JP2023078752A - game machine - Google Patents

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JP2023078752A JP2021192018A JP2021192018A JP2023078752A JP 2023078752 A JP2023078752 A JP 2023078752A JP 2021192018 A JP2021192018 A JP 2021192018A JP 2021192018 A JP2021192018 A JP 2021192018A JP 2023078752 A JP2023078752 A JP 2023078752A
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善幸 大秋
Yoshiyuki Oaki
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine including advantageous state start means for starting an advantageous game state when a lottery of a special symbol is lost and a specific losing in which the special symbol is a specific symbol starts, comprises performance execution means for executing an advantageous state start performance indicating that the advantageous game state is started by the advantageous state start means. The game machine further comprises variation pattern selection means for selecting a special variation pattern when the specific losing starts. The performance execution means executes the advantageous state start performance on the basis of the special variation pattern selected by the variation pattern selection means.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、大当たりの終了後に時短遊技状態へ移行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、ハズレ変動が所定回数続いた場合や、特定ハズレに当選した場合にも時短遊技状態へ移行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game machine that shifts to a time-saving game state after the end of a big win is common. Among such gaming machines, there is a gaming machine that shifts to a time-saving gaming state even when a loss variation continues for a predetermined number of times or when a specific loss is won (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-115234号公報JP 2021-115234 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples.

[適用例1]
特別図柄の抽選に落選し前記特別図柄が特定の図柄となる特定落選を契機として、有利遊技状態を開始する有利状態開始手段を備える遊技機であって、
前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始させられることを示す有利状態開始演出を実行する演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記特定落選となった場合、特別の変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段にて選択される前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となった場合でも、前記特別図柄の抽選確率が第1確率よりも高い第2確率である場合、前記有利遊技状態を開始させない、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始されない場合、前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出以外の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記有利遊技状態において前記特定落選となった場合、当該特定落選を契機とする新たな有利遊技状態の継続変動回数が現在の有利遊技状態の残り変動回数以上であるときに前記新たな有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例7]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動の次の変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising an advantageous state starting means for starting an advantageous gaming state in response to a specific failure in which a special symbol lottery is lost and the special symbol becomes a specific symbol,
An effect executing means for executing an advantageous state start effect indicating that the advantageous gaming state is started by the advantageous state starting means,
A gaming machine characterized by:
[Application example 2]
The gaming machine according to Application Example 1,
A variation pattern selection means for selecting a special variation pattern when the specific rejection occurs,
The effect execution means executes the advantageous state start effect based on the special variation pattern selected by the variation pattern selection means.
A gaming machine characterized by:
[Application Example 3]
The gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
The advantageous state starting means does not start the advantageous gaming state when the lottery probability of the special symbol is a second probability higher than the first probability even when the specific defeat is made.
A gaming machine characterized by:
[Application example 4]
The gaming machine according to Application Example 3,
The effect executing means executes effects other than the advantageous state start effect based on the special variation pattern when the advantageous game state is not started by the advantageous state starting means.
A gaming machine characterized by:
[Application example 5]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 4,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs in the advantageous gaming state, when the number of continuous fluctuations of the new advantageous gaming state triggered by the specific defeat is equal to or greater than the remaining number of fluctuations of the current advantageous gaming state to start the new advantageous playing state at
A gaming machine characterized by:
[Application example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation in which the specific defeat occurs.
A gaming machine characterized by:
[Application example 7]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation next to the variation that resulted in the specific failure.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 大当たり判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification determination table. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table at the time of a non-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table at the time of a time saving state. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートの前半部分である。It is the first half of the flowchart of the variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートの後半部分である。It is the second half of the flowchart of the variation pattern selection process. c時短変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of c time saving variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動開始処理のフローチャートである。9 is a flowchart of fluctuation start processing; 基幹演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of basic production pattern determination processing. 天井示唆演出パターン決定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of ceiling suggestive effect pattern determination processing. 天井示唆演出パターン決定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a ceiling suggestion effect pattern determination table; 客待ち待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting waiting process. チャンス上乗せ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation A. FIG. チャンス上乗せ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation B. FIG. チャンス上乗せ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation C. FIG. チャンス上乗せ演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation D. FIG. チャンス上乗せ演出Eを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation E. FIG. チャンス上乗せ演出Fを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the chance addition production|presentation F. FIG. 突然時短変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating sudden time-saving change production|presentation A. FIG. 突然時短変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating sudden time-saving change production|presentation B. FIG. 天井示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a ceiling suggestion effect A; 天井示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a ceiling suggestion effect B; FIG. 天井示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a ceiling suggestion effect C; 天井示唆演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a ceiling suggestion effect D;

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 , a select button 68 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray (upper tray) 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is a sword-shaped operation unit, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The select button 68 is a so-called cross key and is composed of a left button, a right button, an up button, and a down button, and enables various inputs. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)31と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28 , a big prize winning device (attacker) 31 , a general prize winning port 27 (normal prize winning port 27 ), an out port 16 and indicators 40 .

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by operating the handle 60 upwards of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。さらに、保留消化画像9Cは、厳密に言えば保留を示すものではないため、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending image 9C or the pending icon 9C. Furthermore, strictly speaking, the pending digest image 9C does not indicate pending, so it is also called the variation image 9C or the variation icon 9C.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In addition, in this decorative symbol variation effect, the effect in the period from when the special symbol starts to change until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation effect. Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which the game balls flow in and an exit part from which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 that it is easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における大入賞装置(アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the big winning device (attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。繰り返される特別図柄の変動表示を数える場合、「回転」や「変動」で表現することもある。例えば、「大当たり後の3回転」、「大当たり後の3変動」と表現するという具合である。特別図柄の変動回数は特に「ゲーム数」として管理される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game. When counting the variable display of repeated special symbols, it may be expressed as "rotation" or "variation". For example, "three rotations after the big win" and "three fluctuations after the big win" are expressed. The number of times the special symbol changes is managed as "the number of games".

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、大入賞口(特別入賞口)30と、を備えている。大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The big winning device (attacker, special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3 and includes a big winning port (special winning port) 30 . The big winning opening 30 has an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a big winning opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the big winning opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

大入賞口センサ30a(図3)は、大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。本実施形態の大入賞装置31は、さらに、大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。 The big winning hole sensor 30 a ( FIG. 3 ) detects the winning of a game ball into the big winning hole 30 . The big winning device 31 of this embodiment further includes a big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the big winning device 31 .

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、大入賞口30への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize at the first start hole 20 by hitting to the left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim for passing through the gate 28 and winning the second starting opening 21 and the big winning opening 30 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the big prize opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). A special game (jackpot game) is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and any lighting mode can be used as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 84e (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start opening 21, the second special figure It is stored in the second special figure reservation storage area as a reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 84e, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area. It has become. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 84e is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 with an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and any lighting mode can be used as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 84f (Fig. 5) as the normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 84f, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 84f is extinguished when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、一般入賞口センサ27a、および、アウトカウンタ25が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および、大入賞口ソレノイド33が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27の内部に設けられ、一般入賞口27に入賞した遊技球を検出する。アウトカウンタ25は、遊技盤2の最下流に設けられ、遊技領域3へ打ち出された遊技球のすべてを検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the first start sensor 20a, the second start sensor 21a, the gate sensor 28a, the big prize sensor 30a, the general prize sensor 27a, and the out counter 25. exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24 and the big winning opening solenoid 33 . The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The big winning hole sensor 30 a is provided inside the big winning hole 30 and detects a game ball that has won the big winning hole 30 . The general winning hole sensor 27 a is provided inside the general winning hole 27 and detects a game ball that has entered the general winning hole 27 . The out-counter 25 is provided at the most downstream side of the game board 2 and detects all game balls launched into the game area 3 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general pattern reservation. Display control for the display device 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。 An external terminal board 70 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80, for the external terminal plate 70, the winning ball information, the opening information of the door or frame, the number of fluctuations of the first special symbol or the second special symbol, the first start port 20, the second start port 21 It outputs a winning game ball, whether or not a jackpot is in progress, a security signal, and the like.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路96と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、計時を可能とするRTC95と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、およびサブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)96を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路96は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路96を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 96 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes the programs stored in the sub ROM 94. It includes a CPU 92 and an RTC 95 that enables timekeeping. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 96 . The input/output circuit 96 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 96 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . and so on. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づいてランプの点灯制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66 and the board lamp 5 are connected to the lamp control board 107 to control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and the CPU may control the lighting of the lamp based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 A performance button 63 , a select button 68 , and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The effect button 63 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player. Also, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on the command received from the main control board 80 . The production button 63 is not only pressable, but also position-changeable between a normal position (recessed position) in which the upper surface of the button body part slightly protrudes, and a protruding position in which most of the button body part protrudes. It's becoming That is, the production button 63 is raised as one of the productions. The production control microcomputer 91 creates position change data (driving data) for changing the position of the production button 63, and controls the operation of the production button 63 according to the position change data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create position change data. The select button 68 outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108 when pressed (depressed) by the player.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 may be connected to a touch sensor or the like provided on the front frame 53 and outputting a detection signal upon contact with a human body.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93を説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、プログラム記憶領域83a、テーブル記憶領域83bが設けられている。テーブル記憶領域83bには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブル、などが格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 The main ROM 83 (FIG. 5A) is provided with a program storage area 83a and a table storage area 83b. The table storage area 83b contains a jackpot determination table, a reach determination table, a normal symbol hit determination table, a normal symbol variation pattern determination table, a jackpot type determination table, a variation pattern determination table, an electronic chew opening pattern determination table, and a large winning opening pattern. determination table, etc. are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 .

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 84e, and a normal figure pending storage. A region 84f is provided.

コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、突時コマンドなどがセットされる。 The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a customer waiting command, an emergency command, etc. are set.

フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ、天井フラグ、などがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、天井カウンタ、ゲームカウンタなどがセットされる。 The flag set area 84b is an area where a flag indicating the state of the gaming machine or the game state is set in the main control main process (described later), such as a jackpot flag, a jackpot end flag, a probability variable flag, a time saving flag, a ceiling flag, etc. is set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, such as a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter, a ceiling counter, and a game counter.

特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 84e includes a first special figure reservation storage area in which the first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for this purpose. In the second special figure reservation storage area, the first memory for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.

普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The general pattern reservation storage area 84f stores a random number group (reservation information) such as a general pattern random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth general pattern reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided.

サブROM93(図6(A))には、プログラム記憶領域93a、テーブル記憶領域93bが設けられている。テーブル記憶領域93bには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブル、などが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) is provided with a program storage area 93a and a table storage area 93b. The table storage area 93b stores a look-ahead effect pattern determination table, a basic effect pattern determination table, a chance-up effect pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, and the like. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 .

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、が設けられている。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, and a counter set area 94c.

コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、突時コマンド、などが格納される。 The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-determination command, a pending ball number command, a variation start command, a variation A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a customer waiting command, an emergency command, etc. are stored.

演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。 The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set.

カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲームカウンタなどがセットされる。 The counter set area 94c is an area where the counter used in the sub-control main process (described later) is set, and includes a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , probability variation production counter, time saving production counter, game counter, etc. are set.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will now be described.
The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as Both are acquired as the value of the random number counter in the counter set area 84 c of the main RAM 84 . A plurality of random number counters are prepared corresponding to each.
The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535.
The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127.
"Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is variably displayed remains. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
“Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127.
“Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.
The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the entry into the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area, and the random value group obtained based on the entry into the second start port 21 is stored in the first 2 It is stored in the special figure reservation storage area. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
Next, various random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be described.
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number". Both are acquired as the value of the random number counter in the counter set area 94c of the sub-RAM94. A plurality of random number counters are prepared corresponding to each.

「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。 ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 .

「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

4.各種テーブルの説明
図7は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。例えば、「低確率状態」において大当たり乱数値が「0~204」の場合には「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「2001~2300」の場合には「ハズレ(突然時短)」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、「高確率状態」において大当たり乱数値が「0~1366」の場合には「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「2001~2300」の場合には「ハズレ(突然時短)」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、「ハズレ(突然時短)」も「ハズレ」の一種であるが、遊技状態が「時短状態(時短遊技状態)」へ移行する特殊なハズレである。このハズレによって移行する時短を特に「突然時短」あるいは「c時短」ともいう。
4. Explanation of Various Tables FIG. 7 is a diagram for explaining a big hit determination table.
The jackpot determination table determines whether the jackpot random number (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". This table is referenced to A big win determination in the big win determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1 . For example, if the jackpot random value is “0 to 204” in the “low probability state”, it is determined as “big hit”, and if the jackpot random value is “2001 to 2300”, it is determined as “losing (suddenly reduced time)”. In other cases, it is determined to be "losing". Also, for example, if the jackpot random value is “0 to 1366” in the “high probability state”, it is determined to be a “jackpot”, and if the jackpot random value is “2001 to 2300”, it is “losing (suddenly reduced time)”. In other cases, it is determined as "losing". In addition, "loss (sudden time reduction)" is also a kind of "loss", but it is a special loss in which the game state shifts to "time reduction state (time reduction game state)". Shortening of working hours due to this failure is also called "suddenly short working hours" or "c short working hours".

リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 The reach determination table indicates whether the reach random number (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining. The reach determination in the reach determination table is performed based on the gaming state of the gaming machine 1. FIG. In this embodiment, in the "non-time saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined that there is a reach, and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127) , it is determined that there is no reach. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach".

普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。 In the normal symbol hit determination table, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether Determination in the normal symbol hitting determination table is performed based on the game state of the gaming machine 1 . In this embodiment, in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a numerical value other than "0 to 2 (3 to 255 )”, it is determined as “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined to be "losing".

普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 In the normal symbol variation pattern determination table, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). is a table referenced for In this embodiment, the variation time of normal symbols is determined to be "30 seconds" in the "non-time-saving state", and the variation time of normal symbols is determined to be "1 second" in the "time-saving state".

図8は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 8 is a diagram for explaining a jackpot type determination table. The jackpot type determination table is referred to in order to determine the “jackpot type” according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table where

図8では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合には、大当たり種別が「4R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「90~107」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短100回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「108~117」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短60回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「118~127」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短40回)」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合には、大当たり種別が「10R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「90~107」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短100回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「108~117」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短60回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「118~127」の場合には、大当たり種別が「8R通常大当たり(時短40回)」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。 In FIG. 8, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 89", the jackpot type is determined as "4R probability variable jackpot", and the jackpot type random When the numerical value is "90 to 107", the jackpot type is determined to be "8R normal jackpot (time saving 100 times)", and when the jackpot type random number is "108 to 117", the jackpot type is "8R normal When the jackpot type random number is "118-127", the jackpot type is determined as "8R normal jackpot (40 times short time)". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 89", the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", and the jackpot type random number is In the case of "90 to 107", the jackpot type is determined to be "8R normal jackpot (time saving 100 times)", and when the jackpot type random number is "108 to 117", the jackpot type is "8R normal jackpot ( When the jackpot type random number is "118 to 127", the jackpot type is determined as "8R normal jackpot (40 times short time)". In addition, in the jackpot type determination table, the special game "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" may also be specified.

図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table in the non-time saving state. FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table during the time saving state. The variation pattern determination table is a table that is referred to for determining the variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later).

図9では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図10では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルにおいて「8R通常大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~63」の場合には、変動パターンが「P62」と判定されることが示されている。図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチを経て発展的に実行されるリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。 In FIG. 9, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the jackpot determination table, it is determined as "with reach" in the reach determination table, and the number of pending balls is "1 to 2 ”, and when the fluctuation pattern random number value is “0 to 60”, the fluctuation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 10, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table, it is determined as "8R normal jackpot" in the jackpot type determination table, and the fluctuation pattern random value is "0 ~63", the fluctuation pattern is determined to be "P62". As shown in FIGS. 9 and 10, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). The super reach is a reach production with a longer fluctuation time after the reach than the normal reach, and is a reach production that is progressively executed after the normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set.

電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 The electric chew opening pattern determination table is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a table where In this embodiment, the opening pattern of the electric tube 22 is determined as "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined as "opening pattern 12" in the "time saving state". In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、大入賞口30の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「4R大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。また、「8R大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~8R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。「10R大当たり」の場合、「開放パターン23」と判定される。「開放パターン23」では、1~10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。 The large winning opening opening pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the opening pattern of the large winning opening 30 in the main control process (described later). In this embodiment, in the case of "4R jackpot", it is determined as "open pattern 21". In the "opening pattern 21", in the 1st to 4th rounds, the big winning port 30 is opened once for 29.5 seconds (long opening). Also, in the case of "8R jackpot", it is determined as "open pattern 22". In the "opening pattern 22", the large winning opening 30 is opened (long opening) with the number of times of opening being 1 and the opening time being 29.5 seconds in the 1st to 8th rounds. In the case of "10R jackpot", it is determined as "open pattern 23". In the "opening pattern 23", the large winning opening 30 is opened once in the 1st to 10th rounds for an opening time of 29.5 seconds (long opening).

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
5. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed to open a jackpot (jackpot 30) in an opening pattern corresponding to the type of jackpot. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「10R確変大当たり」、「4R確変大当たり」、「8R通常大当たり(時短100回)」、「8R通常大当たり(時短60回)」、「8R通常大当たり(時短40回)」の5つがある。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に、高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方「通常大当たり」は、大当たり遊技後に、低確時短状態(低確高ベース状態)となる。この低確時短状態の継続する回数が100回、60回、40回のいずれかとなる。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots include “10R variable jackpot”, “4R variable jackpot”, “8R normal jackpot (100 times shorter time)”, “8R normal jackpot (60 times shorter time)”, “8R normal jackpot (40 times shorter time)”. There are five of "Probability variable jackpot" becomes a high probability short-time state (high probability high base state) after the jackpot game. On the other hand, the “normal jackpot” becomes a low-probability short-time state (low-probability-high base state) after the jackpot game. The number of times that this low probability short working hours state continues is 100 times, 60 times, or 40 times.

また、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、4R確変大当たりが90/128(約70%)、8R通常大当たりが38/128(約30%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、10R確変大当たりが90/128(約70%)、8R通常大当たりが38/128(約30%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 90/128 (about 70%) for the 4R probability variable jackpot and 38/128 (about 70%) for the 8R normal jackpot. 30%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 90/128 (about 70%) for the 10R probability variable jackpot and 38/128 (about 30%) for the 8R normal jackpot. ing. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 7) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbols. A high-probability state is realized by performing Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図9、図10)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。特に、本実施形態の遊技機1では、時短状態(時短遊技状態)への移行について、大当たり遊技を経て移行するa時短、大当たりに当選することなく天井へ到達した場合に移行するb時短、特別図柄が特定の図柄となった場合に移行するc時短を有している。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table (FIGS. 9 and 10) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more frequently in the time saving state than in the non-time saving state. The variation pattern is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them. In particular, in the gaming machine 1 of the present embodiment, regarding the transition to the time saving state (time saving gaming state), a time saving to shift after a jackpot game, b time saving to shift when reaching the ceiling without winning a jackpot, special It has c time saving that shifts when the pattern becomes a specific pattern.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in parallel with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a normal symbol hit determination table in which the number of normal symbol random numbers (hit random numbers) determined to be hit is larger in the time saving state than in the non-time saving state as the normal symbol probability fluctuation control. Then, hit judgment (ordinary design judgment) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting hole 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、4R確変大当たり、10R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、「高確時短状態」または「確変遊技状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the gaming machine 1, the game state after the jackpot game by winning the 4R probability variable jackpot and the 10R probability variable jackpot is a high probability state and a time saving state. This game state is particularly referred to as "high probability high base state", "high probability short time state" or "probability variable game state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.

また、8R通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、低確率状態(通常確率状態)かつ時短状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」または「時短遊技状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the 8R normal jackpot is a low probability state (normal probability state) and a time saving state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state", "low probability time saving state" or "time saving game state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.

遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、低確率状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」または「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。 When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a low probability state and a low base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may also be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図11~図19に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 11 to 19. FIG. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 .

[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 11 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, settings of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 sets various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number, normal symbol random number) to 1. Add and update. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図12は、メイン側タイマ割り込み処理(図11:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 12 is a flow chart of main-side timer interrupt processing (FIG. 11: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 11) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込む。また、遊技制御用マイコン81は、入賞口、すなわち、第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1 . In addition, the game control microcomputer 81 stores payout data for paying out prize balls corresponding to the winning openings, that is, the first starting opening 20, the second starting opening 21, the big winning opening 30, and the general winning opening 27, into the main RAM 84. output buffer.

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103). In the starting opening sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines the passage of the game ball through the gate 28, acquires the value of the normal symbol random number counter, stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 84f of the main RAM 84. Among the first to fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls. In addition, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the first start port 20, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. get. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines the winning of the game ball to the second start port 21, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter. to get The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。 The game control microcomputer 81 performs a jackpot prior determination in the starting opening sensor detection process. Based on the above-described random number group, it is determined in advance whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the variation pattern. Then, a pre-determination command is created from the pre-determination result and set in the command set area 84 a of the main RAM 84 .

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chew 22 . Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0". Make a hit judgment. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table. The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start the normal symbol variation display. After that, the variable display is stopped, and in the case of "hit", the electric chew opening pattern determination table is referred to, the electric chew opening pattern is set, and the electric chew 22 is operated.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS106)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs special operation processing (step S105). This special action process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S106). The game control microcomputer 81 first reads out the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 . Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. FIG. The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. .

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS107)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS108)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S107). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S108). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[特別動作処理]
図13は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数(確変遊技状態に制御される変動回数)や時短回数(時短遊技状態に制御される変動回数)を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
[Special action processing]
FIG. 13 is a flowchart of special operation processing (FIG. 12: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (big winning device 31) is divided into four stages, and each stage corresponds to a "special operation status" of "1", "2", "3", and " 4”. When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbols has passed and ends. Set the status to "3". When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. Specifically, the game control microcomputer 81 first executes a game state management process. The gaming state management process is a process for managing the number of STs (the number of fluctuations controlled to the variable probability gaming state) and the number of times of time saving (the number of fluctuations controlled to the time saving gaming state). Next, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" when the jackpot flag is OFF. On the other hand, when the jackpot flag is ON, a pattern for opening the jackpot is set according to the type of jackpot won. After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing. The game state reset process is a process for resetting the probability variation flag and the time saving flag. After the game state reset process, a jackpot opening command is set to start the jackpot game. Then set the special action status to "4". When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Specifically, the opening of the big winning opening 30 is controlled according to the opening pattern based on the round counter, and the round designation command and the ending command are set. Also, at the end of the jackpot, a time-saving counter and a variable-probability counter are set.

[特別図柄待機処理]
図14は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。大当たり判定処理の詳細は後述する。
[Special symbol standby process]
FIG. 14 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 is stored in the second special figure reservation storage area If not, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402). In the jackpot determination process, jackpot determination is performed. The jackpot determination is performed using a jackpot determination table. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big win, and when it is determined that it is a big win, it turns on a big win flag, determines the kind of big win, and then ends the big win determination processing. The details of the big hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数および変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の詳細は後述する。変動パターン選択処理の後、c時短変動処理を実行する(ステップS1404)。c時短変動処理については後述する。c時短変動処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1405)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1406)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1407)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1403). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1402), the reserved ball A variation pattern is selected based on the number and the variation pattern random number. Details of the variation pattern selection process will be described later. After the variation pattern selection process, c time saving variation process is executed (step S1404). The c time saving variation processing will be described later. After c time saving variation processing, the number of special figure 2 reservation balls is decremented (step S1405). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area to the side where it is read from the current position. While shifting one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area (step S1406). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area (of the four reserved images 9B, the 2nd, 3rd, and 4th reserved images 9B from the left) are each 1 on the left side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1407). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1408)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1415に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1409)を実行する。大当たり判定処理では、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。大当たり判定処理の詳細は後述する。次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1410)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図9、図10)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1409)の判定結果、保留球数および変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の詳細は後述する。変動パターン選択処理の後、c時短変動処理を実行する(ステップS1411)。c時短変動処理については後述する。c時短変動処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1412)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1413)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1414)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1409)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1410)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1408). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reserved storage area If not, the process moves to step S1415. When the number of special-figure 1 reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1409). In the jackpot determination process, jackpot determination is performed. The jackpot determination is performed using a jackpot determination table. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big win, and when it is determined that it is a big win, it turns on a big win flag, determines the kind of big win, and then ends the big win determination processing. The details of the big hit determination process will be described later. Next, the game control microcomputer 81 executes variation pattern selection processing (step S1410). In the variation pattern selection process, with reference to the variation pattern determination table (FIGS. 9 and 10), the game state of the gaming machine 1 (whether it is a time saving state or a non-time saving state), the judgment result of the jackpot judgment processing (step S1409), the reserved ball A variation pattern is selected based on the number and the variation pattern random number. Details of the variation pattern selection process will be described later. After the variation pattern selection process, c time saving variation process is executed (step S1411). The c time saving variation processing will be described later. After the c time reduction processing, the number of special figure 1 reserved balls is decremented (step S1412). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area to the side where it is read from the current position by one. , Clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area (step S1413). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area is reserved. It shifts to the digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the right) are each 1 on the right side (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1414). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1409) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1410) (including information on variation time).

ステップS1408において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1408:YES)、遊技制御用マイコン81は、客待ちコマンドをセットし(ステップS1415)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブル(図8)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選するようになっている。 In step S1408, when the special figure 1 reserved ball number is "0" (step S1408: YES), the game control microcomputer 81 sets a customer waiting command (step S1415), and finishes this process. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table (FIG. 8) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation wins a jackpot that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It's like

[大当たり判定処理]
図15は、大当たり判定処理(図14のステップS1402、ステップS1409)のフローチャートである。
大当たり判定処理において、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブル(図7)を参照して大当たり判定を行い(ステップS1501)、ステップS1502へ移行する。
[Jackpot determination process]
FIG. 15 is a flowchart of the big hit determination process (steps S1402 and S1409 in FIG. 14).
In the big-hit determination process, the game control microcomputer 81 refers to the big-hit determination table (FIG. 7) to make a big-hit determination (step S1501), and proceeds to step S1502.

ステップS1502において、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONとし(ステップS1503)、大当たり種別判定テーブルを参照して大当たり種別を判定し(ステップS1504)、特図停止図柄データとして「大当たり図柄」をセットし(ステップS1505)、大当たり判定処理を終了する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、すなわちハズレである場合には、ステップS1506へ移行する。 In step S1502, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit. If it is determined to be a jackpot here (step S1502: YES), the jackpot flag is turned ON (step S1503), the jackpot type is determined with reference to the jackpot type determination table (step S1504), and the special figure stop symbol data (step S1505), and ends the jackpot determination process. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (step S1502: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to step S1506.

ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、突然時短であるか否かを判定する。ここで突然時短であると判定された場合(ステップS1506:YES)、特図停止図柄データとして「c時短図柄」をセットし(ステップS1507)、大当たり判定処理を終了する。一方、突然時短でないと判定された場合(ステップS1506:NO)、特図停止図柄データとして「ハズレ図柄」をセットし(ステップS1508)、大当たり判定処理を終了する。 In step S1506, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is suddenly time saving. Here, when it is determined that it is suddenly time saving (step S1506: YES), "c time saving design" is set as special figure stop design data (step S1507), and the jackpot determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not time saving suddenly (step S1506: NO), "losing design" is set as special figure stop design data (step S1508), and the jackpot determination process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図16は、変動パターン選択処理(図14のステップS1403、ステップS1410)のフローチャートである。
変動パターン選択処理において、遊技制御用マイコン81は、時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1600)。ここで時短遊技状態であると判定された場合(ステップS1600:YES)、図17のステップS1609へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判定された場合(ステップS1600:NO)、ステップS1601へ移行する。
[Variation pattern selection process]
FIG. 16 is a flowchart of the variation pattern selection process (steps S1403 and S1410 in FIG. 14).
In the variation pattern selection process, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a time-saving game state (step S1600). If it is determined that the game is in the time-saving gaming state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1609 in FIG. On the other hand, when it is determined that it is not in the time-saving gaming state (step S1600: NO), the process proceeds to step S1601.

ステップS1601において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、変動パターン判定テーブルを参照し大当たりの変動パターンを選択し(ステップS1602)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち大当たりフラグがOFFである場合には、ステップS1603へ移行する。 In step S1601, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined that the big hit flag is ON here (step S1601: YES), the variation pattern of the big hit is selected by referring to the variation pattern determination table (step S1602), and the variation pattern is set (step S1606), End the variation pattern selection process. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is not ON (step S1601: NO), that is, if the jackpot flag is OFF, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603において、遊技制御用マイコン81は、c時短図柄変動であるか否かを判定する。ここでは、大当たり判定処理において、特別図柄データとして「c時短図柄」がセットされた場合に肯定判定される。ここでc時短図柄変動であると判定された場合(ステップS1603:YES)、変動パターン判定テーブルを参照しP16、P33のいずれかの変動パターンを選択し(ステップS1604)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。一方、c時短図柄変動でないと判定された場合(ステップS1603:NO)、変動パターン判定テーブルを参照しハズレの変動パターン(リーチ有りハズレの変動パターン、または、リーチ無しハズレの変動パターン)を選択し(ステップS1605)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。 In step S1603, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is c time saving symbol variation. Here, in the jackpot determination process, affirmative determination is made when "c time reduction symbol" is set as the special symbol data. If it is determined that it is c time saving pattern variation here (step S1603: YES), refer to the variation pattern determination table and select one of the variation patterns of P16 and P33 (step S1604), set the variation pattern (Step S1606), the variation pattern selection process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not c time-saving pattern variation (step S1603: NO), the variation pattern of loss (variation pattern of loss with reach or loss without reach) is selected by referring to the variation pattern determination table. (Step S1605), a variation pattern is set (step S1606), and the variation pattern selection process ends.

ステップS1600にて肯定判定された場合に移行するステップS1609において、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1609:YES)、変動パターン判定テーブルを参照し大当たりの変動パターンを選択し(ステップS16010)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1609:NO)、すなわち大当たりフラグがOFFである場合には、ステップS1611へ移行する。 In step S1609 to which the transition is made when an affirmative determination is made in step S1600, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined that the jackpot flag is ON here (step S1609: YES), the variation pattern of the jackpot is selected by referring to the variation pattern determination table (step S16010), and the variation pattern is set (step S1606), End the variation pattern selection process. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is not ON (step S1609: NO), that is, if the jackpot flag is OFF, the process proceeds to step S1611.

ステップS1611において、遊技制御用マイコン81は、c時短図柄変動であるか否かを判定する。ここでは、大当たり判定処理において、特別図柄データとして「c時短図柄」がセットされた場合に肯定判定される。ここでc時短図柄変動であると判定された場合(ステップS1611:YES)、変動パターン判定テーブルを参照しP56、P73のいずれかの変動パターンを選択し(ステップS1612)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。一方、c時短図柄変動でないと判定された場合(ステップS1611:NO)、ステップS1613へ移行する。 In step S1611, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is c time saving symbol variation. Here, in the jackpot determination process, affirmative determination is made when "c time reduction symbol" is set as the special symbol data. If it is determined that it is c time saving pattern variation here (step S1611: YES), refer to the variation pattern determination table and select one of the variation patterns of P56 and P73 (step S1612), set the variation pattern (Step S1606), the variation pattern selection process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is no c time saving pattern variation (step S1611: NO), the process proceeds to step S1613.

ステップS1613において、遊技制御用マイコン81は、所定変動回数であるか否かを判定する。ここでは、40回、60回、100回のいずれかであるか否かを判定する。ここで所定変動回数であると判定された場合(ステップS1613:YES)変動パターン判定テーブルを参照しP53~55、70~72のいずれか変動パターンを選択し(ステップS1614)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。一方、所定変動回数でないと判定された場合(ステップS1613:NO)、変動パターン判定テーブルを参照しハズレの変動パターン(リーチ有りハズレの変動パターン、または、リーチ無しハズレの変動パターン)を選択し(ステップS1615)、変動パターンをセットして(ステップS1606)、変動パターン選択処理を終了する。 In step S1613, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is the predetermined number of fluctuations. Here, it is determined whether it is 40 times, 60 times, or 100 times. If it is determined that it is the predetermined number of fluctuations here (step S1613: YES), one of the fluctuation patterns from P53 to 55 and 70 to 72 is selected by referring to the fluctuation pattern determination table (step S1614), and the fluctuation pattern is set. (step S1606), and ends the variation pattern selection process. On the other hand, if it is determined that it is not the predetermined number of fluctuations (step S1613: NO), refer to the fluctuation pattern judgment table and select the fluctuation pattern of loss (variation pattern of loss with reach, or fluctuation pattern of loss without reach) ( Step S1615), set the variation pattern (step S1606), and terminate the variation pattern selection process.

[c時短変動処理]
図18は、c時短変動処理(図14のステップS1404、ステップS1411)のフローチャートである。
c時短変動処理において、遊技制御用マイコン81は、c時短図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1801)。ここでは、大当たり判定処理において、特別図柄データとして「c時短図柄」がセットされた場合に肯定判定される。ここでc時短図柄変動であると判定された場合(ステップS1801:YES)、ステップS1802へ移行する。一方、c時短図柄変動でないと判定された場合(ステップS1801:NO)、以降の処理を実行せず、c時短変動処理を終了する。
[c time saving fluctuation processing]
FIG. 18 : is a flowchart of c time reduction fluctuation processing (step S1404 of FIG. 14, step S1411).
In the c time saving variation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is c time saving design variation (step S1801). Here, in the jackpot determination process, affirmative determination is made when "c time reduction symbol" is set as the special symbol data. Here, when it is determined that it is the c time saving design variation (step S1801: YES), the process proceeds to step S1802. On the other hand, when it is determined that it is not the c time saving pattern variation (step S1801: NO), the subsequent processing is not executed and the c time saving variation processing is terminated.

ステップS1802において、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、以降の処理を実行せず、c時短変動処理を終了する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS1803へ移行する。 In step S1802, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON. When it is determined that the probability variation flag is ON here (step S1802: YES), the subsequent processing is not executed, and the c time saving variation processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is not ON (step S1802: NO), that is, if the variable probability flag is OFF, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS1803:YES)、ステップS1807へ移行する。一方、時短フラグがONでないと判定された場合(ステップS1803:NO)、すなわち時短フラグがOFFである場合には、時短フラグをONとし(ステップS1804)、時短カウンタに100をセットし(ステップS1805)、突時コマンドをセットして(ステップS1806)、c時短変動処理を終了する。 In step S1803, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. If it is determined that the time saving flag is ON (step S1803: YES), the process proceeds to step S1807. On the other hand, if it is determined that the time saving flag is not ON (step S1803: NO), that is, if the time saving flag is OFF, the time saving flag is turned ON (step S1804), and 100 is set to the time saving counter (step S1805). ), an emergency command is set (step S1806), and c time saving variation processing is terminated.

ステップS1807において、遊技制御用マイコン81は、時短残り回数が100より少ないか否かを判定する。ここで時短残り回数が100より少ないと判定された場合(ステップS1807:YES)、時短カウンタに100をセットし(ステップS1805)、突時コマンドをセットして(ステップS1806)、c時短変動処理を終了する。一方、時短残り回数が100以上であると判定された場合(ステップS1807:NO)、c時短変動処理を終了する。 In step S1807, the game control microcomputer 81 determines whether or not the remaining number of times of time saving is less than 100. If it is determined that the number of remaining time saving is less than 100 here (step S1807: YES), set 100 to the time saving counter (step S1805), set an emergency command (step S1806), c time saving variation processing finish. On the other hand, when it is determined that the remaining number of times of time saving is 100 or more (step S1807: NO), the c time saving variation process is terminated.

[特別図柄確定処理]
図19は特別図柄確定処理(図13のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1901)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1902:YES)、ステップS1903へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1902:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にして(ステップS1907)、特別図柄確定処理を終了する。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 19 is a flowchart of the special symbol confirmation process (step S1306 in FIG. 13).
In the special symbol determination process, first, the game control microcomputer 81 executes a game state management process (step S1901). The game state management process will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1902). The jackpot flag is stored in the flag set area 84b of the main RAM84. If it is determined that the jackpot flag is ON (step S1902: YES), the process proceeds to step S1903. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is not ON (step S1902: NO), that is, if the jackpot flag is OFF, the special operation status is set to "1" (step S1907), and the special symbol determination process is executed. finish.

ステップS1903において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、上述した通りであり、4R大当たりであれば開放パターン21、8R大当たりであれば開放パターン22、10R大当たりであれば開放パターン23をセットする。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1904)。この処理は、確変フラグ、時短フラグ、天井フラグをリセットする処理である。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1905)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1906)、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1903, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern. The open pattern is as described above, and the open pattern 21 is set for the 4R jackpot, the open pattern 22 for the 8R jackpot, and the open pattern 23 for the 10R jackpot.
Next, the game control microcomputer 81 executes game state reset processing (step S1904). This process is a process of resetting the probability variation flag, the time saving flag, and the ceiling flag.
Next, the game control microcomputer 81 sets an opening command (step S1905), sets the special action status to "4" (step S1906), and ends the special symbol determination process.

[遊技状態管理処理]
図20は遊技状態管理処理(図19:ステップS1901)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS2001:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS2010へ移行する。
[Game State Management Processing]
FIG. 20 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 19: step S1901).
In the game state management process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If it is determined that the variable probability flag is ON (step S2001: YES), the variable probability counter is decremented (step S2002), and the process proceeds to step S2003. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is not ON (step S2001: NO), that is, if the variable probability flag is OFF, the process proceeds to step S2010.

ステップS2003において、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで確変カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFにして(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。一方、確変カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2003:NO)、ステップS2004の処理を実行せず、ステップS2005へ移行する。 In step S2003, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variable probability counter is "0". Here, when it is determined that the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is turned OFF (step S2004), and the process proceeds to step S2005. On the other hand, when it is determined that the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process of step S2004 is not executed, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタをデクリメントして(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。一方、時短カウンタがONでないと判定された場合(ステップS2005:NO)、すなわち時短カウンタがOFFである場合には、ステップS2009へ移行する。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. Here, when it is determined that the time saving flag is ON (step S2005: YES), the time saving counter is decremented (step S2006), and the process proceeds to step S2007. On the other hand, if it is determined that the time-saving counter is not ON (step S2005: NO), that is, if the time-saving counter is OFF, the process proceeds to step S2009.

ステップS2007において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFにして(ステップS2008)、ステップS2009へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2007:NO)、ステップS2008の処理を実行せず、ステップS2009へ移行する。 In step S2007, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving counter is "0". When it is determined that the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is turned OFF (step S2008), and the process proceeds to step S2009. On the other hand, when it is determined that the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process of step S2008 is not executed, and the process proceeds to step S2009.

ステップS2010において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONであるか否かを判定する。ここで天井フラグがONであると判定された場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタをデクリメントして(ステップS2011)、ステップS2012へ移行する。一方、天井フラグがONでないと判定された場合(ステップS2010:NO)、すなわち天井フラグがOFFである場合には、ステップS2005へ移行する。 In step S2010, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ceiling flag is ON. If it is determined that the ceiling flag is ON (step S2010: YES), the ceiling counter is decremented (step S2011), and the process proceeds to step S2012. On the other hand, if it is determined that the ceiling flag is not ON (step S2010: NO), that is, if the ceiling flag is OFF, the process proceeds to step S2005.

ステップS2012において、遊技制御用マイコン81は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで天井カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS2012:YES)、ステップS2013へ移行する。一方、天井カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS2012:NO)、ステップS2005へ移行する。 In step S2012, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ceiling counter is "0". If it is determined that the ceiling counter is "0" (step S2012: YES), the process proceeds to step S2013. On the other hand, if it is determined that the ceiling counter is not "0" (step S2012: NO), the process proceeds to step S2005.

ステップS2013において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「900」をセットし(ステップS2014)、天井フラグをOFFにして(ステップS2015)、ステップS2009へ移行する。
ステップS2009において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
In step S2013, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag. Next, the game control microcomputer 81 sets the time saving counter to "900" (step S2014), turns off the ceiling flag (step S2015), and proceeds to step S2009.
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command, and ends the game state management process.

[特別電動役物処理]
図21は特別電動役物処理(図13のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。ここで大当たり終了フラグがONであると判定された場合(ステップS2101:YES)、エンディング処理を実行し(ステップS2102)、特別電動役物処理を終了する。エンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たり終了フラグをOFFにし、大当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットして、遊技状態設定処理を実行した後(ステップS2103)、特別電動役物処理を終了する。遊技状態設定処理については後述する。一方、大当たり終了フラグがONでないと判定された場合(ステップS2101:NO)、すなわち大当たり終了フラグがOFFである場合には、ステップS2104へ移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 21 is a flow chart of the special electric accessory processing (step S1308 in FIG. 13).
In the special electric accessary product process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2101). Here, when it is determined that the jackpot end flag is ON (step S2101: YES), the ending process is executed (step S2102), and the special electric auditors process ends. In the ending process, it is determined whether or not the ending time has passed, and if it has passed, the jackpot end flag is turned OFF, the jackpot flag is turned OFF, the special action status is set to "1", and the game state is set. After executing the process (step S2103), the special electric accessary product process is terminated. The game state setting process will be described later. On the other hand, when it is determined that the jackpot end flag is not ON (step S2101: NO), that is, when the jackpot end flag is OFF, the process proceeds to step S2104.

ステップS2104では、大入賞口へ入賞したか否かを判定する。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで大入賞口へ入賞したと判定された場合(ステップS2104:YES)、大入賞口コマンドをセットし(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。一方、大入賞口へ入賞していないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105の処理を実行せずに、ステップS2106へ移行する。 In step S2104, it is determined whether or not a prize has been won in the big prize winning slot. This process is a process of determining whether or not there is a prize in the big winning hole 30 based on the signal from the big winning hole sensor 30a. Here, if it is determined that the player has won a prize in the big prize mouth (step S2104: YES), a big prize mouth command is set (step S2105), and the process proceeds to step S2106. On the other hand, if it is determined that the player has not won the big winning slot (step S2104: NO), the process proceeds to step S2106 without executing the process of step S2105.

ステップS2106では、大入賞口が開放中であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30が開放中であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口が開放中であると判定された場合(ステップS2106:YES)、大入賞口閉鎖処理を実行し(ステップS2107)、特別電動役物処理を終了する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。一方、大入賞口が開放中でないと判定された場合(ステップS2106:NO)、すなわち大入賞口が閉鎖中である場合には、ステップS2108へ移行する。 In step S2106, it is determined whether or not the big winning opening is open. This process is a process of determining whether or not the big winning opening 30 is open. Here, when it is determined that the large winning opening is open (step S2106: YES), the large winning opening closing process is executed (step S2107), and the special electric accessary product process ends. The large winning opening closing process is a process of determining whether or not a condition for closing the large winning opening 30 is established, and closing the large winning opening 30 if the closing condition is established. On the other hand, if it is determined that the big winning opening is not open (step S2106: NO), that is, if the big winning opening is closed, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放期間であるか否かを判定する。この処理は、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定する処理である。ここで大入賞口開放期間であると判定された場合(ステップS2108:YES)、大入賞口開放処理を実行し(ステップS2110)、ラウンド指定コマンドをセットして(ステップS2111)、特別電動役物処理を終了する。一方、大入賞口開放期間でないと判定された場合(ステップS2108:NO)、ラウンド処理を実行し(ステップS2109)、特別電動役物処理を終了する。ラウンド処理では、ラウンド終了か否かを判定し、ラウンド終了時には、ラウンドカウンタをデクリメントし、ラウンドカウンタが「0」になると、エンディングコマンドをセットし、大当たり終了フラグをONにする。 In step S2108, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is the big winning opening open period. This process is a process of determining whether or not it is the opening period of the big winning opening 30 . Here, when it is determined that it is the large winning opening open period (step S2108: YES), the large winning opening opening process is executed (step S2110), the round designation command is set (step S2111), and the special electric accessory End the process. On the other hand, when it is determined that it is not the big winning opening open period (step S2108: NO), round processing is executed (step S2109), and the special electric accessary product processing ends. In the round processing, it is determined whether or not the round is finished, and when the round is finished, the round counter is decremented, and when the round counter becomes "0", the ending command is set and the jackpot end flag is turned ON.

[遊技状態設定処理]
図22は遊技状態設定処理(図21のステップS2103)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS2201)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS2201:YES)、確変フラグをONにし(ステップS2202)、確変カウンタを100にセットして(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS2201:NO)、ステップS2202、ステップS2203の処理を実行せず、ステップS2204へ移行する。
[Game state setting process]
FIG. 22 is a flow chart of the game state setting process (step S2103 in FIG. 21).
In the game state setting process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a probability variable jackpot (step S2201). If it is determined here that it is a variable probability jackpot (step S2201: YES), the variable probability flag is turned ON (step S2202), the variable probability counter is set to 100 (step S2203), and the process proceeds to step S2204. On the other hand, when it is determined that it is not a probability variable jackpot (step S2201: NO), the processing of steps S2202 and S2203 is not executed, and the process proceeds to step S2204.

ステップS2204において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにする。次に、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに「40」、「60」、「100」のいずれかをセットする(ステップS2205)。
次に、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし(ステップS2206)、天井カウンタに「800」をセットして(ステップS2207)、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS2208)、遊技状態設定処理を終了する。
In step S2204, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag. Next, the game control microcomputer 81 sets any one of "40", "60" and "100" to the time saving counter (step S2205).
Next, the game control microcomputer 81 turns ON the ceiling flag (step S2206), sets "800" in the ceiling counter (step S2207), sets the game state designation command (step S2208), and sets the game state. End the process.

8.演出制御用マイコン91の動作
図20~図23に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図23は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 23 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads out a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4001), and performs random number update processing (step S4002). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4003). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図24は、サブ側タイマ割り込み処理(図23のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (step S4004 in FIG. 23). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4100). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4110). The processing during the variable effect is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable effect to cause the display screen 7a to execute a specific display effect. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4120). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output from the effect button 63, and the like. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140), and ends this process. In other processing, random number update processing and the like are performed.

[受信コマンド解析処理]
図25は、受信コマンド解析処理(図24のステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4190)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 25 is a flow chart of the received command analysis process (step S4100 in FIG. 24). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4190). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. It determines whether or not, and the look-ahead effect pattern when performing the look-ahead effect. On the other hand, if not received (step S4180: NO), the above-described look-ahead effect determination process is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 84e contains a jackpot, and is executed during the variable effect.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of pending balls is received from the main control board 80 (step S4200). If received (step S4200: YES), hold display processing is performed (step S4210). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94c of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the general figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4200: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4220). When receiving (step S4220: YES), change production start processing is performed (step S4230). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4220: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4240). If it is received (step S4240: YES), change effect end processing is performed (step S4250). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the effect symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4240: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a hit-related command is received from the main control board 80 (step S4260). Win-related commands include a jackpot opening command, a round designation command, an ending command, a small prize opening command, a round designation command, an ending command, and the like. Here, if it is received (step S4260: YES), a hit related effect pattern determination process corresponding to each command is performed (step S4270). For example, when an opening command for a big win is received, an effect pattern for the opening effect preset corresponding to the type of the big win is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is stored in the sub-RAM 94. It is set in the effect command set area 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (step S4130 in FIG. 18), the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image, It is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . The same is true for other commands. On the other hand, if not received (step S4260: NO), the process of step S4270 is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から突時コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4280)。ここで突時コマンドを受信したと判定された場合(ステップS4280:YES)、突時コマンドを記憶し(ステップS4290)、ステップS4300へ移行する。突時コマンドは、サブRAM94のコマンド記憶領域94aに記憶される。一方、突時コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS4280:NO)、ステップS4290の処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an emergency command is received from the main control board 80 (step S4280). If it is determined that an emergency command has been received (step S4280: YES), the emergency command is stored (step S4290), and the process proceeds to step S4300. The emergency command is stored in the command storage area 94a of the sub-RAM 94. FIG. On the other hand, if it is determined that the emergency command has not been received (step S4280: NO), the process of step S4290 is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4300)。ここで客待ちコマンドを受信したと判定された場合(ステップS4300:YES)、客待ち待機処理を実行し(ステップS4310)、ステップS4320へ移行する。一方、客待ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS4300:NO)、ステップS4310の処理をスキップする。ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し、受信コマンド解析処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting command is received from the main control board 80 (step S4300). If it is determined that the customer waiting command has been received (step S4300: YES), the customer waiting process is executed (step S4310), and the process proceeds to step S4320. On the other hand, if it is determined that the customer waiting command has not been received (step S4300: NO), the process of step S4310 is skipped. In step S4320, the effect control microcomputer 91 executes other processes and terminates the received command analysis process.

[変動演出開始処理]
図26は、変動演出開始処理(図25のステップS4230)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドを解析する(ステップS4400)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91により適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 26 is a flow chart of the variable effect start process (step S4230 in FIG. 25).
Effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S4400). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the pattern information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4410)。基幹演出パターン決定処理は、基幹演出パターン決定テーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S4410). The basic production pattern determination process is a process of determining the basic configuration of the variable production using the basic production pattern determination table. The basic configuration of the variable effect includes, for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and operation of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and the lighting control of lamps. and so on. The variable production is completed by superimposing an additional production such as a chance-up production on this basic production.

続いて、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4420)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S4420). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern. After determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 may further refer to the random number and the stop pattern pattern determination table to determine the combination of the production patterns 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. .

続いて、演出制御用マイコン91は、天井示唆演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4430)。天井示唆演出パターン決定処理については、後述する。
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4400~S4430にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4440)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図18のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs ceiling suggestive effect pattern determination processing (step S4430). The ceiling suggestive effect pattern determination process will be described later.
The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S4400 to S4430 is realized ( step S4440). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (step S4130 in FIG. 18), the image control board 100 reads out the variable effect image. , is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4450)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S4450), and terminates this process. A variable time corresponding to the variable pattern included in the variable start command is set in the variable effect timer.

[基幹演出パターン決定処理]
図27は、基幹演出パターン決定処理(図26のステップS4410)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、基幹演出を決定する(ステップS4500)。この処理は、変動パターンに対する基幹演出を決定する処理である。本実施形態では、以降の処理で基幹演出を差し替えることがあり得る。
[Basic effect pattern determination process]
FIG. 27 is a flow chart of the basic effect pattern determination process (step S4410 in FIG. 26).
The production control microcomputer 91 first determines a basic production (step S4500). This process is a process of determining a basic effect for the variation pattern. In the present embodiment, the basic presentation may be replaced in subsequent processing.

次に、演出制御用マイコン91は、時短遊技状態か否かを判定する(ステップS4501)。ここでは、低確高ベース状態であるか否かを判定する。したがって、確変遊技状態である場合には、否定判定される。ここで時短遊技状態であると判定された場合(ステップS4501:YES)、ステップS4506へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判定された場合(ステップS4501:NO)、ステップS4502へ移行する。 Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not it is a time-saving game state (step S4501). Here, it is determined whether or not the low probability high base state. Therefore, in the case of probability variation gaming state, negative determination is made. Here, when it is determined that it is in the time-saving gaming state (step S4501: YES), the process proceeds to step S4506. On the other hand, when it is determined that it is not in the time-saving gaming state (step S4501: NO), the process proceeds to step S4502.

ステップS4502において、演出制御用マイコン91は、変動パターンがP16、33、56、73のいずれかであるか否かを判定する。ここで変動パターンがP16、33、56、73のいずれかである場合(ステップS4502:YES)、ステップS4503へ移行する。一方、変動パターンがP16、33、56、73のいずれでもない場合(ステップS4502:NO)、ステップS4506へ移行する。 In step S4502, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation pattern is one of P16, 33, 56, and 73. Here, if the variation pattern is any of P16, 33, 56, and 73 (step S4502: YES), the process proceeds to step S4503. On the other hand, if the variation pattern is neither P16, 33, 56, or 73 (step S4502: NO), the process proceeds to step S4506.

ステップS4503において、演出制御用マイコン91は、突時コマンドがあったか否かを判定される。主制御基板80から突時コマンドが送信されると、突時コマンドがサブRAM94のコマンド記憶領域94aに記憶される。ここで突時コマンドがあったと判定された場合(ステップS4503:YES)、基幹演出を突入演出に決定し(ステップS4504)、基幹演出パターン決定処理を終了する。一方、突時コマンドがないと判定された場合(ステップS4503:NO)、基幹演出をリーチハズレ演出に決定し(ステップS4505)、基幹演出パターン決定処理を終了する。 In step S4503, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is an emergency command. When an emergency command is transmitted from the main control board 80, the emergency command is stored in the command storage area 94a of the sub-RAM94. Here, when it is determined that there is a sudden command (step S4503: YES), the basic production is determined to rush production (step S4504), and the basic production pattern determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is no sudden command (step S4503: NO), the basic production is determined to be a reach-missing production (step S4505), and the basic production pattern determination process is terminated.

ステップS4506において、演出制御用マイコン91は、変動パターンがP53~55、70~72のいずれかであるか否かを判定する。ここで変動パターンがP53~55、70~72のいずれかであると判定された場合(ステップS4506:YES)、基幹演出を上乗せ演出に決定し(ステップS4507)、基幹演出パターン決定処理を終了する。一方、変動パターンがP53~55、70~72のいずれかでもないと判定された場合(ステップS4506:NO)、ステップS4507の処理を実行せず、基幹演出パターン決定処理を終了する。 In step S4506, the effect control microcomputer 91 determines whether the variation pattern is one of P53-55 and 70-72. Here, if it is determined that the variation pattern is one of P53-55 and 70-72 (step S4506: YES), the basic production is determined to be an additional production (step S4507), and the basic production pattern determination process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the variation pattern is neither P53-55 nor P70-72 (step S4506: NO), the process of step S4507 is not executed, and the basic effect pattern determination process is terminated.

[天井示唆演出パターン決定処理]
図28は、天井示唆演出パターン決定処理(図26のステップS4430)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS4601)。この処理は、乱数値などを用いて実行の有無を判定する処理である。ここで示唆演出を実行すると判定された場合(ステップS4601:YES)、ステップS4602へ移行する。一方、示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS4601:NO)、以降の処理を実行せず、天井示唆演出パターン決定処理を終了する。
[Ceiling Suggestion Production Pattern Decision Processing]
FIG. 28 is a flow chart of the ceiling suggestive effect pattern determination process (step S4430 in FIG. 26).
The effect control microcomputer 91 first determines whether or not to execute the suggestive effect (step S4601). This process is a process of determining whether or not to execute using a random number value or the like. If it is determined here that the suggestive effect is to be executed (step S4601: YES), the process proceeds to step S4602. On the other hand, when it is determined not to execute the suggestive effect (step S4601: NO), the ceiling suggestive effect pattern determination process is terminated without executing the subsequent processes.

ステップS4602において、演出制御用マイコン91は、ゲーム数を読み出す。ゲーム数は、変動開始コマンドに含まれる情報の一つである。続いて、演出制御用マイコン91は、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4603)、天井示唆演出パターンをセットして(ステップS4604)、天井示唆演出パターン決定処理を終了する。 In step S4602, the effect control microcomputer 91 reads the number of games. The number of games is one of the information included in the variable start command. Subsequently, the effect control microcomputer 91 refers to the ceiling suggestive effect pattern determination table (step S4603), sets the ceiling suggestive effect pattern (step S4604), and ends the ceiling suggestive effect pattern determination process.

[客待ち待機処理]
図29は、客待ち待機処理(図25のステップS4310)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS4701)。ここで所定時間が経過したと判定された場合(ステップS4701:YES)、ステップS4702へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合(ステップS4701:NO)、以降の処理を実行せず、客待ち待機処理を終了する。
[Customer waiting process]
FIG. 29 is a flow chart of the customer waiting process (step S4310 in FIG. 25).
The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a predetermined time has passed (step S4701). If it is determined that the predetermined time has passed (step S4701: YES), the process proceeds to step S4702. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S4701: NO), the customer waiting process is terminated without executing the subsequent processes.

ステップS4702において、演出制御用マイコン91は、示唆演出を実行するか否かを判定する。この処理は、乱数値などを用いて実行の有無を判定する処理である。ここで示唆演出を実行すると判定された場合(ステップS4702:YES)、ゲーム数を読み出し(ステップS4703)、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4704)、天井示唆演出パターンをセットして(ステップS4705)、客待ち待機処理を終了する。一方、示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS4702:NO)、デモ演出パターンをセットして(ステップS4706)、客待ち待機演出を終了する。 In step S4702, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute the suggestive effect. This process is a process of determining whether or not to execute using a random number value or the like. If it is determined here that the suggestive effect is to be executed (step S4702: YES), the number of games is read (step S4703), the ceiling suggestive effect pattern determination table is referred to (step S4704), and the ceiling suggestive effect pattern is set ( Step S4705), the customer waiting standby process is terminated. On the other hand, when it is determined not to execute the suggestive effect (step S4702: NO), a demonstration effect pattern is set (step S4706), and the customer waiting effect is terminated.

図30は、天井示唆演出パターン決定テーブルの説明図である。天井示唆演出パターン決定テーブルでは、大当たり後の回転数(ゲーム数)に応じて示唆の内容が決定される。つまり、大当たり後の回転数(ゲーム数)が1~100(天井までの残り回数が700~799)の場合は、示唆の内容が、ホラーを狩って三千里の1話で構成される。同様に、大当たり後の回転数(ゲーム数)が101~200(天井までの残り回数が600~699)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の2話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が201~300(天井までの残り回数が500~599)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の3話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が301~400(天井までの残り回数が400~499)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の4話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が401~500(天井までの残り回数が300~399)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の5話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が501~600(天井までの残り回数が200~299)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の6話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が601~700(天井までの残り回数が100~199)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の7話で構成され、大当たり後の回転数(ゲーム数)が701~800(天井までの残り回数が0~99)の場合は示唆の内容がホラーを狩って三千里の最終話で構成される。内容については、例えばホラーを狩って三千里の1話で構成する場合、1話のストーリーをいくつかに分断し天井示唆演出が実行されるたびに分断されたストーリーを順に提示していくことが考えられる。また、分断されたストーリーをランダムな順序で提示していくことが考えられる。また例えば、1話のストーリーのダイジェスト(要約)を提示することが考えられる。変動演出に並行して行われるような天井示唆演出では1話のストーリーをより詳しく提示し、客待ち状態で行われるような天井示唆演出では1話のストーリーをより簡潔に提示するようにしてもよい。なお、2話以降についても同様である。 FIG. 30 is an explanatory diagram of the ceiling suggestive effect pattern determination table. In the ceiling suggestion production pattern determination table, the contents of suggestions are determined according to the number of rotations (the number of games) after the big win. That is, when the number of rotations (the number of games) after a big hit is 1 to 100 (the remaining number of times to reach the ceiling is 700 to 799), the content of the suggestion consists of one episode of 3,000 miles of hunting horror. Similarly, if the number of rotations (number of games) after the big win is 101 to 200 (the remaining number of times to the ceiling is 600 to 699), the content of the suggestion consists of two episodes of 3,000 miles after the big win. If the number of rotations (number of games) is 201 to 300 (the remaining number of times to the ceiling is 500 to 599), the content of the suggestion consists of three episodes of 3,000 miles of hunting horror, and the number of rotations after the jackpot (game If the number) is 301 to 400 (400 to 499 remaining times to the ceiling), the content of the suggestion is 4 episodes of 3,000 miles hunting horror, and the number of rotations (number of games) after the jackpot is 401 to 400. In the case of 500 (the remaining number of times to the ceiling is 300 to 399), the content of the suggestion is 5 episodes of 3,000 miles hunting horror, and the number of rotations (number of games) after the jackpot is 501 to 600 (the number of times to the ceiling is 500). If the remaining number of times is 200 to 299), the content of the suggestion is 6 episodes of 3,000 miles of horror hunting, and the number of rotations (number of games) after the jackpot is 601 to 700 (the remaining number of times to the ceiling is 100 to 100). 199), the content of the suggestion consists of 7 episodes of 3,000 miles of horror hunting, and if the number of rotations (number of games) after the jackpot is 701 to 800 (the remaining number of times to the ceiling is 0 to 99) The content of the suggestion is hunted by horror and consists of the final episode of Sansenri. As for the content, for example, when hunting horror and composing one episode of 3000 miles, the story of one episode is divided into several, and each time the ceiling suggestion effect is executed, the divided stories are presented in order. can be considered. It is also conceivable to present divided stories in random order. Also, for example, it is conceivable to present a digest (summary) of a story of one episode. Even if the story of one episode is presented in more detail in the ceiling suggestive performance that is performed in parallel with the variable performance, and the story of one episode is presented more concisely in the ceiling suggestive performance that is performed in the state of waiting for customers. good. The same applies to the second and subsequent episodes.

9.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例 9. Production example, effect example, modification example, and aspect example of the present embodiment

図31~36を用いてチャンス上乗せ演出A~Fを説明する。チャンス上乗せ演出A~Fは、時短遊技中に実行される。 The chance-adding effects A to F will be described with reference to FIGS. The chance-adding performances A to F are executed during the time-saving game.

[チャンス上乗せ演出A]
図31は、チャンス上乗せ演出Aを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Aは、時短遊技状態における1~40回転の演出であり、特に40回転目の演出に特徴を有している。チャンス上乗せ演出Aは、大当たり遊技「8R通常大当たり(時短100回)」、「8R通常大当たり(時短60回)」、「8R通常大当たり(時短40回)」のいずれかへの当選を契機として実行される。時短突入演出Aは「8R通常大当たり(時短100回)」に当選した場合の例である。
[Chance added production A]
FIG. 31 is a diagram for explaining the chance-adding effect A. FIG. The chance-adding effect A is the effect of the 1st to 40th spins in the time-saving game state, and is particularly characterized by the 40th spin. Chance-adding production A is triggered by winning any of the jackpot games “8R normal jackpot (shorter time 100 times)”, “8R normal jackpot (shorter time 60 times)”, and “8R normal jackpot (shorter time 40 times)”. be done. Time-saving rush performance A is an example of winning the "8R normal jackpot (time-saving 100 times)".

演出制御用マイコン91は、まず、図31(A)に示すように、時短突入演出を実行する。時短突入演出は、大当たり遊技後に時短遊技状態(低確高ベース状態)へ移行する場合に実行される。ここでは、「チャンスタイム突入」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短突入演出は、大当たり遊技におけるエンディング演出として実行される。もちろん、時短遊技状態へ移行した後の最初の変動で実行するようにしてもよい。 The production control microcomputer 91 first executes a time saving rush production as shown in FIG. 31(A). The time-saving rush effect is executed when shifting to a time-saving game state (low probability high base state) after the jackpot game. In this case, a message image MSG reading "Rush into chance time" is displayed in the center of the display screen 7a. It should be noted that the time-saving rush effect is executed as an ending effect in the jackpot game. Of course, it may be executed in the first variation after shifting to the time-saving gaming state.

次に、図31(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと39回(39変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 31(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time-saving gaming state) continues 39 times (39 variations) excluding the variation.

次に、図31(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「6」、中演出図柄8Cが「1」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。これは、第2始動口21への4つ以上の入賞があったことを意味する。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと39回継続することを意味している。このような変動開始演出および図柄停止演出(ハズレ)が繰り返されて、大当たり後40回転目の変動になったものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 31(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "6", the middle effect symbol 8C is "1", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. This means that there are four or more winnings to the second starting port 21 . Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 39 more times excluding this change. The explanation will be continued assuming that such variation start effect and symbol stop effect (losing) are repeated, and the 40th rotation after the big win.

図31(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の40回転目の変動)であることを意味している。 As shown in FIG. 31(D), the variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In addition, "0 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the final variation (the variation at the 40th rotation after the jackpot).

次に、図31(E)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「9」で停止している。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となっている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の40回転目の変動)であることを意味している。 Next, as shown in FIG. 31(E), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "9". Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state of swinging. The variable icon 9C and three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. Further, "0 times remaining" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the final variation (the variation at the 40th rotation after the jackpot).

次に、図31(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図31(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「3」が表示されている。
Next, as shown in FIGS. 31(F) to (H), an additional effect is executed. The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 31(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Consecutive hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed in the order of "1"→"2"→"3"→. Here, "3" is displayed as the numerical image SCG.

図31(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「20」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 31(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Consecutive hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "20" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図31(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、「チャンスタイム+20」というメッセージ画像MSGが表示されている。これにより、遊技者は、チャンスタイムがさらに20回継続することを認識可能となる。 As shown in FIG. 31(H), in the add-on effect (late stage), the final add-on count is notified. Here, a message image MSG of "chance time +20" is displayed. As a result, the player can recognize that the chance time will continue 20 more times.

[チャンス上乗せ演出B]
図32は、チャンス上乗せ演出Bを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Bは、チャンス上乗せ演出Aに続く時短遊技状態における41~60回転の演出であり、特に60回転目の演出に特徴を有している。
演出制御用マイコン91は、まず、図32(A)に示すように、時短継続演出を実行する。時短継続演出は、時短遊技状態(低確高ベース状態)が継続する場合に実行される。ここでは「チャンスタイム継続」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短継続演出は、40回転目の変動演出の最後に実行される。もちろん、41回転目の変動演出の最初に実行するようにしてもよい。
[Chance added production B]
FIG. 32 is a diagram for explaining the chance-adding effect B. FIG. The chance-adding performance B is a performance of 41 to 60 rotations in the time-saving game state following the chance-adding performance A, and is particularly characterized by the performance of the 60th rotation.
The production control microcomputer 91 first executes a time-saving continuous production as shown in FIG. 32(A). The time-saving continuation effect is executed when the time-saving gaming state (low probability high base state) continues. Here, a message image MSG reading "chance time continues" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the time-saving continuous effect is executed at the end of the 40th rotation of the variable effect. Of course, it may be executed at the beginning of the 41st round variation effect.

次に、図32(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り19回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと19回(19変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 32(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. In addition, the change icon 9C corresponding to the change and four pending icons 9B are displayed at the lower center of the display screen. Also, "19 times left" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time saving game state) continues 19 more times (19 variations) except for the variation.

次に、図32(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り19回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと19回継続することを意味している。このような変動開始演出および図柄停止演出(ハズレ)が繰り返されて、大当たり後60回転目の変動になったものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 32(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. Also, "19 times left" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 19 more times excluding this variation. The explanation will be continued assuming that such variation start effect and symbol stop effect (losing) are repeated, and the 60th rotation after the big win.

図32(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の60回転目の変動)であることを意味している。 As shown in FIG. 32(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In addition, "0 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the final variation (60th round variation after the jackpot).

次に、図32(E)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となっている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の60回転目の変動)であることを意味している。 Next, as shown in FIG. 32(E), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "4", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "3". Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state of swinging. The variable icon 9C and three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. Further, "0 times remaining" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the final variation (60th round variation after the jackpot).

次に、図32(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図32(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「3」が表示されている。
Next, as shown in FIGS. 32(F) to (H), an additional effect is executed. The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 32(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Consecutive hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed in the order of "1"→"2"→"3"→. Here, "3" is displayed as the numerical image SCG.

図32(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「40」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 32(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Consecutive hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "40" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図32(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、「チャンスタイム+40」というメッセージ画像MSGが表示されている。これにより、遊技者は、チャンスタイムがさらに40回継続することを認識可能となる。 As shown in FIG. 32(H), in the add-on performance (late stage), the final add-on count is notified. Here, a message image MSG of "chance time +40" is displayed. As a result, the player can recognize that the chance time will continue 40 more times.

[チャンス上乗せ演出C]
図33は、チャンス上乗せ演出Cを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Cは、チャンス上乗せ演出Bに続く時短遊技状態における61~100回転の演出であり、特に100回転目の演出に特徴を有している。
演出制御用マイコン91は、まず、図33(A)に示すように、時短継続演出を実行する。時短継続演出は、時短遊技状態(低確高ベース状態)が継続する場合に実行される。ここでは「チャンスタイム継続」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短継続演出は、大当たり後60回転目の変動演出の最後に実行される。もちろん、61回転目の変動演出の最初に実行するようにしてもよい。
[Chance added production C]
FIG. 33 is a diagram for explaining the chance-adding effect C. As shown in FIG. The chance-adding performance C is a performance of 61 to 100 spins in the time-saving game state following the chance-adding performance B, and is particularly characterized by the 100th spin.
The production control microcomputer 91 first executes a time-saving continuous production as shown in FIG. 33(A). The time-saving continuation effect is executed when the time-saving gaming state (low probability high base state) continues. Here, a message image MSG reading "chance time continues" is displayed in the center of the display screen 7a. Incidentally, the time-saving continuation performance is executed at the end of the 60th round variation performance after the big win. Of course, it may be executed at the beginning of the 61st round variation effect.

次に、図33(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと39回(39変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 33(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. In addition, the change icon 9C corresponding to the change and four pending icons 9B are displayed at the lower center of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time-saving gaming state) continues 39 times (39 variations) excluding the variation.

次に、図33(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「7」、右演出図柄8Rが「9」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと39回継続することを意味している。このような変動開始演出および図柄停止演出(ハズレ)が繰り返されて、大当たり後100回転目の変動になったものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 33(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "7", and the right effect symbol 8R is "9". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 39 more times excluding this change. The explanation will be continued assuming that such variation start effect and symbol stop effect (losing) are repeated, and the 100th rotation after the big win.

図33(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の100回転目の変動)であることを意味している。 As shown in FIG. 33(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In addition, "0 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the final variation (the 100th rotation variation after the jackpot).

次に、図33(E)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「8」、中演出図柄8Cが「0」、右演出図柄8Rが「5」で停止している。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となっている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の100回転目の変動)であることを意味している。 Next, as shown in FIG. 33(E), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "8", the middle effect symbol 8C is "0", and the right effect symbol 8R is "5". Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state of swinging. The variable icon 9C and three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. Further, "0 times remaining" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the final variation (the 100th rotation variation after the jackpot).

次に、図33(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図33(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「0」が表示されている。
Next, as shown in FIGS. 33(F) to 33(H), an additional effect is executed. The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 33(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Continuous hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "0" is displayed as the numerical image SCG.

図33(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「0」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 33(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Consecutive hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "0" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図33(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、上乗せされる回数が「0」ということで、「チャンスタイム終了」というメッセージ画像MSGが表示されている。 As shown in FIG. 33(H), in the add-on performance (late stage), the final add-on count is notified. Here, since the number of times to be added is "0", the message image MSG "Chance Time End" is displayed.

[チャンス上乗せ演出D]
図34は、チャンス上乗せ演出Dを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Dは、
チャンス上乗せ演出Cの別例であり、チャンス上乗せ演出Bに続く時短遊技状態における61~100回転の演出である。チャンス上乗せ演出Dは、途中(大当たり後の70回転目)で突然時短になった例である。
[Chance added production D]
FIG. 34 is a diagram for explaining the chance-adding effect D. FIG. Chance added production D is
This is another example of the chance-adding performance C, and is a performance of 61 to 100 rotations in the time-saving game state following the chance-adding performance B. Chance-adding production D is an example in which the working hours suddenly become shorter on the way (at the 70th rotation after the big win).

演出制御用マイコン91は、まず、図34(A)に示すように、時短継続演出を実行する。時短継続演出は、時短遊技状態(低確高ベース状態)が継続する場合に実行される。ここでは「チャンスタイム継続」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短継続演出は、大当たり後60回転目の変動演出の最後に実行される。もちろん、61回転目の変動演出の最初に実行するようにしてもよい。 The production control microcomputer 91 first executes the time-saving continuous production as shown in FIG. 34(A). The time-saving continuation effect is executed when the time-saving gaming state (low probability high base state) continues. Here, a message image MSG reading "chance time continues" is displayed in the center of the display screen 7a. Incidentally, the time-saving continuation performance is executed at the end of the 60th round variation performance after the big win. Of course, it may be executed at the beginning of the 61st round variation effect.

次に、図34(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと39回(39変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 34(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. In addition, the change icon 9C corresponding to the change and four pending icons 9B are displayed at the lower center of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time-saving gaming state) continues 39 times (39 variations) excluding the variation.

次に、図34(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「7」、右演出図柄8Rが「9」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと39回継続することを意味している。このような変動開始演出と図柄停止演出とが繰り返される。 Next, as shown in FIG. 34(C), a symbol stop effect (losing) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "7", and the right effect symbol 8R is "9". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 39 more times excluding this change. Such a fluctuation start effect and a symbol stop effect are repeated.

図34(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り30回」と表示されている。これは、当該変動が大当たり後の70回転目の変動であることを意味している。 As shown in FIG. 34(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In addition, "30 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the 70th rotation after the big win.

次に、図34(E)に示すように、図柄停止演出(突然時短)が実行される。図柄停止演出(突然時短)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。突然時短となることで、当該変動において、時短カウンタに「100」がセットされる(図18のステップS1804)。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。表示画面7aの下部には、3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り30回」と表示されている。これは、当該変動が大当たり後の70回転目の変動)であることを意味している。さらに変動が繰り返されて、大当たり後100回転目の変動になったものとする。 Next, as shown in FIG. 34(E), a symbol stop effect (sudden reduction in working hours) is executed. The symbol stop effect (sudden time reduction) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is stopped at "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "3". Due to the sudden time saving, "100" is set to the time saving counter in the variation (step S1804 in FIG. 18). Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixedly stopped. Three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. Further, "30 times remaining" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the 70th round variation after the big win. Further, it is assumed that the variation is repeated and the variation is the 100th rotation after the big win.

大当たり後100回転目の変動では、図34(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図34(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「3」が表示されている。
In the variation of the 100th rotation after the big hit, as shown in FIGS. 34(F) to (H), an additional effect is executed. The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 34(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Continuous hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed in the order of "1"→"2"→"3"→. Here, "3" is displayed as the numerical image SCG.

図34(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「70」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 34(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Consecutive hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "70" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図34(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、「チャンスタイム+70」というメッセージ画像MSGが表示されている。これにより、遊技者は、チャンスタイムがさらに70回継続することを認識可能となる。 As shown in FIG. 34(H), in the add-on performance (late stage), the final add-on count is notified. Here, a message image MSG of "chance time +70" is displayed. As a result, the player can recognize that the chance time will continue 70 more times.

[チャンス上乗せ演出E]
図35は、チャンス上乗せ演出Eを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Eは、チャンス上乗せ演出Aの別例であり、時短遊技状態における1~40回転の演出である。チャンス上乗せ演出Eでも、「8R通常大当たり(時短100回)」に当選したものとする。チャンス上乗せ演出Eは、途中(大当たり後の20回転目)で突然時短になった例である。
[Chance added production E]
FIG. 35 is a diagram for explaining the chance-adding effect E. FIG. The chance-adding performance E is another example of the chance-adding performance A, and is a performance of 1 to 40 rotations in the time-saving game state. It is assumed that the "8R normal jackpot (100 times of reduced working hours)" is won in the chance-adding effect E as well. The chance-adding effect E is an example in which the working hours suddenly become shorter on the way (at the 20th turn after the big win).

演出制御用マイコン91は、まず、図35(A)に示すように、時短突入演出を実行する。時短突入演出は、大当たり遊技後に時短遊技状態(低確高ベース状態)へ移行する場合に実行される。ここでは、「チャンスタイム突入」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短突入演出は、大当たり遊技におけるエンディング演出として実行される。もちろん、時短遊技状態へ移行した後の最初の変動で実行するようにしてもよい。 The production control microcomputer 91 first executes a time saving rush production as shown in FIG. 35(A). The time-saving rush effect is executed when shifting to a time-saving game state (low probability high base state) after the jackpot game. In this case, a message image MSG reading "Rush into chance time" is displayed in the center of the display screen 7a. It should be noted that the time-saving rush effect is executed as an ending effect in the jackpot game. Of course, it may be executed in the first variation after shifting to the time-saving gaming state.

次に、図35(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと39回(39変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 35(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time-saving gaming state) continues 39 times (39 variations) excluding the variation.

次に、図35(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「6」、中演出図柄8Cが「1」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。これは、第2始動口21への4つ以上の入賞があったことを意味する。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと39回継続することを意味している。このような変動開始演出および図柄停止演出(ハズレ)が繰り返されて、大当たり後20回転目の変動になったものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 35(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "6", the middle effect symbol 8C is "1", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. This means that there are four or more winnings to the second starting port 21 . Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 39 more times excluding this change. The explanation will be continued assuming that such variation start effect and symbol stop effect (losing) are repeated, and the 20th rotation after the big win.

図35(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り20回」と表示されている。これは、当該変動が大当たり後の20回転目の変動であることを意味している。 As shown in FIG. 35(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. Also, "20 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the 20th rotation after the big win.

次に、図35(E)に示すように、図柄停止演出(突然時短)が実行される。図柄停止演出(突然時短)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。突然時短となることで、当該変動において、時短カウンタに「100」がセットされる(図18のステップS1804)。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。表示画面7aの下部には、3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り20回」と表示されている。これは、当該変動が大当たり後の20回転目の変動であることを意味している。変動開始演出および図柄停止演出が繰り返されて、大当たり後40回転目の変動になったものとする。 Next, as shown in FIG. 35(E), a symbol stop effect (sudden reduction in working hours) is executed. The symbol stop effect (sudden time reduction) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is stopped at "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "3". Due to the sudden time saving, "100" is set to the time saving counter in the variation (step S1804 in FIG. 18). Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixedly stopped. Three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. In addition, "remaining 20 times" is displayed in the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the 20th rotation after the big win. It is assumed that the fluctuation start performance and the symbol stop performance are repeated, and the 40th rotation after the big win.

大当たり後40回転目の変動では、図35(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図35(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「3」が表示されている。
In the variation of the 40th round after the big hit, as shown in FIGS. 35(F) to (H), an additional performance is executed. The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 35(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Consecutive hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed in the order of "1"→"2"→"3"→. Here, "3" is displayed as the numerical image SCG.

図35(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「80」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 35(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Continuous hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "80" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図35(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、「チャンスタイム+80」というメッセージ画像MSGが表示されている。これにより、遊技者は、チャンスタイムがさらに80回継続することを認識可能となる。 As shown in FIG. 35(H), in the add-on effect (late stage), the final add-on count is notified. Here, a message image MSG of "chance time +80" is displayed. As a result, the player can recognize that the chance time will continue 80 more times.

[チャンス上乗せ演出F]
図36は、チャンス上乗せ演出Fを説明するための図である。チャンス上乗せ演出Fは、チャンス上乗せ演出A、Eの別例であり、時短遊技状態における1~40回転の演出である。チャンス上乗せ演出Fでは、「8R通常大当たり(時短40回)」に当選したものとする。
[Chance added production F]
FIG. 36 is a diagram for explaining the chance-adding effect F. FIG. The chance-adding performance F is another example of the chance-adding performances A and E, and is a performance of 1 to 40 rotations in the time-saving game state. In the chance-adding effect F, it is assumed that "8R normal jackpot (40 times of short working hours)" is won.

演出制御用マイコン91は、まず、図36(A)に示すように、時短突入演出を実行する。時短突入演出は、大当たり遊技後に時短遊技状態(低確高ベース状態)へ移行する場合に実行される。ここでは、「チャンスタイム突入」というメッセージ画像MSGが表示画面7aの中央部に表示されている。なお、時短突入演出は、大当たり遊技におけるエンディング演出として実行される。もちろん、時短遊技状態へ移行した後の最初の変動で実行するようにしてもよい。 The production control microcomputer 91 first executes a time saving rush production as shown in FIG. 36(A). The time-saving rush effect is executed when shifting to a time-saving game state (low probability high base state) after the jackpot game. In this case, a message image MSG reading "Rush into chance time" is displayed in the center of the display screen 7a. It should be noted that the time-saving rush effect is executed as an ending effect in the jackpot game. Of course, it may be executed in the first variation after shifting to the time-saving gaming state.

次に、図36(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイム(時短遊技状態)が、当該変動を除いてあと39回(39変動)継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 36(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen. Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time (time-saving gaming state) continues 39 times (39 variations) excluding the variation.

次に、図36(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「6」、中演出図柄8Cが「1」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の右側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。これは、第2始動口21への4つ以上の入賞があったことを意味する。また、表示画面の左側下部には、「残り39回」と表示されている。これは、チャンスタイムが、当該変動を除いてあと39回継続することを意味している。このような変動開始演出および図柄停止演出(ハズレ)が繰り返されて、大当たり後40回転目の変動になったものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 36(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "6", the middle effect symbol 8C is "1", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower right portion of the display screen. This means that there are four or more winnings to the second starting port 21 . Also, "39 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the chance time will continue 39 more times excluding this change. The explanation will be continued assuming that such variation start effect and symbol stop effect (losing) are repeated, and the 40th rotation after the big win.

図36(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面の左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の40回転目の変動)であることを意味している。 As shown in FIG. 36(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In addition, "0 times remaining" is displayed in the lower left portion of the display screen. This means that the variation is the final variation (the variation at the 40th rotation after the jackpot).

次に、図36(E)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。ここで、演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。表示画面7aの下部には、3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、「残り0回」と表示されている。これは、当該変動が最終変動(大当たり後の40回転目の変動)であることを意味している。 Next, as shown in FIG. 36(E), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is stopped at "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "3". Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixedly stopped. Three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. Further, "0 times remaining" is displayed at the lower left portion of the display screen 7a. This means that the variation is the final variation (the variation at the 40th rotation after the jackpot).

大当たり後40回転目の変動では、さらに、図36(F)~(H)に示すように、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、チャンスタイムの回数、つまり時短遊技状態の継続する回数を上乗せする演出である。変動パターンP53~55、70~72が主制御基板80から送信されることで、基幹演出が上乗せ演出に決定される(図27のステップS4506:YES、ステップS4507)。
図36(F)に示すように、上乗せ演出(前期)では、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ボタン画像BGは、演出ボタン63を模した画像である。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「0」が表示されている。
In the variation of the 40th round after the big win, additional effects are executed as shown in FIGS. 36(F) to (H). The add-on effect is an effect that adds the number of times of chance time, that is, the number of times the time-saving game state continues. By transmitting the variation patterns P53-55, 70-72 from the main control board 80, the basic production is determined as the additional production (step S4506 in FIG. 27: YES, step S4507).
As shown in FIG. 36(F), in the additional effect (previous term), a message image MSG saying "Consecutive hits!" is displayed in the upper center of the display screen 7a. Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The button image BG is an image imitating the effect button 63 . Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed in the order of "1"→"2"→"3"→. Here, "0" is displayed as the numerical image SCG.

図36(G)に示すように、上乗せ演出(中期)でも、上乗せ演出(前期)と同様に、表示画面7aの中央上部に「連打!」というメッセージ画像MSGが表示される。また、表示画面7aの中央下部に、ボタン画像BGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下することで数値画像SCGがカウントアップして表示される。ここでは、数値画像SCGとして「0」が表示されている。演出ボタン63には、その押下が有効となる有効期間がある。この有効期間を過ぎると、演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。また、有効期間内でも、予め決められた数値に到達すると演出ボタン63を押下しても数値画像SCGがカウントアップされて表示されなくなる。 As shown in FIG. 36(G), in the additional effect (middle term) as well, the message image MSG of "Consecutive hits!" Also, a button image BG is displayed at the lower center of the display screen 7a. Here, when the player presses the effect button 63, the numerical image SCG is counted up and displayed. Here, "0" is displayed as the numerical image SCG. The effect button 63 has an effective period during which its depression is effective. After this valid period expires, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed. Also, even within the effective period, when a predetermined numerical value is reached, even if the effect button 63 is pressed, the numerical image SCG is counted up and is no longer displayed.

図36(H)に示すように、上乗せ演出(後期)では、最終的な上乗せ回数が報知される。ここでは、上乗せされる回数が「0」ということで、「チャンスタイム終了」というメッセージ画像MSGが表示されている。 As shown in FIG. 36(H), in the add-on performance (late stage), the final add-on count is notified. Here, since the number of times to be added is "0", the message image MSG "Chance Time End" is displayed.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、時短遊技状態へ移行した後の変動回数が40回、60回、100回に到達すると、時短遊技状態の残りの変動回数を報知する(図31(F)~(H)、図32(F)~(H)、図33(F)~(H)、図34(F)~(H)、図35(F)~(H)、図36(F)~(H))。ここで特に、突然時短となった場合、突然時短の残りの変動回数である残回数を報知する(図34(D)~(H)、図35(D)~(H))。この構成によれば、時短遊技状態の残りの変動回数が分かるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「有利状態開始手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「残回数報知手段」に相当する。
[Effect example]
Examples of effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the number of fluctuations after shifting to the time saving game state reaches 40 times, 60 times, and 100 times, the remaining number of fluctuations in the time saving game state is notified (Fig. 31 (F) ~ (H), FIGS. 32(F)-(H), FIGS. 33(F)-(H), FIGS. 34(F)-(H), FIGS. 35(F)-(H), FIGS. 36(F)- (H)). Here, in particular, when the time is suddenly shortened, the number of remaining times, which is the number of times of sudden change in the remaining time, is notified (FIGS. 34(D) to (H), FIGS. 35(D) to (H)). According to this configuration, since the number of fluctuations remaining in the time-saving game state can be known, the interest in the game can be improved. In addition, the game control microcomputer 81 corresponds to "advantageous state starting means", and the effect control microcomputer 91 corresponds to "remaining number of times notification means".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、時短遊技状態において突然時短になった場合(ステップS1506:YES)、特図停止図柄データとして「c時短図柄」がセットされる(ステップS1507)。この場合、c時短の継続回数である100が時短遊技状態の残りの変動回数を上回るときに、c時短が開始される(ステップS1807:YES、ステップS1805)。この構成によれば、時短遊技状態においていわゆるc時短に当選することで時短遊技状態の継続回数が増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the time is suddenly reduced in the time saving game state (step S1506: YES), "c time saving design" is set as the special figure stop design data (step S1507). In this case, c time saving is started when 100, which is the number of continuations of c time saving, exceeds the remaining number of fluctuations in the time saving gaming state (step S1807: YES, step S1805). According to this configuration, by winning the so-called c time saving in the time saving game state, the number of continuation times of the time saving game state increases, so that the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、8R通常大当たりに当選した場合の時短回数である40回、60回、100回で上乗せ演出を行っている。この構成によれば、上乗せ演出が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, additional effects are performed at times of 40 times, 60 times, and 100 times, which are the number of time-saving times when the 8R normal jackpot is won. According to this configuration, the additional effect becomes easy to understand, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の押下が繰り返されると残回数よりも少ない数値から数値を増加させながら数値画像SCGを表示し、残回数を報知する(図31(F)(G)、図32(F)(G)、図33(F)(G)、図34(F)(G)、図35(F)(G)、図36(F)(G))。この構成によれば、演出ボタン63の操作に合わせて数値がカウントアップされるため、操作の楽しさが増して、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the effect button 63 is repeatedly pressed, the numerical image SCG is displayed while increasing the numerical value from a numerical value smaller than the remaining number of times, and the remaining number of times is reported (Fig. 31 (F) (G ), FIGS. 32(F)(G), FIGS. 33(F)(G), FIGS. 34(F)(G), FIGS. 35(F)(G), FIGS. 36(F)(G)). According to this configuration, since the numerical value is counted up according to the operation of the effect button 63, the enjoyment of the operation is increased, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、残回数が「0」である場合、チャンスタイム(時短遊技状態)が終了することを報知する(図33(H)、図36(H))。すなわち、残回数に関連する情報を報知する。また、実際の残回数を表示する場合だけでなく、見かけ上(表示上)の残回数を表示する場合がある。この構成によれば、報知の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the remaining number of times is "0", it is notified that the chance time (time-saving gaming state) will end (FIGS. 33(H) and 36(H)). That is, information related to the remaining number of times is reported. Moreover, not only the actual remaining number of times is displayed, but also the apparent (display) remaining number of times may be displayed. According to this configuration, the range of notification is widened, and the interest in the game can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、演出ボタン63の連打によって数値画像SCGが「1」→「2」→「3」→・・・という具合にカウントアップして表示されている。これに対し、「5」→「10」→「15」→・・・という具合に段階的にカウントアップして表示したり、上乗せ分を示す数値画像SCGだけを表示したりするようにしてもよい。
[Modification]
4 shows a modification of the present embodiment.
[Modification 1]
In the above description, the numerical image SCG is displayed by being counted up in the order of "1"→"2"→"3"→ . On the other hand, even if it is displayed by counting up step by step in the order of "5"→"10"→"15"→... or only the numerical image SCG indicating the additional amount is displayed. good.

[変形例2]
上記では演出ボタン63の連打を促しているが、演出ボタン63の一度だけの押下や、長押しを促すようにしてもよい。演出ボタン63の操作態様と数値画像SCGの表示態様はどのように組み合わせてもよい。例えば、演出ボタン63の一度だけ押下すると、数値画像SCGがカウントアップして表示されるようにしてもよい。また例えば、演出ボタン63を有効期間に長押しすることで有効期間終了後、上乗せ分を示す数値画像SCGを表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above description, repeated hitting of the effect button 63 is urged. The operation mode of the effect button 63 and the display mode of the numerical image SCG may be combined in any way. For example, when the effect button 63 is pressed only once, the numerical image SCG may be displayed by counting up. Further, for example, by pressing the effect button 63 for a long time during the valid period, after the valid period ends, the numerical image SCG indicating the additional amount may be displayed.

[変形例3]
上記では、上乗せ演出において上乗せされる回数が「0」のときでも演出ボタン63の連打を促していた。これに対し、上乗せされる回数が「0」のときは、演出ボタン63の操作を促すことなく、「チャンスタイム終了」のメッセージ画像MSGだけを表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above, even when the number of times to be added in the add-on effect is "0", continuous hitting of the effect button 63 is urged. On the other hand, when the number of times to be added is "0", only the message image MSG of "chance time is over" may be displayed without prompting the operation of the effect button 63. FIG.

[変形例4]
上記では、時短遊技状態へ移行した後の変動回数が40回となるまでに突然時短となった場合(図35のチャンス上乗せ演出Eに示したように20回転目の変動で突然時短となった場合)、時短遊技状態の40回転目の変動において、上乗せされる回数を報知していた。これに対し、40回転目はチャンス上乗せ演出Aと同じ演出を行い、60回転目で最終的な上乗せ回数を報知してもよい。あるいは、40回転目、60回転目はチャンス上乗せ演出A、Bと同じ演出を行い、100回転目で最終的な上乗せ回数を報知してもよい。
[Modification 4]
In the above, if the time suddenly becomes shorter before the number of fluctuations after shifting to the time saving game state reaches 40 times (as shown in the chance addition effect E in FIG. 35, the time suddenly becomes shorter at the 20th rotation change case), the number of times to be added was reported at the 40th rotation variation in the time saving game state. On the other hand, on the 40th rotation, the same effect as the chance-adding effect A may be performed, and on the 60th rotation, the final number of additional times may be notified. Alternatively, on the 40th and 60th rotations, the same effects as the chance addition effects A and B may be performed, and on the 100th rotation, the final number of additional times may be notified.

[変形例5]
上記では、突然時短とならなかった場合であっても時短遊技状態の100回転目の変動において上乗せ演出を行っている(図33(F)~(H))。これに対し、時短遊技状態において突然時短になった場合だけ100回転目の変動において上乗せ演出を行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the above, even if the time saving does not suddenly occur, an additional effect is performed at the 100th rotation of the time saving game state (FIGS. 33(F) to (H)). On the other hand, only when the time is suddenly shortened in the time-saving game state, an additional performance may be performed at the 100th rotation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1-1]
当たり遊技が実行された後に第1所定回数継続する第1有利遊技状態を開始させ、かつ、特別図柄が特定のハズレ図柄となると第2所定回数継続する第2有利遊技状態を開始させる有利状態開始手段、を備える遊技機であって、
前記第1有利遊技状態の途中で前記第2有利遊技状態が開始されると、所定の変動において、前記第2有利遊技状態の残りの変動回数である残回数を報知することが可能な残回数報知手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 1-1]
After a winning game is executed, a first advantageous game state that continues for a first predetermined number of times is started, and when a special pattern becomes a specific losing pattern, a second advantageous game state that continues for a second predetermined number of times is started to start an advantageous state. A gaming machine comprising means,
When the second advantageous game state is started in the middle of the first advantageous game state, the remaining number of times, which is the remaining number of fluctuations of the second advantageous game state, can be notified in a predetermined fluctuation. provided with annunciation means,
A gaming machine characterized by:

[態様1-2]
態様1-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記第1有利遊技状態において前記特別図柄が前記特定のハズレ図柄となった場合、前記第2所定回数が前記第1有利遊技状態の残りの変動回数を上回るときに、前記第2有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 1-2]
The gaming machine according to aspect 1-1,
The advantageous state starting means, when the special symbol becomes the specific losing symbol in the first advantageous gaming state, when the second predetermined number of times exceeds the remaining fluctuation number of the first advantageous gaming state, starting the second advantageous gaming state;
A gaming machine characterized by:

[態様1-3]
態様1-1または態様1-2に記載の遊技機であって、
前記所定の変動は、前記第1所定回数の変動のうちの最終変動である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 1-3]
A gaming machine according to aspect 1-1 or aspect 1-2,
wherein the predetermined variation is the final variation of the first predetermined number of variations;
A gaming machine characterized by:

[態様1-4]
態様1-3に記載の遊技機であって、
前記残回数報知手段は、前記操作手段の操作が繰り返されると前記残回数よりも少ない数値から当該数値を増加させて表示し、前記残回数を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 1-4]
The gaming machine according to aspect 1-3,
When the operation of the operation means is repeated, the remaining number notification means increases the numerical value from a numerical value smaller than the remaining number and displays the remaining number, and notifies the remaining number.
A gaming machine characterized by:

[態様1-5]
態様1-1から態様1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1有利遊技状態はa時短であり、前記第2有利遊技状態はc時短であり、前記特定の図柄はc時短図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 1-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
The first advantageous gaming state is a time saving, the second advantageous gaming state is c time saving, and the specific pattern is c time saving pattern,
A gaming machine characterized by:

[態様1-6]
態様1-1から態様1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記残回数報知手段は、前記残回数に関連する情報を報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 1-6]
The gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-5,
The remaining number reporting means can report information related to the remaining number of times.
A gaming machine characterized by:

図37、38を用いて突然時短変動演出A、Bを説明する。突然時短変動演出A、Bは、変動演出に変更して実行される。 37 and 38, the sudden time-saving variation performances A and B will be described. The sudden time-saving variation performances A and B are changed to the variation performance and executed.

[突然時短変動演出A]
図37は、突然時短変動演出Aを説明するための図である。突然時短変動演出Aは、通常遊技状態(低確低ベース状態)における例である。
[Sudden reduction in working hours production A]
FIG. 37 is a diagram for explaining the sudden reduction in working hours variation effect A. FIG. The sudden time-saving variation production A is an example in the normal game state (low probability low base state).

演出制御用マイコン91は、図37(A)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)を実行する。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「1」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の左側下部には、4つの保留アイコン9Aが表示されている。 The effect control microcomputer 91 executes a pattern stop effect (losing) as shown in FIG. 37(A). The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "1". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen.

次に、図37(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面の左側下部には、3つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 37(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen. Also, three pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen.

次に、図37(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の左側下部には、3つの保留アイコン9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 37(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that three pending icons 9B are displayed in the lower left portion of the display screen.

次に、図37(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび2つの保留アイコン9Bが表示されている。この変動において、ハズレ(突然時短)になったものとする(図7、図15のステップS1506:YES、ステップS1507)。突然時短の場合、非時短状態で第1始動口20を契機とするものであれば、変動パターンはP16となる(図9、図16のステップS1603:YES、ステップS1604)。この場合は、確変フラグがOFFであるため、突時コマンドがセットされる(図18のステップS1802:YES、ステップS1805)。これにより、突時コマンドがあると判定されて、基幹演出が突時突入演出に決定される(図27のステップS4503:YES、ステップS4504)。 Next, as shown in FIG. 37(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C and two pending icons 9B corresponding to the change are displayed. In this variation, it is assumed that there is a loss (sudden reduction in working hours) (step S1506 in FIGS. 7 and 15: YES, step S1507). In the case of sudden time saving, if it is triggered by the first start port 20 in a non-time saving state, the variation pattern becomes P16 (step S1603 in FIGS. 9 and 16: YES, step S1604). In this case, since the variable probability flag is OFF, an emergency command is set (step S1802 in FIG. 18: YES, step S1805). As a result, it is determined that there is a sudden command, and the basic effect is determined to be the sudden rush effect (step S4503 in FIG. 27: YES, step S4504).

したがって、図37(E)~(G)に示すように、突時突入演出が実行される。突時突入演出は、時短遊技状態への移行を報知する演出である。
図37(E)の突時突入演出(前期)では、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。
図37(F)の突時突入演出(中期)では、表示画面7aの中央部の味方キャラクタCRAが縮小されて上部へ移動し、味方キャラクタCRAの下方で数値画像SCGがカウントアップされて表示される。ここでは、「35」という数値画像SCGが表示されている。数値画像SCGは「100」までカウントアップされる。
図37(G)の突時突入演出(後期)では、表示画面7aの中央部に「チャンスタイム突入」というメッセージ画像MSGが表示される。
Therefore, as shown in FIGS. 37(E) to 37(G), a sudden rush effect is executed. The sudden rush effect is a effect that notifies the transition to the time-saving game state.
In the sudden rush effect (early stage) shown in FIG. 37(E), the ally character CRA is displayed in the central portion of the display screen 7a.
In the sudden rush effect (mid-term) shown in FIG. 37(F), the friend character CRA in the center of the display screen 7a is reduced and moved upward, and the numerical image SCG is counted up and displayed below the friend character CRA. be. Here, a numerical image SCG of "35" is displayed. The numerical image SCG is counted up to "100".
In the sudden rush production (late stage) of FIG. 37(G), a message image MSG of "chance time rush" is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図37(H)に示すように、図柄停止演出(突然時短)が実行される。図柄停止演出(突然時短)は、突然時短となった変動において演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。また、表示画面7aの下部には、2つの保留アイコン9A、および、「残り99回」の表示が行われている。「残り99回」は、突然時短となった変動を除いて時短遊技状態が99回継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 37(H), a symbol stop effect (sudden reduction in working hours) is executed. Design stop production (suddenly shortened working hours) is a production to stop the production design in the fluctuation suddenly shortened working hours. Here, the left effect symbol 8L is stopped at "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "3". In the lower part of the display screen 7a, two pending icons 9A and "remaining 99 times" are displayed. “Remaining 99 times” means that the time-saving game state continues 99 times except for the sudden time-saving variation.

[突然時短変動演出B]
図38は、突然時短変動演出Bを説明するための図である。突然時短変動演出Bは、確変遊技状態(高確高ベース状態)における例である。
[Sudden reduction in working hours production B]
FIG. 38 is a diagram for explaining the sudden reduction in working hours variation effect B. FIG. The sudden time-saving variation production B is an example in the probability variation gaming state (high probability high base state).

演出制御用マイコン91は、図38(A)に示すように、確変突入演出を実行する。確変突入演出は、大当たり遊技の後の確変遊技状態への移行を報知する演出である。ここでは、「確変突入だ!」というメッセージ画像MSGが表示されている。 The effect control microcomputer 91 executes a probability variable rush effect as shown in FIG. 38(A). The probability variation rush effect is an effect that notifies the transition to the probability variation gaming state after the jackpot game. Here, a message image MSG is displayed that says "It's a probability change rush!".

次に、図38(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 38(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen.

次に、図38(C)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「2」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の左側下部には、4つの保留アイコン9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 38(C), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "1", the middle effect symbol 8C is "2", and the right effect symbol 8R is "4". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that four pending icons 9B are displayed in the lower left portion of the display screen.

次に、図38(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面の下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。この変動において、ハズレ(突然時短)になったものとする(図7、図15のステップS1506:YES、ステップS1507)。突然時短の場合、確変遊技状態で第2始動口21を契機とするものであれば、変動パターンはP73となる(図10、図17のステップS1611:YES、ステップS1612)。この場合は、確変フラグがONであるため、突時コマンドはセットされない(図18のステップS1802:NO)。これにより、突時コマンドがないと判定されて、基幹演出がリーチハズレ演出に決定される(図27のステップS4503:NO、ステップS4505)。 Next, as shown in FIG. 38(D), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. At the bottom of the display screen, the change icon 9C corresponding to the change and three pending icons 9B are displayed. In this variation, it is assumed that there is a loss (sudden reduction in working hours) (step S1506 in FIGS. 7 and 15: YES, step S1507). In the case of sudden time reduction, if triggered by the second start port 21 in the probability variable gaming state, the variation pattern is P73 (step S1611 in FIGS. 10 and 17: YES, step S1612). In this case, since the probability variation flag is ON, the emergency command is not set (step S1802 in FIG. 18: NO). As a result, it is determined that there is no emergency command, and the basic effect is determined to be the ready-to-win failure effect (step S4503 in FIG. 27: NO, step S4505).

したがって、図38(E)~(G)に示すように、リーチハズレ演出が実行される。リーチハズレ演出は、突時突入演出(図37)に代えて実行される演出である。
図38(E)のリーチハズレ演出(前期)では、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄が所定の態様となって仮停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「4」となって仮停止している。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9Cおよび3つの保留アイコン9Bが表示されている。
図38(F)のリーチハズレ演出(中期)では、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると大当たりとなり、味方キャラクタCRAが敗北するとハズレとなる。リーチハズレ演出は、ハズレの演出であるため、味方キャラクタCRAは敗北することになる。
図38(G)のリーチハズレ演出(後期)では、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、バトル演出の結果を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に敵キャラクタCRBが表示され、敵キャラクタCRBに重ねて「敗北」という画像が表示されている。
Therefore, as shown in FIGS. 38(E) to 38(G), a reach-losing effect is executed. The ready-to-miss performance is a performance executed instead of the sudden rush performance (FIG. 37).
In the reach-losing effect (first term) of FIG. 38(E), the reach formation effect is executed. The ready-to-win production effect is a temporary stop effect in which the production pattern becomes a predetermined mode. Here, the left and right performance symbols 8L and 8R are both "4" and are temporarily stopped. The variable icon 9C and three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a.
In the reach-losing production (middle term) of FIG. 38(F), a battle production is executed. The battle effect is a effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. If the ally character CRA wins in the battle production, it will be a big win, and if the ally character CRA is defeated, it will be a loss. Since the reach-losing effect is a failing effect, the ally character CRA loses.
In the reach-losing effect (late stage) of FIG. 38(G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect for notifying the result of the battle effect. Here, an enemy character CRB is displayed in the central portion of the display screen 7a, and an image of "defeat" is displayed superimposed on the enemy character CRB.

次に、図38(H)に示すように、図柄停止演出(突然時短)が実行される。図柄停止演出(突然時短)は、突然時短となった変動において演出図柄を停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「4」で停止している。また、表示画面7aの下部には、3つの保留アイコン9Bが表示されている。また、「残り15回」の表示が行われている。この表示は確変遊技状態があと15回継続することを意味している。 Next, as shown in FIG. 38(H), a symbol stop effect (sudden reduction in working hours) is executed. Design stop production (suddenly shortened working hours) is a production to stop the production design in the fluctuation suddenly shortened working hours. Here, the left effect symbol 8L is "4", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "4". Also, three pending icons 9B are displayed at the bottom of the display screen 7a. In addition, "remaining 15 times" is displayed. This display means that the probability variable gaming state continues 15 more times.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり判定の結果が「ハズレ(突然時短)」となった場合に、突時突入演出を実行する(図27のステップS4504、図37(E)~(F))。この構成によれば、突然時短(c時短)による遊技状態の移行が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「有利状態開始手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に相当する。また、時短遊技状態が「有利遊技状態」に相当する。
[Effect example]
Examples of effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the result of the big hit determination is "losing (sudden reduction in working hours)", a sudden rush effect is executed (step S4504 in FIG. 27, (E) to (F) in FIG. 37) ). According to this configuration, it becomes easy to understand the transition of the game state due to sudden time saving (c time saving), and the interest in the game can be improved. The game control microcomputer 81 corresponds to "advantageous state starting means", and the effect control microcomputer 91 corresponds to "effect execution means". Also, the time-saving gaming state corresponds to the "advantageous gaming state".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり判定の結果が「ハズレ(突然時短)」となった場合(図7、図15のステップS1506:YES、ステップS1507)、変動パターンP16、33、56、73を選択し(図16のステップS1604、1612)、この変動パターンに基づいて突時突入演出を実行する(図27のステップS4504、図37(E)~(F))。この構成によれば、突然時短(c時短)による遊技状態の移行が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「変動パターン選択手段」に相当する。変動パターンP16、33、56、73が「特別の変動パターン」に相当する。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the result of the jackpot determination is "losing (suddenly reduced time)" (step S1506 in FIG. 7 and FIG. 15: YES, step S1507), variation patterns P16, 33, 56, 73 is selected (steps S1604 and 1612 in FIG. 16), and a sudden rush effect is executed based on this variation pattern (step S4504 in FIG. 27 and FIGS. 37(E) to (F)). According to this configuration, it becomes easy to understand the transition of the game state due to sudden time saving (c time saving), and the interest in the game can be improved. Incidentally, the game control microcomputer 81 corresponds to the "fluctuation pattern selection means". Variation patterns P16, 33, 56, and 73 correspond to the "special variation pattern".

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、c時短となった場合であっても、確変遊技状態である場合には、時短遊技状態へ移行しない(図18のステップS1801:YES、ステップS1802:YES)。この構成によれば、c時短となることで高確率状態から低確率状態へ移行することがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, even if c time is reduced, if it is in the variable probability game state, it does not shift to the time reduction game state (step S1801 of FIG. 18: YES, step S1802: YES). According to this configuration, the amusement of the game can be improved without shifting from the high-probability state to the low-probability state by shortening c time.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、c時短となった場合で時短遊技状態へ移行しないときは、変動パターンP16、33、56、73に基づいてリーチハズレ演出を実行する(図27のステップS4505、図38(E)~(F))。この構成によれば、違和感のない演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the time is reduced and the state is not shifted to the time-saving gaming state, the reach-losing effect is executed based on the variation patterns P16, 33, 56, and 73 (step S4505 in FIG. 27, FIG. 38(E)-(F)). According to this configuration, it is possible to produce a performance that does not cause a sense of incongruity, and it is possible to improve the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短遊技状態においてc時短となった場合、現在の時短遊技状態の残り変動回数が100より少ないときに時短カウンタに100をセットする(図18のステップS1803:YES、ステップS1807:YES、ステップS1805)。この構成によれば、時短遊技状態の継続回数が増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when c is reduced in the time saving game state, 100 is set in the time saving counter when the number of remaining fluctuations in the current time saving game state is less than 100 (step S1803 in FIG. 18: YES , step S1807: YES, step S1805). According to this configuration, since the number of continuation times of the time-saving game state increases, it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、c時短となった場合、当該変動において時短遊技状態へ移行させる(図18のステップS1804)。この構成によれば、突然時短(c時短)による遊技状態の移行が分かり易くなるという効果が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when it becomes c time saving, it is shifted to the time saving game state in the variation (step S1804 in FIG. 18). According to this configuration, the effect that the transition of the game state due to the sudden time saving (c time saving) becomes easy to understand is conspicuous, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、c時短となった場合に当該変動において時短遊技状態へ移行させている(図18のステップS1804)。これに対し、c時短となった当該変動の次の変動において時短遊技状態へ移行させる構成としてもよい。
[Modification]
4 shows a modification of the present embodiment.
[Modification 1]
In the above, when it becomes c time saving, it is made to shift to the time saving game state in the variation (step S1804 in FIG. 18). On the other hand, it may be configured to shift to the time-saving game state in the next variation of the variation that has become c time-saving.

[変形例2]
上記では、時短遊技状態においてc時短となった場合、時短遊技状態の継続回数を100回としている(図18のステップS1805)。これに対し、時短遊技状態においてc時短となった場合は、c時短が発動しない構成としてもよい。
[Modification 2]
In the above, when it becomes c time saving in the time saving game state, the number of times of continuation of the time saving game state is set to 100 times (step S1805 in FIG. 18). On the other hand, when it becomes c time saving in the time saving game state, it may be configured that c time saving is not activated.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様2-1]
特別図柄の抽選に落選し前記特別図柄が特定の図柄となる特定落選を契機として、有利遊技状態を開始する有利状態開始手段を備える遊技機であって、
前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始させられることを示す有利状態開始演出を実行する演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 2-1]
A gaming machine comprising an advantageous state starting means for starting an advantageous gaming state in response to a specific failure in which a special symbol lottery is lost and the special symbol becomes a specific symbol,
An effect executing means for executing an advantageous state start effect indicating that the advantageous gaming state is started by the advantageous state starting means,
A gaming machine characterized by:

[態様2-2]
態様2-1に記載の遊技機であって、
前記特定落選となった場合、特別の変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段にて選択される前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-2]
The gaming machine according to aspect 2-1,
A variation pattern selection means for selecting a special variation pattern when the specific rejection occurs,
The effect execution means executes the advantageous state start effect based on the special variation pattern selected by the variation pattern selection means.
A gaming machine characterized by:

[態様2-3]
態様2-1または態様2-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となった場合でも、前記特別図柄の抽選確率が第1確率よりも高い第2確率である場合、前記有利遊技状態を開始させない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-3]
A gaming machine according to aspect 2-1 or aspect 2-2,
The advantageous state starting means does not start the advantageous gaming state when the lottery probability of the special symbol is a second probability higher than the first probability even when the specific defeat is made.
A gaming machine characterized by:

[態様2-4]
態様2-3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始されない場合、前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出以外の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-4]
The gaming machine according to aspect 2-3,
The effect executing means executes effects other than the advantageous state start effect based on the special variation pattern when the advantageous game state is not started by the advantageous state starting means.
A gaming machine characterized by:

[態様2-5]
態様2-1から態様2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記有利遊技状態において前記特定落選となった場合、当該特定落選を契機とする新たな有利遊技状態の継続変動回数が現在の有利遊技状態の残り変動回数以上であるときに前記新たな有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-5]
The gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs in the advantageous gaming state, when the number of continuous fluctuations of the new advantageous gaming state triggered by the specific defeat is equal to or greater than the remaining number of fluctuations of the current advantageous gaming state to start the new advantageous playing state at
A gaming machine characterized by:

[態様2-6]
態様2-1から態様2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-6]
The gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation in which the specific defeat occurs.
A gaming machine characterized by:

[態様2-7]
態様2-1から態様2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動の次の変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2-7]
The gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation next to the variation that resulted in the specific failure.
A gaming machine characterized by:

図39~42を用いて天井示唆演出A~Dを説明する。天井示唆演出A~Dは、変動演出に変更して実行される。 Ceiling suggestion effects A to D will be described with reference to FIGS. Ceiling suggestive effects A to D are changed to variable effects and executed.

[天井示唆演出A]
図39は、天井示唆演出Aを説明するための図である。天井示唆演出Aは、遊技中に天井を示唆する例である。
[Ceiling Suggestion A]
FIG. 39 is a diagram for explaining the ceiling suggestion effect A. FIG. The ceiling suggesting effect A is an example of suggesting the ceiling during the game.

演出制御用マイコン91は、図39(A)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)を実行する。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「1」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。ここでは、表示画面7aの左側下部に、4つの保留アイコン9Aが表示されている。 The effect control microcomputer 91 executes a symbol stop effect (losing) as shown in FIG. 39(A). The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "1". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Here, four pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図39(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面7aの中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、3つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 39(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen 7a. Also, three pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

当該変動において示唆演出を実行すると判定された場合(図28のステップS4601:YES)、ゲーム数を読み出し(ステップS4602)、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4603)、天井示唆演出パターンをセットする(ステップS4604)。
これにより、図39(C)~(F)に示すように、ストーリー演出が実行される。ストーリー演出は、天井に到達するまでの変動回数(天井までの残り回数)を、物語の進行度合によって示唆するアニメーション演出である。天井示唆演出Aでは、大当たり後の回転数が「201~300」の範囲にあり、天井までの残り回数が「500~599」の範囲にあるものとする。したがって、天井示唆演出パターン決定テーブル(図30)で、「ホラーを狩って三千里 3話」が示唆の内容として選択される。
When it is determined that the suggestive effect is executed in the variation (step S4601 of FIG. 28: YES), the number of games is read (step S4602), the ceiling suggestive effect pattern determination table is referred to (step S4603), and the ceiling suggestive effect pattern is determined. set (step S4604).
As a result, story effects are executed as shown in FIGS. The story production is an animation production that suggests the number of fluctuations until reaching the ceiling (remaining number of times to reach the ceiling) according to the progress of the story. In the ceiling suggesting performance A, the number of rotations after the jackpot is in the range of "201-300", and the remaining number of times until the ceiling is in the range of "500-599". Therefore, in the ceiling suggestive effect pattern determination table (FIG. 30), "horror wo katte sansenri episode 3" is selected as the suggestive content.

図39(C)のストーリー演出(1)では、表示画面7aの左側位置に味方キャラクタCRAが表示される。表示画面7aの右側には「お前を倒す」という台詞画像SGが表示される。また、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。このように物語の話数を表示することで物語の進行度合が分かり易くなる。 In the story presentation (1) of FIG. 39(C), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG of "I will beat you" is displayed. Further, an image of "3rd story" is displayed in the upper right part of the display screen 7a. By displaying the number of episodes in the story in this way, it becomes easy to understand the progress of the story.

図39(D)のストーリー演出(2)では、味方キャラクタCRAが表示画面7aの右側からフレームインし、左側へ向かって移動していく様子が表示される。ここでは、表示画面7aの右側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (2) of FIG. 39(D), the teammate character CRA enters the frame from the right side of the display screen 7a and moves toward the left side. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the right side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図39(E)のストーリー演出(3)では、左側へ向かって表示画面7aを移動する味方キャラクタCRAが表示画面7aの左端からフレームアウトする様子が表示される。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (3) of FIG. 39(E), the teammate character CRA moving leftward on the display screen 7a is displayed as being out of the frame from the left end of the display screen 7a. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図39(F)のストーリー演出(4)では、表示画面7aの左側位置に敵キャラクタCRBが表示される。表示画面7aの右側には「やれるものならやってみろ」という台詞画像SGが表示される。ここでも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (4) of FIG. 39(F), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG saying "If you can do it, try it" is displayed. Here, too, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

次に、図39(G)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「7」、右演出図柄8Rが「3」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、搖動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。なお、表示画面の左側下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 39(G), a symbol stop effect (loss) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "4", the middle effect symbol 8C is "7", and the right effect symbol 8R is "3". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped to swing, and then fixed and stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Note that two pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen.

[天井示唆演出B]
図40は、天井示唆演出Bを説明するための図である。天井示唆演出Bは、遊技中に天井を示唆する例であり、天井示唆演出Aの別例である。天井示唆演出Aでは、変動開始演出に続けてストーリー演出が実行されるのに対し、天井示唆演出Bでは、図柄仮停止演出に続けてストーリー演出が実行される。
[Ceiling Suggestion Effect B]
FIG. 40 is a diagram for explaining the ceiling suggestion effect B. FIG. The ceiling suggestive effect B is an example of suggesting the ceiling during the game, and is another example of the ceiling suggestive effect A. In the ceiling suggestive effect A, the story effect is executed following the variable start effect, while in the ceiling suggestive effect B, the story effect is executed following the symbol temporary stop effect.

演出制御用マイコン91は、図40(A)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)を実行する。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「1」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。ここでは、表示画面7aの左側下部に、4つの保留アイコン9Aが表示されている。 The effect control microcomputer 91 executes a pattern stop effect (losing) as shown in FIG. 40(A). The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "1". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Here, four pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図40(B)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面7aの中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。また、表示画面7aの左側下部には、3つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 40(B), a variable start effect is executed. The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen 7a. Also, three pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

次に、図40(C)に示すように、図柄仮停止演出(ハズレ)が実行される。図柄仮停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で仮停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「7」、右演出図柄8Rが「3」で仮停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、仮停止の状態では揺動する。ここでは、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9Cおよび2つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 40(C), a symbol temporary stop effect (loss) is executed. The symbol temporary stop effect (losing) is an effect of temporarily stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "4", the middle effect symbol 8C is "7", and the right effect symbol 8R is "3" and is temporarily stopped. The performance symbols 8L, 8C, and 8R oscillate in the temporary stop state. Here, the variable icon 9C and two pending icons 9A are displayed at the bottom of the display screen 7a.

当該変動において示唆演出を実行すると判定された場合(図28のステップS4601:YES)、ゲーム数を読み出し(ステップS4602)、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4603)、天井示唆演出パターンをセットする(ステップS4604)。
これにより、図40(D)~(G)に示すように、ストーリー演出が実行される。ストーリー演出は、天井に到達するまでの変動回数(天井までの残り回数)を、物語の進行度合によって示唆するアニメーション演出である。天井示唆演出Bでは、大当たり後の回転数が「201~300」の範囲にあり、天井までの残り回数が「500~599」の範囲にあるものとする。したがって、天井示唆演出パターン決定テーブル(図30)で、「ホラーを狩って三千里 3話」が示唆の内容として選択される。
When it is determined that the suggestive effect is executed in the variation (step S4601 of FIG. 28: YES), the number of games is read (step S4602), the ceiling suggestive effect pattern determination table is referred to (step S4603), and the ceiling suggestive effect pattern is determined. set (step S4604).
As a result, story effects are executed as shown in FIGS. The story production is an animation production that suggests the number of fluctuations until reaching the ceiling (remaining number of times to reach the ceiling) according to the progress of the story. In the ceiling suggestive performance B, the number of revolutions after the jackpot is in the range of "201 to 300", and the remaining number of times to the ceiling is in the range of "500 to 599". Therefore, in the ceiling suggestive effect pattern determination table (FIG. 30), "horror wo katte sansenri episode 3" is selected as the suggestive content.

図40(D)のストーリー演出(1)では、表示画面7aの左側位置に味方キャラクタCRAが表示される。表示画面7aの右側には「お前を倒す」という台詞画像SGが表示される。また、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。このように物語の話数を表示することで物語の進行度合が分かり易くなる。 In the story presentation (1) of FIG. 40(D), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG of "I will beat you" is displayed. Further, an image of "3rd story" is displayed in the upper right part of the display screen 7a. By displaying the number of episodes in the story in this way, it becomes easy to understand the progress of the story.

図40(E)のストーリー演出(2)では、味方キャラクタCRAが表示画面7aの右側からフレームインし、左側へ向かって移動していく様子が表示される。ここでは、表示画面7aの右側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (2) of FIG. 40(E), the teammate character CRA enters the frame from the right side of the display screen 7a and moves toward the left side. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the right side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図40(F)のストーリー演出(3)では、左側へ向かって表示画面7aを移動する味方キャラクタCRAが表示画面7aの左端からフレームアウトする様子が表示される。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (3) of FIG. 40(F), a state is displayed in which the teammate character CRA moving leftward on the display screen 7a is out of the frame from the left end of the display screen 7a. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図40(G)のストーリー演出(4)では、表示画面7aの左側位置に敵キャラクタCRBが表示される。表示画面7aの右側には「やれるものならやってみろ」という台詞画像SGが表示される。ここでも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story presentation (4) of FIG. 40(G), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG saying "If you can do it, try it" is displayed. Here, too, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

次に、図40(H)に示すように、図柄確定停止演出(ハズレ)が実行される。図柄停止演出(ハズレ)は、仮停止していた演出図柄8L、8C、8Rを確定停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「7」、右演出図柄8Rが「3」で確定停止している。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。表示画面7aの左側下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。 Next, as shown in FIG. 40(H), a pattern confirmation stop effect (losing) is executed. The symbol stop effect (losing) is an effect of fixing and stopping the temporarily stopped effect symbols 8L, 8C, and 8R. In this case, the left effect symbol 8L is "4", the middle effect symbol 8C is "7", and the right effect symbol 8R is "3". At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. Two pending icons 9A are displayed in the lower left portion of the display screen 7a.

[天井示唆演出C]
図41は、天井示唆演出Cを説明するための図である。天井示唆演出Cは、客待ち待機中に天井を示唆する例である。
[Ceiling suggestion production C]
FIG. 41 is a diagram for explaining the ceiling suggestion effect C. FIG. The ceiling suggesting effect C is an example of suggesting the ceiling while waiting for a customer.

演出制御用マイコン91は、図41(A)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)を実行する。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「1」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。このとき、保留記憶はないものとする。これにより、客待ちコマンドがセットされ(図14のステップS1415)、客待ち待機処理(図29)が実行される。所定時間が経過したと判定され示唆演出を実行すると判定された場合(図29のステップS4701:YES、ステップS4702:YES)、ゲーム数を読み出し(ステップS4703)、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4704)、天井示唆演出パターンをセットする(ステップS4705)。 The effect control microcomputer 91 executes a pattern stop effect (losing) as shown in FIG. 41(A). The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "1". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. At this time, it is assumed that there is no reserved memory. As a result, a customer waiting command is set (step S1415 in FIG. 14), and the customer waiting process (FIG. 29) is executed. When it is determined that the predetermined time has passed and it is determined to execute the suggestive effect (step S4701 in FIG. 29: YES, step S4702: YES), the number of games is read (step S4703), and the ceiling suggestive effect pattern determination table is referred to. (Step S4704), sets the ceiling suggestion effect pattern (step S4705).

これにより、図41(B)~(E)に示すように、ストーリー演出が実行される。ストーリー演出は、天井に到達するまでの変動回数(天井までの残り回数)を、物語の進行度合によって示唆するアニメーション演出である。天井示唆演出Cでは、大当たり後の回転数が「201~300」の範囲にあり、天井までの残り回数が「500~599」の範囲にあるものとする。したがって、天井示唆演出パターン決定テーブル(図30)で、「ホラーを狩って三千里 3話」が示唆の内容として選択される。 As a result, story effects are executed as shown in FIGS. The story production is an animation production that suggests the number of fluctuations until reaching the ceiling (remaining number of times to reach the ceiling) according to the progress of the story. In the ceiling suggesting performance C, the number of revolutions after the jackpot is in the range of "201 to 300", and the remaining number of times to the ceiling is in the range of "500 to 599". Therefore, in the ceiling suggestive effect pattern determination table (FIG. 30), "horror wo katte sansenri episode 3" is selected as the suggestive content.

図41(B)のストーリー演出(1)では、表示画面7aの左側位置に味方キャラクタCRAが表示される。表示画面7aの右側には「お前を倒す」という台詞画像SGが表示される。また、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。このように物語の話数を表示することで物語の進行度合が分かり易くなる。 In the story presentation (1) of FIG. 41(B), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG of "I will beat you" is displayed. Further, an image of "3rd story" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a. By displaying the number of episodes in the story in this way, it becomes easy to understand the progress of the story.

図41(C)のストーリー演出(2)では、味方キャラクタCRAが表示画面7aの右側からフレームインし、左側へ向かって移動していく様子が表示される。ここでは、表示画面7aの右側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story effect (2) of FIG. 41(C), the teammate character CRA enters the frame from the right side of the display screen 7a and moves toward the left side. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the right side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図41(D)のストーリー演出(3)では、左側へ向かって表示画面7aを移動する味方キャラクタCRAが表示画面7aの左端からフレームアウトする様子が表示される。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示された様子を示した。このときも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story effect (3) of FIG. 41(D), the teammate character CRA moving leftward on the display screen 7a is displayed as being out of the frame from the left end of the display screen 7a. Here, a state in which the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a is shown. Also at this time, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

図41(E)のストーリー演出(4)では、表示画面7aの左側位置に敵キャラクタCRBが表示される。表示画面7aの右側には「やれるものならやってみろ」という台詞画像SGが表示される。ここでも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。 In the story effect (4) of FIG. 41(E), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG saying "If you can do it, try it" is displayed. Here, too, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.

遊技球の始動口(第1始動口20、第2始動口21)への入賞がない場合、このようなストーリー演出が繰り返される。一方、遊技球の始動口(第1始動口20、第2始動口21)への入賞があった場合、図41(F)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面7aの中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。 When the game ball does not enter the starting hole (first starting hole 20, second starting hole 21), such a story effect is repeated. On the other hand, when the game ball enters the start hole (first start hole 20, second start hole 21), a variable start effect is executed as shown in FIG. 41(F). The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen 7a.

[天井示唆演出D]
図42は、天井示唆演出Dを説明するための図である。天井示唆演出Dは、客待ち待機中に天井を示唆する例であり、天井示唆演出Cの別例である。
[Ceiling suggestion production D]
FIG. 42 is a diagram for explaining the ceiling suggestion effect D. FIG. The ceiling suggestive effect D is an example of suggesting the ceiling while waiting for a customer, and is another example of the ceiling suggestive effect C.

演出制御用マイコン91は、図42(A)に示すように、図柄停止演出(ハズレ)を実行する。図柄停止演出(ハズレ)は、変動していた演出図柄8L、8C、8Rをハズレの態様で停止させる演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「3」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「1」で停止している。演出図柄8L、8C、8Rは、揺動する仮停止の状態となり、その後、確定停止する。確定停止と同時に当該変動アイコン9Cが表示されなくなる。このとき、保留記憶はないものとする。これにより、客待ちコマンドがセットされ(図14のステップS1415)、客待ち待機処理(図29)が実行される。所定時間が経過したと判定され示唆演出を実行すると判定された場合(図29のステップS4701:YES、ステップS4702:YES)、ゲーム数を読み出し(ステップS4703)、天井示唆演出パターン決定テーブルを参照し(ステップS4704)、天井示唆演出パターンをセットする(ステップS4705)。 The effect control microcomputer 91 executes a pattern stop effect (losing) as shown in FIG. 42(A). The symbol stop effect (losing) is an effect of stopping the fluctuating effect symbols 8L, 8C, 8R in a losing mode. Here, the left effect symbol 8L is "3", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "1". The performance symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped by swinging, and then fixedly stopped. At the same time as the fixed stop, the change icon 9C is no longer displayed. At this time, it is assumed that there is no reserved memory. As a result, a customer waiting command is set (step S1415 in FIG. 14), and the customer waiting process (FIG. 29) is executed. When it is determined that the predetermined time has passed and it is determined to execute the suggestive effect (step S4701 in FIG. 29: YES, step S4702: YES), the number of games is read (step S4703), and the ceiling suggestive effect pattern determination table is referred to. (Step S4704), sets the ceiling suggestion effect pattern (step S4705).

これにより、図42(B)(C)に示すように、ダイジェスト演出が実行される。ダイジェスト演出は、天井示唆演出A~Cのストーリー演出をダイジェストしたものである。ダイジェスト演出も、天井に到達するまでの変動回数(天井までの残り回数)を、物語の進行度合によって示唆するアニメーション演出である点は同様である。天井示唆演出Dでは、大当たり後の回転数が「201~300」の範囲にあり、天井までの残り回数が「500~599」の範囲にあるものとする。したがって、天井示唆演出パターン決定テーブル(図30)で、「ホラーを狩って三千里 3話」が示唆の内容として選択される。 Thereby, as shown in FIGS. 42B and 42C, a digest effect is executed. The digest effect is a digest of the story effects of the ceiling suggestive effects A to C. The digest production is also similar in that it is an animation production that suggests the number of fluctuations until reaching the ceiling (the remaining number of times until reaching the ceiling) according to the progress of the story. In the ceiling suggesting effect D, the number of revolutions after the jackpot is in the range of "201-300", and the remaining number of times up to the ceiling is in the range of "500-599". Therefore, in the ceiling suggestive effect pattern determination table (FIG. 30), "horror wo katte sansenri episode 3" is selected as the suggestive content.

図42(B)のダイジェスト演出(1)では、表示画面7aの左側位置に味方キャラクタCRAが表示される。表示画面7aの右側には「お前を倒す」という台詞画像SGが表示される。また、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。このように物語の話数を表示することで物語の進行度合が分かり易くなる。 In the digest effect (1) of FIG. 42(B), the teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG of "I will beat you" is displayed. Further, an image of "3rd story" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a. By displaying the number of episodes in the story in this way, it becomes easy to understand the progress of the story.

図42(C)のダイジェスト演出(2)では、表示画面7aの左側位置に敵キャラクタCRBが表示される。表示画面7aの右側には「やれるものならやってみろ」という台詞画像SGが表示される。ここでも、表示画面7aの右上部には、「第3話」という画像が表示される。
つまり、ダイジェスト演出は、ストーリー演出のうちのストーリー演出(2)、ストーリー演出(3)の部分がカットされた演出である。
In the digest effect (2) of FIG. 42(C), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a. On the right side of the display screen 7a, a line image SG saying "If you can do it, try it" is displayed. Here, too, the image "3rd episode" is displayed in the upper right portion of the display screen 7a.
That is, the digest effect is a effect in which the story effect (2) and the story effect (3) are cut out of the story effect.

遊技球の始動口(第1始動口20、第2始動口21)への入賞がない場合、このようなダイジェスト演出が繰り返される。一方、遊技球の始動口(第1始動口20、第2始動口21)への入賞があった場合、図42(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示した。高速変動している場合、左中右の演出図柄8L、8C、8Rは透明または半透明で表示される。なお、表示画面7aの中央下部には、当該変動に対応する当該変動アイコン9Cが表示されている。 When the game ball does not enter the starting hole (first starting hole 20, second starting hole 21), such a digest effect is repeated. On the other hand, when the game ball enters the starting hole (first starting hole 20, second starting hole 21), a variable start effect is executed as shown in FIG. 42(D). The fluctuation start effect is a effect in which the effect pattern starts to change. Here, the left, middle, and right production patterns 8L, 8C, and 8R are shown to be fluctuating at high speed. In the case of high-speed fluctuation, the left, middle, and right performance patterns 8L, 8C, and 8R are displayed transparently or semi-transparently. Note that the change icon 9C corresponding to the change is displayed at the lower center of the display screen 7a.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ゲーム数(抽選回数)が天井に到達するまでの残り抽選回数(天井までの残り回数)と一連のストーリーである「ホラーを狩って三千里」の進行度合とを対応させ、進行度合に対応するストーリーを見せることで天井までの残り回数を間接的に示唆する(図28~30、図39(C)~(F)、図40(D)~(G)、図41(B)~(E)、図42(B)(C))。この構成によれば、一連のストーリーで天井までの残り回数が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御用マイコン81が「遊技状態移行手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「天井示唆手段」に相当する。
[Effect example]
Examples of effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of games (the number of lotteries) remaining until the number of games reaches the ceiling (number of times remaining until the ceiling) and the degree of progress of the series of stories "Hunting Horror and 3000 Miles" and indirectly suggests the remaining number of times to the ceiling by showing a story corresponding to the degree of progress (Figs. 28-30, Figs. ), FIGS. 41(B) to (E), FIGS. 42(B) and (C)). According to this configuration, since the series of stories suggests the remaining number of times to the ceiling, it is possible to improve the amusement of the game. The game control microcomputer 81 corresponds to the "game state transition means", and the performance control microcomputer 91 corresponds to the "ceiling suggestion means".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、一連のストーリーである「ホラーを狩って三千里」が複数話のアニメーションで構成されている。そして、天井までの残り回数とアニメーションの話数とを対応付け、話数に対応するアニメーションを表示する(図30、図39(C)~(F)、図40(D)~(G)、図41(B)~(E)、図42(B)(C))。この構成によれば、一連のストーリーの進行度合が話数によって表現されるため分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the series of stories "Hunting Horrors and 3000 Miles" are composed of a plurality of animations. Then, the remaining number of times up to the ceiling is associated with the number of episodes of the animation, and the animation corresponding to the number of episodes is displayed (FIGS. 30, 39(C)-(F), 40(D)-(G), FIGS. 41(B) to (E), FIGS. 42(B) and (C)). According to this configuration, since the progress of a series of stories is represented by the number of stories, it becomes easy to understand, and the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ストーリー演出において「第3話」というように話数を表示する(図39(C)~(F)、図40(D)~(G)、図41(B)~(E)、図42(B)(C))。この構成によれば、話数が表示されるため一連のストーリーの進行度合がより一層分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the number of episodes is displayed such as "Episode 3" in the story production (Figs. 39(C)-(F), Figs. 40(D)-(G), Fig. 41(B) ) to (E), FIGS. 42(B) and (C)). According to this configuration, since the number of episodes is displayed, it becomes easier to understand the progress of the series of stories, and the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技中に(演出図柄の変動演出に並行して)ストーリー演出が実行される(図39(C)~(F)、図40(D)~(G))。この構成によれば、遊技の進行に伴ってストーリーが進行していくため、遊技に飽きることが少なくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a story effect is executed during the game (in parallel with the variable effect of the effect symbols) (FIGS. 39(C)-(F), FIGS. 40(D)-(G)). . According to this configuration, since the story progresses as the game progresses, the player is less likely to become bored with the game, and the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、非稼働状態におけるデモ演出としてストーリー演出が実行される(図41(B)~(E)、図42(B)(C))。この構成によれば、非稼働状態においてもストーリーの進行度合によって天井が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a story effect is executed as a demonstration effect in the non-operating state (FIGS. 41(B) to (E), FIGS. 42(B) and (C)). According to this configuration, since the ceiling is suggested by the progress of the story even in the non-operating state, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、「ホラーを狩って三千里 第3話」に対応するストーリー演出だけでなく、「ホラーを狩って三千里 第3話」に対応するダイジェスト演出を実行可能となっている(図42(B)(C))。この構成によれば、短い時間でストーリーの進行度合を伝えることができ、ひいては、短い時間で天井を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to execute not only a story production corresponding to "Hunting Horror and 3000 Miles Episode 3" but also a digest production corresponding to "Horror Hunting 3000 Miles Episode 3". (FIGS. 42(B) and 42(C)). According to this configuration, the progress of the story can be conveyed in a short time, and the ceiling can be suggested in a short time, thereby improving the amusement of the game.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記ではストーリー演出がアニメーション演出となっているが、アニメーションを用いない演出であってもよい。例えば、静止画像を切り替えてストーリーを見せるような演出であってもよい。また例えば、文字画像でストーリーを見せるような演出であってもよい。
[Modification]
4 shows a modification of the present embodiment.
[Modification 1]
Although the story production is animation production in the above, the production without animation may be used. For example, the effect may be such that a story is shown by switching still images. Further, for example, the effect may be such that a story is shown by a character image.

[変形例2]
上記では、ストーリー演出の一部をカットしたものをダイジェスト演出(図42(B)(C))としていた。これに対し、遊技中には動画像(アニメーション)を用いた演出を行い、客待ち待機中には静止画像を用いた演出を行うという具合に、遊技中と客待ち待機中とで演出のやり方(態様)を変えるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above description, a digest effect (FIGS. 42(B) and 42(C)) is obtained by cutting a part of the story effect. On the other hand, there is a method of producing effects during the game and during the waiting for the customers, such as producing a production using a moving image (animation) during the game, and producing a production using a still image while waiting for the customer. (Mode) may be changed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様3-1]
当選を契機として第1遊技状態から第2遊技状態へ遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、当選することなく特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合にも、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ前記遊技状態を移行可能であり、
前記変動回数が前記所定回数に到達するまでの残り変動回数と一連のストーリーの進行度合とを対応させ、前記進行度合に対応するストーリーを見せることよって前記残り変動回数を間接的に示唆する天井示唆手段を備えている、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect 3-1]
A gaming machine comprising game state transition means capable of transitioning a game state from a first game state to a second game state upon winning,
The game state transition means is capable of transitioning the game state from the first game state to the second game state even when the number of variations of the special symbols reaches a predetermined number without winning,
Ceiling suggestion indirectly suggesting the remaining number of fluctuations by associating the number of remaining fluctuations until the number of fluctuations reaches the predetermined number with the degree of progress of a series of stories, and showing the story corresponding to the degree of progress. equipped with the means
A gaming machine characterized by:

[態様3-2]
態様3-1に記載の遊技機であって、
前記一連のストーリーは複数話からなるアニメーションで構成されており、前記天井示唆手段は、前記残り変動回数と前記アニメーションの話数とを対応付け、前記話数に対応するアニメーションを表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3-2]
The gaming machine according to aspect 3-1,
The series of stories is composed of animations consisting of a plurality of episodes, and the ceiling suggesting means associates the number of remaining fluctuations with the number of episodes of the animation, and displays the animation corresponding to the number of episodes.
A gaming machine characterized by:

[態様3-3]
態様3-2に記載の遊技機であって、
前記天井示唆手段は、前記アニメーションを表示する際に前記話数を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3-3]
The gaming machine according to aspect 3-2,
The ceiling suggesting means displays the number of episodes when displaying the animation.
A gaming machine characterized by:

[態様3-4]
態様3-1から態様3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記天井示唆手段は、演出図柄の変動演出に並行して前記ストーリーを見せる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3-4]
The gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The ceiling suggesting means shows the story in parallel with the variable production of the production pattern,
A gaming machine characterized by:

[態様3-5]
態様3-1から態様3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記天井示唆手段は、非稼働状態におけるデモ演出として前記ストーリーを見せる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The ceiling suggesting means shows the story as a demonstration effect in a non-operating state,
A gaming machine characterized by:

[態様3-6]
態様3-1から態様3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記天井示唆手段は、前記進行度合に対応するストーリーとしての第1ストーリー、および、前記第1ストーリーのダイジェストである第2ストーリーのいずれかを見せることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3-6]
The gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
The ceiling suggesting means is capable of showing either a first story as a story corresponding to the degree of progress or a second story as a digest of the first story.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
63…演出ボタン
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 7... Image display device 7a... Display screen 63... Production button 81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (7)

特別図柄の抽選に落選し前記特別図柄が特定の図柄となる特定落選を契機として、有利遊技状態を開始する有利状態開始手段を備える遊技機であって、
前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始させられることを示す有利状態開始演出を実行する演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an advantageous state starting means for starting an advantageous gaming state in response to a specific failure in which a special symbol lottery is lost and the special symbol becomes a specific symbol,
An effect executing means for executing an advantageous state start effect indicating that the advantageous gaming state is started by the advantageous state starting means,
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特定落選となった場合、特別の変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段にて選択される前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A variation pattern selection means for selecting a special variation pattern when the specific rejection occurs,
The effect execution means executes the advantageous state start effect based on the special variation pattern selected by the variation pattern selection means.
A gaming machine characterized by:
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となった場合でも、前記特別図柄の抽選確率が第1確率よりも高い第2確率である場合、前記有利遊技状態を開始させない、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The advantageous state starting means does not start the advantageous gaming state when the lottery probability of the special symbol is a second probability higher than the first probability even when the specific defeat is made.
A gaming machine characterized by:
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態開始手段によって前記有利遊技状態が開始されない場合、前記特別の変動パターンに基づいて前記有利状態開始演出以外の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The effect executing means executes effects other than the advantageous state start effect based on the special variation pattern when the advantageous game state is not started by the advantageous state starting means.
A gaming machine characterized by:
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記有利遊技状態において前記特定落選となった場合、当該特定落選を契機とする新たな有利遊技状態の継続変動回数が現在の有利遊技状態の残り変動回数以上であるときに前記新たな有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs in the advantageous gaming state, when the number of continuous fluctuations of the new advantageous gaming state triggered by the specific defeat is equal to or greater than the remaining number of fluctuations of the current advantageous gaming state to start the new advantageous playing state at
A gaming machine characterized by:
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation in which the specific defeat occurs.
A gaming machine characterized by:
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記有利状態開始手段は、前記特定落選となると、当該特定落選となった当該変動の次の変動において前記有利遊技状態を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The advantageous state starting means, when the specific defeat occurs, starts the advantageous gaming state in the variation next to the variation that resulted in the specific failure.
A gaming machine characterized by:
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