JP2023106607A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図6は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段60は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面70を表示制御する。
制御手段60は、プレイヤからの実行ボタン76の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
抽選手段52は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段52は、プレイヤの所有アイテムから対価(例えば有償石又は無償石の計5個)を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から1体のキャラクタを抽選する。続いて、抽選手段52は、抽選した1体のキャラクタをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP14で抽選されたキャラクタが特定キャラクタであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちステップSP14で抽選されたキャラクタが非特定キャラクタである場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
蓄積手段56は、ステップSP14で実行された抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントを上昇させる。例えば、蓄積手段56は、プレイヤの所有ポイントをステップSP14で消費したアイテム数(例えば5)と同じ数だけ所有ポイントを上昇させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP18で上昇した所有ポイントが設定値を超えているか否かを判定する。この設定値は、例えば、報酬情報において最も高い第三段階の数値範囲の上限値(例えば650)である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。なお、上記設定値は、上限値に限られず、当該上限値より低い値であってもよい。
付与手段58は、ステップSP14で実行された抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群に含まれる特定キャラクタをプレイヤに付与する。ここで、付与手段58は、複数種類の特定キャラクタが存在する場合、一部又は全ての種類の特定キャラクタを付与する。例えば、付与手段58は、3種類(3体)のうち1種類(1体)の特定キャラクタを付与する場合、無作為(ランダム)により選択された特定キャラクタ1種類(1体)を付与してもよいし、プレイヤの作為により選択された特定キャラクタ1種類(1体)を付与してもよい。なお、付与手段58は、当該特定キャラクタをプレイヤに付与する際、抽選ゲーム情報50Cの報酬情報を参照して、最も高い第三段階の数値範囲に対応する報酬をプレイヤに付与してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
蓄積手段56は、ステップSP14で実行された抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントを初期化する。例えば、蓄積手段56は、当該抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントを「0」にする。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
付与手段58は、抽選ゲーム情報50Cの報酬情報を参照して、ステップSP14で実行された抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントが含まれる数値範囲に対応する報酬を付与する。例えば、付与手段58は、プレイヤの所有ポイントが最も低い第一段階の数値範囲の上限値(第一所定値)以下である場合、報酬を付与しない。また、付与手段58は、プレイヤの所有ポイントが最も低い第一段階の数値範囲の上限値(第一所定値)よりも大きく、かつ第二段階の数値範囲の上限値(第二所定値)以下の数値(例えば260)である場合、報酬として、当該所有ポイントの1/2の無償石(例えば130個)をプレイヤに付与する。また、付与手段58は、プレイヤの所有ポイントが第二段階の数値範囲の上限値(第二所定値)よりも大きく、かつ最も高い第三段階の数値範囲の上限値(設定値)以下の数値(例えば570)である場合、報酬として、当該所有ポイントと同数の無償石(例えば570個)をプレイヤに付与する。そして、処理は、図6に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段50と、プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52と、抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段54と、判定が否定された場合、蓄積数を上昇させる蓄積手段56と、判定が肯定された場合、蓄積数に応じた報酬をプレイヤに付与する付与手段58と、を備え、付与手段58は、蓄積数が高いほど、プレイヤに対して有利な報酬を付与する。
次に、第二実施形態について説明する。
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、制御手段60等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段60は、当該一の抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントと抽選ゲーム情報50Cの対価情報とを参照し、当該一の抽選ゲームの実行で消費する対価を決定する。具体的には、制御手段60は、対価情報の各数値範囲のうち、プレイヤの所有ポイントが含まれる数値範囲に対応する対価の種類と個数を、消費する対価として決定する。例えば、制御手段60は、プレイヤの所有ポイントが、対価情報における最も低い第一段階の数値範囲の上限値(第一所定値)を超えており、かつ、第二段階の数値範囲の上限値(第二所定値)以下である場合、当該所有ポイントが第一所定値以下である場合よりも、消費するアイテムの数および/又は価値を低下させる。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
制御手段60は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面80を表示制御する。
制御手段60は、プレイヤからの実行ボタン86の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付ける。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
抽選手段52は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報等を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段52は、プレイヤの所有アイテムからステップSP30で決定された対価(例えば無償石3個)を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から1体のキャラクタを抽選する。なお、抽選手段52は、ステップSP30で決定された対価が「なし」である場合、対価(アイテム)を消費せずに抽選を行う。続いて、抽選手段52は、抽選した1体のキャラクタをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
判定手段54は、ステップSP36で抽選されたキャラクタが特定キャラクタであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちステップSP36で抽選されたキャラクタが非特定キャラクタである場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
蓄積手段56は、ステップSP36で実行された抽選ゲームに対応するプレイヤの所有ポイントを上昇させる。例えば、蓄積手段56は、プレイヤの所有ポイントを一定数(例えば5)上昇させる。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
ステップSP42~ステップSP48における処理は、上述したステップSP20~ステップSP26における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段50と、プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段52と、抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段54と、判定が否定された場合、蓄積数を上昇させる蓄積手段56と、蓄積数が第一所定値を超えている場合、抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムの数を低下させる制御手段60と、を備える。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (9)
- プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段と、
前記プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、
前記抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記蓄積数を上昇させる蓄積手段と、
前記蓄積数が第一所定値を超えている場合、前記抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムの数を低下させる制御手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記制御手段は、前記蓄積数が前記第一所定値よりも高い第二所定値を超えた場合、前記抽選ゲームを実行する際に前記アイテムを消費しない、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段と、
前記プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段と、
前記抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定が否定された場合、前記蓄積数を上昇させる蓄積手段と、
前記蓄積数が第一所定値を超えている場合、前記抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムを価値の低いアイテムに変更する制御手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記アイテムには、前記プレイヤにより購入された有償アイテム、及び当該プレイヤがゲームのプレイによって取得可能な無償アイテムが含まれ、
前記制御手段は、前記蓄積数が前記第一所定値を超えた場合、前記抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムを前記有償アイテムから前記無償アイテムに変更する、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記第一所定値は、前記特定コンテンツの抽選確率に応じた数であって、当該抽選確率が高いほど低い数となる、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記蓄積手段は、前記判定が肯定された場合に、前記蓄積数を初期化する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記判定が肯定された場合、前記蓄積数に応じた報酬を前記プレイヤに付与する付与手段と、
を備え、
前記付与手段は、前記蓄積数が高いほど、前記プレイヤに対して有利な報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段、
前記プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、
前記抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記蓄積数を上昇させる蓄積手段、
前記蓄積数が第一所定値を超えている場合、前記抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムの数を低下させる制御手段、
として機能させるプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤに対応付けて、蓄積数を記憶する記憶手段、
前記プレイヤが所有するアイテムを消費することにより、抽選対象コンテンツそれぞれの抽選確率に基づいて抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選ゲームを実行する抽選手段、
前記抽選ゲームで抽選されたコンテンツが特定コンテンツであるか否かを判定する判定手段、
前記判定が否定された場合、前記蓄積数を上昇させる蓄積手段、
前記蓄積数が第一所定値を超えている場合、前記抽選ゲームを実行する際に消費するアイテムを価値の低いアイテムに変更する制御手段、
として機能させるプログラム。
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