(全体構成)
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2と、そのサーバ2のクライアントとして機能することが可能な複数のゲーム機3及びカードベンダ4とを含んでいる。また、ゲームシステム1では、ユーザ端末5もサーバ2のクライアントとして利用可能である。サーバ2は単一のコンピュータ装置を用いた物理的な一台のサーバとして構成されてもよいし、複数のコンピュータ装置を組み合わせた論理的なサーバとして構成されてもよい。
ゲーム機3は、ゲームをユーザに提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置が利用されてよい。そのようなコンピュータ装置には、例えばユーザ端末装置も含まれる。ユーザ端末装置は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、そのようなコンピュータ装置には、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といったモバイル端末装置が含まれる。そのようなコンピュータ装置には、ユーザ端末5も含まれる。このような各種のコンピュータ装置が適宜にゲーム機3として利用されてよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機がゲーム機3として利用されている。
商業用のゲーム機は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。一台、若しくは複数台のゲーム機3が適宜の数の店舗6にそれぞれ設置されてよいが、図1の例では複数台のゲーム機3がそれぞれ設置される二つの店舗6が示されている。
ゲーム機3は各種のゲームを適宜に提供してよく、例えば、音楽ゲーム、ダンスゲーム、麻雀等のボードゲーム、その他のアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、或いはシミュレーションゲーム等を提供してもよいが、一例としてクイズゲームを提供する。クイズゲームは、出題された問題にユーザが解答し、その解答の正否を評価するタイプのゲームである。クイズゲームは適宜に提供されてよいが、複数のユーザによって形成されるグループの単位でプレイするグループプレイを含んでいる。このようなグループは適宜に形成されてよく、例えば一台のゲーム機3を共有するようにプレイする複数のユーザによって形成されてもよいが、一例として複数のゲーム機3(他の店舗6に設置されるものを含む)をそれぞれ使用する複数のユーザのマッチングにより形成される。
カードベンダ4は、ゲームと関連付けられたカードを印刷してユーザに出力する出力用装置の一例である。各店舗6には少なくとも一台のカードベンダ4が設置される。店舗6には、クイズゲームとは別のゲームを提供する各種のゲーム装置がゲーム機3とは別に設置され得る。カードベンダ4はクイズゲーム用のカードの印刷のためにゲーム機3に専用の装置として機能してもよいが、一例としてゲーム機3とは別のゲーム装置とも共用されるように構成される。つまり、カードベンダ4は、ゲーム機3とは別のゲーム装置にも接続され、それらが提供するゲーム用のカードの印刷に使用される場合がある。そのような別のゲーム装置には、ユーザ端末5が含まれてもよい。
ユーザ端末5は、ユーザの個人的な利用に供される情報通信装置である。例えば、スマートフォンがユーザ端末5として利用されてよい。モバイル型のPC、携帯型のゲーム機といった情報通信装置がユーザ端末5として利用されてもよい。
サーバ2と、ゲーム機3、カードベンダ4及びユーザ端末5とはネットワーク7を介して情報通信可能である。ネットワーク7は、同一店舗6内のゲーム機3とカードベンダ4とを収容するように構成された店舗6ごとのLAN7aと、LAN7aとサーバ2とを接続するWAN7bとを含む。WAN7bは一例としてインターネットである。LAN7aは店舗6ごとに設置されたルータ7cを介してWAN7bに接続される。ユーザ端末5は通信会社等が用意するアクセスポイント7dを介してWAN7bに接続される。サーバ2も適宜の構成でWAN7bに接続されてよい。
ゲームシステム1では、カードベンダ4等の画面に表示される仮想的なカードと、カードベンダ4によりユーザに対して印刷出力される物理的な存在としてのカードとが存在する。以下では、前者を仮想カードと、後者を実カードと読んで両者を区別することがある。
(カード印刷処理の概要)
図2は、カードベンダ4にて実カードを印刷出力するために行われる処理の概要を示している。カードベンダ4では、まずタイトル画面等を表示しつつユーザの開始操作を待つ待機処理が行われる(ステップS1)。ユーザがカードベンダ4に対して所定の開始操作を行うと、サーバ2がカードベンダ4を介してユーザを認証するユーザ認証処理が行われる(ステップS2)。ユーザ認証が完了すると、いずれの種類のゲーム(クイズゲーム以外のゲーム用にも使用される場合)に関する実カードを印刷すべきかをユーザに選択させるためのコンテンツセレクトの処理が行われる(ステップS3)。ゲームの種類が選択されると、印刷すべき実カードのタイプ(又は種類)をユーザに選択させるコンテンツホームへと処理が移行する(ステップS4)。
実カードのタイプには、各種のタイプが含まれていてよく、例えば印刷対象を抽選で決定する抽選プリント、或いはプロフィール(フレンド、グループ、ライバルといった所定の関係を含む)を印刷するプロフィールプリントといったタイプを含んでいてよいが、一例としてメモリアルプリントが含まれる。コンテンツホームの処理において実カードのタイプが選択されると、選択されたタイプに対応した処理が行われ(ステップS5)、その処理が終わるとコンテンツホームへと処理が戻される。さらに、コンテンツホームにてタイプの選択がなければコンテンツセレクトへと処理が戻される。コンテンツセレクトにて印刷の終了(又は取り消しであってもよい。)がユーザによって指示されると所定の終了処理が行われ(ステップS6)、その後、待機処理へと復帰する。以下では、コンテンツホームの処理において実カードのタイプとしてメモリアルプリントが選択される場合について説明する。
(メモリアルプリントについて)
メモリアルプリントの処理(図2のステップS5)は、ユーザがゲームをプレイした記念としてのカード(実カード)を印刷出力する処理である。図3はメモリアルプリントにてカードが印刷される手順の一例を示す。メモリアルプリントでカードを印刷するためには、まずユーザがゲーム機3にて所定の予約操作を行ってサーバ2に対してメモリアルプリントにおけるカード(以下、メモリアルカードと呼ぶことがある。)の印刷を予約する(図3(a))。予約操作は、メモリアルカードの印刷内容を指定する操作であり、サーバ2には予約内容に対応したメモリアルカードを印刷するための印刷予約の情報が保存される。対象ユーザは、サーバ2に保存されたメモリアルカードの印刷予約の情報をユーザ端末5にて閲覧し、印刷内容の加工、修正、追加といった調整操作を行うこともできる。
サーバ2に保存されているユーザの印刷予約の情報は、その対象ユーザの指示に基づいてカードベンダ4に提供される。対象ユーザがカードベンダ4にてメモリアルプリントを選択することにより、印刷予約の情報に基づいて、実カードとしてのメモリアルカードCmがユーザに対して印刷出力される(図3の(b))。メモリアルカードCmには、ゲームにてユーザがゲームをプレイした記念として残したいと希望する記念情報110が記録される。
記念情報110は、ゲームに関してユーザが実カード上に記録として残したい各種の情報を適宜に含み得るが、一例としてゲーム関連情報を含でいる。ゲーム関連情報は、ユーザが達成した成果、プレイの記録といったプレイ内容に関する事項を看者に想起させる程度にゲームのプレイ内容を表現する情報である。記念情報110は、ゲーム関連情報としてゲームに関する各種の情報を適宜に含んでいてよく、例えば所定のレベルに到達した場合、所定の称号を得た場合、所定のアイテムを獲得した場合、所定の技を決めた場合、所定の役を形成して勝利した場合等、ユーザが一定の成果を達成した場合のそれらの成果(例えばその他にもユーザが特定の店舗6にてプレイした場合の来店記念を含む)に対応する情報を含んでいてよいが、一例としてユーザ識別画像を含んでいる。ユーザ識別画像は、ユーザを撮影した撮影画像、或いはユーザに対応するキャラクタ(アバタ)の画像といった各ユーザを識別するための画像である。メモリアルカードCmの詳細は更に後述する。
メモリアルカードCmの印刷は無料で提供されてもよいが、一例として有料で(所定の対価の徴収と引き換えに)提供される。メモリアルカードCmの印刷にあたって特別の処理をユーザが選択できるようにしてもよく、特別の処理が選択された場合、付加的な料金が適宜に加算される。特別の処理として、例えば光沢感を付加する加工、ホログラム加工、高品質な印刷台紙の選択といった各種の選択肢が適宜に用意されてよい。また、特別の処理は、特別の成績を残した場合等、所定の条件が満たされた場合に選択可能であってもよい。
(クイズゲーム)
次に、図4を参照して、クイズゲームの概要について説明する。図4は、クイズゲームで使用される解答画面50の一例を模式的に示す図である。クイズゲームはプレイ用に各種のゲーム画面を使用するが、解答画面50はクイズ(問題)の出題、及びその問題への解答を行うために表示されるゲーム画面である。図4の例は、グループプレイの場合に表示される解答画面50を示している。この場合、図4に示すように、解答画面50は、キャラクタ画像51、解答席52、問題表示領域53、及び制限時間領域54を含んでいる。
キャラクタ画像51は、クイズゲーム内に用意される各キャラクタの画像である。キャラクタ画像51は、解答キャラクタ画像51N、及び進行キャラクタ画像51Sを含んでいる。解答キャラクタ画像51Nは、クイズゲームにおける解答者として機能するキャラクタの画像である。各クイズにおける解答者の数は適宜に設定されてよく、解答画面50にはそれらの解答者に対応する数の解答キャラクタ画像51Nが表示されるが、図4の例では四体の解答キャラクタ画像51Nが表示されている。これらの四体の解答キャラクタ画像51Nはコンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(いわゆるNPC)を含んでいてもよいが、図4の例ではいずれもNPCではなく、ユーザキャラクタに対応している。ユーザキャラクタは、各ユーザのアバタ(具現化)として機能するキャラクタである。ユーザキャラクタは各ユーザ間において重複が許容されてもよいが、図4の例では各ユーザの識別のためにユーザ毎に設定されている。このため、四体のユーザキャラクタにそれぞれ対応するように互いに相違する四体の解答キャラクタ画像51Nが表示されている。
一方、進行キャラクタ画像51Sは、クイズゲームを進行させる進行役として機能するキャラクタの画像である。進行役には進行に必要な各種の権限が適宜に与えられてよいが、一例として問題出題のタイミング、各解答者の解答を開示するタイミング、正解を開示するタイミング、或いは複数の問題が出題される場合においてそれらの各問題を切り替えるタイミングといった各種の時期を指示する権限が与えられる。進行役は解答者としても機能してよい(他の役割を重複的に担ってもよい)が、図4の例では解答者として機能しない。つまり、進行役は解答者を兼務せず(他の役割を担わず)、進行のみを実行する。この例において、複数の問題の出題が、本発明の複数の展開として機能する。
解答画面50には、適宜の数の進行キャラクタ画像51Sが表示され得るが、図4の例では一体の進行キャラクタ画像51Sが表示されている。つまり、クイズゲームにおいて進行役の数は適宜に設定されてよいが、一例として一人に設定され、その一人に対応する一体の進行キャラクタ画像51Sが表示されている。また、進行キャラクタ画像51SもNPCに対応していてもよいが、一例としてユーザキャラクタに対応している。さらに、進行役はグループ外のユーザによって担当されてもよいが、一例としてグループ内のユーザによって担当される。つまり、適宜の数のユーザによって一つのグループが形成され得るが、図4の例では四体の解答キャラクタ画像51Nにそれぞれ対応する四人のユーザ、及び一体の進行キャラクタ画像51Sに対応する一人のユーザを含む五人によって一つのグループが形成され、そのグループによるグループプレイが実行されている。この例において、これらの五人のユーザ、及びそれらの五人を含むグループが、本発明の複数のユーザ、及びグループとしてそれぞれ機能する。
進行役は、グループ内の適宜のユーザによって担当されてよいが、一例としてグループ内の各ユーザのうち特別条件を満たすユーザによって担当される。このような特別条件として各種の条件が適宜に利用されてよく、例えばランダム、プレイ状況(例えばレベル等の能力を示す情報)、或いはユーザによる選択(投票や立候補を含む)といった適宜の条件が利用されてよいが、一例として予め指定された特定のユーザが進行役を担当するように指定結果が利用される。具体的には、特定のユーザとして、予め指定された著名な特別ユーザ(後述のプレイデータ等を通じて適宜に管理されてよい)が機能する。このような指定は、サーバ2の運営者、或いは店舗6の運営者といった適宜の指定者によって実行されてよい。また、特別ユーザは通常のマッチングを通じて偶然マッチングされてもよいが、一例として特別ユーザに対して他のユーザ(以下、一般ユーザと呼ぶ場合がある)がマッチングをリクエストする特別のマッチングを通じてマッチングされる。これらの特別ユーザ、及び一般ユーザは適宜に判別され得るが、一例としてマッチング時に入力されるユーザID(各ユーザを識別するための情報)に基づいて判別される。
なお、特定のユーザとして複数の特別ユーザが存在していてもよく、特別条件はそのグループを特定するように設定されてもよい。この場合、複数の特別ユーザは一つのチーム(以下、特別ユーザチームと呼ぶ場合がある)として扱われ、そのチームの単位にリクエストが実行されてもよい。特別ユーザチームに対してリクエストが実行される場合、グループに属する特別ユーザは特別ユーザチームから適宜に決定されてよく、例えばランダム、或いは特別ユーザチームの代表者等による指定といった適宜の条件で決定されてよい。
解答席52は、クイズゲームにおいて解答者として機能するキャラクタが配置されるべき位置である。解答画面50には解答キャラクタ画像51Nの数に応じた数の解答席52が設けられるが、図4の例では五体の解答キャラクタ画像51Nにそれぞれ対応する五つの解答席52が等間隔で横並びに設けられている。各解答席52には、出題された問題に対する各解答キャラクタ画像51N(換言すれば各一般ユーザ)の解答が表示される解答表示部52Aが設けられる。
問題表示領域53は、クイズとして出題される問題が表示される領域である。また、クイズゲームは各種の出題形式を含んでいてよく、その出題形式は各ユーザに適宜に提示されてよいが、図4の例では問題表示領域53を通じて提示される。つまり、問題表示領域53は、クイズの問題に加えて、出題形式の情報を含んでいる。例えば、クイズゲームは、最も早く所定の操作を実行したユーザにのみ解答権が与えられる早押し形式、全ユーザに所定時間及び解答権が与えられ、所定時間の経過後に全ユーザの解答及びその正否が提示される全員参加形式といった各種の形式を含んでいてよい。そして、例えば早押し形式の場合には早押しクイズ等の情報が、全員参加形式の場合には全員参加等の情報が、それぞれ問題表示領域53に提示され得るが、図4の例では“フリップ早書きクイズ!”の情報が出題形式の情報として提示されている。“フリップ早書きクイズ!”は、全員に解答権が与えられるが、解答の正否は早い者順であり、最も早く正しい解答を提示した解答キャラクタ画像51N(図4の例では真ん中の解答キャラクタ画像51N)のみが正解と判別される出題形式である。
制限時間領域54は、解答時間(制限時間)の残り時間、つまり各ユーザが解答可能な残時間を示す領域である。例えば、“フリップ早書きクイズ!”等の各出題形式では、正解が出るまで制限時間なく解答が許容されてもよいが、一例として制限時間が設けられ、その制限時間の残り時間が制限時間領域54を通じて提示される。また、各解答者の解答権には、一つの問題に対して一度のみといった具合に出題形式等に応じて適宜の制限が設けられてもよいが、図4の例ではそのような制限は設けられず、制限時間内において各解答者による複数の解答が許容される。つまり、各一般ユーザは正解が出るまで繰り返し解答を提示することができる。一例として、解答画面50を通じて、このようなクイズゲームが提供される。
(メモリアルカード)
次に、図5を参照して、メモリアルカードCmの詳細について説明する。図5は、メモリアルカードの一例を模式的に示す図である。図5の例は、メモリアルカードCmの表面を示している。また、メモリアルカードCmには各種の記念的な事項が記念情報110として記録され得るが、図5の例は進行役(特別ユーザ)とのプレイが記念的な事項として記録される場合を示している。この場合、図5に示すように、メモリアルカードCmは、ゲーム画面領域61、証明情報領域62、詳細情報領域63、及びユーザ識別画像65を含んでいる。
ゲーム画面領域61は、クイズゲームのゲーム画面を表示するための領域である。ゲーム画面領域61は適宜に配置されてよいが、図5の例では背景として機能するように証明情報領域62、詳細情報領域63、及びユーザ識別画像65の背後に(換言すれば、証明情報領域62、詳細情報領域63、及びユーザ識別画像65はゲーム画面領域61と重なるようにその上に)配置されている。ゲーム画面領域61に表示されるゲーム画面は適宜に設定されてよく、例えば特別ユーザとプレイしたプレイ機会に直接関係しない一律のゲーム画面であってもよいが、一例として特別ユーザとプレイしたプレイ機会に関連するゲーム画面が表示される。また、プレイ機会に関連するゲーム画面として適宜のゲーム画面が利用されてよく、例えば対象のユーザが正解したときの解答画面50等の所定のプレイ状況を示すゲーム画面、ユーザによって選択されたゲーム画面、或いはランダムに決定されたゲーム画面等が利用されてもよいが、一例として所定のタイミングに対応するゲーム画面が利用される。さらに、所定のタイミングとして適宜のタイミングが適用され得るが、一例としてプレイ終了時のタイミングが適用される。つまり、ゲーム画面領域61にはプレイ終了時に表示されるゲーム画面が自動的に表示される。
証明情報領域62は、記念となる事項を証明する情報を表示するための領域である。証明情報領域62には記念的な事項を証明する適宜の情報が表示され得るが、図5の例では特別ユーザの名称(現実の氏名であっても、ゲーム内におけるユーザ名であってもよい)の情報が表示されている。具体的には、特別ユーザの名称である“A氏”を含む“A氏とプレイ記念証書”の情報が表示されている。
詳細情報領域63は、記念的な事項を含むプレイの詳細な情報を表示するための領域である。詳細情報領域63にはプレイの詳細な情報としてそのプレイに関する各種の情報が適宜に表示されてよいが、図5の例ではプレイ日(“2021/08/11(水)”)、そのプレイの場所(AA店舗を示す“AA店舗”)、その時のユーザ(自己)のランク(“A”)、そのプレイの進行役の名称(“A氏”)、及びそのプレイにおけるユーザ(自己)の順位(“3位”。ただし、順位の情報に限らず、スコア等の適宜のプレイ結果の情報であってよい。)の情報が表示されている。
ユーザ識別画像65は、各ユーザを識別するための画像である。ユーザ識別画像65は各ユーザの識別に関連する各種の画像を適宜に含み得るが、図5の例では自己画像65A、及び相手画像65Bを含んでいる。自己画像65Aは自己(メモリアルカードCmを作成したユーザ)のユーザ識別画像であり、相手画像65Bは特別ユーザのユーザ識別画像である。ユーザ識別画像には撮影画像、或いはキャラクタ画像51(ユーザキャラクタの画像)といった各ユーザを識別可能な適宜の画像が使用されてよいが、図5の例では自己画像65A、及び相手画像65Bとしていずれも撮影画像が使用されている。具体的には、自己画像65Aとして自己を撮影した撮影画像が、相手画像65Bとして特別ユーザ(A氏)を撮影した撮影画像が、それぞれ使用されている。そして、ユーザ識別画像65は、これらの自己画像65A、及び相手画像65Bの組み合わせとして表示されている。
メモリアルカードCmの裏面の図示は省略するが、白紙であっても、メモリアルカードCmを作成したユーザの名称(現実の氏名であっても、ゲーム内におけるユーザ名であってもよい)等の各種の情報を含んでいてもよい。そして、その裏面、及び上述の表面の情報が記念情報110として機能する。同様に、ゲームに関連する情報として表面に表示される上述の各種情報が、記念情報110においてゲーム関連情報として機能する。また、この例において、自己画像65A、相手画像65B、及びこれらの二つのユーザ識別画像65(自己画像65A、及び相手画像65Bの組合せとして表示されるユーザ識別画像65)が、本発明の他ユーザ画像、特定ユーザ画像、及び二以上のユーザ識別画像として、それぞれ機能する。
(ゲームシステムの制御系)
次に、図6及び図7を参照して、上述した各種のカードを印刷するためのゲームシステム1の制御系の構成の一例を説明する。図6は、サーバ2、及びゲーム機3における制御系の要部の一例を示している。サーバ2は、制御ユニット21及び記憶ユニット22を含む。制御ユニット21は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成されている。記憶ユニット22は、磁気ディスク等を用いた記憶保持が可能な記憶装置であって、制御ユニット21に対する外部記憶装置として機能する。サーバ2はデータベースサーバを含んでいてもよく、その場合、そのデータベースサーバが記憶ユニット22の少なくとも一部として用いられてもよい。
記憶ユニット22には、サーバ2にて参照されるべきデータとして、例えばサーバ用データSDが記録される。サーバ用データSDはゲーム機3にてプレイされるゲームで使用されるべき画像データ、音声データ、或いはユーザID等を管理するID管理データといった各種のデータを含む。このようなデータには、例えば仮想カードを表示し、あるいは実カードを印刷するために必要なレイアウト、フォーマット、テンプレートといった実カード等の基本となるデータが含まれていてもよいが、図6の例ではMC画像データPI1、プレイデータUD、及び印刷データPDが含まれている。
MC画像データPI1は、進行役を撮影した撮影画像、つまり相手画像65Bを表示するための画像データである。プレイデータUDは、ユーザによるゲームのプレイに関連した情報が保存されるユーザごとのデータである。カードベンダ4にてユーザが取得した仮想カードの情報、ゲーム機3でユーザが予約したメモリアルカードCmの情報もプレイデータUDに保存される。印刷データPDは、メモリアルカードCm等の実データを印刷するためのデータである。印刷データPDはカードベンダ4に提供され、それに基づいてカードベンダ4においてメモリアルカードCm等の実カードが印刷される。
制御ユニット21には、そのハードウエアと所定のサーバ用プログラムPGsとの組み合わせによって各種の論理的装置が実現されるが、図6の例ではそのような論理的装置として、Webサービス管理部23、ゲーム機サービス管理部24、ベンダサービス管理部25が示されている。Webサービス管理部23は、ユーザ端末5に関する各種の処理を実行する論理的装置である。サーバ2はユーザ端末5に各種のWebサービスを提供するが、そのようなサービスを提供するための各種の処理をWebサービス管理部23が実行する。例えば、サーバ2はメモリアルカードCmの印刷予約の情報を閲覧させたり加工等の調整を実行させたりするサービスをユーザ端末5に提供するが、Webサービス管理部23はそのようなサービスを実現するための処理を実行する。
ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に関する各種の処理を実行する論理的装置である。サーバ2はゲーム機3にクイズゲームに関連する各種のゲーム機サービスを提供するが、そのようなサービスを提供するための各種の処理をゲーム機サービス管理部24が実行する。例えば、サーバ2はクイズゲームをプレイするグループを形成するために複数のユーザをマッチングするマッチングサービス、クイズゲーム用の各種データの送受信(更新を含む)を実行するデータ配信サービス、或いはメモリアルカードCm等の実カードの印刷予約を実現する印刷予約サービスといったサービスをゲーム機3に提供するが、ゲーム機サービス管理部24はこれらのサービスを実現するための処理を実行する。例えば、ゲーム機サービス管理部24は、このような処理の一つとしてデータ送信処理を実行する。ゲーム機サービス管理部24はデータ送信処理を単独で実行してもよいが、一例としてゲーム機3と協働で実行する。データ送信処理の手順の詳細は後述する。
ベンダサービス管理部25は、カードベンダ4に関する各種の処理を実行する論理的装置である。サーバ2はカードベンダ4に各種のサービスを提供するが、そのようなサービスを提供するための各種の処理をベンダサービス管理部25が実行する。例えば、サーバ2は印刷予約の情報を提供したり、実カードを印刷するための印刷データPDを提供したりするサービスをカードベンダ4に提供するが、ベンダサービス管理部25はこれらのサービスを実現するための処理を実行する。
Webサービス管理部23、ゲーム機サービス管理部24、ベンダサービス管理部25は、例えばその他にもユーザ認証が実行される場合の認証処理、及びユーザから料金を徴収するための決済処理(電子通貨による決済、クレジットカードによる決済、金融機関が提供するオンライン決済等、ネットワーク7を利用した各種の決算処理)といった処理も適宜に実行する。なお、ゲーム機3及びカードベンダ4における決済に関しては、ネットワーク7を利用した決済に代えて、又は加えて、通貨を利用した現金決済が利用されてもよい。
一方、ゲーム機3は、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶ユニット32とを含む。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPGgとの組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図6の例では特典管理部35、マッチング部36、動作判別部37、表示制御部38、及び進行制御部39が示されている。
特典管理部35は、クイズゲームにおける特典に関連する各種処理を実行する論理的装置である。クイズゲームには各種の特典が適宜に用意されてよく、例えば特典管理部35はこれらの特典の付与等に関する処理を実行する。具体的には、メモリアルカードCmの発行はプレイの結果として全ユーザ(ただし、適宜に対価は要求されてもよい)に認められてもよいが、一例として特典条件を満たすユーザに特典として認められる。つまり、メモリアルカードCmの発行は特典として機能する。特典条件は適宜に設定されてよく、例えば特別ユーザに勝利した場合(勝利は適宜に判定されてよいが、例えば特別ユーザが間違ったクイズへの正解が勝利と判定される)、或いはグループ内で首位になった場合(例えば複数の問題が出題され、正解数が最も多かった場合)等、適宜のプレイ条件を要件に含む条件に設定されてもよいが、一例として特別ユーザとのプレイが実現された場合(換言すれば、グループ内に特別ユーザが存在する場合)に満たされる条件に設定される。つまり、特別ユーザとのプレイが実現されると、一般ユーザは特別条件を満たし、その特典としてメモリアルカードCmを発行する権利(以下、記念品獲得権と呼ぶ場合がある)がその一般ユーザに付与される。特典管理部35は、このような記念品獲得権の付与に関する処理を実行する。例えば、特典管理部35は、このような処理の一部として、グループ設定処理、印刷データ生成処理、及びデータ送信処理を実行する。グループ設定処理、及び印刷データ生成処理の手順の詳細は、データ送信処理とともに後述する。
マッチング部36は、マッチングサービスを通じたマッチングに関連する各種の処理を実行する論理的装置である。例えば、マッチング部36は、クイズゲームをプレイするためのマッチングをサーバ2にリクエストしたり、その結果を取得したり、各グループに属する複数のユーザを特定したりする処理を実行する。このため、例えば一般ユーザが特別グループへの所属を希望する場合、そのためのマッチングをリクエストする処理はマッチング部36によって実行される。
動作判別部37は、クイズゲームをプレイするユーザの動作を判別するための各種の処理を実行する論理的装置である。ユーザの動作は活用されなくてもよく、その場合には動作判別部37は省略されてもよいが、一例としてユーザの動作はゲームのプレイに活用される。また、ユーザの動作は適宜に活用されてよく、例えばクイズゲームにおける回答の入力(回答として動作が要求される場合を含む)、或いはヒントの要求といった各種のプレイ行為のために活用されてもよいが、一例としてクイズゲームに登場する各ユーザキャラクタの動作に反映されるように活用される。
具体的には、クイズゲームは適宜に提供されてよく、例えば後述のスピーカSP及びマイクMIを通じてそれぞれ音声による問題の出題、及び解答の入力が実行されるように提供されてもよいが、一例として後述のモニタMO及びタッチパネルTPを通じて解答画面50による問題の出題、及びタッチ操作による解答の入力が実行されるように提供される。そして、解答画面50における各キャラクタ画像51(ユーザキャラクタ)の動作にユーザの実際の動作が反映される。このため、動作判別部37が実行する処理には、例えば各ユーザの動作を判別したり、その判別結果に基づく各キャラクタ画像51の動作を判別したりする処理が含まれる。
表示制御部38は、クイズゲームをプレイするためのゲーム画面の表示を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。このような処理には、例えば、ゲーム画面に問題を提示したりその解答を提示したりする処理が含まれる。同様に、表示制御部38が実行する処理には、ユーザの動作を反映した各キャラクタ画像51をゲーム画面に表示したり(ユーザキャラクタにユーザの動作に応じた動作を実行させたり)、適宜の位置にユーザキャラクタを配置したりする処理が含まれる。
進行制御部39は、クイズゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。進行制御部39は、クイズゲームの進行に関連する各種の処理を適宜に実行し得るが、例えば各ユーザ(ユーザキャラクタ)の解答の正否を判別したり、その結果を集計したりする処理を実行する。また、クイズゲームのプレイに含まれる複数の工程を進行させたり(切り替えたり)、複数の問題の出題を切り替えたりする処理も実行する。
記憶ユニット32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶装置であって、制御ユニット21に対する外部記憶装置として機能する。記憶ユニット32には、上述したゲームプログラムPGgとともに、各種のデータが記録されるが、図6の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGgに従ってユーザにクイズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えばクイズゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、ID管理データといった各種のデータを含んでいてよいが、図6の例ではMC画像データPI1、撮影画像データPI2、台紙データBD、印刷データPD、及びプレイデータUDを含んでいる。
撮影画像データPI2は、記念品獲得権が付与されたユーザを撮影した撮影画像、つまり自己画像65Aを表示するための画像データである。撮影画像データPI2は、一般ユーザに対応する画像データとしてMC画像データPI1とは区別される。台紙データBDは、メモリアルカードCmの台紙に相当する部分を表示するためのデータである。台紙には適宜の基礎画像が表示されていてよく、例えばゲーム画面領域61に固定的なゲーム画面(各ユーザのプレイしたゲーム画面ではなく、いずれのメモリアルカードCmにも共通に表示されるゲーム画面)が表示される場合、そのゲーム画面の画像(証明情報領域62等の境界を適宜に含んでいてよい)、及び相手画像65B等が適宜に基礎画像として表示されていてもよいが、一例として基礎画像は省略され、白紙の台紙が利用される。この場合、台紙データBDは省略されてもよいが、例えばレイアウト、フォーマット、テンプレートといった実カード等の基本となるデータとして構成される。
一方、MC画像データPI1、印刷データPD、及びプレイデータUDは上述のとおりである。MC画像データPI1等のゲームデータGDは、適宜の手法により記憶ユニット32に記憶されてよく、例えばゲーム機3にプレインストールされていてもよいし、各種の記録媒体を介して記憶ユニット32に記憶されてもよい。このようにゲームデータGDは適宜の手法により記憶ユニット32に記憶され得るが、一例としてMC画像データPI1、及びプレイデータUDは必要な部分を含むようにサーバ2から提供される。一方、台紙データBDはプレインストールされ、その後はサーバ2を通じて適宜に更新される。撮影画像データPI2は、ゲーム機3において提供される撮影機会を通じてゲーム機3によって生成される。また、印刷データPDはサーバ2によって生成されてもよいが、一例としてゲーム機3において生成され、ゲーム機3からサーバ2に提供される。
また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図6の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが接続されている。つまり、ゲーム機3に設けられる出力装置には、モニタMO、及びスピーカSPが含まれる。モニタMOは、クイズゲームのための各種画像を含む解答画面50等のゲーム画面を表示するための表示装置である。モニタMOは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲームを提供するための各種のゲーム画面(画像)を表示する。
スピーカSPは、各種音声を再生するための音声出力装置である。スピーカSPは適宜に利用されてよく、例えば上述のように問題の出題に利用されてもよいが、一例としてBGM等の各種音声の再生に利用される。具体的には、スピーカSPは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲーム用のBGM等の各種音声を再生する。
一方、制御ユニット31に接続される入力装置の一例として、図6の例ではカメラCA、タッチパネルTP、及びマイクMIが示されている。カメラCAは、ゲーム機3をプレイするユーザを撮影するための周知の光学装置である。カメラCAは、撮影結果を制御ユニット31に出力する。ユーザの動作がユーザキャラクタに反映される場合、ユーザの動作(モーション)を検出するための各種の検出装置が適宜にゲーム機3に設けられ得るが、図6の例ではそのような検出装置の一例としてカメラCAが利用される。
タッチパネルTPは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する周知の入力装置である。ゲーム機3には、クイズゲームをプレイするための各種のプレイ行為が適宜の入力装置を介して入力されてよいが、図6の例ではプレイ行為としてのタッチ操作を入力するためのタッチパネルTPが設けられている。タッチ操作は、クイズゲームにおいて例えば問題のジャンルの選択や解答の選択といった各種の選択等に使用される。タッチパネルTPは、タッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット31に出力する。
マイクMIは、音声を電気信号に変換する周知の音響機器である。マイクMIは適宜に利用されてよく、例えば上述のように解答の入力等に利用されてもよいが、一例としてユーザが発する音声の入力に利用される。例えば、クイズゲームでは、特別ユーザ等によるトークが許容されてよく、マイクMIはそのようなトーク(音声)の入力に使用される。具体的には、マイクMIは、ユーザが発する音声を電気信号に変換し、その信号を制御ユニット31に出力する。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報(例えばユーザID)を記録する認証用媒体からそのユーザ識別情報を読み取るためのリーダ(電子通貨等を徴収するめの情報が記録される媒体を介して対価の徴収に使用されてもよく、その場合には対価徴収装置として機能する)等が含まれる。しかし、これらの図示は省略した。この例において、MC画像データPI1、及び撮影画像データPI2が、本発明の特定画像データ、及び他画像データとしてそれぞれ機能する。
図7は、カードベンダ4及びユーザ端末5のそれぞれにおける制御系の要部の一例を示している。カードベンダ4は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット40を含む。制御ユニット40には、入力装置として、カードリーダ41、及び操作検出装置42が、出力装置として表示装置43及びプリンタ44がそれぞれ接続されている。カードリーダ41は、ユーザ認証に必要なユーザ識別情報をユーザが所持する認証用媒体から読み取るために設けられている。認証用媒体は、一例として磁気ストライプ、RFID等の記憶部を含んだカード等が利用される。ここでいうカードはカードベンダ4が印刷するメモリアルカードCm等の実カードとは異なる。操作検出装置42はユーザの操作を検出する。例えば、表示装置43の画面上に配置されたタッチパネルが操作検出装置42の少なくとも一部として用いられてよい。表示装置43は、カードベンダ4における案内画面等を表示するために用いられる。プリンタ44は、メモリアルカードCm等の実カードを印刷し、出力することにより、出力用装置の一例として機能する。
制御ユニット40には、そのハードウエアと所定のベンダプログラムPGvとの組み合
わせによって実現される各種の論理的装置が設けられ得るが、図7の例ではプリント管理部45及びプリンタ制御部46が設けられている。プリント管理部45は、カードベンダ4によるメモリアルカードCm等の実カードの印刷と関連付けられた処理をサーバ2の指示に従って実行する。例えば、プリント管理部45は、サーバ2の指示に従って、メモリアルプリントのサービスをユーザに提供するために必要な情報を取得してサーバ2に提供する。つまり、プリント管理部45は実カードの印刷に関連したユーザインターフェース機能をカードベンダ4に付与する論理的装置である。プリンタ制御部46は、サーバ2から提供される情報に従ってプリンタ44を制御する。
ユーザ端末5は、マイクロプロセッサ、及びその動作に必要な内部記憶装置を含んだコンピュータユニットとして構成された制御ユニット70を含む。制御ユニット70には、各種の入力装置等が接続され得るが、図7の例では入力装置として、カメラ71及び操作検出装置72が、出力装置として表示装置73がそれぞれ接続されている。カメラ71、操作検出装置72、及び表示装置73のそれぞれは、スマートフォン等の情報通信端末に設けられた汎用的なハードウエアである。
制御ユニット70には、そのハードウエアと所定のユーザ端末プログラムPGuとの組み合わせによって実現される論理的装置としてサービス管理部75が設けられる。サービス管理部75は、ゲーム機3のゲームに関連したサービス、及びカードベンダ4における実カードの印刷に関連したサービスをユーザ端末5のユーザに提供するために必要なインターフェース機能をユーザ端末5に付与する論理的装置である。例えば、サービス管理部75は、ユーザがゲーム機3にて予約したメモリアルカードCmの内容に対して加工、修正等の調整を行うためのインターフェース機能を提供する。
カードベンダ4、及びユーザ端末5のそれぞれには、制御ユニット40、70に対する外部記憶装置として機能する記憶ユニット、スピーカ等の出力装置といった各種のハードウエアが適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略した。また、制御ユニット40、70のそれぞれには、図示した以外の論理的装置が適宜に設けられてよい。図6及び図7に示したプログラムPGs、PGg、PGv、PGuは所定の記憶媒体に記録された状態で提供されてインストールされる。ただし、クライアントとしてのゲーム機3、カードベンダ4、及びユーザ端末5のそれぞれに向けられたプログラムPGg、PGv、PGuはサーバ2からネットワーク7を介して配信(更新を含む)されてもよい。
(メモリアルカード発行の流れ)
次に、図8を参照して、メモリアルカードCmが発行される場合の流れの概要を説明する。図8は、メモリアルカードCmが発行される場合の流れの一例を説明するための説明図である。図8に示すように、メモリアルカードCmが発行されるまでの流れには、F1~F6の六つの手順が含まれる。具体的には、まずゲーム機3(特別ユーザSUによって使用されるゲーム機3)は特別ユーザSUに撮影機会を提供し、そこで特別ユーザSUの写真を撮影する(F1)。特別ユーザSUは店舗6に設置されるゲーム機3と異なるゲーム装置(例えば据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、或いは特別ユーザSUの用途に合わせた専用のゲーム装置等)を利用してもよいが、一例として同様にゲーム機3を使用する。また、特別ユーザSUは、店舗6とは別の個人的施設に設置されたゲーム機3を利用してもよいが、一例として一般ユーザと同様に店舗6にてゲーム機3を利用する。
一方、ゲーム機3は適宜の時期に特別ユーザSU用の撮影機会を提供してよく、その時期は一般ユーザNUと同様であってもよいが、一例として一般ユーザNUと相違する。具体的には、ゲーム機3は、例えばプレイの終了毎等、一般ユーザNUと同様の時期に撮影機会を提供してもよいが、一例としてプレイの機会よりも前に提供する。つまり、特別ユーザSUの撮影はプレイ機会とは別に事前に実行される。また、このような撮影機会は適宜の頻度で提供されてよく、例えば一度のみ提供され、その撮影結果が以降において継続的に使用されてもよいが、一例として一ヶ月毎等の所定の頻度で提供される。そして、ゲーム機3は、特別ユーザSUの撮影結果に基づいてMC画像データPI1を生成し、その生成したMC画像データPI1をサーバ2に送信する(F2)。
サーバ2のゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3からMC画像データPI1が送信されると、そのMC画像データPI1を取得し、サーバ用データSDの一部として保存する。また、ゲーム機サービス管理部24は、そのMC画像データPI1をゲーム機3に送信する(F3)。ゲーム機サービス管理部24はMC画像データPI1を適宜の時期にゲーム機3に送信してよく、例えば所定の時期(例えば取得日の夜間等)に送信してもよいが、一例として取得後に即送信する。ゲーム機3は、MC画像データPI1を取得すると、それをゲームデータGDの一部として保存する。
一方、店舗6のゲーム機3(一般ユーザNUによって使用されるゲーム機3)は来店した一般ユーザNUのリクエストに応じてクイズゲームを提供するが、上述のとおり特典条件を満たしたユーザには記念品獲得権を付与する。特典条件は、一例としてクイズゲームを一緒にプレイするグループ内に特別ユーザSUが存在する場合にそのグループ内の全一般ユーザNUによって満たされる。このため、ゲーム機3は、グループ内に特別ユーザSUが存在する場合に、そのグループ内の一般ユーザNUに記念品獲得権を付与する。この場合、ゲーム機3は、記念品獲得権の付与とともに、その記念品獲得権が付与された一般ユーザNUに写真を撮影する撮影機会を付与する。撮影機会は適宜に付与されてよく、例えばゲームのプレイ開始時、或いは適宜の途中に付与されてもよいが、一例としてプレイの終了時に付与される。つまり、ゲーム機3は、特別ユーザSUを含むグループにクイズゲームを提供する場合、そのプレイの終了時に撮影機会を付与し、そこでそのグループに属する一般ユーザNUの写真を撮影する(F4)。なお、MC画像データPI1が事前に生成されている場合、ゲーム機3は自己のユーザが特別ユーザSUに該当するか否か判別し(特別ユーザ用に専用のゲーム装置が用意される場合、或いは特別ユーザが専用のゲームプログラムを利用してクイズゲームをプレイする場合といった特別ユーザの判別が不要な場合には適宜に特別ユーザの判別は省略されてよい)、特別ユーザSUに対応する場合は、この撮影機会を省略する。また、この撮影機会はゲーム機3毎に付与されるため、複数のユーザが複数のゲーム機3をそれぞれ使用している場合、各一般ユーザNUに個別に付与される。
プレイ終了時の撮影機会において一般ユーザNUの写真が撮影されると、特典管理部35はその撮影結果に基づいて撮影画像データPI2を生成し、ゲームデータGDの一部として保存する。さらに、特典管理部35は、その生成した撮影画像データPI2、今回のプレイ状況、事前に保存されたMC画像データPI1、及び台紙データBDに基づいて印刷データPDを生成する。印刷データPDは印刷予約に伴い生成されてもよいが、一例として撮影画像データPI2の生成(換言すれば記念品獲得権の付与)に伴い生成される。印刷データPDはメモリアルカードCmの印刷だけでなく、ゲーム機3、或いはカードベンダ4においてそのメモリアルカードCm(実カード)に対応する仮想カードVmの表示に使用される。また、特典管理部35は、記念品獲得権に対応する印刷データPDを特定する情報を、その権利を有する一般ユーザNUのプレイデータUDに反映する。そして、特典管理部35は、それらの印刷データPD、及びプレイデータUDをサーバ2に送信する(F5)。
サーバ2はゲーム機3からの印刷データPD、及びプレイデータUDが送信されると、それらを取得し、サーバ用データSDの一部に保存する。この場合において、サーバ2(ゲーム機サービス管理部24)は既存の印刷データPD、及びプレイデータUDが存在している場合には、それらを更新する。一方、カードベンダ4は、記念品獲得権が付与された一般ユーザNUからリクエストがあると、その一般ユーザNUに対応するプレイデータUD、及びそのプレイデータUDによって特定される印刷データPDをサーバ2から取得する。そして、カードベンダ4は、その取得した印刷データPDに基づいてメモリアルカードCmを印刷する(F6)。カードベンダ4における印刷の流れは図3において説明のとおりである。この場合において、カードベンダ4は無償でメモリアルカードCmを印刷してもよいが、一例として所定の対価と引き換えにメモリアルカードCmの印刷を実行する。一例として、このような流れでメモリアルカードCmは印刷(発行)される。この例において、一般ユーザNU、及び特別ユーザSU、及びそれらの二人のユーザが、他のユーザ、特定のユーザ、及び二以上のユーザとしてそれぞれ機能する。また、メモリアルカードCmが、本発明の画像付き出力物(出力物)、及びカード型の印刷物として機能する。同様に、メモリアルカードCmを印刷するための印刷データPDが、本発明の画像付き出力データ(出力データ)として機能する。
なお、ユーザ識別画像65としてユーザキャラクタ(アバタ)の画像が使用される場合、撮影機会は省略されてもよい。あるいは、この場合でも撮影機会はメモリアルカードCmに表示するユーザキャラクタのポーズ(姿勢)を決定するための機会として提供されてよい。つまり、ユーザ識別画像65としてユーザキャラクタの画像が使用される場合でも、その画像は固定的ではなく、適宜に変更されてよい。具体的には、ユーザキャラクタには各ユーザの動作が反映され、随時ポーズが変化するが、撮影機会においてそのような変化するポーズのうちいずれのポーズをユーザ識別画像65として使用するか撮影機会において決定されてよい。つまり、撮影機会における撮影対象はユーザ(特別ユーザを含む)に限定されず、ユーザキャラクタであってもよい。そして、撮影機会では、ユーザ識別画像65用のユーザキャラクタの適宜のポーズが撮影されてよい。これにより、ユーザ識別画像65としてユーザキャラクタが使用される場合でも、メモリアルカードCmに個性を生じさせることができる。
(プレイデータ)
図9は、プレイデータUDの構成の一例を示す図である。上述したように、プレイデータUDは、ユーザごとに区別して設けられるデータである。プレイデータUDは、ユーザごとに作成されるレコードRUDの集合である。図9の例において、各レコードRUDは、ユーザID、コンテンツID、プレイ記録、及び印刷予約の情報を含んでいる。ユーザIDはユーザを識別するユーザ識別情報の一例であって、ユーザごとにユニークに設定される。コンテンツIDはゲームの種類を識別するためのゲーム識別情報の一例であって、ゲームの種類ごとにユニークに設定される。例えば、コンテンツIDとしてクイズゲームを示すIDが記述される。また、ユーザID及びコンテンツIDにより、プレイデータUDがどのユーザのどのゲームに関するデータであるかが特定される。
プレイ記録は、クイズゲームに関するユーザのプレイの記録である。プレイ記録は、ゲームを前回の終了時から継続するために必要な各種の情報を含み、いわゆるゲームのセーブデータと呼ばれるデータに相当する。例えば、ゲームの進行状態、成績等を判別するための各種の情報がプレイ記録として保存される。記念品獲得権は、記念品獲得権の有無を示す情報である。記念品獲得権はプレイ記録の一部として機能してもよい。記念品獲得権の情報は、印刷予約、或いは実際にメモリアルカードCmの生成に伴い適宜に削除されてよい。
印刷予約の情報は、ゲーム機3にて予約されたメモリアルカードCmの内容を判別するための情報である。例えば、印刷予約の情報は、カードID、予約日時、店舗ID、及びタイプの情報を含む。印刷予約は、実際にメモリアルカードCmの生成に伴い適宜に削除されてよい。カードIDは、印刷すべきメモリアルカードCmに対してユニークに設定される識別情報である。各印刷予約(各メモリアルカードCm)に対応する印刷データPDは、メモリアルカードCm毎にユニークなカードIDにて管理される。このため、カードIDの情報が、各印刷予約(換言すれば記念品獲得権)に対応する印刷データPDを特定する情報として機能する。予約日時は、印刷予約が実行された日時を示す情報である。店舗IDはメモリアルカードCmの印刷が予約された店舗6に対応する店舗IDである。
(ゲームシステムの処理)
次に、図10~図12を参照して、グループ設定処理、印刷データ生成処理、及びデータ送信処理の詳細について説明する。グループ設定処理は、クイズゲームを一緒にプレイするグループを設定するための処理である。図10の例は、グループ内に特別ユーザSUが存在する場合に記念品獲得権がそのグループに属する全一般ユーザNUに付与される場合のグループ設定処理を示している。この場合、サーバ2からマッチング結果が送信されると、特典管理部35は図10のグループ設定処理を開始し、まずサーバ2から送信されたマッチング結果(グループに属する各ユーザの情報)を取得する(ステップS101)。
続いて特典管理部35は、ステップS101で取得したマッチング結果に基づいてグループを設定する(ステップS102)。つまり、特典管理部35は、グループ内でプレイ状況の共有、及び反映が実行されるように、その共有等の対象となる複数のユーザ(複数のゲーム機3)を一つのグループとして設定する。
次に特典管理部35は、処理対象のユーザ(自己のユーザ)が特別ユーザSUに該当するか否か判別する(ステップS103)。この判別は実現され得るが、一例としてマッチング時(或いはプレイ開始時)に入力が要求されるユーザIDに基づいて実現される。そして、特典管理部35は、対象のユーザが特別ユーザSUに該当する場合(ステップS103:Yes)、以降の処理をスキップして今回のグループ設定処理を終了する。
一方、対象のユーザが特別ユーザSUに該当しない場合(ステップS103:No)、特典管理部35はステップS102で設定したグループが特典条件を満たすか否か判別する(ステップS104)。上述のとおり特典条件は、一例としてグループ内に特別ユーザSUが属している場合に満たされる。このため、特典管理部35は、ステップS104においてグループ内に特別ユーザSUが存在しているか否か判別する。特別ユーザSU、及び一般ユーザNUの判別は適宜に実行され得るが、一例としてマッチング時等に入力されるユーザIDに基づいて実行される。そして、グループ内に特別ユーザSUが存在しない場合、つまり特典条件が満たされない場合(ステップS104:No)、特典管理部35は今回のグループ設定処理を終了する。
一方、グループ内に特別ユーザSUが存在している場合、つまり特典条件が満たされる場合(ステップS104:Yes)、グループ内に属する全一般ユーザNUに記念品獲得権が付与されるように、特典管理部35は対象のユーザ(自己のゲーム機3を使用する一般ユーザNU)に記念品獲得権を付与する(ステップS105)。特典管理部35は、一例としてプレイデータUDの記念品獲得権の情報を更新することにより、この付与を実現する。つまり、特典管理部35は、自己のゲーム機3を使用する一般ユーザNUが記念品獲得権を所有するようにプレイデータUDを更新する。そして、この付与(更新)の後に今回のグループ設定処理を終了する。これにより、プレイ状況を反映すべき各ユーザ(ゲーム機3)、つまりグループが特定される。また、そのグループに特別ユーザSUが存在している場合には、そこに属する一般ユーザNUに記念品獲得権が付与される。
印刷データ生成処理は印刷データPDを生成するための処理である。図11の例は、自己画像65Aとして撮影画像が利用される場合を示している。また、図11の例は、そのための撮影機会がプレイ終了時に提供される場合の印刷データ生成処理を示している。この場合、特典管理部35は、クイズゲームが終了する毎に図11の印刷データ生成処理を開始し、まず生成条件を満たすか否か判別する(ステップS201)。生成条件は、印刷データPDを生成するか否か判別するための条件である。このような生成条件は特典条件等に応じて適宜に満たされるが、一例として対象のユーザが一般ユーザNUに該当し、かつその一般ユーザNUが記念品獲得権を有している場合に満たされる。生成条件が満たされない場合、つまり対象のユーザが特別ユーザSUに該当するか、或いは一般ユーザNUであっても記念品獲得権を有していない場合(ステップS201:No)、特典管理部35は、以降の処理をスキップして今回の印刷データ生成処理を終了する。
一方、生成条件が満たされる場合、つまり対象のユーザが記念品獲得権を有している一般ユーザNUに該当する場合(ステップS201:Yes)、特典管理部35はプレイ終了時のゲーム画面をキャプチャする(ステップS202)。続いて特典管理部35は、対象の一般ユーザNUを撮影するための撮影機会を提供する(ステップS203)。また、特典管理部35は、その撮影機会における撮影結果に基づいて撮影画像データPI2を生成する(ステップS204)。さらに、特典管理部35は、その生成した撮影画像データPI2、今回のプレイ結果(ステップS202でキャプチャしたゲーム画面を含む)、MC画像データPI1、及び台紙データBDに基づいて印刷データPDを生成する(ステップS205)。そして、印刷データPDの生成の後に特典管理部35は今回の印刷データ生成処理を終了する。これにより、記念品獲得権を有している一般ユーザNUに写真を撮影する撮影機会が提供され、その撮影結果に基づいて印刷データPD(換言すれば仮想カードVm)が生成される。
データ送信処理は、MC画像データPI1をゲーム機3に提供するための処理である。図12の例は、MC画像データPI1がプレイ前に事前にゲーム機3に提供される場合を示している。また、MC画像データPI1はサーバ2において生成されてもよいが、図12の例は特別ユーザSUのゲーム機3において生成され、送信される場合を示している。なお、図12の例では、サーバ2のゲーム機サービス管理部24によって主として実行される処理がサーバとして、ゲーム機3の特典管理部35によって主として実行される処理がゲーム機として、それぞれ示されている。
ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3(特別ユーザSUによって使用されるゲーム機3)からMC画像データPI1が送信されると図12のデータ送信処理を開始し、まずそのMC画像データPI1を取得する(ステップS301)。
続いてゲーム機サービス管理部24は、ステップS301で取得したMC画像データPI1を提供する対象のゲーム機3を判別する(ステップS302)。例えば特別ユーザSUが専用のゲーム装置を利用している場合のそのゲーム装置等、一部のゲーム機3が適宜に特定され、提供対象から除外されてもよいが、一例として全ゲーム機3が提供対象に該当する。このため、ゲーム機サービス管理部24はステップS302において全ゲーム機3を提供対象として判別する。
次にゲーム機サービス管理部24は、ステップS302で判別した対象のゲーム機3にステップS301で取得したMC画像データPI1を提供する(ステップS303)。具体的には、ゲーム機サービス管理部24は、全ゲーム機3を対象にMC画像データPI1を送信する。そして、その送信(提供)の後にゲーム機サービス管理部24は今回のデータ送信処理を終了する。
一方、ゲーム機サービス管理部24からMC画像データPI1が送信されると、ゲーム機3(特典管理部35)は図12のデータ送信処理を開始し、まずそのMC画像データPI1を取得する(ステップS401)。続いてゲーム機3は、その取得したMC画像データPI1をゲームデータGDの一部として保存する(ステップS402)。この場合においてゲーム機3は、MC画像データPI1を特別ユーザSUに対応する画像データとして、一般ユーザNUに対応する撮影画像データPI2と区別して保存する。そして、この保存の後にゲーム機3は今回のデータ送信処理を終了する。これにより、特別ユーザSUのゲーム機3から事前にMC画像データPI1が取得され、メモリアルカードCmの生成時において使用されるように一般ユーザNUが使用するゲーム機3を含む全ゲーム機3に提供される。また、MC画像データPI1は、特別ユーザSUに対応する画像データとして、一般ユーザNUに対応する撮影画像データPI2と区別されて保存される。
以上に説明したように、この形態によれば、グループプレイにおいてクイズゲームがグループの単位で進行するように複数のユーザを含むグループが設定され、そのグループの二以上のユーザにそれぞれ対応する自己画像65A、及び相手画像65Bが組み合わされたユーザ識別画像65を含むメモリアルカードCmを提供するための印刷データPDが生成される。このため、カードベンダ4を介してその印刷データPDに対応するメモリアルカードCmを実カードとして提供することができる。メモリアルカードCmは自己画像65A、及び相手画像65Bを含んでいるため、これらのユーザ識別画像65を利用して一緒にプレイしたユーザを識別することができる。つまり、一緒にプレイしたユーザを識別可能な出力物を出力用装置から出力させることができる。加えて、自己画像65A、及び相手画像65Bを利用して、メモリアルカードCmを、これら画像に対応するユーザが一緒にプレイしたプレイの証明として活用することもできる。特に、メモリアルカードCmを発行する権利が特別ユーザSUとのプレイに伴い付与される場合、相手画像65Bとして特別ユーザSUに対応する撮影画像が利用される。この場合、その特別ユーザSUと一緒にプレイした記録(証明)としてメモリアルカードCmを活用することができる。
以上の形態において、ゲーム機3の特典管理部35が、図10のステップS102の手順を実行することにより本発明のグループ設定手段として機能する。また、ゲーム機3の特典管理部35が、図11の手順を実行することにより本発明の条件判別手段、及びデータ生成手段として機能する。具体的には、特典管理部35が図11のステップS201の手順を実行することにより条件判別手段として、図11のステップS205の手順を実行することによりデータ生成手段として、それぞれ機能する。一方、サーバ2のゲーム機サービス管理部24が、図12の手順を実行することにより本発明のデータ取得手段、及びデータ送信手段として機能する。具体的には、ゲーム機サービス管理部24が図12のステップS301を実行することによりデータ取得手段として、図12のステップS303を実行することによりデータ送信手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、カードベンダ4における印刷時に特別ユーザSUに対応する相手画像65Bが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のとおりゲーム画面領域61に一律のゲーム画面が表示される場合において、台紙には予め特別ユーザSUの画像(相手画像65B)を含む基礎画像が印刷されていてもよい。つまり、MC画像データPI1は台紙データBDの一部として機能してもよい。ゲーム画面領域61(背景)にゲーム画面以外の一律の画像が表示される場合も同様である。あるいは、予め同様の基礎画像が印刷された紙がカードベンダ4での印刷に使用されてもよい。つまり、カードベンダ4において台紙として使用される紙は白紙であっても、特別ユーザSUの画像を含む各種の基礎画像が予め印刷された紙であってもよい。
また、上述の形態では、カードベンダ4を介してメモリアルカードCmとして実カードが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、メモリアルカードCmとして仮想カードVmが提供されてもよい。このため、ユーザ端末5等の仮想カードVmを表示可能な各種の装置が、出力用装置として利用されてよい。
上述の形態では、メモリアルカードCmは、各ユーザを識別可能な情報としてユーザ識別画像65を含んでいる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別ユーザSUの名称、或いはその際に証明として発行される記号等といった各種の各ユーザを識別可能な各種の情報が、ユーザ識別画像65として、或いはその代わりに使用されてもよい。
上述の形態では、図10~図11の処理はゲーム機3によって実行され、図12の処理はサーバ2及びゲーム機3の協働によって実行されている。結果として、ゲーム機3の単体が本発明のゲームシステムとして機能する場合がある。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機3の役割(例えば図10~図11の処理)の全部或いは一部をサーバ2が実行してもよい。このため、例えば図10~図12の処理の全部をサーバ2が実行する場合、サーバ2単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、その反対にサーバ2の役割(例えば図12の処理)の全部、又は一部をゲーム機3が実行してもよい。この場合、サーバ2は省略されてもよい。もしくは、ゲームシステム1が全体として本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ゲームのプレイに関連するゲーム関連情報を含む出力物を提供するための出力用装置にネットワークを介して接続され、前記出力用装置を介して前記出力物が提供されるように当該出力物を提供するための出力データを生成して前記出力用装置に提供するゲームシステムであって、前記ゲームがグループの単位で進行するように複数のユーザを含む前記グループを設定するグループ設定手段と、前記複数のユーザの二以上のユーザにそれぞれ対応する二以上のユーザ識別画像を含む画像付き出力物が前記出力用装置を介して前記出力物として提供されるように、前記画像付き出力物を提供するための画像付き出力データを前記出力データとして生成するデータ生成手段と、を備えるものである。
本発明によれば、ゲームがグループの単位で進行するように複数のユーザを含むグループが設定され、そのグループの二以上のユーザにそれぞれ対応する二以上のユーザ識別画像を含む画像付き出力物を提供するための画像付き出力データが出力データとして生成される。このため、その画像付き出力データに対応する画像付き出力物を出力物として提供することができる。また、画像付き出力物は二以上のユーザ識別画像を含んでいるため、この二以上のユーザ識別画像を利用して一緒にプレイしたユーザを識別することができる。つまり、一緒にプレイしたユーザを識別可能な出力物を出力用装置から出力させることができる。同様に、この二以上のユーザ識別画像を利用して、画像付き出力物を二以上のユーザが一緒にプレイしたプレイの証明として活用することもできる。
画像付き出力物を提供するための画像付き出力データは、プレイ毎に無条件で生成されても、適宜の条件が満たされた場合にのみ生成されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記グループが生成条件を満たすか否か判別する条件判別手段を備え、前記データ生成手段は、前記生成条件が満たされる場合には前記画像付き出力データを生成する一方で、前記生成条件が満たされない場合には前記画像付き出力データの生成を省略する態様が採用されてもよい。
生成条件として各種の条件が適宜に利用されてよい。例えば、グループがゲームにて所定のレベルに到達した場合、所定の称号を得た場合、所定のアイテムを獲得した場合、所定の技を決めた場合、所定の役を形成して勝利した場合等、一定の成果を達成した場合に画像付き出力データが生成されるように、一定の成果を示す条件が生成条件として利用されてもよい。例えば、その他にも画像付き出力データがランダムに生成されるランダム条件、ユーザの選択結果(所定の対価の支払いを適宜に含んでいてよい)に応じて生成される選択条件といった各種の条件が生成条件として採用されてよい。具体的には、例えば、生成条件が画像付き出力データの生成に利用される態様において、前記生成条件は、前記複数のユーザに特別条件を満たす特定のユーザが含まれる場合に満たされ、前記二以上のユーザの一人として、前記特定のユーザが機能してもよい。この場合、特定のユーザがグループに含まれるときに、その特定のユーザと一緒にプレイした記録として画像付き出力物を活用することができる。例えば、特別条件は著名なユーザ等のプレイ機会の少ないユーザ、或いはゲーム内において特別な役割を担った適宜の特別なユーザによって満たされてよいが、これらの著名なユーザ等と一緒にプレイした記録(証明)として画像付き出力物を活用することができる。
ユーザ識別画像として各ユーザを識別可能な適宜の画像が利用されてよい。例えば、ユーザ毎にユニークに設定されるユーザキャラクタ(アバタ)の画像、或いは各ユーザを撮影した撮影結果(写真)に対応する撮影画像(頭部のみ等の一部の部位に対応する画像を含む)といった画像がユーザ識別画像として利用されてよい。具体的には、例えば、特定のユーザが二以上のユーザの一人として機能する態様において、前記データ生成手段は、前記特定のユーザを撮影した撮影結果としての特定ユーザ画像と、前記二以上のユーザのうち前記特定のユーザ以外の他のユーザを撮影した撮影結果としての他ユーザ画像との組み合わせが前記二以上のユーザ識別画像として機能するように、前記特定ユーザ画像を表示するための画像データとしての特定画像データと、前記他ユーザ画像を表示するための画像データとしての他画像データとに基づいて前記画像付き出力データを生成してもよい。
ゲームは各ユーザに適宜に提供されてよく、グループによって共用される一台のゲーム機を介して提供されても、複数台のゲーム機を介して提供されてもよい。また、複数台のゲーム機を介して提供される場合、それらの間にサーバ装置等の適宜の装置が介在していてもよい。これらの場合、一台のゲーム機、複数台のゲーム機の全部、或いは一部、サーバ装置等、或いはそれらの全部を含むシステムといった適宜の装置等がゲームシステムとして機能してよい。また、ユーザ識別画像として撮影画像(撮影結果)が利用される場合において、撮影画像を撮影する撮影機会は適宜に提供されてよい。例えば、撮影機会は、ゲームがゲーム機を介して提供される場合においてそのゲーム機を介して提供されてもよい。あるいは、複数のゲーム機が利用される場合において、それらのゲーム機に接続される別の装置を介して提供され、撮影画像はその別の装置を介して各ゲーム機に提供されてもよい。さらに、撮影機会は、プレイ前、プレイ時(プレイ開始時、途中、或いは終了時を含む)、或いはプレイ後といった各種の時期に適宜に提供されてよい。また、撮影機会は、例えば特定のユーザには事前(プレイ前)に提供され、他のユーザにはプレイの終了時(プレイ時)に提供されてもよい。つまり、撮影機会の提供時期は、二以上のユーザ間において相違していてもよい。
具体的には、例えば、特定ユーザ画像(特定のユーザの撮影画像)と他ユーザ画像(他のユーザの撮影画像)との組み合わせが二以上のユーザ識別画像として利用される態様として、複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、当該複数のゲーム機を介して前記ゲームが前記複数のユーザにそれぞれ提供される場合に、各ゲーム機3を介して提供される撮影機会の撮影結果として前記特定のユーザによって使用されるゲーム機から前記特定画像データを取得するデータ取得手段と、前記他のユーザによって使用されるゲーム機に前記特定画像データを送信するデータ送信手段と、を備える態様が採用されてもよい。
上述のとおり特定のユーザとして著名なユーザ等の適宜のユーザが機能してよいが、このような特定のユーザはゲーム内において他のユーザと同様の役割を担っても、それとは異なる役割を担ってもよい。また、このような役割として各種のゲーム内に用意される適宜の役割が利用されてよい。例えば、ゲームに複数の展開が含まれ、それらの各展開をプレイする役割としてのプレイ役と、各展開を進行させる役割としての進行役とが用意される場合において、特定のユーザ、及び他のユーザが、進行役、及びプレイ役をそれぞれ担ってもよい。また、各ユーザは一つの役割のみを担っても、他の役割を重複的に担ってもよい。例えば、グループに特定のユーザが含まれる態様において、前記ゲームは、複数の展開を含み、当該複数の展開の各展開が前記特定のユーザによって順に進行するように提供されてもよい。
また、本発明のゲームシステムは、各種のゲームを適宜に提供してよい。例えば、ゲームシステムは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、或いはシミュレーションゲームといったゲームを提供してもよい。また、例えば、アクションゲーム(例えば格闘ゲーム等)における敵キャラクタ等との複数の対戦、展開、或いはミッションといった各種の展開が適宜に複数の展開として利用されてよい。つまり、ゲームの種類に応じて各種の展開が適宜に複数の展開として機能してよい。例えば、複数の展開を含むゲームが提供される態様において、前記ゲームとして、複数の出題を含むクイズゲームが提供され、前記複数の展開として、前記複数の出題がそれぞれ機能してもよい。
画像付き出力物として各種の要素が適宜に利用されてよい。例えば、画像付き出力物として二以上のユーザ識別画像を含む電子的な画像(例えばカード型の画像の場合における仮想カード)、或いは二以上のユーザ識別画像が印刷された物理的な印刷物(例えばカード型の印刷物の場合における実カード)といった各種の物(電子的な要素を含む)が画像付き出力物として利用されてよい。同様に、これらの電子的な画像を表示する表示用端末(例えばスマートフォン等のユーザ端末装置)、或いは印刷物を印刷するプリンタといった各種の装置が適宜に出力用装置として利用されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記出力用装置として、プリンタが利用され、前記画像付き出力物として、前記二以上のユーザ識別画像を含むカード型の印刷物が生成されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記出力用装置に前記ネットワークを介して接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、ゲームのプレイに関連するゲーム関連情報を含む出力物を提供するための出力用装置にネットワークを介して接続され、前記出力用装置を介して前記出力物が提供されるように当該出力物を提供するための出力データを生成して前記出力用装置に提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームがグループの単位で進行するように複数のユーザを含む前記グループを設定するグループ設定手順と、前記複数のユーザの二以上のユーザにそれぞれ対応する二以上のユーザ識別画像を含む画像付き出力物が前記出力用装置を介して前記出力物として提供されるように、前記画像付き出力物を提供するための画像付き出力データを前記出力データとして生成するデータ生成手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。