JP2023118526A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner during the variable display of the identification information (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段を備え、
前記特別図柄変動として特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出を実行可能である
遊技機であって、
前記ストック演出は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づくタイミングで実行される
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
Equipped with special symbol variation means capable of executing special symbol variation, which is a variable display of special symbols,
A specific variation can be executed as the special symbol variation,
A gaming machine capable of executing a stock effect suggesting that the start of the specific variation is pending,
The stock effect is executed at timing based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
また、本発明の遊技機は、
前記特別図柄変動の結果に基づいて、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を複数回実行する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備え、
前記ストック演出は、前記大当り遊技が開始されてから所定の回数目の前記ラウンド遊技である演出ラウンド遊技の実行中に行われるものであり、
前記演出ラウンド遊技とされる前記所定の回数目の前記ラウンド遊技は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づいて決定される
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which a round game is executed a plurality of times with the jackpot opened based on the result of the special symbol variation,
The stock effect is performed during execution of the effect round game, which is the round game for a predetermined number of times after the start of the jackpot game,
The predetermined number of times of the round game to be the effect round game may be determined based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
また、本発明の遊技機は、
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、より遅いタイミングで行われる前記ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
The larger the number of the specific variations whose start is being postponed, the easier it is for the round game to be played at a later timing to be determined as the effect round game.
また、本発明の遊技機は、
遊技球が通過可能な特定領域を備え、
前記大当り遊技が開始されてから特定回数目の前記ラウンド遊技である特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定されることがある
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
Equipped with a specific area through which game balls can pass,
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area during execution of the specific round game, which is the round game of the specific number of times after the start of the jackpot game,
The specific round game may be determined as the production round game.
また、本発明の遊技機は、
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
It is also possible that the larger the number of the specific variations whose start is pending, the easier it is for the specific round game to be determined as the performance round game.
また、本発明の遊技機は、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで前記ストック演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
When the specific round game is determined as the production round game, the stock production may be executed at the timing when the game ball passes through the specific area.
また、本発明の遊技機は、
前記特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、遊技者に特典が付与されたことを示唆する特典付与演出を実行可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、前記特典付与演出に換えて前記ストック演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
At the timing when the game ball passes through the specific area during execution of the specific round game, it is possible to execute a privilege giving effect that suggests that a privilege has been given to the player,
When the specific round game is determined as the effect round game, the stock effect can be executed instead of the privilege giving effect at the timing when the game ball passes through the specific area.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment of the present invention will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
<<第1実施例-1種2種混合機>>
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.SPリーチ演出:
F.サブ制御基板220における特図保留の記憶:
G.ストック演出:
G-1.概要:
G-2.ストック演出実行処理:
H.変形例:
H-1.概要:
H-2.演出領域制御処理:
H-3.ストック演出実行処理:
<<第2実施例-V確機>>
A.概要:
B.大当り遊技の種類:
C.遊技の内容:
D.サブ制御基板220における特図保留の記憶:
E.ストック演出:
E-1.概要:
E-2.ストック演出実行処理:
F.変形例1:
F-1.概要:
F-2.演出領域制御処理:
F-3.ストック演出実行処理:
G.変形例2:
G-1.概要:
G-2.演出ラウンド決定処理:
G-3.ストック演出実行処理:
Also, the following examples will be described in the following order.
<<First embodiment - 1
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. SP reach production:
F. Storage of special figure reservation in the sub-control board 220:
G. Stock rendition:
G-1. overview:
G-2. Stock effect execution processing:
H. Variant:
H-1. overview:
H-2. Rendering area control processing:
H-3. Stock effect execution processing:
<<Second Embodiment -V Accuracy>>
A. overview:
B. Types of jackpot games:
C. Game content:
D. Storage of special figure reservation in the sub-control board 220:
E. Stock rendition:
E-1. overview:
E-2. Stock effect execution processing:
F. Variant 1:
F-1. overview:
F-2. Rendering area control processing:
F-3. Stock effect execution processing:
G. Variant 2:
G-1. overview:
G-2. Production round decision processing:
G-3. Stock effect execution processing:
<<第1実施例-1種2種混合機>>
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、第1実施例のパチンコ機1の正面図である。第1実施例のパチンコ機1は、いわゆる「1種2種混合機」である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
<<First embodiment - 1
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
At the edge of the
また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
Although not shown, a middle frame and a body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。
In addition, at the lower left of the central device 40 (effect display device 41) in the
また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the right normal
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。
Further, below the
小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
A game ball entered into the small winning
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
Further, in the vicinity of each of the above-described game devices, there are provided other ball entrances 30 through which game balls can enter, windmill-shaped
上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、第1実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the left normal
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、第1実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image/
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A launch control board 260 is connected to the
B.遊技の内容 :
第1実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
第1実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
In the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
Incidentally, the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball struck left (mainly during a non-electrical support state) can enter the
また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。
Also, as described above with reference to FIG. When a right-handed game ball enters the
尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In this specification, the "first special symbol" is also referred to as the "first special symbol", and the "second special symbol" is also referred to as the "second special symbol". Moreover, when not distinguishing between the "first special figure" and the "second special figure", they are collectively referred to as "special symbols".
ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。
Here, the first special figure and the second special figure will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
第1実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
In the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。
If the result of the big hit determination based on the game ball entering the first start port 24 (also referred to as "big hit determination for the first special figure" in this specification) is a "big hit", the first special figure is Any one of the "
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』でも、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約6分の1の確率で「小当り」と判定される。
Also, if the result of the big hit determination based on the gaming ball entering the second starting port 25 (also referred to as "big hit determination for the second special figure" in this specification) is a "big hit", the second special The figure is stopped and displayed in any of the "
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special pattern (first special pattern or second special pattern) is stopped and displayed in any of the jackpot pattern, the small winning pattern, and the winning pattern, a predetermined state in which the pattern is stopped and displayed is determined in order to confirm the stopped and displayed pattern. display (hereinafter also referred to as “fixed display”) that is maintained until the time elapses. Hereinafter, the game from the start of the variable display of special symbols to the final display, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also expressed as "symbol variation game".
<大当り遊技>
第1実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。第1実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot game>
In the
<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<Per type>
One kind of hit is when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the jackpot patterns (when the result of the jackpot determination for the first special figure or the second special figure is "big hit") is started at As this type of hit, it is possible to execute a plurality of types with different "number of round games" and "game state after the end of the jackpot game" according to the "kind of stopped and displayed jackpot symbols".
すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
That is, as shown in FIG. 5(a), when the first special figure is stopped and displayed with "
また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
Also, as shown in FIG. 5(b), when the second special figure is stopped and displayed with "
以上のように、第1実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、第1実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
<Per 2 types>
The above description is for each type. On the other hand, 2 types per is started when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). Specifically, in the
2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。
As two types of hits, it is possible to execute a plurality of types of different "number of round games" and "game state after the end of the big win game" according to the "kind of stop-displayed small winning symbols". That is, as shown in FIG. 5(c), when the second special figure is stopped and displayed with "small winning
以上のように、第1実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
尚、第1実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、6回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該6回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が6回に設定される(電サポ回数6回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
Incidentally, in the
また、第1実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。
In addition, in the
また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。
Further, during execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、第1実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the left normal
そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。第1実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
Then, based on the result of the normal pattern hit determination, the normal pattern is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。
The above-mentioned non-electric sapo state and electric sapo state are the probability of being determined as "per normal pattern" in the per normal pattern determination (also referred to as "probability per normal pattern" in this specification), the mode of variable display of normal patterns, It is set by varying the mode of the game per normal pattern. In other words, in the non-electric support state, the probability per normal pattern is about 1/100, and a long time is easily selected as the normal pattern fluctuation time (1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms is evenly selected ), the
これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
On the other hand, in the electric sapo state, the probability per normal pattern is about 99/100, and it is easy to select a short time as the fluctuation time of the normal pattern (1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms. ), and the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。第1実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The processing for playing the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。第1実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの10個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。
FIG. 6(a) conceptually shows how the three
詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、第1実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。
Specifically, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a jackpot pattern, the three
これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
On the other hand, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missing symbol, the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), the left
このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもでき、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
In this way, two decorative patterns (decorative patterns other than one of the plurality of decorative patterns) are stopped and displayed in such a manner that they can be doubled, and the last decorative pattern is variably displayed. The effect to be performed is called "ready-to-win effect", and it is possible to increase the interest in the game by generating this ready-to-win effect. The variable display of the
また、図6に示すように、特図保留が記憶されていること(特別図柄の変動表示の開始が保留されていること)を示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。 In addition, as shown in FIG. 6, a "suspended image (for example, a circular image showing a ball)" indicating that the special symbol suspension is stored (that the start of the variable display of the special symbols is suspended) is displayed. Is displayed. Note that the “holding image” will be described later in detail.
<遊技の主な進行態様>
第1実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、第1実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main progress of the game>
In the
非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。
During the non-electrical support state, the frequency of opening the
そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数6回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
Then, when this per type is completed, as described above with reference to FIG. An electric sapo state of 6 times is set (ev.6). Among these, when the non-electric support state is set (ev.5), the frequency of the
これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。
On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game progresses as follows. That is, during the electric sapo state, the frequency of opening the
『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 Similarly to the "jackpot determination for the first special symbol", the "jackpot determination for the second special symbol" is also determined to be a "big hit" with a probability of about 1/300. Then, when it is determined as a "big win", the second special symbol is stopped and displayed as a big win pattern (ev.13), and one type of winning is performed (ev.14).
そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数6回の電サポ状態が設定される(ev.16)。 Then, when this per type is completed, as described above with reference to FIG. An electric sapo state of 6 times is set (ev.16).
また、『第2特図についての大当り判定』では、約6分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、約6分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。
Also, in the "big hit determination for the second special figure", it is determined as a "small hit" with a probability of about 1/6. Then, when it is determined to be a "small hit", the second special symbol is stop-displayed as a small-hit symbol (ev.17), and a small-hit game is played (ev.18). Then, when a game ball enters the small
2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数6回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数6回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。
When the second type ends (ev.20), as described above with reference to FIG. An electric support state with six electric support times is set (ev.22). Among these, when the electric sapo state of 6 electric sapo times is set (ev.22), the frequency of the
尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(6回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 In addition, when the electric sapo state is set, after that, if the pattern variation game is performed for the number of times of the electric sapo (6 times) without the jackpot game being performed (when the number of times of the electric sapo becomes 0 times), the electric A non-electrical support state is set instead of the support state. Also in this case, the above-described game of hitting to the left (the first special figure-based game shown in FIG. 7) is performed.
以上のように第1実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約6分の1との合計である約300分の51の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。
As described above, in the
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flow chart showing game control processing for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。第1実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。第1実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。第1実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、第1実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update process>
The
また、第1実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
In addition, in the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。
After the processing related to the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、第1実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special reservation is performed, the result of the big hit determination (big hit, miss) for the first special reservation, and the result of the big hit determination will be "big hit". If so, it is possible to determine the type of jackpot game to be started, whether or not the ready-to-win effect is performed (whether or not the acquired information is predetermined information), and the like. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, after storing the first special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the first special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Thus, after storing the second special figure reservation and storing the preliminary judgment result about the second special figure reservation, the preliminary judgment result command indicating the preliminary judgment result is stored in the output buffer of the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit, the normal pattern per pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in this normal pattern fluctuation display is determined, and the determined normal pattern per pattern is selected. Remember. That is, when the normal pattern per pattern 1100 is determined as the stop pattern, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 In this way, after memorizing the symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in the variable display of the normal symbols this time, the variation time of the normal symbols is set. Specifically, any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is set in the non-electrical support state, and any one of 1000 msec, 1252 msec, and 1500 msec is set in the electric support state. After setting the fluctuation time of the normal design, the fluctuation display of the normal design is started. Then, the normal pattern hit determination random number that is the target of the normal pattern hit determination of this time is erased from the storage area.
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the per-universal pattern determination is per per-universal pattern and the per-universal pattern 1100 is stopped and displayed, the left LED of the per-universal
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。
On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal symbol stopped and displayed is the normal per pattern, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
Specifically, in the non-electrical support state, an opening pattern is set in which the
普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
During execution of the per-normal game, the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special action processing>
The
その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 As a result, if it is neither of these, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure suspension is stored in the second special figure suspension storage area, the first stored second special figure suspension (jackpot judgment random number , variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, big hit determination (big hit determination for the second special figure) is performed based on the big hit determination random number included in the read second special figure reservation. In the "jackpot determination for the second special figure", it is determined whether it is a "jackpot", a "minor win" or a "loss".
一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, this time it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, big hit determination (big hit determination for the first special figure) is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation. In the "jackpot determination for the first special figure", it is determined whether it is a "jackpot" or a "loss".
ここで、第1実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。
Here, in the
また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率が約6分の1に設定される。 Also, if the big hit determination random number acquired as the second special figure reservation is any of the values corresponding to the "small hit", it is determined as the "small hit". By appropriately setting a value corresponding to such a "small hit", the probability of being judged as a "small hit" in the "big hit judgment for the second special figure" is set to about 1/6.
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、第1実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Then, if the result of the big hit determination is "big hit", based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time, this special symbol variation display (symbol variation game ) to select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、第1実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Also, if the result of the big hit determination for the second special symbol is "small hit", the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) to select the type of the small winning pattern to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, if the result of the big hit determination is "out", if the special figure reservation read out this time is the first special figure reservation, select the lost design 401 as the symbol to be stopped and displayed, and the special figure reservation read out this time is selected. If it is the second special figure reservation, the off symbol 801 is selected as the symbol to be stopped and displayed. The big winning symbols, small winning symbols and winning symbols selected as symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 10, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, with reference to such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is selected as the current variation pattern Determined as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, variation pattern selection tables corresponding to various game progress conditions are referred to. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the jackpot determination, the stored first special symbol reservation and Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number of second special figure reservations and the like. In addition, although illustration is omitted, the variation pattern selection table corresponding to the type per type or type per type (the type per type or type per type described above with reference to FIG. 5) to be started this time is also referred to. . By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。
For example, the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
Also, if the result of "jackpot determination for the first special pattern" or "jackpot determination for the second special pattern" is "missing", the decorative pattern is displayed without performing the reach effect, or after the reach effect. A symbol variation performance is executed to stop and
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when neither the big win game, the small win game, the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), nor the fixed display of the special symbols have been performed. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 Then, when the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time elapses, it is determined whether the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big hit pattern, a small hit pattern, or a winning pattern.
その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
As a result, when the special symbol stopped and displayed is a missing symbol, it is also determined whether or not the electric support state is set. Then, when the special symbol is removed during the power support state and the symbol is stopped and displayed, the number of times of the power support is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When a new non-electrical support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, non-electrical support state) is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, even if the stop-displayed special symbol is a small winning symbol, first, it is determined whether or not the electric support state is set. Subtract one support count. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When a new non-electrical support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, non-electrical support state) is stored in the output buffer of the
また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, in response to the stopped display of the small winning pattern, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the small winning
また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、第1実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In addition, when the stopped special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing when the special symbols are being confirmed and displayed. On the other hand, when the small winning game is in progress, the small winning opening solenoid is set so that the small winning
そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, it is determined whether or not the game ball has entered the small winning
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In the above, the processing in the case of the small winning game has been explained. On the other hand, when the jackpot game is in progress (during one-type winning or two-type winning), the large winning opening solenoid 29m is turned so that the large winning
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数6回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留画像を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
尚、特別図柄の変動表示である「特別図柄変動」を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特別図柄変動手段」として捉えることもでき、大当り図柄および小当り図柄は「特定態様」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示(特別図柄変動)で特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(特定態様)で停止表示された場合に大当り遊技(特定遊技)を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the ``
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flow chart showing an effect control process for controlling effects. The effect control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing (various presentations, etc.) performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留画像を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
尚、保留画像としては、円形の画像(例えば、ボールを模した形状の画像)が表示される。また、保留画像を表示するサブ制御基板220のCPU221は、「保留画像表示手段」として捉えることもできる。
As the reserved image, a circular image (for example, an image imitating a ball) is displayed. Further, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
In addition, when the
すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。
That is, when the variation pattern (variation pattern specification command) selected when the result of "jackpot determination for the first special figure" or "jackpot determination for the second special figure" is "jackpot" is received ( When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed as a jackpot symbol), after the ready-to-win effect, the symbol variation performance is started in which the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。
Also, if the variation pattern (variation pattern specification command) selected when the result of "jackpot judgment for the first special figure" or "jackpot judgment for the second special figure" is "missing" is received ( When the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。第1実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, when the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When the round game start command is received during the jackpot game, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.SPリーチ演出 :
ここで、第1実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、キャラクターが登場する動画が表示(再生)されるSPリーチ演出を実行可能である。詳しくは、キャラクターAの動画が表示されるSPリーチ演出Aと、キャラクターBの動画が表示されるSPリーチ演出Bと、キャラクターCの動画が表示されるSPリーチ演出Cと、キャラクターDの動画が表示されるSPリーチ演出Dとを実行可能である。これらのSPリーチ演出は、通常のリーチ演出(キャラクターが登場する動画の表示を伴わないリーチ演出)が開始されてから(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが同じ数字を示す図柄で停止表示されてから)所定の時間が経過後に開始される。
E. SP reach production:
Here, in the
また、図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのSPリーチ演出も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合に各SPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合に各SPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Also, since the symbol variation performance is performed corresponding to the variation pattern, these SP ready-to-win performances performed as part of the symbol variation performance are also performed when the corresponding variation patterns are selected. Specifically, when the result of "jackpot judgment for the first special pattern" or "jackpot judgment for the second special pattern" is "big hit", when the variation pattern corresponding to each SP reach effect is selected, this After the SP ready-to-win production corresponding to the variation pattern is carried out, the symbol variation production is carried out in which the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合に各SPリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。
Also, when the result of "jackpot determination for the first special pattern" or "jackpot determination for the second special pattern" is "off", when a variation pattern corresponding to each SP reach effect is selected, this variation After the SP ready-to-win effect corresponding to the pattern is performed, the symbol variation effect is performed in which the
SPリーチ演出A~Dは、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。そして、これらのSPリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われる場合が最も低く、SPリーチ演出Bが行われる場合→SPリーチ演出Cが行われる場合→SPリーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。このため、遊技者に対して、「大当り期待度」より高いSPリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 SP reach effects A to D are "Possibility that the 1st special pattern or 2nd special pattern will be stopped with a big hit pattern (possibility that one type will be performed)" or "The 2nd special pattern is a small hit pattern. This is an effect suggesting the possibility of a stop display (possibility of two types of winning), in other words, the possibility of a big winning game (also referred to as ``big winning expectation'' in this specification). Then, the "big hit expectation" suggested by these SP reach performances is lowest when the SP reach performance A is performed, and when the SP reach performance B is performed → When the SP reach performance C is performed → SP reach performance Higher as D is done. Therefore, the player is expected to perform the SP ready-to-win effect higher than the "big hit expectation".
図14には、SPリーチ演出A~Dの「大当り期待度」が示されている。図14に示すように、「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われた場合は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Bが行われた場合は30%であり(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Cが行われた場合は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Dが行われた場合は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)。
FIG. 14 shows the "big hit expectation" of the SP reach effects A to D. As shown in FIG. 14, the "big hit expectation" is 10% when the SP ready-to-win effect A is performed (the
このような「大当り期待度」は、SPリーチ演出A~Dの実行確率(SPリーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。詳しくは、SPリーチ演出A~Dの実行確率(SPリーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。 Such "big hit expectation" is realized by appropriately setting the execution probability of the SP ready-to-win effects A to D (probability of selecting the variation pattern corresponding to the SP ready-to-win effects A to D). Specifically, the execution probability of SP reach effects A to D (probability of selecting a variation pattern corresponding to SP reach effects A to D) is assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. It is realized by appropriately setting the ratio of the variation pattern selection random number that is used.
第1実施例のパチンコ機1では、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される場合』、換言すると、1種当りまたは2種当りが行われる場合(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合)は、「SPリーチ演出Aの実行確率」が最も低く、「SPリーチ演出Bの実行確率」→「SPリーチ演出Cの実行確率」→「SPリーチ演出Dの実行確率」となるにつれて高くなるように設定されている。
In the
逆に、『第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合』、換言すると、大当り遊技が行われない場合(装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合)は、「SPリーチ演出Aの実行確率」が最も高く、「SPリーチ演出Bの実行確率」→「SPリーチ演出Cの実行確率」→「SPリーチ演出Dの実行確率」となるにつれて低くなるように設定されている。
Conversely, ``when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with a missing symbol'', in other words, when a big hit game is not performed (
これによって、示唆される「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われる場合が最も低く、SPリーチ演出Bが行われる場合→SPリーチ演出Cが行われる場合→SPリーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。この結果、遊技者に対して、「大当り期待度」のより高いSPリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 As a result, the suggested "big hit expectation" is lowest when the SP ready-to-win performance A is performed, and when the SP ready-to-win performance B is performed →When the SP ready-to-win performance C is performed →SP ready-to-win performance D is performed higher as the case may be. As a result, the player expects that the SP ready-to-win effect with a higher "big hit expectation" will be performed.
F.サブ制御基板220における特図保留の記憶 :
ここで、第1実施例のパチンコ機1では、主制御基板200側で特図保留が記憶されると、サブ制御基板220側でも特図保留を記憶する。詳しくは、前述したように、主制御基板200のCPU201は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この事前判定結果コマンドを受信すると、今回新たに記憶された特図保留の種類を記憶する。
F. Storage of special figure reservation in the sub-control board 220:
Here, in the
第1実施例のパチンコ機1では、特図保留の種類として、「外れ保留」、「小当り保留」、「大当り保留」を記憶可能である。これらのうち、「外れ保留」は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が外れ図柄(バラケ目)で停止表示される変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「外れ保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われた場合は、小当り遊技や大当り遊技は行われない。
In the
これに対して、「小当り保留」は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が小当り図柄(ゾロ目)で停止表示される変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「小当り保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われた場合は、小当り図柄が停止表示されることで小当り遊技が行われて、その後に2種当りが行われる。
On the other hand, the "small hit reservation" is a special drawing reservation that triggers the start of variable display in which the special symbols (
また、「大当り保留」は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)が大当り図柄(ゾロ目)で停止表示される変動表示の開始契機となる特図保留である。すなわち、「大当り保留」に基づいて特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示が行われた場合は、大当り図柄が停止表示されることで1種当りが行われる。
Further, "big hit pending" is a special figure pending that triggers the start of variable display in which the special symbols (
このように「小当り保留」および「大当り保留」は、何れも大当り遊技(2種当りあるいは1種当り)の実行契機となる特図保留である。そこで、第1実施例では、「小当り保留」と「大当り保留」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて単に「当り保留」とも表現する。 In this way, both the "small winning reservation" and the "big winning reservation" are special drawing reservations that trigger the execution of the big winning game (per two types or one type). Therefore, in the first embodiment, when there is no particular distinction between 'small win pending' and 'big hit pending', they are collectively referred to simply as 'hit pending'.
尚、特図保留の種類の判別(検出)は、当然ながら、事前判定結果コマンドに含まれる事前判定結果(例えば、変動パターンを識別する情報など)に基づいて行われる。 Incidentally, the determination (detection) of the type of special figure reservation is, of course, performed based on the prior determination result (for example, information identifying the variation pattern, etc.) included in the prior determination result command.
図15には、サブ制御基板220のRAM223に確保された「第1特図保留-種類記憶領域」と「第2特図保留-種類記憶領域」とが概念的に示されている。第1実施例のパチンコ機1では、新たに特図保留が記憶されると、当該特図保留の種類を「第1特図保留-種類記憶領域」または「第2特図保留-種類記憶領域」に記憶する。
FIG. 15 conceptually shows the "first special figure reservation-type storage area" and the "second special figure reservation-type storage area" secured in the
詳しくは、図15に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、第1特図保留の種類を記憶する「第1特図保留-種類記憶領域」が確保されている。「第1特図保留-種類記憶領域」は、記憶可能な第1特図保留の上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。また、サブ制御基板220のRAM223には、第2特図保留の種類を記憶する「第2特図保留-種類記憶領域」も確保されている。この「第2特図保留-種類記憶領域」も、第2特図保留の記憶可能な上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 15, the
そして、「第1特図保留-種類記憶領域」、「第2特図保留-種類記憶領域」においては、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って、それぞれの特図保留の種類が記憶される。すなわち、「最先(1番目)に記憶された特図保留」の種類は第1領域に記憶され、「2番目に記憶された特図保留」の種類は第2領域に記憶され、「3番目に記憶された特図保留」の種類は第3領域に記憶され、「4番目に記憶された特図保留」の種類は第4領域に記憶される。 Then, in the "first special figure suspension-type storage area" and "second special figure suspension-type storage area", the types of each special figure suspension are stored according to the order in which each special figure suspension is stored. be. That is, the type of "special figure pending stored first (first)" is stored in the first area, the type of "special figure pending stored second" is stored in the second area, "3 The type of "special figure pending" stored in the third area is stored in the third area, and the type of "special figure pending stored in the fourth area" is stored in the fourth area.
図15に示す例では、第1特図保留が2個記憶されており、これらのうち1番目に記憶された第1特図保留は「外れ保留」であり、2番目に記憶された第1特図保留も「外れ保留」であることが例示されている。また、第2特図保留が4個記憶されており、これらのうち1番目に記憶された第2特図保留は「小当り保留」であり、2番目に記憶された第2特図保留は「外れ保留」であり、3番目に記憶された第2特図保留は「大当り保留」であり、4番目に記憶された第2特図保留は「外れ保留」であることが例示されている。 In the example shown in FIG. 15, two first special figure suspensions are stored, the first stored first special figure suspension is "off suspension", and the second stored first It is illustrated that the special figure hold is also "off hold". In addition, four second special figure suspensions are stored, the first stored second special figure suspension is "small hit suspension", and the second stored second special figure suspension is It is exemplified that it is "loss reservation", the third stored second special symbol suspension is "big hit suspension", and the fourth stored second special symbol suspension is "loss suspension". .
「第1特図保留-種類記憶領域」、「第2特図保留-種類記憶領域」においては、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、記憶されている特図保留の種類はシフトされる。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、主制御基板200側では、最先(1番目)に記憶された特図保留は消去されるので、このことに対応して、第1領域に記憶された特図保留の種類を消去する。そして、これに伴って、第2領域~第4領域に記憶されている特図保留の種類を第1領域~第3領域にシフトする。
In the "first special figure reservation-type storage area" and "second special figure reservation-type storage area", when the variable display of the special symbol is started (when the jackpot determination for the special figure reservation is performed), The type of special figure reservation that is stored is shifted. That is, when the variable display of the special symbols is started (when the jackpot determination for the special symbol reservation is performed), on the
より詳しくは、第2領域~第4領域に記憶されている特図保留の種類は、対応する特図保留の記憶順序が1つずつ繰り上がるので、第2領域に特図保留の種類が記憶されていれば、当該特図保留の種類を第1領域に移動して記憶し(シフトし)、第3領域に特図保留の種類が記憶されていれば、当該特図保留の種類を第2領域に移動して記憶し(シフトし)、第4領域に特図保留の種類が記憶されていれば、当該特図保留の種類を第3領域に移動して記憶する(シフトする)。 More specifically, the type of special figure reservation stored in the second area to the fourth area is carried up one by one in the storage order of the corresponding special figure reservation, so the type of special figure reservation is stored in the second area If so, the type of special figure suspension is moved to the first area and stored (shifted), and if the type of special figure suspension is stored in the third area, the type of special figure suspension is stored in the third area. Move to the second area and store (shift), and if the type of special figure reservation is stored in the fourth area, move the type of special figure reservation to the third area and store (shift).
尚、サブ制御基板220のCPU221は、上述した「第1特図保留-種類記憶領域」、「第2特図保留-種類記憶領域」に記憶された特図保留の種類に基づいて、保留画像を表示する。詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、左打ちが行われる非電サポ状態中は、専ら第1特図保留が記憶されるため、「第1特図保留-種類記憶領域」に記憶された特図保留の種類に基づいて、第1特図保留に対応する保留画像を表示する。また、右打ちが行われる電サポ状態中は、専ら第2特図保留が記憶されるため、「第2特図保留-種類記憶領域」に記憶された特図保留に基づいて、第2特図保留に対応する保留画像を表示する。
In addition, the
G.ストック演出 :
G-1.概要 :
ここで、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が実行される際に「ストック演出」を実行する。以下では、「ストック演出」について説明するが、その準備として先ず、「特典付与演出」について説明する。
G. Stock production:
G-1. overview :
Here, in the
上述したように第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(特定口38を通過すると)、2種当り(大当り遊技)が開始される。そこで、図16に示すように、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球した場合(すなわち、小当り遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口38に入球した場合)は、2種当りの開始(特典の付与)が確定したことを示唆する「特典付与演出」を実行することとしている。この「特典付与演出」としては、演出表示装置41の表示画面に金色の「V」の文字を表示する演出を実行する。
As described above, in the
このように特定口38に遊技球が入球すると2種当りが開始されるので、小当り遊技が開始されると遊技者は小入賞口35に遊技球を入球させようと右打ちを行うこととなる。もっとも、小当り遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口38に入球した場合は、その後に新たな遊技球が特定口38に入球しても(小当り遊技が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口38に入球しても)、遊技者に特典が付与されることはない。このため、小当り遊技中であっても『小当り遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口38に入球した後の期間』においては、遊技者は特定口38に注目しなくなってしまい、遊技興趣が低下してしまう虞が生じる。
When the game ball enters the
この点、図16に示すように、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口38に入球した場合は、「ストック演出」を実行可能であることとしている。この「ストック演出」としては、演出表示装置41の表示画面に赤色の「V」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示するものの、その色彩(表示態様)が互いに異なる演出である。尚、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示するものの、その表示サイズ(表示態様)が互いに異なる演出であることとしてもよい。
In this respect, as shown in FIG. 16, in the
このような「ストック演出」は、「小当り保留」または「大当り保留」が記憶されていることを示唆する演出である。すなわち、図15を用いて前述したように、第1実施例のパチンコ機1では、特図保留の種類を記憶しているので、その記憶内容に基づいて「小当り保留」および「大当り保留」の記憶状況を検出する。そして、この記憶状況に基づいて「ストック演出」を実行する。尚、第1実施例では、「小当り保留」と「大当り保留」を特に区別しない場合は、これらをまとめて単に「当り保留」ともいう。また、第1実施例では、記憶されている「当り保留」の数を「ストック数」ともいう。例えば、図15に例示するような特図保留が記憶されている場合は、「ストック数」は、「小当り保留」1個と「大当り保留」1個の合計で2個ということになる。
Such a "stock effect" is an effect suggesting that "minor win pending" or "big win pending" is stored. That is, as described above with reference to FIG. 15, in the
以上のように、「ストック演出」は、「当り保留」の記憶状況に基づいて行われる。従って、「ストック演出」は、「当り保留」が記憶されていることを示唆する演出として捉えることもでき、「当り保留」が記憶されているか否かを示唆する演出として捉えることもでき、「ストック数」を示唆する演出として捉えることもできる。さらに、「ストック演出」は、「当り保留」が記憶されていることに基づいて行われる演出として捉えることもでき、「当り保留」が記憶されているか否かに基づいて行われる演出として捉えることもでき、「ストック数」に基づいて行われる演出として捉えることもできる。 As described above, the "stock effect" is performed based on the stored state of the "hit pending". Therefore, the "stock effect" can be regarded as an effect suggesting that the "hit pending" is remembered, and can also be regarded as a effect suggesting whether or not the "hit pending" is remembered. It can also be regarded as a production that suggests the number of stocks. Furthermore, the ``stock performance'' can be regarded as a performance performed based on the fact that the ``hit suspension'' is stored, and can also be viewed as a performance performed based on whether or not the ``hit suspension'' is stored. It can also be regarded as a production that is performed based on the "number of stocks".
第1実施例のパチンコ機1では、上述のような「ストック演出」を実行可能であるところ、小当り遊技が終了するに際しては、「合計演出」を実行する。この「合計演出」は、当該小当り遊技の実行中に行われた「特典付与演出」の実行回数と「ストック演出」の実行回数とを合計した回数(第1実施例では「V合計回数」ともいう)を示唆する演出である。この「合計演出」としては、例えば、演出表示装置41の表示画面に「V合計回数」と同数の「V」の文字を表示したり、「V合計回数」を示す数字を表示したりする演出を行う。尚、「V合計回数」としては、「特典付与演出」の実行回数は除いた「ストック演出」の実行回数のみを採用することとしてもよい。
In the
G-2.ストック演出実行処理 :
図17には、「ストック演出実行処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「ストック演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-2. Stock effect execution processing:
FIG. 17 shows a flowchart of "stock effect execution processing". This process is a process for executing the "stock effect", and is executed by the
「ストック演出実行処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、小当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S1000)。そして、小当り遊技の実行中である場合は(S1000:yes)、「特典付与演出」が実行済みであるか否かを判断する(S1002)。すなわち、当該小当り遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口38に入球した後(2種当りが確定した後)であるか否かを判断する。その結果、「特典付与演出」が実行済みである場合は(S1002:yes)、新たに遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する(S1004)。すなわち、S1002、S1004の判断処理を行うことで、当該小当り遊技が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口38に入球したタイミングであるか否かを判断する。
When the "stock effect execution process" is started, the
その結果、当該小当り遊技が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口38に入球したタイミングである場合は(S1004:yes)、「ストック演出抽選」を実行する(S1006)。詳しくは後述するが、「ストック演出抽選」は、「ストック演出」を実行するか否かを決定するための抽選である。そして、この「ストック演出抽選」の結果、「ストック演出」を実行することを決定したら(S1008:yes)、「ストック演出」を実行する(S1010)。また、小当り遊技の終了タイミングである場合には(S1012:yes)、「V合計回数」を示唆する「合計演出」を実行する(S1014)。
As a result, when it is the timing when the game ball after the second game has entered the
図18には、「ストック演出抽選」(図17のS1006)において「ストック演出」の実行が決定される確率、換言すると、「ストック演出」の実行確率が示されている。図18に示すように、「ストック演出抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、『ストック数』と、『今回新たに検出された特定口38への入球は小当り遊技が開始されてから何個目の入球であるか(本明細書では「入球順位A」ともいう)』とを検出する。そして、「ストック数」と「入球順位A」に基づいて、「ストック演出」を実行するか否かを決定する。すなわち、「ストック演出」は、「ストック数」と「入球順位A」に基づく確率で実行される。
FIG. 18 shows the probability that the execution of the "stock effect" is determined in the "stock effect lottery" (S1006 in FIG. 17), in other words, the probability of execution of the "stock effect". As shown in FIG. 18, in the "stock effect lottery", the
詳しくは、図18(a)に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「入球順位A」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「入球順位A」が2個目であれば10%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が3個目であれば15%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が4個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が5個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行する。 Specifically, as shown in FIG. 18(a), when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "entering rank A". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "entering rank A" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 10%, and the "entering rank A ” is the third one, the “stock effect” is executed with a probability of 15%. If the "order A" is the fifth one, the "stock effect" is executed with a probability of 25%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「入球順位A」が2個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が3個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が4個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が5個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「入球順位A」が2個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が3個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が4個目であれば40%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が5個目であれば45%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「入球順位A」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が3個目であれば85%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が4個目であれば90%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位A」が5個目であれば95%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "entering rank A" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 20%, and the "entering rank A" is 3. If it is the first hit, the "stock effect" is executed with a probability of 25%, and if the "entering position A" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "entering position A" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 35%. Also, when the "number of stocks" is "3", if the "entering order A" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "entering order A" is 3. If it is the first one, the "stock effect" is executed with a probability of 35%, and if the "entering position A" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 40%, and the "entering position A" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 45%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "entering rank A" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the "entering rank A" is 3. If it is the first one, the "stock effect" is executed with a probability of 85%, and if the "entering position A" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 90%, and the "entering position A" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 95%.
このように第1実施例のパチンコ機1では、新たに特定口38に入球した遊技球の「入球順位A」がより遅いほど(特定口38により多くの遊技球が入球した場合ほど)高い確率で「ストック演出」を実行することとしている。また、「ストック数」がより多いほど高い確率(高い頻度)で「ストック演出」を実行することとしている。そして、このことは、「ストック演出」の実行回数は「ストック数」に基づく回数であると捉えることもできる。
Thus, in the
尚、図18(b)に示す確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。すなわち、「ストック数」が0個である場合は、「入球順位A」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「入球順位A」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Incidentally, the "stock effect" may be executed with the probability shown in FIG. 18(b). That is, when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "entering rank A". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "entering rank A" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering balls" If the rank is A", the "stock effect" is executed with a probability of 5%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「入球順位A」が3個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「入球順位A」が4個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「入球順位A」が5個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "entering rank A" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank A" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "entering rank A" is the fourth, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank A" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%. Also, when the "stock number" is "4", if the "entering rank A" is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank A" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%.
このように第1実施例のパチンコ機1では、新たに特定口38に入球した遊技球の「入球順位A」が「ストック数」に対応する「入球順位A」である場合は、他の「入球順位A」である場合よりも高い確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。
As described above, in the
以上のように第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球すると(特定口38を通過すると)、「2種当りの実行」が確定する(遊技者に特典が付与される)。このような遊技機においては、従来であれば、小当り遊技中において2個目以後の遊技球が特定口38に入球しても特典が付与されないので(特定口38への入球は無効となるので)、『小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球するタイミング』以外で(小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球した後)は遊技者を特定口38に注目させることが難しい。
As described above, in the
この点、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中において2個目以後の遊技球が特定口38に入球すると(本来であれば無効となる特定口38への入球に基づいて)、「ストック演出」が実行されることがある。このため、『小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球するタイミング』以外でも(『2個目以後の遊技球が特定口38に入球するタイミング』でも)遊技者を特定口38に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、『小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球するタイミング』と『2個目以後の遊技球が特定口38に入球するタイミング』とで、「遊技球の特定口38への入球」という互いに同一の事象の発生を契機として、「2種当りの実行の確定(特典付与演出の実行)」と「ストック演出の実行」という互いに異質の事象を発生させることができるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this regard, in the
また、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中においては、1個目の遊技球が特定口38に入球した後は、新たな遊技球が特定口38に入球するタイミング(入球順位Aが2~5個目であるタイミング)のうち複数のタイミングで「ストック演出」が実行されることがある。そして、この「ストック演出」の実行回数(実行頻度)は、「ストック数」に基づく回数である。このため、小当り遊技中において1個目の遊技球が特定口38に入球した後であっても、「ストック数」を認識しようとする遊技者に対して、複数回に亘って特定口38に遊技球を入球させようとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第1実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数は、「ストック数」に基づく回数であるところ、小当り遊技が終了する際には、当該小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数(あるいは特典付与演出の実行回数を加算した回数)(V合計回数)を示唆する「合計演出」を実行する。このため、遊技者にとって、小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数を認識し易くすることができ、ひいては、「ストック数」の数を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
また、第1実施例のパチンコ機1では、遊技球が特定口38に入球することで「2種当りの実行」が確定した場合は、「V」の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも「V」の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(2種当りの実行の確定)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第1実施例のパチンコ機1では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様(色彩、表示サイズなど)が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(2種当りの実行の確定)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
尚、大当り図柄で停止表示される特別図柄の変動表示、小当り図柄で停止表示される特別図柄の変動表示は、「特定変動」として捉えることもでき、「大当り保留」が記憶されていること、「小当り保留」が記憶されていることは、「特定変動の開始が保留されている」と捉えることもでき、「ストック数」は、「開始が保留されている特定変動の数」として捉えることもできる。また、「特定口38」は「特定領域」として捉えることもでき、小当り遊技中は「特定期間」として捉えることもできる。
It should be noted that the variable display of the special symbols stop-displayed with the big-hit symbols and the variable display of the special symbols stopped-displayed with the small-hit symbols can be regarded as the "specific variation", and the "big-hit suspension" is stored. , The fact that "small hit pending" is stored can be regarded as "the start of a specific variation is suspended", and the "number of stocks" is "the number of specific variations whose start is suspended" can also be captured. Also, the "
H.変形例 :
H-1.概要 :
次に第1実施例の変形例について説明する。第1実施例の変形例では、小入賞口35の内部に「演出領域ER1」(図示省略)が設けられていることとしている。この「演出領域ER1」は、小入賞口35に入球した遊技球が通過可能な位置に設けられており、例えば、特定口38の近傍に設けられている。
H. Variant:
H-1. overview :
Next, a modified example of the first embodiment will be described. In the modified example of the first embodiment, a “performance area ER1” (not shown) is provided inside the small winning
また、「演出領域ER1」の上流側には、可動片(図示省略)が設けられており、可動片が所定の閉鎖位置にある場合は、「演出領域ER1」は、遊技球が通過することができない通過不能状態となる。これに対して、可動片が所定の開放位置にある場合は、「演出領域ER1」は、遊技球が通過することができる通過可能状態となる。 In addition, a movable piece (not shown) is provided upstream of the "performance area ER1". It becomes an impassable state in which it is not possible to On the other hand, when the movable piece is in the predetermined open position, the "production area ER1" becomes a passable state through which the game ball can pass.
尚、可動片を開放位置あるいは閉鎖位置へ移動させる処理、換言すると、「演出領域ER1」を通過可能状態あるいは通過不能状態とする処理は、サブ制御基板220のCPU221が所定のモーターやソレノイド等を駆動することによって行われる。また、上述した「演出領域ER1」に係る構成としては、周知の種々の技術を採用することができる。
The process of moving the movable piece to the open position or the closed position, in other words, the process of making the "rendering area ER1" passable or impassable is performed by the
図19に示すように、第1実施例の変形例では、小当り遊技が開始されるタイミングで「ストック数」を検出する。そして、この「ストック数」に基づいて、「演出領域ER1」を通過不能状態から通過可能状態とすることが可能である。 As shown in FIG. 19, in the modification of the first embodiment, the "number of stocks" is detected at the timing when the small winning game is started. Then, based on this "number of stocks", it is possible to change the "effect area ER1" from the impassable state to the passable state.
「演出領域ER1」が通過可能状態であれば、小入賞口35に入球した遊技球が「演出領域ER1」を通過可能である。そして、このように小入賞口35に入球した遊技球が「演出領域ER1」を通過した場合は、上述した第1実施例と同様の「ストック演出」を実行可能である。すなわち、第1実施例の変形例では、遊技球が特定口38に入球した場合ではなく、遊技球が「演出領域ER1」を通過した場合に、「ストック演出」を実行可能であることとしている。
If the "performance area ER1" is passable, the game ball entering the small winning
尚、第1実施例の変形例においても、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球した場合は、上述した第1実施例と同様の「特典付与演出」を実行する。また、小当り遊技が終了するに際しては、上述した第1実施例と同様の「合計演出」を実行する。
In addition, even in the modification of the first embodiment, when the game ball enters the small winning
H-2.演出領域制御処理 :
図20には、「演出領域制御処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「演出領域ER1」を通過可能状態あるいは通過不能状態にするための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
H-2. Effect area control processing:
FIG. 20 shows a flowchart of "effect area control processing". This processing is processing for making the "effect area ER1" passable or impassable, and is executed by the
「演出領域制御処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、小当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S1100)。そして、小当り遊技の開始タイミングである場合は(S1100:yes)、「演出領域変化抽選」を実行する(S1102)。詳しくは後述するが、「演出領域変化抽選」は、「演出領域ER1」を通過不能状態から通過可能状態に変化させるか否かを決定するための抽選である。
When the "production area control process" is started, the
そして、この「演出領域変化抽選」で、「演出領域ER1」を通過不能状態から通過可能状態に変化させることが決定されたら(S1104:yes)、「演出領域ER1」を通過不能状態から通過可能状態に変化させる(S1106)。尚、「演出領域ER1」を通過可能状態とした場合は、小当り遊技が終了する前に(例えば、小当り遊技が開始されてから所定の時間経過後)、あるいは、小当り遊技が終了する際に、「演出領域ER1」を通過不能状態とする。 Then, when it is determined in this "rendering area change lottery" to change the "rendering area ER1" from the impassable state to the passable state (S1104: yes), the "rendering area ER1" can be passed from the impassable state. state (S1106). In addition, when the "production area ER1" can be passed, before the small winning game ends (for example, after a predetermined time has elapsed since the small winning game is started), or the small winning game ends. At this time, the "performance area ER1" is set to an impassable state.
図21には、「演出領域変化抽選」(図20のS1102)において、「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させることが決定される確率、換言すると、「演出領域ER1」が通過可能状態に変化する確率が示されている。図21に示すように、「演出領域変化抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、「ストック数」に基づいて、「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させるか否かを決定する。すなわち、「演出領域ER1」は、「ストック数」に基づく確率で通過可能状態となる。
FIG. 21 shows the probability that it is decided to change the "production area ER1" to the passable state in the "production area change lottery" (S1102 in FIG. 20). is shown. As shown in FIG. 21, in the "effect area change lottery", the
詳しくは、図21に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「演出領域ER1」を通過可能状態には変化させない(通過不能状態のままである)。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、40%の確率で「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「2個」である場合は、60%の確率で「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「3個」である場合は、80%の確率で「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「4個」である場合は、100%の確率で「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させる。 Specifically, as shown in FIG. 21, when the "number of stocks" is 0, the "production area ER1" is not changed to a passable state (it remains in a passable state). On the other hand, if the "number of stocks" is "1", the "production area ER1" is changed to a passable state with a probability of 40%, and if the "number of stocks" is "2", , ``Production area ER1'' is changed to a passable state with a probability of 60%, and if the ``Number of stocks'' is ``3'', ``Production region ER1'' is changed to a passable state with a probability of 80%. , when the "number of stocks" is "4", the "performance area ER1" is changed to a passable state with a probability of 100%.
このように第1実施例の変形例では、小当り遊技が開始されるに際しては、「ストック数」がより多いほど高い確率で(ストック数に基づく確率で)、「演出領域ER1」を通過可能状態に変化させる。 Thus, in the modified example of the first embodiment, when the small winning game is started, the higher the "number of stocks", the higher the probability (probability based on the number of stocks) that the "production area ER1" can be passed. change state.
H-3.ストック演出実行処理 :
図22には、第1実施例の変形例における「ストック演出実行処理」のフローチャートが示されている。この処理は、第1実施例の変形例における「ストック演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
H-3. Stock effect execution processing:
FIG. 22 shows a flowchart of "stock effect execution processing" in the modification of the first embodiment. This process is a process for executing the "stock effect" in the modified example of the first embodiment, and is executed by the
第1実施例の変形例における「ストック演出実行処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、小当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S1200)。そして、小当り遊技の実行中である場合は(S1200:yes)、新たに遊技球が「演出領域ER1」を通過したか否かを判断する(S1202)。尚、「演出領域ER1」が通過可能状態になっていなければ(通過不能状態のままであれば)、当然ながら、遊技球が「演出領域ER1」を通過することはない。
When the "stock effect execution process" in the modified example of the first embodiment is started, the
S1202の判断処理の結果、遊技球が「演出領域ER1」を通過したタイミングである場合は(S1202:yes)、第1実施例の変形例における「ストック演出抽選」を実行する(S1204)。詳しくは後述するが、この「ストック演出抽選」は、「ストック演出」を実行するか否かを決定するための抽選である。そして、この「ストック演出抽選」の結果、「ストック演出」を実行することを決定したら(S1206:yes)、「ストック演出」を実行する(S1208)。また、小当り遊技の終了タイミングである場合には(S1210:yes)、「V合計回数」を示唆する「合計演出」を実行する(S1212)。 As a result of the determination process of S1202, when the game ball has passed through the "effect area ER1" (S1202: yes), the "stock effect lottery" in the modification of the first embodiment is executed (S1204). Although details will be described later, this "stock effect lottery" is a lottery for determining whether or not to execute the "stock effect". Then, as a result of this "stock effect lottery", when it is decided to execute the "stock effect" (S1206: yes), the "stock effect" is executed (S1208). Moreover, when it is the end timing of the small winning game (S1210: yes), the "total effect" suggesting the "V total number of times" is executed (S1212).
図23には、第1実施例の変形例における「ストック演出抽選」(図22のS1204)において「ストック演出」の実行が決定される確率、換言すると、「ストック演出」の実行確率が示されている。図23に示すように、第1実施例の変形例における「ストック演出抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、『ストック数』と、『今回新たに検出された演出領域ER1の通過は小当り遊技が開始されてから何個目の通過であるか(本明細書では「通過順位A」ともいう)』とを検出する。そして、「ストック数」と「通過順位A」に基づいて、「ストック演出」を実行するか否かを決定する。すなわち、「ストック演出」は、「ストック数」と「通過順位A」に基づく確率で実行される。
FIG. 23 shows the probability of execution of the "stock effect" being determined in the "stock effect lottery" (S1204 in FIG. 22) in the modification of the first embodiment, in other words, the probability of execution of the "stock effect". ing. As shown in FIG. 23, in the "stock effect lottery" in the modified example of the first embodiment, the
詳しくは、図23(a)に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「通過順位A」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「通過順位A」が1個目であれば10%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が2個目であれば15%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が3個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が4個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行する。 Specifically, as shown in FIG. 23(a), when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "passing order A". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "passing order A" is the first, the "stock effect" is executed with a probability of 10%, and the "passing order A" is If it is the second one, the "stock effect" is executed with a probability of 15%, and if the "passing order A" is the third one, the "stock effect" is executed with a probability of 20%, and the "passing order A" is executed. If it is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 25%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「通過順位A」が1個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が2個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が3個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が4個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「通過順位A」が1個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が2個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が3個目であれば40%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が4個目であれば45%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「通過順位A」が1個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が2個目であれば85%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が3個目であれば90%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位A」が4個目であれば95%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "passing order A" is the first, the "stock effect" will be executed with a probability of 20%, and the "passing order A" will be the second. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 25%, and if the "passing order A" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "passing order A" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 35%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "passing order A" is the first item, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "passing order A" is the second item. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 35%, and if the "passing order A" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 40%, and the "passing order A" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 45%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "passing order A" is the first item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and the "passing order A" will be the second item. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 85%, and if the "passing order A" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 90%, and the "passing order A" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 95%.
このように第1実施例の変形例では、新たに「演出領域ER1」を通過した遊技球の「通過順位A」がより遅いほど(「演出領域ER1」をより多くの遊技球が通過した場合ほど)高い確率(高い頻度)で「ストック演出」を実行することとしている。また、「ストック数」がより多いほど高い確率で「ストック演出」を実行することとしている。そして、このことは、「ストック演出」の実行回数は「ストック数」に基づく回数であると捉えることもできる。 Thus, in the modified example of the first embodiment, the later the "passing order A" of the game ball that has newly passed through the "production area ER1" (when more game balls pass through the "production area ER1" The "stock effect" is executed with a high probability (high frequency). Also, the greater the number of stocks, the higher the probability of executing the stock effect. This can also be interpreted as the number of executions of the "stock effect" being the number of times based on the "number of stocks".
尚、図23(b)に示す確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。すなわち、「ストック数」が0個である場合は、「通過順位A」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「通過順位A」が1個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Incidentally, the "stock effect" may be executed with the probability shown in FIG. 23(b). That is, when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "passing order A". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "passing order A" is the first item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and the other "passing order A" will be executed. ”, the “stock effect” is executed with a probability of 5%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「通過順位A」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「通過順位A」が3個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「通過順位A」が4個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位A」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "passing order A" is the second item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is any other "passing order A" Executes "stock effect" with a probability of 5%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "passing order A" is the third item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is other "passing order A" Executes "stock effect" with a probability of 5%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "passing order A" is the 4th item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is any other "passing order A" Executes "stock effect" with a probability of 5%.
このように第1実施例の変形例では、新たに「演出領域ER1」を通過した遊技球の「通過順位A」が「ストック数」に対応する「通過順位A」である場合は、他の「通過順位A」である場合よりも高い確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。 Thus, in the modified example of the first embodiment, when the "passing order A" of the game ball newly passing through the "production area ER1" is the "passing order A" corresponding to the "number of stocks", other The "stock effect" may be executed with a higher probability than in the case of the "passing order A".
以上のように第1実施例の変形例では、遊技球が「演出領域ER1」を通過すると、「ストック演出」が行われることがある。このため、「当り保留」が記憶されていることを期待している遊技者に対して、遊技球が「演出領域ER1」を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example of the first embodiment, the "stock effect" may be performed when the game ball passes through the "effect area ER1". Therefore, it is possible to make the player, who expects that the "hit hold" is memorized, aim for the game ball to pass through the "performance area ER1", thereby increasing the interest in the game. becomes.
また、第1実施例の変形例では、「当り保留」が記憶されているか否かに基づいて、「演出領域ER1」が通過可能状態となり、この「演出領域ER1」を遊技球が通過すると、「ストック演出」が行われることがある。このため、「当り保留」が記憶されていることを期待している遊技者に対して、「演出領域ER1」が通過可能状態となるか否かに注目させることができ、「演出領域ER1」が通過可能状態になった場合は、遊技球が「演出領域ER1」を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the modification of the first embodiment, based on whether or not "hit hold" is stored, the "production area ER1" becomes passable, and when the game ball passes through this "production area ER1", "Stock production" may be performed. Therefore, it is possible to make the player who expects that the "hit hold" is stored pay attention to whether or not the "performance area ER1" becomes passable. becomes passable, the game ball can be made to aim to pass through the "performance area ER1", making it possible to heighten the amusement of the game.
また、第1実施例の変形例では、小当り遊技中においては、新たな遊技球が「演出領域ER1」を通過するタイミング(通過順位Aが1~4個目であるタイミング)のうち複数のタイミングで「ストック演出」が実行されることがある。そして、この「ストック演出」の実行回数(実行頻度)は、「ストック数」に基づく回数である。このため、「ストック数」を認識しようとする遊技者に対して、複数回に亘って「演出領域ER1」に遊技球を通過させようとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the modification of the first embodiment, during the small winning game, a plurality of timings (timings at which the passage order A is the 1st to 4th) at which the new game ball passes through the "production area ER1" "Stock production" may be executed at the timing. The number of execution times (execution frequency) of this "stock effect" is the number of times based on the "number of stocks". Therefore, the player who wants to recognize the "number of stocks" can try to let the game ball pass through the "performance area ER1" a plurality of times, thereby enhancing the interest in the game. .
また、第1実施例の変形例では、小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数は、「ストック数」に基づく回数であるところ、小当り遊技が終了する際には、当該小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数(あるいは特典付与演出の実行回数を加算した回数)(V合計回数)を示唆する「合計演出」を実行する。このため、遊技者にとって、小当り遊技中における「ストック演出」の実行回数を認識し易くすることができ、ひいては、「ストック数」(あるいは当り保留が記憶されているか否か)を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the modification of the first embodiment, the number of executions of the "stock effect" during the small winning game is the number of times based on the "number of stocks", but when the small winning game ends, the small winning game The "total effect" indicating the number of times of execution of the "stock effect" (or the number of times obtained by adding the number of times of execution of the privilege giving effect) (V total number of times) is executed. Therefore, it is possible for the player to easily recognize the number of executions of the "stock effect" during the small winning game, and to easily estimate the "number of stocks" (or whether or not the winning reservation is stored). It is possible to increase the interest in the game.
また、第1実施例の変形例では、遊技球が特定口38に入球することで「2種当りの実行」が確定した場合は、「V」の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも「V」の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(2種当りの実行の確定)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the modification of the first embodiment, when the game ball enters the
また、第1実施例の変形例では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様(色彩、表示サイズなど)が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(2種当りの実行の確定)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the modified example of the first embodiment, the "stock effect" and the "privilege effect" have the same effect of displaying the letter "V", but the display mode of the letter (color, display size, etc.) are different from each other. In this way, while the value of the "stock effect" felt by the player is brought closer to the value of the "privilege grant effect (confirmation of execution per two types)", the difference between the "stock effect" and the "privilege effect" can be realized in the game. It is possible to make the person recognize it and enhance the interest in the game.
<<第2実施例-V確機>>
次に第2実施例のパチンコ機1Aについて説明する。第2実施例のパチンコ機1Aは、いわゆる「V確機」である。尚、以下の説明では、第1実施例のパチンコ機1と同様の構成については適宜その説明を省略する。
<<Second Embodiment -V Accuracy>>
Next, the pachinko machine 1A of the second embodiment will be explained. The pachinko machine 1A of the second embodiment is a so-called "V definite machine". In the following description, the description of the same configuration as that of the
A.概要 :
第2実施例のパチンコ機1Aでは、第1特図および第2特図の何れも、小当り図柄で停止表示されることはなく(大当り判定で小当りと判定されることはなく)、外れ図柄または大当り図柄で停止表示される(小当り遊技が行われることはなく、ひいては、2種当りが行われることはない)。従って、第2実施例のパチンコ機1Aは、第1実施例のパチンコ機1における小当り図柄(小当り遊技)に係る構成は備えていない。
A. overview :
In the pachinko machine 1A of the second embodiment, neither the first special figure nor the second special figure is stopped and displayed as a small winning pattern (it is not determined as a small winning in the big winning determination), and is lost. Symbols or big win symbols are stopped and displayed (there is no small win game, and thus no double win). Therefore, the pachinko machine 1A of the second embodiment does not have the configuration related to the small winning symbols (small winning game) in the
また、第2実施例のパチンコ機1Aは、大入賞口28に代えて、第1大入賞口と第2大入賞口とを備えている。これらのうち、第1大入賞口は、第1実施例の大入賞口28と同様の位置(左打ちした遊技球、右打ちした遊技球が入球可能な位置)に設けられており、大入賞口28と同様の構成である。これに対して、第2大入賞口は、第1実施例の小入賞口35と同様の位置(右打ちした遊技球が入球可能な位置)に設けられており、第1実施例の小入賞口35と同様の構成である。
Further, the pachinko machine 1A of the second embodiment has a first big prize hole and a second big prize hole instead of the
そして、第2実施例のパチンコ機1Aでは、大当り遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技が「通常ラウンド遊技」として設定されており、大当り遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技が「アタックラウンド遊技」として設定されている。これらのうち「通常ラウンド遊技」では、第1大入賞口が開放状態となり、「アタックラウンド遊技」では、第2大入賞口が開放状態となる。 In the pachinko machine 1A of the second embodiment, the round game other than the fourth round game after the start of the big win game is set as the "normal round game", and the fourth round game after the start of the big win game. A round game is set as an "attack round game". Among these, in the "normal round game", the first big winning hole is in an open state, and in the "attack round game", the second big winning hole is in an open state.
尚、「通常ラウンド遊技」は、第1大入賞口に10個の遊技球が入球すると終了する(第1大入賞口が閉鎖状態となる)。また、第1大入賞口に1個の遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。これに対して、「アタックラウンド遊技」は、第2大入賞口に10個の遊技球が入球すると終了する(第2大入賞口が閉鎖状態となる)。また、第2大入賞口に1個の遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。 Incidentally, the "normal round game" ends when 10 game balls enter the first big winning hole (the first big winning hole becomes closed). Also, when one game ball enters the first big winning hole, ten game balls are paid out. On the other hand, the "attack round game" ends when 10 game balls enter the second big winning hole (the second big winning hole becomes closed). Also, when one game ball enters the second big winning hole, ten game balls are paid out.
このような第2実施例のパチンコ機1Aでは、遊技状態として、非電サポ状態と電サポ状態だけでなく、「低確率状態」と「高確率状態」も設定可能である。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(100分の1の確率である)状態である。大当り遊技の終了後の遊技状態は、次のように「低確率状態」あるいは「高確率状態」に設定される。 In such a pachinko machine 1A of the second embodiment, not only the non-electrical support state and the electric support state but also the "low probability state" and the "high probability state" can be set as the game state. The "low probability state" is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is low (probability of 1/300), and the "high probability state" is a state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is high. (probability of 1 in 100). The game state after the end of the jackpot game is set to "low probability state" or "high probability state" as follows.
すなわち、第2大入賞口の内部には、特定口(第1実施例のパチンコ機1の特定口38と同様の特定口)が設けられている。そして、大当り遊技が行われた場合は、「アタックラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)」の実行中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球すると、当該大当り遊技の終了後に「高確率状態」が設定される。これに対して、当該遊技球が特定口に入球しなければ、当該大当り遊技の終了後に「低確率状態」が設定される。
That is, inside the second big prize winning opening, a specific opening (the same specific opening as the
B.大当り遊技の種類 :
図24には、第2実施例のパチンコ機1Aにおいて実行可能な大当り遊技の種類が示されている。第2実施例のパチンコ機A1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口への遊技球の入球可能性」の少なくとも一方が異なる。
B. Type of jackpot game:
FIG. 24 shows the types of jackpot games that can be executed in the pachinko machine 1A of the second embodiment. In the pachinko machine A1 of the second embodiment, at least one of the "number of round games" and the "possibility of a game ball entering a specific hole" in one jackpot game depends on the type of jackpot symbols that are stopped and displayed. different.
図24において、「10R」は10回のラウンド遊技が行われることを示し、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は、「アタックラウンド遊技」における特定口への遊技球の入球が容易であることを示し、「Vショート」は、「アタックラウンド遊技」における特定口への遊技球の入球が困難であることを示している。 In FIG. 24, "10R" indicates that 10 round games are played, and "16R" indicates that 16 round games are played. In addition, "V long" indicates that it is easy for a game ball to enter a specific hole in an "attack round game", and "V short" indicates that a game ball enters a specific hole in an "attack round game". It shows that it is difficult to enter the ball.
ここで、第2実施例のパチンコ機1Aでは、大当り遊技における「アタックラウンド遊技」において第2大入賞口が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(本明細書では「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、当該遊技球が特定口に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(本明細書では「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。
Here, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the second big winning hole is opened in the "attack round game" in the jackpot game, and at this time, the game ball entering the second big winning
図示は省略するが、第2実施例のパチンコ機1Aでは、特定口に設けられた可動部材の動作態様を調節することによって、大当り遊技間で「特定口への遊技球の入球可能性」に差異をもたせている(周知の構成を採用可能である)。すなわち、可動部材の動作態様を調節することによって、図24に示す「Vロング」が付された大当り遊技(本明細書では「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、遊技球が特定口に入球し易くなっており(高確率・電サポ状態が設定され易くなっており)、「Vショート」が付された大当り遊技(本明細書では「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、「Vロング」の大当り遊技より遊技球が特定口に入球し難くなっている(高確率・電サポ状態が設定され難くなっている)。従って、「Vショート」の大当り遊技よりも、「Vロング」の大当り遊技の方が遊技者にとって有利な(価値のある)大当り遊技であるといえる。 Although illustration is omitted, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, by adjusting the operation mode of the movable member provided in the specific opening, the "possibility of the game ball entering the specific opening" is determined between the big win games. (A well-known configuration can be adopted). That is, by adjusting the operation mode of the movable member, in the jackpot game with "V long" shown in FIG. It is easy to enter the ball (it is easy to set a high probability / electric sapo state), and in a big hit game with "V short" (also referred to as a "V short" big hit game in this specification), It is more difficult for a game ball to enter a specific hole than in a "V-long" jackpot game (it is difficult to set a high-probability electric sapo state). Therefore, it can be said that the "V long" jackpot game is more advantageous (valued) jackpot game for the player than the "V short" jackpot game.
尚、「高確率・電サポ状態(いわゆる確変状態)」が設定された場合は、この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。これに対して、「低確率・電サポ状態(いわゆる時短状態)」が設定された場合は、この「低確率・電サポ状態」は、途中で大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態(いわゆる通常状態)」が設定される。 In addition, when the "high probability/electrical support state (so-called variable probability state)" is set, this "high probability/electrical support state" is continued until the next jackpot game is started. On the other hand, when "low probability/electrical support state (so-called time saving state)" is set, this "low probability/electrical support state" is 100 times of symbols unless a jackpot game is performed on the way. It continues until the variable game is performed, and then "low probability/non-electric support state (so-called normal state)" is set.
本実施例のパチンコ機1では、図24(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~150で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄151~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10RVロング」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。
In the
また、第1特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「16RVショート」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され難い大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄251~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、「10RVショート」の大当り遊技、すなわち、10回のラウンド遊技が行われ、「高確率・電サポ状態」が設定され難い大当り遊技が行われる。
Also, when the first special figure is stopped and displayed in the
一方、図24(b)に示すように、第2特図が大当り図柄501~580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄581~660で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、「10RVロング」の大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄661~680で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVショート」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄681~700で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「10RVショート」の大当り遊技が行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 24(b), when the second special symbol is stopped and displayed with the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、50%の確率で「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、80%の確率で「高確率・電サポ状態」が設定され易い大当り遊技が行われる。従って、第1特図の変動表示よりも第2特図の変動表示の方が遊技者にとって有利な図柄変動遊技であるといえる。
As described above, in the
C.遊技の内容 :
第2実施例のパチンコ機1Aでは主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図25に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「低確率・非電サポ状態」中の大当り判定では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
C. Game content:
In the pachinko machine 1A of the second embodiment, the game progresses mainly in the following manner. During the "low probability/non-electric support state", even if the game ball is passed through the normal symbol operation gate 27, the frequency of the
そして、大当り遊技が終了すると、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定口に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」が設定され(ev.6)、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定口に入球した場合は「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図26に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.6)、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、再度「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.8)。すなわち、図25を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.7)、次に大当り遊技が行われるまで当該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 Then, when the jackpot game ends, if the game ball does not enter the specific hole during the execution of the "attack round game", the "low probability/electrical support state" is set (ev.6), and the "attack round game" is set. When a game ball enters a specific hole during execution of a game, the state is set to "high probability/power supply state" (ev.7). In these game states, the game progresses in the mode shown in FIG. 26, which will be described later. When the symbol variation game is performed, the "low probability/non-electric support state" is set again (ev.8). That is, the game in the mode described above with reference to FIG. 25 is played again. On the other hand, when the "high probability/electrical support state" is set (ev.7), the "high probability/electrical support state" continues until the next big hit game is played.
一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図26に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。この場合に大当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約300分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第2特図の変動表示を繰り返しているうちに、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。
On the other hand, during the "low probability/electrical sapo state" or "high probability/electrical sapo state", the frequency of the
そして、大当り遊技が終了すると、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定口に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」が設定され(ev.16)、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定口に入球した場合は「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図26を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.16)、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図25を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は(ev.17)、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。 Then, when the jackpot game ends, if the game ball does not enter the specific hole during the execution of the "attack round game", the "low probability/electrical support state" is set (ev.16), and the "attack round game" is set. When a game ball enters a specific hole during execution of a game, the state is set to "high probability/power supply state" (ev.17). In these game states, the game progresses in the manner described above with reference to FIG. When the symbol variation game is performed, the "low probability/non-electric support state" is set again (ev.18). That is, the game of the mode described above with reference to FIG. 25 is played. On the other hand, when the "high probability/electrical support state" is set (ev.17), the "high probability/electrical support state" continues until the next big hit game is played.
D.サブ制御基板220における特図保留の記憶 :
第2実施例のパチンコ機1Aでも、第1実施例のパチンコ機1と同様に、サブ制御基板220側で特図保留の種類を記憶する。もっとも、第2実施例のパチンコ機1Aでは、特別図柄が小当り図柄で停止表示されることがないので、特図保留の種類として、「小当り保留」を記憶することはなく、「大当り保留」または「外れ保留」の何れかを記憶することとなる。
D. Storage of special figure reservation in the sub-control board 220:
Also in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the type of special figure reservation is stored on the
また、第2実施例のパチンコ機1Aにおいても、第1実施例と同様に、第1特図保留の種類は「第1特図保留-種類記憶領域」に記憶され、第2特図保留は「第2特図保留-種類記憶領域」に記憶される。これらの特図保留は、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って記憶される。 Also, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, as in the first embodiment, the type of the first special figure suspension is stored in the "first special figure suspension - type storage area", and the second special figure suspension is It is stored in the "second special figure reservation-type storage area". These special figure reservations are stored according to the order in which the respective special figure reservations are stored.
E.ストック演出 :
E-1.概要 :
ここで、第2実施例のパチンコ機1Aでは、大当り遊技が実行される際に「ストック演出」を実行する。以下では、第2実施例の「ストック演出」について説明するが、その準備として先ず、第2実施例の「特典付与演出」について説明する。
E. Stock production:
E-1. overview :
Here, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the "stock effect" is executed when the jackpot game is executed. In the following, the "stock effect" of the second embodiment will be described, but as a preparation for that, first, the "privilege giving effect" of the second embodiment will be described.
上述したように第2実施例のパチンコ機1Aでは、「アタックラウンド遊技」中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球すると(特定領域を通過すると)、大当り遊技終了後に「高確率状態(高確率・電サポ状態)」が設定される。そこで、図27に示すように、「アタックラウンド遊技」中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球した場合(すなわち、アタックラウンド遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口に入球した場合)は、「高確率状態」の設定(特典の付与)が確定したことを示唆する「特典付与演出」を実行することとしている。この「特典付与演出」としては、演出表示装置41の表示画面に金色の「V」の文字を表示する演出を実行する。
As described above, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when a game ball enters the second big winning hole during the "attack round game" and the game ball enters the specific hole (passes the specific area Then), "high probability state (high probability, electric support state)" is set after the end of the big hit game. Therefore, as shown in FIG. 27, when the game ball enters the second large winning hole during the "attack round game" and the game ball enters the specific hole (that is, the attack round game is started) When the first game ball enters the specific hole after that), a ``privilege giving performance'' indicating that the setting of the ``high probability state'' (granting of a privilege) is confirmed is executed. As this "privilege giving effect", an effect of displaying a gold letter "V" on the display screen of the
このように特定口に遊技球が入球すると「高確率状態」が設定されるので、「アタックラウンド遊技」が開始されると遊技者は第2大入賞口に遊技球を入球させようと右打ちを行うこととなる。もっとも、アタックラウンド遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口に入球した場合は、その後に新たな遊技球が特定口に入球しても(アタックラウンド遊技が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口に入球しても)、遊技者に特典が付与されることはない。このため、「アタックラウンド遊技」中であっても『アタックラウンド遊技が開始されてから1個目の遊技球が特定口に入球した後の期間』においては、遊技者は特定口に注目しなくなってしまい、遊技興趣が低下してしまう虞が生じる。 Since the "high probability state" is set when the game ball enters the specific hole in this way, when the "attack round game" is started, the player tries to enter the game ball into the second big winning hole. You will be hitting right. However, if the first game ball enters the specific hole after the attack round game is started, even if a new game ball enters the specific hole after that (after the attack round game is started) Even if the second and subsequent game balls enter the specific hole), the player is not given any privilege. For this reason, even during the "attack round game", during the "period after the start of the attack round game and after the first game ball enters the specific hole", the player pays attention to the specific hole. There is a risk that the game will be lost and the interest in the game will be reduced.
この点、図27に示すように、第2実施例のパチンコ機1Aでは、「アタックラウンド遊技」が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口に入球した場合は、「ストック演出」を実行可能であることとしている。この「ストック演出」としては、演出表示装置41の表示画面に赤色の「V」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示するものの、その色彩(表示態様)が互いに異なる演出である。尚、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示するものの、その表示サイズ(表示態様)が互いに異なる演出であることとしてもよい。
In this respect, as shown in FIG. 27, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when the game ball after the second game enters the specific hole after the start of the "attack round game", the "stock effect ” is considered to be feasible. As this "stock effect", an effect of displaying a red letter "V" on the display screen of the
このような「ストック演出」は、「大当り保留」が記憶されていることを示唆する演出である。すなわち、第2実施例のパチンコ機1Aでは、特図保留の種類を記憶しているので、その記憶内容に基づいて「大当り保留」の記憶状況を検出する。そして、この記憶状況に基づいて「ストック演出」を実行する。尚、第2実施例では、記憶されている「大当り保留」の数を「ストック数」ともいう。例えば、「大当り保留」が2個記憶されている場合は、「ストック数」も2個ということになる。 Such a "stock effect" is a effect suggesting that the "jackpot pending" is stored. That is, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, since the type of special figure suspension is stored, the stored state of "big hit suspension" is detected based on the stored content. Then, the "stock effect" is executed based on this memory state. Incidentally, in the second embodiment, the number of stored "jackpot pending" is also referred to as "stock number". For example, if two "jackpot pending" are stored, the "number of stocks" is also two.
以上のように、「ストック演出」は、「大当り保留」の記憶状況に基づいて行われる。従って、「ストック演出」は、「大当り保留」が記憶されていることを示唆する演出として捉えることもでき、「大当り保留」が記憶されているか否かを示唆する演出として捉えることもでき、「ストック数」を示唆する演出として捉えることもできる。さらに、「ストック演出」は、「大当り保留」が記憶されていることに基づいて行われる演出として捉えることもでき、「大当り保留」が記憶されているか否かに基づいて行われる演出として捉えることもでき、「ストック数」に基づいて行われる演出として捉えることもできる。 As described above, the "stock effect" is performed based on the storage state of the "jackpot pending". Therefore, the ``stock effect'' can be regarded as an effect suggesting that the ``jackpot pending'' is remembered, and can also be regarded as a effect suggesting whether or not the ``jackpot pending'' is remembered. It can also be regarded as a production that suggests the number of stocks. Further, the ``stock performance'' can be regarded as a performance performed based on the memory of the ``reservation of the big win'', and can be regarded as a performance performed based on whether or not the ``reservation of the big win'' is stored. It can also be regarded as a production that is performed based on the "number of stocks".
第2実施例のパチンコ機1Aでは、上述のような「ストック演出」を実行可能であるところ、「アタックラウンド遊技」(あるいは大当り遊技)が終了するに際しては、「合計演出」を実行する。この「合計演出」は、当該「アタックラウンド遊技」の実行中に行われた「特典付与演出」の実行回数と「ストック演出」の実行回数とを合計した回数(第2実施例では「V合計回数」ともいう)を示唆する演出である。この「合計演出」としては、例えば、演出表示装置41の表示画面に「V合計回数」と同数の「V」の文字を表示したり、「V合計回数」を示す数字を表示したりする演出を行う。尚、「V合計回数」としては、「特典付与演出」の実行回数は除いた「ストック演出」の実行回数のみを採用することとしてもよい。
In the pachinko machine 1A of the second embodiment, the "stock effect" as described above can be executed, but when the "attack round game" (or the jackpot game) ends, the "total effect" is executed. This "total effect" is the total number of executions of the "privilege granting effect" and the number of executions of the "stock effect" performed during the execution of the "attack round game" (in the second embodiment, "V total It is a production that suggests the number of times. As this "total effect", for example, the display screen of the
E-2.ストック演出実行処理 :
図28には、第2実施例における「ストック演出実行処理」のフローチャートが示されている。この処理は、第2実施例の「ストック演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
E-2. Stock effect execution processing:
FIG. 28 shows a flowchart of "stock effect execution processing" in the second embodiment. This process is a process for executing the "stock effect" of the second embodiment, and is executed by the
「ストック演出実行処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「アタックラウンド遊技」の実行中であるか否かを判断する(S1300)。そして、「アタックラウンド遊技」の実行中である場合は(S1300:yes)、「特典付与演出」が実行済みであるか否かを判断する(S1302)。すなわち、当該「アタックラウンド遊技」が開始されてから1個目の遊技球が特定口に入球した後(高確率状態の設定が確定した後)であるか否かを判断する。その結果、「特典付与演出」が実行済みである場合は(S1302:yes)、新たに遊技球が特定口に入球したか否かを判断する(S1304)。すなわち、S1302、S1304の判断処理を行うことで、当該「アタックラウンド遊技」が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口に入球したタイミングであるか否かを判断する。
When the "stock effect execution process" is started, the
その結果、当該「アタックラウンド遊技」が開始されてから2個目以後の遊技球が特定口に入球したタイミングである場合は(S1304:yes)、「ストック演出抽選」を実行する(S1306)。詳しくは後述するが、「ストック演出抽選」は、「ストック演出」を実行するか否かを決定するための抽選である。そして、この「ストック演出抽選」の結果、「ストック演出」を実行することを決定したら(S1308:yes)、「ストック演出」を実行する(S1310)。また、「アタックラウンド遊技」(あるいは大当り遊技)の終了タイミングである場合には(S1312:yes)、「V合計回数」を示唆する「合計演出」を実行する(S1314)。 As a result, when it is the timing when the game ball after the second game after the start of the "attack round game" enters the specific hole (S1304: yes), the "stock effect lottery" is executed (S1306). . Although details will be described later, the “stock effect lottery” is a lottery for determining whether or not to execute the “stock effect”. Then, as a result of this "stock effect lottery", when it is decided to execute the "stock effect" (S1308: yes), the "stock effect" is executed (S1310). Also, when it is the end timing of the "attack round game" (or the jackpot game) (S1312: yes), the "total effect" suggesting the "V total number of times" is executed (S1314).
図29には、第2実施例における「ストック演出抽選」(図28のS1306)において「ストック演出」の実行が決定される確率、換言すると、第2実施例における「ストック演出」の実行確率が示されている。図29に示すように、第2実施例における「ストック演出抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、『ストック数』と、『今回新たに検出された特定口への入球はアタックラウンド遊技が開始されてから何個目の入球であるか(本明細書では「入球順位B」ともいう)』とを検出する。そして、「ストック数」と「入球順位B」に基づいて、「ストック演出」を実行するか否かを決定する。すなわち、第2実施例における「ストック演出」は、「ストック数」と「入球順位B」に基づく確率で実行される。
FIG. 29 shows the probability that the execution of the "stock effect" is determined in the "stock effect lottery" (S1306 in FIG. 28) in the second embodiment, in other words, the probability of execution of the "stock effect" in the second embodiment. It is shown. As shown in FIG. 29, in the "stock effect lottery" in the second embodiment, the
詳しくは、図29(a)に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「入球順位B」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「入球順位B」が2個目であれば10%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が3個目であれば15%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が4個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が5個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行する。 Specifically, as shown in FIG. 29(a), when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "entering rank B". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "entering rank B" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 10%, and the "entering rank B" is executed. ” is the third one, the “stock effect” is executed with a probability of 15%. If the rank B" is the fifth one, the "stock effect" is executed with a probability of 25%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「入球順位B」が2個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が3個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が4個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が5個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「入球順位B」が2個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が3個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が4個目であれば40%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が5個目であれば45%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「入球順位B」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が3個目であれば85%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が4個目であれば90%の確率で「ストック演出」を実行し、「入球順位B」が5個目であれば95%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "entering rank B" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 20%, and the "entering rank B" is 3. If it is the first hit, the "stock effect" is executed with a probability of 25%, and if the "entering position B" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "entering position B" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 35%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "entering order B" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "entering order B" is 3. If it is the first one, the "stock effect" is executed with a probability of 35%, and if the "entering position B" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 40%, and the "entering position B" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 45%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "entering order B" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the "entering order B" is 3. If it is the first one, the "stock effect" is executed with a probability of 85%, and if the "entering position B" is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 90%, and the "entering position B" is executed. is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 95%.
このように第2実施例のパチンコ機1Aでは、新たに特定口に入球した遊技球の「入球順位B」がより遅いほど(特定口により多くの遊技球が入球した場合ほど)高い確率で「ストック演出」を実行することとしている。また、「ストック数」がより多いほど高い確率(高い頻度)で「ストック演出」を実行することとしている。そして、このことは、「ストック演出」の実行回数は「ストック数」に基づく回数であると捉えることもできる。 As described above, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the later the "entering order B" of the game ball newly entering the specific hole is, the higher the "entering order B" is (the more game balls enter the specific hole). It is decided to execute "stock production" with probability. Also, the greater the number of stocks, the higher the probability (higher frequency) of executing the stock effect. This can also be interpreted as the number of executions of the "stock effect" being the number of times based on the "number of stocks".
尚、図29(b)に示す確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。すなわち、「ストック数」が0個である場合は、「入球順位B」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「入球順位B」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Incidentally, the "stock effect" may be executed with the probability shown in FIG. 29(b). That is, when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "entering rank B". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "entering rank B" is the second, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering balls" If the rank is "B", the "stock effect" is executed with a probability of 5%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「入球順位B」が3個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「入球順位B」が4個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「入球順位B」が5個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「入球順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, when the "number of stocks" is "2", if the "entering rank B" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank B" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%. In addition, when the "stock number" is "3", if the "entering rank B" is the fourth, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank B" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%. Also, when the "stock number" is "4", if the "entering rank B" is the fifth, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "entering rank B" is executed. If so, execute "stock effect" with a probability of 5%.
このように第2実施例のパチンコ機1Aでは、新たに特定口に入球した遊技球の「入球順位B」が「ストック数」に対応する「入球順位B」である場合は、他の「入球順位B」である場合よりも高い確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。 As described above, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when the "entering order B" of the game ball that newly enters the specific hole is the "entering order B" corresponding to the "number of stocks", other The "stock effect" may be executed with a higher probability than in the case of "entering position B".
以上のように第2実施例のパチンコ機1Aでは、「アタックラウンド遊技」中において1個目の遊技球が特定口に入球すると(特定口を通過すると)、「高確率状態の設定」が確定する(遊技者に特典が付与される)。このような遊技機においては、従来であれば、「アタックラウンド遊技」中において2個目以後の遊技球が特定口に入球しても特典が付与されないので(特定口への入球は無効となるので)、『アタックラウンド遊技中において1個目の遊技球が特定口に入球するタイミング』以外で(アタックラウンド遊技中において1個目の遊技球が特定口に入球した後)は遊技者を特定口に注目させることが難しい。 As described above, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when the first game ball enters the specific opening (passes through the specific opening) during the "attack round game", the "high probability state setting" is set. Confirm (a privilege is given to the player). In such a gaming machine, conventionally, even if the second and subsequent game balls enter the specific hole during the "attack round game", no benefits are given (balls entering the specific hole are invalid). Therefore), other than "the timing when the first game ball enters the specific opening during the attack round game" (after the first game ball enters the specific opening during the attack round game) It is difficult to make a player pay attention to a specific mouth.
この点、第2実施例のパチンコ機1Aでは、「アタックラウンド遊技」中において2個目以後の遊技球が特定口に入球すると(本来であれば無効となる特定口への入球に基づいて)、「ストック演出」が実行されることがある。このため、『アタックラウンド遊技中において1個目の遊技球が特定口に入球するタイミング』以外でも(『2個目以後の遊技球が特定口に入球するタイミング』でも)遊技者を特定口に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、『アタックラウンド遊技中において1個目の遊技球が特定口に入球するタイミング』と『2個目以後の遊技球が特定口に入球するタイミング』とで、「遊技球の特定口への入球」という互いに同一の事象の発生を契機として、「高確率状態の設定の確定(特典付与演出の実行)」と「ストック演出の実行」という互いに異質の事象を発生させることができるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this respect, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when the second and subsequent game balls enter the specific hole during the "attack round game" (based on the ball entering the specific hole that would otherwise be invalid) ), a “stock effect” may be executed. For this reason, the player is specified not only at the timing when the first game ball enters the specific hole during the attack round game (even when the second and subsequent game balls enter the specific hole). It is possible to make the player pay attention to the mouth, thereby increasing the amusement of the game. In addition, ``the timing at which the first game ball enters the specific hole during the attack round game'' and the ``timing at which the second and subsequent game balls enter the specific hole'' Triggered by the occurrence of the same event of "entering the ball", it is possible to generate mutually different events of "fixing the setting of the high probability state (execution of the privilege grant effect)" and "execution of the stock effect". Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise, and to increase the interest in the game.
また、第2実施例のパチンコ機1Aでは、アタックラウンド遊技中においては、1個目の遊技球が特定口に入球した後は、新たな遊技球が特定口に入球するタイミング(入球順位Bが2~5個目であるタイミング)のうち複数のタイミングで「ストック演出」が実行されることがある。そして、この「ストック演出」の実行回数(実行頻度)は、「ストック数」に基づく回数である。このため、アタックラウンド遊技中において1個目の遊技球が特定口に入球した後であっても、「ストック数」を認識しようとする遊技者に対して、複数回に亘って特定口に遊技球を入球させようとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, during the attack round game, after the first game ball enters the specific hole, the timing at which a new game ball enters the specific hole The "stock effect" may be executed at a plurality of timings among the timings when the rank B is the second to the fifth. The number of execution times (execution frequency) of this "stock effect" is the number of times based on the "number of stocks". For this reason, even after the first game ball enters the specific hole during the attack round game, the player who tries to recognize the "number of stocks" is asked to enter the specific hole several times. A game ball can be made to enter the ball, and the amusement of the game can be enhanced.
また、第2実施例のパチンコ機1Aでは、アタックラウンド遊技中における「ストック演出」の実行回数は、「ストック数」に基づく回数であるところ、アタックラウンド遊技(あるいは大当り遊技)が終了する際には、当該アタックラウンド遊技中における「ストック演出」の実行回数(あるいは特典付与演出の実行回数を加算した回数)(V合計回数)を示唆する「合計演出」を実行する。このため、遊技者にとって、アタックラウンド遊技中における「ストック演出」の実行回数を認識し易くすることができ、ひいては、「ストック数」の数を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the number of executions of the "stock effect" during the attack round game is the number of times based on the "number of stocks". executes a "total effect" suggesting the number of executions of the "stock effect" (or the number of times obtained by adding the number of times of execution of the privilege giving effect) (V total number of times) during the attack round game. Therefore, the player can easily recognize the number of executions of the ``stock effect'' during the attack round game, and furthermore, can easily estimate the number of the ``stock number'', thereby increasing the interest in the game. becomes possible.
また、第2実施例のパチンコ機1Aでは、遊技球が特定口に入球することで「高確率状態の設定」が確定した場合は、「V」の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも「V」の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, when the game ball enters the specific hole and the "high probability state setting" is confirmed, the "privilege grant effect" displaying the letter "V" is displayed. When executed, the character "V" is displayed even in the "stock effect". By doing this, the value of the "stock effect" felt by the player can be brought closer to the value of the "privilege granting effect (setting of the high probability state)", and the value of the "stock effect" felt by the player can be improved. It is possible to increase the interest in the game.
また、第2実施例のパチンコ機1Aでは、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様(色彩、表示サイズなど)が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1A of the second embodiment, the "stock effect" and the "privilege granting effect" have the same effect of displaying the letter "V", but the display mode of the letter (color, display size, etc.) ) are different from each other. In this way, the value of the "stock effect" felt by the player is brought closer to the value of the "privilege grant effect (setting of high probability state)", but the difference between the "stock effect" and the "privilege effect" can be seen in the game. It is possible to make the person recognize it and enhance the interest in the game.
尚、第2実施例において、大当り図柄で停止表示される特別図柄の変動表示は、「特定変動」として捉えることもでき、「大当り保留」が記憶されていることは、「特定変動の開始が保留されている」と捉えることもでき、「ストック数」は、「開始が保留されている特定変動の数」として捉えることもできる。また、「特定口」は「特定領域」として捉えることもでき、アタックラウンド遊技中は「特定期間」として捉えることもできる。 In the second embodiment, the variation display of the special symbols that are stopped and displayed with the jackpot symbols can also be regarded as the "specific variation", and the fact that the "jackpot pending" is stored means that the "start of the specific variation" The number of stocks can also be regarded as "the number of specific fluctuations whose start is pending". Also, the "specific opening" can be regarded as a "specific area", and during the attack round game can also be regarded as a "specific period".
F.変形例1 :
F-1.概要 :
次に第2実施例の変形例1について説明する。第2実施例の変形例1では、第1大入賞口(通常ラウンド遊技において開放状態となる大入賞口)の内部に「演出領域ER2」(図示省略)が設けられていることとしている。この「演出領域ER2」は、第1大入賞口に入球した遊技球が通過可能な位置に設けられている。
F. Modification 1:
F-1. overview :
Next,
また、「演出領域ER2」の上流側には、可動片(図示省略)が設けられており、可動片が所定の閉鎖位置にある場合は、「演出領域ER2」は、遊技球が通過することができない通過不能状態となる。これに対して、可動片が所定の開放位置にある場合は、「演出領域ER2」は、遊技球が通過することができる通過可能状態となる。 Further, a movable piece (not shown) is provided on the upstream side of the "performance area ER2". It becomes an impassable state in which it is not possible to On the other hand, when the movable piece is in the predetermined open position, the "production area ER2" is in a passable state through which the game ball can pass.
尚、可動片を開放位置あるいは閉鎖位置へ移動させる処理、換言すると、「演出領域ER2」を通過可能状態あるいは通過不能状態とする処理は、サブ制御基板220のCPU221が所定のモーターやソレノイド等を駆動することによって行われる。また、上述した「演出領域ER2」に係る構成としては、周知の種々の技術を採用することができる。
The process of moving the movable piece to the open position or the closed position, in other words, the process of making the "rendering area ER2" passable or impassable is performed by the
図30に示すように、第2実施例の変形例1では、「演出ラウンド遊技」が開始されるタイミングで「ストック数」を検出する。そして、この「ストック数」に基づいて、「演出領域ER2」を通過不能状態から通過可能状態とすることが可能である。「演出ラウンド遊技」とは、「通常ラウンド遊技」のうちの1つのラウンド遊技であり、且つ、「アタックラウンド遊技」よりも前のラウンド遊技である。すなわち、大当り遊技が開始されてから1回目~3回目のラウンド遊技の何れかのラウンド遊技である。ここでは、大当り遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技(アタックラウンド遊技の1つ前のラウンド遊技)を「演出ラウンド遊技」としている。 As shown in FIG. 30, in the first modification of the second embodiment, the "number of stocks" is detected at the timing when the "production round game" is started. Then, based on this "number of stocks", it is possible to change the "effect area ER2" from the impassable state to the passable state. The "production round game" is one of the "normal round games" and is a round game before the "attack round game". That is, it is one of the first to third round games after the start of the jackpot game. Here, the third round game (one round game before the attack round game) after the start of the jackpot game is defined as the "production round game".
「演出ラウンド遊技」において「演出領域ER2」が通過可能状態であれば、第1大入賞口に入球した遊技球が「演出領域ER2」を通過可能である。このように第1大入賞口に入球した遊技球が「演出領域ER2」を通過した場合は、上述した第2実施例と同様の「ストック演出」を実行可能である。すなわち、第2実施例の変形例1では、遊技球が特定口に入球した場合ではなく、遊技球が「演出領域ER2」を通過した場合に、「ストック演出」を実行可能である。 In the "production round game", if the "production area ER2" is passable, the game ball entering the first big winning hole can pass through the "production area ER2". When the game ball entering the first big prize hole passes through the "effect area ER2" in this way, the same "stock effect" as in the above-described second embodiment can be executed. That is, in the first modification of the second embodiment, the "stock effect" can be executed not when the game ball enters the specific hole but when the game ball passes through the "effect area ER2".
尚、第2実施例の変形例1においても、「アタックラウンド遊技」中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球した場合は、上述した第2実施例と同様の「特典付与演出」を実行する。また、大当り遊技(あるいは、演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)が終了するに際しては、上述した第2実施例と同様の「合計演出」を実行する。
In addition, even in the
F-2.演出領域制御処理 :
図31には、第2実施例の変形例1における「演出領域制御処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「演出領域ER2」を通過可能状態あるいは通過不能状態にするための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
F-2. Effect area control processing:
FIG. 31 shows a flow chart of "effect area control processing" in
第2実施例の変形例1における「演出領域制御処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「演出ラウンド遊技(ここでは3回目のラウンド遊技)」の開始タイミングであるか否かを判断する(S1400)。そして、「演出ラウンド遊技」の開始タイミングである場合は(S1400:yes)、第2実施例の変形例1における「演出領域変化抽選」を実行する(S1402)。詳しくは後述するが、この「演出領域変化抽選」は、「演出領域ER2」を通過不能状態から通過可能状態に変化させるか否かを決定するための抽選である。
When the "production area control process" in the
そして、この「演出領域変化抽選」で、「演出領域ER2」を通過不能状態から通過可能状態に変化させることを決定したら(S1404:yes)、「演出領域ER2」を通過不能状態から通過可能状態に変化させる(S1406)。尚、「演出領域ER2」を通過可能状態とした場合は、「演出ラウンド遊技」が終了する前に(例えば、演出ラウンド遊技が開始されてから所定の時間経過後)、あるいは、演出ラウンド遊技が終了する際に、「演出領域ER2」を通過不能状態とする。 Then, when it is decided to change the "production area ER2" from the impassable state to the passable state in the "production area change lottery" (S1404: yes), the "production area ER2" is changed from the impassable state to the passable state. (S1406). In addition, when the "production area ER2" can be passed, before the "production round game" ends (for example, after a predetermined time has elapsed since the production round game was started), or after the production round game At the end of the game, the "performance area ER2" is set to an impassable state.
第2実施例の変形例1における「演出領域変化抽選」では、図21を用いて前述した場合と同様に、「ストック数」に基づいて、「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させるか否かを決定する。すなわち、「演出領域ER2」は、「ストック数」に基づく確率で通過可能状態となる。 In the "effect area change lottery" in the modified example 1 of the second embodiment, similarly to the case described above with reference to FIG. Decide whether or not That is, the "effect area ER2" becomes passable with a probability based on the "number of stocks".
詳しくは、「ストック数」が0個である場合は、「演出領域ER2」を通過可能状態には変化させない(通過不能状態のままである)。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、40%の確率で「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「2個」である場合は、60%の確率で「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「3個」である場合は、80%の確率で「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させ、「ストック数」が「4個」である場合は、100%の確率で「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させる。 Specifically, when the "number of stocks" is 0, the "effect area ER2" is not changed to a passable state (it remains in a passable state). On the other hand, if the "number of stocks" is "1", the "production area ER2" is changed to a passable state with a probability of 40%, and if the "number of stocks" is "2", , ``Production area ER2'' is changed to a passable state with a probability of 60%, and if the ``Number of stocks'' is ``3'', ``Production region ER2'' is changed to a passable state with a probability of 80%. , when the "number of stocks" is "4", the "performance area ER2" is changed to a passable state with a probability of 100%.
このように第2実施例の変形例1では、「演出ラウンド遊技」が開始されるに際しては、「ストック数」がより多いほど高い確率(ストック数に基づく確率)で、「演出領域ER2」を通過可能状態に変化させる。 As described above, in the first modification of the second embodiment, when the "production round game" is started, the higher the "stock number", the higher the probability (probability based on the stock number) that the "production area ER2" will be displayed. Change to passable state.
F-3.ストック演出実行処理 :
図32には、第2実施例の変形例1における「ストック演出実行処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「ストック演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
F-3. Stock effect execution processing:
FIG. 32 shows a flowchart of the "stock effect execution process" in
第2実施例の変形例1における「ストック演出実行処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「演出ラウンド遊技」の実行中であるか否かを判断する(S1500)。そして、「演出ラウンド遊技」の実行中である場合は(S1500:yes)、新たに遊技球が「演出領域ER2」を通過したか否かを判断する(S1502)。尚、「演出領域ER2」が通過可能状態になっていなければ(通過不能状態のままであれば)、当然ながら、遊技球が「演出領域ER2」を通過することはない。
When the "stock effect execution process" in
S1502の判断処理の結果、遊技球が「演出領域ER2」を通過したタイミングである場合は(S1502:yes)、第2実施例の変形例1における「ストック演出抽選」を実行する(S1504)。詳しくは後述するが、この「ストック演出抽選」は、「ストック演出」を実行するか否かを決定するための抽選である。そして、この「ストック演出抽選」の結果、「ストック演出」を実行することを決定したら(S1506:yes)、「ストック演出」を実行する(S1508)。また、大当り遊技(あるいは、演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)の終了タイミングである場合には(S1510:yes)、「V合計回数」を示唆する「合計演出」を実行する(S1512)。
As a result of the determination process of S1502, when the game ball has passed through the "effect area ER2" (S1502: yes), the "stock effect lottery" in
図33には、第2実施例の変形例1における「ストック演出抽選」(図32のS1504)において「ストック演出」の実行が決定される確率、換言すると、「ストック演出」の実行確率が示されている。図33に示すように、第2実施例の変形例1における「ストック演出抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、『ストック数』と、『今回新たに検出された演出領域ER2の通過は演出ラウンド遊技が開始されてから何個目の通過であるか(本明細書では「通過順位B」ともいう)』とを検出する。そして、「ストック数」と「通過順位B」に基づいて、「ストック演出」を実行するか否かを決定する。すなわち、「ストック演出」は、「ストック数」と「通過順位B」に基づく確率で実行される。
FIG. 33 shows the probability that the execution of the "stock effect" is decided in the "stock effect lottery" (S1504 in FIG. 32) in
詳しくは、図33(a)に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「通過順位B」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「通過順位B」が1個目であれば10%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が2個目であれば15%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が3個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が4個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行する。 Specifically, as shown in FIG. 33(a), when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "passing order B". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "passing order B" is the first, the "stock effect" is executed with a probability of 10%, and the "passing order B" is If it is the second one, the "stock effect" is executed with a probability of 15%, and if the "passing order B" is the third one, the "stock effect" is executed with a probability of 20%, and the "passing order B" is If it is the fourth one, the "stock effect" is executed with a probability of 25%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「通過順位B」が1個目であれば20%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が2個目であれば25%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が3個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が4個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「通過順位B」が1個目であれば30%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が2個目であれば35%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が3個目であれば40%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が4個目であれば45%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「通過順位B」が1個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が2個目であれば85%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が3個目であれば90%の確率で「ストック演出」を実行し、「通過順位B」が4個目であれば95%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "passing order B" is the first item, the "stock effect" is executed with a probability of 20%, and the "passing order B" is the second item. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 25%, and if the "passing order B" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "passing order B" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 35%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "passing order B" is the first item, the "stock effect" is executed with a probability of 30%, and the "passing order B" is the second item. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 35%, and if the "passing order B" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 40%, and the "passing order B" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 45%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "passing order B" is the first item, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the "passing order B" is the second item. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 85%, and if the "passing order B" is the third, the "stock effect" is executed with a probability of 90%, and the "passing order B" is the fourth. If so, the "stock effect" is executed with a probability of 95%.
このように第2実施例の変形例1では、新たに「演出領域ER2」を通過した遊技球の「通過順位B」がより遅いほど(「演出領域ER2」をより多くの遊技球が通過した場合ほど)高い確率で「ストック演出」を実行することとしている。また、「ストック数」がより多いほど高い確率で「ストック演出」を実行することとしている。そして、このことは、「ストック演出」の実行回数は「ストック数」に基づく回数であると捉えることもできる。
Thus, in
尚、図33(b)に示す確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。すなわち、「ストック数」が0個である場合は、「通過順位B」が何れであっても、「ストック演出」は実行しない。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「通過順位B」が1個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Incidentally, the "stock effect" may be executed with the probability shown in FIG. 33(b). That is, when the "number of stocks" is 0, the "stock effect" is not executed regardless of the "passing order B". On the other hand, if the "number of stocks" is "1", if the "passing order B" is the first item, the "stock effect" is executed with a probability of 80%, and the other "passing order B" is executed. ”, the “stock effect” is executed with a probability of 5%.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「通過順位B」が2個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「通過順位B」が3個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「通過順位B」が4個目であれば80%の確率で「ストック演出」を実行し、その他の「通過順位B」であれば5%の確率で「ストック演出」を実行する。 Also, if the "number of stocks" is "2", if the "passing order B" is the second one, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is other "passing order B" Executes "stock effect" with a probability of 5%. Also, if the "number of stocks" is "3", if the "passing order B" is the third item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is other "passing order B" Executes "stock effect" with a probability of 5%. Also, if the "number of stocks" is "4", if the "passing order B" is the 4th item, the "stock effect" will be executed with a probability of 80%, and if it is other "passing order B" Executes "stock effect" with a probability of 5%.
このように第2実施例の変形例1では、新たに「演出領域ER2」を通過した遊技球の「通過順位B」が「ストック数」に対応する「通過順位B」である場合は、他の「通過順位B」である場合よりも高い確率で「ストック演出」を実行することとしてもよい。 As described above, in the first modification of the second embodiment, when the "passing order B" of the game ball newly passing through the "production area ER2" is the "passing order B" corresponding to the "number of stocks", other The "stock effect" may be executed with a higher probability than in the case of the "passing order B".
以上のように第2実施例の変形例1では、遊技球が「演出領域ER2」を通過すると、「ストック演出」が行われることがある。このため、「大当り保留」が記憶されていることを期待している遊技者に対して、遊技球が「演出領域ER2」を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 1 of the second embodiment, the "stock effect" may be performed when the game ball passes through the "effect area ER2". Therefore, it is possible to make the player who expects the memory of the "big hit pending" aim for the game ball to pass through the "performance area ER2", thereby increasing the interest in the game. becomes.
また、第2実施例の変形例1では、「大当り保留」が記憶されているか否かに基づいて、「演出領域ER2」が通過可能状態となり、この「演出領域ER2」を遊技球が通過すると、「ストック演出」が行われることがある。このため、「大当り保留」が記憶されていることを期待している遊技者に対して、「演出領域ER2」が通過可能状態となるか否かに注目させることができ、「演出領域ER2」が通過可能状態になった場合は、遊技球が「演出領域ER2」を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第2実施例の変形例1では、「演出領域ER2」とは異なる「特定口」を遊技球が通過すると(特定口に遊技球が入球すると)、「高確率状態の設定」が確定する(遊技者に特典を付与する)ところ、「演出領域ER2」と「特定口」とは、互いに別々のラウンド遊技(演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)の実行中に遊技球が通過可能な状態となる。こうすると、一のラウンド遊技(演出ラウンド遊技)においては遊技者を「演出領域ER2」に注目させることができ、他のラウンド遊技(アタックラウンド遊技)においては遊技者を特定口に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in
ここで、遊技球が特定口に入球することで「高確率状態の設定」が確定する(特典が付与される)遊技機において、遊技者にとって重要なことは、当然ながら、遊技球が特定口に入球することである。この点、第2実施例の変形例1では、「演出領域ER2」が通過可能な状態となる「演出ラウンド遊技」は、特定口が通過可能(入球可能)となる「アタックラウンド遊技」よりも先に実行される。こうすると、遊技者に対して、特定口(遊技球が特定口に入球すること)を狙わせる前に、「演出領域ER2」(遊技球が演出領域ER2を通過すること)を狙わせることができ、ひいては、「演出領域ER2」(遊技球が演出領域ER2を通過すること)を利用して、遊技者にとって重要な特定口(遊技球が特定口に入球すること)の擬似体験をさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Here, in a gaming machine in which the "setting of a high probability state" is established (a privilege is granted) when a game ball enters a specific hole, what is important for a player is, of course, that the game ball It is to enter the ball in the mouth. In this respect, in
また、第2実施例の変形例1では、「演出ラウンド遊技」中においては、新たな遊技球が「演出領域ER2」を通過するタイミング(通過順位Bが1~4個目であるタイミング)のうち複数のタイミングで「ストック演出」が実行されることがある。そして、この「ストック演出」の実行回数(実行頻度)は、「ストック数」に基づく回数である。このため、「ストック数」を認識しようとする遊技者に対して、複数回に亘って「演出領域ER2」に遊技球を通過させようとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the first modification of the second embodiment, during the "production round game", the timing at which a new game ball passes through the "production area ER2" (the timing when the passage order B is the 1st to 4th balls) Among them, the “stock effect” may be executed at a plurality of timings. The number of execution times (execution frequency) of this "stock effect" is the number of times based on the "number of stocks". Therefore, the player who tries to recognize the "number of stocks" can try to let the game ball pass through the "performance area ER2" a plurality of times, and it is possible to increase the interest in the game. .
また、第2実施例の変形例1では、「演出ラウンド遊技」中における「ストック演出」の実行回数は、「ストック数」に基づく回数であるところ、大当り遊技(あるいは、演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)が終了する際には、「演出ラウンド遊技」中における「ストック演出」の実行回数(あるいはアタックラウンド遊技中における特典付与演出の実行回数を加算した回数)(V合計回数)を示唆する「合計演出」を実行する。このため、遊技者にとって、「演出ラウンド遊技」中における「ストック演出」の実行回数を認識し易くすることができ、ひいては、「ストック数」の数を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第2実施例の変形例1では、遊技球が特定口に入球することで「高確率状態の設定」が確定した場合は、「V」の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも「V」の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in
また、第2実施例の変形例1では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様(色彩、表示サイズなど)が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in
尚、「アタックラウンド遊技」は、「特定ラウンド遊技」として捉えることもできる。 Incidentally, the "attack round game" can also be regarded as a "specific round game".
G.変形例2 :
G-1.概要 :
次に第2実施例の変形例2について説明する。第2実施例の変形例2でも、「演出ラウンド遊技」の実行中に「ストック演出」を実行可能である。もっとも、第2実施例の変形例2では、この「演出ラウンド遊技」を、大当り遊技が開始される際に決定する。
G. Modification 2:
G-1. overview :
Next,
詳しくは、図34に示すように、大当り遊技が開始される際に「ストック数」を検出する。そして、この「ストック数」に基づいて「演出ラウンド遊技」を決定する。この「演出ラウンド遊技」は、大当り遊技が開始されてから1回目~4回目のラウンド遊技の中から決定される。 Specifically, as shown in FIG. 34, the "number of stocks" is detected when a big win game is started. Then, based on this "number of stocks", the "production round game" is determined. This "effect round game" is determined from the first to fourth round games after the start of the jackpot game.
そして、1回目~3回目のラウンド遊技(通常ラウンド遊技)の何れかが「演出ラウンド遊技」として決定された場合は、当該「演出ラウンド遊技」が開始されてから1個目の遊技球が第1大入賞口に入球した際に、「ストック演出」を実行する。 Then, if any of the first to third round games (normal round games) is determined as the "production round game", the first game ball after the "production round game" is started When the ball enters the 1st prize-winning hole, the "stock effect" is executed.
これに対して、4回目のラウンド遊技(アタックラウンド遊技)が「演出ラウンド遊技」として決定された場合は、第2大入賞口に遊技球が入球して当該遊技球が特定口に入球した際に(高確率状態が設定されることが確定した際に)、「ストック演出」を実行する。 On the other hand, when the fourth round game (attack round game) is determined as the "production round game", the game ball enters the second big winning hole and the game ball enters the specific hole. (When it is confirmed that the high probability state is set), the “stock effect” is executed.
ここで、「アタックラウンド遊技」中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球した場合は、高確率状態が設定される(特典が付与される)ことが確定することから、通常であれば、上述した第2実施例と同様の「特典付与演出」を実行する。もっとも、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定された場合は、このタイミングで(遊技球が特定口に入球したタイミングで)、「特典付与演出」は行わず(特典付与演出に代えて)、「ストック演出」を実行する。 Here, when a game ball enters the second big winning hole during the "attack round game" and the game ball enters the specific hole, a high probability state is set (a privilege is given ) is confirmed, normally, the same “privilege giving effect” as in the second embodiment is executed. However, if the "attack round game" is determined as the "production round game", at this timing (at the timing when the game ball enters the specific opening), the "privilege grant performance" will not be performed (for the privilege grant performance instead), execute the "stock effect".
また、大当り遊技が終了するに際しては、当該大当り遊技において「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技を示唆する「演出ラウンド示唆演出」を実行する。 In addition, when the big win game ends, the "production round suggestion effect" that suggests the round game determined as the "production round game" in the big win game is executed.
G-2.演出ラウンド決定処理 :
図35には、「演出ラウンド決定処理」のフローチャートが示されている。この処理は、1回目~4回目のラウンド遊技の中から「演出ラウンド遊技」を決定するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-2. Production round decision processing:
FIG. 35 shows a flowchart of "effect round determination processing". This process is a process for determining the "effect round game" from among the first to fourth round games, and is executed by the
「演出ラウンド決定処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S1600)。そして、大当り遊技の開始タイミングである場合は(S1600:yes)、「演出ラウンド決定抽選」を実行する(S1602)。詳しくは後述するが、この「演出ラウンド決定抽選」は、1回目~4回目のラウンド遊技の中から「演出ラウンド遊技」とするラウンド遊技を決定するための抽選である。
When the "production round determination process" is started, the
そして、この「演出ラウンド決定抽選」で、「演出ラウンド遊技」とするラウンド遊技を決定したら、当該ラウンド遊技を「演出ラウンド遊技」として記憶する(S1604)。例えば、サブ制御基板220のRAM223の所定の領域に、当該ラウンド遊技を「演出ラウンド遊技」として記憶する。
Then, when the round game to be the "production round game" is determined in this "production round determination lottery", the round game is stored as the "production round game" (S1604). For example, in a predetermined area of the
図36には、「演出ラウンド決定抽選」(図35のS1602)において、1回目~4回目のラウンド遊技が「演出ラウンド遊技」に決定される確率が示されている。図36に示すように、「演出ラウンド決定抽選」では、サブ制御基板220のCPU221は、「ストック数」に基づいて、「演出ラウンド遊技」とするラウンド遊技を決定する。
FIG. 36 shows the probability that the 1st to 4th round games are determined as the "production round game" in the "production round determination lottery" (S1602 in FIG. 35). As shown in FIG. 36, in the "production round determination lottery", the
詳しくは、図36に示すように、「ストック数」が0個である場合は、「演出ラウンド遊技」は決定しない(ストック演出は実行されない)。これに対して、「ストック数」が「1個」である場合は、「演出ラウンド遊技」として、30%の確率で1回目のラウンド遊技が決定され、他のラウンド遊技が決定されることはない。 Specifically, as shown in FIG. 36, when the "number of stocks" is 0, the "effect round game" is not determined (the stock effect is not executed). On the other hand, when the "number of stocks" is "1", the first round game is determined with a probability of 30% as the "production round game", and the other round games are determined. do not have.
また、「ストック数」が「2個」である場合は、「演出ラウンド遊技」として、40%の確率で1回目のラウンド遊技が決定され、30%の確率で2回目のラウンド遊技が決定され、20%の確率で3回目のラウンド遊技が決定され、10%の確率で4回目のラウンド遊技(アタックラウンド遊技)が決定される。また、「ストック数」が「3個」である場合は、「演出ラウンド遊技」として、10%の確率で1回目のラウンド遊技が決定され、30%の確率で2回目のラウンド遊技が決定され、25%の確率で3回目のラウンド遊技が決定され、35%の確率で4回目のラウンド遊技(アタックラウンド遊技)が決定される。また、「ストック数」が「4個」である場合は、「演出ラウンド遊技」として、1回目のラウンド遊技が決定されることはなく、20%の確率で2回目のラウンド遊技が決定され、30%の確率で3回目のラウンド遊技が決定され、50%の確率で4回目のラウンド遊技(アタックラウンド遊技)が決定される。 In addition, when the "number of stocks" is "2", the first round game is determined with a probability of 40% and the second round game is determined with a probability of 30% as the "production round game". , the third round game is determined with a probability of 20%, and the fourth round game (attack round game) is determined with a probability of 10%. In addition, when the "number of stocks" is "three", the first round game is determined with a probability of 10% and the second round game is determined with a probability of 30% as the "production round game". , the third round game is determined with a probability of 25%, and the fourth round game (attack round game) is determined with a probability of 35%. Further, when the "number of stocks" is "4", the first round game is not determined as the "production round game", and the second round game is determined with a probability of 20%. A third round game is determined with a probability of 30%, and a fourth round game (attack round game) is determined with a probability of 50%.
このように第2実施例の変形例2では、大当り遊技が開始されるに際しては、「ストック数」がより多いほど、より後のラウンド遊技が「演出ラウンド遊技」として決定され易い。換言すると、「ストック数」がより多いほど、より後のラウンド遊技で「ストック演出」が行われ易い。
As described above, in the
また、大当り遊技が開始されるに際しては、「ストック数」がより多いほど、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定され易い。換言すると、「ストック数」がより多いほど、「アタックラウンド遊技」で「ストック演出」が(特典付与演出に代えて)行われ易い。 Further, when the jackpot game is started, the larger the "number of stocks", the easier it is for the "attack round game" to be determined as the "production round game". In other words, the larger the "stock number", the more likely the "stock effect" (instead of the privilege giving effect) is performed in the "attack round game".
G-3.ストック演出実行処理 :
図37には、第2実施例の変形例2における「ストック演出実行処理」のフローチャートが示されている。この処理は、「ストック演出」を実行するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-3. Stock effect execution processing:
FIG. 37 shows a flowchart of the "stock effect execution process" in
第2実施例の変形例2における「ストック演出実行処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「演出ラウンド遊技」の実行中であるか否かを判断する(S1700)。すなわち、上述した「演出ラウンド決定抽選」で「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
When the "stock effect execution process" in the
そして、「演出ラウンド遊技」の実行中である場合は(S1700:yes)、当該「演出ラウンド遊技」が「アタックラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)」であるか否かを判断する(S1702)。すなわち、上述した「演出ラウンド決定抽選」で「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定されており、当該「アタックラウンド遊技」の実行中であるか否かを判断する。 Then, when the "production round game" is being executed (S1700: yes), it is determined whether or not the "production round game" is the "attack round game (fourth round game)" (S1702). . That is, the "attack round game" is determined as the "production round game" in the above-mentioned "production round determination lottery", and it is determined whether or not the "attack round game" is being executed.
その結果、実行中の「演出ラウンド遊技」が「アタックラウンド遊技」でない場合(通常ラウンド遊技である場合)は(S1702:no)、当該「演出ラウンド遊技」が開始されてから1個目の遊技球が第1大入賞口に入球したか否かを判断する(S1704)。その結果、当該1個目の遊技球が第1大入賞口に入球したタイミングであれば(S1704:yes)、上述した第2実施例と同様の「ストック演出」を実行する(S1706)。 As a result, if the "production round game" being executed is not the "attack round game" (if it is a normal round game) (S1702: no), the first game after the "production round game" is started It is determined whether or not the ball has entered the first big prize hole (S1704). As a result, if it is the timing when the first game ball enters the first big prize hole (S1704: yes), the same "stock effect" as in the above-described second embodiment is executed (S1706).
これに対して、上述した「演出ラウンド決定抽選」で「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定されており、当該「アタックラウンド遊技」の実行中である場合は(S1702:yes)、次のような判断を行う。すなわち、当該「アタックラウンド遊技」が開始されてから1個目の遊技球が特定口に入球したか否かを判断する(S1708)。その結果、当該1個目の遊技球が特定口に入球したタイミングであれば(S1708:yes)、上述した第2実施例と同様の「ストック演出」を実行する(S1710)。 On the other hand, when the "attack round game" is determined as the "production round game" in the above-mentioned "production round determination lottery" and the "attack round game" is being executed (S1702: yes), Make decisions such as: That is, it is determined whether or not the first game ball entered the specific hole after the "attack round game" was started (S1708). As a result, if it is the timing when the first game ball enters the specific hole (S1708: yes), the same "stock effect" as in the above-described second embodiment is executed (S1710).
すなわち、通常であれば(アタックラウンド遊技が演出ラウンド遊技でなければ)、「アタックラウンド遊技」中に遊技球が第2大入賞口に入球して、当該遊技球が特定口に入球した場合は、高確率状態が設定される(特典が付与される)ことが確定することから、上述した第2実施例と同様の「特典付与演出」を実行する。もっとも、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」である場合は、このタイミングで(遊技球が特定口に入球したタイミングで)、「特典付与演出」は行わず(特典付与演出に代えて)、「ストック演出」を実行する。 That is, normally (if the attack round game is not a production round game), the game ball enters the second big winning hole during the "attack round game", and the game ball enters the specific hole In this case, since it is determined that the high probability state is set (a privilege is granted), the same "privilege granting effect" as in the above-described second embodiment is executed. However, if the "attack round game" is a "production round game", at this timing (at the timing when the game ball enters a specific opening), the "privilege grant performance" is not performed (instead of the privilege grant performance ), execute the “stock effect”.
尚、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」であるものの、特定口に遊技球が入球しなかった場合は、当該「アタックラウンド遊技」が終了する際に「ストック演出」を実行することとしてもよい。 In addition, although the "attack round game" is a "production round game", if the game ball does not enter the specific opening, the "stock production" will be executed when the "attack round game" ends. may be
このような第2実施例の変形例2では、大当り遊技(あるいは、演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)の終了タイミングで(S1712:yes)、「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技を示唆する「演出ラウンド示唆演出」を実行する(S1714)。このような「演出ラウンド示唆演出」としては、例えば、「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技を示す数字(1~4の何れか)を、演出表示装置41の表示画面に表示する。
In the modified example 2 of the second embodiment, at the end timing of the jackpot game (or the production round game, the attack round game) (S1712: yes), the round game determined as the "production round game" is suggested. "Effect round suggestion effect" is executed (S1714). As such an “effect round suggestion effect”, for example, a number (one of 1 to 4) indicating the round game determined as the “effect round game” is displayed on the display screen of the
以上のように第2実施例の変形例2では、「ストック演出」を実行可能あるところ、この「ストック演出」は、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)に基づくタイミングで(ラウンド遊技にて)行われる。このため、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)を認識しようとする遊技者に対して、「ストック演出」の実行タイミングに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the modified example 2 of the second embodiment, the "stock effect" can be executed. (in a round game). Therefore, it is possible to make the player who tries to recognize the "stock number" (or whether or not the jackpot reservation is stored) pay attention to the execution timing of the "stock effect", thereby increasing the interest in the game. It becomes possible.
また、第2実施例の変形例2では、「演出ラウンド遊技」の実行中に「ストック演出」を実行可能あるところ、この「演出ラウンド遊技」は、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)に基づいて決定される。このため、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)を認識しようとする遊技者に対して、大当り遊技が開始されてから何回目のラウンド遊技で「ストック演出」が行われるか(大当り遊技が開始されてから何回目のラウンド遊技が演出ラウンド遊技であるか)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第2実施例の変形例2では、より遅いラウンド遊技(タイミング)で「ストック演出」が行われる場合の方が、「大当り保留」がより多く記憶されている可能性(あるいは大当り保留が記憶されている可能性)が高い。このため、「ストック数」がより多いこと(あるいは大当り保留が記憶されていること)を期待している遊技者に対して、より遅いラウンド遊技(タイミング)で「ストック演出」が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第2実施例の変形例2では、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定領域を通過することに基づいて、「高確率状態の設定」が確定する(遊技者に特典が付与される)。この点、第2実施例の変形例2では、この「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定されること(アタックラウンド遊技の実行中にストック演出が行われる)ことがある。このため、遊技者にとって「アタックラウンド遊技」の価値を、遊技球が特定口を通過することで「高確率状態の設定」が確定する(特典が付与される)だけでなく、「ストック演出」が行われることで「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)を推定できるというより特別な価値まで向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in
また、第2実施例の変形例2では、「アタックラウンド遊技」で「ストック演出」が行われる場合の方が、他のラウンド遊技(通常ラウンド遊技)で「ストック演出」が行われる場合よりも、「ストック数」がより多い可能性(あるいは大当り保留が記憶されている可能性)が高い。このため、遊技者にとっての「アタックラウンド遊技」の価値を、遊技球が特定口を通過することで「高確率状態の設定」が確定する(特典が付与される)だけでなく、「ストック演出」が行われることで「ストック数」がより多い(あるいは大当り保留が記憶されている)ことを認識できるというより特別な価値まで向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in
また、第2実施例の変形例2では、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定された場合は、遊技球が特定口に入球するタイミング(高確率状態の設定が確定するタイミング)で「ストック演出」を行う。こうすると、「高確率状態の設定」が確定したタイミングで、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)が示唆されることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the second modification of the second embodiment, when the "attack round game" is determined as the "production round game", the timing at which the game ball enters the specific opening (the timing at which the setting of the high probability state is confirmed) ) to perform a “stock effect”. In this way, the "number of stocks" (or whether or not the jackpot reservation is stored) is suggested at the timing when the "setting of the high-probability state" is confirmed, so that the player can be given surprise. It is possible to enhance the game interest.
また、第2実施例の変形例2では、「アタックラウンド遊技」の実行中に遊技球が特定口に入球するタイミング(高確率状態の設定が確定するタイミング)で「特典付与演出」を実行する。もっとも、「アタックラウンド遊技」が「演出ラウンド遊技」として決定された場合は、遊技球が特定口に入球するタイミング(高確率状態の設定が確定するタイミング)では「特典付与演出」を行わずに「ストック演出」を行う。こうすると、「高確率状態の設定」が確定することで「特典付与演出」が行われると遊技者が認識しているタイミングで、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)が示唆されることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the second modification of the second embodiment, the "privilege grant effect" is executed at the timing when the game ball enters the specific hole during the execution of the "attack round game" (the timing at which the setting of the high probability state is confirmed). do. However, if the "attack round game" is determined as the "production round game", the "privilege grant effect" is not performed at the timing when the game ball enters the specific opening (the timing when the high probability state setting is confirmed) Perform a “stock performance”. In this way, at the timing when the player recognizes that the "privilege granting effect" will be performed by confirming the "setting of the high probability state", the "number of stocks" (or whether or not the jackpot reservation is stored). is suggested, it is possible to provide the player with unexpectedness and enhance the interest in the game.
また、第2実施例の変形例2では、大当り遊技(あるいは、演出ラウンド遊技、アタックラウンド遊技)の終了タイミングで、「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技を示唆する「演出ラウンド示唆演出」を実行する。このため、遊技者にとって、「演出ラウンド遊技」として決定されたラウンド遊技を認識し易くすることができ、ひいては、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また、第2実施例の変形例2では、遊技球が特定口に入球することで「高確率状態の設定」が確定した場合は、「V」の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも「V」の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in
また、第2実施例の変形例2では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の「V」の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様(色彩、表示サイズなど)が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(高確率状態の設定の確定)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in Modified Example 2 of the second embodiment, the “stock effect” and the “privilege effect” are effects that display the same “V” character, but the display mode of the character (color, display size, etc.) ) are different from each other. In this way, the value of the "stock effect" felt by the player is brought closer to the value of the "privilege grant effect (setting of high probability state)", but the difference between the "stock effect" and the "privilege effect" can be seen in the game. It is possible to make the person recognize it and enhance the interest in the game.
尚、第2実施例の変形例2では、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)に基づいて「演出ラウンド遊技」を決定して、当該「演出ラウンド遊技」の実行中に「ストック演出」を実行することとした。これに限らず、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)に基づいて、一の通常ラウンド遊技(例えば、大当り遊技が開始されてから1回目のラウンド遊技)における「ストック演出」の実行タイミングを決定することとしてもよい。例えば、当該一の通常ラウンド遊技が開始されてから1個目の遊技球が第1大入賞口に入球したタイミング、2個目の遊技球が第1大入賞口に入球したタイミング、3個目の遊技球が第1大入賞口に入球したタイミングの中から、「ストック数」(あるいは大当り保留が記憶されているか否か)に基づいて、「ストック演出」の実行タイミングを決定することとしてもよい。
In addition, in the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A6として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A6 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines A1 to A6.
<遊技機A1>
<概要>
第1タイミングで遊技球が特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能。
第2タイミングで遊技球が特定領域を通過することに基づいて、ストック演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技球が通過可能な特定領域と、
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
を備え、
前記特別図柄変動として特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出を実行可能である
遊技機であって、
第1タイミングで遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能であり、第2タイミングで遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Overview>
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area at the first timing.
A stock effect can be executed based on the game ball passing through the specific area at the second timing.
<Claim format>
a specific area through which game balls can pass;
a special symbol variation means capable of executing a special symbol variation, which is a variable display of the special symbol;
with
A specific variation can be executed as the special symbol variation,
A gaming machine capable of executing a stock effect suggesting that the start of the specific variation is pending,
A privilege can be given to a player based on the game ball passing through the specific area at the first timing, and the stock effect can be given based on the game ball passing the specific area at the second timing. A game machine characterized by being executable.
本遊技機では、第1タイミングで特定領域を通過すると、遊技者に特典が付与される。このような遊技機においては、従来であれば、第1タイミング以外では特定領域を通過しても特典が付与されないので(特定領域の通過は無効となるので)、第1タイミング以外では遊技者を特定領域に注目させることが難しい。この点、本遊技機では、第2タイミングで遊技球が特定領域を通過すると(本来であれば無効となる特定領域の通過に基づいて)、『特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出』が実行されることがある。このため、第1タイミング以外でも(第2タイミングでも)遊技者を特定領域に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1タイミングと第2タイミングとで、「遊技球の特定領域の通過」という互いに同一の事象の発生を契機として、「特典の付与」と「ストック演出の実行」という互いに異質の事象を発生させることができるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this game machine, when the player passes through the specific area at the first timing, a privilege is given to the player. In such a gaming machine, conventionally, even if the player passes through the specific area at a timing other than the first timing, no privilege is granted (because the passage through the specific area is invalid). It is difficult to draw attention to specific areas. In this regard, in this gaming machine, when the game ball passes through the specific area at the second timing (based on the passage of the specific area that would otherwise be invalid), "Suggests that the start of the specific variation is suspended. A stock performance to do” may be executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the specific area even at timings other than the first timing (even at the second timing), thereby increasing the interest in the game. In addition, at the first timing and the second timing, the occurrence of the same phenomenon of "passing the specific area of the game ball" is used as a trigger to cause mutually different phenomena of "granting a privilege" and "executing a stock effect". Since it can be generated, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the amusement of the game.
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
第1タイミングは、特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過するタイミング。
第2タイミングは、特定期間において2個目以後の遊技球が特定領域を通過するタイミング。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記第1タイミングは、特定期間において1個目の遊技球が前記特定領域を通過するタイミングであり、
前記第2タイミングは、前記特定期間において2個目以後の遊技球が前記特定領域を通過するタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The first timing is the timing at which the first game ball passes through the specific area during the specific period.
The second timing is the timing at which the second and subsequent game balls pass through the specific area during the specific period.
<Claim format>
In gaming machine A1,
The first timing is the timing at which the first game ball passes through the specific region in a specific period,
A gaming machine, wherein the second timing is a timing at which a second or subsequent game ball passes through the specific region during the specific period.
このような遊技機では、特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に特典が付与される。このような遊技機においては、従来であれば、特定期間において2個目以後の遊技球が特定領域を通過しても特典が付与されないので(特定領域の通過は無効となるので)、『特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過するタイミング』以外で(特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過した後)は遊技者を特定領域に注目させることが難しい。この点、本遊技機では、特定期間において2個目以後の遊技球が特定領域を通過すると(本来であれば無効となる特定領域の通過に基づいて)、『特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出』が実行されることがある。このため、『特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過するタイミング』以外でも(『2個目以後の遊技球が特定領域を通過するタイミング』でも)遊技者を特定領域に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、『特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過するタイミング』と『2個目以後の遊技球が特定領域を通過するタイミング』とで、「遊技球の特定領域の通過」という互いに同一の事象の発生を契機として、「特典の付与」と「ストック演出の実行」という互いに異質の事象を発生させることができるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the first game ball passes through the specific area during the specific period, a privilege is given to the player. Conventionally, in such a gaming machine, even if the second and subsequent game balls pass through the specific area during the specific period, no privilege is granted (because passing through the specific area is invalid). It is difficult to draw the player's attention to the specific area except at the timing when the first game ball passes through the specific area in the period (after the first game ball passes the specific area in the specific period). In this regard, in this gaming machine, when the second and subsequent game balls pass through the specific area in the specific period (based on the passage of the specific area that would otherwise be invalid), "The start of the specific variation is suspended. A stock production that suggests that there is For this reason, the player's attention is made to the specific area other than "the timing at which the first game ball passes through the specific area in the specific period" (even at the "timing at which the second and subsequent game balls pass through the specific area"). It is possible to increase the interest in the game. In addition, "the timing at which the first game ball passes through the specific area in the specific period" and "the timing at which the second and subsequent game balls pass through the specific area" are called "passage of the game ball through the specific area". Triggered by the occurrence of the same event, mutually different events such as ``grant of privilege'' and ``execution of stock presentation'' can be generated, so that the player can be given unexpectedness and enjoyment of the game can be enhanced. becomes possible.
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A2に従属。
『開始が保留されている特定変動の数』に基づく回数だけストック演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A2において、
前記特定期間においては、1個目の遊技球が前記特定領域を通過した後は、新たな遊技球が前記特定領域を通過するタイミングのうち複数のタイミングで前記ストック演出を実行することが可能であり、
前記特定期間における前記ストック演出の実行回数は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づく回数となる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Overview>
Subordinate to game machine A2.
Stock production can be executed the number of times based on "the number of specific fluctuations whose start is pending".
<Claim format>
In gaming machine A2,
In the specific period, after the first game ball passes through the specific area, the stock effect can be executed at a plurality of timings out of timings when a new game ball passes through the specific area. can be,
A gaming machine, wherein the number of executions of the stock effect during the specific period is based on the number of the specific variations whose start is being held.
このような遊技機では、特定期間においては、1個目の遊技球が特定領域を通過した後は、新たな遊技球が特定領域を通過するタイミングのうち複数のタイミングで「ストック演出」が実行されることがある。そして、この「ストック演出」の実行回数は、『開始が保留されている特定変動の数』に基づく回数である。このため、特定期間において1個目の遊技球が特定領域を通過した後であっても、『開始が保留されている特定変動の数』を認識しようとする遊技者に対して、複数回に亘って特定領域を通過させようとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, after the first game ball passes through the specific area during the specific period, the "stock effect" is executed at a plurality of timings among the timings at which new game balls pass through the specific area. may be Then, the number of executions of this "stock effect" is the number of times based on "the number of specific fluctuations whose start has been postponed". For this reason, even after the first game ball has passed through the specific area in the specific period, the player who tries to recognize "the number of specific fluctuations whose start is postponed" may be asked multiple times. It is possible to try to pass through the specific area all the way, and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A3に従属。
特定期間が終了する際には、当該特定期間におけるストック演出の実行回数を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A3において、
前記特定期間が終了する際には、当該特定期間における前記ストック演出の実行回数を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Overview>
Subordinate to game machine A3.
When the specific period ends, it is possible to execute an effect that suggests the number of times the stock effect is executed during the specific period.
<Claim format>
In gaming machine A3,
A gaming machine characterized in that, when the specific period ends, an effect suggesting the number of executions of the stock effect during the specific period can be executed.
このような遊技機では、特定期間における「ストック演出」の実行回数は、「開始が保留されている特定変動」の数に基づく回数であるところ、特定期間が終了する際には、当該特定期間における「ストック演出」の実行回数を示唆する演出を実行する。このため、遊技者にとって、特定期間における「ストック演出」の実行回数を認識し易くすることができ、ひいては、「開始が保留されている特定変動」の数を推定し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the number of executions of the "stock effect" during a specific period is the number of times based on the number of "specific fluctuations whose start is postponed", but when the specific period ends, the specific period Executes an effect that suggests the number of times the “stock effect” is executed. Therefore, it is possible for the player to easily recognize the number of executions of the "stock effect" in the specific period, and furthermore, it is possible to easily estimate the number of "specific fluctuations whose start is postponed". It is possible to increase interest.
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A1~遊技機A4に従属。
ストック演出と特典付与演出とは、互いに同一の文字(例えばV)を表示する演出。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記第1タイミングで遊技球が前記特定領域を通過した場合は、遊技者に特典が付与されたことを示唆する特典付与演出を実行可能であり、
前記ストック演出と前記特典付与演出とは、互いに同一の文字を表示する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Overview>
Subordinate to game machines A1 to A4.
The stock effect and the privilege giving effect are effects in which the same character (for example, V) is displayed.
<Claim format>
In any one gaming machine from gaming machines A1 to A4,
When the game ball passes through the specific area at the first timing, it is possible to execute a privilege giving effect suggesting that a privilege has been given to the player,
The game machine, wherein the stock effect and the privilege giving effect are effects in which the same characters are displayed.
このような遊技機では、遊技球が特定領域を通過することで遊技者に特典が付与される場合は、所定の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも当該所定の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(特典の付与)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a game ball passes through a specific area and a privilege is granted to the player, a "privilege granting effect" is executed to display predetermined characters. Display a given character. In this way, the value of the "stock effect" felt by the player can be brought closer to the value of the "privilege granting effect (granting of benefits)", and in turn, the value of the "stock effect" felt by the player can be improved. , it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A6>
<概要>
遊技機A5に従属。
ストック演出と特典付与演出とは、同一の文字(例えばV)の表示態様が互いに異なる。
<請求項形式>
遊技機A5において、
前記ストック演出と前記特典付与演出とは、互いに同一の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Overview>
Subordinate to game machine A5.
The display mode of the same character (for example, V) is different between the stock effect and the privilege provision effect.
<Claim format>
In the gaming machine A5,
The game machine is characterized in that the stock effect and the privilege giving effect have effects of displaying the same characters, but display modes of the characters are different from each other.
このような遊技機では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(特典の付与)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the “stock effect” and the “privilege granting effect” have effects in which the same characters are displayed, but the display modes of the characters are different from each other. By doing this, the value of the "stock effect" felt by the player is brought closer to the value of the "privilege granting effect (granting of benefits)", but at the same time, the player is made aware of the difference between the "stock effect" and the "privilege effect". It is possible to increase the interest in the game.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~遊技機B6>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~遊技機B6として捉えることもできる。
<Gaming machines B1 to B6 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines B1 to B6.
<遊技機B1>
<概要>
遊技球が演出領域を通過することに基づいて、ストック演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技球が通過可能な演出領域と、
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
を備え、
前記特別図柄変動として特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出を実行可能である
遊技機であって、
遊技球が前記演出領域を通過することに基づいて、前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
<Overview>
A stock effect can be executed based on the game ball passing through the effect area.
<Claim format>
a production area through which game balls can pass;
a special symbol variation means capable of executing a special symbol variation, which is a variable display of the special symbol;
with
A specific variation can be executed as the special symbol variation,
A gaming machine capable of executing a stock effect suggesting that the start of the specific variation is pending,
A gaming machine characterized in that the stock effect can be executed based on a game ball passing through the effect area.
このような遊技機では、遊技球が演出領域を通過すると、『特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出』が行われることがある。このため、「特定変動の開始」が保留されていることを期待している遊技者に対して、遊技球が演出領域を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a game ball passes through an effect area, a "stock effect suggesting that the start of a specific variation is being postponed" may be performed. Therefore, the player who expects the "start of the specific variation" to be suspended can aim for the game ball to pass through the performance area, thereby increasing the interest in the game. Become.
<遊技機B2>
<概要>
遊技機B1に従属。
特定変動の開始が保留されているか否かに基づいて、演出領域を遊技球が通過可能な状態とすることが可能。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記特定変動の開始が保留されているか否かに基づいて、前記演出領域を遊技球が通過可能な状態とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
<Overview>
Subordinate to gaming machine B1.
Based on whether or not the start of the specific variation is suspended, it is possible to put the game ball in a state in which the performance area can be passed.
<Claim format>
In gaming machine B1,
A gaming machine characterized in that it is possible to bring a state in which a game ball can pass through the effect area based on whether or not the start of the specific variation is suspended.
このような遊技機では、特定変動の開始が保留されているか否かに基づいて、演出領域を遊技球が通過可能な状態となり、この演出領域を遊技球が通過すると、「ストック演出」が行われることがある。このため、「特定変動の開始」が保留されていることを期待している遊技者に対して、演出領域を遊技球が通過可能な状態になるか否かに注目させることができ、演出領域を遊技球が通過可能な状態になった場合は、遊技球が演出領域を通過することを狙わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the game ball can pass through the effect area based on whether or not the start of the specific variation is suspended, and when the game ball passes through the effect area, the "stock effect" is performed. sometimes Therefore, the player who expects the ``start of the specific variation'' to be suspended can be made to pay attention to whether or not the game ball can pass through the performance area. When the game ball can pass through the area, the game ball can be aimed to pass through the performance area, and the game amusement can be enhanced.
<遊技機B3>
<概要>
遊技機B1、遊技機B2に従属。
遊技球が特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能。
演出領域と特定領域とは、互いに別々のラウンド遊技の実行中に遊技球が通過可能な状態となる。
<請求項形式>
遊技機B1または遊技機B2において、
遊技球が通過可能な特定領域と、
前記特別図柄変動の結果に基づいて、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を複数回実行する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
を備え、
遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能であり、
1回の大当り遊技の実行中に、演出領域を遊技球が通過可能な状態とすることも、特定領域を遊技球が通過可能な状態とすることも可能であるものの、
前記演出領域を遊技球が通過可能な状態とする前記ラウンド遊技と、前記特定領域を遊技球が通過可能な状態とする前記ラウンド遊技とは、互いに別々の前記ラウンド遊技である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
<Overview>
Subordinate to game machine B1 and game machine B2.
A privilege can be given to a player based on the game ball passing through a specific area.
The effect area and the specific area are in a state in which game balls can pass through them during the execution of separate round games.
<Claim format>
In gaming machine B1 or gaming machine B2,
a specific area through which game balls can pass;
a jackpot game executing means for executing a jackpot game in which a round game is executed a plurality of times with the jackpot opened based on the result of the special symbol variation;
with
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area,
During the execution of one big win game, it is possible to set the performance area to a state in which the game ball can pass, or to set the specific area to a state in which the game ball can pass,
The round game in which the game ball can pass through the production area and the round game in which the game ball can pass through the specific area are different round games. game machine.
このような遊技機では、演出領域とは異なる特定領域を遊技球が通過すると、遊技者に特典を付与するところ、演出領域と特定領域とは、互いに別々のラウンド遊技の実行中に遊技球が通過可能な状態となる。こうすると、一のラウンド遊技においては遊技者を演出領域に注目させることができ、他のラウンド遊技においては遊技者を特定領域に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a game ball passes through a specific area different from the effect area, a privilege is given to the player. become passable. In this way, the player can be made to pay attention to the performance area in one round game, and the player can be made to pay attention to the specific area in the other round game, thereby increasing the interest in the game.
<遊技機B4>
<概要>
演出領域が通過可能な状態となるラウンド遊技は、特定領域が通過可能となるラウンド遊技よりも先に実行される。
<請求項形式>
遊技機B3において、
1回の前記大当り遊技の実行中において、前記演出領域を遊技球が通過可能な状態とする前記ラウンド遊技は、前記特定領域を遊技球が通過可能な状態とする前記ラウンド遊技よりも先に実行される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
<Overview>
A round game in which the performance area is passable is executed before a round game in which the specific area is passable.
<Claim format>
In gaming machine B3,
During the execution of the one-time jackpot game, the round game in which the performance area is set to a state in which game balls can pass is executed prior to the round game in which the specific area is set to a state in which game balls can pass. A game machine characterized by being
遊技球が特定領域を通過することで特典が付与される遊技機において、遊技者にとって重要なことは、当然ながら、遊技球が特定領域を通過することである。この点、本遊技機では、演出領域が通過可能な状態となるラウンド遊技は、特定領域が通過可能となるラウンド遊技よりも先に実行される。こうすると、遊技者に対して、特定領域(遊技球が特定領域を通過すること)を狙わせる前に、演出領域(遊技球が演出領域を通過すること)を狙わせることができ、ひいては、演出領域(遊技球が演出領域を通過すること)を利用して、遊技者にとって重要な特定領域(遊技球が特定領域を通過すること)の擬似体験をさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In a gaming machine in which a privilege is awarded when a game ball passes through a specific area, it is of course important for a player to have the game ball pass through the specific area. In this regard, in this gaming machine, the round game in which the effect area is passable is executed before the round game in which the specific area is passable. By doing so, the player can be made to aim at the performance area (for the game ball to pass through the performance area) before aiming for the specific area (for the game ball to pass through the specific area), and as a result, To increase amusement in a game by allowing a player to experience a simulated specific area (passing of a game ball through the specific area) important to a player by using the production area (the passage of the game ball through the production area). becomes possible.
<遊技機B5>
<概要>
遊技機B3、遊技機B4に従属。
ストック演出と特典付与演出とは、互いに同一の文字(例えばV)を表示する演出。
<請求項形式>
遊技機B3または遊技機B4において、
遊技球が前記特定領域を通過した場合は、遊技者に特典が付与されたことを示唆する特典付与演出を実行可能であり、
前記ストック演出と前記特典付与演出とは、互いに同一の文字を表示する演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
<Overview>
Subordinate to gaming machine B3 and gaming machine B4.
The stock effect and the privilege giving effect are effects in which the same character (for example, V) is displayed.
<Claim format>
In gaming machine B3 or gaming machine B4,
When the game ball passes through the specific area, it is possible to execute a privilege giving effect suggesting that a privilege has been given to the player,
The game machine, wherein the stock effect and the privilege giving effect are effects in which the same characters are displayed.
このような遊技機では、遊技球が特定領域を通過することで遊技者に特典が付与される場合は、所定の文字を表示する「特典付与演出」を実行するところ、「ストック演出」でも当該所定の文字を表示する。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(特典の付与)」の価値に近づけることができ、ひいては、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a game ball passes through a specific area and a privilege is granted to the player, a "privilege granting effect" is executed to display predetermined characters. Display a given character. In this way, the value of the "stock effect" felt by the player can be brought closer to the value of the "privilege granting effect (granting of benefits)", and in turn, the value of the "stock effect" felt by the player can be improved. , it is possible to enhance the game interest.
<遊技機B6>
<概要>
遊技機B5に従属。
ストック演出と特典付与演出とは、同一の文字(例えばV)の表示態様が互いに異なる。
<請求項形式>
遊技機B5において、
前記ストック演出と前記特典付与演出とは、互いに同一の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
<Overview>
Subordinate to game machine B5.
The display mode of the same character (for example, V) is different between the stock effect and the privilege provision effect.
<Claim format>
In gaming machine B5,
The game machine is characterized in that the stock effect and the privilege giving effect have effects of displaying the same characters, but display modes of the characters are different from each other.
このような遊技機では、「ストック演出」と「特典付与演出」とは、互いに同一の文字を表示する演出あるものの当該文字の表示態様が互いに異なる。こうすると、遊技者が感じる「ストック演出」の価値を「特典付与演出(特典の付与)」の価値に近づけつつも、「ストック演出」と「特典付与演出」との違いを遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the “stock effect” and the “privilege granting effect” have effects in which the same characters are displayed, but the display modes of the characters are different from each other. By doing this, the value of the "stock effect" felt by the player is brought closer to the value of the "privilege granting effect (granting of benefits)", but at the same time, the player is made aware of the difference between the "stock effect" and the "privilege effect". It is possible to increase the interest in the game.
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1~遊技機C7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1~遊技機C7として捉えることもできる。
<Gaming machines C1 to C7 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines C1 to C7.
<遊技機C1>
<概要>
ストック演出は、『開始が保留されている特定変動の数』に基づくタイミングで実行される。
<請求項形式>
特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段を備え、
前記特別図柄変動として特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出を実行可能である
遊技機であって、
前記ストック演出は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づくタイミングで実行される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
<Overview>
The stock effect is executed at the timing based on "the number of specific fluctuations whose start is pending".
<Claim format>
Equipped with special symbol variation means capable of executing special symbol variation, which is a variable display of special symbols,
A specific variation can be executed as the special symbol variation,
A gaming machine capable of executing a stock effect suggesting that the start of the specific variation is pending,
A gaming machine characterized in that the stock effect is executed at a timing based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
このような遊技機では、『特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出』を実行可能あるところ、この「ストック演出」は、『開始が保留されている特定変動の数』に基づくタイミングで行われる。このため、『開始が保留されている特定変動の数』を認識しようとする遊技者に対して、「ストック演出」の実行タイミングに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute ``stock effect suggesting that the start of a specific variation is pending'', but this ``stock effect'' depends on the ``number of specific variations whose start is pending''. It will be done according to the timing. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution timing of the "stock effect" to recognize "the number of specific fluctuations whose start has been postponed", thereby enhancing the interest in the game.
<遊技機C2>
<概要>
遊技機C1に従属。
ストック演出を行うラウンド遊技(演出ラウンド遊技)は、『開始が保留されている特定変動の数』に基づいて決定される。
<請求項形式>
遊技機C1において、
前記特別図柄変動の結果に基づいて、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を複数回実行する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備え、
前記ストック演出は、前記大当り遊技が開始されてから所定の回数目の前記ラウンド遊技である演出ラウンド遊技の実行中に行われるものであり、
前記演出ラウンド遊技とされる前記所定の回数目の前記ラウンド遊技は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
<Overview>
Subordinate to game machine C1.
A round game (effect round game) for performing a stock effect is determined based on "the number of specific fluctuations whose start is pending".
<Claim format>
In gaming machine C1,
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which a round game is executed a plurality of times with the jackpot opened based on the result of the special symbol variation,
The stock effect is performed during execution of the effect round game, which is the round game for a predetermined number of times after the start of the jackpot game,
A gaming machine, wherein the predetermined number of times of the round game to be the effect round game is determined based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
このような遊技機では、演出ラウンド遊技(大当り遊技が開始されてから所定の回数目のラウンド遊技)の実行中に『特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出』を実行可能あるところ、この演出ラウンド遊技(大当り遊技が開始されてから何回目のラウンド遊技でストック演出を実行するか)は、『開始が保留されている特定変動の数』に基づいて決定される。このため、『開始が保留されている特定変動の数』を認識しようとする遊技者に対して、大当り遊技が開始されてから何回目のラウンド遊技で「ストック演出」が行われるか(大当り遊技が開始されてから何回目のラウンド遊技が演出ラウンド遊技であるか)に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a ``stock effect suggesting that the start of a specific variation is being postponed'' during the execution of the effect round game (a predetermined number of round games after the start of the jackpot game). At some point, this production round game (in which round game the stock production is executed after the start of the jackpot game) is determined based on "the number of specific fluctuations whose start is pending". For this reason, the player who tries to recognize the "number of specific fluctuations whose start is pending" is asked how many rounds after the start of the jackpot game the "stock effect" is performed (jackpot game It is possible to make the player pay attention to how many times the round game is the performance round game after the start of the game, and to increase the interest in the game.
<遊技機C3>
<概要>
遊技機C2に従属。
より遅いラウンド遊技でストック演出が行われる場合の方が、特定変動の開始がより多く保留されている可能性が高い。
<請求項形式>
遊技機C2において、
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、より遅いタイミングで行われる前記ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C3>
<Overview>
Subordinate to gaming machine C2.
When the stock effect is performed in a slower round game, there is a higher possibility that the start of the specific fluctuation is postponed more.
<Claim format>
In gaming machine C2,
The gaming machine is characterized in that the larger the number of the specific fluctuations whose start is postponed, the easier it is for the round game to be played at a later timing to be determined as the performance round game.
このような遊技機では、より遅いラウンド遊技でストック演出が行われる場合の方が、特定変動の開始がより多く保留されている可能性が高い。このため、『開始が保留されている特定変動の数』がより多いことを期待している遊技者に対して、より遅いラウンド遊技でストック演出が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the stock effect is performed in a slower round game, the start of the specific variation is more likely to be postponed. Therefore, the player who expects the ``number of specific fluctuations whose start has been postponed'' to be larger can be made to expect the stock effect to be performed in a slower round game, thereby increasing the game interest. can be increased.
<遊技機C4>
<概要>
遊技機C2、遊技機C3に従属。
特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能。
特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定されることがある。
<請求項形式>
遊技機C2または遊技機C3において、
遊技球が通過可能な特定領域を備え、
前記大当り遊技が開始されてから特定回数目の前記ラウンド遊技である特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定されることがある
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C4>
<Overview>
Subordinate to game machine C2 and game machine C3.
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area during execution of the specific round game.
A specific round game may be determined as an effect round game.
<Claim format>
In gaming machine C2 or gaming machine C3,
Equipped with a specific area through which game balls can pass,
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area during execution of the specific round game, which is the round game of the specific number of times after the start of the jackpot game,
A gaming machine characterized in that the specific round game may be determined as the production round game.
このような遊技機では、特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典が付与される。この点、本遊技機では、この特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定されること(特定ラウンド遊技の実行中にストック演出が行われる)ことがある。このため、遊技者にとって特定ラウンド遊技の価値を、遊技球が特定領域を通過することで特典が付与されるだけでなく、「ストック演出」が行われることで『開始が保留されている特定変動の数』を推定できるというより特別な価値まで向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a privilege is given to the player based on the game ball passing through the specific area during execution of the specific round game. In this regard, in this gaming machine, this specific round game may be determined as an effect round game (stock effect is performed during execution of the specific round game). For this reason, the value of a specific round game for the player is not only granted by the game ball passing through the specific area, but also by performing the "stock effect", It is possible to improve the value to a special value rather than being able to estimate the number of ", and it is possible to enhance the interest in the game.
<遊技機C5>
<概要>
遊技機C4に従属。
特定ラウンド遊技でストック演出が行われる場合の方が、他のラウンド遊技でストック演出が行われる場合よりも、特定変動の開始がより多く保留されている可能性が高い。
<請求項形式>
遊技機C4において、
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C5>
<Overview>
Subordinate to game machine C4.
When the stock effect is performed in the specific round game, there is a high possibility that the start of the specific variation is postponed more than when the stock effect is performed in other round games.
<Claim format>
In gaming machine C4,
A gaming machine characterized in that the larger the number of the specific variations whose start is being postponed, the easier it is for the specific round game to be determined as the performance round game.
このような遊技機では、特定ラウンド遊技でストック演出が行われる場合の方が、他のラウンド遊技でストック演出が行われる場合よりも、特定変動の開始がより多く保留されている可能性が高い。このため、遊技者にとっての特定ラウンド遊技の価値を、遊技球が特定領域を通過することで特典が付与されるだけでなく、「ストック演出」が行われることで『開始が保留されている特定変動の数』がより多いことを認識できるというより特別な価値まで向上させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the stock effect is performed in the specific round game, the start of the specific variation is more likely to be postponed than when the stock effect is performed in other round games. . For this reason, the value of a specific round game for a player is not only given a privilege by passing a game ball through a specific area, but also by performing a ``stock effect'' It is possible to improve to a special value rather than being able to recognize that the number of fluctuations is larger, and it is possible to enhance the amusement of the game.
<遊技機C6>
<概要>
遊技機C4、遊技機C5に従属。
特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が特定領域を通過するタイミングでストック演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C4または遊技機C5において、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C6>
<Overview>
Subordinate to game machine C4 and game machine C5.
When the specific round game is determined as the production round game, the stock production can be executed at the timing when the game ball passes through the specific area.
<Claim format>
In gaming machine C4 or gaming machine C5,
A gaming machine, wherein when the specific round game is determined as the effect round game, the stock effect can be executed at the timing when the game ball passes through the specific area.
このような遊技機では、特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が特定領域を通過するタイミング(遊技者に特典が付与されることが確定するタイミング)で「ストック演出」を行う。こうすると、特典が付与されることが確定したタイミングで、『開始が保留されている特定変動の数』が示唆されることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a specific round game is determined as an effect round game, "stock effect" is performed at the timing when the game ball passes through the specific area (the timing when it is confirmed that the player is granted a privilege). I do. In this way, at the timing when it is confirmed that the privilege will be granted, "the number of specific fluctuations whose start is being postponed" is suggested, so that it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game. can be increased.
<遊技機C7>
<概要>
遊技機C4、遊技機C5に従属。
特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで特典付与演出を実行可能。
特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が特定領域を通過するタイミングで、特典付与演出に換えてストック演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C4または遊技機C5において、
前記特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、遊技者に特典が付与されたことを示唆する特典付与演出を実行可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、前記特典付与演出に換えて前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C7>
<Overview>
Subordinate to game machine C4 and game machine C5.
A privilege giving performance can be executed at the timing when the game ball passes through the specific area during execution of the specific round game.
When a specific round game is determined as an effect round game, at the timing when the game ball passes through the specific area, the stock effect can be executed instead of the privilege giving effect.
<Claim format>
In gaming machine C4 or gaming machine C5,
At the timing when the game ball passes through the specific area during execution of the specific round game, it is possible to execute a privilege giving effect that suggests that a privilege has been given to the player,
When the specific round game is determined as the effect round game, the stock effect can be executed instead of the privilege giving effect at the timing when the game ball passes through the specific area. .
このような遊技機では、特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過するタイミング(遊技者に特典が付与されることが確定するタイミング)で「特典付与演出」を実行する。もっとも、特定ラウンド遊技が演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が特定領域を通過するタイミング(遊技者に特典が付与されることが確定するタイミング)では「特典付与演出」を行わずに「ストック演出」を行う。こうすると、特典が付与されることが確定することで「特典付与演出」が行われると遊技者が認識しているタイミングで、『開始が保留されている特定変動の数』が示唆されることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "privilege giving effect" is executed at the timing when the game ball passes through the specific area during execution of the specific round game (timing at which it is confirmed that the player will be given a privilege). However, when the specific round game is determined as the production round game, at the timing when the game ball passes through the specific area (the timing when it is confirmed that the player is awarded the privilege), without performing the "privilege granting performance" Perform "stock production". In this way, at the timing when the player recognizes that the ``privilege granting effect'' will be performed by confirming that the privilege will be granted, ``the number of specific fluctuations whose start is being postponed'' is suggested. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(特別図柄変動手段、特定遊技実行手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU。
1 Pachinko machine (gaming machine) 24
Claims (7)
前記特別図柄変動として特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の開始が保留されていることを示唆するストック演出を実行可能である
遊技機であって、
前記ストック演出は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づくタイミングで実行される
ことを特徴とする遊技機。 Equipped with special symbol variation means capable of executing special symbol variation, which is a variable display of special symbols,
A specific variation can be executed as the special symbol variation,
A gaming machine capable of executing a stock effect suggesting that the start of the specific variation is pending,
A gaming machine characterized in that the stock effect is executed at a timing based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
前記特別図柄変動の結果に基づいて、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を複数回実行する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備え、
前記ストック演出は、前記大当り遊技が開始されてから所定の回数目の前記ラウンド遊技である演出ラウンド遊技の実行中に行われるものであり、
前記演出ラウンド遊技とされる前記所定の回数目の前記ラウンド遊技は、開始が保留されている前記特定変動の数に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which a round game is executed a plurality of times with the jackpot opened based on the result of the special symbol variation,
The stock effect is performed during execution of the effect round game, which is the round game for a predetermined number of times after the start of the jackpot game,
A gaming machine, wherein the predetermined number of times of the round game to be the effect round game is determined based on the number of the specific fluctuations whose start is pending.
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、より遅いタイミングで行われる前記ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The gaming machine is characterized in that the larger the number of the specific fluctuations whose start is postponed, the easier it is for the round game to be played at a later timing to be determined as the performance round game.
遊技球が通過可能な特定領域を備え、
前記大当り遊技が開始されてから特定回数目の前記ラウンド遊技である特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過することに基づいて、遊技者に特典を付与可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定されることがある
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
Equipped with a specific area through which game balls can pass,
A privilege can be given to the player based on the game ball passing through the specific area during execution of the specific round game, which is the round game of the specific number of times after the start of the jackpot game,
A gaming machine characterized in that the specific round game may be determined as the production round game.
開始が保留されている前記特定変動の数がより多いほど、前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定され易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
A gaming machine characterized in that the larger the number of the specific variations whose start is being postponed, the easier it is for the specific round game to be determined as the performance round game.
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4 or claim 5,
A gaming machine, wherein when the specific round game is determined as the effect round game, the stock effect can be executed at the timing when the game ball passes through the specific area.
前記特定ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、遊技者に特典が付与されたことを示唆する特典付与演出を実行可能であり、
前記特定ラウンド遊技が前記演出ラウンド遊技として決定された場合は、遊技球が前記特定領域を通過するタイミングで、前記特典付与演出に換えて前記ストック演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4 or claim 5,
At the timing when the game ball passes through the specific area during execution of the specific round game, it is possible to execute a privilege giving effect that suggests that a privilege has been given to the player,
When the specific round game is determined as the effect round game, the stock effect can be executed instead of the privilege giving effect at the timing when the game ball passes through the specific area. .
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022021519A JP2023118526A (en) | 2022-02-15 | 2022-02-15 | game machine |
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---|---|---|---|
JP2022021519A JP2023118526A (en) | 2022-02-15 | 2022-02-15 | game machine |
Publications (1)
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---|---|
JP2023118526A true JP2023118526A (en) | 2023-08-25 |
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Family Applications (1)
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JP2022021519A Pending JP2023118526A (en) | 2022-02-15 | 2022-02-15 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2023118526A (en) |
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2022
- 2022-02-15 JP JP2022021519A patent/JP2023118526A/en active Pending
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