the credit addition process related to the inserted game medals is not executed due to a power-off, The system can be configured to return the game medals to the player, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player, where the game medals are inserted into the gaming machine but credits are not added. .

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。 In the eighth embodiment, "the time from the input acceptance sensor D10s OFF→ON to the second input sensor D30s ON→OFF" is defined as T2, but it is not limited to this, The time from the timing when the game medals inserted through the medal slot are no longer visible to the player until the second input sensor D30s turns on and off may be set to T2, or the time when half of the game medals inserted through the medal slot are no longer visible to the player may be defined as T2. The time from when the second input sensor D30s is turned on to off may be set as T2, or the time from when some of the gaming medals inserted from the medal slot are no longer visible to the player may be set as T2. The "time from D30s on to off" may be set as T2.

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Relationship between power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>>>
Next, the relationship with the timing related to the counting process by the game medal input monitoring counter will be explained as the timing when the game machine may be in a situation where power is not supplied due to the occurrence of a power outage. Referring to FIG. 135, in the path of the game medals in the medal selector DS, the medal flow path member (referred to as the chute body in the third embodiment) after passing through the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. ). In FIG. 135, a chute sensor D40s is provided downstream of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. Similarly, this is a sensor that detects whether or not medals are being inserted normally, and in particular can detect errors that occur after the credit addition process has already been executed (e.g., inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) It is configured like this.

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→-1とした後、-1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<-3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。 The timing at which the game medal insertion monitoring counter performs the counting process is as described in detail in the third embodiment. The monitoring counter performs addition processing from 0 to 1. Then, when the game medals flow down the path in the medal selector DS and, for example, the shoot sensor D40s is turned on from off, the input monitoring counter performs a subtraction process from 1 to 0. Note that the timing at which the game medal addition (subtraction) processing by the input monitoring counter is performed is not limited to this. As described below, for example, when the first input sensor changes from off to on, the input monitoring counter performs an addition process from 0 to 1, and at the timing when the chute sensor D40s changes from on to off. Any configuration may be used as long as it can monitor whether or not the game medals have passed normally, such as a configuration in which the input monitoring counter performs a subtraction process from 1 to 0. Furthermore, instead of counting game medals by the input monitoring counter in the order of addition→subtraction, it may be performed in the order of subtraction→addition (0→-1, then -1→0). Note that an example of a configuration in which it is determined that an error has occurred by the input monitoring counter is that an error has occurred when the counter value C of the input monitoring counter becomes "C<-3 or C<3". It may be configured to determine that there is.

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 In order to define the relationship between the power-off processing and the counting process by the game medal input monitoring counter, the time from when a power-off occurs until the power-off is detected is T4, from the second input sensor D30s on → off. The time from off to on of the shoot sensor D40s is defined as T5, and the relationship between T4 and T5 will be described in detail below. Note that the time from the occurrence of a power outage to the detection of a power outage can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the installed capacitor. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. Furthermore, although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. The parts expressed as time below are this design value (design time), and even if an event that deviates from the range given as an example for comparing time values occurs, it will not deviate from the design value. There will be no. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>
図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)~(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。
<<Operation pattern 1 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>>
FIG. 136 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the counting processing by the game medal input monitoring counter reflected in accordance with the timing chart of each sensor. The sensors related to input shown in the figure are the second input sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of the game medal (ON or OFF). In addition, the input monitoring counter is configured to perform addition/subtraction processing at specified timings (in this operation pattern, the addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s turns from on to off), and the chute sensor The subtraction process is performed at the timing when the D40s is turned on from off). In addition, in this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (c1) to (c6), and as a process flow, in a situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, (c1) ), the power supply is cut off (the timing of the various sensors at this time is that the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the chute sensor D40s is off). Next, at timing (c2), the second input sensor D30s is turned from off to on. Next, at the timing (c3), the second input sensor D30s is turned from ON to OFF, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (c2) and (c3). Next, at timing (c4), the chute sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction process by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 1 to 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。 Next, at timing (c5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at timing (c6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing. In addition, in the same figure, the counter value of the input monitoring counter is subtracted at the timing (c4), but the input monitoring counter is subtracted at the timing (C5) (the timing when the chute sensor turns from on to off). It may be configured to perform subtraction processing of the counter value.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。 In this way, in the figure, even if the power is cut off at a timing before the game medals reach the second input sensor D30s, the power is turned off after the shoot sensor D40s is turned from ON to OFF at the timing (c5). Since the gaming machine detects a power outage and executes the power outage process, the credit addition process and the addition/subtraction process of the counter value of the input monitoring counter can be performed normally.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 Further, in the figure, the relationship between the periods T4 and T5 described above is T4>T5. With this configuration, even if the power is cut off just before the addition process of the input monitoring counter is executed (the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is off), the input of game medals can be monitored. The power-off process can be configured to be executed after the addition process and the subtraction process by the counter are completed.

<効果>
遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。
<Effect>
By performing power-off processing after the counting process (0 → 1 → 0) by the game medal input monitoring counter is executed, the game medal counting process by the input monitoring counter based on detection by various sensors can be executed normally. This makes it possible to normally detect errors and the like related to the shoot sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>>
図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)~(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。
<<Operation pattern 2 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>>
FIG. 137 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the counting processing by the game medal input monitoring counter reflected in accordance with the timing chart of each sensor. This action pattern is configured to differ from action pattern 1 in the timing at which power interruption is detected. The sensors here are the second input sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of the game medal (ON or OFF). In addition, addition/subtraction processing is performed at specified timings in the input monitoring counter (in this operation pattern, addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s changes from ON to OFF, and chute sensor D40s changes from OFF to ON). The subtraction process is performed at the timing when the In addition, in this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (d1) to (d5), and as a process flow, a power outage occurs at timing (d1) (the timing at various sensors at this time is (the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the chute sensor D40s is off). Next, at timing (d2), the second input sensor D30s is turned from off to on. Next, at timing (d3), the second input sensor D30s is turned from on to off, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (d2) and (d3). Next, (d4) the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. Next, at timing (d5), the game medals reach the shoot sensor D40s, but since the power-off process has been executed, the game medals are not detected by the shoot sensor D40s. In the example shown in the figure, a case is illustrated in which game medals pass through the blocker before the blocker is turned off.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。 In this way, in the figure, even if a power outage occurs before the gaming medals reach the second input sensor D30s, the gaming machine detects the power outage at the timing (d4) and shuts off the power. Since the time process is executed, the subtraction process of the input monitoring counter cannot be executed before the power-off process, but the credit addition process can be executed before the power-off process. In addition, the input monitoring counter is configured so that, for example, an error occurs when the counter value reaches 5 (even if the counter value deviates due to the insertion of one game medal, the error is not detected immediately). Therefore, even if there is a power outage such as a power outage while the amusement park is open, a single power outage will not be determined as an error related to the input monitoring counter, so credit addition processing will not be performed. If the game can be executed normally, it is possible to ensure the continuation of the normal game.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>>
図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)~(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。
<<Operation pattern 3 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>>
FIG. 138 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the counting processing by the game medal input monitoring counter reflected in accordance with the timing chart of each sensor. In this operation pattern, the timing for detecting a power outage is different from <<operation pattern 1 of power outage processing and counting processing by the gaming medal insertion monitoring counter>>, and the timing for performing counting processing by the gaming medal insertion monitoring counter. <<Operation pattern 1 of power-off processing and counting processing by game medal input monitoring counter>> is configured to be the same. In addition, in this operation pattern, addition processing is performed by the game medal insertion monitoring counter at the timing when the second insertion sensor D30s changes from on to off, and subtraction processing is performed at the timing when the shoot sensor D40s changes from off to on. The sensors here are a second input sensor D30s and a shoot sensor D40s, and indicate whether these sensors have detected passage of game medals (ON or OFF). In this action pattern, the timings at which various events occur are indicated as (e1) to (e6), and as a process flow, the second input sensor D30s changes from off to on at timing (e1). Next, at timing (e2), the second input sensor D30s is turned from on to off, and the addition process of game medals by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s is turned from on to off at a timing between (e2) and (e3). Next, power is cut off at timing (e3). Next, at timing (e4), the shoot sensor D40s is turned from off to on, and the game medal subtraction process by the input monitoring counter is executed, and the counter value of the input monitoring counter changes from 1 to 0. Next, at timing (e5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at timing (e6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。 In the eighth embodiment, the process for detecting a power outage and the process at the time of a power outage are executed in the same interrupt process, but the present invention is not limited to this. It is also possible to execute the power-off processing using separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。 In this way, in the same figure, even if the power is cut off after the game medals have passed the second insertion sensor D30s and the credit addition process has been executed, the gaming machine will be turned off at the timing (e6). Since the power-off process is executed by detecting the power-off process, the power-off process can be executed after the addition and subtraction processes of the input monitoring counter are performed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)~(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。 In addition, in the same figure, it is preferable that the relationship T4>T5 holds between the periods T4 and T5 mentioned above. Since the detection of a power outage is performed after the chute sensor D40s turns from ON to OFF, the period T4 from the occurrence of a power outage to the detection of a power outage is a period of time during which the input monitoring counter performs the counting process (addition and addition) of game medals. It is preferable that the period (e.g., period (e2) to (e4)) is longer than the period during which subtraction) is executed. With this configuration, it is possible to increase the possibility that the power-off process can be performed after the game medal counting process by the input monitoring counter has been reliably executed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。 With this configuration, by performing the power-off processing after the counting process by the game medal input monitoring counter has been executed, the game medal counting process by the input monitoring counter based on detection by various sensors can be performed normally. This makes it possible to reliably detect errors and the like related to the shoot sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ
In FIGS. 136 to 138, the timing of the addition process of the input monitoring counter is the timing when the second input sensor D30s turns from on to off, and the timing of the subtraction process and the timing when the chute sensor D40s turns from off to on. However, the present invention is not limited to this, and may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of the addition process and the timing of the subtraction process in any combination.
(A1) Timing of the addition process of the dosing monitoring counter: 1st dosing sensor D20s off → on (A2) Timing of adding process of the dosing monitoring counter: 1st dosing sensor D20s on → off (A3) Adding process of the dosing monitoring counter Timing: 2nd input sensor D30s OFF → ON (A4) Timing of addition process of input monitoring counter: 2nd input sensor D30s ON → OFF (B1) Timing of subtraction process of input monitoring counter: Shoot sensor D40s OFF → ON (B2 ) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: Shoot sensor D40s on → off

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフまた、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。
In addition, in FIGS. 136 to 138, the configuration of the input monitoring counter related to the gaming machine having the shoot sensor D40s is described in detail, but the configuration of the input monitoring counter may be applied to the gaming machine having the input acceptance sensor D10s. In that case, the timing of addition and subtraction processing of the input monitoring counter may be configured as follows, and there is no problem in combining the timing of addition processing and the timing of subtraction processing in any way.
(C1) Timing of addition processing of the input monitoring counter: Insertion reception sensor D10s OFF → ON (C2) Timing of addition processing of input reception sensor D10s ON → OFF (D1) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 1st input sensor D20s OFF → ON (D2) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 1st input sensor D20s ON → OFF (D3) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: 2nd input sensor D30s OFF → ON (D4 ) Timing of subtraction processing of the input monitoring counter: Second input sensor D30s on → off Also, as the game medal passes through the input acceptance sensor D10s, 1 is added to the counter value of the input monitoring counter, and then the blocker is turned off. If the game medal is returned due to the error, the counter value of the input monitoring counter will continue to be incremented by 1. Even in such a case, the gaming machine according to this example is configured to correct the counter value of the input monitoring counter to 0 by turning the blocker from off to on after that, so that the game machine is configured to correct the counter value of the input monitoring counter to 0. It is possible to configure the system so that an abnormality does not occur in the input monitoring counter determination process.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→-1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。 In addition, in this example, the counter value of the input monitoring counter is incremented by 1 and then subtracted by 1. However, the counter value of the input monitoring counter is subtracted by 1 and then added by 1 (the counter value changes from 0 to -1 to 0). ''), and any of the configurations described above can be applied to this configuration.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。
<<<Relationship between power outage processing and game medal payout number counting processing>>>
Next, the timing related to the process of counting the number of game medals to be paid out will be explained using FIG. 139 as a timing when the game machine may be in a situation where power is not supplied due to the occurrence of a power outage. The process of counting the number of game medals to be paid out is performed, for example, at timing 4 in FIG. 120. Specifically, the payout number counting process is performed at the timing when a signal indicating that the first payout sensor H1 is in the on state is transmitted to the main control board M by displacing the release urging means H70 to the initial position again. is configured to take place. Note that the process of counting the number of paid-out coins is generally performed using an addition process in which normally paid-out game medals are added in the order of 0→1→2, etc., for example. Note that the payout count process is a process in which the game machine counts one (may be added to or subtracted from the counter value) when it is determined that one game medal has been paid out.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the game machine, and the design value is determined according to the capacity of the capacitor installed. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. The parts expressed as time below are this design value (design time), and even if an event that deviates from the range given as an example for comparing time values occurs, it will not deviate from the design value. There will be no. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
というセンサ状態となる。
In addition, in the same figure and FIG. 120, the first dispensing sensor H10s in FIG. 4 is referred to as the second dispensing sensor H2, the second dispensing sensor H20s in FIG. In this case, the first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off. That is, due to the displacement of the release biasing means H70,
First dispensing sensor H1 = on, second dispensing sensor H2 = off (initial position)
1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=off, 1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=on, 1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=off, 1st dispensing sensor H1 = ON / 2nd dispensing sensor H2 = OFF (initial position)
This is the sensor state.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>>
図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、
作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ
作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフ
と2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。
<<Operation pattern of power outage processing and game medal payout number counting processing>>
FIG. 139 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the processing of counting the number of paid out game medals reflected in accordance with the timing chart of each sensor. The sensors here are a first dispensing sensor H1 and a second dispensing sensor H2. In addition, in this action pattern, the timing at which the power is cut off is
Operation pattern A: The first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off. Operation pattern B: The first dispensing sensor H1 is on → off and the second dispensing sensor H2 is off when the power is cut off. The relationship between the process and the game medal payout number counting process will be explained.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>>
まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<<Operation pattern A of processing when power is cut off and processing of counting the number of paid out game medals>>
First, as a process flow of action pattern A, first, after the discharging biasing means H70 starts displacing from the initial position, the power supply is cut off (the timing of the various sensors at this time is that the first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off.). Thereafter, due to the displacement of the release biasing means H70,
1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=off, 1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=on, 1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=off, 1st dispensing sensor H1 = ON / 2nd dispensing sensor H2 = OFF (initial position)
Then, the process of counting the number of coins to be paid out is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。 Thereafter, the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. Although the eighth embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform processing using separate interrupts.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even if a power outage occurs after the discharge biasing means H70 starts displacement from the initial position, the power outage process can be executed after the payout count process is executed. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation in which the player obtains an unfair advantage, such as the number of game medals being paid out but not being counted.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>>
まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
となった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<<Operation pattern B of processing when power is cut off and processing of counting the number of paid out game medals>>
First, as the processing flow of action pattern B, first, the discharge biasing means H70 starts displacing from the initial position,
First dispensing sensor H1 = on, second dispensing sensor H2 = off (initial position)
After the first dispensing sensor H1 is turned off and the second dispensing sensor H2 is turned off, the power is cut off. Thereafter, due to the displacement of the release biasing means H70,
1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=on, 1st dispensing sensor H1=off, 2nd dispensing sensor H2=off, 1st dispensing sensor H1=on, 2nd dispensing sensor H2=off (initial position)
Then, the process of counting the number of coins to be paid out is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。 Thereafter, the gaming machine detects a power outage and executes a power outage process. Although the eighth embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform processing at the execution timing of separate interrupt processing.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even if a power outage occurs after the discharge biasing means H70 starts displacement from the initial position, the power outage process can be executed after the payout count process is executed. This makes it possible to prevent the occurrence of a situation where the player obtains an unfair advantage, such as the number of game medals being paid out but not being counted.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング
(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミング
としてもよい。
Note that the execution timing (execution trigger) of the payout count process is not limited to the configuration shown in the figure, and is as follows: (1) First payout sensor H1 = off, second payout sensor H2 = off → first payout sensor H1 = off, Timing when the second dispensing sensor H2 = on (2) First dispensing sensor H1 = off, second dispensing sensor H2 = on → first dispensing sensor H1 = off, second dispensing sensor H2 = off It can also be timing.

<電源断時処理とセンサ検知に係る処理の関係 ぱちんこ遊技機への適用>
第8実施形態では、回胴式遊技機の内部に設置された種々のセンサが遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理との関係性について詳述したが、電源断時処理と遊技媒体(例えば遊技球)の通過に係る処理との関係性について、回胴式遊技機だけでなく、例えばぱちんこ遊技機、じゃん球遊技機、ゲーミングマシン、などにおいても適用が可能である。そこで、上述した構成をぱちんこ遊技機に適用した場合について、以下に詳述する。尚、ぱちんこ遊技機の内部に設置された種々のセンサは、例えば後述する特定領域入球検出装置2224-1、排出球検出装置2224-2、総排出確認センサC90sなどが該当し、遊技球の通過の検知に係る処理は、例えば後述する特定領域入球検出装置2224-1と排出球検出装置2224-2と総排出確認センサC90sとに係る総排出遊技球のカウント処理が該当する。
<Relationship between power-off processing and processing related to sensor detection Application to pachinko gaming machines>
In the eighth embodiment, various sensors installed inside the reel-type gaming machine are in an off state before the passage of a game medal is detected, or after a notification of a game medal is detected, the sensor is off → For processing when the power is cut off and detecting the passing of game medals when the power is cut off in the on state, or even when the game medals pass through the detection area of the sensor and the sensor goes from on to off. Although the relationship with such processing has been described in detail, the relationship between the power-off processing and the processing related to the passage of gaming media (for example, game balls) is applicable not only to reel-type gaming machines, but also to pachinko gaming machines, janitors, etc. It can also be applied to ball game machines, gaming machines, etc. Therefore, a case in which the above-described configuration is applied to a Pachinko gaming machine will be described in detail below. The various sensors installed inside the pachinko game machine include, for example, a specific area ball entry detection device 2224-1, an ejected ball detection device 2224-2, and a total ejection confirmation sensor C90s, which will be described later. The process related to the detection of passing corresponds to, for example, the process of counting the total ejected game balls related to the specific area ball entry detection device 2224-1, the ejected ball detection device 2224-2, and the total ejection confirmation sensor C90s, which will be described later.

はじめに、本例に適用可能なぱちんこ遊技機における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term in the pachinko game machine applicable to this example will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" where a prize ball is not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and designs. Examples include those with shapes such as . In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decorative design (design), but "special design (special design)" is the main control board This is identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative design (design)" is identification information as a presentation displayed on the sub-control board side. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes and suspensions of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, and characters, and still images of these. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state in which it protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state in which it retracts into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the retracted state) In a configuration (so-called vero type attacker) in which the player can take the above-mentioned configuration, the advancing state = the winning state is easy, and the withdrawal state = the winning state is not easy. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically the "winning random number (random number for win/fail lottery)" related to the transition to the special game, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of the identification symbol. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Furthermore, in this specification, the number of random numbers may be expressed as a number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the number of random numbers is displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers, it is The random number obtained by the ball entering is called one random number (that is, in the above example, the bundle of random numbers of winning random number + fluctuation mode determining random number + symbol determining random number... is referred to as one random number) . Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). In the case of a pachinko gaming machine, "gaming state" refers to, for example, a special gaming state in which the big prize opening can be in an open state, and a non-probability variable gaming state in which the lottery probability of transitioning to the special gaming state is a predetermined value. A variable probability game state with a high lottery probability to transition to a special game state, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in the starting slot that triggers a lottery to transition to a special game (so-called normal symbol time-saving state, for example, variable in the starting slot) If the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the variable member opening is high, the notification time of the result of the variable member opening lottery is short, etc.), or any combination of one or more of the following. be. The "gaming area" is an area in which the game ball can roll, and is not limited to the front side of the game board D35 (as seen from the player), but for example, the back side of the game board D35 (as seen from the player) The area where the game ball can roll may include both the game board D35 and the front side of the game board D35 (as viewed from the player). "Left-handed hitting" refers to launching a game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side of the gaming area D30 (left-handed hitting route ML10), which will be described later. "Right-handed hitting" refers to launching a game ball by adjusting the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side of the gaming area D30 (right-handed hitting route MR10), which will be described later. Furthermore, the "left-handed hitting area" refers to the area on the left side of the gaming area D30 when the center of the gaming area is taken as a reference. The "right-handed hitting area" refers to the area on the right side of the gaming area D30 with respect to the center of the gaming area. "Expected average execution time of easy-to-enter ball games per unit time" is based on the assumption that the auxiliary game symbols are constantly changing (for example, there is always a hold on the auxiliary game symbols). In this case, it means the proportion of the opening period of the variable member attached to the starting port per unit time (for example, 5 minutes), but in terms of internal processing, based on the above-mentioned gaming state, for example, , If a variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function activation state/non-operation state), and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member. High or low probability (so-called common pattern high probability lottery state/low probability lottery state), length of fluctuation time of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (so-called common symbol fluctuation shortening function inoperative state/activation state) ), etc., by any combination of one or more of the following. The term "average value of the fluctuation display period of identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the fluctuation display period for each fluctuation display of identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, if the configuration is such that the variable display period is determined for each variable display of identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected), , is the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate variable display period to be selected, that one type. (In other words, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of a loss, a concept limited to only the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of a win, or only a fluctuation display period with the highest selection probability. In other words, the purpose of this wording is to use it as an indicator to indicate the speed of progress of the game that the player can experience (therefore, it is important to note that the concept is limited to Methods for making the average value different include varying the candidates and/or selection probabilities for the variable display period, or adding an additional variable display period even if the candidates and/or selection probabilities for the variable display period are the same. There are various methods, such as using different period values, but the method is not limited to any one method.) "A first fluctuation period state in which the average value of the fluctuation display period of identification information is the first period, and a second period state in which the average value of the fluctuation display period of the identification information is a second period different from the first period. "having at least a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). For example, the state transitions from "first fluctuation period state" to "second fluctuation period state" to "third fluctuation period state" depending on the number of times the identification information is displayed fluctuating. Including things that can be harvested. In this case, if the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured such that "first fluctuation period state" < "second fluctuation period state" < "third fluctuation period state", It is possible to construct a state transition from a high-speed game progress state → a medium-speed game progress state → a slow game progress state {Of course, a state transition (game progress state) that is the opposite of this may also be constructed, In that case, it is suitable when used in conjunction with a probability-changing gaming state that continues until the next jackpot + electric chew specific gaming state (despite the situation where the next jackpot is certain to occur, the next jackpot cannot be obtained. The longer the situation lasts, the faster the game progresses, so you may be able to get rid of the feeling of fatigue that comes with getting hooked. Furthermore, as a feature of each state, in the "first fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of loss and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of win is " In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of win is smaller than the difference in the "second fluctuation period state". In addition to the fact that the difference is smaller than that in the "second fluctuation period state," the fluctuation display period of the identification information tends to be relatively long, especially when losing, compared to the "first fluctuation period state." In other words, in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information especially at the time of winning is relatively long compared to other states. Easy {In other words, the short-change loss display period in which the loss is certain and the medium-variation loss change display period that suggests a win are not selected (or are difficult to select), but the reach fluctuation (long change per hit) change display period It is possible to exemplify the feature that only a period is selected (or is easily selected). The "specific period in the high-probability lottery state after the execution of the special game" may be a period from immediately after the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes is made, or the period after the execution of the special game It may be a period from when one or more symbol fluctuations are made after the execution of the special game is completed until the symbol fluctuation is made a predetermined number of times (i.e., the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed. If it is within the range, it means any period within that range, so the above-mentioned "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" (If a state transition is possible, the specific period may mean the period of stay in the "first variable period state" and/or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the hold is used up. The criteria for judgment are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning/failure lottery)", "fluctuation mode determining random number" for determining the fluctuation mode (or fluctuation time) of the identification symbol, "symbol determining random number" for determining the stopping symbol, A random number such as a "winning symbol determination random number" that determines whether to move on to a specific game (for example, a probability variable game) after a special game may be used as a judgment standard, or the content of events derived from these random numbers (win/fail judgment results) may be used as a criterion. , the length of the fluctuation time, the type of stopped symbols, whether or not it is possible to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. "Suggesting or informing the existence of a reservation" means, for example, when indicating the existence of a reservation, for example, the performance during the suspension expiration (the pattern of the pattern fluctuation of the decorative pattern, or the performance performed in conjunction with it) For example, in the case of notification, the display mode of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of the hold occurrence. (In that case, changing the display color, changing the display shape, etc.), changing the sound such as the sound of the hold occurrence, BGM, etc. when the hold occurs, and the lamp for production when the hold occurs. (frame lamp, etc.), or the execution mode of other effects that are being executed at the time of occurrence of the hold (such as the pattern variation of decorative patterns, background effects that are performed in conjunction with it, etc.) For example, changing the

尚、第9実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that the ninth embodiment is just an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. , but is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

第9実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第9実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第9実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。なお、本例に係るぱちんこ遊技機の実施形態におけるステップ番号や符号は、本例に係る回胴式遊技機の実施形態におけるステップ番号や符号とは異なるものであり、同一のステップ番号または符号を用いていても同一のもの(処理、機能、部材など)ではないことを補足しておく。 The ninth embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type Pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that the ninth embodiment is just an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. , but is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in the ninth embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa. Furthermore, in this example, the term "table" is not limited to that format, but refers to a table in which one or more selection candidates are selected from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is a corresponding aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} are as follows: This is just an example, and in particular, under different conditions (for example, between the first main game side and the second main game side, between the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, the time reduction game and the non-probability fluctuation game). It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in (by condition with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate, as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds during the special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, the size relationship may be changed as appropriate, such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Also, for example, when configuring the probability fluctuating gaming state to continue until the next jackpot occurs as the number of continuations, should "65535" be set as the number of continuations (configured so that it will continue substantially)? Alternatively, even in the option of an implementation method based on the same purpose, such as maintaining the probability variable gaming state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not significantly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples. It should be understood that these may be modified as appropriate. Note that the step numbers and codes in the embodiment of the pachinko gaming machine according to this example are different from the step numbers and codes in the embodiment of the reel-type gaming machine according to this example, and the same step numbers and codes are used. It should be noted that even if they are used, they are not the same (processing, functions, parts, etc.).

<第9実施形態>
ここで、各構成要素について説明する前に、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<Ninth embodiment>
Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第9実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in each individual embodiment. It indicates a code, means name, etc. (For example, step 2102 in the ninth embodiment is step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently).

まず、図140を参照しながら、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment will be explained with reference to FIG. 140. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. These will be explained in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided at the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects corresponding to the game state and the like are output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front side of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel to each other while maintaining a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (in this example, 19 mm). It is being Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so that it does not move easily.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is designed so that the entire gaming area is colorless and transparent and has no irregularities so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without obstructing the view of the overall structure of the game board. It is formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (for example, the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22) are such that the game balls on the ball tray are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed), and the player can easily check the number of game balls received on the tray. It has a shape that does not obstruct the taking out of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、第9実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and a game ball flows down on the game board D35 (above the game area D30) via a transparent plate D16. You can now check the location of The gaming area D30 is roughly divided into a left-handed game area DL10 and a right-handed game area DR10. The game area D30 includes a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, as well as a left-handed route ML10, a right-handed route MR10, a first main game starting opening A10, and a second main game opening. Starting hole B10, auxiliary game starting hole H10, first big winning hole C10, second big winning hole C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol A display device H20, a center decoration D38, a movable accessory YK, a right general winning hole lamp LP10, a left general winning hole P10, a right general winning hole P20, a sub input button SB and an out port D36 are installed. In the ninth embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as a first downstream route, and the right-handed route MR10 may be referred to as a second downstream route. Each element will be explained in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which it is easier for a game ball to enter the second main game starting port B10.

ここで、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the ninth embodiment, a first main game starting port A10 and a second main game starting port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (left-handed hitting area DL10) While it is easy to be guided to the first main game starting port A10, the game ball flowing down the right side of the gaming area D30 (right-handed area DR10) is configured to be difficult to be guided to the first main game starting port A10. Further, it is configured such that both the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game starting port B10.

尚、第9実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第9実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In the ninth embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game starting port B10, but the invention is not limited to this, and the configuration is such that the electric accessory is provided on the side of the first main game starting port A10. You may. Furthermore, in the ninth embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap. The second main game starting port B10 may be placed apart from the second main game starting port B10.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、第9実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the ninth embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the game ball that flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. It is configured so that the game ball flowing down is difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, the present invention is not limited to this, and the game ball flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game starting port H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning hole P10 includes a left general winning hole entering ball detection device P11s. The left general winning hole entry ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning hole P10, and generates left general winning hole entry ball information indicating the ball entry at the time of ball entry. In addition, by entering the game ball into the left general winning hole P10, a predetermined number (for example, 3 balls) of game balls will be paid out as prize balls. In addition, game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are likely to enter the left general prize opening P10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are on the left side. It is configured so that it is difficult for the ball to enter the general winning hole P10. That is, when performing left-handed hitting (adjusting the launch intensity of the game ball to launch the game ball so that the game ball flows down the left-handed hitting area DL10 (left-handed hitting route ML10) which is the left side of the gaming area D30) It is configured so that it is easy to enter the ball into the left general winning hole P10.

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、第9実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning hole P20 includes a right general winning hole entering ball detection device P21s. The right general winning hole entry ball detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning hole P20, and generates right general winning hole entry ball information indicating the ball entry at the time of ball entry. Here, the right general winning hole P20 is arranged in the right hitting region DR10, and has both the role of an auxiliary game starting hole of acquiring the auxiliary game random number and the role of a general winning hole of paying out prize balls. There is. In other words, the entry of a game ball into the right general prize winning hole P20 triggers a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d attached to the second main game starting port B10. Further, by entering the game balls into the right general winning hole P20, a predetermined number (for example, two balls) of game balls will be paid out as prize balls. In addition, the game balls (for example, 2 balls) that are paid out as prize balls from the right general prize opening P20 when the game ball enters the right general prize opening P20 are , is configured to be smaller than the number of game balls (for example, three balls) that are paid out as prize balls from the left general winning hole P10. In the ninth embodiment, the game ball that has been hit to the right is configured to enter the right general winning hole P20. That is, when performing right-handed hitting (adjusting the launch intensity of the game ball to launch the game ball so that the game ball flows down the right-handed hitting area DR10 (right-handed hitting route MR10) which is the right side of the gaming area D30) It is configured so that it is easy to enter the ball into the right general winning hole P20.

ここで、第9実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in the ninth embodiment, the ball entry openings into which the ball can enter when executing a right-handed ball are, in order from the upstream, "auxiliary game starting opening H10 → right general winning opening P20 → second big winning opening C20" →First big prize opening C10→Second main game starting opening B10→Out opening D36". In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that has passed through the auxiliary game starting port H10 will further flow down over the gaming area, and the ball entrance located downstream (the above-mentioned right This means that the player can enter the ball into the general winning slot P20, etc.). On the other hand, the game ball that enters the right general winning hole P20 will flow into the back side of the game board surface, and will not enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 after that (to execute right-handed hitting) Then, the game ball that did not enter the right general winning hole P20 can enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 In addition, when executing left-handed batting in the non-time-shortened gaming state (in the non-time-shortened gaming state, the game is played by left-handed batting), the game ball enters the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20). Therefore, it is difficult to open the second main game starting port electric accessory B11d, and the game progresses mainly by entering the ball into the first main game starting port A10 as the starting port on the main game side. When executing right-handed hitting in the time-reduced gaming state (in the time-reduced gaming state, the game proceeds with right-handed hitting), the game ball is likely to enter the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20), so the first The second main game starting port electric accessory B11d is easy to open, and the game progresses mainly by entering the ball into the second main game starting port B10 as the starting port on the main game side. In addition, it is easier to enter the first main game starting port A10 when the game ball is fired left-handed in the non-time-reduced game state, and it is easier to fire the game ball by right-handed in the time-reduced game state. In other words, the ease of entering the ball into the second main game starting port B10 is higher if you continue to do so.In other words, the first main game starts if you continue to shoot the game ball with left-handed batting in the non-time saving game state. The ease of entering the ball into the opening A10 or the second main game starting opening B10 is more important than the ease of entering the ball into the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening when the game ball is continued to be fired by hitting right in the time reduction gaming state. The ball enters the mouth B10 more easily. Therefore, in this example, the number of prize balls (in this example, 3 balls) when the ball enters the left general winning hole P10, which is easier to enter when executing a left-handed batting than when executing a right-handed batting, is calculated as follows: By designing the ball to be larger than the number of prize balls (in this example, 2 balls) when the ball enters the right general winning hole P20, which is easier to enter when executing a left-handed ball than when executing a left-handed ball, a non-time saving game state is created. The difference in the average number of prize balls paid out when balls enter the prize opening between the case where the game is played by hitting left-handed in the time-reduced game state and the case where the game is played by hitting right-handed in the time-reduced game state, that is, the base It is possible to prevent the difference in the value (the expected value of the number of prize balls paid out for 100 game balls fired in a situation where no special game has been won) from becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。 In addition, the right general winning hole lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal, an LED, etc., and is configured to be turned on when a game ball enters the right general winning hole during execution of a special game. . In addition, although the details will be described later, the difference in the lighting color of the right general prize opening lamp LP10 can indicate whether to shift to a probability-variable gaming state or a non-probability-variable gaming state after the end of the special game. It is configured. Incidentally, the right general winning hole lamp LP10 may be provided in the left-handed hitting area DL10 or the right-handed hitting area DR10 on the gaming area D30. Further, it may be provided in an area other than the gaming area D30.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball that has flowed down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outlet D50 and flows down to the vicinity of the right general prize opening P20, the first major prize opening C10, the second major prize opening C20, etc. It happens.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are provided. , is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第9実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is in an open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first big winning hole C10 includes a first big winning hole winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first big winning hole electric accessory C11d {and a first big winning hole and an electric accessory solenoid C13}. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. generate. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first big winning hole C10 and an open state in which it is easy for game balls to win. 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and variable). In addition, in the ninth embodiment, the shape of the big prize opening is changed into a horizontal rectangular shape and a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. It is not limited to this. In that case, for example, the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player, and a retracted state in which it retracts from the player's side (the so-called A tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening and the opening can be closed or opened (so-called slide type attacker) This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10 balls).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第9実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that becomes open when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d {and a second grand prize winning hole C21s. and an electric accessory solenoid C23}. Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second grand winning opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d sets the second grand prize opening C20 into a normal state in which a game ball cannot enter a prize or is difficult to enter a prize, and an open state in which a game ball can easily enter a prize. Make it variable. In addition, in the ninth embodiment, the shape of the big prize opening is changed into a horizontal rectangular shape and a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. It is not limited to this. In that case, for example, the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player, and a retracted state in which it retracts from the player's side (the so-called It is also possible to use a tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10 balls).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On, number 2 on hold: Flashing at low speed, Number on hold 3: Flashing at medium speed, Number 4 on hold: Flashing at high speed.

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第9実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Incidentally, since the main game symbols do not necessarily have to have a performance role, in the ninth embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous level. However, when adopting a method in which the main game symbols themselves have a dramatic role and do not display decorative symbols, it is necessary to display the main game symbols on a liquid crystal display such as a performance display device SG, which will be described later. It may be configured as follows.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第9実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that displays performance images including decorative symbols that fluctuate and stop in conjunction with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays a moving image of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first reservation display section SG12 that displays main game reservation information, and a first reservation display section SG12 that displays main game reservation information. It has a second hold display section SG13. Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the ninth embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first reservation display section SG12 and the second reservation display section SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are linked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。第9実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed). In the ninth embodiment, the auxiliary game starting hole H10 and the right general prize winning hole P20 are provided as the ball entrances from which the auxiliary game random numbers can be obtained. In either case, a display regarding the acquired auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable accessory YK is installed near the effect display device SG, and plays the role of enlivening the game by being driven when performing effects associated with symbol variations. It is preferable that the symbol be configured so that it is conspicuous that it has been driven by moving in the vertical direction, rotationally driving, or lighting up, and also be configured to be easily driven by symbol fluctuations that have a high expectation of a jackpot.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating member that is electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed down), a performance is executed based on the operation. The operation modes of the sub input button SB include single press (operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short period of time), continuous press (operation mode in which the sub input button SB is pressed multiple times), and long press. (a mode of operation in which the sub-input button SB is held down for a predetermined period). In addition, the operating members that are electrically connected to the sub-control board S and which, when operated (pressed), will execute a performance based on the operation, are not limited to the sub-input buttons SB; , has four operation sections on the left and right, and by operating the operation section, you can select the effect to be executed (notice effect, etc.). It may also be configured to include a lever, etc., by which a physical object is activated, etc.).

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the gaming area D30, and is an entry port into which a game ball that has flowed down without entering any of the winning ports provided in the gaming area D30 enters. If a game ball enters the out port D36, various drawings based on random numbers and prize balls based on the ball entering the ball will not be executed, and the game ball will be ejected outside the gaming machine. Become. In this embodiment, an out port D36 is provided only at the bottom of the game board, into which game balls that have not entered the winning slot enter, but an out port is provided at a predetermined location on the top of the game board. It is also possible. In that case, in order to make it clear that the entrance is not a winning opening, it is desirable to use a sticker and display "OUT" so as not to confuse it with the winning opening.

尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set within a range that does not exceed a square frame with a side of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.

また、第9実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in the ninth embodiment, when the accessory does not operate (when the variable winning hole such as the big winning hole C10 is in a closed state), the winning hole (the one that can win the game ball, in other words Then, it is not impossible to win even if there is a physically possible trajectory for the fired game ball, and for example, the number of first main game starting openings A10) (the number of winning openings) is 5. (There is one first main game starting opening A10, three left general winning openings P10, and one right general winning opening P20). The number of winning holes can be set as appropriate, but it is preferably in the range of 5 to 15 from the viewpoint of winning percentage and preventing complication of the game. Here, the entrance of the winning hole refers to the surface through which game balls pass, which is composed of the winning hole and the game nails, etc. that are connected to the winning hole (game nails, etc. that are consecutively arranged in such a way that the game ball cannot pass between them). This refers to the part located farthest from the winning opening. In addition, the size of the entrance of the winning hole when the accessory does not operate (the maximum distance of the entrance of the winning hole parallel to the game board D35, and if it is set by a game nail, the size of the entrance of the winning hole) It is desirable that the size of the entrance of the winning opening of the variable winning device (electric accessory or non-electric accessory) other than the big winning opening (as described above) should be configured so that it does not exceed 13 mm. , preferably not exceeding 55 mm. Further, it is desirable that the entrance size of the grand prize opening (maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other accessories.

更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate (for example, the auxiliary game starting port H10) that triggers the normal symbol display device (for example, the auxiliary game starting port H10) (the gate and the game nails connected to the gate, etc.) that are arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them. The maximum distance parallel to the game board D35 at the farthest point from the gate (i.e., the actual gate entrance) does not exceed 13 mm. It is desirable to do so.

尚、第9実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、第9実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、第9実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、第9実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10との2つが設けているが、一般入賞口の数(第9実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In the ninth embodiment, there are two big winning holes (the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20), but from the perspective of gambling, the number of big winning holes should not exceed two. It is desirable to configure the Further, as in the ninth embodiment, it is desirable to have a structure in which it is clear that the two grand prize openings are physically clearly separated regardless of whether they are opened or not. Furthermore, as in the ninth embodiment, it is desirable that the game ball be able to pass between the two big winning holes without the two big winning holes being adjacent to each other in the horizontal direction. In addition, in the ninth embodiment, two starting ports, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10, are provided, but the number of general winning ports (in the ninth embodiment, the general winning port It is desirable to consider the balance with (4 are provided) and configure the structure so that the number does not exceed three.

なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 In addition, a movable object may be provided in the starting hole, and the movement of the game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable for the movable object to be configured so that it always continues a fixed motion (including one that repeats a series of motions) and whose motion cannot be adjusted.

更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, a large number of game nails etc. are arranged in the game area D30, but although this arrangement causes the game balls to fall irregularly within a certain range, it should not be extremely irregular. is desirable. Specifically, when a game ball collides with an electric or other power source (such as a windmill or other device that changes the direction of the game ball's fall), the game ball moves in a direction different from the direction of fall. Devices that raise game balls (excluding those that raise the ball only slightly and do not cause the ball to fall in a significantly irregular direction), etc. Since there is a possibility that the order of the game balls and the order in which the balls enter the winning hole or the out hole are greatly different, it is desirable not to provide such a device. Note that the game nails and windmills are driven into the game board approximately perpendicularly (approximately ±5 degrees). Needless to say, other structures installed on the game board, such as game nails, have durability to the extent that their shape does not change due to collisions with game balls (for example, the game nails in this example have a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv). (made of brass) is ensured.

次に、図141を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. 141. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). A main control board M performs control directly related to the interests of players, and a sub-main control unit SM performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content. A sub-sub control unit SS that executes a performance display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error, and a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball according to winnings in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 etc. that pays out game balls supplied from a tank KT to an upper ball tray D20, an error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and a prize ball payout. A prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the unit KE10, an error display KH3 that displays the occurrence status of an error related to the payout (for example, a 7-segment display), and a prize ball that controls the payout operation by the payout unit KE10. A payout control board KH, a firing device D42 that fires the game balls (storage balls) in the upper ball tray D20 one ball at a time into the gaming area D30, a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, and a pachinko game machine. A power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, a power switch Ea that turns on and off the power of the pachinko game machine, etc. are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 In addition, on the main control board M, there are a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10, a left general winning hole P10, a right general winning hole P20, a first big winning hole C10, a second big winning hole. A ball entry state display device J10 capable of displaying the state of entry of game balls into the winning opening, such as C20, is provided, and a 4-digit 8-segment display is installed in a horizontal row. In addition, the ball entering state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M toward the back side of the gaming machine, and the door unit D18 is unlocked with a key owned by the gaming hall side. Since it is necessary to open the door unit D18 and check the boards attached to the back side of the door unit D18 (game board), the player is configured not to be able to check it. In addition, examples of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10 include section information based on the total number of outs and a value calculated by the base ratio ((Number of low probability payouts ÷ number of low probability outs) x 100). ) etc. Note that the ROM/RAM area in which the process of step 1550-10 is executed and the ROM/RAM area in which the process in steps 1000-1 to 3500 are executed are configured to be different areas (addresses do not overlap with each other). You may.

次に、図142及び図143を参照しながら、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図142上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図142下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図143に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 142 and 143, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of FIG. 142, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven during payout. As shown in the lower part of FIG. 142, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning hole in the gaming area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of balls to be paid out, and sends a winning ball signal to the winning ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in FIG. 143, as the stepping motor KE10m rotates, the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) rotates, and the game ball rotates. The balls are paid out one by one. Moreover, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section CC is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easily visible) as shown in the figure.

また、図142下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図142下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 142 is a diagram schematically showing the rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measuring sections and detects an object between the measuring sections by emitting and receiving light. Here, the pair of measuring sections are a light projecting section that projects light and a light receiving section that receives light from the light projecting section, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 in between. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting section and the light receiving section. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting section and the light receiving section, it is turned on (the state shown in the lower part of FIG. 142).

次に、図144のブロック図を参照しながら、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment will be described with reference to the block diagram in FIG. 144. First, as described above, the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M, various performances are performed on the performance display device SG, such as changing and stopping decorative patterns, and sound is output from the speaker D24. , a sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub control section SS are arranged on one board) that controls execution of lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. The main component is a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display, stop display, hold display, preview display, etc. of decorative symbols on the performance display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that specifies the calculation processes of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the game (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power outage. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below. First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, 1st big winning hole winning detection device C11s, 2nd big winning hole winning detecting device C21s, general winning hole entering ball detection device P11s}, drive solenoid (not shown) (the above-mentioned 1st big winning hole electric accessory solenoid C13, 2 major winning openings electric accessory solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), and other gaming peripherals that are input/output devices essential for the progress of the game (in the figure, the first main gaming peripheral A, the second main gaming peripheral It is electrically connected to the second main game peripheral device B, the first and second main game peripheral device C, and the auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. . Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively.

また、第9実施形態では、図144の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in the ninth embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 144, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, The main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. In addition, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G. One-way communication) is possible.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、第9実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第9実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) that transmits the information. Although not shown, in the ninth embodiment, a control circuit section (launch control board D40) of the firing device is provided in the prize ball putting-out control board KH, and the prize ball putting-out control board KH and the firing device D42. It is also connected to (firing handle, firing motor, ball feeding device, etc.). In the ninth embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発
射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。
Here, when it is detected that the player has directly operated the firing handle D44 (touch detection), the firing device D42 determines the firing intensity (firing position) based on the amount of operation of the firing handle, and It is configured to be able to fire game balls one by one to any desired position, and even when firing game balls continuously, there is a counter and timer to prevent the ball from being fired in excess of 100 balls per minute. etc., so that game balls are fired at regular intervals (for example, 599.9 ms/one ball). In other words, it is configured such that the game balls are always fired at constant intervals (the firing speed does not differ), regardless of the game status such as the probability variable game status or the game status such as whether or not a special game is executed. As a result, the firing skill of the player is appropriately reflected regardless of the state of the game. Specifically, when the player desires to hit right-handed, the player can execute right-handed hitting by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows right-handed hitting. If you desire, you can execute left-handed firing by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows you to execute left-handed firing. Regardless of the state, the game ball is always able to be ejected with the ejection intensity based on the operation of the ejection handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 Note that the firing handle D44 is provided with a firing stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop firing the game ball at any timing (can fire one ball at a time). ing. Specifically, even when the player is operating the firing handle D44 (directly operating the firing handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be stopped by operating the firing stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means playing a game by using a part of the player's body and touching the gaming machine. In addition, in this example, from the viewpoint of gambling performance, the firing motor, firing handle (strength adjustment function) and the control circuit of the launcher are designed respectively. Furthermore, it is preferable that the firing handle D44 not be equipped with a function that causes the firing handle D44 to vibrate, so as not to hinder the adjustment of the firing position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the portion of the firing device D42, which is the entire device involved in firing the game balls, that provides kinetic energy to the game balls is constituted by one firing motor. Further, the firing handle D44 is configured so that its firing strength returns to 0 when the player is not directly operating it (so that it is biased toward the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the player releases his/her hand from the firing handle D44). This allows the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used have a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。第9実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第9実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes a performance display device SG for displaying decorative patterns etc. as described above, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other performance drive devices (not shown, so-called performance It is connected to the motors, solenoids, etc. of movable accessories for use. In addition, by performing a predetermined operation (long press or press), a sub input button SB that can start or end base value measurement, perform a predetermined effect, start displaying maintenance mode, etc. The sub-control board S is also connected. Moreover, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by the detection by the sub-input button detection device SBs. In the ninth embodiment, as described above, the sub-main control board S includes a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect. The lighting control of the (illumination) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and the display control (substantive display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. is configured to take place. In the ninth embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be integrated as separate boards). However, by configuring them in an integrated manner, there are advantages such as saving space and reducing the situation where noise gets mixed into wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。第9実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the game ball used for the game will be explained with reference to the flow path image diagram of the game ball shown in the lower part of the figure. In the gaming machine in the ninth embodiment, the game ball launched into the gaming area D30 is inserted into each ball entrance opening {first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, The ball enters any of the second large winning hole C20, general winning hole P10, and out hole C80}, passes through the ball entering sensor corresponding to each ball entering hole, and is guided into the gaming machine (within the gaming machine frame D). Ru. Here, the game ball that enters the first main game starting port A10 passes through the first main game starting port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. Thereafter, all the game balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged outside the gaming machine. Although not particularly shown in this example, the switch for confirming ball entry {each ball entry opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the first big prize opening C10, the A switch through which the game ball enters the two major winning holes C20 and the general winning hole, which has one or more switches that are different from the switches for detecting the ball entering each ball entering hole. It is assumed that

次に、図145は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 145 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by an administrator of the game hall or the like. If Yes in step 1002, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side in step 1004. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (at the relevant timing). (or a command may be set at that timing and transmitted in a control command transmission process to be described later), and the process moves to step 1015. On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is not stored in the RAM. If Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the content stored in the RAM area). comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (whether the information at the time of power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process moves to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the result in step 1007 is No, that is, the information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM, or if the result in step 1010 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPUMC of the main control board M acquires various information commands at the time of power outage stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, transfers the acquired various information commands to the sub-main control unit SM. (It may be transmitted at the relevant timing, or the command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission processing described later), and in step 1014-1, the main control The CPUMC of the board M is the return setting of the solenoid {the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, the big winning port (for example, the first big winning port C10, the second big winning port C20) In order to restore the open or closed state to the state before the power was cut off, it is determined whether the solenoid operating bits are on or not in the order of the second main game starting port electric accessory B11d, the grand prize opening, and the movable piece, and the solenoid operating bit is turned on. In this case, store the solenoid activation flag in the corresponding address (in order to determine that the second main game start opening/big prize opening/movable piece is open before the power is cut off and open it again), The process moves to step 1015. At step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been turned on normally in the RAM, and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) {As a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in the figure is executed}, and the process of step 1018 Transition. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number updating processes (eg, random number counter incrementing process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図146は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, FIG. 146 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes an input process to be described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes to be described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number updating processing, which will be described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process to be described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting port 2 valid period setting process (processing to set the valid period of the second main game starting port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a winning monitoring process to be described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process to be described later. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball enters each winning hole is 4 balls for the first main game starting hole A10, 1 ball for the second main game starting hole B10, and 1 ball for the first main game starting hole C10 and the second big winning hole C10. There are 13 balls in the big winning hole C20, 3 balls in the left general winning hole (sometimes referred to as general winning hole) P10, and 2 balls in the right general winning hole P20. Note that these numbers of prize balls paid out are just examples, and the number of prize balls paid out is different when the ball enters the first main game starting port A10 and when the ball enters the second main game starting port B10. Alternatively, the number of prize balls paid out may be different between when the ball enters the first grand prize opening C10 and when the ball enters the second grand prize opening C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole P10, a lottery such as a win/fail lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, 3 balls) is awarded to the player. It is configured. In addition, when a game ball enters the right general winning hole P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, 2 balls) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls in all the winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 balls for one winning (ball entered), and is constant regardless of the gaming state (unless there is an abnormality). (Excluding cases where it is invalidated due to circumstances or an error has occurred), and is configured so that prize balls will not be paid out except when winning a prize, allowing various gaming conditions to be realized. , the direct result of the game is summarized as ``whether or not the fired game ball enters a predetermined winning slot.''

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In addition, in this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M can manage the progress of the payout control in real time. If there is a problem due to an unexpected event such as a power outage during the payout of one winning game ball, it may not be possible to pay out the correct number of winning balls. Therefore, in this example, there is an abnormality retry function that once again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game starting port A10 and one game ball is paid out) When the power is cut off, the remaining three game balls are put out after the power is restored. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to pay out the correct number of prize balls even if such an abnormality occurs. It is not necessary to provide the function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes ball entry detection processing, which will be described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory drive determination process, which will be described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process to be described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process to be described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a big winning opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process to be described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry transit time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing, which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes error management processing, which will be described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command sending process (sending the commands set in the above-mentioned processes to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes ball entry state control processing. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit generation of a timer interrupt, and returns to the process that was being executed immediately before executing the main interrupt process.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Note that the input processing is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor, and setting a flag etc. corresponding to the signal. (For example, the first main game starting opening ball entering detection device A11s, the second main game starting opening ball entering detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, the first big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening prize detection device C21s, general winning prize detection device, etc.), out ball count switch that detects the entry of balls into the out opening D36, disconnection/short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18 etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) is a process that monitors the input. . In this example, for special inputs such as the RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in the lottery that have an extremely low influence on the ball payout, and in this example, the normal symbol fluctuation pattern random numbers (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (For example, variation mode lottery random number) is updated.

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Note that the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process that is different from the various random number update processes described above), and in this example, , random numbers per normal symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol random number (for example, symbol lottery random number), soft random number per special symbol as described below, etc. This is the process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 Note that the initial value random number update process is a process that updates the random number for determining the initial value of the random number that is updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output described above. In this example, as an example of the random number to be updated, an initial value random number per normal symbol, a normal symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, and a soft initial value random number per special symbol can be exemplified. In addition, the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers that are updated in the initial value random number update process when configured to have a plurality of auxiliary game content determining random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game starting opening electric accessory release timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the activation opening 2 valid period setting process is a winning opening in which it is easy to win a prize by operating the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) depending on the operating state of the electric accessory. (For example, the process of setting the validity period of the second main game starting port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 In addition, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be sent to the production control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第10実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Moreover, the big winning hole valid period setting process is a process that saves the result of valid period determination of the big winning hole (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20). In addition, as in the 10th embodiment described later, when configured to have a specific area C22 in the grand prize opening, the configuration is such that the result of determining the validity period of the specific area C22 is saved by the grand prize opening validity period setting process. You may.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 In addition, the abnormality detection process is a process that monitors magnetism, monitors disconnections and short circuits, monitors the power supply, monitors radio waves, monitors the open/close status of the glass frame set and the frame of the game board D35, and monitors shocks. .

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball entry passage time abnormality detection process is performed at each switch level in order to detect an abnormality in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game starting port A10). This process monitors the continuous on time (continuous on time of the ball entry sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game status display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in a jackpot), the error state, the number of balls pending operation on the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20) The current number of auxiliary game pending balls) and the number of activated pending balls of the special symbol display device (the current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is the process of making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Moreover, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Further, the outlet monitoring process is a process of monitoring an outlet (for example, the outlet D36) in order to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 In addition, the LED output processing refers to the display on the special symbol display device (for example, the display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, the display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20) , display of the number of active pending balls on the first main game side in the first main game pattern display device A20, display of the number of active pending balls on the second main game side in the second main game pattern display device B20), normal pattern display device display (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of division (e.g. Initialize the display in order to display the number of times the special electric accessories are activated in succession (display the number of rounds in a jackpot). This is a process of sequentially controlling the LED outputs controlled on the main control board M side, such as outputting display data.

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the firing control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the firing of game balls, and the details will be described later.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Further, the test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 In addition, solenoid output processing refers to the normal electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) solenoid and the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid. This is the process of outputting output data. In addition, when configured to have a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) in the grand prize opening as in the fourth embodiment described later, the output data of the movable piece solenoid is output in the solenoid output process. Execute.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キーを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In addition, in the ball entry state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball entry state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, etc. are executed. At this time, if a setting change means described later is provided, the normal prize ball counter value, the normal out ball counter value, the total out ball counter value, the final base value of the previous section, etc. are stored for each setting value. , it is also possible to display it on a ball entering state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (e.g. jackpot winning probability and the number of winning balls in each winning slot) is read out, and the memory area corresponding to the current setting (e.g. , a normal prize ball counter value, a normal out ball counter value, a total out ball counter value, a final base value of the previous section, etc.) are set. Then, the admission status information is generated and displayed based on the values stored in the respective storage areas. By configuring in this way, it becomes possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball entering state information displayed on the ball entering state display device, the display content is configured to be changed by operating a dedicated ball entering state display switching button or by operating a setting change button (for example, If the current setting is 1, when the ball entering state display switch button is operated once, the ball entering state information of setting 2 is displayed, and when it is operated one more time, the ball entering state information of setting 3 is displayed. (displayed) so that the latest information for each setting can be checked. Here, when using the setting change button, in order to prevent the settings from being changed by operating the setting change button, use the above-mentioned configuration using the setting key (for example, turn the power on and turn the setting key to the left). It is preferable that the display contents be changed by operating a setting change button while Note that when the display of the ball entering state information is switched using the ball entering state display switching button or the setting change button, the display may be configured to return to the current setting after a predetermined period of time has elapsed.

次に、図147は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図147)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図145)やタイマ割り込み時処理(図146)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, FIG. 147 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power outage) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is cut off in the gaming machine, the process shown in FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, at an NMI interrupt), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned on normally is not stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process in step 1019-1 is performed again. If Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power has been turned off abnormally in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, in the case of No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally turned off in the RAM, and in step 1020, the CPUMC of the main control board M The CPUMC sets power outage information (for example, checksum) based on information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. Although we have described an example in which the power-off process (Fig. 147) is executed by inputting the power-off signal to the NMI terminal of the CPU, the present invention is not limited to this. It is also possible to determine a power outage by monitoring a specific input port in the main control board side main processing (FIG. 145) or timer interrupt processing (FIG. 146) and perform the power outage processing.

次に、図148は、図146におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 148 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine of step 3000 in FIG. 146. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process to be described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control process to be described later, and moves to the next process (process of step 3500).

次に、図149は、図146のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図151参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 149 shows a flowchart of the payout control board transmission control process related to the subroutine of step 3100 in FIG. 146. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. If Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH side). Determine whether If YES in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout-related error that is inappropriate for paying out prize balls (for example, an error related to a malfunction of the payout motor, an error related to a failure of the top tray, etc.) , out-of-ball error, etc.) is occurring. If Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see ). Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and moves to the next process (step 3200, receiving control process for the payout control board). do. Note that even in the case of No in steps 3105, 3110, and 3115, the process moves to the next process (the process in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図150を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、第9実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
《Contents of commands and information sent and received between the main control board/dispensing control board》
Here, with reference to FIG. 150, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be explained. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the ninth embodiment consists of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 are related to the number of prize balls; for example, 0 (0000B) means 0 prize balls, and 15 (1111A) means 15 prize balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be explained. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. The details of each error will be described later, but if the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred, and if it is "1", it means that the error has not occurred. It means that is occurring. Note that bit 0 relates to the completion of the payout of the prize balls, and "0" means that the payout of the prize balls has been completed, and "1" means that the payout of the prize balls has not been completed.

次に、図151は、図146のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 151 shows a flowchart of the payout control board reception control process related to the subroutine of step 3200 in FIG. 146. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether payout related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M determines that error information (out of bulb error, upper tray full error, other payout-related errors) exists in the received payout-related information. Determine whether or not. If Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby transmitting the error information on the prize ball payout control board KH side to the main control board M side. However, it is managed (centrally managed). On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether prize ball payout completion information exists in the received payout related information. If Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the completion of the current payout), and performs the next process (step 3500). processing). Note that even in the case of No in step 3205 and step 3225, the process moves to the next process (the process in step 3500).

次に、図152は、図146におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 152 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 146. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed through) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game starting port entry command, which is a command related to the fact that the ball has entered the auxiliary game starting port H10, to the sub-main control unit SM. The control command is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1110. On the other hand, in the case of No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning hole P20. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits a right general winning hole entry command, which is a command related to the ball entering the right general winning hole P20, to the sub-main control unit SM. The control command is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1110. Note that even in the case of No in step 1106, the process moves to step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game content determining random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the number of pending balls by setting them in the RAM area of the main control board M, together with information on how many balls are on hold, and performs the next process ( The process moves to step 1200 (processing in step 1200). It should be noted that even in the case of No in step 1104 and step 1110, the process moves to the next process (the process in step 1200). Here, in the ninth embodiment, the random number on the auxiliary game side can be acquired when the ball enters the auxiliary game starting hole H10 or the right general winning hole P20. In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that enters the auxiliary game starting port H10 (passes through the auxiliary game starting port H10) continues to flow down the game board surface, and the auxiliary game starts. While the ball can enter the ball entrance downstream from the opening H10 (right general prize opening P20, etc.), the game ball that enters the right general prize opening P20 flows down to the depths of the game board surface, and after that, it can be played by other players. The structure is such that the ball does not enter the ball entrance. Although the details will be described later, even if the game ball enters the auxiliary game starting port H10 (the game ball passes through the auxiliary game starting port H10), the prize ball will not be paid out, but the right general winning port P20 When a game ball enters the ball, a prize ball is paid out.

次に、図153は、図146におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 153 is a flowchart of ball entry detection processing related to the subroutine of step 2000 in FIG. 146. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game starting opening ball entry detection process to be described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game starting opening ball entry detection process that will be described later. Next, in step 2350, the ball entering determination means executes a first (second) big winning opening ball entering detection process which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning hole entry ball detection process to be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes an ejected ball detection process to be described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes out-entrance ball detection processing, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process to be described later, and moves to the next process (the process of step 1100).

次に、図154は、図153におけるステップ2150のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2158で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 154 is a flowchart of the auxiliary game starting opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2150 in FIG. 153. First, in step 2152, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2152, in step 2154, the CPUMC of the main control board M determines that if the input from the auxiliary game starting entrance ball entry detection device H11s is equal to or longer than the ball entry detection time (the time or more, the auxiliary game starting entrance ball entry detection device H11s When detecting an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time period when it is assumed that a ball has entered the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2158, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and moves to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2160で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2154又はステップ2160でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2160, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s is over the detection end time (at least the corresponding time, the auxiliary game starting opening ball entering detection device If H11s does not detect an input, it is determined whether the game ball is OFF for more than the time (time) when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game starting opening entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and moves to the next process (the process of step 2200). Note that even in the case of No in step 2154 or step 2160, the process moves to the next process (the process in step 2200).

次に、図155は、図153におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, FIG. 155 is a flowchart of the main game starting opening ball entry detection process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 153. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game starting opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game starting opening ball entry detection device A11s is over the ball entering detection time (at least the corresponding time, the CPUMC of the main control board M When the ball detection device A11s detects an input, it determines whether it is ON for more than the time (time) during which it is assumed that a ball has entered the first main game starting port A10. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag.

次に、ステップ2212‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2212-1, the CPUMC of the main control board M determines that the current gaming state is a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game time saving flag is off). Determine whether or not. In addition, the case of being in a non-time saving game state may be the case where the main game time saving flag is off, or the case where the auxiliary game time saving flag is off (when the opening extension function of the electric accessory is not activated). In addition, the time reduction game state may be the case where the main game time reduction flag is on, or the case where the auxiliary game time reduction flag is on (when the opening extension function of the electric accessory is activated). If Yes in step 2212-1, in step 2212-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a special game is currently being executed (the conditional device activation flag is off). In the case of Yes in step 2212-2, in step 2212-3, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting port entry number counter MJ12c, and proceeds to step 2222.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2213, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the ball entering number counter MJ10c has been detected for a detection time (at least for the relevant time, the first main game starting opening ball entering detection device A11s has input If not detected, it is determined whether or not the game ball has been OFF for more than the time when it is considered that the game ball has completed passing through the first main game starting opening entrance ball detection device A11s. Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and moves to step 2222. Incidentally, if the answer is No in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213, the process also moves to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting opening ball entering determining means MJ11-B determines that the input from the second main game starting opening ball entering detection device B11s is the ball entering detection time (more than the said time, When the second main game starting opening ball entry detection device B11s detects an input, it determines whether the second main game starting opening B10 is ON for more than the time period when it is assumed that a ball has entered the opening B10. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the second main game start opening valid period. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag.

次に、ステップ2231‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、第9実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, in step 2231-1, the CPUMC of the main control board M determines that the current gaming state is a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game time saving flag is off). Determine whether or not. If Yes in step 2231-1, in step 2231-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a special game is currently being executed (the conditional device activation flag is off). If YES in step 2231-2, in step 2231-3, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starter entrance ball counter MJ12c, and proceeds to step 2240. As described above, in the ninth embodiment, the player is in a non-probability variable gaming state and a non-time reducing gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game time saving flag is off), and a special game is not being executed (conditions (device operation flag is off), when a game ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10, 1 is added to the counter value of the number of balls entering the starting port counter MJ12c. It is configured like this.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (if the entry of the game ball into the second main game starting port B10 is detected during the period in which the entry of the ball into the second main game starting port B10 is not valid), in step 2232, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an illegal ball entering the second main game starting port B10, a second main game starting port illegal entering ball command (command to the sub control board S side) is set, and the process moves to step 2240. Incidentally, if the answer is No in step 2231-1, step 2231-2, or step 2224, the process also moves to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2233, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the second main game starting opening ball entry detection device B11s has been detected for a detection time (at least the corresponding time, the CPUMC of the main control board M If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether the game ball has been OFF for more than a time (time) when it is considered that the game ball has completed passing through the second main game starting entrance ball detection device B11s. In the case of Yes in step 2233, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and moves to step 2240. Note that even if the answer is No in step 2233, the process moves to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game starting opening ball entering detection device A11s (second main game starting opening ball entering detection device B11s) detects a fraud detection time (detects it as a normal ball entering ball). It is determined whether or not it has been turned on for a period of time exceeding the time at which it is determined that fraud is being committed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process moves to the next process (the process in step 2350).

次に、図156は、図153におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 156 is a flowchart of the first (second) big winning hole entry ball detection process related to the subroutine of step 2350 in FIG. 153. First, in step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) big winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning hole winning detection device C11s (second big winning hole winning detection device C21s) is the ball entering detection time (the time As described above, when the ball entry detection device detects an input, it determines whether or not the ball entry detection device has been turned on for a period of time at which it is assumed that a ball has entered the ball entry port. In the case of Yes in step 2354, in step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the first (second) big prize opening valid period. In the case of Yes in step 2355, in step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) grand prize opening ball entry flag. Next, in step 2360, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening detection continuation flag, and moves to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if No in step 2355 (if the entry of a game ball into the grand prize opening is detected during a period in which entering the ball into the grand prize opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M detects an unauthorized entry into the grand prize opening. It is determined that there has been a ball entered, the first (second) grand prize opening illegal ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process moves to step 2370. It should be noted that even in the case of No in step 2354, the process moves to step 2320.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) is detected at the detection time {the relevant time As mentioned above, if the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) does not detect an input, the game ball will It is determined whether the detection device C21s) has been OFF for a period of time at which it is considered that the detection device C21s has completed passing. In the case of Yes in step 2362, in step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and moves to step 2370.

次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) is the fraud detection time When the winning hole winning detection device C11s (second big winning hole winning detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that an illegal entry into the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) is detected. } Determine whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2370, in step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the process moves to the next process (the process in step 2400).

次に、図157は、図153におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第9実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 157 is a flowchart of the general winning hole entry ball detection process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 153. In addition, the general winning hole P10 (the left general winning hole P10 and the right general winning hole P20 may be collectively referred to as the general winning hole P10) pays out prize balls when a game ball enters. , general winning hole entry ball detection device P11s (9th embodiment) which is a ball entry port that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entry of game balls. , a general winning hole entering ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning hole P10, and a general winning hole detection device P11s is a sensor that detects the entering of a game ball into the right general winning hole P20. It has two general winning a prize opening ball detecting devices P11s and a ball entering ball detecting device P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、主制御基板MのCPUMCは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、第9実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball entering detection device is detected during the ball entering detection time (the general winning opening ball entering detection device detects the input after the specified time). Then, it is determined whether the ON state is longer than the time when it is assumed that a ball has entered the general winning slot. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2411-1, the CPUMC of the main control board M determines that the current gaming state is a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game time saving flag is off). Determine whether or not. If Yes in step 2411-1, in step 2411-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a special game is currently being executed (the conditional device activation flag is off). If Yes in step 2411-2, in step 2411-3, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the general ball entry counter MJ13c, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning opening ball entering detection device is within the ball entering detection time (at least the corresponding time, the general winning opening ball entering detection device inputs If not detected, it is determined whether or not the game ball has been OFF for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the general winning hole entry ball detection device). If Yes in step 2412, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag in step 2414. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and moves to step 2420. Incidentally, if the answer is No in step 2404, steps 2411-1, 2411-2, or step 2412, the process also moves to step 2420. As described above, in the ninth embodiment, the player is in a non-probability variable gaming state and a non-time reducing gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game time saving flag is off), and a special game is not being executed (conditions When the device operation flag is off), when a game ball enters the general winning hole P10, 1 is added to the counter value of the general ball entering number counter MJ13c.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning hole ball entering detection device has been detected for a fraud detection time {if the general winning hole ball entering detection device detects an input for a period of It is determined whether or not it is ON for a period of time at which it is considered that an illegal entry of a ball into the mouth has been detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2500). Note that even in the case of No in step 2420, the process moves to the next process (the process in step 2500).

次に、図158は、図153におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 158 is a flowchart of ejected ball detection processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 153. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether the discharge confirmation detection continuation flag is off. If Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is equal to or longer than the entry detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input, the total discharge is confirmed). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the sensor C90s. If YES in step 2504, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag in step 2506. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 by 1, and moves to the next process (the process of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is detected at the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s did not detect any input for more than the relevant time). In this case, it is determined whether or not the game ball remains OFF for more than the time (time at which it is considered that the game ball has passed the total discharge confirmation sensor C90s). If Yes in step 2510, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag in step 2512. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and moves to the next process (the process of step 2600). Note that even in the case of No in step 2504 or step 2510, the process moves to the next process (the process in step 2600).

次に、図159は、図153におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 159 is a flowchart of out-of-mouth ball entry detection processing related to the subroutine of step 2600 in FIG. 153. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether the exit detection continuation flag is off. If Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entrance ball entry detection device C80s is over the ball entry detection time (at least the input ball detection device C80s detects the input). Then, it is determined whether the ON state is longer than the time period when it is assumed that the ball has entered the out port C80. If YES in step 2604, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet detection continuation flag in step 2606, and proceeds to the process of step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entrance ball detection device C80s is detected after the detection end time (the out-input ball detection device C80s does not receive input after the relevant time). If not detected, it is determined whether or not the game ball remains OFF for a period of time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the out entrance ball detection device C80s). If Yes in step 2610, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag in step 2612. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the outside entrance ball detection device C80s has been detected for a fraud detection time (if the outside entrance ball detection device C80s has been detecting input for a period of time or longer). , the time at which it is considered that an illegal entry into the out port C80 is occurring) or not is determined. If Yes in step 2620, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag in step 2622, and moves to the next process (the process in step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process moves to the next process (the process in step 2700).

次に、図160は、図153におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 160 is a flowchart of the prize ball number determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 153. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the number of prize balls paid out (in this example, 3) related to the first main game start opening A10 to the counter value of the prize ball number counter MHc. to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the first main game starting port A10 will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and in step 2712 to move to. On the other hand, in the case of No in step 2702, the process also moves to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the number of prize balls paid out (in this example, 3) related to the second main game starting port B10 to the counter value of the prize ball number counter MHc. to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the second main game starting port B10 will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and in step 2722 to move to. On the other hand, in the case of No in step 2712, the process also moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) big winning opening ball entry flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M changes the number of prize balls paid out (in this example, 13 ) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information (for example, information regarding the number of paid out prize balls) to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out. is temporarily stored, and the process moves to step 2732. On the other hand, in the case of No in step 2722, the process also moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general winning hole entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening ball entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (in this example, 10) related to the general winning hole to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information to the effect that the prize balls related to the general winning hole will be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out), and performs the next process (step 1100). processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process moves to the next process (the process in step 1100).

次に、図161は、図146におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 161 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 146. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuation flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M obtains the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time saving flag), and also selects the lottery table MN41ta-H for determining auxiliary game symbols. The symbols to be stopped are determined based on the acquired gaming state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the held ball (for example, when the auxiliary game time saving flag is on, it is compared to when it is off). (to select winning symbols with high probability) and temporarily store them in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. As shown in the same table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stopping symbols, and the stopping symbols that become winning symbols are "D1, D2", which is caused by each stopping. In non-time reduction games, when the stopped symbol is "D1", the opening mode of the electric accessory is (open for 0.2 seconds → closed), and when the stopped symbol is When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open and closed for 2.0 seconds) (longest opening). In addition, during time reduction games, if the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed), and the symbol is stopped. When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). In addition, during a non-time reduction game, the stop symbol is likely to become a losing symbol "D0", and during a time reduction game, the stop symbol is likely to become a winning symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol fluctuation time to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). Set a predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol and updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, variable display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第9実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not a predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols, and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols as confirmed on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbols of the auxiliary game symbols are "hits" (in this example, D1 and D2). If Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M changes the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of winning symbol "D1", open for 1 second → closed for 1 second) → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed. In the case of winning symbol "D2", the opening mode is open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, and opened for 5 seconds.) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting opening electric accessory release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and moves to step 1242. It should be noted that even in the case of No in step 1202, the process moves to step 1242. In the ninth embodiment, when the main game time saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. It is configured.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game starting port electric accessory release timer MP22t-B and determines whether a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. Determine. If Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starting port electric accessory B11d, turns off the electric accessory opening flag, and starts the next process. (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Note that if No in step 1204, the process moves to step 1224, and if No in steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process moves to the next process (the process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the process is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). is achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determining random numbers, including the auxiliary game symbol winning random number for determining the validity of the auxiliary game, the auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol. It may also include an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although it is not shown, in one opening operation of the second main game starting opening electric accessory B11d (opening operation based on the stoppage of symbols per one auxiliary game), a game is inserted into the second main game starting opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) enter, the opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d is configured to end, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on ), when the opening (longest opening) of the second main game starting port electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → 4 seconds open → closed" opening time ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game starting port B10. It is configured such that the opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier. In addition, in the case of a non-time saving game state (auxiliary game time saving flag off), if the opening (longest opening) of the second main game starting opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, 0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed" opening time ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) enter the second main game starting port B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starting port electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time that the normal electric accessory is open at the longest time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, and the non In the time-saving game state (auxiliary game time-saving flag off), the total time that the normal electric accessory is open at the longest opening (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds, and any game In each gaming state (time-reduced gaming state (or a non-time saving gaming state) is predetermined.

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the activation of the normal electric accessory (second main game starting opening electric accessory B11d) is confirmed and displayed in a winning manner, immediately (for example, It is configured to operate within 500ms, which is shorter than the shortest symbol variation time in a gaming machine, and it is possible to clearly correlate which trigger the electric accessory is activated based on. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (in the middle of the operation from opening to closing) of the ordinary electric accessory (second main game starting opening electric accessory B11d), the ordinary electric accessory The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starting port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and more game balls than necessary are won and the balls are not put out. It is designed not to differ significantly from the design.

次に、図162は、図146におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 146. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening ball entry information has been received from the first main game starting opening ball entering detection device A11s of the first main game starting opening A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends the first main game starting port entry command, which is a command related to the ball entering the first main game starting port A10, to the sub-main control unit SM. The control command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls related to the main game (especially on the first main game side) is within the upper limit (for example, 4 pieces). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determining random number, a win/fail lottery random number for determining win/fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. We have obtained three random numbers for the variation lottery random numbers. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are successively acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends information indicating that the first main game random number has been obtained (hold generation command) to the command sending buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM. set (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 Note that the random number for winning or losing may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. The random numbers generated from two or more random numbers include a CPU built-in random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a soft random number per special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing. The result of calculating (for example, adding) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第9実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening ball entry information has been received from the second main game starting opening ball entry detection device B11s of the second main game starting opening B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls related to the main game (especially on the second main game side) is within the upper limit (for example, 4 pieces). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the ninth embodiment, as the second main game content determining random numbers, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/fail lottery random numbers for the first main game and the win/fail lottery random numbers for the second main game) are set the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (reserves) the obtained random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends information indicating that the second main game random number has been obtained (hold generation command) to the command sending buffer MT10 for sending to the sub-main control unit SM. The control command is set (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Note that in the case of No in step 1302 and step 1304, the process moves to step 1312, and in the case of No in step 1312 and step 1314, the process moves to the next process (the process of step 1400).

次に、図163は、図146におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 163 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 146. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M to check whether or not there are any second main game symbols on hold. If Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described below, and executes the next process {the process in steps 1400(1) and (2) }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400(2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process, which will be described later, and executes the next process {steps 1400(1), (2) processing}.

このように、第9実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in the ninth embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the first main game symbol) (even if the second main game symbol is held first), the system is configured to give priority to the second main game symbol to be used, but is not limited to this (such as holding the second main game symbol based on the order of winnings or playing both main game symbols at the same time). (It may be configured to perform a parallel lottery in which the lottery is drawn in parallel).

次に、図164は、図163におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 164 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 163. In addition, since this process is approximately the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied. Here, the variation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not in variation, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a fixed variation time (time during which the fixed display symbol is stopped and displayed after the main game symbol is displayed) is provided, during the fixed variation time, the variation start condition for the next variation is set. It may be configured so that it does not satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M outputs the first main game content determining random number ( The second main game content determining random number) is read out and deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored pending information is shifted (pending extinguishing process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each gaming state, and determines the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, Based on the winning lottery random number), a main game symbol validity lottery is executed.

ここで、図165(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第9実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 165 (main game table 1) is an example of the first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table). As shown in this example, in the ninth embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way.

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and determines the main game symbol success/failure lottery results and the first Stop symbols related to the main game symbols are determined based on the main game content determining random numbers (second main game content determining random numbers) (in particular, symbol lottery random numbers), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図165(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第9実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 165 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the ninth embodiment, if a jackpot is won, one of the multiple main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") It is configured such that one main game symbol is determined as the jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined by referring to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. }.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table) corresponding to each gaming state, and The fluctuation mode of the main game symbols is determined based on the winning/failure lottery results and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (in particular, the fluctuation mode lottery random number), and these are stored in the RAM area of the main control board M. , and the process moves to step 1414.

ここで、図165に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第9実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 165 is an example of a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). As shown in this figure, in the ninth embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main game symbol for a certain random value can be determined based on the winning/failure lottery result of the main game symbol and the state of the main game time shortening flag. It is configured. For example, with respect to a certain random number value, if the winning/failure lottery result of the main game symbol is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time shortening flag is on (time reduction In the gaming state), the configuration is such that a variation mode in which the variation time is relatively short is likely to be determined. Note that this example is just an example, and there is no limitation to the type of variation mode (variation time), selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues commands related to the main game symbols (stopped symbol information, attribute information of the stopped symbols, variation mode information, etc.) temporarily stored in the RAM area of the main control board M. A command related to the current gaming state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process in step 1999, the sub-main control unit SM side ). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol fluctuation time in the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M controls the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), in accordance with the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, starts displaying the main game symbols in a variable manner. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If Yes in step 1419, the process moves to step 1420, and if No in step 1419, the process moves to the next process (the process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbols has been reached. If Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sends a command for sending information to the sub-main control unit SM about the end of symbol variation (symbol finalization display instruction command). It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M controls the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stops the fluctuating display of the main game symbols on the main control board M, and controls the display of the stopped symbols stored in the RAM area of the main control board M as fixed stopped symbols. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If YES in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device activation flag in step 1440, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process moves to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1550). Note that even in the case of No in step 1420, the process moves to the next process (the process in step 1550).

次に、図166は、図164におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 166 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 164. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. If Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving number counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 1514, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag in step 1516. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag and moves to the next process (the process of step 1550). It should be noted that even in the case of No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process moves to the next process (the process in step 1550). In this way, in this example, the configuration is such that the remaining number of time reductions (the remaining number of symbol variations that will cause the time reduction game state to end due to the number of symbol variations completed after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. has been done.

次に、図167は、図146におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 167 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. 146. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game shift permission flag is on. If Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process moves to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that permission for the special game is not granted, and moves to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, a set opening pattern (for example, an opening pattern that continues opening, a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) of the first big winning hole C10 to win the first big winning hole. The winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is opened and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big prize opening is open, the process moves to step 1622 without performing the processes in steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M sends a game status command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) has a predetermined number of balls (for example, It is determined whether or not there is a winning ball (10 balls). If YES in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and sets the predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the big prize opening. ) has elapsed. If YES in step 1626, the process also moves to step 1628. Note that in the case of No in step 1626, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M controls the first big winning hole electric accessory C11d of the first big winning hole C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d of the second big winning hole C20). to close the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of a round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of a round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If Yes in step 1634, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag in step 1636. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect of ending the special game (special game end display instruction command) to the command sending buffer MT10 for sending the information to the sub-main control unit SM side. set (sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Then, in step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process moves to the next process (the process in step 1997). Note that even in the case of No in step 1634, the process moves to the next process (the process in step 1997).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, in this example, the maximum number of winning game balls set in the program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum number of winning balls is reached, controls to immediately close the big winning hole (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20), and prevents the winning of game balls exceeding the maximum number of winnings, while the ball game (big winning hole) Even if the maximum number of winnings is exceeded due to unforeseen circumstances such as the game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the winning opening, the winning amount will be exceeded under the specified conditions (within a specified period after closing). Only in this case, any winnings exceeding the maximum number of winnings will be treated as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big prize opening C10 opens in the first round of a jackpot, if a predetermined number of prizes (for example, 10 balls) are won in the first big winning hole C10 in the first round, the first big winning hole C10 opens. One round will end, but in the situation where 9 game balls entered the first big winning hole C10 in the first round, the 10th ball entered the first big winning hole C10 and the 11th ball entered the first big winning hole C10. Even if a game ball exceeding a predetermined number (for example, 10 balls) that ends the first round enters the first grand prize opening C10 due to the ball entering the first round at approximately the same time, It is configured to pay out prize balls with winnings as valid. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the grand prize opening are executed in real time when the closing process is executed to prevent excessive winnings (winnings exceeding the maximum number of prizes). The structure and electrical design are designed to prevent a plurality of game balls from accumulating in or near the opening/closing member immediately before the opening/closing member closes. This is configured to prevent the game performance from deviating from the ball payout design value and to prevent the player from being disadvantaged.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum opening time set in the program for one unit game (one round execution) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, and the maximum opening time is set before the maximum opening time elapses. When the number of winning game balls in the winning opening reaches the maximum number of winnings, the winning opening is controlled to be immediately closed, and after the maximum opening time has elapsed, the winning of game balls is prevented while the ball is Even if a prize is won after the maximum opening time has elapsed due to unforeseen circumstances such as a game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the grand prize opening, even if a prize is won after the maximum opening time has elapsed, (within a predetermined period), the winnings are treated as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, the opening mode of the jackpot when executing one round in a jackpot is "15 seconds open → 2 seconds closed →" depending on the type of jackpot and the number of unit games (number of rounds executed). One of several operation patterns can be set, such as ``14.5 seconds open → closed'' and ``29.5 seconds open → closed'', but no matter which operation pattern is used, the big prize opening is The game ball is configured so that the total open time is 30 seconds or less, and when the maximum opening time (29.5 seconds) of the grand prize opening has elapsed in one round, the game ball is released during the closing process of the grand prize opening. Even if a ball enters, the system is configured so that the winning is valid and the prize ball is paid out as long as it is within the valid period (approximately 1000 ms after the closing process of the grand prize opening is completed). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing parts (doors, etc.) of the grand prize opening are closed in real time when the closing process is executed to prevent winnings after the maximum opening time has elapsed. However, the structure and electrical design are designed to prevent a plurality of game balls from accumulating in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This is configured to prevent the game performance from deviating from the ball payout design value and to prevent the player from being disadvantaged.

次に、図168は、図167におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 168 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 167. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probability-variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will transition to a probability-variable gaming state after the end of the special game, and in this example, " 5A, 7A, 5B, 7B"). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and moves to step 1656. On the other hand, if No in step 1652 (in this example, this is a case where the non-probability variable jackpot symbol, which is the jackpot symbol that will transition to the non-probability variable gaming state after the special game ends, is a stop symbol, and in this example, "4A 4B), the process also moves to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time saving number counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and moves to the next process (the process of step 1997).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, the electric support gaming state (the opening time of the winning hole related to the normal electric accessory, the time until opening, etc., the number of openings, etc., and the normal electric accessory is activated) is only based on the end of the jackpot. This is a state in which the probability of the symbol combination that will be displayed is changed to make it easier to win a prize. The state will continue until the main game symbol has fluctuated a predetermined number of times (for example, 100 times), except when the probability of the special symbol is fluctuating (in the case of a probability fluctuating game state). (until the end of the fluctuation). Furthermore, the number of game balls won in conjunction with winnings in other winning slots is approximately the same as the number of game balls fired (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball output during the state is designed (the arrangement of each prize opening, the operation contents of normal electric accessories, the winning probability of auxiliary game symbols, etc. are designed), and the ball output performance in the electric support game state is the same as the ball output in the jackpot game. It is designed not to be higher than the performance. By configuring in this way, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol have a master-slave relationship in the game, and the game does not become unnecessarily complicated.

次に、図169は、図146におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 169 is a flowchart of the special game operating condition determination process related to the subroutine of step 1550 in FIG. 146. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the conditional device activation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time shortening flag, auxiliary game time shortening flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the conditional device activation flag, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that if the answer is No in step 1552, the process moves to the next process (the process in step 1600).

次に、図170は、図146におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 170 is a flowchart of fraud detection information management processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. 146. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of consecutive times (for example, the process is a timer interrupt process). The purpose of this process is to remove the influence of noise by determining whether interrupts are continuously turned on for a predetermined number of interrupts. (The same meaning applies when the phrase "continuously occurs a predetermined number of times" is used.) If Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has been completed, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. It should be noted that even in the case of No in step 1906, the process moves to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is ON a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that detection of illegal magnetism has been completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. It should be noted that even in the case of No in step 1916, the process moves to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Incidentally, even if the answer in step 1926 is No, the process moves to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine slot D has been opened, turns on the slot open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine slot D has been opened, turns off the slot open flag, and moves to the next process (the process in step 1950). . Note that even in the case of No in step 1936, the process moves to the next process (the process in step 1950).

次に、図171は、図146におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, FIG. 171 is a flowchart of error management processing related to the subroutine of step 1950 in FIG. 146. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence conditions are satisfied. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M sends a command (command to the sub-control board S side) to the effect that an error has occurred and error type information (control command in step 1990). (transmitted to the sub-main control unit SM side by transmission processing). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release condition is satisfied. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S side) regarding information that the error has been cleared (control command transmission process in step 1990). (transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process moves to the next process (the process of step 3000). Note that even in the case of No in step 1952 or step 1956, the process moves to the next process (the process in step 3000).

次に、図172は、図146におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 172 is a flowchart of firing control signal output processing related to the subroutine of step 1550-7 in FIG. 146. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the communication status (BIT0) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the disconnection/short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication status indicates normality if it is "00000000B" and indicates abnormality if it is "00000001B". In BIT1 indicating disconnection/short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port, and moves to the next process (the process of step 1550-8). Here, the output ports are, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, BIT5 is firing permission signal bit data. , BIT6 is configured as production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

次に、図173は、図146におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 173 is a flowchart of external signal output processing related to the subroutine of step 3500 in FIG. 146. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming status temporary storage means MB and confirms the status of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and transmits the information to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process moves to the next process (the process of step 1990).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第9実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第9実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the ninth embodiment will be explained with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information regarding prize ball payout, information regarding winning and symbol stopping, and current gaming status (normal gaming status, Terminal for outputting gaming status information (specific gaming status, special gaming status, etc.), error information for outputting various error information detected by an open detection sensor, etc. when the door is open output terminals, etc.) are provided. As described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the ninth embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is multiple types of information. Note that the output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M, for example, jackpot output terminals that output signals during the jackpot (there are multiple jackpots depending on the type of jackpot). ), a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning output terminal that outputs a signal when a winning ball enters the starting opening, a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important information for the gaming hall operator, such as the terminal for outputting when the ball is out, which outputs a signal while the ball is out, and the terminal for outputting the number of special symbols confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. This is an output terminal. That is, by using one output terminal as the output terminal for the payout-related information, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals for these important game-related information.

また、第9実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the ninth embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. ing. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal A cable harness connects the board G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always electrically connected. It's not that I'm doing it. That is, the electrical signals (binary logic signals whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are connected to the relay. After the signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on/off) by the section, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby establishing electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the Hall computer HC are no longer electrically connected. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the period of conduction, it is possible to obtain a pulse signal that is substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With this configuration, it is possible to physically ensure one-way communication from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side to the main control board M and the ball payout control board KH. This prevents illegal operations (so-called remote control operations) in which the prize ball payout control board KH is manipulated illegally. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing misbehavior, but the invention is not limited to this. One-way communication is also possible using a photosensor with a light receiving section (for example, light from a light emitting section connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is connected to a light receiving section connected to the hall computer HC). I would like to add that it is possible to receive signals by reading them on the computer.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be replaced with a physical signal (switch state is on/off), one signal on the external relay terminal board G is sent from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC. It is difficult to transmit complex information using input/output terminals, and one type of information is transmitted using one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbols confirmed, It is customary to configure the system so that only information indicating that "one variation of the special symbol has ended" can be transmitted.

次に、図174を参照しながら、第9実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the ninth embodiment will be explained with reference to FIG. 174. Please note that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification mode, measures to be taken in case of duplication, etc.) are just examples, and can be changed as long as they do not significantly deviate from the concept of this example. I'll keep it.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図145の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; a preliminary signal that always outputs an OFF signal; starts at an arbitrary timing after the power is turned on {for example, the start of execution of main processing on the main control board side (a) in FIG. 145}; This is a signal that always outputs an off signal. Note that this signal is a signal that may or may not be used depending on the developed model (complexity of gameplay).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next is the signal from the IN/OUT staff; the number of game balls that entered all the ball entry ports (including the out port) arranged on the game area D30 (≒ the number of game balls that were hit into the game area D30) ) is the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation counter MJ11c-C90, but it may also be the value of the input ball counter MJ10c) This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds every time the number reaches a multiple of a predetermined number (10). It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next is the signal from the IN/OUT section; the signal that outputs the number of game balls put out by the gaming machine; every time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10). ; After outputting an on signal for 0.2 seconds, an off signal is output for 0.2 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Furthermore, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be configured to start after a predetermined period of time has passed (1 interrupt = 0.004 seconds), and when waiting for the next output, may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even before the predetermined period described above has elapsed).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is the signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the glass door of the game machine (a frame body equipped with a transparent plate, for example, glass door D18) is being opened; the door unit opening detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {*However, after the sensor D18s changes from off to on, it remains on for a predetermined period (0.1 seconds). It is also possible to set the output timing to be continuous}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal. →After turning off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is the unit monitoring system signal; the signal that outputs that the front frame of the gaming machine (the frame body to which the game board is attached, for example, the front frame unit D14) is being opened is; the front frame unit When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {*However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) The output timing may be set to consecutive times}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame opening flag is on), it is a signal that outputs an always-on signal {*However, After the change from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next is a signal from the unit monitoring system; the signal that outputs that the tray frame of the gaming machine (the frame body with the ball tray attached, ball tray unit D17) is being opened is; the ball tray unit open detection sensor When D20s changes from off to on {*However, after changing from off to on, the output timing may be when it continues to be on for a predetermined period (0.1 seconds)}; the detection sensor is on. During the period, it is a signal that always outputs an on signal {*However, after changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) has elapsed}.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration between each unit. In that case, it is sufficient to continue outputting the on signal while any of the open detection sensors is on. In addition, the open detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH (because bidirectional communication is possible).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a symbol fluctuation system signal; the signal that targets all the symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) and outputs the number of symbol fluctuations is; the first main game symbol or the second main game symbol. When the fluctuating display of the game symbols ends (for example, when the fluctuating flag is turned from on to off in step 1424) {*In addition, if the period during which the symbols are fixedly displayed ends after the fluctuating display ends ( Alternatively, the output timing may be set to 0.5 seconds or 0.5 seconds. In addition, it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. Further, the signal may be output for a certain period during the main game symbol fluctuation fixed time.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, it is a symbol fluctuation system signal; it targets a part of the symbol fluctuation that triggers the opening of the big winning hole (attacker) (for example, symbol fluctuation on the second main game side), and outputs the number of symbol fluctuations. The signal to be used is; When the fluctuating display of the second main game symbol is completed (for example, when the fluctuating flag is turned from on to off in step 1424 in the second main game symbol display process) {*Please note that the fluctuating display The output timing may be when the period in which the symbol is fixedly displayed ends (or if it starts, or if it is during the period) after the end of the period}; A signal that outputs an on signal for 0.5 seconds. It is. In addition, it is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the second main game symbol.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, there are jackpot-related signals; signals that output that the jackpot opening (attacker) can be opened during the period (accessories continuous actuation device is in operation); when a special game is started (for example, In step 1606, the accessory continuous actuation device activation flag is turned from off to on, but in step 1432, the conditional device activation flag may be changed from off to on) {*Before the start of the start demo period, During the period, the output timing may be after the end}; During the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous activation device activation flag or the conditional device activation flag is on), the always-on signal is output. This is the signal to be output.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, it is a jackpot-related signal; it is during the period when the big winning hole (attacker) can be opened (the accessory continuous operation device is in operation), and symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) The signal that outputs that the time reduction game is in progress (variable time reduction function in operation) is when a special game is started (for example, when the accessory continuous operation device operation flag is turned from off to on in step 1606). , or when the conditional device operation flag is turned from off to on in step 1432), and when a time-saving game is started (for example, when the main game time-saving flag is turned from off to on in step 1708, and/or In step 1710, when the auxiliary game time saving flag is turned from off to on); during the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag and/or the conditional device operation flag is on) , and during the period in which the time-saving game is being executed (for example, during the period in which the main game time-saving flag and/or the auxiliary game time-saving flag are on), this is a signal that outputs an always-on signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図145の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {*gaming machine manufacturer identification code (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), main board CPU The unique information (chip code register value = 4 bytes) of Approximately 10 seconds after input); The unique information is divided into 1 frame (1 bit start bit + 8 bit data bits + 1 bit parity bit + 1 bit stop bit) and is transmitted using serial transmission method (start-stop synchronization, 200 bps) until the entire signal is output. Note that it is preferable that the signal format (rated voltage, rated current) be different from other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next is the IN/OUT system signal; the signal that outputs the number of game balls scheduled to be paid out from the gaming machine; When detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball number counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); every 0.1 seconds. This is a signal that outputs an off signal for 0.1 seconds after outputting an on signal for a period of 0.1 seconds. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires. Furthermore, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period has elapsed (1 interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is waiting, may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even before the predetermined period described above has elapsed).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, there is a security-related signal; a signal that outputs that a RAM initialization operation has been performed in the gaming machine; the power is turned on accompanied by a RAM initialization operation (for example, when it is determined Yes in step 1002) This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds from a later arbitrary timing {after a predetermined period (1 interrupt = 0.004 seconds) has elapsed since the power was turned on}. Note that the output period may be configured to be the same as the output period in the IN/OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a period other than the period during which the big prize opening (attacker) can be opened (from the activation of the special electric accessory until the elapse of a predetermined period after the activation ends) {for example, the first (second) ) Outputs that a ball entering the big winning hole (an attacker, for example, the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20) is detected during the period when the flag is off during the big winning hole valid period} The signal to be used is; except during the execution period of each round during the special game (including the waiting period and the period between rounds) {for example, the period when the flag is off during the first (second) big prize opening validity period}. When the entering ball sensor of the winning hole detects the entering of the game ball (for example, when the determination is No in step 2305); after outputting the ON signal for 0.2 seconds, the on signal is output for 0.2 seconds. This is a signal that outputs an off signal. If the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of the currently output one signal expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security system signal; the signal that outputs that there is a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor turns on ( For example, if the illegal magnetism detection flag is turned from off to on in step 1914) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not met. This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security signal; the signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves detects an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor turns on (for example, (When the unauthorized radio wave detection flag is turned from off to on in step 1904) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing will not be met} ; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods are configured so that they cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that detects radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH). ; When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when information related to a radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {*However, , if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after being turned on, the output timing is not satisfied}; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap. In addition, a command is sent from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M) to indicate that the signal from the radio wave sensor has been turned on, The main control board may be configured to output a signal after receiving the command.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next is the security system signal; illegal ball entry into each winning hole that is the target of prize ball payout (for example, ball entry more than a predetermined number of times within a predetermined time, ball entry detection sensor remaining ON for more than a predetermined time) , the number of balls entered into the big prize opening during the special game was greater than the predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls entered exceeded the design value during a certain ball entry validity period, etc.) The signal that outputs this is: 1. After detecting one ball entering each winning hole with the switch for detecting the ball entering each winning hole, the event in which one ball entering the hole is detected again within the period determined for each winning hole is totaled to a predetermined amount. If it occurs more than the number of times, and 2. When the switch for detecting the ball entering each winning hole continues to detect the ball entering for a predetermined period, and 3. During the execution of a certain special game (e.g. 16 round jackpot), if the number of balls entering the big winning hole detected by the ball entering sensor exceeds the specified number (e.g. 160) throughout the period, When any one of 1 to 3 is satisfied: This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds and then outputs an off signal for 0.2 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, in the case of 3 above, it is preferable to vary the specified number depending on the execution content of the special game (Example 1: If the maximum number of rounds is 10 rounds, the specified number = 100. Example 2: If the big winning opening only performs short openings, 3 above does not apply).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい Next is a security signal; it indicates that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and that there is a detectable fraudulent act on the gaming machine (e.g., unauthorized winning...big winning opening (attacker)). During the period other than the period when the special electric accessory is activated, a predetermined number (5) or more of balls entering the big prize opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entering normal electric accessories were detected. Radio wave sensor error: The sensor that detects radio waves has detected an abnormal radio wave, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity sensor installed on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal that outputs that a sensor that detects the approach of a magnet has detected abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc. is: 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when the determination is Yes in step 1002), and 2. When the fraudulent act (unauthorized prize winning 1, radio wave sensor error) is detected; and 3. When detecting fraudulent activity (board switch error, magnet sensor error), if any of 1 to 3 is met; in case 1, an on signal is output for the first period (30 seconds). In the case of 2 above, the on signal is output for the second period (30 seconds), and in the case of 3 above, the on signal is output for the third period (during the detection of each fraudulent act). It's a signal. In addition, when the output periods overlap, all the output periods are overlapped, and the output of the on signal is maintained until all the output periods expire. Furthermore, the output period may be made different in case 1 and case 2 above.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, there are security signals; it indicates that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and detectable fraudulent activity on the gaming machine (e.g., abnormal winning error...big winning opening (attacker)) During the period when the normal electric accessory cannot be opened (when the special electric accessory is activated), when a ball entering the big prize opening (attacker) is detected, during the period when the normal electric accessory cannot be opened (when the special electric accessory is activated) (excluding periods), a ball entering a normal electric accessory was detected, etc. Magnet sensor error...The sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, etc. Discharge error: The number of balls detected by the switch for detecting the entry of balls into each entry hole that is subject to prize ball payout, and the switch for confirming ball entry downstream of the switch (especially the one shown in the figure). Although not shown, the game ball is detected by one or more switches through which the game ball enters each ball entry port, which is different from the switch for detecting the ball entering each ball entry port. The signal that outputs that the difference between the number of pitches entered and the number of pitches entered exceeds a predetermined number (100), etc. is being carried out is: 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when the determination is Yes in step 1002), and 2. When the fraudulent act (abnormal winning error, magnet sensor error) is detected; and 3. When the above-mentioned fraudulent activity (discharge error) is detected; in the case of 1 and 2 above, the on signal is output for 0.2 seconds, then the off signal is output for 0.2 seconds, and in the case of 3 above. In this case, it is a signal that outputs an on signal until the above-mentioned 1 is satisfied next time. It should be noted that if the output periods overlap (other than the above-mentioned 3), the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, even during the output period according to 1 and 2 above, the output of the on signal is maintained at the output timing according to 3 above, and during the output period according to 3 above, the output according to 1 and 2 above is maintained. Even when the timing is reached, the output of the on signal is maintained.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next is the winning detection system signal; the signal that targets all the starting holes related to symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) and outputs the number of times the ball enters each starting hole is; If the switch for detecting the entry of a ball into the first main game starting port detects the first ball entering the first main game starting port, and the second main game starting port (one equipped with an electric accessory, If a switch for detecting a ball entering a ball is detected (for example, if the first main game start flag is turned from off to on in step 2206, Or, in step 2226, when the second main game start flag is changed from off to on); this is a signal that outputs an on signal for 0.1 seconds and then outputs an off signal for 0.1 seconds. It should be noted that if the output periods overlap, the system is configured to wait for the next output until the output period of one signal currently being output expires. Further, when an illegal entry of a ball into the second main game starting port (in which an electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied using the entry of the ball as a trigger.

次に、図175~図186のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 175 to 186.

まず、図175は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 175 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes error control processing upon abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission/reception process to be described later with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (when starting prize ball payout/starting motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process to be described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、第9実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the same figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in the ninth embodiment is responsible for sending and receiving commands and information with the main control board M side, card unit R side, etc. A transmission/reception control means 3100 that controls the control, an error control means 3200 that executes control of errors related to payout, etc. on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of games in response to the prize ball payout command and the rental ball command. It has a payout control means 3300 that executes a ball payout process. Each means will be explained in detail below.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes a reception control means 3110 that controls the reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and a reception control means 3110 that controls the reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R. and a transmission control means 3120 that controls the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main side reception control means 3111 that controls reception of information (for example, commands) from the main control board M. The main side reception control means 3111 further includes a main side reception information temporary storage means 3111a in which information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 in which error information related to the payout operation to be transmitted to the main control board M side is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality is detected. an error control means 3230 for controlling errors when a dispensing motor operation is detected; an error controlling means 3240 for detecting an error in dispensing motor operation; an error control means 3240 for controlling errors when a dispensing abnormality is detected; A ball path abnormality detection error control means 3250 that controls the control, a payout motor abnormality detection error control means 3260 that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. an error control means 3270 for detecting an abnormality in payout required when a payout stop error is detected, and a ball catch error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball catch error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further includes a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages a period of error notification when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the error control means 3230 upon detection of abnormality in the operation of the dispensing motor further includes an unauthorized dispensing cumulative counter 3231 for cumulatively counting the number of times an abnormality in the dispensing motor operation has been detected. Further, the error control means 3240 at the time of detecting an abnormality in payout further includes an excessive payout cumulative counter 3241 for cumulatively counting the number of paid out excessive prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process for the payout interval related to prize ball payout. Further, the error control means 3260 upon detection of an abnormality in the dispensing motor further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) for resolving the abnormal operation of the dispensing motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、第9実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing related information temporary storage means 3310 includes a payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is in progress/whether a payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a payout counter 3312 to which the number of game balls to be paid out is set, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and a payout motor KE10m driven. When the stator is excited, the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator, and the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator, and the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is used to temporarily store the position information of the excited stator. The game machine further includes a ball passing wait timer 3315 for measuring time (time and motor rest time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by a unit payout operation is set. Here, in the ninth embodiment, the ball passing wait timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but is not limited to this, and can be an increment type timer. It is also possible to configure using a timer. Each subroutine will be explained in detail below.

次に、図176は、図175のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 176 is a flowchart of error control processing upon abnormality detection, which is related to the subroutine of step 4100 in FIG. 175. First, in step 4110, the error control means 3200 executes error control processing upon detecting an abnormality in the dispensing motor operation, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes error control processing upon detecting a payout abnormality, which will be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes error control processing upon detecting a ball path abnormality, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes an error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when detecting a payout stop abnormality, which will be described later, and moves to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).

次に、図177は、図176のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 177 is a flowchart of the error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor operation, which is related to the subroutine of step 4110 in FIG. 176. First, the purpose of this process is to count the number of times the abnormality has occurred when an abnormality in the operation of the payout motor, which will be described later, is detected, and to set a flag indicating that an error has occurred when the number of times the abnormality has occurred is greater than or equal to a threshold. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of game balls by the payout count sensor KE10s in a situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that turns on when this occurs (dispensing motor operation abnormality). If Yes in step 4111, in step 4112, error control means 3230 accesses dispensing state flag temporary storage means 3311 and turns off the dispensing motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the error control means 3230 when detecting an abnormality in the dispensing motor operation increments the counter value of the unauthorized dispensing cumulative counter 3231 by one. Next, in step 4114, the error control unit 3230 refers to the counter value of the unauthorized dispensing cumulative counter 3231, and determines whether the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. If Yes in step 4114, in step 4115, the error control means 3230 turns on the dispensing motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Incidentally, even if the answer is No in step 4111 or step 4114, the process moves to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the error control means 3230 upon detecting an abnormality in the dispensing motor operation refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor operation error flag is on. If Yes in step 4116, in step 4119, the error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and performs the next process ( The process moves to step 4120 (error control process upon detection of payout abnormality). Note that even in the case of No in step 4116, the process moves to the next process (error control process at the time of detection of payout abnormality in step 4120).

次に、図178は、図176のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 178 is a flowchart of the error control process when detecting a dispensing abnormality, which is related to the subroutine of step 4120 in FIG. 176. First, the purpose of this process is to, when a payout abnormality (described later) is detected, count the excessive number of game balls paid out due to the abnormality, and when the count exceeds a threshold, This means turning on a flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the error control means 3240 upon detection of a payout abnormality refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when an excessive payout of game balls is detected exceeding a predetermined number of prize balls based on a command sent from the main control board M side (payout This flag is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the error control means 3240 at the time of detecting a payout abnormality accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the number of excess payouts temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and stores the excess payout number in the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the error control means 3240 upon detecting an abnormality in payout refers to the counter value of the excessive payout cumulative counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125, the error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. It should be noted that if the result in step 4121 or step 4124 is No, the process moves to step 4126 as well. Note that the excessive payout error (state where the excessive payout error flag is on) is configured to be resolved only by turning the power back on, but this example is just an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing an error release switch, by elapse of a predetermined period of time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the error control means 3240 upon detecting an abnormality in payout refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. If Yes in step 4126, in step 4129, the error control means 3240 sets an excessive payout error as payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process (step 4140). Error control processing when ball path abnormality is detected). Note that even in the case of No in step 4126, the process moves to the next process (error control process when ball path abnormality is detected in step 4140).

次に、図179は、図176のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 179 is a flowchart of error control processing upon detection of ball path abnormality, which is related to the subroutine of step 4140 in FIG. 176. First, the purpose of this process is that when a ball path abnormality is detected, which will be described later, (1) an abnormality has occurred in which there are no game balls in the prize ball tank KT or prize ball payout unit KE10 (ball out); In addition to investigating whether an abnormality has occurred in which there are a small number of game balls present in the prize ball dispensing unit KE10 (ball shortage), if an abnormality corresponding to the ball outage abnormality or ball shortage abnormality is detected, , turning on a flag indicating that an error has occurred. (2) If an abnormality corresponding to an out-of-ball abnormality or an out-of-ball abnormality is detected, the payout interval for prize ball payout will be extended to increase the waiting time until the out-of-ball abnormality or out-of-ball abnormality is resolved. It is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set when the execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side is completed and the motor drive is operating normally. This is a flag that turns on when it is detected that the predetermined number of payouts is less than the predetermined number of payouts in a situation where it is determined that the number of payouts is less than the predetermined number. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether the conditions for occurrence of a ball outage abnormality or a ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions for occurrence of the out-of-balls abnormality or the insufficient balls abnormality are not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor An example where the condition is that a ball outage abnormality has occurred when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, there are two ball flow paths) An example can be given in which a game ball detection sensor is provided for each of the game balls (existence), and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the condition is that a ball shortage abnormality has occurred. If Yes in step 4143, in step 4144, error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. It should be noted that if the answer in step 4141 or step 4143 is No, the process moves to step 4151 as well.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for eliminating the out-of-ball abnormality or the insufficient ball abnormality are satisfied. Here, the conditions for resolving the out-of-ball abnormality or the out-of-ball abnormality are not particularly limited, and an example is such that when the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-ball abnormality or out-of-ball abnormality are not satisfied, the condition is such that the abnormality is resolved. can be mentioned. If Yes in step 4152, in step 4153, error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 controls the excitation timing during normal operation (for example, continuous excitation to perform a predetermined number of payout operations at a speed of 3ms x 8 steps = 1 every 24ms) and the ball A passing waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process moves to the next process (error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor at step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively slow compared to the normal operation. The process then proceeds to the next process (step 4170, error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor). Note that even in the case of No in step 4151, the process moves to the next process (error control process when an abnormality is detected in the dispensing motor in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after executing a payout operation for one ball at a speed of 3ms x 8 steps = 1 every 24ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given in which the excitation timing is changed so that a time is set and, after the waiting time has elapsed, the payout operation is executed once again at a rate of 3 ms x 8 steps = 24 ms. Further, the ball passage waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図180は、図176のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球噛み等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 180 is a flowchart of error control processing when an abnormality is detected in the dispensing motor, which is related to the subroutine of step 4170 in FIG. 176. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor (described later) is detected, and also to cause the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10) to perform a retry operation. This is to execute switching control processing. First, in step 4171, the error control means 3260 upon detecting an abnormality in the dispensing motor refers to the dispensing state flag temporary storage means 3311 and determines whether the dispensing motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the dispensing motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as ball biting. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the error control means 3260 turns off the dispensing motor abnormality detection flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the error control means 3260 turns on the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 when an abnormality is detected in the dispensing motor. Next, in step 4175, the error control means 3260 when detecting an abnormality in the dispensing motor sets the dispensing motor error in the dispensing related error information temporary storage means 3121 as dispensing related error information. Then, in step 4176, the error control means 3260 when detecting an abnormality in the dispensing motor turns on the retry operation execution standby flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Note that even if the answer in step 4171 is No, the process moves to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in a standby state for a predetermined period of time after a motor error (described later) occurs, and providing a waiting time for the motor error to be resolved within the predetermined period.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the error control means 3260 upon detecting an abnormality in the dispensing motor refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the dispensing motor error flag is on. If Yes in step 4177, in step 4178, retry operation control means 3261 refers to payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, in step 4179, retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example can be given in which the number is set to be the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 to 0. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 selects an excitation method for retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and a 1-step switching speed for retry operation (for example, 6ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor stop time related to the stepping motor operation. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in progress flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and moves to the next process (step 4190, error control process when detecting dispensing stop abnormality). do. Note that even in the case of No in step 4177 or step 4178, the process moves to the next process (step 4190, error control process when detecting abnormality in dispensing stop required).

次に、図181は、図176のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 181 is a flowchart of the error control process when an abnormality in dispensing stop is detected, which is related to the subroutine of step 4190 in FIG. 176. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and also to This is to make it impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process include communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s, an abnormality in which the saucer (upper tray) is full, and the like. First, in step 4191-1, the error control unit 3270 when detecting an abnormality requiring dispensing stops refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the dispensing motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires setting and starting the error continuation time (for example, 120 seconds) in the ball trapping error occurrence timer 3200t, Proceed to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality in dispensing stop required refers to the ball trapping error occurrence timer 3200t, and determines whether the timer value is 0 or not. judge. If Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control unit 3270 turns off the dispensing motor error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and the process proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, if No in step 4191-3, the process also moves to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the switch not passed error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing required dispensing sets and starts the error duration time (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2, Proceed to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality in dispensing required dispensing refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0 or not. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of detecting an abnormality in payout stop requires turning off the switch not passed error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4193-1 to move to. On the other hand, in the case of No in step 4192-3, the process also moves to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 upon detecting an abnormality in payout stop determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the error control unit 3270 controls the error control means 3270 to set a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation uncompleted game ball detection flag, payout motor error flag, switch not passed error detection flag) are turned off, and the process moves to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process moves to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detection of a required payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH has been detected. If Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control unit 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 detects an abnormality in the dispensing count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined period of time or more). ) has been detected. If Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4196-3. Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control unit 3270 when detecting a dispensing stop abnormality determines whether or not a tray (upper tray) full abnormality has been detected. If YES in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 when an abnormality in dispensing stop is detected. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 when detecting a dispensing stop abnormality sends a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detection of an abnormality requiring dispensing stop turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 when detecting an abnormality in dispensing stop requires transmitting a tray full release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control unit 3270 determines whether or not a connection abnormality of the card unit R is detected. If Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4198-1 Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4198 -Move to 1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 when detecting an abnormality in the required payout operation, and detects a part of the error related to the stoppage of the payout operation (for example, an excessive payout error, a prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch not passed error) It is determined whether all flags are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detection of an abnormality requiring payout stop refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, prize ball device error flag, saucer full, etc. It is determined whether all the error flags, including the error flag and the CR unit disconnection error flag, are off. If Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control unit 3270 executes the normal dispensing operation in the dispensing control unit 3300 (that is, in step 4198-4, which will be described later), the error control unit 3270 executes the dispensing operation in step 4198-4. (in the case where the payout operation is temporarily stopped), the payout operation is resumed) and the process moves to the next process (the process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 forcibly suspends the dispensing operation in the dispensing control means 3300, and then in step 4198-4. The process moves to step 4200 (processing of step 4200).

次に、図182は、図175のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 182 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (for the main control board) related to the subroutine of step 4200 in FIG. 175. Here, the first half of the flow is a process of receiving information from the main control board M (and the process of setting the number of prize balls paid out accordingly), and the second half of the flow is a process of transmitting information to the main control board M. Therefore, to explain the first half of the information reception process from the main control board M (and the accompanying process of setting the number of prize balls to be paid out), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 sets the payout state flag temporary storage means. 3311, it is determined whether the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball dispensing flag" means when the prize ball dispensing process is being executed on the dispensing control side (when the dispensing motor of the dispensing device is in operation, the waiting time for balls to pass, the motor stop time) This is a flag that is turned on when the If Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side received information temporary storage means 3111a, and calculates the number of prize balls to be paid out this time. The number information is set in the payout counter 3312, and the process moves to the next process (step 4225). This completes the process for setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball paying out process is executed. Note that even in the case of No in step 4205 and step 4210, the process moves to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, to explain the information transmission process to the main control board M, first, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout-related error transmission flag is on or not. Determine. Here, the "dispensing-related error transmission flag" is used when a dispensing-related error such as the one described above (dispensing motor operation error, excessive dispensing error, out of balls error, insufficient balls error, dispensing motor error, dispensing stop error) occurs. This flag is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. If YES in step 4225, error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in error flag temporary storage means 3221 in step 4230. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and moves to the next process (step 4240). Note that even in the case of No in step 4225, the process moves to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout has been completed. If Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the main control board M side that the prize ball payout has been completed, and performs the following process {prize ball payout control process of step 4300 (prize ball payout start・When motor drive starts)}. Incidentally, even in the case of No in step 4240, the process moves to the next process {the prize ball payout control process (when the prize ball payout starts and the motor drive starts) in step 4300}. This completes the prize ball payout completion information transmission process.

次に、図183は、図175のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図182のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 183 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of start of prize ball payout/motor drive start) related to the subroutine of step 4300 in FIG. 175. Here, this process is a process before executing the motor drive process in the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps etc. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 182) is on. If Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is greater than or equal to a predetermined number (for example, three). If Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that a predetermined number of pieces are paid out, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls set in the payout counter 3312 is paid out. 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the scheduled number of pieces to be paid out in the current unit payout operation (that is, the number of pieces scheduled to be paid out in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets the excitation stator position identification counter value (j) to 0. Here, the excitation stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position during payout standby (stop). Next, in step 4337, the dispensing control means 3300 selects an excitation method for normal operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and a one-step switching speed for normal operation (for example, 3 ms). ). Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passing waiting timer 3315 as the ball passing waiting time/motor stop time related to the stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on while the retry operation related to the stepping motor operation is being executed as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and performs the following process {prize ball payout control process in step 4400 (when motor drive ends/prize At the end of the ball dispensing)).

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. If YES in step 4345, the motor has already been driven, so the process moves to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (when motor drive ends/prize ball payout ends)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation and when the ball passage waiting time/motor stop time has elapsed ( This is a flag that is turned on (detailed conditions will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process moves to the next process {the prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether the counter value exceeds 0 (that is, whether all pieces scheduled to be paid out by the current unit payout operation have not been paid out). whether or not). In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the process moves to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of motor drive steps etc. is executed again without receiving the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be put out by the current unit payout operation has not all been put out, an abnormality that causes an out-of-ball error or an out-of-ball error will be detected.

次に、図184は、図175のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 184 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive/at the end of prize ball payout) related to the subroutine of step 4400 in FIG. 175. Here, the process is an end process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished driving, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, a motor drive termination process is executed from step 4402 to step 4419, a game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and a prize ball payout termination process is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図183のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, to explain the motor drive end processing, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is on. do. If Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and determines whether the counter value is 0 or not, that is, in step 4410. It is determined whether all the steps in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 have been executed. If Yes in step 4410, in step 4415 the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution flag is on. If Yes in step 4416, in step 4417, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process moves to step 4418. Next, in step 4418, the dispensing control means 3300 maintains the stepping motor in a resting state (in this example, after lowering the excitation output, continues excitation to the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Incidentally, if the result in step 4405 or step 4410 is No, the process also moves to step 4420. This completes the motor drive termination process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, explaining the game ball detection process, first, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If Yes in step 4420, in step 4422 the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. It should be noted that even in the case of No in step 4420, the process moves to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an entering ball is detected, but the invention is not limited to this, and the entering of a plurality of game balls is detected. In this case, the configuration may be such that the value corresponding to the number of balls entered can be subtracted. This completes the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end process will be described. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4431 (that is, if the sensor detects game balls equal to the number of game balls related to the payout even though the motor related to the payout has not finished driving), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag for incomplete payout in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process moves to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether the count value is less than 0 or not. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3"). is temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process (when executing motor drive) in step 4500}. Note that even if the result in step 4441 is No (that is, the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of balls have been paid out normally), the following process {the prize ball payout control process in step 4500 (When executing motor drive)}. In this example, excessive dispensing is detected when the value of the dispensing counter 3312 becomes 0 or less; however, the detection is not limited to this. When a predetermined period of time has elapsed (e.g., a sufficient detection waiting time until the game ball put out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s), excessive payout is detected (the value of the payout counter 3312 is less than 0). (i.e., excessive payout refers to an unexpected situation in which game balls are paid out in excess of the number of game balls scheduled to be paid out). This means that this unexpected situation, which is extremely unlikely to occur based on the design, has occurred. This means that either there is a malfunction in one of the dispensing mechanisms, or there is a fraudulent act during the dispensing operation. (This means that there is a high possibility that this was done.)

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether the timer value is 0 or not. If Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the end of the payout operation, a predetermined If the game balls corresponding to the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the waiting time for passing the balls has elapsed, it is immediately determined that a switch not passing error has occurred. (The present invention is not limited to this, and the configuration may be such that it is determined that a switch not passing error has occurred if the event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs while the motor is being driven as described above. If Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {prize ball payout control process in step 4500 ( When executing motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout status flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and turns off the retry operation execution permission flag. It is turned on and the process moves to the next process {step 4500 prize ball payout control process (when executing motor drive)}. Incidentally, even in the case of No in step 4445, the process moves to the next process {the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 2400}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. Determine. If Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the next process {prize ball payout control process in step 4500 ( When executing motor drive)}. Incidentally, even in the case of No in step 4470, the process moves to the next process {the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 4500}.

次に、図185は、図175のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図183のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 185 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) related to the subroutine of step 4500 in FIG. 175. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 183), and is a flag that turns on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 183). This is a flag that turns off when all excitations have been executed. Here, in the case of Yes in step 4505, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球噛み等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether an abnormal operation related to the motor operation (step-out phenomenon due to ball biting, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and moves to the next process (motor error processing in step 4600). Note that even if the answer in step 4530 is No, the process moves to the next process (motor error processing in step 4600), and if the answer is No in step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off and the process moves to the next process (motor error process in step 4600).

次に、図186は、図175のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図185のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図184のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 186 is a flowchart of motor error processing related to the subroutine of step 4600 in FIG. 175. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 185, it is detected whether or not the motor exists at a predetermined rotational position at a predetermined detection timing, and if the motor does not exist at the predetermined rotational position, step-out etc. It is determined that this has occurred, and this motor position abnormality flag is turned on. If Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the dispensing control means 3300 turns on the dispensing motor abnormality detection flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the currently set number of steps is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after clearing the count value, the motor drive will transition to a rest state (step 4410 and step 4415). Note that even in the case of No in step 4605, the process moves to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図187~図193を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図187は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 187 to 193. First, FIG. 187 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. Here, the process shown in FIG. 3(d) is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub-control board S side is initialized; when various information commands are received → performance-related information at the time of power outage is reset to the RAM on the sub-control board S side). Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (f). Here, when (f) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes an instruction image display control process to be described later, as shown in the process of (f) in the figure. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes pending information management processing, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process to be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes display command transmission control processing (sending the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Furthermore, the process shown in FIG. In the example, processing flow (e) is shown when the terminal is connected to the NMI terminal (NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is connected to the command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM area of the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately stores the command sent from the main control board M side. Returns to the process that was being executed.

次に、図188は、図187におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 188 is a flowchart of instruction image display control processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. 187. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is being executed. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. If Yes in step 2104, the process moves to step 2108. On the other hand, if No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S sets a left-handed batting instruction counter HSc (measures the ball entering the entrance hole where the ball is likely to enter when hitting right-handed. When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that left-handed hitting is not being executed in a situation where the game should be played left-handed, and a left-handed hitting instruction image is displayed.) The counter value is cleared to zero, and the process moves to step 2116.

次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received the auxiliary game start opening ball entry command from the main control board M side. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-handed hitting instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the left-handed hitting instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2112, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the left-handed batting instruction image for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handed hitting instruction counter HSc to zero, and proceeds to the process of step 2116. On the other hand, if No in step 2108 or step 2112, the process also moves to step 2116. Here, the lower right of the figure is a display image of an instruction image, and the top row is an image of a left-handed hitting instruction image. The left-handed instruction image is an image displayed on the production display device SG that prompts the player to execute a left-handed strike, and is a game situation in which a left-handed strike should be executed, a special game is not being executed, and the time is not shortened. In the gaming state, when it is determined that the player is hitting right-handed (when three balls enter the auxiliary game starting port H10), a left-handed hitting instruction image is displayed for a predetermined period of time (5 seconds). In addition, when the ball enters the auxiliary game starting opening H10, 1 is added to the counter value of the left-handed hitting instruction counter HSc, but when the ball enters the right general winning hole P20, the counter value of the left-handed hitting instruction counter HSc increases or decreases. It is configured not to do so.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special game is being executed. If Yes in step 2116, the process moves to step 2122. On the other hand, in the case of No in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. If Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S is set to a right-handed batting instruction counter MSc (a counter that measures the ball entering the entrance hole where the ball is likely to enter when the ball is batted left-handed; When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that right-handed hitting is not being executed in a situation where the game should be played right-handed, and a right-handed hitting instruction image is displayed.) The counter value is cleared to zero. Then, the process moves to the next process (the process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118, the process moves to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received the first main game start opening ball entry command from the main control board M side. If Yes in step 2122, in step 2124 CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the right-hand hitting instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the right-hand hitting instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2126, in step 2128, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the right-hand hitting instruction image for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-handed instruction counter MSc to zero, and moves to the next process (the process of step 2400). Note that even in the case of No in step 2122 and step 2126, the process moves to the next process (the process in step 2400). Here, the lower right of the figure is a display image of the instruction image, and the second row is an image of the right-handed instruction image. The right-handed instruction image is an image displayed on the performance display device SG that prompts the player to execute a right-handed strike, and is a game situation in which a right-handed strike should be executed, such as during execution of a special game or in a time-reduced game state. When it is determined that the player is hitting left-handed (when three balls enter the first main game starting port A10), a right-handed hitting instruction image is displayed for a predetermined period of time (5 seconds). In addition, the bottom row is an image of the right-handed hitting image during time saving, and since the game is played by right-handed hitting in the time saving gaming state, the right hitting image during time saving will continue to be displayed in the time saving gaming state. (Continues to be displayed even during special games). In addition, the display areas on the performance display device SG for the right-handed hitting image during time saving and the right-handed hitting instruction image are configured so that they do not overlap, and the size of the display area is larger for the right-handed hitting instruction image than for the right-handed hitting image during time saving. is larger (the left-handed hitting instruction image and the right-handed hitting instruction image are displayed in a relatively large display area because they are intended for warning purposes).

このように、第9実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、第9実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 In this way, in the ninth embodiment, for example, when the special game is not being executed and the player is hitting right in the non-time saving game state, when the game ball passes through the auxiliary game starting port H10, the sub control board S The CPUSC is configured to count the number of passes and, when the number of passes reaches a predetermined value (in this example, 3 balls), to display a left-handed batting instruction image (for example, displaying "left-handed batting"). There is. Also, for example, when a special game is not being executed and the ball is being hit right in a non-time saving game state, when the game ball passes through the right general winning hole P20, the CPUSC of the sub-control board S will not count the number of passes. First, the player is configured not to display a right-handed batting instruction image (for example, an image that says "right-handed batting"). Also, for example, when playing left-handed during a special game or in a time-reduced game state, when the game ball enters the first main game starting port A10, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of times the ball enters. When the number of pitches entered reaches a predetermined value (three balls in this example), a right-handed batting instruction image (for example, an image of "right-handed batting") is displayed. In the ninth embodiment, the left-handed instruction image (for example, the image "left-handed") or the right-handed instruction image (for example, the image "right-handed") may be referred to as a firing instruction effect. With this configuration, if a player mistakenly executes a right-handed batting in a game situation in which a left-handed batting is to be executed (a special game is not being executed and a non-time saving game state), an auxiliary When the game ball that has passed through the game starting port H10 enters the right general winning port P20, the counter value of the right-handed hitting instruction counter MSc increases by 2 due to the firing of one game ball, and even unintentional right-handed hitting. Regardless, it is possible to prevent a warning-related display from being performed at an unintended frequency, such as a left-handed batting instruction image being frequently displayed. In this example, a left-handed batting instruction image can be displayed every time the left-handed batting counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example) {when the right-handed batting counter value reaches a predetermined value (3 in this example) ), the right-handed batting instruction image is displayed every time the left-handed batting counter value reaches a predetermined value (in this example, 3). Display the instruction image {Display the right-handed instruction image when the right-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example)}, When the counter value is reached, a new left-handed hitting instruction image (right-handed hitting instruction image) may be configured not to be displayed. Furthermore, although the left-handed batting instruction image (right-handed batting instruction image) is configured to be erased after a predetermined time (in this example, 5 seconds) from the start of display, the present invention is not limited to this. ) is displayed, if it is determined that a left-handed (right-handed) hit has been executed (for example, if it is determined that a left-handed hit has been executed, if the game ball enters the first main game starting port A10, etc., and when it is determined that right-handed batting has been executed, the game ball enters the auxiliary game starting port H10, etc.) or when the game state shifts, the left-handed batting instruction image (right-handed batting instruction image) may be deleted.

ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in the situation where the "left-handed batting instruction image" should be displayed, it is also possible that the ball is distributed and fired to both the right side area and the left side area, and the game ball accidentally passes through the auxiliary game starting port H10. It will be done. Therefore, if a prize is won in the first main game starting hole A10 or the left general winning hole P10 arranged on the left side of the gaming area within a predetermined period, in other words, the game is executed by playing left-handed within the predetermined period. If it is possible to determine that, the predetermined value is changed (subtracted) or initialized to extend the period until the left-handed hitting instruction image is notified, or the notification method (notification mode) is changed (e.g. , no audio notification, or change to a small display warning), etc. may be executed. Note that similar processing may be performed when displaying the "right-handed batting instruction image," but in a gaming state where the "right-handed batting instruction image" can be displayed, it is extremely inconvenient for the player to bat left-handed. In some cases, the specifications provide a profit, and in such specifications, when displaying the "right-handed hitting instruction image", the period until notification is extended, or the notification method (notification mode) is changed. It is desirable not to do so.

次に、図189は、図187におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 189 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. 187. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a command related to the occurrence of a new reservation (reservation information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Determine. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing pending counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) sent from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. .

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If YES in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the drawing pending counter value in step 2412. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining pending information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Note that even if the answer in step 2410 is No, the process moves to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights up and displays the same number of pending display images as the drawing pending counter value on the effect display device SG, and moves to the next process (the process of step 2700). do.

次に、図190は、図187におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 190 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 187. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbols and variation modes related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of variation in the decoration. Stopping symbols of the symbols {For example, if the stopping symbols related to the main game symbol are jackpot symbols, it will be a double such as "7, 7, 7", and if it is a losing symbol, it will be "1, 3, 5" etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and moves to the next process (the process of step 2800). Note that even in the case of No in step 2702, the process moves to the next process (the process in step 2800).

次に、図191は、図187におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 191 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. 187. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag during symbol fluctuation. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that even in the case of No in step 2802, the process moves to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol fluctuation flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S reaches the timing to start the variation of the decorative pattern based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not. If Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of decorative patterns on the performance display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the CPUSC of the sub-control board (transmitted to the SS side), and the process moves to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S adjusts the decorative pattern based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display a stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). (in the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process moves to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S displays a preview image or a It is determined whether the display timing of the reach image has been reached. If Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the image display related to the preview image and reach image on the production display device SG (in the display command transmission control process in step 2999). and is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process moves to step 2832. It should be noted that even in the case of No in step 2824, the process moves to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, receiving information from the main control board M that the main game symbols are stopped and displayed). ). If Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (determined display command) in the production display device SG (in the display command transmission control process in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S sets (transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during symbol fluctuation, and moves to the next process (the process of step 2900). Note that even in the case of No in step 2810 or step 2832, the process moves to the next process (the process in step 2900).

次に、図192は、図187におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 192 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2900 in FIG. 187. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If YES in step 2904, CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the performance display device SG (displays as appropriate based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. It should be noted that even in the case of No in step 2902, the process moves to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds, the number of prizes, and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Set a command (which may be executed as necessary based on the gameplay, type of jackpot, etc.). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game effect display control process to be described later. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the end of the jackpot on the performance display device SG (the display is performed as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the number of balls entered counter NKc (a counter that measures the number of balls entered into the right general winning hole P20 during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and moves to the next process (the process of step 2999). Note that even in the case of No in step 2904 or step 2926, the process moves to the next process (the process in step 2999).

次に、図193は、図192におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、第9実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 193 is a flowchart of special game effect display control processing related to the subroutine of step 3050 in FIG. 192. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right general winning hole entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S controls the right general winning hole ball entering effect (effect display device when a game ball enters the right general winning hole P20 during execution of a special game). This is an effect displayed on the SG (for example, "+2 GET!") is displayed, and a command is set to add and display a predetermined number (in this example, 2 balls) to the number of prize balls. Here, in the ninth embodiment, since the right general winning hole P20 is arranged upstream of the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20, the first big winning hole P20 is A game ball fired toward C10 and the second grand prize opening C20 (a game ball fired by hitting right) enters the right general prize opening P20 before entering the first major prize opening C10 or the second grand prize opening C20. This means that the ball can enter the field. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 during the execution of the special game, the ball enters the right general winning hole P20. As a result, more game balls can be acquired, and the number of game balls that can be acquired by executing the special game can be increased.

次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図194参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、第9実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the ball entry counter NKc, and the process proceeds to step 3058. Note that even in the case of No in step 3052, the process moves to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the counter value of the incoming ball counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). If Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning hole lamp lighting mode determination table (see FIG. 194) and determines the lighting mode based on the stopped jackpot symbol. Then, the right general prize opening lamp LP10 is lit in the determined lighting mode, and the process moves to the next process (the process of step 2926). Note that even in the case of No in step 3058, the process moves to the next process (the process in step 2926). As described above, in the ninth embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20 during the special game, the right general winning hole entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, " +2 GET!''), and when a predetermined number of game balls (in this example, 5 balls) enter the right general winning hole P20, the right general winning hole is illuminated in a lighting manner based on the stopped jackpot symbol. It is configured to light up the lamp LP10. In addition, the right general winning hole entry effect that is executed when the game ball enters the right general winning hole P20 is not only displayed on the effect display device SG, but also audible "GET!" from the speaker D24. It may be configured to output "+2 GET!" on the screen and at the same time output "GET!" by voice. Furthermore, the volume of the sound from the speaker D24 may be set in multiple levels so that the level of volume can indicate the degree of expectation for transition to the probability-changing gaming state after the end of the special game (if the volume is high, When the volume is low, there is a higher expectation of transition to the probability-changing gaming state, or when the "GET!" sound that should originally be output is not output (no output itself/output without sound). (e.g., the expectation of transition to a probability-changing gaming state is relatively high).

次に、図194は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 194 is an example of the lamp lighting mode determination table for the right general winning hole. In the figure, the variable probability jackpot symbol stop table is referred to when the stopped jackpot symbol is a variable probability jackpot symbol (in this example, 5A, 7A, 5B, 7B) that will transition to the probability variable gaming state. and a non-probability variable jackpot symbol stop table that is referred to when the stopped jackpot symbol is a non-probability variable jackpot symbol (in this example, 4A, 4B) that will transition to a non-probability variable gaming state. Ru. The lighting mode of the right general prize opening lamp LP10 has five types of display modes: "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color", and the probability after the jackpot is over. In descending order of the degree of expectation of transition to a variable gaming state, the colors are "white → blue → green → red → rainbow color." In addition, "Rainbow color" is not selected as the lighting mode when transitioning to the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot, so if the right general prize opening lamp LP10 lights up in rainbow color, after the end of the jackpot The transition to the probability variable gaming state is almost certain. Incidentally, the lighting mode of the right general prize opening lamp LP10 is just an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the distribution of the numbers is changed. Further, when a predetermined number of game balls or more enter the right general winning hole P20 during a jackpot, the right general winning hole lamp LP10 may be configured to light up at the end timing of the jackpot, or once. The right general winning hole lamp LP10 may be configured to light up multiple times during the jackpot. Furthermore, even if the lighting mode is the same, the expectation of transition to the probability variable gaming state is changed depending on the transition timing of the lighting mode. Specifically, even if the lighting mode is the same, it changes to the "red" mode at a later timing. It may be set so that the expectation of transition to the probability variable gaming state is higher than when the state changes in the "red" manner at the earlier timing (for example, the distribution of the numbers may be set in this way), By configuring this way, even if the aspect does not change at first and remains "white", if it later changes to "red", the expectation level is higher than if the initial change aspect was "red". Therefore, it is possible to continuously create a sense of expectation. Of course, on the contrary, it can be set so that the reliability is higher if the change occurs at an earlier timing, and in this case, it is also possible to have greater expectations for a change at an earlier timing.

<第10実施形態>
本例に適用可能なぱちんこ遊技機の構成として、大入賞口内に特定領域を有する構成を第10実施形態として以下に詳述する。
<Tenth embodiment>
As a configuration of a pachinko game machine applicable to this example, a configuration having a specific area within the big prize opening will be described in detail below as a tenth embodiment.

まず、図195を参照しながら、第10実施形態における、第2大入賞口C20及び第1大入賞口C10の構造を詳述する。まず、第2大入賞口C20の内部には、概略、振分入賞検出装置2221、特定領域C22、遮蔽部材2224a、特定領域入球検出装置2224‐1及び排出球検出装置2224‐2が設けられており、第1大入賞口C10内部には、概略、通常入賞検出装置2121が設けられている。以下、これら大入賞口の構造について説明する。 First, with reference to FIG. 195, the structure of the second big winning hole C20 and the first big winning hole C10 in the tenth embodiment will be explained in detail. First, inside the second big prize opening C20, roughly, a distribution winning detection device 2221, a specific area C22, a shielding member 2224a, a specific area entering ball detection device 2224-1, and an ejected ball detection device 2224-2 are provided. Generally, a normal winning detection device 2121 is provided inside the first big winning opening C10. The structure of these big winning holes will be explained below.

まず、図195に示されるように、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し第1大入賞口C10の上方(遊技者から見て)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための振分入賞検出装置2221と、振分電動役物2222と、特定領域C22と、特定領域C22への遊技球の入球を遮蔽する遮蔽部材2224aと、特定領域への遊技球の入球を検出するための特定領域入球検出装置2224‐1と、排出球を検出するための排出球検出装置2224‐2と、を備える。ここで、振分入賞検出装置2221は、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す振分大入賞口入球情報を生成する。振分電動役物2222は、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第2大入賞口C20を可変させる。特定領域C22は遊技球の入球の有無によって特別遊技終了後の遊技状態の決定要素となり、遮蔽部材2224aが開状態(退避状態)である場合、当該特定領域C22への遊技球の入球が可能(又は、容易)となり、遮蔽部材2224aが閉状態(進出状態)である場合、当該特定領域C22への遊技球の入球が不可能(又は、困難)となるよう構成されている。また、特定領域入球検出装置2224‐1は特定領域C22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。また、第2大入賞口C20に入球した遊技球は、特定領域入球検出装置2224‐1と排出球検出装置2224‐2とのどちらか一方を通過することとなるよう構成されているため、特定領域入球検出装置2224‐1は、排出球を検出するセンサをも兼ねている(入球時には排出球入球情報をも生成する)。排出球検出装置2224‐2は第2大入賞口C20に入球した後特定領域C22に入球せず排出された遊技球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す排出球入球情報を生成する。尚、第9実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(傾倒型アタッカー)としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 First, as shown in FIG. 195, the second big winning hole C20 becomes open when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning hole corresponding to the main game, which has a horizontal rectangular shape and is located above the first big winning hole C10 (as viewed from the player). As a specific configuration, the second big prize opening C20 includes a distribution winning detection device 2221 for detecting the entry of game balls, a distribution electric accessory 2222, a specific area C22, and a distribution system for detecting the entry of game balls into the specific area C22. A shielding member 2224a that blocks the entry of a game ball, a specific area entry ball detection device 2224-1 for detecting the entry of a game ball into a specific area, and an ejected ball detection device 2224 for detecting an ejected ball. -2 and. Here, the sorting prize detection device 2221 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big winning hole C20, and generates the sorting big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the second big winning hole C20. . The sorting electric accessory 2222 changes the second grand prize opening C20 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the second major prize opening C20 and an open state in which it is easy for game balls to enter the prize. The specific area C22 is a determining factor of the gaming state after the special game ends depending on whether or not a game ball enters the specific area C22, and when the shielding member 2224a is in the open state (retracted state), the game ball enters the specific area C22. If it becomes possible (or easy) and the shielding member 2224a is in the closed state (advancing state), it is configured so that it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the specific area C22. Further, the specific area entry detection device 2224-1 is a sensor that detects the entry of a game ball into the specific area C22, and generates specific area entry information indicating the ball entry when the ball enters. In addition, the game ball that enters the second big prize opening C20 is configured to pass through either the specific area entry ball detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2. The specific area ball entry detection device 2224-1 also serves as a sensor for detecting an ejected ball (it also generates ejected ball entry information when the ball enters). The ejected ball detection device 2224-2 is a sensor that detects a game ball that is ejected after entering the second grand prize opening C20 without entering the specific area C22, and detects the ejected ball entering the ball that indicates that the ball has entered when the ball enters. Generate sphere information. In the ninth embodiment, the shape of the big prize opening is changed between a normal state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which it is easy for the game ball to win a prize (tilted attacker). ), but is not limited to this. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し第2大入賞口C20の下方(遊技者から見て)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための通常入賞検出装置2121と、通常電動役物2122と、を備える。ここで、通常入賞検出装置2121は、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す通常大入賞口入球情報を生成する。通常電動役物2122は、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる。尚、第9実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(傾倒型アタッカー)としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 has a horizontal rectangular shape and is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located below the two major winning openings C20 (as seen from the player). As a specific configuration, the first big winning hole C10 includes a normal winning detection device 2121 for detecting the entry of a game ball, and a normal electric accessory 2122. Here, the normal winning detection device 2121 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and generates normal large winning opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters. The normal electric accessory 2122 changes the first grand prize opening C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first major prize opening C10 and an open state in which it is easy for game balls to enter the prize. In the ninth embodiment, the shape of the big prize opening is changed between a normal state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and in which it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which it is easy for the game ball to win a prize (tilting type attacker). ), but is not limited to this. In that case, for example, the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player, and a retracted state in which it retracts from the player's side (the so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

尚、振分入賞検出装置2221、振分流路132、特定領域入球検出装置2224‐1、排出球検出装置2224‐2、通常入賞検出装置2121及び通常流路134の、遊技球の流路方向と垂直な断面の断面積は遊技球1球が滑らかに通過可能であるが遊技球2球は通過不能(又は困難)であることが望ましい。このように構成することにより、複数の遊技球が流路(振分流路132、通常流路134)にて詰まってしまい流下できなくなる事態を減少させることができる。 In addition, the flow path direction of game balls of the distribution winning detection device 2221, the distribution flow path 132, the specific area ball entry detection device 2224-1, the ejected ball detection device 2224-2, the normal winning detection device 2121, and the normal flow path 134. It is desirable that the cross-sectional area of the cross section perpendicular to is such that one game ball can pass through it smoothly, but two game balls cannot (or have difficulty) through it. By configuring in this way, it is possible to reduce the situation where a plurality of game balls become clogged in the channel (distribution channel 132, normal channel 134) and cannot flow down.

また、2つの大入賞口が略接近しているため、特別遊技時には第2大入賞口C20又は第1大入賞口C10のどちらか一方が入球容易状態である状況でも、遊技者は同じ箇所を狙えばよいため、遊技球の打ち出し強度を変化させずに遊技が可能となる。この場合、更に、どちらの大入賞口が入球容易状態であるかを遊技者が視認し易いため、遊技者にとって違和感や負担の少ない遊技を実行出来る。 In addition, since the two big winning holes are almost close to each other, even if either the second big winning hole C20 or the first big winning hole C10 is in an easy-to-enter state during a special game, the player can play the same spot. Since it is only necessary to aim at the ball, the game can be played without changing the launch strength of the game ball. In this case, it is further easier for the player to visually confirm which big winning opening is in the ball entry easy state, so the player can play the game with less discomfort and less burden.

また、後述するように、入球可否が遊技者の利益に大きく関係する第2大入賞口C20を第1大入賞口C10の上とすることで、第1大入賞口C10に遊技球が挟まる等のアクシデントで閉鎖しない場合(第1大入賞口C10の下方への遊技球の流下を遮る場合)にも、第2大入賞口C20が開放されれば遊技球を入球させることができることとなる。また、本例では、振分入賞検出装置2221よりも下方に特定領域C22及び特定領域入球検出装置2224‐1(排出球検出装置2224‐2)を設けているため、第2大入賞口C20を第1大入賞口C10の上に設けた方が省スペースとなるのである。 In addition, as will be described later, by placing the second grand prize opening C20, whose entry ability is greatly related to the player's profit, above the first grand prize opening C10, the game ball will be caught in the first major prize opening C10. Even if it is not closed due to an accident such as (if the downward flow of the game ball is blocked in the first grand prize opening C10), the game ball can be allowed to enter if the second grand prize opening C20 is opened. Become. In addition, in this example, since the specific area C22 and the specific area entering ball detecting device 2224-1 (ejected ball detecting device 2224-2) are provided below the distributed winning prize detecting device 2221, the second big winning opening C20 It is more space-saving if it is provided above the first big prize opening C10.

次に、図195を参照しながら、第9実施形態に係る大入賞口(第2大入賞口C20及び第1大入賞口C10)に入球した遊技球の流下態様を詳述する。 Next, with reference to FIG. 195, the flow state of the game ball that entered the big winning hole (the second big winning hole C20 and the first big winning hole C10) according to the ninth embodiment will be described in detail.

まず、第2大入賞口C20に入球した遊技球は、振分入賞検出装置2221を通過し、振分流路132を流下し、特定領域C22に設けられている特定領域入球検出装置2224‐1と排出球検出装置2224‐2とのどちらか一方を通過することとなる。遮蔽部材2224aが閉状態(進出状態)である場合には、流下してきた遊技球は特定領域入球検出装置2224‐1を通過することはできず、すべて排出球検出装置2224‐2を通過することとなる。他方、遮蔽部材2224aが開状態(退避状態)である場合には、流下してきた遊技球は振分流路132の形状によりほぼ特定領域入球検出装置2224‐1を通過することとなる。尚、遮蔽部材2224aが開状態(退避状態)である場合には、流下してきた遊技球はすべて特定領域入球検出装置2224‐1を通過することが望ましい(遊技者の利益を損なわないため)。従って、流下してきた遊技球が特定領域入球検出装置2224‐1を通過し易いよう振分流路132の形状(特に、振分流路右側面の形状)を構成することが好適である。尚、後述するように、第9実施形態においては、特定領域入球検出装置2224‐1又は排出球検出装置2224‐2を通過した遊技球の数の和と振分入賞検出装置2221を通過した遊技球の数とが等しいかどうかによって排出球異常であるか否かを判定している。 First, the game ball that enters the second big prize opening C20 passes through the distribution winning detection device 2221, flows down the distribution channel 132, and flows down the distribution channel 132, and the specific area ball entering detection device 2224- provided in the specific area C22. 1 or the ejected ball detection device 2224-2. When the shielding member 2224a is in the closed state (advancing state), the game balls flowing down cannot pass through the specific area entry ball detection device 2224-1, and all pass through the ejected ball detection device 2224-2. It happens. On the other hand, when the shielding member 2224a is in the open state (retracted state), the game ball flowing down will almost pass through the specific area ball entry detection device 2224-1 due to the shape of the distribution channel 132. In addition, when the shielding member 2224a is in the open state (retracted state), it is desirable that all the game balls flowing down pass through the specific area entry ball detection device 2224-1 (in order not to harm the interests of the player). . Therefore, it is preferable to configure the shape of the distribution channel 132 (especially the shape of the right side surface of the distribution channel) so that the game ball flowing down can easily pass through the specific area entry ball detection device 2224-1. As will be described later, in the ninth embodiment, the sum of the numbers of game balls that have passed through the specific area entry ball detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2 and the number of game balls that have passed through the distributed winning detection device 2221 It is determined whether or not there is an abnormality in the ejection of balls depending on whether the number of game balls is equal to the number of game balls.

他方、第1大入賞口C10に入球した遊技球は、通常入賞検出装置2121を通過し、通常流路134を流下し排出される。尚、第1大入賞口C10内には排出球を検出する装置は設けられていない。 On the other hand, the game ball that entered the first big prize opening C10 passes through the normal winning detection device 2121, flows down the normal flow path 134, and is discharged. Note that a device for detecting ejected balls is not provided in the first big prize opening C10.

前述したように、第10実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第10実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 As described above, the gaming machine according to the tenth embodiment has a specific area C22 into which a game ball can enter inside the second big prize opening C20. In addition, the gaming machine according to the tenth embodiment has a configuration in which when a game ball enters the specific area C22 during the execution of a special game, the state shifts to a probability variable gaming machine state after the special game ends (so-called ball probability game machine state). machine).

次に、図196は、第10実施形態における、図146のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。 Next, FIG. 196 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 146 in the tenth embodiment. After determining the stop symbols of the main game symbols in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation mode of the main game symbols based on the main game side random number/win/fail lottery results. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process moves to step 1411, and the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is 0 or not. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game Determine the variation mode of the symbol.

ここで、図197は、第10実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域C22に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 197 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the tenth embodiment. Among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that allow a special game in which a game ball easily enters a specific area to be executed are "5A, 7A, 3B, 5B, and 7B", and the specific area C22 The main game symbol in which a special game in which it is difficult for the game ball to enter is executed is "2A".

次に、図198は、第10実施形態における、特別遊技制御処理のフローチャートである。ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 198 is a flowchart of special game control processing in the tenth embodiment. After setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or if the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M: It is determined whether the currently executed round is a distribution game execution round (in this example, 2nd R, 4th R). In the case of Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a distribution game execution process to be described later, and moves to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (second), the process moves to step 1612.

次に、図199は、第10実施形態における、図198のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第10実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, FIG. 199 is a flowchart of the distributed game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 198 in the tenth embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the distributed game execution flag is on. If YES in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped main game symbol is a long open symbol (in the distribution game execution round, the second big prize opening C20 is relatively long). It is a jackpot symbol that opens for a time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M selects a long opening pattern (for example, an opening for 15 seconds and a specific An open pattern designed to ensure that the ball enters area C22 is set, and the process moves to step 1860. If No in step 1854, in other words, if the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M selects a short opening pattern as the opening pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. - a release pattern (for example, a release pattern of 0.1 seconds and designed to ensure that the ball does not enter the specific area C22), and the process proceeds to step 1860. In addition, in the 10th embodiment, the long open symbols on the first main game side are "5A/7A", the ratio selected at the time of jackpot is "524/1024", and the second main game side The long open symbols on the side are "3B, 5B, 7B", and the ratio of selection at the time of jackpot is "1024/1024", so the second main game side is more likely to win than the jackpot on the first main game side. In the case of a jackpot, there is a higher probability that the second big prize opening C20 will be opened long in the distribution game execution round, that is, the game ball is more likely to enter the specific area C22 at the time of a jackpot.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20 in the set opening pattern, and moves to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of game balls (10) have entered the second big winning hole C20. . If YES in step 1866, the process moves to step 1870. On the other hand, in the case of No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether the opening period (set opening pattern) of the second big winning hole C20 has ended. If YES in step 1868, the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second grand prize opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distributed game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distributed game. If YES in step 1874, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag in step 1876, and proceeds to step 1878. Note that if the answer in step 1874 is No, the process also moves to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and moves to the next process (the process of step 1634). Note that even in the case of No in step 1868, the process moves to the next process (the process in step 1634).

次に、図200は、第10実施形態における、図198のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行する。 Next, FIG. 200 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game related to the subroutine of step 1650 in FIG. 198 in the tenth embodiment. When this subroutine is executed, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change transition reservation flag is on. If Yes in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag in step 1682 (second). Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets the probability change number counter MP51c to a predetermined number of times (in this example, 80 times) and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c to a predetermined number of times (in this example, 80 times). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 times in this example) in the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1658.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times B (50 times in this example). is not limited. Note that a value equal to or less than a predetermined number of times A is preferable.) is set, and the process moves to step 1658.

ここで、第10実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the tenth embodiment, regardless of whether or not a ball enters the specific area C22 during the special game, the system is configured to shift to the time reduction game state after the special game ends. In addition, if a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in which the time reduction game state is entered after the special game is the same as the number of fluctuations in which the probability fluctuation game state is entered is the predetermined number of times A. (80 times in this example), and if no game ball enters the specific area during the special game, the number of fluctuations in which the time reduction game state will occur after the special game is different from the predetermined number A (less ), which is a predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even if the ball does not pass through the specific area C22 during a special game where it is easy to enter the specific area C22, a certain degree of advantageous period can be provided, and if the ball does not pass through the specific area C22 It can be expected that this will prevent a decline in interest. In addition, the variation mode of the main game symbol during the time reduction game state is that during the time reduction game state for a predetermined number of times A, the three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3) is changed. During the time reduction game state a predetermined number of times B, the main game table 3-2 is referred to, and tables with different performance contents are also referred to. In addition, this configuration applies whether the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot symbol, the special game cannot be executed. The number of times the ball is saved differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). Note that this example is just an example, and is not limited to this. For example, the upper limit number of changes in the time reduction game may be determined based on the symbols at the time of the jackpot (for example, during a special game If the ball does not enter the specific area C22, the upper limit number of fluctuations in the time-saving game is determined based on the jackpot symbol, etc.).

次に、図201は、第10実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第10実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 201 is an example of a production content determination table in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, if a game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game is not a probability variable game state, but a non-probability variable game state and a time reduction game state ( 50 fluctuation). If this happens, the content of the performance will be determined by referring to the table. Note that this example is just an example, and the number of variations, content of presentation, manner of variation, table configuration, etc. are not limited thereto.

以上のように、第10実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, according to the tenth embodiment, depending on whether or not a game ball enters a specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability variable game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball-accuracy type gaming machine) that shifts to a probability-variable gaming state when a ball enters, but does not shift to a probability-variable gaming state when a ball does not enter, the non-performance when the probability-variable gaming state does not change. By making the variation mode (and production) during the probability variation gaming state and the time reduction gaming state different from the variation variation (and production) during the probability variation gaming state, an appropriate production is performed according to the player's profit pattern. It is possible to do so. Although not particularly shown in this example, when executing the distribution game, special effects (effects that incite whether or not the second major prize opening C20 will be opened long, an entry into the specific area C22) The configuration may be such that a production that encourages whether or not the ball is hit or not, a production that notifies that the ball has entered the specific area C22, etc. is executed {although the manner of execution is not particularly limited, for example , when the effect is to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is activated at the timing (preferably immediately after) that the ball has entered the specific area For example, it is possible to configure a presentation device (for example, a so-called movable accessory for presentation, a light guide plate, etc.) provided on the front to perform the notification (for example, a display device SG on the presentation display device SG). Displaying an image drawn as "V", displacing a movable accessory for performance from its initial position to a position where it can be performed, or projecting an image on the light guide plate by irradiating light onto the light guide plate. make it stand out, etc.)}. In addition, when executing the performance to notify that the ball has entered the specific area C22, it is important to note that when a special game is won in a specific gaming state (for example, a probability-changing gaming state), or when a specific special symbol (jackpot symbol) is executed, ) is won, in a special game in which an opening pattern designed to ensure that the ball enters the specific area C22 is almost certain, an image drawn as "V" is displayed discreetly (for example, In a situation where there is a possibility that a special game will be played in which an opening pattern designed to make it almost certain that the ball will enter the specific area C22 (displayed in a small size), the ball enters the specific area C22 in the special game. (in a situation where the ease of the ball is unknown), if a release pattern designed to make it almost certain that the ball will enter the specific area C22 is then executed, the ball will enter the specific area C22. It is also preferable to perform a performance different from the performance that notifies the user of the situation, and thereby it is possible to perform the performance with priority according to necessity.

また、第10実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the tenth embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or equal to one firing interval of the game ball), and a predetermined game that can be opened for a first time period. and a second unit game that can be opened (or opened and closed) again for a second time period longer than the first time period after the time has been closed. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time, in which expectations for probability fluctuation transition are low, is completed, the probability It is possible to create a possibility that the opening operation at the second time when the degree of expectation for fluctuation transition is high will be executed. As a result, it is possible to increase the interest of the game during the special game. In addition, in order to ensure that the ball enters the specific area, it is preferable that the second time is equal to or longer than the one-shot interval of the game ball, and is equal to (half of the maximum number of prizes for the round) x (game ball). It is more preferable that the value is greater than or equal to (one shot interval of the ball), and it is especially preferable that it is greater than or equal to (the upper limit number of winnings in the round) x (one shot interval of the game ball).

以上のように、第10実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, according to the tenth embodiment, depending on whether or not a game ball enters a specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability variable game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball-accuracy type gaming machine) that shifts to a probability-variable gaming state when a ball enters, but does not shift to a probability-variable gaming state when a ball does not enter, the non-performance when the probability-variable gaming state does not change. By making the variation mode (and production) during the probability variation gaming state and the time reduction gaming state different from the variation variation (and production) during the probability variation gaming state, an appropriate production is performed according to the player's profit pattern. It is possible to do so. Although not particularly shown in this example, when executing the distribution game, special effects (effects that incite whether or not the second major prize opening C20 will be opened long, an entry into the specific area C22) The configuration may be such that a production that encourages whether or not the ball is hit or not, a production that notifies that the ball has entered the specific area C22, etc. is executed {although the manner of execution is not particularly limited, for example , when the effect is to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is activated at the timing (preferably immediately after) that the ball has entered the specific area For example, it is possible to configure a presentation device (for example, a so-called movable accessory for presentation, a light guide plate, etc.) provided on the front to perform the notification (for example, a display device SG on the presentation display device SG). Displaying an image drawn as "V", displacing a movable accessory for performance from its initial position to a position where it can be performed, or projecting an image on the light guide plate by irradiating light onto the light guide plate. make it stand out, etc.)}.

また、第10実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the tenth embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit that can be opened for a first time (preferably, an open time during which one or more game balls can enter but is relatively short) and a second unit game that can be opened for the first time, closed for a predetermined time, and then opened (or opened and closed) again for a second time longer than the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time, in which the expectation level of transition to the probability variable game state is low, has ended. , it is possible to create a possibility that the opening operation at the second time, in which the transition to the probability variable gaming state is highly expected, will be executed. As a result, it is possible to increase the interest of the game during the special game. In addition, in order to ensure that the balls enter the specific area C22, it is preferable to configure the second time so that a plurality of game balls can easily enter the second grand prize opening C20. It is more preferable that the maximum number of winnings in the round is equal to or greater than (half of the maximum number of winnings in the round) × (one firing interval of game balls), and it is more than or over (the upper limit of the number of winnings in the round) × (one firing interval of game balls). It is particularly preferred that there be.

尚、第10実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called ball guarantee machine) that can shift to a probability variable gaming state after the special game ends by entering the specific area C22 during execution of a special game like the tenth embodiment, ( 1) Only one big winning hole is provided, and the normal round (a round in which the ball entering the specific area C22 is invalidated) and the distribution game execution round (the ball entering the specific area C22) is created using the one big winning hole. (2) A big winning hole A and a big winning hole B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed in the big winning hole A, and a big winning hole B is executed. (3) The arrangement is such that the big winning hole A and the big winning hole B having the specific area C22 overlap vertically (the big winning hole B is on top). A normal round is executed in the big winning opening A, a distribution game execution round is executed in the big winning opening B, and the ball entering the specific area C22 can be valid only during the execution of the distribution game execution round. , (4) The grand prize opening A and the grand prize opening B having the specific area C22 are arranged in such a way that they overlap vertically (with the grand prize opening B on top), and the regular round is played in the grand prize opening A. is executed, a distribution game execution round is executed in the big prize opening B, and a game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided, and the shielding If the member is in an open state, it becomes easy for the ball to enter the specific area C22, and if the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22.

(第10実施形態からの変更例1)
尚、第10実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第10実施形態に構成には限定されない。そこで、第10実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第10実施形態からの変更例1とし、以下、第10実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from 10th embodiment)
In the tenth embodiment, the configuration of the gaming machine is exemplified in which the ball enters the specific area C22 during execution of the special game and shifts to the probability variable gaming state after the special game ends. The configuration is not limited to the ten embodiments. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the tenth embodiment will be referred to as modification example 1 from the tenth embodiment, and only the changes from the tenth embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している。 Note that step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in each individual embodiment. Indicates that it is a code, means name, etc.

はじめに、図202は、第10実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第10実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 202 is a main flowchart showing a general process flow performed by the CPUMC of the main control board M in the first modification from the tenth embodiment. The number of prize balls for the first main game starting opening A10 is 3 balls, the number of prize balls for the second main game starting opening B10 is 1 ball, and the number of prize balls for the first big winning opening C10 is 15 balls, The number of prize balls for the second major winning hole C20 is 13 balls, and the number of prize balls for the general winning hole is 10 balls. Thus, in the first modification from the tenth embodiment, the number of prize balls in the second grand prize opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first grand prize opening C10.

次に、図203は、第10実施形態からの変更例1における、図163のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 203 shows the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 163 in modification example 1 from the tenth embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the tenth embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1), and step 1431-2 (second variation 1), that is, step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process to be described later, and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 In addition, after turning on the conditional device activation flag in step 1440, in step 1431-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a limit frequency jackpot symbol (time reduction after jackpot ends). It is determined whether or not it is a jackpot symbol that enters a limited frequency state after the gaming state ends, and in this example, is 7B). If Yes in step 1431-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter a predetermined number of times (in this example, 100 times) in step 1431-2 (second change 1). set, and the process moves to step 1500.

次に、図204は、第10実施形態からの変更例1における、図203のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第10実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第10実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, FIG. 204 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process related to the subroutine of step 1450 (second variation 1) in FIG. 203 in modification example 1 from the tenth embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is a value within the first stage range (100≧G>21). If Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and determines the variation mode ( fluctuation time) is determined, and the process moves to the next process (the process of step 1413). On the other hand, if No in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value G is within the second stage range (G=21) in step 1451-3. do. Incidentally, when the limited frequency counter value is 21, it is the final variation in the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the current gaming state is a probability fluctuation gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 and determines the fluctuation mode related to the main game symbols based on the main game side random number and the win/fail lottery result. (variation time) is determined, and the process moves to the next process (the process of step 1413). In addition, in the case of No in step 1451-4, the process moves to step 1451-2, and the main game table 3 is referred to to determine the variation mode (variation time) related to the main game symbols. In this way, in the first modification from the tenth embodiment, in the final variation of the time reduction gaming state, when determining the variation mode in the case of the probability variation gaming state and the case of the non-probability variation gaming state, The table referenced in the table is different. In other words, the final symbol variation in the time-reduced gaming state after the end of the jackpot depends on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the execution of the jackpot related to "7B", which is the limit frequency jackpot symbol. The tables referred to when determining the variation mode are different. In addition, in the case of No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2, and based on the main game side random number and the win/fail lottery result, the The variation mode (variation time) is determined, and the process moves to the next process (the process of step 1413). In addition, in the first modification from the tenth embodiment, when the aforementioned jackpot related to the limited frequency jackpot symbol "7B" ends, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time saving number counter MP52c 80 times is set. Because of this configuration, if the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, if the limited frequency counter value is a value of 20 or less, it is a non-time saving gaming state and the limited frequency counter value is 0. It becomes a bigger situation. By configuring to determine the variation mode of the main game symbol by referring to the limited frequency table in such a state, when the jackpot related to "7B", which is the limited frequency jackpot symbol, ends, the "symbol The transition will be as follows: time-reduced gaming state for 80 fluctuations → limited frequency state for 20 symbol fluctuations (non-time-reduced gaming state). Note that the configuration is not limited to this, and in the time reduction gaming state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is "limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited The limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to changes to "limited frequency table In other words, the limited frequency state may be configured so that it does not span different gaming states. In addition, when the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, 80 times is set in the time saving number counter MP52c regardless of whether or not the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B". The limited frequency counter is set to 100 times, that is, the limited frequency state is entered after the time reduction gaming state ends. In addition, if the limited frequency counter value is not 0 and the jackpot is hit, it may be considered as a jackpot during a consecutive game and the above-mentioned consecutive game count counter value may be added (if the time reduction gaming state is Even if it has ended, if you win a jackpot in a limited frequency state, it can be considered a consecutive jackpot). However, the present invention is not limited to this, but if the limited frequency jackpot symbol "7B" is won, and the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time saving number counter MP52c is 80 times is set and the limited frequency counter is set to 100 times, while if the ball does not enter the specific area C22, the time saving number counter MP52c is set to 50 times and the limited frequency counter is set to 70 times. It may be configured so that In addition, when the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time reduction game state after the special game ends. In the final variation, the variation mode of the main game symbols may be determined by referring to a limited frequency table (for example, limited frequency table 3) that is referred to only in the final variation. Note that the contents of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of the number of reservations, regardless of whether it is a hit or a loss. In addition, when the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time reduction game state after the special game ends. The limited frequency table to be referred to in the final fluctuation is the limited frequency to be referred to in the final fluctuation in the time-reduction game state after the end of the special game when the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B". The tables may be configured to be the same, and in such a case, the performance content and performance tendency in the final variation in the time reduction gaming state may be the same.

ここで、図205は、第10実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第10実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 205 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in modification example 1 from the tenth embodiment. The changes from the tenth embodiment are that the combination of main game symbols that result in a jackpot is different and that a limited frequency table is provided. In addition, among the main game symbols that result in a jackpot, the main game symbols that allow a special game to be executed in which the game ball easily enters a specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", The main game symbol in which a special game in which it is difficult for the game ball to enter the area is executed is "4A". In addition, when the jackpot related to "7B", which is the limit frequency jackpot symbol mentioned above, ends, the game mode shifts to the time reduction game state of 80 symbol variations (the variation time is determined by referring to the main game table 3). When the 80 symbol fluctuations are completed, the system shifts to a limited frequency state of 20 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined by referring to the limited frequency table 2). In the case of the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referred to, the fluctuation time of the main game symbols is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected regardless of the winning/failure lottery result. In addition, in the final variation of the time-reducing gaming state (80th variation after the end of the jackpot) when the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" ends, it is specified during the execution of the "7B". If the ball enters the area C22, the variation mode is determined by referring to the limited frequency table 1, while if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of "7B", the main It is configured to determine the fluctuation mode by referring to the game table 3 (the shortest fluctuation time for a loss in the limited frequency table 1 is longer than the shortest fluctuation time for a loss in the main game table 3). . Note that the configuration is such that the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final change in the time-reduced gaming state, but when the final change in the time-reduced gaming state is in the probability-changing gaming state and in the non-probability-changing game. In other words, the content of the performance in the final variation may be different depending on whether the game ball enters the specific area C22 during the special game. good. For example, when referring to the limited frequency table 1 that has relatively long symbol fluctuations, the symbol fluctuation may incite whether the probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state will end or whether a jackpot will occur. You may also perform a performance.

次に、図206は、第10実施形態からの変更例1における、図146のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, FIG. 206 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. 146 in modification example 1 from the tenth embodiment. First, the changes from the tenth embodiment are step 1611 (second change 1), step 1635-1 (second change 1), and step 1635-2 (second change 1), that is, step 1608 sub-steps. After setting the special game start display instruction command to the side, or if the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second change 1), the CPUMC of the main control board M displays the currently executed It is determined whether the round to be played is a distribution game execution round (a round in which the second big winning hole C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, the 2nd R and the 4th R). If Yes in step 1611 (second change 1), the process moves to step 1850 (second), and if No, the process moves to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, if it is determined in step 1634 that it is the final round in the special game, in step 1635-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration execution permission flag (by turning on, the special game end demonstration The flag for starting time) is turned on, and the process moves to step 1635-2 (second change 1). Note that even if the answer in step 1634 is No, the process moves to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the end demonstration execution permission flag is on. If Yes in step 1635-2 (second change 1), the process moves to step 1800 (change 1), and if No, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、図207は、第10実施形態からの変更例1における、図206のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, FIG. 207 is a flowchart of the end demonstration time control process related to the subroutine of step 1800 (variation 1) in FIG. 206 in modification example 1 from the tenth embodiment. First, the change from the tenth embodiment is step 1803 (second variation 1). That is, if the end demo execution flag is off in step 1802, in step 1803 (second variation 1), The CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the specific area C22 in the special game. If Yes in step 1803 (second change 1), the process moves to step 1806, and if No, the process moves to step 1808. In this way, in the first modification from the tenth embodiment, the special game end demonstration time, which is the period after the end of the final round of the special game, is the period when the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. The time value is configured to differ depending on whether there is a ball or not. Note that the conditions under which the special game end demonstration time differs are not limited to this, and may be varied depending on the gaming state at the time of the jackpot, for example. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability-fluctuation gaming state or a non-probability-fluctuation gaming state, (2) it differs depending on whether it is a time-reducing gaming state or a non-time-reducing gaming state. 3) A probability-variable gaming state and a time-reduction gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-reducing gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-reducing gaming state, a non-probability varying gaming state and a non-time-reducing gaming state, (4) Probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state, probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state, non-probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state, non-probability fluctuation gaming state and It may be configured such that some combinations of the non-time saving gaming state and the non-time saving gaming state are different.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, regarding a special game related to a certain jackpot symbol, (1) a special game when a special game is won in a non-time reduction game state and a ball enters the specific area C22 during the special game; The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time reduction game state and the ball does not enter the specific area C22 during the special game. is the second period (3 seconds), (3) If you win the special game in the time reduction game state and the ball enters the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the second period (3 seconds). (1 second), (4) If you win a special game in the time reduction game state and the ball does not enter the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (3 seconds). It may be configured such that "second period < third period < first period". Incidentally, such a configuration is preferably applied to a special game won in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state or a probability variation gaming state and a time reduction gaming state. In addition, as specific examples of effects performed during the special game end demo time, during the first period, there is an effect that notifies the transition to a probability-changing gaming state, and an event where an IC card used for loaning game balls is forgotten. We will carry out a performance to call attention to the game, display a slogan to prevent addiction, and display the logo of the gaming machine manufacturer.In the third period, we will display a transition to a non-probability fluctuating gaming state and a time-reducing gaming state. A performance to notify the user and a performance to call attention to forgetting to take out an IC card are executed, and in a second period, a performance to notify that the probability variable gaming state (consecutive game state) will continue is performed. In this way, the performance to be performed may be configured to differ depending on the length of the special game end demonstration time. Also, comparing the length of the special game end demo time depending on the situation, the special game end demo time when the non-probability fluctuating game state is before the start of the special game and the probability fluctuating game state is after the special game ends (first hit). is 10 seconds, the special game end demo time is 3 seconds when the special game is in a non-probability fluctuating game state and a time reduction game state, the probability fluctuating game state is before the special game starts, and the probability is fluctuating after the special game ends. It may be configured such that the time value relationship is such that the special game end demonstration time when the game state is entered (continuation of consecutive games) is 1 second.

次に、図208は、第10実施形態からの変更例1における、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, FIG. 208 is a flowchart of special game related display control processing in modification example 1 from the tenth embodiment. After turning off the special game in progress in step 2430, in step 2480 (second change 1), the CPUSC of the sub-control board S specifies that the special game end command is a long open command (end demo time information set in step 1810). It is determined whether the command is a command related to the end demo time (10 seconds, which is a long time). If Yes in Step 2480 (Second Variation 1), in Step 2482 (Second Variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sends a consecutive winning continuation image (notification that the state will shift to the probability variable gaming state after the end of the special game). For example, a command is set to display for a long time (in this example, 10 seconds) "Congratulations! Still more to come!", and the process moves to the next process (the process of step 2900). On the other hand, if No in Step 2480 (Second Variation 1), that is, if the special game end command is a short opening command, then in Step 2484 (Second Variation 1), the consecutive game end image (probability after the special game ends) This is an effect that notifies you that the transition to the variable gaming state will not occur, for example, "See you soon!") is displayed for a short period of time (in this example, 3 seconds), and the next process (step 2900) is set. processing). In addition, the performance mode executed during the special game end demo time is different depending on whether the special game end demo time is long (10 seconds) or short (3 seconds). Performance mode (performance tendency) in the time-reduced game state after the end of the special game when the game end demo time is long (10 seconds), and special performance when the special game end demo time is short (3 seconds) The performance mode (performance tendency) in the time-reduced game state after the end of the game is configured to be the same.

以上のように構成することにより、第10実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the tenth embodiment, a special game end demonstration time is provided after the final round in the special game, and a special game end demonstration time is provided in the special game that is being executed. By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is possible to increase the profit for the player for a long time if the game ball enters the specific area C22. On the other hand, if the ball does not enter the specific area C22, it will not be a high profit for the player, so after executing a short time performance, the player will return to the normal game. It is possible to create a gaming machine with a more expressive tone.

尚、第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 In addition, in the first modification from the tenth embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In addition, at the special game start demo time, it has not been determined whether or not the game ball will enter the specific area C22 in the special game, so depending on whether or not the ball enters the specific area C22, the special game start demo time There will be no difference in the period. However, the special game start demo time may be different depending on the gaming state when the special game is won. For example, if the special game is won in a non-time saving gaming state, the demonstration time for starting the special game is 10 seconds (the player is given a right time). 3 seconds if a special game is won in a non-time-reducing game state (relatively long because the effect that prompts the player to execute a right-handed strike is not executed). It may also be configured so that it takes only a short period of time). In addition, when a special game is played in which an opening pattern designed to ensure that the ball enters the specific area C22 is almost certain, during the special game start demo time, there will be an actual game like "SUPER Lucky!" Alternatively, the intonation may be enhanced by performing a performance that suggests that the probability-changing game state will be entered after the special game ends.

(第10実施形態からの変更例2)
尚、第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第10実施形態からの変更例2とし、以下、第10実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from 10th embodiment)
In addition, in the 10th embodiment and the first modification from the 10th embodiment, the configuration of the gaming machine is such that when a ball enters the specific area C22 during execution of a special game, the state shifts to a probability variable game state after the special game ends. Although illustrated, such a configuration is not limited to only the configuration of the tenth embodiment and the first modification from the tenth embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 that is different from the tenth embodiment and the first modification from the tenth embodiment is referred to as a second modification from the tenth embodiment, and only the changes from the tenth embodiment will be detailed below. Describe.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している。 Note that step numbers, codes, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, codes, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, codes, means names, etc. in each individual embodiment. Indicates that it is a code, means name, etc.

はじめに、図209は、第10実施形態からの変更例2における、図146のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第10実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。 First, FIG. 209 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 146 in the second modification from the tenth embodiment. First, the difference from the tenth embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2), that is, in step 1608, a special game start display command is sent to the sub side. After setting, in step 1609-1 (second change 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100 (second change 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the process moves to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second change 2), the CPUMC of the main control board M executes a start demonstration time control process to be described later, and proceeds to step 1610.

次に、図210は、第10実施形態からの変更例2における、図209のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第10実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, FIG. 210 is a flowchart of the distributed game execution process related to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 209 in the second modification from the tenth embodiment. First, the differences from the tenth embodiment are step 1851-1 (second variation 2), step 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2), that is, step At 1851-1 (second change 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the flag is off during the distribution demonstration time. If Yes in step 1851-1 (second change 2), the process moves to step 1852, and if No, the process moves to step 1854. Further, after setting the long opening pattern in step 1856 or after setting the short opening pattern in step 1858, in step 1899-1 (second change 2), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is It is determined whether or not it is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If Yes in step 1899-1 (second change 2), in step 1899-2 (second change 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demo timer for a long time {step 1899-3 (second change This is a time value that is longer than the time value set in Variation 2), and in this example, it starts by setting 10 seconds} and moves to step 1899-4 (Second Variation 2). On the other hand, if No in step 1899-1 (second change 2), in other words, if the stopped symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), step 1899-3 (second change 2) ), the CPUMC of the main control board M is set to the distribution start demo timer for a short time {a time value that is shorter than the time value set in step 1899-2 (second variation 2), and in this example, 3 seconds} to start, and proceed to step 1899-4 (second change 2). Next, in step 1899-4 (2nd change 2), the CPUMC of the main control board M sends a command (a command to the sub side, which is a command for the distribution of the special game being executed) related to the determined distribution start demo time information. Set the command related to the time value of the minute demonstration time. Next, in step 1899-5 (second change 2), the CPUMC of the main control board M turns on the distribution demonstration time flag (the flag that starts the distribution demonstration time when turned on), and steps Transition to 1899-6 (2nd change 2). Note that even in the case of No in step 1851-1 (second variation 2), the process moves to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second change 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demo timer is 0 or not. If Yes in step 1899-6 (second change 2), in step 1899-7 (second change 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time, and moves to step 1860. . Incidentally, in the case of No in step 1899-6 (second variation 2), the process moves to the next process (the process of step 1634). In this way, in the second modification from the tenth embodiment, the distribution start demo time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is larger when the first main game side has a jackpot than the second one. It takes a longer time than when it is a jackpot on the main game side.

次に、図211は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第10実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第10実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 211 is a configuration diagram of an example of the opening pattern of the big prize opening. The jackpot symbols in the 10th embodiment are 3 types of first main game jackpot symbols "4A, 5A, 7A" and 3 types of second main game jackpot symbols "4B, 5B, 7B", a total of 6 types of jackpots. There are only two opening patterns in one round: "Short open = 500ms open → closed" and "Long open = 30000ms open → closed". In addition, the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole C10 or second big winning hole C20) is not limited to this, and the types may be increased, or it may be opened multiple times in one round. It may be an open pattern (for example, "10000ms open→10000ms closed→10000ms open→closed"). Here, in the second modification from the tenth embodiment, the opening pattern of the big winning opening is long opening in all rounds (10R) only for "5B/7B" which is the second main game length opening jackpot. . In addition, the distribution game execution round in which the second grand prize opening C20 is opened is the fourth round, and the first grand prize opening is opened in other rounds. In addition, in all jackpots, the number of rounds executed is four or more rounds, and the arrangement is such that the distribution game execution round is always executed. In this way, there is a short opening round for the first main game length opening jackpot "5A/7A" (2nd R), while "5B/7B" for the second main gaming length opening jackpot has a short opening round (2nd R). The structure is such that there is no round with a short opening, that is, the number of rounds with a short opening is greater in the first main gaming length opening jackpot than in the second main gaming length opening jackpot.

次に、図212は、第10実施形態からの変更例2における、図209のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 212 is a flowchart of the start demonstration time control process related to the subroutine of step 3100 (second variation 2) in FIG. 209 in modification example 2 from the tenth embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether the start demonstration execution flag is off. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets a start demonstration time (3 seconds in this example) in the start demonstration time timer and starts. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbols are the second main game jackpot symbols (3B, 5B, and 7B in this example). If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M issues a second long release command (a special game related to the second main game jackpot symbol is started) as a special game start display instruction command to the sub side. command) is set, and the process moves to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped jackpot symbol is the first main game length open jackpot symbol (in this example, 5A and 7A). do. If Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M issues the first long opening command (the second big prize opening of the first main game jackpot symbol) as a special game start display instruction command to the sub side. A command related to the start of a special game in which C20 is long open is set, and the process moves to step 3116. On the other hand, if No in step 3110, in other words, if the stopped jackpot symbol is not the first main game long open jackpot symbol, that is, if it is the first main game short open symbol (in this example, 2A) , In step 3114, the CPUMC of the main control board M issues a first short opening command (the second big prize opening C20 of the first main game jackpot symbol is short-opened) as a special game start display instruction command to the sub side. A command related to the start of the special game) is set, and the process moves to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined starting demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. It should be noted that even in the case of No in step 3102, the process moves to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the start demonstration time timer is 0 or not. If YES in step 3120, the CPUMC of the main control board M turns off the starting demonstration execution flag in step 3122. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and moves to the next process (the process of step 1610). On the other hand, also in the case of No in step 3120, the process moves to the next process (the process in step 1610).

次に、図213は、第10実施形態からの変更例2における、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第10実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, FIG. 213 is a flowchart of special game related display control processing in modification example 2 from the tenth embodiment. The changes from the tenth embodiment are step 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2). After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S sets the start demonstration flag (by turning on, the special game start demo time will start). flag) is off. If Yes in step 2403-1 (second variation 2), the process moves to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) to the start demo display timer and starts the timer. Start. Next, in step 2403-3 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the starting demonstration flag. Next, in step 2350 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S executes a start demonstration effect execution process to be described later, and proceeds to step 2403-4 (second change 2). Note that even in the case of No in step 2403-1 (second variation 2), the process moves to step 2403-4 (second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the timer value of the start demonstration time timer is 0 or not. If Yes in step 2403-4 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the starting demonstration flag in step 2403-5 (second change 2), and proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the process moves to the next process (the process in step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第10実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第10実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 In addition, after setting the command related to the jackpot start display in step 2414, in step 2403-6 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S receives a command related to the distribution start demo time information from the main side. Determine whether or not. If Yes in Step 2403-6 (Second Variation 2), in Step 2403-7 (Second Variation 2), the CPUSC of the sub-control board S specifies that the distribution start demonstration time is long (in this example, 10 seconds). ). In addition, in the second modification from the tenth embodiment, there are two types of time values of the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round: a long time and a short time. If Yes in Step 2403-7 (Second Variation 2), in Step 2403-8 (Second Variation 2), the CPUSC of the sub control board A notification performance (a performance that does not definitively notify the player whether or not the second big prize opening C20 will be long open in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Transition. On the other hand, in the case of No in step 2403-7 (second change 2), in step 2403-9 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S controls the incoming ball during the short distribution start demo time. An easy notification performance (a performance that definitely notifies the player that the second big prize opening C20 will be open for a long time in the distribution game execution round) is executed, and the process moves to step 2403-10 (second variation 2). do. Note that even in the case of No in step 2403-6 (second variation 2), the process moves to step 2403-10 (second variation 2). In this way, in the second modification from the tenth embodiment, the easy ball entry unannounced performance is executed in the distribution game execution round related to the first main game symbol, and the distribution game related to the second main game symbol is executed. In the execution round, an easy-to-enter notification effect is executed. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is also possible to make a difference between the easy ball entry not-notifying performance and the easy ball entering notification performance to be performed depending on the game state. For example, in a distribution game execution round related to a long open jackpot (5A/7A) on the first main game side won in a non-time reduction gaming state and a non-probability variable gaming state, an easy-to-enter unannounced effect is executed, In the distribution game execution round related to the long open jackpot (3B, 5B, 7B) on the second main game side won in the time reduction game state and the probability variable game state, the easy-to-enter notification performance is executed. Good too. In addition, the system is configured to be able to execute an on-hold consecutive game performance that notifies the player that there is a pending game that will become a jackpot among the pending games that are currently being executed in the special game, and the on-hold consecutive game performance is executed. Even in the case where the ball entry is not announced, the easy ball entry performance and the easy ball entry notification performance may be displayed so as not to be noticeable to the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第10実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game being executed is a special game related to the second main game length opening jackpot symbol ( The second main game length opening jackpot symbols are 3B, 5B, and 7B). If Yes in step 2403-10 (second change 2), the process moves to step 2416. On the other hand, if the answer is No in step 2403-10 (second change 2), then in step 2403-11 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command (short open In the case of a jackpot where there is a round, the number of rounds is not reported), and the process moves to step 2426. In this way, in the second modification from the tenth embodiment, the second main game long opening jackpot symbol is a jackpot symbol in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 becomes long opening in every round. In the case of jackpots related to In a jackpot in which the opening C20 is opened for a short time (or in a jackpot having a round in which the first big winning opening C10 is opened for a short time), the round being executed is not notified at the time of execution of each round. In addition, when not reporting the round being executed, instead of displaying the round notification, an object image (for example, a treasure chest, etc.) corresponding to the number of rounds (actual number of rounds) is displayed in the first big prize opening C10 or the second It may be configured to be additionally displayed each time a round in which the big prize opening C20 is left open for a long time is executed. In addition, the configuration is such that a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and an effect is executed to ensure that the number of rounds corresponding to the number of object images is long open. You may. It should be noted that when executing a special game in which all rounds are long open, it is not necessary to execute the effect, or it may be executed, but if it is not executed, the number of rounds currently being executed is configured to be displayed. This is desirable. In addition, in a jackpot in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 is short-opened in any round (or in a jackpot that has a round in which the first big winning hole C10 is short-opened), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 becomes long open (for example, "1st R = long open, 2nd R = short open, 3rd R = long open"). If the game is open, it will be announced in the 3rd round that it is the second round, etc.). In addition, the performance executed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a jackpot is hit in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the execution of the special game. If there is a hold that becomes, the configuration may be such that an in-hold consecutive winning effect can be executed to notify that it is certain that a jackpot will be won. In addition, in the case of this configuration, if the on-hold consecutive game effect is executed in a round before the distribution game execution round, the game state after the end of the special game has not been determined (to the specific area C22). (It has not been determined whether the ball will land or not), even though a jackpot has been announced, there is a possibility that the symbol change related to the pending ball that was the target of the notification will result in a loss. It is preferable that the execution timing of the game performance is after the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round ends. Further, the distribution game execution round may be any round, and for example, the first round may be configured as the distribution game execution round (applicable also to the case where there is one big prize opening). However, even if there are no game balls to be hit (for example, if all the game balls are sold out while the winning symbols are changing), the second round will be held so that there is enough time to lend out additional game balls. It is desirable to set it later.

次に、図214は、第10実施形態からの変更例2における、図160のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, FIG. 214 is a flowchart of the start demonstration production execution process related to the subroutine of step 2350 (second variation 2) in FIG. 160 in the second modification from the tenth embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it receives the second length release command from the main side. If YES in step 2352, the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not to receive the first long release command from the main side. If Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S notifies that the second grand prize opening C20 will be open for a long time in the special game being executed. (Lottery of whether or not) is executed. Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the confirmed effect execution lottery has been won. If YES in step 2358, the process moves to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long-open confirmation notification performance (a performance that notifies that the second big prize opening C20 will be opened for a long time in the special game being executed) as a start demonstration performance. Then, the process moves to the next process {the process of step 2403-4 (second change 2)}. In addition, in the case of No in step 2354 (when the first short open command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the long open is present as a start demonstration performance. A notification performance (a performance that does not notify whether the second big winning hole C20 will be opened long or short in the special game being executed) is executed, and the next process {the process of step 2403-4 (second variation 2)} to move to. In addition, during the special game start demo time where the start demo performance is executed, as well as the distribution start demo time, if the first main game side hits a jackpot (of which a high percentage), it will take 10 seconds, and the second main game side will win for 10 seconds. It may be configured such that the time for a side jackpot (of which a high percentage) is 3 seconds.

以上のように構成することにより、第10実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the second modification from the tenth embodiment, in the special games related to the second main game side, the second major prize opening is created in the distribution game execution round in all special games. C20 is opened for a long time, and in the special game related to the first main game side, a special game is provided in which the second big winning hole C20 is opened for a long time and a special game is opened for a short time in the distribution game execution round, In the special game on the second main game side, at the start demonstration time of the special game, it is announced that the second big prize opening C20 will be open for a long time, while in the special game on the first main game side, the second big prize Even if it is a special game in which the opening C20 is opened for a long time, it is configured such that there are cases where it is notified that the second big winning hole C20 will be opened for a long time at the start demonstration time of the special game, and cases where it is not notified. In a special game on the second main game side in which it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second major prize opening C20 will be open for a long time, while the ball enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the first main game side where it is not certain that the second big winning hole C20 will be open for a long time, the player is basically executed with an effect that encourages the player to know whether or not the second big winning hole C20 will be open for a long time, but there are cases where the player is definitely notified. By configuring it in this manner, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that can perform performances corresponding to the ease of entering the ball into the specific area C22.

尚、第10実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In addition, in the second modification from the tenth embodiment, the easy-to-enter notification performance and the easy-to-enter non-notification performance are configured to be executed at the distribution start demo time, but before the distribution game execution round. It may be executed during the execution of the round to be executed (it may be executed over multiple rounds), or may be executed during the execution of the distribution game execution round.

<<<<第11実施形態 電源断とセンサ検知>>>>
次に、第11実施形態として、遊技機内部に設置された種々のセンサ(検出装置、入球検出装置などと称することがある)との関係について説明する。なお、第11実施形態では、第10実施形態と同様に、図195にて図示した第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とを有している。即ち、第2大入賞口C10の内部に特定領域C22を有している。また、第11実施形態においては、特定領域入球検出装置2224-1、排出球検出装置2224-2、総排出確認センサC90sなどがセンサとして設けられている。
<<<<Eleventh Embodiment Power cutoff and sensor detection>>>>
Next, as an eleventh embodiment, the relationship with various sensors (sometimes referred to as a detection device, ball entry detection device, etc.) installed inside the gaming machine will be described. In addition, in 11th Embodiment, similarly to 10th Embodiment, it has the 1st big winning hole C10 and the 2nd big winning hole C20 illustrated in FIG. 195. That is, it has a specific area C22 inside the second big winning hole C10. Further, in the eleventh embodiment, a specific area entry ball detection device 2224-1, a discharged ball detection device 2224-2, a total discharge confirmation sensor C90s, and the like are provided as sensors.

<<<電源断時処理と総排出遊技球のカウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、総排出遊技球のカウント処理に係るタイミングについて説明する。総排出遊技球のカウント処理は、例えば、図153におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートに基づくと、まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)する。このようにして総排出遊技球のカウント処理が行われる。
<<<Relationship between power outage processing and total ejected game ball counting processing>>>
Next, the timing related to the process of counting the total ejected game balls will be described as a timing that may occur in a situation where power is not supplied to the gaming machine due to the occurrence of a power outage. The counting process of all discharged game balls is based on the flowchart of the discharged ball detection process, which is related to the subroutine of step 2500 in FIG. 153. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M sets the discharge confirmation detection continuation flag is off. If Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is equal to or longer than the entry detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input, the total discharge is confirmed). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the sensor C90s. If YES in step 2504, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag in step 2506. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90. In this way, the counting process of the total discharged game balls is performed.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができる。例えば、図146のタイマ割り込み時処理のフローチャートにおいて、割り込み間隔Tの所定時間の周期によって、電源断が発生し、短い割り込み間隔で電源断時処理を実行するか、もしくは長い割り込み間隔で電源断時処理を実行するかを定めることが可能となる。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。 The time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected can be determined with a certain degree of freedom by a program that controls the operation of the gaming machine. For example, in the flowchart of timer interrupt processing in FIG. 146, a power-off occurs at a predetermined period of the interrupt interval T, and the power-off processing is executed at a short interrupt interval, or when the power is turned off at a long interrupt interval. It becomes possible to decide whether to execute the process. Note that the design value of the time from when a power outage occurs until the power outage is detected is determined according to the capacity of the installed capacitor. Note that the time from the occurrence of a power outage until the power outage is detected varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value that includes these factors. Furthermore, although there is a possibility that an event that deviates significantly from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. The parts expressed as time below are this design value (design time), and even if an event that deviates from the range given as an example for comparing time values occurs, it will not deviate from the design value. There will be no. In addition, the same applies to times other than the time from when a power outage occurs to when a power outage is detected, and the various times exemplified in this example, such as the time for game medals to flow down and the time related to the disk D50 of the medal payout device H, etc. applicable to the configuration.

<<電源断時処理とセンサに関する作用パターン1>>
図215は、電源断時処理と排出球異常に関するカウンタのカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、振分入賞検出装置2221、特定領域入球検出装置2224-1であり、これらのセンサが遊技球の通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(g1)~(g6)としており、時間が経過するにつれて(g1)から(g6)となる。尚、第11実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて行うことも可能である。
<<Power-off processing and sensor-related action pattern 1>>
FIG. 215 is an example of the operation pattern of the counter counting process regarding the power-off process and the ejected bulb abnormality reflected along the timing chart of each sensor. The sensors here are the distributed prize detection device 2221 and the specific area ball entry detection device 2224-1, and indicate whether these sensors have detected the passing of the game ball (ON or OFF). In this action pattern, the timings at which various events occur are defined as (g1) to (g6), and as time passes, the timing changes from (g1) to (g6). Although the eleventh embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing at the same interrupt interval, the present invention is not limited to this. It is also possible to use separate interrupts.

第2大入賞口C20に遊技球が流入している状況下、(g1)のタイミングにて、電源断が発生する。次に、(g2)のタイミングにて、振分入賞検出装置2221が遊技球を検出してオフ→オンとなると共に、排出球異常に関するカウンタ値の加算処理を実行する。次に、(g3)のタイミングにて、振分入賞検出装置2221がオン→オフとなる。次に、(g4)のタイミングにて、特定領域入球検出装置2224-1が遊技球を検出してオフ→オンとなると共に、排出球異常に関するカウンタ値の減算処理を実行する。なお、前述したように、第2大入賞口C20に流入した遊技球は、振分入賞検出装置2221を通過した後、特定領域入球検出装置2224-1と排出球検出装置2224-2とのいずれかを通過するよう構成されており、振分入賞検出装置2221が遊技球を検出すると排出球異常に関するカウンタ値の加算処理を実行し、特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2が遊技球を検出すると排出球異常に関するカウンタ値の減算処理を実行するよう構成されているため、遊技球が1球第2大入賞口C20に入球し、その後正常に流下していった場合には、当該カウンタ値が「0→1→0」のように推移することとなる。同図においては、第2大入賞口C20に流入した遊技球が、振分入賞検出装置2221を通過した後、特定領域入球検出装置2224-1を通過する場合について例示している。 Under the situation where game balls are flowing into the second grand prize opening C20, a power outage occurs at the timing (g1). Next, at the timing (g2), the distributed winning detection device 2221 detects the game ball and turns from off to on, and performs the addition process of the counter value regarding the ejected ball abnormality. Next, at the timing (g3), the distribution winning detection device 2221 is turned from on to off. Next, at the timing (g4), the specific area ball entry detection device 2224-1 detects a game ball and turns from off to on, and at the same time executes a process of subtracting the counter value related to the ejected ball abnormality. In addition, as mentioned above, after the game balls that have flowed into the second big prize opening C20 pass through the sorting winning detection device 2221, they are transferred between the specific area ball entry detection device 2224-1 and the ejected ball detection device 2224-2. When the distribution prize detection device 2221 detects a game ball, it executes the addition process of the counter value related to the ejected ball abnormality, and the ball enters the specific area detection device 2224-1 or the ejected ball detection device When the 2224-2 detects a game ball, it is configured to subtract the counter value related to the ejected ball abnormality, so one game ball enters the second big prize opening C20 and then flows down normally. In this case, the counter value changes in the order of "0→1→0". In the same figure, a case is illustrated in which the game ball that has flowed into the second big prize opening C20 passes through the distribution winning prize detection device 2221 and then passes through the specific area entering ball detection device 2224-1.

その後、(g5)のタイミングで、特定領域入球検出装置2224-1がオン→オフとなる。次に、(g6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知し、電源断時処理が実行される。このように、第2大入賞口C20に遊技球が流入する際に電源断が発生した場合にも、特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2を遊技球が通過した後に電源断時処理が実行されるよう構成されているため、排出球異常に関するカウンタ値の加算・減算処理を正常に実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができ、排出球異常に関するカウンタ値の加算処理だけを実行した状態で電源断時処理を実行してしまい、排出球異常に関するカウンタ値が正常でないまま(0でないまま)遊技が進行してしまう事態、換言すると、電源断時処理の実行タイミングによる排出球異常の発生を防止することができる。 Thereafter, at timing (g5), the specific area ball entry detection device 2224-1 is turned from on to off. Next, at timing (g6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. In this way, even if a power outage occurs when a game ball flows into the second grand prize opening C20, the game ball can pass through the specific area entry ball detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2. Since the power-off processing is configured to be executed later, the power-off processing can be configured to be executed after the counter value addition/subtraction processing related to the ejected bulb abnormality has been successfully executed. A situation where the power-off processing is executed while only adding the counter value related to the ejected ball error, and the game continues while the counter value related to the ejected ball abnormality is not normal (not 0). In other words, the power-off It is possible to prevent the occurrence of an ejected ball abnormality due to the execution timing of the time processing.

なお、排出球異常に関するカウンタ値の加算・減算処理の実行タイミングとしては同図に例示した構成には限定されず、以下のいずれを採用してもよい。
(1)排出球異常に関するカウンタ値の加算処理の実行タイミング:振分入賞検出装置2221がオフ→オンとなったタイミング、排出球異常に関するカウンタ値の減算処理の実行タイミング:特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオフ→オンとなったタイミング
(2)排出球異常に関するカウンタ値の加算処理の実行タイミング:振分入賞検出装置2221がオフ→オンとなったタイミング、排出球異常に関するカウンタ値の減算処理の実行タイミング:特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオン→オフとなったタイミング
(3)排出球異常に関するカウンタ値の加算処理の実行タイミング:振分入賞検出装置2221がオン→オフとなったタイミング、排出球異常に関するカウンタ値の減算処理の実行タイミング:特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオフ→オンとなったタイミング
(4)排出球異常に関するカウンタ値の加算処理の実行タイミング:振分入賞検出装置2221がオン→オフとなったタイミング、排出球異常に関するカウンタ値の減算処理の実行タイミング:特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオン→オフとなったタイミング
<<電源断時処理とセンサに関する作用パターン2>>
図216は、電源断時処理と総排出確認数カウンタのカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、総排出確認センサC90sであり、これらのセンサが遊技球の通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(h1)~(h6)としており、時間が経過するにつれて(h1)から(h6)となる。尚、第11実施形態では電源断を検出し、同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理にて行うことも可能である。
Note that the execution timing of the counter value addition/subtraction processing regarding the ejected bulb abnormality is not limited to the configuration illustrated in the figure, and any of the following may be adopted.
(1) Execution timing of counter value addition process regarding ejected ball abnormality: Timing when the distribution winning detection device 2221 turns from off to on, Execution timing of counter value subtraction process regarding ejected ball abnormality: Specific area ball entry detection device Timing when 2224-1 or ejected ball detection device 2224-2 turned from off to on (2) Execution timing of counter value addition processing regarding ejected ball abnormality: timing when distribution prize detection device 2221 turned from off to on, Execution timing of counter value subtraction process related to ejected ball abnormality: Timing when specific area entry detection device 2224-1 or ejected ball detection device 2224-2 turns from on to off (3) Counter value addition process related to ejected ball abnormality Execution timing: Timing when the distribution prize detection device 2221 turns from on to off, Execution timing of the subtraction process of the counter value related to the ejected ball abnormality: When the specific area ball entry detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2 Timing of turning off from off to on (4) Execution timing of counter value addition processing regarding ejected ball abnormality: Timing when distribution winning detection device 2221 turns from on to off, execution timing of counter value subtraction processing regarding ejection ball abnormality : Timing when the specific area entry detection device 2224-1 or ejected ball detection device 2224-2 turns from on to off <<Operation pattern 2 related to power-off processing and sensor>>
FIG. 216 is an example of the operation pattern of the power-off processing and the counting processing of the total discharge confirmation number counter reflected in accordance with the timing chart of each sensor. The sensors here are the first main game starting opening ball entry detection device A11s and the total discharge confirmation sensor C90s, and these sensors indicate whether or not they have detected the passage of the game ball (ON or OFF). . In this action pattern, the timings at which various events occur are defined as (h1) to (h6), and as time passes, the timing changes from (h1) to (h6). Although the eleventh embodiment is configured to detect a power outage and execute power off processing in the same interrupt process, the present invention is not limited to this. It is also possible to perform this in separate interrupt processing.

第1主遊技始動口A10に遊技球が流入している状況下、(h1)のタイミングにて、電源断が発生する。次に、(h2)のタイミングにて、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技球を検出してオフ→オンとなる。次に、(h3)のタイミングにて、第1主遊技始動口入球検出装置A11sがオン→オフとなる。次に、(h4)のタイミングにて、総排出確認センサC90sが遊技球を検出してオフ→オンとなると共に、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値の加算処理を実行する。なお、前述したように、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90は、遊技機外部に総排出数(発射された遊技球の総数であってもよい)に関する情報を出力するためのカウンタである。その後、(h5)のタイミングで、総排出確認センサC90sがオン→オフとなる。次に、(h6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知し、電源断時処理が実行される。このように、第1主遊技始動口A10に遊技球が流入する際に電源断が発生した場合にも、総排出確認センサC90sを遊技球が通過した後に電源断時処理が実行されるよう構成されているため、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値の加算処理を正常に実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができ、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したにも拘らず、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90の加算処理が実行されないという事態を防止することができる。 Under the situation where game balls are flowing into the first main game starting port A10, a power outage occurs at the timing (h1). Next, at the timing (h2), the first main game starting opening ball detection device A11s detects a game ball and turns from off to on. Next, at the timing (h3), the first main game starting port entry ball detection device A11s is turned from on to off. Next, at the timing (h4), the total discharge confirmation sensor C90s detects the game ball and turns from OFF to ON, and at the same time executes the addition process of the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90. As described above, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 is a counter for outputting information regarding the total number of discharges (which may be the total number of game balls fired) to the outside of the gaming machine. Thereafter, at the timing (h5), the total discharge confirmation sensor C90s is turned from on to off. Next, at timing (h6), the gaming machine detects a power outage, and a power outage process is executed. In this way, even if a power outage occurs when game balls flow into the first main game starting port A10, the power outage process is executed after the game balls pass the total discharge confirmation sensor C90s. Therefore, it is possible to configure the power-off process to be executed after the addition process of the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 is executed normally, and the game ball is placed in the first main game starting port A10. It is possible to prevent a situation in which the total ejection confirmation number counter MJ11c-C90 does not perform the addition process even though the ball has entered the ball.

なお、同図においては、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した際に総排出確認数カウンタMJ11c‐C90の加算処理が実行される構成を例示したが、図215に例示した構成のように、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の各種入球口の入球センサが遊技球を検出した際に、所定のカウンタ値への加算処理を実行し、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した際に前記所定のカウンタ値への減算処理を実行することで、入球してきた遊技球数と排出される遊技球数とが一致しているか判定できるよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, when the total discharge confirmation sensor C90s detects a game ball, the addition process of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 is executed. However, as in the configuration illustrated in FIG. , When the ball entry sensors of various ball entry ports, such as the first main game starting port entry ball detection device A11s, detect a game ball, an addition process is executed to a predetermined counter value, and the total discharge confirmation sensor C90s detects a game ball. It may be configured such that when a ball is detected, by executing a subtraction process to the predetermined counter value, it can be determined whether the number of game balls that have entered the game ball matches the number of game balls that have been ejected.

なお、図215及び図216においても、前述した第8実施形態の構成と同様に、時間値の比較が可能である。電源断の発生から遊技機が電源断を検知するまでの時間をT1とし、T2を以下のいずれかとしてもよい。 Note that in FIGS. 215 and 216 as well, time values can be compared similarly to the configuration of the eighth embodiment described above. The time from the occurrence of a power outage until the gaming machine detects a power outage is set to T1, and T2 may be set to any of the following.

図125においては、
(1)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球が全て流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオン→オフとなるまでの時間
(2)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球が全て流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオフ→オンとなるまでの時間
(3)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球(の体積)が半分流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオン→オフとなるまでの時間
(4)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球(の体積)が半分流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオフ→オンとなるまでの時間(5)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球の一部が流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオン→オフとなるまでの時間
(6)振分電動役物2222より内側(遊技者から奥側)に遊技球の一部が半分流入してから特定領域入球検出装置2224-1又は排出球検出装置2224-2がオフ→オンとなるまでの時間
をT2としてもよい。
In FIG. 125,
(1) After all the game balls have flowed inside the sorting electric accessory 2222 (towards the back from the player), the specific area ball entry detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2 turns from on to off. (2) After all the game balls have flowed inside the sorting electric accessory 2222 (towards the back from the player), the specific area entry ball detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2 is turned off → Time until it turns on (3) After half of the game ball (volume) flows inside the sorting electric accessory 2222 (toward the back from the player), the specific area ball entry detection device 2224-1 or ejected ball detection Time until the device 2224-2 turns from on to off (4) After half of the game ball (volume) has flowed inside the sorting electric accessory 2222 (to the back side from the player), the ball entering specific area detection device Time until 2224-1 or ejected ball detection device 2224-2 turns from off to on Time required for the area entry ball detection device 2224-1 or ejected ball detection device 2224-2 to turn from on to off The time from when the ball enters halfway until the specific area entry detection device 2224-1 or the ejected ball detection device 2224-2 turns from off to on may be set as T2.

図126においては、
(1)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオン→オフとなるまでの時間
(2)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオフ→オンとなるまでの時間
(3)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球の(体積の)半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオン→オフとなるまでの時間
(4)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球の(体積の)半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオフ→オンとなるまでの時間
(5)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球の一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオン→オフとなるまでの時間
(6)第1主遊技始動口A10に流入した遊技球の一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから総排出カウンタC90がオフ→オンとなるまでの時間
をT2としてもよい。
In FIG. 126,
(1) Time from the timing when the game balls that have flowed into the first main game starting port A10 are no longer visible to the player until the total discharge counter C90 turns from ON to OFF (2) Flowing into the first main game starting port A10 Time from the timing when the played game balls are no longer visible to the player until the total ejection counter C90 turns from OFF to ON (3) Half (of the volume) of the game balls that flowed into the first main game starting port A10 is reached by the player. The time from when the total discharge counter C90 turns from on to off (4) The timing when half (by volume) of the game balls that flowed into the first main game starting port A10 are no longer visible to the player (5) Time from when the total discharge counter C90 turns from off to on (6) The time from when some of the game balls that have flowed into the first main game starting port A10 are no longer visible to the player until the total discharge counter C90 turns from OFF to ON is also referred to as T2. good.

上述したように、T1及びT2を設定した場合に、第11実施形態においては第8実施形態と同様に、T1<T2が成り立つよう構成されている。 As described above, when T1 and T2 are set, the eleventh embodiment is configured so that T1<T2 holds true, similar to the eighth embodiment.

<<<第12実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>>
次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第12実施形態として、以下に詳述する。
<<<12th embodiment Stop button operation and reel stop control>>>
Next, a configuration regarding a stop button and reel control applicable to the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail below as a twelfth embodiment.

第12実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第12実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。 In the twelfth embodiment, reel stop control when operating reel stop buttons (here, the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 correspond) will be described. In the operation control of the stepping motor related to reel stop control, as described above, in particular, after transitioning to the "reel deceleration state" which is the reel drive state illustrated in (6) of FIG. 35, the rotation of the reel is stopped. In order to do this, all phases of the stepping motor (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) to stop the reel. In the twelfth embodiment, the process in which all the phases (for example, the four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (4-phase excitation) may be referred to as "4-phase excitation process" in the 12th embodiment. be.

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第12実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。 In a reel-type gaming machine, the stop button sensor built into each stop button changes from OFF to ON in response to the operation of the stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). Or, the main control board M is configured to be able to execute control to stop the rotating reels based on information indicating that the reels have changed from on to off. Note that the operation of the stop button in the twelfth embodiment refers to a physical operation, and refers to, for example, pressing the left stop button D41 or releasing the left stop button D41 from a pressed state. . Further, the state in which the stop button is not operated may be referred to as a state in which the stop button is not pressed, for example. Furthermore, when the stop button sensor changes from off to on in a situation where the stop button is valid, this may be referred to as acceptance of the stop button operation.

第12実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第12実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、
パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行する
パターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行する
という2つのパターンに大きく区分けする。第12実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。
In the twelfth embodiment, the operation of the stop button for stopping the spinning reels and the reel stop control will be mainly explained. In addition, in the twelfth embodiment, in order to explain in detail the relationship between the operation of the stop button and the stop control of the reels,
Pattern 1: Execute 4-phase excitation processing after the stop button sensor changes from on to off Pattern 2: Execute 4-phase excitation processing before the stop button sensor changes from on to off . In the twelfth embodiment, it is assumed that the relationship between the operation of the stop button and the stop control of the reels has these two patterns. Note that, as described above, the four-phase excitation process is control of the step motor that is executed when the reel drive state becomes the reel deceleration state.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。 The operation of the stop button (including the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43) and the timing at which the stop button sensor changes from off to on and from on to off will be described. The stop button sensor is a sensor built into each stop button, and turns from off to on when the stop button is pressed a predetermined distance from the initial position (position corresponding to the non-operated state). When the stop button sensor changes from off to on, the main control board M is configured to be able to execute the reel rotation stop process according to the flow of FIG. 34. Although details will be described later, the predetermined distance for satisfying the condition for the stop button sensor to change from off to on can be changed as appropriate. For example, the distance may be the maximum distance that the stop button can be pressed, or the distance may be half the maximum distance that the stop button can be pressed.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>>
図217は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図217では、第12実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)~(f1)のコマごとに分割している。尚、第12実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern in which 4-phase excitation processing ends after the stop button sensor is turned off>>
FIG. 217 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 217, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the twelfth embodiment is divided into frames (a1) to (f1) for each focused event. In the twelfth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops. In addition, when the left stop button is rotated the maximum distance according to the design, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, and then the left The time value until the reel stops (sometimes referred to as the slip time) is set to 190 ms, which is the maximum slip time according to the regulations, so there is some margin so that the maximum value according to the regulations is not exceeded. As an example in this example, the designed maximum slip time is set to 185 ms, and the distance corresponding to 185 ms is set as the designed maximum distance.

図217の(a1)~(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a1) to (f1) in FIG. 217 will be explained in detail. First, in (a1), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is at its initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。 After that, the left stop button D41 is pressed down (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed a distance x from the initial position (b1), the left stop button sensor changes from off to on. Become. Here, the distance that the left stop button D41 is pushed in from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured to be pushed in by a maximum distance d from the initial position, and it is assumed that the relationship between the pushed distances is 0<x<d. At the timing (b1), the reel driving state of the left reel M51 changes from the constant reel speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant). In addition, when the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, the reel (left reel M51) is stopped regardless of the operation status of the stop button (such as the time it takes until it is pressed). The reel (left reel M51) stops after moving the maximum designed distance from the timing (b1).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (c1). In (c1), the left stop button sensor maintains the on state, and the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state. Note that the time value from (b1) to (c1) will vary depending on how the player operates the left stop button D41, but in this example, the time value from (b1) to (c1) will vary depending on the manner in which the player operates the left stop button D41. A case is illustrated in which the stop operation is performed on the left stop button D41 in a short time (for example, 5 ms), which is a typical time value for execution.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。 After that, the left stop button D41 is immediately released from the state of (c1), and slides toward the initial position due to the urging force of the left stop button D41, and the distance x from the initial position (more precisely, At (d1), which is the state returned to the timing when the value became less than x, the left button sensor turns from on to off. Note that (b1) and (d1) both illustrate a state in which the left stop button is located at a distance x from the initial position, but the distance x from the initial position is determined by the on/off state of the stop button sensor. More precisely, the stop button sensor is on at a distance of x or more from the initial position, and is off at a distance of less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, and the stop button sensor is on when the stop button is in the initial position, and the stop button sensor is on when the stop button is not in the initial position (if it is pressed even slightly). It may be configured so that Note that the time it takes for the left stop button D41 to return to the initial position from the position where it has been pushed the maximum distance d changes depending on the spring constant of the spring that the left stop button D41 has.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。 Further, in (d1), the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and in the state (e1) in which the left stop button returns to the initial position, the left stop button sensor remains off, and the left stop button D41 slides toward the initial position. The reel driving state of the reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be earlier than the timing when the left stop button returns to the initial position, or may be at a later timing. It could be timing. In addition, to explain in detail about the four-phase excitation of the step motor, when the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (when the symbol scheduled to stop and the passing symbol match), the counter of the reel drive pulse output counter After setting the value to 100 (a value equivalent to approximately 223.5 ms), 4-phase excitation is turned on, so more precisely, the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and then approximately 0 4-phase excitation is turned on after .5ms. After that, the counter value of the drum drive pulse output counter is subtracted by the interrupt processing executed while the 4-phase excitation is turned on, and when the counter value of the drum drive pulse output counter reaches 0, It is configured to turn off four-phase excitation.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。 After that, the left stop button remains stopped at the initial position, and the step motor is decelerated by 4-phase excitation for the left reel, and the left reel stops at the position where it has rotated the maximum distance according to the design, and stops midway. The operations of the button D42 and the right stop button D43 become valid (the reception of the stop operation is valid).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the same figure, after receiving the operation of the stop button 1, until the reel corresponding to the stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of the stop buttons other than the stop button 1 stops. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button has stopped, thereby driving multiple reels at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, even in such a configuration, if the user releases the stop button immediately after performing the stop operation of the stop button 1 (when the user releases the stop button immediately after pressing the maximum distance d from the initial position), the stop button The design value for the minimum time required for the sensor to turn from on to off can be shorter than the design value for the time from when the stop button turns from off to on to the completion of four-phase excitation of the step motor. . In other words, even if you leave immediately after performing the stop operation of the first stop button, the reels will rotate the designed maximum distance and stop, in other words, before the stop operations of the other stop buttons become effective. , since the first stop button is configured to be able to return to its initial position, the player can immediately stop the reel on which the other stop operation was performed and then perform the stop operation on the stop button corresponding to the other reel. It is configured so that it can be done.

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。 In addition, when the user leaves the stop button immediately after executing the stop button stop operation in step 1, the time value for the shortest time required for the stop button sensor to turn from on to off after the user leaves the button, and the time value for the time required for the stop button sensor to turn from off to on. Although the time value from 1 to 4-phase excitation of the step motor ends varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), the design value is a value that includes these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates from the design value may occur in rare cases, under the basic environment, 90% or more of the deviations are within the range of the design value. In this example, the part expressed as time is this design value (design time), and even if an event that deviates from the range exemplified as a comparison of time values occurs, it is considered as a deviation as a design value. This means that you have not done so.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, a configuration is excited in which the reel is pushed in the maximum distance d from the initial position and immediately released, and the stop button returns to the initial position before the reel rotates the designed maximum distance and stops. This is not limited to, but it is satisfied that the reel is pushed in by the maximum distance d from the initial position and immediately released, and the stop button sensor is turned from on to off before the reel rotates the designed maximum distance and stops. It may be configured as follows.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>>
図218は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図218では、第12実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)~(f2)のコマごとに分割している。尚、第12実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 1 in which 4-phase excitation processing ends before the stop button sensor turns off>>
FIG. 218 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 218, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the twelfth embodiment is divided into frames (a2) to (f2) for each focused event. In the twelfth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops.

図218の(a2)~(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a2) to (f2) in FIG. 218 will be explained in detail. First, in (a2), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is in the initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed down (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed a distance x from the initial position (b2), the left stop button sensor changes from off to on. Become. At the timing (b2), the reel driving state of the left reel M51 changes from the constant reel speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (c2). In (c2), the left stop button sensor maintains the on state, the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example shown in the figure, and may be earlier than the timing when the left stop button returns to the initial position, or may be at a later timing. The timing may be sufficient as long as the reels are rotating at (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。 After that, the left stop button D41 is immediately released in the state of (c2), and the left stop button D41 slides toward the initial position due to the urging force of the left stop button D41, and returns to the distance y from the initial position. At a certain point (d2), the left reel stops at a position where it has rotated a designed maximum distance (also referred to as maximum slip) after the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. Note that the distance y only needs to be y<d, and may be y=x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and when the left stop button is at a distance less than x from the initial position (e2), the left stop button sensor turns from on to off. . After that, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and at (f2), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and right stop button D43 become effective. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, but is the timing when the left stop button D41 is turned from on to off (and the left reel is stopped). You can also use it as

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the same figure, after receiving the operation of the stop button 1, until the reel corresponding to the stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of the stop buttons other than the stop button 1 stops. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons do not become effective until the reel corresponding to the one stop button stops, so that multiple reels can be driven at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, with such a configuration, even if you release the stop button immediately after pressing the stop button in step 1 (i.e. push the maximum distance d from the initial position and release immediately), the reel will still reach its designed maximum. Since the first stop button is configured to return to the initial position after rotating a distance and stopping, the player can stop the other stop buttons if the stop button has returned to the initial position. The game can proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>>
図219は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図219では、第12実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)~(f3)のコマごとに分割している。尚、第12実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<<Pattern 2 in which 4-phase excitation processing ends before the stop button sensor turns off>>
FIG. 219 is an example of an image diagram drawn in chronological order when an operation is performed to stop the spinning reel. In FIG. 219, the process from the operation of the stop button to the reel stop in the twelfth embodiment is divided into frames (a3) to (f3) for each focused event. In the twelfth embodiment, the reel to be stopped first among the spinning reels is exemplified as the left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is exemplified as the left stop button D41. is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53. It should be noted that this configuration is not applicable only to the reels and the stop button, but is applicable to the first stop, second stop, and third stop in all pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。 In addition, in the same figure, the operation of the left stop button is accepted (the stop button sensor turns from off to on), and the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. 2 shows an example of a case where the rotor rotates a designed maximum distance (also referred to as maximum slippage) and then stops.

図219の(a3)~(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。 (a3) to (f3) in FIG. 219 will be explained in detail. First, in (a3), the left stop button D41 is not operated to stop (not pressed) and the left stop button D41 is at its initial position, so the left stop button sensor is off and the reels are rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。 After that, the left stop button D41 is pressed down (sometimes referred to as operation or sliding), and when it is pressed a distance x from the initial position (b3), the left stop button sensor changes from off to on. Become. At the timing (b3), the reel drive state of the left reel M51 changes from the constant reel speed state to the reel deceleration standby state (the rotational speed of the reel remains constant rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。 Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down a distance y from the initial position (c3). By the time (c3), the reel drive state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and at (c3), the left reel M51 comes to a stop. Also, the left stop button sensor remains on. Note that the distance y only needs to be y<d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。 Thereafter, the left reel M51 is pushed in, and the left stop button D41 is pressed down by a distance d, which is the maximum distance from the initial position (d3). In (d3), the left stop button sensor remains on.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。 Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and when the left stop button is at a distance less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor turns from on to off. . Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position due to the biasing force, and at (f3), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operations of the middle stop button D42 and right stop button D43 become effective. becomes. Note that the timing at which the stop operations of the middle stop button D42 and the right stop button D43 become effective is not limited to this, but is the timing when the left stop button D41 is turned from on to off (and the left reel is stopped). You can also use it as

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。 In addition, in the figure, after receiving the operation of stop button 1, until the reel corresponding to stop button 1 stops (the stop control ends), the operation of stop buttons other than stop button 1 will not work. The configuration is such that the operation is not valid (stopping operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。 In this way, after accepting the operation of one stop button, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button has stopped, thereby driving multiple reels at one timing. By performing control, it is possible to prevent a situation in which an excessive load is applied to the step motor. In addition, even in such a configuration, even if you release the stop button immediately after pressing the stop button in step 1 (i.e., if you push it the maximum distance d from the initial position and release it immediately), the reel will not work properly due to its design. Since the first stop button is configured to return to the initial position after rotating the maximum distance and stopping, the player can stop the other stop buttons if the stop button returns to the initial position. This allows the game to proceed smoothly.

<<<<第13実施形態 性能表示装置SH>>>>
本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第13実施形態として、以下に詳述する。
<<<<13th embodiment Performance display device SH>>>>
The gaming machine according to this example may be configured to be provided with a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine such as the ratio of accessories, and the configuration including the performance display device SH will be described below as a thirteenth embodiment. Explain in detail.

まず、図220を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。 First, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated using FIG. 220. The performance display device SH is formed of four digit segments lined up horizontally, the upper two digits (the two digits on the left) are the identification segment SH10, and the lower two digits (the two digits on the right) are the ratio segment SH20. It has become. The identification segment SH10 is configured to display information that allows the currently displayed item to be identified, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. Further, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10, and the structure is configured such that the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 can be easily distinguished depending on the presence or absence of the dot point SH30. ing. Note that there is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<Installation position>>>
The installation position of the performance display device SH may be configured to be directly attached to the main control board M. In such a case, visibility may be reduced by a sticker or the like stuck to the main board case M40 that covers the main control board M. It is preferable to install it in an unobstructed location.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<<Displayed items>>>
Examples of items displayed on the performance display device SH include the following items.
(a) = Cumulative advantageous section ratio "Cumulative advantageous section ratio" is the ratio of the cumulative number of games played in advantageous sections to the total number of games played (cumulative number of games); It can be calculated by ``total number of games played ÷ total number of games played x 100 (%)''. As an example, if the game progresses as follows: "Start of gaming machine operation → Normal section A → Advantageous section A → Normal section B → Advantageous section B", "(Number of games played in advantageous section A + Games in advantageous section B It can be calculated as follows: (number of games played in normal section A + number of games played in advantageous section A + number of games played in normal section B + number of games played in advantageous section B) x 100 (%).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。 Note that "cumulative total" refers to the period from the time the gaming machine starts operating at the gaming parlor until the calculation of the items to be displayed on the latest performance display device SH, from the predetermined measurement start timing to the most recent performance display device SH. It shows the cumulative total from the start of measurement for displaying on the performance display device SH to the execution of the calculations for the items to be displayed on the performance display device SH, such as until the calculation of the items to be displayed on the performance display device SH is performed.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(b) = Continuous accessory ratio during 6000 games "Continuous accessory ratio" is the ratio of the total number of coins paid out when the first type special accessory is activated to the total number of coins paid out. The continuous accessory ratio in between can be calculated by "the number of coins paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games ÷ the total number of coins paid out during 6000 games x 100 (%)". As an example, if the number of game medals paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games is 6000 pieces, and the number of paid out medals due to other triggers is 8000 pieces, then ``6000 ÷ (6000 + 8000) × 100≒ It is calculated as follows: 42.9 (%). It should be noted that "6000 games" refers to 6000 games before the most recent time when the continuous role object ratio was calculated.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(c) = Accessory ratio between 6000 games The "accessory ratio" is the ratio of the total number of paid out coins paid out by special accessory and normal accessory to the total number of paid out coins, and Accessory ratio" is "(Number of coins paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games + Number of coins paid out when the second type special accessory is activated during 6000 games + Payout when normal accessory is activated during 6000 games. It can be calculated as: (number of coins) ÷ 6,000 total number of coins paid out during the game x 100 (%). As an example, the number of game medals paid out when the first type special accessory is activated during 6000 games: 5000 pieces, the number of game medals paid out when the second type special accessory is activated during 6000 games: 3000 pieces, and during 6000 games If the number of coins paid out due to other triggers is 8000, it is calculated as "(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)". Note that "6000 games" refers to 6000 games before the most recent timing when the accessory ratio was calculated.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(d) = Cumulative continuous accessory ratio "Cumulative continuous accessory ratio" is calculated by "Cumulative number of coins paid out when type 1 special accessory is activated ÷ Cumulative total number of coins paid out x 100 (%)" can. As an example, if the cumulative number of game medals paid out when the first type special accessory is activated is 600000 pieces, and the number paid out due to other triggers is 800000 pieces, then "600000 ÷ (600000 + 800000) x 100 ≒ 42. 9(%)".

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(e) = Cumulative accessory ratio “Cumulative accessory ratio” is “(Cumulative number of coins paid out when type 1 special accessory is activated + Cumulative number of coins paid out when type 2 special accessory is activated + Cumulative total It can be calculated as: (Number of coins paid out when the normal accessory is activated) ÷ Total number of coins paid out x 100 (%). As an example, the cumulative number of game medals paid out when the first type special accessory is activated: 500,000, the cumulative number of game medals paid when the second type special accessory is activated: 300,000, and the cumulative number of game medals paid out by other triggers. If the number of sheets is 800,000, it is calculated as "(500,000+300,000)÷(500,000+300,000+800,000)×100=50(%)".

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。 In addition, "7U" displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and "6Y" displayed on the identification segment SH10 indicates the continuous accessory ratio for 6000 games. The "7Y" displayed on the identification segment SH10 indicates that the role material ratio among 6000 games is displayed, and the "6A" displayed on the identification segment SH10 " indicates that the cumulative continuous accessory ratio is displayed, and "7A" displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative accessory ratio is displayed.

なお、図220においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、
主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)
によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。
In addition, in FIG. 220, although the cumulative advantageous section ratio is displayed as (a), the present invention is not limited to this, and the construction may be configured to display the cumulative instruction-inclusive accessory ratio as (a). good. Here, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio is
Cumulative number of coins paid out in the game where the push order navigation (sometimes referred to as instructions) on the main control board M is executed + total number of coins paid out by accessory} ÷ total number of coins paid out x 100 (%)
Which of the cumulative advantageous section ratio and the cumulative instruction-inclusive accessory ratio should be displayed on the performance display device SH may be determined as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。 In addition, in a game where the push order navigation was executed, because the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, the number of game medals that would be paid out would be less than the number of paid out symbol combinations that could have won if the stop operation was performed according to the push order navigation. is paid out, the number of coins paid out for the symbol combination that can win if the stop operation is performed according to the push order navigation is calculated as the number of coins paid out in the game in which the push order navigation is executed. .

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<Display mode>>>
The display mode on the performance display device SH may be configured as follows.
- The display is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a)..." in approximately 5 second increments. Note that there is no problem even if the interval at which the display is switched is changed; for example, the display may be switched every 3 seconds.
・For non-applicable items, "--" is displayed in the ratio segment. Note that non-applicable items include, for example, the advantageous section ratio for gaming machines that do not have advantageous sections.
・Ratio display values {advantageous section ratio (%), continuous character ratio (%), character ratio (%), displayed in ratio segment SH20} are displayed with the decimal point rounded down (in the case of 100%, (displayed as “99”)
・If the ratio display values are 70% advantageous section ratio, 60% continuous role object ratio, or 70% or higher role object ratio, the ratio segment SH20 will be displayed blinking. ・If the total number of games played is less than 400 games, The ratio display will display "00" - If the total number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 when displaying the continuous role material ratio between 6000 games and the role material ratio between 6000 games. Blinking display {Includes non-applicable items (for example, in a gaming machine that does not have an advantageous section, there is no advantageous section ratio, so the advantageous section ratio becomes a non-applicable item)}
- If the total number of games played is less than 175,000 games, the identification segment will be displayed blinking when displaying the cumulative advantageous section ratio. In addition, if the total number of games played is less than 17,500 games, the identification segment will be displayed blinking when displaying the cumulative continuous role object ratio and when displaying the cumulative role object ratio (games that do not have continuous role objects) (including when it is a machine). That is, in order to display the cumulative advantageous section ratio, it is possible to measure the cumulative number of games played over 175,000 games, and in order to display the cumulative continuous role object ratio and the cumulative role object ratio, it is possible to measure the total number of games played over 17,500 games. It is configured to be possible.

第13実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。 In the thirteenth embodiment, the performance display device SH is configured to display the above-mentioned information (a), (b), (c), (d), and (e). The configuration in which the main control board (CPUMC of main control board M) performs processing such as calculation and display of information related to (a), (b), (c), (d), and (e) is detailed below. Describe.

<<<メモリマップ>>>
まず、図221を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<Memory map>>>
First, an example of the memory map of the main control chip C will be described using FIG. 221. The memory map shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Of these, the built-in ROMC 110 is allocated to the space from "0000H" to "27FFH", and the register area built in each circuit in the main control chip C is allocated to the space from "2800H" to "28FFH". The space from "F000H" to "F2FFH" is allocated to the built-in RAMC 120, and the space from "FDD0H" to "FDFBH" is allocated to the XCS decoding area (which performs decoding to interpret the given machine language as an internal representation). area) is allocated. By causing the CPU 100 to execute instructions to access these addresses, it is possible to access the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROMC 110 has a first ROM area that is an area that mainly controls the progress of the game, and a second ROM area that is an area that mainly controls error-related processing that differs from the normal progress of the game. The first ROM area is allocated to the space from "0000H" to "1FFFH", and the second ROM area is allocated to the space from "2000H" to "27FFH". Note that the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity that exists in the first ROM area and is accessed by the CPUC 100 is the same as that of the data that exists in the second ROM area and is accessed by the CPU 100). (configured so that it is larger than the data capacity accessed from

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 In addition, the first ROM area is a first control area in which a program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and program data used by the program (read by the processing of the CPUC 100 based on this program code) is stored. A first data area where various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored, and various settings used when operating the main control chip C (operation of the random number generation circuit C140) are stored. settings, operation settings for the watchdog timer C222, etc.). Although the figure shows a memory map image in the first ROM area, the number of bytes in each area and the presence or absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。 In addition, the second ROM area is a second control area in which a program code (instruction code set for the CPUC 100) is stored, and program data used by the program (read by processing of the CPUC 100 based on this program code) is stored. The second data area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the second data area exists within the second control area and the CPU 100 The program code capacity accessed from the CPU 100 is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPU 100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed by the CPUC 100 is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed from the CPUC 100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。 On the other hand, the built-in RAMC 120 has a first RAM area that is an area that mainly stores information based on the progress of the game, and a second RAM area that is an area that mainly stores information based on processing that is different from the normal progress of the game, such as error-related items. and a stack area that is used when the program needs to store data internally, and the first RAM area is allocated to the space from "F000H" to "F1FFH". A second RAM area is allocated to the space from ``F200H'' to ``F2C9H,'' and a stack area is allocated to the space from ``F2CAH'' to ``F2FFH.'' (However, the number of bytes in each area is just an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。 Further, the first RAM area has a first work area which is a work area for temporarily storing information mainly related to the progress of the game, and the second RAM area mainly stores temporarily information related to errors etc. and a checksum area that is a work area for detecting errors in information temporarily stored in the first RAM area and the second RAM area. Note that the first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. Further, in this embodiment, only the second RAM area has the checksum area (the first RAM area does not have it), and the checksum area has the checksum area of both the first RAM area and the second RAM area ( It is configured to manage a checksum (the sum of information temporarily stored on both sides). In addition, in this embodiment, as will be described later, when calculating the checksum, the unused area is also included in the calculation, but the calculation is not limited to this, and the area excluding the unused area (the first The checksum may be calculated for the work area and the second work area). In addition, the error detection method is not limited to the checksum check method, but may also use other methods (for example, parity check), in which case the checksum area is This is an area for storing error detection information (for example, parity bits, etc.) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図221に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。 It should be noted that the address of the area where various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) is stored may be any address after the address of the built-in RAM without any problem. Although there is no problem in changing addresses that are unused areas, it is preferable to provide an unused area between (addresses between) the first data area and the second control area. That is, in the case of a memory map configuration as shown in FIG. 221, the program code that exists in the first control area and is accessed from the CPUC 100 and the program code that exists in the second control area and is accessed from the CPUC 100 are as follows. They are placed separately on the memory map (with non-consecutive addresses) and have an unused area between them, so it is difficult to visually see the placement positions of both program codes on the program source code or dump list. (The same can be said if there is an unused area in between).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」~「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」~「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, regarding the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent programs etc. that have been modified by unauthorized acts from being written, it is preferable to configure the ROM so that there is no unused area (unfilled area). This is suitable (for example, filling unused areas with all 0s, writing used areas to smaller addresses, etc.). In addition, the first control area and the first data area contain unused data (for example, referenced data in gaming machines with different specs) in order to prevent reference to data that would not normally be referenced due to noise or fraudulent activity. It is preferable to configure the system so that it does not include data used only for testing during the development stage, data used only for testing during the development stage, etc. In addition, the first control area, first data area, second control area, second data area, first work area, and second work area are allocated to smaller addresses and are used within the area (within the area). (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0FA7H" are not set as unused areas). It is preferable to do so. In this example, all bits in the unused area are "0", and in areas other than the unused area, one of the bits is "1" (no longer "0"). ing).

第13実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。 In the thirteenth embodiment, in particular, the main control board (CPUMC of the main control board M) executes the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH or the display processing of the information displayed on the performance display device SH. When doing so, the configuration is such that the processing is performed in the second ROM/RAM area. The details of the processing performed in the second ROM/RAM area will be described below.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図222は、第13実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
FIG. 222 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in the thirteenth embodiment (the execution timing of this subroutine is the same as in other embodiments). The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and is thereafter executed for a predetermined period of time (T in this example, for example, about 2 ms). The program is configured to be executed periodically with a period of

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking the input port of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU 100 of the main control board M determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). If No in step 1604, in step 1900, the CPU 100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if YES in step 1604, the CPU 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPU 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the payment button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, setting/reset button M30, power failure detection signal, input reception sensor D10s, and first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T. ).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. switching (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU will be in the open state without being affected by noise) ). Next, in step 6100, the CPU 100 of the main control board M performs a reel drive control process (a process related to controlling the drive of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details will be described later). Next, in step 1612, the CPU 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0 or not. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that even if the answer in step 1612 is No, the process moves to step 1614. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, blocker D100, etc. Next, in step 1616, the CPU 100 of the main control board M turns off all error flags (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of medals error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, etc. are all off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU 100 of the main control board M sets an error-undetected command (a command to the sub side, which indicates that no error has been detected) (for example, a register (set within the area), and the process moves to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, which indicates that an error has been detected) (for example, (set in the register area), and the process moves to step 1622. In step 1620, the configuration is such that information regarding the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the error state (only when it is determined that the flag is turned off), or when the error is not detected, the It is not necessary to perform the information setting process (step 1618 may not be necessary). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from a state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。 Next, in step 1622, the CPU 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control commands will be sent). Here, the commands sent to the sub-control board S include a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop reception timing (sent when the stop button is operated as the first stop) Commands related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), Commands related to the third reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as the third stop) (sent immediately after operation), commands related to the stop timing of stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), commands related to stop display symbols (sent immediately after operating the stop button to stop display symbols), winning/return Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (sent when all reels are Commands related to AT status (sent between when all reels stop and when the next game starts); High security failure counter value command (sent immediately after operating the start lever), command related to the number of remaining AT games (from when all reels stop until the next game starts, or immediately after operating the start lever) (transmitted), commands related to the game section (transmitted from the time all reels stop until the next game starts), and so on. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type gaming machine P to an external hall computer, etc.). Although not shown, the information related to the error outputted by the external signal includes a door opening error, a loading abnormality error, a dispensing abnormality error, a loading reception sensor retention error, and the like. Note that the door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the input reception sensor retention error occurs when the input reception sensor detects that game medals are retained. It is configured so that an error will occur. Next, in step 1626, the CPU 100 of the main control board M outputs the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, lights up a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and A predetermined segment of the segment is lit (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changes the lighting color of the LED). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPU 100 of the main control board M executes soft random number management processing (updating processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPU 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU 100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU 100 of the main control board M determines whether the update state of the built-in random number is normal (whether the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set) Determine.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。 If Yes in step 1636, then in step 1637 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M calls a count upper limit check process in the second ROM/RAM area as a process in the first ROM/RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<<Processing in the second ROM/RAM area>>
Although not shown, when the process in the second ROM/RAM area is called, the CPUMC of the main control board M first saves the stack pointer and switches the stack area, and then switches the stack area to the second stack area. Configure settings for using. Next, the CPUMC of the main control board M saves the values of the registers used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, the CPUMC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。 Thereafter, as shown in the figure, in step 1637-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M calculates the counter value of a counter (sometimes referred to as a total number of games counter) related to the total number of games played to date. A count upper limit check is performed as a check process to determine whether or not the counter value of a counter (sometimes referred to as a total payout counter) related to the total number of game medals paid out to date has reached a predetermined upper limit value. Perform processing. The details of the count upper limit check process include, for example, a predetermined number of repetitions at the address of the total payout counter and the address of the total number of games counter set in a predetermined register (referred to as HL register) in the second ROM/RAM area. Check processing is performed based on the data of the count upper limit flag calculated based on the calculation processing of the minutes. Note that the data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored in, for example, a B register or a C register as an unused area.

次に、ステップ1637-2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-2 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the total number of games played to date. As for the details of the counting process of the number of games, for example, the addition value (here, 1), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-3 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the number of advantageous section games to date. The number of games played in an advantageous section is the cumulative number of games played in the advantageous section. As for the details of the process of counting the number of times of advantageous section games, first, among the data stored at the address of the game section flag set in a predetermined register in the second ROM/RAM area, a flag indicating that it is an advantageous section is selected. When this bit is "1", for example, the address of the advantageous section game counter is set in the DE register. Thereafter, data addition processing is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。 Next, in step 1637-4 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the total number of coins paid out up to now and the number of coins paid out during the 6000 games. Note that the number of coins to be paid out is the total number of coins to be paid out, regardless of the opportunity to pay out game medals. As for the details of the process of counting the number of payout coins, first, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (thirteenth) is not "0", The address of a total payout counter (a counter for the total number of payouts and a counter for the number of payouts during 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the data stored in the payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637-5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。 Next, in step 1637-5 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a process of counting the cumulative number of paid out bonus items up to now and the number of paid out bonus items over the 6000 games. As for the details of the process of counting the number of coins to be paid out, first, the data of the accessory operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is "0", it is determined that the accessory is in operation. After that, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the data is stored in a predetermined register in the second ROM/RAM area. , sets the address of the accessory payout counter (the counter for the total number of accessory items paid out and the counter for the number of accessory items paid out during the 6000 games). Thereafter, the data stored in the accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register. Note that the "accessory objects" in this process include the first type special accessory, the second type special accessory, and the ordinary accessory.

次に、ステップ1637-6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637-2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。 Next, in step 1637-6 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the cumulative number of continuous paid out bonuses up to now and the number of consecutive paid out bonuses over the 6000 games. As for the details of the process of counting the number of consecutive paid out tokens, first, data of the RB operation state flag is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is "0", it is determined that the RB is in operation. After that, if the bit related to the flag of the data stored at the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (13th) is not "0", the data is stored in a predetermined register in the second ROM/RAM area. , sets the address of the continuous accessory payout counter (the counter for the total number of consecutive accessory payouts and the counter for the number of consecutive accessory payouts over 6000 games). Thereafter, the data stored in the continuous accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Thereafter, the process of adding data (in this case, adding the number of coins to be paid out) is executed in the same manner as step 1637-2 (thirteenth), and the addition result is updated as data at the address set in a predetermined register. In addition, the "continuous accessory" in this process is the first type special accessory (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637-7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。
(1-1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)
(1-2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)
(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)
(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)
(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
上記、(1-1)乃至(5)を第13実施形態における比率計算の対象としている。尚、第13実施形態では、(1-1)の有利区間比率及び(1-2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)~(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)~(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1-1)と(1-2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。
Next, in step 1637-7 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio calculation processing. Incidentally, the ratio here indicates the following.
(1-1) Cumulative advantageous section ratio: Number of games played in advantageous section ÷ Total number of games played x 100 (%)
(1-2) Cumulative instruction-inclusive accessory ratio: {Number of coins paid out in the game in which the push order navigation (sometimes referred to as instructions) on the main control board M is executed + Number of coins paid out by accessory} ÷ Number of all coins paid out ×100(%)
(2) Cumulative continuous accessory ratio: Cumulative number of coins paid out during operation of type 1 special accessory ÷ Cumulative total number of coins paid x 100 (%)
(3) Cumulative accessory ratio: (Total number of coins paid out while type 1 special accessory is in operation + total number of coins paid out while type 2 special accessory is in operation + cumulative number of coins paid out while normal accessory is in operation Number of coins) ÷ Cumulative total number of paid coins x 100 (%)
(4) Continuous accessory ratio during 6000 games: Number of coins paid out during 6000 games while the first type special accessory is active ÷ Total number of coins paid out during 6000 games × 100 (%)
(5) Accessory ratio for 6000 games: (Number of coins paid out during 6000 games while type 1 special accessory is in operation + Number of coins paid out during 6000 games while type 2 special accessory is active + Number of coins paid out during 6000 games while type 2 special accessory is in operation) Number of coins paid out during 6000 games during operation) ÷ Total number of coins paid out during 6000 games x 100 (%)
The above (1-1) to (5) are the targets of ratio calculation in the thirteenth embodiment. In addition, in the thirteenth embodiment, in the advantageous section ratio of (1-1) and the instruction-inclusive accessory ratio of (1-2), the ratio calculation process is performed for each game, and in (2) to (5), is configured to perform the ratio calculation process every 400 games, but it may also be configured such that the ratio calculation process is performed for each game in (2) to (5), for example. Note that, as described above, either (1-1) or (1-2) above may be configured to be calculated and displayed in accordance with the specifications of the gaming machine.

図223は、ステップ1637-7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637-7-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637-7-2(第13)でステップ1637-7-1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637-7-3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637-7-3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637-7-4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637-7-5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。 FIG. 223 is a flowchart of the subroutine of the ratio calculation process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-7 (thirteenth). First, in step 1637-7-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM/RAM area. Next, in step 1637-7-2 (thirteenth), the data set in the predetermined register in step 1637-7-1 (thirteenth) (the data here is data regarding the calculation number of the advantageous section ratio). get. Next, a predetermined comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (thirteenth), and it is determined whether the calculation number is related to the calculation of the advantageous section ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (13th) that the calculation number is not related to the advantageous section ratio (determined No), then in step 1637-7-4 (13th), the calculation number is stored in a predetermined register. 400 Set the data (for example, 2 bytes) stored in the game counter, determine whether the data value at this time is "0", and if the data value is "0", in other words Then, if the number of games played at this time is a multiple of 400 games (if determined as Yes), in step 1637-7-5 (13th), the address data of the ratio calculation address table previously stored in the second ROM is is set in the specified register. Thereafter, in step 1637-7-6 (thirteenth), predetermined arithmetic processing for calculating a ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637-7-7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637-7-8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637-7-9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637-7-2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637-7-10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。 Thereafter, in step 1637-7-7 (thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data obtained in step 1637-7-2 (thirteenth) was set. After that, in step 1637-7-8 (13th), it is determined whether the ratio is 100% based on the data obtained by the calculation process, and if the ratio is 100%, step 1637- In Step 7-9 (13th), as described above, the data for displaying the ratio at 99% is stored in a predetermined register (for example, the same register in which the data obtained in Step 1637-7-2 (13th) was set) may be used. ) (because the ratio segment SH20 is 2 digits). Thereafter, in step 1637-7-10 (thirteenth), the obtained ratio data is stored in the HL register and the process proceeds to the next step.

なお、ステップ1637-7-3(第13)でYesの場合には、ステップ1637-7-5(第13)に移行し、ステップ1637-7-4(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-9(第13)に移行し、ステップ1637-7-8(第13)でNoの場合には、ステップ1637-7-10(第13)に移行することとなる。 In addition, in the case of Yes in step 1637-7-3 (13th), the process moves to step 1637-7-5 (13th), and in the case of No in step 1637-7-4 (13th), The process moves to step 1637-7-9 (thirteenth), and if No in step 1637-7-8 (thirteenth), the process moves to step 1637-7-10 (thirteenth).

次に、ステップ1637-8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図224は、ステップ1637-8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637-8-1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637-8-2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637-8-4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637-8-5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637-8-6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。 Next, in step 1637-8 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs ratio display processing. FIG. 224 is a flowchart relating to the subroutine of the ratio display processing by the CPUMC of the main control board M at step 1637-8 (thirteenth). First, in step 1637-8-1 (thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets a ratio display number in a predetermined register in the second ROM/RAM area. At this time, it is assumed that the data of the LED display counter is stored in the D register, for example. Next, in step 1637-8-2 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether a 1000-digit display request for the performance display device SH has been received. If it is determined that the 1000-digit display request in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (13th), the performance display device SH It is determined whether a 100-digit display request in the SH is received. If it is determined that the 100-digit display request on the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (13th), the data stored in the D register is acquired and a predetermined Performs calculation processing. Next, in step 1637-8-5 (thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether a one-digit display request for the performance display device SH has been received. If it is determined that a 1-digit display request has not been received in the performance display device SH, in step 1637-8-6 (13th), a logical AND operation is performed on the data stored in the register in which the ratio display number is set. (For example, an operation such as swapping the upper 4 bits and the lower 4 bits.)

次に、ステップ1637-8-7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637-8-8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637-8-9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。 Next, in step 1637-8-7 (thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (eg, HL register). Next, in step 1637-8-8 (thirteenth), predetermined arithmetic processing is performed on the data stored in the HL register, and data obtained by the arithmetic operation is obtained. Next, in step 1637-8-9 (thirteenth), data related to the flashing request flag stored in advance is stored in a predetermined register, and the process moves to the next process.

図222におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637-9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。 Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 222, next, in step 1637-9 (thirteenth), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, in step 1638, the CPU 100 of the main control board M executes an interrupt termination process, and moves to the next process (the process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-mentioned unrecoverable error processing.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>>
次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第13実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第13実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16~図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。
<<Processing in the second ROM/RAM area Modification example 1>>
Next, a modification example in which the calculation processing of information to be displayed on the performance display device SH or the display processing of displaying information on the performance display device SH is performed in the second ROM/RAM area will be described. As a modification example 1 (sometimes referred to as modification example 1 from the thirteenth embodiment) of <<processing in the second ROM/RAM area>> in the thirteenth embodiment, for example, the game progress control process of the main control board M (see FIG. 16 to 18). Hereinafter, a modification of the processing in the second ROM/RAM area will be described.

図225は、第13実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第13実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第13実施形態とは異なり、第13実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。 FIG. 225 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in FIG. 14 in the first modification from the thirteenth embodiment. Note that a detailed explanation of the same processing as in FIG. 18 will be omitted. Further, since the contents of the processing in the second ROM/RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) are the same as those in the thirteenth embodiment, a detailed explanation will be omitted. Note that unlike the thirteenth embodiment in which the processing in the second ROM/RAM area is executed by interrupt processing, in the first modification from the thirteenth embodiment, the processing in the second ROM/RAM area regarding the performance display device SH is executed. It is executed in main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from interrupt processing).

図225において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。 In FIG. 225, the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is configured to be executed after the game section transition control processing of step 3500 is performed. Note that the timing for performing arithmetic processing on the information displayed on the performance display device SH is not limited to this timing. As long as it is within the main loop process, for example, it may be before the game section transition control process of step 3500 is performed.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
To explain the flowchart, in step 3500, after the CPU 100 of the main control board M executes the game section transition control process, in step 3501, the CPU 100 of the main control board M executes the process in the second ROM/RAM area. - Call the RAM area count upper limit check process.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ3501-1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501-2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501-7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501-8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<<Processing in the second ROM/RAM area>>
Next, in step 3501-1 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a count upper limit check process. Next, in step 3501-2 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a game count process. Next, in step 3501-3 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes an advantageous section game count process. Next, in step 3501-4 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a payout number counting process. Next, in step 3501-5 (13th) (variation 1), the CPUC 100 of the main control board M executes a process of counting the number of paid out accessories. Next, in step 3501-6 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a continuous accessory payout number counting process. Next, in step 3501-7 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M executes a ratio calculation process. Next, in step 3501-8 (13th) (variation 1), the CPU 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

このように、第13実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 In this way, in the first modification from the thirteenth embodiment, the calculation processing related to the items displayed on the performance display device SH (the calculation of information displayed on the performance display device SH) is the processing in the second ROM/RAM area. processing) is executed as the main loop processing. Furthermore, although details will be described later, display processing on the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, is configured to be executed as an interrupt processing.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, in step 1293, the CPU 100 of the main control board M executes a game end process and moves on to the next process.

次に、図226は、第13実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第13実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。 Next, FIG. 226 is a flowchart of timer interrupt processing related to the subroutine of step 1600 in modification example 1 from the thirteenth embodiment. The content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM/RAM area, is the same as in the thirteenth embodiment, so the details will be omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Specifically, in step 1636, if the update state of the built-in random number is normal (Yes), in step 1637 (13th) (variation 2), the CPU 100 of the main control board M updates the update state in the first ROM/RAM area. As a process, a ratio display process for the second ROM/RAM area is called.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1637-1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637-2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<<Processing in the second ROM/RAM area>>
Next, in step 1637-1 (13th) (variation 2), the CPU 100 of the main control board M executes a ratio display process. Next, in step 1637-2 (13th) (variation 2), the CPUC 100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<<Processing in the first ROM/RAM area>>
Next, in step 1638, the CPU 100 of the main control board M executes interrupt termination processing, and moves on to the next processing.

このように、第13実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。 In this way, in the first modification from the thirteenth embodiment, as processing related to the performance display device SH, which is processing in the second ROM/RAM area, arithmetic processing related to items to be displayed on the performance display device SH is performed in the main loop processing. The display processing on the performance display device SH is executed as an interrupt processing.

このように構成することで、第13実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。 With this configuration, in the first modification from the thirteenth embodiment, the display processing to the performance display device SH that needs to be constantly executed (updated) is executed by interrupt processing, while the constant processing By configuring the calculation processing related to items displayed on the performance display device SH that do not need to be executed (updated) to be executed for each game as main loop processing, the amount of data used can be reduced without executing unnecessary processing. can be reduced.

<<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>>
次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第13実施形態及び第13実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。
<<<13th embodiment Test display of performance display device SH>>>
Next, the test display of the performance display device SH will be explained. In the 13th embodiment and the first modification from the 13th embodiment, as for the configuration related to the display on the performance display device SH, whether there are any problems with the segments of the performance display device SH (for example, where the segments are lit) It is configured to have a test display mode for checking whether the lights are evenly lit, etc.). The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following timings.
(1) The display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds. (2) The display starts when the settings change device control process starts (start of settings change mode) and ends within 5 seconds. ) The display starts when the settings confirmation mode starts, and is always displayed during the settings confirmation mode. (4) The display starts when the gaming machine detects an error in the RAM of the main control board M, Display until resolved

図227は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。 FIG. 227 is an example of a test display on the performance display device SH when the performance display device SH is in the test display mode. First, test display pattern 1 will be explained. Test display pattern 1 exemplifies a case where a test display is executed when the power is turned on. As mentioned above, when the test display is executed after the power is turned on, it is preferable to end the display within 5 seconds from the start of the display. This example shows a case where the test display ends after 5 seconds.

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>>
テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。
<<Thirteenth embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 1>>
The test display pattern 1 is composed of three display modes: a lighting pattern (a), a lighting pattern (b), and a lights-out pattern (c) (this is the display mode at the end of the test display). The lighting pattern (a) is a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit. Furthermore, the lighting pattern (b) is also a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit, and the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are executed alternately. As a result, all segments, including the identification segment SH10 and the ratio segment SH20, are lit at least once, so that segments that are not lit due to failure can be discovered. Note that the lighting patterns constituting the test display pattern are not limited to (a) and (b), but as a test display, at least the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 ( It is preferable that the lighting pattern is a display mode in which all segments (segments) are lit (it is also possible to use a display mode in which two lighting patterns are combined so that all of the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit).

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。 Further, the test display pattern 1 is configured such that, for example, the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are displayed alternately as (a) → (b) → (a)... , the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. Then, the test display of the performance display device SH ends by displaying the display mode of the lights-out pattern (c) that notifies the end of the test display after 5 seconds from the timing when the power is turned on (0 seconds). It is configured. In test display pattern 1, the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds, so for example, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 1 second. The number of lighting cycles that can be tested in 5 seconds is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, so the test display is configured to end after displaying the display mode of lighting pattern (b) for 0.5 seconds. .

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図220にて前述した表示パターン(例えば、図220における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 Although the figure shows an example of turning off the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 as shown in (c) when the test display ends, the present invention is not limited to this. First, when the test display is completed, the display may be configured to be displayed in the display pattern described above in FIG. 220 (for example, the display starts from (a) in FIG. 220).

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>>
本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。
<<13th embodiment Test display of performance display device SH Modified example of test display pattern 1>>
As a configuration of the performance display device SH applicable to the gaming machine of this example, a modification regarding test display will be described in detail below.

図224にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。 It is assumed that the lighting period of each of the lighting patterns (a) and (b) illustrated in FIG. 224 is 1 second. With this setting, the period from (a) to (b) to (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds, and when 2 lighting cycles are completed, 4 seconds have passed, and the next lighting cycle (3rd lighting cycle) is 2 seconds. (lighting cycle) cannot be executed to the end. In such a case, execute the lighting cycle of (a) → (b) → (a) twice and finish the test display. In other words, the last lighting cycle that can be executed within 5 seconds is The test display may be configured to end when the test display is executed, or after the lighting cycle of (a) → (b) → (a) is executed twice, the test display is performed by lighting at (a) for 1 second. In other words, the lighting cycle may be repeatedly executed for a predetermined period of 5 seconds, and the test display may be terminated at the timing when the 5 seconds have elapsed.

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>>
次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。
<<13th embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 2>>
Next, test display pattern 2 will be explained. Test display pattern 2 is assumed to be executed during the setting confirmation mode or during an error related to an abnormality in the RAM of the main control board M. Note that the test display may be configured to be executed during all errors (or some errors) that may occur in the gaming machine according to this example.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。 The test display pattern 2 is composed of three display modes: a lighting pattern (d), a lighting pattern (e), and a lighting-off pattern (c) (display mode at the end of the test display). The lighting pattern (d) is a display mode in which all the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit. Furthermore, the lighting pattern (e) is a display mode in which the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are completely turned off. In this way, by alternately executing the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) as the test display pattern, all segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once, It is configured to detect segments that are malfunctioning and do not turn on.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。 Further, the test display pattern 2 is configured such that, for example, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are lit alternately as (d) → (e) → (d)... , the lighting period of each lighting pattern is 0.3 seconds. Then, starting from the timing when the setting confirmation mode is entered (0 seconds), test display is performed alternately for 0.3 seconds in the order of (d)→(e)→(d), etc. Note that when the setting confirmation mode ends at a predetermined timing (in this case, 3.1 seconds after the timing when the setting confirmation mode is entered), the test display also ends. That is, the test display ends at the timing when the test display end condition is met, regardless of the timing of the lighting cycle.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図220にて前述した表示パターン(例えば、図220における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。 Although the figure shows an example of turning off the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 as shown in (c) when the test display ends, the present invention is not limited to this. First, when the test display is completed, the display may be configured to be displayed in the display pattern described above in FIG. 220 (for example, the display starts from (a) in FIG. 220).

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>>
次に、図228は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図228について詳述する。
<<13th embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3>>
Next, FIG. 228 shows test display pattern 3. In comparison with test display pattern 1 and test display pattern 2, a test display when the timings at which test displays can be executed overlap will be described as test display pattern 3. Note that the display mode of the lighting patterns in the test display, the lighting period of each lighting pattern, etc. are the same as the test display pattern 1 and the test display pattern 2. FIG. 228 will be described in detail below.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。 First, to explain the period during which test display pattern 3 is performed, it is similar to test display pattern 1 in that the timing when the power is turned on is used as the starting point (0 seconds). Then, the setting confirmation mode is entered within 5 seconds after the power is turned on (here, the timing is 2.7 seconds after the power is turned on). That is, before the test display that has started to be executed when the power is turned on ends due to the passage of time, the start conditions for a new test display are satisfied with the start of the setting confirmation mode as a trigger. After that, after a predetermined period of time has elapsed (here, 3.1 seconds after the setting confirmation mode starts), the setting confirmation mode ends and the test display appears. The process ends.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、
0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モードとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了
のようにテスト表示が実行されることとなる。
In test display pattern 3, since the setting confirmation mode is entered 2.7 seconds after the timing when the power is turned on, the setting confirmation mode does not start at the end timing of the lighting cycle described above. Even in such a case, if the test display starts with the start of the setting confirmation mode, the performance display device SH is configured to light up as a test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically,
Light on for 0.5 seconds (a) → Light on for 0.5 seconds (b) → Light on for 0.5 seconds (a) → Light on for 0.5 seconds (b) → Light for 0.5 seconds (a) ) lights up → lights up for 0.2 seconds (b) → lights up for 0.3 seconds (a) due to setting confirmation mode → lights up for 0.3 seconds (b) →... →The test display will be executed as if the test display had ended because the setting confirmation mode has ended.

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>>
本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。
<<Thirteenth Embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modification 1>>
In test display pattern 3 in this configuration, the period from when the power is turned on until the setting confirmation mode ends is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds. If the test period exceeds the 5 second range, but the settings confirmation mode ends at an early timing, for example, if the test display period related to the settings confirmation mode is 1.5 seconds, the power is turned on. The period from the timing to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, which does not exceed the test period of 5 seconds after power-on. In such a situation, the test display will not be executed from the end of the settings confirmation mode until the end of the test display period after the power is turned on (regardless of the end timing of the settings confirmation mode, once the settings confirmation mode ends) Alternatively, the test display after power-on may be configured to end in 0.8 seconds (until 5 seconds have elapsed since power-on), which is the remaining period of the test display period after power-on. The test display may be restarted, or the test display may be restarted after the power is turned on until the test display ends when the power is turned on. Note that when restarting the test display after the power is turned on, for example, the starting point is the timing at which the settings confirmation mode ends (at this time, it is determined that the test display in the settings confirmation mode has ended and the power is turned on again). , the test display period is newly set to 0.8 seconds instead of 5 seconds), and according to the display mode of test display pattern 1, (a) → (b) → (a)... and 0.8 It may be configured to perform a test display for seconds.

<<第13実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>>
本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。
<<13th embodiment Test display of performance display device SH Test display pattern 3 Modification 2>>
The configuration in which test displays overlap, which is illustrated as modification 2 of the test display pattern 3 in this configuration, is just an example, and is applicable to all combinations that are repeatedly executed as test displays.

また、第13実施形態においては、
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。
Furthermore, in the thirteenth embodiment,
(1) The display starts when the power is turned on and ends within 5 seconds. (2) The display starts when the settings change device control process starts (start of settings change mode) and ends within 5 seconds. ) The display starts when the settings confirmation mode starts, and is always displayed during the settings confirmation mode. (4) The display starts when the gaming machine detects an error in the RAM of the main control board M, Although the above-mentioned four test displays, which are displayed until the problem is resolved, are configured to be executed, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that only one or more of the test displays described above can be executed. It should be noted that even in such a configuration, any of the configurations related to the test display described above may be applied.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。 In addition, in the test display of (3) above, the same test display may be executed during the setting change mode and the setting confirmation mode (the test display may be executed at the end of the setting change mode or the setting confirmation mode). (Exit display). Further, the display period of 5 seconds according to (1) and (2) above is just an example, and there is no problem even if the time value is changed.

また、第13実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。 Further, in the thirteenth embodiment, the lighting pattern in (1) above and the lighting pattern in (3) above are different lighting patterns, but the lighting pattern is not limited to this, and the lighting pattern (lighting time/lighting out time) is the same. You can also use it as

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図220にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。 It should be noted that the lighting pattern for the test display may be a pattern other than the one described above, but it should be made so that it can be distinguished from the normal lighting pattern as described above in Figure 220 (so that the administrator can visually check it). It is preferable to configure (different periods for switching the lighting mode, different lighting segments, etc.).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示する
なお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。
Note that even when the performance display device SH is executing a test display, the configuration is such that calculation processing of items to be displayed on the performance display device SH (calculation processing of information displayed on the performance display device SH) can be executed. Good too. As a specific example of such a configuration, the following configuration may be used. (1) A power outage occurs → (2) Accepts the operation of the final stop reel → (3) Executes power outage processing before executing calculation processing of items displayed on the performance display device SH → (4) Gaming machine The power supply to becomes 0 → (5) Recovery from power-off → (6) Performance display device SH enters test display mode → (7) Calculation of items to be displayed on performance display device SH during test display mode Execute the process → (8) End the test display mode → (9) Display on the performance display device SH the information that is currently displayed on the performance display device SH, corresponding to the latest calculation result. The information displayed on the performance display device SH is the information after the arithmetic processing has been performed, so it may be different from the information before the power outage occurs. In addition, even if a power outage occurs after receiving the final stop reel, if the power outage processing is executed before executing the calculation processing of the items displayed on the performance display device SH, then (3) above or later. follows the same flow.

<<第14実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>>
本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。
<<Fourteenth Embodiment Configuration regarding cancellation and automatic settlement>>
As a configuration that can be applied to the gaming machine of this example, a configuration related to a gaming machine that can execute a game process suitable for a business type desired by a manager of a gaming hall will be described in detail below.

遊技場の営業形態の一例として、(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する
(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する
(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了する
などの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。
As an example of the operating format of a gaming parlor, (1) Quantitative: The progress of the game is stopped when a predetermined number of balls are obtained, and the operation of the gaming machine for the day is ended. (2) One-time exchange: Specific timing (3) Lucky number system: It is possible to continue playing if a specific benefit is given, but if a predetermined benefit is given, the game can be temporarily ended. Possible business formats. As a configuration of a gaming machine that can realize such a business form, a gaming machine that can execute and set cancellation and automatic settlement is suitable.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。 Furthermore, "stopping" means stopping the progress of the game when a predetermined condition is met, and "automatic settlement" means stopping the progress of the game when a specific condition is met. It is important to carry out the task without doing anything. Furthermore, stopping the progress of the game means that the acceptance of the start lever operation is invalid, or that the bet is invalidated (game medals cannot be inserted due to the blocker being turned off, and acceptance of the bet button operation is invalid). It is.

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、
(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する
上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。
Here, to give an example of the effect when a certain game ends and then stops, the reels related to a certain game start rotating, then a stop operation is performed, each reel stops, and finally the reels start rotating. The reel driving state of the right reel M53 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (the symbols scheduled to be stopped and the passing symbols match), After setting the counter value of the drum drive pulse output counter to 100 (a value corresponding to about 223.5 ms), the four-phase excitation of the step motor is turned on. After that, the counter value of the drum drive pulse output counter will be subtracted in the interrupt processing that is executed while the 4-phase excitation is turned on.
(1) If the above-mentioned game is a game in which no game medals are paid out, the cancellation process cannot be executed in a situation where the counter value of the drum drive pulse output counter is 90 or more (between 100 and 90). First, if the number is less than 90, a termination process is executed, and if the certain game is a game in which game medals are paid out, after the game medals are paid out (the counter value of the drum drive pulse output counter is 0). (2) Regardless of whether or not the certain game is a game in which no game medals are paid out, after the counter value of the drum drive pulse output counter reaches 0 ( It may also be configured as described above, in which the termination process is executed (after the payout of game medals is completed). In addition, when configured as in (1) above, there is a possibility that the reel is moving (rotating) until the counter value of the reel drive pulse output counter reaches from 100 to 90. , it is possible to configure the system so that the stop processing is not executed, and the stop processing is performed after the reels reach a value below 90, which is when the reels have completely stopped, so that the player can notify the player that the reels have stopped and the game is over. It becomes easier to recognize, and the player can be made to recognize more quickly that he does not need to insert game medals for the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。 In addition, the payment process related to automatic payment (the payment process that is executed when specific conditions are met) and the payment process that is executed by operating the payment button are configured so that they can be executed as the same process. Alternatively, it may be configured to be executable as separate and different processes.

次に、図229を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。 Next, with reference to FIG. 229, a configuration related to cancellation and automatic settlement applicable to this example will be described in detail.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。 First, the predetermined conditions for executing the selectable abort in this example are (1) None, (2) When all target BBs are completed, (3) When BB1 is completed, (4) When BB2 is completed, (5) The configuration allows selection from eight items: (6) difference number of sheets exceeding 1000 sheets, (7) when three or more AT sets are completed, and (8) when a specific AT ends.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。 In addition, the predetermined conditions for executing automatic payment that can be selected in this example include (1) None, (2) When all target BBs are completed, (3) When BB1 is completed, (4) When BB2 is completed, (5) ) The number of difference sheets exceeds 500 sheets, (6) The number of difference sheets exceeds 1000 sheets, (7) When 3 or more AT sets are completed, (8) When a specific AT ends, (9) When discontinued. There is.

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。 Regarding (5) and (6) above, if the difference in the number of coins exceeds the specified number and the player is in an advantageous state such as during a BB or during an advantageous period, the advantageous state It may be configured such that it is determined that a predetermined condition or a specific condition is satisfied at the timing when the process ends. Further, in this example, the difference number of sheets is set to 500 sheets or 1000 sheets, but the configuration may be such that the administrator can set an arbitrary number of sheets. In addition, to count the difference number of sheets, a counter (sometimes referred to as MY counter, difference number counter) capable of counting the maximum number of difference sheets in one advantageous section where the advantageous section is forcibly ended is provided, The counter may be used to count the difference in number of sheets, or a counter dedicated to counting the difference in number of sheets may be used, which is controlled by a main control board M different from the counter. Further, instead of the difference number of sheets exceeding 500 or the difference number of sheets exceeding 1000 sheets, the predetermined condition may be set to the difference number of sheets 500 or more or the difference number of sheets 1000 or more.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。 In addition, since the MY counter is updated only with the number of bets of 1, for example, if the number of bets of 1 is set to "3", the counter value of the MY counter will be canceled as a result of playing a prescribed game with 3 coins. Although the number of coins obtained has reached 500 coins, the actual number of coins acquired may be less than 500 coins because the game was executed with a bet other than 3 coins before the reaching timing. If the configuration is such that discontinuation is performed based on the counter value of the MY counter, discontinuation may occur even if the actual number of acquired coins is small, as described above. Therefore, by providing a counter related to the difference number of coins that is separate from the MY counter and counting the number of coins inserted and the number of coins paid out for any number of bets, it is possible to ensure consistency between the actual number of coins acquired and the execution of cancellation. . Furthermore, since 2-bet bet games (games other than 3-bet bets) are disadvantageous games for the player by design, the 2-bet bet game may be viewed as some kind of cheating/fraud and be stopped based on the MY counter. .

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。 Regarding (7) above, for example, it is preferable that three or more sets of AT (or ART) continue and the timing is set at the end of the AT and advantageous sections. Furthermore, in the case of having an AT that is not so-called set number management, the condition may be such that the game continues for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。 Further, the specific AT in (8) above may be an AT that is relatively advantageous for the player, such as an AT that has a high possibility of acquiring a predetermined number or more (for example, 500 or more) of game medals. .

また、打ち止めが実行される所定の条件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。 In addition, information regarding the predetermined conditions under which cancellation is executed and the specific conditions under which automatic settlement is executed is stored in a specific RAM area (dedicated RAM area), and the specific RAM area is referenced when the power is turned on. Accordingly, the predetermined condition and the specific condition are determined. Note that the dedicated RAM area is configured to be provided in the first ROM/RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。 Note that the timing for determining the predetermined condition and the specific condition by referring to a specific RAM area is not limited to only when the power is turned on, but also when the setting change mode ends, or when the termination/automatic payment setting mode is used. , when the setting/reset button M30 is operated, when selecting a decision item during the cancellation/automatic payment setting mode, or it may be configured to be able to be decided at a plurality of timings.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。 Further, the predetermined condition stored in the specific RAM area and the method of changing the specific condition are configured such that the settings can be changed by operating a stop button or the like during a setting change mode. .

なお、図229にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。 Note that the predetermined conditions and specific conditions illustrated in FIG. 229 are just examples, and the number of types (number of options) may be changed. Further, it may be configured to be determined based on only one item as a condition, or may be configured to be determined based on a plurality of items as a condition.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する
所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する
所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する
通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。
As a modification example of the predetermined condition or the specific condition, the following configuration may be used.
(1) A predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus is within the specified bonus (as a result of the internal lottery, the condition device related to the predetermined bonus is determined and the symbol combination related to the condition device is not stopped and displayed) This is suitable when the internal situation is relatively disadvantageous for the player (the expected value of game medals is negative (the number of coins put in is greater than the number of coins paid out), the probability of winning AT is low, etc.) be.
(2) During the execution of the predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus starts, the player is in a relatively disadvantageous state (the expected value of game medals is negative (the number of inserted medals is higher than the number of paid out medals). This is suitable when the winning probability of AT is low).
(3) Suitable when the probability of winning a lottery for shifting to an advantageous section in a normal section that is satisfied when the normal section shifts to an advantageous section is high (for example, 99/100).

次に、図230乃至232を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。 Next, an example of a method for changing the predetermined condition and the specific condition will be described in detail with reference to FIGS. 230 to 232.

まず、図230は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 First, FIG. 230 is an image diagram of each mode transition. When the setting change mode is entered, "Stop/Automatic Settlement Setting Mode" is displayed on the effect display device S40 as shown in (a) in the figure. Thereafter, by operating the right stop button D43, the options of the predetermined conditions described above are displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40, as shown in (b) in the figure. Note that in (b), since there is no setting for stopping, the predetermined condition is "None", and the cursor also selects "1 None". Note that if the predetermined condition is set to "none", the termination will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Thereafter, by operating the right stop button D43, the options for the specific conditions described above are displayed as the "automatic payment setting mode" on the effect display device S40, as shown in (c) in the figure. Note that in (c), automatic payment is not set, so the specific condition is set to "none", and the cursor also selects "1 none". Note that if the specific condition is set to "none", automatic payment will not be executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。 Thereafter, by operating the right stop button D43, as shown in (d) in the figure, "1: Absent" and "2: Present" are set as the "notification setting mode" on the effect display device S40. If "None" is determined as the "notification setting mode", even if the cancellation or automatic payment is made, the effect display device S40 will not issue a notification regarding the cancellation or automatic payment, and the "notification setting mode" will not be executed. If "Yes" is determined as "Yes", the effect display device S40 is configured to issue a notification regarding the cancellation or automatic settlement in the event of cancellation or automatic settlement.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。 Note that when the mode is changed by operating the right stop button D43, the cursor position may be configured to select "1 None" at the top, or may be configured to select the currently determined predetermined condition or specific It may be configured to select a condition or notification setting mode setting.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。 After that, by operating the right stop button D43, the "stop/automatic payment setting mode" shown in FIG. It will switch as (d) → (a)...

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。 Note that in this example, a configuration in which the right stop button D43 is used as the operating member related to mode transition is illustrated, but this is just an example, and there is no problem in using the left stop button D41 or the middle stop button D42.

次に、図231は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図230にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。 Next, FIG. 231 is an image diagram of in-mode item selection. This figure exemplifies the configuration related to the operation when selecting an item within one mode in the "stop/automatic payment setting mode" described above in FIG. 230.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図230の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。 By moving to the setting change mode and operating the right stop button D43 with the "stop/automatic payment setting mode" displayed, the "stop setting mode" will be displayed on the effect display device S40 as shown in (e) in the figure. '', the options for the predetermined conditions described above are displayed (similar to (b) in FIG. 230). Note that in (b), since there is no setting for stopping, the predetermined condition is "None", and the cursor also selects "1 None". Note that if the predetermined condition is set to "none", the termination will not be executed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。 Thereafter, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" moves as shown in (f) in the figure, and "2 When all target BBs are completed" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。 Thereafter, by operating the right stop button D43, as shown in (g) in the figure, the options for the above-mentioned specific conditions are displayed on the effect display device S40 as the "automatic payment setting mode". Note that in (g), automatic payment is not set, so the specific condition is set to "none", and the cursor also selects "1 none". Note that if the specific condition is set to "none", automatic payment will not be executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。 Thereafter, by operating the left stop button D41, the options of the predetermined conditions described above are displayed as the "stop setting mode" on the performance display device S40, as shown in (h) in the figure. That is, each time the right stop button D43 is operated, the mode changes in the order of "stop/automatic payment setting mode" → "stop setting mode" → "automatic payment setting mode" → "notification setting mode" → "stop/automatic payment setting mode". The mode is configured to change to the previous mode by operating the left stop button D41. Furthermore, by operating the middle stop button D42, the cursor in the current mode can be moved (in this example, it is moved one step down). In addition, since the cursor selected "2 When all target BBs are completed" in (f), the cursor also selected "2 When all target BBs are completed" when transitioning to (h). Furthermore, the present invention is not limited to this, and the cursor may be configured to always select an initial position (such as "1 None") when a new mode transitions.

なお、図230と図231における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。
(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定
(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定
(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定上記のように構成してもよい。
Note that the method for determining the predetermined condition, specific condition, and settings for the presence or absence of notification in FIGS. 230 and 231 (method for changing the information stored in the specific RAM) is configured as follows. Good too.
(1) The item selected by the cursor at the time of the mode transition is determined (2) The item selected by the cursor continues for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) (3) The specified operating member (start lever etc.), the cursor will be set to the selected item when staying in each mode. The item selected by the cursor is determined when staying in each mode.(5) To end the settings change mode, turn the setting key switch from on to off, and the item selected by the cursor while staying in each mode is determined.Configured as above You may.

また、図230及び図231に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。
打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」
打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」
In addition, as in the "termination/automatic payment setting mode" illustrated in FIGS. 230 and 231, settings related to suspension (sometimes referred to as predetermined condition settings or suspension function settings), settings related to automatic payment (specific In a state where it is possible to set conditions (sometimes referred to as setting automatic payment function), it is possible to determine whether the termination function will be enabled or not and whether the automatic payment function will be effective if determined in the current situation. may be configured to be displayed on a display section (for example, the payout number display device D270) controlled by the main control board M. As an example of the display mode, valid/invalid of the stop function is displayed in the tens digit of the payout number display device D270, with “A” indicating valid and “F” indicating invalid, and “A” indicating valid and “F” indicating invalid. It may be configured to display whether the automatic payment function is enabled or disabled in the digit. More specifically, the display mode is as follows.
Stopping function: valid, automatic settlement function: valid, display "AA" on payout number display device D270
Stopping function: valid, automatic settlement function: invalid, display "AF" on payout number display device D270
Stopping function: Disabled, Automatic payment function: Enabled, Display "FA" on payout number display device D270
Stopping function: Disabled, automatic settlement function: Disabled, display "FF" on payout number display device D270

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。 In addition, the above-mentioned display of whether the cancellation function and automatic payment function are enabled or disabled may be configured to be displayed in the cancellation/automatic payment setting mode before the cancellation function and automatic payment function are determined. In such a configuration, for example, in a situation where a value other than "1 None" is selected in the stop setting mode, the tens digit of the payout number display device D270 will be "A", and the stop setting mode will be set. In a situation where "1 None" is selected in the payout number display device D270, the tens digit of the payout number display device D270 will be "F", and in a situation where a value other than "1 None" is selected in the automatic payment setting mode, the payout number display device D270 will be set to "F". The one's digit of the number display device D270 is "A", and in the situation where "1 None" is selected in the automatic payment setting mode, the one's digit of the payout number display device D270 is "F". Become.

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when it is determined whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid, the above-mentioned display of whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid may be displayed. In this case, for example, if a value other than "1 None" is determined in the discontinuation setting mode, "A" is displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the determination. If "1 None" is determined in the cancellation setting mode, "F" will be displayed in the tens digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time from the decision, and in the automatic settlement setting mode. If a decision other than "1 None" is made, "A" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time after the decision, and "1 None" is decided in the automatic settlement setting mode. In this case, it may be configured such that "F" is displayed in the ones digit of the payout number display device D270 for a predetermined period of time after the determination.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。 Note that the above-mentioned display of validity/invalidity of the cancellation function and the automatic payment function may be configured to be displayed on a display section controlled by the main control board M other than the payout number display device D270. Further, the display mode is just an example, and may be displayed in a display mode that is not used for displaying the number of game medals to be paid out, displaying the push order navigation, displaying credits, etc. as appropriate.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。 In addition, when displaying the validity/invalidity of the cancellation function and automatic payment function as described above on the display section controlled by the main control board M, the display section controlled by the sub-control board S (for example, The effect display device S40) may also be configured to (at the same time) display an indication of whether the cancellation function and the automatic payment function are valid or invalid. In the case of such a configuration, the display mode on the display unit controlled by the sub-control board S is appropriately displayed in a display mode that makes it easy for the administrator of the game hall to recognize whether the cancellation function and automatic payment function are enabled or disabled. You may.

次に、図232は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなった場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。 Next, FIG. 232 shows the effect display device when the event is actually canceled when the "notification setting mode" is set to "2 Yes" and the "stopping setting mode" is set to "3 When BB1 ends" It is a display image diagram in S40.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。 As shown in the figure, the performance display device S40 displays a message "BB1 ends" which triggered the cancellation, and a display "300 medals acquired" which is the number of game medals obtained in BB1. When the "notification setting mode" is set to "2 Yes", the message "Please call an attendant during suspension" will be displayed. In this way, when the "notification setting mode" is set to "2 Yes", by notifying the player that the game has been discontinued, the player can proceed with the game without being confused. Further, although not shown, even when automatic payment is executed, the effect display device S40 is configured to be able to display information to the effect that automatic payment has been executed.

なお、第14実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。 Note that the configuration of the operating members illustrated in the fourteenth embodiment is merely an example, and any combination of operating members that are controlled by the main control board M may be used.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。 In addition, as for the cancellation method in the case of suspension, it is sufficient if the configuration is such that the player cannot cancel the cancellation but the administrator can cancel the cancellation.For example, opening the front door DU (using the key to open the front door DU) It may be configured so that it can be canceled by operating the setting/reset button M30 (off → on) or by operating the setting/reset button M30.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, when automatic payment is executed, the configuration may be such that the game can be played (game medals can be inserted) as soon as the payment is completed, in the same way as when the player operates the payment switch. , The game may be configured to be playable after the administrator performs an operation, similar to the case of stopping the game.

なお、図230乃至図232にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、
(1)設定確認モードへの移行
(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する
(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作
などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。
Note that the conditions for transition to the "stop/automatic payment setting mode" illustrated in FIGS. 230 to 232 are just examples.
(1) Shift to setting confirmation mode (2) Press and hold the setting/reset button M30 (for example, keep it on for 3 seconds) when all reels are stopped (3) Open the front door DU and press the main The transition condition may be an operation of any operating member controlled by the control board M. In addition, when configured as in (2) or (3) above, it is possible to shift to the cancellation/automatic payment setting mode even during operation of the gaming hall, and change settings regarding cancellation and automatic payment.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。 Further, the information in the specific RAM area described above may be configured to be cleared when a setting change is made, or may be configured not to be cleared.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>
本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Other applicable configurations related to suspension/automatic settlement>
The configuration related to cancellation and automatic settlement that can be applied to the gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that one or more configurations detailed below are applicable to all embodiments according to this example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。 It may be configured such that the process of termination and automatic settlement is executed after the process related to lighting/extinguishing the advantageous section indicator YH is executed. With this configuration, it is possible to match the lighting or extinguishing status of the advantageous section indicator YH with the game section of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 If the difference in number of coins is equal to or greater than a specified value (for example, 500 coins) and the situation advantageous to the player ends, the difference in number of coins is set to satisfy the predetermined condition or the specific condition. If the discontinuation flag or automatic settlement flag is turned on when the value exceeds the value, and the difference in the number of coins falls below the specified value again before the situation that is advantageous to the player ends (for example, an advantageous section), the discontinuation flag is turned on. Alternatively, the automatic payment flag may be configured to be turned off (cancellation or automatic payment is not executed), or may be left on (cancellation or automatic payment is executed). As a specific example, set one of the following as a predetermined condition: "5. Number of difference sheets is over 500 sheets", "6. Number of difference sheets is over 1000 sheets", "5. Number of difference sheets is 500 sheets or more", "6. Number of difference sheets is 1000 sheets or more" ( Even if a certain game is executed and the difference in the number of coins satisfies a predetermined condition, if a certain game is completed and the specified bonus is being executed (sometimes referred to as a predetermined gaming state) after the completion of the certain game. In some cases, the termination process may not be executed immediately (by turning on the flag), but may be configured to be executed when the predetermined bonus ends.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技図柄が停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。 In the case where the game is configured to stop due to cancellation or automatic settlement, if the replay symbol is displayed as stopped in a game that is canceled or automatic settlement, the cancellation or automatic settlement must be executed before executing the automatic bet related to the replay. It may be configured to execute the automatic bet, or it may be configured to execute the cancellation or automatic settlement after executing the automatic bet.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコードを表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。 Even if the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the menu screen or QR code may be displayed by the player operating the operation member controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB. good. With this configuration, even if the game is stopped due to cancellation without being aware that the game will be stopped, the game history can be saved without any problem. Further, in such a configuration, even if a power outage occurs, data related to gaming history may be retained.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。 From the start of the display of the end screen (bonus end screen, advantageous section end screen, AT end screen, etc.) that informs the player that the advantageous state has ended, without operating any operation member (without proceeding with the game) ) If the standby screen is configured to be displayed after a predetermined time has elapsed, and if the end screen is displayed when the game is stopped due to cancellation, the standby screen may not be displayed even after the predetermined time has elapsed. It's okay. Furthermore, if a power failure occurs while the end screen is being displayed, a normal screen (a screen different from the end screen and the standby screen) or a standby screen may be displayed after the power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。 If the game is configured to meet the conditions for outputting external signals related to cancellation or automatic settlement when the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the external signal will be output even if the game is stopped due to cancellation or automatic settlement. may be configured to be continuous.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。 If the game is configured to stop due to cancellation or automatic payment, when the game is stopped, the lamp unit will be lit in red and the back lamp will be turned off, etc., so that the game center manager can easily recognize the stoppage of the game. It may be configured to turn on and off in a lighting mode that is easily distinguishable from when the vehicle is moving (a combination of the lighting mode of the lamp unit and the lighting mode of the back lamp).

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The audio data during payment may be the same or different between payment performed by the player operating the payment button and automatic payment.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、
(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。
(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
In a situation where one or more game medals are electronically stored in the credit and one or more game medals are bet,
(1) If automatic settlement is executed, both game medals for credits and bets will be settled, and even if settlement is executed by the player operating the settlement button, credits and bets will be settled. It may be configured such that any game medals are settled.
(2) If automatic settlement is executed, both game medals for credits and bets will be settled, and if settlement is executed by the player operating the settlement button, the betted game medals will be settled. It may be configured such that only the payment is made.
(3) If automatic settlement is executed, both credits and bets will be settled, and if settlement is executed by the player operating the settlement button, the game medals will be saved in credits. It may be configured such that only game medals are settled.

図230及び図231にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。 As described above with reference to FIGS. 230 and 231, if the conditions for ending the termination/automatic settlement setting mode are met during the setting in the termination/automatic settlement setting mode (when the game starts, a power outage occurs) (e.g.), it may be configured to execute a process to confirm the item that was being selected (selected by the cursor) in the cancellation/automatic payment setting mode.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。 A mechanical switch that can be physically turned on and off may be provided. For example, a mechanical switch for stopping the game and a mechanical switch for automatic payment may be provided, and in such a case, the predetermined condition and the specific condition may be set in advance for the gaming machine. It is also possible to set the condition as follows. Alternatively, a mechanical switch related to termination or automatic settlement may be provided, and the configuration may be configured such that termination or automatic settlement can be set in the termination/automatic settlement setting mode described above (setting possible via software). In addition, when a mechanical switch is provided, the execution conditions for termination or automatic payment are set when the switch is turned from off to on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、
(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない
(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する
(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する
上記のように構成してもよい。
The gaming machine according to this example is configured to display an error on a display section (for example, the payout number display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (for example, when an input medal retention error is detected). However,
(1) If the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the relevant display section will not display the fact that the game has stopped. (2) If the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the relevant display will not be displayed. (3) When the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the display section displays the same display format as when the error was detected. It may be configured as follows.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected during the execution of automatic payment processing, the execution of the payment processing is stopped and a predetermined error state is set (notification regarding the predetermined error is made). ). In addition, in the case of such a configuration, the payout sensor detects the first payout of game medals after detecting a predetermined error (one game medal is turned on and off by the first payout sensor and the second payout sensor). It may be configured such that the payout related to the settlement process is stopped immediately after the payout is deemed to have been paid out.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a predetermined error (for example, an input medal retention error) is detected during the execution of automatic payment processing, the system will set the predetermined error state after completing the payment processing (notification regarding the predetermined error will be executed). ). In addition, if the system is configured in such a way and the game is configured to stop after automatic payment is executed (performing the cancellation process), a predetermined error state can be set after the cancellation process is executed. Even in this state, it is possible to make notification regarding the suspension (notification regarding the suspension of the game).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected during the execution of the automatic payment process, the system will set the system to a predetermined error state after completing the payment process (notify the user of the predetermined error). ), and the game is configured to stop after automatic payment is executed (performing termination processing), it may be configured to enter a predetermined error state before executing the termination processing. With such a configuration, it is possible to quickly notify that there is an error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。 If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected after the reels of a game that is to be discontinued is stopped but before the discontinuation process is executed, the predetermined error will be executed after the discontinuation process is executed. By setting the game to an error state, it is possible to make notification regarding termination (notification regarding game stoppage) even in a predetermined error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。 If a predetermined error (e.g., inserted medal retention error) is detected after the reels of a game that is to be discontinued is stopped and before the discontinuation process is executed, a predetermined error is detected before the discontinuation process is executed. It may be configured to cause an error state. With such a configuration, it is possible to quickly notify that there is an error state.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。 When the game is stopped due to cancellation or automatic payment, the operation of the operation member controlled by the sub-control board S, such as the sub-input button SB, may be disabled.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。 When the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, it is preferable to configure the blocker to be turned off (game medals cannot pass through).

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、
(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)
(1-1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する
(1-2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない
(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する
上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
If a predetermined error (for example, inserted medal retention error) is detected in a situation where a notification related to cancellation or automatic settlement is being executed (for example, notified by the production control device S40), an error will occur. Notification may be performed and an external signal related to the error may be output. In addition, when executing error notification in such a case,
(1) End the notification related to cancellation or automatic payment and execute error notification (the notification may be displayed on the effect display device S40 or may be audible from a speaker)
(1-1) After that, if the error is cleared and the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, the notification regarding cancellation or automatic settlement will be resumed. (1-2) After that, the error is canceled and the game is stopped due to cancellation Or, if the game with automatic payment has been stopped, the notification related to the cancellation or automatic payment will not be restarted. It may be configured as described above, in which the notification related to cancellation or automatic payment and the error notification are notified in different areas (or areas that partially overlap). In addition, in this example, even if the game is stopped due to cancellation or automatic settlement, it is configured to be able to execute a process for determining whether or not a predetermined error has occurred.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図230の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図230にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。 In the stop/automatic payment setting mode, in other words, even in a situation where any of the screens shown in FIGS. Alternatively, a new screen not shown in FIG. 230 (for example, (e) different from (a) to (d)) may be provided, and the volume or other settings may be changed while the new screen is displayed. The configuration may be such that the amount of light can be adjusted.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 When the termination setting is in progress (a situation in which a value other than "1 None" is determined in the termination setting mode), the settings are more effective than when not in the termination setting (a situation in which "1 None" is determined in the termination setting mode). The system may be configured to relatively increase the appearance rate of suggestive effects (effects that suggest the current setting value, and whether or not to execute the effect and the frequency of execution vary depending on the current setting value). By doing so, it is possible to improve the player's desire to play while the game is set to be discontinued.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。 If the predetermined conditions for executing the termination process and the specific conditions for executing the automatic settlement process are set as the same conditions, and if the same conditions are met, after the automatic settlement process is executed. It may be configured to execute a termination process. In addition, in the case of such a configuration, it is also possible to configure the system so that the stop processing is executed after the last game medal related to the automatic settlement process is paid out (passes the first payout sensor and the second payout sensor). good.

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。 If only the cancellation function is enabled (the predetermined conditions for cancellation are set, but the specific conditions for automatic payment are not set), or the predetermined conditions for cancellation and automatic payment processing are not set. In the case where the specific conditions to be executed are set as different conditions and the cancellation process is executed, the configuration may be such that the settlement process can be executed by operating the settlement button during the cancellation.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。 While the payment processing related to automatic payment is being executed, the payment processing by operating the payment button may not be executed (new payment processing may not be performed by operating the payment button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図229などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。 Note that the situation where the abort setting is in progress is sometimes referred to as "the abort function is enabled", and the situation where the abort setting is not in progress is sometimes referred to as "the abort function is disabled" or "the abort function is not effective". Further, determining the predetermined condition is sometimes referred to as "satisfying the predetermined condition", and the options for the predetermined condition described above in FIG. 229 etc. are sometimes referred to as "specific condition candidates". may or may not include "1 None". Furthermore, satisfying the determined predetermined condition may be referred to as "meeting the specific condition."

また、図229にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。 In addition, the predetermined conditions "5. Difference number of coins exceeding 500 coins" and "6. Difference number of coins exceeding 1000 coins" described above in FIG. '', and the predetermined conditions of ``5. Difference number of coins 500 or more'' and ``6. Difference number of coins 1000 or more'' are ``the number of game media acquired in a predetermined period exceeds a predetermined number.'' It is sometimes called.

また、図229にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、
(1)すべての候補が異なる
(2)すべての候補が同一である
(3)一部のみ同一である
上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。
Furthermore, as described above with reference to FIG. 229, in this example, selection candidates for a predetermined condition regarding cancellation (sometimes referred to as specific condition A selection candidates) and selection candidates for a specific condition regarding automatic settlement (specific condition A selection candidates) are selected. Although the selection candidates (sometimes referred to as B selection candidates) are partially overlapped, the selection candidates for predetermined conditions regarding cancellation and the selection candidates for specific conditions regarding automatic payment are
(1) All candidates are different. (2) All candidates are the same. (3) Only some of the candidates are the same. Any of the above may be used. Note that even in the case of configuration as in (2) or (3) above, it is also possible to make the determined (set) predetermined condition and the determined (set) specific condition the same. However, it should be noted that it is also possible to make them different.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。 Furthermore, the above-mentioned stopping function can also be applied to pachinko gaming machines. As a specific example, as a stopping process, the firing function is stopped (game balls will no longer be fired even if the firing handle D44 is operated), and the entry of game balls into various ball openings is disabled (when the ball enters the winning opening). Examples include processing such as game balls not being paid out even when the ball is pitched, and random numbers not being obtained even when the ball enters the ball entry hole. As an alternative to the difference in number of balls for drum-type gaming machines, the difference number is the cumulative difference between the number of balls fired and the number of balls paid out related to winnings (subtracting the number of balls fired from the number of balls paid out related to winnings), or the number of balls paid out related to winnings. The total number of balls paid out is the cumulative number of balls put out.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第6実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第6実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, gaming machines having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the sixth embodiment have been described. The configurations from this example to the sixth embodiment can be configured in combination as appropriate, and below is an example of a gaming machine that is combined across the configurations according to this example to the configurations according to the sixth embodiment. List.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the << Example of medal addition process using input sensor in third embodiment>> in the third embodiment A gaming machine is configured by combining the configurations according to Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the credit cannot be added, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is executed. To provide a user-friendly game machine that can prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game is not being executed.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
Combination of the configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the configuration according to <<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment The game machine is constructed with the following features.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. The depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that collided with the collision part , it is possible to provide a gaming machine that can prevent a situation in which the medals bounce up to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and configuration related to <<<<Fifth Embodiment Drive control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation in which game medals cannot be paid out, and when a predetermined number of game medals are paid out, a player who receives game medals can receive the payout of game medals at the same intervals from the first medal to the predetermined number. , it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no wait> and the main control board and sub-control during execution of processing related to payment in the sixth embodiment Processing when communication with the board is disconnected A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> in the case where the command and channel are one-to-one.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. In the event that communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process that involves audio output is being executed, the player cannot output audio. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, in the third embodiment, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor>>> and the <<<<Fourth Embodiment>> in the fourth embodiment. Embodiment A gaming machine is configured by combining the configuration related to the medal return member >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is not completed in time. This makes it possible to prevent the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game medals are not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is relative to the diameter of the game medals. It is possible to provide a game machine that has a sufficient distance and can prevent a situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, in the third embodiment, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of medal addition process by input sensor>>> and the <<<<Fifth embodiment>> in the fifth embodiment. Embodiment A gaming machine is configured by combining configurations related to drive control of medal payout device >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the ejection port D240 by the blocker D100) cannot be executed in time, and the credit addition process is delayed. This makes it possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even when the game medals are not executed. To provide a user-friendly gaming machine in which game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals, and which does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, in the third embodiment, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of medal addition process by input sensor>>> and the <<<Sixth embodiment>> in the sixth embodiment. Form: Processing when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of processing related to payment When the command and channel are one-to-one >>> Constructed by combining the configuration related to <<Configuration 1>> The gaming machine is

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, , the CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is not completed in time. This makes it possible to prevent game medals from getting into the game machine (swallowing) even when the main control board M is not being executed. A user-friendly gaming machine that allows the player to recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output does not end even when communication with the sub-control board S is disconnected. can be provided.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, the configuration related to <<<<Fourth Embodiment: Medal Returning Member>>>> in the fourth embodiment, and the <<<<Fifth Embodiment: Drive control of medal dispensing device>> in the fifth embodiment. A gaming machine configured by combining the configurations according to >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collided with the collision part This makes it possible to prevent the situation in which the game medals bounce back to the medal receiving slot D341, and when the player receiving the payout of game medals receives a predetermined number of game medals, the game medals are paid out at the same intervals from the first medal to the predetermined number. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which game medals can be paid out in a manner that does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, the configuration related to <<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the fourth embodiment, and the configuration related to <<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the sixth embodiment, Processing when communication is cut off between control board and sub-control board When commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collided with the collision part This makes it possible to prevent the situation in which the medals bounce back to the medal receiving slot D341, and to prevent communication between the main control board M and the sub-control board S from being disconnected while processing that involves audio output is being executed. In this case, a user-friendly gaming machine can be provided in which the player can recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the output of the sound does not end.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, in the fifth embodiment, the configuration related to <<<<Fifth Embodiment: Drive control of the medal dispensing device>>>> and in the sixth embodiment, the execution of the process related to <<<Sixth Embodiment: Settlement] Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board in the case where the commands and channels are one-to-one>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when a predetermined number of game medals are paid out to a player who receives a payout of game medals, the player can receive the payout of game medals from the first medal to the predetermined number at the same intervals. If communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while a process that involves audio output is being executed, the player can output audio without causing any discomfort to the player. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the << Example of medal addition process using input sensor in third embodiment>> in the third embodiment A gaming machine is configured by combining the configuration according to Configuration 1>> and the configuration according to <<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the fourth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the credit cannot be added, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is executed. This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance relative to the diameter of the game medals. Therefore, it is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the first game medal that collides with the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the << Example of medal addition process using input sensor in third embodiment>> in the third embodiment The configuration according to Configuration 1>>, the configuration according to <<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the fourth embodiment, and the <<<<Fifth Embodiment Medal A gaming machine configured by combining the configurations related to the drive control of the payout device >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, so that the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the credit cannot be added, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is executed. This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. This makes it possible to prevent the situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341, and allows the player who receives the game medals to receive the predetermined number of game medals. It is possible to provide a user-friendly game machine that does not give a player a sense of discomfort since game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals when being paid out.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 13>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 1> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the << Example of medal addition process by third embodiment: medal addition process by input sensor>> in the third embodiment The configuration according to Configuration 1>>, the configuration according to <<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> in the fourth embodiment, and the <<<<Fifth Embodiment Medal Configuration related to the drive control of the dispensing device >>>> and the process in the sixth embodiment when communication is disconnected between the main control board and the sub control board during the execution of processing related to the sixth embodiment Commands A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> in the case of one-to-one channel ratio >>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized no matter which display device the player looks at. It is possible to reliably prevent a situation where the credit cannot be added, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that there is an error, and the execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is executed. This prevents the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game is not executed, and ensures that the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance relative to the diameter of the game medals. This makes it possible to prevent the situation in which the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341, and allows the player who receives the game medals to receive the predetermined number of game medals. When being paid out, game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number of medals, so the player does not feel any discomfort, and the main When the communication between the control board M and the sub-control board S is disconnected, the player is able to recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end. We can provide friendly gaming machines.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration according to <Configuration 3> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and << Example of medal addition process by third embodiment medal addition sensor>> in the third embodiment A gaming machine is configured by combining the configurations according to Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant) For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to In this example, the reel window frame lamp D310 lights up), etc., so that it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation. In this state, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, the CPU 100 of the main control board M will determine that it is an error and perform a predetermined medal insertion error processing (for example, turn off the blocker D 100). To prevent game medals from getting into a game machine (swallowing) even though the credit addition process has not been executed because the execution process (such as paying out the game medals to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that enables the following.

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 15>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 3> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the configuration according to <<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment are combined The game machine is constructed with the following features.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant) For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to In this example, the reel window frame lamp D310 lights up), etc.), it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine will be A user-friendly game machine that has a sufficient distance with respect to the diameter of can be provided.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 16>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
Configuration related to <Configuration 3> of <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and configuration related to <<<<Fifth embodiment drive control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant) For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be changed to In this example, the reel window frame lamp D310 lights up), etc.), it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation, and the player who receives the payout of game medals will be able to complete the process by To provide a user-friendly game machine that does not give players a sense of discomfort since game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number when medals are paid out.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in this example, <<Configuration related to display start of push order navigation>>
The configuration according to <Configuration 3> of <Execution mode of push order navigation when there is no wait> and the main control board and sub control during execution of the process related to <<<Sixth embodiment payment process> in the sixth embodiment Processing when communication with the board is disconnected A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>> in the case where the command and channel are one-to-one.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
By configuring in this way, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is changed to a predetermined period (start lever operation → period in which the minimum playing time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant) For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the performance display device S40, the push order navigation can be changed to In this example, the reel window frame lamp D310 lights up), etc., so that it is unlikely that the player will not be able to recognize the push order navigation. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the player can recognize that no problem has occurred with the gaming machine because the audio output does not end. It is possible to provide user-friendly gaming machines.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 18>
For example, in this example, the configuration related to <<Configuration related to display end of push order navigation>> and in the third embodiment, <<Example of medal addition process using input sensor in third embodiment>>> A gaming machine is configured by combining the configurations according to <Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different, so that the two display devices It is possible to avoid the situation where the player has to visually confirm the end of the push order navigation at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. When the input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not yet been performed, but if an error occurs at this timing, the CPU 100 of the main control board M will determine that it is an error. , the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medals to the discharge port D240 using the blocker D100) was not completed in time, and even though the credit addition process was not executed, the game medals were It is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the game machine from getting into the game machine (swallowing).

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 19>
For example, the configuration related to <<Configuration related to display end of push order navigation>> in this example and the configuration related to <<<Fourth embodiment medal return member>>>> in the fourth embodiment. A gaming machine is constructed by combining the two.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices It is possible to avoid the situation where the player has to visually confirm the end of the push order navigation at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on the individual display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player while playing the game. A situation where the depth of the surface D342 toward the inside of the game machine is a sufficient distance relative to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving opening D341. It is possible to provide a user-friendly game machine that makes it possible to prevent such problems.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, the configuration related to <<Configuration related to display end of push order navigation>> in this example, and the configuration related to <<<<Fifth Embodiment: Drive control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment. A gaming machine is constructed by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices It is possible to avoid the situation where the player has to visually confirm the push order navigation at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on the individual display device at the timing when the push order navigation occurs, reducing the burden on the player. When a predetermined number of game medals are paid out, the player who receives the payout can receive the payout of game medals at the same intervals from the first medal to the predetermined number, which is a user-friendly system that does not make the player feel uncomfortable. We can provide gaming machines.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in this example, the configuration related to <<configuration related to display end of push order navigation>> and in the sixth embodiment, the main control board and sub Processing at the time of disconnection of communication with the control board When the command and channel are one-to-one >>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by making the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices It is possible to avoid the situation where the player has to visually confirm the end of the push order navigation at the same time, and the player can visually confirm the end of the push order navigation on the individual display device at the timing when the push order navigation occurs. If the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while processing that involves output is being executed, the player will not be able to finish the output of the audio, so the player may have to It is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows users to recognize that no problems have occurred.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, in this example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> and in the third embodiment, <<Example of medal addition process using input sensor in third embodiment>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button can be operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the next reel to be stopped is being pressed due to the stop operation of that reel. Because it is clear, unintended disadvantages to the player, such as not being able to get the maximum number of coins due to a mistake in the pressing order, are less likely to occur, and if the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit is still If an error occurs at this timing even though addition processing is not being performed, the CPUC 100 of the main control board M determines that it is an error and performs a predetermined medal insertion error processing (for example, by turning off the blocker D100 and using the blocker D100). To prevent game medals from getting into a game machine (swallowing) even though credit addition processing has not been executed because execution processing (such as refunding game medals to a discharge port D240) is not in time. It is possible to provide user-friendly gaming machines.

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation >> in this example, and the configuration related to <<<Fourth embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. A gaming machine is constructed by combining the two.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button can be operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the next reel to be stopped is being pressed due to the stop operation of that reel. Because it is clear, unintended disadvantages to the player, such as not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the pressing order, are less likely to occur, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is relative to the diameter of the gaming medal. It is possible to provide a user-friendly game machine that has a sufficient distance and can prevent the first game medal that collides with the collision part from bouncing back to the medal receiving opening D341. .

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and the configuration related to <<<<Fifth embodiment drive control of medal payout device>>>> in the fifth embodiment. A gaming machine is constructed by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button can be operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the next reel to be stopped is being pressed due to the stop operation of that reel. This makes it difficult for players to experience unintended disadvantages such as not being able to obtain the maximum number of medals due to mistakes in the order of presses, etc. Since game medals can be paid out at the same intervals from the first medal to a predetermined number, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give players a sense of discomfort.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, the configuration related to <<Configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and the main control board and sub-control board during execution of processing related to payment in the sixth embodiment. Processing at the time of disconnection of communication with the control board When the command and channel are one-to-one>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button can be operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, even if the next reel to be stopped is being pressed due to the stop operation of that reel. Because it is clear, unintended disadvantages to the player, such as not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the pressing order, are less likely to occur, and the main control board M is A user-friendly game that allows the player to recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output does not end even when communication with the sub-control board S is disconnected. machine can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 An example of a gaming machine in which the configuration according to this example is combined with the configuration according to the sixth embodiment has been described above, but these are just examples, and the configuration according to the present example to the configuration according to the sixth embodiment can be changed as appropriate. , can be configured in combination.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (generated into higher-level concepts), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. It's okay.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
It has a band-shaped reel tape (e.g., reel band MO) wrapped around the outer periphery of the reel base (e.g., reel frame MW),
A plurality of types of patterns are arranged on the reel tape along the longitudinal direction of the reel tape,
The types of the symbols include at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol);
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of the longitudinal ends of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of the longitudinal ends of the reel tape. ,
The gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer periphery of a surface of the reel base around which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
The gaming machine body,
a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable;
In a reel-type gaming machine that includes a reel unit (for example, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine main body,
a pedestal section (for example, pedestal section BU) on which the reel unit is installed;
a main tank member (for example, hopper H40) that is installed below the pedestal and stores game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) is provided near the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member,
A part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, a slope H64) that descends from the main tank member to the auxiliary tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is located vertically below the locking component that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
The gaming machine body,
a front door (for example, front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable;
In a reel-type gaming machine that includes a reel unit (for example, reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine main body,
a pedestal section (for example, pedestal section BU) on which the reel unit is installed;
a main tank member (for example, hopper H40) that is installed below the pedestal and stores game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) is provided near the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, screw BS),
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the locking component that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
a plurality of reels (for example, reel M50);
a plurality of stop switches (for example, stop button D40);
A performance display unit capable of displaying a performance (for example, a performance display device S40),
Equipped with operation members (for example, sub input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the performance,
After the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation of the plurality of reels is stopped last. One game can be completed by performing a final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, and stopping all of the plurality of reels;
When the final stop switch is operated, if a first predetermined period of time elapses without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch is operated, a specific image (for example, , standby screen) can be displayed.
When a predetermined operation member (for example, sub input button SB) is operated after completing one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display section,
If the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time period elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the production display section is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
a plurality of reels (for example, reel M50);
a plurality of stop switches (for example, stop button D40);
A performance display unit capable of displaying a performance (for example, a performance display device S40),
Equipped with operation members (for example, sub input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the performance,
After the plurality of reels are rotated by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation of the plurality of reels is stopped last. One game can be completed by performing a final stop switch operation, which is an operation of the stop switch corresponding to the reel, and stopping all of the plurality of reels;
When the final stop switch is operated, if a first predetermined period of time elapses without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch is operated, a specific image (for example, , standby screen) can be displayed.
When a predetermined operation member (for example, sub input button SB) is operated after completing one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display section,
If the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time period elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the production display section is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, the predetermined image remains displayed for the second predetermined period of time from a specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operating member (for example, cross key SB2) is operated before the time elapses, the predetermined image remains displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. 2. Even after a predetermined period of time has elapsed, the specific image is not displayed on the effect display section,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly activated before the first predetermined time period elapses without a bet being placed from a predetermined timing after the final stop switch operation. Even if the above operation is performed, if the first predetermined time period elapses without placing a bet from the predetermined timing after the final stop switch operation, the specific image can be displayed on the performance display section. It is composed of
When the final stop switch operation is performed, if a bet is placed before the first predetermined time period elapses without placing a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation. , a game characterized in that the specific image is not displayed on the effect display section even after the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A setting switch (for example, a setting switch) that is electrically connected to the main gaming section and is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a setting value related to the advantage for the player can be changed. key switch),
The main gaming section is configured to be able to execute interrupt processing, which is processing executed at predetermined time intervals,
When a power outage occurs in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the game machine, power is started to be supplied to the game machine, and the game machine enters the setting change mode. If a power outage occurs after the setting switch is turned off and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, the gaming machine is configured to shift to the setting change mode,
When a power outage occurs in a predetermined gaming state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, and from the start of the supply of power. The gaming machine is configured not to shift to the setting change mode if a power outage occurs before the predetermined time elapses and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off. This is a gaming machine with special features.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
a stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) that is provided corresponding to each reel and is operated by the player when stopping the rotation of the reel;
a storage means (e.g., credit number display device D200) capable of electrically storing game media within a predetermined number;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs performance sound,
A sub-gaming unit (for example, sub-control board S) that controls the output of the performance,
The main gaming department is
A prize lottery means for performing a prize lottery;
and a reel control means for controlling the reels to stop so as to correspond to the prize lottery result by the prize lottery means when the stop switch is operated,
a storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means;
It is possible to execute a payout process for paying out game media,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the reel is configured to be able to award gaming media to the player,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and a specific number of game media are awarded, a stored number increasing process is executed. It is configured to perform the withdrawal process without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is awarded. In this case, the system is configured so that the storage number increase process is executed and the withdrawal process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is When game media of
The main gaming department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium provision information can be transmitted to the sub-gaming section,
The sub-gaming club is
Based on the reception of the game medium provision information, the speaker is configured to be able to output a game medium provision sound, which is an effect sound regarding the provision of game media, from a speaker;
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is awarded, the game media award information is received, a predetermined game media granting sound (for example, a game media granting sound that is output when the credit increases by 1, a game media granting sound that is output when paying out one game medal), It is possible to output
In a situation where the number of game media stored in the storage means is less than or equal to a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is awarded. In this case, the predetermined game medium imparting sound can be output based on the reception of the game medium imparting information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is If the game media is awarded, the predetermined game media granting sound can be output based on the reception of the game media granting information;
During the execution of the storage number increase process, the time value from when the number of game media stored in the storage means reaches A (A is a natural number) until it becomes A+1 and N (N is a natural number, 2≦N M+1 game media from the start of execution of the payout process regarding the M (M is a natural number, 1≦M≦(N-1)) game media during the execution of the payout process that will pay out ) game media. This gaming machine is characterized in that the time values until the start of execution of payout processing regarding the first game media are different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-gaming section (for example, sub-control board S) that controls the performance,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be lit when performing a performance,
A setting value display section (for example, a setting display LED) capable of displaying a setting value,
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and lights-out time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of lighting colors, a plurality of lighting times, and a plurality of turning-off times,
The lighting patterns include a first lighting pattern that can be implemented when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be implemented when a set value is displayed on the set value display section, and a set value display that does not occur when a predetermined abnormality occurs. It has at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the part,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured so that the predetermined lighting mode is not included,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured so that the specific lighting mode is not included.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
A storage means that can electrically store gaming media within a predetermined number of games (for example, in this example, game medals can be electrically stored as credits in the gaming machine);
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game media stored in the storage means and that allows bets on a plurality of game media;
A predetermined lamp (for example, 3-bet lamp D213) that can notify that a specified number of bets, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been placed;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can notify that the bet switch operation is valid;
and a role determining means that can determine the winning role,
It is configured such that a re-playing role can be determined as a winning role determined by the role determining means,
is in the predetermined gaming state, and the replay combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the gaming media stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number; In addition, in a situation where the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up;
The gaming machine is characterized in that, in a situation where the specific lamp is lit, if the number of bets reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
Equipped with a sub-gaming section (for example, sub-control board S) that controls the production,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section starts is longer than the time from when the power is cut off until the power supply to the gaming machine ends. It is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is started is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the sub-gaming section is started. This gaming machine is characterized by being configured as follows.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel. , even in a situation where the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to award a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel. , even if the predetermined symbol combination is displayed as a result of a subsequent stop operation performed by the player at a specific timing as a final stop operation, and a power-off processing based on the detection of a power-off is performed, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to provide a player with a gaming value corresponding to a combination.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the player then performs a specific final stopping operation. After the specific symbol combination is displayed due to a stop operation at the right timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the player then performs a specific final stopping operation. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation has been performed at the right timing, the predetermined freeze can be executed. There is

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed without depending on the input of gaming value,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value It is configured so that the next game can be executed without depending on the input of

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The lottery state includes at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The drawing is stopped, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, the drawing state is configured to be able to shift to the second lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the player has stopped and subsequently performed a stop operation at a specific timing as a final stop operation, a symbol combination other than the specific symbol combination may occur due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
It comprises a reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined This gaming machine is characterized in that it is configured so that the lamp lights up.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
It comprises a reel control means for controlling the reels, and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as a final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the power-off processing based on the detection of a power-off, the power The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after the return.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N reels (N is a natural number of 3 or more) (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, speaker S20) that outputs performance sound,
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
In a game executed in a specific gaming state, the player performs a stop operation on the N-1th reel at a specific timing, and symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined performance sound (for example, tenpai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific gaming state, the predetermined rotation for the N-1th reel is caused even though the player performs a stop operation for the N-1th reel at the specific timing. This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to output a predetermined effect sound from a speaker even after symbols other than symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that has been stopped due to a defect. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A storage means (e.g., credit number display device D200) that can electrically store gaming values within a predetermined range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the gaming value stored in the storage means and that allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can notify that the bet switch operation is valid;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the specific symbol combination. After the corresponding symbols are stopped and the specific symbol combination is displayed by the player's final stop operation at a specific timing, the specific lamp is not notified that it is valid. It is configured,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the specific symbol combination. Even though the corresponding symbols have been stopped and the player then performs a stop operation at the specific timing as a final stop operation, the specific rotation occurs due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. This gaming machine is characterized in that the game machine is configured such that even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed, no notification is given that the specific lamp is valid.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A storage means (e.g., credit number display device D200) that can electrically store gaming values within a predetermined range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the gaming value stored in the storage means and that allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can notify that the bet switch operation is valid;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the specific symbol combination. After the corresponding symbols are stopped and the specific symbol combination is displayed by the player's final stop operation at a specific timing, the specific lamp is not notified that it is valid. It is configured,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the specific symbol combination. Even though the corresponding symbols have been stopped and the player performs the stop operation at the specific timing as the final stop operation, the above-mentioned result is caused by the execution of the power-off processing based on the detection of the power-off. This gaming machine is characterized in that even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, no notification is given that the specific lamp is valid after power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A storage means (e.g., credit number display device D200) that can electrically store gaming values within a predetermined range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the gaming value stored in the storage means and that allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can notify that the bet switch operation is valid;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the predetermined symbol combination. After each of the corresponding symbols has been stopped, and the player then performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a notification is given that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a Even though the symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped and the player subsequently performs a stop operation at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined number of symbols on the reels corresponding to the final stop operation is This gaming machine is characterized in that it is configured to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a rotation failure.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A storage means (e.g., credit number display device D200) that can electrically store gaming values within a predetermined range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the gaming value stored in the storage means and that allows a plurality of gaming values to be bet;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) that can notify that the bet switch operation is valid;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel has one or more game media stored in the predetermined symbol combination. After each of the corresponding symbols has been stopped, and the player then performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a notification is given that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a Even though the symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped and the player then performs a stop operation at the predetermined timing as a final stop operation, a power-off process is executed based on the detection of a power-off. This game machine is characterized in that even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the above-mentioned symbol combination being displayed, a notification that the specific lamp is valid is issued after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It has at least a special gaming state that is advantageous to the player as a gaming state,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as a final stop operation, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination may be displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the symbol combination,
When the conditions for ending the special gaming state are met, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
The game is in a special gaming state and is a newly executed game in a situation where the end conditions of the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In a game where the predetermined combination is determined by After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is executed.
The game is in a special gaming state and is a newly executed game in a situation where the end conditions of the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In a game where the predetermined combination is determined by Nevertheless, the reel is characterized in that it is configured to be able to execute the predetermined freezing even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine that

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It has at least a special gaming state that is advantageous to the player as a gaming state,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
When the conditions for ending the special gaming state are met, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
The game is in a special gaming state and is a newly executed game in a situation where the end conditions of the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In a game where the predetermined combination is determined by After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is executed.
The game is in a special gaming state and is a newly executed game in a situation where the end conditions of the special gaming state are satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In a game where the predetermined combination is determined by Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to execution of a power-off process based on the detection of a power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. This gaming machine is characterized by:

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as follows.
In a game that is in the predetermined gaming state and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel. , after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotational failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to provide a player with a gaming value corresponding to.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as follows.
In a game that is in the predetermined gaming state and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel. , after the player performs a stop operation at a specific timing as a final stop operation, and the predetermined symbol combination is displayed due to execution of the power-off processing based on the detection of a power-off, the predetermined symbol combination is displayed. This gaming machine is characterized in that it is configured so as not to provide a player with a gaming value corresponding to a combination.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game is not dependent on the input of gaming value. is configured so that it can be executed,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel. After that, the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. This gaming machine is characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed regardless of whether the game is played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the player performs a stop operation at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game is not dependent on the input of gaming value. is configured so that it can be executed,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value This gaming machine is characterized in that it is configured so that the next game can be executed without depending on the input of the game machine.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transferable state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result has been determined by the internal lottery means,
After the specific result is determined by the internal lottery means until the specific symbol combination is stopped, the system is configured such that the special game transition is possible,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a player's stopping operation other than the final stopping operation. After the special symbol combination is displayed by a stop operation at a specific timing as a final stop operation by the player, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed. ,
In a game that is not in a state where it is possible to move to a special game, and in which the lottery result of a winning combination by the winning lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Each of the reels has been stopped, and then the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, , is a gaming machine characterized in that it is configured not to execute the predetermined freezing.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel that is stopped by a player's stopping operation other than the final stopping operation. After the player performs a final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and a specific final stop operation by the player thereafter Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation has been performed at the right timing, the predetermined freeze can be executed. This is a gaming machine characterized by the fact that

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The lottery state includes at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each game that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation Symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to transition to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The symbols corresponding to the above are each stopped, and then the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation, and due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, symbols other than the specific symbol combination are This gaming machine is characterized in that it is configured not to shift to the second winning combination lottery state after the combination is displayed.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the player then performs a specific final stopping operation. After the specific symbol combination is displayed due to a stop operation at the right timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each of the reels, and the player then performs a specific final stopping operation. Even if the stop operation is performed at the right timing, but the specific symbol combination is not displayed because the power-off processing based on the detection of a power-off is executed, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. This gaming machine is characterized by being configured as follows.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed without depending on the input of gaming value,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the specific result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power-off processing based on the detection of a power-off, the power This gaming machine is characterized in that it is configured so that the next game can be executed without depending on the input of gaming value after returning.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The lottery state includes at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. The drawing is stopped, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, the drawing state is configured to be able to shift to the second lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the player has stopped the game and the player then performs the stop operation at a specific timing as the final stop operation, symbols other than the above-mentioned specific symbol combination are executed due to the execution of the power-off processing based on the detection of the power-off. This gaming machine is characterized in that even if a combination is displayed, it is possible to shift to the second lottery state after power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N reels (N is a natural number of 3 or more) (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, speaker S20) that outputs performance sound,
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
It is configured to be able to execute power-off processing when a power-off is detected.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means;
In a game that is in a predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, each reel that is stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. have been stopped, and after the player performs a stop operation at a predetermined timing as a final stop operation and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In a game that is in the predetermined gaming state and in which the predetermined result has been determined by the internal lottery means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on each reel, and the subsequent player's Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of power-off processing based on the detection of a power-off, the power After the return, the player is configured to be given a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination,
In a game executed in a specific gaming state, the player performs a stop operation on the N-1th reel at a specific timing, and symbols corresponding to a specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined performance sound (for example, tenpai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific gaming state, power outage processing based on detection of power outage even though the player performs a stop operation at the specific timing as a stop operation for the N-1th reel. Even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel due to the execution of the above, the predetermined performance sound can be output from the speaker after the power is restored. This is a gaming machine that features:

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) each having a plurality of types of symbols;
an internal lottery means;
and a reel control means for controlling the reel,
The lottery state includes at least a first lottery state and a second lottery state in which at least the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result has been determined by the internal lottery means,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each game that is stopped by a player's stop operation other than the final stop operation Symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, and after the player performs a final stop operation at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, the second symbol combination is displayed. It is configured to be able to transition to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the player has stopped and subsequently performed a stop operation at a specific timing as a final stop operation, a symbol combination other than the specific symbol combination may occur due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. This gaming machine is characterized in that it is configured to be able to shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
It is configured so that the stop function becomes effective when predetermined conditions are met.
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game when specific conditions are met when the stopping function is enabled.
This gaming machine is characterized in that it is configured such that at least one specific condition candidate from among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition.

本態様(C2)に係る遊技機は、 The gaming machine according to this aspect (C2) is

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有している
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(C3)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、
前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
It is configured so that the stop function becomes effective when predetermined conditions are met.
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game when specific conditions are met when the stopping function is enabled.
It is configured such that at least one specific condition candidate from among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
The gaming machine is characterized in that the specific condition candidate is that the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number.
The gaming machine according to this aspect (C3) is
It is configured so that the stop function becomes effective when predetermined conditions are met.
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game when specific conditions are met when the stopping function is enabled.
It is configured such that at least one specific condition candidate from among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
The specific condition candidate is that the number of game media acquired in a predetermined period is greater than or equal to a predetermined number;
In a situation where the specific condition is that the number of game media acquired in a predetermined period is greater than or equal to a predetermined number, after a certain game is executed, the specified condition is met. This gaming machine is characterized in that it is configured not to execute the termination process when the conditions are satisfied.

本態様(C4)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
It is configured so that the stop function becomes effective when predetermined conditions are met.
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game when specific conditions are met when the stopping function is enabled.
This gaming machine is characterized in that it is configured such that determination processing related to a predetermined error can be executed even when the progress of the game is stopped by executing the termination processing.

本態様(C5)に係る遊技機は、
所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、
複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、
前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
The stop function is configured to become effective when a predetermined condition A is met.
The system is configured so that the automatic payment function becomes effective when predetermined condition B is met.
It is configured to be able to execute a stopping process that stops the progress of the game when a specific condition A is met when the stopping function is enabled.
When the automatic payment function is enabled, if specific condition B is met, automatic payment processing can be executed.
It is configured such that at least one specific condition A candidate from a plurality of types of specific condition A candidates can be set as the specific condition A,
It is configured such that at least one specific condition B candidate can be set as the specific condition B from among a plurality of types of specific condition B candidates,
At least one of the specific condition A candidate and the specific condition B candidate is the same,
This gaming machine is characterized in that the specific condition A and the specific condition B are configured so that different conditions can be set.

<回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機の双方に適用可能な演出>
次に、上述の回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機の実施形態に適用可能な演出について、主にぱちんこ遊技機の構成を用いて説明する。
<Production applicable to both reel-type gaming machines and pachinko gaming machines>
Next, effects applicable to the embodiments of the above-described reel-type gaming machine and Pachinko gaming machine will be explained using mainly the configuration of the Pachinko gaming machine.

<演出及び装飾図柄で当りを示す表示をするよりも前に可動体役物が動作する>
図233は、演出表示装置SGに表示される演出及び装飾図柄により当りが示されるより前に可動体役物YKが動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<The movable accessory moves before the display indicating the win with the production and decorative patterns>
FIG. 233 is an image diagram of a performance method that indicates a win by operating the movable accessory YK before the win is indicated by the performance and decorative pattern displayed on the performance display device SG.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタ(主人公キャラクタと称することがある)と敵キャラクタが対峙しているシーン(バトル演出の開始シーン)が表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene (starting scene of a battle effect) in which a friendly character (sometimes referred to as the main character) and an enemy character are facing each other, which has just evolved into a super reach effect. .

尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄がリーチ状態(あと1つ同じ数字が揃えば当りとなる状態)で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄が変動状態で表示されている。第2装飾図柄は最終結果表示されるまで仮停止してリーチ図柄態様等となることはなく、変動を継続する。また、演出表示装置SGの左下には、当該変動に係る消化された保留に対応する画像である当該変動示唆画像(保留画像と総称して、変動権利画像などと称することがある)が「○(白丸)」で表示され、保留画像が「●(黒丸)」(第1保留表示ということもある)で表示され、演出表示装置SGの左上(第2装飾図柄の右横)に、第1保留表示の数を示す第2保留表示が数字で(ここでは、「3」)表示されている。なお、当該変動示唆画像においても、保留画像においても、表示態様が変化し得るよう構成してもよい。変化するタイミングとしては、保留生起タイミング、保留消化タイミング、図柄変動中における所定のタイミングなどとしてもよい。また、変化し得る表示態様を複数有するよう構成し、当該表示態様によって変化した保留画像又は当該変動示唆画像に対応する図柄変動の大当り期待度が相違し得るよう構成してもよい。 In addition, the first decorative symbol displayed on the upper right of the production display device SG is displayed in a reach state (a state in which it will be a win if one more same number is aligned), and the first decorative symbol displayed on the upper left of the production display device SG is 2 Decorative designs are displayed in a fluctuating state. The second decorative pattern does not temporarily stop and become a ready-to-win pattern until the final result is displayed, and continues to fluctuate. In addition, in the lower left of the effect display device SG, the fluctuation suggestion image (collectively referred to as a pending image, sometimes referred to as a fluctuation rights image, etc.), which is an image corresponding to the expired reservation related to the fluctuation, is displayed with a "○" (white circle)", the pending image is displayed as "● (black circle)" (sometimes referred to as the first pending display), and the first A second hold display indicating the number of hold displays is displayed numerically (here, "3"). Note that the display mode may be configured to be changeable for both the change suggestion image and the pending image. The changing timing may be a hold occurrence timing, a hold extinguishment timing, a predetermined timing during symbol fluctuation, or the like. Further, it may be configured to have a plurality of display modes that can be changed, and the jackpot expectation level of the symbol change corresponding to the changed pending image or the change suggestion image may be different depending on the display mode.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴い、エフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である(当りとなることを認識することが可能となる演出を当選認識演出と称することがある)。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。このように、バトル演出中に可動体役物YKが所定の動作パターンにて動作可能に構成されている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed along with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that the player's ally character has won and has won (a performance that allows the player to recognize that he has won is sometimes referred to as a winning recognition performance). Incidentally, the first decorative pattern is still in the reach state. In this way, the movable accessory YK is configured to be able to move in a predetermined movement pattern during the battle performance.

なお、演出として可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、停止位置に位置している場合においては、第2装飾図柄は遊技者に視認可能な位置に表示されており(正面から見て可動体役物によって第2装飾図柄の視認性が妨げられない)、第1装飾図柄は遊技者が正面から見て可動体役物によって第1装飾図柄の視認性が妨げられる、又は非表示となるよう構成してもよい。 In addition, when the movable role object YK operates on the front side of the performance display device SG as a performance and is located at the stop position, the second decorative pattern is displayed at a position that is visible to the player. (The visibility of the second decorative pattern is not obstructed by the movable accessory when viewed from the front), and the visibility of the first decorative pattern is not obstructed by the movable accessory when viewed from the front by the player. , or may be configured to be hidden.

なお、同図における第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示位置や表示領域の大きさについては、あくまで一例であり、例えば、バトル演出の実行中において、第1装飾図柄をバトル演出実行前と同一の大きさにて表示するよう構成してもよいし、非表示としてもよいし、バトル演出の結果として「777」を表示する場合には、第2装飾図柄はバトル演出実行中と同一の位置及び大きさにて「777」と表示する一方、第1装飾図柄はバトル演出実行中とは異なる位置及び/又は大きさにて「777」と表示したり、図柄1つのみで「7」と表示するよう構成してもよい。 Note that the display positions and display area sizes of the first decorative pattern and the second decorative pattern in the figure are just examples. The second decorative pattern may be configured to be displayed in the same size as the ``777'' or may be hidden, or when "777" is displayed as a result of the battle effect, the second decorative pattern is the same as that during the battle effect. On the other hand, the first decorative pattern may be displayed as "777" at a position and/or size different from that during battle production, or only one symbol may display "777". ” may be displayed.

また、本例における「777」などの停止表示した装飾図柄に係る表示は、確定停止している状態を示しているものとしてもよいし、仮停止(揺れ変動と称することがある)している状態を示しているものとしてもよい。 In addition, the display related to the decorative pattern that is displayed in a stopped state, such as "777" in this example, may indicate a state in which it is permanently stopped, or a state in which it is temporarily stopped (sometimes referred to as oscillating fluctuation). It may also indicate the state.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこれにより、演出表示装置SGの表示でも当りになることを認識することが可能である。尚、この時点でも第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンのように、遊技者が視認することにより遊技者にとって有利な事象が発生することを認識可能な表示(または、遊技者にとって有利な事象が発生する可能性が相対的に高いことを認識可能な表示)を、結果示唆表示と称することがある。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. This allows the player to recognize that he/she will win even when the display on the performance display device SG is displayed. Incidentally, at this point, the first decorative pattern is still in the reach state. Displays that allow the player to visually recognize that an event advantageous to the player will occur (or indicate the possibility that an event advantageous to the player will occur), such as a scene in which an ally character attacks with a special move. A display that allows one to recognize that the result is relatively high) is sometimes referred to as a result-indicating display.

尚、遊技者にとって有利な事象とは、ぱちんこ遊技機においては、大当りが実行される、小当りが実行される、時間短縮遊技状態に移行する、確率変動遊技状態に移行する、時間短縮遊技状態の継続を報知する、確率変動遊技状態の継続を報知する、などであり、回胴式遊技機においては、ボーナスが実行される、ボーナスに当選する、ATが開始する、ATの移行権利を得る、ATの期間が延長される、などである。 Incidentally, events that are advantageous to the player include, in a pachinko gaming machine, a jackpot is executed, a small hit is executed, a transition to a time-reduction gaming state, a transition to a probability-variable gaming state, a time-reduction gaming state. In the reel-type gaming machine, the bonus is executed, the bonus is won, the AT starts, the AT transfer right is obtained, etc. , the AT period is extended, and so on.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第1装飾図柄は「777」となり、当り表示態様となっている。また、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the first decorative pattern becomes "777" and the winning display mode is set. Further, the second decorative pattern also becomes "777", which is a win display mode.

このように構成することにより、遊技者に、演出表示装置に表示されるリーチ演出や第1装飾図柄にて当りを認識するよりも前に可動体役物が動作することにより当りを認識させることができ、可動体役物により注目させることが可能となる。 By configuring in this way, the player can recognize the win by the movement of the movable accessory object before the player recognizes the win from the ready-to-reach effect or the first decorative pattern displayed on the effect display device. This makes it possible to draw more attention to the movable accessory.

さらに、演出表示装置が故障している場合にも、可動体役物を動作可能に構成することで、演出表示装置が故障したとしても、可動体役物が動作することにより当りであるか否かを認識させることができる。 Furthermore, by configuring the movable accessory to be able to operate even if the performance display device is out of order, even if the performance display device is out of order, the movable accessory can operate to determine whether it is a win or not. can be made to recognize.

尚、同図における、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンから味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンまでの一連の演出を、バトル演出や第一の演出と称することがある。 In addition, in the same figure, the series of effects from the scene where the friendly character and the enemy character are facing each other to the scene where the friendly character defeats the enemy character and the friendly character wins is referred to as the battle effect or the first effect. Sometimes.

このように、本例においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを演出表示装置にて表示可能に構成されている。ここで、本例に係る遊技機に適用可能な第1装飾図柄及び第2装飾図柄の構成を以下に詳述する。 In this way, in this example, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to be displayable on the effect display device as decorative patterns. Here, the configurations of the first decorative pattern and the second decorative pattern applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.

<第1装飾図柄と第2装飾図柄に係る構成>
本例に係る第1装飾図柄と第2装飾図柄については、以下に記載する構成(第1装飾図柄と第2装飾図柄との関係性)を適用してもよい。
(1)遊技者が認識しやすい装飾図柄である第1装飾図柄の表示領域の方が、表示を担保するための(装飾図柄の表示状態を補償するための)第2装飾図柄の表示領域よりも大きい、
(2)第1演出モードであるか第2演出モードであるかに応じて、第1装飾図柄の表示位置を異なる表示位置とすることで、演出モードに応じた装飾図柄での演出の多様性を実現できるよう構成してもよい。一方で、第2装飾図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置としてもよい。
(3)第1演出モードであるか第2演出モードであるかに応じて、第1装飾図柄の表示態様を異なる表示態様とすることで、演出モードに応じた装飾図柄による演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄のみで第1装飾図柄が構成され(「1」、「2」、・・・、「8」)、第2演出モードでは数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて第1装飾図柄が構成される(「1+キャラクタ画像A」、「2+キャラクタ画像B」・・・「8+キャラクタ画像H」)。一方で、第2装飾図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいため、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄のみで第2装飾図柄を構成してもよい。
(4)第1装飾図柄の表示領域は、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ中であるか否か、などの状況によって相違し得るよう構成することにより、第1装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、第2装飾図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第2装飾図柄の表示領域は移動しないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)第1装飾図柄は変動状況(例えば、変動開始時、変動途中の所定のタイミング、リーチ演出中、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変することで、第1装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、第2装飾図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第2装飾図柄の変動速度は可変しない、もしくは可変する段階を第1装飾図柄よりも少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、第1装飾図柄は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、第2装飾図柄は、上から下への変動のみとすることが好適である。なお、第1装飾図柄の変動方向の態様としては、すべての図柄が上から下への変動となる場合や下から上への変動となる場合を有していてもよいし、左図柄と右図柄は上から下へ変動し、中図柄は下から上へと変動する場合を有していてもよい。(6)第1装飾図柄は確定停止するよりも前に仮停止を実行可能に構成してもよく、その際に数字以外の装飾図柄である特殊図柄(例えば、擬似連続変動を実行する旨を示す「続」図柄や、スーパーリーチ演出を実行する旨を示す「発展」図柄)を仮停止させることで、第1装飾図柄の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、第2装飾図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第2装飾図柄は仮停止もしなければ、特殊図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)第1装飾図柄はその他の予告演出(例えば、バトル演出における主人公キャラクタや敵キャラクタなど)の表示領域と重複する。演出表示装置上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、第2装飾図柄については、装飾図柄の表示状態を補償する役割を果たすため、第2装飾図柄の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しないよう構成してもよい。なお、重複してしまう特殊な予告演出(例えば、画面全体に表示される背景予告)を実行する場合には、第2装飾図柄の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(第2装飾図柄のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。(8)第1装飾図柄は演出としての可動体役物作動時には非表示となるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、可動体役物が停止位置から初期位置に向かって移動開始したタイミングで表示を再開してもよいし、可動体役物が停止位置から初期位置に移動終了したタイミングで表示を再開してもよいし、可動体役物が停止位置から初期位置に向かって移動開始したタイミング以降の所定のタイミングで表示を再開してもよい。
<Configuration related to the first decorative pattern and the second decorative pattern>
Regarding the first decorative pattern and the second decorative pattern according to this example, the configuration described below (relationship between the first decorative pattern and the second decorative pattern) may be applied.
(1) The display area of the first decorative pattern, which is a decorative pattern that is easy for the player to recognize, is better than the display area of the second decorative pattern, which is used to ensure display (to compensate for the display state of the decorative pattern). Also big,
(2) By setting the display position of the first decorative pattern to a different display position depending on whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, the display position of the first decorative pattern can be varied depending on the presentation mode. It may be configured so that it can be realized. On the other hand, since the second decorative pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, it may be displayed at the same position regardless of whether it is in the first presentation mode or the second presentation mode.
(3) By setting the display mode of the first decorative pattern to be different depending on whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, the variety of presentations by the decorative pattern according to the presentation mode can be increased. realizable. For example, in the first production mode, the first decorative pattern is composed of only numerical decorative symbols ("1", "2", ..., "8"), and in the second production mode, the first decorative symbol is composed of numerical decorative symbols and ally characters. A first decorative pattern is constructed by combining the decorative patterns ("1+character image A", "2+character image B", . . . "8+character image H"). On the other hand, the second decorative pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, so regardless of whether it is in the first presentation mode or the second presentation mode, only the same display mode, for example, numbers The second decorative pattern may be composed of only the decorative pattern.
(4) By configuring the display area of the first decorative pattern to be different depending on the situation, such as whether or not it is in normal reach or not, and whether or not in super reach, the display area of the first decorative pattern can be varied. It can be given gender. On the other hand, since the second decorative pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, it is preferable to avoid unnecessary development and design by preventing the display area of the second decorative pattern from moving. be.
(5) The fluctuation speed of the first decorative pattern can be varied to slow, medium, high, ultra-high, etc. depending on the fluctuation situation (for example, at the start of fluctuation, at a predetermined timing during fluctuation, during a reach effect, etc.) Therefore, it is possible to provide diversity in the presentation of the first decorative pattern. On the other hand, since the second decorative pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, the variation speed of the second decorative pattern should not be varied, or the number of steps to be varied should be smaller than that of the first decorative pattern (for example, , low speed and high speed only) to avoid unnecessary development and design. Also, regarding the direction of variation, the first decorative pattern allows variation not only from top to bottom but also from bottom to top (capable of variation in multiple directions), while the second decorative pattern , it is preferable to make the fluctuation only from top to bottom. In addition, as for the mode of the direction of variation of the first decorative pattern, all the patterns may fluctuate from top to bottom, or from bottom to top, or the left pattern and the right pattern may fluctuate from top to bottom. The symbols may vary from top to bottom, and the middle symbols may vary from bottom to top. (6) The first decorative pattern may be configured to be able to perform a temporary stop before a fixed stop, and in that case, a special pattern that is a decorative pattern other than numbers (for example, a pseudo continuous fluctuation is executed). By temporarily stopping the "continuation" symbol shown and the "development" symbol indicating the execution of a super reach performance, it is possible to create a relationship between the performance of the first decorative pattern and other performances. On the other hand, since the second decorative pattern only has to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, the second decorative pattern does not temporarily stop, nor does it temporarily stop the special pattern, thereby eliminating unnecessary development. Preferably, no design is required.
(7) The first decorative pattern overlaps with the display area of other preview effects (for example, the main character, enemy character, etc. in a battle effect). In order to use the area on the performance display device as much as possible to create a powerful performance, such superimposed display is allowed, but for the second decorative pattern, in order to compensate for the display state of the decorative pattern, The display area of the second decorative pattern may be configured so as not to overlap with the display area of the other preview effect. In addition, when executing a special notice effect that overlaps (for example, a background notice displayed on the entire screen), the display priority of the second decorative pattern should be set higher than the display priority of the special notice effect. It is preferable to set it high (set so that the second decorative pattern is displayed in front of the special preview effect). (8) The first decorative pattern may be configured so that it is not displayed when the movable accessory is activated as a performance, and in such a case, the movable accessory is moved from the stop position to the initial position. The display may be restarted at the timing when the movable accessory object starts moving, or when the movable accessory object finishes moving from the stop position to the initial position, or when the movable accessory object returns from the stop position to the initial position. The display may be restarted at a predetermined timing after the timing when the movement toward the object starts.

なお、不図示であるが、バトル演出を実行する前について以下に詳述する。 Although not shown, the process before executing the battle performance will be described in detail below.

図柄変動が開始:第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動(例えば、スクロール変動)が開始し、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも大きく表示されている(例えば、図238と同様の大きさで表示)
変動開始から30秒後:第1装飾図柄の右列と左列とが同一図柄でテンパイし、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される(第1装飾図柄は演出表示装置SGの右上に小さくなって表示される)
Symbol variation starts: Variation (for example, scroll variation) between the first decorative symbol and the second decorative symbol begins, and the first decorative symbol is displayed larger than the second decorative symbol (for example, similar to FIG. 238). (displayed in size)
30 seconds after the start of the fluctuation: The right and left rows of the first decorative symbols are full with the same symbol, and the battle performance begins as a super reach performance (the first decorative design is displayed in a small size on the top right of the performance display device SG). )

このような構成は、図233乃至図237のいずれにも適用可能である。 Such a configuration is applicable to any of FIGS. 233 to 237.

なお、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)スーパーリーチ開始前においては、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様となっており、スーパーリーチ開始後においては、第1装飾図柄は「数字」の表示態様となっている。
(2)スーパーリーチ開始前の第1装飾図柄の表示領域(図柄1つ分の表示領域)は、スーパーリーチ開始後の第1装飾図柄の表示領域よりも大きい。
(3)スーパーリーチ開始前の第1装飾図柄の表示領域(変動表示中に表示され得る範囲)は保留画像と重複する場合があるが、スーパーリーチ開始後の第1装飾図柄の表示領域は保留画像を重複しない。
In addition, when configured in this way, the following configuration may be used.
(1) Before the start of Super Reach, the first decorative pattern is displayed as "number + character", and after the start of Super Reach, the first decorative pattern is displayed as "number". .
(2) The display area of the first decorative symbol before the start of the super reach (display area for one symbol) is larger than the display area of the first decorative symbol after the start of the super reach.
(3) The display area of the first decorative symbol before the start of Super Reach (the range that can be displayed during variable display) may overlap with the reserved image, but the display area of the first decorative symbol after the start of Super Reach is reserved. Don't duplicate images.

(変更例)
ここで、図233乃至図237に適用可能な演出の態様を以下に詳述する。
(Example of change)
Here, aspects of effects applicable to FIGS. 233 to 237 will be described in detail below.

尚、スーパーリーチ演出中に第1装飾図柄を表示しない場合又は可動体役物YKの動作時に第1装飾図柄を表示しない場合には、遊技者が視認可能な位置に第2装飾図柄を表示することで、現在変動中であることを遊技者が認識可能とするよう構成してもよい。 Furthermore, when the first decorative pattern is not displayed during the super reach performance or when the first decorative pattern is not displayed when the movable accessory YK is operated, the second decorative pattern is displayed in a position that is visible to the player. Thus, the player may be able to recognize that the value is currently changing.

また、第2装飾図柄を備えていない構成としてもよい。このように構成する場合、可動体役物YKの動作等があった場合であっても、遊技者が常に視認可能である演出表示装置SGの表示位置に第1装飾図柄を表示するよう構成するのが好適である。 Moreover, it is good also as a structure which does not have a 2nd decorative pattern. When configured in this way, the first decorative pattern is configured to be displayed at a display position of the performance display device SG that is always visible to the player even when there is a movement of the movable accessory YK. is preferable.

尚、演出表示や可動体役物YKの動作等に関係して、遊技者が視認可能となるよう第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示又は第2保留表示の表示位置や大きさ等を変更してもよいし、スーパーリーチ演出中に第1保留表示を表示しない構成としてもよい。より具体的には、可動体役物YKが動作して演出表示装置SGの前面側の停止位置に停止している場合にも遊技者が視認可能な演出表示装置SGの表示領域に、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示の1又は複数を表示させるよう構成してもよい。 In addition, in relation to the performance display and the movement of the movable accessory YK, the display position and size of the first decorative pattern, second decorative pattern, first pending display, or second pending display may be adjusted so that the player can see it. The height may be changed, or the first hold display may not be displayed during the super reach effect. More specifically, even when the movable accessory YK moves and stops at the stop position on the front side of the performance display device SG, a first It may be configured to display one or more of a decorative pattern, a second decorative pattern, a first pending display, and a second pending display.

ここで、ノーマルリーチ演出とは、例えば、装飾図柄がテンパイし、その後バトル演出などの一連の動画像が表示されずにすべての装飾図柄が停止するものを示し、スーパーリーチ演出とは、例えば、装飾図柄がテンパイし、その後バトル演出などの一連の動画像が表示されるものを示す。 Here, the normal reach effect refers to, for example, a decorative pattern reaching its full potential, and then all decorative patterns stop without displaying a series of moving images such as a battle effect. Indicates a pattern in which the symbol is full and then a series of moving images such as a battle effect are displayed.

<演出で当りを示す表示をした後に可動体役物が動作する>
図234は、演出表示装置SGに表示される演出により当りが示された後に可動体役物YKが動作することでも当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<The movable accessory moves after the performance shows a win.>
FIG. 234 is an image diagram of an effect method in which a win is also indicated by moving the movable accessory YK after a win is indicated by the effect displayed on the effect display device SG.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄がリーチ状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene that has just evolved into a super reach effect, in which an ally character and an enemy character are facing each other. Incidentally, the first decorative pattern displayed at the upper right of the effect display device SG is displayed in a ready-to-reach state.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこの演出表示装置SGの表示により、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. The player can recognize from the display on the performance display device SG that his or her ally character has won and has won. Incidentally, the first decorative pattern is still in the reach state.

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、可動体役物YKの動作によっても当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that he or she can win by moving the movable accessory YK as well. Incidentally, the first decorative pattern is still in the reach state.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第1装飾図柄は「777」となり、当り表示態様となっている。また、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the first decorative pattern becomes "777" and the winning display mode is set. Further, the second decorative pattern also becomes "777", which is a win display mode.

このように構成することにより、遊技者に演出表示装置で表示されるリーチ演出にて当りを認識させた後、可動体役物が動作することによっても当りを認識させることができる。 With this configuration, after the player is made to recognize a win by the ready-to-win effect displayed on the effect display device, it is also possible to make the player recognize the win by the movement of the movable accessory.

また、遊技者があまりにも想定しないタイミングで可動体役物が動作してしまうと、遊技者は可動体役物が動作したことに対して必要以上に驚きを与えられることになってしまうため、演出表示装置に表示する演出表示等により先に当りとなることを報知することで、演出表示等による当りの報知の後に可動体役物が動作することに対して心構えをすることができ、必要以上に驚くことがないようにすることができる。 Furthermore, if the movable accessory moves at a timing that the player does not expect, the player will be more surprised than necessary when the movable accessory operates. By notifying the winning party first through the performance display etc. displayed on the performance display device, it is possible to prepare for the movement of the movable body accessory after the winning notification is notified by the performance display etc., and it is necessary to do so. You can avoid any more surprises.

さらに、演出表示装置が故障したとしても、可動体役物が動作することにより当りであるか否かを認識させることができる。 Furthermore, even if the effect display device malfunctions, it is possible to recognize whether or not there is a win by operating the movable accessory.

<演出で当りを示す表示をした後で、第1装飾図柄が特定態様(当り表示態様)となるときに可動体役物が動作する>
図235は、演出表示装置SGに表示される演出で当りを示す表示をした後で、第1装飾図柄が当り態様(当り表示態様)となるときに可動体役物が動作することでも当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<After displaying a win in the performance, the movable accessory moves when the first decorative pattern becomes a specific mode (win display mode)>
In FIG. 235, after displaying a win in the performance displayed on the performance display device SG, the win can also be achieved by the movement of the movable accessory when the first decorative pattern becomes the win mode (win display mode). It is an image diagram about the presentation method shown.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄はリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene that has just evolved into a super reach effect, in which an ally character and an enemy character are facing each other. The first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is displayed in a ready-to-reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこの演出表示装置SGの表示により、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。このとき、第1装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. The player can recognize from the display on the performance display device SG that his or her ally character has won and has won. At this time, the first decorative pattern also becomes "777", which is the winning display mode.

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、可動体役物YKの動作によっても当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は当り態様のまま表示されている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that he or she can win by moving the movable accessory YK as well. Incidentally, the first decorative pattern is displayed as is in the winning mode.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the second decorative pattern also becomes "777" and becomes a winning display mode.

なお、同図においては、第1装飾図柄が演出表示装置の右上に「777」となる場合を例示しているが、これには限定されず、
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SG中央付近に大きく表示された状態で「777」が停止表示する、
(2)第1装飾図柄が演出表示装置の右上に「777」と停止表示された直後に、演出表示装置SG中央付近に「777」が大きく表示される(表示領域が変更される)、
(3)第1装飾図柄が演出表示装置の右上に「777」と停止表示された直後に、演出表示装置SG中央付近に「7」が1つのみ大きく表示される(表示領域が変更される)、
(4)可動体役物YKの動作(演出としての動作)が終了した後に、演出表示装置SG中央付近に「777」が大きく表示される、
以上のように構成してもよい。
In addition, in the same figure, the case where the first decorative pattern is "777" on the upper right of the effect display device is illustrated, but it is not limited to this,
(1) "777" is stopped and displayed while the first decorative pattern is displayed in a large size near the center of the effect display device SG.
(2) Immediately after the first decorative pattern is stopped and displayed as "777" in the upper right corner of the effect display device, "777" is displayed in a large size near the center of the effect display device SG (the display area is changed),
(3) Immediately after the first decorative pattern is stopped and displayed as “777” in the upper right corner of the effect display device, only one “7” is displayed in a large size near the center of the effect display device SG (the display area is changed) ),
(4) After the movement of the movable accessory YK (action as a performance) is completed, "777" is displayed in a large size near the center of the performance display device SG,
It may be configured as described above.

このように構成することにより、遊技者に演出表示装置で表示されるリーチ演出及び第1装飾図柄にて当りを認識させた後、可動体役物が動作することによっても当りを認識させることができる。 With this configuration, after the player is made to recognize a win by the ready-to-win effect and the first decorative pattern displayed on the effect display device, it is also possible to make the player recognize the win by the movement of the movable accessory. can.

また、遊技者があまりにも想定しないタイミングで可動体役物が動作してしまうと、遊技者は可動体役物が動作したことに対して必要以上に驚きを与えられることになってしまうため、演出表示装置に表示される演出表示等により先に当りとなることを報知することで、演出表示等による当りの報知の後に可動体役物が動作することに対して心構えをすることができ、必要以上に驚くことがないようにすることができる。 Furthermore, if the movable accessory moves at a timing that the player does not expect, the player will be more surprised than necessary when the movable accessory operates. By first notifying the player of a win using the effect display etc. displayed on the effect display device, it is possible to prepare for the movement of the movable accessory object after the win is notified by the effect display etc. You can avoid unnecessary surprises.

さらに、演出表示装置が故障したとしても、可動体役物が動作することにより当りであるか否かを認識させることができる。 Furthermore, even if the effect display device malfunctions, it is possible to recognize whether or not there is a win by operating the movable accessory.

なお、同図においては、可動体役物YKが動作する前に第1装飾図柄が「777」で停止表示されることにより、遊技者に当りとなることを認識させるよう構成したが、これには限定されず、敵キャラクタの体力を表す表示として「ライフ50」を表示しておき、主人公キャラが敵キャラに攻撃することでライフを減算していって、「ライフ0」を表示することによって、遊技者に当該図柄変動が当りとなることを認識させてもよいし、演出表示装置SG上の所定の画像が大当りが確定的である旨の表示色である虹色になることによって、遊技者に当該図柄変動が当りとなることを認識させてもよいし、当りとなることを想起させるBGM(当りの場合に出力可能であるがハズレの場合には出力されないBGM)を出力することによって、遊技者に当該図柄変動が当りとなることを認識させてもよい。 In addition, in the figure, the first decorative pattern is stopped and displayed at "777" before the movable accessory YK moves, so that the player is made aware of the win. is not limited to this, but by displaying "50 life" as a display representing the enemy character's physical strength, and subtracting the life by the main character attacking the enemy character, and displaying "0 life". , the player may be made aware that the symbol change will be a hit, or the predetermined image on the performance display device SG may become rainbow-colored, which is the display color indicating that a jackpot is certain, so that the player can play the game. The player may be made aware that the symbol change is a win, or by outputting BGM that reminds the player of a win (BGM that can be output in the case of a win but not in the case of a loss). , the player may be made aware that the symbol change is a win.

<演出で当りを示す表示をするよりも前に可動体役物が動作すること及び第1装飾図柄が特定態様(当り表示態様)で表示されることにより当りを示す>
図236は、演出表示装置SGに表示される演出により当りが示されるより前に可動体役物YKが動作すること及び第1装飾図柄が特定態様(当り表示態様)で表示されることにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<Indicates a win by moving the movable accessory and displaying the first decorative pattern in a specific manner (win display mode) before displaying the win in the performance>
In FIG. 236, a win is achieved because the movable accessory YK moves before a win is indicated by the performance displayed on the performance display device SG, and the first decorative pattern is displayed in a specific manner (win display mode). It is an image diagram about the production method showing.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄がリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene that has just evolved into a super reach effect, in which an ally character and an enemy character are facing each other. Note that the first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is displayed in a ready-to-reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。また、第1装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that his ally character has won and has won. Further, the first decorative pattern also becomes "777", which is the winning display mode.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこの演出表示装置SGの表示によっても、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は当り態様のまま表示されている。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. The player can also recognize from the display on the performance display device SG that the ally character has won and the game has been won. Incidentally, the first decorative pattern is displayed as is in the winning mode.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the second decorative pattern also becomes "777" and becomes a winning display mode.

このように構成することにより、遊技者に演出表示装置で表示されるリーチ演出で当りを認識させる前に、可動体役物が動作すること及び第1装飾図柄が当り表示態様で表示されることによって当りを認識させることができ、可動体役物及び第1装飾図柄に、より注目させることが可能となる。 With this configuration, the movable accessory is operated and the first decorative pattern is displayed in a win display mode before the player is made to recognize a win in the reach effect displayed on the effect display device. This makes it possible to recognize the hit, and it becomes possible to draw more attention to the movable accessory and the first decorative pattern.

さらに、演出表示装置が故障したとしても、可動体役物が動作することにより当りであるか否かを認識させることができる。 Furthermore, even if the effect display device malfunctions, it is possible to recognize whether or not there is a win by operating the movable accessory.

<<複数種類の可動体役物が動作する場合と1種類の可動体役物が動作する場合の比較>>
次に、図237及び図238を用いて、複数種類の可動体役物が動作する場合と1種類の可動体役物が動作する場合の違いについて説明する。
<<Comparison between when multiple types of movable accessories work and when one type of movable accessory works>>
Next, using FIGS. 237 and 238, the difference between the case where multiple types of movable accessory objects move and the case where one type of movable accessory object moves will be explained.

<演出で当りを示す表示をするよりも前に複数種類の可動体役物が動作することにより当りを示す>
図237は、演出表示装置SGに表示される演出により当りが示されるより前に複数種類の可動体役物(可動体役物YK、可動体役物YK2)が動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<The win is indicated by the movement of multiple types of movable objects before the win is displayed in the performance.>
FIG. 237 shows a performance that indicates a win by moving multiple types of movable role objects (movable role object YK, movable role object YK2) before a win is indicated by the effect displayed on the effect display device SG. It is an image diagram about the method.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄がリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene that has just evolved into a super reach effect, in which an ally character and an enemy character are facing each other. Note that the first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is displayed in a ready-to-reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、可動体役物YK及び可動体役物YK2が演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YK及び可動体役物YK2の動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。このように、同図に例示する構成においては、可動体役物として、可動体役物YKと可動体役物YK2との複数種類を有しており、バトル演出にて可動体役物が所定の動作パターンにて動作する場合には、可動体役物YKと可動体役物YK2との双方が駆動するよう構成されている。尚、可動体役物の動作パターンとして、可動体役物YKまたは可動体役物YK2の一方のみが駆動する動作パターンと、可動体役物YKと可動体役物YK2との双方が駆動する動作パターンとを有するよう構成してもよい。 Next, the movable accessory YK and the movable accessory YK2 operate on the front side of the performance display device SG and move to a position where the player can easily see them. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movements of the movable accessory YK and the movable accessory YK2. At this point, the player can recognize that his ally character has won and has won. Incidentally, the first decorative pattern is still in the reach state. In this way, in the configuration illustrated in the figure, there are multiple types of movable accessories such as movable accessories YK and movable accessories YK2, and the movable accessories are predetermined in the battle performance. When operating in the operation pattern, both the movable accessory YK and the movable accessory YK2 are configured to be driven. In addition, the motion patterns of the movable accessory include an action pattern in which only one of the movable accessory YK or the movable accessory YK2 is driven, and an action in which both the movable accessory YK and the movable accessory YK2 are driven. It may be configured to have a pattern.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこれにより、演出表示装置SGの表示でも当りになることを認識することが可能である。尚、この時点でも第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. This allows the player to recognize that he/she will win even when the display on the performance display device SG is displayed. Incidentally, at this point, the first decorative pattern is still in the reach state.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第1装飾図柄は「777」となり、当り表示態様となっている。また、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the first decorative pattern becomes "777" and the winning display mode is set. Further, the second decorative pattern also becomes "777", which is a win display mode.

<スーパーリーチ演出中とは異なるタイミングで1つの可動体役物が動作することで当り以外の演出の発生を示す>
次に、図238は、所定のタイミングで1種類の可動体役物が動作することにより当り以外の演出の発生を示す演出方法についてのイメージ図である。なお、同図における可動体役物は、前述した可動体役物YKとは異なる、可動体役物YK2となっている。
<One movable accessory moves at a timing different from the super reach performance, indicating the occurrence of a performance other than a hit.>
Next, FIG. 238 is an image diagram of an effect method that shows the occurrence of an effect other than a win by moving one type of movable accessory at a predetermined timing. The movable accessory in the figure is a movable accessory YK2, which is different from the above-mentioned movable accessory YK.

まず、第1装飾図柄と第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。ここでは第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。 First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". Here, the first decorative pattern is made up of characters and number patterns, and the second decoration pattern is made up of only number patterns.

次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄と第2装飾図柄はともに図柄変動を開始し、第1保留表示は1つ減少し、第2保留表示は1減少し、当該変動の演出用保留表示が表示されている。 Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative symbol and the second decorative symbol begin to fluctuate, the first pending display decreases by one, the second pending display decreases by one, and the corresponding A pending display for the production of fluctuations is displayed.

次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成した後、可動体役物YK2が演出表示装置SGの前面側に動作することにより、遊技者が視認容易となっている。 Next, after "6" is displayed on the left and right patterns of both the first decorative pattern and the second decorative pattern to form a reach, the movable accessory YK2 moves to the front side of the effect display device SG. This makes it easy for players to visually recognize.

次に、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されることを示す「NEXT」図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。このとき、第2装飾図柄においては、再変動(例えば、擬似連続変動)を示唆する図柄が表示されることはない。 Next, a "NEXT" symbol indicating that re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is to be executed is displayed approximately in the center of the effect display device SG. At this time, in the second decorative pattern, a pattern that suggests re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is not displayed.

次に、「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄は、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状態を「仮停止」とも言う)。 Next, after the "NEXT" symbol is displayed, the first decorative symbol starts to fluctuate again (the stopped state of the first decorative symbol before the symbol fluctuates again is also referred to as "temporary stop"). .

このとき、保留数は3(個)のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。 At this time, since the number of reservations remains 3 (pieces), it can be seen that one symbol change is made to appear as if the symbol has changed multiple times.

次に、再度行われた図柄変動において、左図柄と右図柄が「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。 Next, in the symbol variation that was performed again, a reach was formed again with the left and right symbols being "7", and after that, a super reach effect was executed, and since the variation was a loss, the first decorative symbol and the second Both of the 2 decorative symbols are fixed and stopped at reach loss symbols ("717") that are not doubles.

尚、スーパーリーチ演出中には、演出表示装置SGの略中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示するのが好適である。 Furthermore, during the super reach effect, the battle effect between the friendly character and the enemy character is displayed approximately in the center of the effect display device SG, so even if it is the first decorative pattern, only the numerical pattern is displayed in a small size at the top right of the screen. (also referred to as the "display mode during evacuation") to draw players' attention to the battle performance, and after the battle performance is over, a decorative pattern consisting of characters and number symbols will be displayed in the same way as at the beginning of the fluctuation. It is preferable to display it.

図237のように、複数種類の可動体役物が動作する場合には当りを示し、図238のように、1種類の可動体役物が動作する場合には当りとは異なる演出の発生(例えば、擬似連の発生、スーパーリーチ演出への発展、スーパーリーチ演出の発展、先読み演出の発生等)を示すよう構成することにより、遊技者に可動体役物が動作する種類数に注目させることができる。 As shown in FIG. 237, when multiple types of movable accessories move, it indicates a win, and as shown in FIG. 238, when one type of movable accessory moves, a different effect from a win occurs ( For example, by configuring the system to indicate the occurrence of a pseudo-connection, the development of a super reach performance, the development of a super reach performance, the occurrence of a look-ahead performance, etc.), the player can draw attention to the number of types in which a movable accessory moves. Can be done.

<演出で当りを示す表示した後に複数種類の可動体役物が動作することにより当りを示す>
図239は、演出表示装置SGに表示される演出により当りが示された後に複数種類の可動体役物(可動体役物YK、可動体役物YK2)が動作することにより当りを示す演出方法についてのイメージ図である。
<After the win is displayed in the production, multiple types of movable accessories move to indicate the win>
FIG. 239 shows a production method that indicates a win by moving multiple types of movable accessory objects (movable accessory YK, movable accessory YK2) after a win is indicated by the performance displayed on the performance display device SG. It is an image diagram about.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出に発展したところであり、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄がリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄はすべての図柄が変動状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene that has just evolved into a super reach effect, in which an ally character and an enemy character are facing each other. In addition, the first decorative pattern displayed at the top right of the performance display device SG is displayed in a reach state, and all the second decorative patterns displayed at the top left of the performance display device SG are displayed in a fluctuating state. There is.

次に、いずれのキャラクタが勝利する(=味方キャラクタが勝利して当りとなる)かを煽るため、双方が攻撃するシーンが順番に表示されている。 Next, scenes in which both characters attack are displayed in order to encourage which character will win (=an ally character wins and wins).

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが必殺技で攻撃するシーンが表示されている。遊技者はこれにより、演出表示装置SGの表示で当りになることを認識することが可能である。尚、この時点では第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。 Next, a scene in which an ally character attacks with a special move is displayed on the effect display device SG. This allows the player to recognize that he/she has won from the display on the performance display device SG. Incidentally, at this point, the first decorative pattern is still in the reach state.

次に、可動体役物YK及び可動体役物YK2が演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YK及び可動体役物YK2の動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点でも、味方キャラクタが勝利し、当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のままである。 Next, the movable accessory YK and the movable accessory YK2 operate on the front side of the effect display device SG and move to a position where the player can easily see them. In the effect display device SG, effects are displayed along with the movements of the movable accessory YK and the movable accessory YK2. Even at this point, the player can recognize that his ally character has won and has won. Incidentally, the first decorative pattern is still in the reach state.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第1装飾図柄は「777」となり、当り表示態様となっている。また、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the first decorative pattern becomes "777" and the winning display mode is set. Further, the second decorative pattern also becomes "777", which is a win display mode.

このように構成することにより、演出表示装置が故障したとしても、複数種類の可動体役物が動作することにより当りであるか否かを認識させることができる。 With this configuration, even if the performance display device malfunctions, it is possible to recognize whether or not there is a win by operating a plurality of types of movable accessory objects.

なお、図239におけるスーパーリーチの前までの演出は、図238に図示した構成と同様に構成してもよい。 Note that the performance before the super reach in FIG. 239 may be configured in the same manner as the configuration shown in FIG. 238.

<当り時と動作チェック時の可動体役物の動作パターンの違い>
次に、図240を用いて、当り時の可動体役物YKの動作パターンと電源断復帰時の可動体役物の動作チェックパターンの相違点について説明する。
<Differences in the movement patterns of movable objects during hit and movement check>
Next, using FIG. 240, the difference between the movement pattern of the movable accessory YK at the time of winning and the operation check pattern of the movable accessory YK at the time of power-off recovery will be explained.

なお、以下に詳述する構成は、図233乃至図244のいずれに適用してもよいことを補足しておく。 Note that the configuration detailed below may be applied to any of FIGS. 233 to 244.

また、可動体役物YKの動作チェックについては、(1)電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはすべて動作チェックを実行するよう構成してもよいし、(2)電源断が発生し、その後RAMクリアを実行して電源復帰した場合には動作チェックを実行し、RAMクリアを実行せずに電源復帰した場合には動作チェックを実行しないよう構成してもよい。 In addition, regarding the operation check of the movable accessory YK, it may be configured such that (1) all operation checks are performed when the power is turned off after a power outage occurs, or (2) the operation check is performed on all operations when the power is turned off. However, if the RAM is cleared and the power is restored after that, the operation check may be executed, but if the power is restored without executing the RAM clear, the operation check may not be executed.

初めに、図240(a)の当り時動作パターンについて説明する。 First, the hit operation pattern shown in FIG. 240(a) will be explained.

まず、演出表示装置SGでスーパーリーチ演出において敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃しているシーンが表示されており、当りか否かを煽る表示となっている。 First, a scene in which an enemy character is attacking an ally character in a super reach performance is displayed on the performance display device SG, and the display is used to encourage whether or not it is a hit.

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、可動体役物YKの動作によって当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のまま表示されている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that he or she will win by moving the movable accessory YK. Note that the first decorative pattern is still displayed in the reach state.

このとき、可動体役物YKの動作パターンは、非動作位置→動作位置へ移動→5秒停止→非動作位置へ退避、となっている。ここで、非動作位置とは、可動体役物が所定の動作パターンなどの動作パターンで動作する前の初期位置、動作していない場合の位置である。また、同図においては、可動体役物YKは「非動作位置→動作位置へ移動」のように単純な動作をする場合と例示したが、これには限定されず、可動体役物YKの動作パターンとして回転する、複数の位置に移動する、発光する、など様々な態様にて動作するよう構成してもよい。なお、可動体役物YKが非動作位置(初期位置と称することがある)から動作位置(停止位置と称することがある)へ移動するのに要する時間は、動作位置から非動作位置へ移動するのに要する時間よりも短いよう構成してもよい。 At this time, the movement pattern of the movable accessory YK is as follows: non-operating position → moving to the operating position → stopping for 5 seconds → retreating to the non-operating position. Here, the non-operating position is an initial position before the movable accessory moves according to an operation pattern such as a predetermined operation pattern, or a position when the movable accessory is not operating. In addition, in the same figure, the case where the movable accessory YK performs a simple action such as "move from non-operating position to operating position" is illustrated, but the movable accessory YK is not limited to this. It may be configured to operate in various modes, such as rotating, moving to a plurality of positions, emitting light, etc. as an operation pattern. In addition, the time required for the movable accessory YK to move from the non-operating position (sometimes referred to as the initial position) to the operating position (sometimes referred to as the stop position) is the time required to move from the operating position to the non-operating position. It may be configured so that the time required is shorter than that required for

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを必殺技で攻撃しているシーンが表示されており、遊技者が当りとなることを認識可能な状態となっている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄は未だリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 Next, the effect display device SG displays a scene in which an ally character attacks an enemy character with a special move, so that the player can recognize that he has won. Note that the first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is still displayed in a reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、図240(b)の電源断復帰時動作パターン(動作チェックパターン)について説明する。 Next, the operation pattern (operation check pattern) at the time of power-off recovery shown in FIG. 240(b) will be explained.

まず、演出表示装置SGには、スーパーリーチ演出において敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃しているシーンが表示されていた、即ち、スーパーリーチ演出中且つ可動体役物が初期位置にて停止している状況にて電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていないところである。 First, the effect display device SG displayed a scene in which an enemy character is attacking an ally character in a super reach effect, that is, a super reach effect is in progress and the movable role object is stopped at the initial position. Due to the situation, a power outage has occurred, and nothing is displayed on the effect display device SG.

次に、電源断から復帰したため、可動体役物YKの動作チェックを行っている。演出表示装置SGでは、左下に「画面復帰中」の文字表示が行われているが、電源断前の演出表示は復帰していない。また、動作チェック時には可動体役物YKの動作に伴うエフェクト表示が行われていない。 Next, since the machine has recovered from the power outage, the operation of the movable accessory YK is being checked. In the effect display device SG, the words "screen returning" are displayed in the lower left corner, but the effect display before the power was turned off has not been restored. Furthermore, during the operation check, effects associated with the movements of the movable accessory YK are not displayed.

このとき、可動体役物YKの動作チェックの動作パターンは、非動作位置→動作位置へ移動→1秒停止→非動作位置へ退避、となっている。なお、可動体役物YKの動作チェックとして動作位置へ移動して停止している時間は、演出として可動体役物YKが動作位置へ移動して停止している時間と同一にしてもよい(例えば、どちらも5秒間演出表示装置の前で停止)。 At this time, the movement pattern of the operation check of the movable accessory YK is as follows: non-operating position → moving to the operating position → stopping for 1 second → retreating to the non-operating position. In addition, the time during which the movable accessory YK moves to the operating position and stops as an operation check may be the same as the time during which the movable accessory YK moves to the operating position and stops as a performance ( For example, both stopped in front of the effect display device for 5 seconds).

次に、動作チェックが終了しているが、変動が終了するまで演出表示は復帰せず、「画面復帰中」の文字が表示されているのみである。 Next, although the operation check has been completed, the performance display does not return until the fluctuation is completed, and only the words "Screen Returning" are displayed.

尚、演出表示装置SGでは、電源断復帰後の背景画面を復帰後の遊技状態において異なるよう構成してもよい。例えば、確率変動状態であれば赤色背景画面+「画面復帰中」の文字表示、非確率変動状態且つ時間短縮遊技状態であれば青色背景画面+「画面復帰中」の文字表示、非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態であれば灰色背景画面+「画面復帰中」の文字表示等である。 Incidentally, in the effect display device SG, the background screen after power-off recovery may be configured to be different depending on the gaming state after recovery. For example, if it is in a probability fluctuation state, a red background screen + the text "Returning to the screen" is displayed, and if it is in a non-probability fluctuation state and time reduction game state, a blue background screen + the text "Returning to the screen" is displayed, and in the non-probability fluctuation state. In addition, if the game is in a non-time saving gaming state, a gray background screen + characters such as "Returning to the screen" are displayed.

また、可動体役物YKは、電源断復帰時の動作チェックが終了した後は、当該変動において動作することがない、または所定時間動作することがないよう構成されている。 Further, the movable accessory YK is configured so that it does not operate during the fluctuation or does not operate for a predetermined period of time after the operation check upon power-off recovery is completed.

このように、当り時の可動体役物の動作パターンと電源断復帰時の動作チェックの動作パターンで動作パターン及び動作時間を異ならせることで、遊技者が当りであるのか、それとも、動作チェックであるのかを誤認しないようにすることできる。 In this way, by differentiating the movement pattern and movement time between the movement pattern of the movable accessory at the time of winning and the movement pattern of the movement check when the power is turned off, it is possible to determine whether the player has won or not. This can be done to avoid misunderstanding whether it is present or not.

尚、動作チェック時には、可動体の一部の動作チェックを行わないよう構成してもよい。例えば、プロペラ状の回転体を有する可動体役物を設け、可動体役物が演出として動作する場合には、「可動体役物が初期位置から演出表示装置の前面側に移動→可動体役物が演出表示装置の前面側の停止位置で停止し、プロペラ状の回転体が回転開始する→5秒後にプロペラ状の回転体の回転が終了し、可動体役物が初期位置に移動する」よう構成し、可動体役物が動作チェックとして動作する場合には、「可動体役物が初期位置から演出表示装置の前面側に移動→プロペラ状の回転体は回転せず、1秒後に可動体役物が初期位置に移動する」よう構成してもよい。 Incidentally, when checking the operation, the configuration may be such that the operation of a part of the movable body is not checked. For example, when a movable accessory with a propeller-like rotating body is provided and the movable accessory acts as a performance, the following steps can be taken: "The movable accessory moves from its initial position to the front side of the performance display device → The object stops at the stop position on the front side of the production display device, and the propeller-shaped rotating body starts rotating → After 5 seconds, the propeller-shaped rotating body stops rotating and the movable accessory moves to its initial position. When the movable accessory moves to the front side of the production display device from its initial position, the propeller-shaped rotating body does not rotate and moves after 1 second. It may also be configured such that the accessory moves to its initial position.

また、可動体役物YKに搭載されたLEDの発光パターンが、当り時の発光パターンと電源断復帰時の動作チェックの発光パターンで異なるよう構成してもよい。例えば、当り時の発光パターンでは、可動体役物YKに搭載されたLEDを所定の順序で発光させるが、電源断復帰時の動作チェックの発光パターンでは、可動体役物YKに搭載されたLEDを一斉に発光させるよう構成してもよいし、可動体役物YKに搭載されたLEDを発光させないよう構成してもよい。 Further, the light emitting pattern of the LED mounted on the movable accessory YK may be configured to be different between the light emitting pattern at the time of a hit and the light emitting pattern for operation check at the time of power failure recovery. For example, in the light emission pattern at the time of a win, the LEDs mounted on the movable accessory YK are made to emit light in a predetermined order, but in the light emission pattern for the operation check at the time of power failure recovery, the LEDs mounted on the movable accessory YK are emitted in a predetermined order. It may be configured to emit light all at once, or it may be configured such that the LEDs mounted on the movable accessory YK do not emit light.

<当り時と動作チェック時の可動体役物の動作パターンの違い2>
次に、図241(a)の当り時動作パターンについて説明する。尚、(b)については、図240(b)と同様であるため説明を省略する。
<Differences in the movement patterns of movable objects during hit and movement check 2>
Next, the hit operation pattern shown in FIG. 241(a) will be explained. Note that (b) is the same as FIG. 240(b), so the explanation will be omitted.

まず、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを必殺技で攻撃しているシーンが表示されており、遊技者が当りとなることを認識可能な状態となっている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄は未だリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 First, the effect display device SG displays a scene in which an ally character attacks an enemy character with a special move, so that the player can recognize that he has won. Note that the first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is still displayed in a reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点でも、可動体役物YKの動作によって当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のまま表示されている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. Even at this point, the player can recognize that he or she will win by the movement of the movable accessory YK. Note that the first decorative pattern is still displayed in the reach state.

このとき、可動体役物YKの動作パターンは、非動作位置→動作位置へ移動→5秒停止→非動作位置へ退避、となっている。 At this time, the movement pattern of the movable accessory YK is as follows: non-operating position → moving to the operating position → stopping for 5 seconds → retreating to the non-operating position.

次に、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、味方キャラクタが勝利しているシーンが表示されている。このとき、第1装飾図柄は「777」となり、当り表示態様となっている。また、第2装飾図柄も「777」となり、当り表示態様となっている。 Next, a scene in which an ally character defeats an enemy character and the ally character wins is displayed on the effect display device SG. At this time, the first decorative pattern becomes "777" and the winning display mode is set. Further, the second decorative pattern also becomes "777", which is a win display mode.

このように、当り時の可動体役物の動作パターンと電源断復帰時の動作チェックの動作パターンで動作パターン及び動作時間を異ならせることで、遊技者が当りであるのか、それとも、動作チェックであるのかを誤認しないようにすることできる。 In this way, by differentiating the movement pattern and movement time between the movement pattern of the movable accessory at the time of winning and the movement pattern of the movement check when the power is turned off, it is possible to determine whether the player has won or not. This can be done to avoid misunderstanding whether it is present or not.

<可動体役物の動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物の動作チェック>
次に、図242は、可動体役物YKの動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物YKの動作チェックを示すイメージ図である。
<Checking the operation of a movable accessory when the power is interrupted and the movable accessory is restored while it is in operation>
Next, FIG. 242 is an image diagram showing an operation check of the movable accessory YK when the power is interrupted and the movable accessory YK returns to normal operation.

まず、演出表示装置SGでスーパーリーチ演出において敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃しているシーンが表示されており、当りを煽る状態となっている。尚、演出表示装置SGの右上に表示された第1装飾図柄はリーチ状態で表示されており、演出表示装置SGの左上に表示された第2装飾図柄は変動状態で表示されている。 First, a scene in which an enemy character is attacking an ally character in a super reach performance is displayed on the performance display device SG, and the situation is such that a hit is likely. The first decorative pattern displayed on the upper right of the effect display device SG is displayed in a ready-to-reach state, and the second decorative pattern displayed on the upper left of the effect display device SG is displayed in a fluctuating state.

次に、可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側にて動作し、遊技者が視認し易い位置に移動している。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴いエフェクト表示が行われている。遊技者はこの時点で、可動体役物YKの動作によって当りになることを認識することが可能である。尚、第1装飾図柄は未だリーチ状態のまま表示されている。 Next, the movable accessory YK operates on the front side of the performance display device SG and moves to a position where it can be easily seen by the player. In the effect display device SG, effects are displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK. At this point, the player can recognize that he or she will win by moving the movable accessory YK. Note that the first decorative pattern is still displayed in the reach state.

次に、電源断が発生している。これにより、演出表示装置SGの表示は行われず、可動体役物YKは動作したまま停止している。 Next, a power outage has occurred. As a result, no display is performed on the performance display device SG, and the movable accessory YK remains in motion.

次に、電源断から復帰したことにより、可動体役物YKを初期位置へ戻す処理が行われている。演出表示装置SGでは、左下に「画面復帰中」の文字表示が行われており、電源断前の演出表示は復帰しておらず、変動終了まで当該表示が継続する。 Next, upon recovery from the power-off, a process is performed to return the movable accessory YK to its initial position. In the effect display device SG, the characters "screen returning" are displayed at the lower left, and the effect display before the power cut has not been restored, and the display continues until the end of the variation.

次に、可動体役物YKの動作チェックを開始している。動作チェックによる動作パターンは、非動作位置→動作位置へ移動→1秒停止→非動作位置へ退避、である。演出表示装置SGでは、可動体役物YKの動作に伴うエフェクト表示が行われていない。 Next, we have started checking the operation of the movable accessory YK. The operation pattern according to the operation check is as follows: non-operating position→move to operating position→stop for 1 second→evacuate to non-operating position. In the effect display device SG, effects are not displayed in conjunction with the movement of the movable accessory YK.

次に、動作チェックの終了により可動体役物YKが初期位置へ戻っている。尚、動作チェックが終了しても、電源断発生前の可動体役物YKの動作パターンによる動作が、再度又は途中から行われることはない。 Next, upon completion of the operation check, the movable accessory YK has returned to its initial position. Even if the operation check is completed, the operation according to the operation pattern of the movable accessory YK before the power cutoff will not be performed again or from the middle.

このように、可動体役物の動作中に電源断が発生し、電源断から復帰した際には、動作中であった可動体役物を一旦初期位置へ戻し、その後に動作チェックを行うことで、正確に可動体役物の動作チェックを行うことができる。 In this way, when a power outage occurs while a movable accessory is in operation, and the power is restored from the power outage, the movable accessory that was in operation must be returned to its initial position, and then the operation should be checked. This allows you to accurately check the operation of movable objects.

(変更例)
可動体役物YKの動作中に電源断が発生し、電源断から復帰した際には、可動体役物YKの動作チェックを開始するが、動作チェックの動作パターンは、動作位置へ移動→1秒停止→非動作位置へ退避、とする構成とし、電源断復帰後すぐに初期位置へ戻す処理を行わない構成としてもよい。この場合、電源断から復帰すると動作位置へ移動させるための処理が開始されるが、すぐに可動体役物YKが移動するのではなく、動作チェックによる可動体役物YKを移動させるための制御が、既に動作済みの位置に対応する制御となったときから、可動体役物YKは動作位置に移動することとなる。
(Example of change)
If a power outage occurs while the movable accessory YK is in operation, and the power is restored from the power outage, the operation check of the movable accessory YK will begin, but the movement pattern for the operation check is as follows: Move to the operating position → 1 A configuration may be adopted in which the operation is stopped for a second and then retreated to a non-operating position, and the process of returning to the initial position immediately after power-off recovery is not performed. In this case, when the power is restored from a power outage, the process for moving the movable accessory YK to the operating position is started, but the movable accessory YK does not move immediately, but the control to move the movable accessory YK by checking the operation is performed. However, the movable accessory YK will move to the operating position from the time when the control corresponds to the already operated position.

<可動体役物の動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物の動作チェック2>
次に、図243もまた、可動体役物YKの動作中に電源断が発生して復帰した際の可動体役物YKの動作チェックを示すイメージ図である。
<Checking the operation of the movable accessory when the power is interrupted and restored while the movable accessory is in operation 2>
Next, FIG. 243 is also an image diagram showing an operation check of the movable accessory YK when the power is interrupted and the movable accessory YK returns to operation.

図242との相違点は、まず、演出表示装置SGには、味方キャラクタが敵キャラクタを必殺技で攻撃しているシーンが表示されており、遊技者が当りとなることを認識可能な状態となっている点である。 The difference from FIG. 242 is that first, the effect display device SG displays a scene in which an ally character attacks an enemy character with a special move, and the player can recognize that he has won. This is the point.

このように構成した場合であっても、可動体役物の動作中に電源断が発生し、電源断から復帰した際には、動作中であった可動体役物を一旦初期位置へ戻し、その後に動作チェックを行うことで、正確に可動体役物の動作チェックを行うことができる。 Even with this configuration, if a power outage occurs while the movable accessory is in operation, and the power is restored from the power outage, the movable accessory that was in operation will be returned to its initial position, By performing an operation check after that, it is possible to accurately check the operation of the movable accessory.

本例に適用可能な可動体役物の動作中に電源断が発生した場合の具体例としては、以下のように構成してもよい。 As a specific example of a case where a power outage occurs during the operation of a movable accessory that can be applied to this example, the following configuration may be used.

<電源断が発生しない場合>
「図柄変動が開始→スーパーリーチ演出が実行開始→スーパーリーチ演出の所定のタイミングにて、可動体役物YKが初期位置から動作を開始→可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側の停止位置にて5秒停止→可動体役物YKが初期位置に向けて移動を開始→可動体役物YKが初期位置に移動して動作を終了する」
<電源断が発生する場合>
「図柄変動が開始→スーパーリーチ演出が実行開始→スーパーリーチ演出の所定のタイミングにて、可動体役物YKが初期位置から動作を開始→可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側の停止位置にて1秒停止→電源断が発生し、電源断時処理が実行される→電源断から復帰→可動体役物YKが初期位置に向けて移動を開始→可動体役物YKが動作チェックとして動作を開始→可動体役物YKが演出表示装置SGの前面側の停止位置にて1秒停止→可動体役物YKが初期位置に向けて移動を開始→可動体役物YKが初期位置に移動して動作を終了する」
<If power outage does not occur>
"Symbol variation starts → Super reach effect starts executing → At the predetermined timing of super reach effect, movable accessory YK starts moving from the initial position → Movable accessory YK moves to the front side of the effect display device SG. Stops at the stop position for 5 seconds → Movable accessory YK starts moving toward the initial position → Movable accessory YK moves to the initial position and ends the operation.
<When power outage occurs>
"Symbol variation starts → Super reach effect starts executing → At the predetermined timing of super reach effect, movable accessory YK starts moving from the initial position → Movable accessory YK moves to the front side of the effect display device SG. Stops for 1 second at the stop position → A power outage occurs and the power outage processing is executed → Recovery from a power outage → Movable accessory YK starts moving toward the initial position → Movable accessory YK moves Starts operation as a check → Movable accessory YK stops for 1 second at the stop position on the front side of production display device SG → Movable accessory YK starts moving toward the initial position → Movable accessory YK starts moving Move to position and complete the operation.”

なお、図柄変動の終了直前(例えば、変動終了1秒前)にて電源断が発生した場合には、次回の図柄変動の実行中において演出表示装置にて「画面復帰中」を表示し続けるよう構成してもよい。即ち、電源復帰してから図柄変動終了までの時間が所定時間以上である場合には、当該図柄変動終了時まで演出表示装置にて「画面復帰中」を表示し、電源復帰してから図柄変動終了までの時間が所定時間未満である場合には、次回の図柄変動終了時まで演出表示装置にて「画面復帰中」を表示するよう構成してもよい。 In addition, if the power is cut off just before the end of the symbol variation (for example, 1 second before the end of the variation), the effect display device will continue to display "Returning to the screen" while the next symbol variation is being executed. may be configured. In other words, if the time from when the power is restored until the end of the symbol variation is longer than a predetermined time, the effect display device will display "Returning to the screen" until the end of the symbol variation, and the symbol will continue to change after the power is restored. If the time until the end is less than a predetermined time, the effect display device may be configured to display "Returning to the screen" until the end of the next symbol variation.

なお、上述したスーパーリーチ演出中の可動体役物の動作など、演出としての可動体役物の動作時間(初期位置から動作開始して、再度初期位置に戻って動作を終了するまでの時間)は、動作チェックの実行時間よりも長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、図柄変動の途中で電源断が発生してしまった場合にも、次回の図柄変動が開始する前に動作チェックを完了し易くなり、電源断の発生によって遊技者に不快感を与えることを防止することができる。 In addition, the operation time of the movable object as a performance, such as the movement of the movable object during the super reach performance mentioned above (the time from starting the movement from the initial position to returning to the initial position and ending the movement) may be configured to take a longer time than the execution time of the operation check. With such a configuration, even if the power is cut off in the middle of symbol fluctuation, it becomes easier to complete the operation check before the next symbol fluctuation starts, and the player It is possible to prevent discomfort.

<回胴式遊技機における演出イメージ>
次に、図244は、回胴式遊技機における可動体役物YKの動作及び演出表示装置による演出のイメージ図である。上述した図233~図243に関する演出方法を回胴式遊技機においても適用可能であるが、回胴式遊技機には装飾図柄が設けられていない等、ぱちんこ遊技機と構成上の違いがあるため、回胴式遊技機における一例を説明する。
<Image of production on reel-type gaming machines>
Next, FIG. 244 is an image diagram of the operation of the movable accessory YK in the reel-type gaming machine and the performance by the performance display device. Although the above-mentioned presentation methods related to FIGS. 233 to 243 can be applied to reel-type gaming machines, there are structural differences from pachinko gaming machines, such as reel-type gaming machines not having decorative patterns. Therefore, an example of a reel type gaming machine will be explained.

まず、連続演出の第1ゲームが開始したところであり、演出表示装置SGには、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが表示されている。尚、それぞれのキャラクタの上に体力ゲージが表示されており、相手の体力ゲージを0にした方が勝ちとなることを示している。 First, the first game of the continuous performance has just started, and the performance display device SG is displaying a scene in which an ally character and an enemy character are facing each other. Note that a physical strength gauge is displayed above each character, indicating that the player who reduces the opponent's physical strength gauge to 0 wins.

次に、スタートレバーの操作により第2ゲーム(第1ゲームの次回のゲーム)が開始されると、味方キャラクタが攻撃するシーンが表示され、敵キャラクタの体力ゲージが微減している。尚、第2ゲーム終了まで当該シーンが表示される。なお、毎ゲームにてどのような演出を実行するのか(どちらが攻撃するかなど)については、連続演出の第1ゲームが開始する際(スタートレバーの操作を受け付けた際)に連続演出に係るすべてのゲームについて決定するよう構成してもよいし、毎ゲームの開始の際(スタートレバーの操作を受け付けた際)に実行されるゲームに係る演出を決定するよう構成してもよい。また、上記演出内容は内部抽選の結果によって相違し得るよう構成してもよい。 Next, when the second game (the next game after the first game) is started by operating the start lever, a scene in which an ally character attacks is displayed, and the enemy character's physical strength gauge is slightly decreasing. Note that the scene is displayed until the end of the second game. In addition, regarding what kind of effects will be executed in each game (such as who will attack), everything related to the continuous effect will be determined when the first game of the continuous effect starts (when the start lever operation is accepted). The configuration may be such that the game is determined, or the performance related to the game to be executed at the start of each game (when the operation of the start lever is accepted) is determined. Further, the content of the performance may be configured to be different depending on the result of the internal lottery.

次に、スタートレバーの操作により第3ゲーム(第2ゲームの次回のゲーム)が開始されると、敵キャラクタが攻撃するシーンが表示され、味方キャラクタの体力ゲージが微減している。尚、第3ゲーム終了まで当該シーンが表示される。 Next, when the third game (the next game after the second game) is started by operating the start lever, a scene in which the enemy character attacks is displayed, and the ally character's physical strength gauge is slightly decreasing. Note that the scene is displayed until the end of the third game.

尚、第2ゲームの味方キャラクタ及び第3ゲームの敵キャラクタの攻撃シーンの順序は逆でもよいし、第2ゲームと第3ゲームのいずれにおいても一方のキャラクタのみしか攻撃しない場合があってもよい。また、攻撃に強攻撃・中攻撃・弱攻撃を設け、体力ゲージの減少量に差を設けることで当りとなる期待度を示す構成としてもよい。 Note that the order of the attack scenes of the friendly character in the second game and the enemy character in the third game may be reversed, or there may be cases in which only one character attacks in both the second game and the third game. . Alternatively, a structure may be adopted in which the degree of expectation of a hit is indicated by providing a strong attack, a medium attack, and a weak attack, and providing a difference in the amount of decrease in the physical strength gauge.

次に、スタートレバーの操作により第4ゲーム(第3ゲームの次回のゲーム)が開始されると、可動体役物YKが動作しており、遊技者が当りになることを認識することが可能となっている。 Next, when the fourth game (the next game after the third game) is started by operating the start lever, the movable accessory YK is moving, and the player can recognize that he or she has won. It becomes.

次に、演出表示装置SGには味方キャラクタが必殺技にて攻撃しており、敵キャラクタの体力ゲージが0になったシーンが表示されており、遊技者が演出表示装置SGの表示でも当りとなることを認識することが可能となっている。即ち、前述したぱちんこ遊技機では装飾図柄の停止によって遊技者に当りとなることを認識させていたが、同図においては、敵キャラクタの体力ゲージが0になったシーンの表示によって、遊技者に当りとなることを認識させている。 Next, the effect display device SG displays a scene in which an ally character attacks with a special move and the enemy character's physical strength gauge becomes 0, and the player can also see the hit on the effect display device SG. It is now possible to recognize what is happening. In other words, in the above-mentioned Pachinko machine, the player is made aware of a win by stopping the decorative symbols, but in this figure, the player is made aware of the winning by displaying a scene where the enemy character's physical strength gauge reaches 0. It makes you realize that it's a hit.

次に、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、「WIN」の文字が表示されたシーンが表示され、当りであることが確定的に示されている。 Next, a scene is displayed in which the friendly character defeats the enemy character and the words "WIN" are displayed, clearly indicating that the player has won.

このように、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機には構成上の違いが存在するが、演出方法については同様に用いることが可能である。 As described above, although there are structural differences between the Pachinko gaming machine and the reel-type gaming machine, they can be used in the same way in terms of production methods.

尚、回胴式遊技機では、遊技者の操作(スタートレバー操作、第1停止ボタン操作、第2停止ボタン操作、第3停止ボタン操作)により遊技が進行するため、電源断が発生し、電源断から復帰した際であっても、直近の遊技者の操作があったタイミングによる演出表示から復帰可能となるよう構成することが可能である。 In addition, in reel-type gaming machines, the game progresses through player operations (start lever operation, first stop button operation, second stop button operation, third stop button operation), so power outages occur and the power supply is interrupted. Even when the player returns from an interruption, it is possible to configure the system so that the player can return from the performance display based on the timing of the most recent operation by the player.

(可動体役物の変更例)
尚、上述したぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機の実施形態においては、遊技者が触れることのできないよう構成された可動体役物YKについて記載したが、遊技者が触れることが可能な可動体役物(例えば、遊技機枠に備えられた演出用の可動体役物、サブ入力ボタンSBが上方に突出するように動作するもの)も存在する。
(Example of changing movable accessories)
In addition, in the embodiments of the pachinko game machine and the reel type game machine described above, the movable accessory YK that is configured so that it cannot be touched by the player is described, but the movable object YK that can be touched by the player is described. There are also accessories (for example, movable accessories for performance provided in the gaming machine frame, ones that move so that the sub-input button SB protrudes upward).

電源断復帰時の動作チェック時に遊技者が触れることが可能な可動体役物を動作させてしまうと、遊技者が誤って触れてしまいケガをしてしまう虞がある。 If a movable accessory that can be touched by a player is operated during an operation check upon power recovery, there is a risk that the player may accidentally touch it and be injured.

そこで、電源断復帰時の動作チェックにおいて、遊技者が触れることが可能な可動体役物は動作させず(動作チェックを行わず)、遊技者が触れることができないよう構成された可動体役物と異なる制御としてもよい。 Therefore, in the operation check at the time of power recovery, movable accessories that can be touched by the player are not operated (operation check is not performed), and movable accessories configured so that the player cannot touch them. It is also possible to use a different control.

このように構成することで、遊技者にケガをさせにくい遊技機を提供することができる。 With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not easily cause injuries to players.

また、可動体役物(可動体役物YK、可動体役物YK2)は、遊技者がサブ入力ボタンSBを押下したタイミングで動作するよう構成されてもよい。 Further, the movable accessory (movable accessory YK, movable accessory YK2) may be configured to operate at the timing when the player presses the sub input button SB.

この場合、スーパーリーチ演出中にサブ入力ボタンSBの押下を促すためのボタン画像が演出表示装置SGに所定期間(例えば、3秒)表示され、所定期間内(=サブ入力ボタンSBの有効期間内)にサブ入力ボタンSBの押下が行われると可動体役物(可動体役物YK、可動体役物YK2)が動作する。 In this case, a button image for prompting the user to press the sub-input button SB during the super reach effect is displayed on the effect display device SG for a predetermined period (for example, 3 seconds), and within the predetermined period (= within the valid period of the sub-input button SB) ), when the sub-input button SB is pressed, the movable accessory objects (movable accessory YK, movable accessory YK2) operate.

このように構成することで、遊技者は自らの操作により当りとなったかのように感じることができる。 With this configuration, the player can feel as if he or she has won by his/her own operation.

尚、サブ入力ボタンSBの有効期間内にサブ入力ボタンSBの押下が行われず、有効期間が終了した場合には、有効期間が終了したタイミングで可動体役物(可動体役物YK、可動体役物YK2)が動作するように構成してもよい。 In addition, if the sub-input button SB is not pressed within the valid period of the sub-input button SB and the valid period ends, the movable object (movable object YK, movable object The accessory YK2) may be configured to operate.

尚、本例では可動体役物YKとして、演出表示装置SGの上方から落下する動作パターンとなる態様を例示したが、可動体役物YKの形状、動作パターン、初期位置などは適宜変更しても問題ない。 In addition, in this example, a mode in which the movable accessory YK falls from above the production display device SG is illustrated, but the shape, action pattern, initial position, etc. of the movable accessory YK may be changed as appropriate. There is no problem.

可動体役物の変形例としては、例えば、演出表示装置SGの右側と左側とに夫々、横方向にスライド可能な扉部材を設け、初期位置では扉(シャッター)が開いているように見える位置に配置されており、可動体役物が動作すると扉(シャッター)が閉まっているように見える位置(演出表示装置SG上の演出は見えなくなる)に移動するよう構成してもよい。また、可動体役物YKに表示装置(サブ液晶と称することがある)を設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、前述した演出表示装置SGに表示する演出を、可動体役物YKの表示装置にて表示するよう構成してもよい。 As a modification of the movable accessory, for example, a door member that can be slid laterally is provided on the right side and the left side of the performance display device SG, respectively, and the initial position is such that the door (shutter) appears to be open. It may be arranged such that when the movable accessory is operated, it moves to a position where the door (shutter) appears to be closed (the performance on the performance display device SG becomes invisible). Furthermore, the movable accessory YK may be configured to be provided with a display device (sometimes referred to as a sub-liquid crystal), and in such a configuration, the effects displayed on the above-mentioned effect display device SG may be displayed on the movable accessory YK. It may be configured to be displayed on the display device of the accessory YK.

<可動体役物の動作タイミング>
次に、図245は、本例に係る遊技機に適用可能な、可動体役物の動作タイミングと演出の実行期間との関連性を示したタイミングチャートである。同図に示す構成は、本例に係るすべての構成に適用したり組合せたりしてもよい。また、ぱちんこ遊技機にも回胴式遊技機にも適用可能であることを補足しておく。
<Operation timing of movable objects>
Next, FIG. 245 is a timing chart showing the relationship between the operation timing of the movable accessory and the performance execution period, which is applicable to the gaming machine according to this example. The configuration shown in the figure may be applied to or combined with all the configurations according to this example. Additionally, it should be noted that the present invention is applicable to both pachinko gaming machines and reel-type gaming machines.

なお、同図における演出1、演出2(演出実行内容)とは、例えば、異なるカメラワークとなる演出を演出1、演出2・・のように区切って定義しており、具体例としては、バトル演出における味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが演出1に相当し、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチを繰り出すシーンが演出2に相当し、味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにあたる演出と可動体役物が動作する演出が演出3に相当する。なお、演出1、演出2・・については、バトル演出中の各シーンで区切られる演出に限定するものではなく、例えば、変動開始から第1装飾図柄がリーチとなるまでを演出1、第1装飾図柄がリーチとなってノーマルリーチ演出が実行されている期間を演出2、ノーマルリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出が実行開始し、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているシーンが演出3となるよう区切ってもよい。 In addition, production 1 and production 2 (production execution content) in the figure are defined by dividing productions with different camera work into production 1, production 2, etc. As a specific example, battle In the production, a scene where an ally character and an enemy character are facing each other corresponds to Production 1, a scene where an ally character punches an enemy character corresponds to Production 2, and a production where the ally character punches the enemy character and a movable body role. A performance in which objects move corresponds to performance 3. Note that production 1, production 2, etc. are not limited to the production divided by each scene during the battle production, and for example, production 1 and the first decoration are from the start of fluctuation until the first decorative symbol becomes a reach. The period in which the symbol becomes a reach and the normal reach effect is executed is divided into effect 2, and the scene in which the normal reach effect ends, the super reach effect starts, and the friendly character and enemy character are facing each other becomes effect 3. It's okay.

また、回胴式遊技機においては、リール回転開始から第1停止操作(停止ボタンの操作)を受け付けるまでの期間を第1演出、第1停止操作(停止ボタンの操作)を受け付けてから第2停止操作(停止ボタンの操作)を受け付けるまでの期間を第2演出、のように主制御基板M側で制御する操作部材の操作毎に異なる演出として区切ってもよい。 In addition, in a reel-type gaming machine, the period from the start of reel rotation to the reception of the first stop operation (operation of the stop button) is the first effect, and the period from the reception of the first stop operation (operation of the stop button) to the second effect. The period until a stop operation (operation of a stop button) is received may be divided into different effects for each operation of an operating member controlled by the main control board M, such as a second effect.

また、当選認識演出とは、当りとなることを遊技者が認識することが可能となる演出であり、一例としては、味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにあたる演出や、バトル演出の実行中に可動体役物が動作する演出や、背景が虹色にて表示される演出、スピーカから当りの場合にのみ出力される音が出力される演出や、「WIN」と表示される演出等が挙げられる。なお、当選認識演出は、演出1、演出2などの1つの演出実行内容の演出期間全体としてもよいし、演出1、演出2などの1つの演出実行内容の演出期間における遊技者が当りを認識することができるタイミング(味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにあたったタイミング、バトル演出の実行中に可動体役物が動作開始したタイミング等)としてもよい。 In addition, the winning recognition performance is a performance that allows the player to recognize that he or she has won. Examples include a performance in which an ally character's punch hits an enemy character, or a performance in which a movable object is used during a battle performance. Examples include a performance in which a role model moves, a performance in which the background is displayed in rainbow colors, a performance in which a sound is output from a speaker only when there is a win, a performance in which "WIN" is displayed, etc. The winning recognition performance may be the entire performance period of one performance execution content such as performance 1 and performance 2, or may be the entire performance period of one performance execution content such as performance 1 and performance 2. The timing may be a timing that can be executed (timing when a punch from an ally character hits an enemy character, timing when a movable accessory starts operating during execution of a battle performance, etc.).

可動体役物の位置1、位置2とは、位置2が前述した初期位置に相当し、位置1が前述した停止位置(初期位置から動作した後演出表示装置の前面側で所定時間停止する位置)に相当する。 Positions 1 and 2 of the movable accessory are such that position 2 corresponds to the above-mentioned initial position, and position 1 corresponds to the above-mentioned stop position (the position where it stops for a predetermined time on the front side of the effect display device after operating from the initial position). ).

なお、同図においては、時間経過で左から右に作用することを図示している。 In addition, in the same figure, it is illustrated that it acts from left to right as time passes.

<パターン1A>
パターン1Aの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出1実行中に位置1に可動完了
(4)演出1実行中に位置1で一定時間保持
(5)演出1実行中に位置2に可動開始
(6)演出1実行中に位置2に可動完了
(7)当選認識演出を表示
(8)演出2を実行開始
上記のように作用することとなる。
<Pattern 1A>
The operation details of pattern 1A are as follows:
(1) Start executing effect 1 (2) Start moving to position 1 while executing effect 1 (3) Complete moving to position 1 while executing effect 1 (4) Stay at position 1 for a certain period of time while executing effect 1 (5 ) Movement starts at position 2 while performance 1 is being executed (6) Movement is completed at position 2 while performance 1 is being executed (7) Winning recognition performance is displayed (8) Performance 2 begins to be executed.The operation is as described above.

(1)乃至(6)のように、可動体役物の動作開始から動作終了までを演出1という1つの演出実行内容で完了させるよう構成することにより、演出制御の負荷を軽減することができる。 As shown in (1) to (6), the load on performance control can be reduced by configuring the process from the start of the movement of the movable accessory to the end of the movement to be completed with one performance execution content called performance 1. .

また、(1)乃至(7)のように、1つの演出実行内容の期間内に可動体役物の動作と当選認識演出の表示とを実行させることにより、遊技者は、当りへの期待感を抱いてから当りを確信するまでを一連の演出で違和感なく体感することができる。 In addition, as in (1) to (7), by executing the movement of the movable accessory and the display of the winning recognition performance within the period of one performance execution content, the player can increase the expectation of winning. You can experience the whole process from holding the ball until you are sure you hit it, with no discomfort.

<パターン1B>
パターン1Bの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出1実行中に位置1に可動完了
(4)演出1実行中に位置1で一定時間保持
(5)演出1実行中に位置2に可動開始
(6)演出1実行中に位置2に可動完了
(7)演出2を実行開始
(8)当選認識演出を表示
上記のように作用することとなる。
<Pattern 1B>
The operation details of pattern 1B are as follows:
(1) Start executing effect 1 (2) Start moving to position 1 while executing effect 1 (3) Complete moving to position 1 while executing effect 1 (4) Stay at position 1 for a certain period of time while executing effect 1 (5 ) Starts moving to position 2 while performance 1 is being executed (6) Completes moving to position 2 while performance 1 is being executed (7) Starts performing performance 2 (8) Displays winning recognition performance It will work as described above.

(1)乃至(6)のように、可動体役物の動作開始から動作終了までを演出1という1つの演出実行内容で完了させるよう構成することにより、演出制御の負荷を軽減することができる。 As shown in (1) to (6), the load on performance control can be reduced by configuring the process from the start of the movement of the movable accessory to the end of the movement to be completed with one performance execution content called performance 1. .

また、(1)乃至(7)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1にて完結し、当選認識演出の表示を演出1とは異なる演出2にて実行するよう構成することで、遊技者は、可動体役物が動作する演出と当選認識演出とを区別して確実に認識することができ、演出の結果を誤認することを防止できる。 In addition, as shown in (1) to (7), the process from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement is completed in Production 1, and the display of the winning recognition production is executed in Production 2, which is different from Production 1. By configuring this, the player can distinguish and reliably recognize the performance in which the movable accessory moves and the winning recognition performance, and can prevent the player from misperceiving the result of the performance.

なお、上述したパターン1A、パターン1Bにおいては、演出1と演出2が実行される場合を図示したが、これには限定されず、演出3、演出4等を設けてもよく、当選認識演出の実行タイミングを変更してもよい。具体例としては、パターン1Aにおいて、可動体役物の動作開始から動作終了までを演出1にて完了し、演出2を実行した後の演出3にて当選認識演出を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned patterns 1A and 1B, the case where the performance 1 and the performance 2 are executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the performance 3, the performance 4, etc. may be provided, and the winning recognition performance The execution timing may be changed. As a specific example, in pattern 1A, the process from the start of the movement of the movable accessory to the end of the movement may be completed in performance 1, and the winning recognition performance may be executed in performance 3 after performance 2 is executed. good.

<パターン2A>
パターン2Aの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出1実行中に位置1に可動完了
(4)当選認識演出を表示
(5)位置1で一定時間保持している状態で演出1から演出2に切り替わる
(6)演出2実行中に位置2に可動開始
(7)演出2実行中に位置2に可動完了
上記のように作用することとなる。
<Pattern 2A>
The operation details of pattern 2A are as follows:
(1) Start execution of performance 1 (2) Start moving to position 1 while performance 1 is running (3) Complete movement to position 1 while performance 1 is running (4) Display winning recognition performance (5) Stay at position 1 for a certain period of time Switches from performance 1 to performance 2 while being held. (6) Starts movement to position 2 while performance 2 is being executed. (7) Completes movement to position 2 while performance 2 is being executed. It will work as described above.

(2)、(3)、(6)及び(7)のように、可動体役物の位置2から位置1へ駆動している期間又は位置1から位置2へ駆動している期間を1つの演出実行内容で完了させるよう構成することにより、演出制御の負荷を軽減することができる。 As in (2), (3), (6), and (7), the period in which the movable accessory is being driven from position 2 to position 1 or from position 1 to position 2 is one By configuring the performance to be completed according to the performance execution content, the load on performance control can be reduced.

また、(1)乃至(5)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までの期間にて当選認識演出を実行可能に構成することで、遊技者は可動体役物に注目したままスムーズに当選認識演出を視認することができる。 In addition, as in (1) to (5), by configuring the winning recognition effect to be executed during the period from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement, the player can pay attention to the movable accessory. You can visually confirm the winning recognition performance smoothly.

また、(5)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1と演出2との2つの演出実行内容に跨って実行するよう構成した場合において、演出1から演出2への切り替わりタイミングで可動体役物が停止位置にて停止するよう構成することにより、遊技者が可動体役物に注目して演出1から演出2への演出切替をスムーズに実行することができる。 In addition, as in (5), in the case where the process from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement is configured to be executed across two performance execution contents of performance 1 and performance 2, from performance 1 to performance 2. By configuring the movable accessory to stop at the stop position at the switching timing, the player can smoothly switch the performance from performance 1 to performance 2 while paying attention to the movable accessory.

<パターン2B>
パターン2Bの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出1実行中に位置1に可動完了
(4)位置1で一定時間保持している状態で演出1から演出2に切り替わる
(5)演出2実行中に位置2に可動開始
(6)演出2実行中に位置2に可動完了
(7)当選認識演出を表示
上記のように作用することとなる。
<Pattern 2B>
The operation details of pattern 2B are as follows:
(1) Start executing effect 1 (2) Start moving to position 1 while executing effect 1 (3) Complete moving to position 1 while executing effect 1 (4) Effect 1 after holding position 1 for a certain period of time (5) Starts moving to position 2 during performance 2. (6) Completes movement to position 2 while performance 2 is being executed. (7) Displays winning recognition performance.

(2)、(3)、(6)及び(7)のように、可動体役物の位置2から位置1へ駆動している期間又は位置1から位置2へ駆動している期間を1つの演出実行内容で完了させるよう構成することにより、演出制御の負荷を軽減することができる。 As in (2), (3), (6), and (7), the period in which the movable accessory is being driven from position 2 to position 1 or from position 1 to position 2 is one By configuring the performance to be completed according to the performance execution content, the load on performance control can be reduced.

また、(4)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1と演出2との2つの演出実行内容に跨って実行するよう構成した場合において、演出1から演出2への切り替わりタイミングで可動体役物が停止位置にて停止するよう構成することにより、遊技者が可動体役物に注目して演出1から演出2への演出切替をスムーズに実行することができる。 In addition, as in (4), in the case where the process from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement is configured to be executed across two performance execution contents, production 1 and production 2, the process from production 1 to production 2 is performed. By configuring the movable accessory to stop at the stop position at the switching timing, the player can smoothly switch the performance from performance 1 to performance 2 while paying attention to the movable accessory.

なお、上述したパターン2A、パターン2Bにおいては、演出1と演出2が実行される場合を図示したが、これには限定されず、演出3、演出4等を設けてもよく、当選認識演出の実行タイミングを変更してもよい。具体例としては、パターン2Bにおいて、可動体役物の動作開始から動作終了までを演出1、演出2にて完了し、演出2を実行した後の演出3にて当選認識演出を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned patterns 2A and 2B, the case where the performance 1 and the performance 2 are executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the performance 3, the performance 4, etc. may be provided, and the winning recognition performance The execution timing may be changed. As a specific example, in pattern 2B, the process from the start of the motion of the movable body accessory to the end of the motion is completed in production 1 and production 2, and after performance 2 is executed, the winning recognition production is executed in production 3. You may.

<パターン3A>
パターン3Aの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出2実行中に位置1に可動完了
(4)演出2実行中に位置1で一定時間保持
(5)演出2実行中に位置2に可動開始
(6)演出3実行中に位置2に可動完了
(7)当選認識演出を表示
(8)演出4を実行開始
上記のように作用することとなる。
<Pattern 3A>
The operation details of pattern 3A are as follows:
(1) Start executing effect 1 (2) Start moving to position 1 while executing effect 1 (3) Complete moving to position 1 while executing effect 2 (4) Stay at position 1 for a certain period of time while executing effect 2 (5 ) Movement starts at position 2 while performance 2 is being executed (6) Movement is completed at position 2 while performance 3 is being executed (7) Winning recognition performance is displayed (8) Performance 4 begins to be executed.

また、(6)及び(7)のように、可動体役物の動作期間と当選認識演出の実行タイミングとを同一の演出実行内容にて実行するよう構成することにより、遊技者は、当りへの期待感を抱いてから当りを確信するまでを一連の演出で違和感なく体感することができる。 In addition, as in (6) and (7), by configuring the operation period of the movable accessory and the execution timing of the winning recognition performance to be executed with the same performance execution content, the player can be more likely to win. You can experience the whole process from feeling hopeful until you are sure of winning through a series of productions without feeling out of place.

また、(2)、(3)、(5)及び(6)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1と演出2又は演出2と演出3との2つの演出実行内容に跨って実行するよう構成した場合において、演出実行内容の切り替わりタイミングで可動体役物が駆動することで、遊技者が可動体役物に注目して異なる演出実行内容への演出切替をスムーズに実行することができる。 In addition, as shown in (2), (3), (5), and (6), two performances are performed from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement: performance 1 and performance 2, or performance 2 and performance 3. When configured to perform across different content, the movable accessory is driven at the timing when the performance execution content switches, allowing the player to pay attention to the movable accessory and smoothly switch the performance to a different performance execution content. can be executed.

<パターン3B>
パターン3Bの動作内容としては、
(1)演出1を実行開始
(2)演出1実行中に位置1に可動開始
(3)演出2実行中に位置1に可動完了
(4)演出2実行中に位置1で一定時間保持
(5)演出2実行中に位置2に可動開始
(6)演出3実行中に位置2に可動完了
(7)演出4を実行開始
(8)当選認識演出を表示
上記のように作用することとなる。
<Pattern 3B>
The operation details of pattern 3B are as follows:
(1) Start executing effect 1 (2) Start moving to position 1 while executing effect 1 (3) Complete moving to position 1 while executing effect 2 (4) Stay at position 1 for a certain period of time while executing effect 2 (5 ) Start moving to position 2 while performance 2 is being executed (6) Complete movement to position 2 while performance 3 is being executed (7) Start performing performance 4 (8) Display winning recognition performance It will work as described above.

また、(1)乃至(7)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1、演出2、演出3にて完結し、当選認識演出の表示を演出4にて実行するよう構成することで、遊技者は、可動体役物が動作する演出と当選認識演出とを区別して確実に認識することができ、演出の結果を誤認することを防止できる。 In addition, as in (1) to (7), the process from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement is completed in Production 1, Production 2, and Production 3, and the display of the winning recognition production is executed in Production 4. With this configuration, the player can distinguish and reliably recognize the effect in which the movable accessory moves and the winning recognition effect, and can prevent the player from misperceiving the result of the effect.

また、(2)、(3)、(5)及び(6)のように、可動体役物の動作開始から動作完了までを演出1と演出2又は演出2と演出3との2つの演出実行内容に跨って実行するよう構成した場合において、演出実行内容の切り替わりタイミングで可動体役物が駆動することで、遊技者が可動体役物に注目して異なる演出実行内容への演出切替をスムーズに実行することができる。 In addition, as shown in (2), (3), (5), and (6), two performances are performed from the start of the movement of the movable accessory to the completion of the movement: performance 1 and performance 2, or performance 2 and performance 3. When configured to perform across different content, the movable accessory is driven at the timing when the performance execution content switches, allowing the player to pay attention to the movable accessory and smoothly switch the performance to a different performance execution content. can be executed.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置
2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置
2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材
2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置
M40 主基板ケース、M80 ゲート部
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
P Reel-type gaming machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Loading reception sensor D20s First loading sensor, D30s Second loading sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay lamp, D300 Insertable lamp D200 Credit number display device, D210 Input number indicator light D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (press order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving opening D342 Medal falling surface D343 Medal non-falling surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting/reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Reel backlight S40 Performance display device, SC Sub-control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s 1st payout sensor H20s 2nd payout sensor, H40 Hopper H50 Disk, H50a Disk rotation axis H60 Game medal outlet, H70 Release biasing means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp, S60 Stop button lamp K Reel board , K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub-input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Counter for remaining games in advantageous section FZt Freeze execution timer RU Reel unit, BU Pedestal section, H62 Ejection guide section, H64 Inclined surface HS Medal auxiliary tank, BS Screw, DE Full detection electrode M55 First end, M57 Second end, M58 Overlapping part, M59 Cut MW Reel frame, MO Reel band M Main control board MN11ta-A 1st Main game winning/failure lottery table, MN11ta-B Second main game winning/failure lottery table MN11ta-H Auxiliary game winning/failure lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination Lottery table, MN41ta-H Lottery table for determining auxiliary game symbols MN51ta-A Lottery table for determining first main game variation mode, MN51ta-B Lottery table for determining second main game variation mode MN51ta-H Lottery table for determining auxiliary game variation mode Table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP22t-B 2nd main game starting opening electric accessory opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game Timer MP52c Time saving number counter, MT10 Command sending buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start opening ball entry detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st Main game symbol display section, A21h 1st main game symbol reservation display section B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening ball entry detection device, B11d 2nd main game start opening electric Accessories B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reservation display section C First and second main game common peripheral equipment, C10 First big prize opening C11s First big Winning hole prize detection device, C11d 1st big winning hole electric accessory C20 2nd big winning hole, C21s 2nd big winning hole prize detection device C21d 2nd big winning hole electric accessory, D30 Game area D44 Launch handle D32 Outer rail , D34 Inner rail H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game starting port H11s Auxiliary game starting port entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol holding display section S Sub-control board, SM Production display control means (sub-main control board)
SG Effect display device SG10 Display area, SG11 Decorative symbol display area SG12 First hold display area, SG13 Second hold display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, KE10 Payout unit D16 Transparent plate, KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launch device E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-handed hitting area, DR10 Right-handed hitting area ML10 Left-handed hitting route (first downstream route), MR10 Right-handed hitting route (Second downstream route)
D50 Right-handed hitting route outlet NKc Ball entry counter P10 Left general prize opening, P20 Right general winning hole HSc Left-handed hitting instruction counter, MSc Right-handed hitting instruction counter MP51c Probability variable number counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit game timer, MP41t -2 Ejection standby timer C22 Specific area (V winning hole), C20-1 Box-shaped member C23 2nd big winning hole outlet, C23s 2nd big winning hole discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning hole Entering ball detection device SM26c Pre-read performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive hits counter SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port Winning counter, 3311b 2nd main game starting opening winning counter 3311c 1st big winning opening winning counter, 3311d 2nd big winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter, 3312 Number of balls held counter 3313 Enclosed game ball number counter, 3400 Firing Control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Initial processing control means at the time of power cut/return from power cut 3510 Temporary storage means for information at power cut 40 Launch control device, 42 Launch device KS Prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device, 2121 Normal prize detection device 2122 Normal electric accessory, 2221 Sorting prize detection device 2222 Sorting electric accessory, 2224a Shielding member 2224-1 Specific area ball entry detection device, 2224-2 Ejected ball detection device M40 Main board case, M80 Gate CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED

操作部を有するストップスイッチを備え、 Equipped with a stop switch with an operation part,
前記ストップスイッチの操作部が初期位置にある状況で当該操作部が押下された場合には、当該操作部が前記初期位置から検出位置を経て最大押し込み位置まで移動可能となるように構成されており、 When the operating section of the stop switch is pressed down in a situation where the operating section is at an initial position, the operating section is configured to be able to move from the initial position through a detection position to a maximum push position. ,
前記ストップスイッチの操作部が前記最大押し込み位置にある状況で当該操作部の押下が解除された場合には、当該操作部が前記最大押し込み位置から前記検出位置を経て前記初期位置まで移動可能となるように構成されており、 When the operation section of the stop switch is released from being pressed while it is at the maximum push-in position, the operation section can move from the maximum push-in position to the detection position and to the initial position. It is configured as follows.
前記検出位置から前記最大押し込み位置までの距離は0ではなく、 The distance from the detection position to the maximum pushing position is not 0,
前記初期位置から前記検出位置までの距離は、前記検出位置から前記最大押し込み位置までを超える距離であり、 The distance from the initial position to the detection position is a distance that exceeds the distance from the detection position to the maximum pushing position,
遊技者によって前記ストップスイッチの操作部が前記最大押し込み位置まで押下され、その後、当該操作部の押下が解除されたタイミングから、当該操作部が前記初期位置まで移動するタイミングまでの時間は、リールが回転している状況で遊技者による前記ストップスイッチの停止操作を受け付けたタイミング(当該タイミングはリールが最大距離移動するタイミング)から、リールが最大距離移動した後にリールが停止するタイミングまでの時間より短い During the time period from when the operation section of the stop switch is pressed down to the maximum pressing position by the player and when the operation section is released, until the timing at which the operation section moves to the initial position, the reels are It is shorter than the time from the timing when the stop operation of the stop switch is accepted by the player while the reels are rotating (the timing is the timing at which the reels move the maximum distance) to the timing at which the reels stop after the reels have moved the maximum distance.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:

Claims (1)

演出を表示可能な演出表示部と、
演出用可動物と
を備え、
演出表示部に表示される第一の演出を有し、
第一の演出の実行中においては、遊技者に有利な結果が付与される可能性が高いことを報知する結果示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第一の演出の実行中において、結果示唆演出が実行された後に演出用可動物が所定の動作パターンで動作する場合があるよう構成されており、
電源断から復帰した場合には、演出用可動物を動作チェックパターンにて動作させるよう構成されており、
演出用可動物が前記所定の動作パターンで動作している途中で電源断が発生した場合、電源断復帰後には、演出用可動物を動作チェックパターンにて動作させるよう構成されており、当該動作チェックパターンの動作が終了した後であっても前記所定の動作パターンに関する動作が実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A production display section that can display production;
Equipped with movable parts for performance,
has a first performance displayed on the performance display section,
While the first performance is being executed, the player is configured to be able to execute a result-suggesting performance that notifies the player that there is a high possibility that an advantageous result will be given;
During execution of the first performance, the movable object for performance may move in a predetermined movement pattern after the result suggestion performance is executed;
When the power is restored from a power outage, the movable parts for performance are configured to operate according to the operation check pattern.
If a power cut occurs while the movable part for performance is operating in the predetermined movement pattern, after the power is restored, the movable part for performance is configured to operate in the movement check pattern, and the movable part for performance is configured to operate in the operation check pattern, A gaming machine characterized in that the operation related to the predetermined operation pattern is not executed even after the operation of the check pattern is completed.
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