JP2023101687A - game machine - Google Patents

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智宣 牧
Tomonobu Maki
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance an interest in a game.SOLUTION: That a battle image BL1 is displayed in a ready-to-win performance in response to a fact that an image of a battle notice performance is displayed is suggested to a player beforehand. The battle image BL1 suggests, to the player, big winning at a high probability compared with an image of a pre-battle performance, and expectation of the player is heightened when viewing the image of the battle notice performance. When the image of the battle notice performance is displayed, the ready-to-win performance is executed at a high probability by a performance pattern 3. In the performance pattern 3, the battle image BL1 is displayed without displaying the image of the pre-battle performance. When the image of the battle notice performance is displayed, a probability of viewing the battle image BL1 more interesting to the player without viewing the image of the pre-battle performance less interesting to the player increases, thereby enhancing the interest in the game on the whole.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

上記遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある。 Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which win/fail is determined each time a starting condition is established, and the result of the win/fail determination is notified to the player by displaying an image of the symbol game each time a win/fail determination is made. This game machine has a configuration that suggests to the player that a win is notified by displaying a ready-to-win effect image during the symbol game.

特開2010-17425号公報JP 2010-17425 A

従来の遊技機には予告演出を行う構成のものがある。この予告演出はリーチ演出の画像が表示されることを遊技者に示唆することに応じて遊技者の当りに対する期待感を高めるだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 Some conventional gaming machines are configured to perform advance notice effects. This advance notice performance only heightens the player's sense of expectation for the hit in response to suggesting to the player that the image of the ready-to-win performance will be displayed, and there is room for improvement in terms of taste.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技の趣向性の向上を図り得る遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of games.

本発明の遊技機(実施例4~5)は、始動条件が成立する毎(特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技の全ての停止状態で遊技球が第2始動口23に入球する毎)に当否を判定するものであって当り(大当り)と判定した場合に遊技者に有利な状態(大当り遊技の状態)を設定する判定手段(主制御回路40)と、遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技(演出図柄遊技)の画像を表示する図柄遊技手段(サブ制御回路60)と、図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出(プレバトル演出)の画像および後演出の画像(バトル画像BL1)を時間的に先後して表示する先後パターン(演出パターン1)」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン(演出パターン2)」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン(演出パターン3)」のいずれかで表示するリーチ演出手段(サブ制御回路60)と、リーチ演出で後画像が表示されることを遊技者に示唆する予告演出(バトル予告演出)を行う予告演出手段(サブ制御回路60)を備え、前記リーチ演出手段は前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出するところに特徴を有する。
上記手段によれば、予告演出が実行されることに応じてリーチ演出で後画像が表示されることが遊技者に事前に示唆される。この後画像が当りを遊技者に高確率で示唆するものである場合には遊技者の期待感が予告演出を認識することに応じて高められる。この予告演出が行われた場合にはリーチ演出が先後パターンによって低確率で演出され、後パターンによって高確率で演出される。先後パターンは遊技者にとって関心が低い先画像および関心が高い後画像を時間的に先後して表示するものであり、後パターンは先画像を表示することなく後画像を表示するものであり、予告演出が行われた場合には遊技者にとって関心が低い先画像を見ることなく関心が高い後画像を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
The gaming machine of the present invention (Embodiments 4 and 5) comprises determination means (main control circuit 40) for setting a state advantageous to the player (state of the jackpot game) when the game ball enters the second start port 23 in the stopped state of all of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game, and the small win game, each time the start condition is satisfied (every time the game ball enters the second start port 23 in the stopped state of all of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game, and the small win game), pattern game means (sub-control circuit 60) for displaying an image of a pattern game (effect pattern game) that notifies the result of determination, and a ready-to-win effect image that preliminarily suggests to the player that a win is notified by the image of the symbol game is ``preceding pattern (pre-battle effect) image and post-effect image (battle image BL1) are displayed ahead of time (effect pattern 1)'' and ``preceding pattern (effect pattern 1) of displaying only the preceding effect image out of both images (effect pattern 2). or a post-pattern (production pattern 3) in which only the image of the post-production out of both images is displayed, and a notice effect means (sub-control circuit 60) for performing a notice effect (battle notice effect) to suggest to the player that the post-image will be displayed in the reach effect (sub-control circuit 60), and when the notice effect is executed, the reach effect means can produce the ready-to-win effect in each of the preceding/succeeding pattern, the preceding pattern, and the post-pattern, and the post pattern has a high probability. It is characterized in that it is produced with a lower probability than the latter pattern by the preceding and succeeding patterns.
According to the above means, the player is suggested in advance that the post-image will be displayed in the ready-to-win effect in response to the execution of the advance notice effect. When the post-image suggests a win to the player with a high probability, the player's sense of anticipation is heightened in response to recognition of the advance notice effect. When this advance notice effect is performed, the ready-to-win effect is produced with a low probability by the front and rear pattern, and is produced with a high probability by the rear pattern. The preceding/succeeding pattern displays a preceding image in which the player has a low interest and a post-image in which the player is highly interested, ahead of one another in terms of time, and the post-pattern displays the post-image without displaying the pre-image, and when the announcement performance is performed, the probability that the player will see the post-image in which the player has a high interest without seeing the preceding image in which the player has a low interest is increased, so that the amusement of the game is improved as a whole.

本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図)1 is a diagram showing Embodiment 1 of the present invention (a perspective view showing the appearance of a pachinko game machine); FIG. 遊技盤を示す図Illustration showing a game board 前枠を示す図Diagram showing the front frame 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration (a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は大当り判定テーブルを示す図、(f)は転落判定テーブルを示す図、(g)は特図1大当り種別テーブルを示す図、(h)は特図2大当り種別テーブルを示す図、(i)は特図1領域を示す図、(j)は特図2領域を示す図(a) shows a list of random number counters, (b) shows a normal pattern hit determination table, (c) shows a normal pattern fluctuation display time table, (d) shows a normal pattern game pattern table, (e) shows a big hit determination table, (f) shows a fall determination table, (g) shows a special figure 1 big hit type table, (h) shows a special figure 2 big hit type table, (i) shows a special figure 1 area Figure, (j) shows the special figure 2 area (a)は特図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特図2変動パターンテーブル1を示す図、(c)は特図2変動パターンテーブル2を示す図(a) shows the special figure 1 variation pattern table, (b) shows the special figure 2 variation pattern table 1, (c) shows the special figure 2 variation pattern table 2 (a)は遊技パターンテーブルを示す図、(b)は主制御回路のメイン処理を示すフローチャート(a) is a diagram showing a game pattern table, (b) is a flowchart showing the main processing of the main control circuit 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlowchart showing timer interrupt processing of the main control circuit (a)は主制御回路の特図2処理を示すフローチャート、(b)は特図1処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing special figure 2 processing of the main control circuit, (b) is a flowchart showing special figure 1 processing 主制御回路の変動パターンテーブル処理を示すフローチャートFlowchart showing fluctuation pattern table processing of the main control circuit 主制御回路の時短回数更新処理を示すフローチャートFlowchart showing time saving number update processing of the main control circuit 主制御回路の転落判定処理を示すフローチャートFlowchart showing fall determination processing of the main control circuit (a)は遊技モードの移行を説明するための図、(b)(c)は演出モードの移行を説明するための図(a) is a diagram for explaining the transition of the game mode, (b) (c) is a diagram for explaining the transition of the production mode (a)~(d)は演出図柄遊技の背景画像を示す図、(e)は演出図柄遊技の演出内容の一覧を示す図(a) ~ (d) is a diagram showing the background image of the production pattern game, (e) is a diagram showing a list of the production contents of the production pattern game ノーマル演出および全図同時停止演出を説明するための図A diagram for explaining the normal effect and the all-view simultaneous stop effect. ノーマルリーチ演出を説明するための図A diagram for explaining the normal reach effect スペシャルリーチ演出(バトル演出)を説明するための図A diagram for explaining the special reach effect (battle effect) (a~b)は超時短演出を説明するための図、(c)は大当り遊技演出を説明するための図、(d~e)は特図先読み受信領域を示す図(a to b) are diagrams for explaining the super time-saving production, (c) is for explaining the jackpot game production, and (d to e) are diagrams showing the special figure prefetch reception area. 演出モードを説明するための図Diagram for explaining the production mode ラッキーモードを説明するための図Diagram for explaining lucky mode スーパーラッキーモードを説明するための図Diagram for explaining Super Lucky Mode ウルトララッキーモードを説明するための図Illustration for explaining Ultra Lucky Mode 保留先読み予告演出を説明するための図(ノーマルモード)Diagram for explaining pending prefetching notice effect (normal mode) 保留先読み予告演出を説明するための図(SPノーマルモード)Diagram for explaining pending prefetching notice effect (SP normal mode) 保留先読み予告処理を示すフローチャートFlowchart showing pending prefetching notice processing 演出モードの流れを説明するための図Diagram for explaining the flow of production mode モード抽選演出を説明するための図Diagram for explaining the mode lottery effect モード判定処理を示すフローチャートFlowchart showing mode determination processing モード判定処理を示すフローチャートFlowchart showing mode determination processing (a~b)はモードテーブルを示す図、(c)はモード停止処理を示すフローチャート(a to b) are diagrams showing mode tables, and (c) is a flowchart showing mode stop processing. 演出モードの流れを説明するための図Diagram for explaining the flow of production mode スーパーラッキーモードの流れを画像で説明するための図Diagram for explaining the flow of Super Lucky Mode with images 演出モードの流れを説明するための図Diagram for explaining the flow of production mode (a)はメイン処理を示すフローチャート、(b)はタイマ割込み処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing main processing, and (b) is a flowchart showing timer interrupt processing. (a)は受信コマンド解析処理を示すフローチャート、(b)は図柄遊技演出開始処理を示すフローチャート(a) is a flowchart showing received command analysis processing, (b) is a flowchart showing symbol game effect start processing 実施例2を示す図(a~cは大当り予告演出を説明するための図、dは大当り予告処理を示すフローチャート)Diagrams showing Embodiment 2 (a to c are diagrams for explaining the big-hit announcement effect, d is a flowchart showing the big-hit announcement process) (a~c)はラッシュモードを説明するための図、(d)はラッシュモード処理を示すフローチャート(a to c) are diagrams for explaining rush mode, and (d) is a flow chart showing rush mode processing. (a~b)はRTCモードを説明するための図、(c)はRTCモード処理を示すフローチャート(a to b) are diagrams for explaining the RTC mode, and (c) is a flowchart showing the RTC mode processing. モード移行処理を示すフローチャートFlowchart showing mode transition processing 実施例3を示す図(a~c)は保留予告演出を説明するための図、(d)は保留予告処理を示すフローチャートFigures (a to c) showing the third embodiment are diagrams for explaining the pending notice effect, and (d) is a flowchart showing the pending notice process. 実施例4を示す図(プレバトル演出を説明するための図)Diagram showing embodiment 4 (diagram for explaining pre-battle effect) (a~h)は演出図柄遊技の画像の流れを説明するための図、(i)は演出タイミングを示す図(a to h) are diagrams for explaining the flow of images in the production pattern game, and (i) is a diagram showing the production timing. バトル予告演出およびプレバトル予告演出を説明するための図A diagram for explaining the battle notice effect and the pre-battle notice effect プレバトル演出処理を示すフローチャートFlowchart showing pre-battle effect processing 特図変動パターン分類テーブルを示す図Diagram showing special figure variation pattern classification table 予告演出テーブルを示す図A diagram showing a notice production table 実施例5を示す図42相当図FIG. 42 equivalent view showing Example 5 実施例6を示す図(大当り図柄設定処理を示すフローチャート)Diagram showing embodiment 6 (flowchart showing jackpot symbol setting process) カウントアップリーチ演出を説明するための図Diagram for explaining the count-up reach production カウントアップリーチ演出の後のバトル演出を説明するための図Diagram for explaining the battle production after the count-up reach production (a)~(e)はカウントアップリーチ演出の後のバトル演出を説明するための図、(f)は特図変動パターン変更テーブルを示す図(a) ~ (e) are diagrams for explaining the battle production after the count-up reach production, (f) is a diagram showing the special figure fluctuation pattern change table カウントアップリーチ演出処理を示すフローチャートFlowchart showing count-up reach effect processing 実施例7を示す図49相当図FIG. 49 equivalent view showing Embodiment 7 図50相当図Fig. 50 equivalent view 図51相当図Fig. 51 equivalent view 実施例8を示す図50相当図FIG. 50 equivalent view showing embodiment 8 実施例9を示す図53相当図FIG. 53 equivalent view showing embodiment 9 実施例10を示す図(a~cは演出図柄遊技の背景画像を示す図、d~eは図柄グループを示す図)Figures showing Example 10 (a to c show background images of production pattern games, d to e show pattern groups) (a)は演出モード判定処理を示すフローチャート、(b)は演出モード処理1を示すフローチャート(a) is a flowchart showing production mode determination processing, (b) is a flowchart showing production mode processing 1 (a)は演出モード処理2を示すフローチャート、(b)は演出モード処理3を示すフローチャート(a) is a flowchart showing production mode processing 2, (b) is a flowchart showing production mode processing 3 演出モード変更処理を示すフローチャートFlowchart showing production mode change processing 実施例11を示す図(aは図61相当図、bはモード変更タイミングを示す図)Figures showing the eleventh embodiment (a is a view corresponding to FIG. 61, b is a view showing mode change timing) 実施例12を示す図(保留先読み演出を説明するための図)Diagram showing embodiment 12 (diagram for explaining pending look-ahead effect) (a)は演出モード変更処理0を示すフローチャート、(b)~(d)は保留先読み演出中の背景画像の変化を示す図(a) is a flowchart showing production mode change processing 0, (b) to (d) are diagrams showing changes in the background image during pending prefetch production

[実施例1]
1.遊技機の機械的構成
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する縦長な矩形枠状をなすものであり、外枠1の左端部にはヒンジ金具2を介して内枠3が装着されている。この内枠3は前面に開口部を有する矩形容器状をなすものであり、外枠1内に収納された収納位置および外枠1内から前へ引出された引出し位置間でヒンジ金具2の垂直な軸を中心に外枠1に対して回動操作可能にされている。この内枠3には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤4が取付けられている。この遊技盤4は無色透明な合成樹脂を材料とするものであり、内枠3の前面の開口部を前から塞いでいる。
[Example 1]
1. Mechanical Configuration of Game Machine The outer frame 1 in FIG. 1 is installed on the island of a pachinko hall. The outer frame 1 is in the shape of a vertically elongated rectangular frame with open front and rear surfaces. The inner frame 3 is in the shape of a rectangular container having an opening on the front surface, and is rotatable with respect to the outer frame 1 about the vertical axis of the hinge fitting 2 between a storage position stored in the outer frame 1 and a drawn-out position drawn forward from the outer frame 1. As shown in FIG. 2, the inner frame 3 is provided with a vertical flat plate-shaped game board 4 . The game board 4 is made of colorless and transparent synthetic resin, and closes the front opening of the inner frame 3 from the front.

ヒンジ金具2には、図1に示すように、前枠5が装着されている。この前枠5は開口部6を有する矩形枠状をなすものであり、前枠5には開口部6を塞ぐ無色透明な窓板7が固定されている。この前枠5はヒンジ金具2の垂直な軸を中心に遊技盤4を前から覆う閉鎖状態および遊技盤4を開放する開放状態間で回動操作可能にされたものであり、窓板7は前枠5の閉鎖状態で遊技盤4に前から隙間を介して対向する。この前枠5には、図3に示すように、上皿8および下皿9が上下2段に固定されている。上皿8は遊技球を貯留するものであり、下皿9は上皿8が貯留不能な遊技球を貯留するものであり、上皿8には遊技者が操作可能な操作ボタン10が装着されている。 A front frame 5 is attached to the hinge fitting 2 as shown in FIG. The front frame 5 is in the shape of a rectangular frame having an opening 6. A colorless and transparent window plate 7 is fixed to the front frame 5 to cover the opening 6. As shown in FIG. The front frame 5 is rotatable between a closed state covering the game board 4 from the front and an open state opening the game board 4 around the vertical axis of the hinge metal fitting 2, and the window plate 7 faces the game board 4 from the front with a gap in the closed state of the front frame 5.例文帳に追加As shown in FIG. 3, an upper tray 8 and a lower tray 9 are fixed to the front frame 5 in two stages. The upper tray 8 stores game balls, the lower tray 9 stores game balls that the upper tray 8 cannot store, and the upper tray 8 is equipped with an operation button 10 that can be operated by a player.

前枠5には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿8内から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には、図3に示すように、発射ハンドル11が連結されている。この発射ハンドル11は前枠5の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル11の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。 A launcher (not shown) is attached to the front frame 5 . This shooting device has a ball-striking hammer for striking a game ball and a shooting motor for operating the ball-striking hammer. This shooting device supplies a new game ball to the hitting mallet every time the hitting mallet hits a game ball, and a shooting handle 11 is connected to the shooting device, as shown in FIG. The shooting handle 11 is attached to the lower right corner of the front frame 5 so as to be rotatable around an axis oriented in the front-rear direction, and the striking force with which the ball-striking hammer hits the game ball is adjusted according to the amount of clockwise operation (rotational angle) of the shooting handle 11. - 特許庁

遊技盤4の前面には、図2に示すように、外レール12および内レール13が固定されている。これら外レール12および内レール13間には円弧状の発射通路14が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路14内を下から上へ上昇する。これら外レール12および内レール13は遊技盤4の前面に遊技領域15を区画形成するものである。この遊技領域15は発射通路14の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路14内を上昇する遊技球は発射通路14の出口から遊技領域15内に放出される。この遊技領域15内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域15内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域15内を落下する。 An outer rail 12 and an inner rail 13 are fixed to the front surface of the game board 4, as shown in FIG. An arc-shaped shooting path 14 is formed between the outer rail 12 and the inner rail 13, and a game ball struck by the ball-striking mallet rises in the shooting path 14 from bottom to top. These outer rails 12 and inner rails 13 define a game area 15 on the front surface of the game board 4 . The game area 15 is a circular area connected to the exit at the upper end of the shooting passage 14 , and game balls rising in the shooting passage 14 are released into the game area 15 from the exit of the shooting passage 14 . A plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 15, and the game ball released into the game area 15 falls within the game area 15 while colliding with the plurality of game nails.

遊技領域15内には、図2に示すように、左打ち領域16および右打ち領域17が設定されている。左打ち領域16は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16内に放出される。この遊技球が左打ち領域16内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域17は遊技領域15のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル11の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路14の出口から左打ち領域16を通過して右打ち領域17内に放出される。この遊技球が右打ち領域17内に放出される打ち方を右打ちと称する。 In the game area 15, as shown in FIG. 2, a left hitting area 16 and a right hitting area 17 are set. A left-handed hitting area 16 is an area on the left side of the center line in the horizontal direction in the game area 15, and a game ball is released into the left-handed hitting area 16 from the exit of the shooting passage 14 when the amount of clockwise operation of the shooting handle 11 is small. The hitting method in which the game ball is released into the left hitting area 16 is called left hitting. A right hitting area 17 is an area on the right side of the center line in the horizontal direction in the game area 15, and when the amount of clockwise operation of the shooting handle 11 is large, game balls pass through the left hitting area 16 from the outlet of the shooting passage 14 and are released into the right hitting area 17.例文帳に追加The hitting method in which the game ball is released into the right hitting area 17 is called right hitting.

遊技領域15内には、図2に示すように、始動領域に相当する第1始動口18が固定されている。この第1始動口18は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口18は左打ち領域16および右打ち領域17間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口18内に上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。 In the game area 15, as shown in FIG. 2, a first starting port 18 corresponding to the starting area is fixed. The first starting port 18 has a pocket shape with an open upper surface, and a game ball can be entered from the upper surface. The first starting port 18 is arranged straddling the left-handed region 16 and the right-handed region 17, and the game ball can be easily entered into the first starting port 18 from the entrance on the upper surface in the left-handed state, but is difficult to enter in the right-handed state.

右打ち領域17内には、図2に示すように、入球領域に相当する大入賞口19が固定されている。この大入賞口19は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、扉板20を備えている。この扉板20は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸(図示せず)を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口19の前面の入口を閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖する。この扉板20の開放状態で遊技球が右打ちされている場合には遊技球が扉板20上に落下し、扉板20に沿って前から後へ転動することに応じて大入賞口19の入口に進入する。即ち、大入賞口19は遊技球の右打ち状態で遊技球が入球可能にされたものである。この大入賞口19内にはV入賞口(図示せず)が設けられている。このV入賞口は大入賞口19内に入球した遊技球が落下可能な開口部からなるものであり、V扉板(図示せず)を有している。このV扉板はV入賞口を遊技球が落下不能に閉鎖する閉鎖位置および遊技球が落下可能に開放する開放位置間で移動可能にされたものであり、大入賞口19内に入球した遊技球はV扉板の開放位置でV入賞口内に落下可能となり、V扉板の閉鎖位置でV入賞口内に落下不能になる。 As shown in FIG. 2, in the right-handed area 17, a large winning opening 19 corresponding to the ball entry area is fixed. The big prize winning opening 19 is in the shape of a horizontally long box with an open front and has a door plate 20 . The door plate 20 is rotatable about a horizontal shaft (not shown) at the lower end between a vertical closed state and a horizontal open state, and closes the front entrance of the big winning opening 19 in a closed state so that game balls cannot enter. When the game ball is struck to the right with the door plate 20 open, the game ball falls on the door plate 20 and enters the entrance of the big prize opening 19 as it rolls from front to back along the door plate 20.例文帳に追加In other words, the big winning hole 19 allows the game ball to enter when the game ball is hit to the right. A V winning opening (not shown) is provided in the big winning opening 19 . The V winning opening is an opening into which a game ball entered into the big winning opening 19 can fall, and has a V door plate (not shown). This V door plate is movable between a closed position for closing the V winning port so that the game balls cannot fall and an open position for opening the game balls so that the game balls can fall, and the game ball entering the big winning port 19 can fall into the V winning port at the open position of the V door plate and cannot fall into the V winning port at the closed position of the V door plate.

右打ち領域17内には、図2に示すように、大入賞口19の下方に位置して誘導プレート21が固定されている。この誘導プレート21は右から左に向けて下降傾斜するものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が誘導プレート21上に落下した後に誘導プレート21に沿って右から左へ転動する。右打ち領域17内には大入賞口19の上に位置して普図始動口22が固定されている。この普図始動口22は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされている。 In the right-handed area 17, as shown in FIG. 2, a guide plate 21 is fixed below the big winning opening 19. As shown in FIG. The guide plate 21 is downwardly inclined from right to left, and when the game ball is hit to the right, the game ball rolls from right to left along the guide plate 21 after falling on the guide plate 21 . In the right hitting area 17, a normal figure start opening 22 is fixed above the big winning opening 19. - 特許庁The normal figure starting port 22 is in the shape of a U-shaped frame whose upper and lower surfaces are open, and allows the game ball to pass through from the upper surface to the lower surface when the game ball is struck to the right.

遊技領域15内には、図2に示すように、第1始動口18の下方に位置して始動領域に相当する第2始動口23が固定されている。この第2始動口23は上面が開口するものであり、開閉部材24を備えている。この開閉部材24は遊技盤4の前面から前へ出没した出没状態および後へ没入した没入状態間で移動可能にされたものであり、第2始動口23の上面の入口は開閉部材24の出没状態で遊技球が入球不能に閉鎖される。この第2始動口23の入口は開閉部材24の没入状態で開放されるものであり、遊技球は第2始動口23の開放状態で右打ちされている場合に誘導プレート21に沿って右から左へ転動することに応じて第2始動口23の入口に進入する。 In the game area 15, as shown in FIG. 2, a second starting opening 23 corresponding to the starting area located below the first starting opening 18 is fixed. The second starting port 23 has an open upper surface and is provided with an opening/closing member 24 . The opening/closing member 24 is movable between a retracted state in which the opening/closing member 24 is retracted forward from the front surface of the game board 4 and an retracted state in which the opening/closing member 24 is retracted to the rear, and the upper entrance of the second starting port 23 is closed in such a state that the opening/closing member 24 is retracted so that the game ball cannot enter. The entrance of the second start port 23 is opened when the opening/closing member 24 is retracted, and the game ball enters the entrance of the second start port 23 as it rolls from right to left along the guide plate 21 when the second start port 23 is hit rightward with the second start port 23 open.

遊技盤4には、図2に示すように、LED表示器25が固定されている。このLED表示器25は遊技領域15の外部に配置されたものであり、LED表示器25には当否の判定結果が表示される。遊技盤4には装飾枠26が固定されている。この装飾枠26は有色不透明なものであり、開口部27を有している。この装飾枠26は前から見て演出図柄表示器28の表示領域Eを取り囲む枠状をなすものである。この演出図柄表示器28は、図1に示すように、内枠3内に固定されたカラー液晶表示器からなるものであり、表示領域Eは横長な長方形状に設定されている。この演出図柄表示器28は表示器に相当するものであり、演出図柄表示器28の表示領域Eは遊技者から窓板7と装飾枠26の開口部27と遊技盤4を通して視認可能にされている。 An LED indicator 25 is fixed to the game board 4 as shown in FIG. This LED indicator 25 is arranged outside the game area 15, and the judgment result of winning or losing is displayed on the LED indicator 25. FIG. A decorative frame 26 is fixed to the game board 4. - 特許庁This decorative frame 26 is colored and opaque and has an opening 27 . The decorative frame 26 has a frame shape surrounding the display area E of the production pattern display 28 when viewed from the front. As shown in FIG. 1, the effect pattern display 28 is a color liquid crystal display fixed within the inner frame 3, and the display area E is set in a horizontally long rectangular shape. The performance pattern display 28 corresponds to a display device, and the display area E of the performance pattern display 28 is made visible to the player through the window plate 7, the opening 27 of the decoration frame 26 and the game board 4. - 特許庁

前枠5には、図3に示すように、電飾器29が固定されている。この電飾器29は前枠5の上端部に配置されたものであり、半球状をなす複数のLEDカバー30を有している。これら各LEDカバー30は透光性を有する白色の色彩に設定されたものであり、各LEDカバー30内にはLED31が収納されている。これら各LED31は色彩および輝度が制御可能なフルカラーLEDからなるものであり、各LEDカバー30は内部のLED31が発光することに応じてLED31の発光色および輝度に応じた態様で電飾される。前枠5には2つのスピーカ32が固定されている。これら両スピーカ32は電飾器29を挟んで左右方向に対向するものであり、各スピーカ32からは前に向けて音が出力される。 An illumination device 29 is fixed to the front frame 5 as shown in FIG. The illumination device 29 is arranged at the upper end portion of the front frame 5 and has a plurality of hemispherical LED covers 30 . Each of these LED covers 30 is set to a translucent white color, and each LED cover 30 accommodates an LED 31 . Each of these LEDs 31 is a full-color LED whose color and brightness are controllable, and each LED cover 30 is illuminated in a manner corresponding to the emission color and brightness of the LEDs 31 in accordance with the light emission of the LEDs 31 therein. Two speakers 32 are fixed to the front frame 5 . The two speakers 32 face each other in the left-right direction with the illumination device 29 interposed therebetween, and each speaker 32 outputs sound toward the front.

内枠3内には、図2に示すように、予告演出器33が収納されている。この予告演出器33は有色透明な半球状の装飾部材34を有するものであり、上限位置(二点鎖線参照)および下限位置(実線参照)間で上下方向へ移動可能にされている。この予告演出器33の上限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに比べて上に設定されており、予告演出器33は上限位置で遊技者から視認不能になる。この予告演出器33の下限位置は演出図柄表示器28の表示領域Eに前から重なる位置に設定されており、予告演出器33は下限位置で遊技者から視認可能になる。この予告演出器33の装飾部材34内には色彩および輝度が制御可能なフルカラーLED35(図4参照)が収納されている。このLED35は光源に相当するものであり、装飾部材34はLED35が点灯状態となることに応じてLED35の点灯色に応じた色彩で発光する。この装飾部材34は昇降機構(図示せず)を介してパルスモータ36(図4参照)に連結されたものであり、パルスモータ36が正逆方向へ駆動制御されることに応じて上限位置および下限位置間で移動操作される。 Inside the inner frame 3, as shown in FIG. The advance notice effector 33 has a colored transparent hemispherical decorative member 34, and is vertically movable between an upper limit position (see two-dot chain line) and a lower limit position (see solid line). The upper limit position of this notice effect device 33 is set above the display area E of the effect symbol display device 28, and the notice effect device 33 becomes invisible to the player at the upper limit position. The lower limit position of the notice effect device 33 is set to a position overlapping the display area E of the effect symbol display device 28 from the front, and the notice effect device 33 can be visually recognized by the player at the lower limit position. A full-color LED 35 (see FIG. 4) whose color and brightness are controllable is accommodated in the decorative member 34 of the notice effector 33 . The LED 35 corresponds to a light source, and the decorative member 34 emits light in a color corresponding to the lighting color of the LED 35 when the LED 35 is turned on. The decorative member 34 is connected to a pulse motor 36 (see FIG. 4) via an elevating mechanism (not shown), and is operated to move between upper and lower limits as the pulse motor 36 is driven and controlled in forward and reverse directions.

2.遊技機の電気的構成
図4の主制御回路40はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUとI/Oを有している。この主制御回路40は特図1抽選と特図2抽選と特図可変表示と大当り遊技と小当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図可変表示と普図遊技等の遊技内容に関する制御を行うものであり、遊技制御手段に相当する。この主制御回路40のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと大当り判定テーブルと転落判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブル1と特図2変動パターンテーブル2と遊技パターンテーブルが格納されており、主制御回路40のRAMには特図1領域および特図2領域が設定されている。
2. Electrical Configuration of Game Machine The main control circuit 40 in FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer, and has a ROM, a RAM, a CPU and an I/O. This main control circuit 40 controls game contents such as special figure 1 lottery, special figure 2 lottery, special figure variable display, big win game, small win game, game state setting, normal figure lottery, normal figure variable display, normal figure game, etc., and corresponds to a game control means. The ROM of the main control circuit 40 stores a program for main processing, a program for timer interrupt processing, a normal pattern hit determination table, a normal pattern variation display time table, a normal pattern game pattern table, a big hit determination table, a fall determination table, a special figure 1 jackpot type table, a special figure 2 big hit type table, a special figure 1 variation pattern table, a special figure 2 variation pattern table 1, a special figure 2 variation pattern table 2, and a game pattern table. is set.

主制御回路40には、図4に示すように、第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48が接続されている。第1始動口センサ41は第1始動口18に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ42は第2始動口23に入球した遊技球を検知し、普図センサ43は普図始動口22を通過した遊技球を検知し、大入賞口センサ44は大入賞口19に入球した遊技球を検知し、V入賞口センサ48はV入賞口内に落下した遊技球を検知する。主制御回路40には始動口ソレノイド45と大入賞口ソレノイド46とV入賞口ソレノイド47が接続されている。始動口ソレノイド45は第2始動口23の開閉部材24を開閉操作するものであり、大入賞口ソレノイド46は大入賞口19の扉板20を開閉操作するものであり、V入賞口ソレノイド47はV入賞口のV扉板を開閉操作するものである。この主制御回路40にはLED表示器25が接続されており、主制御回路40はLED表示器25の表示内容を制御することに応じて特図可変表示を行う。 As shown in FIG. 4, the main control circuit 40 is connected with a first start sensor 41, a second start sensor 42, a normal sensor 43, a big prize sensor 44, and a V prize sensor 48. A first starting hole sensor 41 detects a game ball entering the first starting hole 18, a second starting hole sensor 42 detects a game ball entering the second starting hole 23, a normal starting hole sensor 43 detects a game ball passing through the normal starting hole 22, a large winning hole sensor 44 detects a game ball entering the big winning hole 19, and a V winning hole sensor 48 detects a game ball falling into the V winning hole. The main control circuit 40 is connected with a starting solenoid 45 , a large winning solenoid 46 and a V winning solenoid 47 . The starter solenoid 45 opens and closes the opening/closing member 24 of the second starter 23, the big winning prize solenoid 46 opens and closes the door plate 20 of the big winning prize port 19, and the V winning prize solenoid 47 opens and closes the V door plate of the V prize winning port. An LED indicator 25 is connected to the main control circuit 40, and the main control circuit 40 controls the display contents of the LED indicator 25 to perform a special figure variable display.

図4の払出制御回路50はマイクロコンピュータを主体とするものである。この払出制御回路50はROMとRAMとCPUを有するものであり、主制御回路40は第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と大入賞口センサ44からの信号を検出した場合に払出制御回路50に払出コマンドを送信する。この払出制御回路50には賞球払出装置51が接続されており、払出制御回路40は主制御回路40からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置51を駆動制御することに応じて上皿8内に単位個数の遊技球を賞球として払出す。 The payout control circuit 50 of FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer. The payout control circuit 50 has a ROM, a RAM and a CPU, and the main control circuit 40 transmits a payout command to the payout control circuit 50 when detecting signals from the first starting hole sensor 41, the second starting hole sensor 42 and the big winning hole sensor 44. A prize ball putting-out device 51 is connected to the putting-out control circuit 50, and when a putting-out command from the main control circuit 40 is detected, the putting-out control circuit 40 drives and controls the prize ball putting-out device 51 to put out a unit number of game balls as prize balls in an upper tray 8.例文帳に追加

図4のサブ制御回路60はマイクロコンピュータを主体とするものであり、主制御回路40はサブ制御回路60に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、サブ制御回路60は主制御回路40からのコマンドに応じて演出図柄表示器28の表示内容と電飾器29の電飾内容とスピーカ32の鳴動内容と予告演出器33の動作内容を設定する。このサブ制御回路60はROMとRAMとCPUとI/OとRTCとドライブ回路とPWM回路とスピーカ回路とモータ回路を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのメイン処理用~タイマ割り込み処理用のプログラムを主制御回路40からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路60には操作ボタン10が接続されており、サブ制御回路60は操作ボタン10からの電気信号に応じて操作ボタン10の操作内容を検出する。 The sub-control circuit 60 of FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer, the main control circuit 40 transmits a command corresponding to the progress of the game to the sub-control circuit 60, and the sub-control circuit 60 sets the display contents of the performance symbol display 28, the illumination contents of the illumination device 29, the ringing contents of the speaker 32, and the operation contents of the notice performance device 33 according to the command from the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 has ROM, RAM, CPU, I/O, RTC, drive circuit, PWM circuit, speaker circuit, and motor circuit, and the ROM stores programs for main processing, reception interrupt processing, and timer interrupt processing. The RAM functions as a work memory, and the CPU executes programs in the ROM for main processing to timer interrupt processing according to commands from the main control circuit 40 . The operation button 10 is connected to the sub-control circuit 60 , and the sub-control circuit 60 detects the operation content of the operation button 10 according to the electric signal from the operation button 10 .

図4のドライブ回路はマイクロコンピュータを主体とするものである。このドライブ回路は演出図柄表示器28をサブ制御回路60の表示内容の設定結果に応じて制御するものであり、ROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを有している。ROMは画像データを指定するための画像制御用プログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器28に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器28に出力するものであり、演出図柄表示器28にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。 The drive circuit of FIG. 4 is based on a microcomputer. This drive circuit controls the effect pattern display 28 according to the setting result of the display contents of the sub-control circuit 60, and has ROM, RAM, CPU, CGROM, CGRAM and VDP. The ROM stores an image control program for specifying image data, the RAM functions as a work memory, and the CPU executes the ROM program. The CGROM stores image data for displaying images on the performance symbol display 28, and the VDP reads out the image data from the CGROM in response to commands from the CPU. This VDP develops the read result of image data in a CGRAM, synthesizes the development result of the image data, draws it in a frame buffer of the CGRAM, outputs the drawing result of the image as an RGB signal to a production pattern display 28, and the production pattern display 28 displays the image in color according to the RGB signal from the VDP.

図4のPWM回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、電飾器29の複数のLED31の色彩および輝度をPWM制御することに応じて電飾器29の複数のLEDカバー30を電飾内容の設定結果で発光させ、予告演出器33のLED35の色彩および輝度をPWM制御することに応じて予告演出器33の装飾部材34を電飾内容の設定結果で発光させる。図4のスピーカ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、両スピーカ32を制御することに応じて両スピーカ32から鳴動内容の設定結果に応じた音階と音量と音色で音を出力する。図4のモータ回路はマイクロコンピュータを主体とするものであり、パルスモータ36を正逆方向へ駆動制御することに応じて予告演出器33を上限位置および下限位置間で移動操作する。 The PWM circuit of FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer, and according to the PWM control of the colors and brightness of the plurality of LEDs 31 of the illumination device 29, the plurality of LED covers 30 of the illumination device 29 emit light according to the setting result of the illumination content, and the decorative member 34 of the notice effect device 33 emits light according to the setting result of the illumination content according to the PWM control of the color and brightness of the LED 35 of the notice effect device 33. The speaker circuit of FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer, and controls both speakers 32 to output sounds with a scale, volume, and timbre corresponding to the setting result of ringing content from both speakers 32 . The motor circuit of FIG. 4 is mainly composed of a microcomputer, and operates to move the notice effector 33 between the upper limit position and the lower limit position in accordance with driving control of the pulse motor 36 in forward and reverse directions.

3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口22を通過した場合には図5(a)の普図乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普図乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態が設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて普図当りの判定結果が高確率で取得される。
3. Game function 3-1. Universal game 3-1-1. When the normal pattern lottery game ball passes through the normal pattern start port 22, the value of the normal pattern random number in FIG. 5 (a) is acquired, and the determination result of the general pattern right or wrong according to the acquisition result of the value of the normal pattern random number from the normal pattern hit determination table in FIG. 5 (b) is obtained. A non-electrical support state and an electric support state are set in this general map hit determination table, and in the electric support state, the determination result of the general map is obtained with a higher probability than in the non-electric support state.

3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が開始される。この普図変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルから取得される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が取得される。
3-1-2. Normal pattern fluctuation display Normal pattern fluctuation display is started when the determination result of normal pattern propriety is acquired. In this normal pattern variation display, a plurality of predetermined LEDs of the LED display device 25 start blinking in a predetermined pattern and then stop blinking in one of the modes of ``normal pattern hit'' and ``normal pattern loss'', and the predetermined plurality of LEDs stop blinking in ``normal pattern hit mode'' when ``normal pattern hit'' is determined, and blinking is stopped in ``normal pattern deviation mode'' when determined as ``normal pattern deviation''. The required time for this normal pattern fluctuation display is obtained from the normal pattern fluctuation display time table of FIG. 5(c). This normal map fluctuation display time table assigns the normal map fluctuation time to each of the "electrical support state" and the "non-electrical support state", and in the "electrical support state", the normal map fluctuation display time is shorter than the "non-electrical support state".

3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2始動口23を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2始動口23の1回の長時間(6秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2始動口23の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. When the normal pattern fluctuation display is stopped in the mode of ``win normal pattern'', the normal pattern game pattern corresponding to the current game state is selected from the normal pattern game pattern table of FIG. In this normal game, the second starting port 23 is opened, and in the ``electrical support state'', the second starting port 23 is opened once for a long time (6 seconds) as a normal game, and in the ``non-electrical support state'', the second starting port 23 is opened once for a short time (1 second) as a normal game.

3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口18に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special Figure 1 Game 3-2-1. Acquisition of special figure 1 game data When the game ball is effectively entered into the first start port 18, the value of the special figure random number, the value of the jackpot type random number, the value of the fall random number, and the value of the variation pattern random number in FIG. In this RAM, as shown in FIG. 5 (i), special figure 1 reservation areas 1 to 4 are set, and the special figure 1 game data is stored in the order of "special figure 1 reservation area 4", "special figure 1 reservation area 3", "special figure 1 reservation area 2", and "special figure 1 reservation area 1" in the order of acquisition. That is, when the special figure 1 game data is stored in all the special figure 1 reservation areas 1 to 4, the special figure 1 game data of the "special figure 1 reservation area 4" is the oldest, and the special figure 1 game data of the "special figure 1 reservation area 1" is the newest. The state in which the special figure 1 game data is stored in all of these special figure 1 reservation areas 1 to 4 is called the special figure 1 reservation number "4", the state in which the special figure 1 game data is stored in three of the special figure 1 reservation areas 2 to 4 is called the special figure 1 reservation number to be "3", and the state in which the special figure 1 game data is stored in two of the special figure 1 reservation areas 3 to 4 is called the special figure 1 reservation number to be "2", and the special figure 1 reservation area. The state in which the special figure 1 game data is stored in one of 4 is called the special figure 1 reservation number "1", and the special figure 1 reservation number is "0" when the special figure 1 game data is not stored in any of the special figure 1 reservation areas 1 to 4.

3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態は遊技可能状態に相当するものであり、特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技のいずれか一つが行われている状態は遊技不能状態に相当する。
3-2-2. Special figure 1 lottery When the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reservation area 4", the special figure 1 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. This game stop state refers to a state in which the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game and the small win game are all stopped, and the special figure 1 lottery is permitted during the normal figure game. This game stop state corresponds to a playable state, and the state in which any one of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game and the small win game is performed corresponds to the game impossible state.

遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「高確率状態」での大当りの判定確率に比べて低く設定され、小当りの判定確率は通常確率状態および高確率状態間で同一に設定されている。この高確率状態での大当り確率は「40/1201」であり、通常確率状態での大当り確率は「3/1201」である。 When the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reservation area 4" in the game stop state, the storage result of the special figure random number value is detected from the "special figure 1 reservation area 4", and in the "high probability state", one of the judgment results of "big hit", "small hit", and "off" is obtained according to the detection result of the value of the special figure random number from the jackpot judgment table for the high probability state in FIG. A determination result of one of "big win", "minor win", and "loss" is acquired according to the detection result of the value of the random number. The judging probability of the big win in this ``normal probability state'' is set lower than the judging probability of the big win in the ``high probability state'', and the judging probability of the small win is set to be the same between the normal probability state and the high probability state. The jackpot probability in this high probability state is "40/1201", and the jackpot probability in the normal probability state is "3/1201".

大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別乱数の値の格納結果が検出され、図5(g)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」の3種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が選択された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。 When the judgment result of ``big hit'' is obtained from the jackpot judgment table, the storage result of the value of the jackpot type random number is detected from the ``special figure 1 reservation area 4'', and the jackpot type corresponding to the detection result of the value of the jackpot type random number is obtained from the special figure 1 jackpot classification table of FIG. 5(g). Three types of jackpot types, ``jackpot pattern 1'', ``jackpot pattern 2'', and ``jackpot pattern 3'' are set in this special figure 1 jackpot classification table, and when ``jackpot pattern 1'' is acquired and when ``jackpot pattern 3'' is selected, ``electrical support state 1'' and ``high probability state'' are set respectively, and when ``jackpot pattern 2'' is obtained, ``electrical support state 2'' and ``normal probability state'' are set. .

「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When the big hit type is determined according to the acquisition of the determination result of "big hit", the storage result of the value of the variation pattern random number is detected from the "special figure 1 reservation area 4", and the special figure variation pattern and the special figure variation display time according to the detection result of the value of the variation pattern random number are selected from the special figure 1 variation pattern table of FIG. 6 (a). When the determination result of "out" is acquired, the storage result of the value of the variation pattern random number is detected from the "special figure 1 reservation area 4", and the special figure variation pattern and the special figure variation display time according to the detection result of the value of the variation pattern random number are selected from the special figure 1 variation pattern table in FIG. 6 (a).

3-2―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図1保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-2-3. Fall lottery When the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time are selected, the storage result of the fall random number value is detected from the "special figure 1 reservation area 4", and from the fall judgment table of FIG. When ``with fall'' is selected as a result of this determination, the ``high probability state'' is canceled when the current game state is ``high probability state'', and the ``normal probability state'' is set instead of the ``high probability state''.

3-2―4.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器25の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始した後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止され、小当りと判定されている場合には「小当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-4. Special figure 1 fluctuation display Special figure 1 fluctuation display is started when special figure fluctuation pattern and special figure fluctuation display time are selected. In this special figure 1 variation display, a plurality of predetermined LEDs of the LED display unit 25 start blinking in a predetermined pattern and then stop blinking, and when the predetermined plurality of LEDs are determined to be out, blinking is stopped in a ``special figure 1 failure'' mode, when a big win is determined, blinking is stopped in a ``jackpot'' mode according to the determination result of the big win type, and when it is determined as a small hit, blinking is stopped in a ``minor win'' mode. From the start of blinking until the stop of blinking is performed in the required time according to the selection result of the special figure fluctuation display time.

3-2―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。この小当り遊技パターンはオープニング期間と1回のラウンドとエンディング期間から構成されたものである。ラウンドは大入賞口19を開放状態とするものであり、ラウンドの開放限度時間は遊技球が大入賞口19に入球することが困難な短値「0.8秒」に設定されている。このラウンドはV入賞口の閉鎖状態で行われるものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、ラウンドが開始されることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを小当り遊技と称する。
3-2-5. When a plurality of predetermined LEDs of the small winning game LED display device 25 stop blinking in a small winning mode, a small winning game pahn is selected from the game pattern table of FIG. This small winning game pattern consists of an opening period, one round, and an ending period. A round is to open the big winning hole 19, and the opening limit time of the round is set to a short value "0.8 second" which makes it difficult for the game ball to enter the big winning hole 19.例文帳に追加This round is performed with the V winning opening closed, and in the small winning game, the game ball is prohibited from falling into the V winning opening. The opening period is a period in which the big winning opening 19 is closed, and is a waiting period for waiting for the start of the round. The ending period is a period in which the big winning hole 19 is closed, and the period from the start of the opening period to the end of the ending period is called a small winning game.

3-2―6.大当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄1」または「大当り図柄2」に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーン1が選択され、大当り遊技が大当り遊技パターン1で開始される。この大当り遊技は大入賞口19を開閉することに応じて遊技球が大入賞口19に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターン1には初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口19を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口19を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。
3-2-6. When a plurality of predetermined LEDs of a jackpot game LED display device 25 are stopped blinking in a manner corresponding to the judgment result of jackpot type ``jackpot pattern 1'' or ``jackpot pattern 2'', a jackpot game pattern 1 is selected from the game pattern table of FIG. This jackpot game allows game balls to enter the jackpot 19 by opening and closing the jackpot 19, and the jackpot game pattern 1 is set with an opening period before the start of the first round and an ending period after the end of the final round. The opening period is a period in which the large winning opening 19 is closed, and is a waiting period for waiting for the large winning opening 19 to be changed from a state in which a game ball cannot enter to a state in which a game ball can enter. The ending period is a period in which the big winning opening 19 is closed, and is a period in which the player recognizes the end of the big win game. The period from the start of the opening period to the end of the ending period is called a jackpot game.

大当り遊技パターン1には16回のラウンドが設定されている。これら各ラウンドは大入賞口19を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、大当り遊技パターン1は16回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。この大当り遊技パターン1は多数個の賞球を遊技者に払出すことが可能なものであり、大当り種別として大当り図柄1が選択された場合の大当り遊技パターン1では特定の複数回のラウンド(例えば13回目~15回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容され、大当り種別として大当り図柄2が選択された場合の大当り遊技パターン1ではV入賞口が常に閉鎖状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。 16 rounds are set in the jackpot game pattern 1. - 特許庁Each of these rounds keeps the big winning hole 19 in a closed state for a fixed time after continuously opening it until the limit time elapses, and when the limit number of game balls enter before the elapse of the limit time, it is closed only for the fixed time without waiting for the elapse of the limit time and ends. That is, the jackpot game pattern 1 is composed of 16 unit games, the first round is started when the opening period ends, and the ending period starts after the closing time elapses after the end of the final round. In the jackpot game pattern 1, when the jackpot pattern 1 is selected as the jackpot type, the game balls are allowed to fall into the V prize gate in response to the opening of the V prize gate in a plurality of specific rounds (for example, the 13th to 15th rounds), and in the jackpot game pattern 1 when the jackpot pattern 2 is selected as the jackpot type. The game balls are prohibited from falling into the V winning opening in accordance with the closed state of the V winning opening.

LED表示器25の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果「大当り図柄3」に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り遊技パーン2が選択され、大当り遊技が大当り遊技パターン2で開始される。この大当り遊技パターン2は4回のラウンドが設定されている点を除いて大当り遊技パターン1と同一であり、特定の複数回のラウンド(例えば2回目~4回目)でV入賞口が開放状態とされることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することが許容される。この大当り遊技パターン2は大当り遊技パターン1に比べて少数個の賞球を遊技者に払出すものである。 When a plurality of predetermined LEDs of the LED display device 25 are stopped blinking in a manner corresponding to the judgment result "big win pattern 3" of the big win type, a big win game pawn 2 is selected from the game pattern table of FIG. This jackpot game pattern 2 is the same as the jackpot game pattern 1 except that 4 rounds are set, and the game ball is allowed to fall into the V prize opening in accordance with the opening of the V prize opening in a plurality of specific rounds (for example, the 2nd to 4th rounds). This jackpot game pattern 2 pays out a smaller number of prize balls to the player than the jackpot game pattern 1.例文帳に追加

3-2―7.遊技状態の更新
3-2-7-1.高確率状態および通常確率状態
「大当り図柄2」が選択された場合には、図5(g)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技中に遊技球がV入賞口内に落下していない場合には「通常確率状態」が設定される。この「高確率状態」は「転落有」と抽選されるまで継続される。
3-2-7. Update of game state 3-2-7-1. High probability state and normal probability state When ``big win pattern 2'' is selected, as shown in FIG. 5(g), ``normal probability state'' is set when the big win game ends, and when ``big win pattern 1'' and ``big win pattern 3'' are selected, ``high probability state'' is set when the big win game ends. This ``high probability state'' is set on the condition that the game ball falls into the V winning hole during the big winning game, and the ``normal probability state'' is set when the game ball does not fall into the V winning hole during the big winning game. This "high-probability state" is continued until "with fall" is drawn.

3-2-7-2.電サポ状態および非電サポ状態
「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」が設定される。この「電サポ状態1」には最低回数「100回」が設定されており、「電サポ状態1」は特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数に到達する前に「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落した場合には特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達するまで継続し、特図1遊技および特図2遊技の合計が最低回数「100回」に到達している場合には「転落有」と抽選されることに応じて「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」が設定される。この「電サポ状態2」には限度回数「100回」が設定されており、「電サポ状態2」は特図1遊技および特図2遊技の合計が限度回数に到達することに応じて「非電サポ状態」に切換えられる。
3-2-7-2. Electric Support State and Non-Electric Support State When "big win pattern 1" and "big win pattern 3" are selected, "electric support state 1" is set when the big win game ends. The minimum number of times "100 times" is set for this "electrical support state 1", and the "electrical support state 1" is drawn as "falling" before the total of the special 1 game and the special 2 game reaches the minimum number of times If the "high probability state" falls to the "normal probability state", it continues until the total of the special 1 game and the special 2 game reaches the minimum number of times "100 times", and the total of the special 1 game and the special 2 game. reaches the minimum number of times ``100 times'', the ``high probability state'' is switched to the ``non-electrical support state'' in response to the fall to the ``ordinary probability state'' in response to the lottery of ``with fall''. When "big win pattern 2" is selected, "electric support state 2" is set when the big win game ends. A limit number of times ``100 times'' is set in this ``electrical support state 2'', and the ``electrical support state 2'' is switched to a ``non-electrical support state'' when the total of the special figure 1 game and the special figure 2 game reaches the limit number of times.

3-2-7-3.特図1先読み
遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には「電サポ状態1」「高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-7-3. Special figure 1 look-ahead When the acquisition result of the special figure 1 game data is stored in one of the special figure 1 reservation areas 1 to 4 in response to the game ball entering the first start port 18, the pre-judgment of the win or failure, the pre-judgment of the fluctuation pattern, the pre-judgment of the fluctuation display time, and the pre-judgment of the presence or absence of the fall are performed according to the acquisition result of the special figure 1 game data. Pre-judgment of technique state is performed. These advance judgment of success/failure to advance judgment of big hit type are performed in the above-described procedure, and advance judgment of game state is performed according to the result of advance judgment of big hit type when the result of advance judgment of success/failure is big hit. That is, when the pre-determination result of the jackpot type is ``jackpot pattern 1'' and ``jackpot pattern 3'', ``electrical sapo state 1'' and ``high probability state'' are preliminarily decided, and when it is ``jackpot pattern 2'', ``electrical sapo state 2'' and ``normal probability state'' are preliminarily decided.

当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(i)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。 If the pre-determination of the success or failure-pre-determination of the game state is performed, the pre-determination result of success-the pre-determination result of the game state is stored in the RAM as a set of special figure 1 prefetch data. In this RAM, as shown in FIG. 5 (i), special figure 1 prefetching areas 1 to 4 are set, special figure 1 prefetching data corresponding to special figure 1 game data of "special figure 1 reservation area 4" is stored in "special figure 1 prefetching area 4", special figure 1 prefetching data according to special figure 1 game data of "special figure 1 reservation area 3" is stored in "special figure 1 prefetching area 3", and special figure 1 prefetching data according to special figure 1 game data of "special figure 1 reservation area 2" The special figure 1 prefetch data is stored in the "special figure 1 prefetch area 2", and the special figure 1 prefetch data corresponding to the special figure 1 game data of the "special figure 1 reservation area 1" is stored in the "special figure 1 prefetch area 1".

3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2始動口23に有効に入球した場合には図5(a)の特図乱数の値と大当り種別乱数の値と転落乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特図乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special Figure 2 Game 3-3-1. Acquisition of special figure 2 game data When the game ball effectively enters the second start port 23, the value of the special figure random number, the value of the jackpot type random number, the value of the fall random number, and the value of the variation pattern random number in FIG. In this RAM, as shown in FIG. 5 (j), special figure 2 reservation areas 1 to 4 are set, and the special figure 2 game data is stored in the order of "special figure 2 reservation area 4", "special figure 2 reservation area 3", "special figure 2 reservation area 2", and "special figure 2 reservation area 1" in the order of acquisition. The state in which the special figure 2 game data is stored in all of these special figure 2 reservation areas 1 to 4 is called the special figure 2 reservation number of "4", the state in which the special figure 2 game data is stored in three of the special figure 2 reservation areas 2 to 4 is called the special figure 2 reservation number to be "3", and the state in which the special figure 2 game data is stored in two of the special figure 2 reservation areas 3 to 4 is called the special figure 2 reservation number to be "2", and the special figure 2 reservation area. The state in which the special figure 2 game data is stored in one of 4 is called the special figure 2 reservation number "1", and the special figure 2 reservation number is "0" when the special figure 2 game data is not stored in any of the special figure 2 reservation areas 1 to 4.

3-3―2.特図2抽選
遊技停止状態で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には「特図2保留領域4」から特図乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の大当り判定テーブルから特図乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に開始される。
3-3-2. Special figure 2 lottery When the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 4" in the game stop state, the storage result of the special figure random number value is detected from the "special figure 2 reservation area 4". Any determination result of "big hit", "minor hit", and "off" is acquired from the determination table according to the detection result of the value of the special random number. This special figure 2 lottery is preferentially performed over the special figure 1 lottery, and when the special figure 2 game data is stored in the ``special figure 2 reservation area 4'', the special figure 2 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. That is, when both the special figure 1 game data and the special figure 2 game data exist, the special figure 2 lottery is started according to the special figure 2 game data, and the special figure 1 lottery is started after all the special figure 2 game data are drawn.

特図2の大当り種別の判定には図5(h)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」が設定されており、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄3」が取得された場合のそれぞれには「電サポ状態1」「高確率状態」が設定され、特図2大当り種別テーブルから「大当り図柄2」が取得された場合には「電サポ状態2」「通常確率状態」が設定される。この特図2大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率は特図1大当り種別テーブルでの「大当り図柄1」の振分け確率に比べて高く設定されており、遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて大当りと判定された場合には第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合に比べて「電サポ状態1」「高確率状態」が高確率で設定される。 The special figure 2 big hit classification table of FIG. 5(h) is used for judging the special figure 2 big hit classification. In this special figure 2 jackpot type table, ``jackpot pattern 1'', ``jackpot pattern 2'' and ``jackpot pattern 3'' are set. State 2” and “normal probability state” are set. This special diagram 2 jackpot type Type The striking probability of the "jackpot pattern 1" is set higher than the probability of the "jackpot pattern 1" in the special map 1 large type table. "Electric support state 1" and "high probability status" are set with a high probability compared to when it is determined.

特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブル1または図6(c)の特図2変動パターンテーブル2が使用される。特図2変動パターンテーブル1は現在の遊技状態が「電サポ状態2」または継続回数200回以下の「電サポ状態1」である場合に使用されるものであり、外れが判定された場合に対して時短用の特図変動パターン「PH07」および時短用の特図変動表示時間「1000msec」が付与されている点で特図1変動パターンテーブルに対して相違する。特図2変動パターンテーブル2は現在の遊技状態が継続回数201回以上の「電サポ状態1」である場合に使用されるものであり、外れが判定された場合に対して超時短用の特図変動パターン「PH08」および超時短用の特図変動表示時間「500msec」が付与されている点で特図1変動パターンテーブルおよび特図2変動パターンテーブル1のそれぞれに対して相違する。この特図2変動パターンテーブル2から特図変動パターンが取得される状態を「超電サポ状態」と称する。 The special figure 2 variation pattern table 1 of FIG. 6(b) or the special figure 2 variation pattern table 2 of FIG. 6(c) is used to determine the special figure variation pattern and the special figure variation display time for the special figure 2. The special figure 2 variation pattern table 1 is used when the current game state is "electrical support state 2" or "electrical support state 1" with a continuous number of times of 200 or less, and differs from the special figure 1 variation pattern table in that a special figure variation pattern for time reduction "PH07" and a special figure variation display time for time reduction "1000 msec" are given to the case where it is determined to be out. The special figure 2 variation pattern table 2 is used when the current game state is "electric support state 1" with a continuous number of times of 201 or more, and is different from each of the special figure 1 variation pattern table and the special figure 2 variation pattern table 1 in that the special figure variation pattern "PH08" for super time reduction and the special figure variation display time "500 msec" for super time reduction are given to the case where the deviation is determined. The state in which the special figure variation pattern is acquired from this special figure 2 variation pattern table 2 is referred to as "super electric support state".

3-3―3.転落抽選
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には「特図2保留領域4」から転落乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じて「転落有」「転落無」のいずれかの判定結果が選択される。この判定結果として「転落有」が選択された場合には現在の遊技状態が「高確率状態」である場合に「高確率状態」が解除され、「高確率状態」に換えて「通常確率状態」が設定される。
3-3-3. Fall lottery When the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time are selected, the storage result of the value of the fall random number is detected from the "special figure 2 reservation area 4", and from the fall determination table of FIG. When ``with fall'' is selected as a result of this determination, the ``high probability state'' is canceled when the current game state is ``high probability state'', and the ``normal probability state'' is set instead of the ``high probability state''.

3-3―4.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器25の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、「小当り」と判定されている場合に「小当り」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3―5.小当り遊技
LED表示器25の所定の複数のLEDが小当りの態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが選択され、小当り遊技が小当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-4. Toku-zu 2 fluctuation display Toku-zu 2 fluctuation display is performed in the required time according to the selection result of Toku-zu fluctuation display time when the Toku-zu fluctuation pattern and Toku-zu fluctuation display time for Toku-zu 2 are selected. In this special figure 2 variation display, a plurality of LEDs for the special figure 2 of the LED display device 25 are caused to start blinking in a predetermined pattern and then stop blinking, and when the LED for the special figure 2 is determined to be out, blinking is stopped in the form of "special figure 2 out", when it is determined to be a "minor hit", blinking is stopped in the mode of "small hit", and when it is determined to be a big hit, blinking is stopped in a mode according to the determination result of the big hit type.
3-3-5. When a plurality of predetermined LEDs of the small winning game LED display device 25 are stopped blinking in a small winning mode, a small winning game pahn is selected from the game pattern table of FIG.

3-3―6.大当り遊技
LED表示器25の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(a)の遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-7.遊技状態の更新
「大当り図柄2」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態2」および「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄1」「大当り図柄3」が選択された場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態1」および「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下したことを条件に設定されるものであり、大当り遊技で遊技球がV入賞口内に落下しなかった場合には「通常確率状態」が設定される。
3-3-6. When the LED for the special figure 2 of the jackpot game LED display 25 stops blinking in a manner corresponding to the judgment result of the jackpot type, a jackpot game pattern corresponding to the judgment result of the jackpot type is selected from the game pattern table of FIG. 7(a), and the jackpot game is started with the selection result of the jackpot game pattern.
3-3-7. Updating the game state When ``big win pattern 2'' is selected, ``electrical sapo state 2'' and ``normal probability state'' are set when the big win game is finished, and when ``big win pattern 1'' and ``big win pattern 3'' are selected, ``electrical sapo state 1'' and ``high probability state'' are set when the big win game is finished. This ``high probability state'' is set on the condition that the game ball falls into the V winning hole in the big win game, and the ``normal probability state'' is set when the game ball does not fall into the V winning hole in the big win game.

3-3-8.特図2先読み
遊技球が第2始動口23に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の有無の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(j)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-8. Special figure 2 look-ahead When the acquisition result of the special figure 2 game data is stored in one of the special figure 2 reservation areas 1 to 4 in response to the game ball entering the second start port 23, the pre-judgment of winning or not according to the acquisition result of the special figure 2 game data, the pre-judgment of the fluctuation pattern, the pre-judgment of the fluctuation display time, and the pre-judgment of the presence or absence of falling are performed. is pre-determined. Pre-determination of these winning or not-pre-determination of the game state is performed in the above-described procedure, pre-determination result of winning-pre-determination result of the game state is stored in RAM as a set of special figure 2 pre-reading data. In this RAM, as shown in FIG. 5 (j), special figure 2 prefetching areas 1 to 4 are set, special figure 2 prefetching data corresponding to special figure 2 game data of "special figure 2 reservation area 4" is stored in "special figure 2 prefetching area 4", special figure 2 prefetching data according to special figure 2 game data of "special figure 2 reservation area 3" is stored in "special figure 2 prefetching area 3", and special figure 2 prefetching data according to special figure 2 game data of "special figure 2 reservation area 2" The special figure 2 prefetch data is stored in the "special figure 2 prefetch area 2", and the special figure 2 prefetch data corresponding to the special figure 2 game data of the "special figure 2 reservation area 1" is stored in the "special figure 2 prefetch area 1".

4.主制御回路40の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路40は電源が投入されることに応じてROMから図7(b)のメイン処理用のプログラムを検出し、S1で割込み禁止を設定する。そして、S2で図5(a)の各乱数の値を更新し、S3で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing function of main control circuit 40 4-1. Main Processing When the power is turned on, the main control circuit 40 detects the main processing program of FIG. 7(b) from the ROM, and sets interrupt inhibition in S1. Then, in S2, each random number value in FIG. 5(a) is updated, and in S3, interrupt permission is set. The value of each of these random numbers is obtained by adding "1" to the current value, and when it is added to the upper limit value, it returns to "0" and is added again.

4-2.タイマ割込み処理
主制御回路40はS3で割込み許可を設定すると、S4のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer Interrupt Processing When the main control circuit 40 sets interrupt permission in S3, it permits activation of the timer interrupt processing in S4. This timer interrupt process is executed at a constant cycle, and the random number update process of S3 is repeated during the standby time from the end of the current timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process.

図8は主制御回路40のタイマ割込み処理であり、主制御回路40は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路60に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で第1始動口センサ41と第2始動口センサ42と普図センサ43と大入賞口センサ44とV入賞口センサ48のそれぞれからの信号の有無を検出する。 FIG. 8 shows the timer interrupt processing of the main control circuit 40. The main control circuit 40 sends the commands set in the output buffer of the RAM in the previous timer interrupt processing to the sub-control circuit 60 in the output processing of S11 of the current timer interrupt processing. Then, in the random number updating process of S12, the values of each random number in FIG. 5A are updated, and in the sensor detection process of S13, the presence or absence of signals from the first starting opening sensor 41, the second starting opening sensor 42, the normal drawing sensor 43, the big winning opening sensor 44, and the V winning opening sensor 48 is detected.

主制御回路40はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ44からの信号を検出したか否かを判断する。ここで普図センサ44からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ44からの信号を検出したと判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普図乱数の値を取得し、S16へ移行する。 After completing the sensor detection process of S13, the main control circuit 40 determines whether or not the signal from the general map sensor 44 is detected in S14. Here, when it is determined that the signal from the normal pattern sensor 44 is not detected, the process proceeds to S16, and when it is determined that the signal from the normal pattern sensor 44 is detected, the value of the normal pattern random number is acquired in the normal pattern game data acquisition processing of S15, and the process proceeds to S16.

主制御回路40はS16へ移行すると、第2始動口センサ42からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第2始動口センサ42からの信号を検出していないと判断した場合にはS19へ移行し、第2始動口センサ42からの信号を検出したと判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS19へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 After shifting to S16, the main control circuit 40 determines whether or not a signal from the second starting port sensor 42 has been detected. Here, when it is determined that the signal from the second starting port sensor 42 is not detected, the process proceeds to S19, and when it is determined that the signal from the second starting port sensor 42 is detected, the special figure 2 reservation number is compared with "4". Here, when it is determined that the special figure 2 reservation number is "4", the process proceeds to S19, and when it is determined that the special figure 2 reservation number is less than "4", the special figure 2 game data is acquired at S17. Here the acquisition result of the special figure 2 game data is stored in one of the special figure 2 reservation areas 1 to 4 according to the storage order, the special figure 2 reservation command is set in the output buffer, and the process proceeds to S18. This special figure 2 reservation command notifies the special figure 2 reservation number to the sub control circuit 60, and is transmitted to the sub control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS18へ移行すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S19へ移行する。 When the main control circuit 40 shifts to S18, the pre-determination of win or failure, the pre-determination of the variation pattern, the pre-determination of the variation display time, the pre-determination of the big hit type, the pre-determination of the presence or absence of the fall, and the pre-determination of the game state are performed on the acquisition result of the special figure 2 game data, and the pre-determination result of the success or failure to the game state is stored as the special figure 2 pre-read data in one of the special figure 2 pre-read areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the storage result of the special figure 2 prefetch data is set in the output buffer of the RAM to be transmitted to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and the process proceeds to S19.

主制御回路40はS19へ移行すると、第1始動口センサ41からの信号を検出したか否かを判断する。ここで第1始動口センサ41からの信号を検出していないと判断した場合にはS22の普図処理とS23の特図2処理とS24の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ41からの信号を検出したと判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS22~S24へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS20で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 proceeds to S19, it determines whether or not a signal from the first starting port sensor 41 has been detected. Here, when it is determined that the signal from the first starting port sensor 41 is not detected, the normal pattern processing of S22, the special pattern 2 processing of S23, and the special pattern 1 processing of S24 are sequentially performed. Here, when it is determined that the special figure 1 reserved number is "4", the process proceeds to S22 to S24 in order, and when it is determined that the special figure 1 reserved number is less than "4", special figure 1 game data is acquired at S20. Here, the acquisition result of the special figure 1 game data is stored in one of the special figure 1 reservation areas 1 to 4 according to the storage order, and the special figure 1 reservation command is set in the output buffer. This special figure 1 reservation command notifies the special figure 1 reservation number to the sub control circuit 60, and is transmitted to the sub control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS20で特図1遊技データの取得結果を格納すると、S21で当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の有無の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S22~S24へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the main control circuit 40 stores the acquisition result of the special figure 1 game data in S20, in S21, the prejudgment of success or failure, the prejudgment of the variation pattern, the prejudgment of the variation display time, the prejudgment of the jackpot type, the prejudgment of the presence or absence of the fall, and the prejudgment of the game state are performed on the acquisition result of the special figure 1 game data, and the prejudgment result of the success or failure to the game state is stored as special figure 1 prefetch data in one of the special figure 1 prefetch areas 1 to 4 according to the storage order. Next, the storage result of the special figure 1 prefetch data is set in the output buffer of the RAM to be transmitted to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process, and the process proceeds to S22 to S24 in order.
4-3. Normal map processing

主制御回路40はS22の普図処理で普図乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、図5(c)の普図変動表示時間テーブルから現在の遊技状態に応じた普図変動表示時間を選択する。そして、普図変動表示時間の選択結果で普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2始動口23に入球することを許容する。 The main control circuit 40 determines whether or not it is correct according to the acquisition result of the value of the normal pattern random number in the normal pattern processing of S22, and selects the normal pattern fluctuation display time according to the current game state from the normal pattern fluctuation display time table of FIG. 5(c). And, according to the execution of the normal pattern fluctuation display with the selection result of the normal pattern fluctuation display time, the determination result of the normal pattern propriety is notified. Here, when the determination result of 'normal game hit' is notified, a normal game pattern corresponding to the current game state is selected from the normal game pattern table of FIG.

4-4.特図2処理
図9(a)はS23の特図2処理であり、主制御回路40は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の時短回数更新処理とS33の転落判定処理とS34の特図2変動停止処理とS35の小当り遊技処理とS36の大当り遊技処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定される。
4-4. Special Figure 2 Processing FIG. 9A is the special figure 2 process of S23, and the main control circuit 40 executes the special figure 2 lottery process of S31, the time saving number update process of S32, the fall determination process of S33, the special figure 2 fluctuation stop process of S34, the small hit game process of S35, and the big hit game process of S36 according to the setting result of the value of the second pointer P2 of the RAM. The value of the second pointer P2 is initialized to "1" when the power is turned on.

4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。
4-4-1. Special figure 2 lottery processing The main control circuit 40 shifts to special figure 2 lottery processing of S31 when the value of the second pointer P2 is set to "1". The value of the second pointer P2 is set to "1" in the game stop state, and the main control circuit 40 judges whether or not the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 4" in the special figure 2 lottery process of S31. Here, when it is determined that the special figure 2 game data is not stored in the ``special figure 2 reservation area 4'', the special figure 2 lottery processing is finished, and when it is determined that the special figure 2 game data is stored in the ``special figure 2 reservation area 4'', the determination of success or failure, the determination of the variation pattern and the variation display time are performed based on the special figure 2 game data of the ``special figure 2 reservation area 4'', and when the result of determination of success or failure is the big hit, the determination of the jackpot type is performed. Then, the determination result of success or failure, the determination result of the variation pattern, and the determination result of the big hit type are set in the output buffer of the RAM to be transmitted to the sub-control circuit 60 as the special figure 2 game data, and the variation start command 2 is set in the output buffer of the RAM to be transmitted to the sub-control circuit 60.

図10は主制御回路40がS31で実行する変動パターンテーブル処理であり、主制御回路40は変動パターンテーブル処理で特図2変動パターンテーブル1または特図2変動パターンテーブル2を選択し、特図変動パターンテーブルの選択結果から特図2保留領域4の変動パターン乱数の値に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択し、特図変動パターンの選択結果および特図変動表示時間の選択判定結果をRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40はS91で現在の遊技状態が「超電サポ状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「超電サポ状態」であると判断した場合にはS92で図6(c)の特図2変動パターンテーブル2を選択し、特図2変動パターンテーブル2から特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択する。この主制御回路40はS91で現在の遊技状態が「超電サポ状態」でないと判断すると、S93で現在の遊技状態が「電サポ状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合および「電サポ状態2」であると判断した場合のそれぞれにはS98で図6(b)の特図2変動パターンテーブル1を選択し、特図2変動パターンテーブル1から特図変動パターンおよび特図変動表示時間を選択する。 10 is the variation pattern table processing executed by the main control circuit 40 in S31, the main control circuit 40 selects the special figure 2 variation pattern table 1 or the special figure 2 variation pattern table 2 in the variation pattern table processing, selects the special figure variation pattern and the special figure variation display time according to the value of the variation pattern random number in the special figure 2 reservation area 4 from the selection result of the special figure variation pattern table, and sets the selection result of the special figure variation pattern and the selection determination result of the special figure variation display time in the output buffer of the RAM. The main control circuit 40 determines in S91 whether or not the current game state is the "super electric support state". Here, if it is determined that the current game state is the "super electric support state", select the special figure 2 variation pattern table 2 in FIG. When the main control circuit 40 determines in S91 that the current game state is not the "super electric support state", it determines in S93 whether the current game state is the "electric support state". Here, when it is determined that the current game state is "electrical support state 1" and "electrical support state 2", the special figure 2 fluctuation pattern table 1 in FIG.

主制御回路40は図9(a)のS31で出力バッファに特図2遊技データをセットした場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路40は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理し、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。 The main control circuit 40 starts the special figure fluctuation display when the special figure 2 game data is set in the output buffer at S31 in FIG. This processing is to erase the special figure 2 game data from the "special figure 2 reservation area 4", and when the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 3", the special figure 2 game data is shifted to the "special figure 2 reservation area 4", and when the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 2", the special figure 2 game data is shifted to the "special figure 2 reservation area 3", and the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 1". is stored, the special figure 2 game data is shifted to "special figure 2 reservation area 2". When the ``special figure 2 reservation areas 1 to 4'' are arranged, the main control circuit 40 organizes the ``special figure 2 prefetch areas 1'' to ``special figure 2 prefetch areas 4'' in the same procedure, and sets the value of the second pointer P2 to ``2''.

4-4-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にはS32の時短回数更新処理へ移行する。図11は時短回数更新処理であり、主制御回路40は図11のS41で現在の遊技状態が「電サポ状態1」「電サポ状態2」「超電サポ状態」「非電サポ状態」のいずれであるかを判断する。ここで現在の遊技状態が「非電サポ状態」であると判断した場合にはS48で第2ポインタP2の値に「3」を設定し、「電サポ状態1」または「電サポ状態2」または「超電サポ状態」であると判断した場合にはS42で時短回数カウンタの値に「1」を加算する。この時短回数カウンタの値は電サポ状態の継続回数を計測するものであり、主制御回路40は時短回数カウンタを加算した場合には時短回数コマンドを設定する。この時短回数コマンドは時短回数カウンタの値の加算結果をサブ制御回路60に電サポ状態の継続回数として通知するものであり、主制御回路40は時短回数コマンドを設定した場合にはS43でサブ制御回路60に時短回数コマンドの設定結果を送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S44へ移行する。
4-4-2. Time saving frequency update process The main control circuit 40 shifts to the time saving frequency update process of S32 when the value of the second pointer P2 is set to "2". FIG. 11 shows the time-saving number update process, and the main control circuit 40 determines in S41 of FIG. 11 whether the current game state is "electric support state 1", "electric support state 2", "super electric support state" or "non-electric support state". Here, when the current game state is determined to be ``non-electrical support state'', ``3'' is set to the value of the second pointer P2 in S48, and when it is determined to be ``electrical support state 1'', ``electrical support state 2'' or ``super electric support state'', ``1'' is added to the value of the time saving frequency counter in S42. The value of this time saving number counter measures the number of times the electric support state continues, and the main control circuit 40 sets the time saving number command when the time saving number counter is added. This time-saving frequency command notifies the sub-control circuit 60 of the addition result of the value of the time-saving frequency counter as the number of continuations of the electric support state, and when the main control circuit 40 sets the time-saving frequency command, it sets it in the output buffer of the RAM to transmit the setting result of the time-saving frequency command to the sub-control circuit 60 in S43, and shifts to S44.

主制御回路40は図11のS44へ移行すると、現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS45へ移行し、時短回数カウンタの値の加算結果を「201」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が「201」であると判断した場合にはS46で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「超電サポ状態」に変更し、S47でRAMの出力バッファに超電サポコマンドをセットする。この超電サポコマンドはサブ制御回路60に「超電サポ状態」の設定を通知するものであり、主制御回路40はS47で超電サポコマンドをセットした場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 When the main control circuit 40 shifts to S44 of FIG. 11, it determines whether or not the current game state is "power support state 1". Here, when it is determined that the current game state is "power support state 1", the process proceeds to S45, and the addition result of the value of the time saving number counter is compared with "201". When it is determined that the value of the time saving frequency counter is '201', the current game state is changed from 'electrical support state 1' to 'superelectrical support state' in S46, and a superelectrical support command is set in the output buffer of RAM in S47. This super-electric support command notifies the sub-control circuit 60 of the setting of the "super-electric support state", and when the main control circuit 40 sets the super-electric support command in S47, it sets the value of the second pointer P2 to "3" in S48.

主制御回路40は図11のS44で現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断すると、S49で現在の遊技状態が「電サポ状態2」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態2」でないと判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定し、現在の遊技状態が「電サポ状態2」であると判断した場合にはS50で時短回数カウンタの値を上限値「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が上限値「100」でないと判断した場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 When the main control circuit 40 determines in S44 of FIG. 11 that the current game state is not "electrical support state 1", it determines in S49 whether or not the current game state is "electrical support state 2". Here, when the current game state is determined not to be ``electrical support state 2'', the value of the second puncher P2 is set to ``3'' in S48, and when the current game state is determined to be ``electrical support state 2'', the value of the time saving frequency counter is compared with the upper limit value ``100'' in S50. Here, when it is determined that the value of the time saving number counter is not the upper limit value "100", the value of the second puncher P2 is set to "3" in S48.

主制御回路40は図11のS50で時短回数カウンタの値が上限値「100」であると判断した場合にはS51で現在の遊技状態を「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に変更し、S52でRAMの出力バッファに電サポ解除コマンドをセットする。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態2」から「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、主制御回路40はS52で電サポ解除コマンドをセットした場合にはS48で第2ポンタP2の値に「3」を設定する。 When the main control circuit 40 determines in S50 of FIG. 11 that the value of the time saving frequency counter is the upper limit value ``100'', it changes the current game state from ``electrical support state 2'' to ``non-electrical support state'' in S51, and sets an electric support cancellation command in the output buffer of the RAM in S52. This electric support cancel command notifies the sub-control circuit 60 that the "electric support state 2" is switched to the "non-electric support state", and when the main control circuit 40 sets the electric support cancel command at S52, it sets the value of the second pointer P2 to "3" at S48.

4-4-3.転落判定処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合には図9(a)のS33の転落判定処理へ移行する。図12はS33の転落判定処理であり、主制御回路40はS61で現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「通常確率状態」であると判断した場合にはS72で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、現在の遊技状態が「高確率状態」であると判断した場合にはS62へ移行する。ここで「特図2保留領域4」から転落乱数の値を検出し、図5(f)の転落判定テーブルから転落乱数の値の検出結果に応じた判定結果を検出する。
4-4-3. Fall Judgment Processing When the value of the second pointer P2 is set to "3", the main control circuit 40 proceeds to the fall judgment processing in S33 of FIG. 9(a). FIG. 12 shows the fall determination process of S33, and the main control circuit 40 determines whether or not the current game state is the "high probability state" in S61. If the current game state is determined to be the 'normal probability state', the value of the second pointer P2 is set to '4' in S72, and if the current game state is determined to be the 'high probability state', the process proceeds to S62. Here, the fall random number value is detected from the "special figure 2 reservation area 4", and the determination result corresponding to the detection result of the fall random number value is detected from the fall determination table of FIG. 5(f).

主制御回路40はS62で転落の有無の判定結果を検出すると、S63で検出結果が「転落有」であるか否かを判断する。ここで検出結果が「転落無」であると判断した場合にはS72で第2ポインタP2の値に「4」を設定し、検出結果が「転落有」であると判断した場合にはS64で「高確率状態」に換えて「通常確率状態」を設定し、S65でサブ制御回路60に転落コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この転落コマンドは「高確率状態」が「通常確率状態」に転落したとサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 detects the determination result of the presence or absence of a fall in S62, it determines whether or not the detection result is "fall" in S63. When the detection result is determined to be "no fall", the value of the second pointer P2 is set to "4" in S72, and when the detection result is determined to be "fall", the "normal probability state" is set in place of the "high probability state" in S64, and the output buffer of the RAM is set to transmit a fall command to the sub-control circuit 60 in S65. This falling command notifies the sub-control circuit 60 that the "high-probability state" has fallen to the "normal-probability state", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS65で出力バッファに転落コマンドをセットすると、S66で現在の遊技状態が「電サポ状態1」であるか否かを判断する。ここで現在の遊技状態が「電サポ状態1」であると判断した場合にはS67で時短回数カウンタの値を「100」と比較する。ここで時短回数カウンタの値が「100」以下であると判断した場合にはS68で「電サポ状態1」を「電サポ状態2」に変更し、S69でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ変更コマンドは「電サポ状態1」が「電サポ状態2」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 sets the fall command in the output buffer at S65, it determines whether or not the current game state is "power support state 1" at S66. Here, when it is determined that the current game state is "power support state 1", the value of the time saving number counter is compared with "100" in S67. Here, when it is determined that the value of the time-saving frequency counter is '100' or less, 'electrical support state 1' is changed to 'electrical support state 2' in S68, an electrical support change command is transmitted to the sub-control circuit 60 in S69, it is set in the output buffer of the RAM, and the value of the second pointer P2 is set to '4' in S72. This power supply change command notifies the sub-control circuit 60 that "power supply support state 1" has been switched to "power support state 2", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40はS67で時短回数カウンタの値が「101」以上であると判断すると、S70で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「非電サポ状態」に変更する。そして、S71でサブ制御回路60に電サポ変更コマンドを送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この電サポ解除コマンドは「電サポ状態1」が「非電サポ状態」に切換わったことをサブ制御回路60に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路60に送信される。 When the main control circuit 40 determines in S67 that the value of the time saving number counter is "101" or more, it changes the current game state from "electric support state 1" to "non-electric support state" in S70. Then, in S71, the power supply change command is set in the output buffer of the RAM so as to transmit the power supply change command to the sub-control circuit 60, and in S72, the value of the second pointer P2 is set to "4". This power support cancellation command notifies the sub-control circuit 60 that the "power support state 1" has been switched to the "non-power support state", and is sent to the sub-control circuit 60 in the next timer interrupt process.

主制御回路40は現在の遊技状態が「超電サポ状態」である場合にはS66で現在の遊技状態が「電サポ状態1」でないと判断し、S70で現在の遊技状態を「電サポ状態1」から「非電サポ状態」に変更する。そして、S71で電サポ変更コマンドをRAMの出力バッファにセットし、S72で第2ポインタP2の値に「4」を設定する。即ち、時短回数カウンタの値が「100」以下の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には低確率状態が設定されるものの電サポ状態が継続され、時短回数カウンタの値が「101」以上の「高確率状態」「電サポ状態1」で転落有と判定された場合には「低確率状態」「非電サポ状態」が設定される。 A main control circuit 40 determines that the current game state is not "electrical support state 1" at S66 when the current game state is "super electric support state", and changes the current game state from "electric support state 1" to "non-electric support state" at S70. Then, in S71, an electric support change command is set in the output buffer of the RAM, and in S72, the value of the second pointer P2 is set to "4". That is, when it is determined that there is a fall in a "high probability state" or "electrical support state 1" in which the value of the time saving number counter is "100" or less, the low probability state is set but the electric support state is continued.

4-4-4.特図2変動停止処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「4」に設定されている場合には図9(a)のS34の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第2ポインタP2の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「6」に設定する。
4-4-4. Special figure 2 fluctuation stop processing The main control circuit 40 shifts to the special figure 2 fluctuation stop processing of S34 in Fig. 9(a) when the value of the second pointer P2 is set to "4". The value of the timer is added here, and the addition result of the value of the timer is compared with the determination result of the special figure fluctuation display time. Here, when the addition result of the timer value has not reached the determination result of the special figure variation display time, the special figure 2 variation stop processing is finished, and when the addition result of the timer value has reached the determination result of the special figure variation display time, the special figure variation display is stopped in a mode according to the determination result of right or wrong, and the variation stop command 2 is set in the output buffer to transmit to the sub control circuit 60. The value of the second pointer P2 is initially set to '1' when the result of determination of success or failure is 'off', the value of the second pointer P2 is set to '5' when the result of determination of success or failure is 'small hit', and the value of the second pointer P2 is set to '6' when the result of determination of success or failure is 'big win'.

4-4-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「5」に設定されている場合には図9(a)のS35の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。即ち、高確率状態で小当りと判定された場合には高確率状態が維持される。
4-4-5. When the value of the second pointer P2 is set to ``5'', the main control circuit 40 shifts to the small winning game processing of S35 in FIG. 9(a), and after starting the small winning game with the small winning game pattern, sets the output buffer to transmit a small winning game start command to the sub control circuit 60.例文帳に追加The main control circuit 40 finishes the small winning game when the small winning game is advanced to the end of the small winning game pattern, sets an output buffer to transmit a small winning game end command to the sub control circuit 60, and sets "1" to the value of the second pointer P2. In this small winning game, the large winning opening 19 is opened while the V winning opening is closed. In the small winning game, the game ball is prohibited from falling into the V winning opening. That is, when it is determined as a small hit in the high probability state, the high probability state is maintained.

4-4-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第2ポインタP2の値が「6」に設定されている場合には図9(a)のS36の大当り遊技処理へ移行する。ここで大当り遊技を開始し、サブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。このラウンド開始コマンドは今回のラウンドが何回目であるかを通知するものであり、主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-4-6. Big Hit Game Processing When the value of the second pointer P2 is set to "6", the main control circuit 40 shifts to the big hit game process at S36 in FIG. 9(a). Here, the jackpot game is started, and the output buffer is set to transmit the jackpot game start command to the sub-control circuit 60 . The main control circuit 40 sets a round start command in an output buffer and transmits it to the sub-control circuit 60 each time a round is started in a jackpot game. This round start command notifies how many times the current round is, and the main control circuit 40 sets the round stop command in an output buffer and transmits it to the sub control circuit 60 each time the round is stopped in the big winning game. The main control circuit 40 ends the jackpot game when the jackpot game is advanced to the end of the jackpot game pattern, and sets the output buffer to transmit a jackpot game end command to the sub-control circuit 60 .

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には1回目~16回目のラウンドのそれぞれでV入賞口を閉鎖状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを禁止し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には13回目~15回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合には2回目~4回目のそれぞれのラウンドでV入賞口を開放状態とすることに応じて遊技球がV入賞口内に落下することを許容する。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、遊技球がV入賞口内落下したと判断した場合にV入賞があったことを記録する。 The main control circuit 40 prohibits the game ball from falling into the V winning opening in accordance with the closed state of the V winning opening in each of the 1st to 16th rounds when the determination result of the jackpot type is "jackpot pattern 2", and the game ball falls into the V winning opening in accordance with the opening of the V winning opening in each of the 13th to 15th rounds when the determination result of the jackpot type is "jackpot design 1". When the determination result of the big win type is ``big win pattern 3'', the game ball is allowed to fall into the V winning hole according to the opening of the V winning hole in each of the 2nd to 4th rounds. The main control circuit 40 monitors whether or not the game ball has fallen into the V winning hole according to the output signal from the V winning hole sensor 48 during the big winning game, and records that the V prize has been won when determining that the game ball has fallen into the V winning hole.

主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この時短回数コマンド0は電サポ状態の継続回数が「0回」であるとサブ制御回路60に通知するものであり、「高確率コマンド」は「高確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド1」は「100回」を超えて継続する可能性が有る電サポ状態1の設定を通知するものである。 A main control circuit 40 detects the determination result of the jackpot type when finishing the jackpot game when the jackpot game is advanced to the end of the jackpot game pattern. Here, when the judgment result of the jackpot type is "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3", it is judged whether or not there is a V prize. Here, when it is determined that there is a V prize, the game state is set to ``high probability'' and ``electric sapo state 1'', the value of the time saving frequency counter is reset to ``0'', and the value of the second pointer P2 is initially set to ``1''. Then, the sub-control circuit 60 is set in the output buffer of the RAM in order to transmit the "high-probability command", the "electrical support command 1", and the time-saving frequency command 0. The time-saving command 0 notifies the sub-control circuit 60 that the number of continuations of the electric support state is "0 times", the "high-probability command" notifies the setting of the "high-probability state" to the sub-control circuit 60, and the "electricity support command 1" notifies the setting of the electric support state 1 that may continue over "100 times".

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この「通常確率コマンド」は「通常確率状態」の設定をサブ制御回路60に通知するものであり、「電サポコマンド2」は「100回」を限度値とする電サポ状態2の設定を通知するものである。 A main control circuit 40 sets the game state to 'normal probability state' and 'electric sapo state 2' when the judgment result of the big win type is 'big win pattern 2', resets the value of the time saving frequency counter to '0', and initializes the value of the second pointer P2 to '1'. Then, the sub-control circuit 60 is set in the output buffer of the RAM to transmit the "normal probability command", the "electric support command 2", and the time saving command 0. The "normal probability command" notifies the setting of the "normal probability state" to the sub-control circuit 60, and the "electrical support command 2" notifies the setting of the electric support state 2 with a limit value of "100 times".

4-5.特図1処理
図9(b)はS24の特図1処理であり、主制御回路40は特図1処理でS81の特図1抽選処理とS82の時短回数更新処理とS83の転落判定処理とS84の特図1変動停止処理とS85の小当り遊技処理とS86の大当り遊技処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special Figure 1 Processing FIG. 9(b) is the special figure 1 process of S24, and the main control circuit 40 executes the special figure 1 lottery process of S81, the time saving number update process of S82, the fall determination process of S83, the special figure 1 fluctuation stop process of S84, the small hit game process of S85, and the big hit game process of S86 according to the setting result of the value of the first pointer P1 of the RAM. The value of the first pointer P1 is initialized to "1" when the power is turned on.

4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS81の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路40はS81の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special figure 1 lottery processing The main control circuit 40 shifts to special figure 1 lottery processing of S81 when the value of the first pointer P1 is set to "1". The value of the first pointer P1 is set to "1" in the game stop state, and the main control circuit 40 judges whether or not the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reservation area 4" in the special figure 1 lottery process of S81. Here, when it is determined that the special figure 1 game data is not stored in the "special figure 1 reservation area 4", the special figure 1 lottery processing is finished, and when it is determined that the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reservation area 4", it is decided whether or not the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 4".

主制御回路40は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS81で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。これら変動パターンの判定および変動表示時間の判定は図6(a)の特図1変動パターンテーブルに応じて行われるものであり、主制御回路40は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路60に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路60に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路60に通知するものである。 When the main control circuit 40 determines that the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reservation area 4", it finishes the special figure 1 lottery process, and when it determines that the special figure 2 game data is not stored in the "special figure 2 reservation area 4", it determines the success or failure, the variation pattern, and the variation display time based on the special figure 1 game data of the "special figure 1 reservation area 4" in S81, and determines the jackpot type when the result of the determination is a big hit. do The determination of these variation patterns and the determination of the variation display time are performed according to the special figure 1 variation pattern table of FIG. set in the buffer. This special figure 1 reservation command notifies the sub-control circuit 60 of the number of special figure 1 reservations.

主制御回路40は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路40は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。 When the main control circuit 40 sets the variation start command 1 or the like, after starting the special figure variation display, "special figure 1 reservation area 1" to "special figure 1 reservation area 4" are arranged. This process is performed in the same procedure as the "special figure 2 reserved areas 1 to 4", and the main control circuit 40 arranges the "special figure 1 prefetch areas 1 to 4" in the same procedure. Set the value of the first pointer P1 to "2". That is, the special figure 1 lottery processing is set later in priority than the special figure lottery 2 processing, and when the special figure 2 reserved number is not ``0'', the special figure 2 lottery processing is preferentially performed over the special figure 1 lottery processing, and when the special figure 2 reserved number becomes ``0'', the special figure 1 lottery processing is started.

4-5-2.時短回数更新処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にはS82で図11の時短回数更新処理を実行し、第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-3.転落判定処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS83で図12の転落判定処理を実行し、第1ポインタP1の値を「4」に設定する。
4-5-4.特図1変動停止処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「4」に設定されている場合には図9(b)のS84の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路60に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第1ポインタP1の値を「5」に設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「6」に設定する。
4-5-2. Time saving number update process When the value of the first pointer P1 is set to "2", the main control circuit 40 executes the time saving number update process of FIG. 11 in S82 and sets the value of the first pointer P1 to "3".
4-5-3. Fall Judgment Processing When the value of the first pointer P1 is set to "3", the main control circuit 40 executes the fall judgment processing of FIG. 12 in S83 and sets the value of the first pointer P1 to "4".
4-5-4. Special figure 1 fluctuation stop processing Main control circuit 40 moves to special figure 1 fluctuation stop processing of S84 in FIG. 9 (b) when the value of the first pointer P1 is set to "4", stops the special figure 1 fluctuation display in a manner according to the judgment result of right or wrong according to the addition result of the timer value reaching the judgment result of the special figure fluctuation display time, and sets it in the output buffer to transmit the fluctuation stop command 1 to the sub control circuit 60. The value of the first pointer P1 is initially set to '1' when the result of determination of success or failure is 'off', the value of the first pointer P1 is set to '5' when the result of determination of success or failure is 'small hit', and the value of the first pointer P1 is set to '6' when the result of determination of success or failure is 'big win'.

4-5-5.小当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「5」に設定されている場合には図9(b)のS85の小当り遊技処理へ移行し、小当り遊技パターンで小当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、サブ制御回路60に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「1」を設定する。この小当り遊技はV入賞口の閉鎖状態で大入賞口19を開放状態とするものであり、小当り遊技では遊技球がV入賞口内に落下することが禁止される。
4-5-5. When the value of the first pointer P1 is set to ``5'', the main control circuit 40 shifts to the small winning game processing of S85 in FIG. 9B, starts the small winning game in the small winning game pattern, and then sets the output buffer to transmit a small winning game start command to the sub control circuit 60.例文帳に追加The main control circuit 40 finishes the small winning game when the small winning game is advanced to the end of the small winning game pattern, sets an output buffer to transmit a small winning game end command to the sub control circuit 60, and sets "1" to the value of the first pointer P1. In this small winning game, the large winning opening 19 is opened while the V winning opening is closed. In the small winning game, the game ball is prohibited from falling into the V winning opening.

4-5-6.大当り遊技処理
主制御回路40は第1ポインタP1の値が「6」に設定されている場合には図9(b)のS86の大当り遊技処理へ移行し、大当り遊技を開始した後にサブ制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターン1で実行し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合に大当り遊技を大当り遊技パターン2で実行するものであり、ラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路60に送信する。この主制御回路40は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路60に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
4-5-6. Big win game processing When the value of the first pointer P1 is set to ``6'', the main control circuit 40 shifts to the big win game processing at S86 in FIG. 9(b), and after starting the big win game, sets an output buffer to transmit a big win game start command to the sub control circuit 60.例文帳に追加The main control circuit 40 executes a big win game in a big win game pattern 1 when the judgment result of the big win type is ``big win pattern 1'' and ``big win pattern 2'', and executes the big win game in a big win game pattern 2 when the judgment result of the big win kind is ``big win pattern 3'', sets a round start command in an output buffer and transmits it to a sub control circuit 60 every time a round is started. The main control circuit 40 sets a round stop command in the output buffer and transmits it to the sub-control circuit 60 every time the round is stopped in the jackpot game. The main control circuit 40 ends the jackpot game when the jackpot game is advanced to the end of the jackpot game pattern, and sets the output buffer to transmit a jackpot game end command to the sub-control circuit 60 .

主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には1回目~16回目のラウンドのそれぞれでV入賞口を閉鎖状態とし、大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合には特定の複数回のラウンドのそれぞれでV入賞口を開放状態とする。この主制御回路40は大当り遊技中にV入賞口センサ48からの出力信号に応じて遊技球がV入賞口内に落下したか否かを監視しており、大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終えるときに大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」である場合にはV入賞があったか否かを判断する。ここでV入賞があったと判断した場合には遊技状態を「高確率状態」「電サポ状態1」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「高確率コマンド」と「電サポコマンド1」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この主制御回路40は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態2」に設定し、時短回数カウンタの値を「0」にリセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。そして、サブ制御回路60に「通常確率コマンド」と「電サポコマンド2」と時短回数コマンド0を送信すべくRAMの出力バッファにセットする。 A main control circuit 40 closes the V winning opening in each of the 1st to 16th rounds when the judgment result of the big winning type is ``big winning pattern 2'', and opens the V winning opening in each of a plurality of specific rounds when the judgment result of the big winning classification is ``big winning pattern 1'' and ``big winning pattern 3''. The main control circuit 40 monitors whether or not the game ball has fallen into the V winning opening according to the output signal from the V winning opening sensor 48 during the big winning game, and when the big winning game is advanced to the end of the big winning game pattern, the determination result of the big winning type is detected when finishing the big winning game. Here, if the determination result of the jackpot type is "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 3", it is determined whether or not there is a V prize. Here, when it is determined that there is a V prize, the game state is set to ``high probability'' and ``electric sapo state 1'', the value of the time saving frequency counter is reset to ``0'', and the value of the second pointer P2 is initially set to ``1''. Then, the sub-control circuit 60 is set in the output buffer of the RAM in order to transmit the "high-probability command", the "electrical support command 1", and the time-saving frequency command 0. This main control circuit 40 sets the game state to 'normal probability state' and 'electric sapo state 2' when the judgment result of the big win type is 'big win pattern 2', resets the value of the time saving frequency counter to '0', and initializes the value of the second pointer P2 to '1'. Then, the sub-control circuit 60 is set in the output buffer of the RAM to transmit the "normal probability command", the "electric support command 2", and the time saving command 0.

5.遊技モードの説明
図13(a)の遊技フローは遊技状態が移行する様子を示すものであり、図13(b)(c)は遊技モードおよび演出モード間の関係を示すものである。ここで電源が投入された場合には通常遊技モードが設定される。この通常遊技モードは「通常確率状態」「非電サポ状態」であり、通常遊技モードでは遊技球を左打ちすることを遊技者に促す左打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この左打ち画像に従って遊技者が遊技球を左打ちした場合には遊技球が第1始動口18に入球し、遊技球が第1始動口18に入球したことに応じて大当りと判定された場合には低確時短モードまたは高確時短モードが設定される。
5. Description of Game Mode The game flow of FIG. 13(a) shows how the game state transitions, and FIGS. 13(b) and 13(c) show the relationship between the game mode and the performance mode. When the power is turned on here, the normal game mode is set. This normal game mode is a "normal probability state" and a "non-electric support state", and in the normal game mode, a left-handed shot image for prompting the player to hit the game ball left-handed is displayed on the performance symbol display 28.例文帳に追加When the player hits the game ball to the left according to this left-handed image, the game ball enters the first starting port 18, and when it is determined that the game ball enters the first starting port 18 and the big hit is determined, a low-probability short-time mode or a high-probability short-time mode is set.

低確時短モードは「通常確率状態」「電サポ状態2」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合に設定される。高確時短モードは「高確率状態」「電サポ状態1」が設定された状態であり、通常遊技モードで大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合に設定される。これら低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは遊技球を右打ちすることを遊技者に促す右打ち画像が演出図柄表示器28に表示される。この右打ち画像に従って遊技者が遊技球を右打ちした場合には遊技球が普図始動口22内を通過し、当りと高確率で判定されることに応じて第2始動口23の長時間の開放が頻繁に行われるので、図6(b)の特図2変動パターンテーブル1から時短用の特図変動表示時間「1000msec」が頻繁に取得される。従って、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれでは通常遊技モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、低確時短モードおよび高確時短モードのそれぞれは通常遊技モードに比べて遊技者に有利な状態である。 The low-probability short-time mode is a state in which ``normal probability state'' and ``electric sapo state 2'' are set, and is set when ``jackpot pattern 2'' is selected in response to determination of jackpot in the normal game mode. The high-probability short-time mode is a state in which a ``high-probability state'' and ``electric sapo state 1'' are set, and is set when ``big-hit pattern 1'' or ``big-hit pattern 3'' is selected in response to determination of a big win in the normal game mode. In each of the low-probability short-time mode and the high-probability short-time mode, a right-handed image prompting the player to right-handle the game ball is displayed on the production symbol display 28 . When the player hits the game ball to the right according to this right-handed image, the game ball passes through the normal figure starting port 22, and the second starting port 23 is frequently opened for a long period of time in accordance with the judgment of winning with high probability, so the special figure variation display time ``1000 msec'' for time reduction is frequently obtained from the special figure 2 variation pattern table 1 of FIG. 6(b). Therefore, in each of the low-probability short-time mode and the high-probability short-time mode, the judgment processing of big wins and losses is repeated at shorter time intervals than in the normal game mode, so that the probability of getting the next big win with a small consumption number of game balls is increased. That is, each of the low-probability short working hours mode and the high-probable short working hours mode is in a state advantageous to the player compared to the normal game mode.

低確時短モードでは遊技球が右打ちされており、低確時短モードで大当りと判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数(現実的には特図2抽選のみ)の合計が限度回数「100回」に到達した場合には「電サポ状態2」に換えて「非電サポ状態」が設定されることに応じて通常遊技モードに移行する。この低確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」に到達する前に大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが繰返され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードに移行する。この高確時短モードでは遊技球が右打ちされており、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択された場合には低確時短モードが設定され、「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択された場合には高確時短モードが再び設定される。この高確時短モードは低確時短モードに比べて大当りと高確率で判定される状態であり、低確時短モードに比べて遊技者に有利な状態であり、遊技者有利な度合いは「高確率状態」が「電サポ状態」に比べて高い。 A game ball is hit to the right in the low-probability short-time mode, and when the sum of the number of special-figure 1 lotteries and the number of special-figure 2 lotteries (actually only the special-figure 2 lottery) reaches the limit number of times ``100 times'' without being judged as a big hit in the low-probability short-time mode, the normal game mode is shifted to when the ``non-electrical support state'' is set instead of the ``electric support state 2''. In this low-probability short-time mode, when ``big-win pattern 2'' is selected in response to determination of a big hit before the sum of the number of lotteries of special figure 1 and the number of lotteries of special figure 2 reaches the limit number of times ``100 times'', the low-probability short-time mode is repeated, and when the ``big-win pattern 1'' or ``big-win pattern 3'' is selected, the mode is shifted to the high-probability short-time mode. In this high-probability short-time mode, the game ball is hit to the right, and the low-probability short-time mode is set when 'big-win pattern 2' is selected in response to the judgment of a big win, and the high-probability short-time mode is set again when 'big-win pattern 1' or 'big-win pattern 3' is selected. This high-probability short-time mode is a state in which a big hit is determined with a high probability compared with the low-probability short-time mode, and is a state more advantageous to the player than the low-probability short-time mode, and the degree of advantage to the player is higher in the ``high-probability state'' than in the ``electric support state''.

高確時短モードでは特図1抽選および特図2抽選が行われる毎に転落の有無が判定されており、特図1抽選および特図2抽選の合計が限度回数「100回」を超えていない状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「電サポ状態2」が設定され、高確時短モードから低確時短モードに移行する。この高確時短モードで特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた状態で「転落有」と判定された場合には「通常確率状態」および「非電サポ状態」が設定され、高確時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 In the high-probability short-time mode, the presence or absence of a fall is determined each time the special-figure 1 lottery and the special-figure 2 lottery are performed, and when it is determined that there is a fall in a state in which the total of the special-figure 1 lottery and the special-figure 2 lottery does not exceed the limit number of times ``100 times,'' a ``normal probability state'' and an ``electric sapo state 2'' are set, and the high-probability short-time mode is shifted to the low-probable short-time mode. In this high-probability short-time mode, when the sum of the number of lotteries of the special figure 1 and the number of special-figure 2 lotteries exceeds the limit number of times ``100 times'' and it is determined that ``there is a fall'', the ``normal probability state'' and the ``non-electric support state'' are set, and the high-probability short-time mode is suddenly dropped into the normal game mode.

高確時短モードで「転落有」と判定されることなく特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「201回」に到達した場合には「高確率状態」および「超電サポ状態」が設定される。この高確超時短モードでは図6(c)の特図2変動パターンテーブル2から最短の超時短用の特図変動表示時間「500msec」が頻繁に取得される。従って、高確超時短モードでは高確時短モードに比べて大当りおよび外れの判定処理が更に短い時間間隔で繰返されるので、遊技球の更に少ない消費個数で次回の大当りを獲得する確率が高まる。即ち、高確超時短モードは高確時短モードに比べて遊技者に更に有利な状態であり、高確超時短モードで「転落有」と判定された場合には高確超時短モードから通常遊技モードに一挙に転落する。 When the sum of the special figure 1 lottery frequency and the special figure 2 lottery frequency reaches the limit number of times ``201 times'' without being judged as ``falling'' in the high probability time saving mode, a ``high probability state'' and a ``super electric support state'' are set. In this high probability super time saving mode, the special figure fluctuation display time "500 msec" for the shortest super time saving is frequently acquired from the special figure 2 fluctuation pattern table 2 of FIG. 6(c). Therefore, in the high-probability time-saving mode, the judgment processing of big hits and losses is repeated at shorter time intervals than in the high-probability time-saving mode, so the probability of obtaining the next big win with a smaller number of consumed game balls increases. That is, the high-accuracy super time-saving mode is a state more advantageous to the player than the high-accuracy super-time-saving mode, and when it is determined that there is a fall in the high-accuracy super-time-saving mode, the game falls at once from the high-accuracy super time-saving mode to the normal game mode.

6.演出モードの説明
演出モードは演出図柄遊技の画像を表示する場合の演出内容として特に背景画像を指定するものであり、演出モードにはノーマルモードとチャンスモードとスピードモードと超スピードモードが設定されている。ノーマルモードは通常遊技モードが設定されている場合の演出モードであり、ノーマルモードでは、図14(a)に示すように、演出図柄表示器28の表示領域Eに街並みを模したノーマル背景画像が表示される。チャンスモードは低確時短モードおよび高確時短モードが設定されている場合の共通の演出モードであり、チャンスモードでは、図14(b)に示すように、4人の女性を模したチャンス背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。スピードモードは高確時短モードの設定状態で特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「100回」を超えた場合にチャンスモードから移行するものであり、スピードモードでは、図14(c)に示すように、太古の陸地を模したスピード背景画像が演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。超スピードモードは高確時短モードの設定状態で特図1抽選回数および特図2抽選回数の合計が限度回数「200回」を超えた場合にスピードモードから移行するものであり、超スピードモードでは、図14(d)に示すように、スピード背景画像に「ラッシュ」のテロップ画像が重ねられた画像が超スピード背景画像として演出図柄表示器28の表示領域Eに表示される。
6. Description of production mode The production mode designates a background image especially as the production contents when displaying the image of the production pattern game, and the production mode is set to normal mode, chance mode, speed mode and super speed mode. The normal mode is a performance mode when the normal game mode is set, and in the normal mode, as shown in FIG. 14(a), a normal background image imitating a townscape is displayed in the display area E of the performance pattern display device 28.例文帳に追加The chance mode is a common performance mode when the low-probability short-time mode and the high-probability short-time mode are set, and in the chance mode, as shown in FIG. The speed mode shifts from the chance mode when the sum of the special figure 1 lottery numbers and the special figure 2 lottery numbers exceeds the limit number ``100 times'' in the setting state of the high probability time saving mode, and in the speed mode, as shown in FIG. The super speed mode is shifted from the speed mode when the sum of the number of times of lottery of special figure 1 and the number of times of lottery of special figure 2 exceeds the limit number of times ``200 times'' in the setting state of the high probability time saving mode, and in the super speed mode, as shown in FIG.

6-1.演出モードの挙動
図13(b)は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄2が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に低確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で大当りと判定されることなく合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合には通常遊技モードが設定され、通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定されることに応じて101回目の演出図柄遊技からノーマル背景画像が表示される。
6-1. Behavior of Production Mode FIG. 13(b) shows the behavior of the production mode when the big hit symbol 2 is selected in response to the determination of the big hit. In this case, the chance mode is set according to the setting of the low probability short working hours mode at the end of the jackpot game, and the chance background image is displayed from the first performance symbol game. In this state, when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are performed a total of 100 times without being judged as a big hit, the normal game mode is set, and the normal background image is displayed from the 101st performance pattern game in accordance with the setting of the normal mode according to the setting of the normal game mode.

図13(c)は大当りと判定されることに応じて大当り図柄1または大当り図柄3が選択された場合の演出モードの挙動である。この場合には大当り遊技の終了時に高確時短モードが設定されることに応じてチャンスモードが設定され、1回目の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される。この状態で合計100回の特図1抽選および特図2抽選が行われる前に転落有と判定された場合には遊技モードとして低確時短モードが設定されるものの、図13(c)の上段に示すように、演出モードとしてはチャンスモードが継続されることに応じてチャンス背景画像が継続して表示される。そして、101回目の演出図柄遊技からノーマルモードが設定されることに応じてノーマル背景画像が表示される。 FIG. 13(c) shows the behavior of the performance mode when the jackpot pattern 1 or the jackpot pattern 3 is selected in response to the determination of the jackpot. In this case, the chance mode is set according to the setting of the high-probability short-time mode at the end of the big hit game, and the chance background image is displayed from the first performance symbol game. In this state, when it is determined that there is a fall before the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are performed a total of 100 times, the low-probability short-time mode is set as the game mode, but as shown in the upper stage of FIG. Then, the normal background image is displayed in accordance with the setting of the normal mode from the 101st performance symbol game.

図13(c)の下段は高確時短モードに応じてチャンスモードが設定された状態で転落有と判定されることなく合計100回以上の特図1抽選および特図2抽選が行われた場合の演出モードの挙動である。この場合には101回目の演出図柄遊技からスピードモードが設定されることに応じてスピード背景画像が表示されるので、遊技者の目線では高確時短モードに昇格した印象となる。この転落無の判定が200回を超えて継続した場合には高確超時短モードの設定に応じて超スピードモードが設定され、次回の201回目から超スピード背景画像が表示される。これら超スピードモードおよびスピードモードの設定状態で転落有と判定された場合には通常遊技モードの設定に応じてノーマルモードが設定され、次回からノーマル背景画像が表示される。 The lower part of FIG. 13 (c) is the behavior of the production mode when the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are performed a total of 100 times or more without being judged to have fallen with the chance mode set according to the high probability time saving mode. In this case, since the speed background image is displayed in response to the setting of the speed mode from the 101st performance symbol game, the player's eyes have the impression of being promoted to the high-accuracy short-time mode. When the determination of no falling continues more than 200 times, the super speed mode is set according to the setting of the high accuracy super time saving mode, and the super speed background image is displayed from the next 201st time. When it is determined that there is a fall in the setting state of these super speed mode and speed mode, the normal mode is set according to the setting of the normal game mode, and the normal background image is displayed from the next time.

6-2.演出図柄遊技
演出図柄遊技の画像はサブ制御回路60が特図1変動表示または特図2変動表示の開始に時間的に同期して開始するものであり、特図1変動表示または特図2変動表示の終了に時間的に同期して終えるものである。この演出図柄遊技の画像は演出モードに応じた背景画像の前に重ねて表示されるものであり、ノーマルモードではノーマル背景画像の前に重ねて表示される。この演出図柄遊技の画像はチャンスモードではチャンス背景画像の前に重ねて表示され、スピードモードではスピード背景画像の前に重ねて表示され、超スピードモードでは超スピード背景画像の前に重ねて表示される。
6-2. Effect symbol game The image of the effect symbol game is started by the sub-control circuit 60 in synchronization with the start of the special figure 1 variation display or the special figure 2 variation display in terms of time, and ends in synchronization with the end of the special figure 1 variation display or the special figure 2 variation display. The image of the performance symbol game is superimposed and displayed in front of the background image corresponding to the performance mode, and is superimposed and displayed in front of the normal background image in the normal mode. The image of the performance pattern game is superimposed and displayed in front of the chance background image in the chance mode, superimposed and displayed in front of the speed background image in the speed mode, and superimposed and displayed in front of the super speed background image in the super speed mode.

演出図柄遊技の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、各列の奇数「1,3,5,7,9」は赤色の色彩に設定され、各列の偶数「2,4,6,8」は青色の色彩に設定されている。これら左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄のそれぞれは図柄要素に相当し、3列の演出図柄は識別図柄に相当し、スクロール状態は変動状態に相当し、スクロール停止状態は変動停止状態に相当し、演出図柄遊技は図柄遊技に相当する。 The image of the performance pattern game is to display the performance symbols consisting of numbers '1' to '9' in three horizontal rows of left, middle and right rows in order in a scroll state and a scroll stop state, and the scroll display of each row is performed in ascending order of '1'→'2' . The scrolling display of each column is stopped at one of "1" to "9", odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" in each column are set in red color, and even numbers "2, 4, 6, 8" in each column are set in blue color. Each of the performance pattern of the left row, the performance pattern of the middle row and the performance pattern of the right row corresponds to a pattern element, the performance pattern of the three rows corresponds to an identification pattern, the scrolling state corresponds to the fluctuation state, the scroll stop state corresponds to the fluctuation stop state, and the performance pattern game corresponds to the pattern game.

3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路40が大当り用の特図変動パターン(PO00~PO05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路40が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH08)を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。 Three types of combinations are set for the combinations in the stopped state of the scroll display of the three columns, ie, "big win combination", "loss reach combination", and "complete failure combination". The jackpot combination is a combination in which the three columns are mutually identical, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the jackpot special figure variation patterns (PO00 to PO05). The combination of out reach is a combination in which the left and right columns are the same and the middle column is different, and the sub-control circuit 60 sets it when the main control circuit 40 transmits the special figure fluctuation pattern (PH01 to PH05) for out. The combination of complete loss is a combination in which the left column and the right column are different, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special figure variation pattern (PH06 to PH08) for loss.

図14(e)は演出図柄遊技の演出の一覧であり、演出図柄遊技の演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スペシャルリーチ演出」「超時短演出」の5種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH06を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図15(a)(b)(c)(d)に示すように、ノーマル演出では3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。 FIG. 14(e) is a list of performances of the performance pattern game, and five types of performance of the performance pattern game are set: ``normal performance'', ``all figure simultaneous stop performance'', ``normal reach performance'', ``special reach performance'', and ``super time saving performance''. The normal effect is started with "start of scroll display of three columns", and "stop of scroll display" is set in the order of "left column", "right column" and "middle column". This normal effect is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special figure fluctuation pattern PH06 for loss, and as shown in FIGS.

全図同時停止演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH07を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「全図同時停止演出」では、図15(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は低確時短モードおよび高確時短モード用の特図変動表示時間のうち最短の時間(1000msec)で終了するものであり、低確時短モードおよび高確時短モードでは「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。 As shown in FIG. 14(e), the all-view simultaneous stop presentation is started by "starting scrolling display for three columns", and "stopping scrolling display" for three columns is set at the same time. This ``simultaneous stop effect for all figures'' is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special figure variation pattern PH07 for loss, and in the ``simultaneous stop effect for all figures'', as shown in FIGS. This all-figure simultaneous stop effect ends in the shortest time (1000msec) of the special figure fluctuation display time for low probability short time mode and high probability short time mode, and in low probability short time mode and high probability short time mode "Special figure fluctuation pattern PH07" is selected with a high probability, the fluctuation display time is shortened.

ノーマルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このノーマルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH05および大当り用の特図変動パターンPO05を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、図16(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in FIG. 14(e), the normal reach effect is started by "starting scrolling display of 3 columns", and "scrolling speed reduction" is set before "stopping scrolling display" for "middle row". This normal reach production is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special figure variation pattern PH05 for losing and the special figure variation pattern PO05 for big win. ” is switched from normal speed to low speed in the reach state.

「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図16(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。 The scrolling display of the "middle row" is stopped with different performance patterns for the "left row" and "right row" in the "normal reach performance" for failure, and in the "normal reach performance" for failure, as shown in FIG. The scroll display of the 'middle row' is stopped at the same performance pattern as the 'left row' and 'right row' in the 'normal ready-to-win performance' for the big win, and in the 'normal ready-to-win performance' for the big win, as shown in FIG.

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このスペシャルリーチ演出は主制御回路40が外れ用の特図変動パターンPH01~PH04および大当り用の特図変動パターンPO01 ~PO04を送信した場合にサブ制御回路60が設定するものであり、「スペシャルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点でリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 As shown in FIG. 14(e), the special ready-to-reach effect is started by "starting scrolling display of 3 columns", and "scrolling speed reduction" is set before "stopping scrolling display" for "middle row". This special ready-to-win performance is set by a sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits the special figure variation patterns PH01 to PH04 for losing and the special figure variation patterns PO01 to PO04 for big hits, and in the ``special ready-to-win performance'', a ready-to-win state occurs when ``stopping the scroll display'' is performed in the order of ``left column'' and ``right column'', and the scroll display of the ``middle row'' is switched from normal speed to low speed in the ready-to-win state.

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「中列」に対して「スクロール速度の低下」の後に「3列の消去」が設定されたものであり、スペシャルリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。このスペシャルリーチ演出はノーマルリーチ演出の後に「3列の消去」および「バトル演出」が設定されたものである。図17はバトル演出として表示されるバトル画像BL1~BL4である。これらバトル画像BL1~BL4のそれぞれは3列の演出図柄が消去された状態で表示開始されるものであり、空手着を身にまとった女性のシルエットが素手で敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものである。 As shown in FIG. 14(e), the special ready-to-win performance is set by setting ``decrease in scrolling speed'' for the ``middle row'' followed by ``delete 3 rows'', and in the special ready-to-win performance, 3 rows of performance patterns are deleted in the ready-to-win state. This special ready-to-win effect is obtained by setting "delete 3 rows" and "battle effect" after the normal ready-to-win effect. FIG. 17 shows battle images BL1 to BL4 displayed as battle effects. Each of these battle images BL1 to BL4 starts to be displayed in a state in which the three rows of production patterns are erased, and is set to show a female silhouette in a karate uniform fighting an enemy dinosaur with her bare hands.

バトル画像BL1は、図17(a)に示すように、敵が「恐竜D1」に設定されたものである。このバトル画像BL1は恐竜D1が女性のシルエットWと格闘する内容に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO01」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH01」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL2は、図17(b)に示すように、敵が「恐竜D2」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO02」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH02」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL3は、図17(c)に示すように、敵が「恐竜D3」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO03」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH03」を送信した場合のそれぞれに表示される。バトル画像BL4は、図17(d)に示すように、敵が「恐竜D4」に設定されたものであり、主制御回路40が大当り用の「特図変動パターンPO04」を送信した場合および外れ用の「特図変動パターンPH04」を送信した場合のそれぞれに表示される。これらバトル画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル画像BL4」「バトル画像BL3」「バトル画像BL2」「バトル画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。 In the battle image BL1, as shown in FIG. 17(a), the enemy is set to "dinosaur D1". This battle image BL1 is set to the content that the dinosaur D1 fights with the female silhouette W, and is displayed when the main control circuit 40 transmits the ``special figure variation pattern PO01'' for big win and the ``special figure variation pattern PH01'' for loss. As shown in FIG. 17(b), the battle image BL2 is set as the enemy "dinosaur D2", and is displayed when the main control circuit 40 transmits the "special figure variation pattern PO02" for the big hit and when the "special figure variation pattern PH02" for the loss is transmitted. As shown in FIG. 17(c), the battle image BL3 is set to "dinosaur D3" as an enemy, and is displayed when the main control circuit 40 transmits a "special figure variation pattern PO03" for a big hit and when a "special figure variation pattern PH03" for a loss is transmitted. As shown in FIG. 17(d), the battle image BL4 is set to "dinosaur D4" as an enemy, and is displayed when the main control circuit 40 transmits a "special figure variation pattern PO04" for a big hit and when a "special figure variation pattern PH04" for a loss is transmitted. The reliability of the big hits of these battle images BL1 to BL4 is set to be high in order of "battle image BL4", "battle image BL3", "battle image BL2", and "battle image BL1" (see FIG. 6).

バトル画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図17(e)に示すように、主人公の女性のシルエットWが勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に表示される。敗北の結末は、図17(f)に示すように、主人公の女性のシルエットWが敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に表示される。この敗北の結末は外れの結末に相当し、勝利の結末は当りの結末に相当する。 Each of the battle images BL1 to BL4 has two types of endings of victory and defeat. As shown in FIG. 17(e), the winning ending suggests that the main female silhouette W has won, and is displayed when the "special figure variation patterns PO01 to PO04" for big wins are transmitted. The ending of defeat, as shown in FIG. 17(f), suggests that the main female silhouette W has been defeated, and is displayed at the time of transmission of "special figure fluctuation patterns PH01 to PH04" for outreach reach. This losing outcome corresponds to an outlier ending, and the winning ending corresponds to a winning ending.

スペシャルリーチ演出は、図14(e)に示すように、「バトル演出」の後に「3列の静止表示」が設定されたものであり、図17(e)に示すように、大当り用のスペシャルリーチ演出ではバトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末画像を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され、外れ用のスペシャルリーチ演出では、図17(f)に示すように、バトル画像BL1~BL4のそれぞれで主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末画像を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。 As shown in FIG. 14(e), the special ready-to-win effect is set after the "battle effect" followed by "three-row static display". After the main character is defeated in each of the battle images BL1 to BL4, after the ending image of defeat is displayed, three rows of production patterns are displayed in a combination of reach.

超時短演出は高確超時短モードでのみ表示される特殊な演出であり、主制御回路40が高確超時短モードで外れ用の特図変動パターンPH08を送信した場合にサブ制御回路60が設定する。この超時短演出は全図同時停止演出に比べて更に短い最短の時間(500msec)で終了するものであり、高確超時短モードでは「特図変動パターンPH08」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が更に短縮される。この超時短演出は、図14(e)に示すように、「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、スクロール表示の停止順序が他の全ての演出とは異なる「左列」「中列」「右列」に設定されている。 Super time-saving performance is a special performance displayed only in the high-probability super-time-saving mode, and is set by the sub-control circuit 60 when the main control circuit 40 transmits a special figure variation pattern PH08 for failure in the high-probability super-time-saving mode. This super time-saving production ends in the shortest time (500 msec), which is even shorter than the all-figure simultaneous stop production, and in the high-precision super time-saving mode, the "special figure fluctuation pattern PH08" is selected with a high probability. The fluctuation display time is further shortened. As shown in FIG. 14(e), this super time-saving production starts with "start of scroll display in three columns", and the order of stopping scroll display is different from all other productions, "left column", "middle column", and "right column".

図18(a)(b)は超時短演出の画像であり、超時短演出は、図18(a)に示すように、左列の演出図柄と中列の演出図柄と右列の演出図柄が互いに同時に同一の速度で演出図柄表示器28の液晶画面の上端部の初期位置から真下に向けて移動する画像で開始される。これら3列の演出図柄は左列→中列→右列の順序で停止表示されるものであり、移動停止状態で右から左に向けて上昇傾斜した配列の完全外れの組合せとなる。この超時短演出は残りの全ての演出とは異なる斜めの配列で3列の演出図柄をスクロール停止状態で表示するものである。この超時短演出の画像は超スピード背景画像の前に重ねて表示されるものであり、「右打ち」のアナウンス画像A1および時短情報のアナウンス画像A2を有している。アナウンス画像A1は遊技者に右打ちを促すものであり、アナウンス画像A2は電サポ状態1の継続回数を遊技者に数値で報知するものである。 18(a) and 18(b) are images of super time-saving production, and the super time-saving production is started with an image in which the left row production pattern, the middle row production pattern, and the right row production pattern move downward from the initial position of the upper end of the liquid crystal screen of the production pattern display 28 at the same speed at the same time as shown in FIG. 18(a). These three rows of performance symbols are stopped and displayed in the order of the left row, the middle row, and the right row. This super time-saving performance displays three rows of performance symbols in a diagonal arrangement different from all the remaining performances in a scrolling stop state. The super-time-saving production image is superimposed and displayed in front of the super-speed background image, and has an announcement image A1 of "right-handed" and an announcement image A2 of time-saving information. The announcement image A1 urges the player to hit to the right, and the announcement image A2 informs the player of the number of times the electric sapo state 1 continues.

6-3.大当り遊技演出
大当り遊技演出は演出図柄表示器28の表示領域E内に大当り遊技演出用の背景画像を表示するものであり、大当り遊技が開始されることに応じて始まり、大当り遊技が終了することに応じて終わる。図18(c)は大当り遊技演出用の背景画像である。この背景画像は2人の女性のシルエットが踊る画像からなるものであり、大当り遊技演出用の背景画像の前には遊技者に右打ちを促す「右打ち」のアナウンス画像A1が重ねて表示される。
6-3. The big win game performance The big win game performance displays a background image for the big win game performance in the display area E of the performance pattern display 28, starts when the big win game starts, and ends when the big win game ends. FIG. 18(c) is a background image for a jackpot game effect. This background image consists of an image in which silhouettes of two women dance, and an announcement image A1 of ``right-handed'' is superimposed and displayed in front of the background image for the performance of the jackpot game to urge the player to hit right-handed.

6-4.賞球獲得演出
大当り遊技演出中には賞球獲得演出が行われる。この賞球獲得演出は大当り遊技演出用の背景画像の前に重ねて賞球獲得情報を表示するものであり、賞球獲得情報は現在進行中の大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球数を初期値から終了値に向けてカウントアップ表示するものである。この賞球獲得情報の初期値は「0」に設定され、賞球獲得情報の終了値は「1280」に設定されている。この賞球獲得情報のカウントアップ表示はラウンドが進行することに応じて行われるものである。この賞球獲得情報の更新単位は「80/1ラウンド」に設定されており、賞球獲得情報は初期値「0」から終了値「1280」に向けて1ラウンド毎に「80」だけカウントアップ表示される。この大当り遊技中には演出図柄表示器28に表示領域E1が設定され、図18(c)に示すように、賞球獲得情報が表示領域E1内にカウントアップ表示される。
6-4. Prize ball acquisition production A prize ball acquisition production is performed during the jackpot game production. This prize ball acquisition performance displays the prize ball acquisition information superimposed in front of the background image for the jackpot game performance, and the prize ball acquisition information displays the number of prize balls obtainable by the player in the currently ongoing jackpot game by counting up from the initial value toward the end value. The initial value of the prize ball acquisition information is set to "0", and the end value of the prize ball acquisition information is set to "1280". The count-up display of the prize ball acquisition information is performed according to the progress of the round. The update unit of this prize ball acquisition information is set to "80/1 round", and the prize ball acquisition information is displayed by counting up by "80" for each round from the initial value "0" toward the end value "1280". During this jackpot game, a display area E1 is set in the performance symbol display 28, and as shown in FIG.

サブ制御回路60のRAMには、図18(d)に示すように、特図1先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図1先読みデータを受信する毎に特図1先読みデータの受信結果を特図1先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図1先読み受信領域1~4には「特図1先読み受信領域1」「特図1先読み受信領域2」「特図1先読み受信領域3」「特図1先読み受信領域4」の順に高い格納の優先度が設定されており、特図1先読みデータの格納処理は空欄の特図1先読み受信領域1~4のうち番号が最大である優先度が最高の1つに対して行われる。 In the RAM of the sub-control circuit 60, as shown in FIG. 18(d), the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 are set, and the sub control circuit 60 receives the special figure 1 prefetching data from the main control circuit 40. Each time it receives the special figure 1 prefetching data, it stores the reception result of the special figure 1 prefetching reception area 1 to 4 in any of the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4. These special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 are "special figure 1 prefetching reception area 1", "special figure 1 prefetching reception area 2", "special figure 1 prefetching reception area 3", and "special figure 1 prefetching reception area 4". The storage priority is set, and the special figure 1 prefetching data storage processing is performed on the one with the highest priority among the blank special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4.

サブ制御回路60は特図1遊技データを受信したことに応じて演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に「特図1先読み受信領域1~4」を整理する。この処理は「特図1先読み受信領域4」から特図1先読みデータを消去するものであり、「特図1先読み受信領域3」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域4」にシフトされ、「特図1先読み受信領域2」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域3」にシフトされ、「特図1先読み受信領域1」に特図1先読みデータが格納されている場合には当該特図1先読みデータが「特図1先読み受信領域2」にシフトされる。即ち、サブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図1先読み領域1~4と同一の特図1先読みデータが同一順序で常に格納される。 The sub-control circuit 60 organizes the "special figure 1 prefetch receiving areas 1 to 4" when the image of the effect symbol game is started to be displayed in response to receiving the special figure 1 game data. This process is to erase the special figure 1 prefetch data from the "special figure 1 prefetch reception area 4", and if the special figure 1 prefetch data is stored in the "special figure 1 prefetch reception area 3", the special figure 1 prefetch data is shifted to the "special figure 1 prefetch reception area 4". If the special figure 1 prefetch data is stored in the "read reception area 1", the special figure 1 prefetch data is shifted to the "special figure 1 prefetch reception area 2". That is, the special figure 1 prefetching data same as the special figure 1 prefetching areas 1 to 4 of the main control circuit 40 are always stored in the same order in the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 of the sub control circuit 60.

6-5.SPノーマルモード
図19(c)のSPノーマル背景画像はSPノーマルモード中に演出図柄表示器28に演出図柄遊技の背景画像として表示されるものである。このSPノーマルモードは演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が大当りの組合せとなることに対する遊技者の期待感を高めるための演出を行う演出モードであり、演出モードがノーマルモードに設定されている状態のみから切換え可能にされている。このSPノーマルモードは大当りの確率がノーマルモード中と同一の通常確率「3/1201」に設定されたものであり、SPノーマルモードの開始タイミングTsは3列の演出図柄のスクロール表示が開始された後から左列の演出図柄のスクロール表示が停止される前までの期間内に設定されている(b→c参照)。このSPノーマルモードはSPノーマルモードが開始された演出図柄遊技を「0回目」として最長で「10回目」の演出図柄遊技が終了するまで継続可能にされたものであり、SPノーマルモード中には演出図柄遊技の画像がSPノーマル背景画像の前に重ねて表示される。このSPノーマルモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がノーマルモードの次に長い演出モードである。
6-5. SP Normal Mode The SP normal background image of FIG. 19(c) is displayed as a background image of the effect symbol game on the effect symbol display 28 during the SP normal mode. This SP normal mode is a performance mode for performing a performance for increasing the player's expectation for the combination of three rows of performance symbols in the performance pattern game image for a big hit, and can be switched only from the state in which the performance mode is set to the normal mode. In this SP normal mode, the probability of a big hit is set to the same normal probability ``3/1201'' as in the normal mode, and the start timing Ts of the SP normal mode is set within a period from after the scroll display of the performance symbols in the 3 rows is started to before the scroll display of the performance symbols in the left row is stopped (see b→c). This SP normal mode can be continued until the ``10th'' performance pattern game at the longest with the ``0th'' performance pattern game at which the SP normal mode is started, and the image of the performance pattern game is displayed in front of the SP normal background image during the SP normal mode. This SP normal mode is a production mode in which the cumulative set time in the state where the game mode is set to the normal game mode is the next longest after the normal mode.

6-6.ラッキーモード
図20はラッキーモードを説明するものである。このラッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれでの通常確率に比べて一時的に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行う演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてラッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このラッキー背景画像は制服を着た女性を模した画像に設定されたものであり、ラッキーモード中には演出図柄遊技の画像がラッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-6. Lucky Mode FIG. 20 illustrates the lucky mode. This lucky mode is a performance mode that suggests to the player that the probability that the performance symbols in the three rows will result in a big hit combination is temporarily higher than the normal probability in each of the normal mode and the SP normal mode, and is started by starting to display the lucky background image as the background image of the performance symbol game (see a→b). This lucky background image is set to an image simulating a woman in uniform, and during the lucky mode, the image of the effect symbol game is superimposed and displayed in front of the lucky background image.

ラッキーモードはSPラッキーモードと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、ラッキーモードが今回の「0回目」の演出図柄遊技中に開始された場合には今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてラッキーモードが終了し、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合には次回の演出図柄遊技を「1回目」として最長で「7回目」の演出図柄遊技が終了するまでラッキーモードが継続する。このラッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がSPノーマルモードの次に長い演出モードである。 The lucky mode is started at the same start timing Ts as the SP lucky mode (see a→b), and when the lucky mode is started during the "0th" performance symbol game this time, the performance symbols in the third row are in a reach state with a probability of 100% in the current performance symbol game (see b→c). In this directing pattern game, the directing pattern of 3 rows becomes a big hit combination (see c→d) or a combination of losing reach (see c→e), and when the directing pattern of this time becomes a combination of big hits, the lucky mode ends according to the end of the directing pattern game of this time, and when the directing pattern game of this time becomes a combination of the directing pattern of 3 rows, the next directing pattern game is set as "first time". The lucky mode continues until the longest "7th" performance symbol game is completed. This lucky mode is a production mode in which the cumulative set time in the state where the game mode is set to the normal game mode is the second longest after the SP normal mode.

6-7.スーパーラッキーモード
図21はスーパーラッキーモードを説明するものである。このスーパーラッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がラッキーモード中に比べて一時的に更に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行うための演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてスーパーラッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このスーパーラッキー背景画像は万歳をする女性を模した画像に設定されたものであり、スーパーラッキーモード中には演出図柄遊技の画像がスーパーラッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-7. Super Lucky Mode FIG. 21 illustrates the super lucky mode. This super lucky mode is a performance mode for performing a performance suggesting to a player that the probability of a combination of three rows of performance symbols for a big win is temporarily higher than during the lucky mode, and is started by starting to display a super lucky background image as a background image of the performance pattern game (see a→b). This super lucky background image is set to an image simulating a woman doing banzai, and during the super lucky mode, the image of the performance symbol game is superimposed and displayed in front of the super lucky background image.

スーパーラッキーモードはSPノーマルモードおよびラッキーモードのそれぞれと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技でスーパーラッキーモードが開始された場合には今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合には次回の演出図柄遊技を「1回目」として最長で「4回目」の演出図柄遊技が終了するまでスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間がラッキーモードの次に長い演出モードである。 The super lucky mode is started at the same start timing Ts as each of the SP normal mode and the lucky mode (see a→b), and when the super lucky mode is started in the current performance pattern game, the performance symbols in the third row are in the reach state with 100% probability in the current performance pattern game (see b→c). In this directing pattern game, the directing pattern of 3 rows becomes a big hit combination (see c→d) or a combination of losing reach (see c→e), and when the directing pattern of this time becomes a big hit combination, the super lucky mode ends according to the end of this directing pattern game, and when the directing pattern game of this time becomes a combination of losing reach, the next directing pattern game is "1st time". , the super lucky mode continues until the longest "fourth" effect symbol game is completed. This super lucky mode is an effect mode having the second longest cumulative set time after the lucky mode when the game mode is set to the normal game mode.

6-8.ウルトララッキーモード
図22はウルトララッキーモードを説明するものである。このウルトララッキーモードは3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率がスーパーラッキーモード中に比べて一時的に更に高い状態にあると遊技者に示唆する演出を行うための演出モードであり、演出図柄遊技の背景画像としてウルトララッキー背景画像を表示開始することで始められる(a→b参照)。このウルトララッキー背景画像はジャンプをする女性を模した画像に設定されたものであり、ウルトララッキーモード中には演出図柄遊技の画像がウルトララッキー背景画像の前に重ねて表示される。
6-8. Ultra Lucky Mode FIG. 22 illustrates the ultra lucky mode. This ultra lucky mode is a performance mode for performing a performance suggesting to a player that the probability of a combination of three rows of performance symbols for a big hit is temporarily higher than in the super lucky mode, and is started by starting to display an ultra lucky background image as a background image of the performance pattern game (see a→b). This ultra-lucky background image is set to an image simulating a jumping woman, and during the ultra-lucky mode, the image of the effect symbol game is superimposed and displayed in front of the ultra-lucky background image.

ウルトララッキーモードはSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードのそれぞれと同一の開始タイミングTsで開始されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技でウルトララッキーモードが開始された場合には3列の演出図柄が100%の確率でリーチ状態となる(b→c参照)。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せ(c→d参照)または外れリーチの組合せとなり(c→e参照)、ウルトララッキーモードは3列の演出図柄がいずれの組合せとなった場合にも今回の演出図柄遊技が終了することに応じて終了する。このウルトララッキーモードは遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間が最短の演出モードである。
6-9.保留演出1
演出図柄表示器28の表示領域E内には、図19(a)に示すように、保留表示領域H0が設定されており、サブ制御回路60は今回の演出図柄遊技の画像を表示開始することに応じて保留表示領域H0内に1つの保留画像を表示開始する。このサブ制御回路60は今回の演出図柄遊技の画像を表示停止することに応じて保留表示領域H0内から保留画像を消去するものであり、演出図柄遊技の画像が表示されている状態では保留表示領域H0内に1つの保留画像が継続的に表示される。
The ultra lucky mode is started at the same start timing Ts as each of the SP normal mode, the lucky mode and the super lucky mode (see a→b), and when the ultra lucky mode is started in the current performance pattern game, the performance symbols in the three rows are in a reach state with a probability of 100% (see b→c). In the current performance pattern game, the performance symbols of the three rows become a combination of a big hit (see c→d) or the combination of a losing reach (see c→e), and the ultra lucky mode ends when the performance symbol game of this time ends, regardless of the combination of the performance symbols of the three rows. This ultra lucky mode is a production mode with the shortest cumulative set time in a state where the game mode is set to the normal game mode.
6-9. Suspended production 1
As shown in FIG. 19(a), a holding display area H0 is set in the display area E of the performance symbol display device 28, and the sub-control circuit 60 starts displaying one holding image in the holding display area H0 in response to the start of displaying the image of the current performance symbol game. This sub-control circuit 60 erases the reserved image from the reserved display area H0 in response to stopping the display of the image of the current performance symbol game, and one reserved image is continuously displayed in the reserved display area H0 in the state where the image of the performance symbol game is displayed.

演出図柄表示器28の表示領域E内には、図19(a)に示すように、保留表示領域H1~H4が設定されている。これら保留表示領域H1~H4は横一列に配置されたものであり、サブ制御回路60は特図1先読み受信領域4に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域3に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域2に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの保留画像を表示し、特図1先読み受信領域1に特図1先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの保留画像を表示する。 As shown in FIG. 19(a), reserved display areas H1 to H4 are set in the display area E of the performance symbol display 28. FIG. These reserved display areas H1 to H4 are arranged in a horizontal row, and the sub-control circuit 60 displays one reserved image in the reserved display area H1 when the special figure 1 prefetching data is stored in the special figure 1 prefetching receiving area 4, displays one reserved image in the reserved display area H2 when the special figure 1 prefetching data is stored in the special figure 1 prefetching receiving area 3, and holds display when the special figure 1 prefetching data is stored in the special figure 1 prefetching receiving area 2. One reserved image is displayed in the area H3, and one reserved image is displayed in the reserved display area H4 when the special figure 1 prefetch data is stored in the special figure 1 prefetch receiving area 1. - 特許庁

サブ制御回路60は、図19(b)に示すように、ノーマルモード中には保留表示領域H0~H4内のそれぞれに保留画像として雲画像Cを表示し、図19(c)に示すように、SPノーマルモード中には保留表示領域H0~H4内のそれぞれに保留画像としてハート画像Hを表示する。このサブ制御回路60はノーマルモードで演出図柄遊技の画像を表示している状態の開始タイミングTsでノーマルモードをSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのそれぞれに切換え可能にされたものであり、ノーマルモードをSPノーマルモードに切換えた場合には保留画像としてハート画像Hを表示し(c参照)、ノーマルモードをラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのいずれかに切換えた場合には保留画像として雲画像Cを継続的に表示する(図20~22参照)。 As shown in FIG. 19(b), the sub-control circuit 60 displays a cloud image C as a retained image in each of the retained display areas H0 to H4 during the normal mode, and displays a heart image H as a retained image in each of the retained display areas H0 to H4 during the SP normal mode, as shown in FIG. 19(c). This sub-control circuit 60 can switch the normal mode to SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, and ultra lucky mode at the start timing Ts of the state in which the image of the performance symbol game is displayed in the normal mode, and when the normal mode is switched to the SP normal mode, the heart image H is displayed as a pending image (see c), and when the normal mode is switched to any of the lucky mode, super lucky mode, and ultra lucky mode, the cloud image C is continuously displayed as a pending image (see FIGS. 20 to 22). ).

サブ制御回路60はSPノーマルモードで演出図柄遊技の画像を表示している状態の開始タイミングTsでSPノーマルモードをラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのそれぞれに切換え可能にされたものである。このSPノーマルモードは保留画像としてハート画像Hを表示する演出モードであり、サブ制御回路60はSPノーマルモードをラッキーモード~ウルトララッキーモードのいずれかに切換えた場合には保留画像としてハート画像Hを表示する(図19(d)~(f)参照)。即ち、保留演出1は特図1保留数を保留表示領域H1~H4内のハート画像Hの表示数または雲画像Cの表示数として遊技者に通知するものである。 A sub-control circuit 60 can switch the SP normal mode to a lucky mode, a super lucky mode, and an ultra lucky mode at the start timing Ts of the state in which the image of the performance symbol game is displayed in the SP normal mode. This SP normal mode is an effect mode in which a heart image H is displayed as a pending image, and the sub-control circuit 60 displays the heart image H as a pending image when the SP normal mode is switched to one of the lucky mode and ultra lucky mode (see FIGS. 19(d) to (f)). That is, the pending effect 1 notifies the player of the special figure 1 pending number as the number of heart images H displayed or the number of cloud images C displayed in the pending display areas H1 to H4.

6-10.保留演出2
サブ制御回路60のRAMには、図18(e)に示すように、特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は主制御回路40からの特図2先読みデータを受信する毎に特図2先読みデータの受信結果を特図2先読み受信領域1~4のいずれかに格納する。これら特図2先読み受信領域1~4は特図1先読み受信領域1~4と同一の手順で特図2先読みデータが格納および消去されるものであり、特図2先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図2先読み領域1~4と同一の特図2先読みデータが同一順序で常に格納される。
6-10. Hold performance 2
In the RAM of the sub-control circuit 60, as shown in FIG. 18 (e), the special figure 2 prefetch reception areas 1 to 4 are set, and the sub control circuit 60 receives the special figure 2 lookahead data from the main control circuit 40. Each time it receives the special figure 2 lookahead data, it stores the reception result of the special figure 2 lookahead data in any of the special figure 2 lookahead reception areas 1 to 4. These special figure 2 prefetching reception areas 1 to 4 store and erase special figure 2 prefetching data in the same procedure as the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4, and the special figure 2 prefetching reception areas 1 to 4 are always stored in the same order as the special figure 2 prefetching areas 1 to 4 of the main control circuit 40.

サブ制御回路60は演出モードがチャンスモードとスピードモードと超スピードモードのそれぞれに設定されている状態では特図2遊技データを受信したことに応じて今回の演出図柄遊技の画像を表示開始した場合に1つの雲画像Cを保留表示領域H0内に表示開始し、今回の演出図柄遊技の画像を表示停止した場合に保留表示領域H0内から1つの雲画像Cを消去する。このサブ制御回60はチャンスモード~超スピードモード中には特図2先読み受信領域4に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H1内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域3に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H2内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域2に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H3内に1つの雲画像Cを表示し、特図2先読み受信領域1に特図2先読みデータを格納している場合に保留表示領域H4内に1つの雲画像Cを表示する。即ち、保留演出2は特図2保留数に応じた数の雲画像Cを保留表示領域H1~H4内に表示する演出であり、チャンスモード中とスピードモード中と超スピードモード中に行われる。 A sub-control circuit 60 starts to display one cloud image C in a holding display area H0 when the image of the current performance pattern game is started to be displayed in response to receiving the special figure 2 game data in a state where the performance mode is set to each of the chance mode, the speed mode and the super speed mode, and erases the one cloud image C from the holding display region H0 when the display of the image of the current performance symbol game is stopped. This sub-control circuit 60 displays one cloud image C in the holding display area H1 when the special figure 2 prefetching data is stored in the special figure 2 lookahead receiving area 4 during the chance mode to the super speed mode, displays one cloud image C in the holding display area H2 when the special figure 2 lookahead data is stored in the special figure 2 lookahead receiving area 3, and displays one cloud image C in the holding display area H3 when the special figure 2 lookahead data is stored in the special figure 2 lookahead receiving area 2. is displayed, and one cloud image C is displayed in the reservation display area H4 when the special figure 2 lookahead data is stored in the special figure 2 lookahead reception area 1. That is, the pending effect 2 is the effect of displaying the number of cloud images C corresponding to the special figure 2 pending number in the pending display areas H1 to H4, and is performed during the chance mode, the speed mode, and the super speed mode.

6-11.保留先読み予告演出
図23および図24は保留先読み予告演出を説明するものである。この保留先読み予告演出は保留表示領域H4内の保留画像に応じた「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が100%未満の確率で大当りの組合せになると遊技者に示唆するものであり、保留表示領域H4内の保留画像の色彩を保留先読み予告演出が停止中であると遊技者に通知するための白色の通常色から赤色の予告色に変更することで開始される(a→b参照)。この保留先読み予告演出は今回の演出図柄遊技中の予告タイミングT1で開始されるものであり、予告タイミングT1は3列の演出図柄のスクロール表示が開始された後で且つSPノーマルモード~ウルトララッキーモードの開始タイミングTsより前までの期間内に設定されている。この保留先読み予告演出はノーマルモード中およびSPノーマルモード中のそれぞれに開始されるものであり、ラッキーモード中とスーパーラッキーモード中とウルトララッキーモード中のそれぞれには開始されない。
6-11. Suspended Look-Ahead Preview Effect FIGS. 23 and 24 illustrate the suspended look-ahead preview effect. This reserved look-ahead forewarning performance suggests to the player that in the ``fourth'' performance pattern game corresponding to the set-up image in the set-up display area H4, the performance patterns in the three rows will be combined with a big win with a probability of less than 100%, and is started by changing the color of the set-up image in the set-up display region H4 from the normal white color to the red forewarning color for informing the player that the set-up look-ahead forewarning performance is stopped (see a→b). This reserved look-ahead notice performance is started at the notice timing T1 during the current performance pattern game, and the notice timing T1 is set within a period after the start of the scroll display of the performance symbols in three rows and before the start timing Ts of the SP normal mode to the ultra lucky mode. This reserved look-ahead announcement effect is started during the normal mode and the SP normal mode, respectively, and is not started during the lucky mode, the super lucky mode, and the ultra lucky mode.

保留先読み予告演出は、図23(a)(b)に示すように、雲画像Cの表示状態では保留表示領域H4内の雲画像Cの色彩を通常色から赤色の予告色に変えることで始められるものであり、雲画像Cの表示状態で保留先読み予告演出が開始された場合には、図23(c)に示すように、次回の「1回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(d)に示すように、「2回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(e)に示すように、「3回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内に雲画像Cが予告色で表示され、図23(f)に示すように、「4回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内に雲画像Cが予告色で表示される。この予告色の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技は3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは大当りの組合せとなることに応じて終了するものであり、保留表示領域H0内の予告色の雲画像Cは「4回目」の演出図柄遊技が終了するときに消去される。 As shown in FIGS. 23(a) and 23(b), the pending prefetching forewarning effect is started by changing the color of the cloud image C in the pending display region H4 from the normal color to the red forewarning color when the cloud image C is displayed. When the pending prefetching forewarning effect is started in the display state of the cloud image C, as shown in FIG. As shown in FIG. 23(d), the cloud image C is displayed in the forewarning color in the reservation display area H2 when the "second" production symbol game is started, the cloud image C is displayed in the reservation display area H1 in the forewarning color when the "third" production design game is started as shown in FIG. is displayed in the warning color. The ``fourth'' performance pattern game corresponding to the cloud image C of the notice color is terminated when the performance patterns of the three rows are displaced to form a combination of reach or a big win, and the cloud image C of the notice color in the reserved display area H0 is erased when the ``fourth'' performance pattern game is finished.

保留先読み予告演出は、図24(a)(b)に示すように、ハート画像Hの表示状態では保留表示領域H4内のハート画像Hの色彩を通常色から赤色の予告色に変えることで始められるものであり、ハート画像Hの表示状態で保留先読み予告演出が開始された場合には、図24(c)に示すように、次回の「1回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(d)に示すように、「2回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(e)に示すように、「3回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内にハート画像Hが予告色で表示され、図24(f)に示すように、「4回目」の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内にハート画像Hが予告色で表示される。この予告色のハート画像に応じた「4回目」の演出図柄遊技は3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは大当りの組合せとなることに応じて終了するものであり、保留表示領域H0内の予告色のハート画像Hは「4回目」の演出図柄遊技が終了するときに消去される。 As shown in FIGS. 24(a) and 24(b), when the heart image H is displayed, the color of the heart image H in the reserved display area H4 is changed from the normal color to the red notice color. When the reserved prefetch notice effect is started in the display state of the heart image H, the heart image H is displayed in the reserved display area H3 in the notice color when the next "first" production symbol game is started, as shown in FIG. 24(c). As shown in FIG. 24(d), a heart image H is displayed in the forewarning color in the reserved display area H2 when the "second" effect symbol game is started, and as shown in FIG. is displayed in the warning color. The ``fourth'' performance pattern game corresponding to the heart image of the notice color is terminated when the performance symbols of the three rows are combined with a reach or a combination of big hits, and the heart image H of the notice color in the reserved display area H0 is erased when the ``fourth'' performance pattern game is finished.

図25の保留先読み予告処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60は保留先読み予告処理で保留先読み予告演出を開始するか否かを判定し、ノーマルモード中に保留先読み予告演出を開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技の予告タイミングT1で保留表示領域H4内の雲画像Cを通常色から予告色に変化させ、SPノーマルモード中に保留先読み予告演出を開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技の予告タイミングT1で保留表示領域H4内のハート画像Hを通常色から予告色に変化させる。 25 is activated each time the sub-control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40, the sub-control circuit 60 determines whether or not to start the pending pre-reading announcement effect in the pending pre-reading announcement process, and when it is determined to start the pending pre-reading announcement effect during the normal mode, changes the cloud image C in the pending display area H4 from the normal color to the announcement color at the announcement timing T1 of the present effect symbol game, and the suspended pre-reading during the SP normal mode. When it is determined to start the notice effect, the heart image H in the reserved display area H4 is changed from the normal color to the notice color at the notice timing T1 of the present effect symbol game.

サブ制御回路60は保留先読み予告処理を起動した場合にはS201へ移行し、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS202へ移行し、ノーマルモードでないと判断した場合にはS210へ移行する。このS210で現在の演出モードがSPノーマルモードであるか否かを判断し、SPノーマルモードであると判断した場合にはS202へ移行する。即ち、保留先読み予告演出はノーマルモード中およびSPノーマルモード中のそれぞれに開始されるものであり、ラッキーモード中とスーパーラッキーモード中とウルトララッキーモード中のそれぞれには開始されない。 The sub-control circuit 60 moves to S201 when the pending prefetching notice process is activated, and determines whether or not the current effect mode is the normal mode. When it is determined that the mode is the normal mode, the process proceeds to S202, and when it is determined that the mode is not the normal mode, the process proceeds to S210. In this S210, it is determined whether or not the current production mode is the SP normal mode, and when it is determined that it is the SP normal mode, the process proceeds to S202. That is, the pending prefetch announcement effect is started during the normal mode and during the SP normal mode, respectively, and is not started during the lucky mode, the super lucky mode, and the ultra lucky mode.

サブ制御回路60はS202へ移行すると、保留先読み予告演出が停止中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4内のいずれにも雲画像Cまたはハート画像Hが予告色で表示されていない状態では保留先読み予告演出が停止中であると判断し、S203で特図1先読み受信領域1~4の全てに特図1先読みデータが有るか否かを判断する。ここで特図1先読み受信領域1~4の全てに特図1先読みデータが有ると判断した場合にはS204へ移行し、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に外れの判定結果が有るか否かを判断する。ここで外れの判定結果が有ると判断した場合にはS205へ移行し、「1回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域4と「2回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域3と「3回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域2の3つの全てに外れの先読み結果が有るか否かを判断する。ここで3つの全てに外れの先読み結果が有ると判断した場合にはS206へ移行し、「4回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が有るか否かを判断する。 When the sub-control circuit 60 shifts to S202, it determines whether or not the pending prefetch announcement effect is being stopped. Here, when the cloud image C or the heart image H is not displayed in any of the reserved display areas H0 to H4 in the advance notice color, it is judged that the reserved prefetch advance notice effect is stopped, and in S203, it is judged whether or not the special figure 1 prefetch data exists in all the special figure 1 prefetch receiving areas 1 to 4. - 特許庁Here, when it is determined that the special figure 1 look-ahead data are present in all of the special figure 1 look-ahead receiving areas 1 to 4, the process proceeds to S204, and it is determined whether or not there is a deviation judgment result in the reception result of the special figure 1 game data for the present performance symbol game. Here, when it is determined that there is a deviation determination result, the process proceeds to S205, and it is determined whether or not there is a deviation prefetching result in all three of the special figure 1 prefetching receiving area 4 for the "first" performance symbol game, the special figure 1 prefetching receiving area 3 for the "second" performance symbol game, and the special figure 1 prefetching receiving area 2 for the "third" performance symbol game. Here, when it is determined that all the three have out-of-order look-ahead results, the process shifts to S206, and it is determined whether or not there is a jackpot look-ahead result in the special figure 1 look-ahead receiving area 1 for the ``fourth'' performance symbol game.

サブ制御回路60はS206で特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が有ると判断した場合にはS207で保留先読み予告演出を開始すると100%未満の高確率で判定し、S206で特図1先読み受信領域1に大当りの先読み結果が無いと判断した場合にはS208で特図1先読み受信領域1に外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果が有ると判断した場合にはS209へ移行し、保留先読み予告演出を開始すると0%超の低確率で判定する。即ち、保留先読み予告演出は3列の演出図柄が大当りの組合せになると100%未満の確率で遊技者に示唆するものであり、予告色の雲画像Cまたはハート画像Hに応じた「4回目」の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。 If the sub-control circuit 60 determines in S206 that there is a big hit prefetch result in the special figure 1 prefetch receiving area 1, it determines with a high probability of less than 100% that the pending prefetch notice effect is started in S207, and if it is determined in S206 that there is no big hit prefetch result in the special figure 1 prefetch receiving area 1, in S208, the special figure 1 prefetch receiving area 1 is out. 5” is determined. Here, when it is determined that there is a look-ahead result of the special figure fluctuation pattern for the out reach production, the process proceeds to S209, and when the pending look-ahead announcement production is started, it is judged with a low probability of over 0%. That is, the reserved look-ahead forewarning performance is suggested to the player with a probability of less than 100% when the performance patterns of the three rows become a big hit combination, and in the ``fourth'' performance pattern game corresponding to the cloud image C or the heart image H of the foretelling color, the performance symbols of the three rows are the combination of the big hit or the combination of the winning reach.

図26はノーマルモードとSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモード間での抽選による演出モードの移行を説明するものである。ノーマルモードは主電源が投入された場合に初期設定される演出モードであり、遊技モードが通常遊技モードに設定されている状態での累積的な設定時間が最長となる演出モードである。このノーマルモードは保留先読み予告演出の停止中には抽選でSPノーマルモードとウルトララッキーモードとスーパーラッキーモードとラッキーモードの4つの全てに移行可能にされ(a参照)、保留先読み予告演出の実行中にはラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つに抽選で移行可能にされている(b参照)。SPノーマルモードはノーマルモードに対して画像的に相違するだけの演出モードである。このSPノーマルモードは保留先読み予告演出の停止中にはウルトララッキーモードとスーパーラッキーモードとラッキーモードの3つに抽選で移行可能にされ(c参照)、保留先読み予告演出の実行中にはスーパーラッキーモードとラッキーモードの2つに抽選で移行可能にされている(d参照)。 FIG. 26 explains the transition of the production mode by lottery among the normal mode, the SP normal mode, the lucky mode, the super lucky mode, and the ultra lucky mode. The normal mode is an effect mode that is initially set when the main power is turned on, and is an effect mode in which the cumulative set time is the longest when the game mode is set to the normal game mode. This normal mode can shift to all four of the SP normal mode, the ultra lucky mode, the super lucky mode, and the lucky mode by lottery while the pending prefetch preview effect is stopped (see a), and can shift to two of the lucky mode and the super lucky mode by lottery during the execution of the pending prefetch preview effect (see b). The SP normal mode is an effect mode that differs from the normal mode only in terms of image. This SP normal mode can be shifted to three modes of ultra lucky mode, super lucky mode, and lucky mode by lottery while the pending prefetch preview effect is stopped (see c), and can be shifted to two modes of super lucky mode and lucky mode by lottery while the pending prefetch preview effect is being executed (see d).

6-12.モード抽選演出
図27はモード抽選演出を説明するものである。このモード抽選演出はノーマルモードでの演出図柄遊技中およびSPノーマルモードでの演出図柄遊技中のそれぞれに行われるものであり、保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードではノーマルモードがSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードの4つのいずれに移行するかを遊技者に事前に通知し、保留先読み予告演出が停止中のSPノーマルモードではSPノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトラアッキーモードの3つのいずれに移行するかを遊技者に事前に通知する。このモード抽選演出は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードではノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つのいずれに抽選で移行するかを遊技者に事前に通知し、保留先読み予告演出が実行中のSPノーマルモードではSPノーマルモードがラッキーモードとスーパーラッキーモードの2つのいずれに抽選で移行するかを遊技者に事前に通知する。
6-12. Mode Lottery Effect FIG. 27 explains the mode lottery effect. This mode lottery effect is performed during the effect pattern game in the normal mode and during the effect symbol game in the SP normal mode, respectively. In the normal mode when the pending foreknowledge effect is stopped, the player is notified in advance which of the four normal modes the normal mode will shift to: the SP normal mode, the lucky mode, the super lucky mode, and the ultra lucky mode. prior notice to the person concerned. This mode lottery effect informs the player in advance whether the normal mode shifts to the lucky mode or the super lucky mode by lottery in the normal mode in which the pending prefetch advance notice effect is being executed, and informs the player in advance whether the SP normal mode shifts to the lucky mode or the super lucky mode by lottery in the SP normal mode in which the reserve prefetch notice effect is being executed.

図27のモード抽選演出は保留先読み予告演出の予告タイミングT1および演出モードの開始タイミングTsのそれぞれより前の演出開始タイミングTpsで開始され、演出モードの開始タイミングTsより前の演出終了タイミングTpeで停止される。このモード抽選演出は演出図柄表示器28の左上隅部の抽選表示領域Ew内に当選画像Wo(a参照)と当選画像Wl(b参照)と当選画像Ws(c参照)と当選画像Wu(d参照)を「当選画像Wo→当選画像Wl→当選画像Ws→当選画像Wu→当選画像Wl・・」の循環的な順序で可変表示した後に当選画像Wo~当選画像Wuのいずれか1つを静止状態で表示するものであり、抽選表示領域Ew内に当選画像Woが静止表示された場合には開始タイミングTsでSPノーマルモードが開始されることに応じてSPノーマル背景画像が表示開始され、当選画像Wlが静止表示された場合には開始タイミングTsでラッキーモードが開始されることに応じてラッキー背景画像が表示開始され、当選画像Wsが静止表示された場合には開始タイミングTsでスーパーラッキーモードが開始されることに応じてスーパーラッキー背景画像が表示開始され、当選画像Wuが静止表示された場合には開始タイミングTsでウルトララッキーモードが開始されることに応じてウルトララッキー背景画像が表示開始される。 The mode lottery performance of FIG. 27 is started at the performance start timing Tps before the notice timing T1 of the reserved look-ahead notice performance and the start timing Ts of the performance mode, and is stopped at the performance end timing Tpe before the start timing Ts of the performance mode. In this mode lottery effect, a winning image Wo (see a), a winning image Wl (see b), a winning image Ws (see c), and a winning image Wu (see d) are variably displayed in the lottery display area Ew in the upper left corner of the performance pattern display device 28 in a cyclical order of "winning image Wo→winning image Wl→winning image Ws→winning image Wu→winning image Wl." When the winning image Wo is statically displayed in the display area Ew, the SP normal background image starts to be displayed at the start timing Ts in response to the start of the SP normal mode, and when the winning image Wl is statically displayed, the lucky background image starts to be displayed at the start timing Ts in response to the lucky mode being started. An ultra-lucky background image starts to be displayed in response to the start of the lucky mode.

図28のモード判定処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に図26の保留先読み予告処理の後で起動するものであり、サブ制御回路60はモード判定処理で現在の演出モードを別の演出モードに変更するか否かを判定し、現在の演出モードを別の演出モードに変更すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsで別の演出モードを開始する。 The mode determination processing of FIG. 28 is started after the reservation prefetching notice processing of FIG. 26 each time the sub-control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40, and the sub-control circuit 60 determines whether or not to change the current performance mode to another performance mode in the mode determination processing, and when it is determined to change the current performance mode to another performance mode, it starts another performance mode at the start timing Ts during the current performance symbol game.

サブ制御回路60はモード判定処理を起動すると、図28のS221で特図1保留数が最大の「4」であるか否かを判断する。ここで特図1保留数が最大であると判断した場合にはS222へ移行し、現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS223へ移行し、保留先読み予告演出が停止中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれかに予告色の雲画像Cが表示されている場合には保留先読み予告演出が実行中であると判断し、図29のS234へ移行する。 When the sub-control circuit 60 starts the mode determination process, it determines whether or not the special figure 1 reservation number is the maximum "4" in S221 of FIG. If it is determined that the special figure 1 pending number is the maximum here, the process proceeds to S222, and it is determined whether or not the current production mode is the normal mode. If it is determined that the mode is the normal mode, the process proceeds to S223, and it is determined whether or not the pending prefetching announcement effect is being stopped. Here, when the cloud image C of the forewarning color is displayed in any of the pending display areas H0 to H4, it is determined that the pending prefetching foreshadowing effect is being executed, and the process proceeds to S234 in FIG.

サブ制御回路60は保留表示領域H0~H4のいずれにも予告色の雲画像Cが表示されていない場合には図28のS223で保留先読み予告演出が停止中であると判断し、S224でSPノーマルモードの開始を設定するか否かを抽選する。この抽選処理は「1/100」の確率でSPノーマルモードを開始すると抽選されるように行われるものであり、サブ制御回路60はS224を終えた場合にはS225でSPノーマルモードの開始が抽選されたか否かを判断する。ここでSPノーマルモードの開始が抽選されなかったと判断した場合には図29のS231へ移行する。 A sub-control circuit 60 judges that the pending prefetching preliminary announcement effect is being stopped in S223 of FIG. 28 when the cloud image C of the preliminary announcement color is not displayed in any of the pending display areas H0 to H4, and draws a lottery as to whether or not to set the start of the SP normal mode in S224. This lottery processing is performed so that a lottery will be drawn when the SP normal mode is started with a probability of "1/100", and the sub-control circuit 60 determines whether or not the start of the SP normal mode has been drawn by lottery in S225 when S224 is finished. If it is determined here that the start of the SP normal mode has not been selected by lottery, the process proceeds to S231 in FIG.

サブ制御回路60は図28のS225でSPノーマルモードの開始が抽選されたと判断した場合にはS226でSPノーマルモードの開始を設定し、S227でモード抽選演出の実行を設定する。このモード抽選演出は当選画像Woの静止表示で終了するように設定されるものであり、サブ制御回路60はS227を終えた場合にはS228でカウンタNの値に「10」を設定する。このサブ制御回路60は「N>0」の状態では特図1遊技用の演出図柄遊技の画像を表示停止する毎にカウンタNの値を「1」だけ減算する。即ち、ノーマルモード中には保留先読み予告演出が停止中であることを条件にSPノーマルモードが抽選で設定され、保留先読み予告演出の実行中にはSPノーマルモードが設定されない。 When the sub-control circuit 60 determines that the start of the SP normal mode is selected in S225 of FIG. 28, it sets the start of the SP normal mode in S226, and sets the execution of the mode lottery effect in S227. This mode lottery effect is set to end with the static display of the winning image Wo, and when the sub-control circuit 60 finishes S227, it sets the value of the counter N to "10" in S228. In the state of "N>0", the sub-control circuit 60 subtracts "1" from the value of the counter N each time the image of the effect symbol game for the special figure 1 game is stopped. That is, during the normal mode, the SP normal mode is set by lottery on the condition that the pending prefetching advance notice effect is stopped, and the SP normal mode is not set during execution of the pending prefetching notice effect.

サブ制御回路60は図28のS222で現在の演出モードがノーマルモードでないと判断すると、S229で現在の演出モードがSPノーマルモードであるか否かを判断する。ここでSPノーマルモードであると判断した場合にはS230へ移行し、保留先読み予告演出が実行中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも予告色のハート画像Hが表示されていない場合には保留先読み予告演出が停止中であると判断して図29のS231へ移行し、保留表示領域H0~H4のいずれかに予告色のハート画像Hが表示されている場合には保留先読み予告演出が実行中であると判断して図29のS234へ移行する。 When the sub-control circuit 60 judges that the current production mode is not the normal mode in S222 of FIG. 28, it judges whether the current production mode is the SP normal mode in S229. If it is determined that it is the SP normal mode here, the process proceeds to S230, and it is determined whether or not the pending prefetching announcement effect is being executed. Here, when the heart image H of the notice color is not displayed in any of the reserved display areas H0 to H4, it is judged that the reserved prefetch notice effect is stopped and the process shifts to S231 of FIG.

サブ制御回路60は図29のS231へ移行すると、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS232へ移行し、ウルトララッキーモードを開始すると100%未満の極高確率で判定する。このサブ制御回路60はS231で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が無いと判断すると、S241で特図1遊技データの受信結果に外れリーチ演出用の特図変動パターンの判定結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの判定結果が有ると判断した場合にはS242へ移行し、ウルトララッキーモードを開始すると0%超の極低確率で判定する。即ち、ウルトララッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれで開始され、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードではいずれも開始されないものであり、ウルトララッキーモードが開始された場合には3列の演出図柄がウルトララッキー背景画像上でリーチ状態となった後に大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。 When the sub-control circuit 60 shifts to S231 in FIG. 29, it determines whether or not the receiving result of the special figure 1 game data for the present effect symbol game has a big hit determination result. If it is determined that there is a big hit determination result, the process proceeds to S232, and determination is made with a very high probability of less than 100% when the ultra lucky mode is started. When this sub-control circuit 60 determines in S231 that there is no judgment result of a big hit in the reception result of the special figure 1 game data, in S241 it judges whether or not there is any judgment result "PH01 to PH05" of the special figure variation pattern for out reach performance in the reception result of the special figure 1 game data. If it is determined that there is a determination result of the special figure variation pattern for the out reach production here, the process proceeds to S242, and when the ultra lucky mode is started, determination is made with a very low probability of over 0%. That is, the ultra-lucky mode is started in each of the normal mode and the SP normal mode in which the reserved pre-reading notice effect is stopped, and is not started in the normal mode and the SP normal mode in which the reserved pre-reading notice effect is being executed, and when the ultra-lucky mode is started, the combination of the big hit or the combination of the losing reach is made after the three lines of the effect patterns are in the ready-to-win state on the ultra-lucky background image.

サブ制御回路60はS232またはS242を終えると、S233でウルトララッキーモードの開始が判定されたか否かを判断する。ここでウルトララッキーモードの開始を判断した場合にはS249へ移行し、モード抽選演出を実行すると判定する。このモード抽選演出は当選画像Wuの静止表示で終了するように設定されるものであり、サブ制御回路60はS249を終えた場合にはS250でカウンタNの値に「1」を設定する。 After completing S232 or S242, the sub-control circuit 60 determines in S233 whether or not the start of the ultra lucky mode has been determined. Here, when it is determined that the ultra lucky mode is to be started, the process proceeds to S249, and it is determined that the mode lottery effect is executed. This mode lottery effect is set to end with the static display of the winning image Wu, and the sub-control circuit 60 sets the value of the counter N to "1" in S250 when S249 ends.

サブ制御回路60はS233でウルトララッキーモードの開始が判定されなかったと判断した場合にはS234へ移行する。このサブ制御回路60は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれではウルトララッキーモードを開始するか否かを判定することなく図28のS223またはS230から図29のS234へ移行するものであり、サブ制御回路60はS234へ移行した場合には特図1先読み受信領域1~4のいずれかに大当りの先読み結果が有るか否かを判断する。 When the sub-control circuit 60 determines in S233 that the start of the ultra lucky mode has not been determined, the process proceeds to S234. This sub-control circuit 60 shifts from S223 or S230 in FIG. 28 to S234 in FIG. 29 without determining whether or not to start the ultra-lucky mode in each of the normal mode and the SP normal mode in which the pending pre-reading notice effect is being executed, and the sub-control circuit 60 determines whether or not there is a big hit pre-reading result in any one of the special figure 1 pre-reading receiving areas 1 to 4 when shifting to S234.

サブ制御回路60はS234で大当りの先読み結果が有ると判断した場合にはS235へ移行し、ROMからモードテーブル1を検出する。図30(a)はモードテーブル1である。このモードテーブル1はスーパーラッキーモードに高い選択確率を割付け、ラッキーモードに低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図29のS235でモードテーブル1を検出した場合にはS236へ移行し、モードテーブル1からスーパーラッキーモードを高確率(<極高確率)で選択し、ラッキーモードを低確率(>極低確率)で選択する。 When the sub-control circuit 60 determines in S234 that there is a result of prefetching a big hit, it proceeds to S235 and detects the mode table 1 from the ROM. FIG. 30(a) is the mode table 1. FIG. This mode table 1 assigns a high selection probability to the super lucky mode and a low selection probability to the lucky mode. When the sub-control circuit 60 detects the mode table 1 in S235 of FIG.

サブ制御回路60はS234で特図1先読み受信領域1~4のいずれにも大当りの先読み結果が無いと判断すると、S243で「4回目」の演出図柄遊技用の特図1先読み受信領域1に外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果「PH01~PH05」のいずれかが有るか否かを判断する。ここで外れリーチ演出用の特図変動パターンの先読み結果が有ると判断した場合にはS244へ移行し、ROMからモードテーブル2を検出する。図30(b)はモードテーブル2である。このモードテーブル2はラッキーモードに高い選択確率を割付け、スーパーラッキーモードに低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図29のS244でモードテーブル2を検出した場合にはS236へ移行し、モードテーブル2からスーパーラッキーモードを低確率(<高確率)で選択し、ラッキーモードを高確率(>低確率)で選択する。 When the sub-control circuit 60 determines in S234 that there is no big hit prefetching result in any of the special figure 1 prefetching receiving areas 1 to 4, in S243 it is determined whether or not there is any of the prefetching results "PH01 to PH05" of the special figure fluctuation pattern for the out reach performance in the special figure 1 prefetching receiving area 1 for the "fourth" performance symbol game. Here, when it is determined that there is a look-ahead result of the special figure fluctuation pattern for the out reach production, the process proceeds to S244, and the mode table 2 is detected from the ROM. FIG. 30(b) is the mode table 2. FIG. This mode table 2 assigns a high selection probability to the lucky mode and a low selection probability to the super lucky mode. When the sub-control circuit 60 detects the mode table 2 in S244 of FIG.

ウルトララッキーモードの選択確率は3列の演出図柄がウルトララッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xuとスーパーラッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xsとラッキーモード中に大当りの組合せになる確率Xlのうちで確率Xuが最高となるように設定されたものである。モードテーブル1およびモードテーブル2でのスーパーラッキーモードの選択確率は確率Xuと確率Xsと確率Xlのうちで確率Xsが中間となり、確率Xlが最低となるように設定されたものであり、遊技者の目線での演出モードに対する期待感は[1]ノーマルモード→[2]SPノーマルモード→[3]ラッキーモード→[4]スーパーラッキーモード→[5]ウルトララッキーモードの順に高くなる。 The selection probability of the ultra lucky mode is set so that the probability Xu is the highest among the probability Xu of the combination of the three rows of performance patterns to be a big win during the ultra lucky mode, the probability Xs of the combination of the big win during the super lucky mode and the probability Xl of the combination of big wins during the lucky mode. The selection probability of the super lucky mode in the mode table 1 and the mode table 2 is set so that the probability Xs is intermediate among the probability Xu, the probability Xs, and the probability Xl, and the probability Xl is the lowest, and the player's expectation for the performance mode from the player's viewpoint increases in the order of [1] normal mode → [2] SP normal mode → [3] lucky mode → [4] super lucky mode → [5] ultra lucky mode.

サブ制御回路60は図29のS236を終えると、S237でラッキーモードが選択されたか否かを判断する。ここでラッキーモードが選択されたと判断した場合にはS238へ移行し、ラッキーモードの開始を設定する。そして、S239でカウンタNの値に「7」を設定し、S240でモード抽選演出の実行を判定する。このモード抽選演出は当選画像Wlの静止表示で終了するように設定されるものであり、ノーマルモードまたはSPノーマルモードがラッキーモードに移行した場合には3列の演出図柄がラッキー背景画像上でリーチ状態となる。 After completing S236 of FIG. 29, the sub-control circuit 60 determines whether or not the lucky mode has been selected in S237. If it is determined here that the lucky mode has been selected, the process proceeds to S238 to set the start of the lucky mode. Then, in S239, the value of the counter N is set to "7", and in S240, execution of the mode lottery effect is determined. This mode lottery performance is set to end with the static display of the winning image Wl, and when the normal mode or the SP normal mode shifts to the lucky mode, three rows of performance patterns are in a reach state on the lucky background image.

サブ制御回路60は図29のS237でラッキーモードが選択されていないと判断すると、S245でスーパーラッキーモードが選択されたか否かを判断する。ここでスーパーラッキーモードが選択されたと判断した場合にはS246へ移行し、スーパーラッキーモードの開始を設定する。そして、S247でカウンタNの値に「4」を設定し、S248でモード抽選演出の実行を判定する。このモード抽選演出は当選画像Wsの静止表示で終了するように設定されるものであり、ノーマルモードまたはSPノーマルモードがスーパーラッキーモードに移行した場合には3列の演出図柄がスーパーラッキー背景画像上でリーチ状態となる。 When the sub-control circuit 60 determines in S237 of FIG. 29 that the lucky mode has not been selected, it determines in S245 whether or not the super lucky mode has been selected. If it is determined here that the super lucky mode has been selected, the process proceeds to S246 to set the start of the super lucky mode. Then, in S247, the value of the counter N is set to "4", and in S248, execution of the mode lottery effect is determined. This mode lottery performance is set so as to end with the still display of the winning image Ws, and when the normal mode or the SP normal mode shifts to the super lucky mode, three rows of performance patterns are in a ready-to-win state on the super lucky background image.

図30(c)のモード停止処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1変動停止コマンドを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はモード停止処理を起動した場合にはS261でカウンタNの値を「0」と比較する。ここで「N>0」を判断した場合にはS262へ移行し、カウンタNの値から「1」を減算する。そして、S263でカウンタNの値の減算結果を「0」と比較し、「N=0」を判断した場合にはS264へ移行する。 The mode stop processing of FIG. 30 (c) is started each time the sub-control circuit 60 receives the special figure 1 fluctuation stop command from the main control circuit 40, and the sub-control circuit 60 compares the value of the counter N with "0" in S261 when the mode stop processing is started. If "N>0" is determined here, the process proceeds to S262 and "1" is subtracted from the value of the counter N. Then, in S263, the subtraction result of the value of the counter N is compared with "0", and when "N=0" is determined, the process proceeds to S264.

サブ制御回路60はS263で「N>0」を判断した場合にはS265へ移行し、今回の演出図柄遊技用の特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS266でカウンタNの値に「0」を設定し、S264へ移行する。このサブ制御回路60はS264へ移行すると、SPノーマルモード中には今回の演出図柄遊技でSPノーマルモードを終了すると設定し、ラッキーモード中には今回の演出図柄遊技でラッキーモードを終了すると設定し、スーパーラッキーモード中には今回の演出図柄遊技でスーパーラッキーモードを終了すると設定し、ウルトララッキーモード中には今回の演出図柄遊技でウルトララッキーモードを終了すると設定する。 When the sub-control circuit 60 determines "N>0" in S263, it proceeds to S265, and determines whether or not there is a big hit determination result in the reception result of the special figure 1 game data for the present effect symbol game. If it is determined that there is a big hit determination result, the value of the counter N is set to "0" in S266, and the process proceeds to S264. When the sub-control circuit 60 shifts to S264, during the SP normal mode, it is set to end the SP normal mode with the current performance pattern game, during the lucky mode, it is set to end the lucky mode with the current performance pattern game, during the super lucky mode, it is set to end the super lucky mode with this performance pattern game, and during the ultra lucky mode, it is set to end the ultra lucky mode with this performance pattern game.

図31(a)はウルトララッキーモードの流れを説明するものである。このウルトララッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行不能にされたものである。このウルトララッキーモードは今回の演出図柄遊技中に背景画像がウルトララッキー背景画像に切換えられることで開始されるものであり、今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄がウルトララッキー背景画像上でリーチ状態を経て大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。このウルトララッキーモードは今回の演出図柄遊技が終了することに応じて終了するものである。 FIG. 31(a) explains the flow of the ultra lucky mode. This ultra-lucky mode allows transition from the normal mode and the SP normal mode in which the pending prefetching forewarning effect is stopped, and disables the transition from the normal mode and the SP normal mode in which the pending prefetching foretelling effect is being executed. This ultra-lucky mode is started by switching the background image to the ultra-lucky background image during the current performance pattern game, and in the current performance pattern game, the three rows of performance symbols go through the reach state on the ultra-lucky background image and become a big hit combination or a losing reach combination. This ultra lucky mode ends when the present effect symbol game ends.

図31(b)はスーパーラッキーモードの流れを説明するものである。このスーパーラッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれからも移行可能にされたものである。このスーパーラッキーモードは今回の演出図柄遊技中に背景画像がスーパーラッキー背景画像に切換えられることで開始されるものであり、今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄がスーパーラッキー背景画像上でリーチ状態を経て大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。この今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。 FIG. 31(b) explains the flow of the super lucky mode. This super lucky mode can be transferred from each of the normal mode and SP normal mode in which the pending prefetching notice effect is stopped, and can also be transferred from each of the normal mode and SP normal mode in which the pending prefetching notice effect is being executed. This super lucky mode is started by switching the background image to the super lucky background image during the present production pattern game, and in the present production pattern game, the three rows of production patterns are on the super lucky background image through the ready-to-win state, and become a big hit combination or a losing reach combination. In the present performance pattern game, when the performance patterns of the three rows are combined into a big hit, the super lucky mode is terminated in response to the end of the performance pattern game of this time, and when the performance symbols of the three rows are off and become a ready-to-win combination, the super lucky mode is continued.

スーパーラッキーモードが継続した場合には次回の1回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この1回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には1回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードが継続した場合には次回の2回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この2回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には2回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。 When the super lucky mode continues, the next first production pattern game is started with the super lucky background image. In the first performance pattern game, when the performance patterns of the three rows form a big hit combination, the super lucky mode is terminated in accordance with the end of the first performance pattern game, and when the performance symbols of the three rows become a combination of a losing reach or a combination of a complete failure, the super lucky mode is continued. When this super lucky mode continues, the next second production pattern game is started with the super lucky background image. In the second performance pattern game, when the performance symbols of the three rows form a big winning combination, the super lucky mode is terminated in accordance with the end of the second performance pattern game, and when the performance symbols of the three rows become a combination of a winning reach or a combination of complete failure, the super lucky mode is continued.

スーパーラッキーモードが継続した場合には次回の3回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この3回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には3回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了し、3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが継続する。このスーパーラッキーモードが継続した場合には次回の4回目の演出図柄遊技がスーパーラッキー背景画像で開始される。この4回目の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなり、4回目の演出図柄遊技が終了することに応じてスーパーラッキーモードが終了する。 When the super lucky mode continues, the next third production pattern game is started with the super lucky background image. In the third performance pattern game, when the performance patterns of the three rows form a big winning combination, the super lucky mode is terminated in response to the completion of the third performance pattern game, and when the performance symbols of the three rows become a combination of a losing reach or a combination of a complete failure, the super lucky mode is continued. When this super lucky mode continues, the next fourth performance symbol game is started with a super lucky background image. In this fourth performance symbol game, the performance symbols of the three rows become a combination of a big win or a winning reach combination, and the super lucky mode is terminated when the fourth performance symbol game is completed.

図32は保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードでスーパーラッキーモードが開始された場合の一例を説明するものである。この場合には今回の「0回目」の演出図柄遊技中に保留表示領域H4内の雲画像Cの色彩が通常色から予告色に変化し(a→b参照)、「1回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H3内に予告色の雲画像Cが表示され、「2回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H2内に予告色の雲画像Cが表示され、「3回目」の演出図柄遊技が開始されることに応じて保留表示領域H1内に予告色の雲画像Cが表示される(c参照)。例えばこの間に特図1保留数が「4回」となった場合には保留表示領域H1内に予告色の雲画像Cが表示された状態でスーパーラッキーモード演出が開始される(c→d参照)。そして、予告色の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技では保留表示領域H0内に予告色の雲画像Cが表示され(e参照)、3列の演出図柄が大当りの組合せ(e→f参照)または外れリーチの組合せ(e→h参照)となる。 FIG. 32 illustrates an example of a case where the super lucky mode is started in the normal mode in which the reserved look-ahead advance notice effect is being executed. In this case, the color of the cloud image C in the reserved display area H4 changes from the normal color to the notice color during the "0th" production symbol game (see a→b), the cloud image C in the notice color is displayed in the reservation display area H3 in response to the start of the "first" production symbol game, the cloud image C in the notice color is displayed in the reservation display area H2 in response to the start of the "second" production symbol game, and the "3rd" production symbol is displayed. In accordance with the start of the game, the cloud image C of the notice color is displayed in the reserved display area H1 (see c). For example, when the special figure 1 reservation number is "4 times" during this time, the super lucky mode effect is started with the cloud image C of the notice color displayed in the reservation display area H1 (see c → d). Then, in the ``fourth'' performance pattern game corresponding to the cloud image C of the notice color, the cloud image C of the notice color is displayed in the reserved display area H0 (see e), and the performance patterns of the three rows become a big win combination (see e→f) or a winning reach combination (see e→h).

「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合にはスーパーラッキーモードが終了し、演出モードがチャンスモードに設定されることに応じて次回の演出図柄遊技からチャンス背景画像が表示される(f→g参照)。この「4回目」の演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せとなった場合にもスーパーラッキーモードが終了し、演出モードがノーマルモードに設定されることに応じて次回の演出図柄遊技からノーマル背景画像が表示される(h→i参照)。
When the ``fourth'' performance pattern game results in a big winning combination of the performance patterns of the three rows, the super lucky mode is terminated, and a chance background image is displayed from the next performance pattern game in accordance with the setting of the performance mode to the chance mode (see f→g). In the ``fourth'' performance pattern game, the super lucky mode is terminated even when the three rows of performance symbols are displaced and a ready-to-win combination is formed, and the normal background image is displayed from the next performance pattern game in accordance with the setting of the performance mode to the normal mode (see h→i).

図33はラッキーモードの流れを説明するものである。このラッキーモードは保留先読み予告演出が停止中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされ、保留先読み予告演出が実行中のノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれからも移行可能にされたものである。このラッキーモードは今回の演出図柄遊技で背景画像がラッキー背景画像に切換えられることで開始されるものである。この今回の演出図柄遊技では3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなり、3列の演出図柄が大当りの組合せとなった場合には今回の演出図柄遊技が終了することに応じてラッキーモードが終了する。 FIG. 33 explains the flow of the lucky mode. This lucky mode can be transferred from each of the normal mode and SP normal mode in which the pending prefetching notice effect is stopped, and can also be transferred from each of the normal mode and SP normal mode in which the pending prefetching notice effect is being executed. This lucky mode is started by switching the background image to the lucky background image in the present effect symbol game. In the current performance pattern game, the performance symbols in the three rows become a combination of a big win or a combination of a winning reach, and when the performance symbols in the three rows become a combination of the big win, the lucky mode is terminated when the performance symbol game of this time ends.

ラッキーモードは継続回数の最大値が「7回」である点を除いてスーパーラッキーモード演出と同一の流れで終了するものであり、「1回目」~「6回目」のそれぞれの演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合となった場合にはラッキーモードが今回の演出図柄遊技で終了する。このラッキーモードはスーパーラッキーモードと同一の流れで継続するものであり、「1回目」~「6回目」のそれぞれの演出図柄遊技で3列の演出図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなった場合にはラッキーモードが次回の演出図柄遊技まで継続し、「7回目」の演出図柄遊技では3列の演出図柄の組合せの種類に拘らずラッキーモードが終了する。 The lucky mode ends in the same flow as the super lucky mode performance except that the maximum value of the number of times of continuation is ``7'', and when the ``first'' to ``sixth'' performance pattern games result in a winning combination of three rows of performance patterns, the lucky mode ends with the present performance pattern game. This lucky mode continues in the same flow as the super lucky mode, and when the three rows of performance symbols come off in each of the ``1st'' to ``6th'' performance pattern games, the combination of ready-to-reach or complete failure occurs, the lucky mode continues until the next performance pattern game, and in the ``7th'' performance pattern game, the lucky mode is terminated regardless of the type of combination of the 3 rows of performance symbols.

7-1.メイン処理
サブ制御回路60は電源が投入されることに応じてROMから図34(a)のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104を繰返す。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
8-2.受信割込み処理
サブ制御回路60は主制御回路40からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路60は主制御回路40が図8のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-1. Main Processing When the power is turned on, the sub-control circuit 60 detects the main processing program of FIG. 34(a) from the ROM, sets access permission to the RAM at S101, and sets interrupt prohibition at S102. Then, in the random number update process of S103, the values of the plurality of random numbers in the RAM are updated, and after enabling the interrupt in S104, S102 to S104 are repeated. While this interrupt is enabled, start-up of reception interrupt processing in S105 and timer interrupt processing in S106 is permitted.
8-2. Receiving Interrupt Processing The sub-control circuit 60 starts the receiving interrupt processing of S105 each time the STB signal from the main control circuit 40 is input to the INT terminal. This reception interrupt processing is executed with priority over the timer interrupt processing of S106, and the sub-control circuit 60 stores the commands and the like transmitted by the main control circuit 40 in the output processing of S11 of FIG.

8-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路60は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。図34(b)はS106のタイマ割込み処理であり、サブ制御回路60はタイマ割込み処理でS111の受信コマンド解析処理およびS112の賞球獲得演出処理を行う。このサブ制御回路60はS112の賞球獲得演出処理を行うことに応じて演出図柄表示器28に賞球獲得演出の画像を表示する。
8-3. Timer Interrupt Processing The sub-control circuit 60 starts timer interrupt processing in S106 each time a timer interrupt signal is input at a constant cycle. FIG. 34(b) is the timer interrupt process of S106, and the sub-control circuit 60 performs the received command analysis process of S111 and the prize ball acquisition effect process of S112 in the timer interrupt process. This sub-control circuit 60 displays an image of prize ball win effect on the effect symbol display 28 in accordance with the execution of the prize ball win effect process of S112.

8-3―1.受信コマンド解析処理
図35(a)はS111の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路60はS121で主制御回路40からの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが格納されていると判断した場合にはS122へ移行し、受信バッファの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータをRAMの特図先読み領域にシフトする。この特図先読み領域には特図1先読み受信領域1~4および特図2先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60は特図1先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図1先読み受信領域1~4のいずれかにシフトし、特図2先読みデータを主制御回路40と同一の手順で特図2先読み受信領域1~4のいずれかにシフトする。即ち、サブ制御回路60のRAMには主制御回路40と同一の特図1先読みデータおよび特図2先読みデータが格納される。
8-3-1. Received command analysis process Figure 35 (a) is the received command analysis process of S111, the sub-control circuit 60 from the main control circuit 40 in S121 special figure 1 look-ahead data or special figure 2 look-ahead data is stored in the reception buffer or not. If it is determined that the special figure 1 prefetch data or the special figure 2 prefetch data is stored here, the process moves to S122, and the special figure 1 prefetch data or the special figure 2 prefetch data of the reception buffer is shifted to the special figure prefetch area of the RAM. In this special figure prefetching area, special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 and special figure 2 prefetching reception areas 1 to 4 are set, and the sub control circuit 60 shifts the special figure 1 prefetching data to any of the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 in the same procedure as the main control circuit 40, and shifts the special figure 2 prefetching data to any of the special figure 2 prefetching reception areas 1 to 4 in the same procedure as the main control circuit 40. That is, the same special figure 1 prefetch data and special figure 2 prefetch data as the main control circuit 40 are stored in the RAM of the sub control circuit 60 .

サブ制御回路60は図35(a)のS123で主制御回路40からの特図1遊技データまたは特図2遊技データが受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで特図1遊技データまたは特図2遊技データが格納されていると判断した場合にはS124の図柄遊技演出開始処理を実行する。図35(b)はS124の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路60はS141で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の有無の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出する。図25の保留先読み予告処理と図28~図29のモード判定処理はS124の図柄遊技演出開始処理で実行される。 The sub-control circuit 60 determines whether the special figure 1 game data or the special figure 2 game data from the main control circuit 40 is stored in the reception buffer at S123 in FIG. 35(a). Here, when it is determined that the special figure 1 game data or the special figure 2 game data is stored, the symbol game effect start processing of S124 is executed. Figure 35 (b) is the symbol game effect start processing of S124, the sub-control circuit 60 in S141 special figure 1 game data (determination result of winning or not, determination result of big hit type, determination result of special figure fluctuation pattern and determination result of presence or absence of falling) Detect the reception result of special figure 2 game data (determination result of winning or not, judgment result of big hit type, judgment result of special figure fluctuation pattern and judgment result of presence or absence of falling) from the reception buffer. 25 and the mode determination process of FIGS. 28 to 29 are executed in the symbol game effect start process of S124.

サブ制御回路60は図35(b)のS141を終えると、S142で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄3」ある場合に奇数の「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「大当り」で大当り種別の検出結果が「大当り図柄2」ある場合には偶数の「大当りの組合せ」に設定される。この演出図柄は当否の検出結果が「外れ」である場合には変動パターンの検出結果が外れ用「PH01~PH05」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定されるものであり、変動パターンの検出結果が完全外れ用の「PH06~PH08」である場合に「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路60はS142を終えた場合にはS143で変動パターンの検出結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生開始することに応じて演出図柄表示器28に演出図柄遊技の画像を表示開始する。 After completing S141 in FIG. 35(b), the sub-control circuit 60 sets a combination of three lines of effect symbols in S142. The performance patterns of the three rows are set to odd-numbered "big-win combination" when the detection result of win/fail is "big win" and the detection result of big-win type is "big-win pattern 1" and "big-win pattern 3", and are set to even-numbered "big-win combination" when the detection result of win/fail is "big win" and the detection result of big-win type is "big win pattern 2". This effect pattern is set to "combination of failure reach" when the detection result of the variation pattern is "PH01 to PH05" for failure when the detection result of right or wrong is "off", and is set to "combination of complete failure" when the detection result of the variation pattern is "PH06 to PH08" for complete failure. When S142 is finished, the sub-control circuit 60 detects the video data corresponding to the detection result of the variation pattern in S143 from the CGROM, and starts displaying the image of the performance symbol game on the performance symbol display 28 according to the start of reproduction of the detection result of the video data.

サブ制御回路60は図35(a)のS125で主制御回路40からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS126の図柄遊技演出停止処理で3列の演出図柄をS124の組合せの設定結果で確定表示する。図30(c)のモード停止処理はS126の図柄遊技演出停止処理で実行される。 The sub-control circuit 60 determines whether or not the fluctuation stop command 1 or the fluctuation stop command 2 from the main control circuit 40 is stored in the reception buffer at S125 of FIG. The mode stop processing of FIG. 30(c) is executed in the symbol game effect stop processing of S126.

サブ制御回路60は図35(a)のS127で主制御回路40からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS128の大当り遊技演出開始処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することに応じて演出図柄表示器28に大当り遊技演出用の背景画像を表示開始する。このサブ制御回路60はS129で主制御回路40からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS130の大当り遊技演出停止処理で大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することに応じて大当り遊技演出用の背景画像を消去する。 The sub-control circuit 60 judges whether or not the jackpot game start command from the main control circuit 40 is stored in the reception buffer at S127 in FIG. 35(a), and when it judges that the jackpot game start command is stored, it starts displaying the background image for the jackpot game production on the production pattern display 28 in response to the start of reproduction of the video data for the jackpot game production in the jackpot game production start processing at S128. The sub-control circuit 60 determines whether or not a big-hit game stop command from the main control circuit 40 is stored in a reception buffer at S129, and when it determines that the big-hit game stop command is stored, it erases the background image for the big-hit game performance in accordance with stopping the reproduction of the video data for the big-hit game performance in the big-hit game performance stop processing at S130.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で予告色の雲画像Cが表示された場合には当否の先読み結果に大当りが有ると遊技者に示唆される。この先読み状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には予告色の雲画像Cの表示が継続されたまま演出図柄遊技の画像がラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示されるので(図32参照)、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からSPノーマル背景画像およびウルトララッキー背景画像のそれぞれに切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、演出図柄遊技の画像が予告色の雲画像Cの表示状態でラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示された場合に当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
When the cloud image C of the notice color is displayed while the image of the performance pattern game is superimposed on the normal background image, it is suggested to the player that there is a big win in the result of pre-reading of winning or losing. When the background image of the production pattern game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image in this look-ahead state, the image of the production pattern game is superimposed on the lucky background image or the super lucky background image while the display of the cloud image C of the notice color is continued (see FIG. 32), so that the display contents of the production pattern display 28 have a large visual change from the player's eyes. In addition, since the background image of the production pattern game cannot be switched from the normal background image to the SP normal background image and the ultra-lucky background image in the display state of the cloud image C of the notice color, the valuableness of the image having a large change is enhanced. Therefore, when the image of the performance pattern game is displayed in the display state of the cloud image C of the notice color so as to be overlapped with the lucky background image or the super lucky background image, the player's expectation for the fact that there is a big hit in the pre-read result of success or failure is heightened, so that the amusement of the game is improved.

演出図柄遊技の背景画像を予告色の雲画像Cの非表示状態でノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えることに応じて演出図柄遊技の画像で大当りが報知される確率が高まったことを遊技者に示唆した。このため、ノーマル背景画像からスーパーラッキー背景画像への切換えが予告色の雲画像Cの表示状態で実行された場合に当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感が大きく高められる。
演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合に最大で4回の演出図柄遊技の画像をラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に重ねて表示し、予告色の雲画像Cを最大で「4回」の演出図柄遊技の画像で継続させたので、当否の先読み結果に大当りが有ることに対する遊技者の期待感も長く継続される。
演出図柄遊技中にモード抽選演出を実行することに応じて演出モードがノーマルモードからSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードのいずれに切換えられるかを遊技者に事前に示唆したので、遊技の趣向性が向上する。
A player is suggested that the probability of informing a big hit by the image of the performance pattern game is increased by switching the background image of the performance pattern game from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image in the non-display state of the cloud image C of the notice color. Therefore, when switching from the normal background image to the super lucky background image is executed in the display state of the cloud image C of the foretelling color, the player's expectation for the big win in the result of pre-reading of success or failure is greatly enhanced.
When the background image of the performance pattern game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image in the display state of the cloud image C of the notice color, the image of the performance pattern game is displayed superimposed on the lucky background image or the super lucky background image up to 4 times, and the cloud image C of the notice color is continued with the image of the performance pattern game ``four times'' at the maximum, so that the player's expectation for the big win in the foreseeing result of success or failure is continued for a long time.
Since it is previously suggested to the player which of the normal mode, the SP normal mode, the lucky mode, the super lucky mode, and the ultra lucky mode the performance mode can be switched to according to the execution of the mode lottery performance during the performance pattern game, the amusement of the game is improved.

演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で保留表示領域H4内に雲画像Cが予告色で表示開始された場合には保留表示領域H4内の雲画像Cに応じた「4回目」の演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に示唆され、演出図柄遊技の画像が新たに表示開始される毎に予告色の雲画像Cの表示領域が保留表示領域H3→保留表示領域H2→保留表示領域H1→保留表示領域H0に変化する。この予告色の雲画像Cが保留表示領域H4内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「4回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H3内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「3回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H2内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「2回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H1内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には「1回目」の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示され、予告色の雲画像Cが保留表示領域H0内に表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からラッキー背景画像またはスーパーラッキー背景画像に切換えられた場合には今回の演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。このため、予告色の雲画像Cに応じた演出図柄遊技で大当りが報知されることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。 When the cloud image C in the preview color is started to be displayed in the reserved display area H4 while the image of the effect symbol game is superimposed on the normal background image, it is suggested to the player that a big hit will be reported in the ``fourth'' effect symbol game corresponding to the cloud image C in the reserved display area H4, and each time the image of the effect symbol game is newly displayed, the display area of the cloud image C in the notice color is changed to the reserved display area H3→reserved display area H2→reserved display area H1. → Change to the reserved display area H0. When the background image of the effect symbol game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image while the cloud image C of the notice color is displayed in the reserved display area H4, the cloud image C of the notice color is continuously displayed until the display of the "fourth time" effect symbol game image is stopped. When the background image of the effect symbol game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image while the cloud image C of the effect symbol game is displayed in the reserved display area H2, the cloud image C of the herald color is continuously displayed until the image of the effect symbol game of the "second time" stops being displayed, and the cloud image C of the foretell color is displayed in the suspend display area H1. If the background image of the production symbol game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image while the background image of the production symbol game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image, the display of the image of the production symbol game this time is stopped if the background image of the production symbol game is switched from the normal background image to the lucky background image or the super lucky background image while the cloud image C of the announcement color is displayed in the holding display area H0 in a state where the cloud image C of the announcement color is displayed continuously until the display of the "first" production symbol game image is stopped. Since the cloud image C in the forewarning color is continuously displayed until it is displayed, the display contents of the production pattern display 28 have a large visual change from the player's eye level. As a result, the player's expectation for the notification of the big win in the performance symbol game corresponding to the cloud image C of the foretelling color is heightened, so that the amusement of the game is improved.

演出図柄遊技の画像をノーマルモードとSPノーマルモードとスーパーラッキーモードのいずれかで表示した。ノーマルモードは保留画像として雲画像Cを表示するものであり、保留先読み予告演出が実行可能にされたものである。SPノーマルモードは保留画像としてハート画像Hを表示するものである。このSPノーマルモードは保留先読み予告演出が実行可能にされたものであり、ノーマルモードからSPノーマルモードへの移行は保留先読み予告演出の停止中に実行可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされている。スーパーラッキーモードはスーパーラッキー背景画像を表示することに応じて当否の先読み結果に大当りが有ることを遊技者に示唆するものであり、保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであってもノーマルモードおよびSPノーマルモードのそれぞれから移行可能にされている。このスーパーラッキーモードがノーマルモードから移行したものである場合には保留画像として雲画像Cが表示され、SPノーマルモードから移行したものである場合には保留画像としてハート画像Hが表示される。このため、スーパーラッキー背景画像に重ねて雲画像Cおよびハート画像Hのそれぞれが予告色で表示される。このスーパーラッキーモードでは遊技者の大当りに対する期待感が大きく高められるので、遊技の趣向性が向上する。 The image of the performance pattern game is displayed in either normal mode, SP normal mode or super lucky mode. In the normal mode, the cloud image C is displayed as a pending image, and the pending prefetching preview effect can be executed. The SP normal mode displays a heart image H as a pending image. In this SP normal mode, the pending prefetching advance notice effect can be executed, and the transition from the normal mode to the SP normal mode can be executed while the pending prefetching notice effect is stopped, and is disabled during the execution of the pending prefetching notice effect. The super lucky mode suggests to the player that there is a big win in the prefetch result of success or failure according to the display of the super lucky background image, and it is possible to shift from each of the normal mode and the SP normal mode even when the suspended prefetch announcement performance is stopped or being executed. When the Super Lucky Mode is shifted from the normal mode, the cloud image C is displayed as the pending image, and when the SP normal mode is shifted, the heart image H is displayed as the pending image. Therefore, each of the cloud image C and the heart image H is displayed in the preview color superimposed on the super lucky background image. In this super lucky mode, the player's expectation for the big win is greatly heightened, so that the amusement of the game is improved.

[実施例2]
10-1.大当り予告演出
図36は大当り予告演出を説明するものである。この大当り予告演出は3列の演出図柄がスクロール表示された状態で大当り予告画像1(a→b参照)または大当り予告画像2(a→c参照)をカットイン表示する演出であり、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。図36(d)の大当り予告処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60は大当り予告処理で大当り予告演出の実行の有無および大当り予告画像の種類を判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には今回の演出図柄遊技で大当り予告演出を大当り予告画像の種類の判定結果で実行する。
[Example 2]
10-1. Big Win Notice Effect FIG. 36 explains the big win notice effect. This big win notice performance is a performance in which a big win notice image 1 (see a→b) or a big win notice image 2 (see a→c) is cut-in displayed in a state in which three rows of performance patterns are scrolled and displayed, suggesting to the player that the three rows of performance patterns will be a big winning combination in the current performance pattern game. The big hit notice process of FIG. 36 (d) is started every time the sub control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40, and the sub control circuit 60 determines whether or not to execute the big hit notice performance and the type of the big win notice image in the big win notice process, and when it is determined to execute the big hit notice performance, it executes the big hit notice performance in the present performance symbol game according to the judgment result of the kind of the big win notice image.

サブ制御回路60は大当り予告処理を起動した場合にはS271で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断し、ノーマルモードであると判断した場合にはS272で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS273へ移行し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS274へ移行する。 A sub-control circuit 60 judges whether or not the current performance mode is the normal mode in S271 when the big win advance notice processing is started, and judges whether or not the reception result of the special figure 1 game data has the judgment result of the big win in S272 when judging that it is the normal mode. Here, when it is determined that there is a judgment result of a big hit, the process proceeds to S273, and when it is judged that there is no judgment result of a big hit, the process proceeds to S274.

サブ制御回路60はS273へ移行した場合には大当り予告演出を実行すると低確率で判定し、S274へ移行した場合には大当り予告演出を実行すると極低確率(<低確率)で判定する。これらS273およびS274のそれぞれでは大当り予告演出を実行すると判定した場合に大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。 The sub-control circuit 60 determines with a low probability that the big hit notice performance is executed when proceeding to S273, and determines with a very low probability (<low probability) that the big win notice performance is executed when proceeding to S274. In each of these S273 and S274, when it is determined to execute the big-hit announcement effect, the display of the big-hit announcement image 1 and the display of the big-hit announcement image 2 are determined with a probability of "50%".

10-2.ラッシュモード
図37はラッシュモードを説明するものである。このラッシュモードは現在の演出モードがノーマルモードである場合に開始されるものであり、ラッシュモード中にはノーマル背景画像に重ねて「ラッシュモード発動中」のアナウンス画像が表示されることに応じて遊技者にラッシュモード中であることが報知される(b~c参照)。このラッシュモードはラッシュモードが開始されたことを基準に設定時間「10分」が経過することに応じて終了するものであり、ラッシュモードが終了した場合には「ラッシュモード発動中」のアナウンス画像が消去されることに応じて遊技者にラッシュモードが終了したことが報知される。このラッシュモードはラッシュモードの停止状態に比べて大当り予告演出を高確率で行うモードであり、ラッシュモード中には大当り予告画像1の表示(a→b参照)および大当り予告画像2の表示(a→c参照)のそれぞれが高頻度で行われる。
10-2. Rush Mode FIG. 37 illustrates Rush Mode. This rush mode is started when the current production mode is the normal mode, and during the rush mode, the player is informed that the rush mode is in progress according to the display of an announcement image of "running the rush mode" superimposed on the normal background image (see b to c). The rush mode is terminated when a set time '10 minutes' elapses based on the start of the rush mode, and when the rush mode is terminated, the player is notified of the termination of the rush mode in accordance with the disappearance of the announcement image of 'the rush mode is being activated'. This rush mode is a mode in which the big win notice performance is performed at a higher probability than the stop state of the rush mode, and the display of the big win notice image 1 (see a→b) and the display of the big win notice image 2 (see a→c) are performed with high frequency during the rush mode.

図37(d)のラッシュモード処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はラッシュモード処理で大当り予告演出を実行するか否かを判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1および大当り予告画像2のいずれを表示するかを判定し、今回の演出図柄遊技で大当り予告演出を大当り予告画像の種類の判定結果で実行する。 The rush mode process of FIG. 37(d) is started each time the sub control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40, and the sub control circuit 60 determines whether or not to execute the big hit notice effect in the rush mode process. Execute with the judgment result.

サブ制御回路60はラッシュモード処理を起動した場合にはS281でラッシュモード中であるか否かを判断し、ラッシュモード中であると判断した場合にはS282で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS283へ移行し、大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS284へ移行する。このサブ制御回路60はS283へ移行すると、大当り予告演出を実行すると中確率(>S273の低確率)で判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。このサブ制御回路60はS284へ移行すると、大当り予告演出を実行すると低確率(>S274の極低確率)で判定し、大当り予告演出を実行すると判定した場合には大当り予告画像1の表示および大当り予告画像2の表示のそれぞれを「50%」の確率で判定する。 A sub-control circuit 60 judges whether or not the rush mode is in progress at S281 when the rush mode processing is started, and judges whether or not the receiving result of the special figure 1 game data has a jackpot judgment result at S282 when judging that the rush mode is in progress. Here, when it is determined that there is a judgment result of a big hit, the process proceeds to S283, and when it is judged that there is no judgment result of a big hit, the process proceeds to S284. When the sub-control circuit 60 shifts to S283, it judges with medium probability (>low probability of S273) that the big win advance notice performance is executed, and when it judges that the big win advance notice performance is executed, it judges the display of the big win notice image 1 and the big win notice image 2 with the probability of ``50%''. When the sub-control circuit 60 shifts to S284, it determines with a low probability (>extremely low probability of S274) that the big win advance notice performance is executed, and when it is determined to execute the big win advance notice performance, the display of the big win advance notice image 1 and the display of the big win advance notice image 2 are each judged with a probability of ``50%''.

10-3.RTCモード
図38はRTCモードを説明するものである。このRTCモードはノーマルモードで現在時刻が2時間毎の設定時刻となることに応じて開始されるものであり、RTCモード中にはノーマル背景画像に重ねて「RTCモード発動中」のアナウンス画像が表示されることに応じて遊技者にRTCモード中であることが報知される(b参照)。このRTCモードはRTCモードが開始されたことを基準に設定時間「10分」が経過することに応じて終了するものであり、RTCモードが終了した場合には「RTCモード発動中」のアナウンス画像が消去されることに応じて遊技者にRTCモードが終了したことが報知される。
10-3. RTC Mode FIG. 38 illustrates the RTC mode. This RTC mode is started when the current time reaches the set time every two hours in the normal mode, and during the RTC mode, the player is notified that the RTC mode is in progress by displaying an announcement image of "RTC mode active" superimposed on the normal background image (see b). This RTC mode is terminated when the set time '10 minutes' elapses based on the start of the RTC mode, and when the RTC mode is terminated, the player is notified of the termination of the RTC mode in accordance with the deletion of the announcement image of 'RTC mode being activated'.

図38(b)の「恐竜」の大当り予告画像3はRTCモード中のみに表示される画像であり、RTCモード中を除いて表示されない画像である。この大当り予告画像3は3列の演出図柄がスクロール表示された状態でカットイン表示されるものであり(a→b参照)、今回の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。この大当り予告画像3が表示された場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は大当り予告画像1が表示された場合および大当り予告画像2が表示された場合のそれぞれに3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率に比べて高く設定されている。 The "dinosaur" jackpot preview image 3 in FIG. 38(b) is an image that is displayed only during the RTC mode, and is an image that is not displayed except during the RTC mode. This big win notice image 3 is cut-in displayed in a state in which three rows of performance patterns are scrolled (see a→b), and suggests to the player that the three rows of performance patterns will be a big hit combination in the current performance pattern game. The probability that the performance patterns of the three rows will be combined with the big win when the big win notice image 3 is displayed is set higher than the probability that the performance symbols of the three rows will be combined with the big win when the big win notice image 1 is displayed and when the big win notice image 2 is displayed.

図38(c)のRTCモード処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信する毎に起動するものであり、サブ制御回路60はRTCモード処理で大当り予告画像3を表示するか否かを判定し、大当り予告画像3を表示すると判定した場合には今回の演出図柄遊技で大当り予告画像3を表示する。このサブ制御回路60はRTCモード処理を起動した場合にはS291でRTCモード中であるか否かを判断する。ここでRTCモード中であると判断した場合にはS292へ移行し、特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が有るか否かを判断する。ここで大当りの判定結果が有ると判断した場合にはS293へ移行し、大当り予告画像3を表示すると100%の確率で判定する。このサブ制御回路60はS292で特図1遊技データの受信結果に大当りの判定結果が無いと判断した場合にはS294へ移行し、大当り予告画像3を表示すると極低確率で判定する。 The RTC mode processing of FIG. 38(c) is started each time the sub-control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40, and the sub-control circuit 60 determines whether or not to display the big hit notice image 3 in the RTC mode processing, and displays the big hit notice image 3 in the present effect symbol game when it is determined to display the big hit notice image 3. When the RTC mode process is activated, the sub-control circuit 60 determines whether or not the RTC mode is in progress at S291. If it is determined that it is in the RTC mode here, the process proceeds to S292, and it is determined whether or not there is a big hit determination result in the reception result of the special figure 1 game data. If it is determined that there is a judgment result of a big hit here, the process proceeds to S293, and if the big hit notice image 3 is displayed, it is judged with a probability of 100%. If the sub-control circuit 60 determines in S292 that there is no jackpot judgment result in the reception result of the special figure 1 game data, it proceeds to S294 and judges with a very low probability that the jackpot notice image 3 is displayed.

図39のモード移行処理はサブ制御回路60が図28および図29のモード判定処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60はモード移行処理でラッシュモードおよびRTCモードを開始するか否かを判定し、ラッシュモードを開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでラッシュモードを開始し、RTCモードを開始すると判定した場合には今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。 39 is executed by the sub control circuit 60 in place of the mode determination processing of FIGS. 28 and 29. The sub control circuit 60 determines whether or not to start the rush mode and the RTC mode in the mode transition processing, and when it is determined to start the rush mode, it starts the rush mode at the start timing Ts during the current performance symbol game, and when it is determined to start the RTC mode, it starts the RTC mode at the start timing Ts during the current performance symbol game.

サブ制御回路60はモード移行処理を起動した場合にはS301で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS302へ移行し、保留表示領域H0~H4内のいずれかに雲画像Cが予告色で表示されているか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも雲画像Cが予告色で表示されていないと判断した場合にはS303へ移行し、ラッシュモードを開始するか否かを判定する。この判定処理は「1/100」の確率でラッシュモードを開始すると判定されるように抽選で行われるものであり、サブ制御回路60はS303を終えた場合にはS304へ移行する。 The sub-control circuit 60 determines whether or not the current presentation mode is the normal mode in S301 when the mode transition processing is started. If it is determined that the mode is the normal mode, the process proceeds to S302, and it is determined whether or not the cloud image C is displayed in the preview color in any of the reserved display areas H0 to H4. If it is determined that the cloud image C is not displayed in the forewarning color in any of the reserved display areas H0 to H4, the process proceeds to S303 to determine whether or not to start the rush mode. This determination process is performed by lottery so that the rush mode is determined to start with a probability of "1/100", and the sub-control circuit 60 proceeds to S304 when S303 is completed.

サブ制御回路60はS304へ移行すると、ラッシュモードの抽選結果を検出する。ここでラッシュモードの抽選結果が当選であると判断した場合にはS305で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでラッシュモードを開始し、ラッシュモードの抽選結果が落選であると判断した場合にはS306で現在時刻をRTCモード用の複数の設定時刻のそれぞれと比較する。ここで現在時刻が複数の設定時刻のいずれかであると判断した場合にはS307で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。 When the sub-control circuit 60 shifts to S304, it detects the lottery result of the rush mode. Here, when it is determined that the lottery result of the rush mode is winning, the rush mode is started at the start timing Ts during the current performance pattern game in S305, and when it is determined that the lottery result of the rush mode is losing, the current time is compared with each of a plurality of set times for the RTC mode in S306. If it is determined that the current time is one of a plurality of set times, the RTC mode is started at the start timing Ts during the current production symbol game in S307.

サブ制御回路60はS302で保留表示領域H0~H4のいずれかに雲画像Cが予告色で表示されていると判断した場合にはS306へ移行し、現在時刻が複数の設定時刻のいずれかであると判断した場合にはS307で今回の演出図柄遊技中の開始タイミングTsでRTCモードを開始する。即ち、RTCモードは保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであってもノーマルモードで開始可能にされるものであり、RTCモードが保留先読み予告演出の実行中に開始された場合にはRTCモードの継続時間が上限値「10分」に到達または予告色の雲画像Cに応じた演出図柄遊技が終了するまで予告色の雲画像Cが継続的に表示される。ラッシュモードは保留先読み予告演出の停止中に開始可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には開始不能にされたものである。尚、実施例1のSPノーマルモードとラッキーモードとスーパーラッキーモードとウルトララッキーモードは廃止されている。 When the sub-control circuit 60 determines in S302 that the cloud image C is displayed in any of the reserved display areas H0 to H4 in the forewarning color, it proceeds to S306, and when it determines that the current time is one of a plurality of set times, it starts the RTC mode at the start timing Ts during the current performance symbol game in S307. In other words, the RTC mode can be started in the normal mode even when the suspended prefetch preview performance is stopped or being executed, and when the RTC mode is started during the execution of the suspended prefetch preview performance, the forecast color cloud image C is continuously displayed until the duration of the RTC mode reaches the upper limit value "10 minutes" or until the performance pattern game corresponding to the forecast color cloud image C is completed. The rush mode can be started while the pending prefetching forewarning effect is stopped, and cannot be started while the pending prefetching forewarning effect is being executed. Incidentally, the SP normal mode, lucky mode, super lucky mode, and ultra lucky mode of the first embodiment are abolished.

上記実施例2によれば次の効果を奏する。
演出図柄表示器28に予告色の雲画像Cが表示されている状態で演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からRTCモード背景画像に切換えられた場合には予告色の雲画像Cの表示が継続されたまま演出図柄遊技の背景画像としてRTCモード背景画像が表示されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、演出図柄遊技の背景画像が予告色の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像からラッシュモード背景画像に切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、予告色の雲画像Cの表示状態でRTCモード背景画像が表示された場合に当否の先読み結果に当りが有ることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the second embodiment, the following effects are obtained.
When the background image of the performance pattern game is switched from the normal background image to the RTC mode background image in the state that the cloud image C of the notice color is displayed on the performance pattern display 28, the RTC mode background image is displayed as the background image of the performance pattern game while the display of the cloud image C of the notice color is continued, so that the display contents of the performance pattern display 28 have a large visual change from the player's eyes. Moreover, since the background image of the production pattern game cannot be switched from the normal background image to the rush mode background image in the display state of the cloud image C of the notice color, the valuableness of the image having a large change is enhanced. Therefore, when the RTC mode background image is displayed in the display state of the cloud image C of the foretelling color, the player's expectation for the fact that the result of pre-reading of success or failure has a hit is heightened, so that the amusement of the game is improved.

[実施例3]
図40(d)の保留予告処理はサブ制御回路60が図25の保留先読み予告処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は特図1遊技データを受信した場合にはS311で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS312で特図1遊技データの受信結果に特図変動パターン「PO01」の判定結果が有るか否かを判断する。この特図変動パターン「PO01」は勝利の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、サブ制御回路60は特図変動パターン「PO01」の判定結果が有ると判断した場合にはS313へ移行し、今回の演出図柄遊技で保留予告演出を実行すると高確率で判定する。
[Example 3]
The pending notice process of FIG. 40(d) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the pending pre-reading notice process of FIG. If it is determined that it is normal mode here, it is determined whether or not there is a determination result of the special figure variation pattern "PO01" in the reception result of the special figure 1 game data in S312. This special figure variation pattern 'PO01' is for displaying the battle image BL1 of the ending of victory, and the sub-control circuit 60 shifts to S313 when judging that there is a judgment result of the special figure variation pattern 'PO01', and judges with a high probability that the holding notice performance is executed in the current performance pattern game.

サブ制御回路60は特図変動パターン「PO01」の判定結果が無いと判断した場合にはS314へ移行し、特図1遊技データの受信結果に特図変動パターン「PH01」の判定結果が有るか否かを判断する。この特図変動パターン「PH01」は敗北の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、サブ制御回路60は特図変動パターン「PH01」の判定結果が有ると判断した場合にはS315へ移行し、今回の演出図柄遊技で保留予告演出を実行すると低確率で判定する。 When the sub-control circuit 60 determines that there is no determination result of the special figure variation pattern "PO01", it proceeds to S314, and determines whether or not there is a determination result of the special figure variation pattern "PH01" in the reception result of the special figure 1 game data. This special figure variation pattern 'PH01' is for displaying the battle image BL1 of the ending of defeat, and when the sub-control circuit 60 determines that there is a determination result of the special figure variation pattern 'PH01', it shifts to S315 and determines with a low probability that the holding notice performance is executed in the current performance pattern game.

保留予告演出は今回の演出図柄遊技用の保留表示領域H0内の雲画像Cの色彩を予告タイミングT1で通常色から予告色に変えるものである(a→b参照)。この保留予告演出が今回の演出図柄遊技で実行された場合には予告色の雲画像Cの表示状態でリーチ状態が100%の確率で発生し、予告色の雲画像Cの表示状態でバトル画像BL1が100%の確率で表示開始された(b→c参照)後に3列の演出図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。即ち、バトル画像BL1は保留予告演出の停止中および実行中のそれぞれで表示開始されるものであり、バトル画像BL1が保留予告演出の実行中に表示開始された場合には演出図柄遊技の画像が表示停止されるまで予告色の雲画像Cが継続的に表示される。バトル画像BL2 ~BL4のそれぞれは保留予告演出の停止中で表示開始されるものであり、保留予告演出の実行中には表示開始されない。 The suspension notice effect is to change the color of the cloud image C in the suspension display area H0 for the present effect symbol game from the normal color to the notice color at the notice timing T1 (see a→b). When this pending notice performance is executed in the current performance pattern game, a ready-to-win state occurs with a probability of 100% in the display state of the cloud image C of the notice color, and after the battle image BL1 is started to be displayed with a probability of 100% in the display state of the cloud image C of the notice color (see b→c), the performance symbols of the three rows become a combination of a big win or a combination of a winning reach. That is, the battle image BL1 is started to be displayed while the suspension notice performance is stopped and being executed respectively, and when the battle image BL1 is started to be displayed while the suspension notice performance is being executed, the notice color cloud image C is continuously displayed until the display of the performance symbol game image is stopped. Each of the battle images BL2 to BL4 starts to be displayed while the suspension notice effect is stopped, and does not start to be displayed while the suspension notice effect is being executed.

上記実施例3によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技の画像がノーマル背景画像に重ねて表示されている状態で保留予告演出が開始された場合には今回の演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に示唆される。この保留予告演出の実行中にバトル画像BL1が表示開始された場合には保留予告演出が継続されるので、遊技者の目線で演出図柄表示器28の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。しかも、保留予告演出の実行中には演出図柄遊技の背景画像がノーマル背景画像からバトル画像BL2~BL4のそれぞれに切換えられることが不能にされているので、大きな変化を有する画像の貴重性が高められる。このため、保留予告演出中にバトル画像BL1が表示された場合には大当りに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
上記実施例1~3においては、演出図柄表示器28の表示領域E内のうち保留表示領域H0~H4の外部に雲画像Cとは異なる予告画像を表示することに応じて遊技者に大当りを示唆しても良い。
According to the third embodiment, the following effects are obtained.
When a pending notice performance is started in a state where the image of the performance pattern game is superimposed and displayed on the normal background image, the player is suggested that a big hit will be announced in the current performance pattern game. When the display of the battle image BL1 is started during the execution of this suspension notice performance, the suspension notice performance is continued, so that the display contents of the performance pattern display 28 have a large visual change from the player's eyes. Moreover, since the background image of the performance symbol game cannot be switched from the normal background image to each of the battle images BL2 to BL4 during execution of the pending notice performance, the value of the image having a large change is enhanced. Therefore, when the battle image BL1 is displayed during the suspension notice effect, the player's sense of expectation for the big win is heightened, and thus the amusement of the game is improved.
In the above embodiments 1 to 3, a big hit may be suggested to the player by displaying a notice image different from the cloud image C outside the reserved display areas H0 to H4 in the display area E of the performance symbol display 28.

上記実施例1~3には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明1-1]~[参考発明1-7]が記載されている。遊技機には当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機の場合には当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を先読みし、当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留することが行われている(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には保留画像を通常の態様で表示することに応じて当否の判定処理の保留回数を遊技者に報知する構成のものがある。この構成の場合には保留画像を通常の態様から先読みの態様に変えることに応じて今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆しており、遊技の趣向性の点で改善の余地が残されている。 In Examples 1 to 3 above, the following [Reference Invention 1-1] to [Reference Invention 1-7] are described in addition to the inventions described in the scope of claims. There is a game machine which judges the success/denial every time a game ball enters a start area in a state in which the success/denial can be judged, and informs the player of the determination result of the success/denial according to the display of the image of the symbol game every time the judgment of the success/denial is made. In the case of this gaming machine, each time a game ball enters the start area in a state in which it is impossible to determine whether the game is successful or not, the success or failure is read in advance, and the process of determining whether or not the game is successful is suspended until a state in which it is possible to determine whether the game is successful or not (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17425). This gaming machine has a configuration in which the player is notified of the number of suspensions of the success/failure determination process in response to displaying a suspension image in a normal mode. In the case of this constitution, it is suggested to the player that a hit is reported in the symbol game after this time according to the change of the reserved image from the normal mode to the look-ahead mode, and there is room for improvement in terms of game amusement.

[参考発明1-1]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示する図柄遊技手段と、
今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆する予告画像を前記表示器に表示するものであって、当該予告画像の表示を図柄遊技の画像が前記複数の演出態様のうちの1つで表示されている状態で開始する予告演出手段を備え、
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像を前記1つの演出態様で表示している状態で且つ前記予告画像が表示されている場合には図柄遊技の画像の演出態様を前記複数の演出態様のうち前記1つの演出態様とは異なる所定の演出態様に切換えることが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像の演出態様が前記予告画像の表示状態で前記1つの演出態様から前記所定の演出態様に切換えられた場合には前記予告画像の表示を継続することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が1つの演出態様で表示されている状態で且つ予告画像が表示されている場合には今回以後の図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。この状態で図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様から所定の演出態様に切換えられた場合には予告画像の表示が継続されたまま図柄遊技の画像が所定の演出態様で表示されるので、遊技者の目線で表示器の表示内容が映像的に大きな変化を持つものとなる。このため、遊技者の当りに対する期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の第1始動口18および第2始動口23のそれぞれは始動領域に相当し、特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止している状態は当否を判定することが可能な状態に相当し、特図1遊技~大当り遊技のいずれかが実行されている状態は当否を判定することが不能な相当し、主制御回路40は当否判定手段に相当し、演出図柄表示器28は表示器に相当し、予告色の雲画像Cは予告画像に相当し、サブ制御回路60は図柄遊技手段と予告演出手段に相当し、演出図柄遊技の画像は図柄遊技の画像に相当し、ノーマルモード用のノーマル背景画像とチャンスモード用のチャンス背景画像とスピードモード用のスピード背景画像と超スピードモード用の超スピード背景画像とノーマルモード用のノーマル背景画像とSPノーマルモード用のSPノーマル背景画像とラッキーモード用のラッキー背景画像とスーパーラッキーモード用のスーパーラッキー背景画像とウルトララッキーモード用のウルトララッキー背景画像のそれぞれは演出態様に相当し、ノーマル背景画像は1つの演出態様に相当し、ラッキー背景画像およびスーパーラッキー背景画像のそれぞれは所定の演出態様に相当する。
[Reference Invention 1-1]
A success/fail determination means for determining success/failure each time a game ball enters a starting area in a state in which success/failure can be determined, and prefetching success/failure every time a game ball enters the starting area in a state in which success/failure cannot be determined, and withholding a success/failure determination process until a state in which the success/failure can be determined;
a display on which an image of a symbol game is displayed to notify the player of the determination result of success or failure;
a symbol game means for displaying a symbol game image on the display in one of a plurality of mutually different presentation modes;
A forewarning image is displayed on the display device to indicate to the player that a win is reported in the symbol game after this time, and the forewarning performance means for starting the display of the forewarning image in a state in which the image of the symbol game is displayed in one of the plurality of performance modes,
The symbol game means is capable of switching the effect mode of the symbol game image to a predetermined effect mode different from the one effect mode out of the plurality of effect modes when the symbol game image is displayed in the one effect mode and the forewarning image is displayed,
The game machine is characterized in that the notice performance means continues the display of the notice image when the performance mode of the image of the symbol game is switched from the one performance mode to the predetermined performance mode in the display state of the notice image.
According to the above means, when the image of the symbol game is displayed in one performance mode and the advance notice image is displayed, the player is suggested to be notified of the win in the symbol game after this time. In this state, when the performance mode of the image of the pattern game is switched from one performance mode to a predetermined performance mode, the image of the pattern game is displayed in the predetermined performance mode while the display of the advance notice image is continued, so that the display contents of the display device have a large visual change from the player's eyes. As a result, the player's sense of anticipation for the win is heightened, and the amusement of the game is improved.
Each of the first start port 18 and the second start port 23 of the embodiment corresponds to the start area, the state in which all of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the small winning game and the big winning game are stopped corresponds to the state in which it is possible to judge the success or failure, the state in which any one of the special figure 1 game to the big winning game is executed corresponds to the state in which it is impossible to judge the success or failure, the main control circuit 40 corresponds to the success or failure determination means, and the performance symbol display 28 is a display device. The sub-control circuit 60 corresponds to the symbol game means and the announcement effect means, the image of the effect symbol game corresponds to the image of the symbol game, the normal background image for the normal mode, the chance background image for the chance mode, the speed background image for the speed mode, the super speed background image for the super speed mode, the normal background image for the normal mode, the SP normal background image for the SP normal mode, the lucky background image for the lucky mode, and the super lucky background image for the super lucky mode. Each of the ultra-lucky background images for the mode and the ultra-lucky mode corresponds to a performance mode, the normal background image corresponds to one performance mode, and each of the lucky background image and the super-lucky background image corresponds to a predetermined performance mode.

[参考発明1-2]
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像を前記1つの演出態様で表示している状態で且つ前記予告画像が表示されている場合には図柄遊技の画像の演出態様を前記複数の演出態様のうち前記所定の1つとは異なる別の1つに切換えることが不能にされていることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が予告画像の表示状態で1つの演出態様から別の演出態様に切換えられることが不能にされている。このため、所定の演出態様で予告画像が表示された画像の貴重性が高められるので、1つの演出態様から所定の演出態様への切換えが予告画像の表示状態で実行された場合に当りに対する遊技者の期待感が大きく高められる。実施例のSPノーマル背景画像およびウルトララッキー背景画像のそれぞれは別の演出態様に相当する。
[Reference invention 1-2]
The gaming machine according to [Reference Invention 1-1], wherein the symbol game means is disabled to switch the rendering mode of the symbol game image to a different one from the predetermined one of the plurality of rendering modes when the symbol game image is displayed in the one rendering mode and the forewarning image is displayed.
According to the above means, the effect mode of the image of the symbol game cannot be switched from one effect mode to another effect mode while the preview image is displayed. As a result, the value of the image in which the notice image is displayed in the predetermined performance mode is enhanced, so that the player's expectation for the winning is greatly enhanced when the switching from one performance mode to the predetermined performance mode is executed in the display state of the notice image. Each of the SP normal background image and the ultra-lucky background image of the embodiment corresponds to another presentation mode.

[参考発明1-3]
前記図柄遊技手段は、図柄遊技の画像の演出態様を前記予告画像の表示状態で前記1つの演出態様から前記所定の演出態様に切換えた場合に連続する複数回の図柄遊技の画像を前記所定の演出態様で表示することが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像の演出態様が前記予告画像の表示状態で前記所定の演出態様に切換えられた場合には前記所定の演出態様での連続する2回以上の図柄遊技の画像で前記予告画像を継続的に表示することが可能にされたものであることを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が予告画像の表示状態で1つの演出態様から所定の演出態様に切換えられた場合には2回以上の図柄遊技の画像が予告画像の表示状態で継続的に表示されるので、当りに対する遊技者の期待感も長く継続される。
[Reference Invention 1-3]
The symbol game means is capable of displaying a plurality of consecutive symbol game images in the predetermined effect mode when the effect mode of the image of the symbol game is switched from the one effect mode to the predetermined effect mode in the display state of the forewarning image,
The gaming machine according to [Reference Invention 1-1], characterized in that the notice effect means is capable of continuously displaying the notice image with two or more consecutive symbol game images in the predetermined effect mode when the effect mode of the image of the symbol game is switched to the predetermined effect mode in the display state of the notice image.
According to the above means, when the performance mode of the image of the symbol game is switched from one performance mode to the predetermined performance mode in the display state of the notice image, the image of the symbol game is continuously displayed two or more times in the display state of the notice image, so that the player's sense of expectation for winning is continued for a long time.

[参考発明1-4]
図柄遊技の画像の演出態様が前記1つの演出態様からいずれの演出態様に切換えられるかを遊技者に事前に示唆する示唆演出を行う示唆演出手段を備えたことを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様からいずれの演出態様に切換えられるかが遊技者に事前に示唆されるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のモード抽選演出は示唆演出に相当する。
[Reference Invention 1-4]
The gaming machine according to [Reference invention 1-1], characterized by comprising a suggestive performance means for performing a suggestive performance to suggest in advance to the player which performance mode the performance mode of the image of the symbol game is to be switched from the one performance mode to which one.
According to the above means, since the player is suggested in advance to which effect mode the effect mode of the image of the symbol game is to be switched from one effect mode, the amusement of the game is improved.
The mode lottery effect of the embodiment corresponds to the suggestion effect.

[参考発明1-5]
前記表示器に設定された第1の保留表示領域および第2の保留表示領域と、
当否の判定処理が保留される毎に前記第1の保留表示領域内に1つの保留画像を通常の態様で表示するものであって、図柄遊技の画像が表示開始される毎に前記第1の保留表示領域内から1つの保留画像を消去すると共に前記第2の保留表示領域内に1つの保留画像を通常の態様で表示し、図柄遊技の画像が表示停止される毎に前記第2の保留表示領域内から1つの保留画像を消去する保留表示手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告画像として、前記第1の保留表示領域内および前記第2の保留表示領域内のいずれかに保留画像を通常の態様とは異なる予告の態様で表示することを特徴とする[参考発明1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、予告の態様の保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。このため、いずれの図柄遊技の画像に期待をすれば良いかが遊技者にとって明確になるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の保留表示領域H1~H4は第1の保留表示領域に相当し、保留表示領域H0は第2の保留表示領域に相当し、雲画像Cは保留画像に相当し、サブ制御回路60は保留表示手段に相当し、通常色の雲画像Cは通常の態様の保留画像に相当し、予告色の雲画像Cは予告の態様の保留画像に相当する。
[Reference Invention 1-5]
A first reserved display area and a second reserved display area set in the display;
One reserved image is displayed in a normal manner in the first reserved display area each time the judgment processing of the right or wrong is reserved, and each time the display of the symbol game image is started, one reserved image is erased from the first reserved display area, and one reserved image is displayed in the second reserved display area in a normal manner.
The game machine according to [Reference Invention 1-1], wherein the notice effect means displays a hold image as the notice image in either the first hold display area or the second hold display area in a notice mode different from a normal mode.
According to the above means, it is suggested to the player that a win will be announced in the symbol game corresponding to the reserved image in the form of notice. For this reason, it becomes clear to the player which image of the symbol game should be expected, so that the interest of the game is improved.
The reserved display areas H1 to H4 of the embodiment correspond to the first reserved display area, the reserved display area H0 corresponds to the second reserved display area, the cloud image C corresponds to the reserved image, the sub-control circuit 60 corresponds to the reserved display means, the cloud image C in normal color corresponds to the reserved image in the normal mode, and the cloud image C in the notice color corresponds to the reserved image in the notice mode.

[参考発明1-6]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像および当否の判定処理が保留されたことを遊技者に報知する保留画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示するものであって、当該演出態様として「1つの演出態様」と「所定の演出態様」と「別の演出態様」を有する図柄遊技手段と、
前記1つの演出態様と前記所定の演出態様と前記別の演出態様のそれぞれで当否の判定処理が保留される毎に保留画像を前記表示器に表示するものであって、当否の先読み結果に当りがあることを遊技者に保留画像を用いて示唆する保留先読み予告演出を前記1つの演出態様および前記所定の演出態様のそれぞれで開始可能な保留表示手段を備え、
前記保留表示手段は、保留画像の表示を前記1つの演出態様では1つの態様で行い、前記所定の演出態様では所定の態様で行うものであって、前記1つの演出態様から移行した前記別の演出態様では当該1つの態様で行い、前記所定の演出態様から移行した前記別の演出態様では当該所定の態様で行うものであり、
前記図柄遊技手段は、前記1つの演出態様から前記所定の演出態様への移行が保留先読み予告演出の停止中には実行可能で且つ保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされたものであって、前記1つの演出態様および前記所定の演出態様のそれぞれから前記別の演出態様への移行が保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであっても実行可能にされていることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が「1つの演出態様」と「所定の演出態様」と「別の演出態様」のいずれかで表示される。「1つの演出態様」は保留画像の表示を1つの態様で行うものであり、当否の先読み結果に当りがあることを遊技者に保留画像を用いて示唆する保留先読み予告演出が実行可能にされている。「所定の演出態様」は保留画像の表示を所定の態様で行うものである。この「所定の演出態様」は保留先読み予告演出が実行可能にされたものであり、1つの演出態様から所定の演出態様への移行は保留先読み予告演出の停止中に実行可能にされ、保留先読み予告演出の実行中には実行不能にされている。「別の演出態様」は保留先読み予告演出の停止中および実行中のいずれであっても1つの演出態様および所定の演出態様のそれぞれから移行可能にされたものである。この別の演出態様が1つの演出態様から移行したものである場合には保留画像の表示が1つの態様で行われ、所定の演出態様から移行したものである場合には保留画像の表示が所定の態様で行われる。このため、図柄遊技の画像が別の演出態様で表示された状態で保留先読み予告演出が実行されることになる。この状態では遊技者の当りに対する期待感が大きく高められるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のノーマルモードは1つの演出態様に相当し、SPノーマルモードは所定の演出態様に相当し、ラッキーモードおよびスーパーラッキーモードのそれぞれは別の演出態様に相当し、雲画像Cは1つの態様の保留画像に相当し、ハート画像Hは所定の態様の保留画像に相当する。
[Reference Invention 1-6]
A success/fail determination means for determining success/failure each time a game ball enters a starting area in a state in which success/failure can be determined, and prefetching success/failure every time a game ball enters the starting area in a state in which success/failure cannot be determined, and withholding a success/failure determination process until a state in which the success/failure can be determined;
a display for displaying a symbol game image for informing the player of the result of the judgment of success or failure and a pending image for informing the player that the judgment process of the success or failure is suspended;
A symbol game means for displaying an image of a symbol game in one of a plurality of mutually different performance modes on the display device, and having "one performance mode", "predetermined performance mode" and "another performance mode" as the performance modes;
each of the one performance mode, the predetermined performance mode, and the another performance mode, each time the winning/failure determination process is suspended, a pending display means capable of starting a pending prefetch forewarning performance in each of the one performance mode and the predetermined performance mode, which suggests to the player that there is a hit in the prefetch result of winning/failure using the pending image;
The holding display means performs the display of the holding image in one mode in the one performance mode, and in the predetermined mode in the predetermined performance mode, in the one mode in the another performance mode that has shifted from the one performance mode, and in the another performance mode that has shifted from the predetermined performance mode, in the predetermined mode.
The symbol game means is characterized in that the transition from the one performance mode to the predetermined performance mode is executable while the suspended prefetch foreknowledge performance is stopped and disabled during the execution of the pending prefetch foreknowledge performance, and the transition from each of the one performance mode and the predetermined performance mode to the other performance mode is executable regardless of whether the suspended foreknowledge performance is stopped or being executed.
According to the above means, the image of the symbol game is displayed in one of "one presentation mode", "predetermined presentation mode" and "another presentation mode". ``One performance mode'' is to display a pending image in one mode, and a pending prefetching foretelling performance suggesting to a player that there is a win in the prefetching result of win/fail by using the pending image can be executed. The "predetermined effect mode" is to display the pending image in a predetermined mode. This 'predetermined performance mode' is one in which the pending prefetching foretelling performance is made executable, and the transition from one performance mode to the predetermined performance mode is made executable while the pending prefetching foretelling performance is stopped, and is made non-executable during the execution of the pending prefetching foretelling performance. "Another effect mode" is one that can be shifted from one effect mode and a predetermined effect mode during both the suspension and execution of the pending prefetch preview effect. When the other performance mode is shifted from one performance mode, the reserved image is displayed in one mode, and when the predetermined performance mode is shifted, the reserved image is displayed in a predetermined mode. For this reason, the pending prefetching notice effect is executed in a state where the image of the symbol game is displayed in a different effect mode. In this state, the player's sense of anticipation for the hit is greatly heightened, so that the amusement of the game is improved.
The normal mode of the embodiment corresponds to one performance mode, the SP normal mode corresponds to a predetermined mode of performance, the lucky mode and the super lucky mode each correspond to different performance modes, the cloud image C corresponds to one mode of reserved image, and the heart image H corresponds to a predetermined mode of reserved image.

[参考発明1-7]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球する毎に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が当該始動領域に入球する毎に当否を先読みすると共に当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する当否判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示されるものであって、第1の保留表示領域および第2の保留表示領域が設定された表示器と、
当否の判定処理が保留される毎に前記第1の保留表示領域内に1つの保留画像を表示するものであって、図柄遊技の画像が表示開始される毎に前記第1の保留表示領域内から1つの保留画像を消去すると共に前記第2の保留表示領域内に1つの保留画像を表示し、図柄遊技の画像が表示停止される毎に前記第2の保留表示領域内から1つの保留画像を消去する保留演出手段と、
前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像を先読みの態様で表示することに応じて当該保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆する予告演出手段と、
図柄遊技の画像を相互に異なる複数の演出態様のいずれかで前記表示器に表示する図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示されている状態で図柄遊技の画像を前記複数の演出態様のうちの1つから別の1つに切換えることが可能にされたものであり、
前記予告演出手段は、前記第1の保留表示領域内または前記第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示されている状態で図柄遊技の画像が前記別の演出態様に切換えられた場合には当該保留画像に応じた図柄遊技の画像が表示停止されるまで当該保留画像を先読みの態様で表示することが可能にされたものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技の画像が1つの演出態様で表示されている状態で第1の保留表示領域内または第2の保留表示領域内に保留画像が先読みの態様で表示された場合には当該保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されると遊技者に示唆される。この状態で図柄遊技の画像の演出態様が1つの演出態様から別の演出態様に切換えられた場合には先読みの態様の保留画像に応じた図柄遊技の画像が表示停止されるまで先読みの態様の保留画像が継続的に表示されるので、遊技者の目線で表示器の表示内容が映像的な大きな変化を持ったものとなる。このため、先読みの態様の保留画像に応じた図柄遊技で当りが報知されることに対する遊技者の期待感が高められるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 1-7]
A success/fail determination means for determining success/failure each time a game ball enters a starting area in a state in which success/failure can be determined, and prefetching success/failure every time a game ball enters the starting area in a state in which success/failure cannot be determined, and withholding a success/failure determination process until a state in which the success/failure can be determined;
a display device for displaying an image of a symbol game for notifying a player of a determination result of success or failure, and having a first reserved display area and a second reserved display area;
One reserved image is displayed in the first reserved display area each time the judgment process of success or failure is reserved, and one reserved image is erased from the first reserved display area each time the symbol game image is started to be displayed, and one reserved image is displayed in the second reserved display area.
advance notice effect means for suggesting to the player that a win is notified in a symbol game corresponding to the reserved image in response to displaying the reserved image in the first reserved display area or the second reserved display area in a look-ahead manner;
A symbol game means for displaying an image of the symbol game on the display in one of a plurality of mutually different presentation modes,
The symbol game means switches the symbol game image from one of the plurality of presentation modes to another one in a state in which the reserved image is displayed in the first reserved display area or the second reserved display area in a look-ahead manner,
When the symbol game image is switched to the different performance mode in a state where the reserved image is displayed in the first reserved display area or the second reserved display area in the read-ahead mode, the notice effect means is capable of displaying the reserved image in the read-ahead mode until the display of the symbol game image corresponding to the reserved image is stopped.
According to the above means, when the reserved image is displayed in the first reserved display area or the second reserved display area in the state that the image of the symbol game is displayed in one performance mode, the player is suggested to be notified of the win in the pattern game corresponding to the reserved image. When the performance mode of the image of the pattern game is switched from one performance mode to another performance mode in this state, the reserved image of the look-ahead mode is continuously displayed until the display of the picture of the pattern game corresponding to the reserved image of the look-ahead mode is stopped, so that the display contents of the display device have a large visual change from the player's eyes. As a result, the player's expectation for the notification of the winning in the symbol game corresponding to the reserved image in the look-ahead mode is heightened, so that the amusement of the game is improved.

[実施例4]
図41はプレバトル演出を説明するものである。このプレバトル演出は演出図柄表示器28にノーマルリーチ演出の画像が表示されている状態でノーマルリーチ演出の画像からタイミングTpで切換えられるものであり(a→b参照)、女性が崖を登る画像に設定されている。このプレバトル演出の画像には成功の結末(c参照)および失敗の結末(g参照)が設定されている。成功の結末は女性が崖を登り切った画像に設定されたものであり、プレバトル演出の画像が成功の結末で終了した場合にはプレバトル演出の画像がバトル画像BL1にタイミングTbnで切換えられる(c→d参照)。このバトル画像BL1は勝利の結末(e参照)および敗北の結末(f参照)のいずれかとなるものであり、バトル画像BL1が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が大当りの組合せで表示され(e参照)、バトル画像BL1が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される(f参照)。プレバトル演出の失敗の結末は女性が崖から転落する画像に設定されたものであり(g参照)、プレバトル演出の画像が失敗の結末で終了した場合にはプレバトル演出の画像がノーマルリーチ演出の画像にタイミングTbnで切換えられ(g→h参照)、中列の演出図柄が低速スクロール状態からスクロール停止されることに応じて3列の演出図柄が大当りの組合せ(i参照)および外れリーチの組合せ(j参照)のいずれかで表示される。
[Example 4]
FIG. 41 explains the pre-battle effect. This pre-battle performance is switched at timing Tp from the image of normal reach performance in a state where the image of normal reach performance is displayed on the performance pattern display 28 (see a→b), and is set to an image of a woman climbing a cliff. A successful ending (see c) and a failed ending (see g) are set in this pre-battle production image. A successful ending is set to an image in which a woman climbs a cliff, and when the pre-battle production image ends with a successful ending, the pre-battle production image is switched to the battle image BL1 at timing Tbn (see c→d). This battle image BL1 has either a winning ending (see e) or a losing ending (see f). When the battle image BL1 ends with a winning ending, the three rows of performance symbols are displayed in a big hit combination (see e), and when the battle image BL1 ends with a losing ending, three rows of performance symbols are displayed in a losing reach combination (see f). The failure ending of the pre-battle production is set to an image in which a woman falls from a cliff (see g), and when the pre-battle production image ends with a failure ending, the pre-battle production image is switched to the normal reach production image at timing Tbn (see g → h), and the three rows of production patterns are displayed in either a big hit combination (see i) or a combination of losing reach (see j) in response to the scrolling stop of the middle row production patterns from the slow scroll state. .

図42はサブ制御回路60が主制御回路40からの特定の特図変動パターン「PO01」「PH01」を特定の演出モード「チャンスモード」で受信した場合に演出図柄表示器28に表示する演出図柄遊技の画像の演出内容を説明するものである。この特定の特図変動パターンは「チャンスモード」以外では演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出→バトル画像BL1」の演出パターンで演出するためのものであり、「チャンスモード」では下記[1]~[3]のいずれかの演出パターンで演出するためのものとされる。これら演出パターン1~3の大当りの信頼度は演出パターン3が最高に設定され、演出パターン2が最低に設定され、演出パターン1が中間に設定されている。
[1]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に切換えられ、プレバトル演出の画像が成功の結末で終了した後にバトル画像BL1が表示開始される(a→d→e参照)。
[2]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に切換えられ、プレバトル演出の画像が失敗の結末で終了した後にノーマルリーチ演出の画像が再び表示開始される(a→f→g参照)。
[3]ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経由することなくバトル画像BL1に切換えられる(a→h参照)。
FIG. 42 explains the performance contents of the performance symbol game image displayed on the performance symbol display 28 when the sub-control circuit 60 receives the specific special symbol variation patterns ``PO01'' and ``PH01'' from the main control circuit 40 in the specific performance mode ``chance mode''. This specific special figure variation pattern is for producing the image of the production pattern game with the production pattern of ``normal reach production → battle image BL1'' except for the ``chance mode'', and for the ``chance mode'', it is intended to produce with any of the following production patterns [1] to [3]. The reliability of the big hits of these production patterns 1 to 3 is set such that the production pattern 3 is set to the highest, the production pattern 2 is set to the lowest, and the production pattern 1 is set to the middle.
[1] The normal reach effect image is switched to the pre-battle effect image, and after the pre-battle effect image ends with a successful outcome, the battle image BL1 starts to be displayed (see a→d→e).
[2] The normal reach effect image is switched to the pre-battle effect image, and after the pre-battle effect image ends with a failure, the normal reach effect image starts to be displayed again (see a→f→g).
[3] The normal reach effect image is switched to the battle image BL1 without going through the pre-battle effect image (see a→h).

図42はバトル予告演出およびプレバトル予告演出を説明するものである。バトル予告演出はバトル画像BL1が表示開始されると遊技者に示唆するものであり、「対戦に備えろ」の文字画像に設定されている(b参照)。このバトル予告演出は演出図柄遊技の画像にカットイン表示されるものであり、バトル予告演出の画像の表示タイミングには「Ta(図43参照)」「Tb(図42参照)」の2種類が設定されている。表示タイミングTaは、図43(a)(i)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示中に設定されたものであり、表示タイミングTbは、図42(a)(i)に示すように、ノーマルリーチ演出の画像の表示中に設定されたものであり、バトル予告演出の画像が表示タイミングTbで表示された場合には表示タイミングTaで表示された場合に比べてバトル画像BL1が表示される確率が高く設定されている。 FIG. 42 explains the battle announcement effect and the pre-battle announcement effect. The battle announcement effect suggests to the player that the battle image BL1 will start to be displayed, and is set to a text image of "Prepare for battle" (see b). This battle notice performance is cut-in displayed in the image of the performance pattern game, and two types of display timing of the image of the battle notice performance are set as 'Ta (see FIG. 43)' and 'Tb (see FIG. 42)'. The display timing Ta, as shown in FIGS. 43(a) and 43(i), is set during the scrolling display of three rows of performance symbols, and the display timing Tb, as shown in FIGS.

プレバトル予告演出はプレバトル演出が表示開始されると遊技者に示唆するものであり、「好機到来」の文字画像に設定されている(図42(c)参照)。このプレバトル予告演出は演出図柄遊技の画像にカットイン表示されるものである。このプレバトル予告演出の画像の表示タイミングには「Ta(図43参照)」「Tb(図42参照)」の2種類が設定されており、プレバトル予告演出の画像が表示タイミングTbで表示された場合には表示タイミングTaで表示された場合に比べてプレバトル予告演出が表示される確率が高く設定されている。 The pre-battle announcement effect suggests to the player that the pre-battle effect will start to be displayed, and is set to a character image of "opportunity coming" (see FIG. 42(c)). This pre-battle notice effect is cut-in displayed in the image of the effect symbol game. Two types of display timing of the image of the pre-battle advance notice effect are set, ie, "Ta (see FIG. 43)" and "Tb (see FIG. 42)", and when the image of the pre-battle notice effect is displayed at the display timing Tb, the probability of displaying the pre-battle notice effect is set higher than when the image is displayed at the display timing Ta.

図44のプレバトル演出処理はサブ制御回路60がチャンスモードで主制御回路40からの特図2遊技データを受信した場合に図35(a)のS124で起動するものであり、サブ制御回路60は特定の特図変動パターン「PO01」「PH01」を受信した場合にプレバトル演出処理で今回の演出図柄遊技の画像を演出パターン1~3のいずれで演出するかを判定し、バトル予告演出およびプレバトル予告演出のいずれを表示タイミングTaおよびTbのいずれで実行するかを判定する。 The pre-battle effect processing of FIG. 44 is started at S124 of FIG. 35(a) when the sub-control circuit 60 receives the special figure 2 game data from the main control circuit 40 in the chance mode. When the sub-control circuit 60 receives a specific special figure variation pattern "PO01" or "PH01", the sub-control circuit 60 determines which of the effect patterns 1 to 3 the image of the present effect symbol game is to be produced in the pre-battle effect process, and selects either the battle notice effect or the pre-battle notice effect. It is determined at which of the display timings Ta and Tb to execute.

サブ制御回路60はプレバトル演出処理を起動した場合にはS401で現在の演出モードがチャンスモードであるか否かを判断する。ここでチャンスモードであると判断した場合にはS402へ移行し、特図2遊技データの受信結果に大当り用の特図変動パターン「PO01」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで特図変動パターン「PO01」の判定結果が有ると判断した場合にはS403へ移行し、ROMから特図変動パターン分類テーブル1を検出する。図45(a)は特図変動パターン分類テーブル1である。この特図変動パターン分類テーブル1は特図変動パターン「PO01-1」に中間の選択確率を割付け、特図変動パターン「PO01-2」に低い選択確率を割付け、特図変動パターン「PO01-3」に高い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図44のS403で特図変動パターン分類テーブル1を検出した場合にはS406へ移行する。ここで特図変動パターン分類テーブル1から特図変動パターン「PO01-1」~「PO01-3」のいずれかを選択確率に応じて選択し、特図変動パターンの受信結果「PO01」を特図変動パターンの選択結果に変更する。 When the pre-battle effect processing is started, the sub-control circuit 60 determines in S401 whether or not the current effect mode is the chance mode. When it is determined that it is the chance mode here, it moves to S402, and it is determined whether or not there is a determination result of the special figure variation pattern "PO01" for the big hit in the reception result of the special figure 2 game data. Here, when it is determined that there is a determination result of the special figure variation pattern "PO01", the process proceeds to S403, and the special figure variation pattern classification table 1 is detected from the ROM. FIG. 45(a) is a special figure variation pattern classification table 1. FIG. This special figure variation pattern classification table 1 assigns an intermediate selection probability to the special figure variation pattern "PO01-1", assigns a low selection probability to the special figure variation pattern "PO01-2", and assigns a high selection probability to the special figure variation pattern "PO01-3", and when the sub-control circuit 60 detects the special figure variation pattern classification table 1 in S403 of FIG. Here, one of the special figure variation patterns ``PO01-1'' to ``PO01-3'' is selected from the special figure variation pattern classification table 1 according to the selection probability, and the reception result ``PO01'' of the special figure variation pattern is changed to the selection result of the special figure variation pattern.

サブ制御回路60は図44のS402で特図2遊技データの受信結果に特図変動パターン「PO01」の判定結果が無いと判断した場合にはS404へ移行し、特図2遊技データの受信結果に外れ用の特図変動パターン「PH01」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで特図変動パターン「PH01」の判定結果が有ると判断した場合にはS405へ移行し、ROMから特図変動パターン分類テーブル2を検出する。図45(b)は特図変動パターン分類テーブル2である。この特図変動パターン分類テーブル2は特図変動パターン「PH01-1」に中間の選択確率を割付け、特図変動パターン「PH01-2」に高い選択確率を割付け、特図変動パターン「PH01-3」に低い選択確率を割付けたものであり、サブ制御回路60は図44のS405で特図変動パターン分類テーブル2を検出した場合にはS406へ移行する。ここで特図変動パターン分類テーブル2から特図変動パターン「PH01-1」~「PH01-3」のいずれかを選択確率に応じて選択し、特図変動パターンの受信結果「PH01」を特図変動パターンの選択結果に変更する。 When the sub-control circuit 60 determines in S402 of FIG. 44 that there is no determination result of the special figure variation pattern "PO01" in the reception result of the special figure 2 game data, it proceeds to S404, and determines whether or not there is a determination result of the special figure variation pattern "PH01" for loss in the reception result of the special figure 2 game data. If it is determined that there is a determination result of the special figure variation pattern "PH01", the process proceeds to S405, and the special figure variation pattern classification table 2 is detected from the ROM. FIG. 45(b) is a special figure variation pattern classification table 2. FIG. This special figure variation pattern classification table 2 assigns an intermediate selection probability to the special figure variation pattern "PH01-1", assigns a high selection probability to the special figure variation pattern "PH01-2", and assigns a low selection probability to the special figure variation pattern "PH01-3", and when the sub-control circuit 60 detects the special figure variation pattern classification table 2 in S405 of FIG. Here, one of the special figure variation patterns ``PH01-1'' to ``PH01-3'' is selected from the special figure variation pattern classification table 2 according to the selection probability, and the reception result ``PH01'' of the special figure variation pattern is changed to the selection result of the special figure variation pattern.

特図変動パターン「PO01-1」および特図変動パターン「PH01-1」のそれぞれは、図45に示すように、演出図柄遊技の画像を演出パターン1で演出するためのものである。これら特図変動パターン「PO01-1」「PH01-1」のそれぞれはプレバトル演出が成功の結末に設定され、特図変動パターン「PO01-1」はバトル画像BL1が勝利の結末に設定され、特図変動パターン「PH01-1」はバトル画像BL1が敗北の結末に設定されている。特図変動パターン「PO01-2」および特図変動パターン「PH01-2」のそれぞれは演出図柄遊技の画像を演出パターン2で演出するためのものであり、プレバトル演出が失敗の結末に設定されている。特図変動パターン「PO01-3」および特図変動パターン「PH01-3」のそれぞれは演出図柄遊技の画像を演出パターン3で演出するためのものであり、特図変動パターン「PO01-3」はバトル画像BL1が勝利の結末に設定され、特図変動パターン「PH01-3」はバトル画像BL1が敗北の結末に設定されている。 Each of the special figure variation pattern "PO01-1" and the special figure variation pattern "PH01-1" is for producing the image of the production symbol game with the production pattern 1, as shown in FIG. Each of these special figure variation patterns "PO01-1" and "PH01-1" is set to the ending of a successful pre-battle production, the special figure variation pattern "PO01-1" is set to the ending of the victory of the battle image BL1, and the special figure variation pattern "PH01-1" is set to the ending of the defeat of the battle image BL1. Each of the special figure variation pattern "PO01-2" and the special figure variation pattern "PH01-2" is for producing the image of the production pattern game with the production pattern 2, and the pre-battle production is set to the end of failure. Each of the special figure variation pattern "PO01-3" and the special figure variation pattern "PH01-3" is for producing the image of the production pattern game with the production pattern 3, the special figure variation pattern "PO01-3" is set to the ending of the battle image BL1 winning, and the special figure variation pattern "PH01-3" is set to the ending of the defeat of the battle image BL1.

即ち、演出パターン3は演出パターン1~3のうちで大当りに対する信頼度が最高に設定され、演出パターン2は大当りに対する信頼度が最低に設定され、演出パターン1は大当りに対する信頼度が中間に設定されたものであり、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経ることなくバトル画像BL1に進展した場合の信頼度は最高に設定され、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像に進展したもののバトル画像BL1に進展しなかった場合の信頼度は最低に設定され、ノーマルリーチ演出の画像がプレバトル演出の画像を経てバトル画像BL1に進展した場合の信頼度は中間に設定されている。 That is, production pattern 3 has the highest reliability for a big win among production patterns 1 to 3, production pattern 2 has the lowest reliability for a big win, production pattern 1 has an intermediate reliability for a big win, and the reliability is set to the highest when the normal ready-to-win production image progresses to the battle image BL1 without going through the pre-battle production image, and when the normal ready-to-win production image progresses to the pre-battle production image but does not progress to the battle image BL1. The reliability is set to the lowest, and the reliability is set to the middle when the image of the normal reach effect progresses to the battle image BL1 through the image of the pre-battle effect.

サブ制御回路60は図44のS406で特図2遊技データの受信結果を変更すると、S407で表示タイミングを「Ta」「Tb」のうちから選択する。この処理は表示タイミングTaおよび表示タイミングTbのそれぞれが互いに同一の確率「1/2」で選択されるように行われるものであり、サブ制御回路60はS407で表示タイミングTaおよび表示タイミングTbのうちから一方を選択した場合にはS408へ移行し、特図変動パターンの変更結果を演出パターン1用の特図変動パターン「PO01-1」「PH01-1」と比較する。ここで特図変動パターンの変更結果が演出パターン1用であると判断した場合にはS409へ移行し、表示タイミングTa を選択している場合にはROMから予告演出テーブル1aを検出し、表示タイミングTb を選択している場合にはROMから予告演出テーブル1bを検出する。図46(a)は予告演出テーブル1aであり、図46(b)は予告演出テーブル1bである。これら予告演出テーブル1aおよび1bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル1bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル1aに比べて高く設定されている。 When the sub-control circuit 60 changes the reception result of the special figure 2 game data in S406 of FIG. 44, it selects the display timing from "Ta" and "Tb" in S407. This processing is performed so that each of the display timing Ta and the display timing Tb is selected with the same probability "1/2", and the sub-control circuit 60 moves to S408 when one of the display timing Ta and the display timing Tb is selected in S407, and compares the change result of the special figure variation pattern with the special figure variation patterns "PO01-1" and "PH01-1" for the production pattern 1. Here, when it is determined that the change result of the special figure variation pattern is for the performance pattern 1, the process proceeds to S409, and when the display timing Ta is selected, the advance notice performance table 1a is detected from the ROM, and when the display timing Tb is selected, the notice performance table 1b is detected from the ROM. FIG. 46(a) is the notice effect table 1a, and FIG. 46(b) is the notice effect table 1b. Each of these notice performance tables 1a and 1b is for selecting one of ``battle notice performance'', ``no notice performance'', and ``pre-battle notice performance'', and in the notice performance table 1b, the selection probability of the battle notice performance and the selection probability of the pre-battle notice performance are set higher than those of the notice performance table 1a.

サブ制御回路60は図44のS409を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル1aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル1bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 The sub-control circuit 60 proceeds to S412 when S409 in FIG. 44 is completed. Here, when the display timing Ta is selected, one of ``battle announcement performance'', ``pre-battle announcement presentation'', and ``no announcement presentation'' is selected from the announcement performance table 1a according to the selection probability, and when the ``battle announcement presentation'' or ``pre-battle announcement presentation'' is selected, the selection result of the announcement presentation is executed at the display timing Ta of the present presentation pattern game. When the display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects one of ``battle advance notice performance'', ``pre-battle notice performance'', and ``no notice performance'' from the notice performance table 1b in S412 according to the selection probability, and when the ``battle notice performance'' or ``pre-battle notice performance'' is selected, the selection result of the notice performance is executed at the display timing Tb of the present performance symbol game.

サブ制御回路60は図44のS408で特図変動パターンの変更結果が演出パターン1用でないと判断した場合にはS410へ移行し、特図変動パターンの変更結果を演出パターン2用の特図変動パターン「PO01-2」「PH01-2」と比較する。ここで特図変動パターンの変更結果が演出パターン2用であると判断した場合にはS411へ移行し、表示タイミングTaを選択している場合にはROMから予告演出テーブル2aを検出し、表示タイミングTbを選択している場合にはROMから予告演出テーブル2bを検出する。図46(c)は予告演出テーブル2aであり、図46(d)は予告演出テーブル2bである。これら予告演出テーブル2aおよび2bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル2bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル2aに比べて高く設定されている。 When the sub-control circuit 60 determines in S408 in FIG. 44 that the change result of the special figure variation pattern is not for the performance pattern 1, it proceeds to S410 and compares the change result of the special figure variation pattern with the special figure variation patterns ``PO01-2'' and ``PH01-2'' for the performance pattern 2.例文帳に追加Here, when it is determined that the change result of the special figure variation pattern is for the performance pattern 2, the process proceeds to S411, and when the display timing Ta is selected, the advance notice performance table 2a is detected from the ROM, and when the display timing Tb is selected, the notice performance table 2b is detected from the ROM. FIG. 46(c) is the notice effect table 2a, and FIG. 46(d) is the notice effect table 2b. Each of these notice performance tables 2a and 2b is for selecting one of ``battle notice performance'', ``no notice performance'', and ``pre-battle notice performance'', and the selection probability of the battle notice performance and the selection probability of the pre-battle notice performance are set higher in the notice performance table 2b than in the notice performance table 2a.

サブ制御回路60は図44のS411を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル2aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル2bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 The sub-control circuit 60 proceeds to S412 when S411 of FIG. 44 is completed. Here, when the display timing Ta is selected, one of ``battle announcement performance'', ``pre-battle announcement performance'', and ``no announcement presentation'' is selected from the announcement performance table 2a according to the selection probability, and when the ``battle announcement presentation'' or ``pre-battle announcement presentation'' is selected, the selection result of the announcement presentation is executed at the display timing Ta of the present presentation pattern game. When the display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects any one of ``battle announcement performance'', ``pre-battle announcement performance'', and ``no announcement presentation'' from the announcement presentation table 2b in S412 according to the selection probability, and when the ``battle announcement presentation'' or ``pre-battle announcement presentation'' is selected, the selection result of the announcement presentation is executed at the display timing Tb of the current presentation pattern game.

サブ制御回路60は特図変動パターンの変更結果が演出パターン3用の「PO01-3」「PH01-3」である場合には図44のS410で特図変動パターンの変更結果が演出パターン2用でないと判断してS413へ移行し、表示タイミングTaを選択している場合にはROMから予告演出テーブル3aを検出し、表示タイミングTbを選択している場合には予告演出テーブル3bを検出する。図46(e)は予告演出テーブル3aであり、図46(f)は予告演出テーブル3bである。これら予告演出テーブル3aおよび3bのそれぞれは「バトル予告演出」「予告演出無し」「プレバトル予告演出」のうちから1つを選択するためのものであり、予告演出テーブル3bではバトル予告演出の選択確率およびプレバトル予告演出の選択確率のそれぞれが予告演出テーブル3aに比べて高く設定されている。 When the change result of the special figure variation pattern is ``PO01-3'' and ``PH01-3'' for the performance pattern 3, the sub control circuit 60 judges that the change result of the special figure variation pattern is not for the performance pattern 2 in S410 of FIG. FIG. 46(e) is the notice effect table 3a, and FIG. 46(f) is the notice effect table 3b. Each of these notice performance tables 3a and 3b is for selecting one of ``battle notice performance'', ``without notice performance'', and ``pre-battle notice performance'', and the selection probability of the battle notice performance and the selection probability of the pre-battle notice performance are set higher in the notice performance table 3b than in the notice performance table 3a.

サブ制御回路60は図44のS413を終えた場合にはS412へ移行する。ここで表示タイミングTaを選択している場合には予告演出テーブル3aから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTaで実行する。このサブ制御回路60は表示タイミングTbを選択している場合にはS412で予告演出テーブル3bから「バトル予告演出」「プレバトル予告演出」「予告演出無し」のいずれかを選択確率に応じて選択し、「バトル予告演出」または「プレバトル予告演出」を選択した場合には予告演出の選択結果を今回の演出図柄遊技の表示タイミングTbで実行する。 The sub-control circuit 60 proceeds to S412 when S413 of FIG. 44 is completed. Here, when the display timing Ta is selected, any one of ``battle announcement performance'', ``pre-battle announcement presentation'', and ``no announcement presentation'' is selected from the announcement presentation table 3a according to the selection probability, and when the ``battle announcement presentation'' or the ``pre-battle announcement presentation'' is selected, the selection result of the announcement presentation is executed at the display timing Ta of the present presentation pattern game. When the display timing Tb is selected, the sub-control circuit 60 selects one of ``battle advance notice performance'', ``pre-battle notice performance'', and ``no notice performance'' from the notice performance table 3b in S412 according to the selection probability, and when the ``battle notice performance'' or ``pre-battle notice performance'' is selected, the selection result of the notice performance is executed at the display timing Tb of the present performance pattern game.

今回の演出図柄遊技でバトル予告演出が実行された場合にはバトル予告演出の表示タイミングが「Ta」「Tb」のいずれであるかに拘らずノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が最も高く、プレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が最も低く、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率が中間になる。このバトル予告演出が表示タイミングTbで実行された場合には表示タイミングTaで実行された場合に比べてノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が高くなり、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率も高くなる。即ち、バトル予告演出はバトル演出が表示開始されると高確率で示唆する演出であり、バトル演出が表示開始されることに対する期待度を表示タイミングの違いに応じて遊技者に示唆する演出である。 When the battle notice effect is executed in the present effect pattern game, regardless of whether the display timing of the battle notice effect is ``Ta'' or ``Tb'', the probability that the normal reach effect develops into the battle effect without going through the pre-battle effect is the highest, the probability that it develops into the pre-battle effect but does not develop into the battle effect is the lowest, and the probability that it develops into the battle effect via the pre-battle effect is intermediate. When this battle announcement effect is executed at the display timing Tb, the probability that the normal reach effect develops into the battle effect without going through the pre-battle effect is higher than when it is executed at the display timing Ta, and the probability of developing into the battle effect through the pre-battle effect also increases. That is, the battle advance notice performance is a performance suggesting with a high probability that the battle performance is started to be displayed, and is a performance that suggests the player's degree of expectation for the start of the display of the battle performance according to the difference in the display timing.

今回の演出図柄遊技でプレバトル予告演出が実行された場合にはプレバトル予告演出の表示タイミングが「Ta」「Tb」のいずれであるかに拘らずノーマルリーチ演出がプレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が最も高く、プレバトル演出を経由することなくバトル演出に発展する確率が最も低く、プレバトル演出を経由してバトル演出に発展する確率が中間になる。このプレバトル予告演出が表示タイミングTbで実行された場合には表示タイミングTaで実行された場合に比べてノーマルリーチ演出がプレバトル演出に発展するもののバトル演出に発展しない確率が高くなり、ノーマルリーチ演出がプレバトル演出を経てバトル演出に発展する確率も高くなる。即ち、プレバトル予告演出はプレバトル演出が表示開始されると高確率で示唆する演出であり、プレバトル演出が表示開始されることに対する期待度を表示タイミングの違いに応じて遊技者に示唆する演出である。 When the pre-battle notice effect is executed in the present effect symbol game, regardless of whether the display timing of the pre-battle notice effect is ``Ta'' or ``Tb'', the probability that the normal reach effect develops into the pre-battle effect but does not develop into the battle effect is the highest, the probability that it develops into the battle effect without going through the pre-battle effect is the lowest, and the probability that it develops into the battle effect through the pre-battle effect is intermediate. When this pre-battle announcement effect is executed at the display timing Tb, the probability that the normal reach effect develops into the pre-battle effect but does not develop into the battle effect increases compared to the case of executing it at the display timing Ta, and the probability that the normal reach effect develops into the battle effect through the pre-battle effect also increases. That is, the pre-battle advance notice performance is a performance suggesting with a high probability that the display of the pre-battle performance is started, and is a performance that suggests the player's degree of expectation for the start of display of the pre-battle performance according to the difference in the display timing.

上記実施例4によれば次の効果を奏する。
バトル予告演出の画像を表示することに応じてリーチ演出でバトル画像BL1が表示されることを遊技者に事前に示唆した。このバトル画像BL1は大当りをプレバトル演出の画像に比べて高確率で遊技者に示唆するものであり、遊技者の期待感はバトル予告演出の画像を視認することに応じて高められる。このバトル予告演出の画像が表示された場合にはリーチ演出が演出パターン1によって中間確率で演出され、演出パターン3によって高確率で演出される。演出パターン1は遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像および関心が高いバトル画像BL1を時間的に先後して表示するものであり、演出パターン3はプレバトル演出の画像を表示することなくバトル画像BL1を表示するものであり、バトル予告演出の画像が表示された場合には遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像を見ることなく関心が高いバトル画像BL1を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
According to the fourth embodiment, the following effects are obtained.
It is suggested to the player in advance that the battle image BL1 is displayed in the ready-to-win effect in response to displaying the image of the battle announcement effect. This battle image BL1 suggests a big hit to the player with a higher probability than the image of the pre-battle effect, and the player's expectation is heightened by visually recognizing the image of the battle notice effect. When the image of the battle announcement effect is displayed, the ready-to-win effect is produced by the production pattern 1 with an intermediate probability, and by the production pattern 3 with a high probability. The performance pattern 1 is to display the pre-battle performance image in which the player has low interest and the battle image BL1 in which the player is highly interested in time ahead, and the performance pattern 3 is to display the battle image BL1 without displaying the pre-battle performance image, and when the battle announcement performance image is displayed, the probability that the player can see the battle image BL1 in which the player is highly interested without seeing the pre-battle performance image in which the player has low interest is increased, so that the amusement of the game is generally improved.

予告演出としてプレバトル予告演出およびバトル予告演出を行ったので、リーチ演出でプレバトル演出の画像を経ることなくバトル画像BL1が表示されることが予告演出の種類の違いに応じて遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって予告演出がプレバトル予告演出およびバトル予告演出のいずれで行われるかを期待する楽しみができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
バトル画像BL1を示唆するバトル予告演出の画像を表示することに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを高確率で示唆し、バトル画像BL1を示唆しないプレバトル予告演出の画像を表示することに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを低確率で示唆したので、プレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示されることを遊技者が把握し易くなる。
バトル予告演出の画像を表示タイミング「Ta」「Tb」のいずれで表示するかに応じてプレバトル演出の画像が表示されることなくバトル画像BL1が表示される確率を遊技者に示唆した。このため、遊技者にとってバトル予告演出の画像が表示されることに対する期待を長く継続したまま画面を注視することができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
Since the pre-battle notice effect and the battle notice effect are performed as the notice effect, the player is suggested that the battle image BL1 is displayed without going through the image of the pre-battle effect in the ready-to-win effect according to the difference in the kind of the notice effect. Therefore, the player can have the pleasure of expecting which of the pre-battle announcement effect and the battle announcement effect will be performed as the announcement effect, so that the amusement of the game is further improved.
It is suggested with a high probability that the battle image BL1 is displayed without displaying the image of the pre-battle effect in response to displaying the image of the pre-battle effect suggesting the battle image BL1, and it is suggested with a low probability that the battle image BL1 is displayed without displaying the image of the pre-battle effect in response to displaying the image of the pre-battle effect that does not suggest the battle image BL1.
The probability of displaying the battle image BL1 without displaying the image of the pre-battle effect is suggested to the player depending on whether the image of the battle preview effect is displayed at the display timing "Ta" or "Tb". For this reason, the player can watch the screen while continuing to expect the image of the battle announcement effect to be displayed for a long time, thereby further improving the entertainment of the game.

[実施例5]
図47(b)はスキップ予告演出の画像を示すものである。このスキップ予告演出は遊技者にプレバトル演出がスキップされることを示唆するものであり、「プレバトスキップ!!」の文字画像をカットイン表示することで行われる。このスキップ予告演出は実施例4のバトル予告演出に換えて実行されるものであり、今回の演出図柄遊技でスキップ予告演出が実行された場合にはリーチ演出が演出パターン3によって高確率で演出され、演出パターン2によって低確率で演出され、演出パターン1によって中間確率で演出される。
上記実施例5によれば次の効果を奏する。
スキップ予告演出を実行することに応じてリーチ演出でプレバトル演出の画像が表示されないことを遊技者に事前に示唆し、遊技者にとって関心が低いプレバトル演出の画像が表示されることなく関心が高いバトル画像BL1が表示されると高確率で示唆したので、遊技の趣向性が向上する。
上記実施例4においては、バトル予告演出が実行された場合にリーチ演出が演出パターン3によって100%の確率で演出されるように構成しても良い。
上記実施例5においては、スキップ予告演出が実行された場合にリーチ演出が演出パターン3によって100%の確率で演出されるように構成しても良い。
[Example 5]
FIG. 47(b) shows an image of skip notice effect. This skip notice effect suggests to the player that the pre-battle effect will be skipped, and is performed by displaying a cut-in character image of "Pre-Battle Skip!!". This skip notice performance is executed instead of the battle notice performance of the embodiment 4, and when the skip notice performance is executed in the present performance pattern game, the ready-to-win performance is performed with a high probability by the performance pattern 3, is performed with a low probability by the performance pattern 2, and is performed with an intermediate probability by the performance pattern 1.例文帳に追加
The fifth embodiment has the following effects.
Since it is suggested to the player in advance that the image of the pre-battle performance is not displayed in the ready-to-win performance according to the execution of the skip notice performance, and it is suggested with high probability that the image of the pre-battle performance of which the player is not interested is displayed and the battle image BL1 of which the player is highly interested is displayed, the amusement of the game is improved.
In the fourth embodiment, the ready-to-win effect may be produced by the effect pattern 3 with a probability of 100% when the battle announcement effect is executed.
In the fifth embodiment, the ready-to-win effect may be produced by the effect pattern 3 with a probability of 100% when the skip notice effect is executed.

上記実施例4~5には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明2-1]~[参考発明2-8]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には予告演出を行う構成のものがある。この予告演出はリーチ演出の画像が表示されることを遊技者に示唆することに応じて遊技者の当りに対する期待感を高めるだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In Examples 4 and 5 above, the following [Reference Inventions 2-1] to [Reference Inventions 2-8] are described in addition to the inventions described in the claims. Some gaming machines have a configuration in which success/failure is determined each time a starting condition is established, and the result of success/failure determination is notified to the player by displaying an image of the symbol game each time the success/failure is determined. This game machine has a configuration that suggests to the player that a win is notified by displaying a ready-to-win effect image during a symbol game (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17425). Some of these game machines are configured to perform advance notice effects. This notice effect only increases the player's sense of expectation for the hit in response to suggesting to the player that the image of the ready-to-win effect will be displayed, and there is room for improvement in terms of taste.

[参考発明2-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出の画像および後演出の画像を時間的に先後して表示する先後パターン」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン」のいずれかで表示するリーチ演出手段と、
リーチ演出で後画像が表示されることを遊技者に示唆する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記リーチ演出手段は、
前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって、後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出することを特徴とする遊技機。
[参考発明2-2]
前記リーチ演出手段は、前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先パターンによって先後パターンより低確率で演出することを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、予告演出が実行されることに応じてリーチ演出で後画像が表示されることが遊技者に事前に示唆される。この後画像が当りを遊技者に高確率で示唆するものである場合には遊技者の期待感が予告演出を認識することに応じて高められる。この予告演出が行われた場合にはリーチ演出が先後パターンによって低確率で演出され、後パターンによって高確率で演出される。先後パターンは遊技者にとって関心が低い先画像および関心が高い後画像を時間的に先後して表示するものであり、後パターンは先画像を表示することなく後画像を表示するものであり、予告演出が行われた場合には遊技者にとって関心が低い先画像を見ることなく関心が高い後画像を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技の全ての停止状態で遊技球が第2始動口23に入球すること」は始動条件の成立に相当し、「大当り遊技」は遊技者に有利な状態に相当し、「主制御回路40」は判定手段に相当し、「演出図柄遊技の画像」は図柄遊技の画像に相当し、「サブ制御回路60」は図柄遊技手段とリーチ演出手段と予告演出手段に相当し、「プレバトル演出の画像」は先画像に相当し、「バトル画像BL1」は後画像に相当し、「演出パターン1」は先後パターンに相当し、「演出パターン2」は先パターンに相当し、「演出パターン3」は後パターンに相当し、「バトル予告演出」は予告演出に相当する。
[Reference invention 2-1]
determination means for determining win/fail each time a starting condition is established, and for setting a state advantageous to the player when a hit is determined;
a symbol game means for displaying an image of the symbol game for informing the player of the result of determination of success or failure;
a ready-to-win performance means for displaying an image of a ready-to-win performance to a player in advance when a win is notified by an image of a symbol game by any one of ``preceding pattern for displaying the image of the leading performance and the image of the post-performance in chronological order'', ``preceding pattern for displaying only the image of the leading performance among both images'', and ``later pattern for displaying only the image of the post-performance among both images'';
A notice effect means for performing a notice effect to suggest to the player that the after image will be displayed in the ready-to-win effect,
The reach production means is
The game machine is characterized in that when the advance notice performance is executed, the ready-to-win performance can be performed by each of the front and rear patterns, the front pattern and the rear pattern, and the rear pattern performs performance with a high probability, and the front and rear pattern performs performance with a lower probability than the rear pattern.
[Reference invention 2-2]
The gaming machine according to [Reference Invention 2-1], wherein the ready-to-win effect means, when the advance notice effect is executed, produces the ready-to-win effect by the preceding pattern at a lower probability than the preceding/posterior pattern.
According to the above means, the player is suggested in advance that the post-image will be displayed in the ready-to-win effect in response to the execution of the advance notice effect. When the post-image suggests a win to the player with a high probability, the player's sense of anticipation is heightened in response to recognition of the advance notice effect. When this advance notice effect is performed, the ready-to-win effect is produced with a low probability by the front and rear pattern, and is produced with a high probability by the rear pattern. The preceding/succeeding pattern displays a preceding image in which the player has a low interest and a post-image in which the player is highly interested, ahead of one another in terms of time, and the post-pattern displays the post-image without displaying the pre-image, and when the announcement performance is performed, the probability that the player will see the post-image in which the player has a high interest without seeing the preceding image in which the player has a low interest is increased, so that the amusement of the game is improved as a whole.
In the embodiment, ``the game ball enters the second starting port 23 while all of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game, and the small win game are stopped'' corresponds to establishment of the starting condition, the ``jackpot game'' corresponds to a state advantageous to the player, the ``main control circuit 40'' corresponds to the determination means, the ``image of the effect symbol game'' corresponds to the image of the symbol game, and the ``sub-control circuit 60'' corresponds to the symbol game. They correspond to skill means, ready-to-reach performance means and notice performance means, ``image of pre-battle performance'' corresponds to the preceding image, ``battle image BL1'' corresponds to the after image, ``performance pattern 1'' corresponds to the preceding and succeeding pattern, ``performance pattern 2'' corresponds to the preceding pattern, ``performance pattern 3'' corresponds to the latter pattern, and ``battle notice performance'' corresponds to the previous notice performance.

[参考発明2-3]
前記予告演出手段は、リーチ演出が後パターンで演出される確率を相互に異なる確率で遊技者に示唆する複数種の予告演出を行うことを特徴とする[参考発明2-1]に記載の遊技機。
[参考発明2-4]
前記予告演出手段は、前記複数種の予告演出として互いに異なる複数種の画像の表示を行うことを特徴とする[参考発明2-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、リーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが予告演出の種類の違いに応じて遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって予告演出がいずれの種類で行われるかを期待する楽しみができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
実施例の「バトル予告演出」および「プレバトル予告演出」は複数種の予告演出に相当する。
[Reference Invention 2-3]
The gaming machine according to [Reference Invention 2-1], wherein the advance notice effect means performs a plurality of kinds of notice effects to suggest to the player at different probabilities that the ready-to-win effect will be produced in the latter pattern.
[Reference Invention 2-4]
The gaming machine according to [Reference Invention 2-3], wherein the advance notice effect means displays a plurality of different types of images as the plurality of types of advance notice effects.
According to the above means, the player is suggested that the subsequent image is displayed without passing through the preceding image in the ready-to-win effect according to the difference in the type of the advance notice effect. As a result, the player can have the pleasure of anticipating which type of advance notice effect will be performed, so that the amusement of the game is further improved.
The "battle announcement effect" and the "pre-battle announcement effect" in the embodiment correspond to multiple kinds of announcement effects.

[参考発明2-5]
前記予告演出手段は、前記複数種の画像として遊技者に後画像を示唆する第1の画像および後画像を示唆しない第2の画像を表示するものであって、リーチ演出が後パターンで演出されることを当該第1の画像を表示することに応じて高確率で示唆し、当該第2の画像を表示することに応じて低確率で示唆することを特徴とする[参考発明2-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、後画像を示唆する第1の画像が予告演出で表示されることに応じてリーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが高確率で示唆され、後画像を示唆しない第2の画像が表示されることに応じてリーチ演出で先画像を経ることなく後画像が表示されることが低確率で示唆されるので、先画像を経ることなく後画像が表示されることを遊技者が把握し易くなる。
実施例の「バトル予告演出の画像」は第1の画像に相当し、「プレバトル予告演出の画像」は第2の画像に相当する。
[Reference Invention 2-5]
The game machine according to [Reference Invention 2-4], wherein the advance notice effect means displays, as the plurality of types of images, a first image suggesting a post-image to the player and a second image not suggesting the post-image to the player, and suggesting that the ready-to-win effect is effected in the post-pattern at a high probability in response to displaying the first image and at a low probability in response to displaying the second image.
According to the above means, when the first image suggesting the after image is displayed in the advance notice performance, it is suggested with a high probability that the after image is displayed without passing through the previous image in the ready-to-win performance, and in response to the second image not suggesting the after image is displayed, it is suggested with a low probability that the after image is displayed without passing through the previous image in the ready-to-win performance, so that the player can easily grasp that the after image is displayed without passing through the previous image.
The "image of battle notice effect" in the embodiment corresponds to the first image, and the "image of pre-battle notice effect" corresponds to the second image.

[参考発明2-6]
前記予告演出手段は、1つの画像を相互に異なる複数種のタイミングのいずれかで表示することに応じて複数種の予告演出を行うことを特徴とする[参考発明2-3]に記載の遊技機。
[参考発明2-7]
前記予告演出手段は、図柄遊技の画像を表示開始した後から先画像を表示開始することとなる前までの間の相互に異なる複数種のタイミングのいずれかで前記1つの画像を表示することを特徴とする[参考発明2-6]に記載の遊技機。
上記手段によれば、1つの画像が複数種のタイミングのいずれで表示されるかに応じて先画像を経ることなく後画像が表示される確率が遊技者に示唆される。このため、遊技者にとって1つの画像が表示されることに対する期待を長く継続したまま画面を注視することができるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「バトル予告演出の画像」は1つの画像に相当し、表示タイミング「Ta」「Tb」のそれぞれは1つの画像を表示するタイミングに相当する。
[Reference Invention 2-6]
The gaming machine according to [Reference Invention 2-3], wherein the advance notice effect means performs a plurality of types of advance notice effects in response to displaying one image at one of a plurality of mutually different timings.
[Reference invention 2-7]
The gaming machine according to [Reference Invention 2-6], wherein the advance notice effect means displays the one image at any one of a plurality of mutually different timings from after the image of the symbol game is started to before the previous image is started to be displayed.
According to the above means, the probability of displaying the subsequent image without going through the preceding image is indicated to the player according to at which of a plurality of timings one image is displayed. As a result, the player can gaze at the screen while continuing to expect that one image will be displayed for a long time, thereby improving the amusement of the game.
The "image of the battle announcement effect" in the embodiment corresponds to one image, and each of the display timings "Ta" and "Tb" corresponds to the timing of displaying one image.

[参考発明2-8]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出の画像および後演出の画像を時間的に先後して表示する先後パターン」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン」のいずれかで表示するリーチ演出手段と、
リーチ演出で先画像が表示されないことを遊技者に示唆するスキップ予告演出を行うスキップ予告演出手段を備え、
前記リーチ演出手段は、前記スキップ予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって、後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、スキップ予告演出が実行されることに応じてリーチ演出で先画像が表示されないことが遊技者に事前に示唆される。この先画像が当りを遊技者に低確率で示唆するものである場合には遊技者の期待感がスキップ予告演出を認識することに応じて高められる。このスキップ予告演出が行われた場合にはリーチ演出が先後パターンによって低確率で演出され、後パターンによって高確率で演出される。先後パターンは遊技者にとって関心が低い先画像および関心が高い後画像を時間的に先後して表示するものであり、後パターンは先画像を表示することなく後画像を表示するものであり、スキップ予告演出が行われた場合には遊技者にとって関心が低い先画像を見ることなく関心が高い後画像を見られることとなる確率が高まるので、総じて遊技の趣向性が向上する。
実施例の「サブ制御回路60」はスキップ予告演出手段に相当し、「プレバトスキップ」の文字画像の表示はスキップ予告演出に相当する。
[Reference Invention 2-8]
determination means for determining win/fail each time a starting condition is established, and for setting a state advantageous to the player when a hit is determined;
a symbol game means for displaying an image of the symbol game for informing the player of the result of determination of success or failure;
a ready-to-win performance means for displaying an image of a ready-to-win performance to a player in advance when a win is notified by an image of a symbol game by any one of ``preceding pattern for displaying the image of the leading performance and the image of the post-performance in chronological order'', ``preceding pattern for displaying only the image of the leading performance among both images'', and ``later pattern for displaying only the image of the post-performance among both images'';
A skip notice effect means for performing a skip notice effect to suggest to the player that the previous image will not be displayed in the ready-to-win effect,
The ready-to-win performance means is capable of performing the ready-to-win performance by each of the front and rear patterns, the front pattern and the rear pattern when the skip notice performance is executed, and is characterized in that the rear pattern performs performance with a high probability and the front and rear patterns perform performance with a lower probability than the rear pattern.
According to the above means, the player is previously suggested that the preceding image will not be displayed in the ready-to-win effect in response to the execution of the skip notice effect. When this future image suggests a win to the player with a low probability, the player's sense of anticipation is heightened in response to recognition of the skip notice effect. When this skip notice effect is performed, the ready-to-win effect is produced by the forward/backward pattern with a low probability, and is produced by the later pattern with a high probability. The preceding/succeeding pattern displays a preceding image in which the player has a low interest and a post-image in which the player is highly interested in a temporally precedent manner, and the post-pattern displays the post-image without displaying the preceding image, and when the skip notice performance is performed, the probability that the player will see the post-image in which the player is highly interested without seeing the preceding image in which the player has a low interest is increased, so that the amusement of the game is generally improved.
The "sub-control circuit 60" of the embodiment corresponds to the skip notice effect means, and the display of the character image of "previous skip" corresponds to the skip notice effect.

[実施例6]
図48の大当り図柄設定処理はサブ制御回路60が図35のS142で3列の演出図柄を大当りの組合せに設定する場合に実行するものであり、サブ制御回路60は特図1遊技データを受信した場合には図48のS401で特図1遊技データの受信結果に大当り種別の判定結果が有るか否かを判断し、特図2遊技データを受信した場合には図48のS401で特図2遊技データの受信結果に大当り種別の判定結果が有るか否かを判断する。
[Example 6]
The big hit symbol setting process of FIG. 48 is executed when the sub-control circuit 60 sets the three rows of performance symbols to a big hit combination in S142 of FIG. It is determined whether or not there is a big hit type determination result in the reception result of the game data in FIG.

サブ制御回路60はS401で大当り種別の判定結果が有ると判断した場合にはS402へ移行し、大当り種別の判定結果が確変用の大当り図柄1または大当り図柄3であるか否かを判断する。ここで大当り種別の判定結果が確変用であると判断した場合にはS403へ移行し、大当り図柄を「111」「333」「555」「777」「999」の5種類の奇数の組合せのいずれか設定する。これら5種類の奇数の組合せのそれぞれは同一の「16%」の確率で設定されるものであり、サブ制御回路60はS403で大当り図柄を「222」「444」「666」「888」の4種類の偶数の組合せのいずれか設定する。これら4種類の偶数の組合せのそれぞれは同一の「5%」の確率で設定されるものであり、S403では大当り図柄が「80%」の確率で奇数の組合せに設定され、「20%」の確率で偶数の組合せに設定される。 When the sub-control circuit 60 determines in S401 that there is a determination result of the jackpot type, it proceeds to S402 and determines whether the determination result of the jackpot type is the jackpot pattern 1 or the jackpot pattern 3 for probability variation. Here, when it is determined that the judgment result of the jackpot type is for probability variation, the process shifts to S403, and the jackpot pattern is set to any one of five combinations of odd numbers of ``111'', ``333'', ``555'', ``777'' and ``999''. Each of these five kinds of odd number combinations is set with the same probability of ``16%'', and the sub-control circuit 60 sets one of the four kinds of even number combinations of ``222'', ``444'', ``666'' and ``888'' as the jackpot pattern in S403. Each of these four types of even number combinations is set with the same ``5%'' probability, and in S403, the jackpot pattern is set to an odd number combination with a ``80%'' probability, and is set to an even number combination with a ``20%'' probability.

サブ制御回路60は大当り種別の判定結果が非確変用の大当り図柄2である場合にはS402からS404へ移行し、大当り図柄を「222」「444」「666」「888」の4種類の偶数の組合せのいずれか設定する。これら4種類の偶数の組合せのそれぞれは同一の「25%」の確率で設定されるものであり、S404では大当り図柄が「100%」の確率で偶数の組合せに設定される。即ち、演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が奇数の大当りの組合せとなった場合には「100%」の確率で高確電サポモードが設定される。この演出図柄遊技の画像で3列の演出図柄が偶数の大当りの組合せとなった場合には高確率で低確電サポモードが設定され、低確率で高確電サポモードが設定される。 The sub-control circuit 60 shifts from S402 to S404 when the determination result of the jackpot type is the jackpot pattern 2 for non-probability variation, and sets the jackpot pattern to any combination of four kinds of even numbers ``222'', ``444'', ``666'' and ``888''. Each of these four even number combinations is set with the same probability of "25%", and in S404 the jackpot pattern is set to the even number combination with a probability of "100%". That is, in the image of the performance symbol game, when the performance symbols in the three rows are combined with an odd number of jackpots, the high accuracy power support mode is set with a probability of "100%". In the image of the performance symbol game, when the performance symbols in the three rows are combined with an even number of jackpots, the low-accuracy power support mode is set with a high probability, and the high-accuracy power support mode is set with a low probability.

図49はカウントアップリーチ演出を説明するものである。このカウントアップリーチ演出は演出モードがノーマルモードに設定された状態で実行されるものであり、左列の演出図柄のスクロール表示および右列の演出図柄のスクロール表示のそれぞれが「4」で停止し且つ中列の演出図柄のスクロール表示の速度が高速度から低速度に切換えられた「4」のノーマルリーチ演出(a参照)から移行する。このカウントアップリーチ演出は中列の演出図柄の低速スクロール表示を「9」で一旦停止させることで開始されるものであり(b参照)、中列の演出図柄を「9」から次のスクロール順序の演出図柄に「1」毎に変化させることで行われる。この中列の演出図柄の変化は演出図柄をスクロール表示することなくその場で変化させるものであり、中列の演出図柄の変化は一定時間Tc毎に行われる。即ち、カウントアップリーチ演出は一定速度で画像が変化する演出内容に設定されている。 FIG. 49 explains the count-up ready-to-win effect. This count-up ready-to-win performance is executed in a state in which the performance mode is set to the normal mode, and the scroll display of the performance patterns on the left row and the scroll display of the performance symbols on the right row are stopped at ``4'' respectively, and the speed of the scroll display of the performance symbols on the middle row is shifted from the normal reach performance (see a) of ``4'' in which the speed is switched from high speed to low speed. This count-up reach performance is started by temporarily stopping the low-speed scrolling display of the performance pattern in the middle row at ``9'' (see b), and is performed by changing the performance pattern in the middle row from ``9'' to the performance pattern in the next scrolling order every ``1''. The change in the production pattern in the middle row is to be changed on the spot without scrolling the production pattern, and the change in the production pattern in the middle row is performed every fixed time Tc. That is, the count-up ready-to-win effect is set to effect content in which the image changes at a constant speed.

カウントアップリーチ演出には未達パターン1と未達パターン2と達成パターンと超過パターンの4種類が設定されている。未達パターン1は中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「2」で停止させるものであり(b~d参照)、未達パターン1のカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「残念 達成ならず」のエンディング画像Efが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(a→b参照)。このエンディング画像Efは「424」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「424」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Efが消去された場合には3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せで視認可能となり(c参照)、遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が未達パターン1で終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は低確率に設定されている。 Four types of count-up reach effects are set, ie, non-attainment pattern 1, non-attainment pattern 2, achievement pattern, and excess pattern. Unattainment pattern 1 is to change the middle row production pattern from "9" → "1" → "2" at regular time intervals Tc, and then stop the change in the middle row production pattern at "2" (see b to d). When the count-up reach production of the unreached pattern 1 ends, as shown in FIG. b). This ending image Ef hides the three rows of performance patterns of the combination of ``424'' and ``424'' so that the performance patterns of the combination of ``424'' and 3 rows of performance patterns are superimposed and displayed in front of the player, and is erased when a fixed time elapses based on the start of display. When this ending image Ef is erased, the combination of 3 rows of performance symbols "124" becomes visible (see c), and the player is notified of the failure. When this count-up ready-to-win performance ends with the non-arrival pattern 1, the probability that the performance symbols in the three rows will be combined with a big win is set to a low probability.

未達パターン2は、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「3」で停止させるものであり(b~e参照)、未達パターン2のカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(d→e参照)。このエンディング画像Esは「434」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「434」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(g参照)および敗北の結末(h参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が未達パターン2で終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は未達パターン1に比べて高い中確率に設定されている。 As shown in FIG. 49, the non-arrival pattern 2 is to change the production pattern in the middle row from "9" to "1" to "2" to "3" every fixed time Tc, and then stop the change in the production pattern in the middle row at "3" (see b to e). When the count-up ready-to-win production of the unachieved pattern 2 ends, as shown in FIG. The player is informed of what has been done (see d→e). This ending image Es hides the three rows of performance patterns of the combination of "434" lost reach so that they cannot be visually recognized from the player in response to being superimposed in front of the three rows of performance patterns of the combination of "434", and is erased when a fixed time elapses based on the start of display. When the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see f). This battle image BL2 ends with either a winning ending (see g) or a losing ending (see h), and when the battle image BL2 ends with a winning ending, the player is notified of the big win in response to static display of even-numbered jackpot combinations of ``444'' for the three-row performance symbols when the battle image BL2 ends with a winning ending. In response, the player is notified of the omission. When the count-up ready-to-win performance ends with the non-arrival pattern 2, the probability that the performance symbols in the three rows will result in a big win combination is set to a middle probability higher than that of the non-arrival pattern 1.例文帳に追加

到達パターンは、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」→「4」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「4」で停止させるものであり(b~f参照)、到達パターンのカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図50に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(i→e参照)。このエンディング画像Esは「444」の大当りの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「444」の大当りの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が到達パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は未達パターン2に比べて高い高確率に設定されている。 As shown in FIG. 49, the arrival pattern is such that after changing the production pattern in the middle row from "9"→"1"→"2"→"3"→"4" at regular time intervals Tc, the change in the production pattern in the middle row is stopped at "4" (see b to f). The player is informed of what has been done (see i→e). This ending image Es hides the three rows of performance symbols of the combination of ``444'' in a superimposed manner in front of the three rows of performance symbols of the combination of the big win of ``444'' so that the performance symbols of the combination of ``444'' are invisible to the player, and is erased when a fixed time elapses based on the start of the display. When the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see f). When the battle image BL2 ends with a winning ending, the player is informed of the big win in response to the still display of the even-numbered jackpot combinations of ``444'' in the three rows of performance symbols, and when the battle image BL2 ends in the defeat ending, the players are notified of the loss in response to the static display of the three rows of performance symbols in the combination of the winning reach of ``434''. When this count-up ready-to-win performance ends with the arrival pattern, the probability that the performance symbols in the three rows will result in a big win combination is set to a high probability higher than that of the non-arrival pattern 2.例文帳に追加

超過パターンは、図49に示すように、中列の演出図柄を「9」→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」と一定時間Tc毎に変化させた後に中列の演出図柄の変化を「5」で停止させるものであり(b~f参照)、超過パターンのカウントアップリーチ演出が終了した場合には、図51に示すように、「戦いのとき」のエンディング画像Esが表示されることに応じてカウントアップリーチ演出が終了したことが遊技者に報知される(a→b参照)。このエンディング画像Esは「454」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄の前に重ねて表示されることに応じて「454」の外れリーチの組合せの3列の演出図柄を遊技者から視認不能に隠すものであり、表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このエンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(c参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(d参照)および敗北の結末(e参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「555」の奇数の大当りの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に大当りが報知され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せで静止表示されることに応じて遊技者に外れが報知される。このカウントアップリーチ演出が超過パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は到達パターンに比べて高い極高確率に設定されている。この超過パターンのカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合に高確時短モードが設定される確率は未達パターン2のカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合および到達パターンのカウントアップリーチ演出を経て3列の演出図柄が大当りの組合せになった場合のそれぞれに比べて高く設定されている。即ち、カウントアップリーチ演出は演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に事前に示唆するものであり、中列の演出図柄が「2」となる終了タイミングと「3」となる終了タイミングと「4」となる終了タイミングと「5」となる終了タイミングを有している。 As shown in FIG. 49, the excess pattern is to change the middle row effect pattern from "9"→"1"→"2"→"3"→"4"→"5" at regular time intervals Tc, and then stop the change in the middle row effect pattern at "5" (see b to f). The player is notified that the chi effect has ended (see a→b). This ending image Es hides the three rows of performance patterns of the combination of ``454'' and ``454'' so as to be superimposed in front of the performance patterns of 3 rows of the combination of ``454'', and is erased when a fixed time elapses based on the start of display. When the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see c). This battle image BL2 ends with either a winning ending (see d) or a losing ending (see e). When the battle image BL2 ends with a winning ending, the player is notified of the big win in response to static display of the combination of odd-numbered jackpots of '555' when the battle image BL2 ends with a winning ending. In response, the player is notified of the omission. When this count-up ready-to-win performance ends with an excess pattern, the probability that three rows of performance patterns will result in a jackpot combination is set to a very high probability higher than that of the reaching pattern. The probability of setting the high-accuracy time-saving mode when three lines of performance patterns become a big hit combination through the count-up ready-to-win performance of the excess pattern is set higher than the case of the combination of three lines of performance symbols to a big win through the count-up reach performance of the non-attainment pattern 2 and the case of three rows of performance symbols to a big win combination through the count-up ready-to-win performance of the arrival pattern. That is, the count-up ready-to-win performance preliminarily suggests to the player that a big hit is reported in the performance pattern game, and has the end timing of ``2'', the end timing of ``3'', the end timing of ``4'', and the end timing of ``5'' in the performance pattern of the middle row.

図52のカウントアップリーチ演出処理はサブ制御回路60が図48の大当り図柄設定処理を終えた後に図35のS124で実行するものであり、サブ制御回路60はカウントアップリーチ演出処理を実行することに応じてカウントアップリーチ演出を実行するか否かを判定する。このサブ制御回路60はカウントアップリーチ演出を実行すると判定した場合にはカウントアップリーチ演出の演出パターンを判定し、今回の演出図柄遊技の画像を演出パターンの判定結果に応じた内容のカウントアップリーチ演出で演出する。 The count-up ready-to-win performance processing of FIG. 52 is executed in S124 of FIG. 35 after the sub-control circuit 60 finishes the jackpot symbol setting processing of FIG. The sub-control circuit 60 determines the performance pattern of the count-up reach performance when it is determined to execute the count-up reach performance, and directs the image of the present performance pattern game with the count-up reach performance of contents corresponding to the determination result of the performance pattern.

サブ制御回路60は図52のS411で現在の演出モードがノーマルモードであるか否かを判断する。ここでノーマルモードであると判断した場合にはS412へ移行し、特図1遊技データの受信結果に大当りのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPO02」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで「特図変動パターンPO02」の判定結果が有ると判断した場合にはS413へ移行し、図48の大当り図柄設定処理での大当り図柄の設定結果が「444」であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の設定結果が「444」であると判断した場合にはS414へ移行し、「特図変動パターンPO02」の判定結果を「特図変動パターンPO2-2」または「特図変動パターンPO02-3」に変更する。「特図変動パターンPO2-2」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「50%」の確率で変更される。「特図変動パターンPO2-3」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「50%」の確率で変更される。 The sub-control circuit 60 determines whether or not the current presentation mode is the normal mode in S411 of FIG. If it is determined that it is the normal mode here, the process proceeds to S412, and it is determined whether or not there is a determination result of the "special figure variation pattern PO02" for the big hit battle image BL2 in the reception result of the special figure 1 game data. Here, when it is determined that there is a judgment result of "special figure variation pattern PO02", the process proceeds to S413, and it is judged whether or not the setting result of the big hit design in the big hit design setting process of FIG. 48 is "444". Here, when it is determined that the setting result of the jackpot pattern is ``444'', the process proceeds to S414, and the determination result of ``special figure variation pattern PO02'' is changed to ``special figure variation pattern PO2-2'' or ``special figure variation pattern PO02-3''. The ``special figure variation pattern PO2-2'' is for directing the image of the performance pattern game with the contents of ``normal reach performance'' → ``count-up reach performance of unachieved pattern 2'' → ``battle image BL2 of victory ending'', and is changed at a probability of ``50%''. The ``special figure variation pattern PO2-3'' is for directing the image of the performance pattern game with the contents of ``normal reach performance''→``count-up reach performance of the arrival pattern''→``battle image BL2 of the winning ending'', and is changed with a probability of ``50%''.

サブ制御回路60はS413で大当り図柄の設定結果が「444」でないと判断した場合にはS419へ移行し、大当り図柄の設定結果が「555」であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の設定結果が「555」であると判断した場合にはS420へ移行し、「特図変動パターンPO02」の判定結果を「特図変動パターンPO2-4」に変更する。この「特図変動パターンPO2-4」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのカウントアップリーチ演出」→「勝利の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものであり、「100%」の確率で変更される。 When the sub-control circuit 60 determines in S413 that the setting result of the big-hit symbol is not "444", it proceeds to S419 and determines whether or not the setting result of the big-hit symbol is "555". Here, when it is determined that the setting result of the jackpot design is "555", the process proceeds to S420, and the determination result of "special figure variation pattern PO02" is changed to "special figure variation pattern PO2-4". This ``special figure variation pattern PO2-4'' is for directing the image of the performance pattern game with the contents of ``normal reach performance''→``count-up reach performance of excess pattern''→``battle image BL2 of victory ending'', and is changed with a probability of ``100%''.

サブ制御回路60はS412で特図1遊技データの受信結果に大当りのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPO02」の判定結果が無いと判断した場合にはS415へ移行し、特図1遊技データの受信結果に外れのバトル画像BL2用の「特図変動パターンPH02」の判定結果が有るか否かを判断する。ここで「特図変動パターンPH02」の判定結果が有ると判断した場合にはS416へ移行し、ROMから図51(f)の特図変動パターン変更テーブルを検出する。この特図変動パターン変更テーブルには「特図変動パターンPH02-1」「特図変動パターンPH02-2」「特図変動パターンPH02-3」「特図変動パターンPH02-4」が設定されている。 When the sub-control circuit 60 determines in S412 that there is no determination result of "special figure variation pattern PO02" for big hit battle image BL2 in the reception result of special figure 1 game data, it proceeds to S415, and determines whether or not there is a determination result of "special figure variation pattern PH02" for off battle image BL2 in the reception result of special figure 1 game data. Here, when it is determined that there is a determination result of "special figure variation pattern PH02", the process proceeds to S416, and the special figure variation pattern change table of FIG. 51(f) is detected from the ROM. "Special figure variation pattern PH02-1", "Special figure variation pattern PH02-2", "Special figure variation pattern PH02-3" and "Special figure variation pattern PH02-4" are set in this special figure variation pattern change table.

「特図変動パターンPH02-1」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン1のカウントアップリーチ演出」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-1」は「40%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-1」には完全外れ図柄「124」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-2」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-2」は「30%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-2」には外れリーチ図柄「434」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-3」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-3」は「20%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-3」には外れリーチ図柄「434」が割付けられている。「特図変動パターンPH02-4」は演出図柄遊技の画像を「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのカウントアップリーチ演出」→「敗北の結末のバトル画像BL2」の内容で演出するためのものである。この「特図変動パターンPH02-4」は「10%」の確率で選択されるものであり、「特図変動パターンPH02-4」には外れリーチ図柄「545」が割付けられている。 The "special figure variation pattern PH02-1" is for producing the image of the production symbol game with the contents of "normal reach production" → "unreached pattern 1 count-up reach production". This "special figure variation pattern PH02-1" is selected with a probability of "40%", and the "special figure variation pattern PH02-1" is assigned with a completely off pattern "124". The "special figure variation pattern PH02-2" is for producing the image of the production pattern game with the contents of "normal reach production" → "count-up reach production of unachieved pattern 2" → "battle image BL2 of the ending of defeat". This "special figure fluctuation pattern PH02-2" is selected with a probability of "30%", and the "special figure fluctuation pattern PH02-2" is assigned with the off reach pattern "434". ``Special figure variation pattern PH02-3'' is for producing the image of the production pattern game with the contents of ``normal reach production'' → ``count-up reach production of arrival pattern'' → ``battle image BL2 of the ending of defeat''. This "special figure fluctuation pattern PH02-3" is selected with a probability of "20%", and the "special figure fluctuation pattern PH02-3" is assigned with the off reach pattern "434". ``Special figure variation pattern PH02-4'' is for producing the image of the production pattern game with the contents of ``normal reach production'' → ``count-up reach production of excess pattern'' → ``battle image BL2 of the ending of defeat''. This "special figure fluctuation pattern PH02-4" is selected with a probability of "10%", and the "special figure fluctuation pattern PH02-4" is assigned with the off reach pattern "545".

サブ制御回路60は図52のS416を終えた場合にはS417へ移行する。ここで特図変動パターン変更テーブルから「特図変動パターンPH02-1」~「特図変動パターンPH02-4」のいずれかを選択し、S418で「特図変動パターンPO02」を特図変動パターンの選択結果に変更し、3列の演出図柄の組合せを特図変動パターンの変更結果に応じた完全外れ図柄または外れリーチ図柄に設定する。次の[1]~[4]は今回の演出図柄遊技の画像でノーマルリーチ演出がカウントアップリーチ演出に発展した場合の演出内容を要約したものである。 The sub-control circuit 60 proceeds to S417 when S416 in FIG. 52 is completed. Here, one of ``special figure variation pattern PH02-1'' to ``special figure variation pattern PH02-4'' is selected from the special figure variation pattern change table, ``special figure variation pattern PO02'' is changed to the selection result of the special figure variation pattern in S418, and the combination of the performance symbols in the three columns is set to the complete loss pattern or the loss reach pattern according to the change result of the special figure variation pattern. The following [1] to [4] summarizes the contents of the production when the normal reach production develops into the count-up reach production in the image of the production pattern game this time.

[1]演出図柄遊技の画像が「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン1のステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合にはバトル画像BL2が表示されずに「100%」の確率で3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せとなる。
[2]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「未達パターン2のステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せまたは「444」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「444」の大当りの組合せとなった場合には低確率で高確電サポモードが設定され、高確率で低確電サポモードが設定される。
[3]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「到達パターンのステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せまたは「444」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「444」の大当りの組合せとなった場合には低確率で高確電サポモードが設定され、高確率で低確電サポモードが設定される。
[4]今回の演出図柄遊技が「ノーマルリーチ演出」→「超過パターンのステップアップリーチ演出」の内容で演出された場合には「バトル画像BL2」を経て3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せまたは「555」の大当りの組合せとなる。この3列の演出図柄が「555」の大当りの組合せとなった場合には「100%」の確率で高確電サポモードが設定される。
[1] When the image of the production pattern game is produced with the content of "normal reach production" → "step up reach production of unachieved pattern 1", the battle image BL2 is not displayed and the three rows of production patterns are combined with "124" with a probability of "100%".
[2] When the current design pattern game is produced with the contents of "normal reach production" → "step-up reach production of unachieved pattern 2", the three rows of production patterns will be a combination of "434" off reach or a combination of "444" after passing through "battle image BL2". When the performance symbols of these three rows are combined with a jackpot of "444", the high-precision power support mode is set with a low probability, and the low-precision power support mode is set with a high probability.
[3] When the current design pattern game is produced with the content of "normal reach production" → "step-up reach production of reaching pattern", the three rows of production patterns will be a combination of "434" off reach or a combination of "444" big hits through "battle image BL2". When the performance symbols of these three rows are combined with a jackpot of "444", the high-precision power support mode is set with a low probability, and the low-precision power support mode is set with a high probability.
[4] When the current design pattern game is produced with the contents of "normal reach production" → "step-up reach production of excess pattern", the three rows of production patterns will be a combination of "545" off reach or a combination of "555" after passing through "battle image BL2". When the performance symbols of these three lines become a combination of "555" big hits, the high accuracy power support mode is set with a probability of "100%".

上記実施例6によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技中にカウントアップリーチ演出の画像およびバトル画像BL2を表示した。カウントアップリーチ演出は演出図柄遊技で大当りが報知されると遊技者に事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて画像が変化する内容の演出である。バトル画像BL2は演出図柄遊技で大当りが報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」で終えられた場合に開始される。このカウントアップリーチ演出は大当りの組合せ「444」を超えて継続されるものであり、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」を超えた外れリーチの組合せ「454」で終えられた場合には大当りの組合せ「444」で終えられた場合に比べて大当りが高確率で報知される。このため、カウントアップリーチ演出が大当りの組合せ「444」を超えることに応じて遊技者の大当りに対する期待感が低くなり、遊技者の大当りに対する期待感が低下した状態で大当りが高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で大当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the sixth embodiment, the following effects are obtained.
The image of the count-up reach performance and the battle image BL2 were displayed during the performance pattern game. The count-up reach effect suggests to the player in advance that a big hit will be reported in the effect pattern game, and is a effect of contents that the image changes according to the progress of time. The battle image BL2 heightens the player's expectation for the notification of the big win in the performance symbol game, and is started when the count-up reach performance ends with the big win combination "444". This count-up ready-to-win performance is continued beyond the combination of big wins ``444'', and when the count-up ready-to-win performance ends with the combination of losing reach ``454'' exceeding the combination of big wins ``444'', the big win is notified with a higher probability than when it is finished with the combination of big wins ``444''. Therefore, when the count-up ready-to-win performance exceeds the big win combination ``444'', the player's expectation for the big win is lowered, and the big win is reported with high probability in a state where the player's expectation for the big win is lowered. Therefore, the player recognizes the big win with a lowered sense of expectation, so that the amusement of the game is improved.

3列の演出図柄が大当りの組合せ「444」となる時間的に前の外れリーチの組合せ「424」でカウントアップリーチ演出が終了した場合にはバトル演出を実行することなく外れを「100%」の高確率で報知した。このため、演出図柄遊技で外れを報知するために長時間を要することがなくなるので、遊技者に苛々感を与えることを防止できる。
3列の演出図柄が外れリーチの組合せ「454」となる時間的に前の大当りの組合せ「444」および外れリーチの組合せ「434」のそれぞれでカウントアップリーチ演出が終了した場合には3列の演出図柄を偶数の大当りの組合せ「444」で表示し、3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「454」でカウントアップリーチ演出が終了した場合には3列の演出図柄を奇数の大当りの組合せ「555」で表示したので、カウントアップリーチ演出が3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「454」で終了した場合には大当りの組合せ「444」で終了した場合および外れリーチの組合せ「434」で終了した場合のそれぞれに比べて高確電サポモードの設定が高確率で報知されることになる。このため、遊技者は大当りに対する期待感が低下した状態で高確電サポモードの設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
When the count-up ready-to-win performance ends with the combination of the winning ready-to-win ``424'' which is the combination ``444'' of the performance patterns in the three rows of the big win in terms of time, the failure is notified with a high probability of ``100%'' without executing the battle performance. For this reason, since it does not take a long time to inform the player of the loss in the performance symbol game, it is possible to prevent the player from feeling frustrated.
When the count-up ready-to-win performance is completed in each of the combination ``444'' of the big wins ahead in time and the combination ``434'' of the out-reach, the performance patterns of the 3-row are displayed as the even-numbered combination ``444'', and when the count-up ready-to-win performance is completed in the combination ``454'' of the out-reach of the 3-row performance symbols, the performance symbols of the 3-row are displayed in the combination of the odd-numbered jackpot ``. 555", when the count-up ready-to-win performance ends with the combination of the winning reach "454" of the three rows of performance patterns, the setting of the high-accuracy electric sapo mode is reported with a higher probability than the case of ending with the combination of the big hit "444" and the combination of the losing reach "434". Therefore, the player recognizes the setting of the high-precision power support mode in a state in which the player's expectation for the big win is lowered, so that the amusement of the game is further improved.

3列の演出図柄の組合せが時間の進行に応じて外れリーチの組合せ「424」から同「434」を経て大当りの組合せ「444」となった後に再び外れリーチの組合せ「454」となるカウントアップリーチ演出の画像を表示し、3列の演出図柄の大当りの組合せ「444」でバトル演出の画像を表示開始することに応じて大当りを低確率で報知し、外れリーチの組合せ「454」でバトル演出の画像を表示開始することに応じて大当りを高確率で報知した。このため、3列の演出図柄が大当りの組合せを超えることに応じて遊技者の大当りに対する期待感が極めて低くなり、遊技者の大当りに対する期待感が極めて低下した状態でバトル演出の画像が表示開始された後に高確率で大当りが報知される。従って、遊技者は大当りに対する期待感が極めて低下した状態で大当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。 After the combination of the performance patterns in the three rows progresses from the winning reach combination ``424'' to the winning reach combination ``444'' through the same ``434'' according to the progress of time, the image of the count-up reach performance that becomes the winning reach combination ``454'' again is displayed, and when the battle performance image is started to be displayed with the winning reach combination ``444'' of the three rows of performance symbols, the big win is reported at a low probability, and the winning reach combination ``454'' is displayed. In response to the start of the display of the image of the battle production, a big hit was notified with a high probability. Therefore, the player's expectation for the big win is extremely low when the performance patterns of the three rows exceed the combination of the big win, and the big win is announced with a high probability after the image of the battle performance is started to be displayed in a state where the player's expectation for the big win is extremely lowered. Therefore, the player recognizes the big win in a state in which the player's sense of expectation for the big win is extremely low, so that the amusement of the game is further improved.

上記実施例6においては、カウントアップリーチ演出が3列の演出図柄の大当りの組合せ「444」で終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく演出図柄遊技で大当りを必ず報知しても良い。この場合には未達パターン2のカウントアップリーチ演出が契機の態様で終えられる短パターンの先演出に相当し、3列の演出図柄の外れリーチの組合せ「434」が先演出の契機の態様に相当する。
上記実施例6においては、カウントアップリーチ演出が超過パターンで終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく3列の演出図柄を「555」および「545」のいずれかの組合せで表示しても良い。
In the sixth embodiment, when the count-up ready-to-win performance is finished with a combination of three rows of performance symbols "444", the big win may be always notified by the performance symbol game without executing the battle performance BL2. In this case, the count-up ready-to-win performance of the unachieved pattern 2 corresponds to the preceding performance of the short pattern in which it is finished in the mode of opportunity, and the combination "434" of the out-reach ready-to-reach of the three rows of performance patterns corresponds to the mode of the opportunity of the preceding performance.
In the sixth embodiment, when the count-up ready-to-win effect ends with the excess pattern, the three rows of effect symbols may be displayed in any combination of "555" and "545" without executing the battle effect BL2.

[実施例7]
図53はセリフリーチ演出を説明するものである。このセリフリーチ演出はサブ制御回路60が実施例6のカウントアップリーチ演出に換えて実行するものであり、3列の演出図柄のリーチ状態「4↓4」では中列の演出図柄が低速度でスクロール表示されるノーマルリーチ演出が継続される。このセリフリーチ演出は3列の演出図柄が大当りの組合せとなる確率の高さおよび高確電サポモードが設定される確率の高さの双方を遊技者に示唆するものである。このセリフリーチ演出は相互に異なる6種類のセリフ画像L1~L6の1つをセリフ領域EL内に表示するものであり、セリフ画像L1~L6の表示順序は「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」→「セリフ画像L6」に設定され、セリフ画像L1~L6の1つから次の1つへの表示の変更は一定時間毎に行われる。このセリフリーチ演出での「セリフ画像L1」の表示は実施例6のカウントアップリーチ演出での「494」の表示に相当し、「セリフ画像L2」の表示は「414」の表示に相当し、「セリフ画像L3」の表示は「424」の表示に相当し、「セリフ画像L4」の表示は「434」の表示に相当し、「セリフ画像L5」の表示は「444」の表示に相当し、「セリフ画像L6」の表示は「454」の表示に相当する。
[Example 7]
FIG. 53 is for explaining the effect of the dialogue leech. This dialogue reach performance is executed by a sub-control circuit 60 in place of the count-up ready-to-win performance of the sixth embodiment, and in the ready-to-reach state ``4↓4'' of the performance symbols in the third row, the normal ready-to-win performance in which the middle row performance symbols are scrolled at a low speed is continued. This dialogue reach performance suggests to the player both the high probability that the three lines of performance symbols will result in a big hit combination and the high probability that the high-accuracy electric support mode will be set. In this dialog line effect, one of six different types of dialog images L1 to L6 is displayed in the dialog area EL. The display order of the dialog images L1 to L6 is set as follows: "Dialog image L1" → "Dialog image L2" → "Dialog image L3" → "Dialog image L4" → "Dialog image L5" → "Dialog image L6", and the change in display from one of the dialog images L1 to L6 to the next is constant. done hourly. The display of "line image L1" in this line reach effect corresponds to the display of "494" in the count-up reach effect of Example 6, the display of "line image L2" corresponds to the display of "414", the display of "line image L3" corresponds to the display of "424", the display of "line image L4" corresponds to the display of "434", and the display of "line image L5" corresponds to the display of "444". , the display of "word image L6" corresponds to the display of "454".

セリフリーチ演出には、図53に示すように、出撃前パターンと出撃パターンと確信パターンと失望パターンの4種類が設定されている。出撃前パターンはセリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L3」で停止させるものであり(b~d参照)、未達パターン1のカウントアップリーチ演出に相当する。この出撃前パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Efが表示されることに応じてセリフリーチ演出が終了したことが遊技者に報知され(a→b参照)、エンディング画像Efが消去された場合には3列の演出図柄が「124」の完全外れの組合せで表示される(c参照)。このセリフリーチ演出が出撃前パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は低確率に設定されている。 As shown in FIG. 53, four types of speech leech effects are set: pre-sortie pattern, sortie pattern, certainty pattern, and disappointment pattern. The pattern before sortie is to change the dialog image in the order of "Dialogue image L1" → "Dialogue image L2" → "Dialogue image L3" at fixed time intervals Tc, and then stop the change of the dialog image at "Dialogue image L3" (see b to d). When the dialogue leech effect of this pre-sortie pattern ends, the ending image Ef is displayed, as shown in FIG. 54, to inform the player that the dialogue leech effect has ended (see a→b), and when the ending image Ef is erased, three lines of performance symbols are displayed in a combination of "124" that is completely out of line (see c). The probability that the three rows of performance patterns will result in a big win when the dialogue leech performance ends with the pre-sorting pattern is set to a low probability.

出撃パターン2は、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L4」で停止させるものであり(b~e参照)、未達パターン2のカウントアップリーチ演出に相当する。この出撃パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Esが表示され(d→e参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(g参照)および敗北の結末(h参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が出撃パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は出撃前パターンに比べて高い中確率に設定されている。 Sortie pattern 2, as shown in FIG. 53, changes the dialog image in the order of "Dialogue image L1" → "Dialogue image L2" → "Dialogue image L3" → "Dialogue image L4" at fixed time intervals Tc, and then stops the change of the dialog image at "Dialogue image L4" (see b to e). When the dialogue leech effect of this sortie pattern ends, as shown in FIG. 54, the ending image Es is displayed (see d→e), and when the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see f). This battle image BL2 ends with either a winning ending (see g) or a losing ending (see h). When the battle image BL2 ends with a winning ending, the three rows of performance symbols are statically displayed with an even jackpot combination of ``444'', and when the battle image BL2 ends with a losing ending, the three rows of performance symbols are statically displayed with a winning reach combination of ``434''. The probability that three lines of performance patterns will result in a big hit combination when the dialogue leech performance ends with the sortie pattern is set to a medium probability higher than that of the pre-sortie pattern.

確信パターンは、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L5」で停止させるものであり(b~f参照)、到達パターンのカウントアップリーチ演出に相当する。この確信パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図54に示すように、エンディング画像Esが表示され(i→e参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(f参照)。このバトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「444」の偶数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「434」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が確信パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は出撃パターンに比べて高い高確率に設定されている。 As shown in FIG. 53, the conviction pattern is to change the dialogue image in the order of "serif image L1" → "serif image L2" → "serif image L3" → "serif image L4" → "serif image L5" at regular time intervals Tc, and then stop the change of the dialogue image at "serif image L5" (see bf), which corresponds to the count-up reach effect of the arrival pattern. When the dialogue leech effect of this conviction pattern ends, as shown in FIG. 54, the ending image Es is displayed (see i→e), and when the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see f). When this battle image BL2 ends with a winning outcome, three rows of performance patterns are statically displayed with an even jackpot combination of ``444'', and when the battle image BL2 ends with a defeat ending, three rows of performance symbols are statically displayed with a combination of ``434''. The probability that three rows of performance patterns will result in a big win when the dialogue leech performance ends with the certainty pattern is set to a high probability as compared with the sortie pattern.

失望パターンは、図53に示すように、セリフ画像を「セリフ画像L1」→「セリフ画像L2」→「セリフ画像L3」→「セリフ画像L4」→「セリフ画像L5」→「セリフ画像L6」と一定時間Tc毎に変化させた後にセリフ画像の変化を「セリフ画像L6」で停止させるものであり(b~g参照)、超過パターンのカウントアップリーチ演出に相当する。この失望パターンのセリフリーチ演出が終了した場合には、図55に示すように、エンディング画像Esが表示され(a→b参照)、エンディング画像Esが消去された場合にはバトル画像BL2が表示開始される(c参照)。このバトル画像BL2は勝利の結末(d参照)および敗北の結末(e参照)のいずれかで終了するものであり、バトル画像BL2が勝利の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「555」の奇数の大当りの組合せで静止表示され、バトル画像BL2が敗北の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「545」の外れリーチの組合せで静止表示される。このセリフリーチ演出が失望パターンで終了した場合に3列の演出図柄が大当りの組合せになる確率は確信パターンに比べて高い極高確率に設定されている。 As shown in FIG. 53, the disappointment pattern is such that the dialogue image is changed in the order of "serif image L1" → "serif image L2" → "serif image L3" → "serif image L4" → "serif image L5" → "serif image L6" at regular time intervals Tc, and then the change in the dialogue image is stopped at "serif image L6" (see b to g), which corresponds to the count-up reach effect of the excess pattern. When this disappointing pattern dialogue leech effect ends, as shown in FIG. 55, the ending image Es is displayed (see a→b), and when the ending image Es is erased, the battle image BL2 starts to be displayed (see c). This battle image BL2 ends with either a winning ending (see d) or a losing ending (see e), and when the battle image BL2 ends with a winning ending, the three rows of performance symbols are statically displayed with an odd jackpot combination of ``555'', and when the battle image BL2 ends with a losing outcome, the three rows of performance symbols are statically displayed with a winning reach combination of ``545''. The probability that three rows of performance symbols will result in a big hit combination when the dialogue leech performance ends with a disappointing pattern is set to an extremely high probability, which is higher than that of the conviction pattern.

演出図柄表示器28の表示領域E内には、図53に示すように、ミニ図柄領域Emが設定されている。このミニ図柄領域Emは演出図柄遊技と内容が同一でサイズが小さなミニ図柄遊技の画像が表示される領域であり、セリフリーチ演出が開始される前にはミニ図柄領域Em内にノーマルリーチ演出の画像が表示される。このノーマルリーチ演出の画像は3列の演出図柄を「4↓4」のリーチの組合せとし、中列の演出図柄を低速度でスクロール表示するものであり(a参照)、ミニ図柄領域Em内の中列の演出図柄はセリフリーチ演出でセリフ画像L1が表示されることに時間的に同期して「9」で仮停止状態となる(b参照)。このミニ図柄領域Em内の中列の演出図柄は一定時間毎に次の数字に変化するものであり、セリフ画像L2が表示されることに同期して「9」から「1」に変化し(c参照)、セリフ画像L3が表示されることに同期して「1」から「2」に変化し(d参照)、セリフ画像L4が表示されることに同期して「2」から「3」に変化し(e参照)、セリフ画像L5が表示されることに同期して「3」から「4」に変化し(f参照)、セリフ画像L6が表示されることに同期して「4」から「5」に変化する(g参照)。 Within the display area E of the performance symbol display 28, a mini symbol area Em is set as shown in FIG. This mini pattern area Em is an area in which an image of a mini pattern game having the same content as the performance pattern game and having a smaller size is displayed, and an image of a normal ready-to-win performance is displayed in the mini symbol area Em before the dialogue leech performance is started. The image of this normal ready-to-win production is a combination of three rows of production patterns of "4↓4" ready-to-win, and the middle row of production patterns is scrolled at a low speed (see a). The production pattern in the middle row in the mini pattern area Em changes to the next number at regular intervals, changing from "9" to "1" in synchronization with the display of the dialogue image L2 (see c), from "1" to "2" in synchronization with the display of the dialogue image L3 (see d), from "2" to "3" in synchronization with the display of the dialogue image L4 (see e), and from "3" in synchronization with the display of the dialogue image L5. It changes to "4" (see f), and changes from "4" to "5" (see g) in synchronism with the display of the dialogue image L6.

上記実施例7によれば次の効果を奏する。
セリフ画像の態様が時間の進行に応じて変化するセリフリーチ演出の画像を3列の演出図柄のリーチ状態で表示した。このため、遊技者にとってセリフリーチ演出でのセリフ画像の変化をリーチ状態で楽しむことができるので、遊技の趣向性が向上する。しかも、セリフリーチ演出でセリフ画像が変化することに同期して組合せが変化するミニ図柄遊技の画像を表示した。このため、遊技者にとってセリフリーチ演出でのセリフ画像を3列の演出図柄の組合せとして認識することができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
上記実施例7においては、セリフリーチ演出が失望パターンで終えられた場合にはバトル演出BL2を実行することなく3列の演出図柄を「555」および「545」のいずれかの組合せで表示しても良い。
The seventh embodiment has the following effects.
An image of a line reach performance in which the mode of the dialogue image changes according to the progress of time is displayed in a reach state of three lines of performance patterns. For this reason, the player can enjoy the change of the dialogue image in the speech leech effect in the ready-to-win state, so that the amusement of the game is improved. Moreover, the image of the mini-symbol game whose combination changes in synchronism with the change of the dialogue image in the speech leash performance is displayed. For this reason, the player can recognize the dialogue image in the speech leech performance as a combination of three rows of performance symbols, thereby further improving the amusement of the game.
In the above embodiment 7, when the dialogue leech effect ends with a disappointing pattern, the effect patterns of the three rows may be displayed in any combination of "555" and "545" without executing the battle effect BL2.

[実施例8]
カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には、図56に示すように、「戦わずに勝った」のエンディング画像Essが表示される(a→b参照)。このエンディング画像Essはカウントアップリーチ演出が終了したことに加えてバトル画像BL2が表示されないことを遊技者に報知するものであり、エンディング画像Essの表示開始から一定時間が経過した場合にはエンディング画像Essに換えてバトル画像BL2の勝利の結末が表示される。即ち、カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には3列の演出図柄が「100%」の確率で大当りの組合せ「444」となり、低確電サポ状態が高確電サポ状態に比べて高確率で設定される。即ち、カウントアップリーチ演出の到達の結末は超過の結末に比べて大当りの確率が高く設定されたものであり、高確電サポモードの確率が超過の結末に比べて低く設定されている。
上記実施例8においては、カウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合にバトル画像BL2を表示することなく3列の演出図柄を「444」の大当りの組合せおよび「434」等の外れリーチの組合せのいずれかで表示しても良い。この場合にはカウントアップリーチ演出が到達の結末で終了した場合には超過の結末で終了した場合に比べて大当りの確率および高確電サポモードの確率の双方を低く設定することが好ましい。
[Example 8]
When the count-up ready-to-win effect ends with reaching, as shown in FIG. 56, an ending image Ess of "Won without fighting" is displayed (see a→b). This ending image Ess informs the player that the battle image BL2 will not be displayed in addition to the fact that the count-up reach effect is finished, and when a certain period of time has passed since the display of the ending image Ess started, the ending image Ess is replaced with the outcome of the victory of the battle image BL2. That is, when the count-up ready-to-win performance ends at the end of the arrival, the performance patterns of the three rows become a big win combination ``444'' with a probability of ``100%'', and the low-accuracy electric support state is set with a higher probability than the high-accuracy electric support state. That is, the ending of reaching the count-up reach performance is set with a higher probability of a big hit than the ending of excess, and the probability of the high-precision electric support mode is set lower than that of the ending of excess.
In the above eighth embodiment, when the count-up ready-to-win effect ends at the end of the reach, the three rows of effect symbols may be displayed as either a combination of "444" for the big hit or a combination of "434" for the big win without displaying the battle image BL2. In this case, when the count-up ready-to-win performance ends with the end of reach, it is preferable to set both the probability of the big win and the probability of the high-precision electric support mode to be lower than when it ends with the end of excess.

[実施例9]
3列の演出図柄が「4」のリーチ状態となった場合には、図57に示すように、中列の演出図柄の低速スクロール状態でボタン操作演出が開始される(a参照)。このボタン操作演出は「ボタンを連打せよ!!」のメッセージ画像Mを表示することに応じて遊技者に操作ボタン10を連打することを促すものであり、一定時間Tだけ表示される。この操作ボタン10はメッセージ画像Mが表示されている期間Tだけ有効化されるものであり、サブ制御回路60は操作ボタン10が有効期間T内に連打されたことを検出した場合にはフラッシュリーチ演出を開始する。このフラッシュリーチ演出は実施例7のミニ図柄遊技中に実行されるものである。このフラッシュリーチ演出の開始前にはミニ図柄領域Emの背景が「白色(W)」の色彩で表示されており(a参照)、フラッシュリーチ演出はミニ図柄領域Emの背景色を「白色(W)」から「黄色(Y)」に変えることで開始される(b参照)。この背景色が「白色(W)」から「黄色(Y)」に変化するタイミングはミニ図柄領域Em内の3列の演出図柄の組合せが「494」となるタイミングに設定されており、遊技者はミニ図柄領域Emの背景色が「白色(W)」から「黄色(Y)」に変化することに応じてフラッシュリーチ演出が開始されたことを認識できる。
[Example 9]
When the effect pattern of the third row is in the ready state of "4", as shown in FIG. 57, the button operation effect is started in the low speed scroll state of the effect pattern of the middle row (see a). This button operation presentation prompts the player to repeatedly press the operation button 10 in response to the display of the message image M of "Hit the button repeatedly!" The operation button 10 is activated only during the period T during which the message image M is displayed, and when the sub-control circuit 60 detects that the operation button 10 has been hit repeatedly within the effective period T, flash ready-to-win performance is started. This flash reach effect is executed during the mini symbol game of the seventh embodiment. Before the start of this flash reach effect, the background of the mini pattern area Em is displayed in the color "white (W)" (see a), and the flash reach effect is started by changing the background color of the mini pattern area Em from "white (W)" to "yellow (Y)" (see b). The timing at which the background color changes from ``white (W)'' to ``yellow (Y)'' is set to the timing at which the combination of three rows of performance patterns in the mini pattern region Em becomes ``494'', and the player can recognize that the flash reach performance has started in response to the background color of the mini pattern region Em changing from ``white (W)'' to ``yellow (Y)''.

フラッシュリーチ演出が開始された場合にはミニ図柄領域Emの背景色が「黄色(Y)」から「緑色(G)」→「青色(B)」→「金色(Go)」→「虹色(Ra)」→「赤色(R)」に順に変化する。この背景色が「黄色(Y)」から「緑色(G)」に変化するタイミングはミニ図柄領域Em内の3列の演出図柄の組合せが「494」から「414」となるタイミングに設定され(c参照)、「緑色(G)」から「青色(B)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「414」から「424」となるタイミングに設定され(d参照)、「青色(B)」から「金色(Go)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「424」から「434」となるタイミングに設定され(e参照)、「金色(Go)」から「虹色(Ra)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「434」から「444」となるタイミングに設定され(f参照)、「虹色(Ra)」から「赤色(R)」に変化するタイミングは3列の演出図柄の組合せが「444」から「454」となるタイミングに設定されている(g参照)。即ち、フラッシュリーチ演出は時間の経過に応じて態様が変化する演出であり、大当りの確率および高確電サポモードの確率を遊技者に示唆するものである。
上記実施例9においては、ミニ図柄領域Em内に3列の演出図柄を表示しない構成としても良い。即ち、大当りの確率および高確電サポモードの確率をフラッシュリーチ演出のみで遊技者に示唆しても良い。
When the flash reach production is started, the background color of the mini pattern area Em changes from ``yellow (Y)'' to ``green (G)'' → ``blue (B)'' → ``golden (Go)'' → ``rainbow color (Ra)'' → ``red (R)'' in order. The timing at which the background color changes from ``yellow (Y)'' to ``green (G)'' is set at the timing when the combination of the three rows of performance symbols in the mini symbol area Em changes from ``494'' to ``414'' (see c), and the timing at which the background color changes from ``green (G)'' to ``blue (B)'' is set at the timing when the combination of the three rows of performance symbols changes from ``414'' to ``424'' (see d), and from ``blue (B)'' to ``gold (Go)''. The timing of the change is set to the timing when the combination of 3 rows of production symbols changes from ``424'' to ``434'' (see e), the timing of changing from ``gold (Go)'' to ``rainbow color (Ra)'' is set to the timing when the combination of 3 rows of production symbols changes from ``434'' to ``444'' (see f), and the timing of the change from ``rainbow (Ra)'' to ``red (R)'' is set to the timing when the combination of 3 rows of production symbols changes from ``444'' to ``454''. set to timing (see g). That is, the flash ready-to-win effect is a effect that changes in appearance with the passage of time, and suggests to the player the probability of a big hit and the probability of a high-accuracy electric support mode.
In the above-described ninth embodiment, the configuration may be such that the three lines of effect symbols are not displayed in the mini symbol area Em. That is, the probability of a big hit and the probability of a high-accuracy electric support mode may be suggested to the player only by the flash reach effect.

上記実施例6~9には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明3-1]~[参考発明3-7]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機の場合には図柄遊技中にリーチ演出の画像を表示することに応じて当りが報知されることを遊技者に示唆する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この遊技機には予告演出を行う構成のものがある。この予告演出はリーチ演出の画像が表示されることを遊技者に示唆することに応じて遊技者の当りに対する期待感を高めるだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In Examples 6 to 9 above, the following [Reference Invention 3-1] to [Reference Invention 3-7] are described in addition to the inventions described in the claims. Some gaming machines have a configuration in which success/failure is determined each time a starting condition is established, and the result of success/failure determination is notified to the player by displaying an image of a symbol game each time the success/failure is determined. In the case of this game machine, there is a configuration that suggests to the player that a hit is notified according to the display of the ready-to-win effect image during the symbol game (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17425). Some of these gaming machines are configured to perform advance notice effects. This advance notice performance only heightens the player's sense of expectation for the hit in response to suggesting to the player that the image of the ready-to-win performance will be displayed, and there is room for improvement in terms of taste.

[参考発明3-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
当否の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆する先演出を時間の進行に応じて内容が変化する態様で行うものであって、当該先演出を「契機の態様で終える短パターン」および「契機の態様を超えて継続させる長パターン」のいずれかで行うことが可能な先演出手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高める後演出を行うものであって、当該後演出を先演出が契機の態様で終えられた場合に開始することが可能な後演出手段を備え、
前記図柄遊技手段は、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技中に先演出および後演出が行われる。先演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて内容が変化する演出である。この先演出は契機の態様で終了する短パターンおよび契機の態様を超えて継続する長パターンを有している。後演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、先演出が契機の態様で終えられた場合に開始される。この先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。このため、先演出が特徴的な契機の態様を超えることに応じて遊技者の期待感が低くなり、遊技者の期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と小当り遊技と大当り遊技の全てが停止すること」は始動条件が成立することに相当し、「大当り」は当りに相当し、「大当り遊技」は遊技者に有利な状態に相当し、主制御回路40は判定手段に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、サブ制御回路60は図柄遊技手段と先演出手段と後演出手段に相当し、「カウントアップリーチ演出」は先演出に相当し、「444」は「契機の態様」に相当し、「到達パターン」は短パターンに相当し、「超過パターン」は長パターンに相当し、「バトル画像BL2」は後演出に相当する。
[Reference Invention 3-1]
determination means for determining win/fail each time a starting condition is established, and for setting a state advantageous to the player when a hit is determined;
A symbol game means for displaying an image of a symbol game for informing the player of the determination result of success or failure;
A preceding performance means which suggests in advance when setting of a state advantageous to a player in a symbol game is notified in advance in a manner in which the content changes in accordance with the progress of time, and which can perform the preceding performance in either a ``short pattern to end in a timing mode'' or a ``long pattern to continue beyond the timing mode'';
A post-performance is performed to increase a player's expectation for notification of setting of a state advantageous to the player in a symbol game, and a post-performance means capable of starting the post-performance when the pre-performance is finished in a trigger mode is provided,
The game machine is characterized in that the pattern game means informs the setting of a state advantageous to the player with a high probability when the preceding performance is continued beyond the mode of the opportunity compared with the case where it is finished with the mode of the opportunity.
According to the above means, the pre-production and the post-production are performed during the symbol game. The preceding effect suggests in advance that the setting of a state advantageous to the player in the symbol game is announced, and is a effect whose contents change according to the progress of time. This preceding effect has a short pattern that ends in the mode of opportunity and a long pattern that continues beyond the mode of opportunity. The post-performance increases the player's expectation for notification of the setting of a state advantageous to the player in the symbol game, and is started when the pre-performance is finished in the mode of opportunity. When this preceding performance continues beyond the mode of opportunity, setting of a state advantageous to the player is announced with a high probability as compared with the case of ending with the mode of opportunity. Therefore, the player's expectation is lowered as the preceding performance exceeds the characteristic opportunity mode, and the setting of the state advantageous to the player is notified with high probability in the state where the player's expectation is lowered. Therefore, the player recognizes the setting of the state that is advantageous to the player in a state in which the sense of expectation is lowered, so that the amusement of the game is improved.
"All of the special figure 1 game, the special figure 2 game, the small winning game, and the big winning game should stop" in the embodiment corresponds to establishment of the starting condition, "big win" corresponds to winning, "big winning game" corresponds to a state advantageous to the player, the main control circuit 40 corresponds to the determination means, "performance symbol game" corresponds to the symbol game, and the sub-control circuit 60 corresponds to the symbol game means, the preceding performance means, and the post performance. ``Count-up reach performance'' corresponds to the preceding performance, ``444'' corresponds to the ``opportunity aspect'', the ``arrival pattern'' corresponds to the short pattern, the ``excess pattern'' corresponds to the long pattern, and the ``battle image BL2'' corresponds to the post-performance.

[参考発明3-2]
前記先演出手段は、先演出を契機の態様とする前に終える極短パターンで行うことが可能にされ、
前記後演出手段は、先演出が極短パターンで実行された場合には後演出を実行することが不能され、
前記図柄遊技手段は、先演出が極短パターンで実行された場合には短パターンで実行された場合および長パターンで実行された場合のそれぞれに比べて遊技者に有利な状態が設定されないことを高確率で報知することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、先演出が極短パターンで実行された場合には後演出が実行されることなく遊技者に有利な状態が設定されないことが高確率で報知される。このため、遊技者に有利な状態が設定されないことを報知するために長時間を要することがなくなるので、遊技者に苛々感を与えることを防止できる。
実施例の「未達パターン1のカウントアップリーチ演出」は極短パターンの先演出に相当する。
[Reference invention 3-2]
The preceding performance means is capable of performing a very short pattern that ends before the preceding performance is set as a trigger mode,
The post-production means is disabled to execute the post-production when the preceding production is executed in a very short pattern,
The gaming machine according to [Reference Invention 3-1] is characterized in that the symbol game means informs with a high probability that a state advantageous to the player is not set when the preceding effect is executed in the extremely short pattern as compared to the case of the short pattern and the long pattern, respectively.
According to the above means, when the preceding performance is executed in the extremely short pattern, it is highly probable that the post-performance is not executed and a state advantageous to the player is not set. Therefore, since it does not take a long time to inform the player that a state advantageous to the player is not set, it is possible to prevent the player from feeling frustrated.
The "unreached pattern 1 count-up reach effect" of the embodiment corresponds to the preceding effect of the extremely short pattern.

[参考発明3-3]
前記判定手段は、当りを高確率で判定する高確率状態を当りと判定した場合に設定することが可能にされ、
前記図柄遊技手段は、遊技者に有利な状態として高確率状態の設定を図柄遊技で報知することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて高確率状態の設定が高確率で報知される。このため、遊技者は期待感が低下した状態で高確率状態が設定されると認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
[Reference invention 3-3]
The judging means can set a high-probability state for judging a hit with a high probability when it is judged to be a hit,
The gaming machine according to [Reference Invention 3-1], wherein the symbol game means informs the setting of a high probability state as a state advantageous to the player by a symbol game.
According to the above means, when the preceding effect continues beyond the trigger mode, the setting of the high-probability state is announced with a higher probability than when it ends in the trigger mode. Therefore, the player recognizes that the high-probability state is set in a state in which the player's sense of expectation is lowered, so that the amusement of the game is further improved.

[参考発明3-4]
前記図柄遊技手段は、識別図柄を当否の判定結果に応じて当りの態様および外れの態様のいずれかとするものであり、
前記先演出手段は、識別図柄の態様が時間の進行に応じて外れの態様から当りの態様に近付いた後に当りの態様を経て当りの態様から遠ざかる画像の表示を先演出として行うものであり、
前記後演出手段は、識別図柄の当りの態様を契機の態様として後演出を開始することを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、識別図柄の態様が時間の進行に応じて外れの態様から当りの態様に近付いた後に当りの態様を経て当りの態様から遠ざかる画像の表示が先演出として行われる。この先演出で識別図柄が当りの態様となったときに後演出が開始された場合には当りが低確率で報知され、識別図柄が当りの態様を超えて外れの態様になった場合には当りが高確率で報知される。このため、識別図柄が当りの態様を超えることに応じて遊技者の当りに対する期待感が極めて低くなり、遊技者の当りに対する期待感が極めて低下した状態で当りが高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が極めて低下した状態で当りを認識することとなるので、遊技の趣向性が一層向上する。
実施例の3列の演出図柄は識別図柄に相当する。
[Reference Invention 3-4]
The symbol game means sets the identification symbol to either a winning mode or a losing mode according to the result of determination of success or failure,
The preceding effect means displays, as a preceding effect, an image in which the mode of the identification symbol changes from the winning mode to the winning mode as time progresses, and then moves away from the winning mode through the winning mode,
The gaming machine according to [Reference Invention 3-1], wherein the post-effect means starts the post-effect in a mode triggered by a winning mode of the identification symbol.
According to the above means, the display of the image in which the mode of the identification pattern moves from the winning mode to the winning mode as time progresses and then goes away from the winning mode through the winning mode is performed as a preliminary effect. Winning is reported with a low probability when a post-performance is started when the identification pattern becomes a winning mode in this preceding performance, and winning is reported with a high probability when the identification pattern exceeds the winning mode and becomes a losing mode. Therefore, when the identification pattern exceeds the winning mode, the player's expectation for the winning becomes extremely low, and the winning is reported with a high probability in a state where the player's expectation for the winning is extremely lowered. Therefore, the player recognizes the win in a state in which the player's sense of anticipation is extremely lowered, so that the amusement of the game is further improved.
The three rows of effect symbols in the embodiment correspond to identification symbols.

[参考発明3-5]
前記図柄遊技手段は、識別図柄を当否の判定結果に応じて当りの態様および外れの態様のいずれかとするものであり、
前記先演出手段は、識別図柄と異なる演出画像の態様が時間の進行に応じて変化する表示を先演出として識別図柄のリーチ状態で行うことを特徴とする[参考発明3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、演出画像の態様が時間の進行に応じて変化する先演出の画像を識別図柄のリーチ状態で楽しむことができるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例のセリフリーチ演出およびフラッシュリーチ演出は先演出に相当し、セリフ画像L1~L6およびミニ図柄領域Emの背景は演出画像に相当する。
[Reference invention 3-5]
The symbol game means sets the identification symbol to either a winning mode or a losing mode according to the result of determination of success or failure,
The gaming machine according to [Reference Invention 3-1], wherein the preceding effect means performs a display in which the mode of the effect image different from the identification symbol changes in accordance with the progress of time as the preceding effect in the reach state of the identification symbol.
According to the above-described means, the player can enjoy the image of the preceding effect, in which the mode of the effect image changes according to the progress of time, in the ready-to-reach state of the identification symbol, so that the amusement of the game is improved.
The lines reach effect and the flash reach effect of the embodiment correspond to the preceding effect, and the dialogue images L1 to L6 and the background of the mini symbol area Em correspond to the effect image.

[参考発明3-6]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に有利な状態が設定されることを報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆する先演出を時間の進行に応じて内容が変化する態様で行うものであって、当該先演出を継続時間および態様の双方が互いに異なる複数の終了タイミングのいずれかで終わらせることが可能な先演出手段と、
図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高める後演出を行う後演出手段を備え、
前記先演出手段は、複数の終了タイミングのうち最終よりも前の1つで先演出を契機の態様とするものであり、
前記後演出手段は、先演出が契機の態様で終えられた場合に後演出を開始することが可能にされ、
前記図柄遊技手段は、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする遊技機。
[参考発明3-7]
前記図柄遊技手段は、先演出の終了タイミングが後になることに応じて遊技者に有利な状態の設定を高確率で報知することを特徴とする[参考発明3-6]に記載の遊技機。
上記手段によれば、図柄遊技中に先演出および後演出が行われる。先演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されると事前に示唆するものであり、時間の進行に応じて内容が変化する演出である。この先演出は継続時間および態様の双方が互いに異なる複数の終了タイミングのいずれかで終了するものであり、複数の終了タイミングのうち最終よりも前の1つで契機の態様になる。後演出は図柄遊技で遊技者に有利な状態の設定が報知されることに対する遊技者の期待感を高めるものであり、先演出が契機の態様で終えられた場合に開始される。この先演出は契機の態様を超えて継続されるものであり、先演出が契機の態様を超えて継続された場合には契機の態様で終えられた場合に比べて遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。このため、先演出が特徴的な契機の態様を超えることに応じて遊技者の期待感が低くなり、遊技者の期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定が高確率で報知される。従って、遊技者は期待感が低下した状態で遊技者に有利な状態の設定を認識することとなるので、遊技の趣向性が向上する。
[Reference Invention 3-6]
determination means for determining win/fail each time a starting condition is established, and for setting a state advantageous to the player when a hit is determined;
a symbol game means for displaying a symbol game image for notifying that a state advantageous to the player is set;
a preceding performance means for performing a preceding performance suggesting in advance when setting of a state advantageous to a player in a symbol game is notified in advance in a manner in which the content changes according to the progress of time, and capable of ending the preceding performance at any one of a plurality of end timings different in duration and mode from each other;
A post-effect means for performing a post-effect to heighten a player's expectation for notification of setting of a state advantageous to the player in a symbol game,
The preceding effect means is one that triggers the preceding effect at one of a plurality of end timings before the end,
The post-production means is capable of starting the post-production when the pre-production is completed in the mode of trigger,
The game machine is characterized in that the pattern game means informs the setting of a state advantageous to the player with a high probability when the preceding performance is continued beyond the mode of the opportunity compared with the case where it is finished with the mode of the opportunity.
[Reference Invention 3-7]
The gaming machine according to [Reference Invention 3-6], wherein the symbol gaming means informs the setting of a state advantageous to the player with a high probability in accordance with the end timing of the preceding effect being later.
According to the above means, the pre-production and the post-production are performed during the symbol game. The preceding effect suggests in advance that the setting of a state advantageous to the player in the symbol game is announced, and is a effect whose contents change according to the progress of time. This preceding effect ends at one of a plurality of end timings different in both duration and mode, and one of the plurality of end timings before the final one becomes the mode of opportunity. The post-performance increases the player's expectation for notification of the setting of a state advantageous to the player in the symbol game, and is started when the pre-performance is finished in the mode of opportunity. This preceding performance is continued beyond the mode of the opportunity, and when the preceding performance is continued beyond the mode of the opportunity, the setting of a state advantageous to the player is reported with a high probability as compared with the case of finishing with the mode of the opportunity. Therefore, the player's expectation is lowered as the preceding performance exceeds the characteristic opportunity mode, and the setting of the state advantageous to the player is notified with high probability in the state where the player's expectation is lowered. Therefore, the player recognizes the setting of the state that is advantageous to the player in a state in which the sense of expectation is lowered, so that the amusement of the game is improved.

[実施例10]
図58のノーマル背景画像1とノーマル背景画像2とノーマル背景画像3のそれぞれは遊技モードが通常遊技モードに設定された状態で演出図柄表示器28に演出図柄遊技の背景画像として表示されるものである。ノーマル背景画像1(a参照)は蝙蝠の群れが飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード1に設定された状態で表示される。ノーマル背景画像2(b参照)は鳥の群れ空を飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態で表示される。ノーマル背景画像3(c参照)は魔女が空を飛ぶ画像に設定されたものであり、演出モードがノーマルモード3に設定された状態で表示される。
[Example 10]
Each of the normal background image 1, the normal background image 2 and the normal background image 3 in FIG. 58 is displayed as the background image of the production pattern game on the production pattern display 28 in the state that the game mode is set to the normal game mode. A normal background image 1 (see a) is set to an image of a flock of bats flying, and is displayed with the normal mode 1 set as the presentation mode. The normal background image 2 (see b) is set to an image of a flock of birds flying in the sky, and is displayed with the normal mode 2 set as the presentation mode. The normal background image 3 (see c) is set to an image of a witch flying in the sky, and is displayed with the normal mode 3 set as the production mode.

図58(d)の図柄グループ13は「1」~「9」の9種類の数字図柄からなるものであり、奇数の数字図柄「1」「3」「5」「7」「9」は赤色の色彩に設定され、偶数の数字図柄「2」「4」「6」「8」は青色の色彩に設定されている。この図柄グループ13の9種類の数字図柄は演出モードがノーマルモード1に設定された状態の演出図柄遊技とノーマルモード3に設定された状態の演出図柄遊技とチャンスモードに設定された状態の演出図柄遊技とスピードモードに設定された状態の演出図柄遊技と超スピードモードに設定された状態の演出図柄遊技のそれぞれで左中右の各列の演出図柄として表示されるものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態では表示されない。図58(e)の図柄グループ2は「1」~「9」の9種類の数字図柄からなるものであり、奇数の数字図柄「1」~「9」は赤色の色彩に設定され、偶数の数字図柄「2」~「8」は青色の色彩に設定されている。この図柄グループ2の各数字図柄は鳥の画像が添付されている点で図柄グループ13の数字図柄と相違するものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態の演出図柄遊技のみで左中右の各列の演出図柄として表示される。 The pattern group 13 in FIG. 58(d) consists of nine kinds of number patterns "1" to "9". The odd number patterns "1", "3", "5", "7" and "9" are set in red, and the even number patterns "2", "4", "6" and "8" are set in blue. The 9 types of number patterns of this pattern group 13 are displayed as the left, middle, and right columns in each of the production pattern game in which the production mode is set to normal mode 1, the production pattern game to normal mode 3, the production pattern game to chance mode, the production pattern game to speed mode, and the production pattern game to super speed mode. not. The pattern group 2 in FIG. 58(e) consists of 9 kinds of number patterns "1" to "9", the odd number patterns "1" to "9" are set in red color, and the even number patterns "2" to "8" are set in blue color. Each numerical pattern of the pattern group 2 is different from the numerical pattern of the pattern group 13 in that an image of a bird is attached, and is displayed as the left, middle and right row performance patterns only in the performance pattern game in which the performance mode is set to the normal mode 2.例文帳に追加

図59(a)の演出モード判定処理はサブ制御回路60が主制御回路40からの特図1遊技データを受信したことに応じて今回の演出図柄遊技を開始するときに図35のS124で実行するものである。この演出モード判定処理は遊技モードが通常遊技モードに設定された状態においてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での変更とノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での変更を行うためのものであり、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での変更は行われない。この演出モード変更処理で演出モードが変更された場合には今回の演出図柄遊技が演出モードの変更結果に応じた種類の背景画像および同3列の演出図柄で開始される。 The effect mode determination process of FIG. 59(a) is executed in S124 of FIG. 35 when starting the present effect symbol game in response to the fact that the sub-control circuit 60 receives the special figure 1 game data from the main control circuit 40. This performance mode determination processing is for changing between the normal mode 1 and the normal mode 2 and between the normal mode 1 and the normal mode 3 in a state where the game mode is set to the normal game mode, and the change between the normal mode 2 and the normal mode 3 is not performed. When the performance mode is changed by this performance mode change processing, the current performance pattern game is started with the background image of the type corresponding to the result of the change of the performance mode and the performance symbols of the same three rows.

サブ制御回路60は演出モード判定処理のS501で現在の遊技モードが通常遊技モードであるか否かを判断する。ここで通常遊技モードであると判断した場合にはS502へ移行し、特図1遊技データの受信結果に外れの判定結果が有るか否かを判断する。ここで外れの判定結果が有ると判断した場合にはS503へ移行し、現在の演出モードがノーマルモード1であるか否かを判断する。このノーマルモード1は主電源が投入された場合に初期設定される演出モードであり、サブ制御回路60はノーマルモード1であると判断した場合にはS504の演出モード処理1へ移行し、ノーマルモード1でないと判断した場合にはS505で現在の演出モードがノーマルモード2であるか否かを判断する。ここでノーマルモード2であると判断した場合にはS506の演出モード処理2へ移行し、ノーマルモード3である場合にはS508の演出モード処理3へ移行する。これら演出モード処理1~3のそれぞれは現在の演出モードを変更するか否かを判定するものであり、サブ制御回路60は演出モード処理1~3のそれぞれを終えた場合にはS507の演出モード変更処理へ移行する。 The sub-control circuit 60 determines whether or not the current game mode is the normal game mode in S501 of the production mode determination process. When it is determined that it is the normal game mode here, the process proceeds to S502, and it is determined whether or not there is a determination result of deviation in the reception result of the special figure 1 game data. When it is determined that there is a determination result of deviation here, the process proceeds to S503, and it is determined whether or not the current production mode is the normal mode 1. This normal mode 1 is a performance mode that is initially set when the main power supply is turned on, and when the sub-control circuit 60 determines that it is normal mode 1, it shifts to performance mode processing 1 of S504, and when it determines that it is not normal mode 1, it determines whether or not the current performance mode is normal mode 2 in S505. When it is determined that it is normal mode 2 here, it transfers to production mode processing 2 of S506, and when it is normal mode 3, it transfers to production mode processing 3 of S508. Each of these performance mode processes 1 to 3 determines whether or not to change the current performance mode, and the sub-control circuit 60 shifts to performance mode change processing of S507 when each of the performance mode processes 1 to 3 is finished.

図59(b)はS504の演出モード処理1であり、サブ制御回路60はS511で特図1遊技データの受信結果に特図変動パターンの判定結果「PH01」「PH02」「PH03」「PH04」のいずれかが有るか否かを判断する。特図変動パターン「PH01」は敗北の結末のバトル画像BL1を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH02」は敗北の結末のバトル画像BL2を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH03」は敗北の結末のバトル画像BL3を表示するためのものであり、特図変動パターン「PH04」は敗北の結末のバトル画像BL4を表示するためのものであり、サブ制御回路60はS511で特図変動パターンの判定結果「PH01」~「PH04」のいずれかが有ると判断した場合にはS512でフラグF3の値に「1」を設定する。 Figure 59 (b) is the effect mode process 1 of S504, the sub-control circuit 60 in S511 whether or not there is any of the special figure fluctuation pattern determination result "PH01" "PH02" "PH03" "PH04" in the reception result of the special figure 1 game data. The special figure variation pattern "PH01" is for displaying the battle image BL1 of the ending of defeat, the special figure variation pattern "PH02" is for displaying the battle image BL2 of the ending of defeat, the special figure variation pattern "PH03" is for displaying the battle image BL3 of the ending of defeat, the special figure variation pattern "PH04" is for displaying the battle image BL4 of the ending of defeat, and the sub-control circuit 60 causes the special figure at S511. If it is determined that any one of the variation pattern determination results "PH01" to "PH04" exists, the value of the flag F3 is set to "1" in S512.

サブ制御回路60はS511で敗北の結末のバトル演出用の特図変動パターンの判定結果が無いと判断した場合にはS513へ移行し、カウンタNの値に「1」を加算する。このカウンタNの値は外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数を計測するものであり、主電源が投入された場合に「0」にリセットされる。このサブ制御回路60はS513を終えた場合にはS514へ移行し、カウンタNの値の加算結果が「100」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「100」であると判断した場合にはS515でフラグF2の値に「1」を設定し、S516でカウンタNの値を「0」にリセットする。 When the sub-control circuit 60 determines in S511 that there is no determination result of the special figure variation pattern for the battle performance of the ending of defeat, it proceeds to S513 and adds "1" to the value of the counter N. The value of this counter N measures the number of consecutive executions of the performance symbol game that is out of play, and is reset to "0" when the main power is turned on. When the sub-control circuit 60 finishes S513, it proceeds to S514 and determines whether or not the addition result of the value of the counter N is "100". When it is determined that the addition result of the value of the counter N is "100", the value of the flag F2 is set to "1" at S515, and the value of the counter N is reset to "0" at S516.

図60(a)はS506の演出モード処理2であり、サブ制御回路60はS521でカウンタNの値に「1」を加算し、S522でカウンタNの値の加算結果が「100」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「100」であると判断した場合にはS523でフラグF1の値に「1」を設定し、S524でカウンタNの値を「0」にリセットする。
図60(b)はS508の演出モード処理3であり、サブ制御回路60はS531でカウンタNの値に「1」を加算し、S532でカウンタNの値の加算結果が「30」であるか否かを判断する。ここでカウンタNの値の加算結果が「30」であると判断した場合にはS533でフラグF1の値に「1」を設定し、S534でカウンタNの値を「0」にリセットする。
FIG. 60(a) is the effect mode process 2 of S506, the sub-control circuit 60 adds "1" to the value of the counter N in S521, and determines whether the addition result of the value of the counter N is "100" in S522. When it is determined that the addition result of the value of the counter N is "100", the value of the flag F1 is set to "1" at S523, and the value of the counter N is reset to "0" at S524.
FIG. 60(b) is the effect mode process 3 of S508, the sub-control circuit 60 adds "1" to the value of the counter N in S531, and determines whether the addition result of the value of the counter N is "30" in S532. When it is determined that the addition result of the value of the counter N is "30", the value of the flag F1 is set to "1" at S533, and the value of the counter N is reset to "0" at S534.

図61はS507の演出モード変更処理であり、サブ制御回路60はS541でフラグF1の値が「1」であるか否かを判断する。ここでフラグF1がオンされていると判断した場合にはS542で現在の演出モードをノーマルモード1に変更し、S543でフラグF1の値に「0」を設定する。この演出モードは主電源が投入された場合にノーマルモード1に初期設定されるものであり、ノーマルモード2で外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「100回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更され、ノーマルモード3で外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「30回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード3からノーマルモード1に変更される。 FIG. 61 shows the effect mode change processing of S507, and the sub-control circuit 60 determines whether or not the value of the flag F1 is "1" in S541. If it is determined that the flag F1 is turned on, the current presentation mode is changed to normal mode 1 at S542, and the value of the flag F1 is set to "0" at S543. This performance mode is initially set to the normal mode 1 when the main power supply is turned on, and when the number of consecutive executions of the lost performance symbol game reaches ``100 times'' in the normal mode 2, the performance mode is changed from the normal mode 2 to the normal mode 1, and when the number of continuous executions of the failure performance symbol game reaches ``30 times'' in the normal mode 3, the performance mode is changed from the normal mode 3 to the normal mode 1.例文帳に追加

サブ制御回路60はS543を終えた場合にはS544で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像2またはノーマル背景画像3からノーマル背景画像1に切換え、S545で演出モードの切換えがノーマルモード2からノーマルモード1であったか否かを判断する。ここで演出モードをノーマルモード2からノーマルモード1に切換えたと判断した場合にはS546へ移行し、3列の演出図柄のそれぞれを図柄グループ2の数字図柄から図柄グループ13の数字図柄に変更する。即ち、演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更された場合およびノーマルモード3からノーマルモード1に変更された場合のそれぞれには演出図柄遊技の画像が表示開始されるときにノーマル背景画像1が表示開始され、演出モードがノーマルモード2からノーマルモード1に変更された場合にはノーマル背景画像1が表示開始されることに同期して3列の演出図柄が図柄グループ2の数字図柄から図柄グループ13の数字図柄に変更される。 When S543 is finished, the sub-control circuit 60 switches the background image of the performance pattern game from the normal background image 2 or the normal background image 3 to the normal background image 1 at S544, and determines whether or not the performance mode is switched from the normal mode 2 to the normal mode 1 at S545. Here, when it is determined that the performance mode is switched from the normal mode 2 to the normal mode 1, the process shifts to S546, and each of the performance symbols in the three rows is changed from the number pattern of the pattern group 2 to the number pattern of the pattern group 13. Specifically, when the performance mode is changed from the normal mode 2 to the normal mode 1 and from the normal mode 3 to the normal mode 1, the normal background image 1 is started to be displayed when the image of the performance pattern game is started to be displayed, and when the performance mode is changed from the normal mode 2 to the normal mode 1, the performance symbols of the three rows are changed from the number patterns of the pattern group 2 to the number patterns of the pattern group 13 in synchronism with the start of the display of the normal background image 1.例文帳に追加

サブ制御回路60はS541でフラグF1がオフされていると判断した場合にはS547へ移行し、フラグF2がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF2がオンされていると判断した場合にはS548で現在の演出モードをノーマルモード2に変更し、S549でフラグF2をオフする。即ち、ノーマルモード1で敗北の結末のバトル演出の画像が表示されることなく外れの演出図柄遊技の連続的な実行回数が「100回」に到達した場合には演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に変更される。 If the sub-control circuit 60 determines in S541 that the flag F1 is turned off, it proceeds to S547 and determines whether or not the flag F2 is turned on. If it is determined that the flag F2 is turned on, the current effect mode is changed to normal mode 2 at S548, and the flag F2 is turned off at S549. That is, when the number of consecutive executions of the performance pattern game of loss reaches ``100 times'' without the image of the battle performance of the ending of defeat being displayed in the normal mode 1, the performance mode is changed from the normal mode 1 to the normal mode 2.例文帳に追加

サブ制御回路60はS549を終えた場合にはS550で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像2に切換え、S551で3列の演出図柄のそれぞれを図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に変更する。即ち、演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に変更された場合には演出図柄遊技の画像が表示開始されるときにノーマル背景画像2が表示開始され、ノーマル背景画像2が表示開始されることに同期して3列の演出図柄が図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に変更される。 When S549 is finished, the sub-control circuit 60 switches the background image of the performance pattern game from the normal background image 1 to the normal background image 2 at S550, and changes each of the performance symbols of the three rows from the number pattern of the pattern group 13 to the number pattern of the pattern group 2 at S551. That is, when the performance mode is changed from the normal mode 1 to the normal mode 2, the normal background image 2 is started to be displayed when the image of the performance pattern game is started to be displayed, and the performance symbols of the three rows are changed from the number symbols of the symbol group 13 to the number symbols of the symbol group 2 in synchronism with the start of the display of the normal background image 2.例文帳に追加

サブ制御回路60はS547でフラグF2がオフされていると判断した場合にはS552へ移行し、フラグF3がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF3がオンされていると判断した場合にはS553で現在の演出モードをノーマルモード3に変更し、S554でフラグF3をオフし、S555で演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像3に切換える。即ち、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像が表示される場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に変更され、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像がノーマル背景画像3に重ねて表示される。この演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に切換えられた場合には図柄グループの変更が行われず、3列の演出図柄として図柄グループ13の数字図柄が表示される。 When the sub-control circuit 60 determines in S547 that the flag F2 is turned off, it proceeds to S552 and determines whether or not the flag F3 is turned on. When it is determined that the flag F3 is turned on, the current performance mode is changed to the normal mode 3 at S553, the flag F3 is turned off at S554, and the background image of the performance pattern game is switched from the normal background image 1 to the normal background image 3 at S555. That is, when the image of the battle performance of the ending of defeat is displayed in the current performance pattern game, the performance mode is changed from the normal mode 1 to the normal mode 3 when the current performance pattern game is started, and the image of the battle performance of the defeat ending in the current performance pattern game is displayed superimposed on the normal background image 3. When the performance mode is switched from the normal mode 1 to the normal mode 3, the symbol group is not changed, and the number symbols of the symbol group 13 are displayed as three rows of performance symbols.

即ち、通常遊技モードではノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えに加えてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での演出モードの切換えが許容され、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えが許容されない。この演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード3相互間で切換えられた場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出図柄遊技の背景画像が切換えられ、3列の演出図柄の画像が切換えられない。この演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード2相互間で切換えられた場合には今回の演出図柄遊技が開始されるときに演出図柄遊技の背景画像および3列の演出図柄の画像のそれぞれが画像上で同期して切換えられる。 That is, in the normal game mode, in addition to the switching of performance modes between normal mode 1 and normal mode 3, the switching of performance modes between normal mode 1 and normal mode 2 is allowed, and the switching of performance modes between normal mode 2 and normal mode 3 is not allowed. When the performance mode is switched between the normal mode 1 and the normal mode 3, the background image of the performance pattern game is switched when the performance pattern game of this time is started, and the images of the performance pattern of the three rows are not switched. When the performance mode is switched between the normal mode 1 and the normal mode 2, the background image of the performance pattern game and the images of the performance patterns of the three rows are switched synchronously on the image when the current performance pattern game is started.

上記実施例10によれば次の効果を奏する。
演出モードがノーマルモード1からノーマルモード3に切換えられた場合には演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像3に切換え、3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄に固定したので、遊技者の目線で演出図柄遊技の画像の変化が比較的に小さなものになる。これに対して演出モードがノーマルモード1からノーマルモード2に切換えられた場合には演出図柄遊技の背景画像をノーマル背景画像1からノーマル背景画像2に切換え、3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に切換えた。この場合に数字図柄を切換えるタイミングを背景画像の切換えタイミングに同期させたので、遊技者の目線で演出図柄遊技の画像の変化が大きなものになる。従って、演出図柄遊技の画像が変化する挙動が格別なものとなるので、遊技の趣向性が向上する。
According to the tenth embodiment, the following effects are obtained.
When the performance mode is switched from the normal mode 1 to the normal mode 3, the background image of the performance pattern game is switched from the normal background image 1 to the normal background image 3, and since the performance patterns of the three rows are fixed to the number patterns of the pattern group 13, the change of the performance pattern game image from the player's eyes is relatively small. On the other hand, when the performance mode is switched from the normal mode 1 to the normal mode 2, the background image of the performance pattern game is switched from the normal background image 1 to the normal background image 2, and the performance patterns of the three rows are switched from the number patterns of the pattern group 13 to the number patterns of the pattern group 2. In this case, since the switching timing of the number symbols is synchronized with the switching timing of the background image, the image of the performance symbol game greatly changes from the player's eye level. Therefore, since the behavior of changing the image of the effect symbol game becomes exceptional, the interest of the game is improved.

ノーマルモード1とノーマルモード2とノーマルモード3を通常遊技モードで設定した。このため、格別な挙動での演出図柄遊技の画像の変化が通常遊技モードで発生するので、特に通常遊技モードでの遊技の趣向性が向上する。
ノーマルモード3の継続期間(30回の演出図柄遊技)をノーマルモード1およびノーマルモード2のそれぞれの継続期間(100回の演出図柄遊技)に比べて短く設定したので、ノーマル背景画像3に図柄グループ13の数字図柄が重なる画像の貴重性が高まる。
今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像が表示される場合には今回の演出図柄遊技が開始されるタイミングでノーマルモード1からノーマルモード3への変更を行ったので、バトル演出の結末が敗北であると遊技者が背景画像の変更から事前に認識することが可能となる。即ち、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像3への変更は敗北の結末のバトル演出を遊技者に示唆する予告演出として機能する。
上記実施例10においては、今回の演出図柄遊技で敗北の結末のバトル演出の画像を表示した後の次回の演出図柄遊技を開始するときにノーマルモード1からノーマルモード3への変更を行っても良い。
Normal mode 1, normal mode 2 and normal mode 3 are set as normal game modes. For this reason, since the change of the image of the performance symbol game with a special behavior occurs in the normal game mode, the interest of the game especially in the normal game mode is improved.
Since the duration of the normal mode 3 (30 performance pattern games) is set shorter than the duration of each of the normal modes 1 and 2 (100 performance pattern games), the value of the image in which the number patterns of the pattern group 13 are superimposed on the normal background image 3 is increased.
When the image of the battle performance of the ending of defeat is displayed in the current performance pattern game, the normal mode 1 is changed to the normal mode 3 at the timing when the current performance pattern game is started, so that the player can recognize in advance from the change of the background image that the end of the battle performance is the defeat. In other words, the change from the normal background image 1 to the normal background image 3 functions as an announcement effect suggesting to the player a battle effect at the end of defeat.
In the tenth embodiment, the normal mode 1 may be changed to the normal mode 3 when the next performance symbol game is started after displaying the image of the battle performance of the ending of defeat in the current performance symbol game.

[実施例11]
図62(a)の演出モード変更処理はサブ制御回路60が図61の演出モード変更処理に換えて実行するものである。この図62の演出モード変更処理はサブ制御回路60が図34(b)のタイマ割込み処理で実行するものであり、サブ制御回路60は図62の演出モード変更処理のS561でモード変更タイミングTmであるか否かを判断する。このモード変更タイミングTmは演出図柄遊技で3列の演出図柄のスクロール表示を開始した後から左列の演出図柄のスクロール表示を停止する前の期間内に設定されたものであり(b参照)、サブ制御回路60はS561でモード変更タイミングTmであると判断した場合にはS541~S555へ移行する。これらS541~S555は図61の演出モード変更処理と同一内容のものであり、通常遊技モードではノーマルモード1およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えに加えてノーマルモード1およびノーマルモード2相互間での演出モードの切換えが許容され、ノーマルモード2およびノーマルモード3相互間での演出モードの切換えが許容されない。これら演出モードの切換えは3列の演出図柄がスクロール表示された状態で実行されるものであり、演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード3相互間で切換えられた場合には3列の演出図柄がスクロール表示された状態で演出図柄遊技の背景画像が切換えられ、3列の演出図柄が切換えられない。これに対して演出モードがノーマルモード1およびノーマルモード2相互間で切換えられた場合には3列の演出図柄がスクロール表示された状態で演出図柄遊技の背景画像および3列の演出図柄のそれぞれが互いに同期して切換えられる。
[Example 11]
The effect mode changing process of FIG. 62(a) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the effect mode changing process of FIG. This production mode change processing of FIG. 62 is executed by the sub-control circuit 60 in the timer interrupt processing of FIG. This mode change timing Tm is set within a period after starting the scroll display of the three rows of performance symbols in the performance symbol game and before stopping the scroll display of the left row performance symbols (see b), and when the sub-control circuit 60 determines that it is the mode change timing Tm in S561, it proceeds to S541 to S555. These S541 to S555 have the same content as the production mode change processing in FIG. 61, and in the normal game mode, in addition to the switching of the production mode between the normal mode 1 and the normal mode 3, the switching of the production mode between the normal mode 1 and the normal mode 2 is allowed, and the switching of the production mode between the normal mode 2 and the normal mode 3 is not allowed. The switching of these performance modes is executed in a state in which three rows of performance symbols are scroll-displayed, and when the performance mode is switched between the normal mode 1 and the normal mode 3, the background image of the performance pattern game is switched while the three rows of performance symbols are scroll-displayed, and the three rows of performance symbols are not switched. On the other hand, when the performance mode is switched between the normal mode 1 and the normal mode 2, the background image of the performance pattern game and the performance symbols of the three rows are switched synchronously with each other while the performance symbols of the three rows are scroll-displayed.

上記実施例11によれば次の効果を奏する。
ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えを3列の演出図柄のスクロール表示中に実行し、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えタイミングに同期して3列の演出図柄の種類をスクロール表示中に切換えた。このため、演出図柄遊技の画像の変化が極めて大きなものになるので、遊技の趣向性を一層高めることができる。
The eleventh embodiment has the following effects.
The switching from the normal background image 1 to the normal background image 2 is executed during the scroll display of the performance patterns of the three rows, and the types of the performance patterns of the three rows are switched during the scroll display in synchronization with the switching timing from the normal background image 1 to the normal background image 2.例文帳に追加Therefore, the change in the image of the effect symbol game becomes extremely large, so that the interest of the game can be further enhanced.

[実施例12]
サブ制御回路60のRAMには図18(d)の特図1先読み受信領域1~4が設定されており、サブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4には主制御回路40の特図1先読み領域1~4と同一の特図1先読みデータが同一順序で常に格納される。このサブ制御回路60は保留演出を実行する。この保留演出は今回の演出図柄遊技の画像の表示中に保留表示領域H0内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域4に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H1内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域3に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H2内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域2に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H3内に雲画像Cを通常の色彩で表示し、特図1先読み受信領域1に特図1先読みデータが格納されている場合に保留表示領域H4内に雲画像Cを通常の色彩で表示するものであり(実施例1参照)、いずれの遊技モードおよびいずれの演出モードが設定されている場合にも共通に実行される。
[Example 12]
Special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 of FIG. 18 (d) are set in the RAM of the sub control circuit 60, and the special figure 1 prefetching reception areas 1 to 4 of the sub control circuit 60 are always stored in the same order as the special figure 1 prefetching areas 1 to 4 of the main control circuit 40. This sub-control circuit 60 executes the suspension effect. This pending effect displays the cloud image C in the normal color in the pending display area H0 during the display of the image of the production pattern game this time, when the special figure 1 prefetching data is stored in the special figure 1 prefetching reception area 4, the cloud image C is displayed in normal color in the holding display area H1, and when the special figure 1 prefetching data is stored in the special figure 1 prefetching receiving area 3, the cloud image C is displayed in normal color in the holding display area H2, and special in the special figure 1 prefetching receiving area 2 When the FIG. 1 prefetch data is stored, the cloud image C is displayed in the normal color in the reserved display area H3, and when the special figure 1 prefetched data is stored in the special figure 1 prefetch receiving area 1, the cloud image C is displayed in the normal color in the reserved display area H4 (see Example 1), and is executed in common when any game mode and any production mode are set.

図63は保留先読み演出を説明するものである。この保留先読み演出は保留表示領域H0内の雲画像C~保留表示領域H4内の雲画像Cのうちの1つの色彩を通常の色彩から特殊な色彩に変えることに応じて特殊な色彩の雲画像Cに応じた演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものであり、演出モードがノーマルモード2に設定された状態およびノーマルモード3に設定された状態のそれぞれでは開始されず、演出モードがノーマルモード1に設定された状態で開始される。 FIG. 63 explains the pending look-ahead effect. This reserved look-ahead effect suggests to the player that three rows of effect symbols will result in a big hit combination in the effect pattern game corresponding to the cloud image C of the special color by changing the color of one of the cloud images C in the hold display area H0 to the cloud image C in the hold display area H4 from the normal color to the special color, and does not start when the effect mode is set to the normal mode 2 or the normal mode 3, and is not started when the effect mode is set to the normal mode 1. is started with

図63は今回の演出図柄遊技中に保留表示領域H4内の雲画像Cが通常の色彩から特殊な色彩に変化した場合であり(a→b参照)、4回目の演出図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになると遊技者に示唆するものである。この場合には1回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H3内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(c参照)、2回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H2内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(d参照)、3回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H1内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され(e参照)、4回目の演出図柄遊技が開始されるときに保留表示領域H0内に特殊な色彩の雲画像Cが表示される(f参照)。 FIG. 63 shows the case where the cloud image C in the reserved display area H4 changes from the normal color to the special color during the current performance symbol game (see a→b), suggesting to the player that the performance symbols in the third row will be a big hit combination in the fourth performance symbol game. In this case, a special color cloud image C is displayed in the reserved display area H3 when the first production pattern game is started (see c), a special color cloud image C is displayed in the reservation display area H2 when the second production design game is started (see d), a special color cloud image C is displayed in the reservation display area H1 when the third production design game is started (see e), and a reservation display area H0 is displayed when the fourth production design game is started. A cloud image C with a special color is displayed inside (see f).

保留先読み演出はノーマルモード1でサブ制御回路60の特図1先読み受信領域1~4のいずれか1つにバトル演出用の特図変動パターンの先読み結果(PO01~PO04およびPH01~PH04)が格納されている場合に100%未満の確率で開始されるものであり、大当りを非確定的に予告するものである。即ち、ノーマルモード1で保留先読み演出が開始された場合には特殊な色彩の雲画像Cに応じた演出図柄遊技が開始されるときに図59~図60の演出モード判定処理および図61の演出モード変更処理が実行されることに応じてノーマルモード1がノーマルモード3に変更され、4回目の演出図柄遊技が開始されるときにノーマル背景画像1がノーマル背景画像3に切換えられる。この背景画像の切換えに同期して保留表示領域H0内に特殊な色彩の雲画像Cが表示され、今回の4回目の演出図柄遊技が特殊な色彩の雲画像Cの表示状態でノーマル背景画像3に重ねて実行され、4回目の演出図柄遊技が終了した場合に特殊な色彩の雲画像Cが消去される。 The reserved look-ahead performance is started at a probability of less than 100% when the look-ahead result (PO01-PO04 and PH01-PH04) of the special figure variation pattern for the battle performance is stored in any one of the special figure 1 lookahead reception areas 1-4 of the sub-control circuit 60 in the normal mode 1, and predicts the big hit indefinitely. That is, when the reserved look-ahead performance is started in the normal mode 1, the normal mode 1 is changed to the normal mode 3 in accordance with the performance mode determination processing of FIGS. 59 to 60 and the performance mode change processing of FIG. A cloud image C of a special color is displayed in a holding display area H0 in synchronization with the switching of the background image, the present fourth production pattern game is superimposed on the normal background image 3 with the cloud image C of the special color being displayed, and the cloud image C of the special color is erased when the fourth production pattern game is finished.

図64(a)の演出モード変更処理0はサブ制御回路60が図61の演出モード変更処理に換えて実行するものであり、サブ制御回路60は演出モード変更処理0のS561で保留先読み演出が実行中であるか否かを判断する。ここで保留表示領域H0~H4のいずれにも特殊な色彩の雲画像Cが表示されていない場合には保留先読み演出が停止中であると判断してS563の演出モード変更処理へ移行する。この演出モード変更処理は図61の演出モード変更処理と同一であり、保留先読み演出の停止中には演出モードが実施例10と同一に変更され、演出図柄遊技の背景画像の種類および3列の演出図柄の種類のそれぞれが実施例10と同一に変更される。 The performance mode change processing 0 of FIG. 64(a) is executed by the sub-control circuit 60 in place of the performance mode change processing of FIG. If the special color cloud image C is not displayed in any of the pending display areas H0 to H4 here, it is determined that the pending prefetch effect is stopped, and the process proceeds to the effect mode change process of S563. This performance mode change processing is the same as the performance mode change processing of FIG. 61, the performance mode is changed to the same as in the tenth embodiment while the reserved look-ahead performance is stopped, and the kind of the background image of the performance symbol game and the kind of three rows of performance symbols are changed to the same as in the tenth embodiment.

サブ制御回路60は保留表示領域H0~H4のいずれかに特殊な色彩の雲画像Cが表示されている場合にはS561で保留先読み演出が実行中であると判断してS562へ移行し、現在の演出モードがノーマルモード1であるか否かを判断する。ここで現在の演出モードがノーマルモード1であると判断した場合にはS552へ移行し、フラグF3がオンされているか否かを判断する。ここでフラグF3がオンされていると判断した場合にはS553でノーマルモード3を設定し、S554でフラグF3をオフし、S555でノーマル背景画像1をノーマル背景画像3に切換える(b~d参照)。この場合には保留先読み演出がノーマルモード3で継続され、特殊な色彩の雲画像Cがノーマル背景画像3に重ねて表示される。 A sub-control circuit 60 determines in S561 that a pending prefetch performance is being executed when a cloud image C in a special color is displayed in any of the pending display areas H0 to H4, shifts to S562, and determines whether or not the current performance mode is the normal mode 1.例文帳に追加Here, when it is determined that the current effect mode is the normal mode 1, the process proceeds to S552, and it is determined whether or not the flag F3 is turned on. If it is determined that the flag F3 is turned on, the normal mode 3 is set at S553, the flag F3 is turned off at S554, and the normal background image 1 is switched to the normal background image 3 at S555 (see b to d). In this case, the suspended look-ahead effect is continued in the normal mode 3, and the cloud image C in a special color is superimposed on the normal background image 3 and displayed.

保留先読み演出の実行中にノーマルモード1をノーマルモード2に変更すると判定された場合にはフラグF2がオンされている。この場合にはサブ制御回路60は保留先読み演出が終了することに応じてS561からS563へ移行する。ここでノーマルモード1をノーマルモード2に変更し、ノーマル背景画像1からノーマル背景画像2への切換えに同期して3列の演出図柄を図柄グループ13の数字図柄から図柄グループ2の数字図柄に切換える。
上記実施例10~12においては、遊技モードが高確電サポモードに設定されてから低確電サポモードを経て低確非電サポモードに降格するまでの期間内および遊技モードが低確電サポモードに設定されてから低確非電サポモードに降格するまでの期間内のそれぞれにチャンスモードに換えてノーマルモード1~3を設定しても良い。即ち、ノーマルモード1~3を複数の遊技モードを跨いで設定しても良い。
When it is determined that the normal mode 1 is changed to the normal mode 2 during execution of the pending look-ahead effect, the flag F2 is turned on. In this case, the sub-control circuit 60 shifts from S561 to S563 in accordance with the end of the pending look-ahead effect. Here, the normal mode 1 is changed to the normal mode 2, and synchronously with the switching from the normal background image 1 to the normal background image 2, the performance patterns of the three rows are switched from the number patterns of the pattern group 13 to the number patterns of the pattern group 2.例文帳に追加
In the tenth to twelfth embodiments described above, normal modes 1 to 3 may be set instead of the chance mode during the period from when the game mode is set to the high-accuracy electricity support mode to when it is demoted to the low-accuracy non-electricity support mode via the low-accuracy electricity support mode, and during the period from when the game mode is set to the low-accuracy electricity support mode until it is demoted to the low-accuracy non-electricity support mode. That is, normal modes 1 to 3 may be set across a plurality of game modes.

上記実施例10~12には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[参考発明4-1]~[参考発明4-6]が記載されている。遊技機には始動条件が成立する毎に当否を判定し、当否を判定する毎に図柄遊技の画像を表示することに応じて遊技者に当否の判定結果を報知する構成のものがある。この遊技機には図柄遊技の背景画像を変更する構成のものがある(特開2010-17425号公報参照)。この背景画像の変更は当りとならない遊技者の苛々感を紛らわすだけのものであり、趣向性の点で改善の余地が残されている。 In Examples 10 to 12 above, the following [Reference Invention 4-1] to [Reference Invention 4-6] are described in addition to the inventions described in the claims. Some gaming machines have a configuration in which success/failure is determined each time a starting condition is established, and the result of success/failure determination is notified to the player by displaying an image of the symbol game each time the success/failure is determined. Some of these gaming machines are configured to change the background image of the symbol game (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17425). This change of the background image only distracts the player from feeling frustrated, and leaves room for improvement in terms of taste.

[参考発明4-1]
始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を実行する特別遊技手段と、
識別図柄を背景画像に重ねて変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で変動停止状態とする図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像で表示される背景画像の種類を指定するための背景モードとして「第1種類の背景画像を指定する第1種類の背景モード」と「第2種類の背景画像を指定する第2種類の背景モード」と「第3種類の背景画像を指定する第3種類の背景モード」を設定することが可能な背景モード設定手段と、
背景モードで指定された種類の背景画像で前記表示器に図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
第1種類から第2種類への背景モードの切換えおよび第1種類から第3種類への背景モードの切換えのそれぞれを許容するものであり、
前記図柄遊技手段は、
第1種類の背景モードが設定された状態および第3種類の背景モードが設定された状態では図柄遊技の画像で互いに同種の識別図柄を表示し、第2種類の背景モードが設定された状態では図柄遊技の画像で当該同種の識別図柄とは異なる異種の識別図柄を表示するものであって、
背景モードが第1種類から第2種類に切換えられた場合には背景画像を第1種類から第2種類に切換えるタイミングに同期して識別図柄を当該同種から当該異種に切換えることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、表示モードが第1種類から第3種類に切換えられる場合には背景画像が第1種類から第3種類に切換えられるものの識別図柄の種類が切換えられないので、遊技者の目線で図柄遊技の画像の変化が比較的に小さなものになる。これに対して表示モードが第1種類から第2種類に切換えられる場合には背景画像が第1種類から第2種類に切換えられ、識別図柄が第1種類から第2種類に切換えられる。この場合に背景画像の種類が切換えられるタイミングに同期して識別図柄の種類が切換えられるので、遊技者の目線で図柄遊技の画像の変化が大きなものになる。従って、図柄遊技の画像が変化する挙動が格別なものとなるので、遊技の趣向性が向上する。
実施例の「特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止した状態になること」は始動条件が成立することに相当し、「大入賞口19」は特別領域に相当し、「大当り遊技」は特別遊技に相当し、「主制御回路40」は特別遊技手段に相当し、「3列の演出図柄」は識別図柄に相当し、「スクロール状態」は「変動状態」に相当し、「スクロール停止状態」は「変動停止状態」に相当し、「演出図柄遊技」は図柄遊技に相当し、「演出図柄表示器28」は表示器に相当し、「ノーマル背景画像1」は「第1種類の背景画像」に相当し、「ノーマル背景画像2」は「第2種類の背景画像」に相当し、「ノーマル背景画像3」は「第3種類の背景画像」に相当し、「図柄グループ13の数字図柄からなる3列の演出図柄」は同種の識別図柄に相当し、「図柄グループ2の数字図柄からなる3列の演出図柄」は異種の識別図柄に相当し、「ノーマルモード1」は第1種類の背景モードに相当し、「ノーマルモード2」は第2種類の背景モードに相当し、「ノーマルモード3」は第3種類の背景モードに相当し、サブ制御回路60は背景モード設定手段および図柄遊技手段に相当する。
[Reference Invention 4-1]
a special game means for determining success or failure each time a starting condition is established, and executing a special game in which the special area is opened when a win is determined;
a display for displaying an image of a symbol game in which the identification symbols are superimposed on the background image and displayed in a varying state, and then the variation is stopped in a manner according to the determination result of success or failure;
Background mode setting means capable of setting ``a first type background mode for designating a first type background image'', ``a second type background mode for designating a second type background image'', and ``a third type background mode for designating a third type background image'' as a background mode for designating a type of background image displayed in a symbol game image;
A symbol game means for displaying a symbol game image on the display with a background image of the type specified in the background mode,
The background mode setting means
permitting switching of the background mode from the first type to the second type and switching of the background mode from the first type to the third type, respectively;
The symbol game means
In a state where the first type of background mode is set and in a state where the third type of background mode is set, the same type of identification pattern is displayed in the pattern game image, and in the state where the second type of background mode is set, the pattern game image displays a different type of identification pattern different from the same type of identification pattern,
This game machine is characterized in that when the background mode is switched from the first type to the second type, the identification pattern is switched from the same type to the different type in synchronism with the timing of switching the background image from the first type to the second type.
According to the above means, when the display mode is switched from the first type to the third type, the background image is switched from the first type to the third type, but the type of the identification pattern is not switched, so that the change of the pattern game image from the player's eyes is relatively small. On the other hand, when the display mode is switched from the first type to the second type, the background image is switched from the first type to the second type, and the identification pattern is switched from the first type to the second type. In this case, since the identification pattern type is switched in synchronism with the timing at which the background image type is switched, the image of the pattern game greatly changes from the player's point of view. Therefore, since the behavior of changing the image of the symbol game becomes exceptional, the interest of the game is improved.
In the embodiment, ``the special figure 1 game, the special figure 2 game, the big win game, and the small win game are all stopped'' corresponds to the establishment of the starting condition, the ``big prize opening 19'' corresponds to the special area, the ``jackpot game'' corresponds to the special game, the ``main control circuit 40'' corresponds to the special game means, the ``3 rows of performance symbols'' corresponds to the identification pattern, the ``scrolling state'' corresponds to the ``fluctuation state'', and `` "Scroll stop state" corresponds to "fluctuation stop state", "effect symbol game" corresponds to symbol game, "effect symbol display device 28" corresponds to display device, "normal background image 1" corresponds to "first type background image", "normal background image 2" corresponds to "second type background image", "normal background image 3" corresponds to "third type background image", and "three rows of effect symbols consisting of number patterns in pattern group 13" are equivalent. ``Normal mode 1'' corresponds to the first type of background mode, ``Normal mode 2'' corresponds to the second type of background mode, ``Normal mode 3'' corresponds to the third type of background mode, and the sub-control circuit 60 corresponds to a background mode setting means and a pattern game means.

[参考発明4-2]
前記背景モード設定手段は、第1種類の背景モードと第2種類の背景モードと第3種類の背景モードを予め決められた特定の期間内に設定することを特徴とする[参考発明4-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、格別な挙動での図柄遊技の画像の変化が特定の期間内に発生するので、特定の期間内での遊技の趣向性が向上する。
実施例の通常遊技モードが設定された期間は特定の期間に相当する。
[Reference Invention 4-2]
The gaming machine according to [Reference Invention 4-1], wherein the background mode setting means sets the first type of background mode, the second type of background mode, and the third type of background mode within a predetermined specific period.
According to the above-described means, the change of the symbol game image with a special behavior occurs within the specific period, so that the interest of the game within the specific period is improved.
The period during which the normal game mode of the embodiment is set corresponds to a specific period.

[参考発明4-3]
前記背景モード設定手段は、前記特定の期間内に第3種類の背景モードの継続期間が第1種類の背景モードの継続期間および第2種類の背景モードの継続期間のそれぞれに比べて短くなるように制御を行うことを特徴とする[参考発明4-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、第3種類の背景画像に同種の識別図柄が重なる珍しい画像が表示される期間が特定の期間内で最短となるので、同画像の貴重性を高めることができる。
[Reference Invention 4-3]
The gaming machine according to [Reference Invention 4-2], wherein the background mode setting means performs control such that the duration of the third background mode is shorter than the duration of the first background mode and the duration of the second background mode within the specific period.
According to the above means, the period during which the rare image in which the same kind of identification pattern is superimposed on the third type background image is displayed is the shortest within a specific period, so the valuableness of the image can be increased.

[参考発明4-4]
当否を判定することが可能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合に当否を判定するものであって、当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合には当否を判定することが可能な状態になるまで当否の判定処理を保留する判定手段と、
当りと判定された場合に特別領域を開放状態とする特別遊技を実行する特別遊技手段と、
識別図柄を背景画像に重ねて変動状態で表示した後に当否の判定結果に応じた態様で変動停止状態とする図柄遊技の画像が表示される表示器と、
図柄遊技の画像で表示される背景画像の種類を指定するための背景モードとして「第1種類の背景画像を指定する第1種類の背景モード」と「第2種類の背景画像を指定する第2種類の背景モード」と「第3種類の背景画像を指定する第3種類の背景モード」を設定することが可能な背景モード設定手段と、
背景モードで指定された種類の背景画像で前記表示器に図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
当否を判定することが不能な状態で遊技球が始動領域に入球した場合に当否が判定される前に当否を先読みする先読み手段と、
当否の先読み結果に当りがあると遊技者に示唆する先読み画像を第1種類の背景モードが設定されている状態で前記表示器に表示開始する先読み遊技手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
先読み画像が表示されていない状態では第1種類から第3種類への背景モードの切換えおよび第1種類から第2種類への背景モードの切換えのそれぞれを許容するものであって、先読み画像が表示されている状態では第1種類から第3種類への背景モードの切換えを許容し、第1種類から第2種類への背景モードの切換えを許容しないことを特徴とする遊技機。
[参考発明4-5]
前記先読み遊技手段は、先読み画像の表示状態で背景モードが第1種類から第3種類に切換えられた場合に第3種類の背景画像に重ねて先読み画像の表示を継続することを特徴とする[参考発明4-4]に記載の遊技機。
上記手段によれば、ありふれた第1種類の背景画像から珍しい第3種類の背景画像への切換えが先読み画像の表示状態で許容されるので、遊技者の当りに対する期待感を高めることができる。
実施例の第1始動口18および第2始動口23は始動領域に相当し、主制御回路40は判定手段と特別遊技手段と先読み手段に相当し、大入賞口19は特別領域に相当し、大当り遊技は特別遊技に相当し、演出図柄遊技は図柄遊技に相当し、3列の演出図柄は識別図柄に相当し、演出図柄表示器28は表示器に相当し、ノーマル背景画像1は第1種類の背景画像に相当し、ノーマルモード1は第1種類の背景モードに相当し、ノーマル背景画像2は第2種類の背景画像に相当し、ノーマルモード2は第2種類の背景モードに相当し、ノーマル背景画像3は第3種類の背景画像に相当し、ノーマルモード3は第3種類の背景モードに相当し、サブ制御回路60は背景モード設定手段と図柄遊技手段に相当し、特殊な色彩の雲画像Cは先読み画像に相当する。
[Reference Invention 4-4]
Judgment means for judging the success or failure when the game ball enters the starting area in a state in which it is possible to judge the success or failure, and suspends the judgment processing of the success or failure until the state becomes possible to judge the success or failure when the game ball enters the starting area in the state in which the judgment cannot be made;
special game means for executing a special game in which the special area is opened when it is determined to be a hit;
a display for displaying an image of a symbol game in which the identification symbols are superimposed on the background image and displayed in a varying state, and then the variation is stopped in a manner according to the determination result of success or failure;
Background mode setting means capable of setting ``a first type background mode for designating a first type background image'', ``a second type background mode for designating a second type background image'', and ``a third type background mode for designating a third type background image'' as a background mode for designating a type of background image displayed in a symbol game image;
A symbol game means for displaying a symbol game image on the display with a background image of the type specified in the background mode;
a pre-reading means for pre-reading whether a game ball enters a starting area in a state in which it is impossible to determine whether the ball is correct or not before determining whether the ball is correct or not;
Prefetching game means for starting to display a prefetching image suggesting to the player that the prefetching result of winning or failing is successful on the display device in a state where the first kind of background mode is set,
The background mode setting means
The game machine is characterized in that the switching of the background mode from the first type to the third type and the switching of the background mode from the first type to the second type are permitted respectively in a state where the look-ahead image is not displayed, the switching of the background mode from the first type to the third type is permitted in the state where the look-ahead image is displayed, and the switching of the background mode from the first type to the second type is not permitted.
[Reference Invention 4-5]
The gaming machine according to [Reference Invention 4-4], wherein the look-ahead game means continues to display the look-ahead image over the background image of the third type when the background mode is switched from the first type to the third type while the look-ahead image is displayed.
According to the above means, switching from the common first type background image to the rare third type background image is allowed in the display state of the look-ahead image, so that the player's expectation for the win can be enhanced.
The first starting port 18 and the second starting port 23 of the embodiment correspond to the starting area, the main control circuit 40 corresponds to the judging means, the special game means and the look-ahead means, the big winning opening 19 corresponds to the special area, the jackpot game corresponds to the special game, the effect symbol game corresponds to the symbol game, the effect symbol of the three rows corresponds to the identification symbol, the effect symbol display 28 corresponds to the display, and the normal background image 1 corresponds to the first kind of display. The normal mode 1 corresponds to the first type of background mode, the normal background image 2 corresponds to the second type of background image, the normal mode 2 corresponds to the second type of background mode, the normal background image 3 corresponds to the third type of background image, the normal mode 3 corresponds to the third type of background mode, the sub-control circuit 60 corresponds to the background mode setting means and the pattern game means, and the special color cloud image C corresponds to the look-ahead image.

[参考発明4-6]
遊技者にとっての有利さの度合いが相違する複数の遊技モードを設定することが可能な遊技モード設定手段を備え、
前記背景モード設定手段は、
前記複数の遊技モードのうちの1つが設定された状態および別の1つが設定された状態を跨ぐ特定の期間内に第1種類の背景モードと第2種類の背景モードと第3種類の背景モードを設定することを特徴とする[参考発明4-1] または[参考発明4-4]に記載の遊技機。
[Reference Invention 4-6]
game mode setting means capable of setting a plurality of game modes having different degrees of advantage for the player;
The background mode setting means
A gaming machine according to [Reference Invention 4-1] or [Reference Invention 4-4], characterized in that a first type of background mode, a second type of background mode, and a third type of background mode are set within a specific period spanning a state in which one of the plurality of game modes is set and a state in which the other one is set.

18は第1始動口、19は大入賞口、23は第2始動口、28は演出図柄表示器、40は主制御回路、60はサブ制御回路である。 18 is a first starting port, 19 is a big prize winning port, 23 is a second starting port, 28 is a performance symbol display, 40 is a main control circuit, and 60 is a sub control circuit.

Claims (1)

始動条件が成立する毎に当否を判定するものであって、当りと判定した場合に遊技者に有利な状態を設定する判定手段と、
遊技者に当否の判定結果を報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段と、
図柄遊技の画像で当りが報知されると遊技者に事前に示唆するリーチ演出の画像を「先演出の画像および後演出の画像を時間的に先後して表示する先後パターン」と「両画像のうち先演出の画像のみを表示する先パターン」と「両画像のうち後演出の画像のみを表示する後パターン」のいずれかで表示するリーチ演出手段と、
リーチ演出で後画像が表示されることを遊技者に示唆する予告演出を行う予告演出手段を備え、
前記リーチ演出手段は、
前記予告演出が実行された場合にリーチ演出を先後パターンと先パターンと後パターンのそれぞれで演出することが可能なものであって、後パターンによって高確率で演出し、先後パターンによって後パターンよりも低確率で演出することを特徴とする遊技機。
determination means for determining win/fail each time a starting condition is established, and for setting a state advantageous to the player when a hit is determined;
a symbol game means for displaying an image of the symbol game for informing the player of the result of determination of success or failure;
a ready-to-win performance means for displaying an image of a ready-to-win performance to a player in advance when a win is notified by an image of a symbol game by any one of ``preceding pattern for displaying the image of the leading performance and the image of the post-performance in chronological order'', ``preceding pattern for displaying only the image of the leading performance among both images'', and ``later pattern for displaying only the image of the post-performance among both images'';
A notice effect means for performing a notice effect to suggest to the player that the after image will be displayed in the ready-to-win effect,
The reach production means is
The game machine is characterized in that when the advance notice performance is executed, the ready-to-win performance can be performed by each of the front and rear patterns, the front pattern and the rear pattern, and the rear pattern performs performance with a high probability, and the front and rear pattern performs performance with a lower probability than the rear pattern.
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