JP2023086582A - 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤ間の格差を低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤそれぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤに紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図52

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和3年11月29日に https://youtu.be/MXCaRIcn18I https://umamusume.jp/news/detail.php?id=518 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。
従来、特許文献1に示されるように、キャラクタ等のゲーム媒体をプレイヤ間で貸し借り可能とするレンタル機能を備えたゲームが知られている。例えば、複数のゲーム媒体によって編成されたデッキを使用してゲームが進行する場合、プレイヤは、ゲームの開始前にデッキを編成する。このとき、プレイヤは、他のプレイヤが所持するゲーム媒体をレンタルしてデッキに編成することができる。
特開2017-64081号公報
しかしながら、レンタル可能なゲーム媒体の中から、プレイヤが所望するゲーム媒体を探し出す作業が煩雑になると、レンタル機能を有効に活用することができず、プレイヤ間の格差が大きくなるという課題がある。
本発明は、プレイヤ間の格差を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
情報処理プログラムは、
前記第2のプレイヤに対して、前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体とは別に、該第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出した前記ゲーム媒体を、前記デッキに編成可能とする処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体、および、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体の少なくともいずれかに対して、前記デッキに編成するための編成条件が設定され、
前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体と、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体とでは、前記編成条件の設定有無、または、設定される前記編成条件が互いに異なってもよい。
前記所定のゲームは、前記デッキを使用したゲームであり、
前記デッキを使用してゲームを実行する処理は、
プレイヤの操作に基づいて前記所定のゲームを進行する処理と、
前記所定のゲームの進行終了に基づいて前記ゲーム媒体を生成する処理と、
を含み、
前記ランキング対象は、前記所定のゲームで生成された前記ゲーム媒体であってもよい。
前記ランキング対象の順位付けを行う処理は、
所定期間内に前記所定のゲームで生成された前記ゲーム媒体の順位付けを行ってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を遂行する。
本発明によれば、プレイヤ間の格差を低減することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。図3Dは、楽曲再生条件設定画面の一例を説明する図である。 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。 図5Aは、メインキャラクタ選択画面を説明する図である。図5Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図5Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。 図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。 図7Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。 図8Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図8Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図8Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。 図9Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図9Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図9Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図9Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。 図10は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。 図11は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。 図12は、選択項目テーブルを説明する図である。 図13Aは、ゲーム画面を説明する第1の図である。図13Bは、ゲーム画面を説明する第2の図である。 図14Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図14Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図14Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図14Dは、イベント画面を説明する図である。 図15Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図15Bは、スキル画面を説明する第2の図である。 図16Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図16Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図16Cは、個人レース結果画面を説明する図である。 図17Aは、チームレース選択画面を説明する図である。図17Bは、チームレース編成画面を説明する図である。図17Cは、チームレース開始画面を説明する図である。図17Dは、チームレース途中結果画面を説明する図である。 図18Aは、チームレース詳細結果画面を説明する第1の図である。図18Bは、チームレース総合結果画面を説明する第1の図である。図18Cは、チームレース詳細結果画面を説明する第2の図である。図18Dは、チームレース総合結果画面を説明する第2の図である。 図19は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。 図20は、配置有無テーブルを説明する図である。 図21Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図21Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図21Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図21Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。 図22は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。 図23は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。 図24Aは、ゲーム画面を説明する第3の図である。図24Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。 図25Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。図25Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。図25Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。 図26Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。図26Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。 図27Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。図27Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。 図28Aは、育成完了画面を説明する図である。図28Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図28Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。 図29Aは、特定イベントの概要を説明する図である。図29Bは、試験ポイントと成績との対応関係を説明する図である。 図30Aは、特定イベントの開催期間中のホーム画面を説明する図である。図30Bは、特定イベントトップ画面を説明する図である。図30Cは、サポートカードランキング画面を説明する図である。図30Dは、育成キャラクタランキング画面を説明する図である。 図31は、プレイヤ情報確認画面を説明する図である。 図32Aは、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第1の図である。図32Bは、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第2の図である。図32Cは、キャラクタ詳細ダイアログを説明する第3の図である。 図33は、ランキングの更新タイミングの一例を説明する図である。 図34Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第4の図である。図34Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第2の図である。 図35は、サポートカード編成画面を説明する第3の図である。 図36Aは、試験リザルト画面を説明する第1の図である。図36Bは、試験リザルト画面を説明する第2の図である。図36Cは、試験リザルト画面を説明する第3の図である。図36Dは、試験リザルト画面を説明する第4の図である。 図37は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図38は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図39は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図40は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第1のフローチャートである。 図41は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。 図42は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。 図43は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。 図44は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。 図45は、プレイヤ端末における配置処理を説明するフローチャートである。 図46は、プレイヤ端末における数値決定処理を説明するフローチャートである。 図47は、プレイヤ端末におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。 図48は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。 図49は、プレイヤ端末における育成実行処理を説明するフローチャートである。 図50は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。 図51は、特定イベントの開催期間中の育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。 図52は、サーバにおけるランキング情報更新処理を説明するフローチャートである。 図53は、イベントモードが選択された場合のプレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。 図54は、特定イベントの開催期間中のサーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。 図55は、イベントモードが選択された場合のサーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、チーム競技場画面選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
チーム競技場画面選択操作部102dがタップされると、不図示のチーム競技場画面が表示される。チーム競技場画面において、プレイヤは、自身が編成したチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームをプレイすることができる。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別され、プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタであるメインキャラクタに設定する。また、プレイヤは、準備段階において、メインキャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
メインキャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、メインキャラクタを育成するためのゲームが開始される。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲームで使用することができる。
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、設定アイコン128が表示される。設定アイコン128がタップされると、ホーム設定画面130が表示される。
図3Dは、ホーム設定画面130の一例を説明する図である。プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を設定することができる。プレイヤは、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132を4体設定することができる。
図示は省略するが、ホーム画面100において、左右方向のフリック操作が入力されると、ディスプレイ26に表示される画面、すなわち、ホーム画面100の表示が切り替わる。ホーム画面100には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132が表示される。ホーム画面設定キャラクタ132には、メニューバー102に表示される各操作部としての機能が割り当てられる。したがって、ホーム画面100に表示されるホーム画面設定キャラクタ132がタップされると、メニューバー102の操作部がタップされたときと同様に画面が切り替わる。
ホーム設定画面130には、現在設定されている4体のホーム画面設定キャラクタ132それぞれに対応するキャラクタ画像と、対応する操作部とが識別可能に表示される。ホーム設定画面130に表示されるキャラクタ画像がタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、キャラクタ選択画面において、ホーム画面設定キャラクタ132を選択することができる。また、プレイヤは、ホーム設定画面130において、ホーム画面設定キャラクタ132の衣装を設定することができる。
また、図3Aに示すように、ホーム画面100には、サークルアイコン134が表示される。サークルアイコン134がタップされると、サークル画面が表示される。プレイヤは、サークル画面において、同一のサークルに所属している他のプレイヤと情報交換を行うことができる。
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。以下に、育成ゲームについて詳述する。
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のメインキャラクタを、育成対象のキャラクタとして育成するゲームである。
また、セッティングゲームは、プレイヤがメインキャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、サポートカードは、メインキャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、メインキャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<メインキャラクタの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。ここでは、所定のシナリオが選択された場合について説明する。
図5Aは、メインキャラクタ選択画面150を説明する図である。メインキャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の上部には、パラメータ表示部152が表示される。また、メインキャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部152には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
図6Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部152における能力パラメータの初期値の表示が行われる。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部152において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部152において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇してもよい。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができるとしてもよい。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇するとよい。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図6Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部152において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。なお、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
図5Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図5Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、メインキャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
図6Cは、スキルテーブルを説明する図である。図6Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図5Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル161aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル161aとは別に、所持スキル161bが複数設定されている。所持スキル161bは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル161bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル161aとなり得る。
本実施形態では、図6Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキル161aとして表示される。また、図6Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図5Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキル161bとして表示される。本実施形態では、図5Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキル161aと所持スキル161bとが区別しやすいように、獲得済みスキル161aが強調表示されている。
なお、本実施形態では、図5Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル161aと7つの所持スキル161bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル161aおよび所持スキル161bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキル161aまたは所持スキル161bの個数が増加することとしてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント162aが表示される。この場合、図5Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。専用イベント162aは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。
図6Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図6Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント162aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント162aに基づいて、図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160において専用イベント162aが表示される。なお、専用イベント162aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。
なお、図5Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベント162aは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベント162aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント162aとして表示されていない専用イベント162aが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。
また、図5Bおよび図5Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
また、図5Aに示すメインキャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、図5Aに示すメインキャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
<継承キャラクタの登録>
図7Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図7Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図7Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図7Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。継承キャラクタというのは、メインキャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
継承キャラクタ選択画面170には、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。メインキャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図7Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図7Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図7Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図7Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図7Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに編成、登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。
なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図7A、図7Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、メインキャラクタ選択画面150が表示される。
<サポートカードの登録>
図8Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図8Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
図8Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図8Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図8Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
図9Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図9Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
図9Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図9Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。
サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
図9Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図9Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、プレイヤによってメインキャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。
図9Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図9Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
図8Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図8Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図8Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図7Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図8Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが登録され、ゲーム画面210(図13A)がディスプレイ26に表示される。
<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。
図10は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図11は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図10は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図11は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。
なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、メインキャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。
本実施形態では、図10に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が、特定キャラクタとして設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。
また、プレイヤの操作によってサポートカードが選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカードに対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカードに係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、図10および図11に示すように、登録されたメインキャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。
<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバおよびサブメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。また、サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。
本実施形態では、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタおよび特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図10の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。また、図11の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。
また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されてもよい。
なお、ここでは、サポートキャラクタおよび特定キャラクタが、育成メインゲームの開始当初からチームメンバとして登録されることとするが、サポートキャラクタおよび特定キャラクタは、育成メインゲームの開始時には、サブメンバとして登録され、その後、所定のタイミングでチームメンバとして登録されてもよい。
このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバおよびサブメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶されると準備段階処理が終了する。
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
図12は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、ここでは、メインキャラクタの種別ごとに選択項目テーブルが設けられている。ただし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図12に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。また、選択項目テーブルによれば、ターンごとに、プレイヤが選択可能な項目が予め設定されている。
図13Aは、ゲーム画面210を説明する第1の図である。図13Bは、ゲーム画面210を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図13A、図13Bに示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
また、図13A、図13Bに示すように、ゲーム画面210の中央部には、メインキャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在のメインキャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。
また、図13A、図13Bに示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記された個人レース操作部219が表示されている。また、ゲーム画面210の上部には、現在のターン数が表示される。
また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部215)、「Training」(トレーニング操作部216)、「Going Out」(お出かけ操作部218)、「Race」(個人レース操作部219)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図12に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。
本実施形態では、図12に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターンのように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218の各項目が選択不可能となるターンが設定されている。このようなターンでは、図13Bに示すように、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218がグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、このターンでは、プレイヤは、個人レース操作部219を選択しなければならない。
一方で、スキル操作部217は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。なお、本実施形態では、所定のターンの終了後に、チームレースが強制的に実行される。
図14Aは、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図14Bは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
図14Aに示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部221、「Stamina」と記されたスタミナ操作部222、「Power」と記されたパワー操作部223、「Spirit」と記された根性操作部224、「Wisdom」と記された賢さ操作部225が表示される。
プレイヤが各操作部221~225のいずれかを1回タップすると、タップした操作部221~225に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部221~225が強調表示される。図14Aでは、パワー操作部223が仮選択された状態を示している。また、図14Bでは、スタミナ操作部222が仮選択された状態を示している。
また、各操作部221~225には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、チームランキングに基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
また、仮選択中の操作部221~225には、「Failure」と記された失敗率表示部226が表示される。失敗率表示部226に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
また、ステータス表示部213には、仮選択中の操作部221~225に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図14Aに示す例では、パワー操作部223が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図14Bに示す例では、スタミナ操作部222が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221~225には、イベント報知表示227が表示される。なお、イベント報知表示227は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
また、図14Bに示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221~225の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合には、対応する配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
図14Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。仮選択中の操作部221~225のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部221~225に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。
また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。
ここでは、図14Aまたは図14Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
図14Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。
イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図15Aは、スキル画面230を説明する第1の図である。図15Bは、スキル画面230を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図15Aに示すスキル画面230がディスプレイ26に表示される。
スキル画面230には、スキル表示欄231が表示される。スキル表示欄231には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン232が、スキル表示欄231に併せて表示されることとなる。
また、スキル画面230に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。
また、スキル画面230の上部には、体力表示部211、調子表示部212、スキルポイント表示部214が表示される。また、スキル画面230の上部には、現在のターン数が表示される。
プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図15Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部214に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。
図16Aは、個人レース選択画面240を説明する第1の図である。ゲーム画面210の個人レース操作部219が操作されると、図16Aに示す個人レース選択画面240が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
個人レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、個人レース選択画面240の中央部には、メインキャラクタを出走させる個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部241が表示される。また、個人レース選択画面240の下部には、「Start」と記されたスタート操作部242が表示される。なお、個人レース選択画面240の個人レース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。
図16Bは、個人レース開始画面250を説明する図である。個人レース選択操作部241で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図16Bに示す個人レース開始画面250が表示される。個人レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
また、個人レース開始画面250の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部253、「Race」と記されたレース操作部254が表示されている。
レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
図16Cは、個人レース結果画面260を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、個人レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面260では、当該個人レースにおける着順が表示される。
図17Aは、チームレース選択画面270を説明する図である。上記したように、本実施形態では、所定のターンが終了すると、チームレースが強制的に開始される。チームレースが開始されると、図17Aに示すチームレース選択画面270が表示される。チームレース選択画面270の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部271が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。
なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。
図17Bは、チーム編成画面280を説明する図である。対戦チーム選択操作部271が操作されると、チーム編成画面280がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面280には、チーム編成操作部281が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部281を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。
具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ない場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。また、プレイヤのチームが勝利したレースの数と、対戦相手のチームが勝利したレースの数とが同数の場合には、引き分けとなる。
なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。また、ここでは、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面280の下部には、「Start」と記されたスタート操作部282が表示される。
図17Cは、チームレース開始画面290を説明する図である。チーム編成画面280のスタート操作部282が操作されると、図17Cに示すチームレース開始画面290が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。
図17Cに示すように、チームレース開始画面290の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタとが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。
また、図17Cに示すように、チームレース開始画面290の下部には「Result」と記されたリザルト操作部291、および、「Race」と記されたレース操作部292が表示される。レース操作部292が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。
図17Dは、チームレース途中結果画面300を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面290のリザルト操作部291が操作された場合、チームレース途中結果画面300がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面300では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。
そして、図17Dのチームレース途中結果画面300の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面290が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面290およびチームレース途中結果画面300の表示が順次行われる。
図18Aは、チームレース詳細結果画面310を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面290およびチームレース途中結果画面300の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面310が表示される。チームレース詳細結果画面310の中央部には、勝敗結果表示部311が表示される。勝敗結果表示部311では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図18Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。
図18Bは、チームレース総合結果画面320を説明する第1の図である。勝敗結果表示部311の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面320が表示される。チームレース総合結果画面320では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図18Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。
また、チームレース総合結果画面320では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。
また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面320では、「NEXT」と記されたネクスト操作部321が表示される。チームレース総合結果画面320のネクスト操作部321が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。
図18Cは、チームレース詳細結果画面310を説明する第2の図である。ここでは、図18Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図18Dは、チームレース総合結果画面320を説明する第2の図である。図18Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面320では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。
なお、チームレースに敗北した場合には、チームランキングが下降する。ただし、チームレースの勝敗に関係なく、育成メインゲームは継続するため、ネクスト操作部321がタップされることで、次のターンが開始される。
以上のように、育成メインゲームでは、所定ターンおきにチームレースが実行される。チームレースで勝利すると、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する等の特典が付与される。また、育成メインゲームでは、所定のターンにおいて、サブメンバがチームメンバに昇格する。ここでは、チームレースが実行された次のターンにおいて、所定数のサブメンバがチームメンバに昇格する。このように、徐々にチームメンバを増やしながら、チーム対抗戦で勝利するというのが、育成ゲームのゲーム性となる。
図19は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
ターン開始時処理では、図19に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」が実行される。以下では、これらの処理について順に説明する。
<チームメンバの配置有無を決定する処理>
図20は、配置有無テーブルを説明する図である。図20に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図20に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図10または図11に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバについて、配置有無が決定される。
具体的には、図20に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」として登録されているチームメンバについては、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」として登録されており、「サポートキャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、60%の確率で「配置する」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」として登録されており、「特定キャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれの登録もされていないチームメンバについては、10%の確率で「配置する」が選択される。
このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。
<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定されたチームメンバについて、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図9Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図21Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図21Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。
また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
図21Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図21Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図21Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図21Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。
図21Bおよび図21Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図21Bおよび図21Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図10または図11に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。
図21Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。
具体的には、図21Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。
キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。
また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれも登録されていない場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。
そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。
<出現イベントを決定する処理>
図22は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、メインキャラクタごとに設けられた上記の専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントの4つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントが予め定められている。
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
専用イベント162aは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理においてメインキャラクタとして登録したキャラクタの専用イベント162aが出現する。
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。また、登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントとは別に、例えば、チームメンバに紐付くサポートイベントが出現することもある。ただし、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが決定される確率は、他のサポートイベントが決定される確率よりも高く設定されている。
チームメンバイベントは、主に、チームメンバが配置されたトレーニング、すなわち、合同トレーニングを実行した場合に出現するイベントである。また、トレーニングとは関係なく、所定の条件を満たした場合にチームメンバイベントが出現することもある。
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント162a、サポートイベント、チームメンバイベントは、その出現有無等が、それぞれメインキャラクタ、サポートカード、チームメンバに基づいて決定される。つまり、イベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、5つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベント、特訓イベントのいずれかのイベント分類に分類される。
上記したように、ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、能力イベントは、メインキャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、メインキャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。特訓イベントは、チームメンバの能力パラメータを上昇させるイベントである。
ここで、シナリオイベントには、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベント162aおよびサポートイベントには、ヒントイベントおよび能力イベントが含まれる。そして、チームメンバイベントには、ストーリイベントおよび特訓イベントが含まれる。なお、図22に示すイベント種別とイベント分類との関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、専用イベント162aに、ストーリイベントや特訓イベントが含まれてもよい。
図23は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。図23には、育成メインゲームが実行される場合において、所定のキャラクタがメインキャラクタとして登録された場合の一例を示す。イベントの出現有無等は、シナリオごとに設けられたイベント決定テーブルに基づいて決定される。
ここで、イベント決定テーブルには、イベント出現決定テーブルと、イベント内容決定テーブルとが含まれる。イベント出現決定テーブルにおいては、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、ターンごとに紐付けられている。なお、ここでは、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、全てのターンに対して、イベントの種別ごとに規定されているものとする。
また、イベント内容決定テーブルにおいては、出現させるイベント、もしくは、出現可能なイベントが、ターンごとに、かつ、イベントの種別ごとに予め設定されている。
ターンの開始時には、イベント出現決定テーブルを参照し、まず、イベントを出現させるか否かを、イベントの種別ごとに決定する。このとき、ターン数およびイベントの種別によっては、必ずイベントの「出現」が決定されることがある。また、ターン数およびイベントの種別によっては、例えば、50%の確率でイベントを出現させることが規定されている場合もある。この場合、50%の確率でイベントの「出現」が決定される抽選が行われる。
そして、「出現」が決定されたイベントの種別については、イベント内容決定テーブルを参照し、出現させるイベントの内容が決定される。例えば、イベント出現決定テーブルによれば、第1ターンにおいて、シナリオイベントを必ず出現させることが設定されている。また、各イベントには、イベントIDが付与されている。そして、イベント内容決定テーブルには、第1ターンに対して、イベントID=0001のシナリオイベントが、出現可能なイベントとして紐付けられている。したがって、育成メインゲームをプレイした場合には、必ず、第1ターンで、イベントID=0001のシナリオイベントが出現することとなる。
同様に、イベント決定テーブル(イベント出現決定テーブルおよびイベント内容決定テーブル)によれば、第4ターン、第5ターン、第6ターン、第7ターン、第10ターンにおいて、それぞれ、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントを出現させることが決定される。
ここで、各イベントは、固定イベントおよびランダムイベントに大別される。固定イベントは、出現するターンが固定されたイベント、換言すれば、所定のターンで出現可能であり、所定のターン以外では出現することがないイベントである。ここでは、イベントID=0001、0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントは、いずれも固定イベントであり、シナリオ固有イベントである。
これに対して、ランダムイベントは、出現させることが決定され、かつ、出現させるイベントとして決定された場合に出現するイベントである。図23において、「抽選」と記されたターンでは、イベントを出現させるか否かが抽選により決定され、「出現」が決定された場合に、ランダムイベントの中から、抽選で当選したイベントが出現することを示している。
なお、イベント内容決定テーブルにおいては、抽選で当選したイベントを出現させるターンについては、抽選の対象となるイベントIDが設定されている。例えば、シナリオイベントとして、イベントID=0010、0011、0012のランダムイベントが設けられているとする。また、イベント内容決定テーブルには、第12ターンに対して、イベントID=0010のシナリオイベントが紐付けられているとする。
この場合、第12ターンの開始時に、シナリオイベントを出現させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選で当選した場合には、イベントID=0010のシナリオイベントが出現し、非当選の場合には、シナリオイベントが出現しないこととなる。
また、例えば、イベント内容決定テーブルにおいて、第15ターンに対して、イベントID=0010、0011、0012のシナリオイベントが紐付けられているとする。そして、イベントを出現させるか否かの抽選により当選した場合、イベントID=0010、0011、0012のイベントの中から、出現させるシナリオイベントが抽選により決定され、抽選で当選したシナリオイベントが出現する。
なお、ここでは、固定イベントとランダムイベントとが排他的に設けられる場合について説明した。ただし、出現させるシナリオイベントを抽選により決定する場合に、抽選の対象として、ランダムイベントに加えて、あるいは、ランダムイベントに代えて、固定イベントが設定されていてもよい。
ここで、本実施形態では、第4ターンから第7ターンが分岐ターンに設定されている。分岐ターンというのは、所定条件が満たされた場合に、イベントの内容が変更されるターンを意味する。ここでは、所定条件として、チームメンバに特定キャラクタが所定数含まれること、換言すれば、メインキャラクタまたはサポートキャラクタに特定キャラクタが所定数含まれることが設定されている。
具体的には、第4ターンでは、所定数として4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、チームメンバイベントに差し替えられる。チームメンバイベントには、特定キャラクタごとに設けられた特定キャラクタイベントが含まれている。ここでは、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。
同様に、第5ターン、第6ターン、第7ターンでは、それぞれ所定数として3体、2体、1体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、それぞれ所定数の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、特定キャラクタイベントに差し替えられる。
具体的には、イベントID=0002、0003、0004、0005のシナリオイベントは、ストーリイベントである。これらのストーリイベントでは、チームメンバがチーム名を考えるものの、最終的にチーム名が提案されずに終了するといった内容のストーリが再生される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれていない場合には、4ターン連続で、チーム名が提案されないこととなる。
これに対して、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、特定キャラクタの数だけ、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。特定キャラクタイベントは、ストーリイベントである。特定キャラクタイベントでは、特定キャラクタによってチーム名が提案される内容のストーリが再生される。特定キャラクタは4体設けられており、特定キャラクタごとに異なるチーム名が提案される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、第4ターンから第7ターンにおいて、特定キャラクタと同数のチーム名が提案されることとなる。
また、第10ターンで出現するイベントID=0006のシナリオイベントは、ストーリイベントである。このストーリイベントでは、プレイヤにチーム名を選択させる内容のストーリが再生される。ここでは、4体の特定キャラクタがそれぞれ提案する4つのチーム名に、予め設定されているデフォルトのチーム名を加えた合計5種類のチーム名が設けられている。
仮に、チームメンバに特定キャラクタが含まれておらず、第4ターンから第7ターンにおいて、1つもチーム名が提案されなかった場合、第10ターンにおいてプレイヤが選択可能なチーム名は、デフォルトのチーム名のみとなる。この場合、プレイヤは、デフォルトのチーム名を選択しなければならない。また、例えば、第4ターンから第7ターンにおいて、2つのチーム名が提案されている場合、プレイヤは、提案された2つのチーム名、および、デフォルトのチーム名の合計3種類のチーム名の中から、いずれか1つを選択することができる。
第10ターンでプレイヤが選択したチーム名は、正式なチーム名として登録され、以後、育成メインゲームが終了するまで、さまざまな場面で使用される。なお、育成メインゲームが終了するまでの所定のタイミングで、登録されたチーム名に対応する特典がプレイヤに付与されてもよい。プレイヤに付与される特典としては、例えば、登録されたチーム名に対応するスキルの獲得、能力パラメータ、適性パラメータの上昇、ゲーム内通貨の獲得等が挙げられる。
このように、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベント、および、第4ターンから第7ターンで差し替えられる特定キャラクタイベントは、いずれもシナリオ固有イベントである。シナリオIDには、出現可能なイベントIDが紐付けられて管理されている。したがって、第4ターンから第7ターン、および第10ターンで出現するシナリオイベントおよび特定キャラクタイベントは、1のシナリオIDにのみ紐付けられている。
また、イベント決定テーブルによれば、第2ターン、第8ターンにおいて、それぞれイベントID=1001、1002の専用イベント162aが出現する。また、イベント決定テーブルによれば、第3ターンから第7ターン、第9ターン、第11ターン、第12ターンにおいて、専用イベント162aの出現有無、および、出現させる専用イベント162aが抽選により決定される。
ここで、専用イベント162aは、キャラクタごとに異なっている。また、ターン数と、出現する専用イベント162aとの関係は、キャラクタごとに設定されている。したがって、メインキャラクタとして登録されたキャラクタによって、専用イベント162aが出現するターンや、各ターンで出現する専用イベント162aが異なることとなる。
また、イベント決定テーブルには、図23に示すように、所定のターンにおいて、サポートイベントの出現有無、および、出現させるサポートイベントの内容を抽選により決定することが設定されている。なお、サポートイベントについても、抽選で当選可能なイベントIDが、ターンごとに異なってもよいし、全てのターンで共通であってもよい。
サポートイベントの出現有無を決定する抽選において、「出現」が決定される確率は、登録されているサポートカードに影響されない。換言すれば、各ターンにおいて、サポートイベントを出現させることが決定される確率は、いずれのサポートカードが登録されていても共通である。一方で、サポートイベントの「出現」が決定された場合には、サポートイベントの内容が決定されるが、このとき、サポートイベントの内容が決定される確率は、登録されているサポートカードによって変化する。
具体的には、サポートイベントの「出現」が決定された場合、当該ターンにおいて出現可能なサポートイベントのイベントIDが、イベント内容決定テーブルに基づいて抽出される。そして、抽出されたイベントIDに基づいて抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルに基づいて、1つのイベントIDが決定される。
なお、抽出されるイベントIDには、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDと、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDとが含まれることがある。この場合、抽選テーブルにおいては、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDの当選確率が、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDの当選確率よりも高く設定される。これにより、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントは、他のサポートイベントよりも、出現確率が高くなる。
このように、各ターンにおいて、サポートイベントの出現確率は、登録されたサポートカードに影響されないが、出現するサポートイベントの内容は、登録されたサポートカードによって影響を受けることとなる。
ただし、サポートイベントを出現させる確率自体、または、出現するサポートイベントの内容(種類)自体が、登録されたサポートカードによって変化してもよい。つまり、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率は、登録されたサポートカードによって異なってもよい。
また、各ターンでは、チームメンバイベントの出現有無等が抽選により決定される。抽選により決定されるチームメンバイベントは、特訓イベントに限られている。以下では、特訓イベントについて詳述する。
図24Aは、ゲーム画面210を説明する第3の図である。図24Aでは、当該ターンにおいて特訓イベントが出現する場合について示している。この場合、図24Aに示すようにゲーム画面210のトレーニング操作部216にイベント報知表示227が表示される。
図24Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。トレーニング画面220の配置キャラクタアイコン228に表示されたキャラクタに対応して特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタの配置キャラクタアイコン228にイベント報知表示227が表示される。
また、図24Bに示すように、トレーニングに配置されたキャラクタの配置キャラクタアイコン228毎に、絆ゲージ228aおよび特別アイコン228bが表示される。絆ゲージ228aは、対応するチームメンバのキャラクタとの合同トレーニングの実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ228aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。
また、特別アイコン228bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン228bは、特別アイコン228bが表示されている配置キャラクタアイコン228のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。
図25Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図25Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。
具体的には、図25Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数出現可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時出現可能な特訓対象のチームメンバの数に制限が設けられてもよい。
図25Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示227は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。
図25Bに示すように、各特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン228bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。
なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」のいずれの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率が設定されてもよい。この場合、特別アイコン228bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン228bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。
また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン228bが表示される。また、図25Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。
また、特訓イベントが出現し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。
また、図24Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面220のステータス表示部213において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン228cが表示される。
図25Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン228cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方が、ボーナスアイコン228cが大きいサイズで表示される。
図26Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図26Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。
図26Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図26Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。
図27Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図27Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図27Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。
図27Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図27Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。
なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。
以上のように、特訓イベントが出現すると、メインキャラクタおよび特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する。なお、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合、固定上昇値やボーナス上昇値に所定の加算率が積算されてもよい。つまり、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合には、特定キャラクタでない場合よりも、能力パラメータが大きく上昇する。
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、チームメンバを増やすことができる。また、プレイヤは、ターンが進むにつれて、メインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。上記したように、トレーニングにおいては、トレーニング項目に特定キャラクタが配置されていると、ボーナス加算値が上乗せされる。
また、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタやサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、能力イベントの出現時に、所定のボーナス加算値が上乗せされる。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、育成メインゲームを有利に進めることができる。
また、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、特定キャラクタイベントが発生する。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、ゲーム中の選択肢を広げることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
上記の育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成したメインキャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、個人レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
図28Aは、育成完了画面330を説明する第1の図である。図28Bは、育成完了画面330を説明する第2の図である。図28Cは、育成完了画面330を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図28Aに示すように、育成完了画面330がディスプレイ26に表示される。育成完了画面330には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図28Bに示すように、評価点が表示される。また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図28Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面330に表示される。このとき、育成完了画面330には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面330が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
ここで、本実施形態では、所定の期間に亘って特定イベントが開催される。特定イベントは、上記の育成ゲームを対象とするものである。特定イベントの開催期間中、プレイヤは、イベントモードおよび通常モードを選択して上記の育成ゲームをプレイすることができる。通常モードを選択した場合には、上記のとおりに育成ゲームが実行される。一方、イベントモードを選択した場合には、育成ゲームの一部の内容が、通常モードから変更される。ただし、育成ゲームの基本的な内容、特に、育成メインゲームは、通常モードとイベントモードとで変化しない。以下に、特定イベントについて詳述する。
図29Aは、特定イベントの概要を説明する図である。図29Bは、試験ポイントと成績との対応関係を説明する図である。特定イベントでは、No.1からNo.7の試験番号が付された7つの試験種目が提供される。プレイヤは、7つの試験種目からいずれか1つを選択したうえで、育成ゲームをプレイすることができる。育成ゲームが終了すると、通常モードと同様に、評価点が算出される。評価点の算出方法は、通常モードとイベントモードとで共通である。ただし、評価点の算出方法は、通常モードとイベントモードとで異なってもよい。
また、イベントモードを選択して育成ゲームをプレイした場合には、評価点とは別に、試験ポイントが算出される。この試験ポイントは、算出された評価点に、試験種目ごとに設定されたボーナスポイントを加算して算出される。ボーナスポイントは、ボーナス付与条件にしたがって算出される。ボーナス付与条件は、試験種目ごとに設定されており、全試験種目で共通のボーナス付与条件(以下、共通ボーナス付与条件と呼ぶ)と、試験種目ごとに異なるボーナス付与条件(個別ボーナス付与条件)とが設けられている。
共通ボーナス付与条件としては、例えば、育成ゲームにおいて特定の個人レースに出走すること、あるいは、特定の個人レースで所定の順位に入賞することが設定されている。また、例えば、共通ボーナス付与条件として、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された回数に応じたボーナスポイントが付与される。
これに対して、個別ボーナス付与条件として、例えば、所定の能力パラメータの値に応じたボーナスポイントが付与される。また、例えば、個別ボーナス付与条件として、予め設定された獲得済みスキルを所持している場合に、ボーナスポイントが付与される。
ここで、図29Aに示すように、各試験種目には、試験適性が設定されている。本実施形態において、試験適性とは、より高い試験ポイントを獲得するのに適したレース種目を示すものである。すなわち、各試験種目には、試験適性、換言すれば、レース種目に対応する個別ボーナス付与条件が設定されている。ここでは、試験番号がNo.1からNo.5の試験に対して、それぞれ短距離レース、マイルレース、中距離レース、長距離レース、ダートレースが試験適性として設定されている。
例えば、試験適性が短距離レースの試験種目では、能力パラメータのうち、「スピード」のパラメータの値に応じて、ボーナスポイントが付与される。一方、試験適性が長距離レースの試験種目では、能力パラメータのうち、「スタミナ」のパラメータの値に応じて、ボーナスポイントが付与される。
また、例えば、試験適性が短距離レースの試験種目では、主にスピードを上昇させる獲得済みスキルを所持すると、ボーナスポイントが付与される。一方、試験適性が長距離レースの試験種目では、スタミナを上昇させる獲得済みスキルを所持すると、ボーナスポイントが付与される。
このように、各試験種目には、試験適性が設定されており、試験適性に対応した個別ボーナス付与条件が設定されている。したがって、例えば、試験番号がNo.1の試験種目が選択された場合、短距離レースに適した育成キャラクタほど、試験ポイントが高くなり、試験番号がNo.4の試験種目が選択された場合、長距離レースに適した育成キャラクタほど、試験ポイントが高くなる。
つまり、試験番号がNo.1からNo.5の試験種目は、それぞれ短距離レース、マイルレース、中距離レース、長距離レース、ダートレースに適した育成キャラクタを育成することが試験テーマとして設定されている。なお、試験番号がNo.6およびNo.7の試験種目は、それぞれ「エクストラ」、「フリー」が試験適性として設定されている。これらの試験種目では、特定の距離適性あるいは場適性に偏ることなく、個別ボーナス付与条件が設定されている。なお、ボーナス付与条件等、試験ポイントの算出方法は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。
そして、育成ゲームが終了すると、試験に対する合格判定がなされる。各試験種目には、合格点数が設定されており、獲得した試験ポイントが合格点数以上の場合に合格となる。また、試験に合格した場合には、獲得した試験ポイントに応じて、成績が付与される。ここでは、優・良・可の3つの区分が設けられており、試験に合格した場合には、これら3つの区分のいずれかが、育成キャラクタに成績として付与される。
ここで、図29Bに示すように、各試験の合格判定、および、プレイヤに付与される成績は、各試験で獲得した試験ポイントに基づいて決定される。例えば、試験番号がNo.1の試験種目においては、試験ポイントが3000以上の場合に合格と判定される。つまり、試験番号がNo.1の試験種目の合格点は、3000点に設定されている。また、試験番号がNo.1の試験種目においては、試験ポイントが3000以上かつ4000未満で「可」、4000以上かつ5000未満で「良」、5000以上で「優」の成績が付与される。図29Bからも明らかなように、合格点、および、各成績に対応する試験ポイントの範囲は、試験種目ごとに異なっている。
また、本実施形態では、特定イベントの開始時点においては、試験番号がNo.1の試験種目のみをプレイヤが選択可能である。つまり、特定イベントの開始時点において、プレイヤは、試験番号がNo.2からNo.7の試験種目を選択することができない。試験番号がNo.2からNo.7の試験種目には、それぞれ解放条件が設定されており、プレイヤは、解放条件が満たされた試験種目を選択可能となる。
ここでは、試験番号=n(nは2から7の整数)の試験種目の解放条件として、それぞれ、試験番号=n-1の試験種目で「可」以上の成績を獲得することが設定されている。したがって、プレイヤは、特定イベントにおいて、No.1の試験種目から、No.7の試験種目に向けて、順番に合格していく必要がある。このとき、合格点は、解放される順番が後の試験種目ほど高くなるため、合格の難易度が徐々に高くなっていく。したがって、全ての試験種目で合格することが、特定イベントの1つの目標となる。
図30Aは、特定イベントの開催期間中のホーム画面100を説明する図である。図30Bは、特定イベントトップ画面340を説明する図である。図30Aに示すように、特定イベントの開催期間中、ホーム画面100には、イベントアイコン108が表示される。イベントアイコン108がタップされると、図30Bに示す特定イベントトップ画面340が表示される。
なお、ホーム画面100において育成ゲーム操作部104が操作されると、通常モードまたはイベントモードを選択可能な不図示のモード選択画面が表示される。モード選択画面において、イベントモードが選択された場合にも、特定イベントトップ画面340が表示される。
特定イベントトップ画面340の上部には、特定イベントの開催期間が表示される。また、特定イベントトップ画面340には、選択中試験種目表示欄341、試験種目変更操作部342、開始操作部343、カードランキング操作部344a、育成キャラクタランキング操作部344b、コイン交換操作部344cが設けられる。
特定イベントトップ画面340において、コイン交換操作部344cがタップされると、不図示のコイン交換画面が表示される。特定イベントの開催期間中、イベントモードで育成ゲームをプレイすると、ゲーム内通貨であるコインがプレイヤに付与される。コイン交換画面において、プレイヤは、所持しているコインを消費して種々のアイテムを獲得することができる。
選択中試験種目表示欄341には、現在選択中の試験種目が識別可能に表示される。また、選択中試験種目表示欄341には、当該試験に合格した際にプレイヤに付与される報酬と、当該試験で過去に獲得した最高成績とが表示される。なお、図30Bには、No.1の試験番号の試験種目が選択されており、また、この試験種目に未だ合格していない状態を示している。選択中の試験種目に合格したことがある場合、選択中試験種目表示欄341の右側には、優、良、可の成績のうち、選択中の試験種目において、過去に獲得した最高成績を示すスタンプが表示される。選択中の試験種目に未だ合格していない状態では、図30Bに示すように、×を記したスタンプが表示されている。
試験種目変更操作部342は、選択中の試験種目を変更するための操作部である。上記したように、特定イベントの開催当初は、No.2からNo.7の試験種目の解放条件が満たされておらず、プレイヤは、No.1の試験番号の試験種目のみを選択可能である。したがって、この場合には、図30Bに示すように、試験種目変更操作部342がグレーアウトして表示されており、プレイヤの操作が受け付けられない。
一方で、No.2からNo.7の試験種目のうち、1つ以上の解放条件が満たされると、プレイヤは、2以上の試験種目からいずれかを選択することができる。このように、2以上の試験種目からいずれかを選択することができる状態では、試験種目変更操作部342が有効化される。有効化された試験種目変更操作部342がタップされると、不図示の試験種目一覧画面が表示される。この試験種目一覧画面では、解放条件が満たされた試験種目が表示される。プレイヤは、試験種目一覧画面において、解放条件が満たされた試験種目を1つ選択することができる。
試験種目一覧画面において、試験種目が選択されると、再度、特定イベントトップ画面340が表示される。このとき、試験種目が変更されると、変更後の試験種目が選択中の試験種目として記憶され、選択中試験種目表示欄341の表示が切り替わる。開始操作部343がタップされると、選択中の試験種目について試験を受けるものとして、育成ゲームが開始される。
特定イベントトップ画面340において、カードランキング操作部344aがタップされると、サポートカードランキング画面350がディスプレイ26に表示される。
図30Cは、サポートカードランキング画面350を説明する図である。特定イベントの開催期間中は、サポートカードランキングがプレイヤに報知される。サポートカードランキングは、全プレイヤを対象としたサポートカードの使用率のランキングである。集計期間中、育成キャラクタの育成が完了すると、デッキに編成されたサポートカードごとに、使用回数が計上される。そして、育成ゲームの実行回数(育成された育成キャラクタの数、使用されたデッキ数でもよい)を分母とし、使用回数を分子とした使用率が、サポートカードの種別ごとに算出される。
ただし、ここでは、プレイヤが、ビギナー、ノーマル、エキスパートの3段階のプレイヤ区分のうちのいずれかに分類され、育成ゲームの実行回数およびサポートカードの使用回数の計数は、プレイヤ区分ごとに分けて行われる。つまり、サポートカードランキングは、プレイヤ区分ごとに導出される。ここでは、3つのプレイヤ区分が設けられることから、3つのサポートカードランキングが導出されることとなる。
なお、プレイヤは、過去に育成した育成キャラクタの育成ランクのうち、最高の育成ランクに基づいて、いずれかのプレイヤ区分に分類される。換言すれば、プレイヤは、過去に獲得した最高の育成ランクに基づいて、いずれかのプレイヤ区分に分類される。
例えば、最高の育成ランクがD未満のプレイヤは、ビギナーに分類され、最高の育成ランクがD以上、かつ、A未満のプレイヤは、ノーマルに分類され、最高の育成ランクがA以上のプレイヤは、エキスパートに分類される。したがって、仮に、ビギナーに分類されるプレイヤが育成を完了した場合には、ビギナー用に設けられた、育成ゲームの実行回数、および、サポートカードの使用回数を計数するそれぞれのカウンタが更新されることとなる。
なお、ここでは、育成完了時点におけるプレイヤの最高の育成ランクに基づいて、プレイヤ区分が更新されることとする。例えば、これまでに獲得した最高の育成ランクが「B」であるプレイヤが、「S」の育成ランクの育成キャラクタを育成したとする。この場合、当該育成キャラクタの育成完了時には、プレイヤのプレイヤ区分がエキスパートに分類される。したがって、「S」の育成ランクの育成キャラクタの育成に使用したサポートカード、および、このときの育成ゲームの実行回数は、エキスパート用に設けられたカウンタに計上されることとなる。
ただし、プレイヤのプレイヤ区分は、育成完了時ではなく、所定の更新タイミングで変更されてもよい。例えば、プレイヤは、毎日、午前4時59分の時点において、過去に獲得している最高の育成ランクに基づいて、いずれかのプレイヤ区分に分類されてもよい。この場合、次の日の午前4時59分になるまでの間は、最高の育成ランクが更新されたとしても、プレイヤ区分が変更されない。
また、プレイヤ区分を決定するための情報は、過去に獲得した最高の育成ランクに限らない。例えば、過去に獲得した、あるいは、特定イベントの開催期間中等、所定期間内に獲得した、最高の評価点もしくは試験ポイントに基づいて、プレイヤ区分が決定されてもよい。また、プレイヤ区分を設けずに、全プレイヤで共通の1つのサポートカードランキングが導出されてもよい。
また、ここでは、イベントモードを選択して育成ゲームが実行された場合に限り、育成ゲームの実行回数、および、サポートカードの使用回数が計数される。ただし、通常モードを選択して育成ゲームが実行された場合においても、育成ゲームの実行回数、および、サポートカードの使用回数が計数されてもよい。
また、サポートカードランキングは、試験適性、あるいは、試験番号ごとに導出されてもよい。例えば、短距離、マイル、中距離、長距離といった具合に、距離適性ごとにサポートカードランキングが導出されてもよい。あるいは、芝、ダートといった具合に、馬場別にサポートカードランキングが導出されてもよい。このように、試験適性(試験番号)や馬場別にサポートカードランキングが導出される場合、さらに、プレイヤ区分ごとに、サポートカードランキングが導出されてもよいし、プレイヤ区分を設けずに、全プレイヤ共通のサポートカードランキングが導出されてもよい。
図30Cに示すように、サポートカードランキング画面350には、切替タブ351が設けられる。切替タブ351には、ビギナータブ、ノーマルタブおよびエキスパートタブが設けられている。切替タブ351のうち、ビギナータブがタップされると、ビギナー用のサポートカードランキングが表示され、ノーマルタブがタップされると、ノーマル用のサポートカードランキングが表示され、エキスパートタブがタップされると、エキスパート用のサポートカードランキングが表示される。
各サポートカードランキングでは、例えば、使用率の高い上位10種類のサポートカードが表示される。ただし、ビギナー用、ノーマル用、エキスパート用のプレイヤ区分ごとに、サポートカードランキング画面350に表示されるサポートカードの数が異なってもよい。
また、サポートカードランキング画面350には、サポートカードを示すサポートカードアイコン351aと、その使用率とが表示される。サポートカードアイコン351aが長押しされると、不図示のサポートカード詳細画面が表示される。プレイヤは、サポートカード詳細画面において、サポートカードの詳細情報を確認することができる。なお、図30Cには、3つのサポートカードが示されているが、プレイヤは、下方から上方に向けてフリック操作を入力することで、ランキングが10位のサポートカードまで順に確認することができる。
このように、サポートカードランキングが表示されることで、よりよいデッキの編成方法をプレイヤが把握しやすくなる。特に、プレイヤ区分ごとにサポートカードランキングが導出されるので、プレイヤに適したデッキの編成方法がより把握しやすくなる。
また、特定イベントトップ画面340において、育成キャラクタランキング操作部344bがタップされると、育成キャラクタランキング画面360がディスプレイ26に表示される。
図30Dは、育成キャラクタランキング画面360を説明する図である。特定イベントの開催期間中は、育成キャラクタランキングがプレイヤに報知される。育成キャラクタランキングは、全プレイヤを対象とした育成キャラクタのランキングである。この育成キャラクタランキングは、イベントモードが選択された育成ゲームで育成した育成キャラクタが対象となる。育成キャラクタランキングは、育成キャラクタの試験ポイントに基づいて導出され、例えば、試験ポイントが上位30位までの育成キャラクタが、育成キャラクタランキング画面360に表示される。
なお、育成キャラクタランキングの導出に用いられる情報は試験ポイントに限定されない。例えば、評価点に基づいて育成キャラクタランキングが導出されてもよい。この場合、例えば、通常モードが選択されて育成された育成キャラクタが、育成キャラクタランキングの対象に含まれてもよい。
育成キャラクタランキング画面360には、情報表示欄361が複数表示される。情報表示欄361には、育成キャラクタに対応するアイコン361a、当該育成キャラクタを育成したプレイヤのプレイヤ名、キャラクタ名、および、試験ポイントが表示される。なお、図30Dには、3つの情報表示欄361が示されているが、プレイヤは、下方から上方に向けてフリック操作を入力することで、30位の育成キャラクタに対応する情報表示欄361まで順に確認することができる。
図31は、プレイヤ情報確認画面370を説明する図である。育成キャラクタランキング画面360において、情報表示欄361がタップされると、図31に示すプレイヤ情報確認画面370がディスプレイ26に表示される。プレイヤ情報確認画面370には、育成キャラクタランキング画面360の情報表示欄361に表示される育成キャラクタを育成したプレイヤ(以下、育成プレイヤと呼ぶ)に関するプレイヤ情報が表示される。
ここでは、育成プレイヤが設定しているプロフィールキャラクタを示すプロフィールキャラクタ画像371が表示され、プロフィールキャラクタ画像371の近傍には、育成プレイヤが設定しているコメントが表示される。また、プレイヤ情報確認画面370には、代表キャラクタ表示部372aおよびレンタルカード表示部372bが表示される。代表キャラクタ表示部372aおよびレンタルカード表示部372bには、それぞれ、育成プレイヤが設定している代表キャラクタおよびレンタルカードが表示される。
また、プレイヤ情報確認画面370には、フォロー操作部373が設けられる。プレイヤは、フォロー操作部373をタップすることで、当該育成プレイヤをフォローすることができる。プレイヤは、育成プレイヤをフォローすることで、当該育成プレイヤをフレンドとして登録することができる。プレイヤは、育成プレイヤをフレンドとして登録することで、以後の育成ゲームにおいて、当該育成プレイヤの代表キャラクタを、継承キャラクタとして使用することができる。また、プレイヤは、育成プレイヤをフレンドとして登録することで、以後の育成ゲームにおいて、当該育成プレイヤが設定しているレンタルカードをデッキに編成することができる。
なお、プレイヤ情報確認画面370には、クローズ操作部374が設けられている。クローズ操作部374がタップされると、プレイヤ情報確認画面370が閉じられ、図30Dに示す育成キャラクタランキング画面360が表示される。また、育成キャラクタランキング画面360において、情報表示欄361に表示されるアイコン361aが長押し操作された場合、キャラクタ詳細ダイアログ380がディスプレイ26に表示される。
図32Aは、キャラクタ詳細ダイアログ380を説明する第1の図である。図32Bは、キャラクタ詳細ダイアログ380を説明する第2の図である。図32Cは、キャラクタ詳細ダイアログ380を説明する第3の図である。キャラクタ詳細ダイアログ380には、育成キャラクタの詳細情報が表示される。キャラクタ詳細ダイアログ380の上部には、能力パラメータ表示欄381が表示される。
また、能力パラメータ表示欄381の下方には、適性情報表示欄382が表示される。適性情報表示欄382には、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータ、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータ、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータが表示される。
適性情報表示欄382の下方には、各種情報表示欄383が表示される。各種情報表示欄383には、スキル表示タブ383a、継承情報表示タブ383b、育成情報表示タブ383cが設けられる。スキル表示タブ383aがタップされると、図32Aに示すように、育成キャラクタの獲得済みスキルが各種情報表示欄383に表示される。また、継承情報表示タブ383bがタップされると、図32Bに示すように、育成キャラクタの継承情報が表示される。なお、継承情報には、当該育成キャラクタを育成する際に、育成ゲームにおけるセッティングゲームでセットした2体の継承キャラクタに関する情報が含まれる。
また、育成情報表示タブ383cがタップされると、図32Cに示すように、育成キャラクタの育成情報が表示される。なお、育成情報には、当該育成キャラクタを育成する際に、育成ゲームにおけるセッティングゲームでセットしたサポートカードの種別、育成ゲームにおける個人レースの戦績、さらには、評価点が含まれる。
このように、キャラクタ詳細ダイアログ380において、プレイヤは、育成キャラクタランキングで上位に入賞した育成キャラクタに関する種々の情報を確認することができる。これにより、プレイヤ間の情報格差が是正され、プレイヤは、育成キャラクタをどのように育成すればよいのかを容易に知ることができる。
なお、キャラクタ詳細ダイアログ380には、クローズ操作部384が設けられる。クローズ操作部384がタップされると、キャラクタ詳細ダイアログ380が閉じられ、育成キャラクタランキング画面360がディスプレイ26に表示される。
図33は、ランキングの更新タイミングの一例を説明する図である。サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングは、特定イベントの開催期間中、定期的に更新される。例えば、特定イベントの開始とともに、サポートカードの使用率の算出に必要な情報、および、イベントモードで育成された育成キャラクタに関する情報の集計が開始される。その後、特定イベントの開催期間中、例えば、毎日、午前4時59分までに集計された全ての情報に基づいてランキングが導出される。導出されたランキングは、同日の午前5時に配信される。
つまり、ランキングの導出に必要な情報は、育成ゲームの完了時点で集計されるが、育成ゲームの完了時点では、即座にランキングに反映されない。したがって、例えば、特定イベントの開催2日目の午前4時59分から、3日目の午前4時59分までの期間中に集計された情報は、3日目の午前5時に配信されるランキングに反映されることとなる。
そのため、本実施形態では、特定イベントの開催1日目においては、サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングが導出されていない。したがって、特定イベントの開催1日目には、サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングが提供されない。この場合、特定イベントの開催1日目には、例えば、カードランキング操作部344aおよび育成キャラクタランキング操作部344bがグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられない。あるいは、特定イベントの開催1日目には、サポートカードランキング画面350および育成キャラクタランキング画面360において、ランキングを導出するための情報を集計中であることが報知されてもよい。
なお、ここでは、サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングの集計期間および更新タイミングが同じこととした。ただし、集計期間および更新タイミングは、両ランキングで異なってもよい。例えば、サポートカードランキングの集計は、特定イベントの開催期間よりも前に開始されてもよい。この場合、特定イベントの開始時点で、サポートカードランキングが提供されてもよい。
ここで、本実施形態のように、抽選により獲得したキャラクタやサポートカードを用いて育成キャラクタを育成する場合、より強力なキャラクタやサポートカードを所持しているプレイヤほど、より強い育成キャラクタを育成することができる。そのため、強力なキャラクタやサポートカードを所持していない、あるいは、所持数が少ないプレイヤのゲーム意欲が低下してしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、上記したように、他のプレイヤが育成した育成キャラクタを継承キャラクタとして使用したり、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードを使用したりすることができる。しかしながら、他のプレイヤが育成した育成キャラクタや、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用するためには、他のプレイヤをフレンドとして登録しなければならない。
このとき、プレイヤ自身が所望する育成キャラクタを代表キャラクタとして設定しているプレイヤや、強力なサポートカードをレンタルカードとして設定しているプレイヤを探し出す必要がある。ところが、プレイヤにとって最適なフレンドを探し出す作業は煩雑になることがあり、レンタル機能を有効に活用することができず、プレイヤ間の格差が大きくなってしまうおそれがある。
本実施形態では、特定イベントの開催期間中、イベントモードを選択して育成ゲームをプレイする場合、プレイヤは、ランキングの上位30位に入賞した育成キャラクタを継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。これにより、プレイヤは、煩雑な作業を要することなく、強力な継承キャラクタをデッキに編成可能となり、プレイヤ間の格差を小さくすることができる。なお、特定イベントの開催期間中、通常モードを選択して育成ゲームをプレイする場合においても、ランキングの上位30位に入賞した育成キャラクタを継承キャラクタとしてデッキに編成可能としてもよい。以下に、育成ゲームの準備段階について、イベントモードと通常モードとで異なる点について説明する。
図34Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第4の図である。図34Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第2の図である。プレイヤがイベントモードを選択して育成ゲームを開始し、メインキャラクタが選択されると、図34Aに示すように継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。このとき表示される継承キャラクタ選択画面170は、通常モードとイベントモードとで同じである。そして、継承キャラクタ選択画面170において、第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図34Bに示す育成キャラクタ一覧画面180が表示される。
図34Bおよび図7Bを比較してもわかるように、育成キャラクタ一覧画面180は、通常モードとイベントモードとで異なる。具体的には、通常モードでは、育成キャラクタ一覧画面180にマイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが表示される。これに対して、イベントモードでは、マイキャラタブ181a、レンタルタブ181bに加えて、イベントタブ181cが表示される。
マイキャラタブ181aがタップされると、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドとして登録されているプレイヤ等、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報(例えばプレイヤID)に基づいて抽出される他のプレイヤの代表キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
そして、イベントタブ181cがタップされると、図34Bに示すように、育成キャラクタランキングで上位30位に入賞した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。上記したように、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182が長押しされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの詳細情報が表示される。
なお、詳しい説明は省略するが、育成キャラクタ一覧画面180には、不図示の操作ボタンが設けられる。プレイヤは、不図示の操作ボタンを操作することで、育成キャラクタの能力や継承情報、あるいは、育成対象であるメインキャラクタとの相性等に基づいて、育成キャラクタアイコン182の並べ替えや絞り込みが可能である。
このように、本実施形態では、育成ゲームで育成した育成キャラクタがランキング対象として設定されている。そして、特定イベントの開催期間中、育成ゲームの結果に基づいて、育成ゲームをプレイしたプレイヤそれぞれに紐付けられた育成キャラクタの順位付けが行われる。また、育成キャラクタの順位が所定順位(ここでは30位以上)である第1のプレイヤに紐づく育成キャラクタを、第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能となる。
換言すれば、イベントモードにおいて、プレイヤは、育成キャラクタランキングの順位に基づいて抽出された育成キャラクタ(以下、上位入賞育成キャラクタと呼ぶ)と、プレイヤ情報に基づいて抽出された育成キャラクタ(以下、抽出育成キャラクタと呼ぶ)とを、デッキに編成可能である。なお、プレイヤは、1回の育成ゲームにおいて、上位入賞育成キャラクタ、および、抽出育成キャラクタを合計で1体のみ、デッキに編成することができる。
また、上位入賞育成キャラクタ、および、抽出育成キャラクタに対しては、デッキに編成するための編成条件が設定される。ここでは、所定のコストを支払うことが編成条件として設定されているが、編成条件は、上位入賞育成キャラクタと、抽出育成キャラクタとで異なる。
具体的には、プレイヤは、コストとして、所定のゲーム内通貨を消費して、他のプレイヤが育成した育成キャラクタを、継承キャラクタとして使用することができる。ここでは、上位入賞育成キャラクタは、抽出育成キャラクタよりも、要求されるコストが小さい。また、抽出育成キャラクタについては、1日の使用上限回数の範囲内に限り、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。ここでは、1日の使用上限回数が、例えば3回に設定されており、プレイヤは、1日に3回を上限として、いずれかの抽出育成キャラクタをデッキに編成することができる。
一方、上位入賞育成キャラクタには、使用上限回数が設定されない。したがって、プレイヤは、1日に何度でも、好みの上位入賞育成キャラクタをデッキに編成して、育成ゲームをプレイすることができる。
このように、本実施形態では、上位入賞育成キャラクタと、抽出育成キャラクタとで、設定される編成条件が互いに異なる。ここでは、抽出育成キャラクタよりも、上位入賞育成キャラクタの方が、プレイヤにとって使用が容易となるように、編成条件が設定されている。
ただし、上記した編成条件は一例に過ぎない。例えば、上位入賞育成キャラクタよりも、抽出育成キャラクタの方が、プレイヤにとって使用が容易となるように、編成条件が設定されてもよい。また、上位入賞育成キャラクタと、抽出育成キャラクタとで、同一の編成条件が設定されてもよい。さらには、上位入賞育成キャラクタおよび抽出育成キャラクタのいずれか一方にのみ編成条件が設定され、いずれか他方には編成条件が設定されなくてもよい。
なお、上記したように、育成キャラクタランキングは、毎日、午前5時に配信される。そのため、上位入賞育成キャラクタは頻繁に入れ替わる可能性があり、抽出育成キャラクタよりも、上位入賞育成キャラクタの方が、デッキに編成可能な期間が限定的である。したがって、上位入賞育成キャラクタには、抽出育成キャラクタよりも、プレイヤの使用が容易となるように編成条件が設定されるのが好ましい。
そして、2体の継承キャラクタが選択された後、継承キャラクタ選択画面170において、ネクスト操作部154がタップされると、サポートカード編成画面190がディスプレイ26に表示される。
図35は、サポートカード編成画面190を説明する第3の図である。イベントモードにおいては、サポートカード編成画面190に、カードランキング操作部344aが設けられる。カードランキング操作部344aがタップされると、図30Cに示すサポートカードランキング画面350が表示される。このように、イベントモードでは、サポートカード編成画面190からも、サポートカードランキング画面350に画面が遷移する。なお、サポートカード編成画面190は、カードランキング操作部344aが設けられる点以外については、イベントモードと通常モードとで変更がない。
なお、特定イベントの開催期間中、通常モードが選択されて育成ゲームが開始された場合にも、サポートカード編成画面190にカードランキング操作部344aが設けられ、サポートカードランキング画面350に遷移可能としてもよい。
サポートカード編成画面190において、6つのサポートカードが選択された状態で、スタート操作部193がタップされると、育成メインゲームが開始される。この育成メインゲームは、通常モードとイベントモードとで変更点がない。そして、育成メインゲームが終了すると、上記した育成完了画面330(図28A、図28B、図28C参照)が表示される。イベントモードが選択された場合には、育成完了画面330の表示完了後に、試験リザルト画面390がディスプレイ26に表示される。
図36Aは、試験リザルト画面390を説明する第1の図である。図36Bは、試験リザルト画面390を説明する第2の図である。図36Cは、試験リザルト画面390を説明する第3の図である。図36Dは、試験リザルト画面390を説明する第4の図である。試験リザルト画面390には、図36Aに示すように、評価点(図中Scoreと示す)が最上段に表示され、評価点の下に、加算されるボーナスポイントが表示される。ここでは、加算されるボーナスポイントが、ボーナス付与条件ごとに区別して表示される。そして、試験リザルト画面390の下方には、評価点に、全てのボーナスポイントを加算した試験ポイントが表示される。
その後、図36Bに示すように、試験ポイントに基づいて導出された成績と、ネクスト操作部391とが表示される。ネクスト操作部391がタップされると、図36Cに示すように、試験種目に対応してプレイヤに付与される報酬が表示される。さらに、ネクスト操作部391がタップされると、試験リザルト画面390が閉じられて、ホーム画面100が表示される。ただし、解放条件が満たされて、試験種目が新たに解放された場合には、図36Dに示すように、新たな試験種目が解放されたことが報知される。
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図37は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、ランキング情報取得プログラム702が含まれる。なお、図37に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751、ランキング情報記憶部752が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。なお、ランキング情報はランキング情報記憶部752に記憶される。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、ランキング情報取得部702aを含む。
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、ランキング情報取得プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、ランキング情報取得部702aとして機能させる。
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
ランキング情報取得部702aは、特定イベントの開催期間中、サーバ1000からランキング情報を取得し、ランキング情報記憶部752に記憶する。
(サーバ1000の機能的構成)
図38は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、ランキング情報更新プログラム1103が含まれる。なお、図38に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151、ランキング情報記憶部1152、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、ランキング情報更新部1103aを含む。
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、ランキング情報更新プログラム1103を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、ランキング情報更新部1103aとして機能させる。
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタ情報をゲーム情報記憶部1151に記憶する。
ランキング情報更新部1103aは、特定イベントの開催期間中、サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングを導出する。
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。なお、以下では、まず、通常モードが選択された場合の育成ゲームに係る処理について説明し、その後、イベントモードが選択された場合の育成ゲームに係る処理について説明する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図39は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
図40は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図41は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面150の表示中であるか判定する(P6-1)。メインキャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-1のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し(P6-4)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、メインキャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして仮登録する(P6-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-7)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-8のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-13)。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-11)、表示画面を切り替える(P6-13)。
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-13)。
また、サポートカード編成画面190またはサポートカード選択画面200の表示中であり(P6-8のNO)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(図41のP6-21のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-22)。また、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-23のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-24)、表示画面を切り替える(P6-22)。
また、サポートカード編成画面190において、決定操作(スタート操作部193のタップ)が入力されると(P6-25のYES)、育成ゲーム実行部701aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-26)。確認情報には、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(S6)において、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
図42は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したメインキャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
プレイヤが選択したメインキャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタがメインキャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
育成ゲーム実行部1101aは、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-12)、プレイヤ端末1に受信させる。一方、メインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。
図41に戻り、プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-26)した後、許可情報を受信すると(P6-27のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-6で仮登録されたメインキャラクタを登録する(P6-28)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-11で継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、上記P6-24で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する(P6-29)。また、育成ゲーム実行部701aは、初期キャラクタ識別情報を設定し(P6-30)、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示する(P6-31)。
図39に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行するが、ここでは、理解を容易とするため、全ての処理がプレイヤ端末1の育成段階処理(P7)で遂行されるものとして説明する。ただし、以下に説明する、育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよい。
図43は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。
図44は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、ゲーム情報記憶部751に記憶されている現在のターン数を更新する(P10-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶された選択項目テーブル(図12)を参照し、現在のターンが、個人レース、すなわち、個人レース操作部219のみを選択可能なターン(個人レース限定ターン)であるか判定する(P10-2)。個人レース限定ターンではない場合(P10-2のNO)には処理が終了し、個人レース限定ターンである場合(P10-2のYES)には、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)が順に行われる。
なお、ここでは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)がプレイヤ端末1でのみ実行されることとする。ただし、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)の一部または全部が、サーバ1000において実行されてもよい。また、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)における後述の処理の一部が、サーバ1000において実行されてもよい。サーバ1000において上記の処理が実行される場合、プレイヤ端末1では、サーバ1000から受信した情報に基づいて処理が遂行される。
図45は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブル(図10、図11)を参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P11-1で抽出されたチームメンバの中から、後述するP11-3~P11-7の処理が実行されていないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-2)。
また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記P11-2で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-3で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図20)をセットする(P11-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、上記P11-4でセットした配置有無テーブルに基づいて、「配置する」または「配置しない」を抽選により決定する(P11-5)。
そして、「配置する」が決定された場合(P11-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-7)。上記P11-1で抽出したチームメンバの全てについて処理が終了していない場合(P11-8のNO)、育成ゲーム実行部701aは、全てのチームメンバについて処理が終了するまで、P11-2から処理を繰り返す。一方、全てのチームメンバについて処理が終了すると(P11-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、配置処理を終了し、数値決定処理(P12)を実行する。
図46は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するP12-2~P12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定し、記憶する(P12-2)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定し、記憶する(P12-3)。
また、育成ゲーム実行部701aは、現在のチームランキングを確認し(P12-4)、チームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図21A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。
また、育成ゲーム実行部701aは、P12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図21B、図21C)を参照し、P12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定し、セットする(P12-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、処理対象項目のトレーニングについて、P11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。
そして、育成ゲーム実行部701aは、P12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図21D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。また、育成ゲーム実行部701aは、P12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。
また、育成ゲーム実行部701aは、全てのトレーニング項目について、P12-2~P12-9の処理が終了していない場合(P12-10のNO)、P12-1から処理を繰り返す。一方、全てのトレーニング項目について処理が終了すると(P12-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、数値決定処理を終了し、イベント決定処理(P13)を実行する。
図47は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、現在のターン数をロードする(P13-1)。また、育成ゲーム実行部701aは、データ記憶領域12bに記憶されているイベント出現決定テーブルを参照し、シナリオイベントを出現させるか否かを決定する(P13-2)。そして、シナリオイベントを出現させると決定された場合、すなわち、シナリオイベント出現ターンである場合(P13-2のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、シナリオイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-3)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なシナリオイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、シナリオイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたシナリオイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、専用イベント162aを出現させるか否かを決定する(P13-4)。そして、専用イベント162aを出現させると決定された場合、すなわち、専用イベント出現ターンである場合(P13-4のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、専用イベント162aの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-5)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能な専用イベント162aのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、専用イベント162aの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定された専用イベント162aが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント162aによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-6)を実行する。例えば、パラメータ変更処理では、P13-5において決定された変化値に、所定の固定値が加算、減算されたり、所定の倍率が積算されたりする。ここでは、プレイヤにとって有利となるように、変化値が変化する。これにより、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント162aによって、パラメータがより有利に変化することとなる。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、サポートイベントを出現させるか否かを決定する(P13-7)。そして、サポートイベントを出現させると決定された場合、すなわち、サポートイベント出現ターンである場合(P13-7のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、サポートイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-8)。
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なサポートイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。このとき、登録されているサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が、他のサポートイベントの当選確率よりも高く設定される。そして、育成ゲーム実行部701aは、生成した抽選テーブルを用いて、サポートイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたサポートイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、サポートイベントに紐付けられたサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、サポートイベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-9)を実行する。
また、育成ゲーム実行部701aは、イベント出現決定テーブルを参照し、チームメンバイベントを出現させるか否かを決定する(P13-10)。そして、チームメンバイベントを出現させると決定された場合、すなわち、チームメンバイベント出現ターンである場合(P13-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、現在のターンが分岐ターンであるかを判定する(P13-11)。
分岐ターンでなければ(P13-11のNO)、育成ゲーム実行部701aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、現在のターン数に対応する特訓イベントを、出現させるイベントとして決定し、記憶する(P13-12)。ここでは、特訓イベントに係る種々の上昇値が決定される。
また、育成ゲーム実行部701aは、メインキャラクタ、あるいは、特訓対象のキャラクタが特定キャラクタである場合、特訓イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-13)を実行する。
また、現在のターンが分岐ターンであれば(P13-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、所定条件が成立しているかを判定する(P13-14)。ここでは、上記したように、チームメンバに含まれる特定キャラクタの数が、ターン数ごとに規定された所定数であるかが判定される。そして、所定条件が成立する場合(P13-14のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P13-3で記憶されたシナリオイベントを、特定キャラクタイベントに差し替える(P13-15)。なお、ここでは、差し替える特定キャラクタイベントが、抽選により決定されてもよいし、ターンごとに予め設定された特定キャラクタイベントが決定されてもよい。
また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントに係るヒントイベント決定処理を行う(P13-16)。ここでは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントを出現させるか否かが抽選により決定される。また、ヒントイベントを出現させる場合には、いずれのヒントイベントを出現させるかが決定される。
図44に戻り、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新する(P10-3)。また、ターン開始時にストーリイベントを発生させる場合には、P13で決定されたイベントのうち、ストーリイベントを発生させる(P10-4)。
図43に戻り、ターン開始時ではない場合(P7-1のNO)、育成ゲーム実行部701aは、ターン中処理(P20)を実行する。
図48は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、個人レース開始画面250のリザルト操作部253またはレース操作部254が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。個人レースが開始された場合(P20-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、個人レースの結果を導出し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-2)。
具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラクタそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラクタの能力パラメータ、獲得済みスキル、出走するレースが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、個人レース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、個人レース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、個人レース結果の導出を要求する情報、個人レース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出された個人レース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
また、育成ゲーム実行部701aは、P20-2で導出した個人レース結果に基づいて、個人レース結果画面260あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。
また、育成ゲーム実行部701aは、チームレース開始画面290のリザルト操作部291またはレース操作部292が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、P20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、P20-9に処理が移る。
育成ゲーム実行部701aは、チームレース結果を導出し、ゲーム情報記憶部751に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。
なお、ここでは、チームレース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、チームレース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、チームレース結果の導出を要求する情報、チームレース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出されたチームレース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。
育成ゲーム実行部701aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームレース途中結果画面300、チームレース詳細結果画面310、および、チームレース総合結果画面320をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理(P20-6)を実行する。
また、育成ゲーム実行部701aは、キャラクタ識別情報更新処理(P20-7)を実行する。ここでは、現在、サブメンバとして登録されているキャラクタの中から、所定条件にしたがって所定数のキャラクタを抽出する。そして、抽出したキャラクタのキャラクタ識別情報を、チームメンバに更新する。つまり、本実施形態では、チームレースが終了するたびに、チームメンバが増えることとなる。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-8)。
また、いずれかのトレーニング項目が選択された場合(P20-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、育成実行処理(P21)を遂行する。また、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合(P20-9のNO)、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行する(P20-10)。
図49は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。
また、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。トレーニングが失敗した場合(P21-3のNO)、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。
一方、トレーニングが成功した場合(P21-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。また、育成ゲーム実行部701aは、P13-12、P13-13で決定された絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、ヒントイベント決定処理で記憶されたヒントイベント情報を確認する(P21-7)。
選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されている場合(P21-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを出現させる(P21-9)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが出現する。また、育成ゲーム実行部701aは、P21-9において出現させたヒントイベント情報に基づいて、ゲーム情報記憶部751に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-10)。
また、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されている場合(P21-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-12)。
また、育成ゲーム実行部701aは、上記P21-12でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-13)。また、育成ゲーム実行部701aは、特訓対象の能力パラメータを更新する(P21-14)。特訓イベントの実行対象の全てのチームメンバについてP21-13~P21-14の処理が終了すると(P21-15のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたトレーニング項目、および、特訓イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-16)。
図39に戻り、上記の育成段階処理が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。育成ゲーム実行部701aは、育成ゲーム終了処理において、育成ゲームにおいて育成された育成キャラクタに関する情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成ゲーム実行部701aは、終了情報をサーバ1000に送信する。この終了情報には、育成キャラクタに関する情報等が含まれる。サーバ1000では、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
図50は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-4)。なお、育成結果情報は、少なくとも評価点および育成ランクが含まれればよく、ここでは、上記S8-3で記憶した育成キャラクタ情報と同じである。
図39に戻り、育成結果情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、育成ゲーム終了処理(P9)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成ゲーム実行部701aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面330(図28A、図28B、図28C参照)をディスプレイ26に表示する。
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
次に、特定イベントの開催期間中におけるプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理について説明する。なお、以下では、特定イベントの開催期間中に、プレイヤ端末1において、イベントモードが選択された場合の育成ゲームに係る処理について説明する。
図51は、特定イベントの開催期間中の育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。特定イベントの開催期間中、サーバ1000において、ランキング情報更新処理(S11)が実行される。
図52は、サーバ1000におけるランキング情報更新処理を説明するフローチャートである。ランキング情報更新部1103aは、更新時間であるかを判定する(S11-1)。ここでは、午前4時59分が更新時間として設定されている。更新時間になると、ランキング情報更新部1103aは、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153に記憶されているランキング対象の育成キャラクタ情報を抽出する(S11-2)。
なお、ランキング対象の育成キャラクタ情報というのは、イベントモードで実行された育成ゲームによって作成された育成キャラクタ情報である。ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153には、育成キャラクタを育成したプレイヤのプレイヤIDに紐付けて、育成キャラクタ情報が記憶される。
ここでは、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153において、1のプレイヤIDに紐付けて記憶されるランキング対象の育成キャラクタ情報は1つのみである。特定イベントの開催期間中、1のプレイヤIDに紐付けられるランキング対象の育成キャラクタ情報のうち、最も試験ポイントの高い育成キャラクタ情報のみが、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153に記憶される。
ただし、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153には、例えば、試験ポイントが上位100位までの育成キャラクタ情報が記憶されてもよい。この場合、ランキング対象の育成キャラクタ情報が生成されると、その時点における上位100位までの育成キャラクタ情報と試験ポイントが比較される。新たに生成された育成キャラクタ情報の試験ポイントが、上位100位までの育成キャラクタ情報よりも上回る場合、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153に記憶される育成キャラクタ情報が変更される。なお、この際、1のプレイヤIDに紐づく複数の育成キャラクタ情報がランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153に記憶されてもよい。
ランキング情報更新部1103aは、S11-2で抽出したランキング対象の育成キャラクタ情報に基づき、上位30位までの育成キャラクタを、上位入賞育成キャラクタに設定する(S11-3)。ここでは、上位入賞育成キャラクタに対応する育成キャラクタ情報が、ランキング情報記憶部1152に記憶される。なお、ランキング情報記憶部1152においては、上位入賞育成キャラクタに対応する育成キャラクタ情報が、当該育成キャラクタ情報を生成したプレイヤのプレイヤIDに紐付けて記憶される。
また、ランキング情報更新部1103aは、編成条件設定処理を実行する(S11-4)。ここでは、上位入賞育成キャラクタを他のプレイヤがデッキに編成して使用するための編成条件が設定される。具体的には、ランキング情報更新部1103aは、編成条件として、所定のゲーム内通貨を「1000」消費することを設定する。
また、ランキング情報更新部1103aは、上記S11-3で設定された上位入賞育成キャラクタ情報をセットし(S11-5)、プレイヤ端末1に受信させる。また、ランキング情報更新部1103aは、育成キャラクタ情報およびプレイヤ情報に順位付けがなされた育成キャラクタランキング情報をセットする(S11-6)。
また、ランキング情報更新部1103aは、サポートカードの使用率を算出する(S11-7)。ここでは、ランキング情報更新部1103aは、育成ゲームの実行回数を分母とし、使用回数を分子とした使用率を、サポートカードの種別ごとに算出する。また、ここでは、ランキング情報更新部1103aは、ビギナー、ノーマル、エキスパートのプレイヤ区分ごとに、サポートカードの使用率を算出する。
ランキング情報更新部1103aは、上記S11-7で算出したサポートカードの使用率に基づいて、サポートカードランキングを導出し、ランキング情報記憶部1152に記憶する(S11-8)。また、ランキング情報更新部1103aは、導出したサポートカードランキングを示すサポートカードランキング情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる。
なお、S11-5、S11-6およびS11-8でセットされる情報は、いずれも当日の午前5時以降に、プレイヤ端末1と通信処理が行われた場合に、プレイヤ端末1が受信可能となるようにセットされる。
図51に戻り、S11において、サポートカードランキングおよび育成キャラクタランキングが更新された後、プレイヤ端末1において、情報確認のための通信処理が実行されると(P11)、ランキング情報取得部702aは、サーバ1000から、育成キャラクタランキング情報、サポートカードランキング情報および上位入賞育成キャラクタ情報を受信する(P12)。また、ランキング情報取得部702aは、受信した上位入賞育成キャラクタ情報をプレイヤ情報記憶部750に記憶し、育成キャラクタランキング情報およびサポートカードランキング情報をランキング情報記憶部752に記憶する。
その後、プレイヤ端末1において育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aが準備段階処理(P6)を実行する。以下に、イベントモードが選択された場合の準備段階処理について、通常モードが選択された場合の準備段階処理との相違点を説明する。
図53は、イベントモードが選択された場合のプレイヤ端末1における準備段階処理を説明するフローチャートである。イベントモードが選択された場合、プレイヤ端末1における準備段階処理(S6)において、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-7a)、さらに、上位入賞育成キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得する(P6-7b)。なお、代表キャラクタに関する情報、および、上位入賞育成キャラクタに関する情報は、ゲーム情報記憶部751にも記憶されている。したがって、代表キャラクタに関する情報、および、上位入賞育成キャラクタに関する情報は、ゲーム情報記憶部751から読み出されてもよい。
そして、育成ゲーム実行部701aは、育成キャラクタ一覧画面180を表示する際(P6-13)、マイキャラタブ181a、レンタルタブ181b、イベントタブ181cを育成キャラクタ一覧画面180に表示させる。また、イベントタブ181cがタップされた場合には、P6-13において、取得した上位入賞育成キャラクタが継承キャラクタとして仮記憶される。
なお、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)は、イベントモードが選択された場合と、通常モードが選択された場合とで、上記の点のみが異なり、その他の処理は共通である。
図51に戻り、イベントモードが選択された場合においても、プレイヤ端末1における準備段階処理では、サーバ1000に確認情報が送信される。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。以下に、特定イベントの開催期間中の準備段階処理について、特定イベントの開催期間外の準備段階処理との相違点を説明する。
図54は、特定イベントの開催期間中のサーバ1000における準備段階処理を説明するフローチャートである。なお、特定イベントの開催期間中の準備段階処理は、上記した特定イベントの開催期間外の準備段階処理と、S6-1からS6-13の処理が等しく、S6-21からS6-23の処理が追加される点が異なる。したがって、ここでは、重複を避けるために、S6-21からS6-23の処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
他のプレイヤの代表キャラクタが継承キャラクタに含まれていない場合(S6-7のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、上位入賞育成キャラクタが含まれるかを判定する(S6-21)。上位入賞育成キャラクタが含まれる場合(S6-21のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が1000以上であるかを判定する(S6-22)。プレイヤが1000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-22のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を1000減算し(S6-23)、許可情報をセットする(S6-12)。
このように、上位入賞育成キャラクタをデッキに編成して使用するために必要なゲーム内通貨は、他のプレイヤの代表キャラクタをデッキに編成して使用するために必要なゲーム内通貨よりも少ない。また、他のプレイヤの代表キャラクタをデッキに編成して使用可能な回数は、1日当たり3回までと上限が設定されているが、上位入賞育成キャラクタをデッキに編成して使用可能な回数に制限はない。
図51に戻り、イベントモードが選択されて実行された育成ゲームが終了すると、プレイヤ端末1からサーバ1000に終了情報が送信される。終了情報を受信すると、サーバ1000において、育成ゲーム終了処理(S8)が実行される。以下に、イベントモードが選択された場合の育成ゲーム終了処理について、通常モードが選択された場合の育成ゲーム終了処理との相違点を説明する。
図55は、イベントモードが選択された場合のサーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点に基づいて、試験ポイントを導出する(S8-3)。ここでは、育成ゲーム終了処理部1102aは、試験種目ごとに設けられたボーナス付与条件に基づいてボーナスポイントを算出し、算出したボーナスポイントを評価点に加算して試験ポイントを導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、試験ポイントに基づいて成績を導出する。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-5)。
上記S8-3で導出した試験ポイントが、当該プレイヤの最高点である場合(S8-6のYES)、育成ゲーム終了処理部1102aは、ランキング対象育成キャラクタ情報記憶部1153に記憶されている、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付く育成キャラクタ情報を、S8-4で記憶した育成キャラクタ情報に更新する(S8-7)。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤが獲得した最高の育成ランクに基づいて、プレイヤ区分を導出し、プレイヤ情報記憶部1150において、プレイヤIDに紐付けて記憶する(S8-7)。ただし、プレイヤ区分は、例えば、特定イベントの開催期間中に獲得した最高の育成ランクに基づいて導出されてもよい。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームで使用されたデッキに含まれる6つのサポートカードのそれぞれについて、使用数を計数する使用数カウンタのカウンタ値に「1」を加算する(S8-9)。なお、使用数カウンタは、サポートカードの種別ごとに、かつ、プレイヤ区分ごとに設けられている。ここでは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤ区分に対応する使用数カウンタのカウンタ値が更新される。
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームの実行回数を計数する実行回数カウンタのカウンタ値に「1」を加算する(S8-10)。なお、実行回数カウンタは、プレイヤ区分ごとに設けられている。ここでは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤ区分に対応する実行回数カウンタのカウンタ値が更新される。
ランキング情報更新部1103aは、上記したランキング情報更新処理のS11-7において、S8-9およびS8-10で更新される使用数カウンタおよび実行回数カウンタのカウンタ値に基づいて、サポートカードの使用率を算出することとなる。
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、試験種目解放処理を実行する(S8-11)。ここでは、当該試験種目にはじめて合格した場合に、次の試験種目を解放するための処理が実行される。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、育成キャラクタランキングが導出され、育成キャラクタランキングで所定順位に入賞した育成キャラクタを、他のプレイヤがデッキに編成可能となる場合について説明した。つまり、上記実施形態では、ランキング対象と、他のプレイヤがデッキに編成可能となる対象とが、同一の育成キャラクタである。
すなわち、デッキを使用した所定のゲーム(上記実施形態では育成ゲーム)が実行され、デッキを使用してゲームを実行する処理は、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを進行する処理と、所定のゲームの進行終了に基づいてゲーム媒体(上記実施形態では育成キャラクタ)を生成する処理と、を含み、ランキング対象は、所定のゲームで生成されたゲーム媒体である。また、所定期間内(上記実施形態では特定イベントの開催期間中)に所定のゲームで生成されたゲーム媒体の順位付けが行われる。
しかしながら、ランキング対象と、他のプレイヤがデッキに編成可能となる対象とは異なってもよい。例えば、所定のゲーム結果に基づいて、プレイヤID等のプレイヤ情報のランキングが導出され、ランキングで所定順位に入賞したプレイヤが所持するサポートカードを、他のプレイヤがデッキに編成可能であってもよい。
また、上記実施形態では、ランキング対象の順位付けが行われるゲームと、他のプレイヤのゲーム媒体が編成されたデッキを使用可能なゲームとが同一である場合について説明した。ただし、ランキング対象の順位付けが行われるゲームと、他のプレイヤのゲーム媒体が編成されたデッキを使用可能なゲームとが異なってもよい。
例えば、チーム競技ゲームで導出されるスコア等、所定のゲームの結果に基づいて、プレイヤのランキングが導出され、このランキングで所定順位に入賞したプレイヤの代表キャラクタを、育成ゲームにおいて、他のプレイヤがデッキに編成可能であってもよい。
いずれにしても、所定のゲームの結果(上記実施形態では育成ゲーム)に基づいて、所定のゲームをプレイしたプレイヤそれぞれに紐付けられたランキング対象(上記実施形態では育成キャラクタ)の順位付けを行う処理と、ランキング対象の順位が所定順位(上記実施形態では1~30位)である第1のプレイヤに紐づくゲーム媒体(上記実施形態では育成キャラクタ)を、第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、ゲーム媒体が編成されたデッキを使用してゲーム(上記実施形態では育成ゲーム)を実行する処理と、が実行可能であればよい。
また、上記実施形態では、プレイヤに対して、ランキング対象の順位に基づいて抽出されたゲーム媒体(上記実施形態では上位入賞育成キャラクタ)とは別に、当該プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報(上記実施形態ではフレンド情報またはプレイヤID)に基づいて抽出したゲーム媒体(上記実施形態では抽出育成キャラクタ)を、デッキに編成可能とする処理が実行される。ただし、上記実施形態において、フレンド等の他のプレイヤの代表キャラクタをデッキに編成可能とする処理は必須ではない。
また、上記実施形態では、ランキング対象の順位に基づいて抽出されたゲーム媒体、および、プレイヤ情報に基づいて抽出されたゲーム媒体の少なくともいずれかに対して、デッキに編成するための編成条件が設定される。そして、ランキング対象の順位に基づいて抽出されたゲーム媒体と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出されたゲーム媒体とでは、編成条件の設定有無(上記実施形態では使用上限回数)、または、設定される編成条件(要求されるゲーム内通貨)が互いに異なる。ただし、上記実施形態において、上位入賞育成キャラクタと、抽出育成キャラクタとで、設定される編成条件が完全に同じであってもよい。
また、上記実施形態では、全試験種目共通で、1つの育成キャラクタランキング、および、1つのサポートカードランキングが導出されることとした。ただし、育成キャラクタランキングおよびサポートカードランキングは、試験種目ごとに分けて導出されてもよい。
また、上記実施形態では、育成ゲームについて説明したが、上記実施形態に係る技術を適用可能なゲームジャンルはこれに限らず、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1のプレイヤがプレイする所定のゲームの結果に基づいて、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記第1のプレイヤに紐付けられた前記ランキング対象の順位が所定順位である場合、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐くゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付くゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理は、
前記第2のプレイヤに対して、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付く前記ゲーム媒体とは別に、該第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出した前記ゲーム媒体を、前記デッキに編成可能とてもよい。
前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付く前記ゲーム媒体、および、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体の少なくともいずれかに対して、前記デッキに編成するための編成条件が設定され、
前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付く前記ゲーム媒体と、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体とでは、前記編成条件の設定有無、または、設定される前記編成条件が互いに異なってもよい。
前記所定のゲームは、前記デッキを使用したゲームであり、
前記所定のゲームの進行終了に基づいて前記ゲーム媒体が生成され、
前記ランキング対象は、前記所定のゲームの進行終了に基づいて生成された前記ゲーム媒体であり、
前記デッキを使用してゲームを実行する処理は、
過去の前記所定のゲームの進行終了に基づいて生成された前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用して、新たな前記所定のゲームを実行してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
第1のプレイヤがプレイする所定のゲームの結果に基づいて、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記第1のプレイヤに紐付けられた前記ランキング対象の順位が所定順位である場合、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐くゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
第1のプレイヤがプレイする所定のゲームの結果に基づいて、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記第1のプレイヤに紐付けられた前記ランキング対象の順位が所定順位である場合、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐くゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
第1のプレイヤがプレイする所定のゲームの結果に基づいて、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
前記第1のプレイヤに紐付けられた前記ランキング対象の順位が所定順位である場合、前記第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐くゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
を遂行する。

Claims (8)

  1. 所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
    前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
    前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記第2のプレイヤに対して、前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体とは別に、該第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出した前記ゲーム媒体を、前記デッキに編成可能とする処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体、および、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体の少なくともいずれかに対して、前記デッキに編成するための編成条件が設定され、
    前記ランキング対象の順位に基づいて抽出された前記ゲーム媒体と、前記第2のプレイヤに紐付けられたプレイヤ情報に基づいて抽出された前記ゲーム媒体とでは、前記編成条件の設定有無、または、設定される前記編成条件が互いに異なる、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記所定のゲームは、前記デッキを使用したゲームであり、
    前記デッキを使用してゲームを実行する処理は、
    プレイヤの操作に基づいて前記所定のゲームを進行する処理と、
    前記所定のゲームの進行終了に基づいて前記ゲーム媒体を生成する処理と、
    を含み、
    前記ランキング対象は、前記所定のゲームで生成された前記ゲーム媒体である、
    請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記ランキング対象の順位付けを行う処理は、
    所定期間内に前記所定のゲームで生成された前記ゲーム媒体の順位付けを行う、
    請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
    前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
    前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
    を含む情報処理方法。
  7. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータは、
    所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
    前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
    前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
    を遂行するゲーム装置。
  8. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータは、
    所定のゲームの結果に基づいて、前記所定のゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤ情報それぞれに紐付けられたランキング対象の順位付けを行う処理と、
    前記ランキング対象の順位が所定順位である第1のプレイヤのプレイヤ情報に紐づくゲーム媒体を、前記第1のプレイヤと異なる第2のプレイヤがデッキに編成可能とする処理と、
    前記第2のプレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム媒体が編成された前記デッキを使用してゲームを実行する処理と、
    を遂行する情報処理システム。
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