JP7154630B2 - game machine - Google Patents

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JP7154630B2 JP2020192154A JP2020192154A JP7154630B2 JP 7154630 B2 JP7154630 B2 JP 7154630B2 JP 2020192154 A JP2020192154 A JP 2020192154A JP 2020192154 A JP2020192154 A JP 2020192154A JP 7154630 B2 JP7154630 B2 JP 7154630B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にスロットマシンに関する。 The present invention relates to gaming machines, and more particularly to slot machines.

スロットマシン等に代表される遊技機には、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知するものがある。例えば、特許文献1。 2. Description of the Related Art Some game machines, represented by slot machines and the like, report advantageous stop button operation conditions that can be specified. For example, Patent Document 1.

特開2018-114055号公報JP 2018-114055 A

しかし、このような遊技機は、遊技の興趣を向上させる観点で未だ改善の余地がある。 However, such gaming machines still have room for improvement in terms of increasing the interest in games.

よって、本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知を実行するにあたり、遊技意欲を減退させ難くすることができる遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that makes it difficult for players to lose their desire to play when executing a notification that enables specifying an advantageous stop button operation condition. is.

本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記遊技モード管理手段は、さらに、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、前記特殊区間は、前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、を備え、前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、前記遊技モード管理手段は、不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、ことを特徴とする遊技機が提供される。
According to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and one internal lottery result selected from a plurality of types of internal lottery results. An internal lottery means for deriving a lottery result by lottery, and a game mode management means for managing a game mode, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, A gaming machine that stops the plurality of reels during rotation and provides a game medium based on the stop state of the plurality of reels, wherein the game mode management means is a disadvantageous game mode or a game mode rather than the disadvantageous game mode It is possible to set an advantageous advantageous game mode, and in the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games, and in the periodic zone, the derived internal lottery Points are given based on the results, and when the periodic zone ends, at least the points given in the periodic zone are used to determine whether or not to shift to the advantageous game mode. , When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the A cycle zone is newly set, and the greater the number of points given in the cycle zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the cycle zone ends, and the cycle zone is , There is a first cycle zone and a second cycle zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first cycle zone, and the transition to the advantageous game mode is performed by the transition determination related to the first cycle zone. is not determined, the more points awarded in the first cycle zone, the easier it is for the second cycle zone to be set after the first cycle zone, and the second When a plurality of the first cycle zones are set continuously without intervening cycle zones, the transition to the advantageous game mode is made by the transition determination related to the latest cycle zone among the plurality of first cycle zones. is not determined, the greater the total number of points awarded in the plurality of first periodic zones, the more likely it is that the second periodic zone will be set next to the latest periodic zone. characterized by A gaming machine is provided.
Further, according to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and a selection from a plurality of types of internal lottery results. internal lottery means for deriving the internal lottery result by lottery, and game mode management means for managing the game mode, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button a gaming machine that stops the plurality of reels during rotation and provides a game medium based on the stop mode of the plurality of reels, wherein the game mode management means is a disadvantageous game mode, or the disadvantageous game mode It is possible to set a more advantageous advantageous game mode than, in the disadvantageous game mode, it is possible to set a cycle zone that ends based on the execution of a specified number of games, and in the cycle zone, the derived said Points are given based on the internal lottery result, and when the periodic zone ends, at least the points given in the periodic zone are used to determine whether or not to shift to the advantageous game mode. When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination , the periodic zone is newly set, and the more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends, and the periodic zone There is a first cycle zone and a second cycle zone that is more advantageous with respect to the setting of the advantageous game mode than the first cycle zone, and the advantageous game mode by the transition determination related to the first cycle zone is not determined, the more points awarded in the first cycle zone, the more likely it is that the second cycle zone will be set after the first cycle zone. A gaming machine is provided, wherein the specified number of times in the second cycle zone is smaller than the specified number of times in the first cycle zone.
Further, according to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and a selection from a plurality of types of internal lottery results. internal lottery means for deriving the internal lottery result by lottery, and game mode management means for managing the game mode, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button a gaming machine that stops the plurality of reels during rotation and provides a game medium based on the stop mode of the plurality of reels, wherein the game mode management means is a disadvantageous game mode, or the disadvantageous game mode It is possible to set a more advantageous advantageous game mode than, in the disadvantageous game mode, it is possible to set a cycle zone that ends based on the execution of a specified number of games, and in the cycle zone, the derived said Points are given based on the internal lottery result, and when the periodic zone ends, at least the points given in the periodic zone are used to determine whether or not to shift to the advantageous game mode. When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination , the periodic zone is newly set, and the more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends, and the periodic zone There is a first cycle zone and a second cycle zone that is more advantageous with respect to the setting of the advantageous game mode than the first cycle zone, and the advantageous game mode by the transition determination related to the first cycle zone is not determined, the more points awarded in the first cycle zone, the more likely it is that the second cycle zone will be set next to the first cycle zone, and the game The mode management means is further capable of setting a special section in the periodic zone that is advantageous in terms of awarding the points, the game in the special section does not correspond to the game related to the specified number of times, and the special section is: There is provided a gaming machine characterized in that it can be set in the first periodic zone, but is not set in the second periodic zone.
Further, according to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and a selection from a plurality of types of internal lottery results. internal lottery means for deriving the internal lottery result by lottery, and game mode management means for managing the game mode, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button a gaming machine that stops the plurality of reels during rotation and provides a game medium based on the stop mode of the plurality of reels, wherein the game mode management means is a disadvantageous game mode, or the disadvantageous game mode It is possible to set a more advantageous advantageous game mode than, in the disadvantageous game mode, it is possible to set a cycle zone that ends based on the execution of a specified number of games, and in the cycle zone, the derived said Points are given based on the internal lottery result, and when the periodic zone ends, at least the points given in the periodic zone are used to determine whether or not to shift to the advantageous game mode. When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination , the periodic zone is newly set, and the more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends, and the periodic zone There is a first cycle zone and a second cycle zone that is more advantageous with respect to the setting of the advantageous game mode than the first cycle zone, and the advantageous game mode by the transition determination related to the first cycle zone is not determined, the more points awarded in the first cycle zone, the more likely it is that the second cycle zone will be set after the first cycle zone. When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the second cycle zone, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone The second periodic zone is newly set at a rate lower than the rate at which the second periodic zone is newly set, or the first periodic zone is newly set without the second periodic zone being set. set to A gaming machine characterized by being able to
Further, according to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and a selection from a plurality of types of internal lottery results. internal lottery means for deriving the internal lottery result by lottery, and game mode management means for managing the game mode, based on the internal lottery result derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button a gaming machine that stops the plurality of reels during rotation and provides a game medium based on the stop mode of the plurality of reels, wherein the game mode management means is a disadvantageous game mode, or the disadvantageous game mode It is possible to set a more advantageous advantageous game mode than, in the disadvantageous game mode, it is possible to set a cycle zone that ends based on the execution of a specified number of games, and in the cycle zone, the derived said Points are given based on the internal lottery result, and when the periodic zone ends, at least the points given in the periodic zone are used to determine whether or not to shift to the advantageous game mode. When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode, when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination , the periodic zone is newly set, and the more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends, and the periodic zone There is a first cycle zone and a second cycle zone that is more advantageous with respect to the setting of the advantageous game mode than the first cycle zone, and the advantageous game mode by the transition determination related to the first cycle zone is not determined, the more points awarded in the first cycle zone, the more likely it is that the second cycle zone will be set after the first cycle zone. When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the two cycle zones, the second cycle zone may be newly set, and the second cycle zone is newly set. is constant regardless of the number of points awarded in the second period zone in which the transition determination is performed.

本発明によれば、有利なストップボタンの操作条件を特定可能な報知を実行するにあたり、遊技意欲を減退させ難くする遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that makes it difficult for players to lose their desire to play when executing a notification that allows specifying an advantageous stop button operation condition.

遊技機10の正面図である。2 is a front view of the gaming machine 10; FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II shown enclosed by a dashed line in FIG. 1; 前面扉20の裏面を示す図である。4 is a diagram showing the back surface of the front door 20. FIG. 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine 10 except the front door 20. FIG. リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the array of symbols provided on the reel 65 in a two-dimensionally developed manner; リール65に施されている図柄の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of the pattern given to the reel 65. FIG. 遊技機10の電気構成を示す図である。2 is a diagram showing an electrical configuration of the game machine 10; FIG. 遊技機10の機能ブロック図である。2 is a functional block diagram of the gaming machine 10; FIG. メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; メイン基板100におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flowchart of a main flow in the main substrate 100; 図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of game state transitions. 図13は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing types of wins that can be internally won, symbol combinations corresponding to each win, and payouts for each win. 図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。13 and 14 are diagrams showing the types of wins that can be internally won, the symbol combinations corresponding to each win, and the payouts for each win. 図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 15(a) schematically shows a lottery table used in the internal lottery during the MB non-internal lottery, and FIG. 15(b) schematically shows the lottery table used in the internal lottery during the MB internal lottery. . 図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。16(a) to 16(c) are diagrams schematically showing details of some of the roles in FIG. 15(a) or FIG. 15(b), and FIG. FIG. 16B schematically shows the details of the portion corresponding to the strong chance, and FIG. 16C schematically shows the details of the portion corresponding to the weak chance. . 図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 17 shows the reel stop flow when the stop button is operated in the correct operation order and the stop button is operated at the correct operation timing when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived. It is a figure which shows. 図18は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 18 shows a case where the stop button is operated in the correct operation order and the stop button is operated at an operation timing different from the correct operation timing when the operation condition bell (especially the blue bell LCR) is derived. is a diagram showing the flow of reel stop in . 図19は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 19 is a diagram showing the flow of stopping the reels when the stop button is operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition bell (especially the blue bell LCR) is derived. 図20は、強チャンス(特に、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 20 shows the flow of stopping the reels when the stop buttons are operated in a predetermined operation sequence and the stop buttons are operated at a predetermined operation timing when a strong chance (particularly, a strong chance LCR) is derived. FIG. 4 is a diagram showing; 図21は、弱チャンス(特に、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 21 shows the flow of reel stop when the stop button is operated in a predetermined operation sequence and the stop button is operated at a predetermined operation timing when a weak chance (particularly, a weak chance LCR) is derived. FIG. 4 is a diagram showing; 図22は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序で操作され、かつストップボタンが所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 22 shows that when a strong chance or a weak chance (in particular, a strong chance LCR or a weak chance LCR) is derived, the stop button is operated in a predetermined operation order and the stop button is operated in a different operation timing than the predetermined operation timing. FIG. 10 is a diagram showing the flow of reel stop when operated at timing; 図23は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。FIG. 23 shows the reel stop flow when the stop button is operated in an operation order different from the predetermined operation order when a strong chance or weak chance (in particular, strong chance LCR or weak chance LCR) is derived. FIG. 4 is a diagram showing; 図24は、遊技モードが移行する流れを示す図である。FIG. 24 is a diagram showing the flow of transition of the game mode. 図25は、操作条件報知制御処理のフローである。FIG. 25 is a flow of operation condition notification control processing. 図26(a)~図26(c)は、ベル1~ベル6入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。FIGS. 26(a) to 26(c) are diagrams showing specific examples of notification of operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6 prizes. 図27(a)~図27(c)は、強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。FIGS. 27(a) to 27(c) are diagrams showing specific examples of operation condition notification for strong chance 1 to strong chance 3 or weak chance 1 to weak chance 3 winning. 図28(a)~図28(c)は、チャンスこぼし1入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。FIGS. 28(a) to 28(c) are diagrams showing specific examples of operation condition notification for chance spill 1 winning. 図29は、通常モード共通管理処理のフローである。FIG. 29 is a flow of normal mode common management processing. 図30は、通常モード1管理処理のフローである。FIG. 30 is a flow of normal mode 1 management processing. 図31は、通常モード2管理処理のフローである。FIG. 31 is a flow of normal mode 2 management processing. 図32は、通所モード3管理処理のフローである。FIG. 32 is a flow of commuting mode 3 management processing. 図33は、チャンスモード管理処理のフローである。FIG. 33 is a flow of chance mode management processing. 図34(a)は、獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(b)は、チャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(c)は、ATモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 34(a) shows a lottery table used for the acquisition point lottery, FIG. 34(b) shows a lottery table used for the chance mode transition lottery, and FIG. 34(c) shows the lottery table used for the AT mode transition lottery. It is a figure which shows a table typically. 図35(a)は、通常モード3における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図35(b)は、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 35(a) schematically shows a lottery table used for acquisition point lottery in normal mode 3, and FIG. 35(b) schematically shows a lottery table used for chance mode transition lottery in normal mode 3. . 図36(a)は、通常モード1における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、図36(b)は、通常モード1以外における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 36(a) schematically shows a lottery table used for resetting the normal mode in normal mode 1, and FIG. 36(b) schematically shows a lottery table used for resetting the normal mode other than normal mode 1. FIG. 4 is a diagram showing; 図37は、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンを整理した表である。FIG. 37 is a table in which patterns of operation condition notification by the instruction display LED 25d are organized. 図38(a)は、ATモード1操作条件報知制御処理のフローである。図38(b)は、ATモード1操作条件報知制御処理における操作条件報知実行抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。FIG. 38(a) is a flow of AT mode 1 operation condition notification control processing. FIG. 38(b) is a diagram schematically showing a lottery table used for the operation condition notification execution lottery in the AT mode 1 operation condition notification control process. 図39(a)および図39(b)は、第2停止操作時に開始される操作条件ベルに係る操作条件報知の具体例を示す図である。FIGS. 39(a) and 39(b) are diagrams showing a specific example of operation condition notification related to the operation condition bell which is started at the time of the second stop operation. 図40(a)~図40(c)は、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すタイミングチャートである。FIGS. 40(a) to 40(c) are timing charts showing the flow of operation condition notification related to the operation condition bell in AT mode 1. FIG. 図41は、特殊モード設定処理のフローである。FIG. 41 is a flow of special mode setting processing. 図42は、特殊モード管理処理のフローである。FIG. 42 is a flow of special mode management processing. 図43(a)は、特殊モード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図43(b)は、上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 43(a) is a diagram schematically showing a lottery table used for special mode transition lottery, and FIG. 43(b) is a diagram schematically showing a lottery table used for add-on game number lottery. 図44(a)は、通常モード1または通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図44(b)は、高確率状態移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。FIG. 44(a) schematically shows a lottery table used for acquisition point lottery in the high probability state of normal mode 1 or normal mode 2, and FIG. 44(b) schematically shows a lottery table used for high probability state transition lottery. is a diagram shown in FIG.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、メダル(遊技媒体)の獲得に関して有利であることを指す。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same constituent elements, and the description thereof will be omitted as appropriate. In the following description, unless otherwise specified, the terms "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the front side (player side) of the gaming machine 10 as shown in FIG. ) shall be designated as viewed from the In addition, the term “advantageous (advantageous)” in the following description refers to being advantageous to the player, and unless otherwise specified, medals (game media) ) is advantageous in terms of acquisition.

<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the gaming machine 10 in this embodiment, the features of the invention (the present invention) described in this embodiment will be described.
In describing the features, the configuration in parentheses exemplifies the configuration of the present embodiment corresponding to the immediately preceding configuration, and the description of the gaming machine 10 after this description also has the same usage in the parentheses. may describe the configuration.

本発明は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール65)と、
上記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(ストップボタン27)と、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部111)と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)と、
を備え、
上記内部抽選手段によって導出された上記内部抽選結果、および上記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の上記複数のリールを停止させ、上記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
上記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)、または上記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モード(チャンスモード)を設定可能であり、
上記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
上記周期ゾーンにおいて、導出された上記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
上記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントを用いて上記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、上記有利遊技モードを設定する一方、
上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、上記周期ゾーンを新たに設定し、
上記周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
上記周期ゾーンには、第一周期ゾーン(通常モード1)と、上記第一周期ゾーンよりも上記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーン(通常モード3)と、があり、
上記第一周期ゾーンに係る上記移行判定によって上記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に上記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention
a plurality of reels (reels 65) on which a plurality of types of patterns are applied and which are rotationally driven;
a stop button (stop button 27) provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means (internal lottery unit 111) for drawing out one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
A game mode management means (game mode management unit 124) for managing the game mode;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the stop mode of the plurality of reels. is a game machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode (normal mode 1 to normal mode 3) or an advantageous game mode (chance mode) that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the game being played a specified number of times,
Giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone,
When the cyclic zone ends, at least the points given in the cyclic zone are used to perform a transition determination that determines whether or not to shift to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the periodic zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The cycle zones include a first cycle zone (normal mode 1) and a second cycle zone (normal mode 3) that is more advantageous than the first cycle zone in setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more points are given next to the first cycle zone The second periodic zone tends to be easier to set,
It is a gaming machine characterized by

本発明によれば、たくさんのポイントを獲得した上記第一周期ゾーンにおいて上記第二周期ゾーンへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it difficult to reduce the willingness to play when it is not determined to shift to the second period zone in the first period zone where many points have been obtained.

なお、上記不利遊技モードと比較して上記有利遊技モードの有利度が相対的に高ければ、これらの遊技モードは、遊技媒体の減少する傾向にあってもよいし(出玉率<1)、遊技媒体が増加する傾向にあってもよく(出玉率>1)、いずれか一方の出玉率が1となってもよい。
さらに、上記第一周期ゾーンの出玉率と上記第二周期ゾーンの出玉率は同一であってもよいし、異なっていてもよい。
In addition, if the advantage of the advantageous game mode is relatively high compared to the disadvantageous game mode, these game modes may tend to decrease the game media (ball output rate < 1), The number of game media may tend to increase (ball output rate > 1), or the ball output rate of either one may be 1.
Furthermore, the payout rate of the first cycle zone and the payout rate of the second cycle zone may be the same or different.

また、「当該第一周期ゾーンにおいて付与された上記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に上記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、」とは、当該ポイントと当該第二周期ゾーンの設定割合とが正の相関関係であることに限らず、当該ポイントが増加した場合に当該第二周期ゾーンの設定割合が変化しない場合も含む。 In addition, ``the more points given in the first cycle zone, the more likely it is that the second cycle zone will be set next to the first cycle zone,'' means that the points and the second cycle zone It is not limited to the positive correlation with the set ratio of the periodic zone, but also includes the case where the set ratio of the second periodic zone does not change when the point increases.

上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the above characteristics will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まず、図1から図6を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図6は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
<Structure of game machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a dashed line in FIG. 1, and FIG. 4 is a diagram showing the front of the gaming machine 10 excluding the front door 20, FIG. 5 is a plan view showing the array of symbols provided on the reels 65, and FIG. 4 is a diagram showing types of symbols provided on the reel 65. FIG.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。 The game machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 with an open front surface, and a front door 20 and a game machine main body 60 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. . More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c, The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion slot 31, a checkout button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection slot 35, a decorative LED 36, a lower tray 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an inserted medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a stored medal passage 54 are provided.

さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60と、電源装置91と、ホッパー93と、メダル補助収納庫95を備えている。 Furthermore, the gaming machine 10 includes a gaming machine body 60, a power supply device 91, a hopper 93, and an auxiliary medal storage box 95, as shown in FIG.

また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。 In addition, in order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a locking mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90. When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, the power supply device 91 provided below the game machine body 60 can be confirmed. In addition, in this embodiment, a door open sensor (not shown) for determining whether or not the front door 20 is opened is provided on the right edge side of the outer frame 90 .

電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、および後述するサブ基板200のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。 The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and is controlled to start or stop by operating a power switch 92 provided in the device. Therefore, when playing a game, it is necessary to operate the power switch 92 with the front door 20 open to activate the power supply device 91 . In this embodiment, even if the power supply from the power supply device 91 is turned off, each of the main board 100 and the sub-board 200, which will be described later, is held before the power supply is turned off. It has a function to maintain the information that was

前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される遊技設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
A setting change device 48 provided on the back side of the front door 20 is used to perform setting change processing for changing game setting values and setting confirmation processing for confirming already set game setting values. The device includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. Details of the setting change process and the setting confirmation process will be described later.
The setting display LED 48c is an LED that displays the game setting value being changed in the setting change process and the game setting value that has already been set in the setting confirmation process. there is
The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding this cover, it becomes possible to insert a setting key (not shown) into the setting key switch 48a and operate it. FIG. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a different ball payout ratio indicating the expected value of the number of medals to be paid out with respect to the number of medals used in the game. exist. The ball payout rate tends to increase as the set game setting value increases. In the following description, the set value of 1 will be referred to as set value 1, similarly, the set value of 2 will be set value 2, the set value of 3 will be set value 3, the set value of 4 will be set value 4, and the set value of 5 will be set. The setting value of setting value 5 and the setting value of 6 is referred to as setting value 6 .

また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 also has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. - 特許庁can be done.
On the surface of the lower panel 22, the model name of the game machine 10, a character related to the model, etc. are written, and the model name, etc., written on the back light (not shown) can be easily recognized visually. .

また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 In addition, the gaming machine body 60 includes main components for controlling games played by the gaming machine 10. Specifically, as shown in FIG. , and a reel frame 64 is formed on the lower front surface thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine body 60, and can display effects and information related to the game of the gaming machine 10. FIG. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. It is possible to appropriately arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine body 60, and is divided into an inner area and an outer area. The inner region of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner region. In addition, the external region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、図5で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
Here, the reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C and a reel 65R, and these reels are rotatable by a stepping motor. When the reel 65 in this embodiment rotates, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. It may be called "reverse direction".
A plurality of types of symbols are applied to each of the reels 65, and when the reels 65 are rotated, the symbols applied to the reels 65 are variably displayed, and when the rotating reels 65 are stopped, the symbols are stopped. indicate.
Further, as shown in FIG. 5, the circumference of each reel 65 is equally divided into 21 frames, and each frame is provided with one pattern. In the following description, when the pieces arranged on the reel 65L are called LZ00 to LZ20, the pieces arranged on the reel 65C are called CZ00 to CZ20, and the pieces arranged on the reel 65R are called RZ00 to RZ20. There is

次に、図6を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図6(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図6(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図6(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図6(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図6(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
Next, with reference to FIG. 6, the types of symbols drawn on the outer periphery of each reel 65 will be described.
The pattern shown in FIG. 6A is a blue pattern imitating the number "7", and is referred to as a "blue 7 pattern" in the following description. The blue 7 symbols are arranged on LZ18, CZ18, and RZ18, and on each of the reels 65, they are arranged in excess of the maximum number of drawn frames (described later) (stop on the effective line depending on the operation timing of the stop button 27). It can be said that it is a design.
The pattern shown in FIG. 6(b) is a red pattern imitating the number "7", and will be referred to as a "red 7 pattern" in the following description. The 7 red symbols are arranged on LZ10, CZ10, and RZ10, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be drawn on each of the reels 65, similar to the above-mentioned "7 blue symbols".
The pattern shown in FIG. 6(c) is a pattern labeled "BAR", and will be referred to as a "BAR pattern" in the following description. The BAR symbols are arranged on LZ03, CZ03, RZ03, etc., and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of frames to be drawn on each reel 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The symbol shown in FIG. 6(d) is a symbol labeled as "REPLAY" which means replay, and will be referred to as a "replay symbol" in the following description. In addition, the replay symbols are arranged on LZ04, CZ01, RZ02, etc., and on each reel 65, the number of reels 65 does not exceed the maximum number of drawn frames (stops on the effective line regardless of the operation timing of the stop button 27). It can be said that it is a design that can be made
The pattern shown in FIG. 6(e) is a pattern imitating a bell, and will be referred to as a "bell pattern" in the following description. Note that the bell symbols are arranged in LZ00, CZ02, RZ01, etc., and can be said to be symbols that do not exceed the maximum number of drawn frames on each of the reels 65, similar to the above-mentioned "replay symbols".
The pattern shown in FIG. 6(f) is a pattern imitating a cherry, and will be referred to as a "cherry pattern" in the following description. The cherry symbols are arranged on LZ02, CZ08, RZ00, etc., and can be said to be symbols arranged on each of the reels 65 in excess of the maximum number of reels 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The pattern shown in FIG. 6(g) is a pattern imitating a watermelon, and will be referred to as a "watermelon pattern" in the following description. The watermelon symbols are arranged in LZ01, CZ00, RZ11, etc., and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of reels 65 to be drawn in each of the reels 65, similar to the above-mentioned "blue 7 symbols".
The pattern shown in FIG. 6(h) is a pattern labeled "BLANK", and will be referred to as a "blank pattern" in the following description. It should be noted that blank symbols, LZ07, CZ05, RZ05, etc., are arranged, and can be said to be symbols arranged in excess of the maximum number of reels 65 to be drawn in the same manner as the above-mentioned "blue 7 symbols".

また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。 Further, each of the reels 65 has a detection piece (not shown) that moves with the rotation of the reel at a position corresponding to a reference position (LZ00, CZ00, RZ00 in this embodiment) (movement in a brake control state described later). A reel sensor 66 that detects the detection piece is provided without moving with the rotation of the reel. Specifically, a reel sensor 66L is provided for the reel 65L, a reel sensor 66C for the reel 65C, and a reel sensor 66R for the reel 65R. It is configured so that it can be detected.

また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 In addition, reel lighting boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the reels 65, and each symbol displayed on the reels 65 can be visually recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting boards 67. making it easy. That is, the LEDs mounted on the reel illumination board 67 function as backlights for symbol display by the reels 65 .

スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive a player's operation as a trigger for starting a game. Here, the player's operation of the start lever 26 is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicularly to the front door 20 in the initial state, in any direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an ON state. .

なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、賭け数の最大数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
In this embodiment, if the number of medals used in the game (hereinafter referred to as the number of bets) is one or less, the game will not start even if the start lever 26 is operated. That is, in this embodiment, the game can be started only when the number of bets is the maximum (three in this embodiment) or two. Therefore, in order to reach the maximum number of bets, insert medals from the medal slot 31 to increase the number of bets, or subtract medals (hereinafter referred to as credits) stored in the gaming machine 10 by pressing the bet button 23. It is necessary to increase the number of bets.
Here, the accumulation of medals refers to a function of storing a numerical value (credits) corresponding to the number of medals owned by the player in place of some or all of the medals owned by the player inside the gaming machine 10 . When medals are accumulated (credits are added), for example, when the maximum number of bets is exceeded and medals are inserted from the medal insertion slot 31, or when a winning combination with a payout is won. .
Further, when a replay role is won in the previous game, the replay is activated in the relevant game, and the number of bets in the previous game is set as the number of bets in the current game. By pressing the bet button 23, the game can be started without setting new medals as the number of bets.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
一方、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal slot 31. The medals are sorted into acceptable medals and unacceptable medals.
For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but the game is not being played), medals can be accepted, so the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is actuated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state allowing passage of medals. At this time, when a medal is inserted from the medal slot 31, the medal flows down into the inserted medal passage 51, is detected by the medal passing sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and passes through the stored medal passage 54. It passes through and is stored in the hopper 93 .
On the other hand, when the game is in progress or the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because medals cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs passage of medals. In addition, it stays at a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35 .
In addition, when medals are given in excess of the upper limit of credits, the number of medals corresponding to the number of given medals exceeding the upper limit is discharged from the hopper 93 via the medal discharge port 35 to the lower tray. 37 is discharged.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
The gaming machine 10 also has a maximum bet button 23 a and a single bet button 23 b as the bet buttons 23 , and the operation of each button is detected by a sensor provided on the bet button board 45 . More specifically, a maximum bet button sensor 45a is provided for the maximum bet button 23a, and a single bet button sensor 45b is provided for the single bet button 23b. These sensors individually detect the operation of each button. be done.
The maximum bet button 23a subtracts the maximum number of bets (3 in this embodiment) from the credits in one operation and adds the subtracted amount to the number of bets, thereby increasing the number of bets to the maximum number. The single bet button 23b is a button that subtracts 1 credit and adds 1 to the number of bets in one operation. When the number of bets has reached the maximum number, operating any of the bet buttons 23 does not allow the credit to be subtracted and the number of bets to be increased.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
Further, the maximum bet button 23a is used for increasing the number of bets by subtracting credits according to the operation (bet button) as described above, and may also be used as an opportunity to execute an effect (effect button). be. When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the number of bets can be increased. Any state such as during a replay operation before starting or during a game may be employed.
Note that the bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as an effect button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. be done. Specifically, the maximum bet button sensor 45 a is directly connected to the main board 100 , whereas the push button sensor 45 c is directly connected to the sub board 200 .

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。 The gaming machine 10 also has a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 . The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b located in the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen refers to a screen that is displayed in the effect display area 62 and that shows the operating method of the gaming machine 10, game commentary information, and the like.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a list of menus and a cursor are displayed in the effect display area 62. FIG. The player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the player presses the decision button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed as an effect. displayed in area 62 .

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。 The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b. It is possible to detect whether the button is pressed in either the left or right direction. Also, the enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed. The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are directly connected to the sub-board 200 in the same manner as the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
In addition, the gaming machine 10 is provided with a status display LED 25 for displaying information related to the gaming machine 10 such as the number of inserted medals and the number of stored medals on the right side of the bet button 23 . The status display LEDs 25 are composed of a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED board 42, and are composed of the following eight types of LEDs.
The first bet number display LED 25a is composed of three LEDs, and the number of lit LEDs increases by one as the number of bets increases by one.
The second reserved number display LED 25b is composed of two 7-segment displays, and indicates the number of reserved medals (credits) numerically.
The third winning number display LED 25c is composed of two 7-segment displays, and numerically indicates the number of medals acquired by winning.
The fourth instruction display LED 25d is composed of two 7-segment displays, and is capable of specifying an operation condition (hereinafter simply referred to as "operation condition") related to the stop button 27, which will be described later. can be lit.
The fifth replay display LED 25e is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the game.
The sixth game start display LED 25f is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that the conditions for starting the game are satisfied.
The seventh insertable display LED 25g is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that medals can be inserted.
The eighth advantageous mode display LED 25h is composed of one LED and lights up corresponding to the game mode.

ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
The stop button 27 receives from the player an operation (stop operation) by the player that causes the rotating reels 65 to stop. It should be noted that the stop button 27 can accept (activate) a stop operation when a stop possible condition is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27 . Further, the stop possible condition is a precondition for performing a stop display in the game. This is a condition that is established when the reference position is detected for each.
Also, in the following description, the operation for the first stop button in one game is the "first stop operation", the operation for the next stop button is the "second stop operation", and the operation for the last stop button is the "second stop operation". 3 stop operation”.

ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
Each of the stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) is mounted on the stop button board 43, and is provided for each of the reels 65 one by one. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L, the stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C, and the stop button 27R is for stopping the reel 65R. accepts the stop operation.
Further, the stop button board 43 is provided with stop button sensors 43a for individually detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. 65 are controlled to stop rotating. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a detect a stop operation that serves as a trigger for stopping the rotation of the reel 65 by the reel control unit 112, which will be described later.

また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。 In addition, the stop button 27 in the present embodiment includes a stop possible display LED 27a and has a configuration in which the periphery thereof is covered with a light-transmitting member. The stop button 27 is designed to inform the player whether or not the condition for allowing the stop is satisfied by the lighting color of the LED 27a indicating that the game can be stopped. In this way, it is possible to determine whether or not the conditions for enabling a stop are satisfied depending on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。 Further, in this embodiment, the stop position of the reel 65 is based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. can move. Here, the control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called pull-in control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each of the reels 65 of the reel frame 64 has a dimension of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to be stopped so that three symbols can be accommodated in the vertical direction of the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, the player can visually recognize nine symbols (three symbols x three reels) when the reels 65 are stopped. there is

ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
Approximately straight lines formed by upper, middle, and lower inner regions of the reel 65 (indicated by dashed-dotted lines in FIG. 1) are referred to as lines L1, L2, and L3, respectively. Further, a substantially straight line formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R (indicated by a dashed line in FIG. 1) is called a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower internal region, the middle internal region of the reel 65C, and the upper internal region of the reel 65R is referred to as a line L5.
In this embodiment, only substantially straight lines are used as the lines in the internal region, but curved lines may be used instead of straight lines. Also, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be employed. That is, any line may be employed as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area for one pattern from each of the reels 65 .

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
The effective line in this embodiment is only line L2. Here, the effective line is a line on which winning determination is performed for the symbol combination stopped on the line.
Specifically, when a combination of symbols corresponding to a winning prize is stopped and displayed on the active line, the number of medals specified for the winning prize is awarded. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the symbol combination corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stop-displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game. The details of the symbol combination corresponding to each winning combination will be described later.
Note that the valid line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。 During the rotation of the reels 65 (during the execution of the game), images displayed in the effect display area 62, sounds output from the speaker 49, or lighting of the decoration LED 36 are displayed in order to attract the player's interest and arouse interest in the game. A variety of productions are performed, consisting of lights and dimmed lights.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49 .
More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a positioned on the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine, and the upper left (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b positioned at the upper right in FIG. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64 .
More specifically, the decoration LEDs 36 a mounted on the decoration LED board 41 a and the decoration LEDs 36 b mounted on the decoration LED board 41 b are arranged on the upper right side of the effect display area 62 . Decoration LEDs 36c mounted on the decoration LED board 41c are arranged on the lower side. A decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged on the lower right side of the reel frame 64, and a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged on the lower left side of the reel frame 64. A decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged on the lower left side of the production display area 62, and a decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and a decoration LED are arranged on the upper left side of the production display area 62. A decorative LED 36h mounted on the substrate 41h is arranged. Each decorative LED 36 may be lit in a single color, or may be lit in multiple colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
In the game machine 10, when the credit reaches the upper limit value during execution of payout processing of medals given as a result of the combination of symbols corresponding to winning being stopped and displayed on the activated line, it corresponds to the amount exceeding the upper limit value. The required number of medals is paid out from the hopper 93. Also, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing from the hopper 93 .
Here, the payout of the medals stored in the hopper 93 to the medal discharge port 35 is achieved by a payout mechanism (not shown) incorporated in the hopper 93 .
More specifically, the payout mechanism includes a disk that rotates to eject medals, a disk motor that rotates the disk, an arm that follows the medals dispensed from the hopper 93, and the medals that are dispensed from the disk. The disc motor is rotated until the arm sensor detects the number of coins to be paid out.
If the arm sensor does not detect the arm until a predetermined time elapses after the arm sensor detects the medals before reaching the payout number, the rotation of the disc is stopped and the game is played. The machine 10 is in a hopper error condition.

また、ホッパー93からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー93の脇にはホッパー93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
In addition, in order to prevent the medals from overflowing from the hopper 93, a medal auxiliary storage box 95 is provided on the side of the hopper 93, into which part of the medals stored in the hopper 93 flows.
Furthermore, the auxiliary medal storage 95 is provided with a storage error sensor (not shown) that detects when the number of stored medals reaches a predetermined amount or more. becomes.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図7、図8を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図7は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図8は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of Gaming Machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 8 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図7においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 incorporates a main board 100 and a sub-board 200 as main components. Although the main board 100 or sub-board 200 is illustrated as if it were a single electronic board in FIG. 7, it does not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
Electronic parts such as a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, and a random number circuit 104 are mounted on the main board 100, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. The main board 100 mainly realizes control related to the progress of the game by executing processing based on data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a.
Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, reel sensor 66, and the like.

また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図7に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
なお、上述のメイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
Electronic parts such as a CPU 201, a RAM 202, a ROM 203, and a random number circuit 204 are mounted on the sub-board 200, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. . The sub-board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decoration LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, etc. based on the control commands transmitted from the main board 100, mainly for the game. Control of such effects (including control related to the menu screen) is realized.
Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.
Note that the main board 100 described above is provided with limits on the ROM capacity and the RAM capacity in order to enhance security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

次に図8を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図7で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。 Next, the functional configuration of the main board 100 and the sub-board 200 will be described with reference to FIG. Note that the following functional configurations and functions possessed by each functional configuration are examples, and may have functional configurations not described below, and each functional configuration may have functions not described below. may be For convenience of explanation, this figure also shows electronic components other than the main board 100 and the sub-board 200, such as sensors and boards shown in FIG.

まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
First, the functional configuration of the main board 100 is roughly divided into a game progress management section 110 that manages the progress of the game, a state management section 120 that manages the state of the game, and a main communication section 130 .
Further, the game progress management unit 110 is composed of an internal lottery unit 111, a reel control unit 112, a prize determination unit 113, a medal management unit 114, and a state display LED control unit 115. The state management unit 120 is a setting change management unit. 121, a game state management unit 122, a replay time management unit 123, a game mode management unit 124, and an error management unit 125. The main communication unit 130 is made up of a control command transmission unit 131 and an external signal transmission unit 132. .

内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
The internal lottery section 111 determines by lottery a winning combination (hereinafter sometimes referred to as an “internal winning combination”) from a plurality of types of winning combinations when a game is started.
More specifically, the internal lottery unit 111 acquires a random number (in this embodiment, a 2-byte random number is used and its range is 0 to 65535) updated by the random number circuit 104 when the game is started. A lottery value in an internal lottery table (details will be described later) stored in the ROM 103 is sequentially added to the acquired random number, and a combination corresponding to the lottery value in which a carry occurs is determined as an internal winning combination. It should be noted that "the internal winning combination is determined by lottery" in the internal lottery section 111 may be expressed simply as "the internal winning combination is derived".

リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。 Triggered by the start of a game, the reel control unit 112 determines that the time from the start of rotation of the reels 65 in the previous game to the start of rotation of the reels 65 in the current game is a predetermined delay time, a so-called wait time (this embodiment). 4.1 s), each reel 65 is started to rotate, and then, each time a stop operation is performed, the reel corresponding to the stop operation is stopped. Separate rotation control.

より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。 More specifically, the reel control unit 112 changes the reel control state (acceleration control state, constant speed control state, drawing control state, brake control state, stop control state) to each of the reels 65 according to the progress of the game. , acquires an excitation pattern corresponding to the currently set reel control state from the excitation pattern stored in the ROM 103, and controls the reel motor 68 (stepping motor) to output a pulse signal according to the acquired excitation pattern. , the rotation of the reel 65 is individually controlled.

さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
Further, to describe the above reel control state in detail, the acceleration control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for accelerating the reel to a predetermined speed after rotation is started. The constant speed control state is a control state from the end of the acceleration control state to the stopping operation. In this control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The pull-in control state is a control state in which the corresponding reel is rotated to the stop position after the stop operation is performed. A signal is output. The brake control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for stopping the corresponding reel after reaching the stop position. A stop control state is a control state that keeps the corresponding reel at its current position.
The switching of the reel control state is performed in the main flow of the main board 100, which will be described later. It is performed in interrupt processing (not shown).

また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
In addition, when stopping each of the reels 65 (switching from the pull-in control state to the brake control state), the reel control unit 112 derives (or reads) a symbol number candidate to be stopped from the stop data stored in the ROM 103. ), one of the symbol number candidates in the maximum withdrawal range (4 frames in this embodiment) from the reel position (symbol number on the reference line) at the timing when the stop operation was performed is set as the stop position. decide.
Here, the pattern number on the reference line on each of the reels 65 changes to the pattern number on the reference position (RZ00, CZ00, LZ00 in this embodiment) each time the detection piece is detected by the reel sensor 66 in the timer interrupt process. It is corrected and updated by the number of times the pulse signal is switched thereafter.
Furthermore, in the constant-speed control state, the reel control unit 112 sets the reference number until a predetermined time elapses (until the pulse signal is switched a predetermined number of times) after the symbol number on the reference line was corrected last time. If the pattern number on the line is not corrected, it is determined that the corresponding reel is out of step (hereinafter referred to as step out check), the reel control state is set to the acceleration control state, and the reel is reaccelerated. Let

入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
The winning determination unit 113 performs winning determination for determining the winning of a combination based on a combination of symbols stopped and displayed on an active line (line L2 in this embodiment) in the game.
In addition, in determining the winning, in addition to the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line, it is determined whether the combination of the symbols matches the winning combination derived in the game. You may make it judge.

メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。 The medal management unit 114 manages the increase/decrease in credits described above and controls the hopper 93 (payout mechanism) described above.

状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。 The state display LED control section 115 controls the state display LED 25 described above.

設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
The setting change management unit 121 performs setting change processing and setting confirmation processing.
Specifically, the setting change process is started if the setting key switch 48a is operated when the power supply from the power supply device 91 is turned on from the off state, and the setting change switch 48b is turned on. Each time the operation is performed, the game setting values are changed in a certain order (in this embodiment, setting value 1, setting value 2, setting value 3, setting value 4, setting value 5, setting value 6, setting value 1, setting value 2 . . ), and determines the game set value at the time when the start lever 26 is operated as the current game set value. In the setting change process, a process of displaying the game setting value being changed on the setting display LED 48c is also performed. Also, in the setting change process, all of the information held before the power supply was turned off may be initialized, or only part of the information may be maintained.

設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
The setting confirmation process is started when the setting key switch 48a is operated while the power supply is ON, and is a process for displaying the already set game setting values on the setting display LED 48c. It should be noted that, in the following description, unless otherwise specified, the "already set game setting value" will be simply referred to as the "game setting value".
In this embodiment, the opening of the front door 20 by the opening sensor may be added to each of the conditions for starting the setting change process and the conditions for starting the setting confirmation process. By doing so, it is possible to deter unauthorized change of game setting values and confirmation of unauthorized game setting values.

遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。 The game state management unit 122 performs control to shift the game state according to the transition conditions among a plurality of types of game states. Details of the game state types and transition conditions will be described later.

遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。 The game mode management unit 124 performs control to shift the game mode according to the transition condition among a plurality of types of game modes. Although the details of the type of game mode and the transition condition will be described later, in this embodiment, the advantage is different depending on the game mode to stay, especially in a specific game state (in this embodiment, during MB internal winning, which will be described later) , a game mode with a high degree of advantage can be set.

エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
The error management unit 125 determines whether or not to set the error state as described above, and also determines whether or not to set the error state using the detection results of the various sensors 40a, etc., and determines to set the error state. If so, the progress of the game is stopped as necessary, and the gaming machine 10 is placed in an error state.
In the case of an error state, preparations for transmitting a control command indicating the occurrence of the error state are made, the control command transmission unit 131 is caused to transmit the control command, and the effect device (effect display area 62, decoration LED 36, speaker 49, etc.) ) may be used to notify the occurrence of the error condition.

制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
The control command transmission unit 131 performs processing for transmitting the control command ready for transmission to the sub board 200 .
In addition to control commands that are sent when an error occurs, control commands include control commands that are sent as the game progresses, and each control command specifies the type of the control command. In addition to possible information, it has information corresponding to the type. A specific example of the control command will be described in the flow described later as necessary.
Further, in the following description, preparation for transmission of a control command and causing the control command transmission unit 131 to transmit the control command may be simply referred to as transmission of the control command.

外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external signal transmission unit 132 transmits a signal (outer end signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer or a data display) outside the gaming machine 10 .
Specifically, the information transmitted by the outer end signal includes information indicating that one game has started, information indicating that an AT mode has been started, which will be described later, or that the user is staying in the AT mode. and information indicating that an error has occurred.

次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
Next, the functional configuration of the sub-board 200 can be roughly divided into a sub-communication unit 210 and an effect management unit 220 that manages game-related effects.
Further, the sub communication unit 210 is composed of a control command receiving unit 211 , and the performance management unit 220 is composed of a performance control unit 221 , a performance display control unit 222 , a sound control unit 223 , and a decoration LED control unit 224 . The details of these functional configurations are as follows.

制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。 The control command receiving unit 211 receives the control command transmitted from the main board 100, analyzes the received control command, and uses the information included in the control command to update the information stored in the RAM 202. .

演出制御部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。 The effect control unit 221 performs a process of determining the contents of the effect to be performed by the effect devices (the effect display area 62, the decoration LED 36, the speaker 49, etc.) based on the control command or the like transmitted from the main substrate 100.

演出表示制御部222は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the effect display device 63, the effect display control part 222 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the effect display device 63 to perform the effect using the device data.

音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the speaker 49, the audio control unit 223 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the speaker 49 to perform the effect using the device data.

装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the decoration LED board 41, the decoration LED control part 224 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the decoration LED board 41 to perform the effect using the device data.

<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図9~図11を用いて説明する。ただし、先に説明した図1~図4、図7、図8に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図8に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
<Main flow related to game progress>
Next, the main flow relating to game progress in this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 11. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4, 7, and 8 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. In particular, in the following description, the function shown in FIG. 8 may be mentioned as an entity that performs processing, but the processing is not necessarily realized by that entity alone.

図9~図11は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図9から図11で示すステップS103からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図9から図11で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
9 to 11 are flow charts showing the main flow of the main board 100 relating to game progress in this embodiment.
The main board 100 performs one game while performing a series of processes from steps S103 to S145 shown in FIGS. 9 to 11, and repeats the game by repeatedly performing the series of processes.
9 to 11 are only specific examples, and the main board 100 may perform other processes than those described here.

まず、図9を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、初期設定処理を行う。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。
First, steps S101 to S119 will be described with reference to FIG.
In the first step S101, an initial setting process is performed.
The initialization process is performed when the power supply is started, and after being performed once, is not performed until the power supply is cut off and the power supply is started again.
More specifically, in this process, if the setting key switch 48a is operated, the backup information held when the power supply is turned off is discarded, and the setting change process described above is performed. After that, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting key switch 48a is not operated, the process determines that there is no abnormality in the backup information held when the power supply is turned off (in this embodiment, the checksum value is normal). on the condition that the power supply is turned off based on the backup information, and then the process proceeds to step S103. If there is an abnormality in the backup information, the game cannot be returned to the game (RAM error state), and the execution of the setting change process described above is awaited.

ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
In step S103, game start processing necessary in advance for starting the next game is performed. In the game start process, a process of saving various information related to the previous game, and a process of clearing information indicating the stop position of each reel 65 stopped in the previous game and the combination of symbols stopped on the activated line. Also, processing for acquiring game setting values is performed.
In step S105, medal acceptance start processing, which is preparatory processing for setting the number of bets for the next game, is performed. In the medal acceptance start process, a process of activating the medal blocker 47b, a process of setting the same bet number as that set in the previous game when the replay combination was won in the previous game, and the like are performed.
In step S107, it is determined whether or not the replay is activated. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S111, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
In step S109, medal management processing, which is processing relating to medals performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10, is performed. In the medal management process, when it is detected that a medal has been inserted from the medal slot 31, a process for checking whether the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51, and a process for checking whether the medal that has passed normally has passed. Processing to set the number of bets for the next game, processing to add normally passed medals to the number of credits when the number of bets for the next game has already reached the maximum number, processing for adding the number of bets for the next game to the number of credits Processing for stopping the operation of the medal blocker 47b when the maximum number is reached and the credit amount also reaches the upper limit, and crediting the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 when the pressing of the bet button 23 is detected. A process of subtracting from the number to set the number of bets, and a process of paying out the medals (credits or number of bets) that can be settled when it is detected that the settlement button 32 has been pressed.
In this embodiment, when the replay is activated, the medal blocker 47b is not activated and the credit is not added. The medals obtained may be added to the number of credits.

ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。なお、本実施形態における内部抽選の詳細は後述する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
In step S111, a reel rotation start check is performed to check whether or not the game start condition is satisfied. In the reel rotation start check, for example, it is checked whether or not the number of bets reaches the maximum number on the premise that the operation of the start lever has been detected.
In step S113, it is determined whether or not the condition for starting the game is satisfied in the reel rotation start check, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S115, and if the condition is not satisfied, step S107. back to
In step S115, an internal lottery is conducted using an internal lottery table to determine an internal winning combination. Details of the internal lottery in this embodiment will be described later.
In step S117, a winning combination flag is set to store the internal winning combination derived in step S115 or the loss in the case of non-winning in the corresponding area of the RAM 102. FIG.

ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25dを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、演出表示装置63)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25dによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
In step S119, a game mode management process is performed at the time of game start. In this process, for example, a process of controlling the instruction display LED 25d in a lighting mode that can specify the operation condition is performed.
Furthermore, in the game mode management process at game start, a process of transmitting an internal winning command to the sub board 200 is also performed. The internal winning command includes at least information that can specify the derived internal winning combination, the game state during stay, and the game mode during stay. In the embodiment, the effect display device 63) can execute a notification that can specify an operation condition. In the present embodiment, unless otherwise specified, the operation conditions specified by the instruction display LED 25d in one game and the information specified by the device managed by the sub-board 200 in the one game are specified. The operating conditions are the same as those for

ここからは、図10を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
From now on, steps S121 to S135 will be described with reference to FIG.
In step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123, and if the condition is not satisfied, the process returns to the determination of step S121.
In step S123, the reel control state of each of the reels 65 (if the relevant processing is performed due to the occurrence of step-out, the spinning reel, that is, the reel set to the constant speed control state) is changed to the acceleration control state. set, and the rotation of the reel set to the acceleration control state is started. Thus, when returning to the determination of step S121, the rotation of the reel 65 is not started.

ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。 In step S125, it is determined whether or not the rotational speeds of all the reels set in the acceleration control state among the reels 65 have reached a predetermined speed (the output of the pulse signal has ended according to the excitation pattern corresponding to the acceleration control state). If the condition is satisfied, the process proceeds to step S127, and if the condition is not satisfied, the process returns to the beginning of step S125. In this determination, when the rotation speed of the reel set in the acceleration control state reaches a predetermined speed, the acceleration control state is sequentially switched to the constant speed control state. Further, in the determination, after all of the reels have been switched to the constant speed control state, the process waits without proceeding to step S127 until the sensors corresponding to the reels out of the reel sensors 66 detect all of the respective detection pieces. , after the standby, all stop buttons corresponding to the reel are activated, and the process proceeds to step S127.

ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生しと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
At step S127, the above-described out-of-step check is performed on the reels set to the constant speed control state among the reels 65. FIG.
In step S129, it is determined whether or not step-out has occurred in the step-out check. If the condition is satisfied, the process returns to step S123, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S131. In this way, when it is determined that the rotating reel of the reels 65 is out of step, the processing of step S123 (reel restart) is performed again for the rotating reel.
In step S131, it is determined whether or not there is an operation (stop operation) on the activated stop button. Return to S127.

ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S133, reel stop processing is performed. The reel stop processing disables the stop buttons other than the stop button that has been stopped, switches the reel corresponding to the stop button that has been stopped from the constant speed control state to the pull-in control state, It is a process of deriving a symbol number that is different from the symbol number, and switching the reel from the drawing control state to the brake control state at the timing when the symbol position of the reel advances to the derived stop position to stop the reel. After outputting the pulse signal in accordance with the excitation pattern corresponding to the brake control state, the state is switched to the stop control state, and the reel is held at the stop position.
In addition, in the reel stop process, a process of transmitting a stop command to the sub-communication unit 210 via the control command transmission unit 131 is also performed, and the control command includes the type of stopped reel (reel 65L, reel 65C, Any of the reels 65R) and the position (symbol number) where the reel is stopped are included at least.

ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。 In step S135, it is determined whether or not all the reels 65 are stopped. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S137, and if the condition is not satisfied, the process returns to step S127. Thus, when all the reels 65 are not stopped, the processing from step S127 to step S135 is repeated.

ここからは、図11を用いて、ステップS137~ステップS145を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。なお、遊技状態の遷移についての詳細は後述する。
From now on, steps S137 to S145 will be described with reference to FIG.
In step S137, the above-described winning determination is performed, and the winning combination is determined.
In step S139, state transition processing for shifting the game state is performed. The details of the game state transition will be described later.

ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
なお、遊技終了時遊技モード管理処理の詳細は後述するが、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25hの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
In step S141, game end game mode management processing is performed.
The details of the game mode management process at the end of the game will be described later, but in this process, a process of shifting the game mode, a process of controlling the lighting state of the advantageous mode display LED 25h, and the like are performed.
In addition, in the game end game mode management process, a process of transmitting a game end command to the sub-board 200 is also performed. It contains information that can specify the mode.

ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
ステップS145では、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。
In step S143, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded. In principle, the medals given in step S143 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the medal management unit 114 controls a payout mechanism (not shown) built into the hopper 93 to remove medals corresponding to the number exceeding the number of credits from the hopper 93. Pay out the medal to the medal outlet 35. - 特許庁
In step S145, an overflow check is performed to check the storage error sensor provided in the medal auxiliary storage 95. When the storage error sensor detects medals, a full tank error state is set and the game progresses. and send an error control command indicating the error condition.

以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10では、複数種類の遊技モードを設定可能に構成され、操作条件の報知が実行される頻度を異ならせることによりこれらの遊技モードの有利度を異ならせる遊技性を実現している。以下、当該機能の詳細を説明する。 As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment is configured such that a plurality of types of game modes can be set. It realizes playability that can be played. The details of this function will be described below.

<遊技状態および内部抽選について>
まず、図12~図16を用いて、本実施形態における遊技状態、および遊技状態ごとの内部抽選の詳細を説明する。
図12は、遊技状態が移行する流れを示す図である。
図13および図14は、内部当選し得る役の種類、各役に対応する図柄組合せ、および各役の払出を示す図である。
図15(a)は、MB非内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、図15(b)は、MB内部当選中における内部抽選で用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。
図16(a)~図16(c)は、図15(a)または図15(b)における一部の役の詳細を模式的に示す図であり、図16(a)は、操作条件ベルに対応する部分の詳細を、図16(b)は、強チャンスに対応する部分の詳細を、図16(c)は、弱チャンス部分に対応する部分の詳細を、模式的に示す図である。なお、これらの抽選テーブルは、賭け数が3枚の遊技における内部抽選で用いられるものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。
<About game status and internal lottery>
First, details of the game state and the internal lottery for each game state in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12 to 16. FIG.
FIG. 12 is a diagram showing the flow of game state transitions.
FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing types of wins that can be internally won, symbol combinations corresponding to each win, and payouts for each win.
FIG. 15(a) schematically shows a lottery table used in the internal lottery during the MB non-internal lottery, and FIG. 15(b) schematically shows the lottery table used in the internal lottery during the MB internal lottery. .
16(a) to 16(c) are diagrams schematically showing details of some of the roles in FIG. 15(a) or FIG. 15(b), and FIG. FIG. 16B schematically shows the details of the portion corresponding to the strong chance, and FIG. 16C schematically shows the details of the portion corresponding to the weak chance. . These lottery tables are used for internal lottery in games where the number of bets is three, and the range of random numbers used in the lottery is 0-65535.

図12に示す通り、本実施形態における遊技状態には、MB非内部当選中、MB内部当選中、およびMB中の計3種類がある。なお、MB内部当選中は、後述するMBが内部当選していない遊技状態であり、MB内部当選中は、MBが内部当選している遊技状態である。MB中は、内部当選したMBへの入賞することで遷移する遊技状態である。
MB非内部当選中では、MBに内部当選して当該MBへ入賞しなかった場合にMB内部当選中に移行し、MBに内部当選して当該MBへ入賞した場合にはMB中に移行する。
MB内部当選中では、内部当選中のMBに入賞することでMB中に移行することとなるが、当該入賞は、賭け数が2枚の遊技において入賞し得るように構成され、賭け数が3枚の遊技においては入賞しないように構成されている。また、一度内部当選したMBは、設定変更処理等のRAMクリア処理を伴う電断復電がなされてもクリアされず、MB内部当選中の遊技状態が維持される。
MB中では、規定数(本実施形態では、200枚)のメダルが払い出されると、MB非内部当選中に移行する。なお、詳細は省略するが、MB中では、賭け数が2枚の遊技のみ実行可能に構成されており、当該遊技では必ず2枚の払出を伴う役に入賞する。
また、後述する本実施形態とは異なり、賭け数が3枚の遊技にMBが内部当選せず、賭け数が2枚の遊技においてMBが内部当選するように構成してもよい。さらに、この場合には、賭け数が2枚の遊技で内部当選したMBを、賭け数が2枚の遊技で入賞可能に構成する一方、賭け数を3枚とした遊技で入賞できないように構成することが好ましい。
As shown in FIG. 12, there are a total of three types of game states in the present embodiment: during MB non-internal winning, during MB internal winning, and during MB. It should be noted that during the MB internal winning is a gaming state in which the MB described later is not internally winning, and during the MB internal winning is a gaming state in which the MB is internally winning. During the MB, it is a game state that transitions by winning an internal winning MB.
During the MB non-internal winning, when the MB is internally selected and the MB is not won, the process shifts to the MB internal winning, and when the MB is internally selected and the MB is won, the process shifts to the MB.
During the MB internal winning, by winning the internal winning MB, it will shift to the MB, but the winning is configured so that it can be won in a game where the number of bets is 2, and the number of bets is 3. It is configured so as not to win a prize in a single game. In addition, the MB that has been internally won once is not cleared even if power failure and power recovery accompanied by RAM clearing processing such as setting change processing is performed, and the game state in which the MB is internally elected is maintained.
In the MB, when a prescribed number (200 in this embodiment) of medals are paid out, the process shifts to MB non-internal winning. Although the details are omitted, only a game with a bet number of 2 can be executed in the MB, and in the game, a winning combination involving payout of 2 coins is guaranteed.
Further, unlike the present embodiment, which will be described later, the MB may not be internally won in the game where the number of bets is 3, and the MB may be internally won in the game where the number of bets is 2. Furthermore, in this case, the MB that is internally won in the game with the number of bets of 2 is configured to be able to win in the game with the number of bets of 2, while it is configured not to win in the game with the number of bets of 3. preferably.

続いて、図13および図14に示す通り、内部当選役として導出され得る役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3がある。 Subsequently, as shown in FIGS. 13 and 14, the hands that can be derived as internal winning hands include MB, replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, strong chance 1 to strong chance 3, weak chance 1 to weak chance 3. , Bell 1-Bell 6, Chance Spilled 1-Chance Spilled 4, and Bell Spilled 1-Bell Spilled 3.

上述した通り、MBは、入賞することでMB中の遊技状態へ移行する役であり、MBに対応する図柄組合せは「青7図柄-BAR図柄-赤7図柄」である。MBは、内部抽選部111によって一度導出されると、入賞するまで導出された状態が維持される(持ち越される)役であり、当該状態が維持される場合には、MB内部当選中の遊技状態へ移行する。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを使用することなく、次の遊技を行うことができる役であり、リプレイに対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
弱チェリー、強チェリー、スイカ、強チャンス1~強チャンス3、弱チャンス1~弱チャンス3、ベル1~ベル6、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4、およびベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
As described above, MB is a winning combination that shifts to the game state in MB, and the symbol combination corresponding to MB is "blue 7 symbols-BAR symbol-red 7 symbols". Once the MB is derived by the internal lottery unit 111, the derived state is maintained (carried over) until winning. to
Replay is a winning combination that allows the next game to be played without using new medals, and the symbol combination corresponding to replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol".
Low cherry, high cherry, watermelon, high chance 1-high chance 3, low chance 1-low chance 3, bell 1-bell 6, chance spilled 1-chance spilled 4, and bell spilled 1-bell spilled 3 win prizes It is a small winning combination that pays out medals.

弱チェリーは、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-リプレイ図柄」である。ANYとは、任意の図柄を指す。
強チェリーは、入賞時に3枚の払出がなされる役であり、強チェリーに対応する図柄組合せは「チェリー図柄-ANY-ベル図柄」である。
スイカは、入賞時に5枚の払出がなされる役であり、スイカに対応する図柄組合せは「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」である。
A weak cherry is a combination in which one payout is made at the time of winning, and the symbol combination corresponding to the weak cherry is "cherry symbol-ANY-replay symbol". ANY refers to any design.
Strong cherry is a combination in which three coins are paid out when winning, and the symbol combination corresponding to strong cherry is "cherry symbol-ANY-bell symbol".
The watermelon is a combination in which 5 pieces are paid out when winning, and the symbol combination corresponding to the watermelon is "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol".

強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、強チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-赤7図柄」であり、強チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-BAR図柄-リプレイ図柄」であり、強チャンス3に対応する図柄組合せは「青7図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 Strong Chance 1 to Strong Chance 3 are combinations in which one payout is made at the time of winning, and the symbol combination corresponding to Strong Chance 1 is "replay symbol-replay symbol-red 7 symbol", and corresponds to Strong Chance 2. The symbol combination to be played is "replay symbol-BAR symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to strong chance 3 is "blue 7 symbol-replay symbol-replay symbol".

弱チャンス1~弱チャンス3は、強チャンス1~強チャンス3と同様に、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、弱チャンス1に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄」であり、弱チャンス2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-スイカ図柄-リプレイ図柄」であり、弱チャンス3に対応する図柄組合せは「スイカ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 Weak Chance 1 to Weak Chance 3, like Strong Chance 1 to Strong Chance 3, are combinations in which one payout is made at the time of winning. The symbol combination corresponding to the weak chance 2 is "replay symbol-watermelon symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to the weak chance 3 is "watermelon symbol-replay symbol-replay symbol".

ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。 Bell 1 to Bell 6 are combinations in which 15 coins are paid out at the time of winning. The symbol combination corresponding to bell 3 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol", and the symbol combination corresponding to bell 4 is "bell symbol - bell symbol - red 7 symbol". The symbol combination corresponding to Bell 5 is "Blue 7 symbols - Bell symbol - Bell symbol", and the symbol combination corresponding to Bell 6 is "Red 7 symbols - Bell symbol - Bell symbol". be.

チャンスこぼし1は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
一方、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、チャンスこぼし2に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、チャンスこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、チャンスこぼし4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
Chance Spill 1 is a combination in which 15 coins are paid out when winning a prize, and the symbol combination corresponding to Chance Spill 1 is "bell pattern-bell pattern-bell pattern".
On the other hand, spilled chance 2 to spilled chance 4 are combinations in which one payout is made when winning a prize, and the symbol combination corresponding to spilled chance 2 is "replay pattern-replay pattern-bell pattern", and spilled chance 3. The corresponding symbol combination is "replay symbol-bell symbol-replay symbol", and the symbol combination corresponding to chance spill 4 is "bell symbol-replay symbol-replay symbol".

ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。 Spilled Bell 1 to Spilled Bell 3 are combinations in which one payout is made at the time of winning, and the pattern combination corresponding to Spilled Bell 1 is "bell pattern-bell pattern-replay pattern", which corresponds to Spilled Bell 2. The symbol combination is "bell symbol-replay symbol-bell symbol", and the symbol combination corresponding to spilled bell 3 is "replay symbol-bell symbol-bell symbol".

なお、上述のリプレイおよび小役は、MBとは異なり、内部抽選部111によって導出された場合に入賞しなかったとしても導出された状態が維持されない役であり、当該役を総称して「一般役」と称する場合がある。さらに、本実施形態における当選役には存在しないが、入賞した次の遊技のみ有利な遊技状態となる役であって、導出された遊技に入賞しなかった場合に持ち越されない役(いわゆるシングルボーナス)については、一般役として扱ってもよい。 It should be noted that unlike the MB, the above-mentioned replays and small wins are wins that are not maintained even if they are not won when derived by the internal lottery unit 111, and are collectively referred to as "general It is sometimes called a role. Furthermore, although it does not exist in the winning combination in the present embodiment, it is a combination in which only the next game after winning is in an advantageous gaming state, and the combination that is not carried over if the derived game does not win (a so-called single bonus) ) may be treated as a general role.

続いて、図15(a)に示す通り、MB非内部中における内部抽選によって導出される内部当選役には、MB、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、遊技設定値に関わらず一定である。
より具体的には、MB非内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でMBが、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出される。
Subsequently, as shown in FIG. 15(a), internal winning combinations derived by internal lottery in non-MB are MB, replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, operating condition bell, common bell, and strong chance. , there is a weak chance, and the probability of these internal winning combinations being derived is constant regardless of the game set value.
More specifically, in the internal lottery in MB non-internal, MB with a probability of 9208/65536, replay with a probability of 8192/65536, weak cherry with a probability of 794/65536, and strong with a probability of 256/65536. Cherries with a probability of 512/65536 are watermelons, with a probability of 43752/65536 with an operating condition bell, with a probability of 512/65536 with common bells, with a probability of 462/65536 with a chance of strong, and with a probability of 1848/65536 with a probability of weak Opportunities are derived.

図15(b)に示す通り、MB内部当選中における内部抽選によって導出される内部当選役には、リプレイ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、操作条件ベル、共通ベル、強チャンス、弱チャンスがあり、これらの内部当選役が導出される確率は、MB非内部中と同様に、遊技設定値に依存しない。
より具体的には、MB内部中における内部抽選では、8192/65536の確率でリプレイが、794/65536の確率で弱チェリーが、256/65536の確率で強チェリーが、512/65536の確率でスイカが、43752/65536の確率で操作条件ベルが、512/65536の確率で共通ベルが、462/65536の確率で強チャンスが、1848/65536の確率で弱チャンスが、導出され、これらの確率は、MB非内部中と同一である。なお、MB内部中における内部抽選では、9208/65536の確率でハズレとなる。
As shown in FIG. 15(b), internal winning combinations derived by internal lottery during MB internal winning include replay, weak cherry, strong cherry, watermelon, operating condition bell, common bell, strong chance, and weak chance. , the probability that these internal winning combinations are derived does not depend on the game set values, as in the non-internal MB mode.
More specifically, in the internal lottery inside the MB, the replay has a probability of 8192/65536, the weak cherry has a probability of 794/65536, the strong cherry has a probability of 256/65536, and the watermelon has a probability of 512/65536. However, an operating condition bell is derived with a probability of 43752/65536, a common bell with a probability of 512/65536, a strong chance with a probability of 462/65536, and a weak chance with a probability of 1848/65536, and these probabilities are , MB non-internal. In addition, in the internal lottery inside the MB, the probability of losing is 9208/65536.

図16(a)~図16(c)に示す通り、操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスは、引き込み制御の内容が異なる複数種類の内部当選役に分けられる。
具体的には、操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも3646/65536の確率で導出され、当該確率は、遊技設定値に関わらず一定である。
特に、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCRおよび青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベル、強チャンス、弱チャンスにおいても同様である。
赤ベルLCRおよび赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
また、青ベルLRCおよび青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRCおよび赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
さらに、青ベルCRLおよび青ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRLおよび赤ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
As shown in FIGS. 16(a) to 16(c), the operating conditions Bell, Strong Chance, and Weak Chance are divided into a plurality of types of internal winning combinations with different attraction control contents.
Specifically, the operating conditions are blue bell LCR, red bell LCR, blue bell LRC, red bell LRC, blue bell CLR, red bell CLR, blue bell CRL, red bell CRL, blue bell RLC, red bell RLC, It is divided into blue bell RCL and red bell RCL, and these internal winning combinations are derived with a probability of 3646/65536, and the probability is constant regardless of game setting values.
In particular, the blue bell LCR and blue bell CLR comprise bell 1, bell spill 1 through bell spill 3. Further, the blue bell LCR and the blue bell CLR are differentiated by using non-winning control small wins (not shown) to differentiate the combination of wins that make up each internal win win. This is the same for the other operation conditions Bell, Strong Chance, and Weak Chance.
The red bell LCR and the red bell CLR are composed of bell 2, bell spill 1 to bell spill 3. FIG.
In addition, the blue bell LRC and blue bell RLC are configured to include bell 3 and bell spills 1 to 3, and the red bell LRC and red bell RLC are configured to include bell 4 and bell spills 1 to 3. be done.
Furthermore, the blue bell CRL and blue bell RCL are configured to include bell 6, bell spill 1 to bell spill 3, and the red bell CRL and red bell RCL are configured to include bell 5, bell spill 1 to bell spill 3. be done.

強チャンスは、強チャンスLCR、強チャンスLRC、強チャンスCLR、強チャンスCRL、強チャンスRLC、強チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも77/65536の確率で導出され、当該確率についても、遊技設定値に関わらず一定である。なお、当該確率は、後述する弱チャンスの一つが内部当選する確率よりも低い。
特に、強チャンスLCRおよび強チャンスCLRは、強チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスLRCおよび強チャンスRLCは、強チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、強チャンスCRLおよび強チャンスRCLは、強チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
Strong chances are divided into strong chances LCR, strong chances LRC, strong chances CLR, strong chances CRL, strong chances RLC, and strong chances RCL. The probability is also constant regardless of the game setting value. This probability is lower than the probability that one of the weak chances, which will be described later, is internally elected.
In particular, the strong chance LCR and strong chance CLR include strong chance 1, missed chance 1 to missed chance 4, and the strong chance LRC and strong chance RLC include strong chance 2, missed chance 1 to missed chance 4. , and the strong chance CRL and strong chance RCL include strong chance 3, missed chance 1 to missed chance 4.

弱チャンスは、弱チャンスLCR、弱チャンスLRC、弱チャンスCLR、弱チャンスCRL、弱チャンスRLC、弱チャンスRCL、に分けられ、これらの内部当選役は、いずれも308/65536の確率で導出され、当該確率についても、遊技設定値に関わらず一定である。
特に、弱チャンスLCRおよび弱チャンスCLRは、弱チャンス1、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスLRCおよび弱チャンスRLCは、弱チャンス2、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成され、弱チャンスCRLおよび弱チャンスRCLは、弱チャンス3、チャンスこぼし1~チャンスこぼし4を含んで構成される。
Weak chances are divided into weak chances LCR, weak chances LRC, weak chances CLR, weak chances CRL, weak chances RLC, weak chances RCL. The probability is also constant regardless of the game setting value.
In particular, the weak chance LCR and weak chance CLR comprise weak chance 1, chance spilled 1-chance spilled 4, and the weak chance LRC and weak chance RLC comprise weak chance 2, chance spilled 1-chance spilled 4. , and the weak chance CRL and weak chance RCL include weak chance 3 and missed chance 1 to missed chance 4 .

なお、共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、チャンスこぼしベル1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6およびチャンスこぼしベル1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。 The common bell includes all of Bell 1 to Bell 6 and Chance Spill Bell 1, and one of these combinations is won even if the stop button 27 is operated under any operation condition. However, if both Bell 1 to Bell 6 and chance spill Bell 1 can be stopped on the effective line, Bell 1 to Bell 6 are preferentially stopped on the effective line.

<操作条件ベル導出時の引き込み制御について>
次に、図17~図19を用いて、操作条件ベルが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図18は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図19は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
<Regarding pull-in control when deriving the operating condition bell>
Next, the details of the pull-in control when the operation condition Bell is derived will be described with reference to FIGS. 17 to 19. FIG.
FIG. 17 shows reel stop when the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at the correct operation timing when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived. It is a diagram showing the flow of.
FIG. 18 shows that when the operation condition bell (especially the blue bell LCR) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing. It is a diagram showing the flow of reel stop in the case of.
FIG. 19 is a diagram showing a reel stop flow when the stop button 27 is operated in an operation order different from the correct operation order when the operation condition bell (particularly, the blue bell LCR) is derived.

図17に示す通り、本実施形態では、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、15枚の払出がなされる役(この例では、ベル1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
一方、図18に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
As shown in FIG. 17, in the present embodiment, when the operation condition bell (in this example, blue bell LCR) is derived, the stop button 27 is pressed in the correct operation order (in this example, left, middle, and right operations). order), and the stop button 27 (stop button 27R in this example) is operated at the correct operation timing (in this example, the operation timing when there are 7 blue symbols within the maximum drawing range with line L2 as the reference). In this case, the reels 65 are stopped so that the winning combination (Bell 1 in this example) with which 15 coins are paid out is stopped on the line L2 (effective line).
On the other hand, as shown in FIG. 18, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the stop button 27 is pressed in the correct operation order (in this example, left, middle, right operation order). is operated and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is operated at an operation timing different from the correct operation timing (in this example, an operation timing in which there is no blue 7 pattern within the maximum pull-in range with line L2 as a reference). When operated, the reels 65 are stopped so that the combination that pays out one coin (bell spill 1 in this example) stops on the line L2.

さらに、図19に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序(この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし3)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図17および図18で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
Furthermore, as shown in FIG. 19, when the operation condition bell (blue bell LCR in this example) is derived, the operation order of the stop button 27 is different from the correct operation order (right, middle, left in this example). ), regardless of the operation timing of the stop button 27, the reel 65 is operated so that the combination that pays out one coin (in this example, Bell Spill 3) stops on the line L2. is stopped.
In this case as well, the bell symbols are stopped on the active line on the reels other than the last stopped reel, as in the example shown in FIGS. Therefore, the player cannot identify whether or not the reels are operated in the correct operation order by the stop positions of the reels other than the last reel to be stopped.

このように、本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、およびストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRCおよび赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLRおよび赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRLおよび赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLCおよび赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCLおよび赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、および青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、および赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
As described above, in the present embodiment, in a game in which the operation condition bell (one of the blue bell LCR to the red bell RCL) is derived, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 (this embodiment In the form, when the last reel to be stopped is operated at the correct operation timing, a winning combination (any of Bell 1 to Bell 6) with which 15 coins are paid out is stopped on the activated line. On the other hand, in the game, the stop button 27 is operated in the correct operation order, and the stop button 27 is operated at an operation timing different from the correct operation timing, or the stop button 27 is operated in a different operation order from the correct operation timing. When operated in the order of operation, a combination in which one payout is made (one of Bell Spilled 1 to Bell Spilled 3) is stopped on the activated line.
In the present embodiment, the correct operation order for the operation condition bell is the operation order of left, middle, and right for the red bell LCR, and the operation order of left, right, and middle for the blue bell LRC and red bell LRC. , for blue-bell CLR and red-bell CLR, the order of operation middle, left, right; for blue-bell CRL and red-bell CRL, the order of operation middle, right, left; for blue-bell RLC and red-bell RLC, right, left, In the middle order of operation, the blue bell RCL and the red bell RCL, the order of operation is right, middle, left.
Furthermore, the correct operation timing for the operation condition bell is that, for the blue bell LRC, blue bell CLR, blue bell CRL, blue bell RLC, and blue bell RCL, the reel stopped last in the correct operation order is on the line L2. is the timing when there are 7 blue symbols within the maximum retraction range based on This is the timing when 7 red symbols are within the maximum drawing range with respect to the reel to be stopped with respect to the line L2.

特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序および正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
In particular, in this embodiment, 7 blue symbols and 7 red symbols are arranged beyond the maximum pull-in range (4 frames in this embodiment) on any of the reels 65, and 15 There is no method of operating the stop button 27 that simultaneously satisfies the operating conditions of the stop button 27 for winning the combination (bell 1 to bell 6) in which coins are paid out.
Therefore, in the present embodiment, in order to win any one of Bell 1 to Bell 6 at a frequency higher than the frequency (3646/65536) at which one internal winning combination of the operation condition Bell is derived, a correct answer is required. At least part of the operation conditions (correct operation sequence and correct operation timing) need to be notified so that they can be specified.

<強チャンスまたは弱チャンス導出時の引き込み制御について>
次に、図20~図23を用いて、強チャンスまたは弱チャンスが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図20は、強チャンス(特に、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図21は、弱チャンス(特に、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図22は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図23は、強チャンスまたは弱チャンス(特に、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
<Regarding pull-in control when deriving a strong chance or a weak chance>
Next, details of attraction control when a strong chance or weak chance is derived will be described with reference to FIGS. 20 to 23. FIG.
FIG. 20 shows reel stop when the stop button 27 is operated in a predetermined operation sequence and the stop button 27 is operated at a predetermined operation timing when a strong chance (particularly, a strong chance LCR) is derived. FIG. 4 is a diagram showing a flow;
FIG. 21 shows reel stop when the stop button 27 is operated in a predetermined operation sequence and the stop button 27 is operated at a predetermined operation timing when a weak chance (particularly, a weak chance LCR) is derived. FIG. 4 is a diagram showing a flow;
FIG. 22 shows that when a strong chance or a weak chance (in particular, a strong chance LCR or a weak chance LCR) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined operation order, and the stop button 27 is operated at a predetermined operation timing. FIG. 10 is a diagram showing the flow of reel stop when operations are performed at different operation timings;
FIG. 23 shows the reel stop flow when the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order when a strong chance or weak chance (in particular, strong chance LCR or weak chance LCR) is derived. It is a figure which shows.

図20に示す通り、本実施形態では、強チャンス(この例では、強チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に赤7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、強チャンス1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
なお、図示は省略するが、強チャンスに係る所定の操作順序とは、強チャンスLRCでは、左、右、中の操作順序、強チャンスCLRでは、中、左、右の操作順序、強チャンスCRLでは、中、右、左の操作順序、強チャンスRLCでは、右、左、中の操作順序、強チャンスRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、強チャンス2を含む強チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Cに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にBAR図柄がある操作タイミングとなる。同様に、強チャンス3を含む強チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Lに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミングとなる。
As shown in FIG. 20, in the present embodiment, when a strong chance (strong chance LCR in this example) is derived, the stop button 27 is pressed in a predetermined operation order (left, middle, right operation order in this example). ), and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is operated at a predetermined operation timing (in this example, operation timing when there are 7 red symbols within the maximum withdrawal range based on the line L2). In this case, the reels 65 are stopped so that the hand that pays out one coin (in this example, a strong chance 1) is stopped on the line L2 (effective line).
Although illustration is omitted, the predetermined operation order related to the strong chance is the operation order of left, right, and middle in the strong chance LRC, the operation order of middle, left, and right in the strong chance CLR, and the strong chance CRL. In , the order of operation is medium, right, left; in strong-chance RLC, the order of operation is right, left, medium; in strong-chance RCL, the order of operation is right, medium, left.
Further, the predetermined operation timing when the strong chance including the strong chance 2 is derived is the operation timing when the BAR pattern is within the maximum retraction range with respect to the line L2 with respect to the stop button 27C. Similarly, the predetermined operation timing when the strong chance including the strong chance 3 is derived is the operation timing when the blue 7 pattern is within the maximum pull-in range with respect to the line L2 with respect to the stop button 27L.

また、図21に示す通り、弱チャンス(この例では、弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、弱チャンス1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
なお、図示は省略するが、弱チャンスに係る所定の操作順序とは、弱チャンスLRCでは、左、右、中の操作順序、弱チャンスCLRでは、中、左、右の操作順序、弱チャンスCRLでは、中、右、左の操作順序、弱チャンスRLCでは、右、左、中の操作順序、弱チャンスRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、弱チャンス2を含む弱チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Cに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミングとなる。同様に、弱チャンス3を含む弱チャンスが導出された場合における所定の操作タイミングは、ストップボタン27Lに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内にスイカ図柄がある操作タイミングとなる。
Further, as shown in FIG. 21, when a weak chance (weak chance LCR in this example) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined operation order (left, middle and right operation order in this example). and the stop button 27 (stop button 27R in this example) is operated at a predetermined operation timing (in this example, an operation timing when the watermelon pattern is within the maximum pull-in range with reference to line L2), The reels 65 are stopped so that the hand that pays out one coin (weak chance 1 in this example) stops on the line L2 (effective line).
Although illustration is omitted, the predetermined operation order related to the weak chance is the operation order of left, right, and middle for the weak chance LRC, the operation order of middle, left, and right for the weak chance CLR, and the weak chance CRL. In , the order of operation is medium, right, left; in weak chance RLC, the order of operation is right, left, medium; in weak chance RCL, the order of operation is right, medium, left.
Furthermore, the predetermined operation timing when the weak chance including the weak chance 2 is derived is the operation timing when the watermelon pattern is within the maximum retraction range with respect to the line L2 with respect to the stop button 27C. Similarly, the predetermined operation timing when the weak chance including the weak chance 3 is derived is the operation timing when the watermelon pattern is within the maximum retraction range with respect to the line L2 with respect to the stop button 27L.

また、図22に示す通り、強チャンスまたは弱チャンス(この例では、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、チャンスこぼし2)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。これは、他の強チャンスまたは他の弱チャンスが導出された際も同様であり、チャンスこぼし2~チャンスこぼし4のいずれかがラインL2上に停止するようにリール65が停止される。 Further, as shown in FIG. 22, when a strong chance or a weak chance (in this example, a strong chance LCR or a weak chance LCR) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined order (left, middle, in this example). right operation order) and the stop button 27 (in this example, the stop button 27R) is operated at an operation timing different from the predetermined operation timing, one payout is made (this In the example, reel 65 is stopped so that Chance Spill 2) stops on line L2. This is the same when another strong chance or another weak chance is derived, and the reel 65 is stopped so that any one of spilled chance 2 to spilled chance 4 stops on line L2.

さらに、図23に示す通り、強チャンスまたは弱チャンス(この例では、強チャンスLCRまたは弱チャンスLCR)が導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる一の操作順序(以降の説明では、単に、「所定の操作順序とは異なる操作順序」と表現し、この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、15枚の払出がなされる役(この例では、チャンスこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。これは、他の強チャンスまたは他の弱チャンスが導出された際も同様であり、所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合には、チャンスこぼし1がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、所定の操作順序とは異なる操作順序とは、本実施形態のように、第1停止のリールから所定の操作順序と異なる操作順序に限らず、第2停止のリールから所定の操作順序と異なる操作順序としてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 23, when a strong chance or a weak chance (in this example, a strong chance LCR or a weak chance LCR) is derived, the stop button 27 is operated in one operation order different from the predetermined operation order (hereinafter In the description of , it is simply expressed as "an operation order different from the predetermined operation order", and in this example, when the operation is performed in the right, middle, left operation order), regardless of the operation timing of the stop button 27 First, the reels 65 are stopped so that the hand that pays out 15 coins (chance drop 1 in this example) stops on the line L2. This is the same when other strong chances or other weak chances are derived. , the reel 65 is stopped.
Note that the operation order different from the predetermined operation order is not limited to the operation order different from the predetermined operation order from the first stopped reel as in the present embodiment, but is not limited to the operation order different from the predetermined operation order from the second stopped reel. A different order of operations is possible.

このように、本実施形態では、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(強チャンス1~強チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。同様に、弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(弱チャンス1~弱チャンス3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
特に、図5に示す通り、本実施形態では、リール回転方向の上流側を上と定義すると、リール65Rでは青7図柄の真上に、リール65CではBAR図柄の真上に、リール65Rでは赤7図柄の真上に、スイカ図柄がある。そのため、所定の操作順序で操作されることを前提として、スイカ図柄を真上に有するこれらの図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで対応するストップボタン27を操作すれば、一部の場合(有効ラインから4コマ上にこれらの図柄があるタイミングでストップボタン27が操作された場合)を除き、強チャンスが内部当選している場合には強チャンス1~強チャンス3のいずれかを、弱チャンスが内部当選している場合には弱チャンス1~弱チャンス3のいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
As described above, in the present embodiment, in a game in which a strong chance (one of the strong chance LCR to the strong chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined operation order, and the stop button 27 (this embodiment Then, when the last reel to be stopped is operated at a predetermined operation timing, a combination (any of strong chance 1 to strong chance 3) in which one payout is made is stopped on the activated line. . Similarly, in a game in which a weak chance (one of weak chance LCR to weak chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined order of operation, and the stop button 27 (in this embodiment, the stop button 27 is stopped last). When the reel with a winning combination) is operated at a predetermined operation timing, a combination (any of Weak Chance 1 to Weak Chance 3) in which one payout is made is stopped on the activated line.
In particular, as shown in FIG. 5, in this embodiment, if the upstream side in the reel rotation direction is defined as the upper side, the reel 65R is located directly above the blue 7 symbols, the reel 65C is located directly above the BAR symbol, and the reel 65R is located directly above the red symbol. Right above the 7 designs, there is a watermelon design. Therefore, on the premise that the operation is performed in a predetermined order, if the corresponding stop button 27 is operated at a timing at which the symbols having the watermelon symbol directly above can be stopped on the active line, in some cases ( Except for the case where the stop button 27 is operated at the timing when these symbols are four frames above the active line), if the strong chance is internally elected, any one of the strong chance 1 to the strong chance 3 is selected. When the chance is internally won, any one of weak chance 1 to weak chance 3 can be stopped on the effective line.

また、本実施形態では、強チャンス1~強チャンス3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、当該払出は、弱チャンス1~弱チャンス3が入賞した場合と同一である。
これによれば、弱チャンスが導出される場合に、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、弱チャンス1~弱チャンス3入賞時の払出を、強チャンス1~強チャンス3入賞時の払出よりも多くなるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, strong chance 1 to strong chance 3 are combinations in which one coin is paid out when winning, and the payout is the same as when weak chance 1 to weak chance 3 wins.
According to this, when a weak chance is derived, it is possible to facilitate the operation of the stop button 27 in a predetermined operation order.
In addition, in order to achieve the above effect, the payout when winning the weak chance 1 to weak chance 3 may be set to be larger than the payout when winning the strong chance 1 to strong chance 3.

また、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)または弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が所定の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合には、1枚の払出がなされる役(チャンスこぼし2~チャンスこぼし4のいずれか)が有効ライン上に停止される。 In a game in which a strong chance (any of strong chance LCR to strong chance RCL) or a weak chance (any of weak chance LCR to weak chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a predetermined order of operation, In addition, when the stop button 27 (in this embodiment, the last reel to be stopped) is operated at an operation timing different from the predetermined operation timing, one payout combination (Chance Spilled 2 to Chance Spilled 4) is stopped on the active line.

さらに、本実施形態では、弱チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出(15枚)は、強チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出(15枚)と同一である。
これによれば、弱チャンスが導出される場合に、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、弱チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出を、強チャンスが導出されかつストップボタンが所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様に係る払出よりも少なくしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the payout (15 coins) related to the stop mode of the reel 65, which is stopped when a weak chance is derived and the stop button is operated in an operating order different from the predetermined operating order, is a strong chance. is drawn out and the stop button is operated in an operation order different from the predetermined operation order.
According to this, when a weak chance is derived, it is possible to facilitate the operation of the stop button 27 in a predetermined operation order.
It should be noted that, in order to achieve the above effect, the strong chance derives the payout related to the stop mode of the reel 65 that is stopped when the weak chance is derived and the stop button is operated in an operation order different from the predetermined operation order. The payout may be less than the payout related to the stop mode of the reel 65 which is stopped when the stop button is operated in an operation order different from the predetermined operation order.

特に、強チャンス(強チャンスLCR~強チャンスRCLのいずれか)または弱チャンス(弱チャンスLCR~弱チャンスRCLのいずれか)が導出された遊技では、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、同一の停止態様(チャンスこぼし1が入賞している停止態様)となる。
これによれば、強チャンスまたは弱チャンスが導出された遊技においてストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合に、強チャンスが導出されたのか弱チャンスが導出されたのかを認識させ難くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、強チャンスが導出された際にストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様と、弱チャンスが導出された際に、ストップボタン27が所定の操作順序とは異なる操作順序で操作された場合に停止されるリール65の停止態様とが必ず同一となる必要はなく、これらの停止態様が同一となる場合があればよい。
In particular, in a game in which a strong chance (any of strong chance LCR to strong chance RCL) or a weak chance (any of weak chance LCR to weak chance RCL) is derived, the stop button 27 is operated in a different order from the predetermined operation order. If they are operated in order, the same stop mode (the stop mode in which chance 1 is won) is obtained.
According to this, when the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order in a game in which a strong chance or a weak chance is derived, a strong chance is derived or a weak chance is generated. It is possible to make it difficult to recognize whether it has been derived.
In addition, when the strong chance is derived, the reel 65 is stopped when the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order, and the weak chance is derived. When the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order, the stop mode of the reel 65 does not necessarily have to be the same, and these stop modes are the same. It is good if there is a case.

<遊技モードについて>
次に、図24を用いて、本実施形態における遊技モードの詳細を説明する。
図24は、遊技モードが移行する流れを示す図である。
<About game mode>
Next, with reference to FIG. 24, details of the game mode in this embodiment will be described.
FIG. 24 is a diagram showing the flow of transition of the game mode.

図24に示す通り、本実施形態における遊技モードは、非ATモードと、非ATモードよりも有利度が高いATモードとに大別され、これらの遊技モードは、上述のMB内部当選中に設定され得る。なお、このような非ATモードとATモードとの有利度の差は、ATモードにおいて上述のストップボタン27に係る操作条件の報知が実行される頻度が、非ATモードにおける同頻度よりも高くなることによって実現される。
さらに、非ATモードは、通常モード1、通常モード2、通常モード3、チャンスモード、および特殊モードで構成され、ATモードは、ATモード1およびATモード2で構成される。そして、本実施形態において、通常モード1、通常モード2、通常モード3、特殊モード、およびATモード1は、メダルが減少する傾向、すなわち、出玉率がマイナスになる。一方、ATモード2およびチャンスモードでは、メダルが増加する傾向、すなわち、出玉率がプラスになるように構成されている。これは、後述する操作条件ベルに係る操作条件報知の実行有無に起因する。なお、ATモード1については、ATモード2と同様に、出玉率をプラスになるように構成してもよい。
As shown in FIG. 24, the game mode in this embodiment is roughly divided into a non-AT mode and an AT mode that is more advantageous than the non-AT mode, and these game modes are set during the above-mentioned MB internal winning. can be Note that the difference in the degree of advantage between the non-AT mode and the AT mode is that the frequency with which the above-described operation conditions related to the stop button 27 are notified in the AT mode is higher than the same frequency in the non-AT mode. It is realized by
Further, the non-AT mode consists of normal mode 1, normal mode 2, normal mode 3, chance mode, and special mode, and the AT mode consists of AT mode 1 and AT mode 2. In the present embodiment, the normal mode 1, normal mode 2, normal mode 3, special mode, and AT mode 1 tend to decrease medals, that is, the payout rate is negative. On the other hand, in the AT mode 2 and the chance mode, the number of medals tends to increase, that is, the ball output rate is positive. This is due to the presence or absence of execution of operation condition notification related to an operation condition bell, which will be described later. It should be noted that the AT mode 1 may be configured to have a positive ball payout rate in the same manner as the AT mode 2.

非ATモードからATモード(特に、ATモード1)への移行には、チャンスモードからの移行ルート、通常モード2からの移行ルート、および非ATモード(特に、通常モード1または通常モード2)からの移行ルートが存在し、これらの移行ルートに係る移行条件の詳細は後述する。特に、ATモードへの移行時には、特殊モードを経由する場合があり、当該場合には、ATモード1ではなく、ATモード2が設定される。
通常モード1および通常モード3からは、通常モード1、通常モード2、通常モード3、またはチャンスモードに移行可能に構成されており、通常モード2からは、ATモード1へ移行するように構成されている。さらに、チャンスモードからは、ATモード1、通常モード1、通常モード2、または通常モード3に移行可能に構成されている。
For transition from non-AT mode to AT mode (particularly AT mode 1), a transition route from chance mode, a transition route from normal mode 2, and from non-AT mode (particularly normal mode 1 or normal mode 2) transition routes exist, and the details of the transition conditions relating to these transition routes will be described later. In particular, when shifting to the AT mode, a special mode may be used, and in such a case, AT mode 2 instead of AT mode 1 is set.
Normal mode 1 and normal mode 3 are configured to be able to shift to normal mode 1, normal mode 2, normal mode 3, or chance mode, and normal mode 2 is configured to shift to AT mode 1. ing. Furthermore, the chance mode is configured to be transferable to AT mode 1, normal mode 1, normal mode 2, or normal mode 3.

また、ATモード1は、10回の遊技が実行されるまで継続する遊技モードであり、当該遊技モードでは、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ベル1~ベル6、またはチャンスこぼし1のいずれかに入賞した場合に、10回の遊技が終了した時点でATモード2へ移行し、当該入賞が発生せずに10回の遊技が実行されると非ATモードへ移行する。なお、当該非ATモードへの移行時には、通常モード1、通常モード2、または通常モード3へ移行し、チャンスモードや特殊モードへ移行することはない。 Also, AT mode 1 is a game mode that continues until 10 games are executed. When a prize is won, the game shifts to AT mode 2 when 10 games are completed, and shifts to a non-AT mode when 10 games are executed without winning. It should be noted that, when shifting to the non-AT mode, the game shifts to normal mode 1, normal mode 2, or normal mode 3, and does not shift to chance mode or special mode.

ATモード2は、15回の遊技が実行されるまで継続し、その後にATモード1へ移行する、なお、詳細は後述するが、特殊モードを経由してATモード2が設定される場合には、初期値である15回に対し、当該特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数の合計が加算される。 AT mode 2 continues until the game is played 15 times, and then shifts to AT mode 1. Although details will be described later, when AT mode 2 is set via a special mode , to the initial value of 15 times, the total number of additional games determined in the special mode is added.

<操作条件の報知について>
次に、図25~図28を用いて、本実施形態に係る操作条件報知の詳細を説明する。
図25は、操作条件報知制御処理のフローであり、当該処理は、操作条件報知の実行有無や報知内容を決定するための処理であって、上述の内部当選コマンドを受信した際にサブ基板200によって実行される。
図26(a)~図26(c)は、ベル1~ベル6入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
図27(a)~図27(c)は、強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
図28(a)~図28(c)は、チャンスこぼし1入賞用の操作条件報知の具体例を示す図である。
なお、操作条件報知とは、ストップボタン27の操作方法を特定可能な報知であり、当該報知は、当該報知によって特定可能な操作方法に従ったストップボタン27の操作を促すものである。
<Notification of operating conditions>
Next, details of operation condition notification according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 25 to 28. FIG.
FIG. 25 is a flow of operation condition notification control processing. performed by
FIGS. 26(a) to 26(c) are diagrams showing specific examples of notification of operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6 prizes.
FIGS. 27(a) to 27(c) are diagrams showing specific examples of operation condition notification for strong chance 1 to strong chance 3 or weak chance 1 to weak chance 3 winning.
FIGS. 28(a) to 28(c) are diagrams showing specific examples of operation condition notification for chance spill 1 winning.
Note that the operation condition notification is notification that can specify the operation method of the stop button 27, and the notification prompts the operation of the stop button 27 according to the operation method that can be specified by the notification.

図25に示す通り、操作条件報知制御処理の最初のステップS201では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS203に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。
ステップS203では、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードであるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
As shown in FIG. 25, in the first step S201 of the operation condition notification control process, it is determined whether or not the operation condition Bell is internally won in the current game, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S203. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S207.
In step S203, it is determined whether or not the current game mode is AT mode 2 or chance mode. If the conditions are satisfied, the process proceeds to step S205. End the notification control process.

ステップS205では、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している操作条件ベルの種類に対応する操作条件(以下、単に、「ベル1~ベル6を入賞させる操作条件」と表現する場合がある)を特定可能な操作条件報知を実行させる。
例えば、現在の遊技モードがATモード2またはチャンスモードである場合において、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルLCRである場合には、図26(a)に示すように、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(上述の正解の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング(上述の正解の操作タイミング)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、今回内部当選している操作条件ベルが赤ベルLRCである場合には、図26(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している操作条件ベルが青ベルCRLである場合には、図26(c)に示す操作条件報知が実行される。
なお、上述の通り、現在の遊技モードが、通常モード1、通常モード2、通常モード3、または特殊モードである場合には、ステップS205に進まず、操作条件報知制御処理が終了する。そのため、これらの遊技モードでは、操作条件ベルが内部当選しても操作条件報知が実行されない。
ただし、詳細は後述するが、ATモード1では、遊技開始時遊技モード管理処理においてATモード1操作条件報知制御処理(詳細は後述)が実行されるため、操作条件ベルが内部当選した際に操作条件報知が実行され得る。
In step S205, among the operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6, the operation condition corresponding to the type of bell currently internally won (hereinafter simply referred to as "operation condition for winning Bell 1 to Bell 6") ) can be specified) is executed.
For example, when the current game mode is the AT mode 2 or the chance mode, if the operation condition bell internally won this time is the blue bell LCR, as shown in FIG. are operated in the operation order of left, middle, and right (the above-mentioned correct operation order), and the operation timing (the above-mentioned correct operation timing ) is executed in the effect display area 62 of the effect display device 63 so that the operation condition to be operated can be specified.
Similarly, when the operation condition bell internally won this time is the red bell LRC, the operation condition notification shown in FIG. , the operation condition notification shown in FIG. 26(c) is executed.
As described above, when the current game mode is the normal mode 1, normal mode 2, normal mode 3, or special mode, the operation condition notification control process ends without proceeding to step S205. Therefore, in these game modes, even if the operation condition bell is internally won, the operation condition notification is not executed.
However, although details will be described later, in the AT mode 1, AT mode 1 operation condition notification control processing (details will be described later) is executed in the game mode management processing at the start of the game, so when the operation condition bell is internally elected Conditional reporting may be performed.

ステップS207では、今回の遊技において強チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS208に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS213に進む。
ステップS208では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。
ステップS209では、強チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS211では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している強チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させる。
ステップS213では、弱チャンスに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS215に進み、当該条件が充足されなかった場合には操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS215では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS219に進む。
ステップS217では、弱チャンスを入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS219では、チャンスこぼし1を入賞させる操作条件のうちの今回内部当選している弱チャンスの種類に対応する操作条件を特定可能な操作条件報知を実行させ、その後に操作条件報知制御処理を終了する。
In step S207, it is determined whether or not the strong chance is internally won in the current game, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S208, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S213. .
In step S208, it is determined whether the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S209, and if the condition is not satisfied, step Proceed to S211.
In step S209, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the strong chance internally won this time among the operation conditions for winning the strong chance is executed.
In step S211, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the strong chance internally won this time among the operation conditions for winning the chance spill 1 is executed.
In step S213, it is determined whether or not the weak chance is internally won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S215, and if the condition is not satisfied, the operation condition notification control process is terminated. .
In step S215, it is determined whether or not the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S217, and if the condition is not satisfied, step Proceed to S219.
In step S217, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the weak chance internally won this time among the operation conditions for winning the weak chance is executed, and then the operation condition notification control process is terminated. .
In step S219, an operation condition notification capable of specifying an operation condition corresponding to the type of the weak chance internally won this time among the operation conditions for winning the chance spill 1 is executed, and then the operation condition notification control process is terminated. do.

例えば、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、図27(a)に示すように、ストップボタン27を左、中、右の操作順序(所定の操作順序)で操作し、かつストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内(より正確には、ストップボタン27Rに関しラインL2を基準として最大引き込み範囲内より1つ少ない3コマ範囲内)に赤7図柄がある操作タイミング(所定の操作タイミングの一部)で操作する操作条件を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLRCである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLRCである場合には、図27(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している強チャンスが強チャンスCRLである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスCRLである場合には、図27(c)に示す操作条件報知が実行される。
For example, when the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2, the strong chance internally won this time is strong chance LCR, and the weak chance internally won this time is weak chance LCR. In this case, as shown in FIG. 27(a), the stop button 27 is operated in the left, middle, and right operation order (predetermined operation order), and the stop button 27R is within the maximum retraction range with the line L2 as a reference. (More precisely, with respect to the stop button 27R, the operation condition is to operate at the operation timing (part of the predetermined operation timing) with the red 7 pattern (within the range of 3 frames, which is one less than the maximum retraction range with respect to the line L2 as a reference). is executed in the effect display area 62 of the effect display device 63 .
Similarly, when the current game mode is normal mode 1 or normal mode 2, if the strong chance internally won this time is strong chance LRC, and if the weak chance internally won this time is weak chance LRC. In some cases, the operation condition notification shown in FIG. 27(b) is for the case where the strong chance internally won this time is the strong chance CRL, and when the weak chance internally won this time is the weak chance CRL. , the operation condition notification shown in FIG. 27(c) is executed.

このように、本実施形態では、現在の遊技モードが通常モード1または通常モード2である場合において、強チャンスまたは弱チャンスが導出される場合には、所定の操作順序に加え、所定の操作タイミングを特定可能な操作条件報知が実行される。そして、当該所定の操作タイミングは、当該所定の操作順序において最後に停止されるリールに対する操作条件である。
これによれば、所定の操作順序に従った操作に対する集中力を高め、比較的集中力が低い通常モード1や通常モード2において報知された所定の操作順序に従って操作させ易くすることができる。
Thus, in this embodiment, when the current game mode is the normal mode 1 or the normal mode 2, when a strong chance or a weak chance is derived, in addition to a predetermined operation order, a predetermined operation timing is executed. The predetermined operation timing is an operation condition for the last reel to be stopped in the predetermined operation order.
According to this, it is possible to increase the concentration for the operation according to the predetermined operation order, and to facilitate the operation according to the predetermined operation order notified in the normal mode 1 or the normal mode 2 where the concentration is relatively low.

特に、図20および図21に示す通り、本実施形態では、所定の操作順序に従って操作した場合に、最後に操作されるストップボタンに対応するリールの停止態様は、強チャンスが導出された遊技と弱チャンスが導出された遊技とで異なる一方、最後に操作されるストップボタンに対応するリールを除くリールの停止態様は、強チャンスが導出された遊技と弱チャンスが導出された遊技とで同一になり得る。
これによれば、強チャンスの内部当選に対する期待感を最後のリール停止前まで維持することができ、所定の操作順序に従った操作に対する集中力をより高めることができる。
In particular, as shown in FIGS. 20 and 21, in the present embodiment, when operations are performed in accordance with a predetermined operation sequence, the stop mode of the reel corresponding to the stop button that is operated last is the game in which a strong chance is derived. While the game from which the weak chance is derived differs from the game from which the weak chance is derived, the stop mode of the reels excluding the reel corresponding to the last operated stop button is the same between the game from which the strong chance is derived and the game from which the weak chance is derived. can be.
According to this, it is possible to maintain the feeling of anticipation for the internal winning of the strong chance until the last stop of the reels, and it is possible to further increase the concentration on the operation according to the predetermined operation order.

さらに、本実施形態では、図27(a)~図27(c)に示す通り、所定の操作タイミングの報知を、リールに施された図柄を模した画像を演出表示領域62に表示することで実現している。そして、当該画像に係る図柄は、例えば、最後に停止されるリールがリール65Rである場合には赤7図柄であり、最後に停止されるリールがリール65Lである場合には青7図柄等、最後に停止されるリールの種類によって異なるように構成されている。
これによれば、所定の操作タイミングを特定可能とする画像によっても所定の操作順序を意識させることができ、これにより、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、すべてのリール65において上記画像を異ならせる必要はなく、少なくとも2つのリールにおいて上記画像を異ならせればよい。
Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 27(a) to 27(c), the notification of the predetermined operation timing is displayed in the effect display area 62 by displaying an image simulating the symbol on the reel. Realized. The symbols related to the image are, for example, 7 red symbols when the last reel to be stopped is the reel 65R, and 7 blue symbols when the last reel to be stopped is the reel 65L. It is configured differently depending on the type of reel that is stopped last.
According to this, it is possible to make the user aware of the predetermined operation order even with the image that enables the user to specify the predetermined operation timing, thereby making it easier to operate the stop button 27 in the predetermined operation order.
It should be noted that it is not necessary to make the images different on all the reels 65 in order to obtain the effect, and it is sufficient to make the images different on at least two reels.

また、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合、すなわち、現状の遊技モードが、通常モード3、チャンスモード、特殊モード、ATモード1、またはATモード2である場合において、例えば、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLCRである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLCRである場合には、図28(a)に示すように、リール65Cに対応するストップボタン27を最初に操作させる操作順序(所定の操作順序とは異なる操作順序)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63の演出表示領域62で実行される。
同様に、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合において、例えば、今回内部当選している強チャンスが強チャンスLRCである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスLRCである場合には、図28(b)に示す操作条件報知が、今回内部当選している強チャンスが強チャンスCRLである場合、および今回内部当選している弱チャンスが弱チャンスCRLである場合には、図28(c)に示す操作条件報知が実行される。
このように、本実施形態では、現在の遊技モードが通常モード1および通常モード2のいずれでもない場合、すなわち、現状の遊技モードが、通常モード3、チャンスモード、特殊モード、ATモード1、またはATモード2である場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
なお、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知は、ストップボタン27のうちの最初に操作すべきストップボタンを特定可能とするものであってもよいし、ストップボタン27のすべての操作順序を特定可能なものであってもよい。
さらに、所定の操作順序とは異なる操作順序が複数ある場合には、当該複数の操作順序から一の操作順序を抽選等により決定し、決定された操作順序を特定可能な操作条件報知を実行するようにしてもよい。
Also, if the current game mode is neither normal mode 1 nor normal mode 2, that is, if the current game mode is normal mode 3, chance mode, special mode, AT mode 1, or AT mode 2 For example, when the strong chance internally won this time is a strong chance LCR, and when the weak chance internally won this time is a weak chance LCR, as shown in FIG. is executed in the effect display area 62 of the effect display device 63 so as to specify the operation order (an operation order different from the predetermined operation order) in which the stop button 27 corresponding to is first operated.
Similarly, when the current game mode is neither normal mode 1 nor normal mode 2, for example, when the strong chance internally won this time is the strong chance LRC, and when the weak chance internally won this time is If it is the weak chance LRC, the operation condition notification shown in FIG. 28(b) will indicate that the strong chance internally won this time is the strong chance CRL, and the weak chance internally won this time is the weak chance CRL. , the operation condition notification shown in FIG. 28(c) is executed.
Thus, in this embodiment, if the current game mode is neither normal mode 1 nor normal mode 2, that is, the current game mode is normal mode 3, chance mode, special mode, AT mode 1, or In the case of the AT mode 2, an operation condition notification that can specify an operation order different from the predetermined operation order is executed.
Note that the operation condition notification that can specify an operation order different from the predetermined operation order may allow specification of the stop button to be operated first among the stop buttons 27, It may be possible to specify the order of all operations.
Furthermore, if there are a plurality of operation orders different from the predetermined operation order, one operation order is determined by a lottery or the like from the plurality of operation orders, and an operation condition notification capable of specifying the determined operation order is executed. You may do so.

<非ATモードを管理する処理について>
次に、図29~図36を用いて、非ATモードを管理する処理の詳細を説明する。
図29は、通常モード共通管理処理のフローであり、図30は、通常モード1管理処理のフローであり、図31は、通常モード2管理処理のフローであり、図32は、通所モード3管理処理のフローであり、図33は、チャンスモード管理処理のフローであり、これらの処理は、上述の遊技終了時遊技モード管理処理において実行される処理である。
図34(a)は、通常モード1および通常モード2の低確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(b)は、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図34(c)は、ATモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。図35(a)は、通常モード3における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図35(b)は、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。さらに、図36(a)は、通常モード1における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、図36(b)は、通常モード1以外における通常モードの再設定に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図である。なお、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
<Processing for managing non-AT mode>
Next, details of the processing for managing the non-AT mode will be described with reference to FIGS. 29 to 36. FIG.
FIG. 29 is a flow of normal mode common management processing, FIG. 30 is a flow of normal mode 1 management processing, FIG. 31 is a flow of normal mode 2 management processing, and FIG. FIG. 33 is a flow of processing, and FIG. 33 is a flow of chance mode management processing, and these processings are executed in the game mode management processing at the end of the game described above.
FIG. 34(a) shows a lottery table used for acquisition point lottery in low probability states of normal mode 1 and normal mode 2, and FIG. 34(b) shows a lottery table used for chance mode transition lottery in normal mode 1. 34(c) is a diagram schematically showing a lottery table used for the AT mode transition lottery. FIG. 35(a) schematically shows a lottery table used for acquisition point lottery in normal mode 3, and FIG. 35(b) schematically shows a lottery table used for chance mode transition lottery in normal mode 3. . Furthermore, FIG. 36(a) schematically shows a lottery table used for resetting the normal mode in normal mode 1, and FIG. 36(b) schematically shows a lottery table used for resetting the normal mode other than normal mode 1 It is a schematic diagram. The range of random numbers used in these lotteries is 0-999.

まず、通常モード共通管理処理は、通常モード1、通常モード2、および通常モード3のいずれにおいても実行される処理であって、後述する通常モード1管理処理、通常モード2管理処理、または通常モード3管理処理の実行に先立って実行される。なお、通常モード1管理処理は、現在の遊技モードが通常モード1である場合に実行され、通常モード2管理処理は、現在の遊技モードが通常モード2である場合に実行され、通常モード3管理処理は、現在の遊技モードが通常モード3である場合に実行され、これらの処理は、他の遊技モードでは実行されない。
さらに、チャンスモードでは、通常モード共通処理は実行されずにチャンスモード管理処理が実行され、チャンスモード管理処理は、現在の遊技モードがチャンスモードである場合にのみ実行される。
First, the normal mode common management process is a process that is executed in any of the normal mode 1, normal mode 2, and normal mode 3. 3 Executed prior to execution of management processing. The normal mode 1 management process is executed when the current game mode is the normal mode 1, the normal mode 2 management process is executed when the current game mode is the normal mode 2, and the normal mode 3 management is executed. The processes are executed when the current game mode is normal mode 3, and these processes are not executed in other game modes.
Furthermore, in the chance mode, the chance mode management processing is executed without executing the normal mode common processing, and the chance mode management processing is executed only when the current game mode is the chance mode.

図29に示す通り、通常モード共通管理処理の最初のステップS301では、経過ゲーム数を1加算する。
ここで経過ゲーム数とは、非ATモードからATモードへ移行した際に0にクリアされるものである。そのため、経過ゲーム数は、非ATモードにおいて経過したゲーム数を指すこととなる。なお、経過ゲーム数を0にクリアするタイミングとしては、ATモードから非ATモードへ移行したタイミングであってもよい。また、本実施形態に係る説明において、ゲームとは、遊技と同義である。
As shown in FIG. 29, in the first step S301 of the normal mode common management process, 1 is added to the number of played games.
Here, the elapsed game count is cleared to 0 when the non-AT mode is shifted to the AT mode. Therefore, the number of games played indicates the number of games played in the non-AT mode. The timing of clearing the number of elapsed games to 0 may be the timing of transition from the AT mode to the non-AT mode. In addition, in the description according to the present embodiment, a game is synonymous with a game.

ステップS303では、弱チャンス時の操作条件に適合しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS311に進む。
ここで、弱チャンス時の操作条件に適合しているか否かとは、所定の操作順序で操作されたか否かを指す。なお、当該判定では、ストップボタン27に対してなされた操作条件を参照しているが、入賞判定結果を参照する等、当該操作条件でストップボタン27が操作された結果停止されるリールの停止態様を参照するようにしてもよい。
In step S303, it is determined whether or not the operation conditions for weak chances are met. If the conditions are satisfied, the process proceeds to step S305, and if the conditions are not satisfied, the process proceeds to step S311.
Here, whether or not the operation conditions for the weak chance are met refers to whether or not the operation is performed in a predetermined operation order. In this determination, the operating conditions for the stop button 27 are referred to. However, the stop mode of the reels that is stopped as a result of the operation of the stop button 27 under the operating conditions, such as referring to the result of winning determination, is performed. may be referenced.

ステップS305では、天井回数を1減算する。
ステップS307では天井回数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足されなかった場合にはステップS309に進み、当該条件が充足された場合にはステップS315に進む。
本実施形態における天井回数の初期値はATモードから非ATモードへ移行したタイミング(非ATモードが新たに開始されたタイミング)で設定され、非ATモードにおいて当該初期値の設定は行われない。なお、本実施形態における天井回数の初期値は5回または30回であり、5%の確率で5回が選択され、残りの95%の確率で30回が選択される。
In step S305, 1 is subtracted from the ceiling count.
In step S307, it is determined whether or not the ceiling count=0. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S309, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S315.
The initial value of the ceiling count in this embodiment is set at the timing when the AT mode is shifted to the non-AT mode (the timing when the non-AT mode is newly started), and the initial value is not set in the non-AT mode. In this embodiment, the initial value of the ceiling number is 5 times or 30 times, 5 times is selected with a probability of 5%, and 30 times is selected with a remaining probability of 95%.

ステップS309では、獲得ポイント抽選を実行する。なお、獲得ポイント抽選の詳細は後述するが、当該抽選に係る状態には低確率状態と高確率状態の2種類がある。
ステップS311では、獲得ポイント抽選によって決定された獲得ポイントを累計ポイントに加算する。累計ポイントとは、後述するチャンスモード移行抽選で参照され、当該抽選における当選確率に影響を与える値である。
ステップS313では周期ゲーム数を1加算し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。周期ゲーム数とは、非ATモードにおける各遊技モードが継続するゲーム数を規定するものである。
In step S309, an acquisition point lottery is executed. Although the details of the acquisition point lottery will be described later, there are two types of states related to the lottery: a low-probability state and a high-probability state.
In step S311, the acquired points determined by the acquired point lottery are added to the accumulated points. The cumulative points are referred to in the chance mode transition lottery, which will be described later, and are values that affect the winning probability in the lottery.
At step S313, the number of periodic games is incremented by 1, after which the normal mode common management process is terminated. The number of periodic games defines the number of games in which each game mode continues in the non-AT mode.

ステップS315では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS321に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS317に進む。
ステップS317では、特殊モードへ移行するか否かを決定する特殊モード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS319では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS321に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS323に進む。
ステップS321では、特殊モードを設定し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。なお、特殊モードが設定される際には、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS323では、ATモードでは、ATモード1を設定する。
ステップS325では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定し、その後に通常モード共通管理処理を終了する。
In step S315, it is determined whether or not the number of elapsed games<200. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S321, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S317.
In step S317, a special mode transition lottery (details will be described later) is executed to determine whether or not to transition to the special mode.
In step S319, it is determined whether or not the special mode transition lottery is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S321, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S323.
In step S321, the special mode is set, and then the normal mode common management process is terminated. Note that when the special mode is set, a special mode setting process, which will be described later, is executed.
In step S323, AT mode 1 is set as the AT mode.
In step S325, the number of AT1 games is set to 10, which is the initial value, and then the normal mode common management process is terminated.

このように、本実施形態では、通常モード1または通常モード2で弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に天井回数を1減算し、天井回数=0となったことを条件にATモード1を設定するように構成している。ただし、詳細は後述するが、天井回数=0となったことを条件にATモードが設定される際には、特殊モードを経由する場合がある。
そして、上述の通り、本実施形態では、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合に入賞する役(チャンスこぼし1)の払出(15枚)は、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に入賞する役(弱チャンス1~弱チャンス1、またはチャンスこぼし2~チャンスこぼし4)の払出(1枚)よりも多い。
さらに、上述の通り、通常モード1または通常モード2では、弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、ATモード2では、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
また、後述する通り、本実施形態では、弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合よりも獲得ポイントの獲得に関して有利となる。
これによれば、通常モード1または通常モード2において弱チャンスが導出された遊技において、所定の操作順序でストップボタン27を操作させ易くし、通常モード1または通常モード2における出玉率と、ATモード2における出玉率との差を大きくすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、非ATモードのうちのチャンスモードにおいて天井回数のカウントを行ってもよい。
また、本実施形態においける天井回数は減算によりカウントされるが、これに限らず、加算によってカウントされてもよい。
As described above, in this embodiment, in a game in which a weak chance is derived in normal mode 1 or normal mode 2, when the stop button 27 is operated in a predetermined order of operation, the number of times of ceiling is subtracted by 1, and the number of times of ceiling = It is configured to set AT mode 1 on the condition that it becomes 0. However, although the details will be described later, when the AT mode is set on the condition that the number of ceiling times=0, a special mode may be used.
As described above, in the present embodiment, the payout (15 ) is a payout ( 1 sheet).
Furthermore, as described above, in the normal mode 1 or normal mode 2, in the game in which the weak chance is derived, the operation condition notification that can specify the operation conditions including the predetermined operation order is executed, while in the AT mode 2, An operation condition notification that can specify an operation order different from the predetermined operation order is executed.
Further, as will be described later, in the present embodiment, when the stop button 27 is operated in a predetermined operation order in a game in which a weak chance is derived, the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order. It is more advantageous for earning points than if it was
According to this, in a game in which a weak chance is derived in the normal mode 1 or the normal mode 2, the stop button 27 is made easy to operate in a predetermined operation order, and the ball output rate in the normal mode 1 or the normal mode 2 and the AT The difference from the ball output rate in mode 2 can be increased.
In order to obtain the above effect, the number of ceiling times may be counted in the chance mode among the non-AT modes.
Moreover, although the number of peaks in the present embodiment is counted by subtraction, it is not limited to this, and may be counted by addition.

また、通常モード1からATモードへは、相対的に発生頻度が低い天井回数に基づくATモードへの移行を除き、チャンスモードを経由することとなる。そのため、チャンスモードは、通常モード1よりもATモードへの移行に関する有利度が高い遊技モードであると言える。これは、通常モード3とチャンスモードとの関係性についても同様である。
そして、本実施形態では、チャンスモードにおいて天井回数がカウントされない。
さらに、上述の通り、本実施形態では、チャンスモードにおいて弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、天井回数のカウントがなされないチャンスモードにおいて、出玉率の低下を抑え、当該遊技モードにおける遊技興趣の低下を抑えることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、チャンスモード終了後に必ずATモードへ移行させるようにしてもよい。
Also, the transition from the normal mode 1 to the AT mode goes through the chance mode except for the transition to the AT mode based on the number of peaks, which occurs relatively infrequently. Therefore, it can be said that the chance mode is a game mode with a higher degree of advantage regarding the shift to the AT mode than the normal mode 1 . The same applies to the relationship between the normal mode 3 and the chance mode.
And in this embodiment, the number of peaks is not counted in the chance mode.
Furthermore, as described above, in the present embodiment, when a weak chance is derived in the chance mode, an operation condition notification capable of specifying an operation order different from the predetermined operation order is executed.
According to this, in the chance mode in which the ceiling number is not counted, it is possible to suppress the decrease in the ball output rate and the decrease in the game interest in the game mode.
It should be noted that, in order to achieve this effect, the AT mode may always be entered after the chance mode ends.

次に、図30に示す通り、通常モード1管理処理における最初のステップS401では、周期ゲーム=50であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS403に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード1管理処理を終了する。
ステップS403では、累計ポイントに基づいてチャンスモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS405では、チャンスモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS415に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS407に進む。
Next, as shown in FIG. 30, in the first step S401 in the normal mode 1 management process, it is determined whether or not periodic game=50. is not satisfied, the normal mode 1 management process is terminated.
In step S403, a chance mode transition lottery (details will be described later) is executed based on the accumulated points.
In step S405, it is determined whether or not the chance mode transition lottery is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S415, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、累計ポイントを10で割った商を、移行ポイントに加算する。
ステップS409では、移行ポイントに基づいて再設定する通常モードの種類を決定し、決定した通常モードを再設定する。
なお、通常モードの再設定についての詳細は後述するが、他の遊技モードにおける通常モードの再設定を含め、通常モードの再設定では、チャンスモードが設定されることはない。
In step S407, the quotient obtained by dividing the accumulated points by 10 is added to the transfer points.
In step S409, the type of normal mode to be reset is determined based on the transition point, and the determined normal mode is reset.
Although the details of the resetting of the normal mode will be described later, the chance mode is not set in the resetting of the normal mode including the resetting of the normal mode in other game modes.

ステップS411では、累計ポイントに初期値である0を設定することで、累計ポイントを初期化する。
ステップS413では、周期ゲーム数に0を設定することで、周期ゲーム数を初期化し、通常モード1管理処理を終了する。これにより、その後の遊技モード(通常モード1または通常モード2)が規定ゲーム数(通常モード1または通常モードでは50ゲーム、通常モード3では30ゲーム)に亘って継続することとなる。
In step S411, the total points are initialized by setting the total points to 0, which is the initial value.
In step S413, the number of periodic games is initialized by setting the number of periodic games to 0, and the normal mode 1 management process ends. As a result, the subsequent game mode (normal mode 1 or normal mode 2) continues for the prescribed number of games (50 games in normal mode 1 or normal mode, 30 games in normal mode 3).

ステップS415では、チャンスモードを設定する。
ステップS417では、ナビ回数に初期値である5を設定することで、ナビ回数を初期化する。なお、詳細は後述するが、ナビ回数とは、チャンスモードの終了条件を判定するための値である。
ステップS419では、移行ポイントに初期値である0を設定することで移行ポイントを初期化し、その後に通常モード1管理処理を終了する。
In step S415, the chance mode is set.
In step S417, the number of times of navigation is initialized by setting the number of times of navigation to 5, which is the initial value. Although the details will be described later, the number of times of navigation is a value for judging the end condition of the chance mode.
In step S419, the transition point is initialized by setting the initial value of 0 to the transition point, and then the normal mode 1 management process is terminated.

次に、図31に示す通り、通常モード2管理処理における最初のステップS501では、周期ゲーム数=50であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS503に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード2管理処理を終了する。
ステップS503では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS509に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS505に進む。
ステップS505では、特殊モード移行抽選を実行する。
ステップS507では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS509に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS511に進む。
ステップS509では、特殊モードを設定し、通常モード共通管理処理を終了する。なお、通常モード2管理処理において特殊モードが設定される際にも、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS511では、ATモード1を設定する。
ステップS513では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定することで、AT1ゲーム数を初期化し、その後に通常モード2管理処理を終了する。
Next, as shown in FIG. 31, in the first step S501 in the normal mode 2 management process, it is determined whether or not the number of periodic games=50. If the condition is not satisfied, the normal mode 2 management process is terminated.
In step S503, it is determined whether or not the number of elapsed games<200. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S509, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S505.
In step S505, a special mode transition lottery is executed.
In step S507, it is determined whether or not the special mode transition lottery is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S509, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S511.
In step S509, the special mode is set, and the normal mode common management processing ends. Also when the special mode is set in the normal mode 2 management process, the special mode setting process, which will be described later, is executed.
At step S511, AT mode 1 is set.
In step S513, the number of AT1 games is initialized by setting the initial value of 10 to the number of AT1 games, and then the normal mode 2 management process ends.

このように、本実施形態において、通常モード2は、終了後にATモードへ移行する遊技モードであり、当該遊技モードは、通常モード1や後述する通常モード3よりもATモードへの移行に関する有利度が高い遊技モードであると言える。ただし、詳細は後述するが、通常モード2の終了後にATモードが設定される際には、特殊モードを経由する場合がある。
そして、上述の通り、本実施形態では、通常モード2において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される。
さらに、上述の通り、通常モード1よりも有利なチャンスモードでは、チャンスモードにおいて弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、通常モード2よりも有利な遊技モードにおける出玉率の低下を抑えつつも、ATモードにおける当該出玉率と当該有利な遊技モードにおける当該出玉率との差を大きくすることができる。
Thus, in the present embodiment, the normal mode 2 is a game mode that shifts to the AT mode after the end, and the game mode is more advantageous for shifting to the AT mode than the normal mode 1 or the normal mode 3, which will be described later. can be said to be a high game mode. However, although the details will be described later, when the AT mode is set after the end of the normal mode 2, the special mode may be used.
Then, as described above, in the present embodiment, when a weak chance is derived in the normal mode 2, an operation condition notification capable of specifying an operation condition including a predetermined operation order is performed.
Furthermore, as described above, in the chance mode, which is more advantageous than the normal mode 1, when a weak chance is derived in the chance mode, an operation condition notification capable of specifying an operation order different from the predetermined operation order is performed. .
According to this, it is possible to increase the difference between the payout rate in the AT mode and the payout rate in the advantageous game mode while suppressing the drop in the payout rate in the game mode which is more advantageous than the normal mode 2. can be done.

次に、図32に示す通り、通常モード3管理処理における最初のステップS601では、周期ゲーム=30であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS603に進み、当該条件が充足されなかった場合には通常モード3管理処理を終了する。
ステップS603では、累計ポイントに基づいてチャンスモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS605では、チャンスモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS613に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS607に進む。
Next, as shown in FIG. 32, in the first step S601 in the normal mode 3 management process, it is determined whether or not the cycle game=30. is not satisfied, the normal mode 3 management process is terminated.
In step S603, a chance mode transition lottery (details will be described later) is executed based on the accumulated points.
In step S605, it is determined whether or not the lottery for transition to the chance mode is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S613, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、通常モードを再設定する。なお、通常モード3における通常モードの再設定についての詳細は後述するが、当該再設定では、通常モード1における通常モードの再設定とは異なり、移行ポイントは参照されない。 In step S607, the normal mode is reset. Although the details of resetting the normal mode in the normal mode 3 will be described later, in the resetting, unlike the resetting of the normal mode in the normal mode 1, the transition point is not referred to.

ステップS609では、累計ポイントに初期値である0を設定することで、累計ポイントを初期化する。
ステップS611では、周期ゲーム数に0を設定する。
In step S609, the total points are initialized by setting the total points to 0, which is the initial value.
In step S611, 0 is set to the number of periodic games.

ステップS613では、チャンスモードを設定する。
ステップS615では、ナビ回数に初期値である5を設定することで、ナビ回数を初期化する。なお、詳細は後述するが、ナビ回数とは、チャンスモードの終了条件を判定するための値である。
ステップS617では、移行ポイントに初期値である0を設定することで移行ポイントを初期化し、その後に通常モード3管理処理を終了する。
In step S613, the chance mode is set.
In step S615, the number of times of navigation is initialized by setting the initial value of 5 to the number of times of navigation. Although the details will be described later, the number of times of navigation is a value for judging the end condition of the chance mode.
In step S617, the transition point is initialized by setting the initial value of 0 to the transition point, and then the normal mode 3 management process is terminated.

次に、図33に示す通り、チャンスモード管理処理の最初のステップS701では、操作条件ベルに内部当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS703に進み、当該条件が充足されなかった場合にはチャンスモード管理処理を終了する。
ステップS703では、ナビ回数を1減算する。
ステップS705では、ナビ回数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS707に進み、当該条件が充足されなかった場合にはチャンスモード管理処理を終了する。
ステップS707では、ATモード移行抽選(詳細は後述)を実行する。
ステップS709では、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS717に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS711に進む。
ステップS711では、通常モードを再設定する。なお、当該処理における通常モードの再設定は、上述のステップS607における通常モードの再設定と同一である。
ステップS713では、累計ポイントに初期値である0を設定する。
ステップS715では、周期ゲーム数に0を設定する。
Next, as shown in FIG. 33, in the first step S701 of the chance mode management process, it is determined whether or not the operation condition Bell is internally won. is not satisfied, the chance mode management process is terminated.
In step S703, 1 is subtracted from the number of times of navigation.
In step S705, it is determined whether or not the number of times of navigation is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S707, and if the condition is not satisfied, the chance mode management process ends.
In step S707, an AT mode transition lottery (details will be described later) is executed.
In step S709, it is determined whether or not the lottery for shifting to AT mode is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S717, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S711.
In step S711, the normal mode is reset. Note that resetting the normal mode in this process is the same as resetting the normal mode in step S607 described above.
In step S713, 0, which is the initial value, is set to the accumulated points.
In step S715, 0 is set to the number of periodic games.

ステップS717では、経過ゲーム数<200であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS723に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS719に進む。
ステップS719では、特殊モード移行抽選を実行する。
ステップS721では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS723に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS725に進む。
ステップS723では、特殊モードを設定し、通常モード共通管理処理を終了する。なお、チャンスモード管理処理において特殊モードが設定される際にも、後述する特殊モード設定処理が実行される。
ステップS725では、ATモード1を設定する。
ステップS727では、AT1ゲーム数に初期値である10を設定することで、AT1ゲーム数を初期化し、その後にチャンスモード管理処理を終了する。
In step S717, it is determined whether or not the number of elapsed games<200. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S723, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S719.
In step S719, a special mode transition lottery is executed.
In step S721, it is determined whether or not the special mode transition lottery is won. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S723, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S725.
In step S723, the special mode is set, and the normal mode common management process ends. Also when the special mode is set in the chance mode management process, the special mode setting process, which will be described later, is executed.
At step S725, AT mode 1 is set.
In step S727, the number of AT1 games is initialized by setting the initial value of 10 to the number of AT1 games, and then the chance mode management process ends.

続いて、上述の獲得ポイント抽選、チャンスモード移行抽選、ATモード移行抽選、および通常モードの再設定についての詳細を説明する。
まず、上述の通り、通常モード1および通常モード2における獲得ポイント抽選に係る状態には、低確率状態と高確率状態の2種類があり、図34(a)は、通常モード1および通常モード2の低確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルが示されている。なお、通常モード1および通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選についての詳細は、後述する。
図34(a)に示す通り、通常モード1および通常モード2における獲得ポイントを決定する獲得ポイント抽選では、当該抽選が実行される遊技の結果が参照される。ここで、本実施形態における遊技の結果としては、後述する通り、入賞判定の結果や、入賞判定の結果とストップボタン27に対する操作の結果の組合せを採用しているが、これに限らない。条件が実質的に同一の内容になれば、内部当選の結果、入賞判定の結果、ストップボタン27に対する操作の結果、またはこれらの一部または全部の組合せを上記遊技の結果として採用してよい。ただし、上述の通り、通常モード2の終了後には、ATモードが設定されることとなるため、必ずしも獲得ポイントの抽選や獲得ポイントの累計ポイントへの加算を行う必要はない。
Next, details of the acquisition point lottery, the chance mode transition lottery, the AT mode transition lottery, and the resetting of the normal mode will be described.
First, as described above, there are two types of states related to the acquisition point lottery in normal mode 1 and normal mode 2, a low probability state and a high probability state. A lottery table used for the acquisition point lottery in the low probability state is shown. The details of the acquisition point lottery in the high-probability states of normal mode 1 and normal mode 2 will be described later.
As shown in FIG. 34(a), in the acquired point lottery for determining the acquired points in the normal mode 1 and the normal mode 2, the result of the game in which the lottery is executed is referred to. Here, as a result of the game in the present embodiment, as described later, the result of winning determination or a combination of the result of winning determination and the result of operation of the stop button 27 is adopted, but is not limited to this. If the conditions are substantially the same, the result of internal winning, the result of prize determination, the result of operation of the stop button 27, or a combination of some or all of these may be adopted as the game result. However, as described above, after the normal mode 2 ends, the AT mode is set. Therefore, it is not always necessary to draw the acquired points or add the acquired points to the accumulated points.

具体的には、低確率状態においてリプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、700/1000の確率で0ポイント(pt)に、200/1000の確率で10ポイントに、100/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、50ポイント、100ポイント、および300ポイントには当選しない。
低確率状態において弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、150/1000の確率で100ポイントに、50/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で100ポイントに、500/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態においてスイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、500/1000の確率で100ポイントに、100/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
Specifically, in the acquisition point lottery in the game that won the replay in the low probability state, 0 points (pt) with a probability of 700/1000, 10 points with a probability of 200/1000, and 30 points with a probability of 100/1000 While winning the points, the lottery does not win 50 points, 100 points, and 300 points.
In the acquisition point lottery in the game that won the weak cherry in the low probability state, there is a probability of 500/1000 to 30 points, a probability of 300/1000 to 50 points, a probability of 150/1000 to 100 points, and a probability of 50/1000. While winning 300 points with probability, no other points are won in the lottery.
In the acquisition point lottery in the game that won the strong cherry in a low probability state, 100 points are won with a probability of 500/1000 and 300 points with a probability of 500/1000, but no other points are won in the lottery. .
In the lottery of points acquired in a game in which a watermelon is won in a low probability state, 30 points with a probability of 100/1000, 50 points with a probability of 300/1000, 100 points with a probability of 500/1000, and 100/1000. While winning 300 points in the lottery, no other points are won in the lottery.

低確率状態において操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、250/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
低確率状態において共通ベルに内部当選しかつベル1~ベル6またはチャンスこぼし1に入賞した場合における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で30ポイントに、250/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the lottery of points obtained in the event that the operation condition Bell is internally won in a low probability state and one of Bell 1 to Bell 6 is won, the probability of 500/1000 is 30 points, the probability of 250/1000 is 50 points, While winning 100 points with a probability of 250/1000, no other points are won in the lottery.
In the point lottery when winning a common bell internally in a low probability state and winning Bell 1 to Bell 6 or chance spill 1, 30 points with a probability of 500/1000, 50 points with a probability of 250/1000, While winning 100 points with a probability of 250/1000, no other points are won in the lottery.

低確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに、500/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。ここで、強チャンスに内部当選した場合において押し順に適合するとは、上述した所定の操作順序でストップボタン27が操作されたことを指し、これは、以降の説明においても同様である。
なお、低確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the lottery of points obtained when internally elected to a strong chance in a low probability state and conforming to the order, the probability of 200/1000 will be 50 points, the probability of 300/1000 will be 100 points, and the probability of 500/1000 will be 300 points. While winning the lottery, other points will not be won in the lottery. Here, matching the pressing order when internally winning a strong chance means that the stop button 27 is operated in the above-described predetermined operation order, and this also applies to the following description.
In addition, in the acquisition point lottery in the case where the strong chance is internally won in the low probability state and the pushing order is not matched, 0 points are won with a probability of 1000/1000, while other points are not won in the lottery. .

低確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で10ポイントに、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、200/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。ここで、弱チャンスに内部当選した場合において押し順に適合するとは、強チャンスの場合と同様に、上述した所定の操作順序でストップボタン27が操作されたことを指し、これは、以降の説明においても同様である。
なお、低確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、強ャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the point lottery for low-probability internal winnings in low chances and conforming to the order, 10 points with a probability of 100/1000, 30 points with a probability of 400/1000, and 50 points with a probability of 300/1000. In addition, while winning 100 points with a probability of 200/1000, no other points are won in the lottery. Here, matching the pressing order when internally winning a weak chance means that the stop button 27 is operated in the above-described predetermined operation order, as in the case of a strong chance. The same is true for
In addition, in the acquisition point lottery when the weak chance is internally elected and the push order is not matched in the low probability state, the probability is 1000/1000 as in the case of the strong chance when the internal election is won and the push order is not matched. While winning 0 points, no other points are won in the lottery.

このように、本実施形態では、低確率状態において強チャンスが導出された遊技、および低確率状態において弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合に、当該操作順序でストップボタン27が操作されなかった場合よりも獲得ポイントの獲得に関して有利となる。特に、低確率状態において強チャンスが導出された遊技において所定の操作順序で操作された場合の獲得ポイントの期待値は、弱チャンスが導出された遊技において所定の操作順序で操作された場合よりも高い。
そして、上述の通り、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合には、15枚の払出がなされる役であるチャンスこぼし1に入賞する場合がある一方、これらの遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合には、1枚の払出がなされる役である強チャンス1~強チャンス3または弱チャンス1~弱チャンス3に入賞する場合がある。
さらに、上述の通り、通常モード1では、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、ATモードでは、これらの遊技においてチャンスこぼし1に入賞させる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。
これによれば、弱チャンスよりも有利な強チャンスを設けることで、通常モード1において弱チャンスが導出される場合に所定の操作順序で操作させ易くし、通常モード1における出玉率とATモード(特に、ATモード2)における出玉率との差を大きくすることができる。
Thus, in the present embodiment, the stop button 27 is operated in a predetermined order in both the game in which the strong chance is derived in the low probability state and the game in which the weak chance is derived in the low probability state. In this case, it is more advantageous to obtain points than when the stop button 27 is not operated in the order of operations. In particular, the expected value of acquired points when operations are performed in a predetermined operation order in a game in which a strong chance is derived in a low probability state is higher than when operations are performed in a predetermined operation order in a game in which a weak chance is derived. high.
Then, as described above, in both the game in which the strong chance is derived and the game in which the weak chance is derived, when the stop button 27 is operated in an operation order different from the predetermined operation order, 15 On the other hand, in these games, when the stop button 27 is operated in a predetermined order of operation, a high chance that is a payout of one coin may be won. Chance 1 to High Chance 3 or Low Chance 1 to Low Chance 3 may be won.
Furthermore, as described above, in the normal mode 1, in both the game in which the strong chance is derived and the game in which the weak chance is derived, an operation condition notification capable of specifying an operation condition including a predetermined operation order is executed. On the other hand, in the AT mode, an operation condition notification capable of specifying the operation order for winning the chance spill 1 in these games is executed.
According to this, by providing a strong chance that is more advantageous than a weak chance, it is easy to operate in a predetermined operation order when a weak chance is derived in the normal mode 1, and the ball output rate in the normal mode 1 and the AT mode It is possible to increase the difference from the payout rate in (particularly, AT mode 2).

さらに、本実施形態では、強チャンスが導出された遊技において所定の操作順序でストップボタン27が操作されたとしても天井回数が更新されない。
これによれば、天井回数を更新しない場合においても所定の操作順序で操作させ易くすることができる。
Furthermore, in the present embodiment, even if the stop button 27 is operated in a predetermined order in the game in which the strong chance is derived, the ceiling count is not updated.
According to this, it is possible to make it easy to perform operations in a predetermined operation order even when the number of ceiling times is not updated.

次に、図34(b)に示す通り、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選では、獲得ポイントを累計した累計ポイントが参照される。
具体的には、累計ポイントが0~50ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、900/1000の確率で非当選、100/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが51~100ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、875/1000の確率で非当選、125/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが101~200ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、850/1000の確率で非当選、150/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが201~300ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、825/1000の確率で非当選、175/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが301~400ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、800/1000の確率で非当選、200/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが401~500ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、775/1000の確率で非当選、225/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが501~600ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、600/1000の確率で非当選、400/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが601~700ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが701~800ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが801~900ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、300/1000の確率で非当選、700/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが901~999ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、200/1000の確率で非当選、800/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが1000ポイント以上の場合におけるチャンスモード移行抽選では、1000/1000の確率で当選となり、当該抽選に非当選とならない。
Next, as shown in FIG. 34(b), in the chance mode transition lottery in the normal mode 1, the accumulated points obtained by accumulating the acquired points are referred to.
Specifically, in the chance mode transition lottery when the accumulated points are 0 to 50 points, the player is not selected with a probability of 900/1000 and won with a probability of 100/1000.
In the chance mode transition lottery when the cumulative points are 51 to 100 points, the probability of non-winning is 875/1000, and winning is 125/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 101 to 200 points, the player is not selected with a probability of 850/1000 and won with a probability of 150/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 201 to 300 points, the probability of non-winning is 825/1000, and winning is 175/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 301 to 400 points, the player is not selected with a probability of 800/1000 and won with a probability of 200/1000.
In the chance mode transition lottery when the cumulative points are 401 to 500 points, the player is not selected with a probability of 775/1000 and won with a probability of 225/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 501 to 600 points, the player is not selected with a probability of 600/1000 and won with a probability of 400/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 601 to 700 points, the player is not selected with a probability of 500/1000 and won with a probability of 500/1000.
In the chance mode transition lottery when the cumulative points are 701 to 800 points, the player will not be selected with a probability of 400/1000 and will be selected with a probability of 600/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 801 to 900 points, the player is not selected with a probability of 300/1000 and won with a probability of 700/1000.
In the chance mode shift lottery when the accumulated points are 901 to 999 points, the player is not selected with a probability of 200/1000 and won with a probability of 800/1000.
In the chance mode shift lottery when the cumulative points are 1000 points or more, the player wins the lottery with a probability of 1000/1000 and does not lose the lottery.

次に、図34(c)に示す通り、ATモード移行抽選では、遊技設定値が参照される。
具体的には、遊技設定値が設定値1である場合におけるATモード移行抽選では、700/1000の確率で非当選、300/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値2である場合におけるATモード移行抽選では、650/1000の確率で非当選、350/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値3である場合におけるATモード移行抽選では、600/1000の確率で非当選、400/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値4である場合におけるATモード移行抽選では、550/1000の確率で非当選、450/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値5である場合におけるATモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
遊技設定値が設定値5である場合におけるATモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
Next, as shown in FIG. 34(c), in the AT mode transition lottery, the game set values are referred to.
Specifically, in the AT mode transition lottery when the game setting value is the set value 1, the probability of not winning is 700/1000, and the probability of winning is 300/1000.
In the AT mode transition lottery when the game set value is the set value 2, there is a probability of 650/1000 that you will not be selected, and a probability of 350/1000 that you will be selected.
In the AT mode transition lottery when the game set value is the set value 3, the probability of not winning is 600/1000, and winning is 400/1000.
In the AT mode transition lottery when the game set value is set value 4, the probability of non-winning is 550/1000, and the winning is 450/1000.
In the AT mode shift lottery when the game set value is the set value 5, there is a probability of 500/1000 that you will not win, and a probability of 500/1000 will win.
In the AT mode transition lottery when the game set value is set value 5, the probability of non-winning is 400/1000, and winning is 600/1000.

次に、通常モード3における獲得ポイント抽選に係る状態には、低確率状態と高確率状態の区別がなく、当該抽選では、あらかじめ定められた一の抽選テーブルが用いられる。
具体的には、図35(a)に示す通り、リプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、600/1000の確率で0ポイントに、250/1000の確率で1ポイントに、150/1000の確率で3ポイントに当選する一方、当該抽選において、5ポイント、10ポイント、および30ポイントには当選しない。
弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、380/1000の確率で3ポイントに、340/1000の確率で5ポイントに、190/1000の確率で10ポイントに、90/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、300/1000の確率で10ポイントに、700/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
スイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、350/1000の確率で5ポイントに、575/1000の確率で10ポイントに、125/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で3ポイントに、300/1000の確率で5ポイントに、300/1000の確率で10ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
共通ベルに内部当選した遊技における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で3ポイントに、300/1000の確率で5ポイントに、300/1000の確率で10ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
Next, there is no distinction between a low-probability state and a high-probability state in the state related to the acquisition point lottery in normal mode 3, and one predetermined lottery table is used in the lottery.
Specifically, as shown in FIG. 35( a ), in the acquisition point lottery in the game that won the replay, the probability of 600/1000 is 0 points, the probability of 250/1000 is 1 point, and the probability is 150/1000. , while winning 5, 10, and 30 points in the lottery.
In the point lottery for games that won a low cherry, 3 points with a probability of 380/1000, 5 points with a probability of 340/1000, 10 points with a probability of 190/1000, and 30 points with a probability of 90/1000. While winning the lottery, other points will not be won in the lottery.
In the acquisition point lottery in the game winning the strong cherry, 10 points are won with a probability of 300/1000, and 30 points are won with a probability of 700/1000, while no other points are won in the lottery.
In the winning point lottery in the watermelon winning game, 5 points with a probability of 350/1000, 10 points with a probability of 575/1000, and 30 points with a probability of 125/1000. Not eligible for points.
Operation conditions In the winning point lottery in a game in which Bell is internally won and one of Bell 1 to Bell 6 is won, 3 points with a probability of 400/1000, 5 points with a probability of 300/1000, and 3 points with a probability of 300/1000. While winning 10 points with probability, no other points are won in the lottery.
In the winning point lottery in the game where the common bell is internally won, 3 points are won with a probability of 400/1000, 5 points with a probability of 300/1000, and 10 points with a probability of 300/1000. No other points win.

なお、通常モード3における獲得ポイント抽選では、通常モード1および通常モード2における獲得ポイント抽選とは異なり、弱チャンスや強チャンスに当選したとしても、ポイントが付与されることはない。 It should be noted that unlike the point lottery in the normal mode 1 and the normal mode 2, points are not given in the earned point lottery in the normal mode 3 even if a weak chance or a strong chance is won.

また、図35(b)に示す通り、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選では、獲得ポイントを累計した累計ポイントが参照される。
具体的には、累計ポイントが0~20ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、500/1000の確率で非当選、500/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが21~40ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、400/1000の確率で非当選、600/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが41~60ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、300/1000の確率で非当選、700/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが61~80ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、200/1000の確率で非当選、800/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが81~99ポイントの場合におけるチャンスモード移行抽選では、100/1000の確率で非当選、900/1000の確率で当選となる。
累計ポイントが100ポイント以上の場合におけるチャンスモード移行抽選では、1000/1000の確率で当選となり、当該抽選に非当選とならない。
Further, as shown in FIG. 35(b), in the chance mode transition lottery in the normal mode 3, the cumulative points obtained by accumulating the acquired points are referred to.
Specifically, in the chance mode transition lottery when the cumulative points are 0 to 20 points, the probability of non-winning is 500/1000, and winning is 500/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 21 to 40 points, the probability of non-winning is 400/1000, and winning is 600/1000.
In the chance mode shift lottery when the cumulative points are 41 to 60 points, the probability of non-winning is 300/1000, and winning is 700/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 61 to 80 points, the player is not selected with a probability of 200/1000 and won with a probability of 800/1000.
In the chance mode transition lottery when the accumulated points are 81 to 99 points, the player is not selected with a probability of 100/1000 and won with a probability of 900/1000.
In the chance mode shift lottery when the cumulative points are 100 points or more, the player wins the lottery with a probability of 1000/1000 and does not lose the lottery.

このように、本実施形態では、通常モード3における獲得ポイントの桁数は、通常モード1における獲得ポイントの桁数よりも一桁少ないが、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選によって必ず当選となる累計ポイントの値(100ポイント)についても、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選によって必ず当選となる累計ポイントの値(1000ポイント)よりも一桁少ない。さらに、チャンスモード移行抽選に必ず当選することとなる累計ポイントに対する獲得ポイントの期待値や、当該累計ポイントに到達しない場合におけるチャンスモード移行抽選の当選確率が、通常モード1よりも通常モード3の方が高い。
そのため、通常モード3は、チャンスモードへの移行に関し、通常モード1よりも有利度が高いと言える。これは、通常モード1に滞在するゲーム数(50ゲーム)と通常モード3に滞在するゲーム数(30ゲーム)との違いを考慮しても同様である。
As described above, in the present embodiment, the number of digits of points acquired in normal mode 3 is one digit smaller than the number of digits of points acquired in normal mode 1, but the total number of points that are always won by the chance mode transition lottery in normal mode 3 is accumulated. The point value (100 points) is also one digit smaller than the cumulative point value (1000 points) that always wins the chance mode transition lottery in normal mode 1 . Furthermore, the expected value of acquired points for the accumulated points that will surely win the chance mode transition lottery, and the probability of winning the chance mode transition lottery when the total points are not reached are higher in normal mode 3 than in normal mode 1. is high.
Therefore, it can be said that the normal mode 3 is more advantageous than the normal mode 1 in terms of transition to the chance mode. This is the same even when considering the difference between the number of games staying in normal mode 1 (50 games) and the number of games staying in normal mode 3 (30 games).

次に、図36(a)に示す通り、通常モード1における通常モードの再設定では、移行ポイントが参照される。
具体的には、移行ポイントが0~100ポイントの場合には、850/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、100/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが101~200ポイントの場合には、800/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、150/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが201~300ポイントの場合には、750/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、200/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが301~400ポイントの場合には、700/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、250/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが401~499ポイントの場合には、650/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、300/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
移行ポイントが500ポイント以上の場合には、0/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、950/1000の確率で通常モード3が、再設定対象のモードとして決定される。
Next, as shown in FIG. 36( a ), the transition point is referred to in resetting the normal mode in the normal mode 1 .
Specifically, when the transition point is 0 to 100 points, normal mode 1 has a probability of 850/1000, normal mode 2 has a probability of 50/1000, normal mode 3 has a probability of 100/1000, It is determined as a mode to be reset.
When the transition point is 101 to 200 points, normal mode 1 with a probability of 800/1000, normal mode 2 with a probability of 50/1000, normal mode 3 with a probability of 150/1000, and the mode to be reset. is determined as
When the transition point is 201 to 300 points, normal mode 1 with a probability of 750/1000, normal mode 2 with a probability of 50/1000, normal mode 3 with a probability of 200/1000, and the mode to be reset. is determined as
When the transition point is 301 to 400 points, the normal mode 1 has a probability of 700/1000, the normal mode 2 has a probability of 50/1000, and the normal mode 3 has a probability of 250/1000. is determined as
When the transition point is 401 to 499 points, the normal mode 1 has a probability of 650/1000, the normal mode 2 has a probability of 50/1000, and the normal mode 3 has a probability of 300/1000. is determined as
When the transition point is 500 points or more, normal mode 1 is selected with a probability of 0/1000, normal mode 2 with a probability of 50/1000, and normal mode 3 with a probability of 950/1000 as the mode to be reset. It is determined.

一方、図36(b)に示す通り、通常モード1以外における通常モードの再設定、すなわち、通常モード3、チャンスモード、ATモード終了時における通常モードの再設定では、移行ポイントが参照されない。
具体的には、900/1000の確率で通常モード1が、50/1000の確率で通常モード2が、50/1000の確率で通常モード3、再設定対象のモードとして決定される。特に、通常モード1以外における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率は、通常モード1における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(100/1000~950/1000)よりも低い。
On the other hand, as shown in FIG. 36(b), the resetting of the normal mode other than the normal mode 1, that is, resetting of the normal mode at the end of the normal mode 3, the chance mode, and the AT mode does not refer to the transition point.
Specifically, the normal mode 1 is determined with a probability of 900/1000, the normal mode 2 with a probability of 50/1000, and the normal mode 3 with a probability of 50/1000. In particular, the probability that normal mode 3 is set in resetting normal mode other than normal mode 1 is the probability that normal mode 3 is set in resetting normal mode in normal mode 1 (100/1000 to 950/1000). lower than

このように、本実施形態では、通常モード1におけるチャンスモード移行抽選に当選しなかった場合に実行される通常モードの再設定では、移行ポイントが多いほど、通常モード1よりも有利度が高い通常モード3が設定され易くなる傾向にある。
そして、通常モードの再設定が行われる通常モード1において付与されたポイント(累計ポイント)が多いほど、当該再設定で参照される移行ポイントが多くなる。
これによれば、たくさんのポイントを獲得した通常モード1においてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。
Thus, in the present embodiment, in resetting the normal mode that is executed when the chance mode transition lottery in the normal mode 1 is not won, the more transition points, the more advantageous the normal mode than the normal mode 1 Mode 3 tends to be set more easily.
The more points (total points) given in the normal mode 1 in which the normal mode is reset, the more transition points are referred to in the resetting.
According to this, when it is not determined to shift to the chance mode in the normal mode 1 in which many points have been obtained, it is possible to make it difficult to reduce the desire to play.

よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)、または不利遊技モードよりも有利な有利遊技モード(チャンスモード)を設定可能であり、不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、周期ゾーンにおいて、導出された内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与されたポイントを用いて有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定された場合には、有利遊技モードを設定する一方、移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、周期ゾーンを新たに設定し、周期ゾーンにおいて付与されたポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定され易く、周期ゾーンには、第一周期ゾーン(通常モード1)と、第一周期ゾーンよりも有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーン(通常モード3)と、があり、第一周期ゾーンに係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与されたポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the game mode management means (game mode management unit 124) sets a disadvantageous game mode (normal mode 1 to normal mode 3) or an advantageous game mode (chance mode) that is more advantageous than the disadvantageous game mode. It is possible, in the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games, in the periodic zone, points are given based on the derived internal lottery result, and the period When the zone ends, a transition determination is performed to determine whether or not to transition to the advantageous game mode using at least the points given in the periodic zone, and the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination. In this case, while setting the advantageous game mode, if the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, a new cycle zone is set, and the more points given in the cycle zone, The transition to the advantageous game mode is easily determined by the transition determination when the periodic zone ends, and the periodic zone has a first periodic zone (normal mode 1) and a more advantageous game mode setting than the first periodic zone There is an advantageous second cycle zone (normal mode 3), and if the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the points given in the first cycle zone In other words, there is a tendency that the second period zone tends to be set next to the first period zone as the number of the second period zones increases.

特に、本実施形態では、通常モード1が連続して設定される場合に、移行ポイントが初期化されることなく蓄積される。
これによれば、チャンスモードへ移行せずに連続して通常モード1が再設定された場合において、遊技意欲を減退させ難くすることができる。
In particular, in this embodiment, when the normal mode 1 is continuously set, transition points are accumulated without being initialized.
According to this, when the normal mode 1 is continuously reset without shifting to the chance mode, it is possible to make it difficult to reduce the desire to play.

よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)を挟まずに複数の第一周期ゾーン(通常モード1)が連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与されたポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, when a plurality of first period zones (normal mode 1) are continuously set without intervening a second period zone (normal mode 3), among the plurality of first period zones If the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the latest periodic zone, the more the total number of points awarded in the plurality of first periodic zones, the more the latest periodic zone In other words, there is a tendency for the second periodic zone to be easily set at .

また、上述の通り、本実施形態では、通常モード3における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(50/1000)は、通常モード1における通常モードの再設定において通常モード3が設定される確率(100/1000~950/1000)よりも低い。
これによれば、通常モード3への移行を期待して遊技していた遊技者に対し、遊技を中止する機会を与え、射幸性を抑えることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、通常モード3における通常モードの再設定において通常モード3が設定されないようにしてもよい。
Further, as described above, in the present embodiment, the probability (50/1000) that the normal mode 3 is set when the normal mode is reset in the normal mode 3 is Lower than the set probability (100/1000 to 950/1000).
According to this, it is possible to give the player who has been playing the game in anticipation of the transition to the normal mode 3 an opportunity to stop the game, thereby suppressing gambling.
In order to obtain the effect, the normal mode 3 may not be set when the normal mode is reset in the normal mode 3 .

よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)に係る移行判定によって有利遊技モード(チャンスモード)への移行が判定されなかった場合には、第一周期ゾーン(通常モード1)に係る移行判定によって有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、第二周期ゾーンが新たに設定される、または、第二周期ゾーンが設定されずに、第一周期ゾーンが新たに設定され得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, when the transition to the advantageous game mode (chance mode) is not determined by the transition determination related to the second cycle zone (normal mode 3), to the first cycle zone (normal mode 1) At a rate lower than the rate at which the second cycle zone is newly set when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the second cycle zone is newly set, or the second cycle In other words, the first period zone can be newly set without setting the zone.

特に、本実施形態では、通常モード3における通常モードの再設定で通常モード3が設定される確率は、当該通常モード3において付与されたポイントの数によらず、一定である。
これによれば、通常モード3における通常モードの再設定で通常モード3が設定される場合を設けることで、通常モード3におけるチャンスモード移行抽選に当選しなかった場合に遊技意欲の低下を抑えつつ、現在の通常モードにおける遊技に集中させ易くすることができる。
In particular, in the present embodiment, the probability that the normal mode 3 is set by resetting the normal mode in the normal mode 3 is constant regardless of the number of points given in the normal mode 3.
According to this, by providing a case where the normal mode 3 is set by resetting the normal mode in the normal mode 3, when the chance mode transition lottery in the normal mode 3 is not won, the decline in the desire to play is suppressed. , the player can easily concentrate on the game in the current normal mode.

さらに、上述の通り、本実施形態において、通常モード3の滞在ゲーム数は、30ゲームであり、当該滞在ゲーム数は、通常モード1における滞在ゲーム数である50ゲームよりも少ない。
これによれば、通常モード3が設定された際に遊技意欲を高めることができる。
Furthermore, as described above, in the present embodiment, the number of staying games in normal mode 3 is 30 games, which is less than the number of staying games in normal mode 1, which is 50 games.
According to this, when the normal mode 3 is set, the desire to play can be enhanced.

よって、遊技機10において、第二周期ゾーン(通常モード3)における規定回数(30ゲーム)が、第一周期ゾーンにおける規定回数(50ゲーム)よりも少ない、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the specified number of times (30 games) in the second period zone (normal mode 3) is smaller than the specified number of times (50 games) in the first period zone.

また、本実施形態では、チャンスモードにおける通常モードの再設定において通常モード3が設定され得るが、当該再設定において通常モード3が設定されないように構成してもよい。
これによれば、チャンスモードにおいて通常モードが再設定され、再設定された通常モードにおいてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合に、通常モード3への移行に係る期待感を抱かせることができる。
In addition, in the present embodiment, the normal mode 3 can be set in resetting the normal mode in the chance mode, but the normal mode 3 may not be set in the resetting.
According to this, when the normal mode is reset in the chance mode and the transition to the chance mode is not determined in the reset normal mode, it is possible to create a sense of expectation regarding the transition to the normal mode 3. can.

よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、有利遊技モード(チャンスモード)の終了を契機に不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)を設定し、不利遊技モードにおいて最初に設定される周期ゾーンは、第二周期ゾーン(通常モード3)とならずに、第一周期ゾーン(通常モード1)となり得る、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the game mode management means (game mode management unit 124) sets the disadvantageous game mode (normal mode 1 to normal mode 3) triggered by the end of the advantageous game mode (chance mode), and the disadvantageous game In other words, the first periodic zone set in the mode can be the first periodic zone (normal mode 1) instead of the second periodic zone (normal mode 3).

さらに、上述の通り、本実施形態では、通常モード1において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を特定可能な操作条件を含む操作条件を特定可能な操作条件報知が実行される一方、通常モード3において弱チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。そのため、通常モード3において遊技媒体が減少する割合は、通常モード1において遊技媒体が減少する割合よりも低いと言える。
これによれば、たくさんのポイントを獲得した通常モード1においてチャンスモードへの移行が判定されなかった場合において、遊技意欲を減退させ難くする効果を高めることができる。
Furthermore, as described above, in the present embodiment, when a weak chance is derived in the normal mode 1, an operation condition notification capable of specifying an operation condition including an operation condition capable of specifying a predetermined operation order is executed. On the other hand, when a weak chance is derived in the normal mode 3, an operation condition notification capable of specifying an operation order different from the predetermined operation order is executed. Therefore, it can be said that the rate at which the game media decrease in the normal mode 3 is lower than the rate at which the game media decrease in the normal mode 1 .
According to this, when it is not determined to shift to the chance mode in the normal mode 1 in which a lot of points have been obtained, the effect of making it difficult to reduce the desire to play can be enhanced.

よって、遊技機10において、不利遊技モード(通常モード1~通常モード3)は、遊技媒体が減少する傾向にあり、第二周期ゾーン(通常モード3)において遊技媒体が減少する割合は、第一周期ゾーン(通常モード1)において遊技媒体が減少する割合よりも低い、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the game medium tends to decrease in the disadvantageous game modes (normal mode 1 to normal mode 3), and the rate at which the game medium decreases in the second cycle zone (normal mode 3) is the first In other words, it is lower than the rate at which the game media decrease in the periodic zone (normal mode 1).

<ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知について>
次に、図37~図40を用いて、ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知の詳細を説明する。
図37は、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンを整理した表である。
図38(a)は、ATモード1操作条件報知制御処理のフローである。図38(b)は、ATモード1操作条件報知制御処理における操作条件報知実行抽選に用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選に用いられる乱数の範囲は、0~999である。
図39(a)および図39(b)は、第2停止操作時に開始される操作条件ベルに係る操作条件報知の具体例を示す図である。
図40(a)~図40(c)は、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すタイミングチャートである。
<Regarding operation condition notification related to operation condition bell in AT mode 1>
Next, details of operation condition notification related to the operation condition bell in AT mode 1 will be described with reference to FIGS. 37 to 40. FIG.
FIG. 37 is a table in which patterns of operation condition notification by the instruction display LED 25d are organized.
FIG. 38(a) is a flow of AT mode 1 operation condition notification control processing. FIG. 38(b) is a diagram schematically showing a lottery table used for the operation condition notification execution lottery in the AT mode 1 operation condition notification control process. The range of random numbers used for the lottery is 0-999. .
FIGS. 39(a) and 39(b) are diagrams showing a specific example of operation condition notification related to the operation condition bell which is started at the time of the second stop operation.
FIGS. 40(a) to 40(c) are timing charts showing the flow of operation condition notification related to the operation condition bell in AT mode 1. FIG.

まず、ATモード1における操作條条件ベルに係る操作条件報知の詳細を説明するのに先立ち、図37を用いて、指示表示LED25dによる操作条件報知のパターンの詳細を説明する。
図37に示す通り、指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、これらの7セグメントディスプレイの一つの点灯パターン、またはこれらの7セグメントディスプレイの点灯パターンの組合せによってストップボタン27の操作条件が報知される。
具体的には、左、中、右の操作順序を報知する場合には、No.1の右端に示される点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。同様に、左、右、中の操作順序を報知する場合には、No.2の右端に示される点灯パターンで、中、左、右の操作順序を報知する場合には、No.3の右端に示される点灯パターンで、中、右、左の操作順序を報知する場合には、No.4の右端に示される点灯パターンで、右、左、中の操作順序を報知する場合には、No.5の右端に示される点灯パターンで、右、中、左の操作順序を報知する場合には、No.6の右端に示される点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
また、ストップボタン27のうちの最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.7の点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。同様に、最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に赤7図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.8の点灯パターンで、最後に操作されるストップボタンについて、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内にBAR図柄がある操作タイミングを報知する場合には、No.8の点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
First, before describing the details of the operation condition notification related to the operation condition bell in AT mode 1, the details of the pattern of the operation condition notification by the instruction display LED 25d will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 37, the instruction display LED 25d is composed of two 7-segment displays, and operation of the stop button 27 is controlled by one lighting pattern of these 7-segment displays or a combination of lighting patterns of these 7-segment displays. Conditions are reported.
Specifically, when notifying the operation order of left, middle, and right, No. The instruction display LED 25d lights up in the lighting pattern shown at the right end of 1. Similarly, when notifying the operation order of left, right, and middle, No. 2, when the operation sequence of middle, left and right is indicated by the lighting pattern shown at the right end of No. No. 3 is the lighting pattern shown at the right end of No. 3, in order to notify the operation order of middle, right, and left. No. 4, when the lighting pattern shown at the right end of No. 4 indicates the operation order of right, left, and middle. No. 5 is the lighting pattern shown at the right end of No. 5, in order to notify the operation order of right, middle, and left. 6, the instruction display LED 25d lights up in the lighting pattern shown on the right end.
Further, for the stop button 27 to be operated last, when notifying the operation timing when the blue 7 pattern is within the maximum pull-in range with reference to the line L2, No. The instruction display LED 25d lights up in the lighting pattern of 7. Similarly, for the stop button to be operated last, when notifying the operation timing when the red 7 symbols are within the maximum pull-in range with reference to line L2, No. In the lighting pattern No. 8, when the stop button to be operated last is notified of the operation timing when the BAR pattern is within the maximum pull-in range with reference to the line L2, No. 8 is used. 8, the instruction display LED 25d lights up.

よって、例えば、図26(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1とNo.7を組み合わせた点灯パターンで、図26(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.2とNo.8を組み合わせた点灯パターンで、図26(c)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.4とNo.7を組み合わせた点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
図27(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1とNo.8を組み合わせた点灯パターンで、図27(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.2とNo.9を組み合わせた点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
Therefore, for example, when the operation condition notification shown in FIG. 1 and No. 7 in combination, and when the operation condition notification shown in FIG. 2 and No. 8 in combination, and when the operation condition notification shown in FIG. 4 and No. 7, the instruction display LED 25d lights up.
When the operation condition notification shown in FIG. 1 and No. 8 in combination, and when the operation condition notification shown in FIG. 2 and No. 9, the instruction display LED 25d lights up.

また、図28(a)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.3またはNo.4のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで指示表示LED25dが点灯する。
同様に、図28(b)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.5またはNo.6のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで、図28(c)に示した操作条件報知を指示表示LED25dによって実行する場合には、No.1またはNo.2のいずれかを抽選によって決定し、決定された点灯パターンで、指示表示LED25dが点灯する。
なお、これらの抽選では、抽選ごとに、候補となる点灯パターンが決定される割合が均等であることが好ましい。
When the operation condition notification shown in FIG. 28(a) is executed by the instruction display LED 25d, No. 3 or No. 4 is determined by lottery, and the instruction display LED 25d lights up in the determined lighting pattern.
Similarly, when the operation condition notification shown in FIG. 5 or No. 6 is determined by lottery, and the operation condition notification shown in FIG. 1 or No. 2 is determined by lottery, and the instruction display LED 25d lights up in the determined lighting pattern.
In these lotteries, it is preferable that the ratio of candidate lighting patterns to be determined is uniform for each lottery.

次に、ATモード1において実行されるATモード1操作条件報知制御処理を説明する。
図38(a)に示す通り、ATモード1操作条件報知制御処理の最初のステップS801では、今回の遊技において操作条件ベルに内部当選しているか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS803に進み、当該条件が充足されなかった場合にはATモード1操作条件報知制御処理を終了する。
Next, the AT mode 1 operation condition notification control process executed in AT mode 1 will be described.
As shown in FIG. 38(a), in the first step S801 of the AT mode 1 operation condition notification control process, it is determined whether or not the operation condition Bell is internally won in the current game. If the condition is not satisfied, the AT mode 1 operation condition notification control process is terminated.

ステップS803では、操作条件報知実行抽選を実行する。
なお、操作条件報知実行抽選とは、操作条件報知の実行有無に加え、操作条件報知を実行する場合の当該操作条件報知のパターンを決定するものである。
具体的には、図38(b)に示す通り、操作条件報知実行抽選で決定され得る抽選結果には、すべての操作条件を報知するパターン(以下、「全部報知パターン」と称する)と、第3停止操作に係る操作条件のみを報知するパターン(以下、「一部報知パターン」と称する)と、操作条件の報知がないパターン(以下、「報知なしパターン」と称する)と、がある。そして、当該抽選では、100/1000の確率で全部報知パターンに当選し、400/1000の確率で一部報知パターンに当選し、500/1000の確率で報知なしパターンに当選する。
ここで、本実施形態における全部報知パターンとは、図25におけるステップS205で実行される操作条件報知と同様に、上述のベル1~ベル6を入賞させる操作条件のすべてを特定可能とする報知パターンである。また、一部報知パターンとは、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能とする一方、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第2停止までの操作条件(正解の操作順序)を特定可能としない報知パターンであり、当該報知パターンは、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のうちの第3停止操作に係る操作条件のみを特定可能とする報知パターンと言うこともできる。なお、報知なしパターンとは、操作条件報知が実行されないパターンである。
In step S803, an operation condition notification execution lottery is executed.
The operation condition notification execution lottery determines whether or not to execute the operation condition notification, and determines the pattern of the operation condition notification when the operation condition notification is to be executed.
Specifically, as shown in FIG. 38(b), the lottery results that can be determined by the operation condition notification execution lottery include a pattern for informing all operating conditions (hereinafter referred to as "all informing pattern"), and a pattern for informing all operating conditions. There are a pattern in which only the operation conditions related to the 3 stop operation are notified (hereinafter referred to as "partial notification pattern") and a pattern in which no operation condition is notified (hereinafter referred to as "no notification pattern"). In the lottery, the all-notification pattern is won with a probability of 100/1000, the part-notification pattern is won with a probability of 400/1000, and the no-notification pattern is won with a probability of 500/1000.
Here, the all notification pattern in the present embodiment is a notification pattern that allows all of the operation conditions for winning the above-described bell 1 to bell 6 to be specified, similar to the operation condition notification executed in step S205 in FIG. is. Further, the partial notification pattern means that it is possible to specify the operation condition (correct operation timing) related to the third stop operation among the operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6, while Bell 1 to Bell 6 are winning. It is a notification pattern that does not make it possible to specify the operation conditions (correct operation order) up to the second stop among the operation conditions that cause the bell to win. It can also be said that this is a notification pattern that allows only the operation conditions related to the operation to be specified. The no-notification pattern is a pattern in which the operation condition notification is not executed.

ステップS805では、実行抽選に当選したか否か、すなわち、報知パターンとして全部報知パターンまたは一部報知パターンのいずれかが決定されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS807に進み、当該条件が充足されなかった場合にはATモード1操作条件報知制御処理を終了する。
ステップS807では、当選した(実行が決定された)報知パターンに従った操作条件報知を実行させ、その後にATモード1操作条件報知制御処理を終了する。なお、ATモード1操作条件報知制御処理の終了時には、当選した報知パターンを特定可能な情報が準備され、当該情報は上述の内部当選コマンドに乗せてサブ基板200へ向けて送信される。
In step S805, it is determined whether or not the execution lottery has been won, that is, whether or not either the full notification pattern or the partial notification pattern has been determined as the notification pattern. If the condition is satisfied, step S807. , and if the condition is not satisfied, the AT mode 1 operation condition notification control process is terminated.
In step S807, the operation condition notification according to the selected notification pattern (determined to be executed) is executed, and then the AT mode 1 operation condition notification control process is terminated. At the end of the AT mode 1 operation condition notification control process, information capable of identifying the winning notification pattern is prepared, and the information is transmitted to the sub-board 200 on the above-mentioned internal winning command.

このように、本実施形態では、ATモード1において操作条件ベルが内部当選した場合には、ベル1~ベル6を入賞させる操作条件のすべてを特定可能な操作条件報知が実行される場合と、当該操作条件の一部を特定可能な操作条件報知が実行される場合と、操作条件報知自体が実行されない場合と、がある。
これは、上述したATモード1からATモード2への移行契機に起因する。具体的には、ATモード1からATモード2への移行契機となる内部当選役のうちの最も当選確率が高い操作条件ベルが内部当選した際に、当該移行契機の満たし易さを変化させ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。
As described above, in the present embodiment, when the operation condition Bell is internally won in AT mode 1, an operation condition notification capable of specifying all of the operation conditions for winning Bell 1 to Bell 6 is executed. There are cases where an operation condition notification that can specify a part of the operation condition is executed, and where the operation condition notification itself is not executed.
This is due to the transition from AT mode 1 to AT mode 2 mentioned above. Specifically, when the operation condition bell, which has the highest winning probability among the internal winning combinations that trigger the transition from AT mode 1 to AT mode 2, is internally won, the easiness of satisfying the transition opportunity is changed, The purpose is to improve the interest of the game.

<各報知パターンに係る操作条件報知について>
続いて、各報知パターンによって実行される操作条件報知を説明する。
一部報知パターンに係る操作条件報知のうちの指示表示LED25dによって実行される操作条件報知は、上述のNo.7またはNo.8のいずれかになる。
具体的には、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル1、ベル3、またはベル5のいずれかを含む場合には、No.7となり、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル2、ベル4、またはベル6のいずれかを含む場合には、No.8となる。
<Notification of operation conditions for each notification pattern>
Next, operation condition notification executed by each notification pattern will be described.
Of the operation condition notifications related to the partial notification pattern, the operation condition notification executed by the instruction display LED 25d is the above No. 7 or No. be one of 8.
Specifically, if the type of internally won operating condition bell includes any of bell 1, bell 3, or bell 5, no. 7, and if the type of operating condition bell selected internally includes any of bell 2, bell 4, or bell 6, then No. 8.

一部報知パターンに係る操作条件報知のうちの演出表示装置63によって実行される操作条件報知は、図39(a)および図39(b)に示す2種類のパターンがある。
具体的には、内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル1、ベル3、またはベル5のいずれかを含む場合において、一部報知パターンに係る操作条件報知は、図39(a)に示すパターンとなり、当該操作条件報知は、演出表示装置63に係る演出表示領域62に青7図柄を模した画像を表示するものである。
内部当選した操作条件ベルの種類が、ベル2、ベル4、またはベル6のいずれかを含む場合において、一部報知パターンに係る操作条件報知は、図39(b)に示すパターンとなり、当該操作条件報知は、演出表示装置63に係る演出表示領域62に赤7図柄を模した画像を表示するものである。
なお、全部報知パターンに係る操作条件報知のうちの指示表示LED25dによって実行される操作条件報知、および全部報知パターンに係る操作条件報知のうちの演出表示装置63によって実行される操作条件報知は、既に説明しているため、その説明は省略する。
The operation condition notification executed by the effect display device 63 out of the operation condition notification related to the partial notification pattern has two types of patterns shown in FIGS. 39(a) and 39(b).
Specifically, when the type of the internally won operation condition bell includes any of bell 1, bell 3, or bell 5, the operation condition notification according to the partial notification pattern is shown in FIG. 39(a). It becomes a pattern, and the operation condition notification is to display an image imitating blue 7 symbols in the effect display area 62 of the effect display device 63 .
When the type of the internally won operation condition bell includes any of Bell 2, Bell 4, or Bell 6, the operation condition notification according to the partial notification pattern becomes the pattern shown in FIG. The condition notification is to display an image simulating 7 red symbols in the effect display area 62 of the effect display device 63 .
Note that the operation condition notification executed by the instruction display LED 25d among the operation condition notification related to the all notification pattern and the operation condition notification executed by the effect display device 63 among the operation condition notification related to the all notification pattern have already been performed. Since it has already been explained, its explanation is omitted.

<ATモード1における操作条件ベルに係る操作条件報知の流れについて>
続いて、図40(a)~図40(c)を用いて、ATモード1において操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件報知が実行される流れを説明する。
図40(a)は、ATモード1において全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、全部報知パターンでは、指示表示LED25dによる操作条件報知、および演出表示装置63による操作条件報知が遊技開始とともに開始され、これらの操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止まで継続して実行される。
そして、演出表示装置63による操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングで終了し、指示表示LED25dによる操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。ここで、第3停止操作がなされたタイミングとは、第3停止操作に係るストップボタン27が操作されたタイミングを指すとともに、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングとは、例えば、第3停止操作に係るストップボタン27を離したタイミングや、第3停止操作後のメダルの払出が終了したタイミングを指す。
なお、全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合に、正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合には、その時点で演出表示装置63による操作条件報知が終了する一方、指示表示LED25dによる操作条件報知は正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合と同様に第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングまで継続して実行される。
<Regarding the operation condition notification flow related to the operation condition bell in AT mode 1>
Next, with reference to FIGS. 40(a) to 40(c), when the operation condition notification related to the operation condition bell is executed in AT mode 1, the flow of execution of the operation condition notification will be described.
FIG. 40(a) shows a flow of execution of operation condition notification related to the operation condition bell of the all notification pattern in AT mode 1. FIG.
As shown in this figure, in the all notification pattern, the operation condition notification by the instruction display LED 25d and the operation condition notification by the effect display device 63 are started at the start of the game, and these operation condition notifications are the first stop operation and the second stop operation. to the third stop.
The operation condition notification by the effect display device 63 ends at the timing when the third stop operation is performed, and the operation condition notification by the instruction display LED 25d ends at the timing after the timing when the third stop operation is performed. Here, the timing at which the third stop operation is performed refers to the timing at which the stop button 27 related to the third stop operation is operated, and the timing after the timing at which the third stop operation is performed is, for example, It refers to the timing when the stop button 27 related to the third stop operation is released, or the timing when the payout of medals after the third stop operation is completed.
When the operation condition notification related to the operation condition bell of the all notification pattern is executed, if the stop button 27 is not operated in the correct operation order, the operation condition notification by the effect display device 63 ends at that point. On the other hand, the operation condition notification by the instruction display LED 25d continues until the timing after the third stop operation is performed in the same manner as when the stop button 27 is operated in the correct operation order.

図40(b)は、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の当該操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の一部報知パターンでは、全部報知パターンと同様に、指示表示LED25dによる操作条件報知が遊技開始とともに開始され、当該操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止まで継続して実行される。一方、演出表示装置63による操作条件報知は、第2停止操作がなされたタイミング、すなわち、正解の操作順序でストップボタン27が操作されることが確定したタイミングで開始される。
そして、全部報知パターンと同様に、演出表示装置63による操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングで終了し、指示表示LED25dによる操作条件報知は、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。
FIG. 40(b) shows that when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in AT mode 1, the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. It shows the flow of execution of the operation condition notification in this case.
As shown in this figure, in the partial notification pattern when the stop button 27 is operated in the correct operation order, similarly to the full notification pattern, the operation condition notification by the instruction display LED 25d is started at the start of the game, and the operation condition The notification continues through the first stop operation, the second stop operation, and the third stop. On the other hand, the operation condition notification by the effect display device 63 is started at the timing when the second stop operation is performed, that is, at the timing when it is confirmed that the stop button 27 is operated in the correct operation order.
Then, similarly to the all notification pattern, the operation condition notification by the effect display device 63 ends at the timing when the third stop operation is performed, and the operation condition notification by the instruction display LED 25d is completed before the timing when the third stop operation is performed. end at a later time.

図40(c)は、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合の当該操作条件報知が実行される流れを示すものである。
この図に示す通り、正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合の一部報知パターンでは、全部報知パターンと同様に、指示表示LED25dによる操作条件報知が第1停止操作、第2停止操作を経由して第3停止操作まで継続して実行される。一方、演出表示装置63による操作条件報知は実行されない。
そして、指示表示LED25dによる操作条件報知は、全部報知パターンと同様に、第3停止操作がなされたタイミングよりも後のタイミングで終了する。
FIG. 40(c) shows a case where the stop button 27 is not operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in AT mode 1. 2 shows the flow of execution of the operation condition notification.
As shown in this figure, in the partial notification pattern when the stop button 27 is not operated in the correct operation order, the operation condition notification by the instruction display LED 25d indicates the first stop operation and the second stop operation, similar to the all notification pattern. Execution is continued through to the third stop operation. On the other hand, the operation condition notification by the effect display device 63 is not executed.
Then, the operation condition notification by the instruction display LED 25d ends at a timing after the timing when the third stop operation is performed, similarly to the all notification pattern.

このように、本実施形態では、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合には、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知のうちの指示表示LED25dによる操作条件報知が、遊技が開始されたことを契機に開始される。
これによれば、第3停止操作の手前の操作条件を特定可能とせずに、第3停止操作前の操作条件に正解する必要があることを認識させることができるとともに、第3停止操作に係る操作条件を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、操作条件ベルに内部当選した遊技の全部で一部報知パターンが決定されてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in the AT mode 1, the operation condition related to the third stop operation (correct operation timing) is set. Of the identifiable operation condition notifications, the operation condition notification by the instruction display LED 25d is started when the game is started.
According to this, it is possible to make the user recognize that the operation condition before the third stop operation needs to be correct without making it possible to specify the operation condition before the third stop operation, and at the same time, it is possible to make the operator recognize that the operation condition before the third stop operation must be correct. It is possible to facilitate recognition of operation conditions.
In addition, in order to obtain the effect, a partial notification pattern may be determined in all of the games in which the operation condition bell is internally won.

また、上述の通り、本実施形態では、ATモード1おいて、操作条件ベルに係る操作条件報知が実行されない報知なしパターンが決定され得る。
そして、本実施形態において、ATモード1からATモード2への移行契機は、決定された報知パターンによらない。すなわち、決定された報知パターンに限らず、ATモード1においてベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合にはATモード2へ移行する。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技において正解の操作順序でストップボタン27を操作できなかった場合であっても、指示表示LED25dによる操作条件報知により当該遊技における正解の操作タイミングを把握させることができる。そして、把握した正解の操作タイミングを少なくとも含む正解の操作タイミングの履歴により、報知なしが決定された遊技において当該遊技における正解の操作タイミングを予想する楽しみを与え、遊技の興趣を高めることができる。
Further, as described above, in the present embodiment, in AT mode 1, a no notification pattern can be determined in which the operation condition notification related to the operation condition bell is not executed.
In the present embodiment, the trigger for shifting from AT mode 1 to AT mode 2 does not depend on the determined notification pattern. That is, regardless of the determined notification pattern, if any one of Bell 1 to Bell 6 is won in AT mode 1, the game shifts to AT mode 2. FIG.
According to this, even if the stop button 27 cannot be operated in the correct operation order in the game for which the partial notification pattern is determined, the correct operation timing in the game can be determined by the operation condition notification by the instruction display LED 25d. can be grasped. Then, the history of correct operation timings including at least the comprehended correct operation timings can give the player the pleasure of predicting the correct operation timings in the game in which no notification is determined, thereby enhancing the amusement of the game.

また、上述の図40(b)に係る説明では省略したが、本実施形態では、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作時に、遊技の進行に係る遊技操作、すなわち、第3停止操作に係るストップボタンの操作を無効とするフリーズ期間(図40(b)において網掛けがなされた期間)が設定される。なお、フリーズ期間は、遊技進行管理部110によって設定される。
同様に、図示は省略するが、ATモード1において報知なしパターンが決定された場合においても、正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作時にフリーズ期間が設定される。
一方、図40(c)に示す通り、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される際に、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作されない場合には、第2停止操作時にフリーズ期間が設定されない。これは、ATモード1において報知なしパターンが決定された場合においても同様である。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを認識させ易くすることで操作ミスの発生を抑止し、報知なしパターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを予想する楽しみを高めることができる。
なお、ATモード1において全部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合には、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合であっても第2停止操作時にフリーズ期間が設定されないようにすることが好ましい。ただし、当該第2停止操作時にフリーズ期間が設定されてもよい。
Further, although omitted in the description related to FIG. 40(b) above, in the present embodiment, when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in the AT mode 1, the operation condition bell When the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to , the game operation related to the progress of the game, that is, the operation of the stop button related to the third stop operation is invalidated at the time of the second stop operation. A period (shaded period in FIG. 40(b)) is set. The freeze period is set by the game progress management unit 110. FIG.
Similarly, although illustration is omitted, even when the no-notice pattern is determined in AT mode 1, when the stop button 27 is operated in the correct operation order, the freeze period is set at the time of the second stop operation. be.
On the other hand, as shown in FIG. 40(c), when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in AT mode 1, the stop button 27 is pressed in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. is not operated, the freeze period is not set at the time of the second stop operation. This is the same when the no-notification pattern is determined in AT mode 1.
According to this, in the game in which the partial notification pattern is determined, the correct operation timing is made easy to recognize, thereby suppressing the occurrence of the operation error, and in the game in which the non-notification pattern is determined, the correct operation timing is predicted. can enhance your enjoyment.
Note that when the operation condition notification related to the operation condition bell of the all notification pattern is executed in the AT mode 1, even if the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. It is preferable that the freeze period is not set during the second stop operation. However, a freeze period may be set at the time of the second stop operation.

特に、フリーズ期間を設定するにあたっては、ATモード1において一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行され、かつ当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合に設定されるフリーズ期間は、ATモード1において報知なしパターンが決定され、かつ当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、設定されるフリーズ期間よりも長くすることが好ましい。
これによれば、一部報知パターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを認識させ易くすることで操作ミスの発生を抑止し、報知なしパターンが決定された遊技では正解の操作タイミングを予想する楽しみを高める効果を向上させることができる。
In particular, in setting the freeze period, in AT mode 1, the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed, and the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. The freeze period to be set when the no-notification pattern is determined in AT mode 1, and the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell, the freeze period to be set preferably longer than
According to this, in the game in which the partial notification pattern is determined, the correct operation timing is made easy to recognize, thereby suppressing the occurrence of the operation error, and in the game in which the non-notification pattern is determined, the correct operation timing is predicted. The enjoyment-enhancing effect can be improved.

また、本実施形態では、上述の通り、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合には、第2停止操作がなされたことを契機に、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63によって開始される。
一方、ATモード1おいて一部報知パターンの操作条件ベルに係る操作条件報知が実行される場合において、当該操作条件ベルに対応する正解の操作順序でストップボタン27が操作される場合の第2停止操作がなされない場合には、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な操作条件報知が演出表示装置63によって実行されない。
これによれば、2段階のタイミングで第3停止操作に係る操作条件を報知し、当該操作条件を認識させ易くすることができる。これは、報知なしが決定された遊技において当該遊技における正解の操作タイミングを予想する楽しみを与える効果を高めることにも繋がる。
Further, in the present embodiment, as described above, when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in AT mode 1, the stop button is pressed in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. 27 is operated, triggered by the second stop operation, the effect display device 63 starts an operation condition notification capable of specifying an operation condition (correct operation timing) related to the third stop operation. be.
On the other hand, when the operation condition notification related to the operation condition bell of the partial notification pattern is executed in the AT mode 1, the stop button 27 is operated in the correct operation order corresponding to the operation condition bell. When the stop operation is not performed, the effect display device 63 does not perform the operation condition notification that can specify the operation condition (correct operation timing) related to the third stop operation.
According to this, the operation condition related to the third stop operation can be notified at two stages of timing, and the operation condition can be easily recognized. This also leads to an increase in the effect of providing the enjoyment of predicting the correct operation timing in the game in which no notification is determined.

特に、本実施形態では、図40(b)に示す通り、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な指示表示LED25dによる操作条件報知、および第3停止操作に係る操作条件を特定可能な演出表示装置63による操作条件報知の双方が実行される期間(図40(b)における第2停止操作から第3停止操作までの期間)が存在する。
これによれば、これらの操作条件報知が同一の操作条件を示すことを認識させ易くすることができる。
さらに、本実施形態のように、これらの期間において上述のフリーズ期間が設けられることが好ましい。
In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 40B, the operation conditions related to the third stop operation are notified by the instruction display LED 25d capable of specifying the operation condition (correct operation timing) and the operation related to the third stop operation. There is a period (the period from the second stop operation to the third stop operation in FIG. 40(b)) in which both the operation condition notification by the effect display device 63 capable of specifying the condition is executed.
According to this, it is possible to make it easier to recognize that these operation condition reports indicate the same operation condition.
Furthermore, it is preferable that the freeze period described above be provided in these periods as in the present embodiment.

さらに、本実施形態では、図40(b)に示す通り、第3停止操作に係る操作条件(正解の操作タイミング)を特定可能な指示表示LED25dによる操作条件報知が、第3停止操作に係る操作条件を特定可能な演出表示装置63による操作条件報知よりも後のタイミングで終了する。
これによれば、これらの操作条件報知の双方が実行される期間の長さを最大化することができ、これらの操作条件報知が同一の操作条件を示すことを認識させ易くする効果を高めることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、これらの操作条件が同一のタイミングで終了することを許容する。
Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 40(b), the operation condition notification by the instruction display LED 25d capable of specifying the operation condition (correct operation timing) related to the third stop operation is the operation related to the third stop operation. It ends at a timing later than the operation condition notification by the effect display device 63 capable of specifying the condition.
According to this, it is possible to maximize the length of the period during which both of these operating condition notifications are executed, and enhance the effect of facilitating recognition that these operating condition notifications indicate the same operating condition. can be done.
It should be noted that these operation conditions are allowed to end at the same timing in order to produce the effect.

<特殊モードについて>
上述の通り、本実施形態において、非ATモードからATモードへ移行する際には、特殊モードを経由し得る。具体的には、ATモードへの移行が決定された際に経過ゲーム数<200である場合や、ATモードへの移行が決定された際に経過ゲーム数≧200でありかつ特殊モード移行抽選に当選した場合に、特殊モードを経由してATモードが設定される。以下、図41~図42を用いて、特殊モードの詳細を説明する。
図41は、特殊モード設定処理のフローであり、上述の通り、当該処理は、特殊モードが設定される際に実行される。
図42は、特殊モード管理処理のフローであり、当該処理は、特殊モードが設定されている期間の遊技終了時遊技モード管理処理において実行される。
図43(a)は、特殊モード移行抽選に用いられる抽選テーブルを、図43(b)は、上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図であり、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
<About special mode>
As described above, in this embodiment, the transition from the non-AT mode to the AT mode can go through the special mode. Specifically, when the number of elapsed games < 200 when the transition to AT mode is determined, or when the number of elapsed games ≥ 200 when the transition to AT mode is determined and the special mode transition lottery When winning, the AT mode is set via the special mode. The details of the special mode will be described below with reference to FIGS. 41 and 42. FIG.
FIG. 41 shows the flow of the special mode setting process, and as described above, this process is executed when the special mode is set.
FIG. 42 shows the flow of the special mode management process, and this process is executed in the game mode management process at the end of the game during the period in which the special mode is set.
FIG. 43(a) is a diagram schematically showing a lottery table used for special mode transition lottery, and FIG. 43(b) is a diagram schematically showing a lottery table used for add-on game number lottery, which are used in these lotteries. The range of random numbers is 0-999.

図41に示す通り、特殊モード設定処理の最初のステップS901では、経過ゲーム数が200以上であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS907に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS903に進む。
ステップS903では、200から経過ゲーム数を引いた値を30で除する演算を実行する。
ステップS905では、上記演算において導出された商に1を加えた値をセット数に設定する。特に、当該処理によって設定されるセット数は、後述するステップS907において設定され得るセット数よりも多くなる傾向にある。
ステップS907では、セット数に1を設定する。
ステップS909では、セット残ゲーム数に30を設定する。
ステップS911では、セット数を1減算する。
As shown in FIG. 41, in the first step S901 of the special mode setting process, it is determined whether or not the number of played games is 200 or more. If not, the process proceeds to step S903.
In step S903, an operation of dividing the value obtained by subtracting the number of elapsed games from 200 by 30 is executed.
In step S905, a value obtained by adding 1 to the quotient derived in the above calculation is set as the number of sets. In particular, the number of sets set by this process tends to be larger than the number of sets that can be set in step S907, which will be described later.
In step S907, 1 is set to the number of sets.
In step S909, 30 is set as the number of set remaining games.
In step S911, 1 is subtracted from the number of sets.

続いて、図42に示す通り、特殊モード管理処理における最初のステップS1001では、セットゲーム数を1減算する。
ステップS1003では、セット残ゲーム数=0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS1005に進み、当該条件が充足されなかった場合には特殊モード管理処理を終了する。
ステップS1005では、セット数>0であるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS1007に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS1011に進む。
ステップS1007では、セット残ゲーム数に30を設定する。
ステップS1007では、セット数を1減算し、特殊モード管理処理を終了する。
ステップS1011では、ATモード2を設定する。
ステップS1013では、ATモード2ゲーム数に、初期値である15に対して今回の特殊モードにおいて決定された上乗せゲーム数(詳細は後述)の合計を加算した値を設定し、特殊モード管理処理を終了する。なお、ATモード2ゲーム数とは、ATモード2が継続するゲーム数を指す。
Subsequently, as shown in FIG. 42, in the first step S1001 in the special mode management process, 1 is subtracted from the number of set games.
In step S1003, it is determined whether or not the number of games remaining in the set is 0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1005, and if the condition is not satisfied, the special mode management process is terminated. .
In step S1005, it is determined whether or not the number of sets>0. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S1011.
In step S1007, 30 is set as the number of set remaining games.
In step S1007, 1 is subtracted from the number of sets, and the special mode management process ends.
In step S1011, AT mode 2 is set.
In step S1013, the number of AT mode 2 games is set to the initial value of 15 plus the total number of additional games determined in the current special mode (details will be described later), and the special mode management process is executed. finish. Note that the number of AT mode 2 games refers to the number of games in which AT mode 2 continues.

このように、本実施形態において、特殊モードは、1セット当たり30ゲーム継続するセットが、セット数がなくなるまで継続する。
特に、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合には、現在の非ATモードが開始されてから200回の遊技が実行されるまで継続するセット数が決定される。そして、特殊モードでは、その後に設定されるATモード2が継続するゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数が加算され得る。
これにより、非ATモードにおいて200回の遊技が行われる前にATモードへの移行を決定可能にすることでATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めつつも、一のATモードが終了してから次のATモードが設定されるまでに実行を要する遊技の回数を特定回数(本実施形態では、200回)以上とすることができる。
Thus, in the present embodiment, the special mode continues until the number of sets is exhausted, with 30 games per set.
In particular, if the number of games played when the shift to the AT mode is decided is less than 200, the number of sets that will continue from the start of the current non-AT mode until 200 games are played is decided. be done. In the special mode, an additional number of games can be added to increase the number of games in which AT mode 2 is set thereafter.
As a result, it is possible to decide to shift to the AT mode before 200 games are played in the non-AT mode, thereby increasing the willingness to play immediately after the shift from the AT mode to the non-AT mode, while maintaining one AT mode. It is possible to set the number of games that need to be played from the end of the game until the next AT mode is set to a specific number (200 times in this embodiment) or more.

なお、当該効果を奏するにあたっては、特殊モードをセット数で管理せずにゲーム数管理で管理し、特殊モードの継続ゲーム数に、200から経過ゲーム数を引いた値以上のゲーム数を設定するようにしてもよい。すなわち、ATモードから非ATモードへ移行した以降に200回の遊技が実行される前にATモードへの移行が決定されたとしても、当該非ATモードへの移行がなされてから少なくとも200回の遊技が実行されるまで非ATモードを継続させる方法であれば、その方法は問わない。
ただし、本実施形態のように、特殊モードに最低の保証ゲーム数(本実施形態では30)を設けることが好ましい。
In addition, in order to achieve this effect, the special mode is not managed by the number of sets, but by managing the number of games, and the number of continuous games in the special mode is set to a value equal to or greater than 200 minus the number of elapsed games. You may do so. That is, even if the shift to the AT mode is determined before 200 games are executed after shifting from the AT mode to the non-AT mode, at least 200 games are played after the shift to the non-AT mode. Any method can be used as long as the non-AT mode is continued until the game is played.
However, as in this embodiment, it is preferable to set the minimum guaranteed number of games (30 in this embodiment) in the special mode.

さらに、非ATモードにおいて200回の遊技が行われる前にATモードへの移行が決定された場合に必ず特殊モードを経由させる必要はなく、当該場合における抽選によって決定された場合等、当該場合の一部で特殊モードを経由させるようにしてもよい。 Furthermore, if it is decided to switch to AT mode before 200 games have been played in non-AT mode, there is no need to go through the special mode. A part may be routed through a special mode.

また、本実施形態において、特殊モードでは、ATモード2が継続するゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数が決定され得るが、特殊モードにおいて付与され得る特典はこれに限らない。例えば、上述のATモード1操作条件報知制御処理において全部報知パターンが決定される確率を上昇させる等、ATモード2に係る特典であればいずれの特典であってもよい。 Further, in the present embodiment, in the special mode, the number of additional games for increasing the number of games in which the AT mode 2 continues can be determined, but the privilege that can be granted in the special mode is not limited to this. For example, any benefit related to AT mode 2 may be used, such as increasing the probability that all notification patterns are determined in the above-described AT mode 1 operation condition notification control process.

さらに、本実施形態では、非ATモードにおいて弱チャンス時の操作条件に適合した回数(天井回数)が0となったことを契機に、ATモードへの移行が決定される。
特に、本実施形態において、天井回数の初期値には、5回が設定される場合と、30回が設定される場合と、がある。そして、初期値が前者の値となる場合に天井回数が0となる際に経過ゲーム数が200未満となる頻度は、初期値が後者の値となる場合に天井回数が0となる際に経過ゲーム数が200未満となる頻度よりも高くなる。
これによれば、経過ゲーム数が200未満となる前にATモードへの移行が決定される期待感を高め、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the shift to the AT mode is determined when the number of times (the peak number of times) that the operation conditions are satisfied in the weak chance in the non-AT mode becomes zero.
In particular, in the present embodiment, the initial value of the ceiling number of times may be set to 5 times or 30 times. Then, when the initial value is the former value, the frequency at which the number of elapsed games becomes less than 200 when the peak count reaches 0 is the frequency when the peak count reaches 0 when the initial value is the latter value. It is higher than the frequency of less than 200 games.
According to this, it is possible to heighten the anticipation that the transition to the AT mode will be decided before the number of played games becomes less than 200, and to increase the willingness to play immediately after the transition from the AT mode to the non-AT mode.

また、本実施形態では、例えば、ATモードから非ATモードへ移行した際に通常モード2が設定された場合には、周期ゲーム数が50となったこと、すなわち、非ATモードにおいて50回の遊技が実行されたことを契機に、ATモードへの移行が決定される。 Further, in this embodiment, for example, when the normal mode 2 is set when the AT mode is shifted to the non-AT mode, the number of periodic games becomes 50, that is, 50 times in the non-AT mode. Triggered by the execution of the game, the transition to the AT mode is determined.

なお、本実施形態とは異なるが、例えば、ATモードへの移行を決定するために非ATモードにおいて実行を要するゲーム数を、複数の数値範囲(例えば、1~199、200~299、300~399、400~499、・・・)から抽選等によって選択するように構成した上で、1~199の数値範囲、すなわち、経過ゲーム数が200未満となる数値範囲からゲーム数が選択される頻度を、他の数値範囲(例えば、300~399)からゲーム数が選択される頻度よりも高くなるようにしてもよい。
これによれば、経過ゲーム数が200未満となる前にATモードへの移行が決定される期待感を高め、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
Although different from the present embodiment, for example, the number of games that need to be executed in the non-AT mode to determine the transition to the AT mode can be set to a plurality of numerical ranges (eg, 1 to 199, 200 to 299, 300 to 399, 400 to 499, etc.), and the number of games is selected from the numerical range of 1 to 199, that is, the number of games played is less than 200. may be higher than the frequency at which game numbers are selected from other numerical ranges (eg, 300-399).
According to this, it is possible to heighten the anticipation that the transition to the AT mode will be decided before the number of played games becomes less than 200, and to increase the willingness to play immediately after the transition from the AT mode to the non-AT mode.

さらに、非ATモードからATモードへの移行条件は、本実施形態における移行条件によらず、経過ゲーム数が200未満である場合に充足され得る条件であれば、いずれの条件を採用してもよい。
また、非ATモードおよびATモードは、非ATモードよりもATモードの有利度が高ければ、本実施形態のように非ATモードの出玉率がマイナスかつATモードの出玉率がプラスとなるパターンに限らず、双方の出玉率がマイナスであってもよいし、双方の出玉率をプラスであってもよい。
Furthermore, any conditions that can be satisfied when the number of played games is less than 200 can be adopted as the transition condition from the non-AT mode to the AT mode regardless of the transition condition in the present embodiment. good.
Further, in the non-AT mode and the AT mode, if the AT mode is more advantageous than the non-AT mode, the ball payout rate in the non-AT mode is negative and the ball payout rate in the AT mode is positive as in the present embodiment. Regardless of the pattern, the ball payout rates of both sides may be negative, or the ball payout rates of both sides may be positive.

また、上述の通り、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合において、経過ゲーム数少なくなるほど、すなわち、経過ゲーム数と200回の差が大きくなるほど、決定されるセット数が多くなる傾向にある。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
Further, as described above, in the present embodiment, when the number of played games is less than 200 when the shift to the AT mode is determined, the smaller the number of played games, the greater the difference between the number of played games and 200. Indeed, the number of determined sets tends to increase.
According to this, it is possible to further increase the willingness to play immediately after the shift from the AT mode to the non-AT mode.

次に、図43(a)に示す通り、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合に実行される特殊モード移行抽選では、遊技設定値が参照される。
具体的には、遊技設定値が、設定値1、設定値3、または設定値5である場合には、300/1000の確率で特殊モード移行抽選に当選し、700/1000の確率で当該抽選に非当選となる。一方、遊技設定値が、設定値2、設定値4、または設定値6である場合には、100/1000の確率で特殊モード移行抽選に当選し、900/1000の確率で当該抽選に非当選となる。
Next, as shown in FIG. 43(a), the game set value is referred to in the special mode transition lottery executed when the number of games played is 200 or more when the transition to the AT mode is determined.
Specifically, when the game set value is set value 1, set value 3, or set value 5, the special mode transition lottery is won with a probability of 300/1000, and the lottery is won with a probability of 700/1000. will not be elected. On the other hand, when the game set value is set value 2, set value 4, or set value 6, the special mode transition lottery is won with a probability of 100/1000, and the lottery is not won with a probability of 900/1000. becomes.

このように、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合においても、特殊モードが設定され得る。
これによれば、特殊モードの存在を遊技者に認識させ易くし、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the special mode can be set even when the number of played games is 200 or more when the transition to the AT mode is determined.
According to this, the presence of the special mode can be easily recognized by the player, and the desire to play immediately after the shift from the AT mode to the non-AT mode can be enhanced.

特に、本実施形態では、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合において特殊モードが設定される割合は、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合において特殊モードが設定される割合よりも高い。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
In particular, in the present embodiment, when the number of elapsed games when the transition to the AT mode is determined is less than 200, the rate at which the special mode is set is the number of elapsed games when the transition to the AT mode is determined. It is higher than the rate at which the special mode is set when the number is 200 or more.
According to this, it is possible to further increase the willingness to play immediately after the shift from the AT mode to the non-AT mode.

次に、図43(b)に示す通り、特殊モードにおいて実行される上乗せゲーム数抽選では、内部当選役が参照される。なお、当該抽選において遊技設定値は参照されない。
具体的には、弱チェリーが導出された遊技では、500/1000の確率で0ゲーム(G)が、400/1000の確率で5ゲームが、100/1000の確率で10ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
強チェリーが導出された遊技では、300/1000の確率で5ゲームが、500/1000の確率で10ゲームが、100/1000の確率で20ゲームが、100/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
スイカが導出された遊技では、500/1000の確率で0ゲームが、300/1000の確率で10ゲームが、100/1000の確率で20ゲームが、100/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定され、他の上乗せゲーム数は決定されない。
共通ベルが導出された遊技では、900/1000の確率で0ゲームが、25/1000の確率で5ゲームが、25/1000の確率で10ゲームが、25/1000の確率で20ゲームが、25/1000の確率で30ゲームが、上乗せゲーム数として決定される。
Next, as shown in FIG. 43(b), the internal winning combination is referred to in the extra game lottery executed in the special mode. Note that the game set value is not referred to in the lottery.
Specifically, in games where weak cherries are derived, 0 games (G) with a probability of 500/1000, 5 games with a probability of 400/1000, 10 games with a probability of 100/1000, and the number of games added and the number of additional games is not determined.
In games from which strong cherries are derived, 5 games with a probability of 300/1000, 10 games with a probability of 500/1000, 20 games with a probability of 100/1000, and 30 games with a probability of 100/1000 are added. It is determined as the number of games, and the number of additional games is not determined.
In games from which watermelon was derived, 0 games with a probability of 500/1000, 10 games with a probability of 300/1000, 20 games with a probability of 100/1000, and 30 games with a probability of 100/1000 were added games. number of games, and the number of other top-up games is not determined.
In the games from which the common bell was derived, 0 games with a probability of 900/1000, 5 games with a probability of 25/1000, 10 games with a probability of 25/1000, 20 games with a probability of 25/1000, and 25 games. 30 games are determined as the number of additional games with a probability of /1000.

このように、本実施形態では、内部当選役を参照した抽選によって上乗せゲーム数が決定される。そのため、特殊モードの滞在ゲーム数が長くなるほど得られる上乗せゲーム数が多くなる。
なお、当然のことながら、本実施形態では、特殊モードにおいて得られる上乗せゲーム数によって得られるメダル枚数の期待値は、当該特殊モードにおいて失うメダル枚数の期待値よりも大きくなるように構成されている。
そして、上述の通り、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200未満である場合における特殊モードのセット数は、ATモードへの移行が決定された際の経過ゲーム数が200以上である場合における特殊モードのセット数よりも多くなる傾向にある。
これによれば、ATモードから非ATモードへの移行直後の遊技意欲をより高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the number of additional games is determined by lottery with reference to the internal winning combination. Therefore, the longer the number of staying games in the special mode, the greater the number of additional games that can be obtained.
As a matter of course, in the present embodiment, the expected value of the number of medals obtained by the number of additional games obtained in the special mode is set to be larger than the expected value of the number of medals lost in the special mode. .
Then, as described above, the number of special mode sets in the case where the number of elapsed games is less than 200 when the transition to the AT mode is determined is 200 when the number of elapsed games when the transition to the AT mode is determined. It tends to be more than the number of special mode sets in the above cases.
According to this, it is possible to further increase the willingness to play immediately after the shift from the AT mode to the non-AT mode.

また、上述の通り、本実施形態において、特殊モードは、最低30ゲームは継続することとなる。
そして、通常モード1および通常モード2において弱チャンスまたは強チャンスが導出された場合には、所定の操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される一方、特殊モードにおいて弱チャンスまたは強チャンスが導出された場合には、所定の操作順序とは異なる操作順序を特定可能な操作条件報知が実行される。そのため、特殊モードにおける出玉率が、通常モード1および通常モード2における出玉率よりも高くなる。すなわち、特殊モードでは、メダルが減少する割合は、通常モード1および通常モード2においてメダルが減少する割合よりも小さいと言える。
これによれば、特殊モードの最低継続ゲーム数を担保することで、特殊モードが設定された際の遊技意欲を高めつつも、当該最低ゲーム数を担保したことによる不利益を低減することができる。
Also, as described above, in this embodiment, the special mode continues for at least 30 games.
Then, when a weak chance or a strong chance is derived in the normal mode 1 or the normal mode 2, an operation condition notification capable of specifying a predetermined operation order is executed, while a weak chance or a strong chance is derived in the special mode. If so, an operation condition notification that can specify an operation order different from the predetermined operation order is executed. Therefore, the payout rate in the special mode is higher than the payout rate in the normal mode 1 and the normal mode 2. That is, it can be said that the rate of medal reduction in the special mode is smaller than the rate of medal reduction in the normal mode 1 and the normal mode 2.
According to this, by ensuring the minimum number of continuous games in the special mode, it is possible to reduce the disadvantage caused by ensuring the minimum number of games while increasing the willingness to play when the special mode is set. .

<獲得ポイントの高確率状態について>
次に、図44(a)および図44(b)を用いて、通常モード1および通常モード2における獲得ポイントの高確率状態の詳細を説明する。
図44(a)は、通常モード1または通常モード2の高確率状態における獲得ポイント抽選に用いられる抽選テーブルを、図44(b)は、高確率状態移行抽選に用いられる抽選テーブルを、模式的に示す図であり、これらの抽選で用いられる乱数の範囲は、0~999である。
<Regarding the high probability of earning points>
Next, details of the high probability state of acquired points in the normal mode 1 and the normal mode 2 will be described with reference to FIGS. 44(a) and 44(b).
FIG. 44(a) schematically shows a lottery table used for acquisition point lottery in the high probability state of normal mode 1 or normal mode 2, and FIG. 44(b) schematically shows a lottery table used for high probability state transition lottery. , and the range of random numbers used in these lotteries is 0-999.

図44(a)に示す通り、高確率状態においてリプレイに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、500/1000の確率で0ポイント(pt)に、300/1000の確率で10ポイントに、200/1000の確率で30ポイントに当選する一方、当該抽選において、50ポイント、100ポイント、および300ポイントには当選しない。
高確率状態において弱チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で30ポイントに、400/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに、150/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において強チェリーに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、250/1000の確率で100ポイントに、750/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態においてスイカに入賞した遊技における獲得ポイント抽選では、200/1000の確率で50ポイントに、600/1000の確率で100ポイントに、200/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
As shown in FIG. 44(a), in the acquisition point lottery in the game that won the replay in the high probability state, 0 points (pt) with a probability of 500/1000, 10 points with a probability of 300/1000, and 200/1000. While winning 30 points with a probability of , you will not win 50 points, 100 points, and 300 points in the lottery.
In the winning point lottery in the game that won the low cherry in the high probability state, there is a probability of 200/1000 to 30 points, a probability of 400/1000 to 50 points, a probability of 250/1000 to 100 points, and a probability of 150/1000. While winning 300 points with probability, no other points are won in the lottery.
In the acquisition point lottery in the game that won the strong cherry in a high probability state, 100 points are won with a probability of 250/1000 and 300 points with a probability of 750/1000, but no other points are won in the lottery. .
In the acquisition point lottery in the game in which the watermelon is won in a high probability state, the lottery wins 50 points with a probability of 200/1000, 100 points with a probability of 600/1000, and 300 points with a probability of 200/1000. , no other points will be won.

高確率状態において操作条件ベルに内部当選しかつベル1~ベル6のいずれかに入賞した場合における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
高確率状態において共通ベルに内部当選しかつベル1~ベル6またはチャンスこぼし1に入賞した場合における獲得ポイント抽選では、400/1000の確率で30ポイントに、300/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the winning point lottery in the event that the operation condition Bell is internally won in a high probability state and one of Bell 1 to Bell 6 is won, the probability of 400/1000 will be 30 points, and the probability of 300/1000 will be 50 points. While winning 100 points with a probability of 300/1000, no other points are won in the lottery.
In the point lottery when winning a common bell internally in a high probability state and winning Bell 1 to Bell 6 or chance spill 1, 30 points with a probability of 400/1000, 50 points with a probability of 300/1000, While winning 100 points with a probability of 300/1000, no other points are won in the lottery.

高確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、100/1000の確率で50ポイントに、250/1000の確率で100ポイントに、65/1000の確率で300ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
なお、高確率状態において強チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、低確率状態と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the lottery of points obtained when internally elected to a strong chance in a high probability state and conforming to the order, 50 points with a probability of 100/1000, 100 points with a probability of 250/1000, and 300 points with a probability of 65/1000. While winning the lottery, other points will not be won in the lottery.
In addition, in the acquisition point lottery in the case where the strong chance is internally elected in the high probability state and the pushing order is not matched, as in the low probability state, while winning 0 points with a probability of 1000/1000, in the lottery, No other points win.

高確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合した場合における獲得ポイント抽選では、300/1000の確率で30ポイントに、400/1000の確率で50ポイントに、300/1000の確率で100ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
なお、高確率状態において弱チャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合における獲得ポイント抽選では、高確率状態において強ャンスに内部当選しかつ押し順適合しなかった場合と同様に、1000/1000の確率で0ポイントに当選する一方、当該抽選において、他のポイントには当選しない。
In the lottery of points obtained when internally elected to the weak chance in a high probability state and conforming to the order, the probability of 300/1000 will be 30 points, the probability of 400/1000 will be 50 points, and the probability of 300/1000 will be 100 points. While winning the lottery, other points will not be won in the lottery.
In addition, in the acquisition point lottery in the case where the low chance is internally won and the pushing order is not matched in the high probability state, 1000/1000/ While winning 0 points with a probability of 1000, no other points are won in the lottery.

このように、本実施形態において、通常モード1および通常モード2では、獲得ポイントの高確率状態が存在し、当該状態におけるポイントの獲得期待値は、上述した低確率状態におけるポイント獲得の期待値よりも高い。
そして、通常モード1および通常モード2において、獲得ポイントの高確率状態へ移行させるか否かは、内部当選役を参照した高確率状態移行抽選によって決定される。なお、高確率状態移行抽選は、獲得ポイント抽選と並行して(同一の遊技で)実行され、当該抽選に当選した場合には、次遊技から10Gに亘って高確率状態となる。ただし、本実施形態において、高確率状態では周期ゲーム数の加算が停止される。
As described above, in the present embodiment, in the normal mode 1 and the normal mode 2, there is a high-probability state of obtaining points, and the expected value of obtaining points in this state is higher than the expected value of obtaining points in the above-described low-probability state. is also expensive.
In the normal mode 1 and the normal mode 2, whether or not to shift to the high probability state of acquired points is determined by a high probability state transition lottery with reference to the internal winning combination. The high-probability state transition lottery is executed in parallel with the acquisition point lottery (in the same game), and if the lottery is won, the high-probability state continues for 10G from the next game. However, in this embodiment, addition of the number of periodic games is stopped in a high probability state.

具体的には、図44(b)に示す通り、弱チェリーが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、50/1000の確率で高確率状態に当選し、950/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
強チェリーが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、400/1000の確率で高確率状態に当選し、600/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
スイカが内部当選した場合における高確率状態移行抽選では、250/1000の確率で高確率状態に当選し、750/1000の確率で高確率状態に非当選となる。
Specifically, as shown in FIG. 44(b), in the high-probability state transition lottery when the weak cherry is internally won, the high-probability state is won with a probability of 50/1000, and the high probability is won with a probability of 950/1000. Not eligible for status.
In the high-probability state transition lottery when the strong cherry is internally elected, the high-probability state is won with a probability of 400/1000, and the high-probability state is not won with a probability of 600/1000.
In the high-probability state transition lottery when the watermelon is internally won, the high-probability state is won with a probability of 250/1000, and the high-probability state is not won with a probability of 750/1000.

このように、本実施形態では、通常モード1および通常モード2において、周期ゲーム数の加算が停止される獲得ポイントの高確率状態へ移行可能に構成されている。一方、通常モード3では、このような獲得ポイントの高確率状態が存在しない。
これによれば、通常モード1または通常モード2におけるポイント付与にメリハリをつけて遊技興趣を高めつつも、通常モード3が長くなり過ぎないようにすることができる。
As described above, in the present embodiment, in the normal mode 1 and the normal mode 2, it is possible to shift to the high probability state of acquired points in which the addition of the number of periodic games is stopped. On the other hand, in the normal mode 3, such a high probability state of acquired points does not exist.
According to this, it is possible to prevent the normal mode 3 from being too long while increasing the enjoyment of the game by giving points to the players in the normal mode 1 or the normal mode 2.

よって、遊技機10において、遊技モード管理手段(遊技モード管理部124)は、周期ゾーンにおいて、ポイントの付与に関して有利な特殊区間(獲得ポイントの高確率状態)を設定可能であり、特殊区間における遊技は、規定回数(周期ゲーム数)に係る遊技には当たらず、特殊区間は、第一周期ゾーン(通常モード1)において設定され得る一方、第二周期ゾーン(通常モード3)において設定されない、と換言できる。 Therefore, in the gaming machine 10, the game mode management means (game mode management unit 124) can set a special section (high probability state of acquisition points) advantageous for awarding points in the periodic zone, and the game in the special section can be set. does not hit the game related to the specified number of times (periodic game number), and while the special section can be set in the first periodic zone (normal mode 1), it is not set in the second periodic zone (normal mode 3). In other words.

<他の変形例等について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<About other modifications>
Modifications not described in the above description are listed below.

まず、本実施形態では、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、所定の操作順序でストップボタン27が操作されれば、上述の所定の操作タイミングでストップボタン27が操作されたか否かに関わらず、停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数は同一(1枚)であるが、これに限らない。
所定の操作順序かつ所定の操作タイミングでストップボタン27が操作された場合に停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数を、所定の操作順序でストップボタン27が操作されかつ所定の操作タイミングでストップボタン27が操作されなかった場合に停止されたリール65の停止態様によって付与されるメダルの枚数よりも多くなるようにしてもよい。
これによれば、強チャンスが導出された遊技、および弱チャンスが導出された遊技のいずれにおいても、ストップボタン27の操作に対する集中力を高めることができる。
First, in the present embodiment, in both the game from which the strong chance is derived and the game from which the weak chance is derived, if the stop button 27 is operated in a predetermined operation order, the stop button 27 is stopped at the above-described predetermined operation timing. Regardless of whether the button 27 is operated or not, the number of medals given by the stop mode of the stopped reel 65 is the same (one), but is not limited to this.
When the stop button 27 is operated in a predetermined operation order and a predetermined operation timing, the number of medals awarded by the stop mode of the reel 65 stopped when the stop button 27 is operated in a predetermined operation order and a predetermined operation timing. The number of medals awarded according to the stop mode of the reels 65 that are stopped when the stop button 27 is not operated at the operation timing may be increased.
According to this, it is possible to increase concentration on the operation of the stop button 27 in both the game in which the strong chance is derived and the game in which the weak chance is derived.

また、本実施形態では、強チャンスまたは弱チャンスが導出された遊技において、上述の所定の操作順序、および上述の所定の操作順序とは異なる操作順序のいずれとも異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合については、上述の所定の操作順序でストップボタン27が操作された場合と同様の扱いをしてもよいし、上述の所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタン27が操作された場合と同様の扱いをしてもよい。 Further, in the present embodiment, in a game in which a strong chance or a weak chance is derived, the stop button 27 is operated in an operation order different from the above-described predetermined operation order and an operation order different from the above-described predetermined operation order. When the stop button 27 is operated in the above-described predetermined operation order, the stop button 27 may be operated in an operation order different from the above-described predetermined operation order. may be treated in the same way as if

また、上述の一部報知パターンが決定された遊技の開始時に、例えば、演出表示装置63に係る演出表示領域62に「第2停止操作後にフリーズするかも」との文字を含むテロップ画像を表示する等、一部報知パターンが決定された遊技であることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。ここで、一部報知パターンが決定された遊技であることを示唆する演出とは、一部報知パターンが決定された遊技において実行され得る一方、一部報知パターンが決定された遊技以外の遊技において実行されない演出を指し、当該演出の内容は一部報知パターンが決定されていることを明示するものに限らない。さらに、当該演出を実行させるデバイスについても、上記演出表示装置に限らず、スピーカやランプ等、その種類を問わない。 Further, at the start of the game in which the above-described partial notification pattern is determined, for example, a telop image including characters "may freeze after the second stop operation" is displayed in the effect display area 62 related to the effect display device 63. You may make it perform the production|presentation which suggests that it is the game with which the partial notification pattern was determined, such as. Here, the effect suggesting that it is a game in which a partial notification pattern has been determined can be executed in a game in which a partial notification pattern has been determined, and in a game other than a game in which a partial notification pattern has been determined. It refers to an effect that is not executed, and the content of the effect is not limited to clearly indicating that a part of the notification pattern has been determined. Further, the device for executing the effect is not limited to the above effect display device, and may be of any type such as a speaker or a lamp.

また、本実施形態における確率、割合、頻度の高低は、各関係性が担保されていれば、低い方が当選しないようにしてもよいし、高い方が必ず当選するようにしてもよい。いずれの場合も抽選自体を行わないようにしてもよい。
さらに、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
Also, regarding the probability, ratio, and frequency in this embodiment, as long as each relationship is ensured, the lower one may not win, or the higher one may always win. In either case, the lottery itself may not be performed.
Furthermore, each lottery value in the lottery table illustrated in the present embodiment is an example, and as long as the magnitude relationship between the lottery tables is maintained, each lottery value may adopt any value within the range.

また、本実施形態における回数や払出の多少は、各機能に係る多少関係が担保されていれば、いずれの値を採用してもよく、少ない方の値は0を許容する。 In addition, the number of payouts and the amount of payouts in this embodiment may be any value as long as the relationship between each function is secured to some extent, and 0 is allowed for the smaller value.

また、上述の説明では省略したが、本実施形態におけるポイント(獲得ポイント、累計ポイント、移行ポイント)は、いずれも各ポイントを特定可能な演出が実行される。具体的には、いずれも、演出表示装置63に係る演出表示領域62に表示される画像によって実現される。 Also, although omitted in the above description, the points (obtained points, cumulative points, transition points) in the present embodiment are all executed with an effect that can specify each point. Specifically, both are realized by an image displayed in the effect display area 62 of the effect display device 63 .

以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。 The present invention described above is not limited to the above description, and includes various modifications, improvements, etc. as long as the object of the present invention is achieved.

<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(2)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、
または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、
ことを特徴とする遊技機。
(4)
上記(3)に記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、
ことを特徴とする遊技機。
(5)
上記(1)乃至(4)のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
(6)
上記(5)に記載の遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、
前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、
前記特殊区間は、
前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、
前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、
ことを特徴とする遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1)
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily,
A gaming machine characterized by:
(2)
The gaming machine according to (1) above,
When the plurality of first cycle zones are set continuously without interposing the second cycle zone, the advantageous game mode by the transition determination related to the latest cycle zone among the plurality of first cycle zones If the transition to the second cycle zone is not determined, the greater the total number of points awarded in the plurality of first cycle zones, the more likely it is that the second cycle zone will be set next to the latest cycle zone. It is in,
A gaming machine characterized by:
(3)
The gaming machine according to (2) above,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the second cycle zone,
At a rate lower than the rate at which the second cycle zone is newly set when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the second cycle zone is newly set is set to
Alternatively, the first periodic zone may be newly set without the second periodic zone being set.
A gaming machine characterized by:
(4)
The gaming machine according to (3) above,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the second cycle zone,
The second periodic zone may be newly set,
The rate at which the second periodic zone is newly set is constant regardless of the number of points given in the second periodic zone for which the transition determination is performed.
A gaming machine characterized by:
(5)
The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
the prescribed number of times in the second periodic zone is less than the prescribed number of times in the first periodic zone;
A gaming machine characterized by:
(6)
The gaming machine according to (5) above,
The game mode management means is capable of setting a special section that is advantageous for awarding the points in the periodic zone,
The game in the special section is not a game related to the specified number of times,
The special section is
While it may be set in the first cycle zone,
not set in the second periodic zone;
A gaming machine characterized by:

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
L1~L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Input number display LED
25b Storage number display LED
25c Obtained number display LED
25d Instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g input possible display LED
25h Advantageous mode display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 Medal slot 32 Checkout button 33 Medal return button 34 Door lock 35 Medal ejection slot 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) Decoration LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b enter button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Payout medal passage 53 Return medal passage 54 Stored medal passage 60 Game machine body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L) , 65C, 65R) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply 92 Power switch 93 Medal storage 94 Medal payout port 95 Medal auxiliary Storage compartment 96 Hinge portion 96a Upper hinge portion 96b Middle hinge portion 96c Lower hinge portion 100 Main boards 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROMs
100 Main substrate 110 Game progress management unit 111 Internal lottery unit 112 Reel control unit 113 Winning judgment unit 114 Medal management unit 115 Status display LED control unit 120 State management unit 121 Setting change management unit 122 Game state management unit 124 Game mode management unit 125 Error management unit 130 Main communication unit 131 Control command transmission unit 132 External signal transmission unit 200 Sub board 210 Sub communication unit 211 Control command reception unit 220 Production management unit 221 Production control unit 222 Production display control unit 223 Sound control unit 224 Decoration LED control Part L1 ~ L5 line

Claims (5)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記第二周期ゾーンを挟まずに複数の前記第一周期ゾーンが連続して設定される場合において、当該複数の第一周期ゾーンのうちの最新の周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該複数の第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの合計が多くなるほど、当該最新の周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にある、
ことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily ,
When the plurality of first cycle zones are set continuously without interposing the second cycle zone, the advantageous game mode by the transition determination related to the latest cycle zone among the plurality of first cycle zones If the transition to the second cycle zone is not determined, the greater the total number of points awarded in the plurality of first cycle zones, the more likely it is that the second cycle zone will be set next to the latest cycle zone. It is in,
A gaming machine characterized by:
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記第二周期ゾーンにおける前記規定回数が、前記第一周期ゾーンにおける前記規定回数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily ,
the prescribed number of times in the second periodic zone is less than the prescribed number of times in the first periodic zone;
A gaming machine characterized by:
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記遊技モード管理手段は、さらに、前記周期ゾーンにおいて、前記ポイントの付与に関して有利な特殊区間を設定可能であり、
前記特殊区間における遊技は、前記規定回数に係る遊技には当たらず、
前記特殊区間は、
前記第一周期ゾーンにおいて設定され得る一方、
前記第二周期ゾーンにおいて設定されない、
ことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily ,
The game mode management means is further capable of setting a special section that is advantageous for awarding the points in the periodic zone,
The game in the special section is not a game related to the specified number of times,
The special section is
While it may be set in the first cycle zone,
not set in the second periodic zone;
A gaming machine characterized by:
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合において前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合よりも低い割合で、前記第二周期ゾーンが新たに設定される、
または、前記第二周期ゾーンが設定されずに、前記第一周期ゾーンが新たに設定され得る、
ことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily ,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the second cycle zone,
At a rate lower than the rate at which the second cycle zone is newly set when the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the second cycle zone is newly set is set to
Alternatively, the first periodic zone may be newly set without the second periodic zone being set.
A gaming machine characterized by:
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を備え、
前記内部抽選手段によって導出された前記内部抽選結果、および前記ストップボタンの操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させ、前記複数のリールの停止態様に基づいて遊技媒体を付与する遊技機であって、
前記遊技モード管理手段は、
不利遊技モード、または前記不利遊技モードよりも有利な有利遊技モードを設定可能であり、
前記不利遊技モードにおいて、規定回数の遊技が実行されたことに基づいて終了する周期ゾーンを設定可能であり、
前記周期ゾーンにおいて、導出された前記内部抽選結果に基づいてポイントを付与し、
前記周期ゾーンが終了する際には、少なくとも当該周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントを用いて前記有利遊技モードへ移行させるか否かを判定する移行判定を実行し、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定された場合には、前記有利遊技モードを設定する一方、
前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、前記周期ゾーンを新たに設定し、
前記周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該周期ゾーンが終了する際の前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定され易く、
前記周期ゾーンには、第一周期ゾーンと、前記第一周期ゾーンよりも前記有利遊技モードの設定に関して有利な第二周期ゾーンと、があり、
前記第一周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、当該第一周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントが多いほど、当該第一周期ゾーンの次に前記第二周期ゾーンが設定され易くなる傾向にあり、
前記第二周期ゾーンに係る前記移行判定によって前記有利遊技モードへの移行が判定されなかった場合には、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される場合があり、
前記第二周期ゾーンが新たに設定される割合は、当該移行判定が実行される前記第二周期ゾーンにおいて付与された前記ポイントの数に関わらず一定である、
ことを特徴とする遊技機。
a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate;
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means for drawing one internal lottery result from a plurality of types of internal lottery results;
game mode management means for managing game modes;
with
Based on the result of the internal lottery derived by the internal lottery means and the operation result of the stop button, the plurality of reels being rotated are stopped, and game media are provided based on the manner in which the plurality of reels are stopped. A gaming machine,
The game mode management means is
It is possible to set a disadvantageous game mode or an advantageous game mode that is more advantageous than the disadvantageous game mode,
In the disadvantageous game mode, it is possible to set a periodic zone that ends based on the execution of a specified number of games,
giving points based on the internal lottery result derived in the periodic zone;
When the periodic zone ends, at least the point given in the periodic zone is used to perform a transition determination that determines whether or not to transition to the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is determined by the transition determination, while setting the advantageous game mode,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination, the cycle zone is newly set,
The more points given in the periodic zone, the easier it is to determine the transition to the advantageous game mode by the transition determination when the periodic zone ends,
The periodic zones include a first periodic zone and a second periodic zone that is more advantageous in setting the advantageous game mode than the first periodic zone,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the first cycle zone, the more points given in the first cycle zone, the more the first cycle zone The second periodic zone tends to be set easily ,
When the transition to the advantageous game mode is not determined by the transition determination related to the second cycle zone,
The second periodic zone may be newly set,
The rate at which the second periodic zone is newly set is constant regardless of the number of points given in the second periodic zone for which the transition determination is performed.
A gaming machine characterized by:
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JP2020078382A (en) 2018-11-12 2020-05-28 株式会社コナミアミューズメント Slot machine
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