JP2023140650A - Computer program for game, game system, and control method thereof - Google Patents

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Abstract

To provide a game in which a new mechanism for estimating a character who is given a specific role is introduced.SOLUTION: In a game in which a player on a first side is not informed of which of a first character and a second character to which first and second roles are set, and a player on a second side is not informed, whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance in the field is determined during an information opportunity that arises during play, and information indicating the results of the discrimination and the facts derived from the results of the discrimination is provided to the players on the first side.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1.試験の実施による公開(クローズドβテストの実施による公開) 公開日 (1)プログラムの配信開始日 令和3年6月25日 (2)試験期間 令和3年6月26日~同年7月12日 (3)パッチの配信日 配信1:令和3年6月27日(Ver1.01) 配信2:令和3年6月28日(Ver.1.02及びVer.1.03) 配信3:令和3年6月29日(Ver.1.04) 配信4:令和3年6月30日(Ver.1.05) 配信5:令和3年7月2日(Ver.1.06) 配信6:令和3年7月6日(Ver.1.1.0) 配信7:令和3年7月9日(Ver.1.2.0) 公開場所(実施対象地域) 証明書記載の221の国又は地域Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 1. Publication by conducting a test (publication by conducting a closed beta test) Publication date (1) Program distribution start date June 25, 2021 (2) Test period June 26, 2021 to July 12, 2021 (3) Patch distribution date Distribution 1: June 27, 2021 (Ver1.01) Distribution 2: June 28, 2021 (Ver.1.02 and Ver.1.03) Distribution 3 : June 29, 2021 (Ver. 1.04) Distribution 4: June 30, 2021 (Ver. 1.05) Distribution 5: July 2, 2021 (Ver. 1.05) 06) Distribution 6: July 6, 2021 (Ver. 1.1.0) Distribution 7: July 9, 2021 (Ver. 1.2.0) Publication location (implementation target area) Certification 221 countries or regions listed in the book

特許法第30条第2項適用申請有り 2.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス (日本語) https://www.konami.com/games/crimesight/jp/ja/ (米国英語) https://www.konami.com/games/crimesight/us/en/ (英国英語)https://www.konami.com/games/crimesight/eu/eu/ ウェブサイトの更新日令和3年7月9日、同年12月24日Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 2. Publication through telecommunications lines Website publication date June 25, 2021 Website address (Japanese) https://www. konami. com/games/crimesight/jp/ja/ (US English) https://www. konami. com/games/crimesight/us/en/ (British English) https://www. konami. com/games/crimesight/eu/eu/ Website updated July 9, 2021, December 24, 2021

特許法第30条第2項適用申請有り 3.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス (日本語) https//:twitter.com/crimesight_jp (英語) https//:twitter.com/crimesight_en ウェブサイトの追加投稿日 投稿1:令和3年6月25日 投稿2:令和3年6月26日 投稿3:令和3年6月27日 投稿4:令和3年6月28日 投稿5:令和3年6月29日 投稿6:令和3年6月30日 投稿7:令和3年7月1日 投稿8:令和3年7月2日 投稿9:令和3年7月3日 投稿10:令和3年7月5日 投稿11:令和3年7月6日 投稿12:令和3年7月9日 投稿13:令和3年7月11日 投稿14:令和3年7月12日 投稿15:令和3年7月16日 投稿16:令和3年8月4日 投稿17:令和3年9月17日 投稿18:令和3年10月8日 投稿19:令和3年11月2日 投稿20:令和3年12月24日 Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 3. Publication through telecommunications lines Website publication date June 25, 2021 Website address (Japanese) https://:twitter. com/crimesight_jp (English) https//:twitter. com/crimesight_en Website additional posting date Post 1: June 25, 2021 Post 2: June 26, 2021 Post 3: June 27, 2021 Post 4: June 2021 Post 5: June 29, 2021 Post 6: June 30, 2021 Post 7: July 1, 2021 Post 8: July 2, 2021 Post 9: July 3, 2021 Post 10: July 5, 2021 Post 11: July 6, 2021 Post 12: July 9, 2021 Post 13: July 2021 11th Post 14: July 12, 2021 Post 15: July 16, 2021 Post 16: August 4, 2021 Post 17: September 17, 2021 Post 18: Rei October 8, 2021 Post 19: November 2, 2021 Post 20: December 24, 2021

特許法第30条第2項適用申請有り 4.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス アドレス1 https://discord.com/channels/849164884926005278/ アドレス2 https://discord.gg/btVcWzFxQS アドレス3 https://discord.com/invite/btVcWzFxQS アドレス4 https://discord.gg/vnB5HMYzBB アドレス5 https://discord.com/invite/vnB5HMYzBB ウェブサイトの追加投稿日 投稿1:令和3年6月25日 投稿2:令和3年6月26日 投稿3:令和3年6月27日 投稿4:令和3年6月28日 投稿5:令和3年6月29日 投稿6:令和3年6月30日 投稿7:令和3年7月1日 投稿8:令和3年7月2日 投稿9:令和3年7月3日 投稿10:令和3年7月8日 投稿11:令和3年7月9日 投稿12:令和3年7月11日 投稿13:令和3年7月12日 投稿14:令和3年7月16日 投稿15:令和3年8月5日 投稿16:令和3年9月17日 投稿17:令和3年10月19日 投稿18:令和3年11月2日 投稿19:令和3年12月24日Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 4. Publication through telecommunication lines Website publication date June 25, 2021 Website address Address 1 https://discord. com/channels/849164884926005278/ Address 2 https://discord. gg/btVcWzFxQS Address 3 https://discord. com/invite/btVcWzFxQS Address 4 https://discord. gg/vnB5HMYzBB Address 5 https://discord. com/invite/vnB5HMYzBB Website additional posting date Post 1: June 25, 2021 Post 2: June 26, 2021 Post 3: June 27, 2021 Post 4: Reiwa 3 June 28, 2020 Post 5: June 29, 2021 Post 6: June 30, 2021 Post 7: July 1, 2021 Post 8: July 2, 2021 Post 9: July 3, 2021 Post 10: July 8, 2021 Post 11: July 9, 2021 Post 12: July 11, 2021 Post 13: 2021 July 12 Post 14: July 16, 2021 Post 15: August 5, 2021 Post 16: September 17, 2021 Post 17: October 19, 2021 Post 18 : November 2, 2021 Post 19: December 24, 2021

特許法第30条第2項適用申請有り 5.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 令和3年6月25日 ウェブサイトのアドレス アドレス1 https://store.steampowered.com/app/1491710/CRIMESIGHT/ アドレス2 https://steamcommunity.com/app/1491710 ウェブサイトの更新日 (アドレス1) 更新1:令和3年7月9日 更新2:令和3年9月30日 更新3:令和3年10月26日 更新4:令和3年11月5日 更新5:令和3年11月9日 更新6:令和3年12月6日 更新7:令和3年12月13日 更新8:令和3年12月24日 更新9:令和4年1月24日 更新10:令和4年1月31日 (アドレス2) 更新1:令和3年7月9日 更新2:令和3年10月26日 更新3:令和3年11月5日 更新4:令和3年11月9日 更新5:令和3年12月6日 更新6:令和3年12月13日 更新7:令和3年12月24日 更新8:令和4年1月24日 更新9:令和4年1月31日Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 5. Publication through telecommunication lines Website publication date June 25, 2021 Website address Address 1 https://store. steam powered. com/app/1491710/CRIMESIGHT/ Address 2 https://steamcommunity. com/app/1491710 Website update date (address 1) Update 1: July 9, 2021 Update 2: September 30, 2021 Update 3: October 26, 2021 Update 4: November 5, 2021 Update 5: November 9, 2021 Update 6: December 6, 2021 Update 7: December 13, 2021 Update 8: December 2021 24th Update 9: January 24, 2020 Update 10: January 31, 2020 (Address 2) Update 1: July 9, 2021 Update 2: October 26, 2021 Update 3: November 5, 2021 Update 4: November 9, 2021 Update 5: December 6, 2021 Update 6: December 13, 2021 Update 7: Reiwa 3 December 24, 2020 Update 8: January 24, 2020 Update 9: January 31, 2020

特許法第30条第2項適用申請有り 6.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 掲載1:令和3年6月25日 掲載2:令和3年7月9日 掲載3:令和3年12月24日 ウェブサイトのアドレス (1) 掲載1 (日本語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/QmFQe8N9lLU/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=QmFQe8N9lLU (米国英語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/eHlDWkCzLZg/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=eHlDWkCzLZg (英国英語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/VzXXqHop6rQ/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=VzXXqHop6rQ (2) 掲載2(日本語のみ) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/dCLdfkGMq48/ アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=dCLdfkGMq48 (3) 掲載3 (日本語) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/7P1V8SolvJ0 アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=7P1V8SolvJ0 (英語、米国・英国の区別なし) アドレス1 https://www.youtube.com/embed/6DdtAuIaBXU アドレス2 https://www.youtube.com/watch?v=6DdtAuIaBXUApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 6. Publication through telecommunication lines Website publication date Publication 1: June 25, 2021 Publication 2: July 9, 2021 Publication 3: December 24, 2021 Website address (1) ) Posting 1 (Japanese) Address 1 https://www. youtube. com/embed/QmFQe8N9lLU/ Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=QmFQe8N9lLU (US English) Address 1 https://www. youtube. com/embed/eHLDWkCzLZg/ Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=eHLDWkCzLZg (British English) Address 1 https://www. youtube. com/embed/VzXXqHop6rQ/ Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=VzXXqHop6rQ (2) Posting 2 (Japanese only) Address 1 https://www. youtube. com/embed/dCLdfkGMq48/ Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=dCLdfkGMq48 (3) Posting 3 (Japanese) Address 1 https://www. youtube. com/embed/7P1V8SolvJ0 Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=7P1V8SolvJ0 (English, no distinction between US and UK) Address 1 https://www. youtube. com/embed/6DdtAuIaBXU Address 2 https://www. youtube. com/watch? v=6DdtAuIaBXU

本発明は、プレイヤが特定の役割を担ったキャラクタを推定する要素を含んだゲームを提供するためのコンピュータプログラム等に関する。 The present invention relates to a computer program and the like for providing a game including an element for a player to estimate a character who has played a specific role.

プレイヤの推理が要求されるタイプのゲームを提供するゲームシステムが知られている。例えば、ゲームに登場する複数のキャラクタの一部に、特定の役割(例えば、殺害事件の犯人としての役割等)が設定され、その役割のキャラクタがプレイヤからは不明な状態でプレイヤに少なくとも一部のキャラクタの行動を指示させ、そのキャラクタの行動を通じて手がかりとなる情報を適宜に開示することにより、特定の役割のキャラクタをプレイヤに推定させるゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Game systems that provide games that require players to make deductions are known. For example, some of the multiple characters that appear in the game are assigned a specific role (for example, the role of the culprit in a murder case, etc.), and at least some of the characters in that role are unknown to the player. There is known a game system that allows a player to infer a character playing a specific role by instructing the character's actions and appropriately disclosing clue information through the character's actions (for example, see Patent Document 1).

特開2010-142587号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-142587

従来のゲームシステムは、特定の役割のキャラクタを推定するために必要な各種の情報を用意し、プレイヤが指示するキャラクタの行動に応じて情報が徐々に提供されるようにゲームの進行手順(例えば、ストーリー、シナリオ等)を予め構築しておく必要がある。そのような仕組みは、プレイヤが単独で進めるタイプのゲームには適している。しかしながら、複数のプレイヤが異なるサイドに分かれ、それぞれのサイドにキャラクタ群の行動を指示させて対戦を進めるタイプのゲームでは、キャラクタの行動が多種多様に変化するために、予め定められた手順でゲームを進行させることが困難又は不可能である。このようなタイプのゲームを対象として、特定の役割が設定されたキャラクタを推定させるためには新たな仕組みを導入する必要がある。 Conventional game systems prepare various types of information necessary to estimate a character in a specific role, and adjust the game progress procedure (e.g. , story, scenario, etc.) must be constructed in advance. Such a mechanism is suitable for a type of game where the player plays alone. However, in games where multiple players are divided into different sides and each side instructs the actions of a group of characters to advance the battle, the actions of the characters change in a wide variety of ways, so the game is played according to a predetermined procedure. It is difficult or impossible to progress. For this type of game, it is necessary to introduce a new mechanism in order to estimate a character assigned a specific role.

そこで、本発明は特定の役割を担うべきキャラクタを推定するための新たな仕組みを導入することが可能なゲーム用のコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a computer program for a game, etc. that can introduce a new mechanism for estimating a character that should play a specific role.

本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるように構成されたものである。 A computer program according to one aspect of the present invention includes a first character and a second character each having a first and a second role to be played in a predetermined event, and one of the first and second roles. A computer program for a game that causes a computer to function to provide a game in which a group of characters including a third character who is not set also acts in a field, wherein the computer is operated by a plurality of players who a first side that instructs the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions associated with each action of the second character are not met; and a first side that instructs the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions are met and a second side that instructs actions, and the first side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character is, and the second side a game setting means for playing the game by setting a state in which each of the first character, the second character, and the third character is informed as a basic state; and the first side and a behavior control means that acquires instructions given from each player on the second side and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions, and when the event occurrence condition is satisfied, the first and an event control means for generating an event corresponding to the role of and the second role, and an event control means that causes the first character and the second character to be within a predetermined distance range at an information provision opportunity that occurs during play of the game. The first side is configured to function as an information providing means for determining whether the first side is located within the first side and providing information indicating the determination result to the first side.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるものである。 A game system according to an aspect of the present invention includes a first character and a second character each having a first and a second role to be played in a predetermined event, and one of the first and second roles. A game system including a computer that functions to provide a game in which a group of characters including a third character who is not set as a third character acts in a field, wherein the computer is controlled by a plurality of players who play the first character and the third character. a first side that instructs the actions of at least some of the characters so that an event occurrence condition associated with each action of the second character is not satisfied; and a first side that instructs the actions of at least some of the characters so that the event occurrence condition is satisfied. The first side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character are, and the second side is not informed of which character each of the first character, second character, and third character is. a game setting means for playing the game by setting a state in which each of the first character, the second character, and the third character is informed as a basic state; the first side; a behavior control means that acquires instructions given from each player on the second side and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions; when the event occurrence condition is satisfied, the first an event control means for generating an event corresponding to a role and the second role; and an information provision opportunity that occurs during play of the game, the first character and the second character are within a predetermined distance range. The device functions as an information providing means for determining whether or not the vehicle is located at the first side and providing information indicating the determination result to the first side.

本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームシステムの制御方法であって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるものである。 A control method for a game system according to an aspect of the present invention includes a first character and a second character set with first and second roles to be played in a predetermined event, and A control method for a game system that causes a computer to function to provide a game in which a group of characters including a third character for which no role is set acts in a field, the computer being controlled by a plurality of players a first side that instructs the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions associated with the actions of the first character and the second character are not satisfied; and at least some of the characters so that the event occurrence conditions are satisfied. and a second side that instructs the actions of the characters, and the first side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character are. The second side includes game setting means for playing the game by setting a state in which each of the first character, the second character, and the third character is informed as a basic state to play the game; a behavior control means that acquires instructions given from each player of the first side and the second side, and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions, when the event occurrence condition is satisfied; an event control means for generating an event corresponding to the first role and the second role; and an event control means for generating an event corresponding to the first role and the second role; It functions as an information providing means that determines whether or not it is located within a distance range and provides information indicating the determination result to the first side.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. フィールドの一例を示す図。A diagram showing an example of fields. フィールドに設定された探索物の配置の一例を示す図。The figure which shows an example of arrangement|positioning of the search object set in a field. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. キャラクタ群の構成例を示す図。The figure which shows the example of a structure of a character group. キャラクタの移動先を指示する際に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when instructing the movement destination of a character. 探索を指示する際に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed when instructing a search. サイドごとのプレイヤ人数と操作可能なキャラクタ数との対応関係の一例を示す図。A diagram showing an example of the correspondence between the number of players and the number of operable characters for each side. ターン構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a turn structure. キャラクタの状態異常の一例を示す図。The figure which shows an example of abnormal state of a character. ゲーム画面に含まれるキャラクタ情報部の一例を示す図。The figure which shows an example of the character information part included in a game screen. キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence between the type of a character and the side of a player. キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限の一例を示す図。The figure which shows an example of the restriction|limiting set according to the instruction|indication relationship between the character type and the player's side. キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the restriction set according to the instruction|indication relationship between the character type and the player's side. 一部のキャラクタに関してターゲット外が判明した場合のキャラクタ情報部の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a character information part when it turns out that some characters are out of target. 情報提供機会にて位置関係を判別する対象となるキャラクタの位置の一例を示す図。The figure which shows an example of the position of the character whose positional relationship is discriminate|determined in an information provision opportunity. 図16の位置関係において、各キャラクタに対して3エリア内に位置する他のキャラクタを示す図。17 is a diagram showing other characters located within three areas for each character in the positional relationship shown in FIG. 16. FIG. ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無に関し、図17の対応関係から導かれる事実を示す図。The figure which shows the fact derived from the correspondence of FIG. 17 regarding the presence or absence of the possibility of falling under the relationship between a target and a killer. 図16の位置関係において、各キャラクタに対して3エリア外に位置する他のキャラクタを示す図。17 is a diagram showing other characters located outside three areas with respect to each character in the positional relationship shown in FIG. 16. FIG. ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無に関し、図19の対応関係から導かれる事実を示す図。The figure which shows the fact derived from the correspondence of FIG. 19 regarding the presence or absence of a possibility corresponding to the relationship between a target and a killer. 図18の関係に対して、既にターゲット外であることが判明した事実を反映させた例を示す図。19 is a diagram illustrating an example in which the fact that it has already been determined that the relationship is outside the target is reflected in the relationship shown in FIG. 18; FIG. 図21の関係に対して、既にターゲットとキラーとの関係に該当する可能性が否定された事実をさらに反映させた例を示す図。22 is a diagram showing an example in which the fact that the possibility of the relationship between the target and the killer has already been denied is further reflected in the relationship shown in FIG. 21; FIG. 情報提供のために表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed for information provision. 図18に示された事実関係をプレイヤに通知する際の画面の表示例を示す図。19 is a diagram showing an example of a screen displayed when notifying a player of the factual relationship shown in FIG. 18; FIG. キルチェックから導かれる事実をプレイヤに通知する際の画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a screen display when notifying a player of the fact derived from a kill check. ユーザ装置の制御系の構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a control system of a user device. ゲーム制御部によるゲーム制御処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart showing an example of a procedure of game control processing by a game control unit. 図27に続くフローチャート。Flowchart following FIG. 27. ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行されるコマンドフェーズ処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of the procedure of command phase processing executed as a subroutine processing in game control processing. ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行されるアクションフェーズ処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of the procedure of action phase processing executed as a subroutine processing in game control processing. 図30に続くフローチャート。Flowchart following FIG. 30. 図31に続くフローチャート。Flowchart following FIG. 31. ゲーム制御処理におけるサブルーチン処理として実行される情報提供処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of the procedure of an information providing process executed as a subroutine process in the game control process. キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて設定される制限のさらなる変形例を示す図。The figure which shows the further modification of the restriction set according to the instruction|indication relationship between the character type and the player's side.

まず、図1を参照して、本形態に係るコンピュータプログラムを利用して構成されるゲームシステムの全体構成の一例を説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と、そのゲームサーバ2と所定のネットワークNTを介して接続されることによりゲームサーバ2に対するクライアント装置として機能する複数のユーザ装置3とを含む。ゲームサーバ2は、単一の物理的なコンピュータ装置によって構成されてもよいし、複数の物理的なコンピュータ装置を組み合わせて機能される論理的なサーバ装置、例えばクラウド型のサーバ装置として設けられてもよい。ユーザ装置3もコンピュータ装置であって、例えばPC(パーソナルコンピュータの略。)、タブレット型端末装置、据置型又は携帯型のゲーム装置、スマートフォン等の情報通信端末といったユーザ用に構成された各種のコンピュータ装置がユーザ装置3として利用されてよい。なお、ユーザはユーザ装置3を操作する者を意味する概念であり、ユーザ装置3のユーザがゲームをプレイする場合にプレイヤとなる。ネットワークNTは典型的にはインターネットである。ゲームサーバ2とユーザ装置3、及びユーザ装置3間は、ネットワークNTを介して相互に通信可能である。ユーザ装置3は、本形態に係るゲーム用のコンピュータプログラムが実装されることにより、所定のゲームをユーザにプレイさせるゲーム装置として機能する。 First, with reference to FIG. 1, an example of the overall configuration of a game system configured using a computer program according to this embodiment will be described. The game system 1 includes a game server 2 and a plurality of user devices 3 that function as client devices for the game server 2 by being connected to the game server 2 via a predetermined network NT. The game server 2 may be configured by a single physical computer device, or may be provided as a logical server device that functions by combining a plurality of physical computer devices, for example, a cloud-type server device. Good too. The user device 3 is also a computer device, and includes various computers configured for users, such as a PC (abbreviation for personal computer), a tablet terminal device, a stationary or portable game device, and an information communication terminal such as a smartphone. The device may be used as a user device 3. Note that a user is a concept meaning a person who operates the user device 3, and becomes a player when the user of the user device 3 plays a game. Network NT is typically the Internet. The game server 2, the user device 3, and the user device 3 can communicate with each other via the network NT. The user device 3 functions as a game device that allows a user to play a predetermined game by implementing a game computer program according to the present embodiment.

次に、本形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの具体例を説明する。 Next, a specific example of a game provided by the game system 1 of this embodiment will be explained.

1.ゲームの概要
本形態に係るゲームの概要は以下の通りである。
・キャラクタ群を構成する複数のキャラクタが、プレイヤの指示に基づいて所定のフィールド内で行動する。
・キャラクタ群のうち、一のキャラクタにはターゲットの役割が、他の一のキャラクタにはキラーの役割がそれぞれ設定される。残りのキャラクタは、ターゲット及びキラーの役割のいずれも設定されないノーマルのキャラクタに区分される。
・イベント発生条件の一例として殺害発生条件が設定される。殺害発生条件は、キャラクタの行動と関連付けて設定される。殺害発生条件が成立すると、ターゲット及びキラーの役割に対応するイベントの一例として、キラーがターゲットを殺害するイベントが発生する。
・複数のプレイヤは、殺害発生条件が成立しないようにキャラクタの行動を指示する第1サイドと、殺害発生条件が成立するようにキャラクタの行動を指示する第2サイドとに区分される。
・ゲームはターン制で進行する。ターンごとにキャラクタの行動を指示する機会がプレイヤに与えられ、与えられた指示に従ってキャラクタが行動する。
・各キャラクタは、第1サイド及び第2サイドのいずれのサイドからも指示を与えて行動させることが可能であるが、一部のキャラクタに関しては例外がある。なお、プレイヤが指示を与えてキャラクタを行動させる操作を、以下ではキャラクタの操作と呼ぶことがある。
・ゲームのプレイ開始時点で、第1サイドのプレイヤにはターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるかが知らされず、第2サイドのプレイヤにはターゲット及びキラーのキャラクタが知らされる。したがって、第1サイドのプレイヤは、ターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるのか、を推定しつつ殺害が発生しないようにゲームを進めることになる。
・第1サイドのプレイヤに対して、少なくともターゲットを推定する手がかりを与えるため、第1サイドからキャラクタを行動させる場合と、第2サイドからキャラクタを行動させる場合との間で異なる制限が生じるように制御が差別化される。
・ターゲット及びキラーの推定の手がかりとなる情報を、少なくとも第1サイドのプレイヤに提供する情報提供機会が設けられる。
・最後のターンが終了するまでに殺害発生条件が成立して殺害が発生すると第2サイドが勝利となる。殺害発生条件が成立せず、殺害が発生しないまま最後のターンが終了すると、いずれのキャラクタがキラーであるかを指定する機会が第1サイドのプレイヤに与えられ、指定が正解であれば第1サイドのプレイヤが勝利となり、不正解であれば第1サイドと第2サイドは引き分けとなる。
以下、各事項について具体例を挙げつつ説明する。
1. Outline of the game The outline of the game according to this embodiment is as follows.
- A plurality of characters forming a character group act within a predetermined field based on instructions from the player.
- Among the character group, one character is set to play the role of target, and the other character is set to play the role of killer. The remaining characters are classified as normal characters in which neither a target role nor a killer role is set.
- A murder occurrence condition is set as an example of an event occurrence condition. The murder occurrence condition is set in association with the character's behavior. When the murder occurrence condition is satisfied, an event in which the killer kills the target occurs, as an example of an event corresponding to the roles of the target and the killer.
- A plurality of players are divided into a first side that instructs the character's actions so that the murder occurrence condition is not met, and a second side that instructs the character's behavior so that the murder occurrence condition is met.
-The game progresses in a turn system. The player is given an opportunity to instruct the character's actions every turn, and the character acts in accordance with the given instructions.
- Each character can be instructed to act from either the first side or the second side, but there are exceptions for some characters. Note that an operation in which the player gives an instruction to cause the character to act may be hereinafter referred to as a character operation.
- At the start of play of the game, the player on the first side is not informed of which characters are the target and killer, and the player on the second side is informed of the characters of the target and killer. Therefore, the player on the first side proceeds with the game while estimating which characters are the target and the killer so as not to kill the characters.
- In order to give the player on the first side at least a clue for estimating the target, different restrictions will now be applied when making a character act from the first side and when making a character act from the second side. Control is differentiated.
- An information provision opportunity is provided to provide at least the first side player with information that will help estimate the target and killer.
- If the killing condition is met and a killing occurs before the end of the last turn, the second side wins. If the murder occurrence condition is not met and the last turn ends without any murder occurring, the player on the first side is given the opportunity to specify which character is the killer, and if the designation is correct, the player on the first side The player on the side wins, and if the player answers incorrectly, the first and second sides end up in a draw.
Each item will be explained below with specific examples.

2.フィールド
(1)フィールドの構成
図2は、キャラクタが行動する仮想的な場として設定されるフィールドの一例である。フィールド10は建物の屋内を模して設定される。複数のキャラクタ11は、フィールド10を移動し、探索するといった各種の行動をフィールド10内で取ることができる。フィールド10は壁12(太実線で示している。)によって複数の部屋13に仕切られる。壁12には少なくとも一つの扉14が設けられる。キャラクタ11は扉14を開いて部屋13間を行き来することができる。扉14以外の箇所で壁12を通り抜けて部屋13間を移動することはできない。部屋13や扉14の数、配置等が異なる複数のフィールド10が用意される。プレイヤは、いずれかのフィールド10を選択してゲームをプレイする。
2. Field (1) Field Configuration FIG. 2 is an example of a field set as a virtual place where a character acts. The field 10 is set to simulate the interior of a building. The plurality of characters 11 can take various actions within the field 10, such as moving and exploring the field 10. The field 10 is partitioned into a plurality of rooms 13 by walls 12 (indicated by thick solid lines). The wall 12 is provided with at least one door 14. The character 11 can open the door 14 and go back and forth between the rooms 13. It is not possible to move between the rooms 13 by passing through the wall 12 at any point other than the door 14. A plurality of fields 10 are prepared in which the number and arrangement of rooms 13 and doors 14 are different. The player selects one of the fields 10 and plays the game.

フィールド10はさらに複数のエリア15に区分される。図2では、エリア15を破線で区別して示している。エリア15は、キャラクタ11が移動する単位として設定される。各部屋13は少なくとも一つのエリア15を含む。エリア15は一例として正方形状であるが、長方形状、六角形状等の適宜の形状に設定されてよい。各エリア15は同形同大であることを必ずしも要しない。一つのフィールド10内にて、形状や大きさが異なる複数種のエリア15が設定されてもよい。 Field 10 is further divided into a plurality of areas 15. In FIG. 2, the area 15 is shown differentiated by a broken line. The area 15 is set as a unit in which the character 11 moves. Each room 13 includes at least one area 15. The area 15 has a square shape as an example, but it may be set in any suitable shape such as a rectangular shape or a hexagonal shape. Each area 15 does not necessarily have to have the same shape and size. A plurality of types of areas 15 having different shapes and sizes may be set within one field 10.

(2)探索物
フィールド10内には、複数種類の探索物が用意される。例えば、図3に示すように、第1種の探索物としての凶器16A、第2種の探索物としての食料16B、及び第3種の探索物16Cがフィールド10の適宜の位置に設定される。以下では、各種の探索物16A~16Cを区別する必要がない場合に探索物16と表記する。凶器16Aは殺害発生条件の成否に影響するゲーム上の仮想的な物品である。食料16Bはキャラクタ11の行動に影響するゲーム上の仮想的な物品である。第3種の探索物16Cは、凶器16A及び食料16Bとは異なる影響をゲームに与えるアイテムやギミック、あるいは影響を与えない外れアイテムといった複数種類の物品を含む。キャラクタ11は、フィールド10内を移動して探索物16にアクセスし、これを探索することにより探索物16を獲得することができる。ただし、第3種の探索物16Cに含まれる外れアイテムに関しては、これを探索してもキャラクタ11は何も得られない。探索物16の数、配置はフィールド10の種類に応じて異なる。探索物16はフィールド10に対して一義的に設定され、同一のフィールド10において、プレイヤ間、あるいはキャラクタ11間で探索物16が差別化されることはない。一方、同一のフィールド10であっても、ゲームがプレイされるごとに、あるいは一又は適宜数のターンごとに探索物16の数、配置等が動的に変更されてもよい。
(2) Search object A plurality of types of search objects are prepared in the field 10. For example, as shown in FIG. 3, a weapon 16A as a first type of search object, food 16B as a second type of search object, and a third type of search object 16C are set at appropriate positions in the field 10. . Hereinafter, various search objects 16A to 16C will be referred to as search objects 16 when there is no need to distinguish between them. The murder weapon 16A is a virtual item in the game that affects the success or failure of the murder occurrence condition. The food 16B is a virtual item in the game that affects the behavior of the character 11. The third type of search object 16C includes multiple types of items such as items and gimmicks that have a different influence on the game than the weapon 16A and the food 16B, and stray items that have no influence. The character 11 can move within the field 10, access the search object 16, and acquire the search object 16 by searching for it. However, regarding the missing item included in the third type of search object 16C, the character 11 cannot obtain anything even if this is searched. The number and arrangement of search objects 16 differ depending on the type of field 10. The search object 16 is uniquely set for the field 10, and the search object 16 is not differentiated between players or characters 11 in the same field 10. On the other hand, even in the same field 10, the number, arrangement, etc. of the search objects 16 may be dynamically changed each time the game is played, or every one or an appropriate number of turns.

ゲーム画面における探索物16の表示は、第1サイド又は第2サイドの間で差別化される。例えば、第2サイドのプレイヤに対しては、全ての凶器16A、全ての食料16B、及び全ての第3種の探索物16Cが、探索物16A~16Cの種類を識別可能な態様で表示される。ただし、第3種の探索物16Cに関しては、キャラクタ11がアクセスしない限り、その中身は不明である。つまり、第3種の探索物16Cのさらなる具体的な種別までは第2サイドのプレイヤに対して明示されない。一方、第1サイドのプレイヤに対しては、全ての凶器16A、全ての食料16B、及び全ての第3種の探索物16Cの位置が示されるが、一部の食料16Bを除いて探索物16の種別は示されない。つまり、第1サイドのプレイヤは、例外的に明示される食料16Bを除き、探索物16が凶器16A、食料16B又は第3種の探索物16Cのいずれであるかをゲーム画面から直ちに判別することはできない。第1サイドのプレイヤは、一部の食料16Bを除き、探索物16の位置までキャラクタ11を移動させてこれを探索しない限り、探索物16が何であるかを知ることができない。 The display of the search object 16 on the game screen is differentiated between the first side and the second side. For example, for the player on the second side, all weapons 16A, all food 16B, and all third type search objects 16C are displayed in a manner that allows the types of search objects 16A to 16C to be identified. . However, the contents of the third type of search object 16C are unknown unless the character 11 accesses it. In other words, the further specific type of the third type of search object 16C is not clearly shown to the player on the second side. On the other hand, for the player on the first side, the positions of all the weapons 16A, all the food 16B, and all the third type search objects 16C are shown. The type of is not indicated. In other words, the player on the first side can immediately determine from the game screen whether the search object 16 is a weapon 16A, food 16B, or a third type search object 16C, except for the food 16B that is exceptionally specified. I can't. The player on the first side cannot know what the search object 16 is, except for some food 16B, unless the character 11 moves to the position of the search object 16 and searches for it.

3.ゲーム画面
図4は、ユーザ装置3に表示されるゲーム画面の一例である。ゲーム画面100には、上述したフィールド10が適宜の視点からの3次元画像として表示される。なお、フィールド10は、ゲーム上の仮想的な場又は空間として設定される論理的な場、あるいは空間である。ゲーム画面100内の表示要素としてのフィールドは、図2等に示したフィールド10とは厳密には区別されるべきものであるが、ゲーム内容等を説明する上で両者を厳密に区別して扱う必要はない。そのため、以下では図2等の説明で使用した用語及び参照符号をゲーム画面100に関してもそのまま使用する。キャラクタ11等も同様である。
3. Game Screen FIG. 4 is an example of a game screen displayed on the user device 3. On the game screen 100, the field 10 described above is displayed as a three-dimensional image from an appropriate viewpoint. Note that the field 10 is a logical field or space set as a virtual field or space in the game. Although the field as a display element in the game screen 100 should be strictly distinguished from the field 10 shown in FIG. There isn't. Therefore, hereinafter, the terms and reference numerals used in the explanation of FIG. 2 and the like will be used as they are with respect to the game screen 100. The same applies to the character 11 and the like.

ゲーム画面100において、キャラクタ11は、フィールド10内のどの位置にいるかが把握しやすいように例えば丸印を付してフィールド10内に表示される。また、扉14、探索物16もフィールド10内に表示されるが、それらの表示対象は、その位置が分かりやすいように強調された状態でフィールド10内に表示される場合がある。フィールド10におけるエリア15の区別は、キャラクタ11の移動先を指示する場合等の一定の条件下で表示される。 In the game screen 100, the character 11 is displayed in the field 10 with a circle mark attached thereto so that the character 11 can easily understand where the character 11 is located in the field 10. Further, the door 14 and the search object 16 are also displayed within the field 10, but these display targets may be displayed within the field 10 in an emphasized state so that their positions can be easily understood. The distinction between areas 15 in the field 10 is displayed under certain conditions, such as when instructing the destination of the character 11.

ゲーム画面100には、ゲームに参加しているプレイヤの名称等を一覧形式で示すプレイヤ情報部102、プレイヤの役割を示す役割マーク103、現在の進行状況を示す進行情報部104、キャラクタ11に関する情報を提示するキャラクタ情報部105、プレイヤが操作可能なキャラクタ数、及びその指示が可能な残り時間を表示する操作情報部106、プレイヤが行動の指示を終えたことを意思表示するために操作する指示終了ボタン107が含まれる。プレイヤ情報部102では、各プレイヤが第1サイド又は第2サイドのいずれに属するかが、例えば色、模様等の表示態様の差別化を通じて示される。役割マーク103は、ゲーム画面100が表示されているユーザ装置3のユーザが、第1サイド又は第2サイドのいずれのプレイヤとしてゲームに参加しているかに応じて異なるマークが表示される。進行情報部104は、例えば現在のターンが何番目のターンであるか、残りのターン数は幾つかといったターン進行に関する情報が表示される。キャラクタ情報部105に関しては後述する。 The game screen 100 includes a player information section 102 that shows the names of players participating in the game in a list format, a role mark 103 that shows the role of the player, a progress information section 104 that shows the current progress status, and information about the character 11. an operation information section 106 that displays the number of characters that can be operated by the player and the remaining time for which instructions can be given; and instructions that the player operates to indicate that he or she has finished instructing actions. An end button 107 is included. In the player information section 102, whether each player belongs to the first side or the second side is indicated by differentiating display modes such as colors and patterns. Different role marks 103 are displayed depending on whether the user of the user device 3 on which the game screen 100 is displayed is participating in the game as a player on the first side or the second side. The progress information section 104 displays information related to turn progress, such as the number of the current turn and the number of remaining turns. The character information section 105 will be described later.

4.キャラクタ
(1)キャラクタ群の構成
図5は、ゲームに登場するキャラクタ群の構成の一例を示す。ゲームでは、ターゲット、キラー及びノーマルの少なくとも3体のキャラクタが登場する。ターゲット、キラー及びノーマルは、殺害のイベントに関して担うべき役割が異なる。ターゲットは第1の役割であって、これを担うキャラクタを第1キャラクタの一例に、キラーは第2の役割であって、これを担うキャラクタを第2キャラクタの一例に、ノーマルは第3の役割であって、これを担うキャラクタを第3キャラクタの一例にそれぞれ区別することができる。
4. Character (1) Structure of Character Group FIG. 5 shows an example of the structure of a character group that appears in the game. At least three characters appear in the game: a target, a killer, and a normal character. Targets, killers, and normals have different roles to play regarding the killing event. The target is the first role, and the character who plays this is an example of the first character.The killer is the second role, and the character who plays this is an example of the second character.Normal is the third role. The characters responsible for this can be classified as examples of third characters.

図5の例では、合計6体のキャラクタ11が登場人物として設定されている。キャラクタ11には、その識別のために互いに異なる外見が設定されるとともに、互いに異なるキャラクタ名が設定される。一例として、図5では、左から右に向かって”Agatha”(アガサ)、”Berkeley”(バークリー)、”Catherine”(キャサリン)、”Dorothy”(ドロシー)、”Ellery”(エラリー)及び”Freeman”(フリーマン)のキャラクタ名が設定されている。それらのキャラクタ名は、頭文字A~Fにて相互に区別可能である。図4のゲーム画面100では、各キャラクタ11を区別するための参考として、キャラクタ11が頭文字A~Fを付して表示される。 In the example of FIG. 5, a total of six characters 11 are set as characters. The characters 11 are given different appearances and different character names for identification purposes. As an example, in Figure 5, from left to right, "Agatha", "Berkeley", "Catherine", "Dorothy", "Ellery", and "Freeman" ” (Freeman) character name is set. These character names can be distinguished from each other by the initial letters A to F. In the game screen 100 of FIG. 4, the characters 11 are displayed with initials A to F as a reference for distinguishing each character 11.

上述したように、複数のキャラクタ11のうち、いずれか1体のキャラクタ11はターゲットとして設定され、他の1体のキャラクタ11はキラーとして設定される。残りの4体のキャラクタはノーマルである。それらの設定はゲームのプレイが開始される時点で適宜に、例えばランダムに設定される。一回のゲームが終了するまでの間、ターゲット及びキラーが変更されることはない。一方、ターゲット及びキラーは、ゲームがプレイされるごとに設定される。よって、一回のゲームにおけるターゲット及びキラーの少なくとも一方と、次のゲームにおけるターゲット及びキラーの少なくとも一方とが一致する場合もあるし、いずれも一致しない場合もある。 As described above, one of the plurality of characters 11 is set as a target, and the other character 11 is set as a killer. The remaining four characters are normal. These settings are set appropriately, for example randomly, at the time when play of the game is started. The target and killer do not change until the end of a single game. On the other hand, targets and killers are set each time the game is played. Therefore, at least one of the target and killer in one game may match at least one of the target and killer in the next game, or may not match.

(2)プレイヤのサイドとの関係
ゲームのプレイが開始される時点で、第1サイドのプレイヤには、ターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるかが知らされない。一方、第2サイドのプレイヤにはターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるかが知らされる。つまり、プレイヤが第1サイド及び第2サイドに区分され、かつターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるかの情報が第1サイドには知らされず、第2サイドには知らされた状態でゲームのプレイが開始される。そのような状態がゲームの基本状態の一例である。ただし、基本状態はプレイ開始時点で設定されることを必ずしも必須としない。ゲームのプレイ途中の適宜の時点で基本状態が設定され、その設定を契機として、第1サイドと第2サイドとの間で殺害の発生を巡って対戦が開始されるようにゲームの進行が制御されてもよい。
(2) Relationship with the player's side When play of the game starts, the player on the first side is not informed which characters are the target and the killer. On the other hand, the player on the second side is informed which characters are the target and the killer. In other words, if the players are divided into the first side and the second side, and the first side is not informed of which character the target and killer are, the second side is informed. Play begins. Such a state is an example of a basic state of the game. However, the basic state does not necessarily need to be set at the start of play. A basic state is set at an appropriate point during game play, and the progress of the game is controlled so that a battle begins between the first side and the second side over the occurrence of a murder. may be done.

5.キャラクタの行動
フィールド内において、各キャラクタは各種の行動を取ることが可能である。プレイヤが指示可能な行動としては、図4のゲーム画面100におけるフィールド10内の移動、扉14の開閉、探索物16の探索、獲得した探索物16の使用等といった行動がある。キラーによる殺害の実行、食料16Bの摂取等も行動の一種であるが、それらの行動はプレイヤが直接的に指示する行動ではない点で、移動等のプレイヤが直接的に指示する行動とは異なる間接的な、あるいは付帯的な行動と言い得る。ただし、食料16Bの摂取等の行動も、プレイヤの指示を反映した行動と関連して一定条件下で生じるものであって、この点ではプレイヤからの指示に基づくキャラクタ11の行動、あるいはプレイヤからの指示に関連付けられた行動の一種である。
5. Character Actions Within the field, each character can take various actions. Actions that the player can instruct include actions such as moving within the field 10, opening and closing the door 14, searching for the search object 16, and using the acquired search object 16 on the game screen 100 in FIG. Killing by a killer, ingesting food 16B, etc. are also types of actions, but these actions are not actions directly instructed by the player, and are different from actions such as movement that are directly instructed by the player. It can be said to be an indirect or incidental action. However, actions such as ingesting the food 16B also occur under certain conditions in relation to actions that reflect the player's instructions, and in this respect, the actions of the character 11 based on the player's instructions or the actions that reflect the player's instructions. It is a type of action associated with instructions.

キャラクタ11の移動は、原則として、一回のターンで現在のエリア15から3エリア以内に制限される。つまり、1つのエリア15を移動の単位とすれば、一回のターンにおけるキャラクタ11の移動距離の上限は3エリアである。ただし、その上限には例外が存在する。この点は後述する。部屋13をまたぐ移動は扉14を開けて通る場合に限って可能であり、扉14の位置以外にて壁12を通り抜けて部屋13間を移動することはできない。したがって、キャラクタ11の移動距離は、壁12を避けて移動可能な経路上に存在するエリア15の個数によって特定される概念である。移動元と移動先とを直線で結んだ場合のエリア15の個数と移動距離とは必ずしも一致しない。 In principle, the movement of the character 11 is limited to within three areas from the current area 15 in one turn. That is, if one area 15 is used as a unit of movement, the upper limit of the movement distance of the character 11 in one turn is three areas. However, there are exceptions to this upper limit. This point will be discussed later. Movement across rooms 13 is possible only by opening the door 14 and passing through, and movement between rooms 13 by passing through the wall 12 is not possible at any location other than the door 14. Therefore, the movement distance of the character 11 is a concept specified by the number of areas 15 that exist on the path that the character 11 can move while avoiding the walls 12. The number of areas 15 and the movement distance when the movement source and movement destination are connected by a straight line do not necessarily match.

6.行動の指示方法
図6は、プレイヤがキャラクタ11の移動を指示する場合のゲーム画面100の表示態様の一例を示している。キャラクタ11の移動を指示する場合には、指示対象となるキャラクタ11(図6の例では”Berkeley”である。)が位置しているエリア15と、そのエリア15から移動可能な範囲内にあるエリア15とが、例えば枠線110によって明示される。現在位置から移動距離の上限である3エリア目のエリア15と他のエリア15とは、例えば枠線110の色や模様等を替えて異なる態様で表示される。それにより、プレイヤは、上限のエリア15を他のエリア15と区別して把握することができる。プレイヤは、次に移動すべきエリア15を例えばユーザ装置3のポインティングデバイス等の操作によって選択することにより、キャラクタ11の移動先を指示することが可能である。
6. Action Instruction Method FIG. 6 shows an example of the display mode of the game screen 100 when the player instructs the character 11 to move. When instructing the movement of the character 11, select the area 15 where the character 11 to be instructed (in the example of FIG. 6, "Berkeley") is located and the area within which the character 11 can move The area 15 is clearly indicated by, for example, a frame line 110. The third area 15, which is the upper limit of the movement distance from the current position, and the other areas 15 are displayed in different ways, for example, by changing the color or pattern of the frame line 110. Thereby, the player can distinguish the upper limit area 15 from other areas 15 and understand it. The player can instruct the destination of the character 11 by selecting the area 15 to which the character 11 should move next, for example, by operating the pointing device of the user device 3 or the like.

図7は、探索物16の探索を指示する場合のゲーム画面100の表示態様の一例を示している。キャラクタ11が移動した先のエリア15に探索物16が設定されている場合、その探索物16に対応して、探索するか否かを指定するメニュー111が表示される。プレイヤがメニュー111から「探索」を選択すると、移動対象のキャラクタ11が探索物16を探索する。その探索により、キャラクタ11が凶器16Aや食料16B等を獲得する。探索物16が外れアイテムであった場合は何も得られない。各キャラクタ11が探索物16を所持(獲得)しているか否か、及び所持している場合にはその探索物16が何であるかは第1サイド及び第2サイドのプレイヤに等しく知らされる。なお、一回のターンにおける移動の指示と探索の指示とは排他的ではない。プレイヤは、行動対象のキャラクタ11及び移動先を選んで移動を指示し、かつ移動先のエリア15にて探索を指示することが可能である。ただし、キャラクタ11の行動の指示に関しては、第1サイドと第2サイドとの間で異なる制限が設定される。制限の詳細は後述する。 FIG. 7 shows an example of the display mode of the game screen 100 when instructing to search for the search object 16. If a search object 16 is set in the area 15 to which the character 11 has moved, a menu 111 for specifying whether or not to search for the search object 16 is displayed. When the player selects "Search" from the menu 111, the character 11 to be moved searches for the search object 16. Through the search, the character 11 acquires a weapon 16A, food 16B, and the like. If the search object 16 is a missed item, nothing is obtained. Whether each character 11 possesses (obtains) a search object 16 or not, and if so, what the search object 16 is is equally known to the players on the first side and the second side. Note that movement instructions and search instructions in one turn are not exclusive. The player can select an action target character 11 and a destination, instruct the character to move, and instruct a search in the area 15 of the destination. However, different restrictions are set between the first side and the second side regarding instructions for the behavior of the character 11. Details of the restrictions will be described later.

7.プレイヤの区分
プレイヤは第1サイド又は第2サイドのいずれか一方のサイドに属してゲームをプレイする。第1サイド及び第2サイドのそれぞれのプレイヤ数、及び一回のターンで各サイドから行動を指示できるキャラクタ数の上限は、第1サイドと第2サイドとの間で差別化される。その一例を図8に示す。同図の例では、同一のゲームに参加するプレイヤの人数(プレイヤ総数と呼ぶ。)が2名、3名、及び4名の場合における第1サイド及び第2サイドのそれぞれのプレイヤの人数と、操作可能、つまり行動を指示することが可能なキャラクタ数の上限とが差別化されている。プレイヤ人数については、プレイヤ総数の多少に関わりなく第2サイドが1名、残りが第1サイドに区分される。また、一回のターンで操作可能なキャラクタ数の上限は、プレイヤ総数の多少に関わりなく第2サイドが2体に設定される。一方、第1サイドでは、プレイヤ総数が2名の場合の上限が3体、プレイヤ総数が3名の場合の上限が4体(プレイヤ1名につき上限が2体)、プレイヤ総数が4名の場合の上限が3体(プレイヤ1名につき上限が1体)にそれぞれ設定される。
7. Classification of Players Players play the game belonging to either the first side or the second side. The number of players on each of the first side and the second side and the upper limit on the number of characters that can instruct actions from each side in one turn are differentiated between the first side and the second side. An example is shown in FIG. In the example in the figure, the number of players on the first side and the second side when the number of players participating in the same game (referred to as the total number of players) is 2, 3, and 4, and The upper limit of the number of characters that can be operated, that is, the actions of which can be instructed, is differentiated. Regarding the number of players, regardless of the total number of players, one player is on the second side and the rest are on the first side. Further, the upper limit of the number of characters that can be operated in one turn is set to two on the second side, regardless of the total number of players. On the other hand, on the first side, when the total number of players is 2, the maximum is 3, when the total number of players is 3, the maximum is 4 (maximum is 2 per player), and when the total number of players is 4, the maximum is 4. The upper limit is set to 3 bodies (upper limit is 1 body per player).

第2サイドはターゲット及びキラーが既知であり、殺害を発生させる観点からは有利な立場である。そのため、図8の例では第2サイドのプレイヤ人数が相対的に少なく設定され、かつ第2サイドが操作可能なキャラクタ数の上限も第1サイドの全体で操作可能なキャラクタ数の上限よりも小さく設定されている。ただし、図8は一例であり、ゲームに参加するプレイヤ総数、各サイドのプレイヤ人数はゲームの難易度等に応じて適宜に変更されてよい。 The second side has a known target and killer and is in an advantageous position from the standpoint of causing a kill. Therefore, in the example of FIG. 8, the number of players on the second side is set to be relatively small, and the upper limit on the number of characters that can be operated on the second side is also smaller than the upper limit on the number of characters that can be operated on the first side as a whole. It is set. However, FIG. 8 is an example, and the total number of players participating in the game and the number of players on each side may be changed as appropriate depending on the difficulty level of the game, etc.

プレイヤは少なくとも一名が、ユーザ装置3を操作する実在のユーザであればよい。一部のプレイヤは、ユーザ装置3等のコンピュータによって生成される仮想的なプレイヤであってもよい。コンピュータはゲームの進行を制御する主体としてターゲットもキラーも判別可能であるが、ターゲット及びキラーを知らない状態でゲームをプレイする第1サイドのプレイヤを仮想的に生成し、実在のプレイヤと同様に、仮想的なプレイヤにキャラクタ11の行動を指示させることが可能である。仮想的なプレイヤは第2サイドのプレイヤとして参加してもよい。したがって、実在の1名のプレイヤが第1サイド又は第2サイドのいずれかのプレイヤとなり、仮想的なプレイヤと1対1で対戦することも可能である。 At least one player may be an actual user who operates the user device 3. Some of the players may be virtual players generated by a computer such as the user device 3. The computer is the main entity that controls the progress of the game and can identify both the target and the killer, but it virtually generates a player on the first side who plays the game without knowing the target or the killer, and plays the same role as a real player. , it is possible to have a virtual player instruct the behavior of the character 11. A virtual player may participate as a second side player. Therefore, it is also possible for one real player to become a player on either the first side or the second side and compete one-on-one with a virtual player.

なお、ゲームに参加している各プレイヤが第1サイド又は第2サイドのいずれのサイドに区分されているかの情報は、ゲームの対戦開始時にプレイヤ間で共有されることを必ずしも要しない。各プレイヤには、少なくとも自身がいずれのサイドでプレイするかが把握できればよい。他のプレイヤが第1サイド又は第2サイドのいずれのサイドであるかが不明であってもよい。その場合、図4に示したゲーム画面100のプレイヤ情報部102には、他のプレイヤがいずれのサイドであるかを示す情報が示されない。 Note that the information as to which side, the first side or the second side, each player participating in the game is classified into does not necessarily need to be shared among the players at the start of the game match. It is sufficient for each player to at least be able to understand which side he or she will play on. It may be unclear whether the other player is on the first side or the second side. In that case, the player information section 102 of the game screen 100 shown in FIG. 4 does not show information indicating which side the other players are on.

8.ターン制
(1)ターン構成
図9は、ゲームにおけるターン構成の一例を示している。図9の例では、ゲーム上の時間として1日目~4日目が設定される。1日目~3日目に関しては、朝、夕及び夜のそれぞれで1ターンずつ、4日目に関しては朝のみ1ターンが設定される。それにより、ゲームの一回のプレイは、ターン1~ターン10に区別されて進行する。最終のターン10までに殺害が発生しなかった場合には、最後のターンに続いて推理フェーズが発生することがある。推理フェーズは、プレイ結果を確定させるために、第1サイドのプレイヤにキラーと判断したキャラクタを指定させるフェーズである。
8. Turn System (1) Turn Structure FIG. 9 shows an example of a turn structure in the game. In the example of FIG. 9, the first to fourth days are set as the game time. For the first to third days, one turn is set each in the morning, evening, and night, and for the fourth day, one turn is set only in the morning. As a result, one play of the game progresses by being divided into turns 1 to 10. If no kills occur by the final turn 10, a deduction phase may occur following the final turn. The reasoning phase is a phase in which the player on the first side is asked to specify the character determined to be the killer in order to determine the play result.

各回のターンは、コマンドフェーズとそれに続くアクションフェーズとに区分される。コマンドフェーズでは、所定の制限時間内(一例として180秒以内)で各プレイヤにキャラクタの行動を指示する機会が与えられる。したがって、コマンドフェーズは指示機会の一例に相当する。指示を与えるか否かは任意であり、指示しない選択も可能である。一回のコマンドフェーズにおいて、全てのキャラクタに行動が指示されることは必須ではなく、一部のキャラクタに限って行動が指示されることも許容される。コマンドフェーズでは、第1サイド及び第2サイドのそれぞれのプレイヤに対して行動を指示する機会が同時的に与えられる。コマンドフェーズの制限時間内で個々のプレイヤが行動を指示するタイミングが前後することはあっても、第1サイドが行動を指示する機会と、第2サイドが行動を指示する機会との間で時間的な先後関係が設定されるものではない。アクションフェーズは、コマンドフェーズにて与えられた指示に基づいて各キャラクタを行動させるフェーズである。したがって、アクションフェーズは行動機会の一例に相当する。コマンドフェーズにて、第1サイド及び第2サイドのいずれからも行動が指示されなかったキャラクタは、コンピュータが一定のルールで行動させてもよいし、行動しないように扱われてもよい。 Each turn is divided into a command phase and a subsequent action phase. In the command phase, each player is given an opportunity to instruct the character's actions within a predetermined time limit (for example, within 180 seconds). Therefore, the command phase corresponds to an example of an instruction opportunity. It is optional whether or not to give an instruction, and it is also possible to choose not to give an instruction. It is not essential that all characters be instructed to act in one command phase, and it is also permissible for only some characters to be instructed to act. In the command phase, each player on the first side and the second side is simultaneously given an opportunity to instruct their actions. Although the timing at which each player instructs an action may vary within the time limit of the command phase, there is a time difference between the opportunity for the first side to instruct an action and the opportunity for the second side to instruct an action. There is no prior or subsequent relationship established. The action phase is a phase in which each character is made to act based on instructions given in the command phase. Therefore, the action phase corresponds to an example of an action opportunity. In the command phase, a character whose action is not instructed by either the first side or the second side may be caused to act by the computer according to a certain rule, or may be treated as not to act.

(2)情報提供機会
図9に示したように、一部のターン間には情報提供機会が設定される。図9の例では、1日目~3日目のそれぞれの夜のターンと、2日目~4日目の朝のターンとの間に情報提供機会が設けられている。ただし、情報提供機会は図9の時期に限らず、ゲームのプレイ開始後、終了までの間の適宜の時期に設定されてよい。例えば、第1サイドのプレイヤの求めに応じた適宜の時期に情報提供機会が生じるものとしてもよい。プレイヤが一定の条件を満たす場合、例えば所定の上限回数内、特定のアイテムを獲得している場合に、プレイヤの求めに応じて情報提供機会を発生させてもよい。コンピュータによる抽選等を用いて定められるランダムな時期に情報提供機会が設けられてもよい。
(2) Opportunity to provide information As shown in FIG. 9, opportunities to provide information are set between some turns. In the example of FIG. 9, information provision opportunities are provided between the night turns of the first to third days and the morning turns of the second to fourth days. However, the opportunity to provide information is not limited to the time shown in FIG. 9, but may be set at any appropriate time after the start of playing the game and until the end of the game. For example, an opportunity to provide information may occur at an appropriate time in response to a request from a player on the first side. If the player satisfies a certain condition, for example, if the player has acquired a specific item within a predetermined upper limit number of times, an opportunity to provide information may be generated in response to the player's request. Opportunities to provide information may be provided at random times determined using a computer-generated lottery or the like.

情報提供機会は、第1サイドのプレイヤをサポートする存在として設定された仮想的なキャラクタが、ターゲット及びキラーを絞り込む手がかりとなる情報を、少なくとも第1サイドのプレイヤに提供する機会として設けられる。この種の情報を提供するキャラクタはフィールドを行動する対象となるターゲット、キラー及びノーマルのキャラクタのいずれとも異なるキャラクタであり、以下ではサポートキャラクタと称して行動対象のキャラクタと区別することがある。サポートキャラクタによる情報提供の具体例は後述する。なお、ターンの進行に関しては、原則として図9の通りであるが、殺害が発生した場合にはその時点でゲーム終了である。また、殺害が発生していない段階で第1サイドのプレイヤがキラーのターゲットを一意に特定できる状況が発生した場合には、ターンの進行に関して例外的な取り扱いがなされる。ターン進行の例外については後述する。 The information provision opportunity is provided as an opportunity for a virtual character set to support the player on the first side to provide at least the player on the first side with information that will help narrow down the target and killer. A character that provides this type of information is a character that is different from any of the targets, killers, and normal characters that act on the field, and hereinafter may be referred to as a support character to distinguish it from the character that is the object of action. A specific example of information provision by the support character will be described later. In principle, the progress of the turn is as shown in FIG. 9, but if a murder occurs, the game ends at that point. Furthermore, if a situation occurs in which a player on the first side can uniquely identify the killer's target before a murder has occurred, exceptional handling is performed regarding the progress of the turn. Exceptions to turn progression will be discussed later.

9.キャラクタの状態異常
キャラクタに関しては、行動の結果として状態異常が生じることがある。例えば、図10に示すように、キャラクタには、「疲労」、「空腹」及び「瀕死」の状態異常が生じることがある。「疲労」は、キャラクタの移動と関連付けて発生する状態異常である。例えば、第1サイドからの指示に従ってキャラクタが3エリアを移動した場合、そのキャラクタは「疲労」の状態異常となる。「疲労」となったキャラクタは、次のターンにて、第1サイドからは最大で2エリアしか移動させることができない。つまり、第1サイドからの指示に対応するキャラクタの移動距離の上限が2エリアに制限される。上限が制限されたターンの次のターンでは「疲労」が解消して移動距離の上限が3エリアに回復する。
9. Abnormal Status of Characters Abnormal status of characters may occur as a result of their actions. For example, as shown in FIG. 10, abnormal states such as "fatigue,""hungry," and "dying" may occur in the character. "Fatigue" is a status abnormality that occurs in association with the movement of the character. For example, when a character moves through three areas according to instructions from the first side, the character becomes in an abnormal state of "fatigue". A character that becomes "fatigued" can only move up to two areas from the first side in the next turn. In other words, the upper limit of the moving distance of the character in response to an instruction from the first side is limited to two areas. In the turn following the turn in which the upper limit was restricted, "fatigue" is resolved and the upper limit of movement distance is restored to 3 areas.

一方、第2サイドからは2回のターンに亘って連続してキャラクタを3エリア移動させることができる。2回のターンで続けて3エリア移動させた場合に、その次のターンでは、「疲労」として2エリアの制限が適用されてもよいし、「疲労」を生じさせることなく、移動距離の上限が3エリアに維持されてもよい。このように、第1サイドと第2サイドとの間で、キャラクタの移動距離の上限に差が設けられているため、同一のキャラクタが2ターン連続して3エリア移動した場合には、そのキャラクタが第2サイドからの指示に従って移動したことが判明する。その事実は、後述する行動制御との組み合わせにより、第1サイドのプレイヤがターゲットの役割が設定されていないキャラクタ(ターゲット外のキャラクタ)を特定可能となる作用効果を生じさせる。 On the other hand, from the second side, the character can be moved to three areas continuously over two turns. If you move 3 areas in a row in 2 turns, in the next turn, the limit of 2 areas may be applied as "fatigue", or the upper limit of the movement distance may be applied without causing "fatigue". may be maintained in three areas. In this way, there is a difference in the upper limit of the character's movement distance between the first side and the second side, so if the same character moves to three areas in two consecutive turns, the character It turns out that they moved in accordance with instructions from the second side. This fact, in combination with behavior control to be described later, produces an effect that allows the player on the first side to specify a character for which a target role is not set (non-target character).

「空腹」及び「瀕死」は、キャラクタが食料を所持しているか否かと関連付けて発生する状態異常である。ゲーム中の所定の食事時期、例えば、2日目~4日目の毎朝のターン(ターン4、7、10)の開始時において、キャラクタが食料を所持していないと「空腹」の状態異常が発生する。「空腹」となったキャラクタは次のターンの移動距離の上限が1エリアに制限される。その制限は、第1サイド又は第2サイドのいずれのサイドから行動を指示する場合も等しく発生する。「瀕死」は、「空腹」の状態異常にあるキャラクタがさらに次の食事時期でも食料を所持していない場合に発生する状態異常である。「瀕死」のキャラクタは次のターンの移動距離の上限が1エリアに制限される点で「空腹」のキャラクタと同様に行動が制限される。加えて、ノーマルのキャラクタに関しては、「瀕死」か否かが殺害発生条件の成否に影響する。この点で、「瀕死」の状態異常は、「空腹」の状態異常とは異なる影響をゲームに与える。「空腹」又は「瀕死」のキャラクタが次回の食事時期までにフィールドを探索して食料を獲得すれば、次回の食事時期にキャラクタが食事を摂ったものとして、「空腹」、「瀕死」のいずれの状態異常も解消する。ただし、「瀕死」の状態異常を、一回の食事摂取で「空腹」へと変化させてもよい。 "Hunger" and "dying" are status abnormalities that occur in association with whether or not the character has food. If the character does not have food at the start of each morning turn (turns 4, 7, and 10) during a predetermined meal period during the game, for example, from the 2nd to 4th day, the "hunger" status abnormality will occur. Occur. A character who becomes "hungry" has a maximum movement distance of one area in the next turn. The restriction occurs equally whether the action is instructed from the first side or the second side. "Dying" is a status abnormality that occurs when a character in the "hungry" status abnormality does not have food even at the next meal period. A ``dying'' character is restricted in its actions in the same way as a ``hungry'' character in that the upper limit of its movement distance in the next turn is limited to one area. In addition, for normal characters, whether or not they are "near death" affects whether the murder occurrence condition is successful or not. In this regard, the "dying" status ailment has a different effect on the game than the "hungry" status ailment. If a "hungry" or "dying" character explores the field and acquires food by the next meal period, it is assumed that the character has eaten at the next meal period, and whether the character is "hungry" or "dying" Also resolves abnormal status. However, the abnormal state of "dying" may be changed to "hunger" by ingesting a single meal.

10.殺害発生条件
殺害発生条件は、キャラクタの行動と関連付けて設定される。一例として、殺害発生条件は、次の三つの要件A~Cのいずれもが満たされた場合に成立するように構成される。殺害発生条件は、ゲームのルールとして全てのプレイヤに周知される。
要件A:キラーが凶器16A(図3参照)を所持している。
要件B:フィールド10において、ターゲットとキラーが同一のエリア15に位置している。
要件C:ターゲット及びキラーが位置するエリアと同一の部屋13内に、ノーマルのキャラクタ11がいない。ただし、「瀕死」の状態異常となっているノーマルのキャラクタ11は、たとえターゲット及びキラーと同一の部屋13にいても、いないものと見做される。
10. Killing Occurrence Conditions Killing occurrence conditions are set in association with the character's actions. As an example, the murder occurrence condition is configured to be satisfied when all of the following three requirements A to C are satisfied. The murder occurrence conditions are made known to all players as game rules.
Requirement A: The killer possesses murder weapon 16A (see Figure 3).
Requirement B: In the field 10, the target and the killer are located in the same area 15.
Requirement C: There is no normal character 11 in the same room 13 as the area where the target and killer are located. However, the normal character 11 who is in the abnormal state of "dying" is considered to be absent even if the character 11 is in the same room 13 as the target and the killer.

要件Aは、キラーのキャラクタの探索行動と関連付けて成否が変化する要件である。すなわち、キラーが探索により凶器を獲得した場合に要件Aが成立し、凶器を獲得していない場合には要件Aが不成立となる。要件Bは、ターゲット及びキラーのそれぞれの行動と関連付けて成否が変化する要件であって、ターゲット及びキラーの位置関係に応じて成否が変化する第1の位置的要件の一例である。ターゲット及びキラーのそれぞれが同一のエリアに位置するように行動した場合に要件Bが成立し、それ以外の場合は要件Bが不成立となる。要件Cは、ノーマルのキャラクタの行動と関連付けて成否が変化する要件であって、ターゲット及びキラーとノーマルキャラクタとの間の位置関係に応じて成否が変化する第2の位置的要件の一例である。「瀕死」の状態異常は要件Cの成否に影響するが、「瀕死」の状態異常が発生するか否かは、ノーマルキャラクタが探索行動によって食料を獲得するか否かに依存する。したがって、要件Cは、ノーマルキャラクタの行動と関連付けて成否が変化する要件の一種である。 Requirement A is a requirement whose success or failure changes in relation to the search behavior of the killer character. That is, if the killer acquires a deadly weapon through searching, requirement A is met, and if the killer has not acquired a deadly weapon, requirement A is not met. Requirement B is a requirement whose success or failure changes in relation to the respective actions of the target and the killer, and is an example of a first positional requirement whose success or failure changes depending on the positional relationship between the target and the killer. Requirement B is satisfied when the target and killer act so that they are located in the same area, and is not satisfied otherwise. Requirement C is a requirement whose success or failure changes in relation to the normal character's actions, and is an example of a second positional requirement whose success or failure changes depending on the positional relationship between the target and killer and the normal character. . The abnormal state of "dying" affects the success or failure of requirement C, but whether or not the abnormal state of "dying" occurs depends on whether the normal character acquires food through exploration behavior. Therefore, requirement C is a type of requirement whose success or failure changes in relation to the behavior of the normal character.

以上のように、殺害発生条件は、いずれもキャラクタの行動と関連付けて成否が変化するように定められている。したがって、第1サイドのプレイヤには、ターゲット及びキラーがいずれのキャラクタであるかを推定しつつ、殺害発生条件が成立しないようにキャラクタを行動させることが求められる。一方、第2サイドのプレイヤには、殺害発生条件が成立するようにキャラクタを行動させることが求められる。しかも、キャラクタ群には、殺害の当事者、すなわち被害者及び加害者であるターゲット及びキラーの役割を担うべき第1キャラクタ及び第2キャラクタに加え、それらの役割が設定されない第3キャラクタとしてのノーマルのキャラクタが含まれている。そして、殺害発生条件には、ターゲット及びキラーの行動と関連付けられた要件A及び要件Bに加えて、ノーマルのキャラクタの行動と関連付けられた要件Cも含まれる。したがって、プレイヤは、ターゲット及びキラーのキャラクタの行動のみならず、ノーマルのキャラクタをどのように行動させるべきか、あるいはノーマルのキャラクタがどのように行動したかも考慮して、キャラクタに与えるべき行動の指示を検討する必要がある。これにより、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣も向上する。 As described above, each of the murder occurrence conditions is determined so that success or failure changes in relation to the character's actions. Therefore, the player on the first side is required to estimate which characters are the target and the killer, and to make the characters behave so that the murder occurrence condition is not satisfied. On the other hand, the player on the second side is required to cause the character to act so that the murder occurrence condition is satisfied. Moreover, the character group includes a first character and a second character who are supposed to play the roles of the parties involved in the murder, that is, the victim and perpetrator, the target and the killer, as well as a normal third character who is not assigned any of these roles. Contains characters. In addition to requirements A and B associated with the actions of the target and killer, the murder occurrence conditions also include requirement C associated with the actions of a normal character. Therefore, the player considers not only the actions of the target and killer characters, but also how the normal character should act, or how the normal character acted, and gives action instructions to the character. need to be considered. This increases the strategic nature of the game and improves the interest of the game.

上述した要件A~Cは一例である。殺害発生条件は、プレイヤからの指示に応じたキャラクタの行動と関連付けられる限りにおいて、適宜の設定が可能である。つまり、第1サイド及び第2サイドのそれぞれのプレイヤがどのような指示を与えてキャラクタをどのように行動させたか、が成否に影響するように設定されている限り、殺害発生条件は適宜に構成されてよい。キラーにおける凶器の所持の有無、ターゲットとキラーとの位置関係、さらにノーマルキャラクタの位置関係、「瀕死」の状態異常の発生の有無は、それぞれのキャラクタの状態、あるいは状況を示すものであるが、それらの事項はキャラクタの行動に依存して現れる事項である。したがって、各キャラクタの状態又は状況に関連する要件は、キャラクタの行動と関連付けて成否が変化する要件の一種として位置付けられるものである。 Requirements A to C described above are examples. The murder occurrence condition can be set as appropriate as long as it is associated with the character's actions in response to instructions from the player. In other words, as long as the settings are such that what instructions each player on the first side and the second side give and how the character acts affects success or failure, the conditions for the occurrence of murder can be configured as appropriate. It's okay to be. The presence or absence of the killer's possession of a deadly weapon, the positional relationship between the target and the killer, the positional relationship of normal characters, and the occurrence of the "near death" status abnormality indicate the state or situation of each character, These items are items that appear depending on the character's actions. Therefore, the requirements related to the state or situation of each character are positioned as a type of requirements whose success or failure changes in relation to the character's actions.

11.キャラクタの行動順序
(1)行動順序の設定
各ターンのアクションフェーズにおけるキャラクタの行動は、予め定められた順序で実行される。図11は、図4のゲーム画面100の中央上部に表示されるキャラクタ情報部105を拡大して示すものである。キャラクタ情報部105には、各キャラクタ11の拡大画像がその行動順序において早い順に左から右へと並べて表示される。行動順序には、所定の初期状態、一例としてキャラクタ名の頭文字A~Fの順に倣った順序が設定される。その初期状態の順序は、各ターンの開始時点における各キャラクタ11の状態に応じて逐次に変更される。状態異常が発生しているキャラクタ11の行動順序は、状態異常が発生していないキャラクタ11よりも遅くなる。また、状態異常が発生しているキャラクタ11間では、その異常の程度が高いほど行動順序が遅く設定される。例えば、「疲労」、「空腹」又は「瀕死」のキャラクタ11は、それらの状態異常が発生していないキャラクタ11よりも遅い順序に変更される。また、「空腹」又は「瀕死」のキャラクタ11は「疲労」のキャラクタ11よりも移動距離の上限が小さいために状態異常の程度が高いものとして遅い行動順序となり、「瀕死」のキャラクタ11は「空腹」のキャラクタ11よりもさらに状態異常の程度が高いものとして、より遅い行動順序になるといったごとくである。キャラクタ情報部105では、各ターンのコマンドフェーズの開始時にキャラクタ11の並び順の変更が反映される。
11. Character action order (1) Action order setting The character's actions in the action phase of each turn are executed in a predetermined order. FIG. 11 shows an enlarged view of the character information section 105 displayed at the upper center of the game screen 100 in FIG. In the character information section 105, enlarged images of each character 11 are displayed side by side from left to right in the order of their actions. The action order is set to a predetermined initial state, for example, an order following the initials A to F of the character's name. The order of the initial states is sequentially changed depending on the state of each character 11 at the start of each turn. The action order of the character 11 in which the abnormal state has occurred is slower than that of the character 11 in which the abnormal state has not occurred. Furthermore, among the characters 11 in which a status abnormality has occurred, the higher the degree of the abnormality, the later the action order is set. For example, a character 11 that is "fatigued,""hungry," or "dying" is changed to a later order than a character 11 that does not have any of these abnormal conditions. Furthermore, since the character 11 who is "hungry" or "dying" has a smaller upper limit of movement distance than the character 11 who is "fatigued", the character 11 who is "dying" has a slower action order as a character with a higher degree of status abnormality. It is assumed that the character 11 has a higher degree of abnormal status than the character 11 who is "hungry", and therefore has a slower action order. In the character information section 105, changes in the arrangement order of the characters 11 are reflected at the start of the command phase of each turn.

(2)殺害発生条件との関係
アクションフェーズにおいては、キャラクタ情報部105にて示された順序に従って各キャラクタ11が行動する様子がゲーム画面100に表示される。一方、殺害発生条件の成否は、一回のターンのコマンドフェーズにて与えられた指示に基づいて、全てのキャラクタを行動させた状態、つまり全てのキャラクタの行動が完了した状態を基準として判別される。したがって、アクションフェーズの途中で一時的に殺害発生条件が成立する状況が発生しても、全ての行動が完了した時点で殺害発生条件が成立していなければ殺害は発生しない。例えば、アクションフェーズの途中で上述した要件A~Cの全てが成立する状況が生じても、その後に一部のキャラクタが要件A~Cの少なくとも一部が不成立となるように行動した場合、例えば、ターゲットがキラーとは異なるエリアに移動するといった場合、そのターンにて殺害は発生しない。
(2) Relationship with murder occurrence conditions In the action phase, the game screen 100 displays how each character 11 acts in accordance with the order indicated in the character information section 105. On the other hand, the success or failure of the murder occurrence condition is determined based on the state in which all characters have acted based on the instructions given in the command phase of one turn, that is, the state in which all characters have completed their actions. Ru. Therefore, even if a situation occurs in which the murder occurrence condition is temporarily met during the action phase, if the murder occurrence condition is not satisfied when all actions are completed, no murder will occur. For example, even if a situation arises in which all of the above-mentioned requirements A to C are met during the action phase, if some characters subsequently act in such a way that at least some of the requirements A to C are not met, for example, , if the target moves to a different area than the killer, no killing will occur that turn.

(3)行動順序の例外
キャラクタの行動順序の変更には例外が設けられる。その例外は、第2サイドからキラーのキャラクタに対して特定行動の一例としての「襲撃」が指示された場合に発生する。この場合、「襲撃」が指示されたキャラクタの行動順序が最後(キャラクタ情報部105の右端)に変更され、その変更が同一ターンのアクションフェーズの開始時にキャラクタ情報部105の表示に反映される。キャラクタ情報部105における並び順の変更は、上記の通り各ターンのコマンドフェーズの開始時に行われる。したがって、アクションフェーズの開始時点でキャラクタ情報部105における並び順が変更された場合、第1サイドのプレイヤは「襲撃」が指示されたこと、及びその指示の対象となったキャラクタがキラーであることを把握することができる。「襲撃」の具体例は後述する。
(3) Exceptions to action order There are exceptions to changing the action order of characters. An exception to this occurs when the second side instructs the killer character to "attack" as an example of a specific action. In this case, the action order of the character instructed to "attack" is changed to the last (right end of the character information section 105), and this change is reflected in the display of the character information section 105 at the start of the action phase of the same turn. The arrangement order in the character information section 105 is changed at the start of the command phase of each turn, as described above. Therefore, if the order of arrangement in the character information section 105 is changed at the start of the action phase, the player on the first side will know that an "attack" instruction has been given and that the character targeted by that instruction is a killer. can be understood. A specific example of "attack" will be described later.

12.キャラクタの行動の制御
(1)プレイヤのサイドとキャラクタの種別
キャラクタの行動は、第1サイドから指示する場合と第2サイドから指示する場合との間で等しく制御されず、プレイヤのサイドとキャラクタとの間の指示関係の少なくとも一部において差別化して制御される。ここでいう指示関係とは、行動を指示するサイドと、指示の対象となるキャラクタとの対応関係を意味する。図12は、指示関係に応じた差別化の例を示す。なお、図12では、ターゲットのキャラクタを参照符号11Tで、キラーのキャラクタを参照符号11Kで、ノーマルのキャラクタを参照符号11Nで区別して示す。図12の例において、ターゲットのキャラクタ11Tは第1種別C1、キラー及びノーマルのキャラクタ11K、11Nは第2種別C2として区分され、第1種別C1に関しては第1サイドS1のプレイヤPLが、第2種別C2に関しては第2サイドS2のプレイヤPLが有利となるように制御が差別化される。
12. Controlling the character's actions (1) Player's side and character type The character's actions are not controlled equally when giving instructions from the first side and when giving instructions from the second side. At least some of the instructional relationships between the two are differentially controlled. The instructional relationship here means the correspondence relationship between the side that instructs the action and the character to whom the instruction is directed. FIG. 12 shows an example of differentiation according to instruction relationships. In addition, in FIG. 12, a target character is indicated by a reference numeral 11T, a killer character is indicated by a reference numeral 11K, and a normal character is indicated by a reference numeral 11N. In the example of FIG. 12, the target character 11T is classified as the first type C1, and the killer and normal characters 11K and 11N are classified as the second type C2. Regarding the type C2, control is differentiated so that the player PL on the second side S2 has an advantage.

すなわち、第1種別C1のキャラクタ11Tに対して、第1サイドS1からは指示を与えて行動させることが可能である一方、第2サイドS2からは指示を与えて行動させることができない、という差別化が適用される。つまり、第1種別C1のキャラクタ11Tの行動に関しては、第2サイドS2に対して、指示を与えて行動させることができない制限(指示に対する所定の制限)が発生し、第1サイドS1にはそのような制限が発生しない。よって、第1種別C1のキャラクタ11Tを行動させる権限に関しては第1サイドS1が専有的である。第2サイドS2から見れば、ターゲットとなるキャラクタ11Tを自サイドからの指示によって行動させることができないことになる。この点は、殺害発生条件を成立させるべく第2サイドS2が各キャラクタ11を行動させる上での制約として作用する。なお、第1種別C1のキャラクタ11Tの行動に関し、第2サイドS2に適用される制限は、第2サイドS2から行動を指示することができないように指示それ自体を制限する態様、又は第2サイドS2から指示を与えることができても、その指示に従ってキャラクタ11Tが行動しないといったように指示が無効とされる態様のいずれによって実現されてもよい。いずれの態様も、第2サイドS2からの指示に対して制限が課される点で変わりはない。 In other words, it is possible to give instructions to the character 11T of the first type C1 and make it act from the first side S1, but it is not possible to give instructions and make it act from the second side S2. is applied. In other words, regarding the behavior of the character 11T of the first type C1, there is a restriction (predetermined restriction on instructions) that does not allow instructions to be given to the second side S2, and the first side S1 is not allowed to act. No such restrictions occur. Therefore, the first side S1 has exclusive authority to cause the character 11T of the first type C1 to act. When viewed from the second side S2, the target character 11T cannot be made to act according to instructions from the own side. This point acts as a constraint when the second side S2 causes each character 11 to act in order to satisfy the murder occurrence condition. Regarding the actions of the character 11T of the first type C1, the restrictions applied to the second side S2 are such that the instructions themselves are restricted so that the actions cannot be instructed from the second side S2, or the second side Even if an instruction can be given from S2, the instruction may be invalidated in any manner, such as the character 11T not acting in accordance with the instruction. In either aspect, there is no difference in that restrictions are imposed on instructions from the second side S2.

一方、第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに関しては、第1サイドS1及び第2サイドS2のいずれからも指示を与えて行動させることが可能である。この点では、第1サイドS1と第2サイドS2との間で差はない。しかしながら、第1サイドS1からの指示と第2サイドS2からの指示とが同一のキャラクタ11に対して重複した場合には、第2サイドS2からの指示が優先される。この点で制御が差別化される。つまり、第1サイドS1に対しては、第2サイドS2からの指示と重複しないことを条件としてキャラクタ11K、11Nを行動させることが可能となるという制限があり、第2サイドS2に関しては、第1サイドS1からの指示が重複するか否かに関わりなく、自らのサイドS2からの指示に従ってキャラクタ11K、11Nを行動させることが可能である。第2種別C2に関して、第2サイドS2には、第1サイドS1における制限が発生しない。よって、第2種別C2のキャラクタ11K、11Nを行動させる権限に関しては、第2サイドS2が優先的である。以上の関係をまとめると図13の表に示す通りである。表中で、〇は制限が適用されない場合を、×は行動させることが不可能である場合を、△は第1サイドからの指示よりも第2サイドからの指示が優先される場合をそれぞれ示している。 On the other hand, the characters 11K and 11N of the second type C2 can be instructed to act from either the first side S1 or the second side S2. In this respect, there is no difference between the first side S1 and the second side S2. However, if an instruction from the first side S1 and an instruction from the second side S2 overlap with respect to the same character 11, the instruction from the second side S2 takes priority. Control is differentiated in this respect. In other words, for the first side S1, there is a restriction that it is possible to make the characters 11K and 11N act on the condition that the instructions from the second side S2 do not overlap, and for the second side S2, the Regardless of whether the instructions from one side S1 overlap, it is possible to cause the characters 11K and 11N to act according to instructions from their own side S2. Regarding the second type C2, the restriction in the first side S1 does not occur on the second side S2. Therefore, regarding the authority to cause the characters 11K and 11N of the second type C2 to act, the second side S2 has priority. The above relationships are summarized as shown in the table of FIG. 13. In the table, 〇 indicates a case where the restriction is not applied, × indicates a case where it is impossible to make the action take place, and △ indicates a case where instructions from the second side are given priority over instructions from the first side. ing.

第2サイドS2のプレイヤは、殺害発生条件を成立させるため、キラーのキャラクタ11Kに関しては、凶器16Aを獲得し、かつターゲットのキャラクタ11Tに接近するように行動させ、かつノーマルのキャラクタ11N(ただし、「瀕死」の場合は例外である。)に関してはキラーのキャラクタ11Kとは異なる部屋13に位置するように行動させる必要がある。そのような状況を作り出す上で、第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに関する上述した制限は第2サイドS2のプレイヤに有利に作用する。 In order to satisfy the murder occurrence condition, the player on the second side S2 acquires the murder weapon 16A for the killer character 11K, causes it to act to approach the target character 11T, and makes the normal character 11N (however, An exception is the case of "dying"), it is necessary to make the character behave so that the character is located in a different room 13 from the killer character 11K. In creating such a situation, the above-described restrictions regarding the characters 11K and 11N of the second type C2 work advantageously for the player on the second side S2.

一方、第1サイドS1の立場では、いずれか一のキャラクタ11に接近するように行動する傾向がある他の一のキャラクタ11が存在し、かつそれらのキャラクタ11とは別の部屋13に移動するように行動する傾向のキャラクタ11が存在することを認識できる可能性がある。第1サイドS1のプレイヤがそのような行動傾向の差を感知できれば、ターゲット又はキラーとして行動するキャラクタ11と、ノーマルとして行動するキャラクタ11とを区別して推定する手がかりが得られる。その推定に基づいて、第1サイドS1では、同一の部屋13に2体のキャラクタ11のみが位置する状態が生じないようにキャラクタ11の行動を指示して殺害発生条件の成立を防ぐことが可能となる。そのような操作に関して、ターゲットのキャラクタ11Tを第1サイドS1が専有的に行動させる取り扱いは、第1サイドS1に有利に作用する。 On the other hand, from the standpoint of the first side S1, there is another character 11 who tends to act close to one of the characters 11, and who moves to a different room 13 from those characters 11. There is a possibility that it can be recognized that there is a character 11 who tends to behave as follows. If the player on the first side S1 can sense such a difference in behavior tendency, a clue for distinguishing and estimating the character 11 acting as a target or killer from the character 11 acting normally can be obtained. Based on the estimation, on the first side S1, it is possible to instruct the actions of the characters 11 so as not to create a situation where only two characters 11 are located in the same room 13, thereby preventing the murder occurrence condition from being satisfied. becomes. Regarding such operations, handling in which the first side S1 causes the target character 11T to act exclusively has an advantageous effect on the first side S1.

(2)ターゲット等の推定との関係
第1種別C1のキャラクタ11Tは第1サイドS1のみが指示を与えて行動させることが可能であり、かつ第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに関しては、両サイドS1、S2からの指示が重複した場合に第2サイドS2の指示が優先される。それらの制限が組み合わされることにより、第1サイドS1が第1種別C1と第2種別C2のキャラクタ11とを識別するためのさらなる手がかりを生じさせることができる。すなわち、第1サイドS1から見れば、第1種別C1のキャラクタ11を常に自サイドS1からの指示に従って行動させることが可能である一方、第2種別C2のキャラクタ11は第2サイドS2からの指示と重複した場合に行動させることができない。したがって、自らが指示を与えてもその通りに行動しなかったキャラクタ11がいた場合、そのキャラクタ11はターゲット外、換言すれば、少なくともキラー又はノーマルであると推定することが可能である。そのような推定が積み重ねられることにより、ターゲットのキャラクタ11Tを徐々に絞り込み、やがてはターゲットのキャラクタ11Tを確定的に判別することが可能となり得る。一方、ターゲット外であると推定したキャラクタ11の行動の傾向、例えば、いずれかのキャラクタ11に接近するような行動の傾向、あるいは他のキャラクタ11とは別の部屋13に移動する傾向がそれぞれあるか否かといった行動傾向の差を手がかりとして、キラーのキャラクタ11Kを絞り込むことが可能となる。
(2) Relationship with estimation of targets, etc. The character 11T of the first type C1 can be made to act by giving instructions only from the first side S1, and the characters 11K and 11N of the second type C2 can be made to act on both sides. When instructions from sides S1 and S2 overlap, the instruction from second side S2 takes priority. By combining these restrictions, the first side S1 can generate further clues for distinguishing between the characters 11 of the first type C1 and the second type C2. That is, when viewed from the first side S1, it is possible to make the character 11 of the first type C1 always act according to the instructions from the own side S1, while the character 11 of the second type C2 can always act according to the instructions from the second side S2. If it overlaps with , it cannot be activated. Therefore, if there is a character 11 who does not act according to the instructions given by the character 11, it is possible to estimate that the character 11 is not a target, in other words, is at least a killer or a normal character. By accumulating such estimates, it may become possible to gradually narrow down the target characters 11T and eventually to definitively identify the target characters 11T. On the other hand, there is a behavior tendency of the character 11 estimated to be outside the target, for example, a behavior tendency to approach one of the characters 11, or a tendency to move to a different room 13 from other characters 11. It becomes possible to narrow down the killer characters 11K by using the difference in behavioral tendencies such as whether or not the killer character 11K.

上述した第2種別C2に関する制限が適用されたか否かを第1サイドS1が把握するためには、少なくともターゲットのキャラクタ11Tを第2サイドS2からは行動させることができない制限、及び第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに関しては第2サイドS2の指示が優先される制限が存在すること、が第1サイドS1のプレイヤPLに認識されている必要がある。例えば、制御の差別化、つまりは制限の適用を、ゲームのルールとして各プレイヤPLに事前に知らせておけばよい。また、ゲームのプレイ中においては、両サイドS1、S2からの指示の重複が実際に発生し、その結果として第2サイドS2の指示が優先されたことを第1サイドS1のプレイヤPLが知る必要がある。そのためには、第2サイドS2の指示が優先された場合の行動が発生したことを第1サイドS1のプレイヤPLに通知するといった処理が行われてよい。ただし、第1サイドS1から指示を与えても、その指示通りにキャラクタが行動しない状態が、第2サイドS2からの指示との重複を原因とする場合に限って発生する場合には、特段の通知等を与えなくとも指示とは異なる行動の発生をもって第1サイドS1が指示の重複を認識可能である。 In order for the first side S1 to understand whether or not the above-mentioned restrictions regarding the second type C2 have been applied, at least a restriction that does not allow the target character 11T to act from the second side S2, and a restriction regarding the second type C2 are required. Regarding the characters 11K and 11N, the player PL on the first side S1 needs to be aware that there is a restriction that the instructions on the second side S2 are given priority. For example, the differentiation of control, that is, the application of restrictions, may be notified to each player PL in advance as a rule of the game. Also, during game play, the player PL on the first side S1 needs to know that instructions from both sides S1 and S2 actually overlap, and as a result, instructions from the second side S2 are prioritized. There is. To this end, a process may be performed in which the player PL on the first side S1 is notified of the occurrence of an action in which the instruction from the second side S2 takes priority. However, if the character does not act according to the instructions even if instructions are given from the first side S1, and this occurs only when the instruction overlaps with the instructions from the second side S2, special cases may occur. Even without giving a notification or the like, the first side S1 can recognize the duplication of instructions when an action different from the instructions occurs.

以上のように、第1種別C1のキャラクタ11Tに関して第2サイドS2に適用される制限、及び第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに関して第1サイドS1に適用される制限は、第1サイドS1のプレイヤPL対して、各キャラクタがターゲットに該当するか否かを判別する手がかりを与え、ターゲットのキャラクタ11Tを絞り込み、さらにはキラーのキャラクタ11Kを推定する手がかりを与えるように機能する。 As described above, the restrictions applied to the second side S2 with respect to the character 11T of the first type C1 and the restrictions applied to the first side S1 with respect to the characters 11K and 11N of the second type C2 are the same as those of the first side S1. It functions to give the player PL a clue to determine whether each character corresponds to a target, to narrow down the target character 11T, and further to give a clue to estimate the killer character 11K.

ターゲット等を絞り込む手がかりを与えるための制御の差別化、あるいは制限の差別化は、図13の例に限られない。以下に幾つかの変形例を挙げる。 Differentiation of control or differentiation of restrictions for providing clues for narrowing down targets etc. is not limited to the example shown in FIG. 13. Some modified examples are listed below.

図14(a)は一変形例を示すものである。この例では、第1種別のキャラクタ(図13の例ではターゲットのキャラクタ11T)に対する第2サイドの制限のみが適用される。第2種別のキャラクタ(図13の例ではキラー及びノーマルのキャラクタ11K、11N)に関しては、第1サイド及び第2サイドのいずれからも行動させることが可能で、かつ両サイドからの指示が重複した場合には、例えば抽選等を利用することにより両サイドに対して公平性が維持されるようにして、いずれか一方のサイドからの指示を採用してキャラクタを行動させる(表中では◇で示す。)。その場合でも、第1種別のキャラクタに関しては第1サイドからの指示に従って行動し、第2サイドからの指示による行動が現れない一方で、第2種別のキャラクタに関してはいずれのサイドからの指示による行動が出現するという差が生じる。その差を通じて第1サイドがターゲットのキャラクタを推定する手がかりを与えることが可能である。 FIG. 14(a) shows a modified example. In this example, only the second side restrictions are applied to the first type of character (target character 11T in the example of FIG. 13). Regarding the second type of characters (killer and normal characters 11K and 11N in the example of Fig. 13), it is possible to make them act from either the first side or the second side, and instructions from both sides overlap. In this case, for example, by using a lottery, etc., fairness is maintained for both sides, and the characters are made to act by adopting instructions from either side (indicated by ◇ in the table). ). Even in that case, characters of the first type act according to instructions from the first side and do not act according to instructions from the second side, while characters of the second type act according to instructions from either side. The difference is that . Through the difference, the first side can provide a clue for estimating the target character.

図14(b)は他の変形例を示す。この例では、第1種別のキャラクタ(図13の例ではキャラクタ11T)に関して第1サイドからの指示に優先権が与えられ、第2サイドは第1サイドからの指示と重複しない限りキャラクタを行動させることが可能とされる。第2種別のキャラクタ(図13の例ではキャラクタ11K、11N)に関しては、第1サイド及び第2サイドのいずれからも行動させることが可能で、かつ両サイドからの指示が重複した場合には、両サイドに対して公平性を維持しつつ一方のサイドからの指示が採用されてキャラクタ11が行動する。この例は、第2サイドにも、ターゲットのキャラクタ11Tの行動を指示できる可能性を残す点で図13、及び図14(a)の例と相違する。図14(b)の例でも、第1種別のキャラクタ11Tに関しては、第1サイドから指示が与えられた場合にその指示が必ず優先され、第2種別のキャラクタ11K、11Nに関しては、第1サイドから行動を指示してもその通りの行動が現れない場合が生じる。そのため、キャラクタがターゲットであるか、又はターゲット外であるかを推定する手がかりを第1サイドに与えることが可能である。 FIG. 14(b) shows another modification. In this example, priority is given to instructions from the first side regarding the first type of character (character 11T in the example of FIG. 13), and the second side causes the character to act as long as the instructions do not overlap with the instructions from the first side. It is considered possible. Regarding the second type of characters (characters 11K and 11N in the example of FIG. 13), it is possible to make them act from either the first side or the second side, and if instructions from both sides overlap, The character 11 acts by adopting instructions from one side while maintaining fairness to both sides. This example differs from the examples in FIGS. 13 and 14(a) in that the second side also has the possibility of instructing the actions of the target character 11T. In the example of FIG. 14(b), for the first type character 11T, if an instruction is given from the first side, the instruction is always given priority, and for the second type characters 11K and 11N, the first side Even if you instruct a person to behave, there may be cases where the desired behavior does not occur. Therefore, it is possible to give the first side a clue for estimating whether the character is the target or not.

上記の制限のうち、表中に△で示した優先的な取り扱いの部分は、両サイドからの指示が重複した場合に、一方のサイドからの指示を必ず選択する態様に限定されない。例えば、図14(c)の変形例において、第2種別のキャラクタ11K、11Nの行動に関し、両サイドからの指示が重複した場合、第1サイドからの指示が採用される確率が第2サイドからの指示が採用される確率よりも有意に小さくなるように制限が設定されてもよい。その場合でも、第1サイドから見れば、第1種別のキャラクタ11Tに指示した行動がその通りに出現する頻度と、第2種別のキャラクタ11K、11Nに指示した行動がその通りに出現する頻度との間に有意な差が生じる。そのため、ターゲット外のキャラクタがいずれであるかを推定し、それに伴ってターゲットのキャラクタ11Tを絞り込むことが可能である。他の例においても、両サイドからの指示が重複した場合の制限が同様に設定されてよい。 Among the above restrictions, the preferential handling portion indicated by △ in the table is not limited to the mode in which an instruction from one side is always selected when instructions from both sides overlap. For example, in the modified example of FIG. 14(c), if instructions from both sides overlap regarding the actions of the second type characters 11K and 11N, the probability that the instructions from the first side will be adopted will increase from the second side. The limit may be set to be significantly smaller than the probability that the instruction will be adopted. Even in that case, when viewed from the first side, the frequency with which the action instructed to the first type character 11T appears as specified, and the frequency with which the action instructed to the second type characters 11K and 11N appears as specified. There is a significant difference between Therefore, it is possible to estimate which character is a non-target character and narrow down the target characters 11T accordingly. In other examples as well, restrictions may be similarly set when instructions from both sides overlap.

なお、いずれの例においても、第1サイドに対しては、第1種別C1のキャラクタ11T、及び第2種別C2のキャラクタ11K、11Nのいずれの種別のキャラクタ11に対しても、指示を与えて行動させる可能性を担保させる必要がある。ここでいう「担保」は、いずれの種別のキャラクタについても、指示の対象として選択して行動させる可能性が完全には排除されず、少なくとも一部の機会において残されていること、つまりは指示を与えて行動させることが不可能ではないことを意味する。例えば、第1サイドにおける第1種別のキャラクタは制限なく行動させることが可能であって、その可能性は何ら排除されていない。第2種別のキャラクタに関しても第2サイドからの指示が重複しない限りにおいて、指示を与えて行動させる可能性が第1サイドに残されており、当該可能性は完全には排除されていない。言い換えれば、「担保」は、指示を与えて行動させる権限を少なくとも一部の機会にて保障することを意味する。仮に、いずれか一方の種別C1又はC2に対して第1サイドが指示を与えて行動させることが不可能となるように制限を設定すれば、行動を指示できないキャラクタ11の特定をもって直ちにキャラクタ11が第1種別C1又は第2種別C2のいずれであるかを判別し、それにより少なくともターゲットのキャラクタ11Tを確定的に判別することが可能となる。この場合にはターゲットのキャラクタ11T及びキラーのキャラクタ11Kが不明な状態でそれらを第1サイドのプレイヤが徐々に絞り込むというゲームの前提が維持できない不都合が生じる。 In both examples, instructions are not given to the first side for the character 11T of the first type C1 and the characters 11 of any type, ie, the characters 11K and 11N of the second type C2. It is necessary to ensure the possibility of action. The "collateral" here means that the possibility of selecting any type of character as the subject of instructions and having them act is not completely excluded, but remains at least on some occasions. This means that it is not impossible to give and act upon. For example, it is possible for the first type of character on the first side to act without restriction, and this possibility is not excluded in any way. Regarding the second type of character, as long as the instructions from the second side do not overlap, there is still a possibility that the first side can give instructions to the character and make him act, and this possibility has not been completely excluded. In other words, "collateral" means guaranteeing the authority to give instructions and act on at least some occasions. If a restriction is set so that it is impossible for the first side to give an instruction to either type C1 or C2 to make it act, then the character 11 will be able to move as soon as the character 11 who cannot instruct the action is specified. It is determined whether the character is of the first type C1 or the second type C2, thereby making it possible to definitively identify at least the target character 11T. In this case, there is a problem in that the premise of the game, in which the target character 11T and the killer character 11K are unknown and the player on the first side gradually narrows them down, cannot be maintained.

図8の例から明らかなように、少なくとも第1サイドには複数のプレイヤが存在することがある。その場合、同一のキャラクタに対する指示の重複がサイド間に限らず、同一サイド内でも生じることが想定される。第1サイド内での指示が重複した場合にもいずれか一の指示を採用してキャラクタの行動を定めることが必要であるが、第1サイドの各プレイヤから見れば、自らが与えた指示とは異なる行動をキャラクタが取ることとになる。そのような行動は、第2サイドからの指示との重複に起因するものなのか、同一サイドからの指示の重複に起因するものかが判別できないおそれがある。そのようなおそれを排除するためには、上述した通知、すなわち第2サイドからの指示が優先された旨の通知を第1サイドに与えることが効果的である。 As is clear from the example of FIG. 8, there may be multiple players on at least the first side. In that case, it is assumed that overlapping instructions for the same character occur not only between sides but also within the same side. Even if instructions on the first side overlap, it is necessary to adopt one of the instructions to determine the character's actions, but from the perspective of each player on the first side, the instructions given by themselves are the same. The character will take different actions. There is a possibility that it may not be possible to determine whether such behavior is caused by duplication of instructions from the second side or duplication of instructions from the same side. In order to eliminate such a fear, it is effective to give the above-mentioned notification to the first side, that is, a notification that the instruction from the second side has been given priority.

各プレイヤが第1サイド又は第2サイドのいずれであるかの情報がプレイヤ間で共有される場合には、上記の通知に加えて、あるいは代えて、第1サイド内で各プレイヤがどのキャラクタの行動を指示したかの情報をゲーム画面に表示し、あるいは当該情報をチャットその他の仕組みを通じて第1サイド内のプレイヤが共有可能としてもよい。その場合には、第2サイドからの指示が優先された結果の行動であるか否かを第1サイドの各プレイヤが識別することが可能である。あるいは、第1サイド内での指示の重複を排除するように、第1サイド内の各プレイヤが指示対象のキャラクタを排他的に制御する処理が適用されてもよい。ただし、第1サイド及び第2サイドのプレイヤがそれぞれ1名の場合には、第1サイドのプレイヤが指示を与えてないキャラクタが行動したことをもって、当該キャラクタがターゲット外のキャラクタ11K、11Nであることを判別することが可能となり得る。ただし、第1サイド及び第2サイドのいずれからも指示が与えられなかったキャラクタ(以下、指示外キャラクタと呼ぶことがある。)をコンピュータが自動的に行動させる場合には、そのような行動と第2サイドからの指示に対応した行動とを区別して示す必要がある。 If information about whether each player is on the first side or the second side is shared among the players, in addition to or in place of the above notification, each player may be on the first side and which character is on the first side. Information indicating whether an action has been instructed may be displayed on the game screen, or the information may be shared by players on the first side through chat or other mechanisms. In that case, each player on the first side can identify whether the action is a result of the instruction from the second side being prioritized. Alternatively, a process may be applied in which each player in the first side exclusively controls the character to be instructed so as to eliminate duplication of instructions within the first side. However, if there is only one player on the first side and one player on the second side, if a character to which the player on the first side has not given instructions has acted, that character is considered to be non-target characters 11K and 11N. It may be possible to determine that. However, if the computer automatically causes a character for which no instructions have been given from either the first side or the second side (hereinafter sometimes referred to as non-instruction characters) to act, such actions It is necessary to distinguish between actions that correspond to instructions from the second side.

すなわち、一回のターンのコマンドフェーズにて指示外キャラクタが存在する場合、同一ターンのアクションフェーズにてその指示外キャラクタが行動しないように制御が実行される限りは、第1サイドのプレイヤから見て、第1サイドから行動を指示していないにも関わらず何らかの行動をとったキャラクタを、第2サイドからの指示に従って行動したキャラクタであると判別し、当該キャラクタがターゲット外であると判別することができる。しかしながら、指示外キャラクタに関し、コンピュータが何らかの制御ルールに従って自動的に行動させる場合(コンピュータが生成する仮想的なプレイヤが指示を与えて行動させる場合とは異なる。)には、その行動が第2サイドからの指示に起因するのか、コンピュータの制御によって自動的に発生したものかを第1サイドからは判別することができない。このような行動が生じると、第1サイドにおける第1種別又は第2種別の識別に差し支えが生じるおそれがある。そのような不都合を回避するためには、第2サイドからの指示による行動であるか、あるいは指示外のキャラクタのコンピュータ制御による行動であるか、を第1サイドが区別できるように第1サイドに情報を与える必要がある。第2サイドからの指示が優先された旨の通知はそのような情報の一種として機能するが、それに加えて、又は代えて、コンピュータ制御による行動である旨を第1サイドに明示し、あるいは第1サイド又は第2サイドからの指示による行動とは区別可能な特有の傾向が現れるようにコンピュータがキャラクタを行動させてもよい。 In other words, if there is a non-designated character in the command phase of one turn, as long as control is executed so that the non-designated character does not act in the action phase of the same turn, the player on the first side will not be able to see the character. Then, a character who takes some kind of action despite not being instructed to do so from the first side is determined to be a character who acted in accordance with instructions from the second side, and is determined to be outside the target. be able to. However, when a computer automatically causes a non-instructed character to act according to some control rule (this is different from when a computer-generated virtual player gives instructions and causes the character to act), the action is caused by the second side. It is not possible to determine from the first side whether the error is caused by an instruction from the user or automatically generated by computer control. If such behavior occurs, there is a possibility that identification of the first type or the second type on the first side may be hindered. In order to avoid such inconveniences, the first side must be able to distinguish whether the action is based on instructions from the second side, or whether the action is computer-controlled by a character who is not instructed to do so. It is necessary to give information. Notification that instructions from the second side take precedence serves as a type of such information; however, in addition to or in place of that, it may be necessary to clearly indicate to the first side that the action is computer-controlled; The computer may cause the character to behave in such a way that a unique tendency that is distinguishable from the behavior based on instructions from the first side or the second side appears.

なお、指示外キャラクタをコンピュータが行動させる場合、その制御の傾向は、一例として第1サイド又は第2サイドのプレイヤからの指示に対応して現れるべき傾向、すなわち、殺害発生条件の成立を防ぐことを指向する傾向、又は成立させることを指向する傾向が現れるように設定されてもよいし、上述した特有の傾向が現れるように設定されてもよい。特有の傾向としては、例えば、キラーのキャラクタはターゲットのキャラクタに接近するように行動する傾向が生じ、キラー以外のキャラクタは探索を優先するように行動する傾向が生じるといった設定が可能である。 In addition, when the computer causes a character not to be instructed to act, the tendency of the control is, for example, a tendency that should appear in response to an instruction from the player on the first side or the second side, that is, preventing the establishment of a murder occurrence condition. The setting may be made so that a tendency towards the above or the tendency towards the realization of the above appears, or the setting may be set so that the above-mentioned unique tendency appears. As a specific tendency, it is possible to set, for example, that a killer character tends to act in a manner that approaches the target character, and that characters other than the killer tend to act in a manner that gives priority to exploration.

以上に説明したように、本形態のゲームでは、プレイヤのサイドとキャラクタの種別との間の指示関係に応じてキャラクタの行動の制御が差別化されることにより、第1サイドから与える指示がキャラクタの行動にどのように反映されるかに関して第1種別と第2種別との間で差を生じさせることができる。その差を通じて、各キャラクタがターゲットに該当する可能性の有無を判別する手がかりを第1サイドのプレイヤに与え、さらには、第1サイドのプレイヤがターゲットのキャラクタ及びキラーのキャラクタを絞り込み、ひいてはそれらのキャラクタを推定する根拠を与えることが可能である。 As explained above, in the game of this embodiment, the control of the character's actions is differentiated according to the instruction relationship between the player's side and the character type, so that the instructions given from the first side are Differences can be made between the first type and the second type regarding how this is reflected in the behavior of the person. Through the difference, the player on the first side is given a clue to determine whether or not each character is likely to be the target, and furthermore, the player on the first side narrows down the target character and killer character, and in turn, It is possible to provide a basis for estimating the character.

上記の例では、キャラクタを行動させることが可能となる条件を、プレイヤのサイドとキャラクタの種別との間の指示関係に応じて差別化したが、制御の差別化はそのような条件面での差別化に限定されない。一方のサイドからの指示に対応して現れる行動と、他方のサイドからの指示に対応して現れる行動との差によって、第1サイドのプレイヤが第1種別のキャラクタと第2種別のキャラクタとを区別する手がかりを得られる限り、適宜の態様で制御が差別化されてよい。例えば、上述したキャラクタ11の移動距離の上限に関する差別化は、第1種別と第2種別とを区別する手がかりを与えるものである。すなわち、図13の関係において、第2サイドS2のプレイヤPLは第1種別C1のキャラクタ11Tを行動させることができず、かつ、第2種別C2のキャラクタ11K、11Nは少なくとも2ターンに亘って連続して3エリア移動させることができる。したがって、第2種別C2のキャラクタ11K、11Nに対して、第1サイドS1からの指示と第2サイドS2からの指示とが重複しなくとも、2ターンに亘って連続して3エリア移動するキャラクタ11が出現すれば、第1サイドS1のプレイヤPLはそのキャラクタ11が第2種別C2であること、すなわちターゲットのキャラクタ11Tではないこと、を把握することが可能である。 In the above example, the conditions that make it possible for the character to act were differentiated according to the instructional relationship between the player's side and the character's type, but differentiation of control is based on such conditions. Not limited to differentiation. Due to the difference between the actions that appear in response to instructions from one side and the actions that appear in response to instructions from the other side, the player on the first side can distinguish between the first type of character and the second type of character. Control may be differentiated in any appropriate manner as long as clues for differentiation can be obtained. For example, the above-described differentiation regarding the upper limit of the moving distance of the character 11 provides a clue to distinguish between the first type and the second type. That is, in the relationship shown in FIG. 13, the player PL on the second side S2 cannot make the character 11T of the first type C1 act, and the characters 11K and 11N of the second type C2 cannot act for at least two consecutive turns. You can move it to 3 areas by doing this. Therefore, for the characters 11K and 11N of the second type C2, even if the instructions from the first side S1 and the instructions from the second side S2 do not overlap, the characters move to three areas continuously over two turns. 11 appears, the player PL on the first side S1 can understand that the character 11 is of the second type C2, that is, that it is not the target character 11T.

(3)「襲撃」の行動について
図11の行動順序の説明で言及したように、第2サイドのプレイヤは特定行動としての「襲撃」を指示することが可能である。「襲撃」の指示の対象は、凶器16Aを所持するキラーのキャラクタに限定され、かつ移動先のエリアの指定を要しない。第2サイドのプレイヤがコマンドフェーズにて「襲撃」を指示すると、続くアクションフェーズにおけるキラーのキャラクタの行動順序が最後に変更され、キラーのキャラクタが「襲撃」の行動を特定行動として取る。「襲撃」の行動は、キラーのキャラクタが、ターゲットのキャラクタが位置するエリアに向けて自動的に移動する行動として特徴付けられる。ただし、その移動距離の上限は、第2サイドに適用される移動距離の上限がそのまま適用される。
(3) Regarding the "attack" action As mentioned in the explanation of the action order in FIG. 11, the player on the second side can instruct "attack" as a specific action. The targets of the "attack" instruction are limited to the killer character who possesses the deadly weapon 16A, and the destination area does not need to be specified. When the player on the second side instructs "attack" in the command phase, the killer character's action order in the subsequent action phase is changed last, and the killer character takes the "attack" action as a specific action. A "raid" action is characterized as an action in which the killer character automatically moves towards the area where the target character is located. However, the upper limit of the moving distance is the same as the upper limit of the moving distance applied to the second side.

「襲撃」が指定されたコマンドフェーズにて、ターゲットのキャラクタがキラーのキャラクタに対して3エリア内に位置していても、その後のアクションフェーズにてキャラクタが移動して、キラーのキャラクタが同一エリアに到達できず、殺害発生条件の上記要件Bが成立しない場合、あるいはキラー及びターゲットと同一の部屋内にノーマルのキャラクタ(「瀕死」の場合を除く。)が移動して要件Cが成立しない場合には、「襲撃」が発生しても殺害は発生しない。一方、第1サイドのプレイヤは、アクションフェーズの開始時におけるキャラクタ情報部105(図11)の並び順の変更を通じて、いずれのキャラクタがキラーであるかを一意に特定することが可能となる。 Even if the target character is located within 3 areas of the killer character in the command phase where "attack" is specified, the character moves in the subsequent action phase and the killer character is in the same area. cannot be reached and the above condition B of the murder occurrence condition does not hold, or if a normal character (excluding the case of "dying") moves into the same room as the killer and target and condition C does not hold. , even if an "attack" occurs, no killing occurs. On the other hand, the player on the first side can uniquely identify which character is the killer by changing the arrangement order of the character information section 105 (FIG. 11) at the start of the action phase.

(4)行動から判明した事実の提示
上述したように、キャラクタの行動を通じてキャラクタがターゲット外であることが判明し、さらにはキラーのキャラクタが判明する場合がある。そこで、そのような事実が判明した場合、その事実が図11のキャラクタ情報部105を介して第1サイドのプレイヤに提示される。キャラクタ情報部105には、各キャラクタ11がターゲット又はキラーのいずれかに該当する可能性の有無を提示するための識別部120がキャラクタ11の画像と1対1に対応付けて設けられている。識別部120は、ターゲットに該当する可能性の有無を示す第1識別部120aと、キラーに該当する可能性の有無を示す第2識別部120bとをさらに含む。第1識別部120a及び第2識別部120bのそれぞれは該当の可能性がある場合と、可能性がない場合との間で表示態様が変化する。図11は、全てのキャラクタ11がターゲット又はキラーのいずれかに該当する可能性が残っている場合の表示態様の一例である。第1識別部120aにはターゲットを象徴するマークが、第2識別部120bにはキラーを象徴するマークがそれぞれ表示されることにより、ターゲットに該当する可能性、及びキラーに該当する可能性のいずれもが否定されていないことが示されている。ゲームの開始時点において、第1サイドのプレイヤはターゲットもキラーも不明であるため、それらの識別部120a、120bの表示は図11の状態である。
(4) Presentation of facts revealed from actions As described above, it may become clear through the character's actions that the character is not a target, or even the killer character may become clear. Therefore, when such a fact is found out, the fact is presented to the first side player via the character information section 105 in FIG. 11. The character information section 105 is provided with an identification section 120 in one-to-one correspondence with the image of the character 11 for presenting the possibility that each character 11 corresponds to either a target or a killer. The identification unit 120 further includes a first identification unit 120a that indicates whether there is a possibility that the target corresponds to the target, and a second identification unit 120b that indicates whether or not there is a possibility that the target corresponds to the killer. The display mode of each of the first identification section 120a and the second identification section 120b changes between a case where there is a possibility of matching and a case where there is no possibility. FIG. 11 is an example of a display mode when there remains a possibility that all characters 11 correspond to either the target or the killer. By displaying a mark symbolizing a target on the first identification section 120a and a mark symbolizing a killer on the second identification section 120b, it is possible to determine whether the possibility of being the target or the possibility of being a killer is displayed. It has been shown that this has not been denied. At the start of the game, the target and killer of the players on the first side are unknown, so the display of their identification sections 120a and 120b is as shown in FIG. 11.

一方、キャラクタ11がターゲット外であることが判明すると、第1識別部120aはマークが見えない状態、一例としてブラックアウトされた状態へと表示が変化する。図15はそのように表示が変化した場合の一例を示す。図15の例は、”Agatha”のキャラクタ11に関して、第2サイドからの指示を優先した行動が生じた結果として、”Agatha”がターゲット外であることが判明し、”Agatha”に対応する第1識別部120aにて、ターゲットを象徴するマークが表示から非表示へと変化した場合を示している。「襲撃」が指示されてキラーが特定された場合には、そのキラーのキャラクタ11における第2識別部120bの表示態様をキラーのマークが見えない状態へと変化させてその事実を示すことも可能である。このように、キャラクタ情報部105は、キャラクタ11の行動に応じてターゲットに該当する可能性、又はキラーに該当する可能性が否定された場合、その事実を第1サイドのプレイヤに提示する機能も担っている。ターゲット外であるといった事実はキャラクタ11の行動を通じて把握可能であり、キャラクタ情報部105にて提示されることは必須ではない。しかしながら、そのような事実を提示する機能を設けることにより、第1サイドのプレイヤはキャラクタ11の行動を通じて得られる事実を見逃し、あるいは失念することなく、サポートキャラクタによる情報提供と合わせてターゲット及びキラーの絞り込みを着実に進めることができる。 On the other hand, when it is determined that the character 11 is not the target, the display of the first identification unit 120a changes to a state where the mark is not visible, for example, a state where the mark is blacked out. FIG. 15 shows an example where the display changes in this way. In the example of FIG. 15, as a result of an action that prioritizes instructions from the second side regarding the character 11 of "Agatha", it turns out that "Agatha" is not a target, and the character 11 corresponding to "Agatha" 1 shows a case where a mark symbolizing a target changes from display to non-display in the 1 identification unit 120a. When an "attack" is instructed and a killer is identified, this fact can be indicated by changing the display mode of the second identification part 120b of the killer's character 11 to a state where the killer's mark is not visible. It is. In this way, the character information unit 105 also has a function of presenting that fact to the first side player when the possibility of the character 11 falling under the target or the possibility of falling under the killer is denied according to the behavior of the character 11. I am in charge. The fact that the character is outside the target can be grasped through the actions of the character 11, and it is not essential that it be presented in the character information section 105. However, by providing a function to present such facts, the player on the first side can avoid overlooking or forgetting the facts obtained through the actions of the character 11, and in addition to the information provided by the support character, the player on the first side can easily identify the target and killer. You can steadily narrow down your search.

13.サポートキャラクタによる情報提供
(1)サポートキャラクタが判別する事項
上述したように、プレイヤのサイドとキャラクタの種別との間の指示関係に応じて制御が差別化されることにより、第1サイドのプレイヤに対して、ターゲット及びキラーを絞り込む手がかりを与えることができる。これに加えて、別途の手がかりを与えるため、ゲーム中の情報提供機会(図9参照)において、サポートキャラクタから一定の情報が提供される。
13. Information Provision by Support Character (1) Matters Determined by Support Character As mentioned above, by differentiating control according to the instruction relationship between the player's side and the character type, It is possible to give clues to narrow down the target and killer. In addition to this, in order to provide additional clues, certain information is provided by the support character at information provision opportunities during the game (see FIG. 9).

サポートキャラクタの情報提供は、図2のフィールド10内にておけるキャラクタ11の位置関係に関連付けられた情報提供を含む。すなわち、サポートキャラクタは、ターゲットのキャラクタ11とキラーのキャラクタ11とが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、その判別結果を第1サイドのプレイヤに提供する。サポートキャラクタの情報提供を制御する主体であるコンピュータは、当然ながらターゲット及びキラーがいずれのキャラクタ11であるかを把握している。しかし、その情報を第1サイドに開示すればゲームが成立しない。したがって、サポートキャラクタは、ターゲット及びキラーが所定の距離的範囲内に位置する状態が発生しているか否かを判別し、その判別結果を少なくとも第1サイドのプレイヤに通知する。以下では、この判別を位置関係の判別と称することがある。 The information provision of the support character includes information provision associated with the positional relationship of the character 11 within the field 10 of FIG. That is, the support character determines whether the target character 11 and the killer character 11 are located within a predetermined distance range, and provides the determination result to the first side player. The computer, which is the main body that controls the information provision of the support characters, naturally knows which characters 11 are the target and the killer. However, if that information is disclosed to the first side, the game will not be successful. Therefore, the support character determines whether or not the target and the killer are located within a predetermined distance range, and notifies at least the first side player of the determination result. Hereinafter, this determination may be referred to as positional relationship determination.

位置関係判別の具体例は以下の通りである。まず、サポートキャラクタが判別を行うべき時期にて、図16に示すようにフィールド10内で各キャラクタ11が位置していると仮定する。なお、図16では、各キャラクタ11を頭文字A~Fにて区別して示す。図16の例において、判別対象となる距離的範囲を一のキャラクタ11から3エリア内の距離に設定すれば、各キャラクタ11に対して所定の距離的範囲内(3エリア内)に位置するキャラクタ11は図17の通りである(同図ではキャラクタを頭文字A~Fで代表する)。なお、ここでいう距離的範囲は、上述したキャラクタ11の移動距離の概念と同様に、壁12を避けて移動可能な経路上に存在するエリア15の個数によって特定される概念であって、移動元と移動先とを直線で結んだ場合のエリア15の個数とは必ずしも一致しないものとする。2体のキャラクタが同一エリア内に位置する場合も、当然に距離的範囲内の一態様である。 A specific example of positional relationship determination is as follows. First, it is assumed that each character 11 is located within the field 10 as shown in FIG. 16 at the time when the support character should perform the discrimination. In addition, in FIG. 16, each character 11 is shown distinguished by initial letters A to F. In the example of FIG. 16, if the distance range to be determined is set to the distance within 3 areas from one character 11, characters located within a predetermined distance range (within 3 areas) with respect to each character 11 11 is as shown in FIG. 17 (in the figure, characters are represented by initials A to F). Note that, similar to the concept of the moving distance of the character 11 described above, the distance range here is a concept that is specified by the number of areas 15 that exist on the route that can be moved while avoiding the walls 12, and It is assumed that the number of areas 15 when the source and destination are connected by a straight line does not necessarily match. Naturally, a case where two characters are located in the same area is also an aspect of being within a distance range.

図16及び図17の関係にある場合において、仮に”Dorothy”(図中のD)がターゲット、”Berkeley”(図中のB)がキラーであったならば、それらのキャラクタ11は3エリア内に位置していないため、サポートキャラクタの判別結果は「いない」となる。一方、仮に”Dorothy”(図中のD)がターゲット、”Freeman”(図中のF)がキラーであったならば、それらのキャラクタ11は3エリア内に位置しているため、サポートキャラクタの判別結果は「いる」となる。サポートキャラクタはこのようにターゲットに対してキラーが3エリア内に位置しているか否かを判別し、その判別結果を少なくとも第1サイドのプレイヤに通知する。 In the case of the relationships shown in Figures 16 and 17, if "Dorothy" (D in the diagram) is the target and "Berkeley" (B in the diagram) is the killer, those characters 11 will be within 3 areas. Since the support character is not located in the area, the determination result of the support character is "not present". On the other hand, if "Dorothy" (D in the figure) is the target and "Freeman" (F in the figure) is the killer, those characters 11 are located within 3 areas, so the support characters The determination result is "Yes." The support character thus determines whether or not the killer is located within the three areas with respect to the target, and notifies at least the player on the first side of the determination result.

(2)判別結果から導かれる事実
上述した位置関係の判別結果は、ターゲット及びキラーを絞り込むための新たな情報であって、上述した制御の差別化では得られない別の情報として作用する。例えば、キャラクタ11の位置関係が図16及び図17の通りであって、判別結果が「いない」であった場合、図17に示された全ての対応関係はターゲットとキラーの関係を成立させない関係であることが判明する。図17の例では、”Agatha”と、”Dorothy”及び”Freeman”との間ではターゲットとキラーとの対応関係の成立が否定される。同様に”Berkeley”と”Ellery”との間でもターゲットとキラーとの対応関係の成立が否定される。したがって、サポートキャラクタが「いない」と判別した場合には、キャラクタ間におけるターゲットとキラーとの対応関係に該当するか否かについて、図18に示す事実を導くことができる。図18は、縦方向にキャラクタ11を仮のターゲットとして並べ、横方向に各キャラクタ11を仮のキラーとして並べ、それらの間でターゲットとキラーとの対応関係に該当する可能性が否定される箇所を×印で示す。無印箇所は、サポートキャラクタの判別結果からは、ターゲットとキラーとの対応関係に該当するか否かを判別できない部分である。
(2) Facts Derived from the Discrimination Results The above-mentioned positional relationship discrimination results are new information for narrowing down the targets and killers, and act as other information that cannot be obtained by the above-mentioned control differentiation. For example, if the positional relationship of the character 11 is as shown in FIGS. 16 and 17 and the determination result is "not present", all the correspondence relationships shown in FIG. 17 are relationships that do not establish the relationship between the target and the killer. It turns out that. In the example of FIG. 17, establishment of a correspondence relationship between target and killer is denied between "Agatha", "Dorothy", and "Freeman". Similarly, the establishment of a correspondence relationship between target and killer between "Berkeley" and "Ellery" is denied. Therefore, when it is determined that there is no support character, it is possible to derive the facts shown in FIG. 18 as to whether or not the correspondence between the characters corresponds to the target and the killer. FIG. 18 shows characters 11 arranged vertically as temporary targets and characters 11 arranged horizontally as temporary killers, where the possibility of corresponding relationship between targets and killers is denied. is indicated by an x mark. The unmarked portion is a portion where it cannot be determined from the determination result of the support character whether or not it corresponds to the correspondence relationship between the target and the killer.

一方、図16及び図17の例において、サポートキャラクタによる判別結果が「いる」であった場合、図17に示されたいずれかの対応関係がターゲットとキラーの関係を成立させる関係であることが判明する。その場合、図17に対して排反事象となる関係、つまり、一のキャラクタと、そのキャラクタから見て3エリア外に位置する他のキャラクタとの間ではターゲットとキラーとの対応関係が成立しないことになる。図16の例において、各キャラクタ11に対して3エリア以内に位置しないキャラクタ11は図19の通りであり、その関係を図18と同様にキャラクタ間の対応関係の成否で示せば図20の通りである。 On the other hand, in the examples of FIGS. 16 and 17, if the determination result based on the support character is "there", it is possible that one of the correspondence relationships shown in FIG. 17 is a relationship that establishes the relationship between the target and the killer. Prove. In that case, the relationship is an exclusive event with respect to FIG. 17, that is, the correspondence relationship between the target and the killer does not hold between one character and another character located outside the three areas from the viewpoint of that character. It turns out. In the example of FIG. 16, the characters 11 that are not located within three areas for each character 11 are as shown in FIG. 19, and the relationship is shown in FIG. 20 by the success or failure of the correspondence between characters as in FIG. 18. It is.

このように、サポートキャラクタにて、所定の距離的範囲内にターゲットとキラーとが位置するか否かを判別すれば、その判別結果から、ターゲットとキラーとの関係が成立しないキャラクタの組み合わせが判明する。その判明した事実を、位置関係の判別結果に加えて、第1サイドのプレイヤに追加情報として提供すれば、第1サイドのプレイヤは、ターゲット及びキラーの関係が成立するキャラクタの組み合わせを正確に絞り込み、ひいてはターゲット及びキラーを正しく推定することが可能となる。なお、サポートキャラクタの判別結果、及びその判別結果から導かれる事実をプレイヤに提供する態様については後述する。 In this way, if the support character determines whether the target and killer are located within a predetermined distance range, the combination of characters that does not establish a relationship between the target and killer can be determined from the determination result. do. If this revealed fact is provided as additional information to the player on the first side in addition to the determination result of the positional relationship, the player on the first side can accurately narrow down the combination of characters that establishes the relationship between the target and the killer. Therefore, it becomes possible to correctly estimate the target and the killer. Note that the mode of providing the player with the result of determining the support character and the facts derived from the result will be described later.

サポートキャラクタが位置関係の判別の基準に用いる距離的範囲は、3エリアに必ずしも限定されない。距離的範囲が過度に大きい場合には「いる」と判別される例が顕著に増加し、絞り込みに適した情報が提供できないおそれがある。一方、距離的範囲が過度に小さい場合には、「いない」と判別される例が顕著に増加し、「いる」と判別された場合において距離的範囲内に位置する2体のキャラクタの組み合わせが限定的となってターゲット及びキラーを必要以上に容易に特定できる可能性が生じる。距離的範囲はそのようなバランスを考慮して定めることが望ましい。 The distance range used by the support character as a criterion for determining positional relationships is not necessarily limited to three areas. If the distance range is excessively large, the number of cases in which it is determined that "there is" increases significantly, and there is a possibility that information suitable for narrowing down the search cannot be provided. On the other hand, if the distance range is too small, the number of cases in which characters are determined to be "not present" increases significantly, and when it is determined that "they are present," the combination of two characters located within the distance range is This creates the possibility that the target and killer may be identified more easily than necessary. It is desirable to determine the distance range in consideration of such balance.

また、距離的範囲は、一回のターンにおけるキャラクタ11の移動距離の上限と必ずしも一致させることを要しない。ただし、移動距離の上限と、サポートキャラクタが判別に用いる距離的範囲とを一致させた場合には、「いる」の判別結果が殺害発生条件の成立に近い状態であること、具体的には次のターンで殺害発生条件の要件Bが満たされる可能性が比較的高まっていることを意味するものとなる。そのため、ゲームにおける緊張感を高め、あるいは予測性を高めるといった好ましい作用効果が生じ得る。なお、距離的範囲を移動距離の上限と関連付ける場合、キラーが「空腹」又は「瀕死」であってその移動距離の上限が小さく変更されている場合には、その変更後の移動距離の上限に合わせて距離的範囲を縮小してもよい。ただし、距離的範囲の縮小は、「空腹」又は「瀕死」のキャラクタがキラーであることを推定させる手がかりとなり得るため、縮小の事実を第1サイドのプレイヤに知らせるか、又は知らせないかはゲームの難易度やバランス等に鑑みて定めることが望ましい。 Further, the distance range does not necessarily have to match the upper limit of the moving distance of the character 11 in one turn. However, if the upper limit of the movement distance matches the distance range used by the support character for determination, the determination result of "Is there" is close to the fulfillment of the murder occurrence condition, and specifically, the following This means that there is a relatively high possibility that requirement B of the murder occurrence condition will be satisfied in the turn. Therefore, favorable effects such as increasing the sense of tension in the game or increasing predictability can occur. Furthermore, when relating the distance range to the upper limit of the movement distance, if the killer is "hungry" or "dying" and the upper limit of the movement distance is changed to a smaller value, then the upper limit of the movement distance after the change is changed. The distance range may also be reduced. However, since the reduction in the distance range can be a clue to infer that a ``hungry'' or ``dying'' character is a killer, it is up to the game whether to inform the first side player of the reduction or not. It is desirable to determine this in consideration of the difficulty level, balance, etc.

上記の距離的範囲は、キャラクタの移動経路に沿ったエリア数によって定まることを必ずしも要しない。例えば、各キャラクタを中心とした一定の半径の円形内を距離範囲内として設定し、その範囲内でターゲットとキラーとの組み合わせとなる関係が存在するか否かを判別してもよい。 The distance range described above does not necessarily need to be determined by the number of areas along the character's movement route. For example, a distance range may be set within a circle with a constant radius centered on each character, and it may be determined whether or not a relationship exists that is a combination of a target and a killer within that range.

(3)キャラクタの行動から判明する事実との総合
位置関係の判別結果から導かれる事実は、上述した制御の差別化に起因して判明する事実と総合することができる。図12及び図13に示した例では、第2種別C2に区分されるキラー及びノーマルのキャラクタ11K、11Nは、第2サイドからの指示が優先されて行動したことをもって、ターゲット外であるという事実が判明する。そのような事実が判明した場合には、図15に例示したようにキャラクタ情報部105を介して第1サイドのプレイヤに通知されるが、それとは別に、サポートキャラクタの判別結果から導かれる事実と組み合わせて、ターゲットとキラーとの対応関係の成否を示す追加情報がプレイヤに提示されてもよい。
(3) Synthesis with the facts revealed from the character's actions The facts derived from the positional relationship determination results can be integrated with the facts revealed as a result of the above-mentioned control differentiation. In the examples shown in FIGS. 12 and 13, the killer and normal characters 11K and 11N classified into the second type C2 are not targets because they acted with priority given to instructions from the second side. becomes clear. If such a fact is found, the player on the first side is notified via the character information section 105 as illustrated in FIG. In combination, additional information indicating the success or failure of the correspondence between the target and the killer may be presented to the player.

例えば、”Agatha”のキャラクタが第2サイドからの指示で行動したことにより、”Agatha”はターゲットではないことが判明したならば、図18に示した対応関係のうち、”Agatha”を仮のターゲットとする部分に関しては、いずれのキャラクタも対応関係を否定することができる。そのような事実を反映させれば、図18の対応関係は図21に示したように変形することが可能である。なお、図21では、”Agatha”の行動からターゲットの該当性が否定された対応関係をグレーで示し、サポートキャラクタの判別によって成立が否定された対応関係の×印とは区別している。この場合、”Agatha”は既にターゲットではないことが判明しているので、”Agatha”を基準として所定の距離的範囲内にキラーが存在するか否かをサポートキャラクタが判別しても、その判別結果から新たな事実は導かれない。よって、”Agatha”を仮のターゲットとした判別は省略されてもよい。 For example, if it turns out that "Agatha" is not the target because the character "Agatha" acted according to instructions from the second side, then "Agatha" can be temporarily changed from among the correspondences shown in Figure 18. Any character can deny the correspondence with respect to the targeted part. If such a fact is reflected, the correspondence shown in FIG. 18 can be modified as shown in FIG. 21. Note that in FIG. 21, the correspondence relationships for which the applicability of the target is denied based on the actions of "Agatha" are shown in gray to distinguish them from the x marks of the correspondence relationships whose establishment is denied by the determination of the support character. In this case, it is already known that "Agatha" is not the target, so even if the support character determines whether or not there is a killer within a predetermined distance range based on "Agatha", the determination No new facts emerge from the results. Therefore, the determination using "Agatha" as a temporary target may be omitted.

(4)キルチェック
上述したサポートキャラクタによる位置関係の判別結果、及びこれから導かれる事実の提供とは別に、サポートキャラクタによる情報提供の一態様として、キルチェックから導かれる事実を示す情報も提供される。キルチェックは、見かけ上、殺害発生条件が成立する状況にあるにも関わらず殺害が発生しなかった状況をいうものである。サポートキャラクタはキルチェックから導かれる事実を示す情報を少なくとも第1サイドのプレイヤに提供する。
(4) Kill Check In addition to the above-mentioned determination of positional relationships by the support character and provision of facts derived from this, information indicating facts derived from the kill check is also provided as a form of information provision by the support character. . A kill check is a situation in which a murder does not occur even though the conditions for the occurrence of a murder appear to be satisfied. The support character provides at least the first side player with information indicating the facts derived from the kill check.

第1サイドのプレイヤはターゲットもキラーも不知のため、図2のフィールド10において、仮に2体のキャラクタ11が同一のエリア15に位置し、いずれか一方のキャラクタ11が凶器16Aを所持し、かつそれらのキャラクタ11と同一の部屋13内に他のキャラクタ11がいないか、又はいても「瀕死」の状態異常となっている場合、見かけ上は殺害発生条件の要件A~Cがすべて成立する。 Since the player on the first side does not know the target or the killer, suppose that two characters 11 are located in the same area 15 in the field 10 of FIG. If there are no other characters 11 in the same room 13 as those characters 11, or if there is an abnormal state of "dying", all of the requirements A to C of the murder occurrence conditions are apparently satisfied.

しかしながら、同一エリア15に位置する2体のキャラクタ11のうち、少なくともいずれか一方がターゲットでもキラーでもない場合には要件Bが成立しない。同一エリア15に位置する2体のキャラクタ11がターゲット及びキラーであっても、ターゲットのキャラクタ11のみが凶器16Aを所持し、キラーが凶器16Aを持っていない場合には、要件Aが成立しない。そのような状況がキルチェックである。そして、キルチェックが生じた事実からは、以下の事実をさらに導くことができる。 However, if at least one of the two characters 11 located in the same area 15 is neither the target nor the killer, requirement B does not hold. Even if two characters 11 located in the same area 15 are a target and a killer, if only the target character 11 has the deadly weapon 16A and the killer does not have the deadly weapon 16A, requirement A does not hold. Such a situation is a kill check. From the fact that a kill check occurred, the following facts can be further derived.

・2体のキャラクタ11のいずれもが凶器16Aを所持しているにも関わらず殺害が発生しなかった場合には、当該2体のキャラクタ11間では、ターゲットとキラーとの対応関係が成立しない。いずれか一方のキャラクタ11がターゲット又はキラーに該当する可能性は否定されず、2体のキャラクタ11のそれぞれが、ターゲット及びキラーのいずれにも該当しない可能性も否定されない。
・2体のキャラクタ11の一方が凶器16Aを所持し、他方が凶器16Aを所持していない状態で殺害が発生しなかった場合には、凶器16Aを所持する一方のキャラクタ11をキラー、凶器16Aを所持しない他方のキャラクタ11をターゲットとする対応関係が成立しない。その場合、凶器16Aを所持するキャラクタ11がターゲットに該当する可能性、及び凶器16Aを所持しないキャラクタ11がキラーに該当する可能性の少なくとも一方の可能性は否定されない。それらの2体のキャラクタ11のそれぞれがターゲット及びキラーのいずれにも該当しない可能性も否定されない。
- If no murder occurs even though both of the two characters 11 possess the murder weapon 16A, the correspondence between the target and the killer is not established between the two characters 11. . The possibility that one of the characters 11 corresponds to the target or the killer is not denied, and the possibility that each of the two characters 11 does not correspond to either the target or the killer is not denied.
- If one of the two characters 11 possesses the murder weapon 16A and the other character does not possess the murder weapon 16A and no murder occurs, the character 11 who possesses the murder weapon 16A becomes the killer and the murder weapon 16A A correspondence relationship that targets the other character 11 that does not possess the character 11 does not hold. In that case, at least one of the possibility that the character 11 in possession of the deadly weapon 16A corresponds to the target and the possibility that the character 11 not in possession of the deadly weapon 16A corresponds to the killer cannot be denied. The possibility that each of these two characters 11 does not correspond to either a target or a killer cannot be denied.

このようにキルチェックが生じた場合には、ターゲットとキラーとの対応関係を絞り込む手がかりとなる一定の事実を導くことができる。そこで、サポートキャラクタは、キルチェックから導かれる事実を示す情報を参考情報として第1サイドのプレイヤに提供する。例えば、凶器を所持しているキャラクタが同一エリアに位置するキャラクタに対して殺意を持たないことを通知するといった態様で、ターゲットとキラーとの対応関係が否定される組み合わせを示唆することにより参考情報が提供される。 When a kill check occurs in this way, certain facts can be derived that will help narrow down the correspondence between the target and the killer. Therefore, the support character provides the first side player with information indicating the facts derived from the kill check as reference information. For example, information can be provided by suggesting a combination that negates the correspondence between the target and the killer, such as notifying that a character in possession of a deadly weapon has no murderous intent toward characters located in the same area. is provided.

(5)キルチェックから導かれる事実の反映
キルチェックから導かれる事実は、図18、図20、図21に例示した仮のターゲットと仮のキラーとの対応関係に反映させることができる。例えば、キルチェックとして、”Ellery”と”Agatha”とが同一エリアに位置し、”Agatha”が凶器を所持し、かつ「瀕死」ではない他のキャラクタが”Ellery”及び”Agatha”とは同じ部屋にいない状況で殺害が発生しなかった場合、”Ellery”がターゲットで、”Agatha”がキラーの関係が成立しないことが判明する。その事実を反映させれば、図21の対応関係は図22のようにさらに変形することができる。なお、図22でも、キルチェックによって否定された対応関係をグレーで示し、サポートキャラクタの判別によって成立が否定された対応関係の×印とは区別している。
(5) Reflection of facts derived from the kill check The facts derived from the kill check can be reflected in the correspondence between the temporary target and the temporary killer illustrated in FIGS. 18, 20, and 21. For example, as a kill check, "Ellery" and "Agatha" are located in the same area, "Agatha" has a weapon, and other characters who are not "dying" are the same as "Ellery" and "Agatha". If the murder does not occur in a situation where no one is in the room, it becomes clear that "Ellery" is the target and "Agatha" is the killer. If this fact is reflected, the correspondence shown in FIG. 21 can be further modified as shown in FIG. 22. Note that in FIG. 22 as well, the correspondence relationships that are denied by the kill check are shown in gray to distinguish them from the x marks of the correspondence relationships that are denied to be established by the determination of the support character.

(6)情報提供の具体例
図23は、上述した位置関係の判別結果、及びその判別結果と既に判明している事実とから導かれる事実をプレイヤに通知するための情報提供画面の一例を示している。図23の情報提供画面130は、サポートキャラクタが情報を通知する様子を示す第1情報部131と、キャラクタ11間におけるターゲットとキラーとの対応関係の成否に関して判明した事実を示す第2情報部132とを含む。
(6) Specific example of information provision FIG. 23 shows an example of an information provision screen for notifying the player of the above-mentioned positional relationship determination results and facts derived from the determination results and already known facts. ing. The information provision screen 130 in FIG. 23 includes a first information section 131 that shows how the support character notifies information, and a second information section 132 that shows facts found regarding the success or failure of the correspondence between the target and the killer between the characters 11. including.

第1情報部131には、サポートキャラクタ133の画像とともに、そのサポートキャラクタ133から提供すべき情報を文章形式で表現したセリフ部134が設けられる。セリフ部134には、上記の位置関係の判別結果が、例えば、「いない」の判別結果であれば、「ターゲットの3エリア以内にキラーはいない。」といった文章で、「いる」の場合は「ターゲットの3エリア以内にキラーがいる。」といった文章で示される。 The first information section 131 is provided with an image of the support character 133 as well as a dialogue section 134 expressing information to be provided from the support character 133 in a sentence format. For example, if the determination result of the positional relationship is "not present", the dialogue part 134 contains a sentence such as "There is no killer within 3 areas of the target", and if the determination result is "there is", " There is a killer within 3 areas of the target.''

セリフ部134には、さらに上記の追加情報も文章形式で表示される。すなわち、キャラクタ間にてターゲットとキラーとの対応関係が否定されていること、又は成立する可能性が残っていることを示す文章がセリフ部134に表示される。例えば、対応関係の成立が否定される組み合わせが図22のごとく判明している場合、上述した位置関係の判別結果を示す文章に続けて、「つまり、考えられるのは以下のケースだ。」と前置きした上で、図24に示すように、「Berkeleyを狙えるキラー候補は4人、Agatha、Catherine、Dorothy、Freemanだ。」といったごとく、いずれか一のキャラクタをターゲットと仮定したときに、そのキャラクタに対してキラーとなり得る可能性がまだ否定されていないキャラクタを知らせる文章が表示される。図24のセリフ部134に表示される文章は、図22において、”Berkley”を仮のターゲットした場合、キラーに該当する可能性が否定されていないキャラクタ(空欄となっているキャラクタ)をそれぞれの名称で通知するものである。 In the dialogue section 134, the additional information mentioned above is also displayed in text format. That is, a sentence indicating that the correspondence between the target and the killer is denied between the characters, or that there remains a possibility that it will be established, is displayed in the dialogue section 134. For example, if a combination for which the establishment of a correspondence relationship is denied is known as shown in Figure 22, the text indicating the above-mentioned positional relationship determination result is followed by the following statement: ``In other words, the following cases are possible.'' As shown in Figure 24, if we assume that any one character is the target, as shown in Figure 24, ``There are four killer candidates who can target Berkeley: Agatha, Catherine, Dorothy, and Freeman.'' A text will be displayed informing you of characters whose potential as killers has not yet been ruled out. The sentences displayed in the dialogue section 134 in FIG. 24 are as follows: In FIG. 22, when "Berkley" is a tentative target, characters whose possibility of being a killer has not been denied (characters with blank spaces) are The notification shall be made by name.

図24のセリフ部134の文章形式による情報提供は、”Catherine”以下の各キャラクタについても、ターゲットと仮定した場合にキラーとなり得るキャラクタの名称を順次示すようにして続行される。なお、図24の例では、ターゲットとキラーにそれぞれ該当する可能性が残っているキャラクタの組み合わせを明示するようにセリフ部134の文章が構成される。したがって、既に該当の可能性が否定されている組み合わせについてはセリフ部134の表示対象とならない。図22の例では”Agatha”を仮のターゲットした場合、キラーに該当する可能性があるキャラクタは存在しない。したがって、”Agatha”をターゲットと仮定した場合の文章は表示されない。キラーチェックによってターゲットとキラーとの対応関係に該当する可能性が否定されている組み合わせに関しても、セリフ部134の表示対象とならない。 The provision of information in text format in the dialogue section 134 of FIG. 24 is continued for each character after "Catherine" by sequentially indicating the names of characters that could be killers if they are assumed to be targets. In the example of FIG. 24, the sentences in the dialogue section 134 are configured to clearly indicate combinations of characters that have a possibility of corresponding to the target and the killer. Therefore, combinations whose possibility has already been denied are not displayed in the dialogue section 134. In the example of FIG. 22, if "Agatha" is the temporary target, there is no character that could possibly be a killer. Therefore, the text assuming that "Agatha" is the target will not be displayed. Combinations whose possibility of corresponding relationship between the target and the killer is denied by the killer check are also not displayed in the dialogue section 134.

セリフ部134の文章は、ターゲットとキラーとの対応関係に該当する可能性が否定されている組み合わせをプレイヤに通知するように構成されてもよい。その場合、図22の例におけるグレー部分、すなわち、”Agatha”を仮のターゲットした場合における他の全てのキャラクタとの対応関係、”Ellery”を仮のターゲットした場合における”Agatha”との対応関係、については、セリフ部134にて通知する対象に含まれてもよいし、省略されてもよい。 The text in the dialogue section 134 may be configured to notify the player of combinations for which the possibility of matching the target and killer is denied. In that case, the gray part in the example of Figure 22, that is, the correspondence with all other characters when "Agatha" is a temporary target, and the correspondence with "Agatha" when "Ellery" is a temporary target. , may be included in the objects to be notified by the dialogue section 134, or may be omitted.

図23に戻って、第2情報部132は、図21及び図22に例示したキャラクタ間の対応関係を可視化して示すものである。すなわち、第2情報部132には、”Agatha”から”Freeman”までの6体のキャラクタ11のそれぞれを左端に配置し、他のキャラクタ11を左右に並べた6つのキャラクタ列135A~135F(参照符号135で代表することがある。)が設けられる。キャラクタ列135A~135Fの添え字A~Fは、左端に配置されるキャラクタ11の名称の頭文字に対応する。一つのキャラクタ列135は、図21又は図22の表中の一行に対応する。例えば、”Berkeley”を仮のターゲットする行は、キャラクタ列135Bに対応するといったごとくである。そして、各キャラクタ列135においては、ターゲットとキラーとの組み合わせに該当する可能性が否定されたキャラクタ11に×印が付され、かつグレーアウト等の手法を用いて目立たないように表示態様が変更される。また、キャラクタ11の行動、あるいはキルチェックからキラーに該当する可能性が否定されたキャラクタ11に関してはグレーアウト等の手法を用いて目立たないように表示態様が変更されるが、×印は付されない。それらの表示態様は、図21、図22の表中の表現に対応する。 Returning to FIG. 23, the second information section 132 visualizes and shows the correspondence between the characters illustrated in FIGS. 21 and 22. That is, in the second information section 132, six character rows 135A to 135F (see ) is provided. The subscripts A to F of the character strings 135A to 135F correspond to the initial letters of the names of the characters 11 placed at the left end. One character string 135 corresponds to one row in the table of FIG. 21 or 22. For example, a row tentatively targeting "Berkeley" may correspond to character column 135B. Then, in each character row 135, characters 11 whose possibility of falling under the combination of target and killer has been denied are marked with an X mark, and the display mode is changed using methods such as graying out so as not to be noticeable. Ru. Furthermore, for characters 11 for which the possibility of being a killer is denied based on the behavior of the character 11 or the kill check, the display mode is changed using a method such as graying out so as not to be noticeable, but an x mark is not attached. Their display modes correspond to the expressions in the tables of FIGS. 21 and 22.

第2情報部132が上記のように表示されることにより、プレイヤは、図21、図22に例示したような事実関係、すなわち各キャラタ11がターゲットであると仮定した場合に、キラーとなる可能性が既に否定されているキャラクタ11を判別し、各キャラクタ列135にて明部として残されている部分のいずれかにターゲット及びキラーの組み合わせが存在するものして、ターゲット及びキラーを絞り込むことが可能である。なお、第2情報部132にて明部として残されている関係は、第1情報部131のセリフ部134に表示される文章にて明かされる関係と一致する。 By displaying the second information section 132 as described above, the player can assume that the factual relationships illustrated in FIGS. 21 and 22, that is, that each character 11 is a target, can become a killer. It is possible to identify the characters 11 whose gender has already been denied and narrow down the targets and killers by assuming that a combination of the target and the killer exists in any of the parts left as bright areas in each character row 135. It is possible. Note that the relationship left as a bright part in the second information section 132 matches the relationship revealed in the text displayed in the dialogue section 134 of the first information section 131.

以上に示した情報提供画面130は、図9に例示した情報提供機会にて、サポートキャラクタ133から提供される情報の少なくとも一部として表示される。ただし、情報提供に加えて、例えば、第1サイドのプレイヤの求めに応じたタイミング等の適宜の時期に情報提供画面130を表示可能とすることにより、プレイヤが必要に応じて情報提供画面130を参照できるようにしてもよい。情報提供機会を、図9に示した時期に限らず、第1サイドのプレイヤの求め等に応じた適宜の時期に発生させる場合には、その時期におけるサポートキャラクラ133の位置関係の判別とその判別結果から導かれる事実、及びそれまでに判明している事実を示すように情報提供画面130が表示されてよい。さらに、その後の適宜の時期に情報提供画面130を再び参照できるようにしてもよい。 The information providing screen 130 shown above is displayed as at least part of the information provided by the support character 133 at the information providing opportunity illustrated in FIG. However, in addition to providing information, for example, by making it possible to display the information providing screen 130 at an appropriate time such as in response to a request from a player on the first side, the player can display the information providing screen 130 as needed. It may be possible to refer to it. If the opportunity to provide information is not limited to the time shown in FIG. 9 but occurs at an appropriate time according to the request of the player on the first side, it is necessary to determine the positional relationship of the support character 133 at that time and its position. The information providing screen 130 may be displayed to show the facts derived from the determination results and the facts known so far. Furthermore, the information providing screen 130 may be able to be referred to again at an appropriate time thereafter.

図25は、キルチェックが発生した場合において、その事実から導かれる事実をサポートキャラクタがプレイヤに提供する場合に表示される情報提供画面140の一例を示している。情報提供画面140は、サポートキャラクタ133の画像とセリフ部141とを含む点で情報提供画面130における第1情報部131と同様である。ただし、セリフ部141には、キルチェックから導かれる事実を記述した情報が文章形式で表示される。例えば、キルチェックの説明で挙げた例、すなわち”Ellery”と”Agatha”とが同一エリアに位置し、”Agatha”が凶器を所持し、かつ「瀕死」ではない他のキャラクタが”Ellery”及び”Agatha”とは同じ部屋にいない状況で殺害が発生しなかった場合、「AgathaにはElleryに対する殺意がない。」といった文章をセリフ部141に表示することにより、”Ellery”がターゲットで、”Agatha”がキラーの関係が成立しない事実(図22のグレー部分に相当。)が判明したことをプレイヤに示してもよい。 FIG. 25 shows an example of an information providing screen 140 that is displayed when a support character provides the player with facts derived from the fact that a kill check has occurred. The information providing screen 140 is similar to the first information section 131 in the information providing screen 130 in that it includes an image of the support character 133 and a dialogue section 141. However, in the dialogue section 141, information describing facts derived from the kill check is displayed in text format. For example, in the example given in the kill check explanation, where "Ellery" and "Agatha" are located in the same area, "Agatha" has a deadly weapon, and other characters who are not "dying" are "Ellery" and "Agatha". If the murder does not occur in a situation where "Agatha" is not in the same room, "Ellery" is the target by displaying a sentence such as "Agatha has no murderous intent against Ellery" in the dialogue section 141. It may also be possible to show the player that it has been found that the relationship between "Agatha" and the killer does not hold true (corresponding to the gray area in FIG. 22).

キルチェックは、図9に示した情報提供機会とは異なり、各ターンのアクションフェーズ中に生じ得るものである。したがって、キルチェックに対応した情報提供画面140は、そのキルチェックが生じたアクションフェーズにて表示されることが望ましい。ただし、情報提供画面130と同様に、表示済みの情報提供画面140をプレイヤからの求めに応じた時期等に再び参照できるようにしてもよい。また、キルチェックから導かれる事実に関しては、図23に示した情報提供画面130にも反映されることにより、情報提供機会にて提供される情報の一部としても位置付けることが可能である。また、図15に示したキャラクタ情報部105の識別部120におけるターゲット及びキラーの該当性の表示は、ターゲット及びキラーを絞り込むための手がかりとなる情報の一種を伝える点で、ゲームにおける情報提供の一態様に相当する。 Kill checks, unlike the information provision opportunities shown in FIG. 9, can occur during the action phase of each turn. Therefore, it is desirable that the information providing screen 140 corresponding to the kill check be displayed in the action phase in which the kill check occurs. However, similarly to the information providing screen 130, the already displayed information providing screen 140 may be made available for reference again at a time or the like in response to a request from the player. Further, the facts derived from the kill check are also reflected on the information provision screen 130 shown in FIG. 23, so that they can be positioned as part of the information provided at the information provision opportunity. Furthermore, the display of the suitability of targets and killers in the identification section 120 of the character information section 105 shown in FIG. Corresponds to the aspect.

情報提供画面130では、全てのキャラクタを仮のターゲットした場合に、他のキャラクタがキラーである可能性の有無を示すものであるが、その表示対象は全てのキャラクタを対象とすることを必ずしも要しない。例えば、第1サイドのプレイヤが仮のターゲットを指定し、指定された仮のターゲットに対してキラーとなる可能性の有無のみを情報提供画面130に表示させてもよい。その場合、サポートキャラクタによる判別は、全てのキャラクタを対象とするものであってもよいし、仮のターゲットとして指定されたキャラクタを基準として3エリア以内にキラーがいるか否かのみを判別するものであってもよい。このような措置は、第1サイドのプレイヤがターゲット及びキラーをある程度絞り込んだ段階で、疑わしい組み合わせに関してのみターゲットとキラーとの関係に該当する可能性があるか否かを確認したい場合、あるいは多数のキャラクタがフィールドにいる場合において、全てのキャラクタを対象として情報提供画面130を表示すると、得られる情報量が多すぎて却って絞り込みに混乱が生じるおそれがある場合等に、判別対象又は表示対象を一部に限定することが第1サイドのプレイヤにとって有利に作用し得る。 The information providing screen 130 shows whether there is a possibility that another character is the killer when all characters are tentatively targeted, but it is not necessary that the display targets all characters. do not. For example, the player on the first side may specify a temporary target, and the information providing screen 130 may display only whether or not there is a possibility that the specified temporary target will become a killer. In that case, the determination based on the support character may target all characters, or it may only determine whether there is a killer within 3 areas based on the character designated as a temporary target. There may be. Such measures can be taken when the first side player has narrowed down the targets and killers to a certain extent and wants to confirm whether or not there is a possibility that the relationship between the target and killer falls under only a suspicious combination, or when there is a large number of When characters are in the field, if the information provision screen 130 is displayed for all characters, the amount of information obtained is too large and there is a risk of confusion in narrowing down. Limiting the number of players to the first side may work advantageously for the player on the first side.

図9に例示したように、一回のゲームにて複数の情報提供機会が発生することがある。この場合、フィールド内における各キャラクタの位置関係及び状態異常の有無が情報提供機会間で異なるため、前回の情報提供機会にてターゲット及びキラーの組み合わせに該当する可能性が否定されなかった関係(図21、図22にて空白となる部分の関係)が、今回の情報提供機会ではターゲット及びキラーの組み合わせに該当する可能性が否定され、それにより、ターゲット及びキラーを絞り込む手がかりとなる新たな情報が得られることがある。一方、前回の情報提供機会にてターゲット及びキラーの組み合わせに該当する可能性が否定された関係(図21、図22にて×印が付される部分の関係)が、今回の情報提供機会ではターゲット及びキラーの組み合わせに該当する可能性が否定できない場合も生じ得る。このため、各回の情報提供機会にて単独で得られる事実のみを情報提供画面130にて表示する場合には、以前に得られていた事実、すなわち、ターゲットとキラーとの組み合わせに該当する可能性が否定される事実をプレイヤが失念するおそれがある。このような不都合を回避するためには、前回までに得られていた事実に対して、今回の情報提供機会にて新たに得られた事実を追加するように情報提供画面130が生成されることが望ましい。ただし、情報提供画面130は各回の情報提供機会にて得られた事実を示すものとし、前回以前に得られた事実は、過去の情報提供画面130として別に参照可能とするか、あくまでプレイヤの記憶に委ねるものとしてもよい。 As illustrated in FIG. 9, multiple opportunities to provide information may occur in one game. In this case, since the positional relationship of each character in the field and the presence or absence of status abnormalities differ between information provision opportunities, the relationship that did not deny the possibility of matching the target and killer combination in the previous information provision opportunity (see Figure 21, the relationship shown in the blank part in Figure 22) is excluded from the possibility that it corresponds to the combination of the target and killer in this information provision opportunity, and as a result, new information that can help narrow down the target and killer is obtained. There are things you can get. On the other hand, the relationships for which the possibility of falling under the combination of target and killer was denied in the previous information provision opportunity (relationships marked with an x in Figures 21 and 22) will be considered in the current information provision opportunity. There may be cases where the possibility cannot be denied that the combination of target and killer applies. For this reason, when displaying only facts that can be obtained independently at each information provision opportunity on the information provision screen 130, there is a possibility that the previously obtained facts, that is, the combination of the target and the killer. There is a risk that the player may forget the fact that this is denied. In order to avoid such inconvenience, the information provision screen 130 should be generated to add the newly obtained facts at this information provision opportunity to the previously obtained facts. is desirable. However, the information provision screen 130 shall show the facts obtained at each information provision opportunity, and the facts obtained before the previous time may be separately referred to as the past information provision screen 130, or may only be stored in the player's memory. It may be left to the

情報提供画面130、140による情報提供の対象は、ターゲット及びキラーの絞り込みを支援する観点からは、少なくとも第1サイドのプレイヤであればよい。第2サイドのプレイヤに関しては、ターゲットもキラーも既知であるため、情報提供画面130、140を表示することは必ずしも必要ではない。一方、第2サイドのプレイヤに対しても情報提供画面130、140の少なくとも一部が表示されてもよい。第2サイドのプレイヤにとって、情報提供画面130、140から得られる情報は、第1サイドによるターゲット及びキラーの絞り込みがどの程度進んでいるかを把握する手がかりとして利用することができる。したがって、第2サイドのプレイヤが、第1サイドによる絞り込みの程度を考慮してキラー及びノーマルのキャラクタの行動を検討することが可能となり、第2サイドにとってもゲームの戦略性、娯楽性が高まる。 From the viewpoint of assisting in narrowing down targets and killers, the targets of information provision through the information provision screens 130 and 140 may be at least the players on the first side. As for the players on the second side, since both the target and the killer are known, it is not necessarily necessary to display the information providing screens 130 and 140. On the other hand, at least a portion of the information providing screens 130 and 140 may also be displayed to the player on the second side. For players on the second side, the information obtained from the information providing screens 130 and 140 can be used as clues to understand how far the first side has progressed in narrowing down targets and killers. Therefore, the player on the second side can consider the actions of the killer and normal characters in consideration of the degree of narrowing down by the first side, which increases the strategic and entertainment value of the game for the second side as well.

情報提供画面130、140を通じて提供される情報のうち、サポートキャラクタの位置関係の判別結果、すなわち「いる」又は「いない」の判別結果を除く情報は、いずれもキャラクタの行動との関連で判明する事実、又は判明した事実を突き合わせることにより確定的に導かれる事実であって、情報提供画面130、140を介して提供されなくともプレイヤが把握することが可能である。しかしながら、単独の事象から判明する事実、例えば第2サイドからの指示が優先されて行動したキャラクタが発生した場合、当該キャラタがターゲット外であるという事実は比較的容易かつ明確に把握できるが、複数の事実が積み重なるに従って、それらの事実を総合して新たな事実を導き出すことの難易度が徐々に高まり、ひいてはゲームの興趣が損なわれるおそれがある。情報提供画面130、140を通じて適宜に情報を提供すれば、ゲームの難易度を適度に調整してゲームの興趣を適切に維持することが可能である。なお、プレイヤがゲームに習熟するに従って、情報提供画面130、140による情報提供の少なくとも一部が省略されても、ターゲット及びキラーを正確に絞り込むスキルをプレイヤが獲得し、それに伴ってゲームの難易度が相対的に低下するおそれもある。したがって、情報提供の程度、例えば情報提供機会の回数、一回の情報提供機会で情報提供の対象となるキャラクタの範囲等を、ゲームの難易度設定、プレイヤの希望等に応じて適宜に変化させてもよい。 Among the information provided through the information providing screens 130 and 140, all information other than the determination result of the positional relationship of the support character, that is, the determination result of "present" or "not present" is determined in relation to the character's actions. This is a fact or a fact that is definitively derived by comparing known facts, and can be understood by the player even if it is not provided through the information providing screens 130 and 140. However, the fact that can be determined from a single event, for example, when a character takes action in response to instructions from the second side, it is relatively easy and clear to grasp the fact that the character is not the target. As more and more facts accumulate, the difficulty of synthesizing these facts to derive new facts gradually increases, which may eventually lead to a loss of interest in the game. By appropriately providing information through the information providing screens 130 and 140, it is possible to appropriately adjust the difficulty level of the game and appropriately maintain the interest of the game. Note that as the player becomes more proficient with the game, even if at least part of the information provided by the information providing screens 130 and 140 is omitted, the player will acquire the skill to accurately narrow down the targets and killers, and the difficulty of the game will increase accordingly. There is also a risk that there will be a relative decline. Therefore, the degree of information provision, such as the number of information provision opportunities, the range of characters to whom information is provided in one information provision opportunity, etc., may be changed as appropriate depending on the game difficulty setting, the player's wishes, etc. You can.

14.ターン進行の例外
上述したように、ゲームの勝敗は、殺害発生の有無、及び殺害が発生しない場合の第1サイドによるキラーの特定の成否によって分かれる。そのため、第1サイドがキラーを一意に特定できる状況が生じると、その後のゲームの進行はキラーが不明な場合の進行とは異質なものとなり得る。例えば、第1サイドがキラーのキャラクタを特定できれば、そのキャラクタと同一のエリアに他のキャラクタがいないように、あるいはキラーのキャラクタと同一の部屋に「瀕死」以外のキャラクタがいるようにキャラクタを行動させれば殺害発生を防ぐことが可能であり、ゲームの難易度が明らかに低下する。
14. Exceptions to Turn Progress As mentioned above, the outcome of the game is determined by whether or not a killing occurs, and whether the first side succeeds in identifying the killer if no killing occurs. Therefore, if a situation arises in which the first side can uniquely identify the killer, the subsequent progress of the game may be different from the progress when the killer is unknown. For example, if the first side can identify the killer character, the character will act so that there are no other characters in the same area as that character, or so that there are characters other than "dying" in the same room as the killer character. If you do so, it will be possible to prevent murder from occurring, and the difficulty of the game will obviously decrease.

キラーがいずれのキャラクタであるかは、ゲームのプレイ開始時点では第1サイドのプレイヤに知らされない。しかしながら、ゲームの進行状況によっては、キラーのキャラクタを一意に特定可能となる場合がある。例えば、「襲撃」が発生した場合にはキラーが判明する。あるいは、6体のキャラクタのうち、5体のキャラクタに関して第2サイドからの指示が優先された行動、あるいは2ターンに亘って連続した3エリアの移動が生じれば、残りの1体のキャラクタがターゲットであることが確定する。そして、サポートキャラクタによる位置関係の判別結果と、その判別結果から導かれる事実、あるいはキルチェックから導かれる事実とから、ターゲットとキラーとの対応関係に該当する可能性が否定される組み合わせが増加すれば、いずれはターゲットとキラーとの対応関係に該当する可能性が絞り込まれ、ターゲット外であると判明している事実との突き合わせによって、論理的にキラーが一意に特定される場合がある。 Which character is the killer is not known to the player on the first side at the start of play of the game. However, depending on the progress of the game, it may be possible to uniquely identify the killer character. For example, if an "attack" occurs, the killer will be identified. Alternatively, if 5 of the 6 characters take action with priority given to instructions from the second side, or move to 3 areas consecutively over 2 turns, the remaining 1 character The target is confirmed. Then, based on the determination result of the positional relationship by the support character and the facts derived from the determination result or the facts derived from the kill check, the number of combinations in which the possibility of corresponding relationship between the target and the killer is denied increases. For example, the possibility of a correspondence between a target and a killer will eventually be narrowed down, and the killer may be uniquely identified logically by comparing it with facts that are known to be other than the target.

そこで、キラーが特定される状況が発生した場合には、図9に示したターン構成の例外として、次のターンが1回限りの特別ターンとして設定される。例えば、ターン10よりも前のターンにてそのような状況が発生した場合には、その時点で何ターン目であるかに関わりなく、未消化のいずれかのターンを特別ターンとして設定してよい。ターン10にてそのような状況が発生した場合には、例外として、ターン11が追加されてそれが特別ターンとされてよい。そのような特別ターンは、第2サイドに殺害発生に向けての一回限りの最終的な行動指示の機会を与えるものである。第1サイドのプレイヤは、判明したキラーに対して殺害発生条件が成立しないように他のキャラクタを行動させればよい。 Therefore, if a situation occurs in which a killer is identified, the next turn is set as a one-time special turn as an exception to the turn structure shown in FIG. For example, if such a situation occurs in a turn before turn 10, any unused turn may be set as a special turn, regardless of what turn it is at that point. . If such a situation occurs in turn 10, then turn 11 may be added as a special turn, as an exception. Such special turns provide the second side with a one-time, final opportunity to direct action toward the occurrence of a kill. The player on the first side only has to cause other characters to act so that the murder occurrence condition does not hold against the identified killer.

15.プレイ結果の確定
一回のゲームにおけるプレイ結果は、殺害が発生したか否かに応じてその確定時期が異なる。最終ターンが終了するまでに殺害が発生した場合には、その発生したターンにてゲームが終了し、第2サイドのプレイヤの勝利、第1サイドのプレイヤの敗北としてプレイ結果が確定する。この場合、第1サイドに複数のプレイヤが区分されていても、それらのプレイヤに対して合一に敗北の結果が確定する。なお、最終ターンは図9のターン10であるが、上述したように「襲撃」が発生した場合には特別ターンが最終ターンとなる。
15. Determining the play result The play result in one game is determined at different times depending on whether or not a murder has occurred. If a killing occurs before the end of the final turn, the game ends in the turn in which the killing occurs, and the play result is determined as a victory for the player on the second side and a defeat for the player on the first side. In this case, even if a plurality of players are divided into the first side, a defeat result is determined collectively for all of these players. Note that the final turn is turn 10 in FIG. 9, but if an "attack" occurs as described above, the special turn becomes the final turn.

一方、最終ターンが終了するまでに殺害が発生しなかった場合には、図9に示した推理フェーズへとゲームが進む。推理フェーズでは、6体のキャラクタからキラーと判断した1体のキャラクタを第1サイドのプレイヤに指定させる機会が提供される。その機会は、例えば、6体のキャラクタを画面に一覧形式で表示し、キラーと判断した1体のキャラクタをプレイヤに選択させるといった体裁で実現される。第1サイドに複数のプレイヤがいる場合にはプレイヤごとに個別にキラー指定の機会が与えられる。キラーを正しく指定した第1プレイヤは第2サイドのプレイヤに対して勝利したものとしてプレイ結果が確定する。キラーを誤って指定した第1プレイヤは第2サイドのプレイヤに対して引き分けとしてプレイ結果が確定する。第1サイドに複数のプレイヤがいる場合、プレイ結果は第1サイドのプレイヤごとに確定する。したがって、第1サイド内において、勝利となるプレイヤと、引き分けとなるプレイヤとが混在する場合がある。第2サイドに複数のプレイヤがいる場合、それらのプレイヤのプレイ結果は、第1サイドのプレイヤごとに合一に確定する。なお、「襲撃」が発生し、最終ターンにて殺害が発生しなかった場合は、上述したようにキラーのキャラクタが第1サイドにおいて判明する。その場合、推理フェーズにて第1サイドのプレイヤにキラーを指定させてもよいが、推理フェーズを省略し、最終ターンの終了をもって第1サイドの全てのプレイヤが勝利としてプレイ結果を確定させてよい。 On the other hand, if no killing occurs by the end of the final turn, the game advances to the deduction phase shown in FIG. In the deduction phase, the player on the first side is provided with an opportunity to designate one character determined to be the killer from among the six characters. This opportunity is realized, for example, by displaying a list of six characters on the screen and having the player select one character determined to be the killer. If there are multiple players on the first side, each player is individually given the opportunity to designate a killer. The first player who correctly designated the killer wins against the player on the second side, and the play result is determined. The first player who erroneously designated the killer will have a draw against the player on the second side, and the play result will be determined. If there are multiple players on the first side, the play result is determined for each player on the first side. Therefore, within the first side, there may be a mix of players who will win and players who will draw. If there are multiple players on the second side, the play results of those players are collectively determined for each player on the first side. Note that if an "attack" occurs and no killing occurs in the final turn, the killer character is revealed on the first side as described above. In that case, the player on the first side may designate the killer during the deduction phase, but the deduction phase may be omitted and the play result determined as a victory for all players on the first side at the end of the final turn. .

次に、図26~図33を参照して、上述したゲームを実現するためのユーザ装置3の制御系及びその処理について説明する。
1.制御系の構成
図26は、上述したゲームを実現するためのユーザ装置3における制御系の概略構成を示す。ユーザ装置3には、制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられている。制御ユニット30はCPU及びその動作に必要な内部記憶装置、例えばキャッシュメモリ、RAM、フレームメモリ等を含んだコンピュータとして構成されている。記憶ユニット31は制御ユニット30に対する外部記憶装置として機能する磁気記憶媒体、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置である。制御ユニット30には、ユーザの操作を検出し、検出結果に応じた操作信号を出力する入力装置32と、ゲーム画面等を表示するための表示装置33とが接続される。その他にも、制御ユニット30には、音を出力するためのスピーカユニット、ゲームサーバ2等との通信を制御するための通信制御ユニット等も接続されるが、それらの図示は省略した。
Next, the control system of the user device 3 and its processing for realizing the above-described game will be described with reference to FIGS. 26 to 33.
1. Configuration of Control System FIG. 26 shows a schematic configuration of a control system in the user device 3 for realizing the above-described game. The user device 3 is provided with a control unit 30 and a storage unit 31. The control unit 30 is configured as a computer including a CPU and internal storage devices necessary for its operation, such as a cache memory, RAM, and frame memory. The storage unit 31 is a storage device that functions as an external storage device for the control unit 30 and uses a nonvolatile storage medium such as a magnetic storage medium or a flash memory. Connected to the control unit 30 are an input device 32 that detects a user's operation and outputs an operation signal according to the detection result, and a display device 33 that displays a game screen or the like. In addition, a speaker unit for outputting sound, a communication control unit for controlling communication with the game server 2, etc. are also connected to the control unit 30, but illustration thereof is omitted.

記憶ユニット31には、ゲームプログラムPg、ゲームデータDg、及びプレイデータDpが記録される。ゲームプログラムPgは、制御ユニット30の基本的な動作を制御するオペレーティングシステムと協働して、ゲームに必要な演算処理及び動作制御を制御ユニット30に実行させるためのアプリケーションプログラムである。ゲームプログラムPgには、上述したゲームを制御するために必要な各種の情報、例えばターン構成、殺害発生条件、プレイヤのサイドとキャラクタの種別との間の指示関係に応じた制限の設定等が記述される。 The storage unit 31 records a game program Pg, game data Dg, and play data Dp. The game program Pg is an application program for causing the control unit 30 to perform arithmetic processing and operation control necessary for the game in cooperation with the operating system that controls the basic operations of the control unit 30. The game program Pg describes various information necessary to control the above-mentioned game, such as turn structure, killing occurrence conditions, and restriction settings according to the instruction relationship between the player's side and the character type. be done.

ゲームデータDgは、ゲームの制御において適宜に参照されるべきデータである。ゲームデータDgは、一例として、各種のフィールドの構成を記述したフィールドデータDg1を含む。プレイデータDpは、ユーザ装置3のユーザによるゲームのプレイと関連付けられたユーザごとのデータである。例えば、ユーザのプレイ履歴、ステータスといった情報がプレイデータDpに記述される。 The game data Dg is data that should be appropriately referenced in controlling the game. The game data Dg includes, for example, field data Dg1 that describes the configuration of various fields. The play data Dp is data for each user associated with the game play by the user of the user device 3. For example, information such as the user's play history and status is written in the play data Dp.

上述したプログラムPg、及びゲームデータDgは、ゲームサーバ2からユーザ装置3に適宜に配信されて記憶ユニット31に保存される。プレイデータDpは、ユーザ装置3におけるゲームのプレイに応じて適宜に更新され、かつ適宜のタイミングでゲームサーバ2にユーザの識別情報と対応付けて保存される。また、ユーザがゲームをプレイする際にゲームサーバ2に対して認証を済ませると、そのユーザに対応するプレイデータDpがゲームサーバ2からユーザ装置3に提供されて記憶ユニット31に保存される。 The above-mentioned program Pg and game data Dg are appropriately distributed from the game server 2 to the user device 3 and stored in the storage unit 31. The play data Dp is updated as appropriate according to the play of the game on the user device 3, and is stored in the game server 2 at an appropriate timing in association with the user's identification information. Further, when a user completes authentication with the game server 2 when playing a game, play data Dp corresponding to the user is provided from the game server 2 to the user device 3 and stored in the storage unit 31.

制御ユニット30がゲームプログラムPgを実行することにより、制御ユニット30にはゲーム制御部35が設けられる。ゲーム制御部35は、制御ユニット30のコンピュータハードウエアと、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPgとが協働して実現される論理的装置である。ゲーム制御部35は、上述したゲームを所定の手順に従って進行させるために必要な各種の処理、例えば対戦の基本状態の設定、プレイヤからの指示に応じたキャラクタの行動制御、殺害発生条件の成否の判別、サポートキャラクタによって提供すべき情報の生成といった各種の演算処理を実行する。ゲーム制御部35はゲームの進行状況を判別するためのステータスデータDsを生成してこれを制御ユニット30の内部記憶装置に保持させ、ゲームの進行に伴ってステータスデータDsを適宜に更新する。ステータスデータDsは、例えば図2のフィールド10における各キャラクタ11の位置、キャラクタ11の状態(状態異常の有無を含む。)、ゲームの進行に伴って判明した事実を示す情報(上述した追加情報や参考情報)等の各種の情報を含む。 The control unit 30 is provided with a game control section 35 by executing the game program Pg. The game control section 35 is a logical device realized by the cooperation of the computer hardware of the control unit 30 and the game program Pg as software. The game control unit 35 performs various processes necessary for the above-mentioned game to proceed according to a predetermined procedure, such as setting the basic state of the battle, controlling the character's behavior in response to instructions from the player, and determining the success or failure of the murder occurrence condition. Performs various calculation processes such as discrimination and generation of information to be provided using support characters. The game control section 35 generates status data Ds for determining the progress of the game, stores this in the internal storage device of the control unit 30, and updates the status data Ds as appropriate as the game progresses. The status data Ds includes, for example, the position of each character 11 in the field 10 in FIG. Contains various information such as reference information).

2.制御系の処理
次に、図27~図33を参照して、上述したゲームをプレイさせるためにゲーム制御部35が実行する各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、キャラクタの行動の制御に関して、図13の例に従って制限が設定される場合の例である。ゲームを制御する主体となるコンピュータは、ユーザ装置3の制御ユニット30に必ずしも限定されず、少なくとも一部の処理がゲームサーバ2にて実行されてもよいし、同一ゲームに参加する複数のプレイヤのユーザ装置3が適宜に分担してもよく、その他にも適宜のコンピュータにて実行されてよい。以下では、同一のゲームに参加するプレイヤのそれぞれのユーザ装置3が、各プレイヤの操作情報を交換しつつ、相互に並行してゲームを制御する場合を例として説明する。
2. Control System Processing Next, with reference to FIGS. 27 to 33, various processes executed by the game control unit 35 to play the above-described game will be described. Note that the following processing is an example in which restrictions are set according to the example of FIG. 13 regarding control of the character's behavior. The main computer that controls the game is not necessarily limited to the control unit 30 of the user device 3, and at least part of the processing may be executed by the game server 2, or the computer that controls the game is not limited to the control unit 30 of the user device 3. The user device 3 may perform the task as appropriate, or it may be executed by an appropriate computer. In the following, a case will be described as an example in which the respective user devices 3 of players participating in the same game control the game in parallel with each other while exchanging operation information of each player.

(1)ターン開始までの処理
図27は、ゲーム制御部35がゲームの全体的な進行を制御するために実行するゲーム制御処理の手順の一例を示す。ゲームプログラムPgに従ってゲームの処理が開始されると、ゲーム制御部35は所定の環境設定、ユーザの認証等の処理を実行し、その後、ゲームのプレイを受け付ける状態となる。ユーザ装置3のユーザ(プレイヤ)からゲームのプレイ開始が指示されると、ゲーム制御部35は図27のゲーム制御処理を開始する。ゲーム制御処理において、まずゲーム制御部35はプレイヤに第1サイド又は第2サイドのいずれでプレイするかを選択させる(ステップS101)。ゲームの難易度、プレイを希望するフィールド等の選択肢に関してもプレイヤの希望を取得してもよい。ただし、いずれのサイドでプレイするかをプレイヤに選択させることなく、あるいはプレイヤの選択を考慮しつつゲーム制御部35が主体的に決定してもよい。
(1) Processing up to the start of turn FIG. 27 shows an example of the procedure of the game control process executed by the game control unit 35 to control the overall progress of the game. When the game process is started according to the game program Pg, the game control unit 35 executes processes such as predetermined environment settings and user authentication, and then becomes ready to accept game play. When the user (player) of the user device 3 instructs to start playing the game, the game control unit 35 starts the game control process shown in FIG. 27 . In the game control process, the game control unit 35 first allows the player to select whether to play on the first side or the second side (step S101). The player's wishes may also be obtained regarding options such as the difficulty level of the game and the field in which he or she wishes to play. However, the game control unit 35 may independently decide which side to play on without having the player select which side to play on, or while taking the player's selection into consideration.

続いて、ゲーム制御部35はゲームサーバ2に対してマッチングを要求し、マッチング結果を取得する(ステップS102)。マッチングに関しては一般的なゲームと同様でよい。マッチング結果を受け取ると、ゲーム制御部35は、同一のプレイに参加する全てのプレイヤのユーザ装置3との間の通信を確立し、ユーザ装置3間における情報共有を可能とする。なお、ユーザ装置3間の通信はゲームサーバ2を経由したものであってもよいし、ゲームサーバ2を経由しない直接的な通信であってもよい。なお、マッチングされたプレイヤ人数によっては、同一のゲームに参加するプレイヤのいずれか一のユーザ装置3にて仮想的なプレイヤを生成し、その操作情報を同一のユーザ装置3にて生成して他のユーザ装置3に通知してもよい。ユーザ装置3の実在のユーザが他のユーザ装置3の実在のユーザとの対戦を希望しない場合には、ステップS102のマッチング処理に代えて、ユーザ装置3が対戦相手としての仮想的なプレイヤを生成してもよい。 Subsequently, the game control unit 35 requests matching to the game server 2, and obtains the matching result (step S102). Regarding matching, it may be the same as in a general game. Upon receiving the matching result, the game control unit 35 establishes communication with the user devices 3 of all players participating in the same play, and enables information sharing between the user devices 3. Note that the communication between the user devices 3 may be via the game server 2, or may be direct communication not via the game server 2. Note that depending on the number of matched players, a virtual player may be generated using the user device 3 of one of the players participating in the same game, and the operation information of the virtual player may be generated using the same user device 3. The user device 3 may be notified. If the real user of the user device 3 does not wish to play against a real user of another user device 3, instead of the matching process in step S102, the user device 3 generates a virtual player as an opponent. You may.

続いて、ゲーム制御部35は、今回のゲームにてターゲット及びキラーの役割を担うべきキャラクタを設定する(ステップS103)。ターゲット及びキラーのキャラクタは、同一のゲームに参加するプレイヤ間で合一に定まるべき事項である。したがって、複数のユーザ装置3間でゲームがプレイされる場合には、それらのユーザ装置3のうち、いずれか一のユーザ装置3のゲーム制御部35にてターゲット及びキラーを決定し、その情報を他のユーザ装置3に通知してもよい。 Next, the game control unit 35 sets a character to play the role of target and killer in the current game (step S103). The target and killer characters are matters that should be decided upon by the players participating in the same game. Therefore, when a game is played between a plurality of user devices 3, the game control unit 35 of one of the user devices 3 determines the target and the killer, and the information is transmitted. Other user devices 3 may also be notified.

ターゲット及びキラーが設定されると、ゲーム制御部35は第2サイドのプレイヤに対して、ターゲット及びキラーとして設定されたキャラクタを通知する(ステップS104)。ただし、ユーザ装置3を操作するプレイヤがステップS101にて選択したサイドが第1サイドであった場合には、ステップS104の処理は省略される。その後、ゲーム制御部35は、現在のターン番号として1を指定する(ステップS105)。続いて、ゲーム制御部35は現在のターンにおけるコマンドフェーズの処理及びアクションフェーズの処理を順次実行し(ステップS106、S107)、アクションフェーズの処理が終了すると図28の処理へと移る。図28は、一回のターンにおけるアクションフェーズの結果に対する処理である。以下では、図28の処理に先立って、コマンドフェーズ及びアクションフェーズの処理を順に説明する。 Once the target and killer are set, the game control unit 35 notifies the second side player of the characters set as the target and killer (step S104). However, if the side selected by the player operating the user device 3 in step S101 is the first side, the process in step S104 is omitted. After that, the game control unit 35 designates 1 as the current turn number (step S105). Subsequently, the game control unit 35 sequentially executes the command phase process and the action phase process in the current turn (steps S106 and S107), and when the action phase process is completed, the process moves to the process shown in FIG. 28. FIG. 28 shows processing for the result of the action phase in one turn. Below, prior to the process in FIG. 28, the command phase and action phase processes will be explained in order.

(2)コマンドフェーズの処理
図29は、図27のステップS106のサブルーチン処理として実行されるコマンドフェーズ処理の手順の一例を示している。コマンドフェーズの処理は、各プレイヤからのキャラクタの行動の指示を取得する処理である。コマンドフェーズの処理が開始されると、ゲーム制御部35は、まずステータスデータDs(図26)に記録されている情報に従って、キャラクタ11の位置や状態等に関する表示を更新(ステップS201)。この処理では、キャラクタ情報部105(図11及び図15)におけるキャラクタ11の並び順も今回のターンにおける行動順序に従って更新される。
(2) Command Phase Processing FIG. 29 shows an example of a command phase processing procedure executed as a subroutine process of step S106 in FIG. 27. The command phase process is a process of obtaining instructions for the character's actions from each player. When the command phase processing is started, the game control unit 35 first updates the display regarding the position, state, etc. of the character 11 according to the information recorded in the status data Ds (FIG. 26) (step S201). In this process, the arrangement order of the characters 11 in the character information section 105 (FIGS. 11 and 15) is also updated according to the action order in the current turn.

続いて、ゲーム制御部35は、コマンドフェーズの制限時間に関する計時を開始し(ステップS202)、その後、コマンドフェーズの終了か否かを判別する(ステップS203)。この処理では、制限時間が経過した場合、又は全てのプレイヤが指示終了ボタン107(図4)を操作していれば、コマンドフェーズが終了と判断され、それ以外の場合は終了していないと判断される。 Subsequently, the game control unit 35 starts measuring the time limit for the command phase (step S202), and then determines whether or not the command phase has ended (step S203). In this process, if the time limit has passed or if all players have operated the instruction end button 107 (FIG. 4), the command phase is determined to have ended; otherwise, it is determined that the command phase has not ended. be done.

コマンドフェーズが終了していないと判断された場合、ゲーム制御部35は、自機のプレイヤが指示終了ボタン107を操作して終了を指示したか否かを判別する(ステップS204)。終了が指示されていない場合、ゲーム制御部35は、自機のプレイヤが行動を指示したキャラクタ数が上限内か否かを判別し(ステップS205)、上限内であれば行動の指示の対象となるキャラクタを選択させる(ステップS206)。ただし、プレイヤが第2サイドである場合、ターゲットのキャラクタが選択不可能となるように選択範囲が制限される。第1サイドのプレイヤに対してはそのような制限が発生しない。したがって、第2サイドのプレイヤからはターゲットのキャラクタに指示を与えて行動させることが不可能であり、その一方、第1サイドのプレイヤはターゲットのキャラクタを行動させることが可能である。続いて、ゲーム制御部35はプレイヤが選択したキャラクタが移動可能な範囲のエリアを、例えば図6に示したように表示する(ステップS207)。なお、「疲労」、「空腹」又は「瀕死」の状態異常が生じて移動範囲が小さく制限されているキャラクタの場合は、その制限に沿った範囲が表示される。 If it is determined that the command phase has not ended, the game control unit 35 determines whether or not the player's own player has operated the instruction end button 107 to instruct the end (step S204). If termination has not been instructed, the game control unit 35 determines whether or not the number of characters whose actions have been instructed by the player's own player is within the upper limit (step S205), and if it is within the upper limit, the game control unit 35 determines whether or not the number of characters whose actions have been instructed by the player's own player is within the upper limit, and if it is within the upper limit, The user is prompted to select a character (step S206). However, if the player is on the second side, the selection range is limited so that the target character cannot be selected. No such restriction occurs for players on the first side. Therefore, it is impossible for the player on the second side to give instructions to the target character to make it act, while the player on the first side is able to make the target character act. Subsequently, the game control unit 35 displays an area within which the character selected by the player can move, as shown in FIG. 6, for example (step S207). Note that in the case of a character whose movement range is limited due to a status abnormality such as "fatigue," "hunger," or "near death," a range that conforms to the limitations is displayed.

続いて、ゲーム制御部35はプレイヤに移動先のエリアを指示させる(ステップS208)。同一エリアを移動先として指示すること、つまりは移動しない選択も指示可能とされてよい。さらに、ゲーム制御部35は、プレイヤが指示対象として選択しているキャラクタに関して、追加の行動が可能か否かを判別し(ステップS209)、可能であればプレイヤに行動を指示させてこれを取得する(ステップS210)。例えば、図7に示すようにメニュー111が表示されて探索等の行動が追加で指示可能とされてよい。ステップS210の処理後はステップS203へと処理が戻され、コマンドフェーズが終了と判断されるまではステップS204以下の処理が繰り返される。 Subsequently, the game control unit 35 causes the player to specify the area to which to move (step S208). It may also be possible to specify the same area as a destination, that is, to select not to move. Further, the game control unit 35 determines whether an additional action is possible for the character selected by the player as an instruction target (step S209), and if possible, instructs the player to take an action and obtains this action. (Step S210). For example, as shown in FIG. 7, a menu 111 may be displayed to allow additional instructions for actions such as searching. After the processing in step S210, the processing returns to step S203, and the processing from step S204 onwards is repeated until it is determined that the command phase has ended.

ステップS204にて終了が指示されていると判断された場合、ゲーム制御部35はステップS205以下の処理をスキップしてステップS203に戻る。なお、終了が指示された場合、ゲーム制御部35は同一のゲームに参加している他のプレイヤのユーザ装置3に対してもその旨を通知する。他のユーザ装置3におけるステップS203の処理に必要なためである。ステップS205にてキャラクタ数が上限であると判断された場合、ゲーム制御部35は、指示可能なキャラクタ数が上限に達していることをプレイヤに通知する(ステップS221)。続いて、ゲーム制御部35は、プレイヤに対して、いずれかのキャラクタへの指示を解除して別のキャラクタへの指示を可能とする機会を与え(ステップS222)、その後にステップS203に戻る。 If it is determined in step S204 that termination has been instructed, the game control unit 35 skips the processes from step S205 onwards and returns to step S203. Note that when an instruction to end is given, the game control unit 35 also notifies the user devices 3 of other players participating in the same game. This is because it is necessary for the process of step S203 in other user devices 3. If it is determined in step S205 that the number of characters is at the upper limit, the game control unit 35 notifies the player that the number of characters that can be instructed has reached the upper limit (step S221). Subsequently, the game control unit 35 gives the player an opportunity to cancel the instruction to one of the characters and enable the instruction to another character (step S222), and then returns to step S203.

ステップS203にてコマンドフェーズの終了が判断された場合、ゲーム制御部35は他のユーザ装置3のゲーム制御部35との間で各プレイヤが与えた指示の情報を交換し、それにより、今回のコマンドフェーズにて全てのプレイヤが与えた指示を取得する(ステップS231)。以上によりゲーム制御部35はコマンドフェーズの処理を終える。なお、ユーザ装置3間におけるプレイヤの指示の共有は、図29の処理中に随時行われてもよい。例えば、コマンドフェーズ中において同一サイドのプレイヤ間で指示を共有する場合には、各プレイヤから指示が与えられる都度、ユーザ装置3間で情報が交換されてもよい。 If it is determined in step S203 that the command phase has ended, the game control unit 35 exchanges information on instructions given by each player with the game control units 35 of other user devices 3, and thereby The instructions given by all players in the command phase are acquired (step S231). With the above steps, the game control unit 35 completes the processing of the command phase. Note that the player's instructions may be shared between the user devices 3 at any time during the process of FIG. 29 . For example, when instructions are shared between players on the same side during the command phase, information may be exchanged between the user devices 3 each time an instruction is given from each player.

(3)アクションフェーズの処理
図30~図32は、図27のステップS107のサブルーチン処理として実行されるアクションフェーズ処理の手順の一例を示している。アクションフェーズの処理は、コマンドフェーズにて取得された各プレイヤからのキャラクタの指示に基づいてキャラクタの行動等を演算し、その演算結果に従ってゲームが進行する様子をゲーム画面100に表示する処理である。図30及び図31は、主としてゲーム制御部35による演算処理の手順を示し、図32は主として処理結果をゲーム画面100に反映させる手順を示している。図30以下の処理は、図29の処理の終了後、ゲーム制御部35の内部処理として直ちに開始されてよい。プレイヤには、図32の処理によってアクションフェーズにおけるゲーム画像が示される。
(3) Action phase processing FIGS. 30 to 32 show an example of the action phase processing procedure executed as the subroutine processing of step S107 in FIG. 27. The action phase process is a process of calculating the actions of the characters based on the character instructions from each player obtained in the command phase, and displaying the progress of the game on the game screen 100 according to the calculation results. . 30 and 31 mainly show the procedure of arithmetic processing by the game control section 35, and FIG. 32 mainly shows the procedure of reflecting the processing result on the game screen 100. The processes shown in FIG. 30 and subsequent steps may be started immediately as internal processes of the game control unit 35 after the process shown in FIG. 29 ends. The game image in the action phase is shown to the player through the process shown in FIG.

図30のアクションフェーズの処理が開始されると、まずゲーム制御部35は第2サイドのプレイヤが「襲撃」を指示したか否かを判別し(ステップS301)、指示されている場合は襲撃フラグに1をセットする(ステップS302)。続いて、ゲーム制御部35は、ステータスデータDsに保持されている行動順序を、「襲撃」が指示されたキャラクタ(つまり、キラーである。)が最後となるように変更する(ステップS303)。その後、ゲーム制御部35はステップS304に進む。ステップS301が否定判断された場合、ゲーム制御部35はステップS302及びS303をスキップしてステップS304に進む。 When the processing of the action phase in FIG. 30 is started, the game control unit 35 first determines whether or not the second side player has instructed to "attack" (step S301), and if so, flags the raid flag. is set to 1 (step S302). Subsequently, the game control unit 35 changes the action order held in the status data Ds so that the character for which the "attack" is instructed (that is, the killer) becomes the last character (step S303). Thereafter, the game control unit 35 proceeds to step S304. If a negative determination is made in step S301, the game control unit 35 skips steps S302 and S303 and proceeds to step S304.

ステップS304において、ゲーム制御部35は同一のキャラクタに対して複数のプレイヤからの指示が重複しているか否かを判別する。指示が重複している場合、ゲーム制御部35は、その重複が第1サイドと第2サイドとの間にて発生しているか否かを判別する(ステップS305)。第1サイドと第2サイドとの間で指示が重複している場合、ゲーム制御部35は第2サイドの指示を優先されるべき指示として選択する(ステップS306)。続いて、ゲーム制御部35は、ステップS306にて第2サイドからの指示が選択されたキャラクタに関して、今回のターンにおける優先行動のキャラクタであることをステータスデータDsに記録する(ステップS307)。 In step S304, the game control unit 35 determines whether instructions from multiple players overlap for the same character. If the instructions overlap, the game control unit 35 determines whether the overlap occurs between the first side and the second side (step S305). If the instructions on the first side and the second side overlap, the game control unit 35 selects the instruction on the second side as the instruction to be prioritized (step S306). Subsequently, the game control unit 35 records in the status data Ds that the character for which the instruction from the second side was selected in step S306 is the character of priority action in this turn (step S307).

一方、ステップS305にて、重複が第1サイドと第2サイドとの間ではない、つまり、同一サイド内における指示の重複であった場合、ゲーム制御部35は重複した指示からいずれか一の指示を選択する(ステップS308)。ステップS307又はS308にて一つの指示が選択された場合、又はステップS304にて重複がなかった場合、ゲーム制御部35はステップS309に進み、指示外キャラクタ、すなわち第1サイド及び第2サイドのいずれからも指示が与えられなかったキャラクタに対して与えるべき指示を決定する。仮想的プレイヤからの指示は図29のコマンドフェーズの処理にて生成済みであり、ステップS309の指示はコンピュータが指示外キャラクタを自動的に操作するためのものである。なお、指示外キャラクタがいなかった場合、あるいは指示外キャラクタは行動させない場合にはステップS309の処理がスキップされてよい。 On the other hand, in step S305, if the overlap is not between the first side and the second side, that is, if the instructions are overlapped within the same side, the game control unit 35 selects one of the instructions from the overlapped instructions. is selected (step S308). If one instruction is selected in step S307 or S308, or if there is no overlap in step S304, the game control unit 35 proceeds to step S309, and selects the character other than the instruction, that is, the first side or the second side. The instructions to be given to the character to which no instructions have been given are determined. The instructions from the virtual player have already been generated in the command phase process of FIG. 29, and the instructions in step S309 are for the computer to automatically operate the character other than the instruction. Note that if there is no non-designated character, or if the non-designated character is not caused to act, the process of step S309 may be skipped.

ステップS309までの処理により、各キャラクタに対する行動の指示が確定する。この後、ゲーム制御部35は、各キャラクタの行動を、確定した指示が反映されるように演算する(ステップS310)。その演算順序はステータスデータDsに保持されている行動順序に従って行われる。行動の演算が完了すると、ゲーム制御部35は演算結果をステータスデータDsに記録し(ステップS311)、その後に図31の処理に進む。なお、ステップS311にて記録される演算結果は、各キャラクタの行動を記述し、かつ行動完了時点におけるフィールド及びキャラクタの状態を記述したものである。ステップS310の演算では、キャラクタの行動の結果として生じる状態、例えば「疲労」の状態異常の有無も演算により決定される。 Through the processing up to step S309, action instructions for each character are finalized. Thereafter, the game control unit 35 calculates the actions of each character so that the determined instructions are reflected (step S310). The calculation order is performed according to the action order held in the status data Ds. When the calculation of the action is completed, the game control unit 35 records the calculation result in the status data Ds (step S311), and then proceeds to the process of FIG. 31. Note that the calculation result recorded in step S311 describes the action of each character and also describes the state of the field and character at the time of completion of the action. In the calculation in step S310, the presence or absence of a state that occurs as a result of the character's actions, for example, an abnormal state such as "fatigue" is also determined by the calculation.

図31に進んで、ゲーム制御部35は、ステータスデータDsに記録された演算結果に従って、今回のアクションフェーズの終了時点で殺害発生条件が成立しているか否かを判別し(ステップS321)、殺害フラグに1をセットする(ステップS322)。一方、ステップS321にて殺害発生条件が不成立であった場合、ゲーム制御部35は、ステータスデータDsに保持された演算結果に基づいてキルチェックが発生したか否かを判別し(ステップS323)、発生してればキルチェックフラグに1をセットする(ステップS324)。ステップS322又はステップS324にてフラグをセットし、又はステップS323が否定判断された場合、ゲーム制御部35はステップS325に進み、今回のアクションフェーズにて判明した事実を示す情報をステータスデータDsに記録する(ステップS325)。判明した事実としては、例えばステップS306にて第2サイドの指示が優先されたキャラクタがターゲット外であるという事実、2ターン連続して3エリア移動したキャラクタがターゲット外であるという事実、あるいは、ステップS323にてキルチェックが発生したと判断された場合に、そのキルチェックから導かれる上述した事実、すなわち、ターゲット及びキラーに該当する可能性が否定されるキャラクタの関係がある。 Proceeding to FIG. 31, the game control unit 35 determines whether or not the murder occurrence condition is satisfied at the end of the current action phase, according to the calculation result recorded in the status data Ds (step S321), and The flag is set to 1 (step S322). On the other hand, if the killing occurrence condition is not satisfied in step S321, the game control unit 35 determines whether a kill check has occurred based on the calculation result held in the status data Ds (step S323), If it has occurred, the kill check flag is set to 1 (step S324). If the flag is set in step S322 or step S324, or if a negative determination is made in step S323, the game control unit 35 proceeds to step S325, and records information indicating the fact found in the current action phase in the status data Ds. (Step S325). The revealed facts include, for example, the fact that the character whose second side instruction was given priority in step S306 is outside the target, the fact that the character who moved to three areas in two consecutive turns is outside the target, or When it is determined in S323 that a kill check has occurred, there is the above-mentioned fact derived from the kill check, that is, the relationship between the characters whose possibility of falling under the target and killer is denied.

続いて、ゲーム制御部35はステータスデータDsに既に記録されている情報(今回のステップS325で記録された情報も含む。)に基づいて、キラーが特定可能な状態までゲームが進んでいるか否かを判別する(ステップS326)。ここで参照される情報は、後述するようにサポートキャラクタによる位置関係の判別結果から導かれる事実、及びその判別結果と関連付けて、ターゲットとキラーとの対応関係が否定されるキャラクタの組み合わせも含むものである。上述したように、それらの事実が積み重なることにより、ターゲット及びキラーの関係に該当するキャラクタの組み合わせが徐々に絞り込まれ、結果としてキラーが一意に特定可能となる場合がある。あるいは「襲撃」が発生した場合も同じくキラーが特定可能となる。ステップS326ではそのような状態が発生しているか否かが判別される。ステップS326が肯定判断された場合、ゲーム制御部35はキラー特定フラグに1をセットし(ステップS327)、その後に図32の処理へと進む。キラー特定フラグは、キラーが一意に特定されている状況であるか否かを判別するためのフラグである。ステップS326が否定判断された場合にはステップS327がスキップされる。 Next, the game control unit 35 determines whether the game has progressed to a state where the killer can be identified, based on the information already recorded in the status data Ds (including the information recorded in step S325). (Step S326). The information referred to here includes facts derived from the determination results of the positional relationships by the support characters, as will be described later, and combinations of characters that deny the correspondence between the target and the killer in association with the determination results. . As described above, by accumulating these facts, the combination of characters that correspond to the relationship between the target and the killer is gradually narrowed down, and as a result, the killer may be uniquely identifiable. Alternatively, if an "attack" occurs, the killer will also be able to be identified. In step S326, it is determined whether such a state has occurred. If an affirmative determination is made in step S326, the game control unit 35 sets the killer identification flag to 1 (step S327), and then proceeds to the process of FIG. 32. The killer identification flag is a flag for determining whether or not the killer is uniquely identified. If step S326 is negative, step S327 is skipped.

図32に進んで、ゲーム制御部35は襲撃フラグに1がセットされているか否かを判別し(ステップS341)、セットされている場合には、図11、図15のキャラクタ情報部105におけるキャラクタ11の行動順序(並び順)を、ステータスデータDsに保持されている最新の行動順序に合わせて更新する(ステップS342)。それにより、「襲撃」の行動が指示されたキラーのキャラクタ11が右端に移動し、そのキャラクタがキラーであることがプレイヤに示される。ステップS342で行動順序の表示を更新した場合、またはステップS341が否定判断された場合、ゲーム制御部35は、行動を表示すべき対象のキャラクタの行動順序に1を指定し(ステップS343)、その表示対象のキャラクタが第2サイドの指示が優先されて行動する優先行動キャラクタか否かを判別する(ステップS344)。表示対象のキャラクタが、図30のステップS307で記録されたキャラクタであればステップS344は肯定判断される。 Proceeding to FIG. 32, the game control unit 35 determines whether or not the attack flag is set to 1 (step S341), and if it is set, the character in the character information unit 105 of FIGS. The action order (order) of No. 11 is updated to match the latest action order held in the status data Ds (step S342). As a result, the killer character 11, who has been instructed to perform the "attack" action, moves to the right end, and the player is shown that the character is a killer. When the display of the action order is updated in step S342, or when a negative determination is made in step S341, the game control unit 35 specifies 1 as the action order of the character whose actions are to be displayed (step S343), and It is determined whether or not the character to be displayed is a priority action character that takes action with priority given to instructions from the second side (step S344). If the character to be displayed is the character recorded in step S307 of FIG. 30, an affirmative determination is made in step S344.

ステップS344で優先行動キャラクタではないと判断された場合、ゲーム制御部35は表示対象のキャラクタが今回のターンにおける演算結果(ステータスデータDsに記録されている行動)に従って行動する様子を表示する(ステップS345)。この行動は、第2サイドの指示が優先された行動と区別する意味での通常の行動として表示されてよい。一方、ステップS344が肯定判断された場合、ゲーム制御部35は、表示対象のキャラクタが今回のターンにおける演算結果に従って行動する様子を、第2サイドの指示が優先された優先行動であると判別可能な態様で表示する(ステップS346)。つまり、ステップS345における行動の表示とは異なり、図30のステップS306にて第2サイドの指示が優先して選択された結果の行動であることが判別できるようにしてキャラクタの行動が表示される。この表示により、第1サイドのプレイヤは、表示対象のキャラクタがターゲット外であることを知り得る。その後、ゲーム制御部35は、優先行動したキャラクタがターゲット外であると確定したことがわかるように図15の識別部120における第1識別部120aの表示を更新する(ステップS347)。図15では”Agatha”がターゲット外である場合の表示例である。 If it is determined in step S344 that the character is not a priority action character, the game control unit 35 displays how the character to be displayed behaves according to the calculation results (actions recorded in the status data Ds) in the current turn (step S344). S345). This action may be displayed as a normal action to distinguish it from an action in which the second side instruction is prioritized. On the other hand, if step S344 is determined to be affirmative, the game control unit 35 can determine that the behavior of the character to be displayed in accordance with the calculation result in this turn is a priority behavior in which the instructions from the second side are prioritized. (Step S346). That is, unlike the display of the action in step S345, the character's action is displayed in such a way that it can be determined that the action is the result of the second side instruction being selected with priority in step S306 of FIG. . This display allows the player on the first side to know that the character to be displayed is not the target. Thereafter, the game control unit 35 updates the display of the first identification unit 120a in the identification unit 120 of FIG. 15 so that it can be seen that the character who took the priority action is determined to be outside the target (step S347). FIG. 15 is a display example when "Agatha" is not a target.

ステップS345又はS347の処理後、ゲーム制御部35は全てのキャラクタの行動の表示が終了したか否かを判別する(ステップS348)。終了していない場合、ゲーム制御部35は行動順序に1を加算し(ステップS349)、その後にステップS344の処理に戻る。ステップS344~ステップS349の処理が繰り返されることにより、行動順序に従って各キャラクタが行動する様子が表示される。「襲撃」が指示されている場合には、「襲撃」の行動が最後に表示される。 After the processing in step S345 or S347, the game control unit 35 determines whether or not the display of the actions of all characters has been completed (step S348). If it has not ended, the game control unit 35 adds 1 to the action order (step S349), and then returns to the process of step S344. By repeating the processes from step S344 to step S349, the behavior of each character is displayed in accordance with the action order. If "attack" is instructed, the "attack" action is displayed last.

ステップS348が肯定判断されると、ゲーム制御部35はキルチェックフラグに1がセットされているか否かを判別する(ステップS350)。セットされている場合、ゲーム制御部35は、今回のキルチェックから判明する事実を、例えば図25に示した態様で表示する(ステップS351)。それにより、第1サイドのプレイヤは、キルチェックによってターゲットとキラーとの関係に該当しないキャラクタの組み合わせを明確に把握することができる。なお、ステップS351の処理が行われた場合、次のターンに備えてキルチェックフラグはリセットされる。ステップS351の処理が終了し、又はステップS350が否定判断された場合、図30~図32のアクションフェーズ処理が終了し、ゲーム制御部35は図28のステップS111に進む。 When the determination in step S348 is affirmative, the game control unit 35 determines whether the kill check flag is set to 1 (step S350). If set, the game control unit 35 displays the fact revealed from the current kill check, for example, in the manner shown in FIG. 25 (step S351). Thereby, the player on the first side can clearly understand the combination of characters that do not correspond to the relationship between the target and the killer through the kill check. Note that when the process of step S351 is performed, the kill check flag is reset in preparation for the next turn. When the process of step S351 is completed or a negative determination is made in step S350, the action phase process of FIGS. 30 to 32 is completed, and the game control unit 35 proceeds to step S111 of FIG. 28.

(4)アクションフェーズ後の処理
ステップS111以下は、一回のターンにおける各キャラクタの行動結果に従ってターンを終了させてゲームを進行させるための処理である。ステップS111において、ゲーム制御部35は殺害フラグに1がセットされているか否かを判別する(ステップS111)。今回のターンのアクションフェーズ処理にて殺害発生条件が成立した場合には殺害フラグに1がセットされ、未成立の場合はセットされていない(図31のステップS321、S322)。フラグがセットされていない場合、ゲーム制御部35は情報提供機会が到来したか否かを判別する(ステップS112)。例えば、図9の例では今回のターンが「夜」であれば、情報提供機会が到来したと判断する。情報提供機会が到来した場合、ゲーム制御部35はサポートキャラクタによる情報提供処理を実行する(ステップS113)。ステップS113の処理が終了すると、ゲーム制御部35はステップS114に進む。ステップS112が否定判断された場合にはステップS113がスキップされてステップS114へと処理が進められる。
(4) Processing after the action phase Step S111 and subsequent steps are processes for ending the turn and advancing the game according to the action results of each character in one turn. In step S111, the game control unit 35 determines whether the kill flag is set to 1 (step S111). If the murder occurrence condition is satisfied in the action phase processing of the current turn, the murder flag is set to 1, and if it is not satisfied, it is not set (steps S321 and S322 in FIG. 31). If the flag is not set, the game control unit 35 determines whether an opportunity to provide information has arrived (step S112). For example, in the example of FIG. 9, if the current turn is "night", it is determined that the opportunity to provide information has arrived. When an opportunity to provide information has arrived, the game control unit 35 executes information provision processing by the support character (step S113). When the process of step S113 is completed, the game control unit 35 proceeds to step S114. If a negative determination is made in step S112, step S113 is skipped and the process proceeds to step S114.

ステップS114において、ゲーム制御部35はキラー特定フラグに1がセットされているか否かを判別する。キラー特定フラグは、例えば図31のステップS327にてセットされるが、ステップS113の情報提供処理にてセットされる場合もある。この点は後述する。ステップS114が否定判断された場合、ゲーム制御部35は今回のターンが、最終ターンとして設定されているターン10(10番目のターン)か否かを判別する(ステップS115)。ターン10でなければ、ゲーム制御部35はターン番号に1を加算し(ステップS116)、加算後のターンが2日目~4日目のいずれかの朝のターンであるか否かを判別する(ステップS117)。朝のターンであれば、ゲーム制御部35は食事時期であると判断し、各キャラクタが食料を所持しているか否かに応じて各キャラクタの状態を更新し、更新後の状態をステータスデータDsに記録する(ステップS118)。これにより、「空腹」、又は「瀕死」の状態異常のキャラクタが生じ得る。ステップS118の処理後、又はステップS117が否定判断された後、ゲーム制御部35は図27のステップS106に戻る。それにより、次のターンが開始される。 In step S114, the game control unit 35 determines whether the killer identification flag is set to 1 or not. The killer identification flag is set, for example, in step S327 of FIG. 31, but may also be set in the information provision process of step S113. This point will be discussed later. If a negative determination is made in step S114, the game control unit 35 determines whether the current turn is turn 10 (the tenth turn) set as the final turn (step S115). If it is not turn 10, the game control unit 35 adds 1 to the turn number (step S116), and determines whether the turn after the addition is a morning turn on any of the second to fourth days. (Step S117). If it is the morning turn, the game control unit 35 determines that it is time to eat, updates the status of each character depending on whether or not each character has food, and stores the updated status as status data Ds. (Step S118). This may result in a character having abnormal status such as "hungry" or "dying". After the process in step S118 or after a negative determination is made in step S117, the game control unit 35 returns to step S106 in FIG. 27. This starts the next turn.

一方、ステップS115にてターン10であると判断された場合、ゲーム制御部35は、キラーが特定されていない状態でターン10までゲームが進んだと判断して推理フェーズの処理を実行する(ステップS121)。この処理は、上述したように6体のキャラクタを第1サイドのプレイヤに提示し、いずれのキャラクタをキラーと判断したかを指定させ、その指定の正否に応じて第1サイドのプレイヤの勝利又は引き分けとしてプレイ結果を確定させる処理である。自機のプレイヤが第2サイドである場合、そのプレイヤには指定の機会は与えられない。この場合、第1サイドのプレイヤが指定する様子が第2サイドのプレイヤに対して提示されてよい。 On the other hand, if it is determined in step S115 that it is turn 10, the game control unit 35 determines that the game has progressed to turn 10 with no killer identified, and executes the process of the deduction phase (step S115). S121). In this process, as described above, the first side player is presented with six characters, has the first side player specify which character is judged to be the killer, and depending on whether the designation is correct or not, the first side player wins or This is a process of determining the play result as a draw. If the player's own player is on the second side, that player is not given the opportunity to specify. In this case, the designation made by the player on the first side may be presented to the player on the second side.

一方、ステップS114にてキラー特定フラグに1がセットされている場合、ゲーム制御部35は今回のターンが特別ターンか否かを判別する(ステップS131)。特別ターンは、キラーが一意に特定される状況が発生したターンの次に一回限りの最終機会として与えられるターンである。今回のターンが特別ターンではない場合、つまり、今回のターンでキラーが特定可能となった場合、ゲーム制御部35は次回を特別ターンとして設定し(ステップS132)、その後に図27のステップS107に戻る。一方、ステップS131が肯定判断された場合、すなわち、今回のターンが特別ターンであった場合、ゲーム制御部35は、特別ターンにて殺害発生条件が成立しなかったものと判断し(ステップS111が既に否定判断されている。)、第1サイドのプレイヤが勝利したものとしてプレイ結果を確定させる(ステップS133)。 On the other hand, if the killer identification flag is set to 1 in step S114, the game control unit 35 determines whether the current turn is a special turn or not (step S131). A special turn is a one-time, final turn given after the turn in which the situation that uniquely identifies the killer occurs. If the current turn is not a special turn, that is, if the killer can be identified in this turn, the game control unit 35 sets the next turn as a special turn (step S132), and then proceeds to step S107 in FIG. return. On the other hand, if step S131 is affirmatively determined, that is, if the current turn is a special turn, the game control unit 35 determines that the killing occurrence condition is not satisfied in the special turn (step S111 is ), the play result is determined to be a victory for the player on the first side (step S133).

ステップS111にて殺害フラグに1がセットされている場合、ゲーム制御部35は殺害が発生したものと判断し、キラーがターゲットを殺害する様子を演出した所定の動画を表示させる(ステップS141)。続いて、ゲーム制御部35は第2サイドのプレイヤの勝利としてプレイ結果を確定する(ステップS142)。ステップS121、S133、又はS142にてプレイ結果が確定すると、ゲーム制御部35はステップS151に進み、ゲームを終了させるための一定の処理を実行する。例えば、プレイ結果の表示、プレイ結果に応じた各プレイヤのプレイデータDpの更新等、各種のゲームにおける終了処理と同様の処理が実行されてよい。ステップS151の処理が完了すると、ゲーム制御処理が終了する。 If the murder flag is set to 1 in step S111, the game control unit 35 determines that a murder has occurred, and displays a predetermined video depicting a killer killing a target (step S141). Subsequently, the game control unit 35 determines the play result as a victory for the player on the second side (step S142). When the play result is determined in step S121, S133, or S142, the game control unit 35 proceeds to step S151 and executes certain processing to end the game. For example, processes similar to end processes in various games may be executed, such as displaying play results and updating play data Dp of each player according to play results. When the process of step S151 is completed, the game control process ends.

(5)情報提供機会の処理
図33は、図28のステップS113のサブルーチン処理として実行される情報提供処理の手順の一例を示す。情報提供処理が開始されると、ゲーム制御部35はステータスデータDsに記録されているフィールド及びキャラクタの状態を取得する(ステップS401)。この場合、少なくとも、フィールドにおける各キャラクタの位置が取得される。続いて、ゲーム制御部35は、ターゲットのキャラクタとキラーのキャラクタとが、位置関係判別の基準となる距離的範囲内、一例として3エリア内に位置しているか否かを判別する(ステップS402)。さらに、ゲーム制御部35は、これまでのターンで既に判明している事実をステータスデータDsから取得する(ステップS403)。例えば、図31のステップS325にて記録され、前回以前の図33の処理にて更新された事実が取得される。
(5) Information Providing Opportunity Processing FIG. 33 shows an example of the procedure of the information providing process executed as the subroutine process of step S113 in FIG. 28. When the information provision process is started, the game control unit 35 acquires the field and character states recorded in the status data Ds (step S401). In this case, at least the position of each character in the field is obtained. Next, the game control unit 35 determines whether or not the target character and the killer character are located within a distance range that serves as a reference for positional relationship determination, for example, within three areas (step S402). . Furthermore, the game control unit 35 acquires facts already known in previous turns from the status data Ds (step S403). For example, the fact recorded in step S325 of FIG. 31 and updated in the previous process of FIG. 33 is acquired.

その後、ゲーム制御部35は、ステップS402の判別結果と、ステップS403にて取得した事実とを総合して、ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無に関して導かれる事実を更新する(ステップS404)。この処理は、図22に例示したように、各キャラクタをターゲットと仮定した場合に、他のキャラクタがキラーとして成立し得るか否かを、ステップS402の判別結果に基づいて判別し、かつ、既にターゲット外のキャラクタと判明している事実、及びキルチェックから導かれる事実を総合することにより、ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性の有無を判別するものであって、図22に例示した対応関係を導き出す処理に相当する。ステータスデータDsには図22の対応関係のテーブルに相当するデータを記録し、ターゲット外であることが判明した事実、あるいはターゲットとキラーとの関係に該当する可能性が否定された事実が生じるごとに、新たに判明した事実を反映してデータを更新すればよい。 After that, the game control unit 35 integrates the determination result in step S402 and the fact acquired in step S403, and updates the derived fact regarding the possibility of the relationship between the target and the killer (step S404). As illustrated in FIG. 22, in this process, when each character is assumed to be a target, it is determined based on the determination result in step S402 whether or not another character can be established as a killer. By integrating the fact that the character is known to be a non-target character and the fact derived from the kill check, it is determined whether or not there is a possibility that there is a relationship between the target and the killer, as illustrated in Figure 22. This corresponds to the process of deriving correspondence. In the status data Ds, data corresponding to the correspondence table in FIG. 22 is recorded, and each time the fact that the target is found to be outside the target or the fact that the possibility of the relationship between the target and the killer is denied occurs. The data can be updated to reflect newly discovered facts.

次に、ゲーム制御部35は、キラーが一意に特定可能な状況であるか否かを判別し(ステップS405)、特定可能な場合にはキラー特定フラグに1をセットする(ステップS406)。キラーが特定可能な状況ではない場合、ステップS406はスキップされる。これらの処理は図31のステップS325、S326と同様であるが、ステップS402の位置関係の判別に起因して、キラーが特定される場合が新たに生じる可能性があることに対応するものである。すなわち、ステップS402の判別結果が新たに加わることにより、ターゲットとキラーとの関係に該当する可能性が新たに否定されるキャラクタの組み合わせが生じることがある。そして、その否定が生じる結果として、ターゲット及びキラーに該当する可能性が残されている組み合わせが絞り込まれ、キラーが特定される場合がある。ステップS405、S406はそのような状態をキラー特定フラグに反映させるための処理である。 Next, the game control unit 35 determines whether the situation is such that the killer can be uniquely identified (step S405), and if it is possible to identify the killer, sets the killer identification flag to 1 (step S406). If the situation is not such that the killer can be identified, step S406 is skipped. These processes are similar to steps S325 and S326 in FIG. 31, but are to cope with the possibility that a killer may be identified due to the determination of the positional relationship in step S402. . That is, by adding a new determination result in step S402, a combination of characters may be created in which the possibility of the relationship between the target and the killer is newly denied. As a result of this negation, combinations that still have a possibility of being the target and the killer may be narrowed down, and the killer may be identified. Steps S405 and S406 are processes for reflecting such a state in the killer identification flag.

ステップS406の処理が完了し、又はステップS405が否定判断された後、ゲーム制御部35は今回の情報提供処理におけるステップS402の判別結果、及びその判別結果から判明した事実を、すくなとも第1サイドのプレイヤに対して表示する(ステップS407)。その表示は、例えば、図23に示した情報提供画面130の第1情報部131及び第2情報部132を用いるものであってよい。ステップS407の表示が終了すると、ゲーム制御部35は図33の情報提供処理を終えて図28のステップS114に進む。 After the process of step S406 is completed or a negative determination is made in step S405, the game control unit 35 transmits the determination result of step S402 in the current information provision process and the facts found from the determination result to the first side. is displayed to the player (step S407). The display may use, for example, the first information section 131 and the second information section 132 of the information providing screen 130 shown in FIG. 23. When the display in step S407 ends, the game control unit 35 finishes the information providing process in FIG. 33 and proceeds to step S114 in FIG. 28.

以上の形態においては、ゲーム制御部35が図27のステップS101~S104の処理を実行することによりゲーム設定手段の一例として機能し、図29のコマンドフェーズ処理及び図30~図32のアクションフェーズ処理を実行することにより行動制御手段の一例として機能し、図31のステップS321、S322の処理、及び図28のステップS141の処理を実行することによりイベント制御手段の一例として機能し、図33のステップS401~S407の情報提供処理、及び図32のステップS351の処理を実行することにより情報提供手段の一例として機能し、図28のステップS121、S133又はS142の処理を実行することにより確定手段の一例として機能する。 In the above embodiment, the game control unit 35 functions as an example of the game setting means by executing the processes of steps S101 to S104 in FIG. 27, and the command phase process in FIG. 29 and the action phase process in FIGS. 30 to 32. It functions as an example of a behavior control means by executing steps S321 and S322 in FIG. 31 and as an example of an event control means by executing steps S141 in FIG. By executing the information providing process of S401 to S407 and the process of step S351 of FIG. 32, it functions as an example of an information providing means, and by executing the process of step S121, S133, or S142 of FIG. functions as

本発明は上述した形態に限定されず、各種の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、ターゲットのキャラクタを第1種別に、キラー及びノーマルのキャラクタを第2種別にそれぞれ区分したが、その区分は適宜に変更されてよい。キラーのキャラクタを第1種別に、ターゲット及びノーマルのキャラクタを第2種別にそれぞれ区分することも可能である。その場合、キャラクタの種別とプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じた制限の設定については、例えば図13又は図14に示した関係に代えて、図34に示した関係を設定することができる。図34の例では、第1種別のキラーの行動に関して、第2サイドからの指示と重複しない限り行動させることが可能となる制限が第1サイドに適用され、第2サイドはキラーを優先して行動させる権限を有する。一方、第2種別のターゲット及びノーマルに関しては、第1サイド及び第2サイドに対して等しく行動の権限が設定される。この例では、第1サイドがキラーを行動させようとする場合において、他の場合と比較して制限が発生するため、その差からキラーを絞り込むことが可能である。図34の例では、上記の形態と逆に、第1サイドがターゲットを特定できるか否かによってプレイ結果を定めてよく、サポートキャラクタによる情報提供等は同様の仕組みで実現可能である。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with various modifications or changes. For example, in the above embodiment, the target character is classified into the first type, and the killer and normal characters are classified into the second type, but the classification may be changed as appropriate. It is also possible to classify killer characters into a first type and target and normal characters into a second type. In that case, for setting restrictions according to the instruction relationship between the character type and the player's side, the relationship shown in FIG. 34 may be set, for example, instead of the relationship shown in FIG. 13 or 14. can. In the example of FIG. 34, a restriction is applied to the first side that allows the first type of killer to act as long as the instructions do not overlap with instructions from the second side, and the second side prioritizes the killer. Has the authority to act. On the other hand, regarding the second type of target and normal, action authority is set equally for the first side and the second side. In this example, when the first side tries to make the killer act, there are restrictions compared to other cases, so it is possible to narrow down the killer based on the difference. In the example of FIG. 34, contrary to the above embodiment, the play result may be determined depending on whether or not the first side can identify the target, and the provision of information by the support character can be realized using a similar mechanism.

上記の形態では、キラーがターゲットを殺害することをイベントとして設定したが、イベントの内容は適宜に変更されてよく、キャラクタに設定される役割もイベント内容に応じて適宜に変更されてよい。イベント発生条件は、少なくとも第1の役割及び第2の役割がそれぞれ設定されたキャラクタの行動と関連付けて設定されていればよく、上述したノーマルのキャラクタのようなさらなる役割が設定されたキャラクタの行動と関連付けての設定は必ずしも必須ではない。さらに、第1及び第2の役割以外の役割が設定されることも必須ではない。一方で、上述したターゲット、キラー及びノーマルの役割に加えてさらなる役割が設定されたキャラクタがキャラクタ群に含まれてもよい。 In the above embodiment, the event is set in which the killer kills the target, but the content of the event may be changed as appropriate, and the role set for the character may also be changed as appropriate depending on the content of the event. The event occurrence condition may be set in association with the behavior of a character to which at least a first role and a second role are respectively set, and the behavior of a character to which a further role is set, such as the above-mentioned normal character. Settings associated with this are not necessarily required. Furthermore, it is not essential that roles other than the first and second roles be set. On the other hand, the character group may include characters that are set with additional roles in addition to the target, killer, and normal roles described above.

ゲームのプレイ結果は、イベント発生の有無、及びいずれかの役割が設定されたキャラクタの特定の成否に対応して定まる例に限らない。プレイ結果は必ずしも一回のゲームにおける最終的な結果として定まることを必ずしも要しない。例えば、ゲームに複数のステージ等の区分を設け、一つの区分におけるプレイ結果を上記形態のように定めるといった変形も可能である。 The game play result is not limited to the example that is determined depending on whether an event occurs or not, and the success or failure of identifying a character assigned any role. The play result does not necessarily have to be determined as the final result of a single game. For example, a modification is possible in which a game is divided into multiple stages and the play results in one division are determined as in the above format.

情報提供手段による情報提供は、少なくとも位置関係の判別結果を示すものであれば足り、判別結果から導かれる事実を示す情報、あるいはキャラクタの行動から導かれる事実をさらに総合して導かれる事実を示す情報の提供は適宜に省略されてもよい。ただし、ゲームの進行に伴って明らかとなる各種の事実をプレイヤが見逃し、又は失念するおそれを低減又は解消する目的で、上述した追加情報や参考情報を提供することは、プレイヤの便宜を図る目的で適宜に実行されてよい。 The information provided by the information providing means is sufficient as long as it shows at least the determination result of the positional relationship, and it indicates the information that indicates the fact derived from the determination result, or the fact that is derived by further integrating the facts derived from the actions of the character. Provision of information may be omitted as appropriate. However, for the purpose of providing the above-mentioned additional information and reference information for the purpose of reducing or eliminating the possibility that the player will overlook or forget various facts that become clear as the game progresses, it is for the convenience of the player. may be executed as appropriate.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding components illustrated in the accompanying drawings will be added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated form. It's not something you can do.

本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(Pg)は、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ(11T)及び第2キャラクタ(11K)と、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタ(11N)とを含むキャラクタ群がフィールド(10)内で行動するゲームを提供するようにコンピュータ(30)を機能させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイド(S1)と、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイド(S2)とに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段(35、S101~S104)、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段(35、S201~S231、S301~S351)、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段(35、S321、S322、S141)、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段(35、S401~S407、S351)、として機能させるように構成されたものである。 A computer program (Pg) according to one aspect of the present invention includes a first character (11T) and a second character (11K) each having a first and second role to be played in a predetermined event, A computer program for a game that causes a computer (30) to function to provide a game in which a group of characters including 1 and a third character (11N) in which neither of the second roles is set acts in a field (10). A first computer in which a plurality of players instruct the computer to act on at least some of the characters so that an event occurrence condition associated with each of the actions of the first character and the second character does not hold. It is divided into a side (S1) and a second side (S2) that instructs the actions of at least some characters so that the event occurrence condition is satisfied, and the first side includes the first character, the second side, and the second side (S2). It is not known which characters each of the character and the third character are, and the second side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character is. A game setting means (35, S101 to S104) that sets the notified state as a basic state to play the game, obtains instructions given from each player of the first side and the second side, and a behavior control means (35, S201 to S231, S301 to S351) that controls the behavior of each character of the character group based on instructions given to the character group, and when the event occurrence condition is satisfied, the first role and the second role event control means (35, S321, S322, S141) that generates an event corresponding to It is configured to function as an information providing means (35, S401 to S407, S351) that determines whether or not the object is located within the range and provides information indicating the determination result to the first side. .

本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ(11T)及び第2キャラクタ(11K)と、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタ(11N)とを含むキャラクタ群がフィールド(10)内で行動するゲームを提供するように機能するコンピュータ(30)を含んだゲームシステムであって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイド(S1)と、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイド(S2)とに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段(35、S101~S104)、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段(35、S201~S231、S301~S351)、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段(35、S321、S322、S141)、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段(35、S401~S407、S351)、として機能させるものである。 A game system (1) according to an aspect of the present invention includes a first character (11T) and a second character (11K) each having a first and a second role to play in a predetermined event, and a second character (11K), 1 and a third character (11N) in which neither of the second roles is set. and a first side in which a plurality of players instruct the computer to take actions of at least some of the characters so that event occurrence conditions associated with actions of the first character and the second character do not hold. (S1) and a second side (S2) that instructs the actions of at least some characters so that the event occurrence condition is satisfied, and the first side has the first character, the second character and the second side is not informed which character each of the third characters is, and the second side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character is. a game setting means (35, S101 to S104) that sets the state as a basic state and plays the game; obtains instructions given from each player of the first side and the second side; A behavior control means (35, S201 to S231, S301 to S351) that controls the behavior of each character of the character group based on an instruction, and when the event occurrence condition is satisfied, the first role and the second role are changed. An event control means (35, S321, S322, S141) that generates a corresponding event and an information provision opportunity that occurs during play of the game, the first character and the second character are arranged within a predetermined distance range. The device functions as an information providing means (35, S401 to S407, S351) that determines whether or not it is located within the range and provides information indicating the determination result to the first side.

本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ(11T)及び第2キャラクタ(11K)と、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタ(11N)とを含むキャラクタ群がフィールド(10)内で行動するゲームを提供するようにコンピュータ(30)を機能させるゲームシステム(1)の制御方法であって、前記コンピュータを、複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイド(S1)と、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイド(S2)とに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段(35、S101~S104)、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段(35、S201~S231、S301~S351)、前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段(35、S321、S322、S141)、及び、前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段(35、S401~S407、S351)、として機能させるものである。 A control method for a game system according to one aspect of the present invention provides a first character (11T) and a second character (11K) each having a first and second role to play in a predetermined event, A game system (1) in which a computer (30) functions to provide a game in which a group of characters including a third character (11N) and a third character (11N) to which neither of the second roles is set acts in a field (10). In the control method, a plurality of players instruct the computer to perform actions of at least some of the characters so that event occurrence conditions associated with actions of the first character and the second character do not hold. The first side (S1) is divided into a first side (S1) that instructs the actions of at least some of the characters so that the event occurrence condition is satisfied, and the first side includes the first character, It is not known which character each of the second character and the third character is, and the second side is not informed which character each of the first character, the second character, and the third character is. a game setting means (35, S101 to S104) for playing the game by setting the state in which the existence of the information has been informed as a basic state, and acquiring instructions given from each player of the first side and the second side; , a behavior control means (35, S201 to S231, S301 to S351) that controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions, and when the event occurrence condition is satisfied, the first role and the first An event control means (35, S321, S322, S141) that generates an event corresponding to the role of 2, and an information provision opportunity that occurs during play of the game, the first character and the second character The device functions as an information providing means (35, S401 to S407, S351) that determines whether or not the vehicle is located within a distance range of , and provides information indicating the determination result to the first side.

上記態様によれば、第1キャラクタ及び第2キャラクタが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別すれば、その判別結果と、判別が行われた情報提供機会におけるフィールド内の各キャラクタの位置関係とを突き合わせることにより、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係に該当する可能性があるキャラクタの組み合わせ、又は可能性がないキャラクタの組み合わせを絞り込むことができる。例えば、位置していない旨の判別結果が得られた場合には、フィールド内で所定の距離的範囲内に位置するキャラクタ間では第1キャラクタと第2キャラクタとの関係に該当する可能性が否定される。一方、位置している旨の判別結果が得られた場合には、フィールド内で所定の距離的範囲内に位置しない関係があるキャラクタ間では第1キャラクタと第2キャラクタとの関係に該当する可能性が否定される。したがって、第1サイドのプレイヤは、情報提供手段の判別結果を手がかりとして第1キャラクタ及び第2キャラクタの可能性があるキャラクタを絞り込みつつそれらのキャラクタを推定することが可能である。 According to the above aspect, if it is determined whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance range, the determination result and each character in the field at the information provision occasion where the determination was made are By comparing the positional relationships of the characters, it is possible to narrow down character combinations that may or may not correspond to the relationship between the first character and the second character. For example, if a determination result indicating that they are not located is obtained, the possibility that the relationship between the first character and the second character corresponds to the characters located within a predetermined distance range in the field is denied. be done. On the other hand, if a determination result indicating that they are located is obtained, it is possible that the relationship between characters that are not located within a predetermined distance range in the field corresponds to the relationship between the first character and the second character. Gender is denied. Therefore, the player on the first side is able to narrow down the characters that are likely to be the first character and the second character and estimate those characters using the determination result of the information providing means as a clue.

上記態様において、前記プレイヤからの前記指示には、所定の上限内で前記キャラクタを移動させる移動指示を含めることが可能であり、前記イベント発生条件は、成立に必要な要件として、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の位置関係にある場合に成立する位置的要件を含み、前記距離的範囲は、前記情報提供機会の後に与えられる指示に対応して前記キャラクタが移動した場合に前記位置的要件が成立する可能性が生じる範囲として設定されてもよい。これによれば、距離的範囲に関する判別結果が肯定的、すなわち第1キャラクタと第2キャラクタとが距離的範囲内に位置するとの判別結果が示された場合、その後のキャラクタに対する移動指示によっては、位置的要件が成立し、ひいてはイベント発生条件が成立する可能性があることを第1サイドのプレイヤが認識する。そのため、情報提供手段による判別に関して、ゲームにおける緊張感を高め、あるいは予測性を高めるといった好ましい作用効果を生じさせることが可能である。 In the above aspect, the instruction from the player may include a movement instruction to move the character within a predetermined upper limit, and the event occurrence condition may include the first character as a requirement for establishment. and the second character are in a predetermined positional relationship, and the distance range includes a positional requirement that is satisfied when the second character and It may be set as a range in which there is a possibility that the positional requirement will be satisfied. According to this, when the determination result regarding the distance range is positive, that is, the determination result that the first character and the second character are located within the distance range, depending on the subsequent movement instruction for the character, The player on the first side recognizes that there is a possibility that the positional requirement will be met and, by extension, the event occurrence condition will be met. Therefore, regarding the discrimination by the information providing means, it is possible to produce desirable effects such as increasing the tension in the game or increasing predictability.

前記情報提供手段は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記距離的範囲に関する前記判別結果から導くことが可能な事実を示す追加情報を、前記第1サイドに対してさらに提供してもよい。第1キャラクタ及び第2キャラクタが所定の距離的範囲内に位置するか否かの判別結果からは、上記の通り、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係に該当する可能性が否定され、あるいは可能性が否定されないキャラクタの組み合わせを絞り込むことができる。そのような事実は、判別結果とフィールド内におけるキャラクタの位置関係とから論理的に導き出すことが可能であるが、その種の事実を示す情報を追加情報として提供すれば、第1サイドのプレイヤが判別結果から導かれる事実を見逃し、あるいは失念するおそれを防ぎ、第1キャラクタ及び第2キャラクタの推定を着実に進めることができる。 The information providing means may provide the first character with additional information indicating a fact that can be derived from the determination result regarding the distance range regarding the possibility that the first character and the second character correspond to each other. You may also provide more for the sides. As mentioned above, from the determination result of whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance range, the possibility that the relationship between the first character and the second character corresponds is denied, or It is possible to narrow down character combinations whose possibilities cannot be denied. Such a fact can be logically derived from the determination result and the positional relationship of the characters on the field, but if information indicating such a fact is provided as additional information, the player on the first side can It is possible to prevent the risk of overlooking or forgetting the facts derived from the discrimination results, and to steadily proceed with the estimation of the first character and the second character.

前記行動制御手段は、前記キャラクタの前記行動の制御に関し、前記第1サイドから前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれに前記指示を与えて行動させる可能性、及び前記第2サイドから前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタを移動させる可能性を担保しつつ、前記第1サイドにて、前記第1キャラクタに該当するか否かを判別する手がかりが得られるように、前記キャラクタと前記プレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて前記行動の制御を差別化して実行し、前記情報提供手段は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記行動の制御の差別化を通じて得られる事実と、前記距離的範囲に関する前記判別結果とから導くことが可能な事実を示すように前記追加情報を提供してもよい。キャラクタとプレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて行動制御を差別化した場合には、その差別化に起因してキャラクタの行動に差が生じ、その差を手がかりとして第1キャラクタ、第2キャラクタ及び第3キャラクタのいずれかに該当するか又は該当しないかに関する事実を導き出せる場合がある。そのような事実と、距離的範囲の判別から導かれる事実とを追加情報として提供すれば、第1サイドのプレイヤはより着実に第1キャラクタ及び第2キャラクタに該当する可能性があるキャラクタを絞り込むことができる。 Regarding the control of the behavior of the character, the behavior control means may include the possibility of giving the instructions from the first side to each of the first character, the second character, and the third character to cause them to act; While ensuring the possibility of moving the second character and the third character from the second side, the first side provides a clue for determining whether or not the second character corresponds to the first character. The control of the behavior is differentiated and executed according to the instruction relationship between the character and the player's side, and the information providing means may correspond to the correspondence relationship between the first character and the second character. The additional information may be provided to indicate a fact that can be derived from the fact obtained through the differentiation of behavioral control and the determination result regarding the distance range. When behavior control is differentiated according to the command relationship between the character and the player's side, a difference will occur in the character's behavior due to the differentiation, and this difference will be used as a clue to control the behavior of the first character and the second character. In some cases, it may be possible to derive facts regarding whether the character or the third character corresponds to the character or the third character. If such facts and facts derived from determining the distance range are provided as additional information, the player on the first side can more steadily narrow down the characters that may correspond to the first and second characters. be able to.

前記情報提供手段は、各キャラクタを前記第1キャラクタと仮定したときに他のキャラクタが前記第2キャラクタに該当する可能性の有無を示すようにして前記追加情報を提供してもよい。追加情報をこのように提供すれば、第1サイドのプレイヤは、第1キャラクタ及び第2キャラクタに該当する可能性があるキャラクタをより明確に絞り込むことができる。 The information providing means may provide the additional information so as to indicate whether there is a possibility that another character corresponds to the second character when each character is assumed to be the first character. By providing additional information in this manner, the first side player can more clearly narrow down the characters that may correspond to the first character and the second character.

前記イベント発生条件は、前記第3キャラクタの行動とも関連付けて成否が変化するように設定されてもよい。これによれば、各プレイヤは第3キャラクタの行動も意識しつつキャラクタに行動を指示する必要があり、第1サイドのプレイヤにとっては第1キャラクタ及び第2キャラクタを推定しつつ、併せて第3キャラクタも推定してその行動を考慮に入れる必要が生じる。そのため、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣の向上を図ることができる。 The event occurrence condition may be set so that success or failure changes in association with the action of the third character. According to this, each player needs to give instructions to the character while also being aware of the actions of the third character, and for the player on the first side, while estimating the first and second characters, It becomes necessary to also estimate the character and take its actions into consideration. Therefore, the strategic nature of the game can be enhanced, and the game can be made more interesting.

前記行動制御手段は、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ又は前記第3キャラクタの少なくともいずれか一つのキャラクタの状態を当該キャラクタの行動に応じて変化させ、前記イベント発生条件は、前記キャラクタの状態が特定状態にあるか否かに応じて成否が変化するように設定されてもよい。この場合は、キャラクタの状態も考慮に入れてキャラクタを行動させる必要が生じる。したがって、ゲームの戦略性をさらに高め、ゲームの興趣のさらなる向上を図ることができる。 The action control means changes the state of at least one of the first character, the second character, and the third character according to the action of the character, and the event occurrence condition is the state of the character. The success or failure may be set to change depending on whether or not the is in a specific state. In this case, it becomes necessary to take the character's state into consideration when causing the character to act. Therefore, it is possible to further enhance the strategic nature of the game and further improve the interest of the game.

前記情報提供手段は、各キャラクタの行動により、見かけ上は前記イベント発生条件が成立する状況が発生しているにも拘わらず、前記イベント発生条件が成立しない状況が生じた場合、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記イベント発生条件が成立しなかった状況から導くことが可能な事実を示す参考情報を前記第1サイドに対してさらに提供してもよい。第1サイドのプレイヤは第1~第3キャラクタがいずれのキャラクタを知らされないため、見かけ上はイベント発生条件が成立しても、キャラクタの対応関係が異なるといった理由によりイベント発生条件が成立しない場合が生じる。その場合、イベントが発生しなかったという事実から、キャラクタの対応関係に関して一定の事実を導き出すことができる。そのような事実を参考情報として提供すれば、第1サイドのプレイヤにおける事実の見逃し、失念を防ぎ、第1サイドのプレイヤが第1キャラクタ及び第2キャラクタを絞り込むさらなる手がかりを確実に与えることが可能である。 The information providing means is configured to provide information to the first character when a situation occurs in which the event occurrence condition is not satisfied despite the fact that the event occurrence condition is apparently satisfied due to the actions of each character. and the second character, the first side may further be provided with reference information indicating a fact that can be derived from a situation in which the event occurrence condition is not satisfied. good. Since the player on the first side is not informed of which of the first to third characters are, even if the event occurrence conditions appear to be true, the event occurrence conditions may not be true due to differences in the correspondence between the characters. arise. In that case, certain facts regarding the correspondence between characters can be derived from the fact that the event did not occur. If such facts are provided as reference information, it is possible to prevent the first side player from overlooking or forgetting the facts, and it is possible to reliably provide the first side player with further clues to narrow down the first and second characters. It is.

前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれが前記行動を指示する指示機会と、前記指示機会にて与えられた指示に基づいて各キャラクタを行動させる行動機会とを含んだターンを繰り返すことにより前記ゲームを進行させてもよい。この場合、各プレイヤが与えた指示に基づいてキャラクタが行動するターンが繰り返されることにより、第1サイドのプレイヤが、第1キャラクタ及び第2キャラクタを絞り込む手がかりを徐々に取得するようにゲームを進行させることができる。 The action control means includes an instruction opportunity for each of the first side and the second side to instruct the action, and an action opportunity for causing each character to act based on the instruction given in the instruction opportunity. The game may be advanced by repeating turns. In this case, by repeating the turns in which the characters act based on instructions given by each player, the game progresses so that the player on the first side gradually acquires clues to narrow down the first and second characters. can be done.

前記イベントが発生した場合には前記第2サイドが勝利したものとして前記ゲームのプレイ結果を確定させ、前記イベントが発生せずに前記ゲームが所定の終了時期まで進んだ場合には、前記第1サイドに前記第2キャラクタがいずれのキャラクタであるかを指定させ、前記第2キャラクタが正しく指定された場合には前記第1サイドが勝利したものとして前記プレイ結果を確定させる確定手段(35、S121、S133、S142)として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。第1サイドのプレイヤが勝利するためには、イベント発生条件を不成立とするのみならず、第2キャラクタを正しく推定する必要がある。よって、役割を担ったキャラクタの絞り込みを、ゲームの勝敗の要素として機能させてゲームの興趣を高めることが可能である。 If the event occurs, the second side is considered to have won and the play result of the game is determined, and if the event does not occur and the game progresses to a predetermined end time, the first side Confirmation means (35, S121) for causing a side to specify which character the second character is, and for determining the play result as a victory for the first side if the second character is correctly specified; , S133, S142), the computer may further function. In order for the player on the first side to win, it is necessary not only to make the event occurrence condition fail, but also to correctly estimate the second character. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by making the narrowing down of characters who play a role function as a factor in determining the outcome of the game.

なお、本発明の各態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 Note that the computer program according to each aspect of the present invention may be provided in a state stored in a storage medium. If this storage medium is used, the system of the present invention can be realized using the computer, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on the computer. The storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.

1 ゲームシステム
10 フィールド
11 キャラクタ
11T ターゲットのキャラクタ(第1キャラクタ)
11K キラーのキャラクタ(第2キャラクタ)
11N ノーマルのキャラクタ(第3キャラクタ)
30 制御ユニット(コンピュータ)
35 ゲーム制御部
100 ゲーム画面
105 キャラクタ情報部
120 識別部
130、140 情報提供画面
C1 第1種別
C2 第2種別
Pg ゲームプログラム
S1 第1サイド
S2 第2サイド
1 Game system 10 Field 11 Character 11T Target character (first character)
11K Killer character (second character)
11N Normal character (3rd character)
30 Control unit (computer)
35 Game control section 100 Game screen 105 Character information section 120 Identification section 130, 140 Information provision screen C1 First type C2 Second type Pg Game program S1 First side S2 Second side

Claims (12)

所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲーム用のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、
前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、
前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、
前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
A character group including a first character and a second character each having a first and second role to play in a predetermined event, and a third character having neither the first nor second role. A gaming computer program that causes a computer to function to provide a game in which players act in a field,
The computer,
A first side in which a plurality of players instruct the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions associated with the actions of each of the first character and the second character do not hold; and a second side that instructs the actions of at least some of the characters so that the action is established, and the first side includes which character each of the first character, the second character, and the third character is. The game is played by setting as a basic state a state in which the second side is informed of which character each of the first character, the second character, and the third character is. Game setting means for playing;
Behavior control means that acquires instructions given from each player of the first side and the second side, and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions;
an event control means for generating an event corresponding to the first role and the second role when the event generation condition is satisfied;
At an information provision opportunity that occurs while playing the game, it is determined whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance range, and information indicating the determination result is transmitted to the first character. A computer program configured to function as a means for providing information to a user.
前記プレイヤからの前記指示には、所定の上限内で前記キャラクタを移動させる移動指示を含めることが可能であり、
前記イベント発生条件は、成立に必要な要件として、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の位置関係にある場合に成立する位置的要件を含み、
前記距離的範囲は、前記情報提供機会の後に与えられる指示に対応して前記キャラクタが移動した場合に前記位置的要件が成立する可能性が生じる範囲として設定されている請求項1に記載のコンピュータプログラム。
The instruction from the player may include a movement instruction to move the character within a predetermined upper limit,
The event occurrence condition includes a positional requirement that is satisfied when the first character and the second character are in a predetermined positional relationship, as requirements necessary for the event to occur,
2. The computer according to claim 1, wherein the distance range is set as a range in which the positional requirement may be satisfied if the character moves in response to an instruction given after the information provision opportunity. program.
前記情報提供手段は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記距離的範囲に関する前記判別結果から導くことが可能な事実を示す追加情報を、前記第1サイドに対してさらに提供する請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。 The information providing means may provide the first character with additional information indicating a fact that can be derived from the determination result regarding the distance range regarding the possibility that the first character and the second character correspond to each other. The computer program according to claim 1 or 2, further provided for a side. 前記行動制御手段は、前記キャラクタの前記行動の制御に関し、前記第1サイドから前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれに前記指示を与えて行動させる可能性、及び前記第2サイドから前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタを移動させる可能性を担保しつつ、前記第1サイドにて、前記第1キャラクタに該当するか否かを判別する手がかりが得られるように、前記キャラクタと前記プレイヤのサイドとの間の指示関係に応じて前記行動の制御を差別化して実行し、
前記情報提供手段は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記行動の制御の差別化を通じて得られる事実と、前記距離的範囲に関する前記判別結果とから導くことが可能な事実を示すように前記追加情報を提供する請求項3に記載のコンピュータプログラム。
Regarding the control of the behavior of the character, the behavior control means may include the possibility of giving the instructions from the first side to each of the first character, the second character, and the third character to cause them to act; While ensuring the possibility of moving the second character and the third character from the second side, the first side provides a clue for determining whether or not the second character corresponds to the first character. Differentiating and executing the control of the action according to the instruction relationship between the character and the player's side,
The information providing means derives the possibility that the first character and the second character correspond to each other based on the fact obtained through the differentiation of the behavioral control and the determination result regarding the distance range. 4. The computer program product according to claim 3, wherein the additional information is provided to indicate a fact that a possible event is possible.
前記情報提供手段は、各キャラクタを前記第1キャラクタと仮定したときに他のキャラクタが前記第2キャラクタに該当する可能性の有無を示すようにして前記追加情報を提供する請求項3又は4に記載のコンピュータプログラム。 5. The information providing means provides the additional information in a manner that indicates whether or not there is a possibility that another character corresponds to the second character when each character is assumed to be the first character. The computer program described. 前記イベント発生条件は、前記第3キャラクタの行動とも関連付けて成否が変化するように設定されている請求項1~5のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 6. The computer program according to claim 1, wherein the event occurrence condition is set so that success or failure changes in association with the action of the third character. 前記行動制御手段は、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ又は前記第3キャラクタの少なくともいずれか一つのキャラクタの状態を当該キャラクタの行動に応じて変化させ、
前記イベント発生条件は、前記キャラクタの状態が特定状態にあるか否かに応じて成否が変化するように設定されている請求項1~6のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The behavior control means changes the state of at least one of the first character, the second character, or the third character according to the behavior of the character,
7. The computer program according to claim 1, wherein the event occurrence condition is set such that success or failure changes depending on whether or not the character is in a specific state.
前記情報提供手段は、各キャラクタの行動により、見かけ上は前記イベント発生条件が成立する状況が発生しているにも拘わらず、前記イベント発生条件が成立しない状況が生じた場合、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対応関係に該当する可能性に関して、前記イベント発生条件が成立しなかった状況から導くことが可能な事実を
参考情報を前記第1サイドに対してさらに提供する1~~7のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The information providing means is configured to provide information to the first character when a situation occurs in which the event occurrence condition is not satisfied despite the fact that the event occurrence condition is apparently satisfied due to the actions of each character. 1. Further providing reference information to the first side regarding the possibility that the corresponding relationship between the character and the second character corresponds to the fact that can be derived from the situation where the event occurrence condition is not satisfied. 7. The computer program according to any one of 7.
前記行動制御手段は、前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれが前記行動を指示する指示機会と、前記指示機会にて与えられた指示に基づいて各キャラクタを行動させる行動機会とを含んだターンを繰り返すことにより前記ゲームを進行させる請求項1~8のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 The action control means includes an instruction opportunity for each of the first side and the second side to instruct the action, and an action opportunity for causing each character to act based on the instruction given in the instruction opportunity. 9. The computer program according to claim 1, wherein the game progresses by repeating turns. 前記イベントが発生した場合には前記第2サイドが勝利したものとして前記ゲームのプレイ結果を確定させ、前記イベントが発生せずに前記ゲームが所定の終了時期まで進んだ場合には、前記第1サイドに前記第2キャラクタがいずれのキャラクタであるかを指定させ、前記第2キャラクタが正しく指定された場合には前記第1サイドが勝利したものとして前記プレイ結果を確定させる確定手段として前記コンピュータをさらに機能させるように構成された請求項1~9のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 If the event occurs, the second side is considered to have won and the play result of the game is determined, and if the event does not occur and the game progresses to a predetermined end time, the first side The computer is used as a confirmation means for causing a side to specify which character the second character is, and determining the play result as a victory for the first side when the second character is correctly specified. Computer program according to any one of claims 1 to 9, configured to perform further functions. 所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するように機能するコンピュータを含んだゲームシステムであって、
前記コンピュータを、
複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、
前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、
前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、
前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるゲームシステム。
A character group including a first character and a second character each having a first and second role to play in a predetermined event, and a third character having neither the first nor second role. A game system comprising a computer operative to provide a game in which a person acts in a field, the game system comprising:
The computer,
A first side in which a plurality of players instruct the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions associated with the actions of each of the first character and the second character do not hold; and a second side that instructs the actions of at least some of the characters so that the action is established, and the first side includes which character each of the first character, the second character, and the third character is. The game is played by setting as a basic state a state in which the second side is informed of which character each of the first character, the second character, and the third character is. Game setting means for playing;
Behavior control means that acquires instructions given from each player of the first side and the second side, and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions;
an event control means for generating an event corresponding to the first role and the second role when the event generation condition is satisfied;
At an information provision opportunity that occurs while playing the game, it is determined whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance range, and information indicating the determination result is transmitted to the first character. A game system that functions as a means of providing information to the side.
所定のイベントにて担うべき第1及び第2の役割がそれぞれ設定された第1キャラクタ及び第2キャラクタと、前記第1及び前記第2の役割のいずれも設定されない第3キャラクタとを含むキャラクタ群がフィールド内で行動するゲームを提供するようにコンピュータを機能させるゲームシステムの制御方法であって、
前記コンピュータを、
複数のプレイヤが、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのそれぞれの行動と関連付けられたイベント発生条件が成立しないように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第1サイドと、前記イベント発生条件が成立するように少なくとも一部のキャラクタの行動を指示する第2サイドとに分かれ、かつ前記第1サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされず、前記第2サイドには前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ及び前記第3キャラクタのそれぞれがいずれのキャラクタであるかが知らされた状態を基本状態として設定して前記ゲームをプレイさせるゲーム設定手段、
前記第1サイド及び前記第2サイドのそれぞれのプレイヤから与えられる指示を取得し、得られた指示に基づいて前記キャラクタ群の各キャラクタの行動を制御する行動制御手段、
前記イベント発生条件が成立すると、前記第1の役割及び前記第2の役割に対応したイベントを発生させるイベント制御手段、及び、
前記ゲームのプレイ中に生じる情報提供機会にて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の距離的範囲内に位置しているか否かを判別し、判別結果を示す情報を前記第1サイドに提供する情報提供手段、として機能させるゲームシステムの制御方法。
A character group including a first character and a second character each having a first and second role to play in a predetermined event, and a third character having neither the first nor second role. A method for controlling a game system that causes a computer to function to provide a game in which players act in a field, the method comprising:
The computer,
A first side in which a plurality of players instruct the actions of at least some of the characters so that the event occurrence conditions associated with the actions of each of the first character and the second character do not hold; and a second side that instructs the actions of at least some of the characters so that the action is established, and the first side includes which character each of the first character, the second character, and the third character is. The game is played by setting as a basic state a state in which the second side is informed of which character each of the first character, the second character, and the third character is. Game setting means for playing;
Behavior control means that acquires instructions given from each player of the first side and the second side, and controls the behavior of each character of the character group based on the obtained instructions;
an event control means for generating an event corresponding to the first role and the second role when the event generation condition is satisfied;
At an information provision opportunity that occurs while playing the game, it is determined whether or not the first character and the second character are located within a predetermined distance range, and information indicating the determination result is transmitted to the first character. A method of controlling a game system that functions as a means of providing information to a side.
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