JP2023061818A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a tokenless slot machine for improving various problems regarding a function of clearing tokens remaining in the game machine.SOLUTION: Main control means can execute a setting change process accompanying clearing of the number of game media stored in betting number storage means when power is turned on while accompanying operation of first operation means and without accompanying operation of second operation means. Game medium management means can clear the number of game media stored in storage number storage means when power is turned on while accompanying operation of the second operation means and without accompanying operation of the first operation means. Notification control means executes first notification when the number of game media stored in the betting number storage means is cleared on the basis of power-on accompanying operation of the first operation means and not accompanying operation of the second operation means, and executes second notification differing from the first notification when the number of game media stored in the storage number storage means is cleared on the basis of power-on accompanying operation of the second operation means and not accompanying operation of the first operation means.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンに関する。 The present invention relates to gaming machines, and more particularly to slot machines.

スロットマシン等に代表される遊技機には、実物のメダルを使用しないメダルレスのスロットマシンがある。例えば、特許文献1。 Gaming machines typified by slot machines include medalless slot machines that do not use real medals. For example, Patent Document 1.

特開2020-116297号公報JP 2020-116297 A

しかし、このようなメダルレスのスロットマシンでは、実物のメダルを使用しないため、実物のメダルを使用する従来のスロットマシンと比較して遊技機内部にメダルが残存し易い。
これに対しては、遊技機内部のメダルをクリアする機能を搭載すること求められるが、当該クリア機能に関しては未だ改善の余地がある。
However, since such a medalless slot machine does not use real medals, medals tend to remain inside the game machine compared to conventional slot machines that use real medals.
In response to this, it is required to have a function for clearing the medals inside the game machine, but there is still room for improvement regarding the clearing function.

よって、本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技機内部に残存するメダルをクリアする機能に関する種々の問題点を改善したメダルレスのスロットマシンを提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and provides a medal-less slot machine that solves various problems related to the function of clearing medals remaining inside the gaming machine.

本発明によれば、遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、第一操作手段と、第二操作手段と、報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a game can be started using game media, game media are given according to the result of the game, the given game media are stored, and the stored game media are settled by electronic data. A medal-less gaming machine capable of executing a setting change process for setting one set value from a plurality of stages of set values with different degrees of advantage, the game machine comprising main control means for controlling the progress of a game, and game media. game media management means for managing; stored number storage means for storing the number of game media stored; betting number storage means for storing the number of game media used in a game; first operation means; An operating means, an informing means, and an informing control means for controlling the informing means, wherein the main control means turns on the power with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means. is performed, the setting change process can be executed with clearing the number of game media stored in the bet amount storage means, and the game media management means can operate the second operation means. When the power is turned on without being accompanied by an operation on the first operation means, the number of game media stored in the stored number storage means can be cleared, and the notification control means When the number of game media stored in the bet amount storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation means being operated and without being accompanied with the second operation means, the first The notification is executed, and the number of game media stored in the accumulated number storage means is cleared when the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means. when the second notification different from the first notification is executed, and when the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means, the Even if the number of game media stored in the stored number storage means is zero, the process of clearing the number of game media can be executed, and the second notification is executed when the process is executed. A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技機内部に残存するメダルをクリアする機能に関する種々の問題点を改善したメダルレスのスロットマシンが提供される。 According to the present invention, there is provided a medalless slot machine in which various problems relating to the function of clearing medals remaining inside the game machine are resolved.

遊技機10の正面図である。2 is a front view of the gaming machine 10; FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II shown enclosed by a dashed line in FIG. 1; 前面扉20の裏面を示す図である。4 is a diagram showing the back surface of the front door 20. FIG. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 except the front door 20. FIG. リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the array of symbols provided on the reel 65 in a two-dimensionally developed manner; リール65に施されている図柄の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of the pattern given to the reel 65. FIG. 遊技機10の電気構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 10; FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine 10; FIG. メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; 図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of game state transitions. 図13は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing types of wins that can be internally won, symbol combinations corresponding to each win, and payouts for each win. 図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。13 and 14 are diagrams showing the types of wins that can be internally won, the symbol combinations corresponding to each win, and the payouts for each win. 図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 15(a) schematically shows a lottery table used in the internal lottery during the MB non-internal lottery, and FIG. 15(b) schematically shows the lottery table used in the internal lottery during the MB internal lottery. . 図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。16(a) to 16(c) are diagrams schematically showing details of some of the roles in FIG. 15(a) or FIG. 15(b), and FIG. FIG. 16B schematically shows the details of the portion corresponding to the strong chance, and FIG. 16C schematically shows the details of the portion corresponding to the weak chance. . 図17は、遊技モードが移行する流れを示す図である。FIG. 17 is a diagram showing the flow of transition of the game mode. 図18は、操作条件報知制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of operation condition notification control processing. メダル枚数制御基板300におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flow chart of a main flow in a medal count control board 300; 図20は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of the medal count control board initial setting process. 図21は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。FIG. 21 is a diagram sorting out whether or not the number of medals is cleared according to the operation state when the power is turned on. 図22は、サブ基板演出制御処理のフローである。FIG. 22 is a flow of sub-board effect control processing. 図23は、電源投入時に賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の双方が実行される場合のタイミングチャートを示す図である。FIG. 23 is a diagram showing a timing chart when both bet number clear notification and credit clear notification are executed when the power is turned on. 図24は、クレジット残存報知制御処理のフローである。FIG. 24 is a flow of remaining credit notification control processing. 図25は、賭け数残存報知制御処理のフローである。FIG. 25 is a flow of remaining bet number notification control processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、メダル(遊技媒体)の獲得に関して有利であることを指す。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same constituent elements, and the description thereof will be omitted as appropriate. In the following description, unless otherwise specified, the terms "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the front side (player side) of the gaming machine 10 as shown in FIG. ) shall be designated as viewed from the In addition, the term “advantageous (advantageous)” in the following description refers to being advantageous to the player, and unless otherwise specified, medals (game media) ) is advantageous in terms of acquisition.

<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 in this embodiment, the features of the invention (the present invention) described in this embodiment will be described.
In describing the features, the configuration in parentheses exemplifies the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and the description of the gaming machine 10 after this description also has the same usage in the parentheses. may describe the configuration.

本発明は、
遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板100)と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段(RAM302)と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段(RAM102)と、
第一操作手段(設定キースイッチ48a)と、
第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)と、
報知手段(スピーカ49、演出表示領域62)と、
上記報知手段を制御する報知制御手段(サブ基板200)と、
を備え、
上記主制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う上記設定変更処理を実行可能であり、
上記遊技媒体管理手段は、上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリア可能であり、
上記報知制御手段は、
上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)を実行させ、
上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、上記第一報知とは異なる第二報知(クレジットクリア報知)を実行させ、
上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に上記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention
A game can be started using a game medium, a game medium is provided according to the result of the game, the provided game medium is stored, and the stored game medium can be settled by electronic data, and an advantage is obtained. A medal-less gaming machine capable of executing a setting change process for setting one set value from a plurality of different set values,
Main control means (main board 100) for controlling the progress of the game;
Game media management means (medal count control board 300) for managing game media;
A pooled number storage means (RAM 302) for storing the number of pooled game media;
bet number storage means (RAM 102) for storing the number of game media used in the game;
a first operating means (setting key switch 48a);
a second operation means (clear number of medals button 81);
Notification means (speaker 49, effect display area 62);
Notification control means (sub-board 200) for controlling the notification means;
with
The main control means controls the number of game media stored in the bet amount storage means when the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means. It is possible to execute the above setting change processing with clearing,
When the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, the game medium management means determines the number of game media stored in the accumulated number storage means. (credits) can be cleared,
The notification control means is
When the number of game media stored in the bet amount storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means , Execute the first notification (betting number clear notification),
When the number of game media stored in the stored number storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means , to execute a second notification (credit clear notification) different from the first notification,
When the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means, even if the number of game media stored in the stored number storage means is zero. A process for clearing the number of game media can be executed, and the second notification is executed when the process is executed.
It is a gaming machine characterized by

本発明によれば、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合に当該クリアの発生を特定可能にするとともに、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合に当該クリアの発生を特定可能とすることができる。
さらに、本発明によれば、上記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零ではない場合に当該遊技媒体の数がクリアされて上記第二報知が実行された場合における当該報知を認識させ易くすることができる。
According to the present invention, when the number of game media stored in the number-of-bet storage means is cleared, it is possible to identify the occurrence of the clear, and the number of game media stored in the number-of-bet storage means can be specified. When a number is cleared, the occurrence of that clear can be identifiable.
Furthermore, according to the present invention, when the number of game media stored in the stored number storage means is not zero, the number of game media is cleared and the second notification is executed. make it easier to recognize.

なお、「上記主制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う上記設定変更処理を実行可能であり、」について、当該処理の実行にあたり、電源投入時における上記第二操作手段に対する操作の状態を参照することを要しない。
さらに、「上記報知制御手段は、上記第一操作手段に対する操作を伴いかつ上記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、」について、電源投入時の各操作手段の操作状態は現象面を特定した記載であり、当該報知の実行にあたって当該操作状態を参照することを要しない。
It should be noted that "the main control means, when the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means, the game media stored in the bet number storage means , it is not necessary to refer to the operation state of the second operation means at the time of power-on in executing the processing.
Further, "the notification control means controls the game media stored in the bet number storage means based on the fact that the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means. When the number of is cleared, the first notification is executed,” Regarding the operation state of each operation means when the power is turned on, the description specifies the phenomenon surface, and the operation state is referred to when executing the notification do not need to

また、「上記遊技媒体管理手段は、上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、」について、当該処理の実行にあたり、電源投入時における上記第一操作手段に対する操作の状態を参照することを要しない。
さらに、「(上記報知制御手段は、)上記第二操作手段に対する操作を伴いかつ上記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて上記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、上記第一報知とは異なる第二報知を実行させる、」について、電源投入時の各操作手段の操作状態は現象面を特定した記載であり、当該報知の実行にあたって当該操作状態を参照することを要しない。
In addition, "the game medium management means, when the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means, the game media stored in the accumulated number storage means It is not necessary to refer to the operation state of the first operation means at the time of power-on in executing the process.
Furthermore, "(the notification control means) is stored in the stored number storage means based on the fact that the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means When the number of game media is cleared, a second notification different from the first notification is executed." It is not necessary to refer to the operation state in executing notification.

また、後述する本実施形態では、上記主制御手段および賭け数記憶手段に相当するメイン基板100と、上記遊技媒体管理手段および貯留数記憶手段に相当するメダル枚数制御基板300とを、別の基板としているが、上記主制御手段および賭け数記憶手段を実現する基板と、上記遊技媒体管理手段および貯留数記憶手段を実現する基板とを、同一の基板としてもよい。すなわち、上記遊技媒体管理手段、貯留数記憶手段、遊技媒体管理手段、および貯留数記憶手段を一つの基板(例えば、メイン基板100)で実現するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, which will be described later, the main board 100 corresponding to the main control means and the number-of-bets storage means and the number-of-tokens control board 300 corresponding to the game-media management means and the number-of-storage-numbers storage means are separated into different boards. However, the board that implements the main control means and the bet number storage means and the board that implements the game medium management means and the accumulated number storage means may be the same board. That is, the game medium management means, the accumulated number storage means, the game medium management means, and the accumulated number storage means may be realized by one board (for example, the main board 100).

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まず、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
<Structure of game machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a dashed line in FIG. 1, and FIG. 4 is a diagram showing the front of the gaming machine 10 excluding the front door 20, FIG. 5 is a plan view showing the array of symbols provided on the reels 65, and FIG. 4 is a diagram showing types of symbols provided on the reel 65. FIG.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。 The game machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 with an open front surface, and a front door 20 and a game machine main body 60 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. . More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c, The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル枚数表示LED28と、精算ボタン32と、メダル計数ボタン33と、ドア錠34と、装飾LED36と、スピーカ口38と、が設けられている。
特に、本実施形態に係る遊技機10は、実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能ないわゆるメダルレスのスロットマシンである。そのため、遊技機10は、従来の実物メダルを使用するスロットマシンが標準的に備えているメダル投入口やメダル排出口等の実物メダルを使用する際に必要な構造を有していない。また、以降の説明において、メダルとは、従来使用されていた実物のメダルではなく、電子情報として扱われるものを指す。
1 or 2, on the front side of the front door 20, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal number display LED 28, a settlement button 32, a medal count button 33, a door lock 34, a decorative LED 36, and a speaker port 38 are provided.
In particular, the gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called medalless slot machine in which a game can be played without using real medals. Therefore, the gaming machine 10 does not have a structure necessary for using real medals, such as a medal insertion port and a medal discharge port, which are standardly provided in conventional slot machines using real medals. Also, in the following description, medals refer to electronic information rather than the conventionally used real medals.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、設定変更装置48と、スピーカ49と、メダル枚数表示LED基板50と、メダル計数ボタン基板51と、が設けられている。 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu A selection button board 46, a setting change device 48, a speaker 49, a medal number display LED board 50, and a medal counting button board 51 are provided.

さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60の側に、電源装置91と、メダル枚数制御基板300と、を備えている。 Furthermore, as shown in FIG. 4, the game machine 10 includes a power supply device 91 and a medal count control board 300 on the side of the game machine body 60 .

また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91やメダル枚数制御基板300が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。 In addition, in order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a locking mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90. When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, the power supply device 91 and the medal count control board 300 provided below the gaming machine body 60 can be confirmed. In addition, in this embodiment, a door open sensor (not shown) for determining whether or not the front door 20 is opened is provided on the right edge side of the outer frame 90 .

電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、後述するサブ基板200、メダル枚数制御基板300のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。 The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and is controlled to start or stop by operating a power switch 92 provided in the device. Therefore, when playing a game, it is necessary to operate the power switch 92 with the front door 20 open to activate the power supply device 91 . In this embodiment, the main board 100, the sub-board 200, and the medal count control board 300, which will be described later, are in the OFF state even when the power supply from the power supply device 91 is turned OFF. It has a function to maintain the information held before becoming.

メダル枚数制御基板300は、後述するクレジットを管理するための基板であり、メダル枚数操作基板52を備えている。
メダル枚数操作基板52は、メダル枚数クリアボタン81と、エラー解除ボタン82と、操作基板カバー53と、を備えた基板であり、図4における図示は省略するが、当該基板には、さらに、メダル枚数クリアボタン81に対する操作を検知するメダル枚数クリアボタンセンサ52aと、エラー解除ボタンセンサ52bと、が設けられ、メダル枚数制御基板300がメダル枚数クリアボタン81やエラー解除ボタン82に対する操作がなされたことを検知可能に構成されている。なお、これらのボタンが操作された場合にメダル枚数制御基板300で実行される処理の詳細は、後述する。さらに、操作基板カバー53は、メダル枚数クリアボタン81およびエラー解除ボタン82を覆うカバーであり、これをスライドさせることで、これらのボタンに対する操作が可能となる。
The medal number control board 300 is a board for managing credits, which will be described later, and includes a medal number operation board 52 .
The medal number operation board 52 is a board provided with a medal number clear button 81, an error cancel button 82, and an operation board cover 53. Although not shown in FIG. A medal count clear button sensor 52a and an error cancel button sensor 52b for detecting an operation on the medal count clear button 81 and an error cancel button sensor 52b are provided, and the medal count control board 300 operates the medal count clear button 81 and the error cancel button 82. is configured to detect The details of the processing executed by the medal count control board 300 when these buttons are operated will be described later. Furthermore, the operation board cover 53 is a cover that covers the medal count clear button 81 and the error cancel button 82, and by sliding this, it becomes possible to operate these buttons.

前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
A setting change device 48 provided on the back side of the front door 20 is a device for performing setting change processing for changing set values and setting confirmation processing for confirming set values that have already been set. It includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. Details of the setting change process and the setting confirmation process will be described later.
The setting display LED 48c is an LED that displays a setting value being changed in the setting change process and a setting value that has already been set in the setting confirmation process, and is configured with a 7-segment display in this embodiment.
The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding this cover, it becomes possible to insert a setting key (not shown) into the setting key switch 48a and operate it. FIG. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the set value is a different ball payout ratio indicating the expected value of the number of medals paid out with respect to the number of medals used in the game. do. The ball payout rate tends to increase as the set value increases. In the following description, the set value of 1 will be referred to as set value 1, similarly, the set value of 2 will be set value 2, the set value of 3 will be set value 3, the set value of 4 will be set value 4, and the set value of 5 will be set. The setting value of setting value 5 and the setting value of 6 is referred to as setting value 6 .

また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 also has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. - 特許庁can be done.
On the surface of the lower panel 22, the model name of the game machine 10, a character related to the model, etc. are written, and the model name, etc., written on the back light (not shown) can be easily recognized visually. .

また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 In addition, the gaming machine body 60 includes main components for controlling games played by the gaming machine 10. Specifically, as shown in FIG. , and a reel frame 64 is formed on the lower front surface thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine body 60, and can display effects and information related to the game of the gaming machine 10. FIG. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. It is possible to appropriately arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine body 60, and is divided into an inner area and an outer area. The inner region of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner region. In addition, the external region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、図5で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
Here, the reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C and a reel 65R, and these reels are rotatable by a stepping motor. When the reel 65 in this embodiment rotates, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. It may be called "reverse direction".
A plurality of types of symbols are applied to each of the reels 65, and when the reels 65 are rotated, the symbols applied to the reels 65 are variably displayed, and when the rotating reels 65 are stopped, the symbols are stopped. indicate.
Further, as shown in FIG. 5, the circumference of each reel 65 is equally divided into 21 frames, and each frame is provided with one pattern. In the following explanation, when the pieces arranged on the reel 65L are called LZ00 to LZ20, the pieces arranged on the reel 65C are called CZ00 to CZ20, and the pieces arranged on the reel 65R are called RZ00 to RZ20. There is

次に、図6を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
Next, with reference to FIG. 6, the types of symbols drawn on the outer periphery of each reel 65 will be described.
The pattern shown in FIG. 6A is a blue pattern imitating the number "7", and is referred to as a "blue 7 pattern" in the following description. The blue 7 symbols are arranged on LZ18, CZ18, and RZ18, and on each of the reels 65, they are arranged in excess of the maximum number of drawn frames (described later) (stop on the effective line depending on the operation timing of the stop button 27). It can be said that it is a design.
The pattern shown in FIG. 6(b) is a red pattern imitating the number "7", and will be referred to as a "red 7 pattern" in the following description. The 7 red symbols are arranged on LZ10, CZ10, and RZ10, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be drawn on each of the reels 65, similar to the above-mentioned "7 blue symbols".
The pattern shown in FIG. 6(c) is a pattern labeled "BAR", and will be referred to as a "BAR pattern" in the following description. The BAR symbols are arranged on LZ03, CZ03, RZ03, etc., and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be drawn on each reel 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The symbol shown in FIG. 6(d) is a symbol labeled as "REPLAY" which means replay, and will be referred to as a "replay symbol" in the following description. In addition, the replay symbols are arranged on LZ04, CZ01, RZ02, etc., and on each reel 65, the number of reels 65 does not exceed the maximum number of drawn frames (stops on the effective line regardless of the operation timing of the stop button 27). It can be said that it is a design that can be made
The pattern shown in FIG. 6(e) is a pattern imitating a bell, and will be referred to as a "bell pattern" in the following description. Note that the bell symbols are arranged in LZ00, CZ02, RZ01, etc., and can be said to be symbols that do not exceed the maximum number of drawn frames on each of the reels 65, similar to the above-mentioned "replay symbols".
The pattern shown in FIG. 6(f) is a pattern imitating a cherry, and will be referred to as a "cherry pattern" in the following description. The cherry symbols are arranged on LZ02, CZ08, RZ00, etc., and can be said to be symbols arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of reels 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The pattern shown in FIG. 6(g) is a pattern imitating a watermelon, and will be referred to as a "watermelon pattern" in the following description. The watermelon symbols are arranged in LZ01, CZ00, RZ11, etc., and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of reels 65 to be drawn in each of the reels 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The pattern shown in FIG. 6(h) is a pattern labeled "BLANK", and will be referred to as a "blank pattern" in the following description. It should be noted that blank symbols, LZ07, CZ05, RZ05, etc., are arranged, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of reels 65 to be drawn in the same manner as the above-mentioned "blue 7 symbols".

また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Further, each of the reels 65 has a detection piece (not shown) that moves with the rotation of the reel at a position corresponding to a reference position (LZ00, CZ00, RZ00 in this embodiment) (movement in a brake control state described later). A reel sensor 66 that detects the detection piece is provided without moving with the rotation of the reel. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C for the reel 65C, and a reel sensor 66R for the reel 65R. It is configured so that it can be detected.

また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 In addition, reel lighting boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the reels 65, and each symbol displayed on the reels 65 can be visually recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting boards 67. making it easy. That is, the LEDs mounted on the reel illumination board 67 function as backlights for symbol display by the reels 65 .

スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
そして、スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can receive a player's operation as a trigger for starting a game. Here, the player's operation of the start lever 26 means tilting the start lever 26, which is substantially perpendicular to the front door 20 in the initial state, in any direction.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an ON state. .

なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの枚数(以下、「賭け数」と称する場合があり、当該枚数は、後述するRAM102に記憶される)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、遊技機10のメダル枚数制御基板300に貯留されているメダルをベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やす必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルに相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部(特に、後述するRAM302)で記憶する機能をいう。さらに、メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合としては、例えば、後述する専用ユニット1000からメダルが貸し出された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。なお、以降の説明において、専用ユニット1000からメダルが貸し出されるとは、専用ユニット1000で紙幣をメダルに変換した後の当該メダルがメダル枚数制御基板300に転送(移動)されることに加え、会員カード等に記憶された貯メダルがメダル枚数制御基板300に転送されることも含む。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
In this embodiment, when the number of medals used in the game (hereinafter sometimes referred to as "the bet number", and the number is stored in the RAM 102 to be described later) is one or less, the start lever 26 is operated, the game is not started. That is, in this embodiment, the game can be started only when the number of bets is the maximum (three in this embodiment) or two. Therefore, in order to reach the maximum number of bets, it is necessary to increase the number of bets by depressing the bet button 23 to subtract the medals stored in the medal number control board 300 of the gaming machine 10 .
Here, the accumulation of medals refers to a function of storing numerical values (credits) corresponding to medals owned by the player inside the gaming machine 10 (in particular, RAM 302 described later). Further, the cases where medals are accumulated (credits are added) include, for example, the case where medals are lent from a dedicated unit 1000 described later, and the case where a winning combination with a payout is won. It should be noted that, in the following description, the borrowing of medals from the dedicated unit 1000 means that the medals after converting banknotes into medals in the dedicated unit 1000 are transferred (moved) to the medal count control board 300, Transferring stored medals stored in a card or the like to the medal count control board 300 is also included.
Further, when a replay combination is won in the previous game, the replay is activated in the relevant game, the number of bets in the previous game is set as the number of bets in the current game, and new medals are generated by pressing the bet button 23. can be started without setting the number of bets.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分だけ減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
In addition, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23 a and a single bet button 23 b as the bet buttons 23 , and the operation of each button is detected by a sensor provided on the bet button board 45 . More specifically, a maximum bet button sensor 45a is provided for the maximum bet button 23a, and a single bet button sensor 45b is provided for the single bet button 23b. These sensors individually detect the operation of each button. be done.
The maximum bet button 23a subtracts credits by the maximum number of bets (3 in this embodiment) and adds the subtracted amount to the number of bets in one operation, thereby maximizing the number of bets. The single bet button 23b is a button that subtracts 1 from the credit and adds 1 to the number of bets with one operation. When the number of bets has reached the maximum number, operating any of the bet buttons 23 does not allow the credit to be subtracted and the number of bets to be increased.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
Further, the maximum bet button 23a is used for increasing the number of bets by subtracting credits according to the operation (bet button) as described above, and may also be used as an opportunity to execute an effect (effect button). be. When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the number of bets can be increased. Any state such as during a replay operation before starting or during a game may be adopted.
Note that the bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as an effect button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. be done. Specifically, the maximum bet button sensor 45 a is directly connected to the main board 100 , whereas the push button sensor 45 c is directly connected to the sub board 200 .

また、精算ボタン32は、遊技に使用される前の賭け数をクレジットに転送させるために操作されるものであり、精算ボタンセンサ(図示省略)によって精算ボタン32に対する操作が検知される。なお、精算ボタン32が操作された場合には、現在の賭け数の値に関わらず、一度の精算ボタン32の操作により、賭け数の全部がクレジットに転送される。 The settlement button 32 is operated to transfer the bet amount before being used in the game to credits, and the settlement button sensor (not shown) detects the operation of the settlement button 32 . When the settlement button 32 is operated, the entire bet amount is transferred to the credits by operating the settlement button 32 once, regardless of the current bet amount.

また、メダル計数ボタン33は、メダル枚数制御基板300に貯留されたクレジットの一部または全部を専用ユニット10001000に転送するために操作されるものであり、メダル計数ボタン基板51に設けられたメダル計数ボタンセンサ51aによってメダル計数ボタン33に対する操作が検知される。
そして、メダル計数ボタン33に対して短押しがなされた場合には、1のクレジットが専用ユニット10001000に転送され、メダル計数ボタン33に対して長押しがなされた場合には、一定時間(本実施形態では、500ms)経過するごとに、50(クレジットの値が50未満である場合には、当該値)のクレジットが専用ユニット10001000に転送される。
The medal count button 33 is operated to transfer part or all of the credits stored in the medal count control board 300 to the dedicated unit 10001000. An operation on the medal counting button 33 is detected by the button sensor 51a.
When the medal count button 33 is pressed for a short time, 1 credit is transferred to the dedicated unit 10001000. In the configuration, every 500 ms), 50 credits (if the credit value is less than 50) are transferred to dedicated unit 1000 1000 .

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。 The gaming machine 10 also has a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 . The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b located in the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and that shows the operating method of the gaming machine 10, game commentary information, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a list of menus and a cursor are displayed in the effect display area 62. FIG. The player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the player presses the determination button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed as an effect. displayed in area 62 .

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。 The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b. It is possible to detect whether the button is pressed in either the left or right direction. Also, the enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed. The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are directly connected to the sub-board 200 in the same manner as the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、賭け数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の獲得枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
3つ目の指示表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
4つ目の再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
5つ目の遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
6つ目の投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって賭け数の設定が可能である旨を表す。
7つ目の有利モード表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
In addition, the gaming machine 10 is provided with a status display LED 25 for displaying information about the gaming machine 10 such as the number of bets on the right side of the bet button 23 . The status display LEDs 25 are composed of a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED board 42, and are composed of the following eight types of LEDs.
The first bet number display LED 25a is composed of three LEDs, and the number of lit LEDs increases by one as the number of bets increases by one.
The second winning number display LED 25b is composed of two 7-segment displays, and numerically indicates the number of medals acquired by winning.
The third instruction display LED 25c is composed of two 7-segment displays, and is capable of specifying an operation condition (hereinafter sometimes simply referred to as "operation condition") related to the stop button 27, which will be described later. can be lit.
The fourth replay display LED 25d is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the game.
The fifth game start display LED 25e is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that the conditions for starting the game are satisfied.
The sixth insertable display LED 25f is composed of one LED, and indicates that the number of bets can be set by lighting the LED.
The seventh advantageous mode display LED 25g is composed of one LED and lights up corresponding to the game mode.

さらに、遊技機10は、状態表示LED25の右側に、クレジットの枚数を表示するメダル枚数表示LED28を備える。メダル枚数表示LED28は、メダル枚数表示LED基板50に搭載されている5つの7セグメントディスプレイによって構成され、これにより、表示上は0~99999までのメダル枚数を表示可能に構成されている。 Furthermore, the gaming machine 10 has a medal number display LED 28 for displaying the number of credits on the right side of the status display LED 25 . The medal number display LED 28 is composed of five 7-segment displays mounted on the medal number display LED board 50, so that the number of medals from 0 to 99999 can be displayed.

ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
The stop button 27 receives a player's operation (stop operation) that causes the rotating reels 65 to stop. It should be noted that the stop button 27 can accept (activate) a stop operation when a stop possible condition is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27 . Further, the stop possible condition is a precondition for performing a stop display in the game. This is a condition that is established when the reference position is detected for each.
Also, in the following description, the operation for the first stop button in one game is the "first stop operation", the operation for the next stop button is the "second stop operation", and the operation for the last stop button is the "second stop operation". 3 stop operation”.

ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
Each of the stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) is mounted on the stop button substrate 43, and is provided for each of the reels 65 one by one. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L, the stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C, and the stop button 27R is for stopping the reel 65R. accepts the stop operation.
Further, the stop button board 43 is provided with stop button sensors 43a for individually detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. 65 are controlled to stop rotating. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a detect a stop operation that serves as a trigger for stopping the rotation of the reel 65 by the reel control unit 112, which will be described later.

また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。 In addition, the stop button 27 in the present embodiment includes a stop possible display LED 27a and has a configuration in which the periphery thereof is covered with a light-transmitting member. The stop button 27 is designed to inform the player whether or not the condition for allowing the stop is satisfied by the lighting color of the LED 27a indicating that the game can be stopped. In this way, it is possible to determine whether or not the conditions for enabling a stop are satisfied depending on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。 Further, in this embodiment, the stop position of the reel 65 is based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. can move. Here, the control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called pull-in control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each of the reels 65 of the reel frame 64 has a dimension of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to be stopped so that three symbols can be accommodated in the vertical direction of the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, the player can visually recognize nine symbols (three symbols x three reels) when the reels 65 are stopped. there is

ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
Approximately straight lines formed by upper, middle, and lower inner regions of the reel 65 (indicated by dashed-dotted lines in FIG. 1) are referred to as lines L1, L2, and L3, respectively. Further, a substantially straight line formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R (indicated by a dashed line in FIG. 1) is called a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower internal region, the middle internal region of the reel 65C, and the upper internal region of the reel 65R is referred to as a line L5.
In this embodiment, only substantially straight lines are used as the lines in the internal region, but curved lines may be used instead of straight lines. Also, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be employed. That is, any line may be employed as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area for one pattern from each of the reels 65 .

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
The effective line in this embodiment is only line L2. Here, the effective line is a line on which a winning determination, which will be described later, is performed with respect to the symbol combination stopped on the line.
Specifically, when a combination of symbols corresponding to a winning prize is stopped and displayed on the activated line, the prescribed number of medals is awarded for the winning prize. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the symbol combination corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stop-displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game. The details of the symbol combination corresponding to each winning combination will be described later.
Note that the effective line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。 During the rotation of the reels 65 (during the execution of the game), images displayed in the effect display area 62, sounds output from the speaker 49, or lighting of the decoration LED 36 are displayed in order to attract the player's interest and arouse interest in the game. A variety of productions are performed, consisting of lights and dimmed lights.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49 .
More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a positioned on the upper right (upper left in FIG. 3) as viewed from the front of the gaming machine, and is located on the upper left (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b positioned on the upper right side of the game machine, and a speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c positioned on the lower left side (lower right side in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64 .
More specifically, the decoration LEDs 36 a mounted on the decoration LED board 41 a and the decoration LEDs 36 b mounted on the decoration LED board 41 b are arranged on the upper right side of the effect display area 62 . Decoration LEDs 36c mounted on the decoration LED board 41c are arranged on the lower side. A decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged on the lower right side of the reel frame 64, and a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged on the lower left side of the reel frame 64. A decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged on the lower left side of the production display area 62, and a decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and a decoration LED are arranged on the upper left side of the production display area 62. A decorative LED 36h mounted on the substrate 41h is arranged. Each decorative LED 36 may be lit in a single color, or may be lit in multiple colors.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of Gaming Machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. However, since the constituent elements shown in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, please refer to them as appropriate. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 8 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、主要な構成要素として、メイン基板100と、サブ基板200と、メダル枚数制御基板300と、を内蔵している。図7において、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、いずれも、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The game machine 10 incorporates a main board 100, a sub-board 200, and a medal count control board 300 as main components. In FIG. 7, the main board 100, the sub-board 200, or the medal count control board 300 are illustrated as if they were a single electronic board, but they do not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100, the sub-board 200, or the medal number control board 300 may all be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
また、メイン基板100に加え、後述するメダル枚数制御基板300は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
Electronic parts such as a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, and a random number circuit 104 are mounted on the main board 100, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. The main board 100 mainly implements control related to the progress of the game by executing processing based on data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a.
Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, reel sensor 66, and the like.
In addition to the main board 100, the medal number control board 300, which will be described later, has limits on ROM capacity and RAM capacity in order to increase security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
Electronic parts such as a CPU 201, a RAM 202, a ROM 203, and a random number circuit 204 are mounted on the sub-board 200, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. . The sub board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, etc. based on the control command transmitted from the main board 100, and is mainly used for the game. Control of such effects (including control related to the menu screen) is realized.
Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.

また、メダル枚数制御基板300には、CPU301、RAM302、およびROM303等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。メダル枚数制御基板300は、メイン基板100および遊技機10の外部にある専用ユニット10001000と双方向通信で接続されており、これらの間の通信により、メダルを移動可能に構成されている。また、サブ基板200に対しては、メダル枚数制御基板300からサブ基板200への一方向通信(図示省略)にて接続されており、メダル枚数制御基板300に関する各種情報(例えば、クレジットの値やメダル枚数制御基板300において実行された各処理の内容)を取得可能に構成されている。
ここで、専用ユニット10001000とは、後述する専用ユニット10001000とは異なるものであり、会員カード等の情報記憶可能なカードを受け入れ、メダル枚数制御基板300から転送されたメダル(メダル枚数制御基板300で計数されたクレジット)を会員カード等に貯メダルとして記憶させて排出可能に構成されたものである。
Electronic parts such as a CPU 301, a RAM 302, and a ROM 303 are mounted on the medal count control board 300, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. The medal count control board 300 is connected to the main board 100 and a dedicated unit 10001000 outside the game machine 10 by two-way communication, and communication between them allows medals to be moved. In addition, the sub-board 200 is connected by one-way communication (not shown) from the medal count control board 300 to the sub-board 200, and various information about the medal count control board 300 (for example, credit value, (contents of each process executed in the medal count control board 300) can be acquired.
Here, the dedicated unit 10001000 is different from the dedicated unit 10001000 to be described later, and accepts a card capable of storing information such as a membership card, and receives medals transferred from the medal count control board 300 (the medal count control board 300 The counted credits) are stored in a membership card or the like as medals and can be ejected.

次に図8を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図7で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。 Next, the functional configuration of the main board 100 and the sub-board 200 will be described with reference to FIG. Note that the following functional configurations and functions possessed by each functional configuration are examples, and may have functional configurations not described below, and each functional configuration may have functions not described below. may be For convenience of explanation, this figure also shows electronic components other than the main board 100 and the sub-board 200, such as sensors and boards shown in FIG.

まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、遊技モード管理部124、およびメインエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送受信部131および外部信号送信部132で構成される。
First, the functional configuration of the main board 100 is roughly divided into a game progress management section 110 that manages the progress of the game, a state management section 120 that manages the state of the game, and a main communication section 130 .
Further, the game progress management unit 110 is composed of an internal lottery unit 111, a reel control unit 112, a prize determination unit 113, a medal management unit 114, and a state display LED control unit 115. The state management unit 120 is a setting change management unit. 121 , a game state management unit 122 , a game mode management unit 124 and a main error management unit 125 .

内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
The internal lottery section 111 determines by lottery a winning combination (hereinafter sometimes referred to as an “internal winning combination”) from a plurality of types of winning combinations when a game is started.
More specifically, the internal lottery unit 111 acquires a random number (in this embodiment, a 2-byte random number is used and its range is 0 to 65535) updated by the random number circuit 104 when the game is started. A lottery value in an internal lottery table (details will be described later) stored in the ROM 103 is sequentially added to the acquired random number, and a combination corresponding to the lottery value in which a carry occurs is determined as an internal winning combination. It should be noted that "the internal winning combination is determined by lottery" in the internal lottery section 111 may be expressed simply as "the internal winning combination is derived".

リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。 Triggered by the start of a game, the reel control unit 112 determines that the time from the start of rotation of the reels 65 in the previous game to the start of rotation of the reels 65 in the current game is a predetermined delay time, a so-called wait time (this embodiment). 4.1 s), each reel 65 is started to rotate, and then, each time a stop operation is performed, the reel corresponding to the stop operation is stopped. Separate rotation control.

より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。 More specifically, the reel control unit 112 changes the reel control state (acceleration control state, constant speed control state, drawing control state, brake control state, stop control state) to each of the reels 65 according to the progress of the game. , acquires an excitation pattern corresponding to the currently set reel control state from the excitation pattern stored in the ROM 103, and controls the reel motor 68 (stepping motor) to output a pulse signal according to the acquired excitation pattern. , the rotation of the reel 65 is individually controlled.

さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
Further, to describe the above reel control state in detail, the acceleration control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for accelerating the reel to a predetermined speed after rotation is started. The constant speed control state is a control state from the end of the acceleration control state to the stopping operation. In this control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The pull-in control state is a control state in which the corresponding reel is rotated to the stop position after the stop operation is performed. A signal is output. The brake control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for stopping the corresponding reel after reaching the stop position. A stop control state is a control state that keeps the corresponding reel at its current position.
The switching of the reel control state is performed in the main flow of the main board 100, which will be described later. It is performed in interrupt processing (not shown).

また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
In addition, when stopping each of the reels 65 (switching from the pull-in control state to the brake control state), the reel control unit 112 derives (or reads) a symbol number candidate to be stopped from the stop data stored in the ROM 103. ), one of the symbol number candidates in the maximum withdrawal range (4 frames in this embodiment) from the reel position (symbol number on the reference line) at the timing when the stop operation is performed is set as the stop position. decide.
Here, the pattern number on the reference line on each reel 65 is changed to the pattern number of the reference position (RZ00, CZ00, LZ00 in this embodiment) every time the detection piece is detected by the reel sensor 66 in the timer interrupt process. It is corrected and updated by the number of times the pulse signal is switched thereafter.
Furthermore, in the constant-speed control state, the reel control unit 112 controls the reference number until a predetermined time elapses (until the pulse signal is switched a predetermined number of times) after the symbol number on the reference line was corrected last time. If the pattern number on the line is not corrected, it is determined that the corresponding reel is out of step (hereinafter referred to as step out check), the reel control state is set to the acceleration control state, and the reel is accelerated again. Let

入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
The winning determination unit 113 performs winning determination for determining the winning of a combination based on a combination of symbols stopped and displayed on an active line (line L2 in this embodiment) in the game.
In addition, in determining the winning, in addition to the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line, it is determined whether the combination of the symbols matches the winning combination derived in the game. You may make it judge.

メダル管理部114は、上述した賭け数の増減の管理やメダル枚数制御基板300とのメダルのやり取りに係る制御を行う。 The medal management section 114 manages the increase/decrease in the number of bets described above and controls exchange of medals with the medal count control board 300 .

状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。 The state display LED control section 115 controls the state display LED 25 described above.

設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際(以下、「電源投入」と表現する場合がある。一方、電源供給がONの状態からOFFの状態となることを「電断」と表現する場合がある)に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。
また、設定変更処理が実行される際には、電源供給がOFFの状態となる前にメイン基板100が保持していた情報のすべてが初期化される。特に、当該情報には賭け数が含まれる。さらに、設定変更処理の実行時に賭け数がクリアされるタイミングとしては、電源投入から当該電源投入に係る設定変更処理の終了後に実行される遊技開始処理(後述するステップS103)の開始前であれば、いずれのタイミングでもよい。
The setting change management unit 121 performs setting change processing and setting confirmation processing.
Specifically, the setting change process is performed when the power supply from the power supply device 91 is turned on from an off state (hereinafter, may be referred to as “power on”). When the setting key switch 48a is operated, the setting value is changed each time the setting change switch 48b is operated. Change according to a certain order (in this embodiment, setting value 1, setting value 2, setting value 3, setting value 4, setting value 5, setting value 6, setting value 1, setting value 2 . . . ), and start lever 26 is operated to confirm the set value as the current set value. In the setting change process, a process of displaying the setting value being changed on the setting display LED 48c is also performed.
Moreover, when the setting change process is executed, all the information held by the main substrate 100 before the power supply is turned off is initialized. In particular, the information includes the number of bets. Furthermore, the timing at which the number of bets is cleared when the setting change process is executed is before the start of the game start process (step S103 to be described later) which is executed after the power is turned on and after the setting change process related to the power is turned on. , any timing.

設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。なお、設定確認処理では、メイン基板100が保持している情報は維持される。
また、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
The setting confirmation process is started when the setting key switch 48a is operated while the power supply is ON, and is a process of displaying the already set setting values on the setting display LED 48c. In the following description, "already set value" will be simply referred to as "set value" unless otherwise specified. In addition, in the setting confirmation process, the information held by the main board 100 is maintained.
Further, in the present embodiment, the opening of the front door 20 by the door opening sensor may be added to each of the conditions for starting the setting change process and the conditions for starting the setting confirmation process. By doing so, it is possible to prevent unauthorized change of setting values and confirmation of unauthorized setting values.

遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。 The game state management unit 122 performs control to shift the game state according to the transition conditions among a plurality of types of game states. Details of the game state types and transition conditions will be described later.

遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。 The game mode management unit 124 performs control to shift the game mode according to the transition condition among a plurality of types of game modes. Although the details of the type of game mode and the transition condition will be described later, in this embodiment, the advantage is different depending on the game mode to stay, especially in a specific game state (in this embodiment, during MB internal winning, which will be described later) , a game mode with a high degree of advantage can be set.

メインエラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
The main error management unit 125 determines whether or not to set the various error states described above, and also determines whether or not to set an error state using the detection results of the various sensors 40a and the like, and indicates that an error state is to be set. When determined, progress of the game is stopped as necessary, and the gaming machine 10 is placed in an error state.
In the case of an error state, preparations are made to transmit a control command indicating the occurrence of the error state, the control command transmitting/receiving unit 131 is caused to transmit the control command, and an effect device (effect display area 62, decoration LED 36, speaker 49, etc.) is transmitted. ) may be used to notify the occurrence of the error condition.

制御コマンド送受信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200やメダル枚数制御基板300に向けて送信する処理や、メダル枚数制御基板300から制御コマンドを受信する処理を行う。
ここで、サブ基板200に向けて送信する制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在する。
また、メダル枚数制御基板300に向けて送信する制御コマンドには、ベットボタン23が操作されたことを示す制御コマンドや、入賞によってメダルが付与された場合に送信される制御コマンド、精算ボタン32が操作されて賭け数が精算される場合に送信される制御コマンド等が存在する。さらに、メダル枚数制御基板300から受信する制御コマンドには、賭け数が加算されることを示す制御コマンド等が存在する。
また、制御コマンド送受信部131で送受信される各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。さらに、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。なお、これらは、後述する制御コマンド受信部211や制御コマンド送受信部310で送信または受信される各制御コマンドについても同様である。
The control command transmitting/receiving section 131 performs a process of transmitting a control command ready for transmission to the sub-board 200 and the medal count control board 300, and a process of receiving the control command from the medal count control board 300.
Here, the control commands to be sent to the sub-board 200 include control commands to be sent in accordance with the progress of the game, in addition to control commands to be sent when an error occurs.
In addition, the control commands to be sent to the medal count control board 300 include a control command indicating that the bet button 23 has been operated, a control command to be sent when medals are awarded as a result of winning, and the checkout button 32. There is a control command or the like that is transmitted when an operation is performed and the bet amount is settled. Further, among the control commands received from the medal count control board 300, there is a control command or the like indicating that the number of bets is added.
Further, each control command transmitted/received by the control command transmission/reception unit 131 has information corresponding to the type in addition to information capable of specifying the type of the control command. Furthermore, in the following description, making preparations for transmission of a control command and causing the control command transmitting/receiving unit 131 to transmit the control command may simply be expressed as transmitting the control command. The same applies to each control command transmitted or received by a control command receiving unit 211 or a control command transmitting/receiving unit 310, which will be described later.

外部信号送信部132は、上述した専用ユニット10001000とは異なるものであって遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external signal transmission unit 132 is different from the dedicated unit 10001000 described above, and indicates the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer or a data display) outside the gaming machine 10. Send a signal (outer edge signal).
Specifically, the information transmitted by the outer end signal includes information indicating that one game has started, information indicating that an AT mode has been started, which will be described later, or that the user is staying in the AT mode. and information indicating that an error has occurred.

次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
Next, the functional configuration of the sub-board 200 is roughly divided into a sub-communication unit 210 and an effect management unit 220 that manages game-related effects.
Further, the sub communication unit 210 is composed of a control command receiving unit 211 , and the performance management unit 220 is composed of a performance control unit 221 , a performance display control unit 222 , a sound control unit 223 , and a decoration LED control unit 224 . The details of these functional configurations are as follows.

制御コマンド受信部211は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。 The control command receiving unit 211 receives control commands transmitted from the main board 100 and the medal count control board 300, analyzes the received control commands, and uses the information contained in the control commands to store in the RAM 202. update the information

演出制御部221は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。 The production control unit 221 determines the content of the production to be performed by the production devices (the production display area 62, the decoration LED 36, the speaker 49, etc.) based on the control commands and the like transmitted from the main board 100 and the medal count control board 300. process.

演出表示制御部222は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the effect display device 63, the effect display control part 222 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the effect display device 63 to perform the effect using the device data.

音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the speaker 49, the audio control unit 223 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the speaker 49 to perform the effect using the device data.

装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the decoration LED board 41, the decoration LED control part 224 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the decoration LED board 41 to perform the effect using the device data.

次に、メダル枚数制御基板300が有する機能構成には、制御コマンド送受信部310と、クレジット管理部320と、メダルエラー管理部330と、がある。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。なお、これらの機能構成によって実行される処理の一部については、その詳細を後述する。 Next, the functional configuration of the medal number control board 300 includes a control command transmission/reception section 310 , a credit management section 320 and a medal error management section 330 . The details of these functional configurations are as follows. Details of some of the processes executed by these functional configurations will be described later.

制御コマンド送受信部310は、メイン基板100や専用ユニット10001000との間で制御コマンドを送受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM302に記憶されている情報を更新する。
また、制御コマンド送受信部310は、サブ基板200へ制御コマンドを送信する。
The control command transmitter/receiver 310 transmits and receives control commands to and from the main substrate 100 and the dedicated unit 10001000, analyzes the received control commands, and uses the information contained in the control commands stored in the RAM 302. Update information.
Also, the control command transmitter/receiver 310 transmits a control command to the sub board 200 .

クレジット管理部320は、メイン基板100や専用ユニット10001000から送信された制御コマンドや、メダル計数ボタン33やメダル枚数クリアボタン81に対する操作がなされたことに基づいて、加減算等のクレジットの値を制御する処理を行う。
なお、本実施形態では、クレジットの値を2バイトデータで管理している。そのため、データ上はクレジットの値として65536まで記憶可能であるが、本実施形態では、クレジットの値として16383を上限に設定しており、当該上限値を超えた値を記憶しないように構成されている。
The credit management unit 320 controls credit values such as addition and subtraction based on control commands transmitted from the main board 100 and the dedicated unit 10001000, and operations on the medal count button 33 and the medal count clear button 81. process.
In this embodiment, the credit value is managed with 2-byte data. Therefore, in terms of data, a credit value of up to 65536 can be stored, but in this embodiment, the upper limit of the credit value is set to 16383, and a value exceeding the upper limit is not stored. there is

メダルエラー管理部330は、メイン基板100や専用ユニット10001000との接続を確認し、当該接続に異常がある場合に接続エラー状態とする処理や、クレジットの値等のRAM302に記憶された情報に異常がないかをチェックして当該チェックに異常がある場合にRAMエラー状態とする処理を行う。 The medal error management section 330 checks the connection with the main board 100 and the dedicated unit 10001000, and if there is an abnormality in the connection, the connection error state is established, and the information stored in the RAM 302 such as the credit value is abnormal. If there is an abnormality in the check, a RAM error state is performed.

<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図9~図11を用いて説明する。ただし、先に説明した図1~図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
<Main flow related to game progress>
Next, the main flow relating to game progress in this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 11. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4, 7, and 8 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. In particular, in the following description, the function shown in FIG. 8 may be mentioned as an entity that performs processing, but the processing is not necessarily realized by that entity alone.

図9~図11は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
メイン基板100は、図9から図11で示すステップS103からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図9から図11で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
9 to 11 are flow charts showing the main flow of the main board 100 relating to game progress in this embodiment, and the processing related to this flow is executed when the power is turned on.
The main board 100 performs one game while performing a series of processes from steps S103 to S145 shown in FIGS. 9 to 11, and repeats the game by repeatedly performing the series of processes.
9 to 11 is a specific example, and the main board 100 may perform other processes than those described here.

まず、図9を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、メイン基板100に係る初期設定処理を行う。
メイン基板100に係る初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電断時に保持していたバックアップ情報(賭け数を特定する情報を含む)が破棄(クリア)され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、本実施形態では、設定変更処理が開始されたタイミングで設定変更開始コマンドがサブ基板200に向けて送信され、設定変更処理が終了したタイミングで設定変更終了コマンドがサブ基板200に向けて送信される。
一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電断時の状態(電断時の状態がリールの回転を伴う遊技中であれば、当該遊技中)に復帰させる処理が行われ、その後にステップS103に進み、この際には、メイン基板100に係る電断復帰コマンドがサブ基板200に向けて送信される。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となるため、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。そして、この際には、当該異常が発生したことを特定可能なRAMエラーコマンドがサブ基板200に向けて送信される。
First, steps S101 to S119 will be described with reference to FIG.
In the first step S101, an initial setting process for the main board 100 is performed.
The initial setting process related to the main substrate 100 is performed when the power supply is started, and once performed, it is not performed until the power supply is cut off and the power supply is started again. be.
More specifically, in this process, if the setting key switch 48a is operated, the backup information (including information specifying the number of bets) held at the time of power failure is discarded (cleared). is performed, and then the process proceeds to step S103. In this embodiment, the setting change start command is transmitted to the sub-board 200 at the timing when the setting change process is started, and the setting change end command is transmitted to the sub-board 200 at the timing when the setting change process is completed. be done.
On the other hand, if the setting key switch 48a is not operated, the processing confirms that there is no abnormality in the backup information held at the time of power failure (in this embodiment, the checksum value is normal). As a condition, a process of returning to the state at the time of power failure (if the state at the time of power failure is during a game involving rotation of reels, during the game) is performed based on the backup information, and then the process proceeds to step S103. At this time, a power failure recovery command for the main board 100 is transmitted to the sub board 200 . If there is an abnormality in the backup information, the game cannot be returned to the game (RAM error state). At this time, a RAM error command that can identify the occurrence of the abnormality is transmitted to the sub board 200 .

ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダル枚数制御基板300からの賭け数に係る情報を受付可能とする処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
In step S103, game start processing necessary in advance for starting the next game is performed. In the game start process, a process of saving various information related to the previous game, and a process of clearing information indicating the stop position of each reel 65 stopped in the previous game and the combination of symbols stopped on the activated line. , and processing to acquire setting values.
In step S105, medal acceptance start processing, which is preparatory processing for setting the number of bets for the next game, is performed. In the medal reception start processing, processing for enabling reception of information related to the number of bets from the medal count control board 300, or when winning a replay role in the previous game, the number of bets set in the previous game is the same. Processing such as setting the number of bets is performed.
In step S107, it is determined whether or not the replay is activated. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S111, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応する数のメダルをメダル枚数制御基板300に要求する処理や、メダル枚数制御基板300から転送されたメダルを賭け数に加算する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能な賭け数の全部をメダル枚数制御基板300に転送する処理などが行われる。 In step S109, medal management processing, which is processing relating to medals performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10, is performed. In the medal management process, when it is detected that the bet button 23 has been pressed, the medal count control board 300 is requested to send the medals in the number corresponding to the pressed bet button 23. A process of adding to the number of bets, and a process of transferring all of the number of bets that can be settled to the medal number control board 300 when it is detected that the settlement button 32 has been pressed are performed.

ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。なお、本実施形態における内部抽選の詳細は後述する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
In step S111, a reel rotation start check is performed to check whether or not the game start condition is satisfied. In the reel rotation start check, on the premise that the operation of the start lever is detected, for example, it is checked whether or not the number of bets reaches the maximum number.
In step S113, it is determined whether or not the condition for starting the game is satisfied in the reel rotation start check, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S115, and if the condition is not satisfied, step S107. back to
In step S115, an internal lottery is conducted using an internal lottery table to determine an internal winning combination. Details of the internal lottery in this embodiment will be described later.
In step S117, a winning combination flag is set to store the internal winning combination derived in step S115 or a loss in the case of non-winning in the corresponding area of the RAM 102. FIG.

ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25cを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、演出表示装置63)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25cによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
In step S119, a game mode management process is performed at the time of game start. In this process, for example, a process of controlling the instruction display LED 25c in a lighting mode that can specify the operation condition is performed.
Furthermore, in the game mode management process at game start, a process of transmitting an internal winning command to the sub board 200 is also performed. The internal winning command includes at least information that can identify the derived internal winning combination, the game state during stay, and the game mode during stay. In the embodiment, the effect display device 63) can execute a notification that can specify an operation condition. In the present embodiment, unless otherwise specified, the operation conditions specified by the instruction display LED 25c in one game and the information specified by the device managed by the sub-board 200 in the one game are specified. The operating conditions are the same as those for

ここからは、図10を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
From now on, steps S121 to S135 will be described with reference to FIG.
In step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123, and if the condition is not satisfied, the process returns to the determination of step S121.
In step S123, the reel control state of each of the reels 65 (if the relevant processing is performed due to the occurrence of step-out, the spinning reel, that is, the reel set to the constant speed control state) is changed to the acceleration control state. set, and start the rotation of the reel set to the acceleration control state. In this way, when returning to the determination of step S121, the rotation of the reel 65 is not started.

ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。 In step S125, it is determined whether or not the rotational speeds of all the reels set in the acceleration control state among the reels 65 have reached a predetermined speed (the output of the pulse signal has ended according to the excitation pattern corresponding to the acceleration control state). If the condition is satisfied, the process proceeds to step S127, and if the condition is not satisfied, the process returns to the beginning of step S125. In this determination, when the rotation speed of the reel set in the acceleration control state reaches a predetermined speed, the acceleration control state is sequentially switched to the constant speed control state. Further, in the determination, after all of the reels have been switched to the constant speed control state, the process waits without proceeding to step S127 until the sensors corresponding to the reels out of the reel sensors 66 detect all of the respective detection pieces. , after the standby, all stop buttons corresponding to the reel are activated, and the process proceeds to step S127.

ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
At step S127, the above-described out-of-step check is performed on the reels set to the constant speed control state among the reels 65. FIG.
In step S129, it is determined whether or not step-out has occurred in the step-out check. If the condition is satisfied, the process returns to step S123, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S131. In this way, when it is determined that the rotating reel of the reels 65 is out of step, the processing of step S123 (reel restart) is performed again for the rotating reel.
In step S131, it is determined whether or not there is an operation (stop operation) on the activated stop button. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S135. Return to S127.

ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送受信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S133, reel stop processing is performed. The reel stop processing disables the stop buttons other than the stop button that has been stopped, switches the reel corresponding to the stop button that has been stopped from the constant speed control state to the pull-in control state, It is a process of deriving a symbol number that is different from the symbol number, and switching the reel from the pull-in control state to the brake control state at the timing when the symbol position of the reel has advanced to the derived stop position, thereby stopping the reel. After the output of the pulse signal is completed according to the excitation pattern corresponding to the brake control state, the state is switched to the stop control state, and the reel is held at the stop position.
In addition, in the reel stop process, a process of transmitting a stop command to the sub communication unit 210 via the control command transmission/reception unit 131 is also performed, and the control command includes the type of stopped reel (reel 65L, reel 65C, Any of the reels 65R) and the position (symbol number) where the reel is stopped are included at least.

ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。 In step S135, it is determined whether or not all the reels 65 are stopped. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S137, and if the condition is not satisfied, the process returns to step S127. Thus, when all the reels 65 are not stopped, the processing from step S127 to step S135 is repeated.

ここからは、図11を用いて、ステップS137~ステップS145を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。なお、遊技状態の遷移についての詳細は後述する。
From now on, steps S137 to S145 will be described with reference to FIG.
In step S137, the above-described winning determination is performed, and the winning combination is determined.
In step S139, state transition processing for shifting the game state is performed. The details of the game state transition will be described later.

ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
なお、遊技終了時遊技モード管理処理の詳細は後述するが、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25gの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
In step S141, game end game mode management processing is performed.
The details of the game mode management process at the end of the game will be described later, but in this process, a process of shifting the game mode, a process of controlling the lighting state of the advantageous mode display LED 25g, and the like are performed.
In addition, in the game end game mode management process, a process of transmitting a game end command to the sub-board 200 is also performed. The information etc. which can specify a game mode are included.

ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、メダル枚数制御基板300に転送され、クレジットに貯留記憶される。 In step S143, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded. The medals given in step S143 are transferred to the medal count control board 300 and stored in credits.

<遊技状態および内部抽選について>
次に、図12~図16を用いて、本実施形態における遊技状態、および遊技状態ごとの内部抽選の詳細を説明する。
図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。
図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。なお、これらの抽選テーブルは、賭け数が3枚の遊技における内部抽選で用いられるものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。
<About game status and internal lottery>
Next, details of the game state and the internal lottery for each game state in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12 to 16. FIG.
FIG. 12 is a diagram showing the flow of game state transitions.
FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing types of wins that can be internally won, symbol combinations corresponding to each win, and payouts for each win.
FIG. 15(a) schematically shows a lottery table used in the internal lottery during the MB non-internal lottery, and FIG. 15(b) schematically shows the lottery table used in the internal lottery during the MB internal lottery. .
16(a) to 16(c) are diagrams schematically showing details of some of the roles in FIG. 15(a) or FIG. 15(b), and FIG. FIG. 16B schematically shows the details of the portion corresponding to the strong chance, and FIG. 16C schematically shows the details of the portion corresponding to the weak chance. . These lottery tables are used for internal lottery in games where the number of bets is three, and the range of random numbers used in the lottery is 0-65535.

図12に示す通り、本実施形態における遊技状態には、MB非内部当選中、MB内部当選中、およびMB中の計3種類がある。なお、MB内部当選中は、後述するMBが内部当選していない遊技状態であり、MB内部当選中は、MBが内部当選している遊技状態である。MB中は、内部当選したMBへの入賞することで遷移する遊技状態である。
MB非内部当選中では、MBに内部当選して当該MBへ入賞しなかった場合にMB内部当選中に移行し、MBに内部当選して当該MBへ入賞した場合にはMB中に移行する。
MB内部当選中では、内部当選中のMBに入賞することでMB中に移行することとなるが、当該入賞は、賭け数が2枚の遊技において入賞し得るように構成され、賭け数が3枚の遊技においては入賞しないように構成されている。また、一度内部当選したMBは、設定変更処理等のRAMクリア処理を伴う電断復電がなされてもクリアされず、MB内部当選中の遊技状態が維持される。
MB中では、規定数(本実施形態では、200枚)のメダルが払い出されると、MB非内部当選中に移行する。なお、詳細は省略するが、MB中では、賭け数が2枚の遊技のみ実行可能に構成されており、当該遊技では必ず2枚の払出を伴う役に入賞する。
また、後述する本実施形態とは異なり、賭け数が3枚の遊技にMBが内部当選せず、賭け数が2枚の遊技においてMBが内部当選するように構成してもよい。さらに、この場合には、賭け数が2枚の遊技で内部当選したMBを、賭け数が2枚の遊技で入賞可能に構成する一方、賭け数を3枚とした遊技で入賞できないように構成することが好ましい。
As shown in FIG. 12, there are a total of three types of game states in the present embodiment: during MB non-internal winning, during MB internal winning, and during MB. It should be noted that during the MB internal winning is a gaming state in which the MB described later is not internally winning, and during the MB internal winning is a gaming state in which the MB is internally winning. During the MB, it is a game state that transitions by winning an internal winning MB.
During the MB non-internal winning, when the MB is internally selected and the MB is not won, the process shifts to the MB internal winning, and when the MB is internally selected and the MB is won, the process shifts to the MB.
During the MB internal winning, by winning the internal winning MB, it will shift to the MB, but the winning is configured so that it can be won in a game where the number of bets is 2, and the number of bets is 3. It is configured so as not to win a prize in a single game. In addition, the MB that has been internally won once is not cleared even if power failure and power recovery accompanied by RAM clearing processing such as setting change processing is performed, and the game state in which the MB is internally elected is maintained.
In the MB, when a prescribed number (200 in this embodiment) of medals are paid out, the process shifts to MB non-internal winning. Although the details are omitted, only a game with a bet number of 2 can be executed in the MB, and in the game, a winning combination involving payout of 2 coins is guaranteed.
Further, unlike the present embodiment, which will be described later, the MB may not be internally won in the game where the number of bets is 3, and the MB may be internally won in the game where the number of bets is 2. Furthermore, in this case, the MB that is internally won in the game with the number of bets of 2 is configured to be able to win in the game with the number of bets of 2, while it is configured not to win in the game with the number of bets of 3. preferably.

続いて、図13および図14に示す通り、内部当選役として導出され得る役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3がある。 Subsequently, as shown in FIGS. 13 and 14, the hands that can be derived as internal winning hands include MB, replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, strong chance 1 to strong chance 3, weak chance 1 to weak chance 3. , Bell 1-Bell 6, Chance Spilled 1-Chance Spilled 4, and Bell Spilled 1-Bell Spilled 3.

上述した通り、MBは、入賞することでMB中の遊技状態へ移行する役であり、MBに対応する図柄組合せは「青7図柄-BAR図柄-赤7図柄」である。MBは、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、MB内部当選中の遊技状態へ移行する。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができる役であり、リプレイに対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
As described above, MB is a winning combination that shifts to the game state in MB, and the symbol combination corresponding to MB is "blue 7 symbols-BAR symbol-red 7 symbols". Once the MB is derived by the internal lottery unit 111, the derived state is maintained (carried over) until winning. Move to
Replay is a winning combination that allows the next game to be played without using new medals, and the symbol combination corresponding to replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol".
Weak cherry, strong cherry, watermelon, strong chance 1 to strong chance 3, weak chance 1 to weak chance 3, bell 1 to bell 6, spilled chance 1 to spilled chance 4, and spilled bell 1 to spilled bell 3 win prizes. It is a small winning combination that pays out medals.

弱チェリーは、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-リプレイ図柄」である。ANYとは、任意の図柄を指す。
強チェリーは、入賞時に3枚の払出がなされる役であり、強チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-ベル図柄」である。
スイカは、入賞時に5枚の払出がなされる役であり、スイカに対応する図柄組合せは「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」である。
A weak cherry is a combination in which one payout is made at the time of winning, and the symbol combination corresponding to the weak cherry is "cherry symbol-ANY-replay symbol". ANY refers to any design.
A strong cherry is a combination in which three coins are paid out at the time of winning, and the symbol combination corresponding to the strong cherry is "cherry symbol-ANY-bell symbol".
The watermelon is a combination in which 5 pieces are paid out when winning a prize, and the symbol combination corresponding to the watermelon is "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol".

強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、強チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-赤7図柄」であり、強チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-BAR図柄-リプレイ図柄」であり、強チャンス3に対応する図柄組合せは「青7図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 Strong Chance 1 to Strong Chance 3 are combinations in which one payout is made at the time of winning, and the symbol combination corresponding to Strong Chance 1 is "replay symbol-replay symbol-red 7 symbol", and corresponds to Strong Chance 2. The symbol combination to be played is "replay symbol-BAR symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to strong chance 3 is "blue 7 symbol-replay symbol-replay symbol".

弱チャンス1~弱チャンス3は、強チャンス1~強チャンス3と同様に、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄」であり、弱チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-スイカ図柄-リプレイ図柄」であり、弱チャンス3に対応する図柄組合せは「スイカ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 Weak Chance 1 to Weak Chance 3, like Strong Chance 1 to Strong Chance 3, are combinations in which one payout is made at the time of winning. The symbol combination corresponding to the weak chance 2 is "replay symbol-watermelon symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to the weak chance 3 is "watermelon symbol-replay symbol-replay symbol".

ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。 Bell 1 to Bell 6 are combinations in which 15 coins are paid out at the time of winning. The symbol combination corresponding to bell 3 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol", and the symbol combination corresponding to bell 4 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol". The symbol combination corresponding to Bell 5 is "Blue 7 symbols - Bell symbol - Bell symbol", and the symbol combination corresponding to Bell 6 is "Red 7 symbols - Bell symbol - Bell symbol". be.

チャンスこぼし1は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
一方、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、チャンスこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、チャンスこぼし4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
Chance Spill 1 is a combination in which 15 coins are paid out when winning a prize, and the symbol combination corresponding to Chance Spill 1 is "bell pattern-bell pattern-bell pattern".
On the other hand, spilled chance 2 to spilled chance 4 are combinations in which one payout is made when winning a prize, and the symbol combination corresponding to spilled chance 2 is "replay pattern-replay pattern-bell pattern", and spilled chance 3. The corresponding symbol combination is "replay symbol-bell symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to chance spill 4 is "bell symbol-replay symbol-replay symbol".

ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。 Spilled Bell 1 to Spilled Bell 3 are combinations in which one payout is made at the time of winning, and the pattern combination corresponding to Spilled Bell 1 is "bell pattern-bell pattern-replay pattern", which corresponds to Spilled Bell 2. The symbol combination is "bell symbol-replay symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to spilled bell 3 is "replay symbol-bell symbol-bell symbol".

なお、上述のリプレイおよび小役は、MBとは異なり、内部抽選部111によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(いわゆるシングルボーナス)については、一般役として扱ってもよい。 It should be noted that unlike the MB, the above-mentioned replays and small wins are wins that are not maintained even if they are not won when derived by the internal lottery unit 111, and are collectively referred to as "general It is sometimes called a role. Furthermore, although it does not exist in the winning combination in the present embodiment, it is a combination in which only the next game after winning is in an advantageous gaming state, and the combination that is not carried over if the derived game does not win (a so-called single bonus) ) may be treated as a general role.

続いて、図15(a)に示す通り、MB非内部中における内部抽選によって導出される内部当選役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、設定値に関わらず一定である。
より具体的には、MB非内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でMBが、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出される。
Subsequently, as shown in FIG. 15(a), internal winning combinations derived by internal lottery in non-MB are MB, replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, operating condition bell, common bell, and strong chance. , there is a weak chance, and the probability of these internal winning combinations being derived is constant regardless of the set value.
More specifically, in the internal lottery in MB non-internal, MB with a probability of 9208/65536, replay with a probability of 8192/65536, weak cherry with a probability of 794/65536, and strong with a probability of 256/65536. Cherries with a probability of 512/65536 are watermelons, with a probability of 43752/65536 with an operating condition bell, with a probability of 512/65536 with common bells, with a probability of 462/65536 with a chance of strong, and with a probability of 1848/65536 with a probability of weak Opportunities are derived.

図15(b)に示す通り、MB内部当選中における内部抽選によって導出される内部当選役には、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、MB非内部中と同様に、設定値に依存しない。
より具体的には、MB内部中における内部抽選では、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出され、これらの確率は、MB非内部中と同一である。なお、MB内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でハズレとなる。
As shown in FIG. 15(b), internal winning combinations derived by internal lottery during MB internal winning include replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, operating condition bell, common bell, strong chance, and weak chance. , the probability that these internal winning combinations are derived does not depend on the set value, as in non-internal MB.
More specifically, in the internal lottery inside the MB, the replay has a probability of 8192/65536, the weak cherry has a probability of 794/65536, the strong cherry has a probability of 256/65536, and the watermelon has a probability of 512/65536. However, an operation condition bell is derived with a probability of 43752/65536, a common bell with a probability of 512/65536, a strong chance with a probability of 462/65536, and a weak chance with a probability of 1848/65536, and these probabilities are , MB non-internal. In addition, in the internal lottery inside the MB, the probability of losing is 9208/65536.

図16(a)~図16(c)に示す通り、操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスは、引き込み制御の内容が異なる複数種類の内部当選役に分けられる。
具体的には、操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも3646/65536の確率で導出され、当該確率は、設定値に関わらず一定である。
特に、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスにおいても同様であり、赤ベルLCRおよび赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。また、青ベルLRCおよび青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRCおよび赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルCRLおよび青ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRLおよび赤ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
As shown in FIGS. 16(a) to 16(c), the operating conditions Bell, Strong Chance, and Weak Chance are divided into a plurality of types of internal winning combinations with different attraction control contents.
Specifically, the operating conditions are blue bell LCR, red bell LCR, blue bell LRC, red bell LRC, blue bell CLR, red bell CLR, blue bell CRL, red bell CRL, blue bell RLC, red bell RLC, There are blue bell RCL and red bell RCL, and these internal winning combinations are derived with a probability of 3646/65536, and the probability is constant regardless of the set value.
In particular, blue bell LCR and blue bell CLR comprise bell 1, bell spill 1 through bell spill 3. Further, the blue bell LCR and the blue bell CLR are differentiated by using non-winning control small wins (not shown) to differentiate the combination of wins that make up each internal win win. This is the same for the other operating conditions Bell, Strong Chance, and Weak Chance, and red bell LCR and red bell CLR include Bell 2, Bell Spilled 1 to Bell Spilled 3. In addition, the blue bell LRC and blue bell RLC are configured to include bell 3 and bell spills 1 to 3, and the red bell LRC and red bell RLC are configured to include bell 4 and bell spills 1 to 3. be done. Furthermore, the blue bell CRL and blue bell RCL are configured to include bell 6, bell spill 1 to bell spill 3, and the red bell CRL and red bell RCL are configured to include bell 5, bell spill 1 to bell spill 3. be done.

本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、およびストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。 In the present embodiment, in a game in which the operation condition bell (one of blue bell LCR to red bell RCL) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 (in this embodiment, the last When the reels that are stopped immediately) are operated at the correct operation timing, a winning combination (one of Bell 1 to Bell 6) that pays out 15 coins is stopped on the activated line. On the other hand, in the game, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing, or the stop button 27 is operated in a different operation order from the correct operation timing. When operated in the order of operation, a combination in which one payout is made (one of Bell Spilled 1 to Bell Spilled 3) is stopped on the activated line.

なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRCおよび赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLRおよび赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRLおよび赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLCおよび赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCLおよび赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、および青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、および赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序および正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
In the present embodiment, the correct operation order for the operation condition bell is the left, middle, and right operation order for the red bell LCR, and the left, right, and middle operation order for the blue bell LRC and red bell LRC. , for blue-bell CLR and red-bell CLR, the order of operation middle, left, right; for blue-bell CRL and red-bell CRL, the order of operation middle, right, left; for blue-bell RLC and red-bell RLC, right, left, In the middle order of operation, the blue bell RCL and the red bell RCL, the order of operation is right, middle, left.
Furthermore, the correct operation timing for the operation condition bell is that, for the blue bell LRC, blue bell CLR, blue bell CRL, blue bell RLC, and blue bell RCL, the reel stopped last in the correct operation order is on the line L2. is the timing when there are 7 blue symbols within the maximum withdrawal range based on This is the timing when 7 red symbols are within the maximum drawing range with respect to the reel to be stopped with reference to the line L2.
In particular, in this embodiment, 7 blue symbols and 7 red symbols are arranged beyond the maximum drawing range (4 frames in this embodiment) on any of the reels 65, and each of the operation condition bells has 15 There is no method of operating the stop button 27 that simultaneously satisfies the operating conditions of the stop button 27 for winning the combination (bell 1 to bell 6) in which coins are paid out.
Therefore, in the present embodiment, in order to win any one of Bell 1 to Bell 6 at a frequency higher than the frequency (3646/65536) at which one internal winning combination of the operating conditions Bell is derived, it is necessary to find the correct answer. It is necessary to execute notification that can specify at least part of the operation conditions (correct operation sequence and correct operation timing).

強チャンスは、強チャンスLCR、強チャンスLRC、強チャンスCLR、強チャンスCRL、強チャンスRLC、強チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも77/65536の確率で導出され、当該確率についても、設定値に関わらず一定である。なお、当該確率は、後述する弱チャンスの一つが内部当選する確率よりも低い。
特に、強チャンスLCRおよび強チャンスCLRは、強チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスLRCおよび強チャンスRLCは、強チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスCRLおよび強チャンスRCLは、強チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
Strong chances are divided into strong chances LCR, strong chances LRC, strong chances CLR, strong chances CRL, strong chances RLC, and strong chances RCL. The probability is also constant regardless of the set value. This probability is lower than the probability that one of the weak chances, which will be described later, is internally elected.
In particular, the strong chance LCR and strong chance CLR include strong chance 1, missed chance 1 to missed chance 4, and the strong chance LRC and strong chance RLC include strong chance 2, missed chance 1 to missed chance 4. , and the strong chance CRL and strong chance RCL include strong chance 3 and missed chance 1 to missed chance 4 .

弱チャンスは、弱チャンスLCR、弱チャンスLRC、弱チャンスCLR、弱チャンスCRL、弱チャンスRLC、弱チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも308/65536の確率で導出され、当該確率についても、設定値に関わらず一定である。
特に、弱チャンスLCRおよび弱チャンスCLRは、弱チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスLRCおよび弱チャンスRLCは、弱チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスCRLおよび弱チャンスRCLは、弱チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
Weak chances are divided into weak chances LCR, weak chances LRC, weak chances CLR, weak chances CRL, weak chances RLC, weak chances RCL. The probability is also constant regardless of the set value.
In particular, the weak chance LCR and weak chance CLR comprise weak chance 1, chance spilled 1-chance spilled 4, and the weak chance LRC and weak chance RLC comprise weak chance 2, chance spilled 1-chance spilled 4. , and the weak chance CRL and weak chance RCL include weak chance 3 and missed chance 1 to missed chance 4 .

なお、本実施形態では、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(強チャンス1~強チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。同様に、弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(弱チャンス1~弱チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。 In addition, in the present embodiment, in a game in which a strong chance (any of the strong chance LCR to the strong chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined operation order, and the stop button 27 (in this embodiment, When the last reel to be stopped is operated at a predetermined operation timing, a combination (any of strong chance 1 to strong chance 3) in which one payout is made is stopped on the activated line. Similarly, in a game in which a weak chance (one of weak chance LCR to weak chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined order of operation, and the stop button 27 (in this embodiment, the stop button 27 is stopped last). When the reel with a winning combination) is operated at a predetermined operation timing, a combination (any of Weak Chance 1 to Weak Chance 3) in which one payout is made is stopped on the activated line.

また、共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、チャンスこぼしベル1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6およびチャンスこぼしベル1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。 Further, the common bell includes all of Bell 1 to Bell 6 and Chance Spill Bell 1, and one of these combinations is won when the stop button 27 is operated under any operating condition. However, if both Bell 1 to Bell 6 and chance spill Bell 1 can be stopped on the effective line, Bell 1 to Bell 6 are preferentially stopped on the effective line.

<遊技モードについて>
次に、図17を用いて、本実施形態における遊技モードの詳細を説明する。
図17は、遊技モードが移行する流れを示す図である。
<About game mode>
Next, the details of the game mode in this embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a diagram showing the flow of transition of the game mode.

図17に示す通り、本実施形態における遊技モードは、非ATモードと、非ATモードよりも有利度が高いATモードとに大別され、これらの遊技モードは、上述のMB内部当選中に設定され得る。なお、このような非ATモードとATモードとの有利度の差は、ATモードにおいてストップボタン27に係る操作条件の報知が実行される頻度が、非ATモードにおける同頻度よりも高くなることによって実現される。
さらに、非ATモードは、通常モード1、通常モード2、チャンスモード、および特殊モードで構成され、ATモードは、ATモード1およびATモード2で構成される。そして、本実施形態において、通常モード1、通常モード2、特殊モード、およびATモード1は、メダルが減少する傾向、すなわち、出玉率がマイナスになる。一方、ATモード2およびチャンスモードでは、メダルが増加する傾向、すなわち、出玉率がプラスになるように構成されている。これは、後述する操作条件ベルに係る操作条件報知の実行有無に起因する。なお、ATモード1については、ATモード2と同様に、出玉率をプラスになるように構成してもよい。
As shown in FIG. 17, the game mode in this embodiment is roughly divided into a non-AT mode and an AT mode that is more advantageous than the non-AT mode, and these game modes are set during the above-mentioned MB internal winning. can be Note that the difference in the degree of advantage between the non-AT mode and the AT mode is due to the fact that the frequency with which the operation conditions related to the stop button 27 are notified in the AT mode is higher than the same frequency in the non-AT mode. Realized.
Further, the non-AT mode is composed of normal mode 1, normal mode 2, chance mode, and special mode, and the AT mode is composed of AT mode 1 and AT mode 2. In this embodiment, the normal mode 1, the normal mode 2, the special mode, and the AT mode 1 tend to decrease the number of medals, that is, the payout rate becomes negative. On the other hand, in the AT mode 2 and the chance mode, the number of medals tends to increase, that is, the ball output rate is positive. This is due to the presence or absence of execution of operation condition notification related to an operation condition bell, which will be described later. As for AT mode 1, like AT mode 2, the payout rate may be positive.

非ATモードからATモード(特に、ATモード1)への移行には、チャンスモードからの移行ルート、通常モード2からの移行ルート、および非ATモード(特に、通常モード1または通常モード2)からの移行ルートが存在し、これらの移行ルートに係る移行条件の詳細は後述する。特に、ATモードへの移行時には、特殊モードを経由する場合があり、当該場合には、ATモード1ではなく、ATモード2が設定される。
通常モード1からは、通常モード1、通常モード2、またはチャンスモードに移行可能に構成されており、通常モード2からは、ATモード1へ移行するように構成されている。さらに、チャンスモードからは、ATモード1、通常モード1、または通常モード2に移行可能に構成されている。
For transition from non-AT mode to AT mode (particularly AT mode 1), a transition route from chance mode, a transition route from normal mode 2, and from non-AT mode (particularly normal mode 1 or normal mode 2) transition routes exist, and the details of transition conditions related to these transition routes will be described later. In particular, when shifting to the AT mode, a special mode may be used, and in such a case, AT mode 2 instead of AT mode 1 is set.
From normal mode 1, it is configured to be able to shift to normal mode 1, normal mode 2, or chance mode, and from normal mode 2, it is configured to shift to AT mode 1. Furthermore, the chance mode is configured to be able to shift to AT mode 1, normal mode 1, or normal mode 2. FIG.

また、ATモード1は、10回の遊技が実行されるまで継続する遊技モードであり、当該遊技モードでは、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ベル1~ベル6、またはチャンスこぼし1のいずれかに入賞した場合に、10回の遊技が終了した時点でATモード2へ移行し、当該入賞が発生せずに10回の遊技が実行されると非ATモードへ移行する。なお、当該非ATモードへの移行時には、通常モード1または通常モード2へ移行し、チャンスモードや特殊モードへ移行することはない。 Also, AT mode 1 is a game mode that continues until 10 games are executed. When a prize is won, the game shifts to AT mode 2 when 10 games are completed, and shifts to a non-AT mode when 10 games are executed without winning. In addition, when shifting to the non-AT mode, the game shifts to normal mode 1 or normal mode 2, and does not shift to chance mode or special mode.

ATモード2は、15回の遊技が実行されるまで継続し、その後にATモード1へ移行する、なお、詳細は後述するが、特殊モードを経由してATモード2が設定される場合には、初期値である15回に対し、当該特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数の合計が加算される。 AT mode 2 continues until the game is played 15 times, and then shifts to AT mode 1. Although details will be described later, when AT mode 2 is set via a special mode , to the initial value of 15 times, the total number of additional games determined in the special mode is added.

<操作条件の報知について>
次に、図18を用いて、本実施形態に係る操作条件報知の詳細を説明する。
図18は、操作条件報知制御処理のフローチャートであり、当該処理は、操作条件報知の実行有無や報知内容を決定するための処理であって、上述の内部当選コマンドを受信した際にサブ基板200によって実行される。なお、操作条件報知とは、ストップボタン27の操作方法を特定可能な報知であり、当該報知は、当該報知によって特定可能な操作方法に従ったストップボタン27の操作を促すものである。
<Notification of operating conditions>
Next, details of the operation condition notification according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 18 .
FIG. 18 is a flow chart of the operation condition notification control process, which is a process for determining whether or not to execute the operation condition notification and the content of the notification. performed by Note that the operation condition notification is a notification that can specify the operation method of the stop button 27, and the notification prompts the operation of the stop button 27 according to the operation method that can be specified by the notification.

図18に示す通り、操作条件報知制御処理の最初のステップS201では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS203に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。
ステップS203では、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
As shown in FIG. 18, in the first step S201 of the operation condition notification control process, it is determined whether or not the operation condition bell is internally won in the current game, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S203. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S207.
In step S203, it is determined whether or not the current game mode is AT mode 2 or chance mode. If the conditions are satisfied, the process proceeds to step S205. End the notification control process.

ステップS205では、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している操作条件ベルの種類に対応する操作条件(以下、単に、「ベル1~ベル6を入賞させる操作条件」と表現する場合がある)を特定可能な操作条件報知を実行させる。
例えば、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードである場合において、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルLCRである場合には、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(上述の正解の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング(上述の正解の操作タイミング)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
In step S205, among the operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6, the operation condition corresponding to the type of bell currently internally won (hereinafter simply referred to as "operation condition for winning Bell 1 to Bell 6") ) can be specified) is executed.
For example, when the current game mode is the AT mode 2 or the chance mode, if the operation condition bell that is internally won this time is the blue bell LCR, the stop button 27 is operated in the order of left, middle, and right ( It is possible to specify an operation condition to operate the stop button 27R at an operation timing (the above-mentioned correct operation timing) in which 7 blue symbols are within the maximum withdrawal range with respect to the line L2 as a reference. Operation condition notification is executed in the effect display area 62 of the effect display device 63 .

ステップS207では、今回の遊技において強チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS208に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS213に進む。
ステップS208では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。
ステップS209では、強チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS211では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS213では、弱チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS215に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS215では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS219に進む。
ステップS217では、弱チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS219では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
In step S207, it is determined whether or not the strong chance is internally won in the current game, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S208, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S213. .
In step S208, it is determined whether the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S209, and if the condition is not satisfied, step Proceed to S211.
In step S209, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the strong chance internally won this time among the operation conditions for winning the strong chance is executed.
In step S211, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the strong chance internally won this time among the operation conditions for winning the chance spill 1 is executed.
In step S213, it is determined whether or not the weak chance is internally won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S215, and if the condition is not satisfied, the operation condition notification control process is terminated. .
In step S215, it is determined whether or not the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S217, and if the condition is not satisfied, step Proceed to S219.
In step S217, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the weak chance internally won this time among the operation conditions for winning the weak chance is executed, and then the operation condition notification control process is terminated. .
In step S219, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the weak chance internally won this time among the operation conditions for winning the chance spill 1 is executed, and then the operation condition notification control process is terminated. do.

例えば、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(所定の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内(より正確には、ストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内より1つ少ない3コマ範囲内)に赤7図柄がある操作タイミング(所定の操作タイミングの一部)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。 For example, when the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2, the strong chance internally won this time is strong chance LCR, and the weak chance internally won this time is weak chance LCR. In this case, the stop button 27 is operated in the left, middle, right operation order (predetermined operation order), and the stop button 27R is within the maximum retraction range with respect to the line L2 (more precisely, the stop button 27R An operation condition notification that can specify the operation condition to be operated at the operation timing (part of the predetermined operation timing) with 7 red symbols in the range of 3 frames, which is one less than the maximum retraction range based on line L2. Execution is performed in the effect display area 62 of the device 63 .

以上説明した通り、本実施形態における遊技機10は、従来のスロットマシンで使用されていた実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能なメダルレスのスロットマシンであり、当該遊技機においては、ホール側の視点では、人件費などの固定費削減等のメリットがあり、遊技者の視点では、自身が保有しているメダルの数を確認容易であったり、遊技する遊技機の移動が容易になる等のメリットがある。
しかし、このようなメダルレスのスロットマシンを用いた場合、扱うメダルが電子情報であることから、従来の実物のメダルを使用したスロットマシンと比較して、賭け数やクレジットとして記憶されたメダルがホール関係者に気付かれずに放置され易い。
このような問題に対し、本実施形態に係る遊技機10は、賭け数やクレジットとして記憶されたメダルが放置され難くする機能を有している。以下、当該機能の詳細を説明する。
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment is a medalless slot machine in which a game can be played without using actual medals used in a conventional slot machine. From the point of view of the player, there are merits such as reduction of fixed costs such as personnel expenses, and from the point of view of the player, it is easy to check the number of medals he or she owns, and it is easy to move the game machine to play. etc.
However, when such a medalless slot machine is used, since the medals handled are electronic information, the number of bets and the medals stored as credits are stored in the hole compared to the conventional slot machine using real medals. It is easy to be left unnoticed by the people concerned.
To address such a problem, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a function that makes it difficult for medals stored as the number of bets or credits to be left unattended. The details of this function will be described below.

<メダル枚数制御基板のメインフローについて>
まず、図19を用いて、メダル枚数制御基板300のメインフローを説明する。
図19は、メダル枚数制御基板300のメインフローのフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入時、すなわち、メダル枚数制御基板300に電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
<About the main flow of the medal count control board>
First, the main flow of the medal count control board 300 will be described with reference to FIG.
FIG. 19 is a flow chart of the main flow of the medal count control board 300, and the process related to this flow is executed when the power is turned on, that is, when the medal count control board 300 is powered on. be.

図19に示す通り、メダル枚数制御基板300のメインフローにおける最初のステップS301では、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理が実行される。
なお、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理では、例えば、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタン81の操作状態等に応じてクレジットがクリアされる処理が実行され、当該処理の詳細については後述する。
As shown in FIG. 19, in the first step S301 in the main flow of the medal number control board 300, an initial setting process related to the medal number control board 300 is executed.
In the initial setting process related to the medal number control board 300, for example, a process of clearing the credits is executed according to the operating state of the medal number clear button 81 when the power is turned on, and the details of this process will be described later. .

ステップS303では、貸出情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS307に進む。ここで、貸出情報とは、遊技機10の外部にある専用ユニット10001000から送信されるメダルを示す情報である。
ステップS305では、貸出情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、貸出情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。なお、専用ユニット10001000では、当該クレジット加算処理の終了を以て当該クレジット加算処理に係るメダル枚数分だけ専用ユニット10001000に記憶されたメダル枚数が減算される。
また、本実施形態では、クレジットの上限値として16383を設定しているため、貸出情報の受信によって当該上限値を超え得る場合には、その旨を示す制御コマンドを専用ユニット10001000に送信して当該貸出情報に係るクレジット加算処理を実行しないように構成されている。
In step S303, it is determined whether or not there is rental information, and if the conditions are satisfied, the process proceeds to step S305, and if the conditions are not satisfied, the process proceeds to step S307. Here, the rental information is information indicating medals transmitted from the dedicated unit 10001000 outside the gaming machine 10 .
In step S305, credit addition processing related to lending information is executed, and in this processing, the number of medals specified by the lending information is added to the credit. In the dedicated unit 10001000, the number of medals stored in the dedicated unit 10001000 is subtracted by the number of medals related to the credit addition process after the credit addition process is completed.
In addition, in this embodiment, since 16383 is set as the upper limit of credit, if the upper limit can be exceeded by receiving lending information, a control command to that effect is sent to the dedicated unit 10001000 to It is configured not to execute credit addition processing related to lending information.

ステップS307では、メダル要求情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS309に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS311に進む。
ステップS309では、クレジット減算処理を実行し、当該処理では、メダル要求情報で特定されるメダル枚数がメイン基板100に向けて送信されるとともに、クレジットから当該メダル枚数が減算される。
なお、本実施形態では、クレジットがメダル要求情報で特定されるメダル枚数を下回っている場合には、クレジット減算処理が実行されない。ただし、この場合に、現在のクレジットの全部をメイン基板100に向けて送信し、送信したメダル枚数をクレジットから減算するように構成してもよい。
In step S307, it is determined whether or not there is medal request information. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S309, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S311.
In step S309, a credit subtraction process is executed. In this process, the number of medals specified by the medal request information is transmitted to the main board 100 and the number of medals is subtracted from the credit.
Incidentally, in the present embodiment, when the credit is less than the number of medals specified by the medal request information, the credit subtraction process is not executed. However, in this case, all of the current credits may be transmitted to the main board 100 and the number of medals transmitted may be subtracted from the credits.

ステップS311では、クレジット加算情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS313に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS315に進む。ここで、クレジット加算情報とは、メイン基板100に記憶された賭け数が精算される場合や、入賞判定によって払出のある役に入賞したと判定された場合に、メイン基板100から送信される情報である。
ステップS313では、クレジット加算情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、当該処理に係るクレジット加算情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。特に、メイン基板100では、賭け数に係るクレジット加算処理の終了を以て賭け数がクリアされて零になる。
In step S311, it is determined whether or not there is credit addition information. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S313, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S315. Here, the credit addition information is information transmitted from the main board 100 when the number of bets stored in the main board 100 is settled, or when it is determined that a winning combination with a payout has been won. is.
In step S313, a credit addition process related to the credit addition information is executed, and in this process, the number of medals specified by the credit addition information related to the process is added to the credits. In particular, on the main board 100, the bet amount is cleared to zero when the credit addition process related to the bet amount is completed.

ステップS315では、計数ボタンが操作されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS317に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS303に戻る。
ステップS317では、クレジット計数処理を実行し、当該処理では、現在のクレジットの一部または全部が専用ユニット10001000に向けて送信されるとともに、送信されたメダル分だけクレジットが減算される。
より具体的には、計数ボタンが単押しされた場合には、その時点でのクレジットが50以下である場合には、現在のクレジットの全部を専用ユニット10001000に向けて転送される一方、その時点でのクレジットが50以上である場合には、50枚のクレジットが専用ユニット10001000に向けて転送される。さらに、計数ボタンが長押しされている場合には、一定時間(本実施形態では、1s)経過するごとに、上述した計数ボタンが単押しされた場合と同様の処理が、計数ボタンの長押しが終了するか減算後のクレジットが零になるまで実行される。
In step S315, it is determined whether or not the count button has been operated. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S317, and if the condition is not satisfied, the process returns to step S303.
In step S317, a credit counting process is executed, in which part or all of the current credits are transmitted to the dedicated unit 10001000, and the credits are subtracted by the number of medals that have been transmitted.
More specifically, when the count button is single-pressed, if the current credits are 50 or less, all of the current credits are transferred to the dedicated unit 10001000, while is greater than or equal to 50, then 50 credits are transferred to dedicated unit 10001000; Furthermore, when the count button is pressed long, the same processing as when the count button is pressed once is repeated each time a certain period of time (in this embodiment, 1 s) elapses. is completed or the credit after subtraction becomes zero.

このように、本実施形態では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300とが相互通信可能に構成されるとともに、メダル枚数制御基板300と専用ユニット10001000とが相互通信可能に構成されることで、上述したメダルレスのスロットマシンが実現される。
また、図示は省略するが、メダル枚数制御基板300におけるタイマ割込み処理では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300との相互通信、およびメダル枚数制御基板300と専用ユニット10001000との相互通信が正常になされているか否かを判定し、これらの相互通信のいずれかに異常がある場合には、エラー解除ボタン82が操作されかつ当該操作によって実行される処理によって当該異常が解消されたと判定されるまでメダル枚数制御基板300のメインフローの進行が停止される。なお、当該タイマ割込み処理の実行は、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理の終了を以て許可される。
さらに、当該タイマ割込み処理では、現在のクレジットの値を表示するようにメダル枚数表示LED28を点灯させる制御も実行され、これにより、現在のクレジットの値を遊技者が特定可能になる。
As described above, in this embodiment, the main board 100 and the medal number control board 300 are configured to be able to communicate with each other, and the medal number control board 300 and the dedicated unit 10001000 are configured to be able to communicate with each other. The medalless slot machine described above is realized.
Also, although illustration is omitted, in the timer interrupt processing in the medal number control board 300, the mutual communication between the main board 100 and the medal number control board 300 and the mutual communication between the medal number control board 300 and the dedicated unit 10001000 are normal. If there is an abnormality in any of these mutual communications, until it is determined that the error has been resolved by the operation of the error release button 82 and the processing executed by the operation. The progress of the main flow of the medal count control board 300 is stopped. Execution of the timer interrupt process is permitted when the initial setting process related to the medal count control board 300 is completed.
Furthermore, in the timer interrupt process, control is also executed to light up the medal number display LED 28 so as to display the current credit value, thereby enabling the player to specify the current credit value.

<メダル枚数制御基板に係る初期設定処理について>
次に、図20を用いて、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理であるメダル枚数制御基板初期設定処理の詳細を説明する。
図20は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。
<Regarding the initial setting process related to the medal count control board>
Next, with reference to FIG. 20, the details of the medal number control board initial setting process, which is the initial setting process related to the medal number control board 300, will be described.
FIG. 20 is a flow chart of the medal count control board initial setting process.

図20に示す通り、メダル枚数制御基板初期設定処理における最初のステップS401では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作された状態であったか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS405に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS403に進む。 As shown in FIG. 20, in the first step S401 in the medal count control board initial setting process, it is determined whether or not the medal count clear button 81 has been operated when the power is turned on. The process proceeds to step S405, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、復帰情報に異常があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS405に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS409に進む。
ここで、復帰情報とは、メダル枚数制御基板300のRAM302に記憶された情報を指す。そして、復帰情報に異常があるか否かの判定とは、メダル枚数制御基板300の電断時に実行される電断処理においてONに設定される電断フラグがONであるか否かの判定と、当該電断処理の際にRAM302のバックアップ領域に退避させたデータのサム値と電源投入後の当該領域におけるサム値とが一致するか否かの判定(いわゆるチェックサム)とで構成され、これらの判定のいずれかに異常がある場合には、復帰情報に異常があるか否かの判定において復帰情報に異常があると判定される。
In step S403, it is determined whether or not there is an abnormality in the return information. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S405, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S409.
Here, the return information refers to information stored in the RAM 302 of the medal count control board 300 . Determination of whether or not there is an abnormality in the return information means determination of whether or not a power failure flag set to ON in power failure processing executed when power failure of the medal count control board 300 is ON. , and determination (so-called checksum) of whether or not the sum value of the data saved in the backup area of the RAM 302 at the time of the power interruption process matches the sum value in the area after the power is turned on. If there is an abnormality in any of the determinations, it is determined that there is an abnormality in the recovery information in the determination of whether or not there is an abnormality in the recovery information.

ステップS405では、クレジットに零が設定されることで、クレジットの値がクリアされる。なお、本実施形態において、当該判定は、クレジットの値に関わらず実行される。
ステップS407では、クレジットの値がクリアされたことを特定可能なクレジットクリアコマンドを送信する。なお、当該制御コマンドは、サブ基板200および専用ユニット10001000に対して送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。
In step S405, the value of the credit is cleared by setting the credit to zero. Note that, in the present embodiment, the determination is executed regardless of the credit value.
In step S407, a credit clear command is transmitted that can specify that the credit value has been cleared. The control command is transmitted to the sub-board 200 and the dedicated unit 10001000, and the medal count control board initial setting process ends.

ステップS409では、クレジットを電断前の値に復帰させる。
ステップS411では、メダル枚数制御基板300に係る電断復帰コマンドを送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。なお、当該制御コマンドは、現在のクレジットの値を特定可能な情報を含むものであって、サブ基板200に対して送信されるものである。
In step S409, the credit is restored to the value before the power failure.
In step S411, a power failure recovery command relating to the medal count control board 300 is transmitted, and the medal count control board initial setting process is terminated. The control command includes information that can specify the current credit value, and is transmitted to the sub board 200 .

このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作されている場合にクレジットがクリアされた場合、および電源投入時に復帰情報に異常があってクレジットがクリアされた場合のいずれにおいても、同一の制御コマンド(クレジットクリアコマンド)がサブ基板200や専用ユニット10001000に向けて送信される。
これによれば、クレジットのクリア契機によらず、クレジットクリアコマンドが送信された対象の制御部において、当該コマンドに係る制御を簡略化することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、後者の場合に係る要因、すなわち、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作された場合以外でクレジットがクリアされる要因は問わない。
As described above, in this embodiment, when the credits are cleared when the medal number clear button 81 is operated when the power is turned on, or when the credits are cleared when the return information is abnormal when the power is turned on. , the same control command (credit clear command) is also sent to the sub-board 200 and dedicated unit 10001000 .
According to this, it is possible to simplify the control related to the command in the target control unit to which the credit clear command is transmitted regardless of the credit clear trigger.
In order to achieve this effect, the factor related to the latter case, that is, the factor that causes the credits to be cleared except when the number of medals clear button 81 is operated when the power is turned on, does not matter.

よって、遊技機10において、主制御手段(メイン基板100)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、少なくとも賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う設定変更処理を実行可能であり、遊技媒体管理手段(300)は、外部装置(専用ユニット10001000)と通信可能に構成され、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合の少なくとも一部では、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリアするとともに、外部装置へ特定コマンド(クレジットクリアコマンド)を送信し、第二操作手段に対する操作を伴う電源投入がなされずに、貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされる場合(RAM302におけるバックアップ異常)があり、当該場合においても遊技媒体管理手段から外部装置へ特定コマンドが送信される、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the main control means (main board 100) turns on the power with the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) and without the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81). is performed, it is possible to execute a setting change process that involves clearing at least the number of game media stored in the bet amount storage means (RAM 102). unit 10001000), and stored in the stored number storage means (RAM 302) at least partly when the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means. clears the number of game media (credits) stored therein, transmits a specific command (credit clear command) to the external device, and stores the stored number in the stored number storage means without turning on the power accompanied by the operation of the second operating means; In other words, there is a case where the number of stored game media is cleared (abnormal backup in RAM 302), and the specific command is transmitted from the game media management means to the external device even in this case.

また、上述の通り、本実施形態では、ステップS405およびステップS407に係る処理は、メダル枚数制御基板初期設定処理が実行された際のクレジットの値に関わらず実行される。すなわち、クレジットの値が零であってもクレジットクリアコマンドを送信する処理が実行される。そして、サブ基板200は、当該コマンドが送信された場合には、後述するクレジットクリア報知を実行する。
これによれば、クレジットが零ではなくクレジットがクリアされてクレジットクリア報知が実行された場合における当該報知を認識させ易くすることができる。
Further, as described above, in the present embodiment, the processing related to steps S405 and S407 is executed regardless of the credit value when the medal count control board initial setting processing is executed. That is, even if the credit value is zero, the process of transmitting the credit clear command is executed. Then, when the command is transmitted, the sub-board 200 executes credit clear notification, which will be described later.
According to this, it is possible to facilitate recognition of the credit clear notification when the credit is not zero but the credit is cleared and the credit clear notification is executed.

よって、遊技機10において、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)が記憶している遊技媒体の数(クレジット)が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に第二報知(クレジットクリア報知)が実行される、と換言できる。 Therefore, in the game machine 10, when the power is turned on with the operation of the second operation means (the medal count clear button 81) and without the operation of the first operation means (the setting key switch 48a), the stored number is stored. Even if the number of game media (credits) stored in the means (RAM 302) is zero, processing for clearing the number of game media can be executed, and when the processing is executed, a second notification ( In other words, the credit clear notification) is executed.

また、遊技機10において、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合の少なくとも一部では、貯留数記憶手段(RAM302)が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても遊技媒体の数がクリアされるとともに、遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)から外部装置(専用ユニット10001000)へ特定コマンド(クレジットクリアコマンド)が送信される、と換言できる。 Also, in the game machine 10, at least in part when the power is turned on with the operation of the second operation means (the medal count clear button 81) and without the operation of the first operation means (the setting key switch 48a), Even if the number of game media stored in the stored number storage means (RAM 302) is zero, the number of game media is cleared and an external device (dedicated unit 10001000) is sent a specific command (credit clear command).

<遊技機におけるメダル枚数のクリア有無について>
以上説明した通り、本実施形態では、電源投入時における設定キースイッチ48aの操作状態およびメダル枚数クリアボタン81の操作状態に応じて、賭け数およびクレジットのクリアが個別に判断され、クリアが必要な場合には対象のメダル枚数がクリアされる。以下、図21を用いて、その詳細を説明する。
図21は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。
<Regarding whether or not the number of medals is cleared on the game machine>
As described above, in this embodiment, depending on the operating state of the setting key switch 48a and the operating state of the medal count clear button 81 when the power is turned on, the number of bets and the number of credits to be cleared are determined individually. In this case, the target number of medals is cleared. The details will be described below with reference to FIG.
FIG. 21 is a diagram sorting out whether or not the number of medals is cleared according to the operation state when the power is turned on.

図21に示す通り、電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされずに電断時の状態に復帰する。ここで、いずれの操作部においても、ONの状態とは当該操作部が操作された状態を指し、OFFの状態とは当該操作部が操作されていない状態を指す。
電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、賭け数がクリアされずに電断時の状態に復帰する一方、クレジットがクリアされる。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方でクレジットがクリアされずに電断時の状態に復帰する。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされるとともにクレジットもクリアされる。
なお、メダル枚数制御基板300について、電源投入時に上述した復帰情報に異常がある場合には、メダル枚数クリアボタン81がONの場合と同様の扱いとなる。
As shown in FIG. 21, when the setting key switch 48a is OFF and the medal count clear button 81 is OFF when the power is turned on, both the number of bets and the credits are not cleared, and the state at the time of power failure is restored. . Here, for any operation unit, the ON state indicates a state in which the operation unit is operated, and the OFF state indicates a state in which the operation unit is not operated.
If the setting key switch 48a is OFF and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on, the number of bets is not cleared and the state at the time of power failure is restored, while the credits are cleared.
When the setting key switch 48a is ON and the medal count clear button 81 is OFF when the power is turned on, the number of bets is cleared as the setting change process is executed, but the credit is not cleared and the power is turned off. state.
If the setting key switch 48a is ON and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on, the number of bets and credits are cleared as the setting change process is executed.
Regarding the medal number control board 300, if there is an abnormality in the above-described recovery information when the power is turned on, it is handled in the same manner as when the medal number clear button 81 is ON.

このように、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる。さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされる。 As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the setting key switch 48a is ON and the medal count clear button 81 is OFF when the power is turned on, the number of bets is increased as the setting change process is executed. is cleared. Further, when the setting key switch 48a is OFF and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on, the credits are cleared.

よって、遊技機10において、主制御手段(メイン基板100)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う設定変更処理を実行可能であり、遊技媒体管理手段(メダル枚数制御基板300)は、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)をクリア可能である、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the main control means (main board 100) turns on the power with the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) and without the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81). is performed, it is possible to execute a setting change process that involves clearing the number of game media stored in the bet amount storage means (RAM 102). The number of game media (credits) stored in the stored number storage means (RAM 302) can be cleared when the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means. , can be rephrased.

特に、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方、クレジットはクリアされずに電断時の状態に復帰する。
また、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされる一方、賭け数はクリアされずに電断時の状態に復帰する。
さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされる。
これによれば、一回の電源投入によって、当該電源投入時の設定キースイッチ48aおよびメダル枚数クリアボタン81に対する操作有無によって、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を個別に管理することができる。
In particular, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the setting key switch 48a is ON and the medal count clear button 81 is OFF when the power is turned on, the number of bets is cleared as the setting change process is executed. while the credit is not cleared and the state at the time of power failure is restored.
Also, when the setting key switch 48a is OFF and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on, the credits are cleared, but the number of bets is not cleared and the state at the time of power failure is restored. .
Further, when the setting key switch 48a is ON and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on, both the number of bets and credits are cleared.
According to this, by turning on the power once, it is possible to individually manage whether the number of bets is cleared and whether the credits are cleared, depending on whether or not the setting key switch 48a and the number of medals clear button 81 are operated when the power is turned on. .

よって、遊技機10において、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)は維持され、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数は維持され、第一操作手段に対する操作および第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されていると換言できる。 Therefore, in the game machine 10, when the power is turned on with the operation of the first operation means (setting key switch 48a) and without the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81), the stored number is stored. The number of game media (credits) stored in the means (RAM 302) is maintained, and when the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, the number of bets is stored. The number of game media stored in the means (RAM 102) is maintained, and is stored in the bet amount storage means when the power is turned on with both the operation on the first operation means and the operation on the second operation means. In other words, both the number of game media stored and the number of game media stored in the stored number storage means can be cleared.

また、本実施形態では、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を判断するにあたり、電源投入時における前面扉20の開閉状態を参照していないが、当該開閉状態を参照してもよい。
より具体的には、図21で示した賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無について、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、設定キースイッチ48aをOFFとして扱うとともに、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタン81がONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、メダル枚数クリアボタン81をOFFとして扱ってもよい。
Further, in the present embodiment, the opening/closing state of the front door 20 when the power is turned on is not referred to when determining whether the number of bets has been cleared and whether the credits have been cleared, but the opening/closing state may be referred to.
More specifically, when the setting key switch 48a is ON and the front door 20 is closed when the power is turned on, the bet number and the credits are cleared and cleared as shown in FIG. When the switch 48a is treated as OFF and the medal count clear button 81 is ON when the power is turned on and the front door 20 is closed, the medal count clear button 81 may be treated as OFF.

<遊技機におけるメダル枚数のクリア時の報知について>
続いて、本実施形態では、メダル枚数のクリア時にサブ基板200によって当該クリアを特定可能なクリア報知が実行される。以下、図22および図23を用いて、当該クリア報知の詳細を説明する。
図22は、サブ基板演出制御処理のフローであり、当該処理はメイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信される制御コマンドを受信した際に実行される。図23は、電源投入時に賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の双方が実行される場合のタイミングチャートを示す図である。
<Regarding notifications when the game machine clears the number of medals>
Subsequently, in the present embodiment, when the number of medals is cleared, the sub-board 200 performs a clear notification that can specify the clear. The details of the clear notification will be described below with reference to FIGS. 22 and 23. FIG.
FIG. 22 is a flow of sub-board effect control processing, and this processing is executed when a control command transmitted from the main board 100 or medal count control board 300 is received. FIG. 23 is a diagram showing a timing chart when both bet number clear notification and credit clear notification are executed when the power is turned on.

図22に示す通り、サブ基板200に係る演出を制御するサブ基板演出制御処理における最初のステップS501では、賭け数がクリアされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS503に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS505に進む。
なお、本実施形態において、当該判定は、上述の設定変更終了コマンドの受信有無によって判断されるが、当該判定が設定変更開始コマンドの受信有無によって判断されてもよい。
As shown in FIG. 22, in the first step S501 in the sub-board effect control process for controlling the effect related to the sub-board 200, it is determined whether or not the number of bets has been cleared, and if the condition is satisfied, step S503. , and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S505.
In this embodiment, the determination is made based on whether or not the setting change end command has been received, but the determination may be based on whether or not the setting change start command has been received.

ステップS503では、賭け数がクリアされたことを特定可能な賭け数クリア報知に係る演出データを設定する。これにより、賭け数クリア報知が実行される。
ここで、賭け数クリア報知とは、演出表示領域62に「賭け数がクリアされました」との文字が表示され、かつスピーカ49によって「賭け数がクリアされました」との音声が出音される報知である。なお、当該報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、賭け数がクリアされたことを特定可能であれば、その内容は問わない。
In step S503, effect data relating to bet number clear notification that can specify that the bet number has been cleared is set. As a result, the bet number clear notification is executed.
Here, the bet number clear notification means that the characters "bet number cleared" are displayed in the effect display area 62, and the speaker 49 emits a voice "bet number cleared". It is a notification to be made. It should be noted that the notification mode related to the notification is not limited to the notification mode of the present embodiment, and may be of any content as long as it is possible to specify that the number of bets has been cleared.

ステップS505では、クレジットがクリアされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS507に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS509に進む。なお、本実施形態において、当該判定は、上述のクレジットクリアコマンドの受信有無によって判断される。
ステップS507では、クレジットがクリアされたことを特定可能なクレジットクリア報知に係る演出データを設定する。これにより、クレジットクリア報知が実行される。
ここで、クレジットクリア報知とは、演出表示領域62に「クレジットがクリアされました」との文字が表示され、かつスピーカ49によって「クレジットがクリアされました」との音声が出音される報知である。なお、当該報知に係る報知態様は、賭け数クリア報知とは異なる報知態様である。そして、クレジットクリア報知に係る報知態様は、賭け数クリア報知と同様に、本実施形態の報知態様に限らず、クレジットがクリアされたことを特定可能であれば、その内容は問わない。
In step S505, it is determined whether or not the credit has been cleared. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S507, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S509. Incidentally, in the present embodiment, the determination is made based on whether or not the above-described credit clear command is received.
In step S507, effect data related to credit clear notification that can specify that the credit has been cleared is set. As a result, credit clear notification is executed.
Here, the credit clear notification is a notification in which the characters "credit cleared" are displayed in the effect display area 62 and the voice "credit cleared" is emitted from the speaker 49. is. Note that the notification mode related to the notification is a different notification mode from the bet number clear notification. As with the bet amount clear notification, the notification mode related to the credit clear notification is not limited to the notification mode of the present embodiment, and may be of any content as long as it is possible to specify that the credit has been cleared.

ステップS509では、その他の報知等に係る演出データを設定する処理が実行され、サブ基板演出制御処理が終了する。
なお、その他の報知としては、後述するクレジット残存報知や賭け数残存報知が存在し、これらの報知の詳細は後述する。
In step S509, a process of setting effect data related to other notifications and the like is executed, and the sub-board effect control process ends.
Note that other notifications include remaining credit information and remaining bet number information, which will be described later, and the details of these notifications will be described later.

このように、本実施形態では、賭け数クリア報知やクレジットクリア報知が実行可能に構成され、これらの報知が実行されることで、それぞれに対応するクリアがなされたことが特定可能となる。これは、意図せずに各クリアが実行されない事象の発生を抑止することに繋がる。 As described above, in the present embodiment, bet number clear notification and credit clear notification can be executed, and by executing these notifications, it is possible to specify that the corresponding clear has been made. This leads to suppression of an event in which each clear is not executed unintentionally.

よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)を実行させ、第二操作手段に対する操作を伴いかつ第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされた場合には、第一報知とは異なる第二報知(クレジットクリア報知)を実行させる、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the notification control means (sub-board 200) turns on the power with the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) and without the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81). When the number of game media stored in the bet amount storage means (RAM 102) is cleared based on the fact that When the number of game media (credits) stored in the stored number storage means (RAM 302) is cleared based on the fact that the power is turned on without the operation of the first operation means, the first In other words, a second notification (credit clear notification) different from the notification is executed.

特に、本実施形態では、上述の通り、遊技中に電断しかつその後の電源投入時に設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないことを条件に、当該バックアップ情報に基づいて当該遊技中に復帰する。
そのため、遊技中に電断しかつその後の電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタン81がONである場合には、クレジットがクリアされて当該遊技中に復帰する。
これによれば、遊技中の電断復電時にクレジットがクリアされる場合であっても電断時の遊技中に復帰させることができる。
In particular, in this embodiment, as described above, if the power is cut off during a game and the setting key switch 48a is not operated when the power is turned on after that, there is no abnormality in the backup information held at the time of the power cut. On the condition that it returns during the game based on the backup information.
Therefore, if power is cut off during a game and the setting key switch 48a is OFF and the medal number clear button 81 is ON when the power is turned on after that, the credits are cleared and the game is resumed.
According to this, even if the credits are cleared when the power is restored during the power failure during the game, the game can be restored during the power failure.

よって、遊技機10において、遊技の実行中に電断が発生し、当該電断後に第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされ、その後に実行中であった遊技に復帰する、と換言できる。 Therefore, in the game machine 10, power failure occurs during execution of a game, and after the power failure, the operation of the second operation means (the medal count clear button 81) and the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) are performed. In other words, when the power is turned on without the time, the number of game media (credits) stored in the accumulated number storage means (RAM 302) is cleared, and then the game that was being executed is resumed. .

また、本実施形態では、賭け数クリア報知の実行条件とクレジットクリア報知の実行条件とが独立しているため、電源投入時にこれらの報知の実行が重なる場合がある。以下、図23を用いて、当該場合における各報知の実行状況の詳細を説明する。 In addition, in the present embodiment, since the execution condition for the bet number clear notification and the execution condition for the credit clear notification are independent, these notifications may overlap when the power is turned on. Details of the execution status of each notification in this case will be described below with reference to FIG. 23 .

図23に示す通り、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知は、いずれも、演出表示領域62およびスピーカ49によって実行され、これらの報知の実行が重なる期間において、演出表示領域62では、双方の報知が並行して実行される。一方、当該期間において、スピーカ49では、クレジットクリア報知が実行されずに、賭け数クリア報知が実行される。
これによれば、一回の電源投入で賭け数およびクレジットの双方をクリアする場合において、賭け数のクリア有無を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる期間において、演出表示領域62およびスピーカ49の双方でクレジットクリア報知が実行されないようにしてもよい。すなわち、当該期間において、賭け数クリア報知が、クレジットクリア報知よりも優先して実行されるように構成されればよい。
ここで、本実施形態に係る遊技機10についてホールの営業日を跨いで賭け数が残ることは、設定変更処理が実行されていないことを推測可能とするものであり、賭け数のクリア有無を認識させ易くすることは、当該事象の発生を抑止することに繋がる。
As shown in FIG. 23, both the bet clear notification and the credit clear notification are executed by the effect display area 62 and the speaker 49, and during the period when these notifications overlap, the effect display area 62 displays both notifications. run in parallel. On the other hand, during this period, the speaker 49 does not announce the clearing of the credit, but announces the clearing of the number of bets.
According to this, when both the bet amount and credits are cleared by turning on the power once, it is possible to easily recognize whether or not the bet amount has been cleared.
In order to achieve this effect, it is possible to prevent the credit clear notification from being performed in both the effect display area 62 and the speaker 49 during the period in which the bet amount clear notification and the credit clear notification overlap. In other words, it is sufficient that the bet amount clear notification is given priority over the credit clear notification during the period.
Here, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the fact that the number of bets remains across the business days of the hall makes it possible to infer that the setting change process has not been executed, and whether or not the number of bets has been cleared can be assumed. Making it easier to recognize leads to deterring the occurrence of the event.

また、図23の例では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、これらの報知の実行が重なる期間以外の期間では、スピーカ49によってクレジットクリア報知が実行されることが示されているが、これに限らない。すなわち、当該場合には、これらの報知の実行が重なる期間以外の期間においても、スピーカ49によってクレジットクリア報知が実行されないようにしてもよい。
さらに、図23に示す通り、本実施形態では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、賭け数クリア報知の実行開始タイミングとクレジットクリア報知の実行開始タイミングとが一致するが、これに限らず、これらの報知の実行期間が重なり得るタイミングであれば、これらの実行開始タイミングは異なっていてもよい。
Also, in the example of FIG. 23, when the bet number clear notification and the credit clear notification overlap, the credit clear notification is performed by the speaker 49 during periods other than the period when these notifications overlap. but not limited to this. That is, in this case, the credit clear notification may not be performed by the speaker 49 even during a period other than the period in which these notifications overlap.
Furthermore, as shown in FIG. 23, in the present embodiment, when the bet amount clear notification and the credit clear notification are executed at the same time, the execution start timing of the bet amount clear notification and the execution start timing of the credit clear notification match. The execution start timings of these notifications may be different as long as the execution periods of these notifications can overlap.

よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作および第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数、および貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)の双方がクリアされた場合には、第一報知(賭け数クリア報知)および第二報知(クレジットクリア報知)のうちの第一報知を優先的に実行する、と換言できる。 Therefore, in the game machine 10, the notification control means (sub-board 200) is powered on with both the operation of the first operation means (setting key switch 48a) and the operation of the second operation means (medal count clear button 81). Based on what has been done, both the number of game media stored in the bet number storage means (RAM102) and the number of game media (credits) stored in the accumulated number storage means (RAM302) are cleared. In other words, the first notification of the first notification (betting number clear notification) and the second notification (credit clear notification) is preferentially executed.

特に、本実施形態では、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合には、クレジットクリア報知よりも賭け数クリア報知の実行が優先されるが、優先度が低いクレジットクリア報知自体も実行される。
そして、図23に示す通り、賭け数クリア報知については、あらかじめ定められた時間(30s)の経過によってその実行が終了する一方、クレジットクリア報知は、当該報知の実行に係る電源投入後の初回遊技の実行が終了したことを契機にその実行が終了する。
これによれば、賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知の実行が重なる場合において、賭け数クリア報知が実行されずにクレジットクリア報知が実行されている期間が生じ得、賭け数のクリア有無を認識させ易くしつつも、クレジットのクリア有無を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、クレジットクリア報知の終了条件は、本実施形態に係るものに限らず、電源投入後の初回遊技の終了以降に充足される条件であれば、初回遊技の終了に対して別の条件を追加したものをクレジットクリア報知の終了条件としてもよいし、電源投入後に2回以上の所定回数目の遊技が終了したことクレジットクリア報知の終了条件としてもよい。さらに、これらの変形例に係る条件の組合せをクレジットクリア報知の終了条件としてもよい。
In particular, in the present embodiment, when the bet amount clear notification and the credit clear notification are executed at the same time, the bet amount clear notification is given priority over the credit clear notification, but the credit clear notification itself, which has a lower priority, is also executed. be done.
Then, as shown in FIG. 23, the execution of the bet number clear notification ends after a predetermined time (30 seconds) has elapsed, while the credit clear notification The execution ends when the execution of
According to this, when the bet number clear notification and the credit clear notification are performed at the same time, there may be a period in which the bet number clear notification is not performed and the credit clear notification is performed. While making it easier, it is possible to make it easier to recognize whether or not the credit has been cleared.
In order to achieve this effect, the conditions for ending the credit clear notification are not limited to those according to the present embodiment. Another condition may be added as the end condition of the credit clear notification, or the end condition of the credit clear notification may be the completion of a predetermined number of games, which is two or more times after the power is turned on. Furthermore, a combination of the conditions according to these modifications may be used as the termination condition of the credit clear notification.

よって、遊技機10において、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作および第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、第一報知(賭け数クリア報知)の実行が優先されつつも第一報知および第二報知(クレジットクリア報知)の双方が実行され、第一報知および第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the first notification is made based on the fact that the power is turned on with both the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) and the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81). While the execution of (clear bet notification) is prioritized, both the first notification and the second notification (credit clear notification) are executed, and when both the first notification and the second notification are executed, the second notification While the first notification ends when time elapses or the end of the operation on the first operation means, the second notification continues until at least one game is executed after turning on the power related to the execution of the second notification. can be rephrased.

<電源投入時のメダル枚数に係る残存報知について>
本実施形態では、電源投入時にメダル枚数が残存している場合に、メダル枚数が残存していることを特定可能な残存報知が実行される。以下、図24および図25を用いて、当該残存報知の詳細を説明する。
図24は、クレジット残存報知制御処理のフローであり、当該処理は、メダル枚数制御基板300から上述の電断復帰コマンドを受信した際に実行される。図25は、賭け数残存報知制御処理のフローであり、当該処理は、メイン基板100から上述の電断復帰コマンドを受信した際に実行される。なお、これらの制御処理は、上述したその他演出データ設定処理(図22におけるステップS509)において実行される処理である。
<Regarding the remaining number of medals when the power is turned on>
In the present embodiment, when the number of medals remains when the power is turned on, remaining information that can specify that the number of medals remains is executed. The details of the remaining information will be described below with reference to FIGS. 24 and 25. FIG.
FIG. 24 is a flow of remaining credit notification control processing, and this processing is executed when the above power failure recovery command is received from the medal count control board 300 . FIG. 25 is a flow of remaining bet number notification control processing, and this processing is executed when the power failure recovery command described above is received from the main board 100 . These control processes are processes executed in the above-described other effect data setting process (step S509 in FIG. 22).

まず、本実施形態において、残存報知には、電源投入時にクレジットが残存していることを特定可能とするクレジット残存報知と、電源投入時に賭け数が残存していることを特定可能とする賭け数残存報知と、がある。そして、クレジット残存報知は、図24に示すクレジット残存報知制御処理によって当該報知に係る実行有無および報知態様が決定され、賭け数残存報知は、図25に示す賭け数残存報知制御処理によって当該報知に係る実行有無が決定される。 First, in the present embodiment, the remaining information includes a credit remaining information that enables identification of remaining credits when the power is turned on, and a bet amount that enables identification of the remaining bet amount when the power is turned on. There is residual notification. Whether or not the remaining credit information is to be executed and the mode of notification are determined by the remaining credit information control processing shown in FIG. Whether or not to perform such execution is determined.

図24に示す通り、クレジット残存報知制御処理における最初のステップS601では、クレジットの値が0を超えているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS603に進み、当該条件が充足されなかった場合にクレジット残存報知制御処理を終了する。
ステップS603では、クレジットの値が50以上であるか否かを判定し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS605に進み、当該条件が充足された場合にはステップS607に進む。
As shown in FIG. 24, in the first step S601 in the credit remaining information control process, it is determined whether or not the credit value exceeds 0, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S603, where the condition is satisfied. If not, the remaining credit information control process is terminated.
In step S603, it is determined whether or not the credit value is 50 or more. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S605, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S607.

ステップS605では、報知態様Aに係るクレジット残存報知に係る演出データを設定し、クレジット残存報知制御処理を終了する。これにより、報知態様Aのクレジット残存報知が実行される。
なお、本実施形態において、報知態様Aのクレジット残存報知とは、「クレジットが残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知である。
In step S605, the effect data related to the remaining credit information related to the notification mode A is set, and the remaining credit information control process is terminated. As a result, the remaining credit information in the notification mode A is executed.
Note that, in the present embodiment, the remaining credit notification of the notification mode A is a notification in which the speaker 49 emits a voice saying "credits remain."

ステップS607では、報知態様Bに係るクレジット残存報知に係る演出データを設定し、クレジット残存報知制御処理を終了する。これにより、報知態様Bのクレジット残存報知が実行される。
ここで、報知態様Bのクレジット残存報知とは、「大量のクレジットが残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知であり、当該音声に係る音量は、現在の音量によらず、報知態様Bに係る音声の音量よりも大きくなるように構成される。
さらに、報知態様Aのクレジット残存報知に係る音声は、サブ基板200に係る音量調整の結果に依存した音量で出音される音声である一方、報知態様Bのクレジット残存報知は、当該音量調整に依存しない音量で出音される音量である。なお、サブ基板200に係る音量調整とは、遊技機10に設けられた操作部(図示省略)に対するによってなされるものである。
In step S607, the effect data related to the remaining credit information related to the notification mode B is set, and the remaining credit information control process is terminated. As a result, the remaining credit information in the notification mode B is executed.
Here, the remaining credit notification of the notification mode B is a notification in which a voice saying "a large amount of credit is left" is output from the speaker 49, and the volume of the voice depends on the current volume. First, it is configured to be louder than the sound volume related to the notification mode B.
Furthermore, the sound related to the remaining credit notification in the notification mode A is a sound emitted with a volume dependent on the result of the volume adjustment related to the sub-board 200, while the remaining credit notification in the notification mode B is a sound emitted according to the volume adjustment. It is the volume that is emitted at an independent volume. It should be noted that the volume adjustment related to the sub-board 200 is performed through an operation unit (not shown) provided in the game machine 10 .

このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタン81が操作されておらず、クレジットがクリアされない場合において、クレジットが0を超えている場合、すなわち、クレジットが残存している場合には、クレジット残存報知が実行され、当該報知は、上述した賭け数クリア報知およびクレジットクリア報知のいずれとも報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時にクレジットが残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、クレジット残存報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、クレジットが残存していることを特定可能であれば、その内容は問わない。例えば、当該報知態様は、メダル枚数クリアボタン81またはメダル計数ボタン33の操作を促す内容であってもよい。
また、クレジット残存報知は、電源投入時にクレジットが残存している場合に実行される一方、電源投入時にクレジットが残存していない場合に実行されないものであれば、当該報知は、別の実行条件が充足されることにより実行されてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the medal number clear button 81 is not operated when the power is turned on and the credits are not cleared, and the credits exceed 0, that is, when the credits remain, , credit remaining information is executed, and this information is different from the above-described bet amount clear information and credit clear information.
According to this, it is possible to make it easy for the user to recognize that there are remaining credits when the power is turned on.
In order to obtain the above effect, the notification mode related to the remaining credit notification is not limited to the notification mode of the present embodiment, and any content can be used as long as it is possible to identify the remaining credit. For example, the notification mode may be a content that prompts an operation of the medal count clear button 81 or the medal count button 33 .
In addition, if the remaining credit notification is executed when the credit remains when the power is turned on, but is not executed when the credit does not remain when the power is turned on, the notification is executed under another execution condition. It may be executed by being fulfilled.

よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴いかつ第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)が零を超えている場合には、第一報知(賭け数クリア報知)および第二報知(クレジットクリア報知)のいずれとも異なる第三報知(クレジット残存報知)を実行させ得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the notification control means (sub-board 200) turns on the power with the operation of the first operation means (the setting key switch 48a) and without the operation of the second operation means (the number of medals clear button 81). is made, the number of game media stored in the bet number storage means (RAM 102) is cleared and the number of game media (credits) stored in the accumulated number storage means (RAM 302) becomes zero. In other words, when it exceeds, the third notification (remaining credit notification) different from the first notification (cleared betting notification) and the second notification (cleared credit notification) can be executed.

特に、本実施形態では、上述の通り、残存しているクレジットの値が50以上である場合と、当該値が50を下回る場合とで、クレジット残存報知の報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時にクレジットが残存している量が多い場合に、クレジットのクリアが残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、ステップS603に係る閾値は、50に限らず、2以上の整数値であればよく、より好ましくは、本実施形態のように、一度の役の入賞で払い出される枚数の最大値(本実施形態では、15)以上の値である。
In particular, in the present embodiment, as described above, the remaining credit notification mode differs depending on whether the value of the remaining credit is 50 or more and when the value is less than 50.
According to this, when the amount of remaining credits is large when the power is turned on, it is possible to make it easier for the user to recognize that the credits have been cleared.
In order to achieve this effect, the threshold value related to step S603 is not limited to 50, and may be an integer value of 2 or more. is a value equal to or greater than the maximum value of (15 in this embodiment).

よって、遊技機10において、第三報知(クレジット残存報知)は、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the third notification (remaining credit notification) is given when the number of game media (credits) stored in the accumulated number storage means (RAM 302) is equal to or greater than a predetermined number, and when the number of game media is is less than the predetermined number, the notification mode is different.

また、本実施形態において、クレジット残存報知は、あらかじめ定められた時間(30s)の経過で終了する。ただし、当該報知の終了条件は、本実施形態の内容に限らず、いずれの終了条件を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the remaining credit notification ends after a predetermined time (30 seconds) elapses. However, the termination condition of the notification is not limited to the contents of the present embodiment, and any termination condition may be adopted.

次に、図25に示す通り、賭け数残存報知制御処理における最初のステップS701では、賭け数の値が0を超えているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS703に進み、当該条件が充足されなかった場合に賭け数残存報知制御処理を終了する。
ステップS703では、賭け数残存報知に係る演出データを設定し、賭け数残存報知制御処理を終了する。これにより、賭け数残存報知が実行される。
なお、本実施形態において、賭け数残存報知とは、「賭け数が残存しています」との音声がスピーカ49から出音される報知である。
Next, as shown in FIG. 25, in the first step S701 in the remaining bet number notification control process, it is determined whether or not the value of the bet number exceeds 0, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S703. If the condition is not satisfied, the remaining bet amount notification control process is terminated.
In step S703, effect data relating to the remaining bet number notification is set, and the remaining bet number notification control process is terminated. As a result, the remaining number of bets is notified.
Note that, in the present embodiment, the remaining bet amount notification is an announcement that the speaker 49 emits a voice stating that "the bet amount remains."

このように、本実施形態では、電源投入時に設定キースイッチ48aが操作されておらず、賭け数がクリアされない場合において、賭け数が0を超えている場合、すなわち、賭け数が残存している場合には、賭け数残存報知が実行され、当該報知は、上述した賭け数クリア報知、クレジットクリア報知、クレジット残存報知のいずれとも報知態様が異なる。
これによれば、電源投入時に賭け数が残存していることを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、賭け数残存報知に係る報知態様は、本実施形態の報知態様に限らず、賭け数が残存していることを特定可能であれば、その内容は問わない。
また、賭け数残存報知は、クレジット残存報知と同様に、電源投入時にクレジットが残存している場合に実行される一方、電源投入時にクレジットが残存していない場合に実行されないものであれば、当該報知は、別の実行条件が充足されることにより実行されてもよい。
As described above, in this embodiment, when the setting key switch 48a is not operated when the power is turned on and the bet number is not cleared, the bet number exceeds 0, that is, the bet number remains. In this case, the remaining bet amount notification is executed, and the notification mode is different from the above-described bet amount clear notification, credit clear notification, and remaining credit notification.
According to this, it is possible to make it easy for the player to recognize that the number of bets remains when the power is turned on.
In order to obtain the above effect, the notification mode related to the remaining bet number notification is not limited to the notification mode of the present embodiment, and any content can be used as long as the remaining bet number can be specified.
Further, similarly to the remaining credit notification, the remaining bet amount notification is executed when credits remain when the power is turned on. Notification may be performed by satisfying another execution condition.

よって、遊技機10において、報知制御手段(サブ基板200)は、第二操作手段(メダル枚数クリアボタン81)に対する操作を伴いかつ第一操作手段(設定キースイッチ48a)に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、貯留数記憶手段(RAM302)に記憶されている遊技媒体の数(クレジット)がクリアされ、賭け数記憶手段(RAM102)に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、と換言できる。 Therefore, in the game machine 10, the notification control means (sub-board 200) turns on the power with the operation of the second operation means (the medal count clear button 81) and without the operation of the first operation means (the setting key switch 48a). is performed, the number of game media (credits) stored in the accumulated number storage means (RAM 302) is cleared, and the number of game media stored in the bet number storage means (RAM 102) becomes zero. In other words, if it exceeds, the fourth notification can be executed.

特に、本実施形態において、賭け数残存報知は、クレジット残存報知とは異なり、残存している賭け数の値に関わらず一定の報知態様となる。
これによれば、クレジット残存報知および賭け数残存報知の双方を実行可能に構成した上で、賭け数残存報知よりもクレジット残存報知を認識させ易くすることができる。
In particular, in the present embodiment, unlike the remaining credit notification, the remaining bet amount notification is in a constant notification mode regardless of the value of the remaining bet amount.
According to this, it is possible to make it easier to recognize the remaining credit information rather than the remaining betting amount information, after enabling both the remaining credit information and the remaining betting amount information.

また、本実施形態では、賭け数クリア報知の実行期間とクレジット残存報知の実行期間とが重複し得るが、この場合には、これらの報知の一方を優先的に実行することが好ましく、当該場合には、優先的に実行する対象をクレジット残存報知とすることがより好ましい。
さらに、本実施形態では、クレジットクリア報知の実行期間と賭け数残存報知の実行期間とが重複し得るが、この場合にも、これらの報知の一方を優先的に実行することが好ましく、当該場合には、優先的に実行する対象をクレジットクリア報知とすることがより好ましい。
Also, in the present embodiment, the execution period of the bet number clear notification and the execution period of the remaining credit notification may overlap. For this reason, it is more preferable to preferentially execute remaining credit information.
Furthermore, in the present embodiment, the execution period of the credit clear notification and the execution period of the remaining bet amount notification may overlap. Therefore, it is more preferable to set the credit clear notification as the target to be preferentially executed.

<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<About other modifications>
Modifications not described in the above description are listed below.

まず、本発明に係る各報知について、報知が実行され得るとは、当該報知に係る実行条件が充足された場合の少なくとも一部で当該報知が実行されることを指し、当該実行条件が充足された場合の一部で当該報知が実行されないことを含む。 First, for each notification according to the present invention, the fact that the notification can be executed means that the notification is executed at least in part when the execution condition related to the notification is satisfied, and the execution condition is satisfied. This includes the fact that the notification is not executed in some cases.

また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
In addition, the probability, the ratio, the degree of frequency, and the number of times in the present embodiment may be 0 for the smaller value, and the maximum value for the larger value, as long as each relationship is secured. may be In particular, regarding the height of each ratio described above, the control for realizing the height of each ratio does not matter as long as the phenomenon is ensured.
Also, each lottery value in the lottery table illustrated in the present embodiment is an example, and as long as the magnitude relationship between the lottery tables is maintained, each lottery value may adopt any value within the range.

以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。 The present invention described above is not limited to the above description, and includes various modifications, improvements, etc. as long as the object of the present invention is achieved.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、
第一操作手段と、
第二操作手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、
前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、
前記報知制御手段は、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリアされた場合には、前記第一報知および前記第二報知のうちの前記第一報知を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(3)に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記第一報知の実行が優先されつつも前記第一報知および前記第二報知の双方が実行され、
前記第一報知および前記第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または前記第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(1)乃至(4)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、前記第一報知および前記第二報知のいずれとも異なる第三報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
(6)
上記(5)に記載の遊技機であって、
前記第三報知は、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が前記所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
(7)
上記(2)乃至(6)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされ、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1)
A game can be started using a game medium, a game medium is provided according to the result of the game, the provided game medium is stored, and the stored game medium can be settled by electronic data, and an advantage is obtained. A medal-less gaming machine capable of executing a setting change process for setting one set value from a plurality of different set values,
a main control means for controlling the progress of a game;
game media management means for managing game media;
a stored number storage means for storing the number of stored game media;
bet number storage means for storing the number of game media used in a game;
a first operating means;
a second operating means;
a notification means;
Notification control means for controlling the notification means;
with
The main control means controls the number of game media stored in the bet amount storage means when the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means. capable of executing the setting change process accompanied by clearing;
The game medium management means, when the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, determines the number of game media stored in the stored number storage means. can be cleared and
The notification control means is
When the number of game media stored in the bet amount storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means , to execute the first notification,
When the number of game media stored in the accumulated number storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means; , to execute a second notification different from the first notification,
When the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, even if the number of game media stored in the stored number storage means is zero. A process for clearing the number of game media can be executed, and the second notification is executed when the process is executed.
A gaming machine characterized by:
(2)
The gaming machine according to (1) above,
When the power is turned on with the operation on the first operation means and without the operation on the second operation means, the number of game media stored in the stored number storage means is maintained,
When the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, the number of game media stored in the bet amount storage means is maintained,
When the power is turned on with both the operation on the first operation means and the operation on the second operation means, the number of game media stored in the bet number storage means and the accumulated number storage means Both the number of game media stored are configured to be cleared,
A gaming machine characterized by:
(3)
The gaming machine according to (2) above,
The notification control means controls the number of gaming media stored in the bet number storage means based on power-on that is accompanied by both the operation of the first operation means and the operation of the second operation means; and when both the number of game media stored in the stored number storage means are cleared, the first notification of the first notification and the second notification is preferentially executed;
A gaming machine characterized by:
(4)
The gaming machine according to (3) above,
Based on the fact that the power is turned on with both the operation on the first operation means and the operation on the second operation means, the first notification and the second notification are performed while priority is given to the execution of the first notification. Both are executed and
When both the first notification and the second notification are executed, the first notification ends when time elapses or the operation of the first operating means ends, while the second notification ends when the first operation means ends. Continue until at least one game is executed after turning on the power related to the execution of the second notification,
A gaming machine characterized by:
(5)
The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The notification control means controls the number of game media stored in the bet amount storage means based on power-on that is accompanied by an operation on the first operation means and not accompanied by an operation on the second operation means. is cleared and the number of game media stored in the stored number storage means exceeds zero, a third notification different from the first notification and the second notification can be executed,
A gaming machine characterized by:
(6)
The gaming machine according to (5) above,
The third notification has a different notification mode depending on whether the number of game media stored in the stored number storage means is equal to or greater than a predetermined number, or when the number of game media is less than the predetermined number. ,
A gaming machine characterized by:
(7)
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above,
The notification control means controls the number of game media stored in the accumulated number storage means based on power-on that is accompanied by an operation on the second operation means and not accompanied by an operation on the first operation means. is cleared and the number of game media stored in the bet number storage means exceeds zero, a fourth notification can be executed,
A gaming machine characterized by:

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 獲得枚数表示LED
25c 指示表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
25g 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
28 メダル枚数表示LED
32 精算ボタン
33 メダル計数ボタン
34 ドア錠
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
50 メダル枚数表示LED基板
51 メダル計数ボタン基板
51a メダル計数ボタンセンサ
52 メダル枚数操作基板
52a メダル枚数クリアボタンセンサ
52b エラー解除ボタンセンサ
53 操作基板カバー
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
81 メダル枚数クリアボタン
82 エラー解除ボタン
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201、301 CPU
102、202、302 RAM
103、203、303 ROM
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 メインエラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送受信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
300 メダル枚数制御基板
310 制御コマンド送受信部
320 クレジット管理部
330 メダルエラー管理部
1000 専用ユニット
L1~L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Input number display LED
25b Obtained number display LED
25c Instruction display LED
25d Replay display LED
25e Game start display LED
25f Indication LED that can be put in
25g Advantageous Mode Display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
28 medal number display LED
32 Checkout button 33 Medal counting button 34 Door lock 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speakers 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button substrate 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button substrate 46a cross key button sensor 46b enter button sensor 48 setting change device 48a setting key switch 48b setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 50 Medal number display LED board 51 Medal count button board 51a Medal count button sensor 52 Medal number operation board 52a Medal number clear button sensor 52b Error reset button sensor 53 Operation board Cover 60 Game Machine Main Body 62 Effect Display Area 63 Effect Display Device 64 Reel Frame 65 (65L, 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel Sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel Lighting Board 68 Reel Motor 81 medal number clear button 82 error cancel button 90 outer frame 91 power supply device 92 power switch 96 hinge part 96a upper hinge part 96b middle hinge part 96c lower hinge part 100 main board 101, 201, 301 CPU
102, 202, 302 RAM
103, 203, 303 ROMs
100 Main substrate 110 Game progress management unit 111 Internal lottery unit 112 Reel control unit 113 Winning judgment unit 114 Medal management unit 115 Status display LED control unit 120 State management unit 121 Setting change management unit 122 Game state management unit 124 Game mode management unit 125 Main error management unit 130 Main communication unit 131 Control command transmission/reception unit 132 External signal transmission unit 200 Sub board 210 Sub communication unit 211 Control command reception unit 220 Production management unit 221 Production control unit 222 Production display control unit 223 Audio control unit 224 Decoration LED Control unit 300 Medal number control board 310 Control command transmission/reception unit 320 Credit management unit 330 Medal error management unit 1000 Dedicated units L1 to L5 Line

Claims (7)

遊技媒体を使用して遊技を開始可能であり、遊技の結果に応じた遊技媒体を付与し、付与された遊技媒体を貯留し、貯留された遊技媒体を電子データで精算可能であり、有利度の異なる複数段階の設定値から一の設定値を設定する設定変更処理を実行可能なメダルレスの遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技媒体を管理する遊技媒体管理手段と、
貯留された遊技媒体の数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技に使用される遊技媒体の数を記憶する賭け数記憶手段と、
第一操作手段と、
第二操作手段と、
報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数のクリアを伴う前記設定変更処理を実行可能であり、
前記遊技媒体管理手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数をクリア可能であり、
前記報知制御手段は、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、第一報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされた場合には、前記第一報知とは異なる第二報知を実行させ、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段が記憶している遊技媒体の数が零であったとしても当該遊技媒体の数をクリアする処理が実行され得るとともに、当該処理が実行された場合に前記第二報知が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
A game can be started using a game medium, a game medium is provided according to the result of the game, the provided game medium is stored, and the stored game medium can be settled by electronic data, and an advantage is obtained. A medal-less gaming machine capable of executing a setting change process for setting one set value from a plurality of different set values,
a main control means for controlling the progress of a game;
game media management means for managing game media;
a stored number storage means for storing the number of stored game media;
bet number storage means for storing the number of game media used in a game;
a first operating means;
a second operating means;
a notification means;
Notification control means for controlling the notification means;
with
The main control means controls the number of game media stored in the bet amount storage means when the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means. capable of executing the setting change process accompanied by clearing;
The game medium management means, when the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, determines the number of game media stored in the stored number storage means. can be cleared and
The notification control means is
When the number of game media stored in the bet amount storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the first operation means and without the operation of the second operation means , to execute the first notification,
When the number of game media stored in the accumulated number storage means is cleared based on the fact that the power is turned on with the operation of the second operation means and without the operation of the first operation means; , to execute a second notification different from the first notification,
When the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, even if the number of game media stored in the stored number storage means is zero. A process for clearing the number of game media can be executed, and the second notification is executed when the process is executed.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数は維持され、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされた場合には、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリア可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the power is turned on with the operation on the first operation means and without the operation on the second operation means, the number of game media stored in the stored number storage means is maintained,
When the power is turned on with the operation on the second operation means and without the operation on the first operation means, the number of game media stored in the bet amount storage means is maintained,
When the power is turned on with both the operation on the first operation means and the operation on the second operation means, the number of game media stored in the bet number storage means and the accumulated number storage means Both the number of game media stored are configured to be cleared,
A gaming machine characterized by:
請求項2に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数、および前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の双方がクリアされた場合には、前記第一報知および前記第二報知のうちの前記第一報知を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The notification control means controls the number of game media stored in the bet number storage means based on power-on that is accompanied by both the operation of the first operation means and the operation of the second operation means; and when both the number of game media stored in the stored number storage means are cleared, the first notification out of the first notification and the second notification is preferentially executed;
A gaming machine characterized by:
請求項3に記載の遊技機であって、
前記第一操作手段に対する操作および前記第二操作手段に対する操作の双方を伴う電源投入がなされたことに基づいて、前記第一報知の実行が優先されつつも前記第一報知および前記第二報知の双方が実行され、
前記第一報知および前記第二報知の双方が実行されている場合において、当該第一報知は時間経過または前記第一操作手段に対する操作の終了を契機に終了する一方、当該第二報知は当該第二報知の実行に係る電源投入後に少なくとも一回の遊技が実行されるまで継続する、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Based on the fact that the power is turned on with both the operation on the first operation means and the operation on the second operation means, the first notification and the second notification are performed while priority is given to the execution of the first notification. Both are executed and
When both the first notification and the second notification are being executed, the first notification ends when time elapses or the end of the operation on the first operating means, while the second notification Continue until at least one game is executed after turning on the power related to the execution of the second notification,
A gaming machine characterized by:
請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第一操作手段に対する操作を伴いかつ前記第二操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされかつ前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、前記第一報知および前記第二報知のいずれとも異なる第三報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The notification control means controls the number of gaming media stored in the bet amount storage means based on power-on that is accompanied by an operation on the first operation means and not accompanied by an operation on the second operation means. is cleared and the number of game media stored in the stored number storage means exceeds zero, a third notification different from the first notification and the second notification can be executed,
A gaming machine characterized by:
請求項5に記載の遊技機であって、
前記第三報知は、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が所定数以上である場合と、当該遊技媒体の数が前記所定数を下回っている場合とで、報知態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
The third notification has different notification modes depending on whether the number of game media stored in the stored number storage means is equal to or greater than a predetermined number and when the number of game media is less than the predetermined number. ,
A gaming machine characterized by:
請求項2乃至6のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記第二操作手段に対する操作を伴いかつ前記第一操作手段に対する操作を伴わない電源投入がなされたことに基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数がクリアされ、前記賭け数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が零を超えている場合には、第四報知を実行させ得る、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
The notification control means controls the number of game media stored in the accumulated number storage means based on power-on that is accompanied by an operation on the second operation means and not accompanied by an operation on the first operation means. is cleared and the number of game media stored in the bet number storage means exceeds zero, a fourth notification can be executed,
A gaming machine characterized by:
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