JP2023111560A - Distribution control system, program, and entertainment live broadcasting method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、配信制御システム、プログラム及びエンターテインメントの実況配信方法などに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a delivery control system, a method for live delivery of programs and entertainment, and the like.
近年、ゲームプレイのプレイ動画を編集し、ユーザが別音声(例えば、実況や解説、その時々の仲間とのチャットの音声)などを加えて作成した実況動画を、動画配信サイトを利用して配信するユーザ、いわゆる「ユーチューバー(YouTuber)」が認知されてきており、かつ、それに関する技術も知られている。 In recent years, a play-by-play video created by editing a game play video and adding other sounds (for example, commentary, commentary, and chatting with friends at that time) by the user is distributed using a video distribution site. Users, so-called "YouTubers", have been recognized, and related technologies are also known.
また、最近では、ユーチューバーに代わって「ブイチューバー(Vtuber)」と言われる架空のキャラクタが実況をするように見せる形態も知られるようになってきており、このような架空のキャラクタ(以下、「実況キャラクタ」という。)を制御する技術も種々登場してきている(例えば、特許文献1)。 In addition, recently, a form in which a fictitious character called "Vtuber" appears to do a commentary instead of a YouTuber has become known, and such fictitious characters (hereinafter referred to as A variety of techniques for controlling a "play-by-play character" have also appeared (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムなどにあっては、自動制御されたキャラクタの動作が適切でない場合もあり、それによって、ゲームになどにおけるエンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感を低下させ、視聴者のエンターテインメントの視聴時における没入感を阻害する要因になる場合も多い。 However, in the game system described in Patent Literature 1, there are cases where the automatically controlled actions of the characters are not appropriate, which reduces the viewer's satisfaction with the live entertainment distribution in the game. In many cases, it becomes a factor that hinders the viewer's sense of immersion when viewing entertainment.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、自動制御されたキャラクタにおけるエンターテインメントの実況配信についての視聴者の満足感、及び、視聴時の没入感を向上させることが可能な配信制御システムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to improve the viewer's satisfaction and the immersive feeling when viewing live entertainment in automatically controlled characters. To provide a distribution control system or the like capable of
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御システムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動
作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A distribution control system for distributing to viewers the commentary of entertainment performed based on the actions of characters,
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; a management means for managing reference data storage means in which reference data in which each action and a given change state changed by the progress of the entertainment based on each action of the character are stored in advance; ,
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action that satisfies a given condition defined in relation to the change state is selected from among the actions defined in the stored reference data. motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate;
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
and has a configuration.
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを人工知能(AI:Artificial
Intelligent)などによって自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、当該キャラクタの動作制御をその時点で停止させること、その動作に基づく制御をスキップすること、及び、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。
With this configuration, the present invention can convert a character as a virtual object into an artificial intelligence (AI).
Intelligent), etc., and when distributing the live state of entertainment while progressing entertainment content such as games, in the case of insufficient learning in the reference data or unexpected progress and viewing status of the entertainment assumed in advance When the character's action is not properly executed, the action control of the character is stopped at that point, the control based on the action is skipped, and the viewer is asked about the character's action. can be done.
したがって、本発明は、このような場合に、そもそも、視聴者が満足しない制御を中止することによって自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させることもできるので、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができる。 Therefore, in such a case, the present invention can prevent the viewer from viewing the trouble caused by the automatic control by canceling the control that the viewer is not satisfied with, and based on the result of the inquiry to the viewer. Therefore, it is possible to make the character's action that excites the viewer or the character's action that satisfies the viewer.
この結果、本発明は、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。 As a result, the present invention can improve the viewer's satisfaction with live entertainment delivery and the viewer's sense of immersion when viewing the entertainment.
なお、「エンターテインメント」には、例えば、ゲーム空間としての仮想空間内において実行されるゲーム(eスポーツなどの観戦目的のゲームも含む。)、当該仮想空間内に配置されて演技などの動作キャラクタ(具体的には、アイドル的なキャラクタオブジェクトなど)や静的なオブジェクト(具体的には、音のみを発するキャラクタなど)によるパフォーマンス、及び、画像化された実空間内で実行された演技者のパフォーマンスであって進行状況を制御することができるパフォーマンスなどが含まれる。 In addition, "entertainment" includes, for example, games that are executed in a virtual space as a game space (including games for spectator purposes such as e-sports), action characters such as performances that are placed in the virtual space ( Specifically, the performance by an idle character object, etc.) or a static object (specifically, a character that emits only sound), and the performance of an actor executed in an imaged real space. It includes performance and the like that can control the progress.
そして、「エンターテインメントの状況」は、例えば、検出時点の状況だけであってもよいし、例えば、エンターテインメントのスタート時点などの所定のタイミングから検出が実行されたタイミングまでの状況であってもよいし、エンターテインメントを実行する際の環境や設定を含めた状況であってもよい。 The "entertainment situation" may be, for example, only the situation at the time of detection, or may be, for example, the situation from a predetermined timing such as the start of entertainment to the timing at which detection is performed. , the situation including the environment and settings when performing the entertainment.
特に、「エンターテインメントの状況」には、例えば、
(A1)各種のパラメータなどのエンターテインメントの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)エンターテインメント内に登場するキャラクタの設定内容などのエンターテインメントの実行環境要素、及び、
(A3)エンターテインメントの開始時間からの経過時間などの時間要素、
などが含まれる。
In particular, "entertainment situations" include, for example:
(A1) progress-changing elements that change with the progress of entertainment, such as various parameters;
(A2) Entertainment execution environment elements such as setting contents of characters appearing in the entertainment, and
(A3) time elements such as the elapsed time from the entertainment start time;
and so on.
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、進行変化要素としては、ゲームのプレーヤやプレーヤキャラクタの成績、体力値や能力値などのゲームの進行によって変化するパラメータ、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタやゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するための要素が含まれる。 For example, if the entertainment is a game, the progress-changing elements include the performance of the game player and the player character, parameters that change with the progress of the game such as physical strength and ability values, characters including the player character, and the game space. It includes the game space such as the position and characteristics of each object that constitutes it, and elements for constructing a character in the game space.
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、実行環境要素としては、登場するキャラクタの種別やレベル、プレーヤのレベルや属性(性別や年齢)、端末装置の種別、
国や地域の種別、及び、言語の種別、などが含まれる。
For example, if the entertainment is a game, the execution environment elements include the type and level of the characters that appear, the level and attributes (gender and age) of the player, the type of terminal device,
The type of country or region, the type of language, and the like are included.
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、時間要素としては、ゲームを開始していから実行した総時間、及び、所定のタイミング(所定のステージを開始したタイミングなど)からの経過時間などが含まれる。 For example, if the entertainment is a game, the time elements include the total time the game has been running since it started, and the elapsed time from a predetermined timing (such as when a predetermined stage started).
また、「キャラクタの動作」とは、実況を行うキャラクタ(以下、「実況キャラクタ」ともいう。)であって、例えば、進行中のエンターテインメントに対する操作指示などの動作、又は、キャラクタそのものを動かす演出動作などを示す。 In addition, the ``movement of the character'' is a character that performs commentary (hereinafter also referred to as a ``character commentary''), and for example, an action such as an operation instruction for entertainment in progress, or a performance action that moves the character itself. etc.
さらに、「エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態」とは、例えば、キャラクタの動作に基づいてエンターテインメントが進行した場合のエンターテインメントの状態(以下、「エンターテインメント進行変化状態」ともいう。)、又は、キャラクタの動作に基づいて当該キャラクタが変化した状態などを示す。 Furthermore, the "given change state that has changed as the entertainment progresses" is, for example, the state of the entertainment when the entertainment progresses based on the action of the character (hereinafter also referred to as "entertainment progress change state"). , or a state in which the character has changed based on the action of the character.
特に、エンターテインメント進行変化状態には、例えば、
(B1)単にエンターテインメントにおける各動作後の直接的な結果(具体的には、動作がエンターテインメントに登場するキャラクタ(例えば、ゲームにおけるプレーヤキャラクタ)の動作を指示する場合は当該動作後のキャラクタの状態など)を示す状態、
(B2)当該エンターテインメントの最終的な結果(エンターテインメントがゲームの場合におけるゲーム結果などのエンターテインメントのエンディングの状態)を示す状態、(B3)エンターテインメントの実況を視聴する際のカメラアングルなどのエンターテインメントが画像化された状態、及び、
(B4)(B1)-(B3)の状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価、又は、ゲームにおける順位・得点・戦績などの最終的な結果に対する数値的な評価)が得られた場合の状態、
などが含まれる。
In particular, the entertainment progress change states include, for example:
(B1) Direct result after each action in entertainment (specifically, when the action indicates the action of a character appearing in entertainment (for example, a player character in a game), the state of the character after the action, etc. ),
(B2) A state indicating the final result of the entertainment (the state of the ending of the entertainment such as the game result when the entertainment is a game), (B3) The entertainment such as the camera angle when viewing the live entertainment is visualized. and
(B4) In the state of (B1)-(B3), a given evaluation at that time (evaluation such as the number of viewers' comments and "likes", or ranking, score, battle record, etc. in the game state when a numerical evaluation of the final result of
and so on.
そして、実況キャラクタの動作に基づいて当該実況キャラクタが変化した状態には、実況キャラクタの変化そのものを示す状態の他に、当該実況キャラクタが変化した状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価)が得られた場合の状態、
などが含まれる。
The state in which the commentary character has changed based on the action of the commentary character includes, in addition to the state indicating the change in the commentary character itself, the state in which the commentary character has changed and a given evaluation ( The state when the number of viewers' comments and evaluations such as the number of "likes") is obtained,
and so on.
上記に加えて、「参照データ」には、例えば、
(C1)エンターテインメントの状況毎に、実況キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合の当該エンターテインメントの直接的な結果や最終的な結果による状態が規定されているルックアップテーブル(データ)であってもよいし、
(C2)エンターテインメントの状況毎に、実況キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合のキャラクタの変化した状態が規定されているルックアップテーブル(データ)であってもよいし、
(C3)エンターテインメントの状況・実況キャラクタの各動作・エンターテインメントの結果状態やそのときのキャラクタの動作状態が関数として規定されている実況キャラクタをAI制御するための機械学習用のモデルデータや強化学習用のモデルデータ、
などが含まれる。
In addition to the above, "reference data" may include, for example:
(C1) Even if it is a lookup table (data) that defines the direct result or the final result of the entertainment when each action of the commentary character is executed for each entertainment situation ok,
(C2) It may be a lookup table (data) that defines the changed state of the character when each action of the commentary character is executed for each entertainment situation,
(C3) Machine learning model data and reinforcement learning model data for AI control of commentary characters in which the entertainment situation, each action of the commentary character, the entertainment result state, and the action state of the character at that time are defined as functions model data for
and so on.
また、「所与のタイミング」には、例えば、エンターテインメントにおいて実況キャラクタの操作指示が必要なタイミングなどが含まれる。 Also, the "given timing" includes, for example, the timing at which an instruction to operate a live commentary character is required in entertainment.
そして、「変化状態に関して定められた所与の条件」とは、
(D1)検出されたエンターテインメントの状況において決定した動作を実行した場合に、当該エンターテインメントの所与の進行結果(例えば、ゲームの場合には相手プレーヤへの攻撃結果(直接的な結果)や最終的に相手プレーヤに勝つこと(最終的な結果)など)や実況キャラクタの状態によって所定の評価状態となる動作であること、
(D2)上記のようなエンターテインメントの所与の進行結果を得るため、又は、実況キャラクタが変化する状態となるための確率(例えば、期待値や信頼度)などの数値的な条件を具備すること、
(D3)これらの条件を具備する動作の数に対する条件、
(D4)これらの条件に基づく差異や差が予め定められた範囲内若しくは範囲外であること、又は、
(D5)(D1)-(D4)の2以上の組み合わせ、
などを示す。
And the "given conditions defined for the state of change" are
(D1) When a determined action is performed in the detected entertainment situation, a given progress result of the entertainment (for example, in the case of a game, an attack result (direct result) to the opponent player or a final result) (final result), etc.) and the action that results in a predetermined evaluation state depending on the state of the commentary character,
(D2) Provide numerical conditions such as probabilities (e.g., expected value and reliability) for obtaining a given progress result of entertainment as described above, or for a live commentary character to change state. ,
(D3) a condition on the number of actions with these conditions;
(D4) Differences or differences based on these conditions are within or outside a predetermined range, or
(D5) a combination of two or more of (D1)-(D4);
etc.
(2)また、本発明は、
前記参照データが、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタのそれぞれの動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、当該変化状態に対する評価と、が規定されたモデルデータであり、
前記動作決定手段が、
各動作における前記変化状態に関する評価が前記所与の条件を具備するか否かを判断することによって、前記次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The reference data is model data that defines a given state of change that has changed as the entertainment progresses based on each action of the character in each state of the entertainment, and an evaluation of the state of change. can be,
The action determining means is
A next action determination process for determining the next action candidate is performed by determining whether or not the evaluation regarding the change state in each action satisfies the given condition.
この構成により、本発明は、キャラクタの動作制御をその時点で停止させること、その動作に基づく制御をスキップすることができる一方で、視聴者によって評価された進行結果や視聴者が満足する進行結果となる動作を、次動作候補として、決定することができる。 With this configuration, the present invention can stop control of the action of the character at that point and skip the control based on the action, while at the same time the progress result evaluated by the viewer and the progress result satisfied by the viewer can be achieved. can be determined as a next motion candidate.
なお、「モデルデータ」とは、例えば、キャラクタを自動制御又はAI制御を行うためのモデルとしてのデータであって、教師あり機械学習用のモデルデータ又は強化学習用のモデルデータを示す。 Note that "model data" is, for example, data as a model for automatic control or AI control of a character, and indicates model data for supervised machine learning or model data for reinforcement learning.
(3)また、本発明は、
前記動作決定手段が、
前記次動作決定処理において前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、前記視聴者に提示する提示処理を実行する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The action determining means is
If it is determined in the next action determination process that there is no action that satisfies the given condition, a presentation process of presenting one or more predetermined actions as next action candidates to the viewer is executed. , has the configuration
この構成により、本発明は、実況キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、当該実況キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。 With this configuration, the present invention can inquire of the viewer about the action of the commentary character when the action of the commentary character is not properly executed.
したがって、本発明は、このような場合に、自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させることもできるので、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができる。 Therefore, in such a case, the present invention can prevent viewing of problems caused by automatic control, and can also proceed with entertainment based on the results of inquiries to the viewer. It is possible to execute a character action that excites the audience or a character action that satisfies the viewer.
なお、「提示処理」としては、複数の視聴者が存在する場合には、原則、全ての視聴者に対して次動作候補提示する処理であることが好ましい。ただし、複数の視聴者のうち、提示を希望しないユーザや所定の条件を満たしていない視聴者(例えば、所定の課金をしていない視聴者など)に提示しなくてもよい。 It should be noted that when there are a plurality of viewers, the "presentation process" is preferably a process of presenting the next action candidate to all the viewers in principle. However, it may not be presented to users who do not wish to be presented or viewers who do not meet predetermined conditions (for example, viewers who have not paid a predetermined fee) among the plurality of viewers.
(4)また、本発明は、
前記次動作決定処理によって決定された動作及び当該次動作決定処理の対象であるエンターテインメントの状況と、当該決定された動作に基づく前記変化状態と、当該変化状態に対する評価と、を特定し、当該特定した動作、エンターテインメント状況、前記変化状態、及び、前記評価に基づいて、前記記憶されているモデルでデータを学習させる学習処理手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記学習されているモデルデータを用いて前記次動作決定処理及び前記提示処理を実行する、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
specifying the action determined by the next action determination process, the state of the entertainment that is the target of the next action determination process, the state of change based on the determined action, and an evaluation of the state of change; further comprising learning processing means for learning data with the stored model based on the action performed, the entertainment situation, the state of change, and the evaluation;
The action determining means is
The apparatus is configured to execute the next action determination process and the presentation process using the learned model data.
この構成により、本発明は、自動制御された実況キャラクタを繰り返し実行することよって適切な次動作候補を決定することができるので、視聴者に対する煩わしさを排除しつつも、キャラクタの次の動作として視聴者に対して納得感のある動作を実行すること、及び、その結果、視聴者が満足する進行結果をスムーズに提供することができる。 With this configuration, the present invention can determine an appropriate next motion candidate by repeatedly executing an automatically controlled commentary character. It is possible to execute an action that satisfies the viewer, and as a result, smoothly provide a progress result satisfying the viewer.
なお、「評価」には、例えば、
(E1)視聴者からのコメントや「いいね」などの評価そのもの、
(E2)当該コメントや「いいね」などに基づいてエンターテインメントに対して視聴者が盛り上がったことや満足する結果となったことを示す評価(すなわち、総合的な評価)、及び、
(E3)エンターテインメント上においてスムーズな進行を行ったことを示す評価、
が含まれる。
In addition, for example, in the "evaluation"
(E1) Evaluation itself such as comments and "likes" from viewers,
(E2) An evaluation indicating that the audience was excited about the entertainment based on the comments and "Likes" and that the result was satisfactory (that is, a comprehensive evaluation), and
(E3) Evaluation indicating smooth progress in entertainment,
is included.
(5)また、本発明は、
前記提示処理によって提示された動作に基づいて前記視聴者が選択した動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する受付手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合に、前記受け付けられた選択動作情報に基づいて、前記キャラクタの次動作候補を決定する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
further comprising receiving means for executing a receiving process for receiving, as selected action information, the action selected by the viewer based on the action presented by the presentation process;
The action determining means is
determining a next motion candidate of the character based on the received selected motion information when it is determined in the presentation processing that there is no motion satisfying the given condition; there is
この構成により、本発明は、視聴者が動作を選択することができるので、キャラクタの次の動作として視聴者に対して納得感のある動作を実行すること、及び、その結果、視聴者が満足する進行結果やキャラクタの変化状態を提供することができる。 With this configuration, the present invention allows the viewer to select an action, so that the next action of the character can be executed with a feeling of convincing to the viewer, and as a result, the viewer can be satisfied. It is possible to provide progress results and character change states.
なお、「受付処理」とは、例えば、次動作候補が提示された各視聴者の選択動作を受け付ける処理を示す。ただし、例えば、選択動作を受け付ける期間が決まっており、その期間内であれば受け付けること、又は、受付可能数が決まっており、受付可能数を超えた場合には、受け付けないことなど、次動作候補が提示された全ての視聴者からの選択動作を受け付ける必要はない。 Note that the “acceptance process” indicates, for example, a process of accepting a selection motion of each viewer to whom the next motion candidates are presented. However, for example, the period for accepting the selection action is determined, and the selection action is accepted within that period, or the number that can be accepted is decided, and if the number exceeds the number that can be accepted, the next action is not accepted. It is not necessary to accept selection actions from all viewers to whom candidates are presented.
また、「受け付けられた選択動作情報に基づいて、キャラクタの次動作候補を決定する」とは、複数の次動作候補が提示されている場合で、複数の視聴者が存在する場合には、最多得票数がある動作を次動作として決定すること、及び、視聴時間や視聴者としてのランクが高い視聴者、又は、最初に受付処理を実行した視聴者における選択動作を次動作として決定することなどを含む。 Further, ``determining the character's next motion candidate based on the received selected motion information'' means that when a plurality of next motion candidates are presented and there are a plurality of viewers, the maximum Determining an action with the number of votes as the next action, and deciding the action selected by a viewer with a high viewing time or rank as a viewer, or a viewer who first executed the reception process as the next action, etc. including.
(6)また、本発明は、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断され、前
記受け付けられた選択動作情報が複数存在する場合には、前記選択動作情報を入力した視聴者に関する視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、前記キャラクタの次動作候補を決定する、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The action determining means is
Viewer-related information about a viewer who has input the selected action information when it is determined in the presentation process that the action satisfying the given condition does not exist and a plurality of pieces of the selected action information are accepted. , the candidate for the next motion of the character is determined from among the plurality of pieces of selected motion information.
この構成により、本発明は、例えば、複数の視聴者の選択動作情報を用いる場合には、受け付けられた選択動作情報によって最大数の動作を次動作として決定し、又は、各視聴者に視聴者レベルやランク(課金額など)が設定されている場合には、その最高位の視聴者によって選択された選択動作情報の動作を次動作として決定することができる。 With this configuration, the present invention, for example, when using selection motion information of a plurality of viewers, determines the maximum number of motions as the next motion based on the received selection motion information, or allows each viewer to When levels and ranks (charging amount, etc.) are set, the action of the selected action information selected by the viewer with the highest rank can be determined as the next action.
したがって、本発明は、エンターテインメントの実況の視聴に対する動機付けを向上させることができるとともに、課金を視聴者に促すことによってエンターテインメントを提供するための収益構造を構築することができる。 Therefore, the present invention can improve motivation for watching live entertainment, and can build a revenue structure for providing entertainment by prompting viewers to pay.
なお、「選択動作情報」には、選択可能な動作数として、各視聴者が同じ選択数を有していてもよいし、各視聴者のランクやレベル、属性、課金額、または、所定のポイントなどに応じて異なる選択数が設定されてもよい。 In addition, each viewer may have the same number of selections as the number of selectable actions in the "selected action information". A different number of selections may be set according to points or the like.
また、「視聴者関連情報」には、例えば、
(F1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性、
(F2)各視聴者の視聴時間、エンターテインメントの種類などの属性・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者の履歴の情報(以下、「視聴者履歴情報」という。)及び、
(F3)同一のエンターテインメントの状況の際に決定した動作の種別、視聴者数、及び、提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する履歴の情報(以下、「視聴履歴情報」という。)、
が含まれる。
In addition, in the "viewer-related information", for example,
(F1) Attributes such as gender, age, or residential area of each viewer,
(F2) Viewing time of each viewer, viewing history including attributes/dates such as types of entertainment, and information on each viewer's history such as billing information (hereinafter referred to as "viewer history information");
(F3) Viewing history information, such as the type of action determined during the same entertainment situation, the number of viewers, and other actions presented or selected by the viewer but not determined (hereinafter , referred to as “viewing history information”),
is included.
(7)また、本発明は、
各視聴者又は当該視聴者に関する視聴者関連情報が視聴者関連情報記憶手段に記憶されており、かつ、前記視聴者関連情報毎に、前記次動作候補の動作が規定されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記記憶されている視聴者関連情報に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
Each viewer or viewer-related information about the viewer is stored in a viewer-related information storage means, and the next motion candidate motion is defined for each viewer-related information,
The action determining means is
As the one or more predetermined motions in the presentation process, motions determined based on the stored viewer-related information are presented as candidates for the next motion of the character.
この構成により、本発明は、例えば、各視聴者の課金額やエンターテインメントの視聴時間などの視聴者に関する情報に基づいて、次動作候補を提示することによって、視聴者の状況に応じて、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができる。 With this configuration, the present invention presents candidates for the next action based on information related to viewers, such as the amount of money charged for each viewer and the viewing time of entertainment, for example, so that the entertainment can be performed according to the viewer's situation. You can change progress results and character actions.
例えば、本発明は、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合に、エンターテインメントのレアな進行を視聴することができる。 For example, the present invention allows viewing of rare progressions of entertainment when a qualifying viewer or multiple viewers are viewing.
したがって、本発明は、エンターテインメントの実況に監視、及び、視聴に対する動機付けを向上させること、また、エンターテインメントを提供するための収益構造を構築することができる。 Therefore, the present invention can improve the motivation for monitoring and viewing of live entertainment, and build a revenue structure for providing entertainment.
(8)また、本発明は、
所与のタイミングにおける前記キャラクタの状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
前記キャラクタの状況毎に、前記次動作候補の動作規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたキャラクタの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
further comprising character situation detection means for detecting the situation of the character at a given timing;
Information specifying the next motion candidate motion is stored for each situation of the character,
The action determining means is
As the one or more predetermined motions in the presentation process, a motion determined based on the detected situation of the character is presented as a next motion candidate of the character.
この構成により、本発明は、キャラクタの状態に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。 With this configuration, the present invention can change the progress of the entertainment and the action of the character by presenting candidates for the next action according to the state of the character. can improve attachment.
なお、「所与のタイミング」には、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどが含まれる。 Note that the "given timing" includes, for example, the timing at which the next action determination process is executed, the timing at which the action before the action in the next action decision process is determined, or the timing based on the previous action. Predetermined timing such as the timing when a given change state is reached is included.
また、「キャラクタの状態」には、例えば、キャラクタの造形や衣装などの外観、動き(モーション)、種類やレベルなどの属性、性格(例えば、強気又は弱気なキャラクタ、ツンデレのキャラクタなど、ゲームにおける特定の志向を含む。)、及び、状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などの感情的な状態、又は、居眠り状態などの行動的な状態)などが含まれる。 In addition, the "character state" includes, for example, appearance such as character modeling and costumes, movement (motion), attributes such as type and level, personality (for example, bullish or bearish character, tsundere character, etc.) in the game specific intentions), and states (for example, emotional states such as an excited state or a dull state, or behavioral states such as a dozing state).
(9)また、本発明は、
所与のタイミングにおける配信状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
予め定められた配信状況毎に、前記次動作候補の動作が規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出された配信状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
further comprising character status detection means for detecting the delivery status at a given timing;
information defining the motion of the next motion candidate is stored for each predetermined distribution situation,
The action determining means is
As the one or more predetermined motions in the presentation process, motions determined based on the detected distribution status are presented as candidates for the next motion of the character.
この構成により、本発明は、視聴者人数などの配信状況に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果や実況キャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。 With this configuration, the present invention can change the entertainment progress result and the action of the commentary character by presenting the next action candidate according to the distribution situation such as the number of viewers. It is possible to improve motivation for realistic viewing.
なお、「所与のタイミング」には、上述のように、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどが含まれる。 As described above, the “given timing” may include, for example, the timing at which the next action determination process is performed, the timing at which the action before the next action determination process is determined, or the timing at which the previous action is determined. It includes a predetermined timing such as the timing when a given change state occurs based on the operation of .
また、「配信状況」には、例えば、配信中のエンターテインメントの実況についての配信開始から時間経過、現在の視聴人数・累積総視聴者人数・当該実況が行われているチャンネルの登録者数、及び、全体又は所定のタイミングのコメント数や「いいね」などの評価数などが含まれる。 In addition, "distribution status" includes, for example, the time elapsed from the start of distribution of the live entertainment being distributed, the current number of viewers, the cumulative total number of viewers, the number of subscribers to the channel where the comment is being performed, and , the number of comments and the number of evaluations such as “Like” for all or at a predetermined timing.
(10)また、本発明は、
前記エンターテインメントの状況毎に、前記次動作候補の動作が規定されている情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたエンターテイ
ンメントの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
information defining an action of the next action candidate is stored for each entertainment situation;
The action determining means is
As the one or more predetermined motions in the presentation process, a motion determined based on the detected entertainment situation is presented as a next motion candidate of the character.
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況などに応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。 With this configuration, the present invention can change the progress of the entertainment and the action of the character by presenting candidates for the next action according to the progress of the game. can improve motivation for
特に、本発明は、提示処理の際に用いるエンターテインメントの状況として、次動作決定処理に用いたエンターテインメントの状況を用いることができるものの、当該エンターテインメントの状況とは異なるエンターテインメントの状況(例えば、状況そのものだけでなく、同じ状況であっても異なる検出タイミングなども含まれる。)を検出して次動作候補を提示すれば、積極的な視聴に対する動機付けに対して種々の取り組みを行うことができる。 In particular, the present invention can use the entertainment situation used in the next action determination process as the entertainment situation used in the presentation process, but the entertainment situation is different from the entertainment situation (for example, only the situation itself can be used). ) and presenting candidates for the next motion, various measures can be taken to motivate active viewing.
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御用のプログラムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段、及び、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(11) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A distribution control program for distributing to viewers the commentary of entertainment executed based on the actions of characters,
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; Management means for managing reference data storage means for storing reference data in which each action and a given change state that has changed as the entertainment progresses based on each action of the character are stored in advance;
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action that satisfies a given condition defined in relation to the change state is selected from among the actions defined in the stored reference data. a motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate; and
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
It has a configuration that makes the computer function as
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。 With this configuration, the present invention automatically controls a character as a virtual object, progresses entertainment content such as a game, and distributes the actual state of the entertainment. If the progress of the entertainment or the viewing situation is unexpected and the character's actions are not properly executed, it is possible to inquire of the viewer about the character's actions.
したがって、本発明は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させれば、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができるので、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。 Therefore, in such a case, if the entertainment proceeds based on the result of the inquiry to the viewer, the present invention executes the action of the character that excites the viewer or the action of the character that satisfies the viewer. Therefore, it is possible to improve the viewer's satisfaction with the live distribution of the entertainment and the viewer's sense of immersion when viewing the entertainment.
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を配信するためのエンターテインメント配信方法であって、
前記サーバ装置が、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からエンターテインメントの実況を配信するための情報を受信する、構成を有している。
(12) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
An entertainment distribution method for distributing the commentary of entertainment performed based on the action of a character from a server device controlling a given game to a terminal device connected via a network and operated by a viewer. and
The server device
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; a management means for managing reference data storage means in which reference data in which each action and a given change state changed by the progress of the entertainment based on each action of the character are stored in advance; ,
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action that satisfies a given condition defined in relation to the change state is selected from among the actions defined in the stored reference data. motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate;
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
with
transmitting information about the viewer's operation received by the terminal device to the server device;
It has a configuration for receiving information for distributing live entertainment from the server device.
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。 With this configuration, the present invention automatically controls a character as a virtual object, progresses entertainment content such as a game, and distributes the actual state of the entertainment. If the progress of the entertainment or the viewing situation is unexpected and the character's actions are not properly executed, it is possible to inquire of the viewer about the character's actions.
したがって、本発明は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させれば、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができるので、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。 Therefore, in such a case, if the entertainment proceeds based on the result of the inquiry to the viewer, the present invention executes the action of the character that excites the viewer or the action of the character that satisfies the viewer. Therefore, it is possible to improve the viewer's satisfaction with the live distribution of the entertainment and the viewer's sense of immersion when viewing the entertainment.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.
[1]ゲーム実況配信システム
まず、図1を用いて本実施形態のゲーム実況配信システム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲーム実況配信システム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game Commentary Distribution System First, an overview and schematic configuration of a game commentary distribution system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the live game distribution system 1 of the present embodiment.
本実施形態のゲーム実況配信システム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するゲームサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)と、自動制御される仮想体としてのキャラクタによって実行されるゲームの実行状況(すなわち、ゲーム実況プレイの内容)を視聴者に配信するゲーム実況配信サーバ装置30と、がインターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the live game distribution system 1 of the present embodiment includes a
ゲーム実行実況を行うキャラクタ(以下、「ゲーム実況キャラクタ」ともいう。)は、3次元グラフィックモデルのキャラクタであって、人工知能(すなわち、AI)などを用いて自動的にゲームの操作及び実況を行うためのキャラクタである。 A character that performs game execution commentary (hereinafter also referred to as a "game commentary character") is a three-dimensional graphic model character that automatically operates and commentates the game using artificial intelligence (i.e., AI). It is a character to do.
そして、本実施形態のゲーム実況配信システム1は、このようなゲーム実況キャラクタによって実況されるゲーム配信を視聴者に視聴させるためのシステムである。 The game commentary distribution system 1 of the present embodiment is a system for allowing viewers to view a game distributed commentary by such a game commentary character.
ゲームサーバ装置10は、ゲーム実況配信サーバ装置30と連動してゲーム実況キャラクタの操作に従ってゲームを実行することが可能な情報処理装置である。
The
また、ゲームサーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
Also, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、コンピュータ、ゲーム装置、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲーム実況配信サーバ装置30に接続可能な装置である。
The
なお、端末装置20とゲーム実況配信サーバ装置30との通信回線は、有線でもよいし、無線でもよい。
The communication line between the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、ゲーム実況配信サーバ装置30との通信を行うための通信制御機能、及び、当該ゲーム実況配信サーバ装置30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行う。
In addition, the
そして、端末装置20は、ユーザ操作のデータをゲーム実況配信サーバ装置30に送信するWebブラウザ機能などを備え、配信されたゲーム実況プレイに関する画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ゲーム実況プレイを視聴させるようになっている。
The
具体的には、端末装置20は、特定のプレーヤの特定のゲームに対するゲーム実況プレイを視聴する旨の要求をゲーム実況配信サーバ装置30に対して行うと、ゲーム実況配信
サーバ装置30の視聴用のWebサイト(以下、「視聴サイト」ともいう。)に接続される。
Specifically, when the
そして、端末装置20は、ゲーム実況プレイの視聴が開始されると、視聴者であるユーザに当該ゲーム実況プレイを視聴させるための指示又は視聴時における各種の操作指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Then, when the viewing of the live game play is started, the
ゲーム実況配信サーバ装置30は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を介して、ゲーム実況キャラクタを制御し、当該ゲーム実況キャラクタによって実行されるゲームの実行状況を、視聴者に視聴させるための各種の配信制御処理(以下、「配信制御処理」という。)を実行する情報処理装置である。
The game commentary
特に、ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況キャラクタの操作指示を提供しつつ、ゲームサーバ装置10から実行中の各種のゲームプレイ情報を取得する。
In particular, the game commentary
また、ゲーム実況配信サーバ装置30は、視聴者の操作指示を受け付けつつ、ゲーム実況キャラクタのゲーム実況プレイを行う際の当該キャラクタの画像、音声又は双方の情報(以下、「実況コンテンツ情報」という。)を生成する。
In addition, the game comment
そして、ゲーム実況配信サーバ装置30は、配信用のプログラムに沿って、ゲームプレイ情報と実況コンテンツ情報とを視聴させるためのゲーム視聴情報を生成し、当該生成したゲーム視聴情報を該当する端末装置20に配信するための機能を有している。
Then, the live game
なお、ゲーム実況配信サーバ装置30は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
Note that the live game
また、ゲーム実況配信サーバ装置30の記憶領域(後述する記憶部340)に記憶されるゲーム視聴情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶される配信用のプログラムなどの情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
In addition, the game viewing information stored in the storage area (
[2]ゲームサーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Game Server Device Next, the
ゲームサーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144及びプレーヤキャラクタを含むプレーヤに関する情報を記憶するプレーヤ情報記憶部146を有している。
In addition to the
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
The game
プレーヤ情報記憶部146には、ゲーム実況キャラクタの操作対象のプレーヤキャラクタ及びNPCに関する情報が記憶される。 The player information storage unit 146 stores information about player characters and NPCs to be operated by the game commentary character.
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲームサーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire
具体的なAPにてついて、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、ゲーム管理部103、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
As for a specific AP, the
通信制御部101は、ゲーム実況配信サーバ装置30とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲームサーバ装置10は、通信制御部101によってゲーム実況配信サーバ装置30等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、ゲーム実況配信サーバ装置30からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ゲーム実況配信サーバ装置30に送信する処理を行う。
In particular, the
ゲーム管理部103は、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該ゲーム実況配信サーバ装置30を介してゲーム実況キャラクタの操作に基づいて、麻雀ゲームやトランプゲームなどのテーブルゲーム、複数のキャラクタによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームを含
む各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
The
また、ゲーム管理部103は、ゲーム実況配信サーバ装置30から送信されたゲーム実況キャラクタの操作指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
In addition, the
特に、ゲーム管理部103は、ゲーム実況キャラクタの操作指示に応じて、プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内の移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
In particular, the
なお、ゲーム管理部103は、ゲーム実況キャラクタからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
Note that the
プレーヤ管理部104は、プレーヤキャラクタに設定されたアイテムを、プレーヤキャラクタ関連情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
The
情報提供部110は、ゲームを処理させるため生成された各種のゲーム制御情報をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
The
また、情報提供部110は、ゲーム実況プレイの配信が実行された場合には、ゲーム実況配信サーバ装置30に対してゲーム制御情報に基づいて生成された情報を、又は、当該ゲーム制御情報を生成する過程で生成若しくは用いたゲームプレイ情報をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
Further, when the live game play is distributed, the
なお、ゲームプレイ情報は、
(A1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ(以下、「ゲーム変動パラメータ」という。)の情報、
(A2)クリアしたステージ・タスク・レベル、実行中のステージ・タスク・レベル、又は、プレーヤキャラクタの属性、保有しているアイテムの数や種別、又は、同一グループに属するメンバーの人数や当該プレーヤの役割(地位)など、所定のタイミングにおけるプレーヤキャラクタのゲームに関する指標や状態(以下、「ゲーム要素」という。)の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の情報、
(A3)課金、バトルパスなどの特典獲得オプションの有無、抽選イベントの実行の有無や抽選結果、又は、ミニゲームの実行の有無やその結果などのプレーヤのゲームに対する行動(以下、「ゲーム行動」という。)に関する情報(以下、「ゲーム行動情報」ともいう。)、
などが含まれる。
In addition, the game play information,
(A1) Information on parameters such as level and experience value that fluctuate as the game progresses for the individual player or player character (hereinafter referred to as "game fluctuation parameters");
(A2) Cleared stage/task level, stage/task level being executed, attributes of player character, number and type of possessed items, number of members belonging to the same group, number of players in question Presence or absence of game-related indicators and states (hereinafter referred to as "game elements") of the player character at a predetermined timing, such as role (status), and information on the type of game elements;
(A3) Actions of the player regarding the game, such as the presence or absence of reward acquisition options such as billing and battle passes, the presence or absence of the execution of a lottery event and the results of the lottery, or the presence or absence of the execution of mini-games and the results thereof (hereinafter referred to as "game behavior") ) (hereinafter also referred to as "game behavior information"),
and so on.
[3]ゲーム実況配信サーバ装置
次に、図3を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30について説明する。なお、図3は、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Game Commentary Delivery Server Apparatus Next, the game commentary
ゲーム実況配信サーバ装置30は、管理者やその他の入力に用いるための入力部320、所定の表示を行う表示部330、所定の情報が記憶された情報記憶媒体380、ゲーム実況配信サーバ装置30と通信を行う通信部396、ゲーム実況プレイの配信を制御する配信制御部310と、主にゲーム実況プレイの配信に関する処理を実行する処理部300
、及び、主にゲーム実況プレイの配信を行う際及びゲーム実況キャラクタを制御するために用いる各種のデータを記憶する記憶部340を含む。
The game commentary
, and a
入力部320は、システム管理者等がゲーム実況プレイに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部320は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部330は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部330は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 380 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.
通信部396は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部340は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部340に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態の記憶部340は、主記憶部342の他に、
(A1)各ゲーム実況配信をする際に視聴者の端末装置(以下、「視聴者端末装置」という。)20に配信するゲーム視聴情報が記憶されるゲーム視聴情報記憶部344と、
(A2)ゲーム実況キャラクタによってゲームの操作指示が実行される際に用いられる操作制御情報(以下、「実況キャラクタ操作制御情報」という。)及びゲーム実況キャラクタに関する各種の情報(以下、「実況キャラクタ関連情報」という。)が記憶されるキャラクタデータ記憶部345と、
(A3)ゲーム実況キャラクタの自動制御を行う参照データ、及び、ゲーム状況を検出するための基準データなどが記憶される制御データ記憶部346と、
(A4)ゲーム実況プレイを視聴する視聴者に関する情報が記憶される視聴者関連情報記憶部348と、
を有し、本発明の各種の記憶手段を構成する。
In addition to the
(A1) A game viewing
(A2) Operation control information used when a game commentary character executes a game operation instruction (hereinafter referred to as "commentary character operation control information") and various information related to the game commentary character (hereinafter referred to as "commentary character related a character data storage unit 345 in which information is stored;
(A3) a control data storage unit 346 that stores reference data for automatic control of game commentary characters, reference data for detecting game situations, and the like;
(A4) a viewer-related
and configures various storage means of the present invention.
なお、ゲーム視聴情報は、各ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて記憶されている。なお、各ゲーム視聴情報には、ゲーム視聴情報を生成する際に用いるゲームを実行するためのゲームプレイ情報(実況用に加工されていないオリジナルの情報)と、ゲーム実況キャラクタによるゲーム実況プレイに用いる音声や画像などの実況コンテンツ情報と、が対応付けて記憶されていてもよい。 Note that the game viewing information is stored in association with the game commentary ID assigned to each game commentary play. Each game view information includes game play information (original information not processed for commentary) for executing the game used when generating the game view information, and game commentary information used for the game commentary play by the game commentary character. It may be stored in association with live content information such as audio and images.
処理部300は、記憶部340内の主記憶部342をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲーム実況配信サーバ装置30全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種ゲーム実況プレイの配信サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 300 (processor) controls the entire game comment
具体的には、本実施形態の処理部300は、通信制御部301、Web処理部302、視聴者管理部304、実況キャラクタ制御部305と、タイマ管理部309、及び、配信制御部310を少なくとも有している。
Specifically, the
なお、例えば、本実施形態の、実況キャラクタ制御部305は、本発明の管理手段、検出手段、動作決定手段、動作制御手段、学習処理手段、及び、受付手段を構成する。
Note that, for example, the commentary
通信制御部301は、ゲームサーバ装置10及び端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲーム実況配信サーバ装置30は、通信制御部301によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部301は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム実況画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
また、通信制御部301は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
In addition, the
そして、通信制御部301は、ゲームサーバ装置10とゲーム実況プレイに用いる各種のゲームプレイ情報の送受信を行う。
The
Web処理部302は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部302は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
視聴者管理部304は、配信されるゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
The
実況キャラクタ制御部305は、ゲームに対する操作指示を含めてゲーム実況プレイを行うゲーム実況キャラクタの制御を行う。特に、実況キャラクタ制御部305は、データ管理部351、ゲーム状況を検出する状況検出部352、及び、ゲーム実況キャラクタの動作を決定する動作決定部353、当該ゲーム実況キャラクタの動作を制御する動作制御部354を有している。
The commentary
タイマ管理部309は、タイマ機能を有し、ゲーム実況プレイの配信状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
A
配信制御部310は、視聴者に該当するゲーム実況プレイを視聴させるためのゲーム視聴情報を提供するためのゲーム実況プレイの配信制御を実行する。
The
特に、配信制御部310は、ゲームサーバ装置10及び端末装置20と連動し、配信を
希望するプレーヤ毎に、ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームについてのゲーム実況プレイに関する配信を管理する。
In particular, the
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のゲーム実況プレイに基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理の概要について説明する。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview
Next, with reference to FIG. 4, an overview of the distribution control based on the game commentary play of the present embodiment and the game commentary distribution control management for managing the control will be described.
なお、図4は、本実施形態のゲーム実況プレイに基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理の概要について説明するための図である。 FIG. 4 is a diagram for explaining an overview of distribution control based on game commentary play and game commentary distribution control management for performing the management thereof according to the present embodiment.
本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲームサーバ装置10、及び、視聴者の端末装置20と連動し、ゲームをプレイし、かつ、当該ゲームの実況を行うゲーム実況キャラクタの動作を制御しつつ、ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームのゲーム実況プレイを配信するゲーム実況プレイ配信管理を実行するためのサーバ装置である。
The game commentary
すなわち、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況キャラクタによって実行されるゲームを視聴者に視聴させるために、当該ゲーム実況キャラクタを自動制御するキャラクタ自動制御処理を実行しつつ、当該ゲーム実況キャラクタのゲームの実行状況を配信するゲーム実況配信制御管理を実行する。
That is, the game commentary
具体的には、ゲーム実況配信サーバ装置30は、図4に示すように、
(A1)ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作データを含むキャラクタデータと、ゲームの状況毎のゲーム実況キャラクタの各動作に基づいてゲームが進行することによって変化した所与の変化状態が規定された参照データ(以下、単に「参照データ」という。)と、を管理し、
(A2)ゲームにおける操作指示が必要なタイミングなどの所与のタイミングにおいて実況中のゲームの状況を検出するゲーム状況検出処理を実行し、
(A3)検出したゲームの進行状況に基づいて、記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行し、
(A4)記憶されているキャラクタデータと、決定された次動作候補と、に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次の動作を制御するゲーム実況キャラクタ制御処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, as shown in FIG. 4, the live game
(A1) Character data including action data defining a plurality of actions of the game commentary character for the game, and a given change that has changed as the game progresses based on each action of the game commentary character for each game situation manages state-defined reference data (hereinafter simply referred to as "reference data");
(A2) Execute a game situation detection process for detecting the situation of the game being played at a given timing such as the timing at which an operation instruction is required in the game,
(A3) Based on the detected progress of the game, the next action of the character is selected from among the actions defined in the stored reference data, and the action that satisfies the given condition regarding the change state is selected. Execute the next action determination process to be determined as a candidate,
(A4) executing a game commentary character control process for controlling the next action of the game commentary character based on the stored character data and the determined next action candidate;
have a configuration.
そして、ゲーム実況配信サーバ装置30は、図4に示すように、次動作決定処理において所与の条件(以下、「次動作決定条件」という。)を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示する提示処理を実行する構成を有している。
Then, as shown in FIG. 4, the live game
また、ゲーム実況配信サーバ装置30は、図4に示すように、次動作候補が視聴者に提示され、当該提示された次動作候補が当該視聴者によって次動作候補が選択されると、当該選択された選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作を決定し、当該次動作の操作指示をゲームサーバ装置10に送信する。
Further, as shown in FIG. 4, the game commentary
なお、図4には、
(B1)ゲームサーバ装置10から送信されたゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム状況検出処理が実行されたこと、
(B2)ゲーム状況検出処理によって検出されたゲーム進行状況と、記憶部140に記憶
されている参照データと、次動作決定条件に基づいて、次動作候補(次動作)が決定されること、
(B3)(B2)で次動作候補が決定された場合には、当該次動作によってゲーム実行キャラクタ制御を実行し、当該次動作による操作指示をゲームサーバ装置10に送信すること、
(B4)(B2)で次動作候補が決定されなかった場合には、所与の動作を提示する提示処理を実行し、選択動作に基づく次動作決定処理が実行され、(B3)と同様に、当該次動作によってゲーム実行キャラクタ制御を実行し、当該次動作による操作指示をゲームサーバ装置10に送信すること、
の例が示されている。
In addition, in FIG.
(B1) that a game situation detection process has been executed based on the game play information transmitted from the
(B2) Determining the next motion candidate (next motion) based on the game progress detected by the game state detection process, the reference data stored in the
(B3) When the next action candidate is determined in (B2), executing the game execution character control by the next action, and transmitting an operation instruction by the next action to the
(B4) If the next action candidate is not determined in (B2), the presentation process of presenting a given action is executed, and the next action determination process is executed based on the selected action, in the same manner as in (B3). , executing game execution character control by the next action, and transmitting an operation instruction by the next action to the
An example is shown.
このような構成により、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、AIなどによってゲーム実況キャラクタを自動制御して当該ゲームの実況をしてそれを配信する場合であっても、参照データにおける学習不足又は予め想定されたゲームの進行や視聴状況について想定外となり、ゲーム実況キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができるようになっている。
With such a configuration, the game commentary
そして、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、ゲームを進行させれば、視聴者が盛り上がるゲーム実況キャラクタの動作または視聴者の納得感のあるゲーム実況キャラクタの動作を実行させることができるので、ゲームの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のゲームの視聴時の没入感を向上させることができるようになっている。
In such a case, the live game
[4.2]各種のデータ及び情報
[4.2.1]動作制御データを含むキャラクタデータ
次に、図5を用いて本実施形態の動作制御データを含むキャラクタデータについて説明する。
[4.2] Various Data and Information [4.2.1] Character Data Including Action Control Data Next, character data including action control data in this embodiment will be described with reference to FIG.
なお、図5は、本実施形態のキャラクタデータ記憶部345に記憶されるキャラクデータの一例である。 FIG. 5 shows an example of character data stored in the character data storage unit 345 of this embodiment.
キャラクタデータは、ゲーム実況キャラクタに関するデータであって、当該ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作制御データを有し、キャラクタデータ記憶部345に記憶される。 The character data is data relating to a game commentary character, has action control data that defines a plurality of actions of the game commentary character in the game, and is stored in the character data storage unit 345 .
具体的には、キャラクタデータは、図5に示すように、キャラクタ毎に、
(A1)キャラクタIDと、
(A2)当該ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作制御データと、
(A3)ゲーム実況キャラクタの基本的な外観を構成する外観データと、
(A4)ゲーム実況キャラクタの種別や性格などの属性を規定する属性データと、
から構成される。
Specifically, as shown in FIG. 5, the character data includes, for each character,
(A1) a character ID;
(A2) action control data defining a plurality of actions of the game commentary character for the game;
(A3) Appearance data that constitutes the basic appearance of the game commentary character;
(A4) attribute data defining attributes such as the type and personality of the game commentary character;
consists of
特に、ゲーム実況キャラクタの動作とは、例えば、進行中のゲームに対する操作指示などの動作、又は、キャラクタそのものを動かす演出動作などであり、動作制御データは、ゲーム実況キャラクタの全ての動作についてそれぞれ規定されている。 In particular, the action of the game commentary character is, for example, an action such as an operation instruction for a game in progress, or a performance action to move the character itself, and the action control data defines all the actions of the game commentary character. It is
そして、各動作制御データは、これらの動作を規定するための動作種別毎の動作制御パ
ターンが予め定義されたデータである。
Each motion control data is data in which an motion control pattern for each motion type for defining these motions is defined in advance.
具体的には、各動作制御データには、図5に示すように、動作の種類毎に、
(B1)動作種別IDと、
(B2)動作を実現するためのモーションデータと、
(B3)動作とともに実行される演出表示を実現するためのエフェクトデータと、
(B4)動作とともに適用される外観変更を実現するための外観変更データと、
が含まれる。
Specifically, for each motion control data, as shown in FIG. 5, for each type of motion,
(B1) an operation type ID;
(B2) motion data for realizing motion;
(B3) Effect data for realizing an effect display that is executed along with an action;
(B4) Appearance modification data for implementing appearance modification applied with the action;
is included.
[4.2.2]参照データ
次に、図6を用いて本実施形態の参照データについて説明する。なお、図6は、本実施形態の制御データ記憶部346に記憶される参照データの一例である。
[4.2.2] Reference Data Next, reference data of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 6 is an example of reference data stored in the control data storage unit 346 of the present embodiment.
参照データは、ゲームの進行状況毎に、ゲーム実況キャラクタの各動作に基づいて、ゲームが進行することによって変化した所与の変化状態が進行結果情報として規定されたデータであり、制御データ記憶部346に記憶される。 The reference data is data in which a given state of change that has changed as the game progresses is defined as progress result information based on each action of the game commentary character for each progress of the game. 346.
また、ゲームが進行することによって変化した所与の変化状態とは、ゲーム実況キャラクタの動作に基づいてゲームが進行した場合の当該ゲームの状態(以下、「ゲーム進行変化状態」ともいう。)、及び、ゲーム実況キャラクタの動作に基づいて当該ゲーム実況キャラクタが変化した状態(以下、「キャラクタ変化状態」という、)などである。 In addition, the given change state that has changed as the game progresses means the state of the game when the game progresses based on the action of the game commentary character (hereinafter also referred to as "game progress change state"), and a state in which the game commentary character has changed based on the action of the game commentary character (hereinafter referred to as "character change state").
すなわち、各参照データには、ゲームの進行状況毎のゲーム実況キャラクタの各動作のそれぞれについて、これらの変化状態が進行結果情報として規定されているデータである。 That is, each reference data is data in which the state of change of each action of the game commentary character for each progress of the game is defined as progress result information.
そして、各参照データは、動作種別IDなどの1以上の動作種別に対して、ゲームの進行状況に基づいて、ゲーム実況キャラクタの動作毎の、変化状態(ゲーム進行変化状態又はキャラクタ変化状態)として示される結果(進行結果情報)を出力するためのデータであって、ゲーム実況キャラクタを人工知能(AI:Artificial Intelligent)制御するための動作制御パターンが規定されたデータモデル(学習モデル)である。 Then, each reference data is a change state (game progress change state or character change state) for each action of the game commentary character for one or more action types such as the action type ID, based on the progress of the game. It is data for outputting the indicated results (progress result information), and is a data model (learning model) that defines an action control pattern for AI (Artificial Intelligent) control of the game commentary character.
特に、各参照データは、ゲームの進行状況(状態)、ゲーム実況キャラクタの動作(行動)及び、ゲームの進行結果(報酬)の3つの要素から形成されたデータモデルであって、ゲーム結果や当該ゲーム実況キャラクタの状態について、ゲーム実況キャラクタに対して最も有利な効果を享受するように、動作が規定された強化学習される学習モデルである。 In particular, each reference data is a data model formed from three elements: game progress (status), game commentary character actions (behavior), and game progress results (reward). The state of the game commentary character is a learning model that undergoes reinforcement learning in which actions are defined so that the game commentary character receives the most advantageous effects.
また、ゲーム進行変化状態には、
(A1)各動作後の直接的な結果を示す状態、
(A2)当該ゲームの最終的な結果を示す状態、
(A3)ゲームの実況を視聴する際のカメラアングルなどの画像化される際の状態、及び、
(A4)(A1)-(A3)の状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価、又は、ゲームにおける順位・得点・戦績などの最終的な結果に対する数値的な評価)が得られた場合の状態、
が含まれる。
Also, in the game progress change state,
(A1) A state showing the direct result after each action,
(A2) State indicating the final result of the game;
(A3) The state at the time of imaging such as the camera angle when viewing the live game, and
(A4) In the state of (A1)-(A3), a given evaluation at that time (evaluation such as the number of viewers' comments and "likes", or ranking, score, battle record, etc. in the game state when a numerical evaluation of the final result of
is included.
また、キャラクタ変化状態には、ゲーム実況キャラクタの変化そのものを示す状態の他に、当該ゲーム実況キャラクタが変化した状態であって、そのときに所与の評価(視聴者
のコメント数や「いいね」の数などの評価)が得られた場合の状態が含まれる。
In addition to the state indicating the change of the game commentary character itself, the character change state includes the state in which the game commentary character has changed, and the given evaluation (such as the number of viewers' comments and "likes") at that time. ” evaluation) is included.
なお、各参照データは、AIを用いたディープラーニング等の機械学習を行うモデルであってもよく、この場合には、基準となる動作及び進行結果に基づいて生成された教師データあり、又は、教師データなしの機械学習用のモデルデータであってもよい。 Each reference data may be a model that performs machine learning such as deep learning using AI. In this case, there is teacher data generated based on the reference operation and progress result, or It may be model data for machine learning without teacher data.
また、各参照データは、ゲームの進行状況毎に、ゲーム実行キャラクタの動作及びゲーム実況キャラクタに対する有利な効果の程度を示す情報を含むゲームの進行結果情報から構成される1以上のルックアップデータから構成されていてもよい。 In addition, each reference data is composed of one or more lookup data composed of game progress result information including information indicating the degree of advantageous effect on the action of the game execution character and the game commentary character for each progress of the game. may have been
例えば、この場合には、各参照データは、
(B1)エンターテインメントの状況毎に、キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合の当該エンターテインメントの直接的な結果や最終的な結果を示す状態が規定されているルックアップテーブル(データ)、であってもよいし、
(B2)エンターテインメントの状況毎に、キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合のキャラクタの変化した状態が規定されているルックアップテーブル(データ)、
であってもよい。
For example, in this case each reference data is
(B1) A lookup table (data) that defines, for each entertainment situation, a state indicating a direct result or a final result of the entertainment when each action of the character is executed. good and
(B2) a lookup table (data) that defines the changed state of the character when each action of the character is executed for each entertainment situation;
may be
[4.2.3]視聴者関連情報
次に、図7を用いて本実施形態の視聴者関連情報について説明する。なお、図7は、本実施形態の視聴者関連情報記憶部348に記憶される視聴者関連情報の一例である。
[4.2.3] Viewer-Related Information Next, viewer-related information according to this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 7 is an example of viewer-related information stored in the viewer-related
視聴者関連情報は、配信されるゲーム実況プレイを視聴する各視聴者に関する情報(以下、「視聴者情報」という。)と、ゲーム実況プレイの配信毎の視聴者に関する情報(以下、「ゲーム実況配信情報」という。)と、を有し、視聴者関連情報記憶部348に記憶される。
The viewer-related information includes information on each viewer who watches the game play that is distributed (hereinafter referred to as "viewer information") and information on viewers for each distribution of the game play (hereinafter referred to as "game play ) and stored in the viewer-related
特に、視聴者情報には、図7Aに示すように、視聴者毎に、各視聴者のIDに対応付けて、
(A1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性の情報(以下、「視聴者属性情報」という。)、及び、
(A2)各視聴者の視聴時間、ゲーム実況プレイの種類などの属性(スポーツゲーム、対戦ゲーム又はテーブルゲームなど)・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者の履歴の情報(以下、「視聴者履歴情報」という。)
が含まれる。
In particular, as shown in FIG. 7A, the viewer information includes, for each viewer, associated with each viewer's ID,
(A1) Information on attributes such as gender, age, or residential area of each viewer (hereinafter referred to as "viewer attribute information"), and
(A2) Attributes such as viewing time of each viewer, type of live game play (sports game, competitive game, table game, etc.), viewing history including date and time, and history information of each viewer such as billing information (hereinafter referred to as (referred to as “viewer history information”).
is included.
なお、視聴者履歴情報には、ゲーム実況プレイの配信をサービスするネットワークサービスに対するログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)が含まれていてもよい。 Note that the viewer history information may include information (hereinafter referred to as "access history information") regarding the history of login (access) to a network service that provides live game play distribution.
ゲーム実況配信情報は、図7Bに示すように、ゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況IDに対応付けて、
(B1)ゲーム実況プレイの実行中に決定した動作の種別、及び、動作履歴
(B2)ゲーム実況プレイの対象のゲームにおけるゲームの実行履歴(実行したステージ及びパラメータの変化など)、
(B3)視聴者数(全体又は視聴時間帯毎の視聴者数)、並びに、
(B4)提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する履歴の情報(以下、「動作等視聴履歴情報」という。)、
が含まれる。
As shown in FIG. 7B, the game commentary distribution information is associated with each game commentary ID for each game commentary play.
(B1) Types of actions determined during execution of live game play, and action history (B2) Game execution history (executed stages, changes in parameters, etc.) in the target game for live game play,
(B3) number of viewers (total number of viewers or number of viewers for each viewing time zone), and
(B4) information about the viewing history of other motions presented or selected by the viewer but not determined (hereinafter referred to as "viewing history information such as motions");
is included.
[4.3]ゲーム状況検出処理
次に、本実施形態のゲーム状況検出処理について説明する。
[4.3] Game Situation Detection Processing Next, the game situation detection processing of this embodiment will be described.
ゲーム状況を検出する状況検出部352は、所与のタイミングに、ゲームサーバ装置10から送信されたゲームプレイ情報を、通信制御部301を介して受信し、当該受信したゲームプレイ情報に基づいてゲームプレイ中のプレイ状況を認識し、当該認識したプレイ状況を当該ゲームの進行状況として、検出する。
The
特に、状況検出部352は、ゲームの進行状況として、
(A1)各種のパラメータなどのゲームの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)ゲーム内に登場するキャラクタの設定内容などのゲームの実行環境要素、及び、(A3)ゲームの開始時間からの経過時間などの時間要素、
などを検出する。
In particular, the
(A1) progress-changing elements that change as the game progresses, such as various parameters;
(A2) Game execution environment elements such as setting details of characters appearing in the game, and (A3) Time elements such as elapsed time from the game start time,
and so on.
そして、状況検出部352は、ゲームの種別、及び、ゲームの進行状況やシーンに応じて、ゲームプレイ情報、ゲーム実況キャラクタの発言、又は、これらの組み合わせに基づいて、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
Then, the
すなわち、状況検出部352は、優勢のプレーヤ又は劣勢のプレーヤの認定や戦況などを含む順位や敵プレーヤとの比較、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタの検出時点の体力値・経験値・ポイントなどのパラメータ値、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが有しているアイテムや能力、ゲーム空間内の各オブジェクトの状況などを認識する。
That is, the
例えば、状況検出部352は、進行変化要素としては、ゲームのプレーヤやプレーヤキャラクタの成績、体力値や能力値などのゲームの進行によって変化するパラメータ、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタやゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するための要素を検出する。
For example, the
また、例えば、状況検出部352は、実行環境要素としては、登場するキャラクタの種別やレベル、プレーヤのレベルや属性(性別や年齢)、端末装置の種別、国や地域の種別、及び、言語の種別、などを検出する。
In addition, for example, the
さらに、例えば、状況検出部352は、時間要素としては、ゲームを開始してから実行した総時間、及び、所定のタイミング(所定のステージを開始したタイミングなど)からの経過時間などを検出する。
Furthermore, for example, the
そして、状況検出部352は、所与のタイミングとしては、一定の時間経過毎にゲームの進行状況を検出してもよいし、麻雀ゲームなどのプレイの順番が決まっているゲームやデッキを組んで対戦するゲーム又は格闘ゲームなどの攻守が交代するゲームなどの場合には、ターン毎にゲームの進行状況を検出する。
As for the given timing, the
例えば、状況検出部352は、麻雀ゲームやカードゲームなど、ゲームプレイ情報によってゲームの進行状況を認識する場合には、当該受信したゲームプレイ情報によって、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
For example, when recognizing the progress of a game based on gameplay information such as a mahjong game or a card game, the
また、例えば、状況検出部352は、格闘ゲームの体力値などの進行変化要素を含めてゲームの進行状況を検出する場合には、受信したゲームプレイ情報によってプレーヤキャラクタや敵キャラクタの種別や技、及び、当該タイミングまでの動作履歴を認識しつつ、検出時点における進行状況を認識する。
Further, for example, when the
そして、状況検出部352は、所与のタイミングにおける進行変化要素の値と、予め記憶されている基準値と、を比較してゲームの進行状況を検出する場合には、プレーヤの獲得ポイントや体力値などの進行変化要素が、所定の劣勢基準値又は優勢基準値に達していることを示す認識基準が満たされた場合に、「ゲーム実況プレーヤの優勢」のプレイ状況を認識し、検出結果に加える。
When the
なお、状況検出部352は、レアアイテムを取得した場合、又は、抽選を実行した場合などの特別なイベントが実行された場合には、当該イベントの実行時を所与のタイミングとして、その結果をゲームの進行状況として検出する。
In addition, when a rare item is acquired, or when a special event such as a lottery is executed, the
また、状況検出部352は、ゲーム実況キャラクタの発言(音声及びテキストによる発言を含む。)に基づいて、ゲームの進行状況を検出してもよい。
Further, the
具体的には、状況検出部352は、ゲーム実行キャラクタの発言した内容を、基準データの発言辞書データに関する発言辞書と比較し、適合する発言辞書データに予め対応付けられている進行状況を所与のタイミングにおける進行状況と特定する。
Specifically, the
例えば、状況検出部352は、例えば、「ヤバい」「まずい」「失敗した」などのキーワードが認識された場合には、それらに対応付けられている「ゲーム実況キャラクタの操作がミスをした」「ゲーム実況キャラクタはピンチか!?」といったプレイ状況を認識する。
For example, when keywords such as "bad", "bad", and "failed" are recognized, the
さらに、状況検出部352は、ゲームプレイ情報に代えて、又は、ゲームプレイ情報とともに、所定のタイミングのゲーム画像について、画像解析をすることによってゲームの進行状況を検出してもよい。
Furthermore, the
[4.4]次動作決定処理
[4.4.1]次動作決定処理1(次動作決定条件を具備した場合)
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の次動作決定条件を具備した場合における次動作決定処理について説明する。
[4.4] Next operation determination process [4.4.1] Next operation determination process 1 (when the next operation determination condition is satisfied)
Next, the next action determination processing when the next action determination condition of this embodiment is satisfied will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG.
なお、図8は、本実施形態におけるゲーム実況配信画面の一例が示されている図であり、図9は、本実施形態の次動作決定条件を具備した場合における次動作決定処理を説明するための図である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a live game distribution screen according to the present embodiment, and FIG. 9 is for explaining the next action determination processing when the next action determination conditions of the present embodiment are satisfied. is a diagram.
(基本原理)
動作決定部353は、ゲーム検出処理によって検出されたゲームの進行状況に基づいて、予め記憶されている参照データを検索し、当該参照データの中から、その時々の検出されたゲームの進行状況に合致する参照データ(動作制御パターン)を特定しつつ、ゲーム実況キャラクタにおける変化状態(すなわち、進行結果)が次動作決定条件を具備する動作を特定する。
(Basic principle)
Based on the progress of the game detected by the game detection process, the
特に、動作決定部353は、検出した参照データにおいて次動作決定条件を具備し、かつ、進行結果を得るために特定した動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として、決定する、次動作決定処理を実行する。
In particular, the
すなわち、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状態に基づいて制御データ記憶部346に記憶されている参照データを特定し、当該特定した参照データに対して想定可能な各動作の中から、検出されたゲームの進行状況おいて当該参照データに規定されている変化状態(すなわち、ゲームの進行結果)に関して定められた所与の条件(すなわち
、動作決定条件)を具備する動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する。
That is, the
そして、動作決定部353は、各参照データにおいて、ゲームの進行結果に付随して規定されている当該ゲームの進行結果についての評価が、動作決定条件を具備した場合に、当該ゲームの進行結果が規定されている参照データの動作を次動作候補として決定する。
Then, the
例えば、動作決定部353は、検出されたゲームの進行情報においてゲーム実行キャラクタにとって(すなわち、当該ゲーム実行キャラクタが操作するプレーヤキャラクタにとって)最も有利な効果となる動作を、次の動作として決定することが可能な構成を有している。
For example, the
また、例えば、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に基づいて、各参照データにおけるゲームの進行結果の評価として、
(A1)視聴者からのコメントや「いいね」などの評価そのもの、
(A2)当該コメントや「いいね」などに基づいてゲームに対して視聴者が盛り上がったことや満足する結果となったことを示す評価(すなわち、総合的な評価)、又は、
(A3)ゲーム上においてスムーズな進行を行ったことを示す評価、
を用いる。
Further, for example, based on the detected progress of the game, the
(A1) Evaluation itself such as comments and "likes" from viewers,
(A2) An evaluation indicating that the viewers were excited about the game based on the comments, "Likes", etc., or that the result was satisfactory (that is, a comprehensive evaluation), or
(A3) an evaluation indicating that the game progressed smoothly;
Use
そして、動作決定部353は、特定した参照データにおいて、特定した評価が次動作決定条件を具備する動作を特定し、当該特定した動作を、次動作候補として決定する。
Then, the
一方、本実施形態の次動作決定条件には、
(B1)検出されたゲームの進行状況において決定した動作を実行した場合に、(a)当該ゲームの所与の進行結果(例えば、ゲームの場合には相手プレーヤへの攻撃結果(直接的な結果)や最終的に相手プレーヤに勝つこと(最終的な結果)など)、又は、(b)ゲーム実況キャラクタの状態によって所定の評価となる動作であること、
(B2)(B1)のようなゲームにおける(a)所与の進行結果を得るための確率(例えば、期待値や信頼度)、又は、(b)ゲーム実況キャラクタが変化する状態となるための確率(同上)などの数値的な条件を具備すること、
(B3)(B1)又は(B2)の条件を具備する動作の数が所定数以下、又は、所定数以上などの当該動作の数に対する条件、又は、
(B4)(B1)又は(B2)の条件に基づく差異や差が予め定められた範囲内若しくは範囲外であること、
などの各条件が含まれる。
On the other hand, the conditions for determining the next operation in this embodiment include:
(B1) When the determined action is executed in the detected progress of the game, (a) a given progress result of the game (for example, in the case of a game, the result of attacking the opponent player (direct result ) or finally defeating the opponent player (final result)), or (b) the action is a predetermined evaluation depending on the state of the game commentary character,
(B2) In games such as (B1), (a) the probability (e.g., expected value or reliability) for obtaining a given progress result, or (b) the probability for the game commentary character to change state. Equipped with numerical conditions such as probability (same as above),
(B3) a condition for the number of actions, such as the number of actions satisfying the conditions of (B1) or (B2) being equal to or less than a predetermined number, or equal to or greater than a predetermined number, or
(B4) that the difference or difference based on the conditions of (B1) or (B2) is within or outside the predetermined range;
Each condition such as is included.
具体的には、(B1)の場合には、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に該当する各参照データの中から、最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)、又は、最大の利益を確保可能な手順(すなわち、ゲームの進行結果において得られる得点や報酬が最大)などのゲーム実況キャラクタに最も有利なゲームの進行結果が得られる動作を次動作候補に決定する。
Specifically, in the case of (B1), the
例えば、麻雀ゲームの場合には、図8及び図9に示すように、ゲームの進行状況を検出する所与のタイミングとして、配牌をツモしたタイミングであって手牌を1つ捨てるタイミングを想定する。 For example, in the case of a mahjong game, as shown in FIGS. 8 and 9, the given timing for detecting the progress of the game is assumed to be the timing at which the tiles are dealt and the timing at which one tile is discarded. do.
また、例えば、検出されるゲームの進行状況としては、
(C1)ゲーム実況キャラクタのツモした牌を含み、全ての手牌の種別と数、
(C2)前回までの自分の捨て牌の種別と順番、
(C3)相手プレーヤの捨て牌の種別と順番、
(C4)残りのツモ牌の数、
(C5)東場で5順目の親、及び、
(C6)持ち点:25000点、
であることがゲームの進行状況として検出されたものとする。
Also, for example, as the detected game progress,
(C1) the type and number of all tiles in hand, including the tiles picked up by the game commentary character;
(C2) The type and order of discarded tiles that you have discarded up to the last time,
(C3) the type and order of discarded tiles of the opponent player;
(C4) the number of remaining Tsumo tiles,
(C5) 5th parent in the east field, and,
(C6) Possession: 25000 points,
is detected as the progress of the game.
この場合において、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、面前で手牌を切る動作が要求されている状況であること、及び、当該動作に適した参照データAを特定する。
In this case, the
そして、動作決定部353は、可能性のある動作として、ゲーム実況キャラクタの現在の手牌をそれぞれ捨てた動作とし、検出された全ての手牌をそれぞれ捨てた場合を想定し、ゲームの進行結果として、当該ゲーム実況キャラクタが勝利(ロン)までの最短の手数と、最高の上がり役と、をそれぞれ検出する。
Then, the
そして、上がり役のランク(点数)及び最高の上がり役を上がる確率を評価として特定する。 Then, the rank (score) of the winning hand and the probability of winning the highest winning hand are specified as evaluations.
このとき、動作決定部353は、動作決定部353は、次動作決定条件を満たす手数(例えば、10手以内)と上がり役(満貫以上)と勝利する可能性(80%以上)の評価を特定した際の手牌(すなわち、手持ちの牌を捨てる動作)を、当該動作を次動作候補として決定する。
At this time, the
なお、図9の場合には、捨て牌A又は捨て牌Bを捨てた場合に、9手で満貫として上がる可能性が80%の確率であることを示す図であり、この場合には、動作決定部353は、次動作候補として、捨て牌Aを捨てる動作に決定する。
In the case of FIG. 9, it is a diagram showing that there is an 80% probability that the 9 moves will result in a full score when either the discarded tile A or the discarded tile B is discarded. The
また、図8には、手牌や捨て牌などの上記の検出されるゲームの進行状況がそれぞれ表示されているとともに、ゲーム実況キャラクタ80と、その発言(セリフ)が表示されるセリフ表示領域、視聴者のコメントが表示される視聴者コメント表示領域、及び、演出画像が表示される演出画像表示領域が形成されているゲーム実況配信画面の一例が示されている。 In addition, FIG. 8 shows the progress of the game in which the tiles in hand and discarded tiles are detected as described above. An example of a live game distribution screen is shown in which a viewer comment display area where viewer comments are displayed and an effect image display area where effect images are displayed are formed.
一方、(B2)の場合には、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に該当する各参照データの中から、ゲーム実況キャラクタが予め定められた状態になるまでの最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、又は、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)などの有利なゲームの進行結果が得られる動作を次動作候補に特定する。
On the other hand, in the case of (B2), the
すなわち、動作決定部353は、参照データの各動作において、ゲーム実況キャラクタの動作に基づくゲームの進行結果を基準に、次動作候補を決定する点に代えて、又は、その点に加えて、ゲーム実況キャラクタの状態変化が当該ゲーム実況キャラクタにとって最も望ましくなる結果を基準に、次動作候補を決定してもよい。
That is, in each motion of the reference data, the
例えば、動作決定部353は、ゲーム実況キャラクタの外観レベルが規定されている場合には、当該外観レベルが最高になる状態(最も豪華な仕様となる状態)、又は、ゲーム実況キャラクタの戦闘モードが段階的に規定されている場合には、最も戦闘モードが高くなる状態となる動作を、次動作候補に決定する。
For example, when the appearance level of the game commentary character is specified, the
さらに、(B3)又は(B4)の場合は、動作決定部353は、上記の(B1)又は(B2)において、所定の絶対的なしきい値又は相対的なしきい値を設け、これらのしきい値に基づく条件が具備している動作が所定数(例えば、1)の場合には、当該動作を次動作候補に特定する。
Furthermore, in the case of (B3) or (B4), the
なお、本実施形態においては、動作決定部353は、(B1)-(B4)の2以上の組み合わせによって次動作候補を特定してもよい。
Note that, in the present embodiment, the
[4.4.2]次動作決定処理2(次動作決定条件を具備しなかった場合)
次に、図10及び図11を用いて本実施形態の次動作決定条件を具備しなかった場合における次動作決定処理について説明する。
[4.4.2] Next operation determination process 2 (when the next operation determination condition is not satisfied)
Next, with reference to FIGS. 10 and 11, next operation determination processing in the case where the next operation determination condition of this embodiment is not satisfied will be described.
なお、図10及び図11は、本実施形態の次動作決定条件を具備しなかった場合における次動作決定処理について説明するための図である。 10 and 11 are diagrams for explaining the next action determination processing when the next action determination condition of the present embodiment is not satisfied.
(基本原理)
動作決定部353は、上述の次動作決定処理において次動作決定条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示する提示処理(端末装置20に提供する処理)を実行する。
(Basic principle)
When it is determined in the above-described next motion determination process that there is no motion that satisfies the next motion determination condition, the
このとき、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、
(A1)次動作決定処理おいて次動作決定条件を具備しなかったものの、最も期待値が高い動作(すなわち、最もゲーム実況キャラクタに有利な効果を享受する動作)、
(A2)次動作決定条件が複数設定されている場合に全ての次動作決定条件を具備しなかったものの、1以上の条件を具備している動作、又は、
(A3)視聴者関連情報・ゲーム実況キャラクタのキャラクタ情報・ゲーム実況配信の配信状況・ゲーム状況などの条件(以下、「提示条件」という。)に基づいて定められた動作、
(A4)(A1)-(A3)を組み合わせて決定された動作、
を次動作候補を提示する。
At this time, the
(A1) A motion that does not satisfy the next motion determination condition in the next motion determination process but has the highest expected value (that is, a motion that provides the most advantageous effect to the game commentary character);
(A2) an operation that does not meet all of the next-operation determining conditions when multiple next-operation determining conditions are set, but does satisfy one or more conditions, or
(A3) Actions determined based on conditions such as viewer-related information, game commentary character character information, distribution status of game commentary delivery, game status (hereinafter referred to as "presentation conditions"),
(A4) an action determined by combining (A1)-(A3);
is presented as a candidate for the next action.
また、このとき、動作決定部353は、提示処理によって複数の次動作候補が提示された場合には、当該複数の次動作候補の中から、視聴者の選択に基づいて、動作を決定する。
Further, at this time, when a plurality of next motion candidates are presented by the presentation process, the
なお、動作決定部353は、視聴者の選択に代えて、提示された複数の次動作候補の中から、ランダムに、又は、最も期待値が高い次動作候補を、次動作として決定してもよいし、複数の次動作候補が提示された場合に互いに矛盾ない動作の場合には提示された複数の次動作候補を次動作として決定してもよい。
Note that, instead of the viewer's selection, the
また、動作決定部353は、提示処理としては、複数の視聴者が存在する場合には、原則、全ての視聴者に対して次動作候補提示することが好ましい。ただし、動作決定部353は、複数の視聴者のうち、提示を希望しないユーザや所定の条件を満たしていない視聴者(例えば、所定の課金をしていない視聴者など)に提示しなくてもよい。
In addition, as a presentation process, it is preferable that, in principle, the
(提示処理1:次動作決定条件に基づく提示)
動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合であって、最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)、又は、最大の利益を確保可能な手順(すなわち、ゲームの進行結果において得られる得点や報酬が最大)などのゲーム実況キャラ
クタに最も有利なゲームの進行結果が得られる参照データにおける動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
(Presentation Processing 1: Presentation Based on Next Action Determining Conditions)
When the next operation determination condition is not met in the next operation determination process, the
特に、動作決定部353は、次動作決定条件に基づく次動作決定処理において、次動作決定条件に含まれる決定すべき動作数の制限によって、他の条件を具備しつつ、次動作候補が決定されてなかった場合には、当該他の条件を具備した参照データに用いられる全ての動作を、又は、その一部の動作(ランダムに選択した動作又は期待値に基づく条件を具備した動作)を、次動作候補として、視聴者に提示する。
In particular, in the next action determination processing based on the next action determination condition, the
例えば、上記と麻雀ゲームと同様に、図10に示すように、ゲームの進行状況を検出する所与のタイミングとして、配牌をツモしたタイミングで、かつ、手牌を1つ捨てるタイミングを想定する。 For example, as in the case of the mahjong game described above, as shown in FIG. 10, the given timing for detecting the progress of the game is assumed to be the timing at which the tiles are dealt and the timing at which one tile is discarded. .
また、例えば、検出されるゲームの進行状況としては、上記と同様に、
(B1)ゲーム実況キャラクタのツモした牌を含み、全ての手牌の種別と数、
(B2)前回までの自分の捨て牌の種別と順番、
(B3)相手プレーヤの捨て牌の種別と順番、
(B4)残りのツモ牌の数、
(B5)東場で5順目の親、及び、
(B6)持ち点:25000点、
であることがゲームの進行状況として検出されたものとする。
Also, for example, as the progress of the game to be detected, similar to the above,
(B1) the type and number of all tiles in hand, including the tiles picked up by the game commentary character;
(B2) The type and order of discarded tiles that you have discarded up to the last time,
(B3) the type and order of discarded tiles of the opponent player;
(B4) the number of remaining Tsumo tiles,
(B5) the fifth parent in the east field, and,
(B6) Possession: 25000 points,
is detected as the progress of the game.
この場合において、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、面前で手牌を捨てる動作が要求されている状況であることから、当該動作に適した参照データAを特定する。
In this case, the
そして、動作決定部353は、可能性のある動作として、ゲーム実況キャラクタの現在の手牌をそれぞれ捨てた動作とし、検出された全ての手牌をそれぞれ捨てた場合において、ゲームの進行結果として、当該ゲーム実況キャラクタが勝利(ロン)までの最短の手数と、最高の上がり役と、をそれぞれ算出し、かつ、上がり役のランク(点数)及び最高の上がり役を上がる確率を評価として特定する。
Then, the
このとき、動作決定部353は、次動作決定条件を満たす手数(例えば、8手以内)と上がり役(満貫以上)と勝利する可能性(50%以上)の評価を特定した際の手牌(すなわち、手持ちの牌を捨てる動作)を、当該動作を次動作候補として決定する。
At this time, the
しかしながら、図10に例示したように、どの牌を捨てたとしても、上記の次動作決定条件を具備する動作がない場合には、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、次動作決定条件に含まれる条件のうち、少なくとも1の条件を具備する捨て牌の動作を視聴者に提示する。
However, as exemplified in FIG. 10, if there is no motion that satisfies the above-described next motion determination condition regardless of which tiles are discarded, the
特に、図10の例においては、動作決定部353は、図11に示すように、動作制御部354及び配信制御部310と連動し、牌A及び牌Bを捨てる際に、勝利する可能性のみ(役を上がる確率50%以上)の一部の次動作決定条件を満たす動作を、次動作候補として、視聴者に提示するための画像データを含むコンテンツデータを生成し、生成したコンテンツデータを配信制御部310を介して端末装置20に提供する。
In particular, in the example of FIG. 10, the
(提示処理2:提示条件に基づく提示)
動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、各視聴者の属性、又は、各視聴者に関する履歴などの視聴者関連情報に基づいて、次動作候補を決定してもよい。
(Presentation processing 2: presentation based on presentation conditions)
Instead of the presentation process 1 described above, the
すなわち、動作決定部353は、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合に、ゲーム実況キャラクタにおけるゲームの進行に際にレア感のある進行又はその結果を視聴することが可能な構成を有している。
In other words, when a viewer who satisfies the condition or a plurality of viewers is viewing, the
具体的には、この場合には、各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。また、提示条件は、例えば、制御データ記憶部346に記憶されている。 Specifically, in this case, a presentation condition is used in which predetermined next motion candidates are defined according to the attributes of each viewer and the history of each viewer. Also, the presentation conditions are stored in the control data storage unit 346, for example.
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴を検出し、提示条件に基づいて、当該検出した各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
In particular, when the next action determination condition is not satisfied in the next action determination process, the
例えば、動作決定部353は、
(C1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性情報、
(C2)視聴者の視聴時間、ゲーム実況プレイの種類などの属性(スポーツゲーム、対戦ゲーム又はテーブルゲームなど)・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者履歴情報、
(C3)ゲーム実況プレイの実行中に決定した動作の種別、及び、動作履歴、
(C4)ゲーム実況プレイの対象のゲームにおけるゲームの実行履歴、
(C5)視聴者数(全体又は視聴時間帯毎の視聴者数)、及び、
(C6)提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する動作等視聴履歴情報、又は、
(C7)(C1)-(C6)の2以上の組み合わせ、
に基づいて、次動作候補を抽出し、当該抽出した次動作候補を提示する提示処理を実行する。
For example, the
(C1) Attribute information such as gender, age, or residential area of each viewer,
(C2) Viewer history information such as viewer viewing time, attribute such as type of game play (sports game, competitive game, table game, etc.), viewing history including date and time, and billing information,
(C3) types of actions determined during execution of live game play, and action history;
(C4) game execution history in the game targeted for live game play;
(C5) number of viewers (total number of viewers or number of viewers for each viewing time zone), and
(C6) Viewing history information, such as actions related to viewing, such as other actions presented or selected by the viewer but not determined, or
(C7) a combination of two or more of (C1)-(C6);
Next motion candidates are extracted based on the above, and a presentation process is executed to present the extracted next motion candidates.
一方、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、ゲーム状況検出処理が実行されたタイミングおけるゲーム実況キャラクタの状況を検出し、提示処理における所定の1以上の動作として、検出したゲーム実況キャラクタの状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
On the other hand, the
すなわち、動作決定部353は、ゲーム実況キャラクタの状態に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることが可能な構成を有している。
In other words, the
具体的には、この場合には、ゲーム実況キャラクタの状態に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。 Specifically, in this case, a presentation condition is used in which predetermined next action candidates are specified according to the state of the game commentary character.
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおけるゲーム実況キャラクタの造形や衣装などの外観、動き(モーション)、種類やレベルなどの属性、性格(例えば、強気又は弱気なキャラクタ、ツンデレのキャラクタなど、ゲームにおける特定の志向を含む。)、及び、状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などの感情的な状態、又は、居眠り状態などの行動的な状態)などを検出し、提示条件に基づいて、当該検出したゲーム実況キャラクタの状態に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
In particular, when the next action determination condition is not met in the next action determination process, the
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定され
たタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲーム実況キャラクタの状況を検出する。
Note that, in this case, the
また、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、配信中のゲーム実況プレイについての配信開始から時間経過、又は、現在の視聴人数などのゲーム実況プレイの配信状況を検出し、提示処理における所定の1以上の動作として、検出した配信状況の状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
In addition, instead of the presentation process 1, the
すなわち、動作決定部353は、視聴者人数などの配信状況に応じて次動作候補を提示することによって、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合などに、ゲームの進行に際してレア感のある進行又はその結果を視聴することが可能な構成を有している。
That is, the
具体的には、この場合には、配信状況に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。 Specifically, in this case, a presentation condition is used in which predetermined next action candidates are defined according to the distribution situation.
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける、配信開始から時間経過、現在の視聴人数・累積総視聴者人数・当該実況が行われているチャンネルの登録者数、及び、全体又は所定のタイミングのコメント数や「いいね」などの評価数などの配信状況を検出し、提示条件に基づいて、当該検出した配信状況に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
In particular, when the next action determination condition is not met in the next action determination processing, the
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲーム実況プレイにおける配信状況の状況を検出する。
Note that, in this case, the
さらに、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、提示処理における所定の1以上の動作として、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
Further, the
すなわち、動作決定部353は、プレーヤキャラクタのパラメータの値や実行中のステージなどのゲームの進行状況に応じて次動作候補を提示することによって、異なるゲーム進行又はその結果を視聴させることが可能な構成を有している。
In other words, the
具体的には、この場合には、ゲームの進行状況に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。 Specifically, in this case, a presentation condition is used in which predetermined next action candidates are defined according to the progress of the game.
また、この場合には、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、ゲーム状況検出処理によって検出されたゲームの状況検出とは異なるゲームの状況を用いることが好ましい。
Also, in this case, the
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、提示条件に基づいて、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける上述のようなゲームの進行状況に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
In particular, when the next action determination condition is not satisfied in the next action determination processing, the
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定され
たタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲームの進行状況の状況を検出する。
Note that, in this case, the
(提示処理3:次動作決定条件及び提示条件の双方に基づく提示)
動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、例えば、次動作決定条件に基づく次動作決定処理において、次動作決定条件に含まれる決定すべき動作数の制限によって、他の条件を具備しつつ、次動作候補が決定されてなかった場合には、当該他の条件を具備した参照データに用いられる全ての動作のうち、視聴者関連情報などの提示条件に基づいて定められた動作を次動作候補として提示してもよい。
(Presentation Process 3: Presentation Based on Both Next Action Determination Condition and Presentation Condition)
For example, in the next action determination process based on the next action determination condition, the
(視聴者の選択に基づく次動作決定処理)
動作決定部353は、
(D1)提示処理によって提示された動作(以下、「提示動作」という。)の中から基づいて視聴者が選択した動作(以下、「視聴者選択動作」という。)を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行し、
(D2)受け付けた選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作候補を決定する。
(Next action determination processing based on viewer's selection)
The
(D1) Receiving as selected action information an action selected by the viewer (hereinafter referred to as a "viewer-selected action") based on actions presented by the presentation process (hereinafter referred to as a "presentation action") perform the processing,
(D2) Based on the received selected action information, determine next action candidates of the game commentary character.
特に、動作決定部353は、受け付けた選択動作情報に規定さている視聴者選択動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作として、決定する。
In particular, the
例えば、動作決定部353は、上述の図11に示すように、次動作候補として視聴者に提示した動作の中から、当該視聴者によって選択された動作を、次動作として決定する。
For example, as shown in FIG. 11 described above, the
また、動作決定部353は、提示処理において複数の次動作選択候補が提示され、かつ、受け付けられた視聴者の選択動作情報によって定まる複数次動作選択候補が複数存在した場合には、選択動作情報を入力した視聴者の視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、キャラクタの次動作を決定してもよい。
Further, when a plurality of next action selection candidates are presented in the presentation process and there are a plurality of multiple next action selection candidates determined by the received selection action information of the viewer, the
例えば、この場合には、動作決定部353は、受け付けられた選択動作情報によって最大数の動作を次動作として決定し、又は、各視聴者に視聴者レベルやランク(課金額など)が設定されている場合には、その最高位の視聴者によって選択された選択動作情報の動作を次動作として決定する。
For example, in this case, the
なお、本実施形態の受付処理としては、選択動作を受け付ける期間が決まっており、その期間内であれば受け付けること、又は、受付可能数が決まっていてもよい。 In the acceptance process of the present embodiment, the period for accepting the selection action is determined, and the selection operation may be accepted within that period, or the acceptable number may be determined.
また、動作決定部353は、各視聴者において複数の次動作候補を受け付けてもよいし、視聴者のランクやレベル、属性、課金額、または、所定のポイントなどに応じて、複数の次動作候補の選択を受け付けてもよい。
In addition, the
[4.5]ゲーム実況キャラクタ制御処理
動作制御部354は、次動作決定処理によって決定された次動作候補と、ゲーム実況キャラクタのキャラクタデータと、に基づいて、実況キャラクタの次動作を制御する。
[4.5] Game commentary character control process The
具体的には、動作制御部354は、キャラクタデータ内の次動作候補に対する動作制御データに沿って、ゲーム実行キャラクタの次動作(動きや発言)を制御し、動作制御部354は、次動作として、ゲームへの操作指示を実行する場合には、ゲームサーバ装置10に、当該操作指示を操作情報として提供する。
Specifically, the
また、動作制御部354は、ゲーム実行キャラクタの動作については、ゲーム実況プレイを行う配信画面上における動き及びコメントの表示制御を実行するための表示制御、及び、配信画面の表示ととともに実行される音声の出力制御を行うための制御データを生成し、ゲーム実況キャラクタの外観を構成するキャラクタデータとともにコンテンツデータとして配信制御部310に出力する。
In addition, the
[4.6]ゲーム視聴情報生成処理を含む配信制御処理
次に、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30によって実行されるゲーム視聴情報生成処理を含む配信制御処理について説明する。
[4.6] Distribution Control Processing Including Game Viewing Information Generation Processing Next, distribution control processing including game viewing information generation processing executed by the live game
配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の管理の下、ゲーム実況キャラクタによって実行されているゲーム(すなわち、ゲームサーバ装置10によって提供される提供ゲーム)を視聴者に視聴させるためのゲーム実況プレイの配信制御処理を実行する。
Under the control of the game commentary distribution management unit 303, the
特に、配信制御部310は、配信中のゲーム実況プレイの対象となる提供ゲームのゲーム画像、BGM・効果音・キャラクタの音声などを含むゲーム音、及び、当該ゲームを配信するゲーム実況キャラクタの音声や画像などから構成されるゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
In particular, the
そして、配信制御部310は、ゲーム視聴情報生成処理によって生成したゲーム視聴情報を該当する視聴者の端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
Then, the
具体的には、配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の制御の下、通信制御部301を介して、ゲームサーバ装置10から、ゲーム実況キャラクタの操作情報に基づく提供ゲームのゲームプレイ情報を取得する。
Specifically, under the control of the game commentary distribution management unit 303, the
また、配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の制御の下、動作制御部354からゲーム実況キャラクタの画像や音声などの実況コンテンツデータを取得する。
In addition, the
そして、配信制御部310は、ゲーム実況プレイが終了するまで、取得したゲームプレイ情報及び実況コンテンツデータに基づいて、ゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
Then, the
例えば、配信制御部310は、ゲーム視聴情報生成処理としては、
(A1)ゲーム画面にゲーム実況キャラクタを重畳させつつ、当該ゲーム実況キャラクタの発言を表示する領域、及び、視聴者のコメントを表示する表示領域を有する画面が端末装置20において表示可能となる画像情報と、
(A2)実況中のゲーム音とゲーム実況キャラクタの音声とをミキシングして編集し、提供ゲームのゲーム音とゲーム実況配信プレーヤの音声とが同時に出力可能な音情報と、
から構成されるストリーミング形式のゲーム視聴情報を生成する。
For example, the
(A1) Image information that allows the
(A2) Sound information that is obtained by mixing and editing the game sound during the commentary and the voice of the game commentary character, so that the game sound of the provided game and the voice of the player delivering the game commentary can be output at the same time;
Streaming format game viewing information is generated.
また、配信制御部310は、ストリーミング形式などの所定の形式で生成されたゲーム視聴情報を、予め登録された1以上の端末装置20に、又は、ゲーム実況プレイ中に視聴要求をした端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
In addition, the
[4.7]視聴状況検出処理を含む視聴者の管理
次に、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30によって実行される視聴状況検出処理を含む視聴者の管理について説明する。
[4.7] Viewer Management Including Viewing Status Detection Processing Next, viewer management including viewing status detection processing executed by the live game
視聴者管理部304は、ゲーム実況配信管理部303の管理の下、配信されるゲーム実
況プレイ毎に、視聴者IDを用いて各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
Under the control of the live game distribution management unit 303, the
特に、視聴者管理部304は、各視聴者がゲーム実況プレイを視聴した際に、当該ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて当該視聴者の視聴者IDを登録する。
In particular, when each viewer watches a live game play, the
例えば、視聴者管理部304は、所定のWEBサイトへの新規なログイン又は既に登録済みのアカウントを用いたログインなどに従って、端末装置20から特定のゲーム実況プレイの視聴リクエストを受け付けた場合に、新規に視聴者IDを付して、又は、ログインに基づいて既に登録されたIDの中から視聴者IDを特定する。
For example, when the
そして、視聴者管理部304は、新規に付した視聴者ID及び特定された視聴者IDをゲーム実況IDに対応付けて視聴者関連情報記憶部348に登録して各視聴者を管理する。
Then, the
一方、視聴者管理部304は、端末装置20と連動し、ゲーム実況プレイ毎に、各視聴者の評価を含む各視聴者の視聴状況を検出する視聴状況検出処理を実行する。
On the other hand, the
そして、視聴者管理部304は、検出した視聴状況を該当する視聴者IDに対応付けて視聴者関連情報記憶部348に登録する。
The
具体的には、視聴者管理部304は、ゲーム実況プレイの視聴中に、視聴状況として、(A1)視聴者の配信されているゲームサーバ装置10によって提供されるゲームに関する視聴時間、
(A2)視聴者が利用している端末装置やプラットフォームなどの視聴環境、
(A3)「いいね」などの定形又は非定形のコメントの提供の有無、種別又は回数などの視聴者のゲーム視聴に対する行動(以下、「視聴者行動」という。)の有無・種別・回数(ただし、配信側でこれらのコメントが登録可能又は認識可能なシステムである場合)、(A4)配信されているゲームを視聴している視聴人数(現タイミングの人数、視聴登録している人数、又は、視聴した視聴者の延べ人数)、及び、
(A5)視聴者の属性(会員種別、性別、世代)、オプション(例えば、特典獲得オプション)の有無、又は、視聴時の課金の有無やその金額に基づく種別などの視聴者種別、
などを検出する。
Specifically, the
(A2) Viewing environment such as terminal devices and platforms used by viewers,
(A3) Presence/absence, type, and number of viewer behaviors (hereinafter referred to as "viewer behavior") regarding game viewing, such as presence or absence of provision of fixed or non-fixed comments such as "Like", type or number of times (hereinafter referred to as "viewer behavior") However, if the distribution side is a system that can register or recognize these comments), (A4) the number of viewers watching the distributed game (the number of people at the current timing, the number of people who are registered to view, or , the total number of viewers who watched), and
(A5) Viewer attributes (membership type, gender, generation), presence or absence of options (for example, privilege acquisition options), or viewer types such as whether or not there is a charge at the time of viewing and types based on the amount,
and so on.
例えば、視聴者管理部304は、視聴状況として視聴時間を検出する場合に、視聴者の操作に基づく視聴開始タイミング又はゲーム実況プレイの開始タイミングと、視聴者の操作に基づく視聴終了タイミング又はゲーム実況プレイの終了タイミングと、を端末装置20から取得し、取得した各タイミングに基づいて視聴時間を算出(すなわち、検出)する。
For example, when the viewing time is detected as the viewing status, the
[4.8]評価に基づく参照データの学習処理
次に、本実施形態における評価に基づく参照データの学習処理について説明する。
[4.8] Evaluation-Based Reference Data Learning Processing Next, the evaluation-based reference data learning processing in this embodiment will be described.
データ管理部351は、動的計画法(DP法)、MC法(モンテカルロ法)又はTD法(自分差分学習法)などの強化学習(機械学習)を実行してゲームの進行状況(状態)、ゲーム実況キャラクタの動作(行動)及び、ゲームの進行結果(報酬)の3つの要素を有する学習モデルを学習させる。
The
特に、データ管理部351は、次動作決定処理において次動作候補を決定した場合には、当該次動作決定処理の実行時に参照した参照データに基づいて、決定した動作及び当該
動作における実際のゲームの進行結果、及び、その評価を特定し、決定した動作、特定したゲームの進行結果、及び、その評価に基づいて、当該参照データを学習させる。
In particular, when the next motion candidate is determined in the next motion determination process, the
なお、本実施形態の参照データは、予め生成されたものを使用してもよいし、他のシステムによって学習されてもよい。 Note that the reference data of this embodiment may be generated in advance, or may be learned by another system.
[4.9]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
[4.9] Modification Next, a modification of this embodiment will be described.
(変形例1:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲーム実況配信システム1においては、ゲームサーバ装置10及びゲーム実況配信サーバ装置30をそれぞれ別個独立させているが、双方の機能を有する1台のサーバ装置によって実現してもよい。
(Modification 1: Another configuration example of the server device)
In the game commentary delivery system 1 of the present embodiment, the
(変形例2:ゲーム実況キャラクタの属性に基づく次動作決定処理)
本変形例において、検出されたゲームの進行結果又はその評価とともに、所与のタイミングにおけるゲーム実況キャラクタの状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などのゲーム中に変化する項目)を次動作決定条件に含めてもよいし、検出すべくゲームの進行状態において、ゲーム実況キャラクタの属性(性格や種別などのゲーム中に変化のない項目)を含めてもよい。
(Modification 2: Next action determination processing based on attributes of game commentary character)
In this modification, along with the detected progress of the game or its evaluation, the state of the game commentary character at a given timing (for example, an item that changes during the game, such as an excited state or a dull state) is used to determine the next action. It may be included in the conditions, or the attributes of the game commentary character (items that do not change during the game, such as personality and type) may be included in the state of progress of the game to be detected.
(変形例3:自動制御の停止)
上記の実施形態においては、次動作決定条件を具備していない場合には、提示処理及び視聴者の選択に基づく次動作決定処理を行うとして説明したが、次動作決定条件を具備していないと判定された場合には、ゲーム実況キャラクタの動作制御や進行中のゲームをその時点で停止させてもよいし、当該ゲーム実況キャラクタの動作を指示せずに、当該ゲーム実況キャラクタの次の動作を指示(すなわち、スキップの指示)し、及び、その制御が実行されえてもよい。
(Modification 3: Stop automatic control)
In the above embodiment, the next action determination process is performed based on the presentation process and the viewer's selection when the next action determination condition is not met. If it is determined, the action of the game commentary character may be controlled or the game in progress may be stopped at that point, or the next action of the game commentary character may be performed without instructing the action of the game commentary character. It may be instructed (ie, instructed to skip) and its control may be exercised.
すなわち、本変形例においては、このような場合に、そもそも、視聴者が満足しない制御を中止することによって自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させる構成を有していてもよい。 That is, in this modification, in such a case, it is possible to prevent the viewer from viewing the trouble due to the automatic control by canceling the control that does not satisfy the viewer in the first place. You may have the structure which advances entertainment based on.
(変形例4:ゲーム以外のエンターテインメント)
上記の実施形態においては、エンターテインメントとしてゲームを用いて説明したが、エンターテインメントについては、仮想空間内に配置されて演技などの動作キャラクタ(具体的には、アイドル的なキャラクタオブジェクトなど)や静的なオブジェクト(具体的には、音のみを発するキャラクタなど)によるパフォーマンス、及び、画像化された実空間内で実行された演技者のパフォーマンスであって進行状況を制御することができるパフォーマンスなどが含まれる。
(Modification 4: Entertainment other than games)
In the above-described embodiments, games are used as entertainment. Performances by objects (specifically, characters that emit only sound), and performances by actors executed in an imaged real space and whose progress can be controlled. .
[5]本実施形態における動作
次に、図12を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30において実行される提示処理を含む次動作決定処理理及びゲーム実況キャラクタ制御処理の動作について説明する。
[5] Operations in this Embodiment Next, the operations of the next action determination processing including presentation processing and the game commentary character control processing executed in the game commentary
なお、図12は、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30において実行される提示処理を含む次動作決定処理理及びゲーム実況キャラクタ制御処理の動作を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flow chart showing the operation of the next action determination processing and the game commentary character control processing including the presentation processing executed in the commentary game
本動作においては、ゲームサーバ装置10とゲーム実況配信サーバ装置30が連動してゲームが実行されているものとする。
In this operation, it is assumed that the
また、本動作においては、ゲーム実況プレイを視聴するためのゲーム視聴情報を配信する端末装置20が登録されており(すなわち、ゲーム実況プレイを視聴する視聴者が視聴者IDに対応付けて登録されており)、それぞれの端末装置20と通信回線が接続されているものとする。
Further, in this operation, the
さらに、参照データは、既に学習がされたデータであって制御データ記憶部346に予め記憶されているとともに、キャラクタデータ及び視聴者関連情報は、それぞれに、キャラクタデータ記憶部345及び視聴者関連情報記憶部348に記憶されているものとする。
Further, the reference data is data that has already been learned and is stored in advance in the control data storage unit 346, and the character data and the viewer-related information are stored in the character data storage unit 345 and the viewer-related information, respectively. It is assumed that it is stored in the
まず、ゲーム実況配信管理部303は、ゲームサーバ装置10から常時送信されているゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの動作を入力すべきタイミング(以下、「指示タイミング」という。)であることを検出すると(ステップS101)、受信しているゲームプレイ情報に基づいて、当該タイミングにおけるゲームの進行状況を検出する(ステップS102)。
First, based on the game play information constantly transmitted from the
次いで、動作決定部353は、検出したゲームの進行状況に基づいて、予め記憶されている参照データを検索し、当該参照データの中から、その時々の検出されたゲームの進行状況に合致する参照データ(動作制御パターン)を特定しつつ、ゲーム実況キャラクタにおける変化状態(すなわち、進行結果)が次動作決定条件を具備する次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する(ステップS103)。
Next, the
次いで、動作決定部353は、次動作決定処理によって該当する次動作候補を決定したか否かを判断する(ステップS104)。
Next, the
このとき、動作決定部353は、次動作決定処理において、次動作候補を決定したと判断した場合には、ステップS111の処理に移行し、次動作候補を決定できないと判断した場合には、ステップS105に移行する。
At this time, if the
次いで、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備する動作が存在しないと判断した場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示するための各種の処理を提示処理として実行する(ステップS105)。
Next, when the
具体的には、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、
(A1)次動作決定処理おいて次動作決定条件を具備しなかったものの、最も期待値が高い動作(すなわち、最もゲーム実況キャラクタに有利な効果を享受する動作)、
(A2)次動作決定条件が複数設定されている場合に全ての次動作決定条件を具備しなかったものの、1以上の条件を具備している動作、又は、
(A3)視聴者関連情報・ゲーム実況キャラクタのキャラクタ情報・ゲーム実況配信の配信状況・ゲーム状況などの条件(以下、「提示条件」という。)に基づいて定められた動作、
(A4)(A1)-(A3)を組み合わせて決定された動作、
を次動作候補として提示する。
Specifically, the
(A1) A motion that does not satisfy the next motion determination condition in the next motion determination process but has the highest expected value (that is, a motion that provides the most advantageous effect to the game commentary character);
(A2) an operation that does not meet all of the next-operation determining conditions when multiple next-operation determining conditions are set, but does satisfy one or more conditions, or
(A3) Actions determined based on conditions such as viewer-related information, game commentary character character information, distribution status of game commentary delivery, game status (hereinafter referred to as "presentation conditions"),
(A4) an action determined by combining (A1)-(A3);
is presented as a next motion candidate.
次いで、動作決定部353は、提示処理によって提示された提示動作の中から視聴者が選択した視聴者選択動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する(ステップ
S106)
Next, the
次いで、動作決定部353は、受け付けた選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作候補を決定する(ステップS107)。
Next, the
次いで、動作制御部354は、決定された次動作候補と、ゲーム実況キャラクタのキャラクタデータと、に基づいて、当該ゲーム実況キャラクタの動作を制御し(ステップS111)、本動作を終了させる。
Next, the
なお、配信制御部310は、ゲーム実況プレイを配信中には、動作制御されているゲーム実況キャラクタを、ゲームとともに、画像化し、又は、音出力をするための制御データを生成し、生成した制御データを、ゲーム実況プレイを視聴している視聴者の端末装置20に配信する。
During distribution of the live game play, the
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態は、1のゲームサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のゲームサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
In this embodiment, each game may be provided to the
さらに、本実施形態においては、ゲームサーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をゲームサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するゲームサーバ装置10に本発明のゲーム実況配信システムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
In addition, in the present embodiment, the game live distribution system of the present invention is applied to the
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.
1 :ゲーム実況配信システム
10 :ゲームサーバ装置
20 :端末装置
30 :ゲーム実況配信サーバ装置
80 :ゲーム実況キャラクタ
100 :処理部
101 :通信制御部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤ管理部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
211 :Webブラウザ
300 :処理部
301 :通信制御部
302 :Web処理部
303 :ゲーム実況配信管理部
304 :視聴者管理部
305 :実況キャラクタ制御部
309 :タイマ管理部
310 :配信制御部
320 :入力部
330 :表示部
340 :記憶部
342 :主記憶部
344 :ゲーム視聴情報記憶部
345 :キャラクタデータ記憶部
346 :制御データ記憶部
348 :視聴者関連情報記憶部
351 :データ管理部
352 :状況検出部
353 :動作決定部
354 :動作制御部
380 :情報記憶媒体
396 :通信部
1: live game distribution system 10: game server device 20: terminal device 30: live game distribution server device 80: live game character 100: processing unit 101: communication control unit 103: game management unit 104: player management unit 109: timer management Unit 110: Information providing unit 120: Input unit 130: Display unit 140: Storage unit 142: Main storage unit 144: Game data storage unit 146: Player information storage unit 180: Information storage medium 196: Communication unit 200: Processing unit 211: Web browser 300 : Processing unit 301 : Communication control unit 302 : Web processing unit 303 : Game commentary distribution management unit 304 : Viewer management unit 305 : Commentary character control unit 309 : Timer management unit 310 : Distribution control unit 320 : Input unit 330 : Display unit 340 : Storage unit 342 : Main storage unit 344 : Game viewing information storage unit 345 : Character data storage unit 346 : Control data storage unit 348 : Viewer related information storage unit 351 : Data management unit 352 : Situation detection unit 353 : Operation determining unit 354 : Operation control unit 380 : Information storage medium 396 : Communication unit
Claims (12)
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とする配信制御システム。 A distribution control system for distributing to viewers the commentary of entertainment performed based on the actions of characters,
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; a management means for managing reference data storage means in which reference data in which each action and a given change state changed by the progress of the entertainment based on each action of the character are stored in advance; ,
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action that satisfies a given condition defined in relation to the change state is selected from among the actions defined in the stored reference data. motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate;
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
A distribution control system comprising:
前記参照データが、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタのそれぞれの動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、当該変化状態に対する評価と、が規定されたモデルデータであり、
前記動作決定手段が、
各動作における前記変化状態に関する評価が前記所与の条件を具備するか否かを判断することによって、前記次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 1,
The reference data is model data that defines a given state of change that has changed as the entertainment progresses based on each action of the character in each state of the entertainment, and an evaluation of the state of change. can be,
The action determining means is
A distribution control system that executes a next action determination process for determining the next action candidate by determining whether or not the evaluation regarding the change state in each action satisfies the given condition.
前記動作決定手段が、
前記次動作決定処理において前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、前記視聴者に提示する提示処理を実行する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 1 or 2,
The action determining means is
If it is determined in the next action determination process that there is no action that satisfies the given condition, a presentation process of presenting one or more predetermined actions as next action candidates to the viewer is executed. , delivery control system.
前記次動作決定処理によって決定された動作及び当該次動作決定処理の対象であるエンターテインメントの状況と、当該決定された動作に基づく前記変化状態と、当該変化状態に対する評価と、を特定し、当該特定した動作、エンターテインメント状況、前記変化状態、及び、前記評価に基づいて、前記記憶されているモデルでデータを学習させる学習処理手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記学習されているモデルデータを用いて前記次動作決定処理及び前記提示処理を実行する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3,
specifying the action determined by the next action determination process, the state of the entertainment that is the target of the next action determination process, the state of change based on the determined action, and an evaluation of the state of change; further comprising learning processing means for learning data with the stored model based on the action performed, the entertainment situation, the state of change, and the evaluation;
The action determining means is
A distribution control system that executes the next action determination process and the presentation process using the learned model data.
前記提示処理によって提示された動作に基づいて前記視聴者が選択した動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する受付手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場
合に、前記受け付けられた選択動作情報に基づいて、前記キャラクタの次動作候補を決定する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3 or 4,
further comprising receiving means for executing a receiving process for receiving, as selected action information, the action selected by the viewer based on the action presented by the presentation process;
The action determining means is
A distribution control system for determining a next motion candidate of the character based on the accepted selected motion information when it is determined in the presentation processing that there is no motion satisfying the given condition.
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断され、前記受け付けられた選択動作情報が複数存在する場合には、前記選択動作情報を入力した視聴者に関する視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、前記キャラクタの次動作候補を決定する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 5,
The action determining means is
Viewer-related information about a viewer who has input the selected action information when it is determined in the presentation process that the action satisfying the given condition does not exist and a plurality of pieces of the selected action information are accepted. a distribution control system for determining a next motion candidate of the character from among the plurality of pieces of selected motion information based on.
各視聴者又は当該視聴者に関する視聴者関連情報が視聴者関連情報記憶手段に記憶されており、かつ、前記視聴者関連情報毎に、前記次動作候補の動作が規定されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記記憶されている視聴者関連情報に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3 or 4,
Each viewer or viewer-related information about the viewer is stored in a viewer-related information storage means, and the next motion candidate motion is defined for each viewer-related information,
The action determining means is
A distribution control system for presenting, as the one or more predetermined actions in the presentation process, actions determined based on the stored viewer-related information as candidates for the next action of the character.
所与のタイミングにおける前記キャラクタの状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
前記キャラクタの状況毎に、前記次動作候補の動作規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたキャラクタの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3 or 4,
further comprising character situation detection means for detecting the situation of the character at a given timing;
Information specifying the next motion candidate motion is stored for each situation of the character,
The action determining means is
A distribution control system for presenting a motion determined based on the detected situation of the character as a next motion candidate of the character as the one or more predetermined motions in the presentation process.
所与のタイミングにおける配信状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
予め定められた配信状況毎に、前記次動作候補の動作が規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出された配信状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3 or 4,
further comprising character status detection means for detecting the delivery status at a given timing;
information defining the motion of the next motion candidate is stored for each predetermined distribution situation,
The action determining means is
A distribution control system for presenting, as the one or more predetermined actions in the presentation process, actions determined based on the detected distribution situation as candidates for the next action of the character.
前記エンターテインメントの状況毎に、前記次動作候補の動作が規定されている情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。 In the distribution control system according to claim 3 or 4,
information defining an action of the next action candidate is stored for each entertainment situation;
The action determining means is
A distribution control system for presenting, as the one or more predetermined actions in the presentation process, actions determined based on the detected entertainment situation as candidates for the next action of the character.
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている
参照データ記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段、及び、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A distribution control program for distributing to viewers the commentary of entertainment executed based on the actions of characters,
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; Management means for managing reference data storage means for storing reference data in which each action and a given change state that has changed as the entertainment progresses based on each action of the character are stored in advance;
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action that satisfies a given condition defined in relation to the change state is selected from among the actions defined in the stored reference data. a motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate; and
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
A program characterized by causing a computer to function as a
前記サーバ装置が、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からエンターテインメントの実況を配信するための情報を受信する、
ことを特徴とするエンターテインメントの実況配信方法。
Entertainment commentary for distributing entertainment commentary performed based on character actions from a server device that controls a given game to a terminal device that is connected via a network and operated by a viewer A delivery method,
The server device
manages character storage means storing character data relating to the character and including each action control data defining a plurality of actions of the character for the entertainment; a management means for managing reference data storage means in which reference data in which each action and a given change state changed by the progress of the entertainment based on each action of the character are stored in advance; ,
detection means for detecting the state of the live entertainment at a given timing;
Based on the detected state of entertainment, an action having given conditions defined with respect to the change state is selected from among actions defined in the stored reference data. motion determination means for executing a next motion determination process to be determined as a motion candidate;
action control means for controlling the next action of the character based on the stored action control data and the determined next action candidate;
with
transmitting information about the viewer's operation received by the terminal device to the server device;
receiving information for distributing live entertainment from the server device;
An entertainment live distribution method characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022013467A JP2023111560A (en) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | Distribution control system, program, and entertainment live broadcasting method |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023111560A true JP2023111560A (en) | 2023-08-10 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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-
2022
- 2022-01-31 JP JP2022013467A patent/JP2023111560A/en active Pending
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