JP2023056024A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of smoothly progressing a game.
SOLUTION: A game machine is configured such that an adjustment button is depressed and on of the adjustment button is detected under a predetermined situation in which the number of credits is 0, the number of bets is 0, and a blocker D100 is on, a game token passes a first supply sensor D20s and a second supply sensor D30 before an adjustment preparation period passes, the first supply sensor D20s is turned off, the second supply sensor D30 is turned off, and the number of credits or the number of bets becomes 1, and the adjustment preparation period passes and the number of credits or the number of bets is adjusted.
SELECTED DRAWING: Figure 189
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。 In a reel-type game machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of stopping the reel by making full use of a reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined pattern is displayed on the effective line. (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the profit state for the player is higher than in the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state) ) is common. Here, in a reel-type gaming machine, when an image for presentation to increase the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a manner synchronized with the spinning and stopping operations of the reels. , and when operating the spinning drum stopping device, etc., it is configured to enjoy predicting the result of the game while comparing the pattern displayed on the spinning drum and the image for production displayed on the display. There are many things. Also, many of them are configured so that an error that stops the progress of the game can occur when some kind of abnormality occurs in the gaming machine.

特開2019-024769JP 2019-024769 特開2017-144150JP 2017-144150 特開2021-016439JP 2021-016439 特開2016-147015JP 2016-147015

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that allows the game to progress smoothly.

本態様に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に、遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、その後、精算スイッチがオンとなったまま精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過した場合には、当該加算されたベット数に対する精算処理が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect comprises a checkout switch and an internal lottery means, and detection means A and B provided in a passage through which game media inserted from an insertion slot pass, and capable of detecting the game media. , (the detection means B is positioned downstream from the detection means A), and in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", when game media are inserted from the slot, When the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets can be increased by "1". In a certain predetermined situation, when the settlement switch is turned on again and the settlement switch remains on for a predetermined period of time, settlement processing can be executed. In this situation, before the predetermined time elapses after the settlement switch is turned on again, the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies the predetermined condition, and the number of bets is set to "1". After that, when the predetermined time elapses after the settlement switch is turned on while the settlement switch is turned on, settlement processing for the added bet number can be executed. It is a game machine characterized by that there is

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine that allows the game to progress smoothly.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the reel-type game machine according to the first embodiment with the door opened. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。4A and 4B are a front view and a top view of the medal payout device in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, replay wins, and bonus appearance rates in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the side of the main control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of unrecoverable error processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of game progress control processing (first game) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of game progress control processing (second game) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of game progress control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a game number addition execution process on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of AT state transition control processing (third sheet) on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flow chart of condition device number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of game interval transition control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart of spinning drum drive control processing on the main control board side in the spinning drum game machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flow chart of spinning drum drive control processing on the main control board side in the spinning drum game machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram of reel rotation in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flow chart of power-off processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of the pushing order display in the reel-type gaming machine according to this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of sub-side program start processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of sub-main loop processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flow chart of sub-side power-off processing on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flow chart of 1-command processing on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flow chart of an effect-related determination process at the time of start lever operation on the sub-control board side in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart of a process for deciding whether to execute a battle effect on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a staying stage determination table on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of AT production determination processing on the side of the sub-control board in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of the restoration permission/inhibition effect determination process on the sub-control board side in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of processing when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flow chart of processing during AT when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of the specialized precursor processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flow chart of special processing for adding when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the advantageous BB internal processing when the start lever is operated on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flow chart of processing at the time of receiving the first reel stop on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flow chart of the second reel stop receiving process on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the effect-related decision processing at the time of third reel stop on the sub control board side in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart of processing at the time of reception of third reel stop on the side of the sub-control board in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様を示すイメージ図である。FIG. 56 is an image diagram showing an effect mode by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図57は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。FIG. 57 is an image diagram showing effect mode 1 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様2を示すイメージ図である。FIG. 58 is an image diagram showing effect mode 2 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。FIG. 59 is an image diagram showing effect mode 3 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram showing effect mode 4 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。FIG. 61 is an image diagram showing effect mode 5 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。FIG. 62 is an image diagram showing effect mode 6 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図63は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の発光態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram showing the lighting mode of the button image and the lighting mode of the sub-input button SB in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図64は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の表示態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージである。FIG. 64 is an image showing the display mode of the button image and the light emission mode of the sub-input button SB in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図65は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示すイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram showing visibility of an image displayed on the effect display device S40 when the button operation promoting effect is performed in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図66は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ゲーム進行状況表示が行われるとともにボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40を示すイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram showing the effect display device S40 when the game progress display is performed and the button operation prompting effect is performed in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図67(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBが操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、スタートレバーD50が操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの消去時間を示すイメージ図である。FIG. 67(A) is an image diagram showing an erasing time of an image when the sub-input button SB is operated in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 67(C) is an image diagram showing an erasing time of an image when the start lever D50 is operated in the reel-type gaming machine according to the embodiment, and FIG. FIG. 10 is an image diagram showing an erasing time of forward navigation; 図68(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図であり、図68(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 68(A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB is operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. 68(B) is the first embodiment. is an image diagram showing a case where the sub-input button SB is operated when one game is not in progress in the reel-type gaming machine according to FIG. 図69(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図であり、図69(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 69(A) is an image diagram showing a case where the bet button D220 is operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 11 is an image diagram showing a case where a bet button D220 is operated when one game is not being played in the reel-type gaming machine. 図70(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図であり、図70(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 70(A) is an image diagram showing the lighting mode of the LED of the sub-input button SB when the sub-input button SB becomes operable during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. FIG. 70B shows the light emission of the LED of the sub-input button SB when the sub-input button SB becomes operable when game 1 is not in progress in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. It is an image diagram showing a mode. 図71(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図71(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。FIG. 71(A) is an image diagram showing a case in which the sub-input button SB can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 10 is an image diagram showing a case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to one embodiment. 図72(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図72(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。FIG. 72(A) is an image diagram showing a case in which the sub-input button SB can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 10 is an image diagram showing a case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the reel-type gaming machine according to one embodiment. 図73は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第1連続演出の演出態様および継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 73 is an image diagram showing the effect mode of the first continuous effect and the display mode of the continuous image in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図74は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 74 is an image diagram showing the end timing of the continuous effect BGM in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図75は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの別の終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 75 is an image diagram showing another end timing of continuous effect BGM in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図76は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第2連続演出の演出態様を示すイメージ図である。FIG. 76 is an image diagram showing an effect mode of the second continuous effect in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図77は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram showing the display priority of the continuous image and the game progress display in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図78は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 78 is an image diagram showing the display priority of the continuous image and the game progress display in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図79は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作後の継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 79 is an image diagram showing a display mode of a continuation image after the third stop operation in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図80は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングを示すイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram showing display timings of a telop display and a continuation image displayed at the time of the third stop operation in the reel-type game machine according to the first embodiment. 図81(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、移動時画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、変化前画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの表示領域と変化前画像の表示領域を示すイメージ図である。FIG. 81(A) is an image diagram in the case where a continuous image is displayed after displaying a movement image in the reel-type game machine according to the first embodiment, and FIG. 81(B) is the first embodiment. FIG. 81(C) is an image diagram when a continuous image is displayed after displaying a pre-change image in the reel-type gaming machine according to the first embodiment, and FIG. FIG. 4 is an image diagram showing a navigation display area and a pre-change image display area; 図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図である。FIG. 82 is a transition diagram of the main game state in the reel-type game machine according to Modification 1 from the first embodiment. 図83は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 1 from the first embodiment. 図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 84 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification 1 from the first embodiment. 図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板によって制御されるメイン遊技状態を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing a main game state controlled by the main control board in the reel-type game machine according to Modification 2 from the first embodiment. 図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 86 is a list of reel arrangements in a reel-type game machine according to Modification 2 from the first embodiment. 図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図である。FIG. 87 is a diagram showing an excerpt from a condition device in a reel-type game machine according to Modification 2 from the first embodiment. 図88は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 2 from the first embodiment. 図89は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 2 from the first embodiment. 図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 2 from the first embodiment. 図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 91 is a list of reel arrangements in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図92は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 92 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図93は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 93 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図94は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 94 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図95は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 95 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図96は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 96 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図97は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 97 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図98は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 98 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図99は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 99 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図100は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 100 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図101は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 101 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 102 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図103は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 103 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 104 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 105 is a bonus specification list in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 106 is a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図107は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 107 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図108は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 108 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 109 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図である。FIG. 110 is a diagram for explaining the eye-pushing slash combination 1 in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図である。FIG. 111 is an image diagram for explaining the instruction mode of the pushing order display device in the reel-type gaming machine according to the second embodiment. 図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 112 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図である。FIG. 113 is a diagram for explaining a reel arrangement list and a spot-pushing slash combination 2 in a reel-type gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device S40 in the reel-type game machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。FIG. 115 is a diagram for explaining the eye-pushing slash combination 3 in the reel-type gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図116は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。FIG. 116 is a diagram for explaining a spot-pushing slash combination as a rare combination in a reel-type gaming machine according to Modification Example 2 from the second embodiment. 図117は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram explaining the effect mode of the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 3 from the second embodiment. 図118は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の設定値毎の置数を示す図である。FIG. 118 is a diagram showing numbers set for each set value of a slash combination in a reel-type gaming machine according to Modification Example 3 from the second embodiment. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 119 is a list of reel arrangements in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 120 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 121 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 122 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 123 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 124 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 125 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 126 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 127 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 128 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 129 is a list of symbol combinations in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 130 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 131 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 132 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 133 is a condition device list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 134 is a bonus specification list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 135 is a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type game machine according to the third embodiment. 図136は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 136 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図137は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 137 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図138は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 138 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 139 is a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type game machine according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 140 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 141 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 142 shows internal lottery data in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。FIG. 142 is a diagram for explaining the pushing order slash combination in the reel-type gaming machine according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 144 is a diagram for explaining reel stop control for each state when the pressing order slash combination is won in the reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 145 is a diagram for explaining reel stop control by state when a slash combination is won in a reel-type gaming machine according to Modification Example 2 from the third embodiment. 図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of game progress control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to Modification 2 from the third embodiment. 図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンである。FIG. 147 is a subroutine showing the reel stop control process called and executed in the process of step S4000 in FIG. 図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。FIG. 148 is a subroutine showing the AT lottery execution process called and executed in step S4200 of FIG. 図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram showing a state of pressing order notification by the performance display device in the reel-type game machine according to Modification 3 from the third embodiment. 図150は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。FIG. 150 is a diagram showing a lottery for AT by state in a reel-type gaming machine according to Modification 3 from the third embodiment. 図151は、第3実施形態からの変更例6に係る回胴式遊技機における、1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選に関する表である。FIG. 151 is a table relating to a lottery in a type 1 BB-C and in a normal section in a reel-type gaming machine according to Modification Example 6 from the third embodiment. 図152は、第3実施形態からの変更例7係る回胴式遊技機における、抽選置数に関する表である。FIG. 152 is a table relating to lottery numbers in a reel-type game machine according to Modification 7 from the third embodiment. 図153は、第3実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of an effect associated with the operation of the sub-input button SB in the reel-type game machine according to Modification Example 8 from the third embodiment. 図154は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT遷移を示す図である。FIG. 154 is a diagram showing RT transition in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図155は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたAT初当たり抽選を示す図である。FIG. 155 is a diagram showing an AT first winning lottery according to the operating condition device in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じた有利区間移行時の天井ゲーム数決定抽選を示す図である。FIG. 156 is a diagram showing ceiling game number determination lottery at the time of transition to the advantageous section according to the operating condition device in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図157は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたATゲーム数上乗せ抽選を示す図である。FIG. 157 is a diagram showing AT game number addition lottery according to the operating condition device in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図158は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における1種BB1内部中~1種BB6内部中の出玉率を示す図である。FIG. 158 is a diagram showing the payout rate of the inside of the type 1 BB1 to the inside of the type BB6 in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図159は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における設定1~設定6の出玉率を示す図である。FIG. 159 is a diagram showing ball payout ratios of settings 1 to 6 in the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図160は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選における設定値に応じた1種BB1~1種BB6の当選置数を示す図である。FIG. 160 is a diagram showing winning numbers of 1 type BB1 to 1 type BB6 according to set values in the combination lottery of the reel-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図161は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 161 is a diagram relating to control when a slash combination is won in a reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図162は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における状態毎のスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 162 is a diagram relating to control when a slash combination is won for each state in a reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図163は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 163 is a table relating to the configuration of the slash combination in the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図164は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるATに関する状態の遷移図である。FIG. 164 is a state transition diagram regarding AT in the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図165は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時のナビ態様を示すイメージ図である。FIG. 165 is an image diagram showing a navigation mode when a slash combination is won in the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図166は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるJAC役および入賞-H1当選時の右リールに関する表である。FIG. 166 is a table relating to the JAC combination and the right reel when winning-H1 is won in the reel-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図167は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 167 is a table relating to the structure of the slash combination in the reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。FIG. 168 is an image diagram of an effect executed in a game in which a slash combination is won in a reel-type gaming machine according to the sixth embodiment. 図169は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるステージチェンジ演出に関するイメージ図である。FIG. 169 is an image diagram of a stage change effect in a reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図170は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるUI画像の表示期間に関するタイミングチャートである。FIG. 170 is a timing chart regarding the display period of the UI image in the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図171は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 171 is a table relating to the volume output from the speaker S20 in the reel-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図172は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 172 is a table relating to the volume output from the speaker S20 in the reel-type game machine according to the eighth embodiment. 図173は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図1である。FIG. 173 is a navigation image display image diagram 1 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図174は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図2である。FIG. 174 is a navigation image display image diagram 2 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図175は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図3である。FIG. 175 is a navigation image display image diagram 3 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図176は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図4である。FIG. 176 is a navigation image display image diagram 4 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図177は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図5である。FIG. 177 is a navigation image display image diagram 5 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図178は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図6である。FIG. 178 is a navigation image display image diagram 6 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図179は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図7である。FIG. 179 is a navigation image display image diagram 7 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図180は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図8である。FIG. 180 is a navigation image display image diagram 8 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図181は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図9である。FIG. 181 is a navigation image display image diagram 9 in the reel-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図182は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 182 is a timing chart showing detection modes of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図183は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 183 is a flowchart of game progress control processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図18は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 184 is a flow chart of medal insertion error processing on the main control board side, which is applicable to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図18は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 185 is a diagram showing the relationship between detection of game medals by the first insertion sensor and the second insertion sensor and credit addition processing on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. is. 図18は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 186 is an image diagram of error detection by the shoot sensor on the main control board side, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図18は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 187 is a timing chart showing how game medals are detected by the first insertion sensor, the second insertion sensor, and the shoot sensor, which can be applied to the reel-type gaming machine according to the ninth embodiment. 図188は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算処理実行時に関する作用図である。FIG. 188 is an action diagram regarding execution of settlement processing applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図189は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、遊技メダルの投入に関するイメージ図である。FIG. 189 is an image diagram regarding insertion of game medals applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図190は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、操作部材の構成に関するイメージ図である。FIG. 190 is an image diagram relating to the configuration of operation members applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図191は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図1である。FIG. 191 is an action diagram 1 regarding a 3-bet ramp applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図192は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図2である。FIG. 192 is action diagram 2 regarding the 3-bet ramp, which can be applied to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図193は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、3ベットランプに関する作用図3である。FIG. 193 is action diagram 3 relating to a 3-bet ramp, which can be applied to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図194は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、払出数表示装置や3ベットランプに関する構成の一覧表である。FIG. 194 is a list of configurations relating to the number-of-payouts display device and the 3-bet lamp applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図195は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、設定/リセットボタンに関する作用図である。FIG. 195 is a working diagram of the set/reset button applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図196は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算処理に関する作用図である。FIG. 196 is an operation diagram regarding settlement processing applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment. 図197は、第10実施形態に係る遊技機に適用可能な、精算、設定確認、リセットボタンに関する構成の一覧表である。FIG. 197 is a list of configurations related to settlement, setting confirmation, and reset buttons applicable to the gaming machine according to the tenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選
した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Random numbers" are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries, sometimes referred to as lotteries) to determine certain game content in reel-type gaming machines, and are used in addition to narrowly defined random numbers. It also includes pseudo-random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number" related to the special role for transitioning to the special game and the winning role (small role, replay role), etc. can be mentioned. "CPU" has the same meaning as that well known in the industry, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.), processing performance, etc. used. “Electrical interruption (power supply interruption)” refers to the fact that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level, regardless of whether or not the power switch provided on the gaming machine is operated. It also includes interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power failure. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry, and physically retains information (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if the element configuration is conductive, "0" if the element configuration does not RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is charged, and "1" if it is not charged). It becomes "0".It is generally configured so that backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off). The "game state" is, for example, a special game state in which game medals are easy to acquire and is advantageous to the player (so-called jackpot game, bonus operation, 1 type BB operation, 1 type BB operation, 2 type BB During operation, sometimes referred to as 2nd type BB operation, etc.), internal state in which bonus winning is carried over (sometimes referred to as 1st type BB inside, 2nd type BB inside, etc.), replay role A replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of a replay role is higher (or lower) than a normal game state in which the winning rate is a predetermined value, and a reel for winning a winning combination. , an AT (assist time) state that can notify the stop position (sometimes referred to as a stop operation mode), an ART (assist replay time) state that is a combination of the RT state and the AT state, and processing related to AT and a normal interval in which AT-related processing is not performed. Also, even in the normal gaming state, RT state, AT state (also referred to as "AT gaming state", "AT state", "notification state", or simply "AT").In addition, during AT A state that is not in the state may be referred to as "non-AT gaming state", "non-AT state", "non-notification state", or simply "non-AT".), Also, stop operation in AT state Informing the mode may be referred to as "execute AT", "execute navigation", "execute instruction", "execute push order navigation", "execute information game", etc. . A high-probability normal game state, a low-probability normal game state, etc. (referred to as a lottery state in this example) are exemplified. In addition, there is no problem even if the game state is combined {Furthermore, these game states and functions (for example, the lottery for transition to the AT state, output of notification instructions related to the order of stopping the reels, etc.) control the progress of the game. There is no problem even if everything is mounted on the main control board side}. Also, in this example, the AT state and the RT state are described separately, and the RT state is called "RT1" and the AT state is called the "normal game state". As a state related to ART, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like. "Winning combination" is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery (sometimes referred to as internal lottery). The "notification state" is a state related to an AT that can execute push order navigation, which will be described later. Even in a game in which a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game is won. , and AT are configured to be in the "notification state" if the push order navigation is executable. The "counter value" is also called "the number of executable information games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "informative game executable number" is 1 or more (including the game that has become "0"), push order navigation, which will be described later, can be executed. In addition, as the "executable number of information games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of insertions) obtained based on the winning of a small combination (mainly the bell combination of pushing order), The number of wins of the top bell role may be employed. In addition, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among states related to AT, and is called an "additional specialized state" in this example. The "predetermined game state" may be one or a combination of all states such as the game state and the notification state described in this example. A "specific condition" is a condition under which the AT counter value can be subtracted. "Type 1 Special Accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of operating the conditional device related to winning for each specified number. It is activated when the player is hit and can continue to operate until the result of the number of games not exceeding 12 is obtained, and is sometimes called RB (regular bonus). "Type 1 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the 1st Class Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. It is called BB (big bonus) or first type BB. "Type 2 Special Accessory" refers to an accessory that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the winning lottery. The operation is terminated when the bonus is reached, and is sometimes referred to as CB (Challenge Bonus). "Type 2 Special Accessory Continuous Operation Device" is a device that can continuously operate the Type 2 Special Accessory, and operates when a combination of specific symbols is displayed and in a predetermined case. , and is sometimes called MB (middle bonus) or second type BB. "Normal accessories" are accessories that increase the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increase the probability that the conditional device related to winning for each specified number is activated. It is activated when a combination is displayed and terminated when the result of one game is obtained, and is sometimes called SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which it is assumed that the player has been JACIN when the type 1 BB combination wins, and the RB is always in progress during the execution of the type 1 BB. In addition, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. In addition, the "non-controlled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and the reel stops at the reel position closest to the reel position where the stop operation is received. reel. The "all CB type" is a configuration that is always in CB when the second type BB is executed. The "CB shift lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that the following embodiments are only examples, and regarding the location and function of each means, the order of each step in relation to various processes, the timing of turning flags on and off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. , is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, variations on one embodiment should be understood as variations from another embodiment, and even if one variation is described independently of another, the It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

<<<第1実施形態>>> ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 <<<First Embodiment>>> Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the reel-type game machine P according to the first embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the reel-type game machine P according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 1 (part of the structure is shown in FIG. 2). The reel-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet or base), reel units installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control unit. It consists of a substrate M (a substrate on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be described in order below.

<前扉DU> 前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。 <Front Door DU> The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for visually recognizing the game state, reel window D160, insertion number display lamp D210, start lamp D180, replay lamp D290, insertion possible lamp D300, special game state display device D250, credit number A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (also referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous interval display device YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payment of the inserted game media are settling. A button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as mechanisms for operating the reels. Note that the reel-type game machine in the first embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a checkout button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, and the like. It has an operation console that protrudes toward the user. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構> 次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。 <Mechanism for Making Game State Visible> Next, the main part of the mechanism for making the game state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed within the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. In addition, the input number display lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (insert game medals required to start one game) are lit. is configured as follows. Specifically, the inserted number display lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: goes out, and the 3-bet lamp D213: goes out. : lights up, 3 bet lamp D213: lights off, and when the number of bets is 3, 1 bet lamp D211: lights up, 2 bet lamp D212: lights up, 3 bet lamp D213: lights up (replay This is not the case in the next game in which is displayed stopped, details will be described later). The start lamp D180 is composed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and is turned on when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in certain cases. Further, the replay lamp D290 is composed of an LED, and is configured to be lit when the replay stop display is triggered and turn off when the next game after the replay stop display is completed. In addition, the insertable lamp D300 lights up (may blink) when the insertion of game medals into the medal insertion slot D170 is valid, or when the operation of the bet button D220 is valid, and the insertion of game medals is enabled. It is configured to be turned off when the bet button D220 is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. Also, the special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, the special game state display device D250 may not be provided. is displayed, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and a user-friendly gaming machine can be provided. The credit amount display device D200 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit amount) stored in the gaming machine as the player's own medals. In addition, the payout number display device (press order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and displays the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). D43 (stopping order of D43) can make a difference in the winning hand. is generally configured so that the profit rate (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different} is established, the reel that is most advantageous to the player The stop order is configured to be notified (this notification is sometimes referred to as push order navigation). In this way, the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 is configured to be able to display two types of display: the number of game medals currently being paid out and the order in which the reels are stopped in order to maximize the profit for the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 displays the push order navigation display (such In addition, the push order display device D270 notifies the player of an advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button, such as "execute push order navigation", "execute AT", "navigate". A state regarding AT that is advantageous for the player to be guaranteed when the game progresses according to the following (sometimes referred to as "execute", "execute the instruction", "execute the information game") (in this example, It is configured to display the number of games that can stay in the push order navigation state, which is sometimes called an information game (details will be described later). It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the effect display device S40 may be configured to display the number of games in which the AT state can be maintained. can recognize the number of games in which the state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (pressing order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊
技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。
In addition, the advantageous section indicator YH is composed of an LED, and is configured to be lit in the case of the "advantageous section" and to be extinguished in the case of not being the "advantageous section" (the lighting and extinguishing timings are described later). Here, in the reel-type gaming machine according to the present example, as in the conventional reel-type gaming machine, game medals can be easily acquired, and a special game state (so-called jackpot game, bonus game, etc.) is advantageous for the player. , 1st type BB, 2nd type BB, etc.), the winning rate of the replay role is higher (or lower) than the normal game state where the winning rate of the replay role is a predetermined value The replay probability variable gaming state (RT state), the stopping order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state that can notify the stopping position, and the RT state and the AT state. Composite ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", one of three "game sections": "normal section", "waiting section" and "advantage section" can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous for the player than other "game sections". "advantageous section" is associated. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous interval indicator YH lights up. Similarly, since this is done on the side of the main control board that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player can be determined by the lighting/light-out status of the advantageous zone indicator YH. It is possible to truthfully transmit to the player. As will be described later, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set. The state related to AT is also forcibly terminated (information to maintain the state during AT is cleared and initialized), so changing the set "game section" does not affect the transition of "game state". As a result, it is possible to automatically suppress the remarkably increased gambling nature due to the "game state" such as the AT state and the ART state, which have a relatively high degree of design freedom. of. As described above, if the "advantageous section" continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the reel-type gaming machine according to the present example is "a push that can win a small win with the largest number of payouts among the small wins that constitute the push order (play with push order). Execution of forward navigation once (for example, if there are small wins of 7, 3, and 1 as small wins that make up the push order navigator, the 7 wins with the highest number of payouts can be acquired. Then, if there is a pushing order combination that can obtain 7 or 1 card depending on the pushing order and a pushing order combination that can obtain 3 cards depending on the pushing order, the pushing order navigation that can obtain 3 cards is referred to here. (does not apply to push order navigation)", or "won any of BB, RB, MB", and "arbitrary termination conditions (non-won in 40G1 set loop lottery (AT), fixed 32G The termination condition is to satisfy the progress (fake sign, etc.)” or the “advantageous section 1500G”. In addition, in the case of specifications where there is no push order bell combination (eg, there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination with a different payout number depending on the push order), The condition for ending the advantageous section, ie, “one press-order navigator capable of acquiring the small winning combination with the largest number of payouts”, is excluded. In addition, in the first embodiment, the small winning combination that constitutes the winning combination is composed of a small combination corresponding to an 11-piece combination and a small combination corresponding to a 1-piece combination. Execution of push-order navigating that can win a large number of small wins once" refers to notification of a push-order that allows acquisition of 11 medals (11 wins are possible).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構> 次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。 <Mechanism for Enabling Input of Game Media> Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting game medals, and game medals inserted into the slot are guided into the gaming machine in a state where medals can be accepted. In addition, an insertion receiving sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided as sensors for detecting the insertion of medals inside the gaming machine, and the medals are guided into the gaming machine. When it is determined that game medals have been inserted normally, the inserted medals can be detected as bet medals. Also, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and configured to bet accumulated medals (credit medals) by operation. The settlement button D60 is configured to be operable by the player, and can be operated to refund the accumulated medals (credit medals) and/or bet medals to the player. there is The game medals paid out by operating the settlement button D60 are arranged to be paid out to the ejection port D240.

<リールユニットを操作するための機構> 次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。 <Mechanism for Operating Reel Unit> Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be capable of starting the movement of the reels by operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. By operating the respective stop buttons, the operation of the reels can be stopped sequentially. It is

<前扉DUに設けられたその他の機構> 次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。 <Other Mechanisms Provided on the Front Door DU> Next, the main parts of other mechanisms provided on the front door DU are shown by opening the front door DU in FIG. Description will be made with reference to a perspective view as well. On the front door DU, as a mechanism for increasing the interest of the game, there is an effect display device S40 for displaying effects such as an advance notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes (not shown), a door substrate D for relaying signals, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, and a middle panel (middle decorative panel) made of synthetic resin or the like. , an upper panel D130 and a lower panel D140, etc. are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the back side of the front door DU so that the display section for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Also, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light emitting sources that emit light according to the progress of the game of the reel-type game machine P, and decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as lamp units). ). Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and this door substrate D receives input signals from the aforementioned stop button D40, start lever D50, checkout button D60, and the like. is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M, which will be described later. Corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described later in detail, is provided near the door substrate D on the back of the front door DU, and detects medals inserted from the medal insertion slot D170. It has a function of carrying out an authenticity check, guiding proper medals to a hopper H40, which will be described later, and returning improper medals to a medal receiving tray D230, which will be described later. Furthermore, one speaker S20 is provided on each of the right and left sides below the door substrate D. As shown in FIG. The middle panel is the upper side of the operator console and the lower side of the upper panel D130, and is the panel part including the aforementioned reel window. Further, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the operator console D190 described above are used for operations on the menu screen to be described later, and for the effect of repeatedly hitting the sub-input button SB on the side of the sub-control board S. This is a member used for the progress of mini-games (for example, the success or failure of entering the "AT state") and the like. The front door DU of the reel-type game machine P has a medal receiving tray D230 for receiving game medals (or simply called medals) discharged from the discharge port D240, and the opening/closing state of the front door DU can be detected. A door switch D80 is provided. In addition, a keyhole D260 is provided in the front door DU, and a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {and twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Furthermore, in the first embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {in addition, it is twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)} to cancel an error state (door open error, etc.). ing. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S. The bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), the player can perceive that the operation of the bet button D220 is valid. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons: the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the presence or absence and/or lighting color of the stop button lamp S60 indicates to the player that the operation of the stop button D40 is valid. can be perceived by It should be noted that only the stop button lamp S60 corresponding to the active stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the active stop button D40. For example, the left stop button D41 is disabled. , when the middle stop button D42 is effective and the right stop button D43 is effective, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop button is turned on. Like the lighting of the stop button lamp S60 corresponding to the button D43, the lighting modes of the three stop button lamps S60 are configured to be different from each other. Further, by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (they may be different such as lighting/blinking or low speed/high speed flashing), push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily identify the stop button that should be stopped at present. When winning the push order bell that will be the maximum payout number), the stop button lamp corresponding to the left stop button flashes in white, the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button After that, when the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button is turned off. The stop button lamp may be flashed in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be illuminated in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リー
ルバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。
Next, the back box (also called cabinet or base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor, etc.) for the reel M50. The reel M50 also includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of patterns are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band MO). Then, it is configured such that the respective reel portions can be rotated and stopped based on the operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. The outer periphery of the reel can be visually recognized as if it were illuminated by the light transmitted through. Above the reel M50, a reel board K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later and controls the entire game, is housed. A sub-control board S, which will be described later, is stored for controlling various effects that are performed using, for example. The main control board M includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. A button M30 is connected. Although neither the setting key switch M20 nor the setting/reset button M30 are shown in FIG. If not, it may be provided in a position where human access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 A hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided below the reel M50, and a power supply board for supplying power to the entire reel-type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. A power switch E10 for turning on the power of the reel-type game machine P is also provided on the front surface of the power board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS> 次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。 <Medal Selector DS> Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal slot D170 inside the reel-type game machine P. As shown in FIG. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion opening D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s is an ejection opening D240 for game medals. A coin shooter D90 or the like is provided for leading to the The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions. The medals (or other foreign objects) that have been dropped are configured to be returned to the ejection port D240 by the blocker D100. When the player inserts game medals before operating the start lever D50 (in a state in which the insertion of game medals is valid), the game medals are sorted by the insertion reception sensor D10s, and only those satisfying the standards are selected. Tokens that are thrown into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when game medals are inserted after the start lever D50 is operated (in a state in which the insertion of game medals is not valid), regardless of whether the standard is met, the inserted game medals is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion receiving sensor D10s (at the back of the flow path), there is provided a sensor related to medal insertion, which will be described later in detail. and the second insertion sensor D30s, and the signal thereof is supplied to the main control board M, which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor for inserting medals will be described in detail. Game medals inserted into the medal slot D170 first pass through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medals pass, the two protruding mechanisms are pushed down to turn on and allow the game medals to pass normally through the path. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than that of a game medal) is thrown in, the two protruding mechanisms are pushed down. not. Since such medals cannot be maintained in an upright state, they cannot pass through the path (the medals fall down) and are returned to the ejection port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the ON time continues for a predetermined time or longer. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (arranged adjacently at an interval smaller than the standard diameter of game medals), and each sensor is turned on・Various errors can be detected by monitoring the OFF state (the order of transition of the ON/OFF combination of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, etc.) and the ON/OFF time. is configured to

<メダル払出装置H> 次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。 <Medal Payout Device H> Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H operates the checkout button in a state where there are credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start a game). or when game medals are paid out as a result of winning a prize. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the release port D240. The payout sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) is composed of two sensors. Various errors can be detected by monitoring the transition order of the combination of off, etc.) and the time of on/off. More specifically, for example, when passing through the game medal exit H60 normally, due to the displacement of the release urging means H70, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to the second payout sensor H20s. 1st payout sensor H10s = off · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on · 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off. , to be an error.

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type game machine in the first embodiment. In the reel-type gaming machine according to the first embodiment, the specified number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) is 3, and the number of frames on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20. The effective line for determining the winning of a piece is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is 1 (association between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replay role → small win (bell, watermelon, etc.) → bonus", for example, when the replay role and bonus are established at the same time , the symbol combination for the replaying combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where you can draw both (a position within 4 frames to the stop position where you win a prize), give priority to a small combination with a large number of payouts. It is designed to pull. The configuration shown in the figure is only an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 3 horizontal lines, 2 diagonal lines, 5 lines). There is no problem even if the line is changed to 1 line of the left reel M51 lower stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a small winning combination in which different benefits are given to the player depending on the pressing order is won, a small combination with a large number of payouts is provided when the operation is performed in a predetermined correct pressing order. (number of sheets priority control), and if the incorrect pressing order is different from the correct pressing order, it is possible to stop display (in a position within 4 frames from the stop operation A control (quantity priority control) is performed to draw in the symbols that increase the possibility of winning (among the combination of multiple symbols that can be won, the possibility of winning is the highest) among the symbols that are arranged.

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel arrangement list of the reel-type gaming machine in the first embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have 20 frames (No. Sheep", "Blank", "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", and "Cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, like other symbols. As a combination, for example, "watermelon B, replay A, blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行
するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。
7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. Any one of the symbol combinations is configured to be stop-displayed on the effective line (one line described above). Even if the symbols of the same kind are not aligned on the activated lines, the same symbols are arranged in a row on lines other than the activated lines from the player's point of view (in the case of watermelon, the symbols are arranged in the middle row). It is configured so that three watermelon patterns are aligned in a straight line on any one of the reels, such as horizontally aligned. In addition, in the first embodiment, the symbols are combined to form a first type BB role (this is a role product continuous operation device related to a so-called first type special role product, but may be hereinafter simply referred to as a BB role). , 1 type BB-A (continuous operation of RB-A, ends with more than 264 payouts) "sheep, sheep, sheep" and 1 type BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets "Black Seven, Black Seven, Black Seven" which will end when more than 132 payouts are paid out), and "White Seven, White Seven・It has three pattern combinations with “White Seven”. In the first embodiment, when the type 1 BB role is won and the BB is executed (the role is activated), during the execution of the BB, 1 It is configured to refer to one lottery table and draw a lottery for a winning combination other than a role (small combination, replay combination) (the table to be referred to during the execution of one BB is not switched during the lottery). method, hereinafter sometimes referred to as an all-JACIN type). The format of the type 1 BB combination is not limited to this, and it may be configured such that the table to be referred to in the combination lottery can be switched during execution of one BB. In addition, when the RT state is "RT1", when the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replay 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, described later). Since "RT0" is an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as falling. Further, when the symbol combination corresponding to No. 17, which is to be replayed 05, is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the corresponding symbol combination for replay 05 is stop-displayed, "white seven" can be stop-displayed in the lower stages of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the pushing order bell, which is the conditional device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the most advantageous pushing order for the player, and the 21st to 27th The symbol combinations corresponding to ``winning 01'' to ``winning 03'' are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out. , 39 to 56, the symbol combinations of "winning 08" to "winning 11" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. If the bell is stop-displayed above, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stop-displayed on the active line of the middle reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a condition device list in 1st Embodiment. In addition, in the same figure, the condition device number is called the winning number, and the condition device number may be called the winning number hereinafter. In the first embodiment, the replay combination is provided from replay-A to replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 The replay combination to be stopped and displayed can be different depending on the number. Here, in the first embodiment, as shown in the item "Condition Device" in the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, It is configured so that multiple types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are summarized, and the third column from the right is "Condition device (name) ” is illustrated in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" which is the conditional device corresponding to the winning number 1, the "replay 01", "Replay 02", and "Replay 03" can be stop-displayed. In addition, "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a conditional device related to a replay such as "replay 01" may be referred to as a replay combination, and a conditional device such as "win 01" in which game medals are paid out upon winning may be referred to as a minor combination. A conditional device in which BB is started by a stop display such as "Type 1 BB-A" is sometimes referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the minor combination are won in duplicate, and in such a case, the symbols corresponding to the winning minor combination are stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at positions where the symbols can be displayed, the symbols corresponding to the BB win are not stopped and displayed, and the symbols corresponding to the small win are stopped and displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbols are not stopped (cannot be retracted), the symbols corresponding to the small winning combination are not stopped and displayed, and the symbols corresponding to the BB winning combination are not displayed. is configured to stop displaying. Specifically, for example, if you win the "1 type BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, the cherry that is "winning 12" or "winning 13" and the "1 type BB -B" can be stopped. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51→middle reel M52→right reel M53, (1) at the first stop, symbol numbers 0 to 4 (FIG. 6 ) is positioned, symbol number 4 corresponding to "win 12" stops on the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "win 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "win 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to . (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are positioned on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the pattern numbers 14 to 18 are positioned in the middle row of the middle reel M52 in the second stop, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" is stopped and then the symbol numbers 13 to 17 are positioned on the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to the "type 1 BB-B" is stopped on the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stop-displayed. (3-3) In the second stop, when the middle stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 19 to 13 are positioned in the middle row of the middle reel M52, "1" is displayed in the middle row of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to the seed BB-B" cannot be stopped, and none of the conditional devices are stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "role" item shows what kind of role the "condition device (name)" has, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is Regardless of the order of pressing the stop button, it is a conditional device related to the replay in which the replay combination that does not shift to the RT state is stopped and displayed. This is a conditional device related to the replay in which a replay combination whose state does not change is stopped and displayed. The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 on the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stop-displayed in the lower row of the right reel M53, the middle reel M52 and the left reel M51. there is In addition, in the game where you won the replay-B and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing the effect (details will be described later) that instructs you to aim for "White Seven" by pressing backward. It is configured so as to notify the player to that effect. The "forward press black 7 matching replay" corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to replay in which replay hands that do not transition to the RT state are stopped and displayed regardless of the order of pressing the stop button, but the forward press ( The reels are stopped in the order of the left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is displayed on the bottom of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. is displayed in a stopped state, and the black sevens appear to be arranged in the lower row from the player's point of view. In addition, in the game where you won the replay-C and won the AT extra lottery, you won the AT extra lottery by executing an effect (details will be described later) that instructs you to aim for "Black Seven" by pressing forward. It is configured so as to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1** (three options)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). ), it is a conditional device in which the replay combination to be stopped and displayed can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, replay 01, replay 02, or replay 03 in which the RT state does not shift. is stop-displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stop-displayed. In addition, "RT maintenance RP*1* (3 options)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 to which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the left reel M51 or the right reel M53 is set as the stop reel, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP**1 (three choices)" corresponding to the winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated). If the first stop reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03 to which the RT state does not shift is displayed as a stop display. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, a replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 In addition, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small combination can be different depending on which of the six options the reel stop order is set. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the pressing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "Winner-A1" (winning number 7), "123" = "Left→Middle→Right" is stopped in order (the correct order is pressed), which is the maximum winning number of 11 The symbol combination of "winner 01" that can obtain 1 game medal is stopped and displayed. Incidentally, "123", etc. of the "push order bell 123" indicates the push order (reel stop order) in which the maximum winning number can be obtained for the winning number. In addition, when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum winning number can be obtained, that is, when the pressing order is not correct, one coin is paid out. In the state related to AT such as "AT state", navigate the pressing order of the replay role and the pressing order of the bell (display the pressing order for the highest profit on the pressing order display device D270), and enter the "normal game state" A plurality of game states with different profit rates for the player can be created such that the pressing order is not navigated to the AT-related states such as . Incidentally, the state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカ
B、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。
In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winning medals, even if any of the winning 04 to winning 07 stops. It is a conditional device that can be obtained, and is sometimes called a bell that can be pressed in any order. In addition, "Watermelon A" corresponding to winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a parallel line. At 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. Also, "Watermelon B" corresponding to winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. At 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a conditional device in which three bells can be aligned on the active line. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing. In addition, the ``BB medium strong rare small combination (with V-shaped bells)'' corresponding to the winning number 18 is a conditional device in which bells can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. , Details will be described later, but it is a conditional device in which an AT extra lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the first embodiment, the winning numbers that do not include a bonus (BB role) have bonus winning information of 0, and the winning numbers that include a bonus (BB role) include one type of BB-A (19 ) is 1, bonus winning information for winning numbers (20 to 23) that includes 1 type BB-B is 2, and bonus winning information for winning numbers (24 to 27) that includes 1 type BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to the presence or absence of which BB has been established and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning/replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers (winning numbers 0 corresponding to losing and winning numbers 19, 20, 24 corresponding to bonuses) that do not include a replay combination and a minor combination have winning/replay winning information set to 0. 1 to 18 winning/replay winning information is distributed to each condition device with respect to the winning number including the replay combination or minor combination. When the main control board M stores the winning/replay winning information, it is possible to store the information as to which replay combination or minor combination has been won. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are distributed for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball-out group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. A main control board M stores a payout ball group number, and the stored payout ball group number is used when executing a lottery (for example, an AT lottery, an AT additional lottery) for an AT, thereby executing a lottery process for an AT. It is possible to reduce the amount of programs and data to be used. In addition, even if the condition device with the payout ball group number of 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, when a conditional device whose payout ball group number is not 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery can be executed. Details of the payout ball group number will be described later. In addition, even when a conditional device with a payout group number of 0 is won, an AT lottery or an AT additional lottery may be executed. It is preferable to configure the lottery result to always be a loss (non-win) when the AT lottery or the AT extra lottery is executed with the conditional device of 0 being won.

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery in which winning numbers (also referred to as condition device numbers and winning hands) and bonuses (also referred to as BB and BB hands) related to small winnings and replaying hands in the first embodiment are determined by winning lottery means. It is a list showing probabilities (also called winning percentages). In the figure, the winning rate of winning numbers is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities at "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not activated will be described in detail. In the first embodiment, it is configured so that the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially, the replay combination) may differ depending on the RT state, and the "replay combination" (the sum of all the replay combinations) appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "replay 04" (so-called fall replay role) that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and in a situation where it is "RT1" and no bonus has been won, the symbol corresponding to the replay role When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0") is mainly won in "RT1" and almost does not appear in "RT0". In addition, in "RT2", "replay 04" which can be stop-displayed at winning numbers 4 to 6 can appear, but even if "re-game 04" is stop-displayed, the RT state does not shift. In addition, when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, a fall effect (for example, the effect display device S40) is an effect to notify that the RT state has fallen , and "Replay 04" is stop-displayed at "RT0", the falling effect may not be executed. With such a configuration, even though "replay 04" is stopped and displayed, the fall performance is not executed, so that the player can recognize that he or she has won the BB, and enjoyment of the game. can enhance sexuality. In addition, in the case of such a configuration, the effect sound output by the stop display of "replay 04" and the replay role other than "replay 04" (for example, "replay" in which the RT state does not shift) 01") may be configured to be different from the effect sound output when "Replay 04") is stopped and displayed. can be configured easily. In addition, a state related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal game state", sometimes referred to as non-AT game state) and a state related to AT in which push order navigation can occur (for example, " It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress state" and "AT gaming state". At this time, when a winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the game state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, when in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the replay combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the notification of the special effect sound, being careful not to drop the RT state. In addition, "Replay 05" (replay combination that can notify that you have won the AT additional lottery when stopped in AT state) that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 is mainly "RT1". It appears in , and almost does not appear in other RT states. It should be noted that the state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as a replay combination will be described later. Further, as will be described later, in the first embodiment, the pressing order display device D270 and effect display device S40 are configured to be able to execute pressing order navigation for informing the player of the most advantageous reel stopping order. there is There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Also, in the first embodiment, the bonus is configured so as to overlap with the small winning combination, and overlaps with part of the watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21 to 23 and winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which bonuses and minor wins overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of "RT2", the BB is won and the BB is not activated, so the BB wins of the winning numbers 20 and 24 (single wins that do not overlap with the minor wins) BB hand, sometimes referred to as single BB hand or single BB), the new winning of the BB hand becomes invalid, and only the winning of the minor hand becomes valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carried over) the 1st class BB-A, if the winning number 24 "1st class BB-C" is won , the type 1 BB-C associated with the winning number 24 becomes invalid. In other words, the situation is the same as when winning the lottery number 0 "losing". It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, in the situation of "RT2", the BB is won and the BB is not activated, so the minor and BB wins of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 If a duplicate conditional device is won, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the minor combination becomes valid. Specifically, for example, under the condition that it is "RT2" and has won (carried over) 1st class BB-A, winning number 21 "1st class BB-B + Prize-C" was won In this case, the type 1 BB-B associated with the winning number 21 is invalidated, and only winning-C is validated. In other words, the situation is the same as when winning the winning number 14 “winning-C”. It should be noted that the type 1 BB-A carried over continues to be elected. In addition, the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the replay combination. For example, part of the replaying hands of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus hand. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replay combination to which the RT state can be shifted), the bonus is won even when the conditional device including the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to make the player have expectations. Note that, in the case of such a configuration, even if the RT transition replay is stopped and displayed, the RT state is controlled so as not to transition. As a result, the player should be in the RT state (transition to the RT state with a relatively low replay probability), but the replay probability is not low (frequently winning replays), etc. Therefore, it is possible to heighten interest in the game such that there is a high possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "one kind of BB-A, B, and C" when the BB is activated will be described in detail. In the first embodiment, during the BB operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)" and the winning number 18 "BB medium strong rare small Role (V-shaped bell alignment)" and three small roles can be won, and during the operation of the BB won in the "AT state", "BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment) ” or “BB medium-strong rare small combination (V-shaped bell complete)”, an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、
当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。
In addition, the upper part of the figure shows an example of the appearance rate of a small combination when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. , and as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 levels in this example). Specifically, the number of entries in setting 1 is 3204, the number of entries in setting 2 is 3404, the number of entries in setting 3 is 3604, the number of entries in setting 4 is 3904, the number of entries in setting 5 is 4204, the number of entries in setting 6 is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player progresses a game while counting the number of appearances of common bells (the number of wins), the common bells are frequently won, thereby increasing The game can be played while expecting that the set value is a relatively high set value. Also, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. In addition, the appearance rate of common bells is configured to differ depending on the setting value,
Depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT additional lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, will not be executed. It is configured.

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state in which the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT state", the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by winning a small winning combination, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease of medals per game ( It is the ratio of the number of paid out medals to the number of inserted medals when the game is played with three bets. The value becomes negative and the number of medals decreases). In addition, the average number of payouts per game is "the sum of the number of re-playing positions (the sum of the number of positions for the winning numbers 1 to 6) x the number of payouts in the re-playing role (3 cards) + small winning combination (11 cards). Sum of numbers (minor combination appearance rate) of winning numbers (sum of numbers for winning numbers 7 to 16) x number of payouts for small combination (11-card combination) (11 cards) / total sum of all numbers (65536) )” can be calculated as follows. Also, the expected increase/decrease value of medals per game can be calculated as "average number of payouts per game/number of inserted medals per game (3)". In addition, the number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is 3, and if the average number of payouts per game is greater than 3, an increase or decrease in medals per game is expected. It is configured to have a value greater than one. As shown in the figure, in the first embodiment, the medal increase/decrease expected value per game is relatively the largest in "RT1". It should be noted that the numerical values in the figure do not take into consideration the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in the optimum operation mode, also referred to as when operated in the advantageous operation mode), medals increase in "RT1". In "RT0" and "RT2", although not shown, the expected increase/decrease in medals per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur. will decrease. In the first embodiment, the expected medal increase/decrease value per game is greater than 1 when push order navigation is performed in "RT0" or "RT2". The medal increase/decrease expected value per game may be smaller than 1 when push order navigation is performed in "RT0" or "RT2". It should be noted that when the symbol combination to be the replay combination is stopped and displayed, the number of bets (three) in the previous game is actually automatically bet. Calculations are made on the assumption that 3 medals will be paid out. One game may be called one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and is 4.737915039 when the RT state is "RT1". is "RT2", it is 3.67137146. In addition, the expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and is 1.579305013 when the RT state is "RT1". is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. Note that the numerical value is a value when the setting is 1. It should be noted that the winning number and bonus lottery probability for the above-mentioned small winning combination and replaying combination are only examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" where BB is internally established (when there is push order navigation (expected medal increase/decrease value) may be configured to be less than one. With such a configuration, in the case where the push order navigation occurs and when it is "RT2" (when the BB is internally established), when the bonus is not arranged in the game in which the bonus can be arranged However, the number of medals you have will gradually decrease, and if you are in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), you can intentionally It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals possessed by not arranging the bonuses in the game. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in “RT2” to be higher than the winning probability of all small winnings (winning-A1 to winning-I) that win in “RT2”. (If the winning probability of the replay role is designed to be high, the probability of losing will be reduced accordingly, so the winning probability of the replay role It is preferable to design so that it does not become too much). In "RT2" of the present example, the total winning probability of all small wins is 18784/65536, the total winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and is designed so that the probability of losing is higher than the total winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the first embodiment, the appearance rate of type 1 BB-A is assigned the same numerical value of 40 to all settings 1 to 6. FIG. In addition, the appearance rate of type 1 BB-C is assigned the same numerical value of 160 for all settings 1 to 6. On the other hand, the appearance rate of type BB-B is 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, and 200 for setting 4. 220 is assigned, setting 5 is assigned 240, and setting 6 is assigned 270. That is, the appearance rate of type 1 BB-B differs in the numbers assigned depending on the set values. In this way, 1 type BB-A and 1 type BB-C are BBs with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C are sometimes referred to as BB with no set difference and bonus with no set difference) 1 type BB-B functions as BB with setting difference (1 type BB-B is sometimes called BB with setting difference or bonus with setting difference). In addition, regardless of the RT state, the appearance rate of 1 type BB-A, 1 type BB-B, and 1 type BB-C is uniform (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of type 1 BB-A and type BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. In addition, the total appearance rate of 1 type BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, the type BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, a schematic electrical configuration of the reel-type game machine P according to the first embodiment will be described. First, the reel-type game machine according to the first embodiment has a main control board M for controlling the progress of a game, a sub-control board S, a door board D, a reel board K, a power supply board E, and a relay board IN. , a setting key switch M20, a setting/reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. The solid line portion in the figure indicates the movement related to data exchange, and the dashed line portion in the figure indicates the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (also referred to as main control means, main board, main control means, main board, or main game section) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the reel-type game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPUC 100 (also referred to as CPUMC), a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, etc. are connected to the main control chip C via a bus so that data can be exchanged with each other. It has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU. By outputting a control command (or a control signal) to K or the like, the operation of these various boards is controlled {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information ), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Also, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game part) S also has a sub-control chip SC mounted thereon, like the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPUSC 100, a ROM, a RAM, and the like, which are connected by a bus so as to be able to exchange data with each other. Also, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a reel backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. is connected. Here, the spin drum backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control command received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speaker S20, effect display device S40, spinning drum backlight S30, etc., thereby enabling various is performing. In addition, in the reel-type gaming machine according to this example, the player can select nine ranges of the upper, middle, and lower stages of the left reel, the upper, middle, and lower stages of the middle reel, and the upper, middle, and lower stages of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the reel backlight S30 so as to be individually identifiable. As an example, the LED corresponding to the upper row of the left reel lights up and all the other LEDs go out, so that the player can identify that the upper row of the left reel is lit up. Further, in the spinning-type gaming machine according to the present example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player can change the lighting mode of the spinning drum backlight S30 to notify the player that the predetermined symbol combination has been stopped and displayed. back lamp effect (sometimes referred to as backlight effect) suggested to can be executed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基
板Mに供給される。
On the door substrate D, there are the aforementioned insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start button for starting the rotation of the reel M50. A lever D50, a checkout button D60 for paying out stored game medals (credits) or inserted game medals to end the game, various display panels D70 for displaying the game status {not shown, but the above-mentioned The input number display lamp D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the input possible lamp D300, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit amount display device D200, the advantageous section display unit YH, etc.}, door switch D80 for judging whether the front door is open or closed, canceling errors, and changing set values, game medals judged to be unsuitable after being inserted (or , and other foreign matter) to the outlet D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the checkout button D60, etc., provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. In addition, a signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of game medals is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Also connected to the reel board K are a reel motor K10 for rotating the reel M50, a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like. The spinning drum substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. there is Further, in the reel-type game machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20) of symbols of approximately uniform size are set on each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponding to one symbol is is set to 24 steps (=480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Also, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and based on the control signal from the main control board M, pays out a predetermined number of game medals (for example, 10). perform the action to release. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for judging whether or not medals have been paid out normally and for measuring the number of game medals paid out, and a disc H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence or absence of power supply by means of a power switch E10). In FIG. 12, the dashed arrow indicates how power is supplied from the power supply board E. As shown in FIG. As shown in the figure, the main control board M and the sub control board S are directly supplied with power from the power supply board E, and the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) are Power is supplied through the main control board M. A predetermined amount of AC voltage (for example, 100 V) is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M also includes a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change settings), and a setting/reset key switch M20 for changing setting values and canceling errors. Button M30, is connected. The main control board M also includes reel control means for controlling rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, and right reel M53), and an "AT in progress state" which is a state related to AT advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT transition lottery for shifting to , and an AT add-on lottery for increasing the number of AT remaining games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be stayed in the "AT state". and an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flow charts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly consists of processing steps (indicated by rectangles), judgments (indicated by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (indicated by rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in a separate flowchart, those referring to the separate flowchart are shown as subroutines (indicated by rectangles with double lines on the left and right sides). . Here, in the development stage of a game machine, game machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (subroutines that are not normally used) are configured not to be left behind, thereby preventing execution of processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraud.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flow chart showing the flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the reel-type game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the reel-type game machine P, in step 1002, the CPUC 100 of the main control board M executes timer interrupt initialization (here, timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) etc. as main control chip C function settings. Next, at step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the head address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is held correctly), and generates power-off recovery data. Next, at step 1010, the CPUC 100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, at step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes at step 1014, at step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off flag in the RAM (turns on at step 1904) and the checksum state of all RAMs (at step 1006). check result) to determine whether or not the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1016, at step 1020, the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the RAM area and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes at step 1036, at step 1038, the CPUC 100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, at step 1040 , the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set at step 1002 . Next, at step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag, and returns to the power-off processing in accordance with the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No at step 1016, at step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, if No in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area ). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No at step 1014, at step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on/off the power-off flag in the RAM (turned on at step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). 1006) to determine whether the power failure recovery data in the RAM is normal. If Yes at step 1028, at step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034 . The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area for storing set values (set value data), but includes the total number of games in the "advantageous section", the total number of game sections (advantageous section + Normal section) The number of games, the result of calculating the rate of staying in the "advantageous section", etc. are also ranges that are not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the processing for calculating the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Also, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" is repeated at intervals of 5 seconds. Is displayed. It should be noted that the continuous role ratio is "the number of payouts while RB is operating/total number of payouts", and the role ratio is "the number of payouts while RB, CB, or SB is operating." / total number of payouts”. On the other hand, if No at step 1028, at step 1032, the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including the storage area for storing the set values (set value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area) and proceed to step 1034 . Next, at step 1034, the CPUC 100 of the main control board M initializes the RAM area within the initialization range determined at step 1030 or step 1032. FIG. Next, at step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is preferably configured so as not to be the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the special game execution determination process is executed due to noise or fraud immediately after the start of the program processing). Also, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the bytes storing the information related to the random numbers have It is preferable to store only information related to the random number (other information such as various timer values is not stored) (when operating other data stored in the same byte, noise etc. (to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主
制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, FIG. 14 is a flow chart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also called a setting change mode. First, at step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the start address of the process). Next, at step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, at step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the set values (set value data) are managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the set value to "1" when it becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the correction processing of the setting value (setting value data) after executing the initialization of the RAM (step 1106 and processing of step 1108) can be made unnecessary, and it is possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If Yes at step 1106, at step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value (set value data) to a predetermined value (for example, 0=the most disadvantageous value for the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110 as well. Next, at step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays an error display LED (for example, payout number display device D270) indicating that the setting change device is in operation (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 transition to As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. Because of such a configuration, for example, when a failure occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on), incorrect information may be reported when announcing the pressing order. could be. In order to prevent such a situation, all the 7 segments of the payout number display device D270 are lit "88" while the setting change device is in operation. It is possible to prevent giving benefits. In addition, as a configuration related to the display of setting values (setting value data), a setting value display RAM for storing data obtained by adding 1 to a setting value (setting value data) in a storage area for storing setting values. It may be configured to have an area and refer to the storage area to display the setting value. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the sub control board S is in the setting change mode is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, at step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the set value (set value data) exceeds 5 as a result of addition, , the set value (set value data) is 0), and the process proceeds to step 1116 . It should be noted that even if No in step 1112 , the process proceeds to step 1116 . Next, at step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes at step 1116, at step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from ON to OFF. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, if Yes at step 1118, at step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and turns off the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the game progress control process of step 1200 is performed. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating to end the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of unrecoverable error handling according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interrupts (the flow chart relating to timer interrupt processing, which will be described later, is not executed thereafter). Next, at step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, at step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, at step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, at step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is finished. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the operation ends. (That is, since it enters into an infinite loop, it does not accept any operation prompting return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. FIG. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error and the progress of the game at the time of error occurrence are transmitted to the hall computer). (It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes it with the top address of the process). Next, at step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (for example, the maximum number of bets, the winning line, etc.). In step 1203, the data used in the previous game {for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information} are cleared (data "0" for clearing the RAM address). data) is also included in the RAM. It should be noted that the condition device number, effect group number, instruction information, etc. may be overwritten with the number selected when the next game is executed without clearing. Next, at step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0" etc.) in the game (sets the RT state determined at step 1704 in FIG. 27). Next, at step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set at step 1204. FIG. Note that the process of setting the RT state may be executed at step 1704 in FIG. Also, in step 1704, a command (command to the sub-side) relating to the RT state may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets the AT-related state (for example, "AT state" etc.) in the game (steps 1420, 1429 in FIG. 21, steps 1435 in FIG. 22, Step 1439, step 1443, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23 set the state for the AT determined). Next, at step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub-side) regarding the AT state set at step 1206. FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. In addition, when the state regarding AT is transmitted to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantageous section". Next, at step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets the game interval (for example, "advantageous interval") in the game (the game interval determined at steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31 is set). Next, at step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set at step 1208. Next, at step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it includes a medal auxiliary tank HS (details will be described later) that stores medals overflowing from the medal dispensing device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the medal auxiliary tank HS. It is judged by the conduction/non-conduction of the current by (doing) (when the current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209 , go to step 1218 .

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the full medal error flag (for example, updates the full medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). ). Next, at step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the accumulation display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, if the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and the set/ (whether or not the reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and step 1218. On the other hand, if No in step 1214 , the process proceeds to step 1212 . Next, at step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits reception of medal insertion (in the next game of the replaying role, the insertion operation is automatically executed), and the next process (step 1220 processing). Here, in step 1218, blocker D100 turn-on processing (processing for forming a medal flow path) is performed. Specifically, when a replay combination is established in the previous game, on condition that the current accumulated number (credits) is less than a predetermined value (50 credits in this example), turn-on processing of the blocker D100 is performed. Execute. In other words, when the current number of stored credits (credits) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the replay combination was not established in the previous game, the turn-on processing of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even if a replay combination is established, if the accumulated number (credits) does not reach a predetermined value, the game medals can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning the replay role is higher than in the RT state, or when the replay role is difficult to recognize as a replay role by appearance (replay disguised as a small role: Even if a combination of bell-bell-bell and cherry on the left reel stops on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設
定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 17 is a flow chart of the game progress control process (second game) relating to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not game medals have been betted or saved (credits do not exist). If Yes at step 1220, at step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC 100 of the main control board M sets the setting display LED (although not shown, it may be a payout amount display device D270, a credit amount display device D200, and an input amount display lamp D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the setting change mode transition condition is satisfied, a process for transmitting a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the setting change mode end condition is satisfied, the setting change mode is executed. is executing processing to send a command indicating that the In the case of No at step 1220 or step 1221, at step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management relating to insertion of game medals and settlement. Next, at step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of acceptable game medals. Next, at step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the first embodiment, it is , and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s or the second input sensor D30s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the received one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes at step 1230, at step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the credit is the upper limit (50 in this example) and the bet number is the maximum (3 in this example). is determined, and when it is determined as Yes, the blocker D100 is controlled to be OFF (a state in which no medal flow path is formed). If No in step 1230 , the process of step 1230 is repeated.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, at step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes at step 1232, at step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining credits or bet game medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Execute payout of one medal. Next, at step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the first embodiment, the sensor is for detecting the payout of medals). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236 , the process proceeds to step 1247 . Here, although not clearly stated in the flow chart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits is subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No at step 1236, at step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process at step 1234). . Specifically, whether or not the state in which it is determined that medals have not been paid out has continued for a predetermined period of time even though the hopper drive signal has been sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). determine whether or not If Yes at step 1241, at step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area with a value corresponding to turning on). Next, at step 1244, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error. Next, at step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been canceled (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1247. On the other hand, if No in step 1245 , the process proceeds to step 1244 .

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, at step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). In the case of Yes at step 1247 , at step 1248 the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper driving flag and proceeds to step 1233 . If No in step 1241 or step 1247 , the process proceeds to step 1236 .

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No at step 1232 or step 1233, at step 1251, the CPUC 100 of the main control board M confirms that the start lever D50 is valid (for example, a specified number of game medals for starting the game have been inserted). ) and whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes at step 1251, at step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes at step 1253, at step 1254, the CPUC 100 of the main control board M obtains a random number, turns off the blocker D100, and then proceeds to the next process (step 3600). On the other hand, if No at step 1253, at step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If No in step 1251 , the process proceeds to step 1220 .

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes internal lottery execution processing, which will be described later. Next, at step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state in which an AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states related to the AT in which the AT addition lottery can be executed are "AT state", "addition specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal middle game", the AT counter value can be greater than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from having an advantage in the "advantageous BB inside game" if the player dares not arrange the BB symbol combinations. It should be noted that the configuration may be such that the AT extra lottery can be executed in the "advantageous BB inside game", and in the case of such a configuration, the AT extra lottery is won in the "advantageous BB inside game". It is also possible to notify the winning of the AT add-on lottery at the timing when the BB ends, or the number of remaining AT games after the number of AT games is added, instead of notifying immediately.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes at step 1259 , at step 1500 , the CPUC 100 of the main control board M executes processing for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400 . On the other hand, if the result of step 1259 is No, the process proceeds to step 1400 as well. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table according to the state of AT, but the lottery probability does not differ according to the set value (the same lottery table is used). a lottery) is preferred. Next, at step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states for the AT in this example are listed and detailed (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) A "low probability state" is a state in which an AT has not been won (the right to shift to an "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. Note that the "low-probability state" is a so-called "normal state", so it may also be referred to as a "normal state." (2) “Normal BB internal game” is a state in which a BB role is won in a “low-probability state”, the BB role is not won, and the AT lottery is not won. (3) "Normal BB state" means that when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in a situation where the BB role is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, Alternatively, it is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stop-displayed in the "normal BB internal game". (4) "High probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to "AT state" has not been acquired) and a bonus combination has not been won. , is a state in which it is easier to win an AT than in the above-described “low probability state”. In addition, as will be described later, in the case of a new transition to the "high probability state", it is configured not to transition to the "low probability state" until the number of high securing obstacle games has passed (5) "AT state ' is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if a continuation lottery (to be described later) is won, a predetermined value is set in the AT counter, and the "AT state" continues. is a state in which the player has acquired the right to shift to the "additional specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (7) "Additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT in progress state". (8) “advantageous BB internal game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won with the BB role, and the BB role is not won. . (10) "advantageous BB state" means that a symbol combination corresponding to a BB role is won in a "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". A state executed when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the ``advantageous BB internal game'', or winning the BB role in the ``low probability state'', and , when the AT lottery is won by the BB hand and the symbol combination corresponding to the BB hand is stop-displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB hand is stop-displayed in the ``waiting BB internal game''. It is a state that is executed when (12) "Restoration possible/impossible effect state" is a state related to the AT that is shifted when the AT counter value becomes 0 and the subsequent lottery, which will be described later, is not won. In the "state for effecting whether or not to revive", a revival lottery, which will be described later, is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to "AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be moved to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回
転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。
Next, at step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts rotating all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M issues a pull-in point creation request (a request to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order (requested appropriately according to the stop position of other reels). If Yes in step 1261 - 1 , in step 1262 the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263 . On the other hand, if the answer to step 1261-1 is No, the process proceeds to step 1263 as well. In this way, in the "BB internal middle game", in the game in which the pressing order bell was won, the stop button was not stopped in the correct pressing order that resulted in 11 payouts (for example, in the case of winning-A1, Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right") (when the reel is stopped in the order of pressing the incorrect answer), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control") (or simply referred to as "stop control"). Next, at step 1263, the CPUC 100 of the main control board M checks whether reel stop reception is acceptable. Next, at step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes at step 1264, at step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, if the result of step 1264 is No, the process proceeds to step 1266 as well. Next, at step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, at step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. If Yes at step 1267, at step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, at step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (it is abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). is determined to be). In step 1269, it is determined whether the combination of displayed symbols is normal or not. When the stop button is operated in an operation mode that allows the winning combination to win a prize, the position of the reel that actually stopped was not normal (the winning combination determined by an internal lottery Even if the winning combination does not appear to be stopped from the player's point of view, if the reel stop control is normally completed by processing inside the gaming machine, game medals based on the winning of the winning combination may be awarded. It is configured to perform payouts. If Yes in step 1269 , the process proceeds to step 1274 . On the other hand, if No at step 1269, at step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, at step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes payout processing of game medals according to winning. Next, at step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there has been a winning to pay out game medals {the game medals acquired by winning exceed the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper driving flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and pays out one game medal. . Next, at step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes at step 1277 , the process proceeds to step 1286 .

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No at step 1277, at step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process at step 1276). . If Yes at step 1279, at step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, at step 1281, the CPUC 100 of the main control board M displays an empty medal error display using the 7-segment LED. Next, at step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the empty medal error has been cleared (for example, whether or not the set/reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and step 1286. On the other hand, if No in step 1282 , the process proceeds to step 1281 .

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, at step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal that was being paid out has been completed). If Yes at step 1286 , the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag at step 1288 and proceeds to step 1290 . If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. FIG. Next, at step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning at step 1275 of Yes) has been completed. If Yes in step 1290 , the process proceeds to step 3400 . If No in step 1286, the process proceeds to step 1277; if No in step 1275, the process proceeds to step 3400;

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, at step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes remaining game number management processing, which will be described later. Next, at step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, at step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing, which will be described later. Next, at step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game interval transition control process, which will be described later. Next, at step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.), and proceeds to the next processing (step 1202 processing).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which winning numbers and numbers to be compared with obtained random numbers are stored). and go to step 3604 . Next, at step 3604, the CPUC 100 of the main control board M obtains the winning number associated with the set internal lottery table address. Winning/replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if a bonus and a minor winning combination are won at the same time, or a bonus and a replay winning combination are won at the same time, both the winning/replay winning information and the bonus winning information will be obtained from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, at step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number. remembered. For example, the winning ball group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the three consecutive winning numbers 4 to 6, which are the pushing order replay combinations, have the same set number. Since the set numbers are the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 that are the push order bell combination, the number of repetitions for the push order replay combination is 3, and the push order bell combination is repeated. The number of repetitions related to the role is 6. The lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6, which are the push-order replay roles, and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7-12, which are the push-order bell roles, are a single lottery table. It is configured. Next, at step 3608, the CPUC 100 of the main control board M acquires the payout ball group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, at step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires set value data. Next, at step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, at step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the obtained random number exists in the internal lottery table retrieved this time). If Yes at step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so the internal lottery table address after that is not determined (lottery), and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, if No at step 3614, at step 3616, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, at step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining iteration count. If Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processing of steps 3610 to 3618 is repeatedly executed until the number of repetitions remaining is exhausted or the internal lottery is won. If No at step 3618, at step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address associated with the next ball group number to be put out), proceeds to step 3604, and proceeds to step 3604. Execute the following processes. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉
グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 20 is a flow chart of the number-of-games-addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "AT in progress state", the "predictive state of specialization", or the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number related to the game is an AT extra combination (a winning number that can add the number of remaining AT games in the "AT state"). , and in this example, it is replay-B, replay-C, and win-D). If Yes in step 1504 , the process proceeds to step 1514 . Further, if No in step 1502, in other words, if the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number regarding the game is a BB extra combination (" In "advantageous BB state", it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I) judge. If Yes at step 1512 , go to step 1514 ; if No at step 1512 , go to step 1518 . If No at step 1504, at step 1506, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the "additional specialized state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout ball group number for the game is a specialization middle extra role (in the "additional specialization state", the number of remaining AT games can be added and In the "AT state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is replay-A, replay-D1 to D3, winning-A1 to A6). (2, 13 in this example). If Yes in step 1508 , go to step 1514 . If No in step 1506 or step 1508 , the process proceeds to step 1518 .

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, at step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the lottery table for the number of additional games when winning, and determines the number of AT additional games based on the ball-out group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined by which range the latched random number falls within). Determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command to the sub control board S side) relating to the determined number of AT-added games. It is possible to recognize whether or not the AT game number addition has been executed and how many games the number of games to be added is set), and the process proceeds to step 1518 . In the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including bonuses, lotteries related to AT (AT lottery, AT add-on lottery) can also be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of the lottery table for the number of additional games when winning. "AT State", "Specialized Premonitory State", "Additional Specialized State", "Advantageous BB State"). , the number of AT-added games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Incidentally, when "0" is determined, the number of AT remaining games does not increase (when "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT-additional games in the case of winning an additional role at the time of winning is a value as shown in the figure. In the case, {Number of games (600) x Number of AT games (0) + Number of games (100) x Number of games (10) + Number of games (300) x Number of games (30) + Number of games ( 24) x number of AT-added games (100)}/total number of entries (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is Replay-B or Replay-C, {Set number (500)*AT additional game number (0)+Set number (200)*AT additional game number (50)+ Number of entries (300) x Number of AT games added (100) + Number of entries (24) x Number of AT games added (300)}/Total number of entries (1024) = 46.1 (games) be able to.

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3 and Winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT games added (10) + number of games (600) x AT additional game number (30) + set number (124) x AT additional game number (50)}/total number of set numbers (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is Replay-A or Replay-D1~D3, Winning-A1~A6, the number of AT games is added only when the state regarding AT is "Additional specialized state". It's becoming

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a BB medium-low rare combination, {set number (800) x AT additional game number (0) + set number (100) x AT additional game number (10) + set number (100 )*number of AT-added games (30)+number of entries (24)*number of AT-added games (100)}/total number of entries (1024)=6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is the BB medium-strong rare combination, {set number (300)*AT additional game number (0)+set number (300)*AT additional game number (30)+set number (400 )*number of AT-added games (50)+number of entries (24)*number of AT-added games (300)}/total number of entries (1024)=35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the first embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition game number may differ depending on the type of the winning combination. are configured not to differ. Here, in the case of executing the AT additional lottery based on the winning number, for example, if the winning number 7 and the winning number 8 are to execute the same process as the AT additional lottery, the winning number is 7. However, as in the first embodiment, the AT addition lottery is executed based on the payout ball group number, so that the winning number 7 and the winning number When executing the same processing as the AT additional lottery with 8, only by judging whether the payout ball group number is 2, the AT additional lottery processing for both the winning number 7 and the winning number 8 is also executed. It will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。
その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the description of the flow chart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may judge by the winning number (or winning/replay winning information, or ball-out group number, etc.) related to the game. ) determines whether or not it is a winning number related to replay-B (replay with reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping with reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by replay-B. It is determined whether or not it is not 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press instruction command (a command to the sub-control board S side, and reverse-pressing (“right → middle → left”) disables the line. ) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, in step 1524, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse-press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than reverse-pressing (“right→middle→left”)). Indicate the pressing order and execute an effect to prevent the white sevens from being aligned on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526 . It should be noted that even if No in step 1518 , the process proceeds to step 1526 . Next, at step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the winning number (or the winning/replay winning information, or the ball-out group number, etc.) relating to the game is replay-C ( It is determined whether or not it is a forward pressing black 7 replay, which is a replay in which black sevens can be aligned with an invalid line by stopping by forward pressing. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games was added by replay-C. It is determined whether or not it is not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub-control board S side). ) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, if No in step 1528, in step 1532, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward press avoidance command (a command to the sub-control board S side, other than the forward press (“left → middle → right”)). Instructing the pressing order and executing an effect for not aligning the black sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process of step 1400). In the first embodiment, a reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, and forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands, Although the secondary control board S side is configured to be able to execute an effect related to pushing order navigation, it is not limited to this. Such a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side performs a push order. It may be configured so as to determine the execution timing and presentation mode of the presentation related to the navigation. As an example, if replay-B is a winning game, and the command is received on the side of the sub-control board S (a game in which the number of AT games is added), the mode of directing the reverse push is selected. Alternatively, in the game in which the command is received on the sub control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and a predetermined condition after that (for example, a specific replay role (for example, replay It may be constructed such that in a game in which game-B or C) is satisfied, an effect is executed to instruct a pushing order in which 7 matching is possible on the invalid line. Alternatively, in the game in which the replay-B is a winning game and the command is received on the sub control board S side (the game with the addition of the number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in which case the final game of the continuous effect) is satisfied. (For example, display "+30G") may be executed.In this example, the effect display device S40 also displays the number of AT remaining games. This display may be the same as or different from the number of remaining AT games stored on the main control board side. In the game where B is the winning game and the command is received on the side of the sub-control board S (the game with the addition of the number of AT games), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the AT game number addition effect in the game played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that arouses the winning of the bonus on the sub control board S side is executed (Bonus inside Since the winning probability of replay-B is low (including 0%), if the player is notified of the pushing order in which 7 matching is possible, the player will recognize that the bonus has not been won). There is a case where the board S side is executing a special effect.In addition, the sub control board S side judges that the AT addition lottery has been won on the main control board M side and the number of remaining AT games has been added. As the information, (1) information about the number of AT remaining games is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery.
Thereafter, on the side of the sub-control board S, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT addition games won in the AT addition lottery is grasped. (2) Sends to the sub-control board S a command relating to the number of AT-added games obtained as a result of the AT-added lottery on the main control board M side. In addition, when the AT addition lottery is not won, a command indicating that the AT addition lottery is not won is transmitted to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side The control board S side may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push order navigation. As an example, replay-B is a winning game, and the command is received on the side of the sub-control board S (a game in which the number of AT games is not added). It is also possible to select and execute an effect mode that instructs (pressing order to avoid 7 matching). Although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, the information for the sub control board S side to determine that the number of remaining AT games was not added includes (1) information on the number of remaining AT games. It is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the AT addition lottery. Thereafter, on the side of the sub-control board S, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT addition games won in the AT addition lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the AT remaining game number transmitted this time from the information on the AT remaining game number transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board A command indicating that the number of AT added games is 0 as a result of the AT added lottery on the M side is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is a state of an AT capable of executing the AT lottery. In the first embodiment, the state related to the AT in which the AT lottery can be executed is only the "high probability state". ”, and then, when the BB role wins, the game moves to the “advantageous BB state”. An initial value of 50 is set. Even if the BB is won in the "low probability state", the game shifts to the "normal BB internal game" and does not shift to the "AT state" thereafter. It should be noted that the game is not limited to this, and may be constructed such that when BB is won in the "normal game state", AT lottery can be won with the BB role as a trigger. In such a configuration, when the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as a trigger, the process shifts to the "advantageous BB internal game", and then the BB is won. By aligning them, you will transition to the "advantageous BB state". In addition, in the state in which the BB is won in the "normal game state" and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "waiting section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT lottery hand (in this example, a BB hand with no set difference, the first type BB-A or the first Seed BB-C). In the first embodiment, the winning numbers of BB with no set difference (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers (winning numbers of 25, 26 and 27) in which BB with no set difference and small wins overlap are used. All of them are AT lottery roles. If Yes at step 1404 , at step 1406 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “advantageous BB internal game”, and proceeds to step 1410 . Also, if step 1402 or step 1404 is No, the process proceeds to step 1410 . In the first embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether it can be won or not) for the AT lottery is different, but when the AT-related states are the same , even if the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (If you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the set value = then (transition to "AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, at step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "low probability state". In the case of Yes at step 1412, at step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion hand (a small player that can shift from a "low probability state" to a "high probability state" by winning). In this example, it is determined whether or not it is a winning combination (Cherry). If Yes at step 1414, at step 1416, the CPUC 100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute a high-probability state transition lottery. Next, at step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1418 , at step 1420 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “high probability state”, and proceeds to step 1430 .

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No at step 1412, at step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is the "high probability state". In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the counter value of the high-security obstacle counter KHc to 1 (this is the final game of high-security obstacle, and is the 10th game after entering the "high probability state"). ). In the case of Yes at step 1426, at step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the first embodiment, when the state regarding AT is the "high probability state", the game section is the "advantageous section", and when the game section is the "advantageous section", push It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed one or more times or the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 games in this example) (i.e. , Even if you win the low-probability state transition lottery, the "high-probability state" will not end if the low-probability transition conditions are not satisfied because the push order navigation has not been executed at least once. are). In addition, if the BB role is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be played at any time even if the push order navigation has not been executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes at step 1428 , at step 1429 , the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be “low probability state”, and proceeds to step 1430 . Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. In addition, a combination with a maximum number of payouts of 8 and a combination with a maximum number of payouts of 11 are provided as the winning combination (the winning combination differs depending on the order in which the reels are stopped and the profit rate of the player differs). In this case, the low-probability transition condition may be that the pressing order navigation for a combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. It should be noted that step 1430 also proceeds to step 1410 , step 1414 , step 1418 , step 1424 , step 1426 or step 1428 if No. As described above, in the first embodiment, when the state is newly shifted to the "high probability state", 10 high-probability-problem games are set in the high-probability-probability counter KHc, and the counter value becomes 0. Until then, it is configured not to shift to the "low probability state". In addition, such a lottery method is only an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after shifting to the "high-probability state" (staying in the "high-probability state" is guaranteed. ), a lottery may be executed to shift from the "high probability state" to the "low probability state" with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed. In addition, the AT lottery combination (low-probability AT lottery combination, high-probability AT lottery combination) and status promotion combination have the same winning probability for all set values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当
選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。
Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 1430, at step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the AT-related state is the "AT state" and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, Suica If you can acquire the right to transition to "additional specialization state" with a probability of 1/2 when winning B, and can transition to "specialization precursor state", the state related to AT is "state during AT" , if the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, a lottery (especially It is configured not to execute the specialization state transition lottery) and not to shift to the “specialization precursor state” and the “additional specialization state”. In addition, it is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also called the specialization state transition lottery) ) may be configured to be executed, and configured as such, and in a situation where the AT counter value is 3 or less, watermelon B is elected and the right to shift to the “additional specialization state” is granted. If the lottery is won, the next game in which the lottery is won may be (transition to) the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state", or the AT counter value. becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), it may be configured to be (transition to) a “specialization precursor state” or “additional specialization state”, or a game that wins the lottery After a predetermined number of games have been played, the "predictive state of specialization" or the "additional specialization state" may be established (transitioned to). In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not necessary to go through the "prediction state of specialization". You may In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition role (a small lottery that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "additional specialization state"). In this example, it is determined whether or not it is watermelon B). If Yes at step 1432, at step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, at step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed specialized state transition lottery has been won. In the case of Yes at step 1434, at step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the "specialized precursor state", and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No at step 1431, at step 1436, the CPUC 100 of the main control board M checks whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game). judge. In the case of Yes at step 1436, at step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery that wins with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, at step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuation lottery has been won. If Yes at step 1438, at step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and shifts to step 1444-1 (at step 1444-1. The number of AT initial games (50 in this example) will be set in the AT counter to fill it). On the other hand, if No at step 1438, at step 1443, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding AT from the next game onward to be the "state for revival possible/impossible effect", and proceeds to step 1444-1. If No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. Thus, in the first embodiment, the continuation lottery is executed in the AT final game, and when the continuation lottery is won, the AT counter M60 is set to the initial value of 50 games again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per one set continues to loop at ⅔. In addition, the execution timing of the continuation lottery is not limited to the AT final game, for example, the first game of AT (the first game that newly becomes "AT state" or after the initial value is set to the AT counter M60 It may be configured to perform a continuation lottery in the first game). With such a configuration, it is already determined whether or not the next set (AT pertaining to winning the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT continues) in the "state during AT". The performance during the AT can be made different between when the continuation lottery is won and when the continuation lottery is not won, for example, when the continuation lottery is won, the counter value of the AT counter M60. is 1 or more (during the execution of AT), the BGM can be changed (a song is played, etc.), or an effect can be executed in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state of the AT is the restoration possibility/prohibition effect state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a revival role It is determined whether or not it is a combination that can shift to the "AT state", in other words, a combination that can pull back the AT. Here, in the first embodiment, the resurrection hand includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus hand (only BB hand with no set difference, not including BB hand with set difference). It is said that the revival lottery will be won if the condition device related to the game becomes the revival role. If Yes at step 1444-2, at step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT from the next game onward to be "state during AT", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, if No at step 1444-2, at step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of AT for the next and subsequent games to be "low probability state", and proceeds to step 1445. It should be noted that even if No in step 1441 - 1 , the process proceeds to step 1445 . As described above, in the first embodiment, even when the final game of the AT is reached and the continuation lottery is not won, the game is shifted to the "restoration possibility state", and in the "resurrection state". If the revival lottery can be won, it is configured to shift to the "AT state" from the next game. In addition, although the ``resurrection possible/impossible effect state'' is ``advantageous section'', the lottery related to AT in the ``AT state'' (AT additional lottery, continuation lottery, etc.) is not executed, and the revival lottery can be executed. The execution mode of lottery relating to AT is different between the "state during AT" and the "state for revival possible/impossible effect".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, at step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state of the AT for the next and subsequent games has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding AT is satisfied (for example, as shown in FIG. is satisfied when 10 games, which is the number of premonitory games, have been completed in "state"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of the AT for the next and subsequent games, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is digested in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). It should be noted that even if No in step 1445 or step 1446 , the process proceeds to step 1448 . Next, at step 1448, the CPUC 100 of the main control board M issues a high security failure counter value command (in this example, a command to the sub side, the current high security failure counter value, in other words, a high probability state is guaranteed). A command relating to the number of remaining games played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, at step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT from the next game onward is determined to be "advantageous BB internal game". If Yes at step 1449-1, at step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and proceeds to the next process (process of step 1450). Note that even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process of step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state. On the other hand, if you win the BB role (no set difference BB role) in the "high probability state", you will win the AT transition lottery (then "AT state") However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery role, and the states related to the AT, which is the “advantageous section”, are “high probability state A” and “high Probability state B", if you win the condition device A in "high probability state A", you will win the AT transition lottery at 1/10, and the condition in "high probability state B" It may be configured such that when the device A is won, the AT shift lottery is won at 1/2. In addition, when the AT transition lottery is won, the state related to AT is shifted to "AT ready state" which is a preparation state until shifting to "AT in progress state". 10 games have passed since the transition to the "state"), the transition to the "AT state" may be made.

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flow chart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the first embodiment. First, at step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M issues a command (a command on the side of the sub-control board S) relating to the winning/re-game winning information. information). Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a combination with a pressing order (a condition device in which the winning combination differs depending on the pressing order, for example, winning-A1). Determine whether or not In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines the instruction number (also referred to as the push order number) during the game based on the winning/replay winning information related to the game, and instructs. The number is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information relating to the order of pressing, and in this example, is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). Incidentally, when the pressing order guessing game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order guessing game may be determined. Next, at step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See FIG. 34 for the image). Next, at step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined at step 1458, and proceeds to step 1472. (Refer to FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels that gives the highest profit to the player on the pressing order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as pressing order navigation, pressing order navigation display, and the like. ing. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. It is constructed so that "=1" is displayed both in the case of the push order bell and in the case of the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in a game relating to the pressing order bell, the pressing order navigation of "left→middle→right" is displayed on the pressing order display device D270, and in a game relating to the pressing order replay, " The configuration may be such that the display mode differs depending on whether the push order navigation of "left→middle→right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of display modes of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of winning/re-game winning information.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例え
ば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
If No at step 1451 or step 1454, at step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes mask processing on the winning/replay winning information of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. memorize to Here, when the prize winning/re-game winning information related to the game is transmitted to the sub control board S side, if the winning/re-game winning information is recognized by a fraudulent act, the profit related to the game will not be high. A different pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub control board S is executed after masking the winning/replay winning information related to the game {processing to make the winning/replay winning information (especially information related to the order of pushing) confidential}. , so that the high-profit pushing order cannot be recognized. In addition, as a method of masking in the first embodiment, a plurality of winning/replay winning information (preferably winning/replay winning information having a similar role is preferable. For example, the RT state changes depending on the pressing order. A plurality of winning/re-game winning information that can be stopped and displayed by a symbol combination that becomes a re-playing combination is set as one production group number (for example, winning/re-game winning information 4 to 6 are made into production group 4), It is configured to transmit the performance group number to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this. You may comprise so that winning information may be provided. Also, in such a case, a plurality of winning/replay winning information among the existing winning/replay winning information such as the effect group number are treated as one winning/replay winning information, and the winning/replay winning information after mask processing is processed. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning/replay winning information 4 to 6 is replaced with the winning/replay winning information 19 (newly provided winning/replay winning information 19) which is the winning/replay winning information after mask processing).・ Replay winning information), etc.). In addition, based on the state of AT on the main control board M, if it is determined that the game is to report the operation information (push order navigation), the sub-control board S side transmits winning/replay winning information, The effect group number may be transmitted to the sub-control board S side in the game in which the operation information is not notified. In such a configuration, the command associated with the instruction number may be transmitted to the sub control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, and step Go to 1472. Next, at step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the bonus winning information (which enables the sub side to recognize whether or not the bonus has been won) (for example, register area) and proceed to the next process (process of step 1550). In the first embodiment, the winning/replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the same figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of the "AT state", (1) when a fall replay combination is included → a push order in which the fall replay combination is not displayed in a stopped state. (2) In the case of Bell (1-card hand/11-card hand)→Navigating the pushing order in which the number of payouts is the largest, and the like. Thus, in the first embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning/replay winning information (the type of winning combination and the most advantageous pressing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. (a number that can specify the number) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous pushing order for the player). It is configured to be able to transmit the effect group number (the number that can specify only the outline of the winning combination) to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game, including the winning/replay winning information in which the game result and the player's profit differ depending on the pressing order, is directly sent to the sub control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the player's profit differ depending on the order of pressing. In the case of the winning information, it is configured to transmit to the sub-control board S side the performance group number in which the information relating to the pressing order is concealed.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the game section is not the "advantageous section", etc., when transmitting the winning/re-game winning information determined by the main control board M to the sub control board S, mask processing is executed to determine the effect group number. , and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. Note that the effect group number is the winning/replay winning information, and the winning/replay winning information related to the winning combination that has the same role (for example, the replay combination including the falling replay combination, the pushing order bell, etc.). are grouped and numbered. The prize-winning/re-game winning information related to the game is masked {processing to make the prize-winning/re-game winning information (especially information related to the order of pushing) confidential} before being transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information relating to the winning/replay winning information is recognized due to fraudulent acts, and the pressing order (reel stop order) that is highly profitable in the game is recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flow chart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the first embodiment. First, at step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is the time (in this example, 4.1 seconds) that should be ensured from one game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). is a timer that measures In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a new minimum time (sometimes referred to as the minimum game time, which is 4.1 in this example). seconds) and start. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing. Next, at step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop order and the information regarding the pressing order for the finished game. Next, at step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the stopped reels related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, at step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, at step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request for waiting for the start of reel rotation related to the game. Next, at step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 enables transmission of a command to the sub-control board S to indicate that the reels should start rotating.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the number-of-remaining-games management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, at step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the "advantageous section". Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the state of the game is advantageous to the player, such as when the state related to AT is "state during AT". It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter and initially to 1500, which is the maximum number of games that can be stayed in the "advantageous section"). 1 is subtracted from the counter value of the counter that is set as a value and can be decremented every game during the period of the “advantageous interval”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is "state during AT". If Yes at step 3408, at step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is a high-probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M decrements the counter value of the high security failure counter KHc by 1, and proceeds to the next process (process of step 1700). Note that even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the first embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the "AT state", the AT counter value is decremented in each game, but the "advantageous BB state", The AT counter value is not decremented even if the game is executed in the "advantageous BB internal game", the "predictive state of specialization", or the "state of extra specialization". That is, when the AT counter value remains (one or more remains) and the state is shifted from the "AT state" to the "specialized precursor state", the AT counter value is maintained and the "AT state" is changed. state”→“specialization precursor state”→“additional specialization state”. Even if the AT-related state is "AT in progress", the AT counter value can be prevented from being decremented by 1 when a winning number including a bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not decremented, but the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is decremented. can be controlled. For example, when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the game is executed and the bonus is won, the AT counter value is "30". or "30+α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery ("α" obtained by the additional lottery is , without notification in the game, in a specific game after the game (at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or the game that meets the predetermined conditions after the end of the bonus game) may be notified). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is decremented by 1 for each game even in the "advantageous BB internal game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of AT remaining games is subtracted for each game up to. By constructing in this way, when a bonus is won in a state in which push-order navigation can be executed, such as "AT state", it is possible to prevent the player from immediately grasping that the bonus has been won. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, continuous performance over a plurality of games is executed by using the performance display device S40 or the like to raise the interest of the game. The number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is finished is "30" or a value of "30" or more in the case where the result of the AT addition lottery is won and the result of the addition is announced. can be controlled to display When the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is executed and the bonus is won. The display related to the number of AT remaining games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over multiple games is executed to incite whether the bonus is won or not, and the AT counter value is "1". , a winning number (or winning/replay winning information, or ball-out group number) with which a game can be executed and an AT additional lottery can be executed when the AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "1". is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレ
バーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。
Next, FIG. 27 is a flow chart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the first embodiment. First, at step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transferable condition is satisfied in the game. Here, in the first embodiment, the RT state transferable conditions are execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning of BB, It is configured so that it can be satisfied with the start and end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible based on the satisfied RT state transition enable condition and determines the RT state after the next game (RT state transition in FIG. see the figure), and the process proceeds to the next process (process of step 1750). It should be noted that even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process of step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when shifting to "RT1", the transition timing may shift to when the lever is turned on. The timing for transitioning the RT state (storing the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "1 type BB-A, B, C", and by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure, the RTs are. The state will change. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when replay 04 is stopped and displayed, the state shifts to "RT0". Replay 04 is displayed as being stopped, specifically, when "Replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop. , replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, when "replay-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", if the middle stop button or right stop button is operated as the first stop, replay 04 is stopped and displayed. , the RT state transitions from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB role is won, and the BB role is not won in the winning game (the condition device related to 1 type BB-A, B, C is activated ) and the RT state shifts to "RT2". Also, when the BB role is won in "RT2" (1 types BB-A, B, C are activated), the game shifts to "1 types BB-A, B, C". Also, when BB ends in "1 type BB-A, B, C" (operation of 1 type BB-A, B, C ends), it shifts to "RT1". It should be noted that when the state regarding AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the state is a state where the push order navigation does not occur, when winning "Replay-D1 to D3", the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button, One of the three options is the correct pressing order and the replays other than the replay 04 are stopped and displayed, and two of the three options are the incorrect pressing order and the replay 04 is stopped and displayed). By stopping the replay 04, the replay 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". In addition, when the state related to AT is "high probability state", "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", BB is elected, and when BB ends, RT state will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state where push order navigation occurs, and even when "replay-D1 to D3" is won, replay 04 can navigate the order of pressing correct answers that are not displayed stop, so that "RT1" can be maintained.

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the first embodiment. First, at step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transferable condition is satisfied in the game. In addition, the AT state transition possible conditions are, for example, (1) when the BB with no set difference won in the "high probability state" ends, (2) when the continuation lottery is won, (3) when the revival lottery is won Sufficient if In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 of the main control board M, triggered by the new shift to the "AT precursor state", sets the number of AT initial games (in this example, 50). state”) is set in the AT counter M60, and the process proceeds to step 1756. It should be noted that even if No in step 1752 , the process proceeds to step 1756 . Next, at step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding AT is a high probability state. In the case of Yes at step 1756, at step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding AT in the next game is a high probability state. If Yes at step 1758, at step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of high security failure games (10 in this example) to the high security failure counter, and proceeds to the next process (step 3500). Transition. Note that even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process of step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal game", by winning the BB, it shifts to the "advantageous BB state" and AT game in the "advantageous BB state" If the number is added, the initial value set in the AT counter will exceed 50 when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT state". Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then transitions to the "AT state", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if an effect is performed to inform the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is notified that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT state". It is desirable to notify the player, but as another method of notification, it is possible to dare not perform an effect to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is notified that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method of performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been increased in the "advantageous BB state" or how many games the number of games has been increased. It is possible to heighten interest in the additional performance that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push-order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to this example. Alternatively, the number of AT initial games may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. In addition, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state regarding AT is "AT state") after the BB ends. (Do not start subtraction during BB). Also, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M. FIG.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", "high probability state", "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", and "recovery possibility state". state will be changed. For example, when watermelon B is won in the "at-during state" and the special state transition lottery that wins in 1/2 is won, the state shifts to the "special precursor state". Further, when 10 games have passed (completed) after shifting to the "predictive state of specialization", the state is shifted to the "additional specialization state". In addition, as the game section, three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set in the "normal section", and "high probability state", "AT during State", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal game", "advantageous BB state", "recovery possibility state" 7 AT related states are in "advantageous section" set. That is, even if the state of the seven ATs that are the "advantageous section" is transitioned (transitioned), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. It is set to "Normal section". Further, in the case of the information game state in which the push order navigation is displayed, that is, the "AT state", the "predictive state of specialization", or the state of "additional specialization", even if the replay 04 is stopped and displayed. Also, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, if the counter value of the AT counter M60 is 0 in the "AT in progress state" and the continuous lottery is not won, the "restoration possible/impossible effect state" is entered. If the player wins the resurrection lottery in the "resurrection possible/impossible effect state", the player can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the ``restoration availability effect state'', the state shifts to the ``low probability state'', and the ``advantageous section'' becomes the ``normal section''.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 In the "high probability state", when the BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is elected, the BB without set difference is activated, and when the "advantageous BB state" ends, "AT state ”. Also, when you win BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) in "AT state", BB without set difference is activated, and "advantageous BB state" ends, " "In AT state". In addition, when the BB without set difference (1 type BB-A or 1 type BB-C) is elected in the "recovery possibility state", the BB without set difference is activated, and the "advantageous BB state" ends also shifts to "state during AT" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a set difference (1 type BB-B) is elected in the ``state for revival possibility/refusal effect'', the BB with a set difference is activated, and when the ``advantageous BB state'' ends, the BB with a set difference is alone. If it is a winning number (winning number 20) related to the BB role of , it will be in a "low probability state" after the BB is over (because the BB role with the setting difference will not win the revival lottery), and the BB with the setting difference is rare. If the winning number (winning numbers 21 to 23) overlaps with the role, it will be in the "AT state" after the BB is over (because the rare role will win the resurrection lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, in the case of "advantageous section" and "high probability state", BB with set difference (1 type BB-B) is elected, BB with set difference is activated, and when "advantageous BB state" ends, Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that transitions after the end of the “advantageous BB state” is after the BB that was elected during AT (“AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”) (setting difference For both BB with BB and BB without set difference), transition to a state related to AT at the time of BB winning from "AT state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and during non-AT ( After finishing the BB with no set difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT state". In addition, after the BB with a setting difference that is won during non-AT (“high probability state”), the game shifts to the “high probability state”.

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊
技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。
In addition, the state regarding AT is not limited to that of the first embodiment. It may be configured to shift to the "foreshadow state" by winning the lottery, and shift to the "AT state" after 16 to 32 games have passed. AT lottery is executed by winning the lottery, and if the AT lottery is not won, it shifts to "fake precursor state", and after 16 to 32 games, to "low probability state" or "high probability state". May be configured to migrate. Also, as the game section, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided. If you win "BB + Cherry" overlapping with Cherry and win the AT lottery, the state inside BB until "BB" of "BB + Cherry" wins is configured to be a "waiting interval". may In this way, by providing a "waiting interval", if the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and if the BB is won in the "low probability state" and the AT During the period until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so you won't win the AT lottery. It is possible to incite the player whether or not there is. Also, if BB wins in the "additional specialization state", it may be configured so that the "additional specialization state" is restarted after the BB ends. Execute an AT add-on lottery that is different from the BB that won in the "AT state" as a BB that won in the "add-on specialized state" The number of AT games per game may be relatively large). In addition, when BB is elected in the "specialized precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the end of the BB. It may be configured such that the AT addition lottery is executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flow chart of the game interval transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. It has two game sections, the "advantageous section" which is a highly profitable section. As for the description of the flowchart, first, at step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is the "normal section". In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game interval after the next game as the game interval corresponding to the current state of AT and the current game situation, and proceeds to step 3528. do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is the "advantageous section", in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all AT-related information (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialization precursor state", etc.) is cleared. becomes 0). On the other hand, if No at step 3514, at step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the optional advantageous interval end condition is a condition for ending the "advantageous interval" other than when the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, when the AT counter value is 0 or when the push order navigation is performed a predetermined number of times. In the case of No in step 3518 , that is, in the case that any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515 . Thus, in the first embodiment, when the "advantageous section" ends and the "normal section" is set for the next game and thereafter, information related to AT (the number of AT continuation games, the number of AT remaining games, etc.) will be cleared, so the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The AT-related information cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous interval) includes the counter value of the advantageous interval remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game state, and the like. In addition, these information will also be cleared by RAM clearing at the time of setting change. , Information related to "reserved number of sheets" etc. is also cleared. , "number of stored sheets", etc. are not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of setting change is different from the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the process of step 3515). By clearing the RAM when changing the settings, it may be configured to retain the "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Also, the addresses in the range cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous, it is possible to clear with a simple process of designating the top address to be cleared and the range of addresses to be cleared during the clearing process. Further, when the "advantageous section" ends, the main control board M transmits to the sub control board S a command indicating that the "advantageous section" has ended. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as the fact that it was in the "advantageous section" and information related to how many games were executed in the "AT state". ing. However, when the RAM is cleared at the time of setting change, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the side of the sub-control board S and the information related to how many games were executed in the "AT state" will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 In addition, when the "advantageous section" ends because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) when the state regarding the current AT is "high probability state" (2) If the current AT state is "advantageous BB internal game" in the next game, the AT state will be "low probability state" in the next game. (3) If the current state of AT is "advantageous BB state", the state of AT in the next game will be "normal BB state" (4) Currently If the state related to AT is "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state" or "state for resurrection possibility state", the state related to AT in the next game will be "low probability state” (because the AT related information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, at step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game to the "normal section". Next, at step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous interval display YH because the "advantageous interval" has ended, and proceeds to step 3528. The advantageous interval display YH is turned off when the “advantageous interval” ends and the “normal interval” is set. Instead, for example, the advantageous interval indicator YH may be turned off when game medals are inserted for a game in which the "advantageous interval" ends and the game becomes the "normal interval". In other words, it suffices to turn off the advantageous zone indicator YH before the start lever D50 is operated to enable the start of the next game. On the other hand, in the case of Yes at step 3518 , at step 3520 , the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “advantageous section”, and proceeds to step 3528 .

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, at step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly set the "advantageous section" in the next game (decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Determine whether or not If Yes at step 3528, at step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all set values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Incidentally, even if the answer to step 3528 is No, the process proceeds to the next process (process of step 1293). In the first embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this. The lighting timing is from the timing when the start lever is operated in the game before the new "advantageous section" (game in the "normal section") to the timing when game medals can be inserted in the game in the new "advantageous section" (the new If the game before the "advantageous section" was a game related to replaying, the period until the start lever operation becomes effective in the game that newly becomes the "advantageous section") is set as appropriate. may

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flow chart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of this subroutine is executed when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and after that, a predetermined time (T in this example, but for example, a time of about 2 ms is set). is performed periodically).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC 100, checking an input port for a power-off detection signal, etc.). Next, at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a power cutoff is currently detected (in this interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing, which will be described later. On the other hand, if Yes at step 1604, at step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting/reset button M30, the power failure detection signal, the input reception sensor D10s, and the first input sensor. D20s, second input sensor D30s, first payout sensor H10s, second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence or absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at interrupt intervals T be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラ
ーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, at step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU can be opened without being affected by noise. can also be detected). Next, at step 6100, the CPUC 100 of the main control board M executes spinning drum drive control processing for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) (processing related to drive control of the reel M50). will be described later). Next, at step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 1612 , at step 1613 , the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D 280 , and proceeds to step 1614 . It should be noted that even if No in step 1612 , the process proceeds to step 1614 . If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, at step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medals reverse flow error flag, the number of inserted medals error flag, the inserted medals It is determined whether or not flags related to errors such as payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, door switch flag, etc. are all off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side, indicating that no error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side, indicating that an error has been detected) (for example, register area) and go to step 1622 . In step 1620, the information on the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the Information setting processing may not be executed (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may be executed only when an error occurs from a state in which no error has occurred, or may be executed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if set in the register area at step 1618 or step 1620, control command is sent). Here, as commands to be sent to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever is operated), a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after the stop button is operated as the second stop), command related to the third reel stop reception timing (the stop button is transmitted as the third stop) (Sent immediately after operation), Sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of the stop display pattern (Sent immediately after the stop button is operated to stop the display pattern), winning/replay Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), commands related to bonus winning information (sent immediately after operating the start lever), commands related to RT status (all reels (sent after stopping until the next game starts), commands related to the state of AT (sent after all reels stop until the next game starts), High security counter value command (sent immediately after start lever operation), AT remaining game number command (between all reels stopping and the next game starting, or immediately after start lever operation) command (sent after all reels are stopped and before the next game is started), etc. Next, at step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the error information output by the external signal includes a door opening error, an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an insertion reception sensor retention error, and the like. The door open error is configured to occur when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. is configured to cause an error in Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on output data of LEDs (7-segment LED lamps, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units, a predetermined 7-segment LED unit is lit, and 7-segment LED units are turned on. (so-called dynamic lighting). Next, at step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 may not be executed. Next, at step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes software random number management processing (update processing of random numbers managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, at step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the abnormality flag bit is set. If Yes at step 1634, at step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the internal random number update state is normal (whether the error flag bit indicating the update state error is set). judge. In the case of Yes at step 1636, at step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt termination processing, and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if No at step 1634 or step 1636, at step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error indication (eg, sets an error number in the register area). Next, at step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described unrecoverable error processing.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flow chart of the reel driving control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the first embodiment. In this processing, the processing for one reel is illustrated, but it should be supplemented that the processing corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, at step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes at step 6102 , at step 6104 , the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106 . On the other hand, if No in step 6102, the process proceeds to step 6106 as well.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the reel acceleration state start timing (when the reel rotation start standby state ends and the execution of the reel acceleration processing starts). It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. If Yes at step 6106, at step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. Incidentally, when the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, if the result in step 6106 is No, the process proceeds to step 6112 as well.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, at step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes all the interrupt processes corresponding to the end timing of the reel acceleration state (for example, the "interruption execution count" in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). timing) is reached. In the case of Yes at step 6114, at step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, at step 6118, the CPUMC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing, and proceeds to step 6120. FIG. It should be noted that even if No in step 6112 or step 6114 , the process proceeds to step 6120 .

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, at step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M reaches the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), the reel sensor detects the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel to be played has been detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by a reel sensor. Signals from the reel sensors are electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M to detect that the reel has passed a predetermined position. If Yes at step 6122 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M detects that a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state changed to the reel constant speed state. determine whether or not If No in step 6124 , it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130 . Thus, in this example, it is possible to determine whether the reel rotational speed is normally constant by detecting the index within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing interrupt processing 400 times (configured so that 400 steps of rotation can be performed by interrupt processing 400 times), and when the reel rotation speed is constant, It is longer than the time required for one rotation (one round) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps and the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, it is possible to determine how far the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured so that it can

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the description of the flowchart, if Yes at step 6124, at step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, at step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel re-acceleration process, and proceeds to the process of step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, , the reel drive state is renewed to the reel acceleration state, and reel re-acceleration processing (the stepping motor excitation mode is the same as the reel acceleration processing) is executed. It should be noted that even if the result in step 6120 is No, the process proceeds to step 6130 . Note that the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. In the reel re-acceleration process and the reel acceleration process, an interrupt process is performed for each combination of phases to be excited by the stepping motor. may be executed differently.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係
る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。
Next, FIG. 34 is a flow chart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the first embodiment. First, at step 6106, the CPUMC of the main control board M determines the start timing of the reel deceleration standby state (the timing at which the reel constant speed state ends). It is determined whether or not it has reached If Yes at step 6130 , at step 6132 , the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134 . On the other hand, if step 6130 is No, the process also proceeds to step 6134 .

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, at step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing reel deceleration processing) has been reached. If Yes at step 6136, at step 6138, the CPUMC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration processing). Next, at step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the process of step 6142. It should be noted that even if No in step 6134 or step 6136 , the process proceeds to step 6142 .

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, at step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end execution of reel deceleration processing) has been reached. In the case of Yes at step 6144, at step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and proceeds to the next process (process of step 1612). Note that even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotation operation of the reel M50 of the reel-type gaming machine according to this example will be described in detail. In the reel-type gaming machine according to this example, the rotation of the stepping motor is started based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the same figure, the column of "Phase to be excited" shows how to designate which phase among Φ0 to Φ3 is to be excited (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the same figure, the drive state from the start of rotation of the stepping motor to the stop is divided into six, and the stepping motor is rotated according to the drive pattern corresponding to each drive state. Drive controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed, and the speed increases upward, and the horizontal axis is time, which is illustrated so that time passes in the right direction. there is In addition, the example shown in the same figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur. Not (cases where reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. In the "reel stop state", the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are is not energized.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, when the start lever D50 is operated in the "reel stop state", the reel driving state is updated to the "reel rotation start waiting state" at the timing (1) in the drawing. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 to the start of acceleration processing of the stepping motor (reel acceleration processing). This waiting period is a period until the reel driving state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time is counted from the time when the reel drive state became the "reel acceleration state" in the previous game, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If it is done, it will be "reel rotation start waiting state".

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated from a stationary state to reach a constant speed. In this example, when the timer interrupt processing is executed 220 times ("100+60+30+15+8+4+2+1=220", refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (reel driving state is changed to "reel constant speed status”). Next, at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is terminated by the execution of the timer interrupt process one more time, the reel rotational speed reaches a constant speed. At this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, after the reel drive state is updated from the "reel rotation start waiting state" to the "reel acceleration state", the timer interrupt process is executed 220 times, whereby the reel is driven. The state is updated to "reel constant speed state". Thus, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In the combination of phases to be excited "φ3, φ0", the interrupt processing is configured to be executed only once. is in the excitation mode (when reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is the "stepping motor excitation image". In the figure, an image of step motor excitation when the reel driving state is the "reel acceleration state" and an image of the step motor excitation when the reel driving state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "phase to be excited" is the combination of the phases to be excited, and the "interrupt execution count" indicates the number of times the interrupt process is executed to excite the combination of the phases to be excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the stepping motor is excited for 220 times of timer interrupt processing. KB) 60 interrupt processes at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processes at "φ1" → (KD) 15 interrupt processes at "φ1, φ2" → (KE) "φ2 → (KF) 4 interrupts at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupts at "φ3" → (KH) Interrupt at "φ3, φ0" It is configured to excite the step motor (stepping motor) by executing interrupt processing such as processing once (the number of times interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem if it is changed). In this way, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of interrupt processes executed in one combination of phases to be excited is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the reel constant speed maintenance process is executed), the interrupt processing is performed once at (TA) ``φ0'' → (TB) at ``φ0, φ1'' 1 interrupt processing → (TC) 1 interrupt processing at “φ1” → (TD) 1 interrupt processing at “φ1, φ2” → (TE) 1 interrupt processing at “φ2” → (TF) 1 interrupt process at "φ2, φ3" → (TG) 1 interrupt process at "φ3" → (TH) 1 interrupt process at "φ3, φ0" → (TA) " φ0” interrupt processing once → (TB) ”φ0, φ1” interrupt processing once → . . . is configured to excite a step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the number of times the interrupt process is executed for each combination of phases to be excited is one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", at the timing of (5) in the figure, the stop button corresponding to one of the reels is operated, and the reel drive state is changed to the "reel deceleration standby state". ” is updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotational speed of the reel is constant (a state in which the combination of phases to be excited is switched for each interrupt processing), and the "reel deceleration standby state ” indicates the state from when the stop button is operated by the player to when the stop control is started (in the reel deceleration waiting state, the reels are slipping corresponding to the number of slipping frames). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reels is started. When the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined period of time to stop the rotation of the reel. A four-phase excitation that excites all is performed. Then, when excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel stops.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加
速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。
As described above, in the reel-type gaming machine according to the present embodiment, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If it is not detected, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration processing (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration processing) is executed. When the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reels are normally accelerated during the reel acceleration process. In addition, whether the reels are normally accelerated, in other words, whether the reels are at a constant speed (whether reel rotation failure has occurred) is determined by the processing of step 6124 (reel drive state changes to reel constant speed state). However, in the process of step 6124, since the reel sensor did not detect the index, the reel has not reached a constant speed (reel rotation failure has occurred). has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by not determining whether or not the reel acceleration has been normally performed during the execution of the reel acceleration process, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the , when the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be brought to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel driving state is the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index within a predetermined period of time after being updated to , the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, and by executing the reel re-acceleration process, It is possible to make it difficult to cause a situation in which the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated). Further, by not executing the process of determining whether or not the acceleration of the reels has been normally executed during the execution of the reel acceleration process, it is possible to reduce the amount of data required for the process relating to the rotation of the reels. In addition, since it is configured in this way, when reel rotation failure occurs while the reel acceleration processing is being executed by the reel-type gaming machine according to the present example, the following actions are taken. becomes.

<作用1> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。 <Action 1> Reel rotation starts→reel driving state is updated to reel acceleration state→reel acceleration processing is executed→reel acceleration processing is completed→reel driving state is updated to reel constant speed state→reel constant speed maintenance processing is executed. Execution -> occurrence of reel rotation failure during execution of reel constant speed maintenance processing -> detection of reel rotation failure -> execution of reel re-acceleration processing. It should be noted that the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), or the reel is accelerated due to the occurrence of step-out. is not executed normally. In this manner, the game can be smoothly progressed by executing the reel re-acceleration process even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process.

<作用2> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。 <Action 2> Reel rotation starts→reel driving state is updated to reel acceleration state→reel acceleration processing is executed→reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing→reel acceleration processing is continued→reel acceleration Execution of processing ends→renewal of reel driving state to reel constant speed state→execution of reel constant speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→execution of reel re-acceleration processing. In this way, even if reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected after that, so that the game can be smoothly progressed. can be done. In addition, as described above, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continued, and the same interrupt as in the case where the reel rotation failure does not occur When the reel acceleration process has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration process is terminated. By configuring in this way, it is possible to configure so that the rotation speed of the reel can easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration processing when reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration processing. can.

<作用3> リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。 <Action 3> Reel rotation is started→reel driving state is updated to reel acceleration state→reel acceleration processing is executed→power supply interruption processing is executed during execution of reel acceleration processing→recovery from power interruption→reel acceleration processing is continued. (execute unprocessed reel acceleration processing) → reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → execute reel acceleration processing End→renewal of reel drive state to reel constant speed state→execution of reel constant speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→execution of reel re-acceleration processing. In this way, even when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state for a predetermined time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index within the time limit, the game can proceed smoothly. Further, when the power-off process is executed while the reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state within a predetermined time. The reel re-acceleration process is not executed when the sensor detects the index, and with such a configuration, the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. can be made less likely to occur. Note that power-off processing may be referred to as power-off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>> 本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。 <<Action after Operation of Final Stop Button>> In the reel-type gaming machine according to this example, after the operation of the final stop button (third stop button), the final reel (the reel that rotates to the end, the third (also referred to as reels) are stopped and the winning symbol combination is stopped and displayed, the game medals can be paid out. may

<作用1> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。 <Action 1> As a game in which a winning combination is won, reel rotation is started → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operation to stop the first reel → Operate the 1st stop button as → Stop display for the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation for the 2nd reel → Display the stop for the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation for the 3rd reel ( 3rd stop button operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Power interruption occurs → 3rd reel moves (rotates) to the stop display position → Power interruption is detected → Power interruption processing is executed → It may be configured such that the power supply is restored→the symbol combination corresponding to the winning combination on the reel is stopped and displayed→the processing relating to the payout of the game medals is executed as described above. By configuring in this way, in a game in which a small winning combination such as the above-described common bell is won regardless of the operation timing of the stop button, the stop operation of the third stop button is accepted. Even if a power outage occurs immediately after the power outage due to a power outage in the amusement center, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of sliding frames is the maximum), the relevant power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the planned stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, a common bell) that constitutes the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the payout of the game medals can be executed normally, so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。 <Action 2> As a game in which a winning combination has been won, the reels start rotating →reel drive state is updated to a constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of the stop button becomes effective→stop operation of the first reel → Operate the 1st stop button as → Stop display for the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation for the 2nd reel → Display the stop for the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation for the 3rd reel ( Receiving operation of the third stop button)→Renewal of reel drive state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→From the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not stop-displayed on the reels, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bell hand is won, the symbol combination corresponding to the bell hand, which is the winning hand from the player's point of view, did not stop and display, but the player's operation of the stop button did not stop the symbol combination. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the corresponding internal processing of the game machine → Execution of the processing related to the payout of game medals good. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the winning combination of the reels is not stopped and displayed from the player's point of view. Receives the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals can be paid out, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example. This is applicable to all the cases where the reel corresponding to the 3 stops could not be stopped at the expected stop position (also applicable to the actions related to the reel rotation failures exemplified below). In addition, in the action 2, the action in the game in which the winning combination is won is exemplified. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are performed (if the rotation failure and the power failure do not occur in other actions, the same action is performed. can also be used). Reel rotation starts as a game in which a winning combination is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → 1st reel is stop display → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → 2nd reel is stop display → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (3rd stop button) operation is accepted)→The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The 3rd reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player In step 1269, it is determined that the symbol combination is normal.→Processing related to payout of game medals is executed. It may be a winning combination that can win regardless (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not win depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, Watermelon A, Watermelon B, cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the player, even if the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to execute a lamp effect. In this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the planned stop position was exemplified. It may be applied when it could not be stopped at the position, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to reel rotation failure (similarly for other actions applicable).

<作用3> 入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する
図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Action 3> As a game in which a winning combination is won, the reels start rotating →reel drive state is updated to a constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of the stop button becomes effective→stop operation of the first reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation for the 2nd reel → 2nd reel stops display → Power interruption occurs and power supply to the game machine is stable stops→operates the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button)→updates the reel driving state to the reel deceleration state→detects power failure→executes power failure processing→second The 3 reels cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed stopped on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (This is a case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bell role is won, the reel is the winning role from the player's point of view. Although the symbol combination corresponding to the bell role was not stopped and displayed, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. case)→execution of processing relating to payout of game medals It may be configured to act as described above. The timing for detecting power interruption, the timing for stopping the supply of power to the gaming machine due to the occurrence of power interruption, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269, and the timing for restoring the power supply. , The timing is not limited to the above timing, and during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of game medals, the timing of detecting the power interruption, the power interruption occurs, and the power to the gaming machine , the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269, and the timing of power restoration. is not able to stop at the expected stop position (the same applies to actions including power-off illustrated below). With this configuration, the power supply was interrupted immediately before (or immediately after) receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination on the reels could not be stopped and displayed from the player's point of view. In this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is pressed at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medals are paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medals). not only the payout from the ejection port by , but also the display (credit number) of the credit number display device is increased), and it is configured so that the player is unlikely to be disadvantaged can be done. It should be noted that the timing at which the supply of power to the game machine is stopped due to the occurrence of a power failure is sometimes referred to as the timing at which the power failure occurs. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel backlight ( When configured to execute a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination as a flashing effect (sometimes referred to as a back lamp effect), the predetermined game state is entered. In the game in which the predetermined winning combination is won by the game, even if the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a production. Further, in this action, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the expected stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this. It may be applied when the reel corresponding to the second stop could not be stopped at the planned stop position due to power failure (other actions can be applied in the same way). is). It should be noted that, in this example, "the power supply to the game machine is stopped" and "the stable power supply to the game machine is stopped" do not mean that the power supplied to the game machine is 0, but the power supply The power supply to the game machine may be cut off, for example, when the power supplied to the game machine becomes less than the power supplied when the game machine is in operation due to a power failure or the like.

<作用4> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。 <Action 4> As a lost game, the reels start rotating →The reel drive state is updated to the constant speed state →Constant speed state maintenance processing is executed →Acceptance of the stop button is enabled →As the stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (the 3 Receipt of stop button operation)→Renewal of reel drive state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→Reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game that resulted in a loss, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the loss was caused by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. If the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to is normally executed)→The payout of game medals is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, game medals are awarded even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. can be constructed so as not to execute the payout of the coin, the game machine can be a fair game machine, and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. It should be noted that the action 4 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。 <Action 5> The reels start to rotate as a lost game→The reel drive state is updated to the constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Acceptance of the stop button is enabled→As the stop operation of the first reel 1st stop button is operated → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power supply interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. (This is a case where it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the game is lost, the symbol combination corresponding to the loss is displayed stopped on the reels as seen from the player. However, if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player)→Power supply recovery→Payment of game medals is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the winning combination of the reels as seen from the player's point of view is handled. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, game medals are awarded even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. can be constructed so as not to execute the payout of the coin, the game machine can be a fair game machine, and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game parlor. It should be noted that the action 5 is not limited to losing only. It is supplemented that this can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Also, in such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as seen by the player is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to rotation failure. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リ
ール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6> As a lost game, the reels start to rotate→the reel drive state is updated to the constant speed state→the constant speed state maintenance process is executed→the reception of the stop button becomes effective→as the stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (the 3 Receipt of stop button operation)→Renewal of reel drive state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→Reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, the BB combination) is stopped and displayed in step 1269, the symbol combination is determined to be normal (reel stop control based on the operation of the stop button is normal). For example, in a game in which the bonus combination was not won and the game was lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reels from the player's point of view, but the game was played. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → The bonus does not start and freezes at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the bonus combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be dealt with at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the bonus is not displayed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It is possible to configure the game machine so that it does not start, so that the game machine can be a fair game machine and the game machine can be a game machine that does not cause unintended disadvantages to the game arcade. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur). Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or in the inside of the bonus, if the reel rotation failure does not occur, the following operations are performed. Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。 <Action 7> The reels start rotating as a lost game→The reel drive state is updated to the constant speed state→The constant speed state maintenance process is executed→The reception of the stop button becomes effective→As the stop operation of the first reel 1st stop button is operated → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power supply interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. Determining that the symbol combination is normal (when it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally, for example, in a game in which the bonus combination is not won and the Although the symbol combination corresponding to the bonus combination is stop-displayed on the reels as seen from the player, the stop is performed to stop-display the symbol combination corresponding to the loss by processing inside the gaming machine corresponding to the player's operation of the stop button. If the control is executed normally) → power supply recovery → the bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the process at the time of power failure is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and a bonus combination is played on the reels from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the game is played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped-displayed. The gaming machine can be constructed so as not to start the bonus of medals, and the gaming machine can be a fair gaming machine and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the action 6 is not limited to losing only. games, games in which watermelon is won, etc.), it is supplemented that the present invention can be applied even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. Incidentally, in the action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is exemplified. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur). Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, and step 1269 is executed. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process.→The bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the game in which the bonus combination is won or during the bonus, if the power supply to the reels has not been cut off, the operation will be as follows. Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. It is determined that the symbol combination is normal→execution of the bonus is started, and a freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus has been exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be bonuses where freeze is executed and bonuses where freeze is not executed. Whether or not the freeze is executed may be varied depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Action 8> As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → accept the stop button. becomes valid→operate the first stop button to stop the first reel→stop display on the first reel→operate the second stop button to stop the second reel→display stop on the second reel→third reel The third stop button is operated as a stop operation (accepts the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel reaches the planned stop position as seen from the player Unable to move (rotate)→The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stop-displayed on the reels from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269→Bonus is started and the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus has been won or a game in which a bonus role has been won, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stop-displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. can also be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure when the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用9> ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 <Action 9> As a game executed during the bonus or as a game in which a bonus combination is won, the reels start rotating → update the reel drive state to the constant speed state → execute the constant speed state maintenance process → accept the stop button. is activated → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel displays stop → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel displays stop → the power is turned off Occurs and power supply to the game machine is stopped → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the 3rd reel to the expected stop position from the player's point of view→stop the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) on the reels from the player's point of view. Although not shown, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal→the power supply is restored→the bonus starts and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. good too. With this configuration, in a game executed in a state where a bonus has been won or a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button. , even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to is received and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped-displayed. However, it can be configured to start the bonus and execute a freeze that is executed at the start of the bonus, and it is remarkable for the player that the bonus will not start due to a power failure in the situation where the bonus should be started. To enable a player to proceed with a game without a sense of incongruity by performing a freeze at the start of a bonus in the same manner as in the case where reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処
理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。
<Action 10> The reels start to rotate as a lost game→The reel drive state is updated to the constant speed state→The constant speed state maintenance process is executed→The reception of the stop button becomes effective→As the stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (the 3 Receipt of stop button operation)→Renewal of reel drive state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→Reel from the player's point of view , the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the player loses, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels as seen from the player. When the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed)→Automatic betting corresponding to the stop display of the replay combination is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit As described above. may be configured to act on With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying combination from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replay combination is stop-displayed. Automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not illuminated again. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when it becomes a loss in internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. is normally executed, the RT state does not shift (when the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts, is stopped and displayed are equally applicable). By configuring in this way, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the action 10 is not limited only to losing, and is applied, for example, to a case where a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed due to reel rotation failure in a game in which no replay role has been won. Add what you can do. That is, when no reel rotation failure occurs, the following effects occur (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur). Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again. In addition, the automatic bet means that the specified number (for example, 3) of game medals betted in the game in which the replay role is won is displayed by the bet button (max bet button) when the replay role is stopped and displayed. The bet is automatically placed without the operation of or insertion of game medals from the medal slot. On the other hand, when the reel rotation failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed. Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue) can be exemplified.

<作用11> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。 <Action 11> As a lost game, reel rotation is started→reel drive state is updated to constant speed state→constant speed state maintenance processing is executed→stop button reception becomes effective→as first reel stop operation 1st stop button is operated → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power supply interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reels from the player's point of view. It is judged that there is (this is the case where it is judged that the stop control of the reels based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game that has been lost, the symbol combination corresponding to the replay role on the reel from the player's point of view is stopped and displayed, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → power supply recovery → replay role The automatic bet corresponding to the stop display of is not performed and the replay lamp D290 is not newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination is returned to the reels as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the stop button operation corresponding to , and the stop control for stop-displaying the symbol combination corresponding to the losing combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the replay combination is stop-displayed. Also, no automatic bet is made, and the re-game lamp D290 does not light up again. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is stopped and displayed as seen from the player, The stop button operation corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when it becomes a loss in internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. is normally executed, the RT state does not shift (when the symbol combination corresponding to the combination to which the RT state other than the replaying combination shifts, is stopped and displayed are equally applicable). By configuring in this way, it is possible to provide a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the above action 11 is not limited to losing only, and may be applied, for example, to a case where a power failure occurs in a game in which a replay role has not been won and the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when power failure does not occur, the following actions are taken (applicable to other actions when rotation failure and power failure do not occur). Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→the third reel moves to the expected stop position as seen from the player→the symbol combination corresponding to the losing reel is stopped and displayed as seen from the player, and the symbols are displayed in the determination process of step 1269. It is determined that the combination is normal→automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not lit again. On the other hand, in the case where the power failure does not occur in the game in which the replay role is won, the following operations are performed. Reel rotation starts→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→First stop button is operated to stop the first reel→First reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated as the stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the replay combination is displayed stopped on the reels as seen from the player, and the determination process of step 1269 is performed. , the symbol combination is determined to be normal → an automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 lights up). continue) can be exemplified.

<作用12> 再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。 <Action 12> Reel rotation is started as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operation to stop the first reel → Operate the 1st stop button as → Stop display for the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation for the 2nd reel → Display the stop for the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation for the 3rd reel ( Receiving operation of the third stop button)→Renewal of reel drive state to reel deceleration state→Occurrence of reel rotation failure→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→From the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the replaying role is not stopped displayed on the reels, the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269.→Automatic bets corresponding to the stop display of the replaying role are made, and The game lamp D290 may be configured to operate as described above, in which the game lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replaying combination of the reels appears from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, the replay has been won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel , middle reel, and right reel), and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, it corresponds to the replay role. An automatic bet is made even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, and the replay lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the replay combination is not stopped and displayed, the replay can be performed even if the reels are visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 12, when a replay combination to which the RT state is shifted when the current RT state is stop-displayed is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stop-displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By configuring in this way, it is possible to construct a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and to constitute a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operation of the button → 1st reel is stopped display → 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel → 2nd reel is stopped display → Power interruption occurs and power supply to the game machine is stopped → 3rd Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → 3rd reel is the player Not able to move (rotate) to the expected stop position as seen from the player's point of view → Although the symbol combination corresponding to the replaying combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. →Return of the power supply→Automatic betting corresponding to the stop display of the replay combination is performed, and the replay lamp D290 is newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the lottery is replay, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the role is not stopped and displayed, the replay is won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left (reel, middle reel, right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, the replay role is performed. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the replay lamp D290 is newly lit. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the replay combination is not stopped and displayed, the replay can be performed even if the reels are visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misunderstand the game situation by visually confirming whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. In addition, in the action 13, when a replay combination to which the RT state is to be shifted when stopped and displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will be changed. By configuring in this way, it is possible to construct a gaming machine in which problems are unlikely to occur in the progress of the game, and to constitute a user-friendly gaming machine.

<作用14> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。 <Action 14> The rotation of the reels is started as a game in which a winning combination in which the RT state transitions (sometimes referred to as an RT transition combination) is won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the game is stopped. Acceptance of the button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel (accepts the operation of the third stop button) → Renews the reel drive state to the reel deceleration state → Occurs reel rotation failure → The third reel stops as seen from the player Unable to move (rotate) to the planned position→From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the RT transition role is not stopped and displayed, but it is determined in step 1269 that the symbol combination is normal→RT state is shifted It may be configured to operate as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbols corresponding to the RT transition combination are displayed on the reels from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel) is displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed. Even if is not stopped and displayed, the RT state is shifted. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game along the transition of the game state inherent in the gaming machine, thereby improving the performance of the gaming facility. The administrator can also operate the game machine with peace of mind. It should be noted that the RT transition hand is a hand that transitions to an RT state different from the predetermined RT state by stopping display of the symbol combination in a predetermined RT state. It can be different whether it becomes or not. That is, in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination, but in RT state B, the predetermined combination A may not be an RT transition combination, and in RT state A, the predetermined combination A is an RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Action 15> The reel rotation starts as a game in which the RT state transition winning combination (sometimes referred to as an RT transition combination) is won →The reel drive state is updated to the constant speed state →Constant speed state maintenance processing is executed →Stop Acceptance of the button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → A power outage occurs and the power supply to the game machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Detecting power interruption → Executing power interruption processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored). It may be configured to act as With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power-off process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition combination is matched to the reels from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle If the operation of the stop button corresponding to the reel, right reel) is received, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is executed. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state will be changed. By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and it is possible to progress the game along the transition of the game state inherent in the gaming machine, thereby improving the performance of the gaming facility. The manager can also operate the game machine with peace of mind.

<作用16> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Action 16> The rotation of the reels starts as a game in which the RT state transition winning combination (sometimes referred to as an RT transition combination) has not been won → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed. →Acceptance of the stop button becomes effective →The first stop button is operated to stop the first reel → Stop display is displayed on the first reel →The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel stops Display → Operate the third stop button as the operation to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) → Renew the reel driving state to the reel deceleration state → Occurrence of reel rotation failure → The third reel is visible to the player. cannot move (rotate) to the expected stop position.→From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed. It may be configured to operate as described above without migration. With this configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push-order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can press the stop button according to the push-order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped and displayed, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. To provide a game machine which does not generate profit, to progress a game along the transition of a game state originally possessed by the game machine, and to enable a manager of a game parlor to operate the game machine without anxiety.

<作用17> RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。 <Action 17> As a game in which the RT state transition winning combination (sometimes referred to as an RT transition combination) is not won, the reels start rotating → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed. →Acceptance of the stop button becomes effective →The first stop button is operated to stop the first reel → Stop display is displayed on the first reel →The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel stops Display → Power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operation of the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state is changed to reel deceleration state Update → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal, and the RT state does not shift. With this configuration, in a game in which the RT transition role is not won, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the RT transition role is displayed on the reel as seen from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push-order navigation is executed to prevent the player from transitioning to the RT state, which is disadvantageous to the player, in the AT state, the player can press the stop button according to the push-order navigation. In spite of this, even if the RT state shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is visually stopped and displayed, the RT state does not shift, and unintended consequences for the player. To provide a game machine which does not generate profit, to progress a game along the transition of a game state originally possessed by the game machine, and to enable a manager of a game parlor to operate the game machine without anxiety.

<作用18> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リ
ール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18> Reel rotation is started as a lost game→Reel drive state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Acceptance of the stop button is enabled→As a stop operation of the first reel The first stop button is operated → the first reel is displayed to be stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → reel rotation failure occurs → the second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player ) Impossible → From the player's point of view, the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels → There is no tenpai sound output from the speaker. Start -> Renew reel drive state to constant speed -> Execute constant speed state maintenance process -> Enable reception of stop button -> Operate 1st stop button to stop reel 1 -> Display 1st reel as stopped -> The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the active lines of the reels (when the second reel moves to the expected stop position, the symbols corresponding to the bonus combination are not displayed on the active lines of the first and second reels). The combination is stopped and displayed)→A tenpai sound is output from the speaker. In addition, if the reel rotation failure does not occur, the reel rotation starts as a lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted becomes effective → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed to be stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel stops as seen from the player Moves (rotates) to a predetermined position → A combination of symbols corresponding to a bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first and second reels from the player's point of view → A tenpai sound is output from the speaker. Reel rotation starts as a game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→1st stop button is operated to stop reel 1→No. 1 reel is stopped and displayed→The 2nd stop button is operated to stop the 2nd reel→The 2nd reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→The 1st reel and the 2nd reel as seen from the player The combination of symbols corresponding to the bonus combination is not statically displayed on the activated line in .→the tenpai sound is not output from the speaker. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop. And when the bonus symbols are stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbols are ten-up, the ten-pai sound is not output when the bonus symbols are scheduled not to be ten-up when stopped at the planned stop position of this example. As a result, even when the apparent stop positions of the reels are not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop. Even if the bonus symbols did not stop, in other words, the bonus symbols did not tense, but if the bonus symbols were scheduled to tenup if the game stopped at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker.

<作用19> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。 <Action 19> The reels start to rotate as a lost game→The reel drive state is updated to the constant speed state→The constant speed state maintenance process is executed→Acceptance of the stop button is enabled→As the stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Display the 1st reel to be stopped → Power interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect the power interruption → Power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. Stop display -> power is restored -> sound is not output from the speaker Also, reel rotation starts as a lost game -> reel drive status is updated to constant speed status -> constant speed status maintenance process is executed -> stop button is accepted becomes valid → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as being stopped → the power supply to the gaming machine is stopped due to power failure → the second operation is performed as the operation to stop the second reel Operate the stop button → Detect power failure → Execute power failure processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Effective in the first and second reels as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop displayed on the line (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the active line on the first and second reels. display)→return of power→output of tenpai sound from the speaker. Also, if there is no power outage, the reels will start rotating as a lost game → update the reel drive state to constant speed → execute constant speed state maintenance processing → accept the stop button. Enabled → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is scheduled to stop from the player's point of view. Movement (rotation) to a position→A symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as seen from the player→Tenpai sound is output from the speaker. → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Enable reception of the stop button → Operate the first stop button to stop the first reel → Operate the first stop button Reel stop display → second stop button is operated to stop the second reel → second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the first and second reels as seen from the player The combination of symbols corresponding to the bonus combination is not statically displayed on the activated line→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off processing is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, if the bonus symbols are scheduled to stop at the planned stop position in this example, the balance sound is output when the bonus symbols are scheduled not to be ten-up. Therefore, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop. Even if the game does not stop as a stop, in other words, if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tense when stopped at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. As a result, even when the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive the occurrence of the reel rotation failure by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用20> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。 <Action 20> Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and is a loss → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel→The first reel displays a stop display→The second stop button is operated as the stop operation of the second reel→Reel rotation failure occurs→The second reel is viewed from the player Unable to move (rotate) to the expected stop position → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stationary on the active lines of the first and second reels → The bonus confirmation sound is not output from the speaker. Reel rotation starts as a game that is internal or a bonus is won → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Stops the first reel The first stop button is operated as an operation → the first reel is displayed as a stop → the second stop button is operated as a stop operation for the second reel → reel rotation failure occurs → the second reel moves to the expected stop position as seen from the player Unable to (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop and display on the effective lines of the first and second reels as seen from the player (when the second reel moves to the planned stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated lines of the reels and the second reel.)→The sound of the tenpai confirming the bonus is output from the speaker. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur, reel rotation starts as a bonus game is in progress or a bonus is won → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing → The reception of the stop button becomes effective → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stop → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → symbol combinations corresponding to the bonus combination are stopped and displayed on the effective lines of the first and second reels as seen from the player → bonus confirmation tenpai sound is emitted from the speaker In addition, the reel rotation starts as a game that is not in the bonus and has been lost → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Move the second reel to the expected stop position as seen from the player. (Rotation) → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated lines of the first and second reels → The bonus confirmation sound is not output from the speaker. You may Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss and the bonus is not in progress, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbols forming the bonus symbols. In other words, even if the combination stops as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols are tense, if the bonus symbols are scheduled not to be tense if the combination is stopped at the planned stop position in this example. Even if the sound of the bonus confirmation tenpai is not output and the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly perceive that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do. Similarly, in a game in which the result of the lottery is a bonus or a game executed during the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus symbols are formed. Even if the combination of symbols to be played does not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols stop at the planned stop position in this example, the bonus symbols will be tense. If it is, the sound of the bonus determination tenpai is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will not be able to detect the reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect that In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurred immediately after the start.

<作用21> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上に
ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21> As a lost game, reel rotation is started→reel driving state is updated to constant speed state→constant speed state maintenance processing is executed→stop button acceptance is enabled→as first reel stop operation Operate the 1st stop button → Display the 1st reel to be stopped → Power interruption occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Detect the power interruption → Power supply Execution of time-out processing→The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view→A symbol combination corresponding to a bonus combination is present on the activated lines of the first and second reels from the player's point of view. Stop display -> power is restored -> sound is not output from the speaker Also, reel rotation starts as a lost game -> reel drive status is updated to constant speed status -> constant speed status maintenance process is executed -> stop button is accepted becomes valid → the first stop button is operated as the operation to stop the first reel → the first reel is displayed as being stopped → the power supply to the gaming machine is stopped due to power failure → the second operation is performed as the operation to stop the second reel Operate the stop button → Detect power failure → Execute power failure processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Effective in the first and second reels as seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop displayed on the line (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the active line on the first and second reels. display)→return of power→output of tenpai sound from the speaker. Also, if there is no power outage, the reels will start rotating as a lost game → update the reel drive state to constant speed → execute constant speed state maintenance processing → accept the stop button. Enabled → Operate the first stop button to stop the first reel → Stop display on the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → The second reel is scheduled to stop from the player's point of view. Movement (rotation) to a position→A symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed stationary on the effective lines of the first reel and the second reel as seen from the player→Tenpai sound is output from the speaker. → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Enable reception of the stop button → Operate the first stop button to stop the first reel → Operate the first stop button Reel stop display → second stop button is operated to stop the second reel → second reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the first and second reels as seen from the player The combination of symbols corresponding to the bonus combination is not statically displayed on the activated line→the tenpai sound is not output from the speaker. The timing for outputting the tenpai sound from the speaker may be before the execution of the power-off processing is completed, or after the power is restored after the occurrence of the power-off. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, the power failure processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbols is the first symbol combination. In other words, even if the bonus symbols are stopped as the stop and the second stop, if the bonus symbols are scheduled to stop at the planned stop position in this example, the balance sound is output when the bonus symbols are scheduled not to be ten-up. Therefore, even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly perceive that the reel is abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is a loss, the power supply is cut off immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the combination of symbols constituting the bonus symbols is the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbols do not tense, if the bonus symbols are scheduled to tenup if the bonus symbols stop at the planned stop position in this example, the tenpai sound is output. Therefore, even if the apparent stop position of the reels is not normal due to the occurrence of the power failure, the player can quickly perceive that the reels are abnormal due to the power failure due to the output from the speaker. can. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). The power-off process may be executed immediately after the power-off).

<作用22> ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。 <Action 22> Reel rotation starts as a game that is not in the bonus and is a loss → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as being stopped → The power supply to the gaming machine is stopped due to power failure → The second stop button is operated to stop the second reel → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position from the player's point of view → The bonus is on the effective lines of the first and second reels from the player's point of view The combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed at a stop → The sound of the bonus confirmed tenpai is not output from the speaker. Also, the reels start rotating as the bonus is in progress or the bonus is won → The reel drive state is updated to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Acceptance of stop button becomes effective → First stop button is operated to stop operation of the first reel → First reel is displayed as stop → A power cut occurs and the power supply to the game machine is cut. Stop supply → Operate the second stop button to stop the second reel → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Play The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines of the first reel and the second reel as seen from the player (when the second reel moves to the planned stop position, the The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.)→The sound of the tenpai confirming the bonus is output from the speaker. In addition, if the power supply is not interrupted, the reels start spinning as a game in which the bonus is in effect or the bonus is won → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed. Execution→Acceptance of the stop button becomes effective→The first stop button is operated to stop the first reel→Stop display is displayed on the first reel→The second stop button is operated to stop the second reel→The second reel is closed Movement (rotation) to the expected stop position from the player's point of view→Stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated lines of the first reel and the second reel from the player's point of view→Output of bonus confirmation tenpai sound from the speaker In addition, the reels start rotating as a game that is not in the bonus and has been lost → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Move the second reel to the expected stop position as viewed from the player ( Rotation) → From the player's point of view, symbol combinations corresponding to the bonus combination do not stop and display on the activated lines of the first and second reels → No sound is output from the speaker confirming the bonus. may Note that the bonus confirmation tenpai sound is the tenpai sound that can be output from the speaker when the symbols that make up the predetermined bonus symbols are stopped and displayed (tenpai) on the active line and the predetermined bonus symbols can be stopped and displayed. is the sound. With this configuration, in a game where the result of the lottery is a loss and the bonus is not in progress, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the bonus pattern is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even when the bonus symbols are tense, when the bonus symbols are scheduled not to be tense when stopped at the planned stop position of this example. will not output the bonus confirmation tenpai sound, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will inform the player that there is an abnormality in the reel due to the power failure. can be detected quickly. Similarly, in a game in which the result of the lottery is a bonus hand or a game executed during the bonus, power-off processing occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the bonus symbols are displayed. Even if the constituting symbol combination did not stop at the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbols did not reappear, the bonus symbols would reappear if they stopped at the expected stop position of this example. If it was planned, a bonus confirmation tenpai sound is output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker will notify the player that the reel is abnormal due to the power failure. It is possible to quickly perceive that is occurring. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was exemplified, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (when the first stop operation was executed). It is also possible to execute the power-off process immediately after the power-off).

<作用23> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボ
タンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23> The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel drive state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The stop button is received. becomes valid→operate the first stop button to stop the first reel→stop display on the first reel→operate the second stop button to stop the second reel→display stop on the second reel→third reel The third stop button is operated as a stop operation (accepts the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel reaches the planned stop position as seen from the player Unable to move (rotate) -> The combination of symbols corresponding to the predetermined replay role does not stop and display -> The max bet lamp does not light up. Rotation starts→reel drive state updated to constant speed state→execution of constant speed state maintenance processing→acceptance of stop button becomes effective→operate first stop button to stop reel 1→stop reel 1 Display -> operate the second stop button to stop the second reel -> display that the second reel is stopped -> operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) -> reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped and displayed → max bet lamp may be configured to operate as described above. In addition, when the reel rotation failure does not occur, the number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won →the reel drive state is updated to the constant speed state→ Execute the constant speed state maintenance process → Enable reception of the stop button → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Display the stop on the 1st reel → Press the 2nd stop button to stop the 2nd reel Operation → 2nd reel stop display → 3rd stop button is operated as 3rd reel stop operation (accepts operation of 3rd stop button) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → 3rd reel is displayed by the player Look and move (rotate) to the expected stop position → The combination of symbols corresponding to the predetermined replay role is stopped and displayed → Max bet lamp does not light up Moreover, the number of credits is 1 or more, and the replay role is not won Reel rotation starts as a game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→1st stop button is operated to stop reel 1→No. Stop display on reel 1 → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) →The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display→The max bet lamp lights up It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which a replay is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stop-displayed. Similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, since the max bet lamp does not light up, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in a game in which the replay is not won, if the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the replay is not possible. Similar to the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用24> クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。 <Action 24> The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won.→The reel drive state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The stop button is received. is activated → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel displays stop → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel displays stop → the power is turned off Occurs and power supply to the game machine is stopped → Operate the 3rd stop button to stop the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detection→execution of power failure processing→cannot move (rotate) the 3rd reel to the expected stop position from the player's point of view→no stop display of the symbol combination corresponding to the predetermined replay combination→maximum bet lamp does not light up In addition, the number of credits is 1 or more, and the reel rotation is started as a game in which the replay role is not won.→The reel drive state is updated to the constant speed state.→The constant speed state maintenance process is executed.→The acceptance of the stop button is valid. → Operate the 1st stop button to stop the 1st reel → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button to stop the 2nd reel → Stop display on the 2nd reel → A power cut occurs. power supply to the game machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (accepts the operation of the third stop button) → the reel driving state is updated to the reel deceleration state → the power interruption is detected → Execution of power failure processing→The third reel cannot be moved (rotated) to the expected stop position from the player's point of view→The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is displayed in a stopped state→The max bet lamp lights up as described above. may be configured to act on In addition, as an effect in the case where the power failure does not occur, the number of credits is 1 or more, and the rotation of the reels is started as a game in which a predetermined replay combination is won →the reel driving state is updated to the constant speed state →the constant speed. Execution of speed state maintenance processing → Enables acceptance of stop button → Operates 1st stop button as stop operation for 1st reel → Stop display on 1st reel → Operates 2nd stop button as stop operation for 2nd reel →The 2nd reel is stopped →The 3rd stop button is operated to stop the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button) →The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The 3rd reel is seen by the player and move (rotate) to the planned stop position → stop display of the symbol combination corresponding to the predetermined replay role → the max bet lamp does not light up. → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Enable reception of the stop button → Operate the first stop button to stop the first reel → Operate the first stop button Stop display on the reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state.→The third reel moves (rotates) to the expected stop position from the player's point of view.→The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop and display.→The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which a replay is won, when the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. In addition, the player can quickly perceive that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light up, similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. Also, in a game in which the replay is not won, even if the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. As in the case where the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed, the lighting of the max bet lamp allows the player to quickly perceive that the operation of the max bet button is effective.

<作用25> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。 <Action 25> This is a game during execution of a bonus, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player, thereby satisfying the condition for ending the bonus. Reel rotation starts as a game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→1st stop button is operated to stop reel 1→No. Stop display on reel 1 → Operate the second stop button to stop the second reel → Stop display on the second reel → Operate the third stop button to stop the third reel (accept the operation of the third stop button) →The reel drive state is updated to the reel deceleration state→The reel rotation failure occurs→The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player→The symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display→Bonus is completed, and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an effect when the reel rotation failure does not occur, the game is during the execution of the bonus, the winning combination is won, and the game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player. As a game that satisfies the end condition of the bonus, the reels start spinning → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective → the first reel 1st stop button is operated as a stop operation → 1st reel is displayed as a stop → 2nd reel is operated as a stop operation 2nd stop button is operated → 2nd reel is displayed as a stop → 3rd reel as a stop operation is operated as a 3rd stop button is operated (accepting the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the third reel moves (rotates) to the expected stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is It may be configured to operate as described above: stop display→bonus ends, and freezing is executed when the bonus ends. With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. Also in this case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus is ended and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can immediately know that the bonus has ended normally. To provide a game machine which can be perceived and which does not cause a sense of incongruity in the progress of a game.

<作用26> ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。 <Action 26> This is a game during execution of a bonus, a winning combination has been won, and game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player, thereby satisfying the condition for ending the bonus. Reel rotation starts as a game→Reel driving state is updated to constant speed state→Constant speed state maintenance processing is executed→Stop button acceptance becomes effective→1st stop button is operated to stop reel 1→No. Stop display on reel 1 → Operate the second stop button as a stop operation for the second reel → Stop display for the second reel → Stop the supply of power to the gaming machine due to a power failure → Stop operation for the third reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect power interruption → Execute power interruption processing → The 3rd reel is scheduled to stop as seen from the player Unable to move (rotate) to the position→The symbol combination corresponding to the winning combination does not stop and display→The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an effect when the power failure does not occur, the game is in the process of executing the bonus, the winning combination has been won, and the game medals corresponding to the winning of the winning combination are awarded to the player. As a game that satisfies the end condition of the bonus, reel rotation starts → Reel driving state is updated to constant speed → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Stop display on the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation on the 2nd reel → Display stop on the 2nd reel → Press the 3rd stop button as a stop operation on the 3rd reel Operation (receiving the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the expected stop position as seen from the player → Stop the symbol combination corresponding to the winning combination Display→Bonus ends, and freezing at the end of the bonus may be performed as described above. With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus is terminated and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can recognize that the bonus has been normally terminated. To provide a game machine which can be detected quickly and which does not cause a sense of incongruity in the progress of a game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=Aリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=Bリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。また、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Dリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=Eリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Fとした場合、D=E+Fとなるよう構成されている。 From the configuration regarding the reel acceleration process in the reel-type gaming machine according to the above-described embodiment, the execution period of the reel acceleration process when the reel rotation failure does not occur during the execution of the reel acceleration process = A reel acceleration process Execution period of the reel acceleration process until the reel rotation failure occurs when the reel rotation failure occurs during execution of B = Spindle rotation failure when the reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process If the execution period of the reel acceleration process after the occurrence of the rotation failure is C, then A=B+C. Also, the number of times reel acceleration processing interrupt processing is executed when reel rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = D reel rotation when reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing until failure occurs = number of interrupt processing executions of reel acceleration processing after occurrence of reel rotation failure when reel rotation failure occurs during execution of E reel acceleration processing =F, D=E+F.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1901, the CPUC 100 of the main control board M executes output port clear processing. By executing the processing of step 1901, when the power-off processing is executed while the hopper H40 is being driven (while game medals are being paid out), the hopper H40 is no longer driven, and in a situation where the blocker D100 is on. When the power-off process is executed, the blocker D100 is turned off. Next, at step 1902, the CPUC 100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off flag (for example, updates the power-off flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates the checksum from the top address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculated The lower 1 byte of the obtained checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, at step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, at step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing to wait for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板
Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the pushing order display of the reel-type game machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, in this example, determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it indicates that the instruction number is "A5" when "middle→right→left" is notified as the pressing order. Next, the left side of the drawing shows the pressing order display device D270, the advantageous interval display YH, and the effect display device S40 when the pressing order is "left→middle→right" (the corresponding instruction number is "A1"). The image displayed in the Here, the pressing order display device D270 of this example is of a 7-segment display type, and also serves as a payout number display device. Also, when medals are paid out, the number of medals paid out is displayed in a two-digit number on the push order display device D270. Here, when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed with a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 will not be the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to distinguish whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "=1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of payout medals, and as the display of the push order display device D270, the left side is "=" and the right side is a number. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so as to prevent misrecognition by the player. Furthermore, in the advantageous section indicator YH provided in the lower right portion of the push order display device D270, a lamp is lit to indicate that the current game section is the "advantageous section". At the same time, a display of "40 remaining games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT state") is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the drawing shows an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is "middle → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). there is In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. are displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination that is stopped and displayed differs depending on the reel stop order, a conditional device that accompanies the payout of medals, such as a bell, and a replay combination with a pressing order (depending on the reel stop order) Of the conditional devices with different stop-displayed hands, the segment display of the instruction number of the conditional device related to the replaying hand may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED indicator may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number, thereby giving an instruction. It should be noted that an advantageous section display YH may be provided in the lower right portion of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous interval indicator YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes valid. When the player quits the game, he/she will check the credit number display device D200 to see if there are any remaining medals. Then, if medals remain, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the light before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the game from being erroneously stopped even though it is in the "advantageous section" from the next game, thereby providing a user-friendly game machine. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and a section display similar to the advantageous section display YH is provided at the lower right of both of the two seven segments (the section display is It may be a configuration with two), and in the case of such a configuration, when the left section indicator lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, the right side It may be configured to notify that the current game section is the "advantageous section" when the section indicator lights up. In addition, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “normal section” is set to “green” and “advantageous section” is set to “red”). Alternatively, it may be configured such that it lights up in the "normal section" and "blinks" in the "advantageous section"). Furthermore, it is configured to change the display mode of the section indicator according to the "game during BB during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantageous section". may Furthermore, the present game section may be configured to be recognized as the "waiting section" by distinguishing it from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", use different section indicators to make it easier to distinguish, so that the player can recognize whether the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy to

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 In addition, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed in the "AT precursor state" or "AT preparation". A configuration (not informing the player of the disadvantage that the number of remaining games in the "advantageous section" is reduced when the profit is relatively low for the player) may be adopted. However, even in the case of such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to inform the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section display is installed at a position where the display can be easily viewed by the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, referring to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the sub control board S side will be described.

<サブ側プログラム開始処理> はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。 <Sub-Side Program Start Processing> First, FIG. 38 is a subroutine showing the sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM and calculation of checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes 1-command processing, which will be described later. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power supply was cut off during operation, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permits the interrupt, and was executed when the power was cut off. Return to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. to run. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理> 次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。 <Sub-Main Loop Processing> Next, FIG. 39 is a subroutine showing sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, at step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, at step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts operating the watchdog timer. Next, at step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits interrupts. Next, at step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M. FIG.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, at step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes 1-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100 . Specific processing will be described later. At step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined period of time, for example 16 ms, has elapsed. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has passed, the process returns to step 2102 . Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the processing.

<サブ側電源断処理> 次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。 <Sub-Side Power-Off Processing> Next, FIG. 40 is a subroutine showing sub-side power-off processing executed on the sub control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. At step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204 , the process proceeds to step 2210 . On the other hand, if No at step 2204, at step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210. FIG.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, at step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has passed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power-off process is terminated. On the other hand, if No at step 2210, at step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of occurrences of momentary interruption. Next, at step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer operation and returns to the process that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理> 次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。 <One Command Processing> Next, FIG. 41 is a subroutine showing the one command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is time to operate the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determination processing related to effects when operating the start lever, which will be described later. do. Next, at step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2252, in other words, if it is not the start lever operation timing, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether it is not the first reel stop acceptance timing. If No in step 2254, in other words, if it is time to accept the first reel stoppage, then in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for receiving the first reel stoppage, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ
7100に移行する。
Next, if Yes at step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, at step 2258, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the second reel stop reception timing. . If No at step 2258, in other words, if it is time to accept the second reel stop, at step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for accepting the second reel stop, which will be described later. and go to step 7100 .

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the third reel stop reception timing. . In the case of No in step 2262, in other words, when it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls the subroutine of the effect related determination processing at the time of the third reel stop, which will be described later. to run. Next, at step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third reel stop accepting process, which will be described later, and proceeds to step 7100. FIG.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to stop the stop display symbol. . In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is time to stop the stop display pattern, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display pattern time processing (not shown), and step 7100 is executed. transition to On the other hand, if No in step 2266 , in other words, if it is not the stop timing of the stop display pattern, the CPUSC of the sub control board S immediately proceeds to step 7100 .

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, at step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes menu screen display control processing, which will be described later. Next, at step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes standby screen display control processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect related determination process at the time of start lever operation called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is a "high probability state". If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub control board S, based on the high security failure counter value command received from the main control board M side, determines the number of remaining high security failure games (high probability state) but how many more games are guaranteed). Next, at step 3050 , the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for deciding whether to execute a battle effect, which will be described later, and proceeds to step 3006 . Next, at step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is decided that the battle effect will be executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S checks the current stay stage, the state regarding the AT of the game, the state regarding the AT of the next game, and the number of the current high security obstacle games. Based on this, the stay stage determination table (see FIG. 44) is referred to execute a stay stage transition lottery (lottery to determine whether or not to change the stay stage), and the process proceeds to the next process (process of step 2300). Note that even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3002, at step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT state of the game is "low probability state". In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44 ), a stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3010, at step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is "state during AT". In the case of Yes at step 3014, at step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of effect determination processing during AT, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is the "resurrection possible/impossible effect state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of the restoration possibility/impossibility determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No at step 3016, at step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT state of the current game, and the AT state of the next game. It decides and moves to the next process (process of step 2300). Incidentally, the stay stage is an effect mainly composed of a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. It should be noted that, if the stay stage is different, the tendencies of various effects such as background effects, advance notice effects, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing the battle effect execution enable/disable determination process called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, at step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of high-retention obstacle games is 4 or more. In the case of Yes at step 3052, at step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is BB hand. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S draws a lottery (whether or not to execute a battle effect (win)) that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). lottery). Next, at step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lottery for execution of the battle effect executed at step 3056 has been won. In the case of Yes at step 3058, at step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (win), and proceeds to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines an effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production that is executed over a plurality of games. It is configured such that winning is definite. In addition, the configuration related to the battle production is not limited to this, and if you have won the BB role even if you have not won the AT lottery ), the battle effect (victory) may be executed.

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the conditional device for the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A) and Winning-E (Watermelon B). It's becoming That is, the player has a sense of anticipation that the rare combination is stopped and displayed, and that the BB combination is simultaneously won. , a lottery for whether or not to execute a guess battle effect (lottery for whether or not to execute a battle effect (defeat)) that wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is a probability lower than the predetermined probability in step 3056). ). Next, at step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for execution of the guess battle effect executed at step 3066 has been won. In the case of Yes at step 3068, at step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect of the game to be battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). Further, if No in step 3052, step 3064 or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub control board S determines the effect other than the battle effect for the game, and proceeds to the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Thus, when the number of high-retention obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games, while the number of high-retention obstacle games is a predetermined number. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so even though the continuous effect is being executed, the "low probability state" is entered. The transition (setting the "normal section") prevents the advantageous section indicator YH from turning off, and the battle production is only performed when it is possible to ensure that the advantageous section indicator YH is lit until the battle production ends. By executing this, a user-friendly gaming machine can be provided without impairing the player's sense of expectation for BB winning.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 Further, when a rare role is won, a continuous effect such as a battle effect (defeat) can be executed, so that the execution frequency of the battle effect can be ensured and the game can be progressed with a sense of anticipation at all times. can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. It should be noted that the stay stage determination table shown in FIG. 44 is only an excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in a "low probability state" and when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 4 or more. There are three types of tables: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the AT-related state of the next game, the stay stage of the corpse game, and the corresponding set number is stipulated. In the case of the "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stage is the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states regarding the AT of the next game: "low probability state", "normal BB internal game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "low probability state" or "normal BB internal game", 0 to 979 are assigned as the setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. Also, if the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal game", the number 980 to 980 when shifting from the desert stage to the town stage 999 has been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal game", the number of transitions from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 19 are assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB inside game", 20 to 999 are assigned as a setting number when the town stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に
移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。
In addition, 0 to 249 are assigned as input numbers when the desert stage is maintained in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high-probability state" occurs in the next game. 250 to 499 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. If the current stay stage is the desert stage and the next game is to transition to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the set numbers when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. 750 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the cave stage in the current game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as input numbers in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 250 to 499 are assigned as input numbers when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" occurs in the next game. 500 to 749 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the conference room stage is made in the game. 750 to 999 are assigned as a set number when the current stay stage is the town stage and the transition to the "high probability state" is made in the next game, and the transition from the town stage to the cave stage is made in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The stay stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more defines the relationship between the current stay stage, the stay stage of the corpse game, and the set number. It is As the current stay stage and transition stage, there are four types of performance stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game. 880 to 929 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the city stage. 930 to 959 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the meeting room stage. 960 to 999 are assigned as input numbers when the current stay stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 0 to 879 are assigned as input numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the desert stage. 880 to 929 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the town stage is maintained in the game. 930 to 959 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the city stage and the transition from the city stage to the conference room stage in the game. 960 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the town stage and the game shifts from the town stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as set numbers when the current stay stage is the conference room stage and the game transitions from the conference room stage to the desert stage. If the current stay stage is the meeting room stage and the game moves from the meeting room stage to the city stage, 50 to 99 are assigned as the set numbers. 100 to 949 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the meeting room stage is maintained in the game. 950 to 999 are assigned as set numbers when the current stay stage is the meeting room stage and the game moves from the meeting room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 0 to 49 are assigned as input numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the desert stage. If the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the town stage, 50 to 99 are assigned as input numbers. 100 to 199 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the game shifts from the cave stage to the conference room stage. 200 to 999 are assigned as the set numbers when the current stay stage is the cave stage and the cave stage is maintained in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The stay stage determination table used when the game is a "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 3 or less includes the current stay stage, the state related to AT in the next game, and the stay stage of the corpse game. , and the relationship with the set number is specified. As the current stay stage and transition stage, there are four types of performance stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states regarding the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 979 are assigned as a setting number when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 980 to 999 will be set as the setting number when transitioning from the desert stage to the city stage in that game. assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 19 are set as the number when transitioning from the city stage to the desert stage in that game. assigned. If the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal game", 20 to 999 are assigned as the number when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game is from 0 to 29 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number for the transition from the conference room stage to the town stage in that game is 30 or more. 59 have been assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", the setting number when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 0 to 29 are set as the number to shift from the cave stage to the desert stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal game", 30 to 59 will be set as the number to shift from the cave stage to the city stage in the game. assigned. If the current stay stage is the cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", the setting number when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal game", 100 to 999 are assigned as a setting number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers when the desert stage is maintained in the game. 500 to 999 are assigned as input numbers in the case of transition from the desert stage to the city stage in the game when the current stay stage is the desert stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the town stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as an input number in the case of the transition from the town stage to the desert stage in the current game. 500 to 999 are assigned as a setting number when the town stage is maintained in the game when the current stay stage is the town stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and the transition to the "low probability state" is made in the next game, 0 to 499 are assigned as a set number in the case of transition from the conference room stage to the desert stage in the current game. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 are assigned as the set numbers for the transition from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the cave stage and the player moves to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 are assigned as the input numbers in the case of transition from the cave stage to the desert stage in the game. 500 to 999 are assigned as a set number in the case of transition from the cave stage to the city stage in the current game when the current stay stage is the cave stage and the transition to the low probability state is made in the next game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when it is in the "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when it is a "high probability state", four stages of desert stage, town stage, conference room stage, and cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and can be selected in the "normal section". Stay stage 2 can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, even in the "normal section" where there is no expectation of winning the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", it is possible to stay in the "normal section" without getting bored. You can proceed with the game machine. Also, when shifting from "high probability state" to "low probability state", that is, when "advantageous section" becomes "normal section", at the stage of "advantageous section", "normal section" is selected By selecting the performance stage in advance, it becomes difficult for the player to discriminate the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining expectations.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the production stages selected in the "normal section" overlap with the production stages selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but not have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-security obstacle games is 3 or less are differentiated, and the number of high-security obstacle games is changed. If there are fewer (less than 3 games), do not move to a stay stage with high expectations (for example, desert stage → conference room stage), which is an "advantageous section" than the current stay stage. By constructing the stage, it is possible to prevent the player from being disappointed with the "normal section" after a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with a higher degree of expectation. The stay stages are arranged in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from the "advantageous section" with low expectation (difficult to select in the "advantageous section").

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステ
ージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。
In addition, the configuration of the stay stage is not limited to this example. It may be configured so as to suggest the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be shifted in the game in which the BB role or rare role is won (when the BB role wins the AT lottery and when the single rare role is won and the AT lottery is not executed ), configured so that the level of expectation for winning the AT lottery differs depending on the stage of stay, and in order of low level of expectation, "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage". Alternatively, it may be configured so that the degree of expectation for winning the role of BB is different depending on the transitioned stay stage, and configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in descending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is certain that the BB internal election or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing the effect determination process during AT called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuation lottery is won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to the AT continuation fan effect (success) (AT continues and the initial value is set to the AT counter M60, in other words Then, an effect to notify that the state related to the AT in the next game is "AT in progress state") or an AT continuation stirring effect (failure) Instead, it decides on an effect for informing that the state regarding the AT in the next game will be the "state during AT" or the "state for revival possible/impossible effect"), and the process proceeds to step 3126 . Here, when the continuation lottery is won, the AT continuation agitation performance (success) versus the AT continuation agitation performance (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the first embodiment, even if the continuation lottery is won, there is a case where the AT continuation agitation effect (failure) is executed, and in such a case, the first game of the next set In the corresponding next game, the resurrection effect (success) will be executed, and the player will feel as if he or she has won the resurrection lottery (actually, the player has won the continuation lottery, and the main control board The control on the M side is the same as when the AT continuation fan effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the ``resurrection possible/impossible effect state'' {won the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuation effect. By configuring so that the revival performance (success) can be executed even when the game is played, the ratio of execution of the revival performance (success) when the revival performance is executed can be increased, and the player expects the revival performance. can heighten your senses.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, if No in step 3106 , in step 3110 , the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an AT continuation fan effect (failure), and proceeds to step 3126 . Further, if No in step 3104 , in step 3112 , the CPUSC of the sub control board S determines the AT final stage effect as the effect for the game, and proceeds to step 3126 . Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuation fan effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S sets the effect related to the game to the resurrection effect (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the “resurrection possible/impossible effect state”). , and in this process, it is determined to be an effect related to the continuation of the “AT state”), and the process proceeds to step 3126 . On the other hand, if step 3114 is No, the process proceeds to step 3126 as well.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub control board S adds an effect related to the game (an effect to notify that the number of AT remaining games has been added, for example, "+50 GET" etc.). ), and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT state"), and performs the next process ( processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing the restoration availability effect determination process called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, at step 3152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S changes the effect related to the game to a revival effect (success) (a effect mode similar to the effect executed in step 3116 described above, It is an effect that informs that you have won the revival lottery in the "resurrection possibility state", and in the next game, it will shift to the "AT state" and the initial value will be set in the AT counter M60). It decides and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S changes the effect related to the game to the revival effect (failure) It is an effect to notify that effect, and the state will be shifted to the "low probability state" in the next game), and the process shifts to the next process (process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "resurrection possible or not effect state" is also an advantageous section, that is, if you win the continuous lottery in the AT final game (the final game of "AT state") which is the "advantageous section" Even if there is not, since the ``advantageous interval'' is extended in the next game ``state for revival possibility effect'', the player confirms whether or not the advantageous interval indicator YH is illuminated. It becomes difficult to determine whether or not the resurrection effect will be successful only by doing so, and attention is paid to the result of the resurrection effect. Further, as described above, the execution mode of lottery relating to AT is different between the "AT in progress state" and the "restoration possible/impossible effect state". That is, the next game in which the continuation lottery in which the resurrection effect (successful) is executed is won and the game in which the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed are different in the execution mode of the lottery relating to AT. .

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、等としてもよいし、(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。 In addition, in the first embodiment, in the next game after the state during AT is completed, the game is shifted to the "resurrection possibility state" of one game, and the resurrection lottery is executed in the "resurrection possibility state". By configuring, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous section", that is, by configuring to light up the advantageous section indicator YH, Although it is possible to prevent the determination of whether or not the AT ends without checking the result of (1), such a configuration may be configured as follows. (1) In one game in which the resurrection lottery is executed, the AT-related state is set to "AT state", in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on, and in the game before the resurrection lottery is executed, the resurrection is performed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is provided. (2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT state" ends depending on whether or not the continuation lottery is won, and The execution timing of the continuation lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of production, "previous game of AT final game: AT continuation agitation production (success) → AT final game: production to the effect that AT of the next set is started", "previous game of AT final game: AT continuation agitation Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation agitation production (success)”, “AT previous game: AT continuation agitation production (failure) → AT final game: resurrection production (success)”, “AT The game before the final game: AT continuation provocation effect (failure)→AT final game: resurrection effect (failure)”, etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuation lottery is won. It may be configured to execute an AT continuation agitation effect or a resurrection effect. (3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the resurrection effect (success) is executed until a predetermined timing in the same effect mode as the resurrection effect (failure), and the resurrection effect (success) is executed from the predetermined timing. , that is, to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In such a configuration, the predetermined timing is (1) the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and the continuation lottery is won. (2) start lever operation timing related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing comes, the resurrection effect (defeat) can be executed. (3) The timing of pressing the stop button (timing of the first stop ON), which is the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, (4) The resurrection effect (success ) is executed at the timing of releasing the stop button after pressing the stop button that becomes the first stop (timing at which the first stop is turned on→off), (5) resurrection effect (success) is executed. Timing of pressing the stop button that becomes the second stop related to the game (timing of turning on the second stop), (6) Resurrection effect (success) is executed. Timing at which the post-stop button is released (timing at which the second stop turns from ON to OFF), (7) Timing at which the stop button is pressed to become the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (third stop (8) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing of turning the third stop ON→OFF ), etc., (9) bet button operation timing (game medal insertion timing) for the next game after the game in which the resurrection effect (success) is executed, (10) game in which the resurrection effect (success) is executed. It may be the start lever operation timing related to the next game, or the like. In addition, in the case where it is configured to determine which timing among various timings such as the above (1) to (10) by lottery, after the timing when the stop button that is the first stop is pressed. Since the advantageous section indicator YH is continuously illuminated even when neither the continuation lottery nor the revival lottery is won, the player presses the stop button, which is the third stop, and then the stop button. It is possible to play the game with anticipation that the AT will continue until the timing when is released or the start lever operation timing for the next game after the game in which the resurrection effect is executed.

<スタートレバー操作時処理> 次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。 <Start Lever Operation Processing> Next, FIG. 47 is a subroutine showing the start lever operation processing that is called and executed in the processing of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the AT-related state is the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads out and executes AT-in-progress processing when the start lever is operated, which will be described later. , to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state regarding AT is not the state during AT, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state regarding AT is the special precursor state. determine whether In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state regarding AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads out special precursor processing at the time of start lever operation, which will be described later. Execute and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」
であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, if No in step 2304, in other words, if the state regarding the AT is not the "predictive state of specialization", in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding the AT is the "additional specialization state". "
It is determined whether or not. If Yes in step 2306, in other words, if the state regarding AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. Read and execute, and move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2306, in other words, if the state regarding AT is not the "additional specialized state", in step 2307, the CPUSC of the sub control board S determines that the state regarding AT is "advantageous BB inside". It is determined whether or not it is a game. If Yes in step 2307, in other words, if the state of the AT is "advantageous BB internal game", in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a subroutine of advantageous BB internal processing when the start lever is operated. is called and executed to move to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If No in step 2307, in other words, if the state regarding AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines that the state for AT is "no push order navigation" ("push order navigation"). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether it is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state for the AT is no push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an avoidance command has been received. In addition, as described above, when the sub-control board S side receives the reverse-press instruction command, reverse-press avoidance command, forward-press instruction command, and forward-press avoidance command, it is not configured to execute an effect related to the push-order navigation. When the AT addition lottery is won, the main control board M side transmits a command indicating that the AT addition lottery has been won and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Alternatively, the sub-control board S side may be configured to determine the performance execution timing and performance mode regarding the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first number display mode group. is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). Thus, in the first embodiment, when the number of games passes from the state of "RT1" and "AT state" and the AT counter value becomes 0, the state shifts to "RT1" and "low probability state". (Before the replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 replay or the forward push black 7 replay, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven It is configured so that the pressing order that does not form a straight line can be navigated. In addition, when the number of games has passed from the state of "RT1" and "AT state" and the AT counter value becomes 0, and the state shifts to "RT1" and "low probability state", the "advantageous section , the push order navigation can occur in the game in which the push order bell is won, but the push order navigation may not occur in the game in which the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2308, No in step 2310, or No in step 2312, the CPUSC of the sub control board S displays an effect image and a background image in step 2316 based on the state of the AT, and then (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理> 次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。 <Processing During AT When Operating Start Lever> Next, FIG. 48 is a subroutine showing processing during AT when operating the start lever, which is called and executed in the process of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, at step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2354, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2356, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT in which push order navigation can be executed, such as the "AT in progress state", the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order. For example, the same display mode group is used for the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display for the push order replay (for example, the push order is indicated by numbers and the display colors related to the numbers are the same). ) can be applied when configured to be displayed. Further, in the case of such a configuration, when the effect display device S40 executes the push order navigation, an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display is displayed. A configuration may be adopted in which a different performance image is displayed when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed according to the push order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If Yes at step 2358, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, at step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button are associated with the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A1, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "left → middle → right", which is the pressing order in which the maximum number of payouts can be obtained, are circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If Yes at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No at step 2362, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the first numerical display mode as a push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No at step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2360, 2364 or 2368 described above, and then at step 2370 displays the background image during AT on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is 3 or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). A) is displayed on the effect display device S40 in a less conspicuous display mode than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the pressing order navigation display in step 2378. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 has been executed, in step 2380 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in step 2382. Displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the result of step 2380 is No, or if the process of step 2382 is executed, the CPUSC of the sub control board S moves to the next process (process of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of AT remaining games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the display mode described above). B) is displayed on the effect display device S40 in a more conspicuous display mode than B). Here, when the number of games is 4 or more, display mode A is used, and when the number of games is 3 or less, display mode B is used.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, at step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order to be performed is displayed as an arrow image on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様であ
る表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
If the result of step 2390 is No, or if the process of step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub control board S moves to the next process (process of step 2110). Thus, when the AT remaining game number is small, in other words, when the AT remaining game number is displayed in the display mode B that is more conspicuous than the display mode A, the forward press instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" along with the image of the arrow is not executed, and white 7 and black 7 are not stopped and displayed on the invalid line. It was configured to execute the push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. In this case, the visibility of the display of the number of AT remaining games in the display mode B can be configured so as not to hinder the visibility of the display of the number of remaining AT games by the display of the arrow image or "Aim for 7!". Similarly, a continuous effect (for example, , battle production), the visibility of the battle production is not hindered by configuring so that the image of the arrow and "Aim for 7!" are not displayed during the execution of the battle production. be able to. Further, with such a configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and the effect of losing the battle effect and ending the "AT state" is displayed, the battle effect is still in progress. If a forward press instruction command or a reverse press instruction command is received in , the forward press instruction command or reverse press instruction command will be issued at the operation timing of the bet button D220 after the end of the "AT state" is displayed. Inform the number of AT games added based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay). Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, thereby enhancing the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理> 次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。 <Start Lever Operation Specialized Precursor Processing> Next, FIG. 49 is a subroutine showing the start lever operated specialized precursory processing that is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information about the condition device related to the game, at step 2404, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2406, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT such as the "AT state" in which push order navigation can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, at step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned win-A1 to win-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2408, in other words, if the conditional device of the game is the push order bell, in step 2410 the CPUSC of the sub control board S displays six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the pressing orders of 1 is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button are associated with the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win prize-A2, which is the order of pressing the bell, the numbers suggesting the order of pressing "left → right → middle" that can obtain the maximum payout number are enclosed with a star. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub control board S, in step 2412, determines that the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2412, in other words, if the game condition device is push order replay, at step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the order push instruction command has been received. determine whether In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward-press avoidance command and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2424, in other words, if an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the second numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if No in step 2424, in step 2428, the background image during AT is displayed. In step S2430, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理> 次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。 <Start Lever Operated Special Addition Process> Next, FIG. 50 is a subroutine showing the start lever operated add specialization process called and executed in the process of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2452, the CPUSC of the sub control board S reads out the information regarding the conditional device related to the game, at step 2454, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2456, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT such as the "AT state" in which push order navigation can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the conditional device of the game is the push order bell or common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2458, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2460, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button are associated with the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the pressing order bell nor the common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines the conditions for the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2462, in other words, if the condition device of the game is push order replay, at step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, in the case of No at step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, at step 2466, the CPUSC of the sub-control board S receives the order push instruction command. Determine whether or not In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left→middle→right" as the pressing order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image.
That is, since the pressing order is forward pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 in order, from left to right. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. determine whether In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right→middle→left" as the push order navigation display. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the form of an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42 and the left stop button D41 in order, from right to left. The pressing order can be suggested by an image of an arrow pointing to.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment in the first numerical display mode as the push order navigation display. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command collectively refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when a forward pressing avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward pressing "left→middle→right". Information as if the pause button is the right stop button D43 is displayed as the push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, the CPUSC of the sub control board S executes the processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if No in step 2474, in step 2480, the background image during AT is displayed. In step 2482, the number of AT remaining games is displayed in display mode A on the effect display device S40, and the next process (process of step 2110) is performed.

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理> 次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。 <Benefit BB Internal Processing During Start Lever Operation> Next, FIG. 51 is a subroutine showing the advantageous BB internal processing during start lever operation which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, at step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device related to the game, at step 2704, confirms the winning/replay winning information related to the game, and at step 2706, the instruction number Check the commands related to In this way, in a state related to AT such as the "AT state" in which push order navigation can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/replay winning information to the sub control board S side, When sending the effect group number in a state related to AT where the push order navigation is not executed such as "probability state" (this also applies when the game section is a "normal section"), even if you do not send a command related to the instruction number good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state related to the AT in which the push order navigation can be executed, and the effect group number and the instruction number are transmitted. Based on such a command, it may be possible to comprehend that the pressing order bell (or pressing order replay) has been won and the correct pressing order.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, at step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of games (five games) have elapsed after shifting to the advantage BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has not passed since the transition to the game during the advantage BB, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S condition device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the pushing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes at step 2710, in other words, if the game condition device is the push order bell or common bell, at step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button and the third stop button are associated with the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43. For example, if you win the winning prize-A4, which is the pressing order bell, the numbers suggesting the pressing order corresponding to "right → left → middle", which is the pressing order that can obtain the maximum number of payouts, are enclosed with asterisks. display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. may be displayed in blue, a second group of numerical representations may display the numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device for the game is neither the pressing order bell nor the common bell, then in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the conditions for the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is any one of replay-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If Yes at step 2714, in other words, if the game condition device is push order replay, at step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays push order replay as push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three alternative pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since there are three options for the pressing order, the information is such that the first stop button corresponds to either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. , the number "1" is displayed at the bottom center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is displayed at the lower right side from the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not push-order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays. Determine whether or not Here, the forward-press instruction command, the reverse-press instruction command, the forward-press avoidance command, and the reverse-press avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replays has been received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display by the first number. Displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, in step 2722, the background image during AT is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed in the display mode A on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has passed since the shift to the advantage BB internal game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S controls the effect display device S40. , it is notified that BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理> 次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Processing When Receiving First Spindle Stoppage> Next, FIG. 52 is a subroutine showing the processing when receiving the first barrel stoppage called and executed in the processing of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Determine whether or not

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2504, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S displays the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S selects forward push navigation or reverse push navigation. It is determined whether or not push order navigation related to push navigation is being displayed. Here, the 7 replay is a generic term for the forward pressing black 7 matching replay and the reverse pressing white 7 matching replay. In step 2508, if Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkens the push order navigation (it continues to be darkened during the game), and proceeds to the next process (step 2110). migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S erases all the push order navigation display and push order failure. Effect is executed, and the next process (process of step 2110) is shifted to.

<第2回胴停止受付時処理> 次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Second Drum Stop Acceptance Process> Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second drum stop acceptance process called and executed in the process of step 2550 in FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether the conditional device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is the pressing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the second stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S displays the first button in the pressing order navigation display. 2 Deletes the display related to the stop, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2556, in other words, if there is no stop button operation based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the pressing order failure effect is executed, and the next process (process of step 2110) is performed.

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理> 次に、図54は、図41の
ステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third Drum Stop Effect Related Determination Processing> Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third drum stop performance related determination processing called and executed in the processing of step 3200 in FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has been won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S wins during non-AT ("low probability state" or "high probability state"). It is determined whether or not it is a BB hand. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the BB hand won during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and determines the AT of the game. Based on the state and the BB winning combination, a BB start effect (an effect to be executed when the BB winning combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, the BB role won during AT ("AT state", "additional specialization state", "specialization preparation state" or "resurrection possibility state") If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the state of the AT of the game and the BB hand, and executes the following. The processing (processing of step 2600) is performed.

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The processing is shifted to the next processing (processing of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB hands: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). There are two types of AT-related states: "ordinary BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high expectation effects, and premium effects. In addition, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, it is configured so that the degree of expectation to shift to the "AT state" after the BB ends is different. → High expectations production → Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is normal BB inside game, the probability that the BB start effect is normal effect is 179/256. . When the BB role is a BB with a setting difference (type BB-B) and the state of the AT of the game is "normal BB internal game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "normal BB inside game", the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is normal effect is 179/256. is. When the BB role is a BB with setting difference (1 type BB-B) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB inside medium game", the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. /256. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is ``normal BB internal game'', the BB start effect is normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), and the AT state of the game is "normal BB internal middle game", the BB start effect is a high expectation effect. is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is ``normal BB internal medium game'', the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start performance is normal performance. The probability is 67/256. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. is 157/256. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is ``advantageous BB internal medium game'', the BB start presentation is a premium presentation. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", even if you win BB without set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), even if you win BB with set difference (1 type BB-B), premium performance is not selected, and the possibility of selecting the normal effect rather than the high-expectation effect is determined to be higher.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win BB with a setting difference (1 type BB-B), the premium effect will not be selected, and there is a possibility that the normal effect will be selected rather than the high expectation effect. determined to be higher.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 In the case of the "advantageous section" and winning the BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), there is a possibility that the premium effect will be selected. With such a configuration, it is confirmed that the player wins the BB with no set difference by selecting the premium performance, and shifts to the 'state during AT' after the BB with no set difference ends. can be shown to the player. In addition, if it is an "advantageous section" and you win a BB with no set difference (1st type BB-A and 1st type BB-C), the possibility that the high-expectation effect will be selected over the normal effect will be higher. (The possibility that the normal effect will be selected becomes low). By doing so, the player can guess whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start performance, and can have expectations for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game" and the BB without the setting difference won in the "normal BB internal game" ( The allocation is the same as the allocation of the BB start effect related to 1 type BB-A and 1 type BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB with a setting difference (1 type BB-B) won in the "normal BB internal game", and the "normal BB internal game" The allocation of the BB start effect for the winning BBs without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be different, and by configuring in such a way, the BB start for the BBs with setting difference It is possible to configure such that distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB win, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB hands: BB with setting difference (1 type BB-B) and BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal game". There are two types of BB start effects, ie, an addable effect and an unaddable effect. The add-on possible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible performance is a performance suggesting that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. As for the BB that wins during the AT, there is no factor as to whether or not it wins the AT lottery, and whether or not the AT extra lottery is executed depends on the type of BB. In addition, during AT, even in BB with a setting difference in which AT addition lottery is not executed, game medals can be obtained and after BB ends, AT is advantageous to the player, so that BB to be executed is AT addition lottery. is configured to clearly notify whether or not is executed. A specific example will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will be an additional effect is 0/ 256, and the add-on effect is never executed. When the BB role is BB with setting difference (1 type BB-B), and the state regarding AT of the game is "advantageous BB internal game", the probability that the BB start effect will not be added is 256/ 256, and the non-additional effect is always executed. When the BB role is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB inside medium game", the BB start effect is an effect that can be added. The probability of becoming is 256/256, and the extra possible effect is always executed. When the BB role is a BB with no set difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the AT state of the game is "advantageous BB internal game", the BB start effect is a non-addable effect. The probability is 0/256, and the non-additional effect is never executed.

<第3回胴停止受付時処理> 次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。 <Third Spindle Stop Receiving Process> Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third spinning cylinder stop accepting process called and executed in the process of step 2600 in FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, at step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if push order navigation is being displayed, then in step 2604, the CPUSC of the sub control board S checks whether the condition device for the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the conditional device for the game is the pressing order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S selects the stop button based on the correct pressing order as the third stop. Determine whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if Yes in step 2606, in other words, if there is a stop button operation based on the correct pressing order as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order presentation. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S outputs the "GET" of the pressing order successful presentation. !" is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No at step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if No at step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610 is executed, at step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command (command set at step 1517) relating to the number of AT-added games has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates the difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of games to be added to the AT, and to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し
、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。
Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to display an AT additional game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games has not been received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S causes the effect display device S40 to add AT. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). In addition, as a method of reporting the number of AT-added games, (1) all the number of added games is notified in the relevant game, (2) part of the number of added games is notified in the relevant game, and the remaining number of games is notified after the relevant game. (3) The game does not notify the number of additional games, and the game after the game (for example, when winning 7 replays, when winning a common bell (when winning a role that is not originally added), or when multiple After the game (continuous effect) is executed, the game in which the number of remaining games in the effect display device S40 becomes "0", or the next game after the game becomes "0", operation of the bet button D220 and operation of the start lever D50. ) can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win a common bell in the "additional specialization state", even if you stop according to the push order navigation, the number of AT addition games will not be displayed (common bells do not have an AT addition lottery. do not have).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the configuration as described above, according to the reel-type gaming machine according to the first embodiment, the gaming machine configured so that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone" is advantageous for the player. The period can be configured to be appropriately notified. In addition, by providing the "resurrection possible/impossible effect state", in the case where the continuous effect is won and the resurrection effect (success) is executed after that, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is Even if the advantage section indicator YH is lit because of the "AT state" and the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is executed after that, the resurrection effect (failure) is executed. By setting the state regarding the AT of the game to be played as the "recovery permission/prohibition effect state" and the state regarding the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether the resurrection effect succeeds or fails by visually recognizing the advantageous interval indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed. A gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player can ensure a highly entertaining gaming machine.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in this example, when the BB role is won in the "high probability state", it is configured to be able to win the AT lottery, and after the end of the BB, it is configured to be able to shift to the "AT state", but the AT The configuration regarding is not limited to this example, for example, it is configured so that a rare role such as cherry can win the AT lottery (can be won even if it is not a BB role), and if the AT lottery is won It may be configured such that the state related to AT is shifted to "AT precursory state", and a predetermined number of games (for example, 10 games) are played in "AT precursory state" to shift to "AT in progress state".

<<演出表示装置S40による各種演出態様>> 次に、演出表示装置S40による各種演出態様を説明する。 <<Various Effect Modes by Effect Display Device S40>> Next, various effect modes by the effect display device S40 will be described.

<演出態様1> まず、演出態様1について説明する。図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。この演出態様1は、他の状態よりもAT等の有利な状態に移行し易いいわゆるチャンスゾーン(CZ)時における演出表示装置S40の演出態様である。この図56に示すように、演出表示装置S40の表示部の略中央には、チャンスゾーン中の演出画像EGが表示されており、演出表示装置S40の表示部における右下の第2所定領域SR2には、非AT中状態において貯めたポイント数(図では、「777/1000」と表記)が表示されており、左下の第3所定領域SR3には、通常状態における滞在ゲーム数(図では、「250G」と表記)が表示されている。また、演出表示装置S40において、その左右方向の中央を通る仮想線CS1の左側において、演出表示装置S40の表示部の左辺S40Lの近傍には、上下に延びる帯状の左特定表示TH1が表示され、仮想線CS1の右側において、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rの近傍にも、上下に延びる帯状の右特定表示TH2が表示されている。換言すれば、演出表示装置S40の表示部は、仮想線CS1を中心に左右に2分割(区画)された分割領域を有しており、これらの分割領域のうち、仮想線CS1の左側の左分割領域に左特定表示TH1が、右側の右分割領域に右特定表示TH2が表示されている。 <Production Mode 1> First, the production mode 1 will be described. FIG. 56 is an image diagram showing effect mode 1 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. This effect mode 1 is a effect mode of the effect display device S40 during a so-called chance zone (CZ) in which transition to an advantageous state such as AT is more likely than in other states. As shown in FIG. 56, the effect image EG in the chance zone is displayed substantially in the center of the display portion of the effect display device S40, and the lower right second predetermined region SR2 of the display portion of the effect display device S40 is displayed. , the number of points accumulated in the non-AT state (indicated as "777/1000" in the figure) is displayed, and in the lower left third predetermined area SR3, the number of staying games in the normal state (in the figure, "250G") is displayed. In addition, in the effect display device S40, on the left side of the imaginary line CS1 passing through the center in the horizontal direction, in the vicinity of the left side S40L of the display portion of the effect display device S40, a vertically extending strip-shaped left specific display TH1 is displayed, On the right side of the virtual line CS1, a vertically extending belt-shaped right specific display TH2 is also displayed in the vicinity of the right side S40R of the display portion of the effect display device S40. In other words, the display section of the effect display device S40 has divided areas divided (divided) into two on the left and right sides of the virtual line CS1. A left specific display TH1 is displayed in the divided area, and a right specific display TH2 is displayed in the right divided area.

左特定表示TH1には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、下方から上方に向けて移動する(上スクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2にも、左特定表示TH2と同様な「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、左特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字とは反対方向である上方から下方に向けて移動する(下スクロール)表示態様となっている。なお、これらの左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字については、上述のようにスクロールする表示態様ではなく、左右上下方向のどの方向にも移動しない固定された表示態様であっても良い。これについては、後述する他の演出態様についても同様である。 In the left specific display TH1, characters of "chance zone" indicating that it is a chance zone are displayed. It's becoming The right specific display TH2 also displays the same "chance zone" characters as the left specific display TH2. It is a display mode in which the screen moves from the top to the bottom, which is the opposite direction (downward scroll). Note that the characters "chance zone" of these left and right specific displays TH1 and TH2 are not displayed in a scrolling manner as described above, but are displayed in a fixed manner that does not move in any of the left, right, up and down directions. Also good. This is the same for other presentation modes, which will be described later.

左特定表示TH1の上端は、演出表示装置S40の表示部の上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、左特定表示TH1の左端は、左辺S40Lに対して間隔を空けて位置している。また、左特定表示TH1の下端は、滞在ゲーム数を表示している第3所定領域SR3に重ならないように、この第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置している。このように、左特定表示TH1については、滞在ゲーム数等の遊技情報を表示している第3所定領域SR3から退避した位置(第3所定領域SR3に重ならない位置)に表示するようにしているので、第3所定領域SR3の滞在ゲーム数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 The upper end of the left specific display TH1 is spaced from the upper side S40U of the display portion of the effect display device S40, and the left end of the left specific display TH1 is spaced from the left side S40L. In addition, the lower end of the left specific display TH1 is positioned with a gap from the third predetermined area SR3 so as not to overlap the third predetermined area SR3 displaying the number of staying games. In this manner, the left specific display TH1 is displayed at a position (a position not overlapping the third predetermined region SR3) retreated from the third predetermined region SR3 displaying game information such as the number of staying games. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the game information such as the number of staying games in the third predetermined area SR3 from being hindered.

一方、右特定表示TH2の上端は、上辺S40Uに隣接するように位置し、右特定表示TH2の右端は、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rに対して間隔を空けて位置している。また、右特定表示TH2の下端は、ポイント数を表示している第2所定領域SR2に重ならないように、この第2所定領域SR2に対して間隔を空けて位置している。このように、右特定表示TH2についても、ポイント数等の遊技情報を表示している第2所定領域SR2から退避した位置(第2所定領域SR2に重ならない位置)に表示するようにしているので、第2所定領域SR2のポイント数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 On the other hand, the upper end of the right specific display TH2 is positioned adjacent to the upper side S40U, and the right end of the right specific display TH2 is positioned apart from the right side S40R of the display section of the effect display device S40. Further, the lower end of the right specific display TH2 is positioned with a gap from the second predetermined area SR2 so as not to overlap the second predetermined area SR2 displaying the point number. In this way, the right specific display TH2 is also displayed at a position retreated from the second predetermined area SR2 where game information such as the number of points is displayed (a position not overlapping the second predetermined area SR2). , the number of points in the second predetermined area SR2, and the like.

このチャンスゾーン中に、例えば、レア役等が当選した場合には、演出表示装置S40においては、図57に示すように、「チャンス!!」のセリフ表示(コメント表示)SFを伴うキャラクタ表示CTが表示される。第1実施形態では、キャラクタ表示CTは、左分割領域内における左辺S40L側に(左側に)表示されて、左特定表示TH1に重なっているとともに、左特定表示TH1よりも優先して表示されている。すなわち、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1の画面よりも前面となるように表示される。例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、前面側のグラフィックレイヤにキャラクタ表示CTを表示するようにし、左特定表示TH1をキャラクタ表示CTのグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成することができる。 If, for example, a rare combination is won in this chance zone, the effect display device S40 displays a character display CT accompanied by a line display (comment display) SF of "Chance!!" as shown in FIG. is displayed. In the first embodiment, the character display CT is displayed on the left side S40L side (to the left) in the left divided area, overlaps the left specific display TH1, and is displayed with priority over the left specific display TH1. there is That is, the character display CT is displayed in front of the screen of the left specific display TH1. For example, when a plurality of graphic layers are superimposed and various images are displayed on the effect display device S40, the character display CT is displayed on the graphic layer on the front side, and the left specific display TH1 is the graphic of the character display CT. It can be configured to display in the graphic layer on the back side of the layer.

一方、セリフ表示SFは、仮想線CS1を跨ぐ位置においてチャンスゾーン中の演出画像EGに重なっているとともに、この演出画像EGよりも優先して表示されている。このセリフ表示SFについても、キャラクタ表示CTと同様に、演出画像EGよりも前面側のグラフィックレイヤに表示することで、優先して表示されるようになっている。このようにすることで、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、遊技者に向かった最前面側に表示されることになって、左特定表示TH1の画面に妨げられることなく表示され、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを遊技者に視認させることができる。 On the other hand, the dialogue display SF overlaps the effect image EG in the chance zone at a position across the virtual line CS1, and is displayed with priority over the effect image EG. As with the character display CT, the dialogue display SF is also preferentially displayed by displaying it in the graphic layer on the front side of the effect image EG. By doing so, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the forefront side facing the player, and are displayed without obstruction on the screen of the left specific display TH1, and the character display CT is displayed. and the dialogue display SF can be visually recognized by the player.

第1実施形態では、図57でも示すように、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1に優先するように重なっているものの、右特定表示TH2には重ならない位置に表示されるようにしている。このため、左特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字の一部は、キャラクタ表示CTに遮蔽されて読みにくくなっているものの、右側表示TH2においては、キャラクタ表示CTによって一切遮蔽されていない状態となる。このようにすることで、遊技者は、右特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字で、現在の遊技状況を容易に確認することができる。また、第1実施形態では、左特定表示TH1および右特定表示TH2を表示するとともに、これらの左右の特定表示TH1、TH2に同じ「チャンスゾーン」といった遊技状態等の情報を表示するようにしているため、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFによって左右の特定表示TH1、TH2の一方を遮蔽したとしても、他方の視認性を損なわないようになっている。このため、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの表示領域としては、演出表示装置S40の表示部における全表示領域のうち、左右の特定表示TH1、TH2の一方の表示領域以外の表示領域を用いることができるので、この範囲内であれば、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズを自由に設定することができる。この結果、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズの自由度の向上を図ることができつつも、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフSFによって、「チャンスゾーン」といった遊技情報の視認性を損なうことを防止することができる。 In the first embodiment, as also shown in FIG. 57, the character display CT overlaps the left specific display TH1 with priority, but is displayed at a position not overlapping the right specific display TH2. For this reason, part of the characters of "chance zone" in the left specific display TH1 is blocked by the character display CT and is difficult to read, but in the right display TH2, it is not blocked by the character display CT at all. Become. By doing so, the player can easily check the current game situation by the characters of "chance zone" on the right specific display TH2. In addition, in the first embodiment, the left specific display TH1 and the right specific display TH2 are displayed, and the same information such as the game state such as "chance zone" is displayed on the left and right specific displays TH1 and TH2. Therefore, even if one of the left and right specific displays TH1 and TH2 is blocked by the character display CT or the dialogue display SF, the visibility of the other is not impaired. Therefore, as the display areas for the character display CT and the dialogue display SF, it is possible to use a display area other than one of the left and right specific displays TH1 and TH2 out of the entire display area in the display section of the effect display device S40. Therefore, the size of the character display CT and the dialogue display SF can be freely set within this range. As a result, it is possible to improve the degree of freedom in the size of the character display CT and the dialog display SF, while preventing the character display CT and/or the dialog SF from impairing the visibility of the game information such as the "chance zone." can do.

また、第1実施形態では、レア役等が当選した当該ゲームにおいては、スタートレバーを押下した後等のタイミングで、図57に示すようなキャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFがなされるが、これらのキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFは、スタートレバーを押下した後、最初の停止ボタンが押下されない状況で、これらの表示が表示されてから所定時間が経過すると消去されて、図56に示す状態になるようになっている。このように、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFについては、所定時間が経過すると消去されることにより、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによって遮蔽されていた左特定表示TH1や演出画像EGの視認性が阻害されなくなるため、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによる情報と、左右の特定表示TH1、TH2の情報との両方を容易に確認することができる。また、時間経過で、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFを消去するようにすることで、これらが左右の特定表示TH1、TH2の両方を遮蔽していたとしても、所定時間の経過を待つだけで、容易に左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」といった情報を容易に確認することができる。 Further, in the first embodiment, in the game in which a rare hand or the like is won, the character display CT and the dialogue display SF as shown in FIG. The character display CT and/or the dialogue display SF are erased when a predetermined time elapses after the display of these displays in a situation where the first stop button is not pressed after the start lever is pressed, and the state shown in FIG. 56 is reached. is designed to be As described above, the character display CT and/or the dialogue display SF are erased after a predetermined time has elapsed, thereby leaving the left specific display TH1 and the effect image EG that were blocked by the character display CT and/or the dialogue display SF. Since the visibility is not hindered, both the information of the character display CT and/or the dialogue display SF and the information of the left and right specific displays TH1 and TH2 can be easily confirmed in the game in which a rare role or the like is won. can. In addition, by erasing the character display CT and the dialogue display SF with the passage of time, even if they block both the left and right specific displays TH1 and TH2, the character display CT and the dialogue display SF can be erased simply by waiting for the predetermined time to pass. Information such as "chance zone" of the left and right specific displays TH1 and TH2 can be easily confirmed.

なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、上述したものに限定されず、例えば、スタートレバーを押下した後、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダル投入した後、ベットボタンを押下した後にて消去するようにしても良いし、また、最初から最後の停止ボタンのいずれかが押下された後から所定時間が経過したら消去するようにしても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFと、左右の特定表示TH1、TH2との両方を容易に遊技者に認識させるようになっていれば、その消去タイミングについては適宜設定可能である。また、キ
ャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、例えば、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示が開始されたゲームではなく、その後に実行された遊技の任意のタイミングで消去することも可能である。換言すれば、複数遊技に亘って、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが表示されていても良い。さらに、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示開始タイミングとしては、上述のスタートレバーを押下した後に限定されず、例えば、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダルを投入した後、ベットボタンを押下した後、或いは、上述のフリーズ演出が開始されたタイミングや終了したタイミングであっても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームの開始時や進行中のいずれかのタイミング、当該ゲームの次遊技の開始時や進行中のいずれかのタイミング、フリーズ演出等の特定の演出の開始時または終了時等の適宜のタイミングを採用することが可能である。これについては、後述の他の演出態様においても同様である。
The erasing timing of the character display CT and/or the dialogue display SF is not limited to the one described above. After that, it may be erased after pressing the bet button, or it may be erased after a predetermined time has passed since any one of the stop buttons from the first to the last was pressed. In the game in which a rare hand or the like is won, if the player can easily recognize both the character display CT and the dialogue display SF, and the left and right specific displays TH1 and TH2, the timing of erasing them can be set as appropriate. Also, the erasing timing of the character display CT and/or the dialogue display SF may be, for example, not the game in which the display of the character display CT and/or the dialogue display SF is started, but an arbitrary timing of the game executed thereafter. It is also possible to In other words, character display and/or dialogue display SF may be displayed over a plurality of games. Furthermore, the display start timing of the character display CT and/or the dialogue display SF is not limited to after the above-described start lever is pressed. After that, after pressing the bet button, or at the timing when the above-mentioned freeze effect is started or finished, the point is, either at the start of the game in which a rare role or the like is won or during the game. , any timing during the start or progress of the next game of the game, or the start or end of a specific effect such as a freeze effect. This also applies to other presentation modes, which will be described later.

<演出態様2> 次に、演出態様2を説明する。図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40による演出態様2を示すイメージ図である。図58に示すように、演出態様2に係る左特定表示TH1Aの上端、左端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに隣接し、演出態様2に係る右特定表示TH2Aの上端、右端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに隣接している。換言すれば、左特定表示TH1Aの上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっており、右特定表示TH2Aの上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっている。したがって、左特定表示TH1Aは、その上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえ、右特定表示TH2Aは、その上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえる。 <Production Mode 2> Next, the production mode 2 will be described. FIG. 58 is an image diagram showing effect mode 2 by the effect display device S40 in the reel-type game machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 58, the upper edge, the left edge, and the lower edge of the left specific display TH1A related to the effect mode 2 are adjacent to the upper side S40U, the left side S40L, and the lower side S40D of the display section of the effect display device S40. The upper end, right end, and lower end of right specific display TH2A are adjacent to upper side S40U, right side S40R, and lower side S40D, respectively, in the display section of effect display device S40. In other words, the top, left, and bottom edges of the left specific display TH1A visually match the top side S40U, the left side S40L, and the bottom side S40D, respectively, and the top, right, and bottom edges of the right specific display TH2A are In appearance, it matches the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D. Therefore, it can be said that the left specific display TH1A is displayed at a position where its upper end, left end, and lower end respectively coincide with the upper side S40U, left side S40L, and lower side S40D. It can be said that the lower ends are displayed at positions corresponding to the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D.

また、左特定表示TH1Aは、左辺S40Lと、第3所定領域SR3との間に表示されているとともに、左特定表示TH1Aの下部の右端は、第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置しており、これによって、左特定表示TH1Aの下部が、第3所定領域SR3に重ならないようにしている。一方、右特定表示TH2Bの下端部は、第2所定領域SR2に重なっているが、この右特定表示TH2Bよりも第2所定領域SR3のポイント数表示の方が優先的に表示されるようになっている(例えば、右特定表示TH2を、ポイント数表示のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにする)。 Further, the left specific display TH1A is displayed between the left side S40L and the third predetermined region SR3, and the lower right end of the left specific display TH1A is positioned spaced apart from the third predetermined region SR3. This prevents the lower portion of the left specific display TH1A from overlapping the third predetermined region SR3. On the other hand, the lower end portion of the right specific display TH2B overlaps the second predetermined region SR2, but the point number display of the second predetermined region SR3 is preferentially displayed over the right specific display TH2B. (For example, the right specific display TH2 is displayed in the graphic layer behind the graphic layer of the point number display).

さらに、演出態様2では、キャラクタ表示CTは、右辺S40R側に(右側に)表示されて、右特定表示TH2Aに重なっているとともに、右特定表示TH2Aよりも優先して表示される態様となっている。このような演出態様2においても、上述の演出態様1と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, in the effect mode 2, the character display CT is displayed on the right side S40R side (on the right side), overlaps the right specific display TH2A, and is displayed with priority over the right specific display TH2A. there is In the production mode 2 as described above, the same function and effect as in the production mode 1 described above can be obtained.

<演出態様3> 図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。図59に示すように、演出態様3では、左右に延びる帯状の上特定表示TH1B、下特定表示TH2Bを表示している点が、第1実施形態と異なる。すなわち、演出態様3では、演出表示装置S40の表示部において、その上下方向の中央を通る仮想線CS2の上側の上分割領域に上特定表示TH1Bが、下側の下分割領域に下特定表示TH2Bが表示されている。上特定表示TH1Bの上端および左右端はそれぞれ、上辺S40Uおよび左右辺S40L、S40Rに隣接している。また、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置しており、これによって、下特定表示TH2Bが、第2および第3所定領域SR2、SR3に重ならないようにしている。 <Effect Mode 3> FIG. 59 is an image diagram showing the effect mode 3 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 59, the effect mode 3 differs from the first embodiment in that an upper specific display TH1B and a lower specific display TH2B, which extend in the left and right direction, are displayed. That is, in the effect mode 3, in the display section of the effect display device S40, the upper specific display TH1B is displayed in the upper divided area above the imaginary line CS2 passing through the center in the vertical direction, and the lower specific display TH2B is displayed in the lower lower divided area. is displayed. The upper end and left and right ends of upper specific display TH1B are adjacent to upper side S40U and left and right sides S40L and S40R, respectively. Further, the left and right ends of the lower specific display TH2B are spaced from the second and third predetermined regions SR2 and SR3, respectively, and the lower end of the lower specific display TH2B is spaced from the lower side S40U. This prevents the lower specific display TH2B from overlapping the second and third predetermined regions SR2 and SR3.

演出態様3では、上特定表示TH1Bの「チャンスゾーン」の文字は、左方から右方に向けて移動する(右スクロール)表示態様となっている。この場合、演出表示装置S40の表示部は、図59にも示すように、横長の矩形をなしているため、上述の第1実施形態の上下に延びる帯状の特定表示TH1よりも、この左右に延びる帯状の上特定表示TH1Bの方が、表示領域が大きくなる。このため、演出態様3では、2つの「チャンスゾーン」の文字を右スクロールするようにしており、この場合、スクロール位置にもよるが、図59に示すように、上特定表示TH1Bの左側の部分と、右側の部分とにそれぞれ「チャンスゾーン」の文字が表示される状況が生じる。 In presentation mode 3, the characters "chance zone" of the upper specific display TH1B are in a display mode in which they move from left to right (scroll right). In this case, as shown in FIG. 59, the display section of the effect display device S40 has a horizontally long rectangular shape. The display area of the elongated upper specific display TH1B is larger. For this reason, in effect mode 3, the two characters "chance zone" are scrolled to the right. In this case, depending on the scroll position, as shown in FIG. , and the right portion, respectively, the characters "Chance Zone" are displayed.

また、キャラクタ表示CTは、左辺S40L側に表示されている。このキャラクタ表示CTは、上下の特定表示TH1B、TH2Bの間でかつ、これらの特定表示TH1B、TH2Bとは重ならない位置に表示されている。また、セリフ表示SFは、演出態様1のように、演出画像EGには重ならないものの、上特定表示TH1Bに重なっているとともに、セリフ表示SFが優先して表示されるようになっている。また、セリフ表示SFは、上特定表示TH1Bに重なっているものの、上特定表示TH1Bの左側の部分に重なって、この部分を遮蔽しているが、上特定表示TH1Bの右側の部分には重なっていない。このため、上特定表示TH1Bにセリフ表示SFが重なっていたとしても、上特定表示TH1Bの右側において、「チャンスゾーン」の文字の視認性を妨げるのを防止することができる。 Also, the character display CT is displayed on the left side S40L side. This character display CT is displayed between the upper and lower specific displays TH1B and TH2B and at a position that does not overlap with these specific displays TH1B and TH2B. Also, as in the effect mode 1, the dialogue display SF does not overlap the effect image EG, but overlaps the upper specific display TH1B, and the dialogue display SF is preferentially displayed. In addition, although the serif display SF overlaps the upper specific display TH1B, it overlaps the left part of the upper specific display TH1B and shields this part, but does not overlap the right part of the upper specific display TH1B. do not have. Therefore, even if the dialogue display SF overlaps the upper specific display TH1B, it is possible to prevent the visibility of the characters "chance zone" on the right side of the upper specific display TH1B from being obstructed.

<演出態様4> 図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。図60に示すように、演出態様4では、仮想線CS2の上側の上分割領域に右斜め下に延びる帯状の上特定表示TH1Cを、仮想線CS2の下側の下分割領域に下特定表示TH2Cを表示している。すなわち、演出態様4では、上特定表示TH1Cの左端は、演出表示装置S40の表示部における左上隅部に隣接し、上特定表示TH1Cの右端は、右辺S40Rにおいて、上辺S40Uと仮想線CS2との間に隣接している。 <Effect Mode 4> FIG. 60 is an image diagram showing the effect mode 4 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 60, in rendering mode 4, a band-shaped upper specific display TH1C extending obliquely downward to the right is placed in the upper divided area above the virtual line CS2, and a lower specific display TH2C is placed in the lower divided area below the virtual line CS2. is displayed. That is, in effect mode 4, the left end of the upper specific display TH1C is adjacent to the upper left corner of the display section of the effect display device S40, and the right end of the upper specific display TH1C is located on the right side S40R between the upper side S40U and the virtual line CS2. adjacent in between.

また、下特定表示TH2Cの左端は、左辺S40Lにおいて、第3所定領域SR3と仮想線CS2との間に接しているとともに、第3所定領域SR3に重ならないように位置し、下特定表示TH2Cの右端は、演出表示装置S40における右下隅部に接している。この下特定表示TH2Cの右端部は、第2所定領域SR2に重なっているとともに、第2所定領域SR2のポイント表示が優先して表示されるようになっている。 Further, the left end of the lower specific display TH2C is in contact between the third predetermined region SR3 and the virtual line CS2 on the left side S40L, and is positioned so as not to overlap the third predetermined region SR3. The right end is in contact with the lower right corner of the effect display device S40. The right end portion of the lower specific display TH2C overlaps the second predetermined region SR2, and the point display of the second predetermined region SR2 is preferentially displayed.

<演出態様5> 図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。図61に示すように、演出態様5では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS2の上側の上分割領域に、上方に膨らむ弓形板状の上特定表示TH1Dを表示し、仮想線CS2の下側の下分割領域に、下方に膨らむ弓形板状の下特定表示TH2Dを表示している。 <Effect Mode 5> FIG. 61 is an image diagram showing the effect mode 5 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 61, in the effect mode 5, in the display unit of the effect display device S40, an arcuate plate-shaped upper specific display TH1D that swells upward is displayed in the upper divided area above the virtual line CS2. A bow-shaped plate-shaped lower specific display TH2D that swells downward is displayed in the lower divided area on the lower side of the .

上特定表示TH1Dの上端は、上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、上特定表示TH1Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。上特定表示TH1Dの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、下特定表示TH2Dの下端は、下辺40UDに対して間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。下特定表示TH2Dの左部分は、第3所定領域SR3からも離れており、下特定表示TH2Dが第3所定領域SR3に重ならないようになっている。下特定表示TH2Dの右部分の一部は、第2所定領域SR2に重なっているものの、第2所定領域SR2の方が優先的に表示されて、第2所定領域SR2の視認性を担保している。この下特定表示TH2Dの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper end of the upper specific display TH1D is positioned with a gap from the upper side S40U, and the left and right ends of the upper specific display TH1D are positioned away from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The characters "chance zone" of the upper specific display TH1D are displayed in a manner of moving clockwise (clockwise scroll). Further, the lower end of the lower specific display TH2D is positioned with a gap from the lower side 40UD, and the left and right ends of the lower specific display TH2D are positioned away from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The left portion of the lower specific display TH2D is also separated from the third predetermined region SR3 so that the lower specific display TH2D does not overlap the third predetermined region SR3. Although part of the right portion of the lower specific display TH2D overlaps with the second predetermined region SR2, the second predetermined region SR2 is preferentially displayed to ensure the visibility of the second predetermined region SR2. there is The characters of "chance zone" of the lower specific display TH2D are displayed in a manner of moving counterclockwise (counterclockwise scroll).

演出態様5では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、左辺S40L側に表示されている。キャラクタ表示CTは、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。セリフ表示SFも同様に、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。 In effect mode 5, character display CT and dialogue display SF are displayed on the left side S40L side. The character display CT does not overlap the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps the upper specific display TH1D and is displayed preferentially over the upper specific display TH1D. Similarly, the dialog display SF does not overlap the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps the upper specific display TH1D and is displayed preferentially over the upper specific display TH1D.

<演出態様6> 図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。図62に示すように、演出態様6では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS1の左側に、左方に膨らむ弓形板状の左特定表示TH1Eを表示し、仮想線CS1の右側に、右方に膨らむ弓形板状の右特定表示TH2Eを表示している。 <Effect Mode 6> FIG. 62 is an image diagram showing the effect mode 6 by the effect display device in the reel-type game machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the effect mode 6, in the display section of the effect display device S40, a bow-shaped plate-shaped left specific display TH1E bulging leftward is displayed on the left side of the virtual line CS1, and a left specific display TH1E is displayed on the right side of the virtual line CS1. , and an arcuate plate-shaped right specific display TH2E swelled to the right.

左特定表示TH1Eの上端および下端は、上辺S40Uおよび下辺S40Dから離れて位置し、左特定表示TH1Eの左端も、左辺S40Lから離れて位置している。左特定表示TH1Eの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2Eの上端および下端はそれぞれ、上辺S40U下辺S40UDから離れて位置し、右特定表示TH2Dの右端も、右辺S40Rから離れて位置している。この右特定表示TH2Eの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper and lower ends of left specific display TH1E are located away from upper side S40U and lower side S40D, and the left end of left specific display TH1E is also located away from left side S40L. The characters "chance zone" of the left specific display TH1E are displayed in a manner of moving clockwise (clockwise scrolling). Further, the upper and lower ends of the right specific display TH2E are located away from the upper side S40U and the lower side S40UD, respectively, and the right end of the right specific display TH2D is also located away from the right side S40R. The characters "chance zone" of the right specific display TH2E are displayed in a counterclockwise direction (counterclockwise scroll).

演出態様6では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右辺S40R側に表示されている。キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右特定表示TH2Eに重なっているとともに、右特定表示TH2Eよりも優先的に表示されている。 In effect mode 6, character display CT and dialogue display SF are displayed on the right side S40R side. The character display CT and the dialogue display SF overlap the right specific display TH2E and are displayed preferentially over the right specific display TH2E.

<その他の演出態様> 次に、その他の演出態様について説明する。なお、以下の他の演出態様において、演出態様1乃至6を総括して「本例」ということもあり、この本例のそれぞれの特定表示TH1、TH2、TH1A、TH2A、TH1B、TH2B、TH1C、TH2C、TH1D、TH2D、TH1E、TH2Eを総括して「特定表示」ということもある。 <Other Rendering Modes> Next, other rendering modes will be described. In addition, in the following other presentation modes, the presentation modes 1 to 6 may be collectively referred to as "this example", and the respective specific displays TH1, TH2, TH1A, TH2A, TH1B, TH2B, TH1C, TH1C, TH2C, TH1D, TH2D, TH1E, and TH2E may be collectively referred to as "specific display."

本例では、演出表示装置S40において、仮想線CS1の左分割領域、右分割領域の2つの領域を設けていたが、この種の左右の分割領域としては、2つに限定されず、3つ、4つ等の分割領域としても良い。具体的には、例えば、仮想線CS1と左辺S40Lとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1左分割領域、第2左分割領域とし、仮想線CS1と右辺S40Rとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1右分割領域、第2右分割領域とした互いに等間隔の4つの分割領域としても良い。この場合において、一番左側の第1左分割領域と、一番右側の第2右分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにする等、4つの分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良い。また、これらの4つの分割領域については、互いに等間隔にすることに限定されず、一の分割領域の左右方向の幅よりも、他の分割領域の左右方向の幅の方を広くする等というように、等間隔でなくても良い。例えば、一番左側の第1左分割領域および一番右側の第2右分割領域の左右方向
の幅を、これらの間に介在する第2左分割領域および第1右分割領域の左右方向の幅より狭も狭くすることが挙げられ、この場合、第2左分割領域および第1右分割領域(換言すれば、演出表示装置S40の表示部の左右方向における中央部の領域)の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を広くすることができ、演出表現の自由度を向上させることができる。
In this example, the effect display device S40 is provided with two areas, the left division area and the right division area of the virtual line CS1. , 4, or the like. Specifically, for example, the areas on the left and right sides of a virtual line (not shown) passing through the center in the horizontal direction between the virtual line CS1 and the left side S40L (areas in the shape of a band extending in the vertical direction) are From the left side, the first left divided area and the second left divided area are defined. , may be divided into four divided regions at equal intervals, namely, a first right divided region and a second right divided region, respectively, from the left side. In this case, one of the four divided areas may be displayed as a specific display in each of the first left divided area on the leftmost side and the second right divided area on the far right side. A specific display may be displayed in each of the other divided areas. Further, these four divided areas are not limited to being equidistant from each other, and the horizontal width of the other divided area may be wider than the horizontal width of one divided area. It does not have to be evenly spaced. For example, the horizontal width of the leftmost first left segmented region and the rightmost second right segmented region is the horizontal width of the second left segmented region and the first right segmented region interposed therebetween. In this case, the display range of the second left divided area and the first right divided area (in other words, the central area in the horizontal direction of the display section of the effect display device S40) is widened. Therefore, the range of effect display by the effect display device S40 can be widened, and the degree of freedom of effect expression can be improved.

また、演出表示装置S40において、仮想線CS2を堺とした上分割領域、下分割領域についても同様に、上分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1上分割領域と第2上分割領域とし、下分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1下分割領域と第2下分割領域とした4つの分割領域とし、一番上の第1分割領域と、一番下の第2下分割領域とのそれぞれに特定表示をするようにしても良い。この場合も、これらの複数の分割領域については、等間隔であっても等間隔でもなくても良く、一番上の第1分割領域および一番下の第2下分割領域の上下方向の幅を、これらの間に介在する第2上分割領域および第1下分割領域の上下方向の幅よりも狭くするようにしても良い。この場合においても、演出表示装置S40の表示部の上下方向における中央部の領域の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を演出の範囲を広くすることができ、演出表示の自由度を向上させることができる。 Similarly, in the effect display device S40, the upper divided area and the lower divided area with the imaginary line CS2 as the boundary are also divided into two at equal intervals, and the first upper divided area is displayed in order from the top. and the second upper segmented region, and the lower segmented region is further divided into two at equal intervals to form four segmented regions, the first lower segmented region and the second lower segmented region, in order from the top, and the topmost second segmented region A specific display may be made for each of the first divided area and the second lower divided area at the bottom. In this case as well, the plurality of divided regions may or may not be equally spaced, and the widths of the topmost first divided region and the bottom second lower divided region in the vertical direction may be narrower than the vertical width of the second upper divided region and the first lower divided region interposed therebetween. In this case as well, the display range of the central area in the vertical direction of the display section of the effect display device S40 can be widened, so that the range of effect display by the effect display device S40 can be widened. , the degree of freedom of effect display can be improved.

さらに、演出表示装置S40の表示部を仮想線CS1および仮想線CS2とによって左上の左上分割領域、左下の左下分割領域、右上の右上分割領域、右下の右下分割領域の4つの分割領域とし、これらのうち、一の分割領域と他の分割領域とにそれぞれ特定表示を表示するようにしても良い。要は、演出表示装置S40の表示部を、複数に分割した分割領域とし、これらの複数の分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良く、それぞれの分割領域の幅や大きさについては特に限定されないし、また、それぞれの分割領域のうち、特定表示が表示される分割領域をどの分割領域とするのかも適宜設定可能である。 Furthermore, the display section of the effect display device S40 is divided into four divided areas of the upper left upper divided area, the lower left lower left divided area, the upper right upper divided area, and the lower right lower divided area by the virtual lines CS1 and CS2. Of these, the specific display may be displayed in one divided area and the other divided area, respectively. The point is that the display section of the effect display device S40 is divided into a plurality of divided areas, and the specific display is displayed in each of one divided area and the other divided area among the plurality of divided areas. The width and size of each divided area are not particularly limited, and it is also possible to appropriately set the divided area in which the specific display is displayed among the divided areas.

上記演出態様1では、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とは、互いに反対方向にスクロールしているが、これに代えて、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とが、同一方向にスクロール(左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字のいずれも上スクロール、或いは、下スクロール)するようにしても良く、そのスクロール方向については特に限定しない。これについては、演出態様2乃至6の「チャンスゾーン」の文字のスクロール方向についても、同様である。 In the production mode 1, the characters "chance zone" in the left specific display TH1 and the characters "chance zone" in the right specific display TH1 are scrolled in opposite directions. and the characters of "chance zone" of the right specific display TH1 are scrolled in the same direction (both the characters of "chance zone" of the left and right specific displays TH1 and TH2 are either scrolled up or scrolled down). ), and the scroll direction is not particularly limited. The same applies to the scrolling direction of the characters "chance zone" in the presentation modes 2 to 6.

本例では、特定表示の「チャンスゾーン」の文字については、スクロール移動するパターンを例に取って説明したが、これに限定されず、例えば、「チャンスゾーン」の文字がその場で回転したり、上下左右のいずれかの方向に揺動したり、特定表示内を往復動したり等しても良く、「チャンスゾーン」の文字の動的な態様については特に限定しない。 In this example, the characters of "chance zone" in the specific display were explained by taking an example of a scrolling pattern, but the pattern is not limited to this. , and may swing in any direction, up, down, left, or right, or may reciprocate within a specific display, and the dynamic aspect of the characters "chance zone" is not particularly limited.

本例では、特定表示において「チャンスゾーン」というように単一の遊技状態について表示していたが、これに代えて、特定表示において「チャンスゾーン」の他、例えば、「高確中」といった複数の遊技状態について表示するようにしても良い。要は、特定表示に示される文字や記号や画像等によって、1または複数の情報を表示して、遊技者にその情報を認識させるようにすることができれば良い。 In this example, a single gaming state such as "chance zone" is displayed in the specific display. You may make it display about the game state of . In short, it is sufficient that one or a plurality of pieces of information can be displayed by characters, symbols, images, etc. shown in the specific display so that the player can recognize the information.

また、特定表示において、例えば、「チャンスゾーン」の場合には、本例でも説明したように、一の特定表示には、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被っているが、他の特定表示にはこれらが被らないようにする等をすることで、「チャンスゾーン」の視認性を担保する一方で、「高確中」の場合には、一の特定表示にも他の特定表示にも、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被った状態を許容するようにしても良い。要は、特定表示に表示される情報が、遊技者に認識させたい重要な情報であった場合には、上述のように視認性を担保し、これよりも重要でない情報であった場合には、視認性の担保を行わないというように、特定表示に表示される「チャンスゾーン」や「高確中」等の情報の重要度に応じて、視認性の担保を図る対象となる情報と、そうでない情報とに区分けし、前者の場合には視認性を担保し、後者の場合には視認性の担保を行わないというようにしても良い。もちろん、いずれの場合にも、視認性の担保を図るようにしても良い。 Further, in the specific display, for example, in the case of the "chance zone", as described in this example, one specific display is covered with at least one of the chance display CT, the dialogue display SF, and the effect image EG. However, by ensuring that these do not overlap with other specific displays, while ensuring the visibility of the "chance zone", in the case of "high accuracy", one specific display In addition to other specific displays, at least one of the chance display CT, the dialogue display SF, and the effect image EG may be allowed to overlap. In short, if the information displayed on the specific display is important information that the player wants to recognize, the visibility is ensured as described above, and if the information is less important than this, , Information to be targeted for visibility collateral according to the importance of information such as "chance zone" and "high accuracy medium" displayed in the specific display, such as not collateralizing visibility, The information may be classified into other information, and visibility may be ensured in the former case, and visibility may not be guaranteed in the latter case. Of course, in either case, visibility may be guaranteed.

本例では、特定表示においては「チャンスゾーン」の表示を不変のまま継続していたが、これに代えて、遊技状態の変化等に応じて、「チャンスゾーン」の文字を他の文字や記号や画像等に変更するようにしても良い。具体的には、図56を例に取ると、左右の特定表示TH1、TH2には「チャンスゾーン」の文字が表示されているが、この状況で、例えば、スタートレバーを押下して、上述の「逆押し白7揃いリプレイ」等の所定役が当選した状況では、「チャンスゾーン」の表示を、遊技者に逆押しすることを促す「←」といった、左向きの矢印の画像等の表示に差し替え、その後、最後の停止ボタンを押下して「白7」が揃った場合には、左向きの矢印の画像等を「AT確定」、「ボーナス確定」といったその遊技結果を報知する表示に切り替え、その後、CZが継続する場合には、この所定役が当選した当該ゲームの次遊技のベットボタン押下等にタイミングで、再び「チャンスゾーン」の表示に戻すといったように、特定表示による情報の表示については、遊技状態の変化等に応じて、随時変更することも可能であり、その変化の態様については特に限定されない。 In this example, in the specific display, the display of "chance zone" was continued unchanged. or an image or the like. Specifically, taking FIG. 56 as an example, the characters "chance zone" are displayed on the left and right specific displays TH1 and TH2. In a situation where a predetermined combination such as "reverse push white 7 matching replay" is won, the display of "chance zone" is replaced with a display such as an image of an arrow pointing to the left, such as "←", which prompts the player to push backward. After that, when the last stop button is pressed and "White 7" is aligned, the image of the arrow pointing to the left is switched to a display announcing the game result such as "AT Confirmed" or "Bonus Confirmed". , When CZ continues, at the timing of pressing the bet button in the next game of the game in which this predetermined combination is won, the display of the "chance zone" is returned again. It is also possible to change at any time according to changes in the game state, etc., and the mode of change is not particularly limited.

特定表示の形状としては、上述した本例に限定されず、種々の形状を適用可能であることは言うまでもない。例えば、演出態様5や6においては、弓形板状の特定表示を適用したが、これに代えて、仮想線CS1やCS2を跨いだ形で表示される円環の帯状をなす特定表示としても良い。この場合、特定表示の「チャンスゾーン」の文字の表示態様としては、仮想線CS1の左側の左分割領域および右側の右分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様1、仮想線CS2の上側の上分割領域および下側の下分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様2、或いは、演出表示装置S40の表示部を、仮想線CS1およびCS2によって左上分割領域、右上分割領域、右下分割領域、左下分割領域の4つの分割領域にした場合、それぞれの分割領域に同時に表示される表示態様3、この態様3のそれぞれの分割領域のうち、少なくとも2つの分割領域に同時に表示される表示態様4等が挙げられる。 It goes without saying that the shape of the specific display is not limited to the above example, and various shapes can be applied. For example, in production modes 5 and 6, a bow-shaped plate-shaped specific display is used, but instead of this, a ring-shaped band-shaped specific display that is displayed across the virtual lines CS1 and CS2 may be used. . In this case, as the display mode of the characters of "chance zone" of the specific display, display mode 1 is displayed simultaneously in both the left divided area on the left side of the virtual line CS1 and the right divided area on the right side of the virtual line CS1; The display mode 2, which is simultaneously displayed in both the upper divided area and the lower lower divided area, respectively, or the display section of the effect display device S40 is indicated by the virtual lines CS1 and CS2 in the upper left divided area, the upper right divided area, and the lower right divided area. In the case of four divided areas, the divided area and the lower left divided area, the display mode 3 displayed simultaneously in each divided area, the display displayed simultaneously in at least two of the divided areas in this mode 3 Aspect 4 etc. are mentioned.

演出態様3においては、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置していたが、これに代えて、下特定表示TH2Bの一部が、第2および第3所定領域SR2、SR3に重なるようにしても良い。この場合、図58に示す右特定表示TH2Aと第2所定領域SR2との位置関係のように、第2および第3所定領域SR2、SR3の方が、下特定表示TH2Bよりも優先して表示されていれば良い。また、第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方の端と、下特定表示TH2Bの端と(図58に示す例では、第2所定領域SR2の右端と下特定表示TH2Bの左端、第3所定領域SR3の左端と下特定表示TH2Bの右端)が互いに隣接するようにしても良い。要は、特定表示が、第2および第3所定領域SR2、SR3と重ならないようにしても良いし(第2および第3所定領域SR2、SR3の端の少なくとも一方の端と特定表示の端とが隣接する場合も含む)、特定表示が第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なるように表示されていても良く、特定表示と第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なる場合には、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3の方を優先して表示するようにすれば良い。 In effect mode 3, the left and right ends of the lower specific display TH2B are spaced from the second and third predetermined regions SR2 and SR3, respectively, and the lower end of the lower specific display TH2B is spaced from the lower side S40U. Although it is positioned with a gap, instead of this, a portion of the lower specific display TH2B may overlap the second and third predetermined regions SR2 and SR3. In this case, like the positional relationship between the right specific display TH2A and the second predetermined region SR2 shown in FIG. 58, the second and third predetermined regions SR2 and SR3 are displayed with priority over the lower specific display TH2B. I wish I had. Moreover, at least one end of the second and third predetermined regions SR2 and SR3 and the end of the lower specific display TH2B (in the example shown in FIG. 58, the right end of the second predetermined region SR2, the left end of the lower specific display TH2B, the 3 The left end of the predetermined region SR3 and the right end of the lower specific display TH2B) may be adjacent to each other. In short, the specific display may not overlap the second and third predetermined regions SR2 and SR3 (at least one end of the second and third predetermined regions SR2 and SR3 and the end of the specific display may not overlap). may be adjacent to each other), the specific display may be displayed so as to overlap at least one of the second and third predetermined regions SR2 and SR3, and the specific display and at least one of the second and third predetermined regions SR2 and SR3 may be displayed. If they overlap on one side, the second and third predetermined regions SR2 and SR3 may be displayed preferentially over the specific display.

本例では、演出表示装置S40が行う演出として、演出画像EGを例示したが、これに限定されず、上述の各実施形態にて例示した演出であっても良いことは言うまでもない。例えば、後述する図67に示すように、「1、2、3」といった押し順ナビの演出画像を表示している例が挙げられ、この押し順ナビの演出画像と、特定表示とが同時に表示されている場合においては、押し順ナビの演出画像と特定表示とが重ならないようにしたり、特定表示が押し順ナビの演出画像の一部に重なるように表示されていたりしても良い。この特定表示が押し順ナビの演出画像に重なるように表示されている場合においては、複数の特定表示のうち、一の特定表示に押し順ナビの演出画像が重なり、他の特定表示に押し順ナビの演出画像が重ならないようにしつつ、特定表示よりも押し順ナビの演出画像を優先して表示するようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is illustrated as the effect performed by the effect display device S40, but the effect is not limited to this, and it is needless to say that the effect illustrated in each of the above-described embodiments may be used. For example, as shown in FIG. 67, which will be described later, there is an example in which an effect image for push-order navigation such as "1, 2, 3" is displayed, and this push-order navigation effect image and a specific display are displayed at the same time. In this case, the effect image of the push order navigation and the specific display may not overlap, or the specific display may be displayed so as to partially overlap the effect image of the push order navigation. When this specific display is displayed so as to overlap the effect image of the push order navigation, among the plurality of specific displays, the effect image of the push order navigation is superimposed on one specific display, and the push order navigation is superimposed on the other specific display. The effect image of the push order navigation may be displayed with priority over the specific display while preventing the effect images of the navigation from overlapping each other.

また、後述する図67で示す例では、「1、2、3」の押し順ナビの演出画像においては、最初に押下する停止ボタンに対応する「1」の表示領域が、他の「2」や「3」に比べて大きくなるように拡大して表示されることがある。この場合、拡大して表示された「1」の表示領域については、特定表示と重ならない範囲にしても良いし、重なる範囲にしても良い。ここで、この押し順ナビの演出画像が特定表示に重なっていない状況で、上記「1」が拡大表示された場合には、この拡大表示された「1」が特定表示に重なるようにしても良いし(特定表示よりも、拡大表示された「1」を優先して表示)、重ならないようにしても良い(換言すれば、「1」の拡大範囲を特定表示に重ならない程度に設定するようにしても良い)。なお、この場合、拡大表示されていない他の「2」、「3」については、当然にして特定表示には重なっていないことは言うまでもない。 Further, in the example shown in FIG. 67, which will be described later, in the "1, 2, 3" push order navigation effect image, the display area of "1" corresponding to the stop button to be pressed first is replaced by another "2". or "3" may be enlarged and displayed. In this case, the enlarged display area of "1" may be a range that does not overlap with the specific display, or may be a range that overlaps the specific display. Here, in a situation where the effect image of the push order navigation does not overlap the specific display and the above "1" is enlarged and displayed, even if the enlarged display of "1" is made to overlap the specific display. It may be (the enlarged "1" is displayed with priority over the specific display), or it may be set so that it does not overlap (in other words, the enlarged range of "1" is set to the extent that it does not overlap the specific display). can be done). In this case, it goes without saying that the other "2" and "3" that are not enlarged are not overlapped with the specific display.

本例では、演出画像EGは、特定表示に重ならない位置に表示されていたが、この演出画像EGについては、特定表示に重なるようにしても良い。この場合、特定表示の方が、演出画像EGよりも優先して表示されるようにしても良いし、演出画像EGの方が、特定表示よりも優先して表示されるようにしても良い。また、演出画像EGを特定表示よりも優先して表示する場合には、例えば、演出画像EGが、第1実施形態の左特定表示TH1よりも優先して、左特定表示TH1に重なる一方で、演出画像EGが右特定表示TH2には重ならないというように、演出画像EGが、左右の特定表示TH1、TH2のいずれか一方に重なり、他方には重ならないようにすることで、左右の特定表示TH1、TH2の他方においては、その視認性の妨げにならないようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is displayed at a position that does not overlap the specific display, but the effect image EG may overlap the specific display. In this case, the specific display may be displayed with priority over the effect image EG, or the effect image EG may be displayed with priority over the specific display. Further, when the effect image EG is displayed with priority over the specific display, for example, the effect image EG has priority over the left specific display TH1 of the first embodiment and overlaps the left specific display TH1, The effect image EG does not overlap the right specific display TH2, so that the effect image EG overlaps one of the left and right specific displays TH1 and TH2 and does not overlap the other. The other of TH1 and TH2 should not interfere with the visibility.

本例では、演出表示装置S40に演出画像EG等の画像のみが表示される例で説明したが、これに加え、演出表示装置S40において、その表示部の前面側から退避した退避位置と、この退避位置から表示部の前面側に被るように進出する進出位置とに進退可能な可動役物を有する演出表示装置S40を用いても良い。この場合、可動役物の可動範囲として、特定表示に被らない範囲としたり、複数の特定表示の1つに被り、他の特定表示には被らないような範囲としたりすることで、本例と同様な作用効果を奏する。また、可動役物において、退避位置から進出位置に向けて、上下左右等に揺れたり、退避位置と進出位置との間を往復するように振動しながら移動したりというように、可動役物が所定の動作を伴いながら移動している場合、或いは、可動役物においてホームポジション(初期位置)である退避位置から、最大位置である進出位置までの動作を行う場合において、演出表示装置S40の表示部においては、可動役物の周囲に炎の画像や動画
を表示する等、可動役物の動作を強調したり、目立たせたりするエフェクト画像を表示することがある。この場合においては、このエフェクト画像を、特定表示よりも優先して表示するようにしたり、或いは、特定表示に重ならない領域に表示するようにしたりしても良い。また、可動役物が演出表示装置S40の表示部の前面側に状態的に位置しており、この位置にて回転したり或いは、この位置から上下左右等の所定の方向に往復動したりするような仕様の場合においても、上述と同様である。
In this example, an example in which only an image such as the effect image EG is displayed on the effect display device S40 has been described. A performance display device S40 having a movable accessory that can move back and forth between the retracted position and the advanced position covering the front side of the display section may be used. In this case, as the movable range of the movable accessory, by setting it as a range that does not cover the specific display, or a range that covers one of a plurality of specific displays and does not cover other specific displays, this It has the same effect as the example. In addition, the movable accessory moves from the retracted position to the advanced position while swinging up, down, left and right, or moving back and forth between the retracted position and the advanced position while vibrating. When moving with a predetermined action, or when moving from the home position (initial position), which is the retracted position, to the maximum position, which is the advanced position, of the movable accessory, the effect display device S40 is displayed. In some cases, an effect image that emphasizes or makes the action of the movable accessory more conspicuous is displayed, such as displaying a flame image or moving image around the movable accessory. In this case, the effect image may be displayed with priority over the specific display, or may be displayed in an area that does not overlap with the specific display. In addition, the movable accessory is positioned on the front side of the display section of the effect display device S40, and rotates at this position or reciprocates in a predetermined direction such as up, down, left, and right from this position. Even in the case of such specifications, it is the same as described above.

本例では、レア役のときに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを表示したが、これに限定されず、例えば、キャラクタ表示CTについては、通常時からも常態的に表示されるようにしたり、特定の遊技状態においては常態的に表示されるようにしたりしても良い。なお、このキャラクタ表示CTを複数種類設け、これらのうちから、遊技者がサブ入力ボタンSB等の操作によって好きなキャラクタ表示を選択可能としても良い。また、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを複数種類設け、例えば、ベルやリプレイが成立している場合には、ベルやリプレイに対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行い、レア役が成立している場合には、レア役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。さらに、レア役として、その当選によるAT等の有利状態への移行抽選の確率が低い弱レア役と、この弱レア役よりも上記移行抽選の確率が高い強レア役とが存在する場合には、これらの弱レア役や強レア役にそれぞれ対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。要は、成立役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしていれば良く、その態様については特に限定しない。具体的には、ベルが成立した場合とレア役が成立した場合とでは、セリフ表示SFの内容が異なっていたり、セリフのテロップの色が異なっていたり、或いは、セリフ表示SFの表示領域を構成する枠の色および/またはテロップの色が異なったり等が挙げられる。これについては、弱レア役と強レア役との関係においても同様である。また、上記弱レア役や強レア役については、回胴式遊技機の場合の例示であるが、これをぱちんこ遊技機に置き換えると、弱レア役については、例えば、大当たり期待度が相対的に低い演出や変動表示態様等が相当し、強レア役については、大当たり期待度が相対的に高い演出や変動表示態様等が相当する。 In this example, the character display CT and dialogue display SF are displayed when the character is in a rare role, but the present invention is not limited to this. It may be displayed normally in a specific game state. A plurality of types of character displays CT may be provided, and the player may select a desired character display from among these by operating the sub-input button SB or the like. In addition, a plurality of types of character display CT and dialogue display SF are provided. For example, when a bell or replay is established, a character display CT and/or dialogue display SF corresponding to the bell or replay are performed, and a rare combination is established. If so, character display CT and/or dialogue display SF corresponding to the rare combination may be performed. Furthermore, if there are a weak rare role with a low probability of a transition lottery to an advantageous state such as AT and a strong rare role with a higher probability of the transition lottery than the weak rare role as the rare role. , character display CT and/or dialogue display SF corresponding to these weak rare hands and strong rare hands may be performed. The point is that the character display CT and/or the dialogue display SF corresponding to the winning combination may be performed, and the aspect thereof is not particularly limited. Specifically, depending on whether the bell is established or the rare hand is established, the content of the dialogue display SF may be different, the color of the telop of the dialogue may be different, or the display area of the dialogue display SF may be configured. For example, the color of the frame and/or the color of the telop is different. The same applies to the relationship between the weak rare role and the strong rare role. In addition, the weak rare combination and the strong rare combination are examples in the case of a reel-type gaming machine, but if this is replaced with a pachinko gaming machine, the low rare combination, for example, has a relatively high jackpot expectation. A low performance, a variable display mode, etc. correspond, and a strong rare combination corresponds to a performance, a variable display mode, etc. with a relatively high expectation of a big win.

また、特定表示と、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SF(以下、演出表示等という)との位置関係、例えば、特定表示と演出表示等が第1の位置関係にある場合には、第1の内部状況を示唆(報知)し、第2の位置関係にある場合には、第2の内部状況を示唆(報知)するというように、これらの位置関係にて、内部状態を示唆(報知)するようにしても良い。例えば、演出態様5を例に取ると、図61においては、上下の特定表示TH1D、TH2Dと、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFとの位置関係は、上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFが介在しているとともに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの一部が、上特定表示TH1Dに被るという位置関係1となっているが、この他、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFが、上下の特定表示TH1D、TH2Dに被らない状態でかつ上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に介在している位置関係2を設け、弱レア役の場合には位置関係2、強レア役の場合は位置関係1とすることによって、弱レア役なのか強レア役なのかといった内部状態を示唆するようにすることもできる。 Further, the positional relationship between the specific display and the character display CT and/or the dialogue display SF (hereinafter referred to as the effect display etc.), for example, when the specific display and the effect display etc. are in the first positional relationship, the first Suggest (announce) the internal situation of, and when in the second positional relationship, suggest (announce) the second internal situation. You can make it work. For example, taking the production mode 5 as an example, in FIG. 61, the positional relationship between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and the character display CT and/or the dialogue display SF is between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D. , the character display CT and the dialogue display SF intervene, and a part of the character display CT and the dialogue display SF overlaps the upper specific display TH1D. / Or a positional relationship 2 is provided in which the dialogue display SF does not cover the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and is interposed between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D, and in the case of a weak rare hand, the positional relationship 2. By setting the positional relationship to 1 in the case of a strong rare hand, it is possible to suggest an internal state such as whether the hand is a weak rare hand or a strong rare hand.

上記演出態様1では、レア役の際に左特定表示TH1にキャラクタ表示CTを重ねて表示していたが、これに代えて、例えば、ATやボーナス等の有利状態の移行が決まっている状態1(具体的には、ATやボーナス等が当選した当該ゲーム、ATが当選した後ATが発動するまでの発動期間中の状態、上述のATやボーナスの潜伏期間中の状態、ボーナスが持ち越されている等が挙げられる)と、ATやボーナス等の有利状態への移行が決まっていない状態2とがある場合に、状態1の方が状態2よりも、キャラクタ表示CTが、左特定表示TH1に重なる頻度が高くなるようにして、左特定表示TH1にキャラクタ表示CTが重なっているか否かで、有利状態への移行可能性を遊技者に示唆するようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTが特定表示TH1に重なっているか否かによって、内部状態等を示唆するようにすれば良い。これについては、セリフ表示SFについても、演出態様2乃至6についても同様である。なお、上記状態1としては、有利状態への移行が決まっている状態の他、例えば、AT等の移行の前にATへの移行を煽る前兆状態として、ATへの移行が決まっている本前兆状態とし、上記状態2としては、ATへの移行がなされないガゼ前兆状態としたりしても良い。要は、遊技者に有利な状態となるのが状態1とし、この状態1よりも遊技者に不利な状態となるが状態2となっていれば良く、例えば、上述のCZに当選した当該ゲームや、CZに当選した後CZが発動するまでの発動期間中の状態を状態1とし、CZに当選していない状態を状態2とするようにしても良い。 In the production mode 1 described above, the character display CT is superimposed on the left specific display TH1 when the rare combination is played. (Specifically, the game in which the AT or bonus was won, the state during the activation period after the AT is won until the AT is activated, the state during the above-mentioned AT or bonus latency period, and whether the bonus is carried over ), and state 2 in which the transition to an advantageous state such as AT or bonus is not determined. The possibility of shifting to an advantageous state may be suggested to the player depending on whether or not the character display CT overlaps the left specific display TH1 by increasing the overlapping frequency. In short, the internal state or the like may be suggested depending on whether or not the character display CT overlaps the specific display TH1. This is the same for the dialogue display SF and the presentation modes 2 to 6 as well. In addition to the state in which the transition to the advantageous state is determined, the above-described state 1 is, for example, a state in which the transition to the AT is determined as a precursor state that agitates the transition to the AT before the transition to the AT. State 2 may be a warning sign state in which no transition to AT is made. The point is that state 1 is advantageous to the player, and state 2 is more disadvantageous to the player than state 1. For example, the game winning the CZ Alternatively, the state 1 may be the state during the activation period after the CZ is won until the CZ is activated, and the state 2 may be the state in which the CZ is not won.

本例では、特定表示よりもキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの方が優先して表示され、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3方が優先して表示されている例を示したが、例えば、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>セリフ表示SF>演出画像EG(不等号については、表示の優先を示し、優先される方を「>」とする)として、特定表示の方がセリフ表示SFよりも優先して表示するようにしたり、第2および第3所定領域SR2、SR3>セリフ表示SF>特定表示>キャラクタ表示CT>演出画像EGとして、特定表示の方がキャラクタ表示CTよりも優先して表示するようにしたり、或いは、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>演出画像>キャラクタ表示CTとして、演出画像をキャラクタ表示CTよりも優先したり等しても良い。要は、特定表示の視認性が担保可能な範囲内において、これらの表示の優先度については適宜設定可能である。また、内部状況に応じて、これらの表示の優先度を変更することによって、内部状況の示唆や報知を行うことももちろん可能である。 In this example, the character display CT and/or the dialogue display SF are displayed with priority over the specific display, and the second and third predetermined regions SR2 and SR3 are displayed with priority over the specific display. , for example, second and third predetermined regions SR2, SR3>character display CT>specific display>word display SF>effect image EG ”), the specific display is given priority over the dialog display SF, or the second and third predetermined regions SR2, SR3 > dialog display SF > specific display > character display CT > effect image EG , the specific display is given priority over the character display CT, or the second and third predetermined regions SR2, SR3>character display CT>specific display>effect image>character display CT. The image may be prioritized over the character display CT. In short, the priority of these displays can be appropriately set within a range in which the visibility of the specific display can be secured. Also, by changing the priority of these displays according to the internal situation, it is of course possible to suggest or notify the internal situation.

また、各特定表示の態様については、図56に示す演出態様1をはじめ、図58乃至図62で示す各演出態様2乃至6があるが、例えば、図56に示す右特定表示TH2と、図59に示す下特定表示TH2Bとの組み合わせとしたり、或いは、図58で示す左右の特定表示TH1A、TH2Bと、図61の上下の特定表示TH1D、TH2Dとの組み合わせとしたり等、本例の特定表示の組み合わせについては、適宜設定可能である。また、遊技状態に応じて図56乃至図62のうち何れか1つが実行されるようにしても良い。例えば、遊技状態Aのときには図58の態様で遊技状態を遊技者に報知し、遊技状態Bのときには図60の態様で遊技状態を遊技者に報知しても良い。すなわち、図56乃至図62で示す特定表示のうち、一の特定表示と一の遊技状態とを対応付け、他の特定表示と他の遊技状態とを対応付けるというように、複数の遊技状態にそれぞれ、いずれかの特定表示を対応付けることによって、その特定表示が表示されることで、遊技者に遊技状態を報知するようにしても良い。この場合、一の遊技状態に対して、一の特定表示といった一対一の関係で対応付けられていても良いし、一の遊技状態に対して複数の特定表示といった一対複数の関係で対応付けられていても良い。 56 and 2 to 6 shown in FIGS. 58 to 62. For example, right specific display TH2 shown in FIG. 59, or a combination of the left and right specific displays TH1A and TH2B shown in FIG. 58 and the upper and lower specific displays TH1D and TH2D in FIG. 61. can be set as appropriate. Also, any one of FIGS. 56 to 62 may be executed according to the game state. For example, in game state A, the game state may be notified to the player in the manner shown in FIG. 58, and in game state B, the game state may be notified to the player in the manner shown in FIG. That is, among the specific displays shown in FIGS. 56 to 62, one specific display is associated with one game state, and another specific display is associated with another game state. , by associating with any of the specific displays, the player may be notified of the game state by displaying the specific display. In this case, one game state may be associated with a one-to-one relationship such as one specific display, or one game state may be associated with a one-to-many relationship such as a plurality of specific displays. It's okay to be there.

本例では、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過や遊技の終了時(ストップスイッチの最終停止(第3)操作後)等で消去されるようにしていたが、時間経過のパターンについては、例えば、ATやボーナス等の有利状態が確定していない場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去される一方、確定している場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去されないようにしたり、或いは、上記場合1と場合2とで、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが消去されるまでの時間が異なる(例えば、場合2の方が場合1よりも時間が長い等)ようにしたりしても良い。同様に、遊技の終了時のパターンについては、例えば、上記場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時に消去される一方、上記場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時では消去されないようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの時間経過或いは遊技終了時における消去の有無や、表示時間の長短等によって、内部状況を示唆するようにすればよく、内部状態に応じたキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去の有無や、表示時間については適宜設定可能である。なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去のタイミングは、表示時間や遊技の終了時に限定されるものではなく、複数回の遊技が終了したとき、遊技状態が変化したとき等、任意のタイミングに設定することができる。 In this example, the character display and/or dialogue display SF are erased when time elapses or when the game ends (after the final stop (third) operation of the stop switch). For example, when the advantageous state such as AT or bonus is not confirmed 1, the character display and/or dialogue display SF are erased over time, while when it is confirmed 2, the character display And/or the dialog display SF is not erased over time, or the time until the character display and/or the dialog display SF is erased differs between Case 1 and Case 2 (for example, Case 2 (e.g., the time in case 1 is longer than in case 1). Similarly, regarding the pattern at the end of the game, for example, in case 1, the character display and/or dialogue display SF are erased at the end of the game, while in case 2, the character display and/or The dialogue display SF may not be erased when the game ends. In short, the character display CT and/or the dialogue display SF may be erased after the passage of time or at the end of the game, and the length of the display time may be used to suggest the internal situation, and character display according to the internal state. Whether or not to erase the CT and/or dialogue display SF, and the display time can be set as appropriate. It should be noted that the timing of erasing the character display CT and/or the dialogue display SF is not limited to the display time or the end of the game. You can set the timing.

本例では、特定表示に、チャンスゾーンである旨を示す「チャンスゾーン」の文字を表示していたが、これに代えて、例えば、ATやCZの当選確率が高くなっていることを示す上述の「高確中」という文字を表示したり、或いは、文字に代えて記号の表示やキャラクタ等の画像を表示したり等しても良く、特定表示で使用される情報としては、文字や記号や画像の種別については特に限定しない。特定表示に表示されるものとしては、例えば、上述のものの他、デモ中であることを示す「デモ中」といった文字や画像、ATの上乗せが高確率であることを示す「上乗せ高確中」といった文字や画像、ATの上乗せ特化状態であることを示す「特化ゾーン」といった文字や画像、ボーナス中であることを示す「ボーナス中」といった文字や画像、通常状態において複数の演出用のステージがある場合には、その滞在ステージを報知する「〇〇ステージ」といった文字や画像、前兆状態にあることを報知する「前兆中」といった文字や画像等というように、メイン状態やサブ状態等の内部状態等を報知するための表示に対応した文字や画像が挙げられ、その他、遊技機の機種名やスペックといった遊技機に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、本日のボーナスやATの当選回数等の遊技履歴に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、有利な遊技状態(AT、BB)の遊技中や遊技終了後に「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「パチスロは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止表示に対応した文字や画像や記号の表示等も挙げられる。 In this example, the characters "chance zone" indicating that it is a chance zone are displayed in the specific display. It is also possible to display the characters "high accuracy", or to display symbols or images such as characters instead of characters. Information used in specific display includes characters and symbols and image types are not particularly limited. Examples of what is displayed in the specific display include, in addition to the above, text and images such as "demonstrating" indicating that the demonstration is in progress, and "additional high probability" indicating that the addition of AT is high probability. Characters and images such as "specialized zone" that indicates that the AT is in a special state, characters and images such as "Bonus in progress" that indicates that it is in the bonus state, and multiple production effects in the normal state If there is a stage, the main state or sub-state, etc., such as characters or images such as "○○ stage" that informs the stay stage, characters or images such as "in omen" that informs that it is in the precursor state. In addition, characters and images corresponding to the display for informing information about the gaming machine such as the model name and specifications of the gaming machine, and today's bonus and characters and images corresponding to the display to notify information about the game history such as the number of wins of AT, and "Thank you for coming to our store today" during and after the game in advantageous game states (AT, BB) Display of messages directed to the player, and display of characters, images, and symbols corresponding to the addiction prevention display to prevent the above-mentioned addiction such as "Pachislot is a game to be enjoyed moderately" are examples.

本例では、第2所定領域SR2にはゲーム数を表示し、第3所定領域SR3にはポイント数を表示していたが、第2所定領域SR2および第3所定領域SR3に表示されるものは、これらに限定されるものではない。この表示されるものの具体例としては、図形や図形と文字の組み合わせ等のアイコン、ATやボーナス等の有利状態にて獲得した遊技メダル枚数、ATやボーナスの滞在ゲーム数、ATの上乗せ数(上乗せセット数、上乗せゲーム数、上乗せ枚数)、ATやボーナスの有利状態の連荘数等といった遊技関連情報であっても良いし、演出モードの名称や上述のキャラクタカスタマイズの内容情報や音量調節或いは香料調節に関する情報等といった非遊技関連情報(演出関連情報)であっても良いし、クレジット数の表示、ベット数の表示、小役等による払出枚数の表示等といった遊技操作情報(遊技動作情報)であっても良く、遊技に関する情報、その他の情報を表示可
能である。また、これらの情報は、第2所定領域および第3所定領域に表示していたが、これに限定されず、例えば、演出表示装置S40における右上の第1領域等としたりしても良い。要は、演出表示装置S40の全表示領域の一部の領域に表示されていれば良く、その配置個所については特に限定しない。
In this example, the number of games was displayed in the second predetermined area SR2, and the number of points was displayed in the third predetermined area SR3. , but not limited to these. Specific examples of what is displayed include icons such as graphics and combinations of graphics and characters, the number of game medals obtained in an advantageous state such as AT or bonus, the number of staying games of AT or bonus, the number of AT additions (additional It may be game-related information such as the number of sets, the number of additional games, the number of additional games), the number of consecutive games in an advantageous state of AT or bonus, etc., the name of the production mode, the above-mentioned character customization content information, volume control, or fragrance It may be non-game-related information (performance-related information) such as information related to adjustments, or game operation information (game operation information) such as display of the number of credits, display of the number of bets, display of the number of payouts for small wins, etc. It is possible to display information about games and other information. Also, these pieces of information are displayed in the second predetermined area and the third predetermined area, but are not limited to this, and may be displayed in the upper right first area of the effect display device S40, for example. In short, it suffices if it is displayed in a partial area of the entire display area of the effect display device S40, and the arrangement position is not particularly limited.

本例においては、回胴式遊技機の演出表示装置S40を例に取って説明したが、上述のように、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用しても良く、この場合であっても、上述の演出態様1乃至6と同様な作用効果を奏する。 In this example, the effect display device S40 for a reel-type game machine was described as an example, but as described above, it may be applied to the effect display device for a pachinko game machine. The same effects as those of the production modes 1 to 6 described above are obtained.

具体的には、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用した場合において、上記演出態様1の左右の特定表示TH1、TH2には、例えば、時短中や確変中等であることを示唆する「チャンスゾーン」、「チャンスタイム」といった文字や画像、時短中であることを表示する「時短中」、確変中であることを表示する「確変中」、「高確中」の文字や画像、リーチ中であることを示す「リーチ」の文字や画像、大当たり中であることを示す「大当り中」の文字や画像、保留先読みにより大当りの期待度の高い先読み演出が選択された場合等においてこの状態を示唆する「〇〇ゾーン」といった文字や画像、上述の回胴式遊技機と同様な「デモ中」、「〇〇ステージ」といった文字やこれに対応した画像等のように内部状態等を報知するための表示が挙げられ、その他、エラー状態の表示に対応した文字や画像、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する。この場合、上述のように、左向きの矢印や右向きの矢印などを表示する等の表示態様が挙げられる。)に対応した文字や画像、或いは、「甘デジ」、「ミドル」、「1/99」等の遊技機のスペック等を示す文字や画像、ぱちんこ遊技機の機種名に対応した文字や画像、「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止を行うための文字や画像等も挙げられる。これについては、演出態様2乃至6に係る各特定表示についても同様である。 Specifically, when applied to the effect display device of the pachinko game machine, the left and right specific displays TH1 and TH2 of the above effect mode 1 include, for example, a "chance zone" suggesting that the time is shortened or the probability is variable. , Characters and images such as “chance time”, characters and images such as “short time” to indicate that it is in the time saving, “probability change”, “high probability medium” characters and images that indicate that it is in the middle of reaching This state is suggested by the characters and images of "Reach" indicating that the jackpot is in progress, the characters and images of "Jacking" indicating that the jackpot is in progress, and when a prefetch effect with a high expectation of a big hit is selected due to the pending prefetch. Characters and images such as "○○ zone", characters such as "demonstrating" and "○○ stage" similar to the above-mentioned reel-type game machines, and images corresponding to these to notify the internal state, etc. In addition, display of characters and images corresponding to the display of the error state, display of striking (for example, a situation in which the player should hit the right side and a situation in which the player should hit the left side. In this case, as described above, , such as displaying a left-pointing arrow or a right-pointing arrow. Display of characters and images that indicate specifications, characters and images that correspond to the model name of the pachinko machine, messages such as "Thank you for coming to our store today," and messages such as "Pachinko is a moderately enjoyable game." Characters, images, and the like for preventing the above-described immersion are also included. The same applies to each of the specific displays related to the production modes 2 to 6.

また、ぱちんこ遊技機の演出表示装置S40における第2所定領域SR2、第3所定領域SR3に係る表示内容としては、例えば、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)および特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)等に対応した文字や画像等が挙げられ、他にも、本日の大当りや確変の継続回数等の遊技履歴に関する情報に対応した文字や画像、大当たりの連荘数を表示する「3連荘中」といった文字や画像、大当たり終了後の獲得遊技球数に対応した文字や画像等も挙げられる。 In addition, the display contents related to the second predetermined region SR2 and the third predetermined region SR3 in the effect display device S40 of the pachinko game machine include, for example, the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the jackpot), Error state, the number of operation pending balls of the normal symbol display device (current number of auxiliary game pending balls displayed on the auxiliary game symbol display device H20) and the number of operation pending balls of the special symbol display device (first main game symbol display device A20) Or characters and images corresponding to the current number of main game pending balls displayed on the second main game pattern display device B20), etc. In addition, it is related to the game history such as the number of continuations of today's big hits and probability variations. Characters and images corresponding to the information, characters and images such as "Three consecutive games" indicating the number of consecutive games won, and characters and images corresponding to the number of game balls obtained after the completion of the jackpot are also included.

<<サブ入力ボタンSBへのボタン操作促進演出>> 次に、サブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出について説明する。なお、このボタン操作促進演出は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。また、回胴式遊技機にて例示するが、ぱちんこ遊技機においても適宜実施可能であることを補足しておく。 <<Button Operation Promoting Effect for Sub Input Button SB>> Next, the button operation promoting effect for prompting the operation of the sub input button SB will be described. It should be noted that this button operation promotion effect can be appropriately applied to other embodiments described later. In addition, although the reel-type gaming machine is exemplified, it should be supplemented that it can also be implemented appropriately in a pachinko gaming machine.

図63は、1のゲーム内でリールを停止させるごとにストーリーが進行する演出(1ゲームストーリー演出)における例を示すイメージ図である。 FIG. 63 is an image diagram showing an example of an effect (one-game story effect) in which a story progresses each time the reels are stopped within one game.

まず、スタートレバーD50が操作されることにより1ゲームストーリー演出が開始され、「じゃんけんに勝て!!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 First, when the start lever D50 is operated, the 1-game story effect is started, and the characters "Win rock-paper-scissors!"

次に、第1停止操作として、左リールM51を停止させるための左停止ボタンD41が操作される(遊技機が左停止ボタンD41の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「じゃーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as the first stop operation, the left stop button D41 for stopping the left reel M51 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the left stop button D41), thereby advancing the one-game story effect by one stage. Then, the characters "Jah!" are displayed in the approximate center of the effect display device S40.

次に、第2停止操作として、中リールM52を停止させるための中停止ボタンD42が操作される(遊技機が中停止ボタンD42の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「けーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as a second stop operation, the middle stop button D42 for stopping the middle reel M52 is operated (the gaming machine accepts the depression of the middle stop button D42), thereby advancing the one-game story effect by one stage. Then, the characters "Hey!" are displayed in the approximate center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作として、右リールM53を停止させるための右停止ボタンD43が操作される(遊技機が右停止ボタンD43の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「ぽん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as a third stop operation, the right stop button D43 for stopping the right reel M53 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the right stop button D43), thereby advancing the one-game story effect by one stage. Then, the characters "Pon!" are displayed in the approximate center of the effect display device S40.

演出表示装置S40に「ぽん!」の文字が表示された後、1ゲームストーリー演出の結果を報知するために、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出が行われる。なお、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにベット処理(ベットボタンD220の操作によるベット処理、1ベットボタンの操作によるベット処理、および自動ベットによるベット処理)がなされたとしても当該ボタン操作促進演出の表示を維持するようにしている。また、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにスタートレバーD50が操作されて、次遊技が開始した場合は当該ボタン操作促進演出の表示を中止し当該スタートレバーD50の操作に基づいた新たな演出を実行可能としている。 After the character "Pon!" is displayed on the performance display device S40, a button operation promotion performance is performed for prompting the player to operate the sub-input button SB in order to inform the result of the one-game story performance. Note that even if a bet process (bet process by operating the bet button D220, bet process by operating the 1 bet button, and bet process by automatic bet) is performed while the button operation prompting effect is displayed, the button operation is performed. The display of the promotion effect is maintained. Further, when the start lever D50 is operated while the button operation promoting effect is being displayed and the next game is started, the display of the button operation promoting effect is stopped and a new game is played based on the operation of the start lever D50. It is possible to perform production.

ボタン操作促進演出は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDが発光する「サブ入力ボタン発光」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示する「ボタン画像表示(ボタン画像表示の発光態様を点灯態様・点滅態様としてもよい。またボタン画像表示の周辺にエフェクトを表示して点灯態様・点滅態様としてもよい。)」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを操作すべきことを文字等(図63では、「ボタンを押せ!」と表記)により直接示唆する「ボタン操作文字表示」とを備える。 The button operation promotion effect includes "sub-input button light emission" in which the LED provided on the sub-input button SB emits light, and "button image display (button image display)" in which a button image imitating the sub-input button SB is displayed on the effect display device S40. The luminous mode of the display may be a lighting mode or a blinking mode.An effect may be displayed around the button image display to make it a lighting mode or a blinking mode." It is provided with a "button operation character display" that directly suggests what to do by means of characters (indicated as "press the button!" in FIG. 63).

ボタン画像表示の発光態様とは、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が光っているように見せるための態様であり、点灯態様は、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることを示し、点滅態様とは、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることと、ボタン画像が光っていないように表示(ボタン画像を相対的に暗く表示したり、灰色を基調として表示したりする等)されることと、を交互に繰り返すことを示す。 The lighting mode of the button image display is a mode for making it appear as if a button image imitating the sub-input button SB is illuminated. The blinking mode is, for example, the button image is displayed brightly (the button image is displayed relatively brightly, the white color is displayed, etc.). Displaying as a basic tone, etc.) and displaying the button image so that it does not shine (displaying the button image relatively dark, displaying it as a basic tone, etc.) Indicates alternating repetition.

ここでは、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタン発光とボタン画像表示およびボタン操作文字表示のいずれも行われている。ボタン画像表示は点灯態様となっている。 Here, sub-input button light emission, button image display, and button operation character display are all performed as button operation prompting effects. The button image display is in a lighting mode.

ボタン画像の大きさ(表示面積)は、図63にも示すように、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きくなるよう構成されている。ここで、サブ入力ボタンSBの遊技者操作面とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する(押下する)際に触れる面である。なお、遊技者操作面をサブ入力ボタンSBの上面としてもよいし、サブ入力ボタンSBの最も面積の大きい面としてもよい。 The size of the button image (display area) is configured to be larger than the size of the sub-input button SB (area of the player's operation surface), as shown in FIG. Here, the player operation surface of the sub-input button SB is the surface that the player touches when operating (pressing) the sub-input button SB. The player operation surface may be the upper surface of the sub-input button SB or the surface of the sub-input button SB with the largest area.

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示の点灯態様は継続する(変化しない)が、サブ入力ボタン発光は点滅態様となる。つまり、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様(点灯態様・点滅態様等)とサブ入力ボタン発光の発光態様(点灯態様・点滅態様等)は異なる。なお、ボタン操作促進演出が表示される場合は、サブ入力ボタンSBが有効化される前に導入音を出力し、導入音終了後(導入音の出力時間として、サブ入力ボタンSBが無効の状態から開始され終了時にはサブ入力ボタンSBが有効になっている程度の時間)からサブ入力ボタンSBが操作されるまでの間は無音とすることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を意識させるように構成している。 Next, when the player does not operate the sub-input button SB, the lighting mode of the button image display continues (does not change), but the sub-input button light emission becomes a flashing mode. That is, the light emission mode (lighting mode, flashing mode, etc.) of the button image display and the light emission mode (lighting mode, flashing mode, etc.) of the sub input button light emission before the sub input button SB is operated by the player are different. When the button operation prompt effect is displayed, the introductory sound is output before the sub-input button SB is activated, and after the introductory sound is finished (the introductory sound output time is set to the time when the sub-input button SB is disabled). A player is conscious of the operation of the sub-input button SB by making a silence from the time when the sub-input button SB is activated at the time of starting from , to the time when the sub-input button SB is operated. It is configured as follows.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されると、1ゲームストーリー演出の結果が表示される。ここでは、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであったために、サブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を、エフェクトを伴わずに消去し、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されている。なお、図63では、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときのサブ入力ボタンSBの発光態様は消灯となっているが、これに限られず、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときはサブ入力ボタンSBの発光態様として、レインボーでの点灯態様とすることが考えられる。また、抽選結果がはずれであった場合はサブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を消去するためのエフェクトを表示し、演出表示装置S40に「敗北?」の文字を表示し、サブ入力ボタンSBの発光態様として、消灯態様とすることが考えられる。このように構成することで、成功時はボタン画像表示を直ちに消去することで成功演出を際立たせることが可能となり、失敗時にはボタン画像表示を、失敗エフェクトを伴って消去することでサブ入力ボタンSBを操作した結果はずれを見せていることを遊技者に理解させることが可能となる。また、サブ入力ボタンSBを連打させる場合において、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときに自動的に連打している状態(所謂オート連打)と同じ演出態様とすることが考えられる。この場合は、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときのサブ入力ボタン発光は消灯態様としてもよいし、連打演出に合わせて点滅態様としてもよい。 Next, when the player operates the sub-input button SB, the result of the 1-game story effect is displayed. Here, since the result of the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) is a win, the button image displayed on the effect display device S40 immediately after receiving the operation of the sub-input button SB is displayed without any effects. It is erased, and the characters "Victory!" and the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40. In FIG. 63, the light emission mode of the sub-input button SB is turned off when the characters "Victory!" and the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40. When the effect display device S40 displays the characters "Victory!" If the result of the lottery is a loss, an effect for erasing the button image display displayed on the effect display device S40 is displayed immediately after receiving the operation of the sub-input button SB, and the effect display device S40 displays " Defeated?" is displayed, and the lighting mode of the sub-input button SB is set to be a lighting mode. With this configuration, the button image display is immediately erased at the time of success to make the success effect stand out, and at the time of failure, the button image display is erased with a failure effect, thereby making it possible to erase the sub-input button SB. It is possible to make the player understand that the result of the operation is showing a deviation. Further, when the sub-input button SB is hit repeatedly, it is conceivable to use the same presentation mode as the state in which the sub-input button SB is continuously pressed (so-called auto-repeat). In this case, the light emission of the sub-input button SB while the sub-input button SB is being continuously pressed may be in a non-lighting mode, or may be in a flashing mode in accordance with the continuous hitting effect.

次に、上述した構成により発生する効果について説明する。1.ボタン画像の大きさ(表示面積)は、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きい この構成により、演出表示装置S40において、遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。なお、演出表示装置S40におけるボタン画像の大きさとは、エフェクト画像なども含むサブ入力ボタンSBの画像全体の大きさとしてもよいし、遊技者操作面に関するボタン画像の表示領域の大きさとしてもよい。2.遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様とサブ入力ボタン発光の発光態様は異なる この構成により、遊技者が演出表示装置S40とサブ入力ボタンSBのいずれを見ていた場合であってもサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能である。さらに、遊技者が主に視認する演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示をより明確にすることで、操作を示唆する表示を見落としてサブ入力ボタンSBの操作をし忘れることを防止することができる。また、一般的に、サブ入力ボタンSBは、その内部のLEDで発光しており、サブ入力ボタンSBの周囲は発光していない環境にある一方、ボタン画像表示は、常時発光している演出表示装置S40の表示部の一部に表示されており、ボタン画像表示自体が発光しているとともに、ボタン画像表示の周囲の画面においても発光している環境にある。この環境の相違により、ボタン画像表示の方が、サブ入力ボタンSBよりも明るくなっている(サブ入力ボタンSBは、ボタン画像表示よりも相対的に暗い)。ここで、相対的に暗いサブ入力ボタンSBを点滅させることで、サブ入力ボタンSBを目立たせて遊技者の目を引き、相対的に明るいボタン画像表示を点灯したままとしてボタン画像表示にも遊技者の目を引くようにするというように、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示とのそれぞれの上記環境に適した点滅・点灯態様を行うようにすることで、それぞれの環境に適した演出効果を創出することができるとともに、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示
との区別を明確にすることができる。また、サブ入力ボタンSBの周囲が発光している環境にある場合には、サブ入力ボタンSBのLEDとサブ入力ボタンSBの周囲のLEDの発光態様が異なる(例えば、発光色が異なる等)ことにより、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべきことを視覚的に認識できるように差別化され、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。このように、サブ入力ボタンSBの周囲が比較的明るい場合であっても、適宜サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を変更することで、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。
Next, the effects produced by the configuration described above will be described. 1. The size of the button image (display area) is larger than the size of the sub-input button SB (area of the player's operation surface). You can clearly inform what to do. The size of the button image on the effect display device S40 may be the size of the entire image of the sub-input button SB including the effect image, etc., or may be the size of the display area of the button image on the player's operation surface. . 2. The luminescence mode of the button image display and the luminescence mode of the sub-input button luminescence are different until the player operates the sub-input button SB. Even in the case where the sub-input button SB is operated, the user can recognize that the sub-input button SB should be operated. Further, by making the button image display displayed on the performance display device S40 that the player mainly visually recognizes more clearly, it is possible to prevent the player from overlooking the display suggesting the operation and forgetting to operate the sub-input button SB. can be done. Further, in general, the sub-input button SB emits light with an internal LED, and while the surroundings of the sub-input button SB are in an environment in which light is not emitted, the button image display is an effect display in which light is emitted all the time. It is displayed on a part of the display unit of the device S40, and the button image display itself emits light, and the surrounding screen of the button image display also emits light. Due to this environmental difference, the button image display is brighter than the sub-input button SB (the sub-input button SB is relatively darker than the button image display). Here, by blinking the relatively dark sub-input button SB, the sub-input button SB is conspicuous and attracts the player's eye, and the relatively bright button image display is left lit, so that the button image display can also be used in the game. By making the sub-input button SB and the button image display blink and light up in a manner suitable for each of the above-mentioned environments, such as to attract the user's attention, a production effect suitable for each environment can be obtained. In addition, the distinction between the sub-input button SB and the button image display can be made clear. In addition, when the environment around the sub-input button SB emits light, the LED of the sub-input button SB and the LED around the sub-input button SB may have different light-emitting modes (for example, different emission colors). , the player can visually recognize that the sub-input button SB should be operated, and can indicate that the sub-input button SB is valid. In this way, even when the surroundings of the sub-input button SB are relatively bright, it is possible to indicate that the sub-input button SB is active by appropriately changing the lighting mode of the LED of the sub-input button SB. .

<補足・変更例> 演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置は、サブ入力ボタンSBの設置位置と同様の関係性を有することが好ましい。例えば、サブ入力ボタンSBが遊技機本体のほぼ中央(左右方向における中央)に設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域のほぼ中央(左右方向における中央)に表示され、サブ入力ボタンSBが遊技機本体の中央より右寄りに設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域の中央より右寄りに表示される。このように構成することにより、サブ入力ボタンSBが設けられている位置を直感的に認識し易くすることができ、複数の操作部材が設けられている遊技機においても、遊技者は間違えずにサブ入力ボタンSBを操作することができる。なお、上記においてはサブ入力ボタンSBを設ける位置とボタン画像表示の表示位置との左右方向の関係性について詳述したが、これには限定されず、上下方向においても同様に、演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置と、サブ入力ボタンSBの設置位置とが同様の関係性を有するよう構成してもよい。 <Supplement/Modification> It is preferable that the display position of the button image display in the effect display device S40 has the same relationship as the installation position of the sub-input button SB. For example, if the sub-input button SB is provided approximately in the center (the center in the horizontal direction) of the gaming machine body, the button image display is also displayed approximately in the center (the center in the horizontal direction) of the display area of the effect display device S40. If the sub-input button SB is provided to the right of the center of the game machine main body, the button image display is also displayed to the right of the center of the display area of the effect display device S40. With this configuration, the position of the sub-input button SB can be easily and intuitively recognized, and even in a gaming machine provided with a plurality of operation members, the player will not make a mistake. A sub-input button SB can be operated. Although the relationship in the horizontal direction between the position of the sub-input button SB and the display position of the button image display has been described in detail above, the effect display device S40 is not limited to this, and the same applies to the vertical direction. , and the installation position of the sub-input button SB may have the same relationship.

ボタン画像表示の点灯態様(点滅態様)とサブ入力ボタン発光の点灯態様(点滅態様)の違いは、点滅速度(点滅の周期)、点灯・点滅の明暗度等の違いであってもよい。例えば、ボタン画像表示の点滅速度はサブ入力ボタンSBのLEDの点滅速度よりも速いまたは遅い(ボタン画像表示の点滅の周期は、サブ入力ボタンSBのLEDの点滅の周期よりも短いまたは長い)、ボタン画像表示は比較的明るいがサブ入力ボタンSBのLEDは比較的暗い等である。このように構成することでも演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を際立たせることが可能となる。 The difference between the lighting mode (blinking mode) of the button image display and the lighting mode (blinking mode) of the sub-input button emission may be a difference in blinking speed (blinking cycle), brightness of lighting/blinking, or the like. For example, the blinking speed of the button image display is faster or slower than the blinking speed of the LED of the sub-input button SB (the blinking cycle of the button image display is shorter or longer than the blinking cycle of the LED of the sub-input button SB), For example, the button image display is relatively bright, but the LED of the sub-input button SB is relatively dark. Such a configuration also makes it possible to make the button image display displayed on the effect display device S40 stand out.

第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、例示した順序に限定されず、異なる順序で停止操作が行われたとしても、リールの停止操作が行われるたびに1ゲームストーリー演出は進行される。 The order of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is not limited to the illustrated order. proceeded.

サブ入力ボタンSBは、他のボタンと独立し、別途設けられている必要はなく、主制御基板Mが制御するボタンをサブ入力ボタンとして用いる(主制御基板Mが制御するボタンにサブ入力ボタンと同様の役割を持たせる)ことも可能である。例えば、ベットボタンD220は、遊技開始前のベット操作時にはベットボタンとして機能するが、遊技開始後のボタン操作時(上述の例ではボタン操作促進演出が行われているとき)ではサブ入力ボタンとして機能する。現在いずれの機能となっているのか遊技者が認識し易いように、ベットボタンとして機能しているときとサブ入力ボタンとして機能しているときで、ベットボタンD220に設けられたLEDの発光態様を異ならせたり、発光色を異ならせたりしても良い。例えば、ベットボタンとして機能するときには常に点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには点滅させたり、ベットボタンとして機能するときには赤色で点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには緑色で点灯させたりしてもよい。なお、ベットボタンとサブ入力ボタンを兼用することに限られず、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)がサブ入力ボタンの機能も兼用する構成等としてもよい。 The sub-input button SB is independent of other buttons and does not need to be separately provided. It is also possible to give them similar roles). For example, the bet button D220 functions as a bet button during a bet operation before the start of a game, but functions as a sub-input button during a button operation after the start of a game (in the above example, when the button operation prompting effect is being performed). do. In order to make it easier for the player to recognize which function is currently being used, the lighting mode of the LED provided on the bet button D220 is changed when it functions as a bet button and when it functions as a sub-input button. They may be made different, or their luminescent colors may be made different. For example, it may be always lit when functioning as a bet button and blinking when functioning as a sub-input button, or may be lit in red when functioning as a bet button and lit in green when functioning as a sub-input button. . It should be noted that the bet button and the sub-input button are not limited to being used together, and the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to also serve as sub-input buttons.

ボタン画像の大きさについては、例えば、サブ入力ボタンSBと同じ大きさとしても良いし、サブ入力ボタンSBよりも小さいものであってもよい。また、ボタン操作文字表示は、ボタン画像表示とあわせてサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能であればよく、図63で示す「ボタンを押せ!」のうち、「ボタンを」の文字がなく、「押せ!」の文字および記号のみであってもよい。また、ボタン画像の表示と合わせて手指を模した画像を表示して、ボタンを操作することを遊技者に認識させるようにしてもよい。 The size of the button image may be, for example, the same size as the sub-input button SB, or may be smaller than the sub-input button SB. In addition, the button operation character display may be combined with the button image display so long as it is possible to recognize that the sub-input button SB should be operated. There may be only letters and symbols of "press!" Also, an image simulating a finger may be displayed together with the display of the button image so that the player can recognize that the button is to be operated.

<ボタン操作促進演出の終了タイミング> 図63において、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとすぐにボタン操作促進演出(サブ入力ボタン発光、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示)は終了され、1ゲームストーリー演出の結果表示が行われている。 <End Timing of Button Operation Promotion Effect> In FIG. 63, as soon as the player operates the sub-input button SB, the button operation promotion effect (sub-input button light emission, button image display, button operation character display) is terminated, and one game is played. The result of the story production is displayed.

ボタン操作促進演出(例えば、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像表示)は、サブ入力ボタンSBの操作を促す表示であり、遊技者はその後の演出に興味を抱いているため、サブ入力ボタンSBを操作した後はできるだけ早くボタン操作促進演出を終了させることにより、その後の演出を目立たせることができる。 The button operation promotion effect (for example, a button image display imitating the sub-input button SB) is a display that prompts the user to operate the sub-input button SB. By ending the button operation prompting effect as soon as possible after operating , the subsequent effect can be highlighted.

後述する押し順正解時のナビ画像の消去時(図67参照)等のように、遊技者によりボタン操作(停止ボタンD40)が行われた場合にエフェクト等が発生し、すぐにナビ画像が消去されない場合がある。このような場合と比較すると、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像表示の消去時間は押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短いといえる。 When the button operation (stop button D40) is performed by the player, such as when erasing the navigation image when the pressing order is correct, which will be described later (see FIG. 67), an effect or the like is generated and the navigation image is immediately erased. may not be. Compared to such a case, it can be said that the erasing time of the button image display prompting the operation of the sub-input button SB is shorter than the erasing time of the navigation image when the pressing order is correct.

また、押し順不正解時には、エフェクト等が発生せず、すぐにナビ画像が消去される構成としてもよいし、押し順正解時と同様に、エフェクト等が発生してすぐにナビ画像が消去されない構成としてもよい。言い換えると、ボタン画像表示の消去時間と押し順不正解時のナビ画像の消去時間とが同じ(略同じ)である構成とすることも可能であるし、ボタン画像表示の消去時間を押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも短い構成とすることもできる。 In addition, when the pressing order is incorrect, the navigation image may be deleted immediately without causing any effect, or the navigation image may not be deleted immediately after the effect is generated, as in the case when the pressing order is correct. may be configured. In other words, it is possible to have a configuration in which the erasing time of the button image display and the erasing time of the navigation image when the pressing order is incorrect are the same (substantially the same). It is also possible to make the configuration shorter than the erasing time of the navigation image when the correct answer is given.

演出表示装置S40に表示されている画像は、ベットボタンD220やスタートレバーD50等の操作部材が操作されて次ゲームが開始されることにより消去されるよう構成されているため、これらの操作部材が操作されるとすぐに消去される。つまり、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とは同じ(略同じ)であるといえる。 The image displayed on the effect display device S40 is erased when the next game is started by operating the operation members such as the bet button D220 and the start lever D50. It will be erased as soon as it is manipulated. That is, it can be said that the erasing time when the sub-input button SB is operated to erase the button image display and the erasing time when the displayed image is erased by operating the operation member are the same (substantially the same). .

なお、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じとは、例えば、主制御基板Mのタイマ割込み時処理の1または数周期分(例えば1周期分)のずれを含む。具体的には、サブ入力ボタンSBが操作された場合には、副制御基板Sがサブ入力ボタンSBの操作があったことを判断してボタン画像を消去するため短時間で処理が可能である一方、ベットボタンD220やスタートレバーD50が操作された場合には、主制御基板MがベットボタンD220やスタートレバーD50の操作があったことを判断し、その旨を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、コマンドを受信した後にボタン画像を消去するため、ボタン画像を消去するまでに若干時間が必要である。サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じには、これらの処理の違いによる差分を含む。 It should be noted that the fact that the erasing time when the sub-input button SB is operated to erase the button image display and the erasing time when the displayed image is erased by operating the operation member is substantially the same means that, for example, the main control It includes a deviation of one or several cycles (for example, one cycle) of the board M timer interrupt processing. Specifically, when the sub-input button SB is operated, the sub-control board S determines that the sub-input button SB has been operated and erases the button image, so the process can be performed in a short time. On the other hand, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, the main control board M determines that the bet button D220 or the start lever D50 has been operated, and sends a command to the sub control board S to that effect. Since the sub control board S erases the button image after receiving the command, it takes some time to erase the button image. The reason why the erasing time for erasing the button image display by operating the sub-input button SB and the erasing time for erasing the displayed image by operating the operation member are substantially the same is due to the difference in these processes. Contains diffs.

ここで、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであった場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、すぐにボタン演出画像を消去する一方、抽選(役抽選、AT抽選等)結果がハズレ等の場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、例えば、「敗北!?」等の文字が演出表示装置S40に表示されるとともに、ボタン画像がエフェクトを伴って消去されることがある。後者の場合、ボタン画像がエフェクトとともに消去するため、前者の場合よりもボタン画像表示の表示時間が長くなることもある。後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間は、押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短く、押し順不正解時のナビ画像の消去時間と同じ(略同じ)になるように構成することもできる。また、後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間を、押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも長くなるように構成することもできる。このように構成することで、サブ入力ボタンSBを操作したことにより示される結果としてハズレを示す表示がされていることを遊技者に理解させることが可能となる。 Here, if the result of the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) is a win, when the sub-input button SB is operated, the button effect image is erased immediately. ) If the result is a loss or the like, when the sub-input button SB is operated, for example, characters such as "Lost!?" There is something. In the latter case, since the button image is erased together with the effect, the display time of the button image display may be longer than in the former case. In the latter case, the time for erasing the button image display should be shorter than the erasing time for the navigation image when the pressing order is correct, and the same (substantially the same) as the erasing time for the navigation image when the pushing order is incorrect. can also In the latter case, the button image display can be erased longer than the navigation image erased when the pressing order is incorrect. By configuring in this way, it is possible for the player to understand that the result of operating the sub-input button SB is a display indicating a failure.

<ボタン操作を促進させるためのボタン操作促進演出の態様> 次に、図64は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出によるサブ入力ボタンSBの操作を促進させるための別の態様を示す図である。 <Aspect of Button Operation Encouraging Effect for Encouraging Button Operation> Next, FIG. 64 shows another aspect for promoting the operation of the sub-input button SB by the button operation promoting appearance described with reference to FIG. It is a diagram.

第3停止操作が行われるまでは図63と同様であるため省略する。 The steps until the third stop operation are performed are the same as those in FIG. 63, and are therefore omitted.

第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、ボタン操作促進演出が行われる。ここでは、サブ入力ボタン発光として、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの発光態様が点灯態様となっている、ボタン画像表示として、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)が表示されている、ボタン操作文字表示として、「ボタンを押せ!」の文字表示が行われている。 When the third stop operation (here, operation of the right stop button D43) is performed, a button operation prompting effect is performed. Here, as the sub-input button light emission, the light-emitting mode of the LED provided on the sub-input button SB is in the lighting mode, and as the button image display, an image imitating the sub-input button SB is raised upward ( "Press the button!"

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示は、サブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(押下時ボタン画像)が表示される。このように、ボタン画像表示は、遊技者によりサブ入力ボタンSBの操作が行われるまで、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とサブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とが交互に表示される。つまり、サブ入力ボタンSBの押下動作(押下態様)を模した表示が繰り返し表示される。 Next, when the player does not operate the sub-input button SB, the button image display is an image in which an image simulating the sub-input button SB is lowered (pressed button image). In this way, the button image display consists of the display of the image imitating the sub-input button SB rising upward (button image when not pressed) and the sub-input until the player operates the sub-input button SB. An image imitating the button SB and an image in which the button SB is lowered (button image when not pressed) are alternately displayed. That is, a display imitating the pressing operation (pressing mode) of the sub-input button SB is repeatedly displayed.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されるまで、サブ入力ボタン発光は点灯態様が継続され、ボタン操作文字表示は「ボタンを押せ!」の文字表示が継続して表示されている。 Until the sub-input button SB is operated, the lighting state of the sub-input button light emission continues, and the button operation character display continues to display the characters "Press the button!".

なお、サブ入力ボタンSBでは、ボタン画像表示と同様の上下する操作を示唆する態様が実行されることはない。言い換えると、サブ入力ボタンSBは、上下に繰り返し可動することによって操作を示唆することはない。ただし、サブ入力ボタンSBの振動演出により、ソレノイドの駆動による振動は実行可能に構成されていてもよい。この場合、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、まだサブ入力ボタンSBが操作されていない場合は、サブ入力ボタンSBは振動していないが、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、サブ入力ボタンSBが操作された場合は、サブ入力ボタンSBが一定時間に亘って上下に振動するように動作する態様となる。 It should be noted that the sub-input button SB does not perform a mode suggesting an up-and-down operation similar to the button image display. In other words, the sub-input button SB does not suggest an operation by repeatedly moving up and down. However, the sub-input button SB may be vibrated by driving the solenoid to vibrate. In this case, when the pressing action by the button image display is repeatedly displayed and the sub-input button SB is not yet operated, the sub-input button SB does not vibrate, but the pressing action by the button image display is performed. is repeatedly displayed and the sub-input button SB is operated, the sub-input button SB vibrates up and down for a certain period of time.

ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示することで、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくとも、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を明確に促すことができる。また、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくても済むので、「ボタンを押せ!」の文字表示といったボタン画像表示とは別の他の演出表示に、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が被ることを防止することができ、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が、他の演出表示の妨げとなるのを防止することができる。 By repeatedly displaying the pressing action by the button image display, it is possible to clearly prompt the player to operate the sub-input button SB without using a large display area of the effect display device S40. In addition, since it is not necessary to use a large display area of the effect display device S40, pressing the sub-input button SB can be used for another effect display other than the button image display, such as the character display of "Press the button!" It is possible to prevent the simulated display from being overlaid, and it is possible to prevent the display simulating the pressing operation of the sub input button SB from interfering with other effect displays.

<背景画像の視認性> 次に、図65は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示す別の図である。 <Visibility of Background Image> Next, FIG. 65 is another diagram showing the visibility of the image displayed on the effect display device S40 when the button operation prompting effect described with reference to FIG. 63 is performed.

図63では、ボタン操作促進演出が行われるとき、演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、背景画像の「ぽん!」の画像よりも前面側に表示されるため、
ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性は、背景画像の「ぽん!」の画像の視認性よりも高くなっているが、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の明るさと背景画像の明るさはほぼ同じであるか、それぞれが単に予め設定された明るさで表示されているに過ぎない。
In FIG. 63, when the button operation promotion effect is performed, the button image display and the button operation character display displayed on the effect display device S40 are displayed in front of the background image "Pop!"
The visibility of the button image display and button operation character display is higher than the visibility of the background image "Pon!", but the brightness of the button image display and button operation character display and the background image are different. Either they are almost the same, or they are simply displayed with a preset brightness.

ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性をより高くするために、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示を行うときには、背景画像を暗くして背景画像の視認性を低下させ、ボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 In order to further improve the visibility of the button image display and the button operation character display, when the button image display and the button operation character display are performed on the effect display device S40, the background image is darkened to reduce the visibility of the background image. The visibility of the button image display and the button operation character display may be increased.

例えば、背景画像を暗くする手法としては、半透明のテクスチャを背景画像の「ぽん!」の画像より手前側且つボタン画像表示およびボタン操作文字表示より後ろ側に表示する手法が挙げられる。なお、不透明な黒色のテクスチャにより背景画像を認識不可能としてもよい(背景のブラックアウト)。 For example, as a method of darkening the background image, there is a method of displaying a translucent texture on the front side of the background image "Pop!" and behind the button image display and the button operation character display. The background image may be rendered unrecognizable by an opaque black texture (background blackout).

また、背景を白くする(背景のホワイトアウト)ことにより、背景画像を認識不可能としてボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 Further, by making the background white (background whiteout), the background image may be made unrecognizable, and the visibility of the button image display and the button operation character display may be improved.

この構成により、演出表示装置S40において遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。 With this configuration, the effect display device S40 can clearly inform the player that the sub-input button SB should be operated.

なお、サブ入力ボタン発光は、図63と同様に点滅態様としてもよいし、点灯態様としてもよい。 The sub-input button light emission may be in a flashing mode as in FIG. 63, or may be in a lighting mode.

(背景画像の視認性とゲーム進行状況表示) 図66は、ゲーム進行状況表示が行われる場合を示す図である。 (Visibility of Background Image and Display of Game Progress) FIG. 66 is a diagram showing a case where the game progress is displayed.

ゲーム進行状況表示とは、UI(ユーザインタフェース)表示と称することもあり、ボーナスやATにおける払出数を表示する獲得枚数表示、ボーナスゲーム数、ATゲーム数、遊技に用いるポイント数、通常遊技状態ゲーム数、ミニキャラ表示等が含まれる。 The game progress display is sometimes referred to as a UI (user interface) display, and includes a winning number display that displays the number of payouts in bonuses and AT, the number of bonus games, the number of AT games, the number of points used in the game, and the normal game state game. The number, mini character display, etc. are included.

第1停止操作乃至第3停止操作を示す図からわかる通り、ゲーム進行状況表示(ここでは、獲得枚数表示とATのゲーム数が表示されている)は、演出表示装置S40において背景画像よりも前面側のレイヤーに表示されているため、ゲーム進行状況表示は背景画像より視認性が高くなるよう構成されている。つまり、ゲーム進行状況表示と背景画像とが重複して表示される場合、遊技者がゲーム進行状況表示を視認可能なように表示される。 As can be seen from the diagrams showing the first to third stop operations, the game progress display (here, the number of wins and the number of AT games are displayed) is in front of the background image in the effect display device S40. Since it is displayed on the side layer, the game progress display is configured to be more visible than the background image. That is, when the game progress display and the background image are displayed overlapping, the game progress display is displayed so that the player can visually recognize the game progress display.

さらに、第3停止操作後であって、ボタン操作促進演出(ボタン画像表示およびボタン操作文字表示)が行われ且つ背景画像の視認性を低下させている(半透明のテクスチャを表示している)場合であっても、ゲーム進行状況表示の視認性は低下することなく表示される。つまり、ゲーム進行状況表示は最前面のレイヤーに表示される。なお、ゲーム進行状況表示については、少なくとも、ボタン画像表示およびボタン操作表示よりも前面側のレイヤーに表示されていれば良く、どのレイヤーに表示されるのかについては特に限定されないことは言うまでもない。 Further, after the third stop operation, the button operation prompting effect (button image display and button operation character display) is performed and the visibility of the background image is reduced (translucent texture is displayed). Even in this case, the visibility of the game progress display is displayed without deterioration. That is, the game progress display is displayed on the foreground layer. The game progress display should be displayed at least in a layer on the front side of the button image display and the button operation display, and it goes without saying that the layer in which it is displayed is not particularly limited.

これは、言い換えると、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、演出表示装置S40に表示される画像の一部の画像(例えば、背景画像)よりも視認性が高い一方、演出表示装置S40に表示される他の一部の画像(例えば、ゲーム進行状況表示)よりも視認性が低くなるよう構成されている。 In other words, the button image display and the button operation character display have higher visibility than part of the image (for example, the background image) of the image displayed on the effect display device S40. It is configured to be less visible than some other images displayed (for example, the game progress display).

このように、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、遊技者に対してなるべく視認可能となるよう表示され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すために優先して表示されるべきである。しかし、ゲームの進行状況を示す表示(ゲーム進行状況表示)は、遊技者の利益に関するものであるため、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示よりもさらに優先して表示される。 In this way, the button image display and the button operation character display should be displayed so as to be visible to the player as much as possible, and should be preferentially displayed in order to prompt the player to operate the sub-input button SB. . However, since the display indicating the progress of the game (game progress display) is related to the player's profit, it is displayed with higher priority than the button image display and the button operation character display.

<表示画像の消去タイミング> 図67は、演出表示装置S40に表示される画像の消去時間を示す図である。なお、図67の一部については既に説明しているため適宜説明を省略する。 <Display Image Erasing Timing> FIG. 67 is a diagram showing an erasing time of an image displayed on the effect display device S40. Since a part of FIG. 67 has already been explained, the explanation will be omitted as appropriate.

図67(A)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合を示す図である。遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。なお、これには限定されず、ボタン操作促進演出が実行された後にサブ入力ボタンSBを操作すると、UI(ユーザインタフェース)表示は消去されないよう構成してもよい。 FIG. 67A is a diagram showing a case where the player operates the sub-input button SB after the button operation prompting effect is performed. When the player operates the sub-input button SB, the images displayed on the effect display device S40 before the operation of the sub-input button SB, such as the button image display, the button operation character display, the winning number display, the number of AT games, and the background, are displayed. Images, opaque textures, etc. are immediately erased. Note that the present invention is not limited to this, and the UI (user interface) display may be configured not to disappear when the sub-input button SB is operated after the button operation prompting effect is executed.

サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 When the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the sub-input button SB is erased, the image showing the lottery result (win/fail lottery result, AT lottery result, etc.) is immediately displayed.

図67(B)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がスタートレバーD50を操作した場合を示す図である。遊技者がスタートレバーD50を操作し次ゲームが開始されると、スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。 FIG. 67B is a diagram showing a case where the player operates the start lever D50 after the button operation prompting effect is performed. When the player operates the start lever D50 and the next game is started, the images displayed on the effect display device S40 before operating the start lever D50, that is, the button image display, button operation character display, winning number display, AT game counts, background images, opaque textures, etc. are immediately erased.

スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 When the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the start lever D50 is erased, an image showing the lottery result (win or miss lottery result, AT lottery result, etc.) is immediately displayed.

図67(C)は、押し順ナビが表示され、対応する停止ボタンが操作された場合を示す図である。ここでは、まず、スタートレバーD50が操作されたことによりゲームが開始され、演出表示装置S40に押し順ナビが表示されている。 FIG. 67(C) is a diagram showing a case where the push order navigation is displayed and the corresponding stop button is operated. Here, first, the game is started by operating the start lever D50, and the push order navigation is displayed on the effect display device S40.

演出表示装置S40に押し順ナビが左から順に「1」、「2」、「3」と表示されており、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順に停止ボタン40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD42)を操作すべきこと示している。なお、「1」、「2」、「3」の表示をナビ画像と称することがあり、「1」、「2」、「3」の数字が表示されている領域のみをナビ画像と称してもよいし、「1」の数字と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称してもよい。なお、次に停止させるべきリールである左リールM51に対応した「1」のナビ画像は、「2」や「3」のナビ画像よりも表示領域が大きくなっている。 ``1'', ``2'', and ``3'' are displayed in order from the left on the effect display device S40, and the stop button 40 (the left stop button D41 , center stop button D42, right stop button D42) should be operated. In addition, the display of "1", "2" and "3" may be called a navigation image, and only the area where the numbers "1", "2" and "3" are displayed is called a navigation image. Alternatively, the number "1" and the surrounding icon images (circular images in the figure) may be collectively referred to as navigation images. The navigation image of "1" corresponding to the left reel M51, which is the reel to be stopped next, has a larger display area than the navigation images of "2" and "3".

次に、遊技者が左停止ボタンD41を操作した場合、押し順ナビの「1」の周囲に押し順正解時のエフェクトが発生している。 Next, when the player operates the left stop button D41, an effect when the pressing order is correct is generated around "1" of the pressing order navigation.

次に、押し順ナビの「1」と押し順正解時のエフェクトは、時間経過とともに小さくなり、さらに色が薄くなっている。しばらくすると、「1」とエフェクトの表示は完全に消去され(フェードアウトして)、押し順ナビの「2」と「3」の表示が残った状態となっている。 Next, the effect of "1" in the push order navigation and the effect of the correct push order become smaller with the lapse of time, and the color becomes lighter. After a while, the display of "1" and the effect is completely erased (faded out), and the display of "2" and "3" of the push order navigation remains.

「1」とエフェクトの表示が完全に消去されると、次に中停止ボタンD42を操作すべきであることを示唆するために、「2」の表示が大きく表示されている。 When the display of "1" and the effect is completely erased, the display of "2" is displayed in a large size to suggest that the middle stop button D42 should be operated next.

このように、押し順正解時には、ナビ画像がすぐに消去されずフェードアウトする。押し順不正解時には、ナビ画像がすぐに消去される構成としてもよいし、押し順正解時よりも短い時間でフェードアウトして消去される構成としてもよい。なお、ナビ画像がすぐに消去される場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間よりも、ナビ画像がフェードアウトする場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間の方が長時間となっている。 In this way, when the pressing order is correct, the navigation image is not immediately erased but faded out. When the pressing order is incorrect, the navigation image may be immediately deleted, or may be faded out and deleted in a shorter time than when the pressing order is correct. It should be noted that the time from after the stop operation until all the navigation image is erased when the navigation image fades out is more than the time after the stop operation when the navigation image is immediately erased until the navigation image is completely erased. is longer.

<サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって表示される内容の違い> 図68は、サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって演出表示装置S40に表示される内容が異なることを示す図である。なお、サブ入力ボタンSBの操作タイミングが異なるとは、例えば、遊技状況が異なる(1のゲーム中と1のゲーム中ではない場合)、所定の契機からの経過時間(第3停止ボタンの操作からの経過時間)が異なる等である。 <Difference in Contents Displayed Depending on Operation Timing of Sub-Input Button SB> FIG. 68 is a diagram showing that the content displayed on the effect display device S40 differs depending on the operation timing of the sub-input button SB. Note that different operation timings of the sub-input button SB mean, for example, different game situations (when one game is in progress and when one game is not in progress), elapsed time from a predetermined opportunity (from operation of the third stop button, ) are different.

図68(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBの操作タイミング(「ボタンを押せ!」と演出表示装置S40に表示されている状況)でサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。なお、図68(A)では、全ての停止ボタンが操作された後にボタン画像が表示されているが、これに限られず、全ての停止ボタンが操作される前(スタートレバーD50が操作された後、第1停止操作の後、第2停止操作の後等)にボタン画像を表示してもよい。 FIG. 68(A) shows that after the start lever D50 is operated, the sub-input button SB is operated at the operation timing of the sub-input button SB in one game (the situation where "press the button!" is displayed on the effect display device S40). It is a figure which shows the display content of effect|presentation display apparatus S40 when SB is operated. In FIG. 68(A), the button images are displayed after all the stop buttons have been operated. , after the first stop operation, after the second stop operation, etc.).

スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 A game 1 is started by operating the start lever D50, and an image of "Win the rock-paper-scissors!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われている。ここで、第3停止操作が行われた後にボタン操作促進演出が実行されている間は、1のゲーム中(1のゲーム内)として記載している。 Next, the first stop operation to the third stop operation are performed, and button image display and button operation character display are performed as button operation prompting effects. Here, the period during which the button operation prompting effect is being executed after the third stop operation is performed is described as being in one game (within one game).

次に、サブ入力ボタンSBが操作され、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, the sub-input button SB is operated to display the results of the lottery (for example, lottery results, AT lottery results, etc.).

図68(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。ここで、1のゲームが終了した場合とは、全ての停止ボタンが操作され、払出処理等の遊技終了処理を実行した後として記載している。1のゲームが終了した時点では当該1のゲームで実行された演出(ボタン操作促進演出を除く)が表示されていても差し支えない。 FIG. 68B is a diagram showing the display contents of the effect display device S40 when the sub-input button SB is operated when the third stop operation is performed and one game is finished. Here, the end of one game means that all the stop buttons have been operated and game end processing such as payout processing has been executed. At the end of one game, the effects (except the button operation promotion effect) executed in the one game may be displayed.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、サブ入力ボタンSBが操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 Game 1 has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. At this time, the text "The menu screen is displayed by button operation" is displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB.

なお、ボタン操作でメニュー画面が表示されることを示す際にボタン画像を用いても良いが、この場合、図68(A)のように1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が有効であることを示すボタン画像表示と比較して同程度か小さいボタン画像を表示するのが好ましい。また、上述したように、演出表示装置S40の画面中央に表示しない(当り報知などの重要な情報ではない、あるいは遊技の進行に係る情報ではないため)方が好ましい。 A button image may be used to indicate that the menu screen is displayed by button operation, but in this case, as shown in FIG. It is preferable to display a button image of the same size or smaller than the button image display indicating that there is. Also, as described above, it is preferable not to display it in the center of the screen of the effect display device S40 (because it is not important information such as a winning notification or information related to the progress of the game).

このように、サブ入力ボタンSBは、操作タイミングに応じて異なる内容(意味合いが異なる画像)を表示可能である機能を有している。つまりここでは、1のゲームの実行中にサブ入力ボタンSBが操作されると、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示され、1のゲームが実行されていないときにサブ入力ボタンSBが操作されると、遊技機の演出のカスタマイズ等をするためのメニュー画面が表示されている。 Thus, the sub-input button SB has a function of displaying different contents (images with different meanings) depending on the operation timing. That is, here, when the sub-input button SB is operated during execution of one game, an image showing the lottery result (for example, win/fail lottery result, AT lottery result, etc.) is displayed, and one game is not executed. When the sub-input button SB is operated, a menu screen is displayed for customizing the performance of the game machine.

このように構成することで、操作タイミングや機能ごとに異なるサブ入力ボタンを設ける必要がないため、コストを低下させることができる。 By configuring in this way, it is not necessary to provide different sub-input buttons for each operation timing or function, so the cost can be reduced.

次に、図69は、サブ入力ボタンSBの代わりにベットボタンD220を用いる場合を示す図である。 Next, FIG. 69 is a diagram showing a case where a bet button D220 is used instead of the sub-input button SB.

図69(A)では、図69(A)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69(A), a bet button D220 is used instead of the sub-input button SB in FIG. 69(A).

具体的には、ボタン操作促進演出として、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われているが、このとき、ボタン画像表示は、ベットボタンD220を模したボタン画像が表示されている。 Specifically, the button image display and the button operation character display are performed on the effect display device S40 as the button operation promotion effect. ing.

次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, when the BET button D220 is operated, the lottery results (for example, lottery results, AT lottery results, etc.) are displayed.

図69(B)では、図68(B)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69(B), a bet button D220 is used instead of the sub-input button SB in FIG. 68(B).

ここでは、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 Here, one game has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. At this time, the text "The menu screen is displayed by button operation" is displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, the menu screen is displayed by operating the BET button D220.

このように、ベットボタンD220が、操作されるタイミングに応じて異なる内容を表示可能である機能を有していてもよい。 In this way, the bet button D220 may have a function of displaying different contents depending on the timing at which it is operated.

なお、サブ入力ボタンSBおよびベットボタンD220は、図68および図69で説明したタイミング以外において使用可能であってもよい。例えば、所謂「隠しコマンド」として、ボタン操作促進演出が行われていないときにサブ入力ボタンSBやベットボタンD220を操作することにより、抽選結果を示唆するランプパターンが実行されてもよい。なお、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面を表示可能に構成した場合において、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にする場合には、サブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない期間(サブ入力ボタンの操作によってメニュー画面への遷移が無効な期間)にて、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にするよう構成してもよい。 Note that the sub-input button SB and the bet button D220 may be usable at timings other than those described with reference to FIGS. For example, as a so-called "hidden command", by operating the sub-input button SB or the bet button D220 when the button operation prompting effect is not being performed, a lamp pattern suggesting the lottery result may be executed. When the menu screen can be displayed by operating the sub-input button SB, if the operation of the sub-input button SB is enabled as a hidden command, the menu screen can be displayed even if the sub-input button SB is operated. is not displayed (a period in which transition to the menu screen is disabled by operating the sub-input button), the operation of the sub-input button SB may be enabled as a hidden command.

上述したように、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されているときにベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示される構成であるが、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が0である場合が好ましい。理由としては、クレジット数が1以上であり、1のゲーム中ではないときにベットボタンD220が操作された場合には、ベットボタンとして機能させるべきであるため、メニュー画面を表示するのは適切ではないためである。また、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が遊技状態毎に設定される規定数未満である場合であってもよい。この場合は、3枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が3未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示され、2枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が2未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるようになる。また、自動ベットされている状態や、すでに規定数のベットがされている状態でベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるように構成していてもよい。この場合は、ベットされている状態であるため、ベットボタンD220が操作されない時間が所定時間経過してもデモ画面に移行せず、ベットボタンD220が操作されてからメニュー画面を表示した後所定時間経過してもデモ画面に移行しないことが考えられる。 As described above, the menu screen is displayed when the bet button D220 is operated when one game has ended and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. It is preferable that the menu screen is displayed when the bet button D220 is operated when the number of credits is zero. The reason is that if the number of credits is 1 or more and the bet button D220 is operated when the game is not 1, it should function as a bet button, so it is not appropriate to display the menu screen. because there is no Further, the menu screen may be displayed when the bet button D220 is operated when the number of credits is less than the specified number set for each gaming state. In this case, in a gaming state in which the game can be played only with a 3-coin bet, if the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 3, the menu screen is displayed. If the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 2, a menu screen is displayed. Further, the menu screen may be displayed when the BET button D220 is operated in a state in which an automatic bet is made or a state in which a predetermined number of bets have already been placed. In this case, since a bet is placed, the demo screen does not appear even if the bet button D220 is not operated for a predetermined period of time, and the menu screen is displayed after the bet button D220 is operated for a predetermined time It is conceivable that the demo screen may not be displayed even after the time has elapsed.

なお、メニュー画面を表示する際にサブ入力ボタンSBまたはベットボタンD220が操作された場合、操作されたことを示す操作音を出力するようにしてもよいし、メニュー画面を表示する際には操作音を出力しないようにしてもよい。 When the sub-input button SB or the bet button D220 is operated when the menu screen is displayed, an operation sound indicating the operation may be output. You may make it not output a sound.

<サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様の違い> 図70は、サブ入力ボタンSBを操作可能なタイミング(サブ入力ボタンSBの操作が有効な状況)によってサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様が異なることを示す図である。 <Difference in Light Emission Mode of LED of Sub Input Button SB> In FIG. 70, the light emission mode of the LED of the sub input button SB differs depending on the timing at which the sub input button SB can be operated (status in which the operation of the sub input button SB is valid). It is a figure which shows that.

図70(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70(A) is a diagram showing a button operation prompt effect when the sub-input button SB can be operated in one game after the start lever D50 is operated.

まず、スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 First, game 1 is started by operating the start lever D50, and an image of "Win the rock-paper-scissors!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示およびサブ入力ボタン発光が行われている。 Next, the first stop operation to the third stop operation are performed, and button image display, button operation character display, and sub-input button light emission are performed as button operation prompting effects.

ボタン操作促進演出は、遊技者がサブ入力ボタンSBの操作を行うまで実行され続ける。詳細には、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は表示され続け、サブ入力ボタン発光は、全点灯で継続する。 The button operation promotion effect continues to be executed until the player operates the sub-input button SB. Specifically, the button image display and the button operation character display continue to be displayed, and the sub-input button light emission continues with full lighting.

このように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、全点灯で発光される。 As described above, when the sub-input button SB can be operated in one game, the LED of the sub-input button SB is fully lit and emits light as a button operation promotion effect.

図70(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70(B) is a diagram showing a button operation promotion effect when the sub-input button SB can be operated after the third stop operation has been performed and one game has ended.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。サブ入力ボタンSBが操作可能である場合、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合とは異なる発光態様(所定の発光パターン)で発光される。ここではまず、サブ入力ボタンSBのLEDの左半分が点灯している。なお、図68(B)と同様に、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。 Game 1 has ended, and the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40. When the sub-input button SB is operable, a light emission mode (predetermined light-emitting pattern) different from when the sub-input button SB is operable in a game in which the LED of the sub-input button SB is 1, as an effect to promote button operation. is emitted. Here, first, the left half of the LED of the sub-input button SB is lit. As in FIG. 68(B), the characters "The menu screen is displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが未だ操作されていないため、ボタン操作促進演出は継続され、サブ入力ボタンSBのLEDの右半分が点灯している。 Next, since the sub-input button SB has not yet been operated by the player, the button operation prompting effect is continued, and the right half of the LED of the sub-input button SB is lit.

このように、1のゲームの終了後にサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、左半分と右半分とが交互に点灯される点滅態様で発光される。 In this way, when the sub-input button SB can be operated after the end of one game, the LED of the sub-input button SB alternately lights up in the left and right halves as a button operation promotion effect. is emitted in a manner.

なお、他の発光態様の違いとしては、発光色が異なる、点滅(明滅)の速度が異なる、輝度が異なる等が挙げられる。 Other differences in light emission modes include different light emission colors, different flashing (blinking) speeds, and different luminances.

このように、サブ入力ボタンSBのLEDは、操作可能な状況に応じて異なる発光パターンで発光されることがあり得る。これにより、サブ入力ボタンSBを操作することによりどのような機能を実行することが可能であるのかを遊技者が認識し易くすることができる。また、全点灯は点滅態様よりもサブ入力ボタンSBのLEDが発光していることを認識し易いため、遊技者は、全点灯はサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であると、点滅態様はサブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であると、直感的に区別することができる。 In this way, the LED of the sub-input button SB may emit light with different light emission patterns depending on the operable situation. This makes it easier for the player to recognize what functions can be executed by operating the sub-input button SB. In addition, since it is easier to recognize that the LED of the sub-input button SB is emitting light in the all-lighting mode than in the flashing mode, the player will understand that the full-lighting mode indicates that the sub-input button SB should be operated. A situation in which the sub-input button SB may be operated can be intuitively distinguished.

なお、全点灯と点滅態様が示す機能が上記の説明とは反対であってもよい。つまり、全点灯は、サブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であることを示し、点滅態様は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを示してもよい。 It should be noted that the function indicated by the full lighting and blinking modes may be the opposite of the above description. That is, full lighting may indicate that the sub-input button SB may be operated, and blinking may indicate that the sub-input button SB should be operated.

<サブ入力ボタンが2個ある場合のボタン操作促進演出の違い> 図71は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える場合における、ボタン操作促進演出の実行態様と実行タイミングの違いを示す図である。なお、図71では、図の簡略化のため、サブ入力ボタンSB3がスタートレバーD50および停止ボタンD42と同じ部材に取り付けられているように模式的に示しているが、実際には、サブ入力ボタンSB3は、下パネルD140等に取り付けられているのが好ましい。また、下パネルD140および下パネルD140を支持する支持体等の構造体を含む下パネルユニットを押下可能に構成することで、下パネルユニットをサブ入力ボタンSB3とするようにしても良い。 <Difference in button operation prompting effect when there are two sub-input buttons> FIG. 71 shows the difference in execution mode and execution timing of the button operation prompting effect when the sub-input button SB and the sub-input button SB3 are provided. It is a diagram. Although FIG. 71 schematically shows the sub-input button SB3 attached to the same member as the start lever D50 and the stop button D42 for the sake of simplification, the sub-input button SB3 is actually attached to the same member. SB3 is preferably attached to the lower panel D140 or the like. Further, by configuring the lower panel unit including the lower panel D140 and a structure such as a support for supporting the lower panel D140 to be depressible, the lower panel unit may be used as the sub-input button SB3.

図71(A)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71A is a diagram showing display contents displayed on the effect display device S40 when the sub-input button SB becomes operable in one game after the start lever D50 is operated.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示するボタン画像表示と「ボタンを押せ!」の文字を表示するボタン操作文字表示が行われている。 When the player performs the third stop operation (here, the right stop button D43), button image display displaying a button image imitating the sub-input button SB and "press the button!" Button operation to display characters Character display is performed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, when the player operates the sub-input button SB, the results of the lottery are displayed.

図71(B)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71B is a diagram showing display contents displayed on the effect display device S40 when the sub-input button SB3 becomes operable in one game after the start lever D50 is operated.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が行われている。このとき、第3停止操作が行われてからボタン操作促進演出であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングは、図71(A)にて示した第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングよりも遅いタイミングで表示される。なお、図71において、図71(A)および(B)の各図は、左から順に時系列順に記載されているとともに、各図の左右方向の間隔は時間間隔を示している。したがって、図71(A)の左から3番目の図と、図71(B)の左から3番目の図とでは、後者の方が右にずれて位置するように記載することで、上記表示タイミングが遅延していることを示している。また、図71(A)の一番左の図と、図71(B)の一番左の図とでは、左右方向でみて同じ位置に位置しており、上記表示タイミングが同時であることを示している。これについては、他の図も同様である。他の表示タイミングとして、例えば、図71(A)の左から3番目の図と図71(B)の左から3番目の図では、演出表示装置S40にボタン画像が表示されるタイミングが異なっている。前者は、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSBを模した画像)およびボタン操作文字表示が表示されているが、後者は、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSB3を模した画像)が表示されている。言い換えると、前者では、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB)の操作の有効期間が開始するが、後者では、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB3)の操作の有効期間が開始する。なお、第1時間は第2時間よりも短い時間である。 When the player performs the third stop operation (here, the right stop button D43), a button image simulating the sub-input button SB3 is displayed as a button operation promotion effect. At this time, the timing at which the button image simulating the sub-input button SB3, which is the button operation promotion effect, is displayed after the third stop operation is performed is the third stop operation shown in FIG. After that, the button image imitating the sub-input button SB is displayed at a later timing than the timing at which the button image is displayed. In FIG. 71, each of FIGS. 71A and 71B is listed in chronological order from left to right, and the intervals in the horizontal direction of each figure indicate time intervals. Therefore, the third figure from the left in FIG. 71(A) and the third figure from the left in FIG. It indicates that the timing is delayed. The leftmost diagram in FIG. 71(A) and the leftmost diagram in FIG. 71(B) are positioned at the same position when viewed in the horizontal direction, indicating that the display timings are the same. showing. This also applies to other figures. As for other display timings, for example, the third diagram from the left in FIG. 71A and the third diagram from the left in FIG. there is In the former, the button image (image imitating the sub-input button SB) and the button operation character display are displayed when the first time elapses after the operation of the third stop button. A button image (an image imitating the sub-input button SB3) is displayed when the second time has passed since the operation. In other words, in the former, the effective period of operation of the effect button (sub-input button SB) starts when the first period of time elapses from the operation of the third stop button, but in the latter, the effective period of the operation of the effect button (sub-input button SB) starts from the operation of the third stop button. When two hours have passed, the effective period of operation of the effect button (sub-input button SB3) starts. Note that the first time is a time shorter than the second time.

サブ入力ボタンSB3の操作が有効となる場合には、第1時間と第2時間との差の時間を利用して、筐体の引き画像(全面表示)からボタン配置箇所を拡大するような表示を行ったり、筐体のランプを用いて、演出表示装置S40からサブ入力ボタンSB3の位置までに配置されるランプを順番に光らせて遊技者の視線を誘導するようにすることで、サブ入力ボタンSB3の操作が有効になるため、サブ入力ボタンSB3を操作すべきことを認識し易くする構成としてもよい。 When the operation of the sub-input button SB3 is enabled, the time difference between the first time and the second time is used to display a zoomed-in image of the housing (full-screen display) where the buttons are arranged. or by using the lamps of the housing, the lamps arranged from the effect display device S40 to the position of the sub-input button SB3 are illuminated in order to guide the player's line of sight to the sub-input button. Since the operation of SB3 is valid, it may be configured to make it easier to recognize that the sub-input button SB3 should be operated.

サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合には、ボタン操作文字表示が行われず、ボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されるよう構成してもよい。ここでは、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるときよりも大きく演出表示装置S40の略中央に表示されている。また、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるとき(図71(B)のとき)は、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるとき(図71(A)のとき)には発生しない音声が出力される構成としてもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときには、演出表示装置S40に表示される文字が音声により出力される(ここでは「ボタンを押せ」)が、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるときには、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときとは異なる「押すんだ」との音声が出力される構成としてもよい。 When the sub-input button SB3 becomes operable, the button operation characters may not be displayed, and the button image may be displayed substantially in the center of the effect display device S40. Here, the button image imitating the sub-input button SB3 is displayed substantially in the center of the effect display device S40 in a larger size than when the button image imitating the sub-input button SB is displayed. Also, when the operation of the sub-input button SB3 is validated (in the case of FIG. 71(B)), the sound that is not generated when the operation of the sub-input button SB is validated (in the case of FIG. 71(A)) is produced. It is good also as a structure output. For example, when the operation of the sub-input button SB is enabled, the characters displayed on the effect display device S40 are output by voice (here, "press the button"), but the operation of the sub-input button SB3 is enabled. In some cases, a configuration may be adopted in which a voice saying "press" is output, which is different from when the operation of the sub-input button SB is enabled.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSB3が操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, when the player operates the sub-input button SB3, the results of the lottery are displayed.

なお、図71(A)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となる場合は、図71(B)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合よりも当選期待度(当り期
待度、AT当選期待度)が比較的低くなっている(相対的に低くなっている、当選期待度の平均値が低くなっている)。
When the sub-input button SB can be operated in one game as shown in FIG. 71A, the sub-input button SB3 can be operated in one game as shown in FIG. 71B. Winning expectations (winning expectations, AT winning expectations) are relatively lower than in the case of (relatively low, average value of winning expectations is low).

このように、比較的当り期待度が高いサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングと、比較的当選期待度が低いサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングとが、異なるタイミングで表示されるよう構成すること、換言すれば、第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるまでの時間Aと第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるまでの時間Bとを異ならせるよう(時間A<時間Bとしたり、時間A>時間Bとしたりする)構成することで、遊技者がボタン画像の表示タイミングに期待感を持つようになる。 In this way, when the sub-input button SB3 with a relatively high chance of winning is operable, the timing of displaying the button image simulating the sub-input button SB3 and the timing of displaying the sub-input button SB3 with a relatively low chance of winning. is displayed at a timing different from the timing at which the button image simulating the sub-input button SB is displayed when the operation of . The time A until the button image simulating the input button SB is displayed is different from the time B until the button image simulating the sub-input button SB3 is displayed after the third stop operation is performed (time A<time B or time A>time B), the player will have a sense of anticipation for the display timing of the button image.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されて結果表示が行われるまでの時間とサブ入力ボタンSB3が操作されて結果表示が行われるまでの時間は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The time from when the sub-input button SB is operated until the result is displayed may be the same as or different from the time from when the sub-input button SB3 is operated until the result is displayed.

<サブ入力ボタンSBとボタン画像の表示位置/サブ入力ボタンSB3とボタン画像の表示位置> なお、図71(B)に示したように、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合に、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が大きく表示される構成であってもよいが、この態様には限定されない。 <Display position of sub-input button SB and button image/Display position of sub-input button SB3 and button image> As shown in FIG. A large button image imitating the sub-input button SB3 may be displayed on the device S40, but the configuration is not limited to this.

図72は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える構成において、それぞれのボタンが操作可能である場合に表示されるボタン画像表示の表示態様の別の例を示す図である。 FIG. 72 is a diagram showing another example of the button image display displayed when each button is operable in a configuration including the sub-input button SB and the sub-input button SB3.

図72(A)は、サブ入力ボタンSBが操作可能である場合であり、図71(A)と同様であるため、説明は省略する。 FIG. 72A shows a case where the sub-input button SB can be operated, which is similar to FIG.

図72(B)は、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合であるが、図71(B)とは、ボタン画像表示であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像の表示態様および表示位置が異なっている。 FIG. 72B shows a case where the sub-input button SB3 becomes operable. different.

具体的には、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、図71(B)にて説明したサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像よりも小さくなっている。また、図71(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されていたが、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Specifically, in FIG. 72B, the button image imitating the sub-input button SB3 is smaller than the button image imitating the sub-input button SB3 described in FIG. 71B. Further, in FIG. 71(B), a button image imitating the sub-input button SB3 was displayed substantially in the center of the effect display device S40, but in FIG. It is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように、サブ入力ボタンSB3が遊技機本体の中央から右寄りに設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示されるよう構成してもよい。 In this way, when the sub-input button SB3 is provided to the right of the center of the gaming machine main body, the button image display (the button image imitating the sub-input button SB3) displayed on the effect display device S40 is also closer to the center than the center. It may be configured to be displayed on the right side.

なお、サブ入力ボタンSBが中央に設けられていない場合も想定される。サブ入力ボタンSBが中央より右側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示される構成としてもよく、サブ入力ボタンSBが中央より左側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも左寄りに表示される構成としてもよい。 It should be noted that a case where the sub-input button SB is not provided in the center is also assumed. When the sub-input button SB is provided on the right side of the center, the button image display (the button image imitating the sub-input button SB) displayed on the effect display device S40 may also be displayed on the right side of the center. Often, when the sub-input button SB is provided on the left side of the center, the button image display (button image imitating the sub-input button SB) displayed on the effect display device S40 is also configured to be displayed on the left side of the center. may be

このように、ボタン画像の表示位置と操作すべきサブ入力ボタンの位置を対応させることで、遊技者は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であるのか、それともサブ入力ボタンSB3を操作すべき状況であるのかを直感的に把握することができる。 In this way, by associating the display position of the button image with the position of the sub-input button to be operated, the player can determine whether the sub-input button SB should be operated or whether the sub-input button SB3 should be operated. You can intuitively understand the situation.

<<継続画像の表示態様>> 次に、継続画面の表示態様について説明する。なお、ここで説明する継続画面の表示態様は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。 <<Display Form of Continued Image>> Next, the display form of the continued screen will be described. Note that the display mode of the continuation screen described here can be appropriately applied to other embodiments described later.

ここでは、複数ゲームに亘って継続される連続演出において、連続演出が次ゲームに継続されることを示すまたは継続する可能性を示す表示(以下、「継続画像」と称する)の表示態様について説明する。 Here, in a continuous effect that continues over a plurality of games, the display mode of the display indicating that the continuous effect will be continued in the next game or indicating the possibility of continuing (hereinafter referred to as "continuation image") will be described. do.

<継続画像の表示方法> 図73は、継続画像の方法の一例を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。 <Method of Displaying Continuous Images> FIG. 73 is a diagram showing an example of a method of displaying continuous images. First, when the player operates the start lever D50, a continuous effect for notifying the lottery result is started. Here, the characters "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and the continuous effect is started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display is performed in which the shark is swimming from right to left.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display of a shark swimming from left to right is performed.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display is performed in which the shark continues to swim.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、ここでは、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字が移動するように表示され、右下で視認し易い状態(実体化した状態ともいう)で表示されている。演出表示装置S40の左下から右下へ移動するときは、右下に表示されるときよりも文字が薄い、半透明、エフェクトが発生する等により遊技者が継続画像の文字を視認し難い態様となっており、仮表示画像と称することもある。なお、継続画像は演出表示装置S40の下部ではなく上部に表示される構成であってもよく、画像表示装置S40の一部(一部の領域)に表示されていればよい。 Here, since the continuous effect continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous effect continues to the next game are displayed at the lower right of the effect display device S40. It should be noted that here, the characters "NEXT" displayed in a thin color are displayed so as to move from the lower left to the lower right of the effect display device S40, and are displayed in an easily visible state (also referred to as a materialized state) at the lower right. ing. When moving from the lower left to the lower right of the effect display device S40, it is difficult for the player to visually recognize the characters of the continuation image because the characters are lighter than when displayed at the lower right, they are translucent, effects are generated, and the like. , and is sometimes referred to as a temporary display image. Note that the continuation image may be configured to be displayed in the upper portion of the effect display device S40 instead of the lower portion, and may be displayed in a part (a part of the area) of the image display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of continuous effects is started. Here, a production display is performed in which a person is chasing a shark on a boat.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、ヒトとサメとが遭遇したため、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and since the human and the shark have come into contact with each other, an effect display is performed showing that the shark is frightened.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display is performed in which a human throws a spear to defeat a shark.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。このとき、さらに次ゲーム(3ゲーム目)へと継続する場合には、1ゲーム目と同様に、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字(仮表示画像)が移動するように表示され、右下で実体化した状態で表示されている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display is performed in which the thrown spear does not hit the shark. At this time, when continuing to the next game (the third game), the characters (temporary display image) of "NEXT" displayed thinly from the lower left to the lower right of the effect display device S40, as in the first game. is displayed to move, and is displayed in a materialized state in the lower right.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the third game of continuous effects is started.

3ゲーム目は、スタートレバーD50操作時、第1停止操作時、第2停止操作時において、2ゲーム目と同様の進行による演出表示を行い、第3停止操作時に抽選結果を示す表示(以下、連続演出結果表示とも称する)が行われる。 In the third game, when the start lever D50 is operated, when the first stop operation is performed, and when the second stop operation is performed, the same effect display as in the second game is performed. Also referred to as continuous effect result display) is performed.

ここでは、第3停止操作時に、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示している。一方、非当選であった場合には、「失敗!?」の文字等が表示され、非当選であったことを示すこととなる。「撃退!」の文字の表示位置と「失敗!?」の文字等の表示位置とは異なる位置に表示されるのが好ましい。これにより、当選であることを示す表示(「撃退!」)と非当選であることを示す表示(「失敗!?」)とを遊技者が認識し易くすることができる。 Here, at the time of the third stop operation, the characters "Repel!" are displayed to indicate that the shark has been repelled, indicating that the player has won the game. On the other hand, in the case of non-winning, characters such as "Failure!?" It is preferable that the display position of the characters "Repel!" and the display position of the characters "Failed!" This makes it easier for the player to recognize the display indicating winning ("Repel!") and the display indicating non-winning ("Failed!").

なお、ここでは、3ゲーム目まで継続する例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により通常遊技状態の背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。 Here, an example of continuing up to the third game has been described, but it is not necessary to continue up to the third game. (winning/non-winning) may be displayed, or in the effect display corresponding to the third stop operation in the second game, the effect display that the thrown spear did not hit the shark is displayed, and the next game is started. By operating the lever D50 to return to the background screen of the normal game state, it may be indicated that the lottery result is non-winning.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Further, a plurality of patterns of continuation images may be provided in order to indicate the possibility of continuation of the continuous effect to the next game. For example, in order to prompt whether or not to continue to the third game in the second game, in the effect display corresponding to the third stop operation in the second game, the continuation image is not "NEXT" but "NEXT?" ?" and so on. In such a configuration, the degree of expectation to continue to the third game is NEXT? <NEXT! ? <NEXT may be used.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 It should be noted that although the third game is shown to have the same effect display as the second game, the present invention is not limited to this, and the second game and the third game may have different effect displays. For example, when the degree of expectation of repelling a shark in the third game is higher than that of repelling a shark in the second game, the effect display of the third game can be the effect display with a high degree of expectation, and the start lever D50. The distance to the shark during the operation may be close, the shark displayed during the first stop operation may be small, the spear displayed during the second stop operation may be large, and the like.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when the continuous image is displayed on the effect display device S40, the direction of the action (start lever D50→left stop button D41→middle stop button D42→right stop button D43) for the player to progress the game. By displaying in the same direction as (left→right), the player can recognize the continuous image without any sense of incongruity.

<補足> 1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 <Supplement> After the third stop operation is performed in the first and second games, the effect display displayed by the third stop operation continues until the start lever D50 for starting the next game is operated. displayed. That is, even when the bet button D220 is operated, the effect display displayed by the third stop operation is not erased, and when there is an appropriate operation of the start lever D50 (bet operation→start lever operation), the third The effect display displayed by the stop operation is erased. Therefore, the continuous image is also erased when the start lever D50 is properly operated.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repel!" indicating the lottery result may be deleted when the BET button D220 is operated after the third stop operation is performed. It may be configured to erase when the start lever D50 is operated.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 Further, as for the display timing of the continuation image, a predetermined time has elapsed from the timing at which the stop button, which is the third stop, is turned off from on. may be configured to start a display in which is moved, or a state in which it is difficult to visually recognize from the lower left to the lower right of the effect display device S40 after a predetermined time has elapsed from the timing when the stop button, which is the third stop, is turned on from off. It may be configured so that a display in which the characters of "NEXT" move is started with . Further, the display timing (display trigger) of the continuous image may be varied depending on the type of continuous effect.

<変更例> 継続画像(「NEXT」)を左下から右下へ移動するように表示する例を説明したが、これに限定されず、演出表示装置S40の右側の画面外から右下に表示されるようにフェードインするように表示してもよい。つまり、左方向へ移動するように表示されてもよい。さらに、演出表示装置S40の下方の画面外から下部中央に表示されるようにフェードインした後、他の場所へ移動するように表示してもよい。この場合、遊技者が主に遊技を進行させる動作の
方向とは異なる方向に継続画像が移動されるため、遊技者は継続画像の動きにより継続画像に注目し易くなる。
<Modification Example> Although an example in which the continuation image (“NEXT”) is displayed so as to move from the lower left to the lower right has been described, the present invention is not limited to this. It may be displayed so as to fade in like this. That is, it may be displayed so as to move leftward. Furthermore, after fading in from the outside of the lower screen of the effect display device S40 so as to be displayed in the lower center, the display may be performed so as to move to another location. In this case, since the continuation image is moved in a direction different from the direction in which the player mainly proceeds with the game, the movement of the continuation image makes it easier for the player to pay attention to the continuation image.

<連続演出中のBGMの第1の終了タイミング> 次に、図74は、連続演出中にデモ画面(デモ演出、デモ表示)/メニュー画面が表示される場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。 <First End Timing of BGM During Continuous Effect> Next, FIG. 74 shows the end timing of the continuous effect BGM when the demo screen (demo effect, demo display)/menu screen is displayed during the continuous effect. FIG. 4 is a diagram showing;

1ゲーム目の演出表示の進行は、図73と同様であるため省略するが、まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 The progress of the effect display in the first game is the same as in FIG. 73, so it will be omitted. Output is started.

その後、第1停止操作(ここでは、左停止ボタンD41)、第2停止操作(ここでは、左停止ボタンD42)、第3停止操作(ここでは、左停止ボタンD43)が行われるが、連続演出BGMは継続して出力される。 After that, the first stop operation (here, the left stop button D41), the second stop operation (here, the left stop button D42), and the third stop operation (here, the left stop button D43) are performed. BGM is continuously output.

第3停止操作が行われた後、次ゲームの開始契機となるスタートレバーD50の操作がされない場合、第3停止操作により表示された演出表示の表示が継続され、連続演出BGMの出力も継続される。 After the third stop operation is performed, if the start lever D50 that triggers the start of the next game is not operated, the effect display displayed by the third stop operation is continued, and the output of the continuous effect BGM is also continued. be.

第3停止操作が行われてから所定時間(例えば、60秒)が経過すると、デモ画面が表示される。デモ画面が表示されると、連続演出BGMの出力は停止され、デモ中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 After a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed, the demo screen is displayed. When the demonstration screen is displayed, the output of the continuous effect BGM is stopped, and the output of the BGM during the demonstration is started, or the BGM is not output and becomes silent.

一方、第3停止操作が行われてから所定時間が経過する前にサブ入力ボタンSB等が操作されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面が表示された場合もデモ画面が表示された場合と同様に、連続演出BGMの出力は停止され、メニュー中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 On the other hand, if the sub-input button SB or the like is operated before the predetermined time elapses after the third stop operation is performed, the menu screen is displayed. When the menu screen is displayed, similarly to when the demonstration screen is displayed, the output of the continuous performance BGM is stopped and the output of the BGM in the menu is started or the BGM is not output and becomes silent.

デモ画面またはメニュー画面は、連続演出の演出表示よりも前面側のレイヤーに表示される。つまり、遊技者からはデモ画面またはメニュー画面のみ視認可能であり、連続演出の演出画面は視認不可能であるが、実際には連続演出の演出表示も行われている。 The demo screen or menu screen is displayed in a layer on the front side of the effect display of the continuous effect. In other words, the player can visually recognize only the demo screen or the menu screen, and cannot visually recognize the effect screen of the continuous effect, but the effect display of the continuous effect is actually performed.

なお、デモ画面またはメニュー画面が表示される際に、連続演出の演出表示を消去してもよい。 Incidentally, when the demo screen or the menu screen is displayed, the effect display of the continuous effect may be erased.

デモ画面またはメニュー画面の表示が終了すると、デモ画面またはメニュー画面を表示する前に表示されていた連続演出の演出表示が行われる。ただし、連続演出BGMはこのタイミングでは出力が再開されず、次ゲームの開始となるスタートレバーD50の操作が行われたときに再開される。 When the display of the demo screen or the menu screen is finished, the effect display of the continuous effect displayed before displaying the demo screen or the menu screen is performed. However, the output of the continuous effect BGM is not restarted at this timing, and is restarted when the start lever D50 is operated to start the next game.

このように、連続演出中はすぐにBGMを停止させることなく、別の表示画面に切り替わるまでBGMを継続して出力することで、遊技者に、有利な状態が生じる可能性のある連続演出の途中で退席せず、遊技を続けた方がよいことを示唆することができる。 Thus, by continuously outputting the BGM until the display screen is switched to another display screen without immediately stopping the BGM during the continuous performance, the player can enjoy the continuous performance that may bring about an advantageous state. It is possible to suggest that it is better to continue the game without leaving in the middle.

<連続演出中のBGMの第2の終了タイミング> 次に、図75は、連続演出の結果表示が行われる場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。 <Second End Timing of BGM During Continuous Effect> Next, FIG. 75 is a diagram showing the end timing of the continuous effect BGM when the result of the continuous effect is displayed.

演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。図74で説明した通り、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted. As described with reference to FIG. 74, when the player operates the start lever D50, the continuous effect is started, and when the continuous effect is started, the output of the continuous effect BGM is started.

その後、連続演出が継続しているため連続演出BGMの出力も継続される。第3ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、連続演出結果表示(ここでは、「撃退!」の文字表示、キャラクタの勝利ポーズ)が行われる。 After that, since the continuous performance continues, the output of the continuous performance BGM is also continued. When the third stop operation (here, operation of the right stop button D43) of the third game is performed, continuous effect result display (here, character display of "Repel!", character's victory pose) is performed.

第3停止操作が行われると、連続演出結果表示が行われるとともに連続演出BGMの出力は停止される。つまり、連続演出結果表示が行われる際には、BGMは出力されておらず、SE(sound effect)の出力のみが行われる。 When the third stop operation is performed, the continuous effect result display is performed and the output of the continuous effect BGM is stopped. That is, when the continuous effect result display is performed, BGM is not output, and only SE (sound effect) is output.

補足しておくと、BGM(background music)とは、主体となるものの背景として流れる音楽のことである。例えば、1のゲームの開始から再生される通常ゲームBGM、ビッグボーナス中に再生されるビッグボーナス中BGM、AT中に再生されるAT中BGM等が含まれる。これらBGMはループ再生される場合が多く、音楽の最後まで再生した後は、再度、最初から再生するものも含まれる。SEとは、効果音ともいい、演出の一環として付け加えられる音、状態を説明するために用いられる音のことである。SEは、短い音のみではなく、ある程度長めの音も含まれる。例えば、大当り終了を示すSE、連荘終了を示すSE、AT終了を示すSE等がある程度長めの音で構成されていた場合であってもこれらを含むことがある。また、SEにはメロディを含んでもよいが、ループ再生はしないものとなっている。 Supplementally, BGM (background music) is music that plays in the background of a subject. For example, normal game BGM played from the start of one game, BGM during big bonus played during big bonus, BGM played during AT during AT, and the like are included. These BGMs are often played back in a loop, and some of them are played back from the beginning after playing back to the end of the music. The SE is also called a sound effect, and is a sound added as part of the performance, or a sound used to explain the state. SE includes not only short sounds but also long sounds to some extent. For example, an SE indicating the end of a big hit, an SE indicating the end of Renso, an SE indicating the end of an AT, etc. may be included even if they are composed of somewhat long sounds. Also, the SE may contain a melody, but is not loop-reproduced.

なお、連続演出結果表示が行われるとともに抽選結果を示すSEの出力が行われるが、抽選結果が当選のときには、当選であることを示すSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、抽選結果が非当選のときには、非当選であることを示すSE(例えば、寂しい、暗い、地味といった印象のSE)が出力される。賑やか、明るい、派手といった印象のSEは一般的に、長調のメロディ、はっきりした音、高音が多い、使われている音の数が多い、テンポが速い等といった特徴がある。一方、寂しい、暗い、地味といった印象のSEは一般的に、短調のメロディ、はっきりしていない音、低音が多い、使われている音の数が少ない、テンポが遅い等といった特徴がある。 It should be noted that while the results of the continuous effect are displayed, an SE indicating the result of the lottery is output, but when the result of the lottery is a win, an SE indicating that the win has been made (for example, an SE with an impression of being lively, bright, or flashy) is displayed. When the result of the lottery is non-won, an SE indicating non-won (for example, an SE with an impression of being lonely, dark, or plain) is output. Lively, bright, and flashy sound effects generally have characteristics such as major melodies, clear sounds, many high-pitched sounds, many sounds used, and fast tempos. On the other hand, sound effects with a lonely, dark, and sober impression are generally characterized by minor melodies, unclear sounds, many bass sounds, few sounds used, slow tempos, and so on.

このように、連続演出結果表示が行われるとき(第3ゲーム目の第3停止操作時)に連続演出BGMの出力を停止させることで、ここまでの演出表示(連続演出の途中)とは異なり、連続演出結果表示が表示されることを遊技者は認識し易くなる。 Thus, by stopping the output of the continuous effect BGM when the continuous effect result display is performed (at the time of the third stop operation of the third game), the effect display up to this point (during the continuous effect) is different. , the player can easily recognize that the continuous effect result display is displayed.

なお、連続演出結果表示が行われるときにはさらに、遊技機のランプ(例えばLED)によっても抽選結果が認識可能である。例えば、抽選結果が当選のときには、遊技機のランプが虹色発光態様となり、抽選結果が非当選のときには、遊技機のランプが全体的に消灯する等である。つまり、抽選結果が当選のときと抽選結果が非当選のときとを比較すると、抽選結果が当選のときは比較的明るく構成され、抽選結果が非当選のときは比較的暗く構成される。 Furthermore, when the continuous effect result display is performed, the lottery result can also be recognized by the lamp (for example, LED) of the gaming machine. For example, when the lottery result is winning, the lamp of the gaming machine emits a rainbow color, and when the lottery result is no winning, the lamps of the gaming machine are turned off as a whole. That is, when the lottery result is winning and when the lottery result is not winning, the display is relatively bright when the lottery result is winning, and relatively dark when the lottery result is non-winning.

<継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置> 同様に図75を用いて、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置について説明する。なお、上述した通り、演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。 <Display Position of Continuous Image and Display Position of Continuous Effect Result Display> Similarly, with reference to FIG. 75, the display position of the continuous image and the display position of the continuous effect result display will be described. As described above, the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, and therefore omitted.

1ゲーム目の第3停止操作時および2ゲーム目の第3停止操作時には、継続画像である「NEXT」が演出表示装置S40の右下に表示されている。 At the time of the third stop operation in the first game and at the time of the third stop operation in the second game, the continuation image "NEXT" is displayed at the lower right of the effect display device S40.

一方、3ゲーム目の第3停止操作時には、連続演出結果表示である「撃退!」の文字が演出表示装置S40の左下に表示されている。 On the other hand, at the time of the third stop operation of the third game, the character "Repel!", which is the continuous effect result display, is displayed at the lower left of the effect display device S40.

このように、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置とは異なるよう構成されていてもよい。1ゲーム目と2ゲーム目の「NEXT」のように、異なるゲームであっても同じ意味合いを遊技者に示す表示は同じ位置に表示する方が遊技者は認識易く、3ゲーム目は連続演出の最終ゲームであるため、「NEXT」とは異なる表示位置に「撃退!」を表示することで、遊技者は「NEXT」と「撃退!」の意味合いが異なるものであると認識し易くなる。 In this way, the display position of the continuous image and the display position of the continuous effect result display may be different. It is easier for the player to recognize a display that shows the same meaning to the player in the same position, such as "NEXT" in the first and second games, even if the game is different. Since this is the final game, by displaying "Repel!"

<継続画像と連続演出結果表示の表示態様> 次に、図75および図76を用いて、各連続演出における継続画像と連続演出結果表示の表示態様について説明する。 <Display Mode of Continuous Image and Continuous Effect Result Display> Next, the display mode of the continuous image and the continuous effect result display in each continuous effect will be described with reference to FIGS. 75 and 76. FIG.

図76は、図73乃至図75を用いて説明した連続演出(第1連続演出:サメ連続演出)とは異なる連続演出(第2連続演出:花連続演出)を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「花を咲かせろ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。 FIG. 76 shows a continuous effect (second continuous effect: flower continuous effect) different from the continuous effect (first continuous effect: shark continuous effect) described with reference to FIGS. 73 to 75 . First, when the player operates the start lever D50, a continuous effect for notifying the lottery result is started. Here, the characters "Let the flowers bloom!" are displayed on the effect display device S40, and the continuous effect is started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、地面の下に種がある演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display of seeds under the ground is performed.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、発芽している演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and a sprouting effect is displayed.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、花が咲かず芽の状態のままである演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display is performed in which the flower does not bloom and remains in the bud state.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Here, since the continuous effect continues in the next game, the characters "NEXT" indicating that the continuous effect continues to the next game are displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、雨雲が発生している演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of continuous effects is started. Here, an effect display is performed in which rain clouds are generated.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、雨が降る演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, an effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display of rain is being performed.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、雨が降り且つ雷が鳴っている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, an effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display of rain and thunder is performed.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、連続演出結果表示として、花が咲いた演出表示と「開花!」の表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, an effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the continuous effect result display, the effect display of blooming flowers and the display of "Blooming!" are performed.

図示していないが、次に適切なスタートレバーD50の操作が行われ、次ゲームへと遊技が進行すると、前ゲームの連続演出結果表示で当選であることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す演出表示(例えば、「BONUS確定」や「Congratulations」の表示、遊技機のランプが虹色発光態様となる等)が行われ、前ゲームの連続演出結果表示で非当選であることが報知された後であれば、連続演出が終了したことを示す移行表示(例えば、ブラックアウトの表示、モチーフキャラクタの表示、遊技機のランプが消灯)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。 Although not shown, when the appropriate start lever D50 is operated next and the game progresses to the next game, if the result of the continuous effect display of the previous game indicates that the player has won the game, the player wins the game. (For example, the display of "BONUS confirmation" or "Congratulations", the lamp of the game machine will be in a rainbow-colored light emission mode, etc.), and the continuous effect result display of the previous game will not win If it is after being notified that the continuous effect has ended, a transition display (for example, blackout display, motif character display, gaming machine lamp is turned off) is performed to return to the normal game state. A background image is displayed.

第1連続演出と第2連続演出の継続画像の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)と第2連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)とは同じ表示となっている。 Comparing the display modes of the continuous images in the first continuous effect and the second continuous effect, the continuous image displayed in the first continuous effect (“NEXT”) and the continuous image displayed in the second continuous effect (“ NEXT") has the same display.

一方、第1連続演出と第2連続演出の連続演出結果表示の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される連続演出結果表示(「撃退!」)と第2連続演出において表示される連続演出結果表示(「開花!」)とは異なる表示となっている。 On the other hand, when comparing the display modes of the continuous effect result display of the first continuous effect and the second continuous effect, the continuous effect result display ("Repel!") displayed in the first continuous effect and the second continuous effect This display is different from the displayed continuous effect result display (“flowering!”).

このように、連続演出は他の演出と比較して比較的当選である期待度が高いため、異なる連続演出であっても共通の態様を用いることで、当該遊技機のルールを遊技者が把握し易くなり、表示される演出に注目し易くなる。演出結果表示では、連続演出における最終的な結果表示であるため、その連続演出に合わせた表示を行うことで、遊技者は当選か非当選かを把握し易くなる。 In this way, since the expectation of winning is relatively high in the continuous performance compared to other performances, by using a common mode even in different continuous performances, the player can understand the rules of the gaming machine. It becomes easier to pay attention to the displayed effects. Since the effect result display is the final result display in the continuous effect, the player can easily grasp whether the prize is won or not by performing the display in accordance with the continuous effect.

<連続演出の継続回数と当選期待度> 図75等を用いて説明した第1連続演出(サメ連続演出)では、最大2回の継続画像が表示され得る。一方、図76を用いて説明した第2連続演出(花連続演出)では、最大1回の継続画像が表示され得る。 <Number of Consecutive Effect Continuations and Winning Expectation Degree> In the first continuous effect (shark continuous effect) described with reference to FIG. On the other hand, in the second continuous effect (flower continuous effect) described with reference to FIG. 76, a maximum of one continuous image can be displayed.

当選期待度は、第1連続演出の方が第2連続演出よりも高くなるよう構成されている。 Winning expectations are configured to be higher in the first continuous performance than in the second continuous performance.

また、第1連続演出において、継続画像が2回表示されるときの当選期待度は、継続画像が1回表示されるときの当選期待度よりも高くなるように構成されている。 Further, in the first continuous effect, the winning expectation level when the continuous image is displayed twice is configured to be higher than the winning expectation level when the continuous image is displayed once.

このように、継続画像の回数が多いほど当選期待度が高くなるよう構成されている。 In this manner, the higher the number of continuous images, the higher the winning expectation.

継続画像の最大回数が異なる連続演出を備えることで、遊技者はいずれの連続演出が表示されるかについてのみだけでなく、継続画像が何回表示されるのかについても期待するようになる。 By providing continuous effects with different maximum number of continuous images, the player expects not only which continuous effect is displayed but also how many continuous images are displayed.

<継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度> 次に、図77を用いて、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。 <Display Priority of Continuation Image and Game Progress Display> Next, the display priority of the continuation image and game progress display will be described with reference to FIG. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted.

図77では、図73で表示されていなかったゲーム進行状況表示が行われており、ここでは、演出表示装置S40の左下に獲得枚数表示、演出表示装置S40の右下にATゲーム数が行われている。 In FIG. 77, the game progress is displayed, which was not displayed in FIG. ing.

ゲーム進行状況表示は、他の表示(例えば、演出表示、継続画像、連続演出結果表示等)よりも表示優先度が高く設定されている。具体的には、継続画像である「NEXT」の表示位置とゲーム進行状況表示のATゲーム数の表示の表示位置が重複しているが、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示される(前面側のレイヤーに表示される)ため、ATゲーム数の表示は遊技者が全て視認可能となっているが、「NEXT」の一部は遊技者が視認不可能となっている。 The game progress display has a higher display priority than other displays (for example, effect display, continuous image, continuous effect result display, etc.). Specifically, the display position of the continuation image "NEXT" overlaps the display position of the AT game number display of the game progress display, but the game progress display is displayed with priority over the continuation image. (displayed on the front layer), the player can see all of the AT game numbers, but part of "NEXT" cannot be seen by the player.

このように、遊技者が獲得した利益(例えば、獲得枚数表示)や利益に関する情報(例えば、ATゲーム数)を表示する場合には、他の表示よりも優先して表示することで、他の表示に隠れて利益を認識することができないといった状況を防止することが可能となる。 In this way, when the profit obtained by the player (for example, display of the number of wins) or information on the profit (for example, the number of AT games) is displayed, the display is given priority over other displays. It is possible to prevent a situation in which the profit is hidden behind the display and cannot be recognized.

なお、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複して表示される場合において、継続画像の表示優先度を高く設定し、優先して表示する構成としてもよい。これにより、次ゲームへと続くことを示す継続画像を明確に認識させることができる。 In addition, when the game progress display and the continuation image are displayed in overlap, the display priority of the continuation image may be set high so that the continuation image is preferentially displayed. This allows the player to clearly recognize the continuation image indicating that the next game is to be continued.

ここでは、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複する構成を説明したが、いずれの表示の視認性も下げないように、ゲーム進行状況表示と継続画像とが重複しない位置に表示してもよい。例えば、ゲーム進行状況表示より上部に継続画像が表示されてもよい。この場合、継続画像は、ゲーム進行状況表示との距離は問わず、ゲーム進行状況表示から離隔した任意の位置に表示することができる。 Although the configuration in which the game progress display and the continuation image overlap has been described here, the game progress display and the continuation image may be displayed at positions that do not overlap so as not to reduce the visibility of either display. For example, a continuation image may be displayed above the game progress display. In this case, the continuation image can be displayed at any position apart from the game progress display regardless of the distance from the game progress display.

<テロップ表示と継続画像の表示領域> 次に、図78を用いて、テロップ表示と継続画像の表示領域について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。 <Display Area of Telop Display and Continuous Image> Next, the display area of the telop display and the continuous image will be described with reference to FIG. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted.

図78では、図73等で表示されていなかった連続演出に関するテロップ表示が行われている。テロップ表示は、連続演出の何ゲーム目のいずれの停止操作(第1停止操作乃至第3停止操作)であるかに対応して表示が行われる。 In FIG. 78, telop display related to the continuous effect, which was not displayed in FIG. 73 and the like, is performed. The telop display is displayed according to which stop operation (first stop operation to third stop operation) of the game number of the continuous effect.

テロップ表示は、演出表示装置S40の下部に表示され、表示される文字数により表示領域の大きさが異なる。 The telop display is displayed at the bottom of the effect display device S40, and the size of the display area varies depending on the number of displayed characters.

テロップ表示と継続画像は重複しないよう構成するのが好ましい。具体的には、第1停止操作時および第2停止操作時には、継続画像は表示されないため、第3停止操作時よりも長い文字数を表示することが可能である。一方、第3停止操作時には、継続画像が表示されるため、第1停止操作時および第2停止操作時よりも比較的短い文字数で表示され、継続画像と重複しないよう構成される。 It is preferable to configure so that the telop display and the continuation image do not overlap. Specifically, since the continuous image is not displayed during the first stop operation and the second stop operation, it is possible to display a longer number of characters than during the third stop operation. On the other hand, since the continuous image is displayed during the third stop operation, it is displayed with a relatively shorter number of characters than during the first stop operation and the second stop operation, and is configured so as not to overlap with the continuous image.

第3停止操作時に表示されるテロップ表示の文字数が多い遊技機では、第3停止操作後、まずテロップ表示を行い、テロップ表示を消去した後、継続画像を表示する構成とするのが好ましい。すなわち、テロップ表示の開始から終了までの期間と、継続画像の表示の開始から終了までの期間を互いに異なるようにする(テロップ表示のタイミングと継続画像の表示のタイミングとが互いに異なるようにする)ことが好ましい。このように構成することで、テロップ表示と継続画像の双方とも視認性が低下することなく、遊技者はそれぞれの表示を明確に視認することができる。 In a gaming machine with a large number of telop display characters to be displayed at the time of the third stop operation, it is preferable to display the telop first after the third stop operation, erase the telop display, and then display the continuation image. That is, the period from the start to the end of the telop display is set to be different from the period from the start to the end of the display of the continuation image (the timing of the telop display and the timing of the display of the continuation image are set to be different from each other). is preferred. By configuring in this way, the visibility of both the telop display and the continuous image does not deteriorate, and the player can clearly see each display.

なお、テロップ表示と継続画像とが重複し、継続画像を優先的に表示する構成としてもよい。上述した通り、一般的に連続演出は継続するほど当選期待度が高くなっているため、次ゲームへと続くことを示す継続画像は、演出表示としての重要度が高い。したがって、遊技者が明確に認識可能なように表示優先度を高くしておくのが好適である。 Note that the telop display and the continuation image may overlap, and the continuation image may be preferentially displayed. As described above, the degree of expectation for winning generally increases as the continuous effect continues. Therefore, the continuation image indicating that the next game is continued has a high degree of importance as the effect display. Therefore, it is preferable to set the display priority high so that the player can clearly recognize it.

<継続画像の表示態様> 次に、図79を用いて、第3停止操作後の継続画像の表示態様について説明する。演出表示の進行については、図78と同様であるため省略する。 <Display Mode of Continued Image> Next, the display mode of the continued image after the third stop operation will be described with reference to FIG. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 78, it will be omitted.

図79では、1ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われた後(図79において、上段の一番右の図参照)、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作が行われていない(図79において、中段の各図参照)。 In FIG. 79, after the third stop operation (here, the right stop button D43) of the first game is performed (see the rightmost diagram in the upper row in FIG. 79), the start button for starting the second game is displayed. The lever D50 is not operated (see the middle figures in FIG. 79).

演出表示装置S40では、1ゲーム目の第3停止操作である右停止ボタンD43が行われると第3停止操作に対応するテロップ表示と継続画像が表示される。背景には、サメが泳いでいる演出表示がされている。 In the effect display device S40, when the right stop button D43, which is the third stop operation of the first game, is performed, a telop display and a continuation image corresponding to the third stop operation are displayed. In the background, a production display of a shark swimming is displayed.

その後、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作がされていないため、時間経過に伴い、サメが左右に泳いでいる表示と継続画像である「NEXT」を強調するエフェクト表示が変化している。 After that, since the start lever D50 is not operated to start the second game, the display of the shark swimming left and right and the effect display emphasizing the continuation image "NEXT" change with the passage of time. ing.

「NEXT」を強調するエフェクト表示は、「NEXT」の文字の周囲を光が右回転するような表示である。 The effect display that emphasizes "NEXT" is a display in which light rotates clockwise around the letters "NEXT".

なお、テロップ表示は、第3停止操作時からの時間経過に伴って変化しないため、第3停止操作時に表示された「できるか!?」が表示され続けている。 Since the telop display does not change with the passage of time from the time of the third stop operation, the "Can you do it!?" that was displayed at the time of the third stop operation continues to be displayed.

演出表示(サメが左右に泳いでいる表示、継続画像(「NEXT」)および継続画像を強調するエフェクト表示、テロップ表示等)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。なお、第3停止後(第3停止となる停止ボタンのオン→オフとなったタイミング、遊技メダルの払出終了後、リプレイに関する自動ベット終了後)から所定時間の経過によってデモ画面が表示される場合を例示したが、遊技状態によって第3停止後からの時間経過によってデモ画面が表示される場合と表示されない場合とを有するよう構成してもよい。 Effect displays (display of a shark swimming left and right, display of a continuation image (“NEXT”), effect display emphasizing the continuation image, telop display, etc.) are performed by operating the start lever D50 to start the next game. is displayed continuously until the demo screen is displayed or the menu screen is displayed. In addition, when the demo screen is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the 3rd stop (when the stop button that is the 3rd stop turns from ON to OFF, after the payout of game medals is completed, and after the automatic betting regarding replay is completed). , the demo screen may or may not be displayed depending on the game state depending on the time elapsed after the third stop.

このように、次ゲームへの開始操作が行われていないときには、次ゲームへ継続することまたは継続する可能性があることを示す継続画像をエフェクト等により強調することで、遊技者が当選期待度の高い連続演出中に遊技を辞めてしまうことを防止することができる。 In this way, when the operation to start the next game is not performed, the continuation image indicating that the next game is to be continued or may be continued is emphasized by an effect or the like, so that the player's winning expectation level is increased. It is possible to prevent the player from quitting the game during the continuous performance with a high value.

なお、継続画像を強調する表示はこれに限られず、エフェクトにより継続画像が点灯・点滅する、エフェクトにより継続画像の周囲が点灯・点滅する、継続画像が動く(例えば、左右に動く)、継続画像が変化する(例えば、大小に変化する)等であってもよい。 The display that emphasizes the continuous image is not limited to this, and the continuous image lights up or blinks with an effect, the surroundings of the continuous image lights up or blinks with an effect, the continuous image moves (for example, moves left or right), the continuous image may change (for example, change in size).

<連続演出中のテロップ表示と継続画像の表示タイミング> 次に、図80を用いて、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングについて具体的に説明する。連続演出の開始から1ゲーム目の第2停止操作までは図78と同様であるため説明は省略する。 <Display Timing of Telop Display and Continuous Image During Continuous Effect> Next, the display timing of the telop display and the continuous image displayed during the third stop operation will be specifically described with reference to FIG. Since the process from the start of the continuous effect to the second stop operation in the first game is the same as in FIG. 78, the description will be omitted.

1ゲーム目の第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「できるか!?」のテロップ表示が継続画像の表示に先立ち行われており、図78等で示した「NEXT」はまだ表示されていない。 When the third stop operation of the first game is performed, a telop is displayed first. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is operated, the telop display of "Can you do it!?" is not yet displayed.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, continuous images are displayed as time elapses. Here, after the telop display is performed, "NEXT" is displayed to indicate that the next game will continue as time elapses. At this time, the telop display is continuously displayed.

2ゲーム目も同様に、第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「ダメか・・・」のテロップ表示が継続画像に先立ち行われており、「NEXT」はまだ表示されていない。 Similarly in the second game, when the third stop operation is performed, a telop display is first performed. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is operated, a telop of "Can't you..." be displayed before the continuation image, and "NEXT" is not yet displayed.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, continuous images are displayed as time elapses. Here, after the telop display is performed, "NEXT" is displayed to indicate that the next game will continue as time elapses. At this time, the telop display is continuously displayed.

このように、第3停止操作時に、まずテロップ表示を行った後、継続画像を行う構成とすることで、遊技者が次ゲームへと継続する可能性が示される継続画像に注目するようになる。 In this way, when the third stop operation is performed, the telop is displayed first, and then the continuation image is displayed, so that the player will pay attention to the continuation image indicating the possibility of continuing to the next game. .

なお、演出表示装置S40に表示される演出表示(背景画像、テロップ表示、継続画像)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。例えば、第3停止操作後、特定期間(例えば、20秒)が経過した場合であっても、所定期間(例えば、60秒)を経過していない場合にはデモ画面が表示されないので、演出表示は継続して表示され、演出表示が視認不可能とはならない。 The effect display (background image, telop display, continuation image) displayed on the effect display device S40 is displayed until the start lever D50 for starting the next game is operated, until the demo screen is displayed, or until the menu screen is displayed. is displayed continuously until For example, even if a specific period of time (for example, 20 seconds) has passed after the third stop operation, if the predetermined period of time (for example, 60 seconds) has not passed, the demo screen will not be displayed. is displayed continuously, and the effect display does not become invisible.

<継続画像が表示されるまでの表示態様> 図81(A)は、演出表示装置S40の左下から右下へ移動するように文字等を視認可能に表示することなく、何かが移動していることのみが視認可能な移動時画像を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。 <Display mode until continuous image is displayed> Fig. 81(A) shows an effect display device S40 in which a character or the like is not visibly displayed so as to move from the lower left to the lower right, and something moves. FIG. 10 is a diagram showing a state in which a moving image in which only the presence is visible is displayed so as to move from the lower left to the lower right of the effect display device S40, and a continuous image is displayed when the lower right is reached.

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に移動時画像(ここでは、「NEXT」の文字であると認識不可能であり、何かが移動している様子のみを遊技者が認識可能である画像)が表示される。 When time t1 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, an image at the time of movement (here, the characters "NEXT" cannot be recognized, and there is no An image in which the player can recognize only the state in which the player is moving is displayed.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に移動時画像が表示される。 Next, when the time t2 has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the moving image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に移動時画像が表示される。 Next, when the time t3 has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 has been performed, the moving image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、移動時画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when time t4 elapses after the third stop operation or operation of the start lever D50 is performed, the moving image is erased and the continuation image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、図81(B)は、継続画像とは異なる画像(何が移動しているのかを遊技者が認識可能である「変化前画像」)を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。 Next, in FIG. 81(B), an image different from the continuation image (“pre-change image” allowing the player to recognize what is moving) is moved from the lower left to the lower right of the effect display device S40. FIG. 10 is a diagram showing a state in which a continuous image is displayed when the lower right corner is reached;

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に変化前画像(ここでは、野球ボール画像)が表示される。 When the time t1 has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image (here, baseball ball image) is displayed at the lower left of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に変化前画像が表示される。 Next, after the time t2 has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50, the pre-change image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に変化前画像が表示される。 Next, when the time t3 has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image is displayed on the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、変化前画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when time t4 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image is erased and the continuation image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように構成することで、移動する移動時画像や変化前画像に遊技者の注意が向けられるため、その後表示される継続画像を遊技者が認識しやすくなる。 By configuring in this manner, the player's attention is directed to the moving image and the pre-change image, which makes it easier for the player to recognize the subsequent displayed continuous image.

なお、図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示開始位置は上述した位置に限られず、演出表示装置S40の表示領域外から左下へフェードインするように移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。また、演出表示装置S40の中央の下部から右下に向けてフェードインするよう移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。つまり、移動時画像や変化前画像の開始位置は、演出表示装置S40の領域内または領域外のいずれの箇所
であっても良い。
Note that the display start position of the moving image or the pre-change image described with reference to FIGS. 81A and 81B is not limited to the position described above, and may fade in from outside the display area of the effect display device S40 to the lower left. The display of the moving image and the pre-change image may be started at 10:00 a.m. Further, the display of the moving image and the pre-change image may be started so as to fade in from the center lower portion of the effect display device S40 toward the lower right. That is, the start position of the moving image and the pre-change image may be either inside or outside the area of the effect display device S40.

図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示態様は、本明細書内において、矛盾が生じない範囲で適宜用いることができる。例えば、図73乃至図80において「NEXT」が表示される際に移動時画像や変化前画像を用いることができる。 The display mode of the moving image or the pre-change image described with reference to FIGS. 81A and 81B can be appropriately used within this specification as long as there is no contradiction. For example, when "NEXT" is displayed in FIGS. 73 to 80, the moving image or the pre-change image can be used.

次に、図81(C)を用いて、変化前画像(または移動時画像)と押し順ナビの表示位置について説明する。 Next, the display positions of the pre-change image (or moving image) and the push order navigation will be described with reference to FIG. 81(C).

まず、変化前画像の表示開始位置における変化前画像の表示領域は、左停止ボタンD41に対応する押し順ナビである左停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 First, the display area of the pre-change image at the display start position of the pre-change image overlaps at least a part of the display area of the left stop navigation, which is the push order navigation corresponding to the left stop button D41.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第1所定時間(例えば、時間t2)が経過したときの変化前画像の表示領域は、中停止ボタンD42に対応する押し順ナビである中停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, the display area of the pre-change image when the first predetermined time (for example, time t2) has passed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, and the pressing order corresponding to the middle stop button D42 is changed. At least a part overlaps with the display area of the mid-stop navigation that is navigation.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第2所定時間(例えば、時間t3)が経過したときの変化前画像の表示領域は、右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, the display area of the pre-change image after a second predetermined time (for example, time t3) has elapsed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed in the pressing order corresponding to the right stop button D43. At least a part overlaps with the display area of the right-stop navigation, which is navigation.

なお、継続表示の表示領域と右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域は、少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。 The display area of the continuous display and the display area of the right stop navigation, which is the push order navigation corresponding to the right stop button D43, may be configured so that at least a part thereof overlaps.

ただし、第3停止操作後に押し順ナビが消去された後に、移動時画像または変化前画像の表示が開始されるため、第3停止操作後からゲームのスタートレバーD50の操作前までの間において、押し順ナビ(左停止ナビ、中停止ナビ、右停止ナビ)と移動時画像、変化前画像または継続表示が重複して表示されることはない。 However, after the push order navigation is erased after the third stop operation, the display of the moving image or the pre-change image starts. Press order navigation (left stop navigation, middle stop navigation, right stop navigation) and moving image, pre-change image, or continuous display are not displayed in duplicate.

このように、移動時画像または変化前画像の表示領域と押し順ナビの表示領域は重複し得るが、第3停止操作後に移動時画像または変化前画像の表示開始とすることで、押し順ナビの視認性と移動時画像または変化前画像の視認性のいずれも低下させることがない構成とすることができる。 In this way, the display area of the moving image or the pre-change image and the display area of the push order navigation may overlap. and the visibility of the moving image or the pre-change image.

なお、図78を用いて説明したテロップ表示が行われる場合、テロップ表示は、第3停止操作後も継続して表示され続けるため、移動時画像または変化前画像と重複して表示され得る。テロップ表示と移動時画像または変化前画像とが重複して表示される場合には、テロップ表示が優先して表示されても、移動時画像または変化前画像が優先して表示されてもよい。 Note that when the telop display described with reference to FIG. 78 is performed, the telop display continues to be displayed even after the third stop operation, so it can be displayed overlapping the moving image or the pre-change image. When the telop display and the moving image or the pre-change image are displayed in an overlapping manner, the telop display may be displayed preferentially, or the moving image or the pre-change image may be preferentially displayed.

<<第1実施形態からの変更例1>> 次に、第1実施形態に係る変更例1を説明する。図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図であり、図83および図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。なお、図82においては、メイン遊技状態とともに簡易的なサブ遷移状態も示している。 <<Modification 1 from First Embodiment>> Next, Modification 1 according to the first embodiment will be described. 82 is a transition diagram of the main game state in the reel-type game machine according to Modification 1 from the first embodiment, and FIGS. 83 and 84 are the reels according to Modification 1 from the first embodiment. It is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the type game machine. In addition, in FIG. 82, a simple sub-transition state is also shown together with the main game state.

図82に示すように、変更例1では、メイン遊技状態として、概して<通常区間>および<有利区間>とを有しており、<有利区間>においては、非AT中状態である通常状態(サブ状態においても通常状態。)と、AT中状態(換言すれば、ATを実行可能な遊技状態の総称であり、これについては、以後、単に「AT」または「AT状態」と言うこともある。)である第1ATと、この第1ATよりも遊技者に有利なAT中状態である第2ATと、初回の第1ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第1CZと、2回目以降の第1AT終了後または第2ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第2CZとを有している。 As shown in FIG. 82, in Modification 1, the main gaming state generally has <normal section> and <advantageous section>, and in <advantageous section>, the normal state ( Normal state also in the sub-state) and AT state (in other words, it is a general term for the game state in which AT can be executed, and this is hereinafter simply referred to as "AT" or "AT state"). ), and the second AT, which is a state during AT that is more advantageous to the player than the first AT, and whether to shift after the first AT ends and return to the first AT or shift to the second AT. The 1st CZ that draws a lottery whether or not, and the 2nd CZ that draws a lottery whether to return to the 1st AT or shift to the 2nd AT after the 1st AT or the 2nd AT from the second time onwards. have.

<有利区間の通常状態> <通常区間>において、有利区間への移行抽選に当選することで、<有利区間>の通常状態(本変更例1では、この<有利区間>の通常状態とは、有利区間において、ATを実行していない状態であり、後述の減少区間よりも第1ATおよび第2ATへの移行確率が低い状態であり、ATに関する状態が通常状態であることをいう。)に移行する。この<有利区間>の通常状態に移行すると、有利区間クリアカウンタのカウント(ゲーム数のカウント)が開始される。この通常状態においては、所定周期ゲーム数(例えば、50G等)毎に第1ATに移行するか否かのいわゆる周期抽選を行う仕様となっている。具体的には、所定周期ゲーム数間において、毎ゲーム、第1ATに移行するか否かの移行抽選を行い、当選した場合には、所定周期ゲーム数の最後のゲーム等にて第1ATに移行するか否かを報知するようになっている。また、毎ゲームの第1ATの移行抽選に当選すると、フリーズを発生させるか否かのフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選しなかった場合には、第1ATに移行する一方、フリーズ抽選に当選した場合には、その当選した当該ゲームにてフリーズが発生するとともに演出表示装置S40等にてフリーズに対応した演出を実行して第2ATに移行する旨を報知するとともに、第1ATよりも有利な第2ATに移行して、その当該ゲームの次ゲームから第2ATが開始されるようになっている。また、通常区間から新たに有利区間に移行する場合には、第1CZや第2CZに移行するよう構成してもよい。なお、通常状態を、非AT状態、通常遊技状態と称してもよい。 <Normal state of advantageous section> By winning the lottery to transition to the advantageous section in <normal section>, the normal state of <advantageous section> In the advantageous interval, the AT is not executed, the probability of transition to the first AT and the second AT is lower than in the decrease interval described later, and the state related to the AT is the normal state). do. When this <advantageous section> shifts to the normal state, counting of the advantageous section clear counter (counting of the number of games) is started. In this normal state, a so-called periodic lottery is performed to determine whether or not to shift to the first AT every predetermined number of periodic games (for example, 50 G). Specifically, during a predetermined number of periodic games, a transition lottery is held for each game to determine whether or not to shift to the 1st AT, and if the lottery is won, the player transitions to the 1st AT in the last game, etc., of the predetermined number of periodic games. It is designed to notify whether or not to do so. Also, when the 1st AT transfer lottery of each game is won, a freeze lottery is performed to determine whether or not to generate a freeze, and if this freeze lottery is not won, the transition to the 1st AT is made, while the freeze lottery is won. In this case, a freeze occurs in the winning game, and the effect display device S40 or the like executes an effect corresponding to the freeze and notifies that the game will shift to the second AT, and is more advantageous than the first AT. After shifting to the 2nd AT, the 2nd AT is started from the next game of the current game. Further, when the normal section is newly shifted to the advantageous section, the transition may be made to the first CZ or the second CZ. In addition, the normal state may also be referred to as a non-AT state or a normal gaming state.

なお、周期抽選については、上述のように、毎ゲームにおいて移行抽選を行っていたが、これに代えて、例えば、最初のゲームにてATに移行するか否かの抽選を行い、ATに当選している場合には最後のゲームにてその旨を報知するようにしたり(仕様1)、所定周期ゲーム数の前半部分において、ATに移行するか否かの移行抽選を行い、その後半部分で、第1ATに移行するか否かを煽る演出を行った後に、第1ATに移行するか否かを報知するようにしたり(仕様2)、或いは、所定周期ゲーム数間において毎ゲーム、所定のポイントを抽選し、その所定のポイントが所定ポイント数に到達したら、適宜のタイミングで第1ATに移行する旨を報知して、第1ATに移行するようにしたり(仕様3)等、適宜の抽選方式が可能である。また、上述の仕様1および2の場合には、最初のゲームや前半部分においてATに当選した際に、上述の仕様3の場合には所定ポイント数に到達した際に、上述と同様なフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選している場合には、フリーズの発生を保留し、最後のゲームまたは後半部分のいずれかのタイミングといったATが当選している旨を報知する際に、フリーズを発生させるようにするというようにすれば良い。要は、ATに移行する前にフリーズによる報知が行えれば良く、フリーズ抽選に当選したら直ちに報知しても良いし、一旦保留してから後のゲームでフリーズ演出を実行しても良い。 As for the periodic lottery, as described above, a shift lottery was performed in each game, but instead of this, for example, a lottery is performed in the first game as to whether or not to shift to AT, and AT is won. If it does, it will be notified in the last game (specification 1), or in the first half of the predetermined number of periodic games, a lottery will be held to determine whether or not to switch to AT, and in the latter half of that. , After performing an effect to incite whether to shift to the 1st AT, it is notified whether to shift to the 1st AT (specification 2), or every game during a predetermined number of periodic games, a predetermined point is drawn, and when the predetermined number of points reaches a predetermined number, an appropriate lottery method such as notifying that it will shift to the 1st AT at an appropriate timing and shifting to the 1st AT (specification 3) is used. It is possible. Also, in the case of specifications 1 and 2 above, when AT is won in the first game or the first half, in the case of specification 3 above, when a predetermined number of points is reached, the same freeze lottery as above If this freeze lottery is won, the occurrence of freeze is suspended, and freeze occurs when notifying that AT, such as the timing of the last game or the latter half, has been won. It would be good to let them do so. In short, it is sufficient if the notification by freezing can be performed before shifting to AT, and the notification may be performed immediately after winning the freeze lottery, or the freezing effect may be performed in a later game after temporarily suspending.

本変更例1では、所定周期ゲーム数を1周期とし、この周期が10周期目(有利区間に移行してから450ゲーム~500ゲーム目までの周期)となった場合、この10周期目は天井周期として、必ず、第1ATが当選するようになっている。換言すれば、1周期目から9周期目までは通常周期状態とされ、10周期目が天井周期状態とされており、10周期目の所定周期ゲーム数が経過すると第1または第2ATのいずれかに移行するようになっている。また、本変更例1では、天井周期状態においては、通常周期状態よりも、上述のフリーズが発生し易い仕様としている。具体的には、通常周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合において、その当選確率が例えば、1/10の確率であった場合、天井周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合においては、その当選確率を1/3とするというように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選における当選確率を高めることによって実現可能である。 In this modified example 1, the predetermined number of periodic games is defined as one cycle, and when this cycle is the 10th cycle (the cycle from the 450th game to the 500th game after shifting to the advantageous section), the 10th cycle is the ceiling. As a cycle, the first AT always wins. In other words, the 1st to 9th cycles are in the normal cycle state, and the 10th cycle is in the ceiling cycle state. are expected to migrate to Further, in Modification 1, the above-described freezing is more likely to occur in the ceiling cycle state than in the normal cycle state. Specifically, when a freeze lottery is executed in a game in which a predetermined combination (for example, a rare combination) is won in a normal cycle state, and the winning probability is, for example, a probability of 1/10, the ceiling cycle In the case where a freeze lottery is executed in a game in which a predetermined combination (for example, a rare combination) is won in the state, the winning probability is set to 1/3. , can be realized by increasing the winning probability in the freeze lottery.

なお、1周期のゲーム数は固定としなくてもよく、例えば、10~50ゲームの何れかのゲーム数を1周期とするよう、1周期のゲーム数を抽選にて決定するよう構成してもよい。また、周期中の当選役によって、周期終了までの残りゲーム数を減算するよう構成してもよい。 The number of games in one cycle does not have to be fixed. For example, the number of games in one cycle may be determined by lottery so that the number of games in one cycle is any number of games from 10 to 50. good. Also, the number of remaining games until the end of the period may be subtracted depending on the winning combination during the period.

なお、上述のように通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選の当選確率を高めるようにしたが、これに代えて、例えば、AT抽選において、当選役に応じた抽選確率でATの当否を抽選する仕様であり、小役やリプレイ役よりも入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)といったレア役の方が、AT抽選に当選する確率が高い仕様としている場合、通常周期状態では、小役やリプレイ役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、レア役時の当選確率より低い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させる一方で、天井周期状態ではレア役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、小役やリプレイ役時の当選確率よりも高い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させることで、フリーズの発生確率を高めることも可能である。なお、レア役は、遊技メダルを払い出す入賞役ではなくリプレイ役としてもよい。具体例としては、レア役として、チェリーリプレイ役、スイカAリプレイ役、スイカBリプレイ役を有するよう構成してもよい。また、通常周期状態では、レア役のうち、入賞-E(スイカB)にてATに当選した場合にのみ、フリーズを発生させる一方、天井周期状態では、入賞-C(チェリー)および入賞-E(スイカB)に当選した場合にフリーズを発生させるようにすることで(フリーズの発生の対象となるレア役の数を増やすことで)、フリーズを発生し易くすることも可能である。さらに、通常周期状態では、フリーズ抽選を実行することで、フリーズが発生したりしなかったりする一方で、天井周期状態では、必ずフリーズを発生させる(100%フリーズ発生)ような仕様としても良い。要は、通常周期状態よりも、天井周期状態の方が、フリーズが発生し易くなっていれば良く、そのための仕様などについては、特に限定しない。また、フリーズを発生させる場合には、フリーズ抽選に当選した遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合と、フリーズ抽選に当選した遊技の次遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合とを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は、フリーズが発生しなかった遊技にてレア役が停止された場合にも、当該レア役に当選した遊技でフリーズ抽選に当選していることに期待感を抱くことができる。また、フリーズの発生タイミングとしては、スタートレバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、などで発生させてもよい。 As described above, the ceiling period state is higher than the normal period state to increase the winning probability of the freeze lottery, but instead of this, for example, in the AT lottery, the AT It is a specification to draw a lottery for the right or wrong, and rare roles such as Winning-C (Cherry), Winning-D (Watermelon A) and Winning-E (Watermelon B) than small roles and replay roles win the AT lottery. If the probability is high, in the normal cycle state, freeze only when AT is won in a small role or replay role (in other words, only when AT is won with a lower probability than the winning probability in rare roles) On the other hand, in the ceiling periodic state, freeze occurs only when AT is won in a rare role (in other words, only when AT is won with a higher probability than the winning probability in a small role or replay role). By doing so, it is possible to increase the probability of freeze occurrence. Note that the rare combination may be a replay combination instead of a winning combination that pays out game medals. As a specific example, the rare combination may include a cherry replay combination, a watermelon A replay combination, and a watermelon B replay combination. In addition, in the normal cycle state, the freeze occurs only when the AT is won in the prize-E (watermelon B) among the rare roles, while in the ceiling cycle state, the prize-C (cherry) and the prize-E It is also possible to make freezes more likely to occur by causing freezes to occur when (watermelon B) is won (by increasing the number of rare hands for which freezes occur). Furthermore, in the normal cycle state, by executing the freeze lottery, freezing may or may not occur, while in the ceiling cycle state, the freeze may always occur (100% freeze occurs). In short, it is sufficient that freezing occurs more easily in the ceiling periodic state than in the normal periodic state, and the specifications for that purpose are not particularly limited. Also, when generating a freeze, when generating a freeze at a predetermined timing before the start of reel rotation of the game winning the freeze lottery, and at a predetermined timing before the start of reel rotation of the game next to the game winning the freeze lottery It may be configured to have a case of generating a freeze. With such a configuration, even when the rare role is stopped in the game in which the freeze has not occurred, the player has a feeling of anticipation that the freeze lottery will be won in the game in which the rare role is won. can hold Further, the freeze may be generated at the time of the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, or the like.

このように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズが発生して第1ATよりも有利な第2ATに移行するようにして、天井周期状態に到達したとしても、通常周期状態よりも大量出玉につながる第2ATに移行する可能性が高まるようにしているので、天井周期状態が単なる消化ゲームとはならず、むしろ、遊技意欲を増進させるゲームとすることができ、天井周期状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, even if the ceiling periodic state is reached rather than the normal periodic state in such a way that freezing occurs and the transition is made to the second AT, which is more advantageous than the first AT, the Since the possibility of shifting to the second AT that leads to a large number of balls is increased, the ceiling cycle state is not just a game to digest, but rather a game that increases the desire to play. It is possible to improve the interest of the game.

なお、本変更例1では、所定の周期数(上述の例では10周期目)にてATに必ず当選する天井状態とする仕様であるが、これに代えて、例えば、有利区間に移行してから、所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)到達したら、天井状態とするようにしても良く、天井状態とする条件については、特に限定しない。 In addition, in this modified example 1, it is a specification that the AT is always won at a predetermined number of cycles (the 10th cycle in the above example). Therefore, when a predetermined number of games (for example, 500 games) are reached, the ceiling state may be reached, and the conditions for reaching the ceiling state are not particularly limited.

この天井状態とする条件においては、有利区間の終了条件の1つである出玉の差枚数上限(最大の差枚数ともいう。具体的には、2400枚(MY2400)等が挙げられる。)だけ、有利区間内に出し切れるように設定するのが好ましい。具体的には、天井ゲーム数の設定にあたり、第1ATにおける1ゲームあたりの平均純増枚数が、例えば、10枚であった場合、上記2400枚出すために
は、最低限240ゲーム必要であり、これを確保するために、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから、240ゲームを差し引いた1260ゲーム未満のいずれかのゲーム数を天井ゲーム数とするようにすることが好ましい。また、本変更例1のように周期抽選を行う仕様においては、その天井周期が終了するのが、上記1260ゲーム未満となるように設定することが好ましい。要は、有利区間のゲーム数上限(1500ゲーム)を満たす前に、有利区間の差枚数上限(2400枚)を満たすようにすれば良く、この条件を満たす範囲内において、天井状態の条件を設定するようにすれば良い。なお、このように天井状態の条件を設定した場合であっても、例えば、3枚賭けでの遊技を前提とし、3枚賭けでは天井までのゲーム数のカウント(ゲーム数の減算)をするが、2枚賭けではこれを行わない仕様であった場合において、遊技者が誤って2枚賭けの遊技を所定ゲーム数行ったというイレギュラーな状況が発生すると、この所定ゲーム数間においても、上述のように有利区間のカウントは行われているため、天井状態に到達した際において、有利区間の残りゲーム数が、上記差枚数上限を獲得するために必要なゲーム数に満たなくなることが想定される。このような場合は、上記2400枚の遊技メダルを獲得することができなくなってしまうが、天井までのゲーム数が残り少なくなった場合に、遊技者が故意に2枚賭けで遊技をして天井に到達させるといった攻略を防止することができる。
In the condition of this ceiling state, only the upper limit of the difference number of balls released (also called the maximum difference number of balls. Specifically, 2400 (MY2400), etc.), which is one of the conditions for ending the advantageous section. , is preferably set so as to be able to run out within the advantageous section. Specifically, when setting the ceiling number of games, if the average net increase in the number of cards per game in the 1st AT is, for example, 10, in order to put out the above 2400 cards, a minimum of 240 games are required. 240 games is subtracted from 1500 games, which is the upper limit of the number of games in the advantageous section, and any number of games less than 1260 games is preferably set as the ceiling number of games. In addition, in the specification of the periodic lottery as in Modification 1, it is preferable to set the ceiling period to end in less than 1260 games. In short, it is sufficient to satisfy the upper limit of the difference between the number of games in the advantageous section (2400) before satisfying the upper limit of the number of games in the advantageous section (1500 games). you should do it. It should be noted that even if the condition of the ceiling state is set in this way, for example, it is assumed that the game is played with a three-coin bet, and the number of games up to the ceiling is counted (subtraction of the number of games) with a three-coin bet. In the case where this is not done in the two-coin bet, if an irregular situation occurs in which the player erroneously plays the two-coin bet game for a predetermined number of games, the above-described above-described behavior will also occur during the predetermined number of games. Since the advantage section is counted like this, it is assumed that when the ceiling state is reached, the number of remaining games in the advantage section will be less than the number of games required to obtain the upper limit of the difference number. be. In such a case, the above 2400 game medals cannot be obtained, but when the number of games to reach the ceiling is low, the player intentionally bets two to reach the ceiling. It is possible to prevent attacks such as reaching.

このようにすることで、天井状態に到達しても、有利区間の残りゲーム数が少なくて、有利区間の差枚数上限だけの出玉が得られないという状況を回避することができ、本変更例1のように、フリーズが発生して、第1ATよりも多くの出玉を見込める第2ATに移行した場合においては、折角移行した第2ATが途中で終了する事態を回避することができる。また、特に、多くの出玉を獲得できるエンディング状態(有利区間が終了するまで継続するAT。)を搭載している回胴式遊技機においては、確実に、有利区間の差枚数上限の出玉を確保することができ、多くの出玉を獲得できるという遊技者の期待に応えることができる。 By doing this, even if the ceiling state is reached, it is possible to avoid a situation in which the number of remaining games in the advantageous section is small and the number of balls to be released equal to the upper limit of the difference in the advantageous section cannot be obtained. As in Example 1, when freezing occurs and the game shifts to the second AT, which is expected to produce more balls than the first AT, it is possible to avoid a situation in which the second AT, which has taken the trouble to move, ends in the middle. In particular, in a reel-type game machine equipped with an ending state in which a large number of balls can be obtained (AT that continues until the end of the advantageous section), it is possible to ensure that the upper limit of the difference in the number of balls to be released in the advantageous section can be secured, and the expectation of the player that a large number of balls can be obtained can be met.

<第1AT> 第1ATは、<有利区間>の通常状態において、AT抽選に当選する等によって移行し、ナビ演出を実行することで遊技メダルが増加する増加区間とされている。この第1ATは、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)継続し、この所定ゲーム数到達すると終了するようになっている。この第1ATにおいては、初回の第1ATが終了したら第1CZに移行し、2回目以降の第1ATが終了したら、第2CZに移行するようになっている。なお、第1ATの終了条件としては、上述のようにゲーム数が所定ゲーム数に到達することとしているが、これに代えて、例えばナビ回数が所定数に達したことを終了条件としても良いし、或いは、所定の確率で第1ATを終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選したことを終了条件としても良く、その終了条件については特に限定されないことは言うまでもない。 <1st AT> The 1st AT is an increase section in which game medals increase by executing a navigation effect after shifting from the normal state of the <advantageous section> by winning an AT lottery or the like. This first AT continues for a predetermined number of games (for example, 40 games) and ends when the predetermined number of games is reached. In this 1st AT, when the first AT is completed, it shifts to the 1st CZ, and when the 1st AT after the second time is completed, it shifts to the 2nd CZ. As a condition for ending the first AT, the number of games reaches a predetermined number of games as described above. Alternatively, a drop lottery may be performed to terminate the first AT with a predetermined probability, and winning the drop lottery may be set as the termination condition, and it goes without saying that the termination condition is not particularly limited.

<第2AT> 第2ATは、主に第1CZから移行可能であり、第1ATよりも長い特定ゲーム数(例えば、100ゲーム等)継続することによって、第1ATに比べて、遊技メダルを多く獲得可能となっている。この第2ATにおいては、その終了後には、第2CZに移行するようになっている。なお、第2ATにおいては、第1ATよりも長い特定ゲーム数とすることで、第1ATよりも遊技者に有利としたが、例えば、継続ゲーム数については、第1ATと同様な所定ゲーム数であるが、これに加えて、BB状態(実際はAT中状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)に当選可能とすることでより遊技者に有利としたり、或いは、所定ゲーム数到達の度に、再度第2ATを最初から実行するか否かのループ抽選を行うことでより遊技者に有利とする等してもよく、要は、第2ATにおいて、第1ATよりも遊技者に有利となっていれば良い。 <2nd AT> The 2nd AT can be transferred mainly from the 1st CZ, and by continuing a specific number of games longer than the 1st AT (for example, 100 games, etc.), it is possible to obtain more game medals than the 1st AT. It has become. In this second AT, after the end, it shifts to the second CZ. In the 2nd AT, the number of specific games is longer than in the 1st AT, which is more advantageous to the player than in the 1st AT. However, in addition to this, making it possible to win a BB state (a so-called pseudo-bonus that is actually in an AT state but looks like a big bonus in terms of performance) is more advantageous to the player, or Each time a predetermined number of games is reached, a loop lottery may be conducted to determine whether or not the second AT is to be executed from the beginning again, thereby making it more advantageous to the player. It is sufficient if it is advantageous to the player.

<第1CZ> 第1CZは、上述のように、初回の第1ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第1CZは、ナビ演出(押し順ナビ)が実行されず、出玉が減少する減少区間とされている。ここで、減少区間とは、3枚賭けの場合、1ゲーム辺りのIN枚数が3枚となる一方、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値が、この3枚未満である状態であり、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値がIN枚数未満の状態である。なお、このOUT枚数の期待値については、押し順ナビが発生した場合にはそれに従って押し順小役を入賞させるとともに、スイカ等の取りこぼしが発生し得る役については、取りこぼし無く入賞させた場合における期待値であることは言うまでもない。すなわち、減少区間で遊技を継続すると、持ちメダルが減少していくこととなる。 <1st CZ> As described above, the 1st CZ is a state that transitions after the first 1st AT is completed. This is a chance zone where a lottery is held to decide whether to return or move to the second AT. In addition, this first CZ is a decreasing section in which the navigation performance (push order navigation) is not executed and the number of balls paid out decreases. Here, the decreasing section is a state in which, in the case of a 3-coin bet, the number of IN coins per game is 3, while the expected value of the number of OUT coins per game is less than 3. The expected value of the number of OUT sheets is less than the number of IN sheets. Regarding the expected value of the number of OUTs, when the pushing order navigation occurs, the pushing order small combination is awarded according to it, and for the combination that may be missed, such as watermelon, it is the case where the prize is awarded without any omissions. Needless to say, it is an expected value. That is, if the game is continued in the decreasing interval, the number of possessed medals will decrease.

第1CZでは、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第1ポイントを獲得(付与)すると、その第1ポイントが図示しない第1ポイントカウンタ(副制御基板S側のカウンタとしてもよいし、主制御基板M側のカウンタとして当該カウンタ値の情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい)に加算されつつ、図83に示すように、演出表示装置S40の左上部に位置する第1ポイント表示領域PR1にて獲得した第1ポイントを表示するようになっている(図では、「5」ポイント獲得した状態を示している)。 In the first CZ, every game, a first point acquisition lottery (point addition lottery) according to the winning combination is performed, and when the first point is acquired (given), the first point is counted in the first point counter (secondary It may be a counter on the control board S side, or a counter on the main control board M side may be configured to transmit information on the counter value to the sub control board S side), as shown in FIG. , the first point obtained is displayed in the first point display area PR1 located in the upper left part of the effect display device S40 (the figure shows a state in which "5" points have been obtained).

この第1ポイント獲得抽選(第1ポイント付与抽選)においては、例えば、小役やリプレイ役等といった当選役の場合には、0~2ポイントのいずれかから選択されるとともに、0~1ポイントに対する選択確率が高い低確率抽選テーブルを用いている一方、レア役等の場合には、1~3ポイントのいずれかから選択されるとともに、1~2ポイントに対する選択確率が高い高確率抽選テーブルを用いており、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ポイントが付与され易いようにしている。なお、第1ポイント獲得抽選については、例えば、当選役に関わらず、所定の確率で抽選を行って、いずれかのポイントを付与するようにしても良く、その抽選方式については特に限定しない。 In this first point acquisition lottery (first point award lottery), for example, in the case of a winning combination such as a small combination or a replay combination, one of 0 to 2 points is selected, and 0 to 1 point A low-probability lottery table with a high selection probability is used, while in the case of a rare combination, one of 1 to 3 points is selected, and a high-probability lottery table with a high selection probability for 1 to 2 points is used. Thus, the first point is more likely to be given to a rare combination than to a small combination or a replay combination. Regarding the first point acquisition lottery, for example, a lottery may be conducted with a predetermined probability regardless of the winning combination, and one of the points may be awarded, and the lottery method is not particularly limited.

また、第1ポイント獲得抽選が行われた後においては、獲得した第1ポイントに応じて、後述する現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコンを決定するアイコン獲得抽選を行うようになっている。具体的には、例えば、0ポイントであった場合(ポイントを獲得できなかった場合)には、アイコン無しか或いは第1ポイント獲得の期待度が低いアイコン(例えば、後述の「泣いているライオン」等)が相対的に選択され易いアイコン獲得低抽選テーブルを用い、1ポイント以上獲得できた場合には(ポイントを獲得できた場合には)、第1ポイント獲得の期待度の高いアイコン(例えば、後述の「笑っているライオン」)が相対的に選択され易いアイコン獲得高テーブルを用いるようにしている。なお、獲得したポイント数(0を含む)と、選択されるアイコン(アイコン無しも含む)との関連性については、回胴式遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 After the first point acquisition lottery is performed, an icon acquisition lottery is performed to determine icons to be displayed on the current display portion SA1 and each of the pending display portions Sa1 to Sa5, which will be described later, according to the first points acquired. It's like Specifically, for example, when the score is 0 (no points are earned), there is no icon or an icon with a low expectation of obtaining the first point (for example, a "crying lion" to be described later). etc.) is relatively likely to be selected, and if one or more points can be obtained (if points are obtained), the icon with high expectation of obtaining the first point (for example, "Laughing lion" (to be described later) is relatively easily selected, and an icon acquisition height table is used. Needless to say, the relationship between the number of acquired points (including 0) and the icon to be selected (including no icon) can be appropriately set according to the specifications of the reel-type game machine. .

第1CZの演出状態としては、図82に示すように、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して行われる導入ムービー等の演出が行われて、第1CZが開始されること等を遊技者に報知する導入パートと、導入パートの終了後に実行され、第1ポイントを蓄積していくポイント蓄積パートと、このポイント蓄積パートで所定ポイント数(例えば、10ポイント)ポイントが蓄積されたことに基づいて移行し、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの報知を1ゲームにて行うジャッジパートとを有している。 As the production state of the first CZ, as shown in FIG. 82, an introduction movie or the like is produced continuously for a predetermined number of games (for example, 5 games), and the player is notified that the first CZ is started. a point accumulation part which is executed after the introduction part ends and accumulates the first points; and a judge part for informing whether or not to shift to the first AT or the second AT in one game.

すなわち、第1CZでは、導入パートの後、ポイント蓄積パートにて第1ポイントが所定ポイント数貯まったら、第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合には、ジャッジパートにて第1ATまたは第2ATに移行する旨の演出を行い、移行抽選に外れた場合には、ジャッジパートにて第1ATにも第2ATにも移行しない旨の演出を行うようになっている。本変更例1では、移行抽選に当選して第1ATまたは第2ATへの移行が決定している場合、ジャッジパートにおいて、例えば、味方キャラと相手キャラとがバトルするバトル演出を行い、第1ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに普通に勝つといった勝利1等の演出を行う。また、第2ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに圧勝するといった勝利2の演出を行う。さらに、第1ATにも第2ATにも移行しない場合には、味方キャラが相手キャラに負けるといった敗北の演出を行うようになっている。なお、ジャッジパートは複数ゲーム間継続可能に構成してもよいし、そのように構成した場合、ポイント蓄積パートの遊技結果および/またはジャッジパートで実行されたゲームの抽選結果に基づいて、毎ゲームにて、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの抽選を実行するよう構成してもよい。 That is, in the first CZ, after the introductory part, when the first point accumulates a predetermined number of points in the point accumulation part, a lottery for transition to the first AT or second AT is performed, and if this transition lottery is won, the judge part If the transfer lottery is lost, the judge part gives an effect to the effect that neither the 1st AT nor the 2nd AT will be transferred. In this modified example 1, when the transfer lottery is won and the transfer to the 1st AT or the 2nd AT is decided, in the judge part, for example, a battle effect in which the ally character and the opponent character battle is performed, and the 1st AT In the case of transition, an effect such as victory 1 or the like is performed corresponding to this, such as winning normally against the opponent character. In addition, when shifting to the second AT, a victory 2 production is performed in response to this, for example, winning overwhelmingly over the opponent character. Furthermore, when neither the 1st AT nor the 2nd AT is shifted, a defeat effect is performed such that the ally character loses to the opponent character. In addition, the judge part may be configured to be able to continue for a plurality of games, and in such a configuration, based on the game result of the point accumulation part and/or the lottery result of the game executed in the judge part, every game , a lottery may be executed to determine whether to shift to the first AT or the second AT.

このジャッジパートにて、敗北の演出を行った後、第1CZの所定ゲーム数が残っている場合(例えば、第1CZ開始から20ゲーム目にジャッジパートが行われて、残り20ゲーム残っている場合等)には、ポイント蓄積パートに戻って、再度第1ポイントの蓄積を行い、これが所定ポイント数蓄積されるとジャッジパートに移行するということを、所定のゲーム数に到達するまで繰り返し行われる。また、ポイント蓄積パートにて、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると、その第1ポイントに応じた第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行って、ジャッジパートに移行し、上述の勝利1または2であれば、第1ATまたは第2ATに移行し、敗北であれば、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、図82にて図示するように、有利区間において通常区間への移行条件を充足した場合には、当該ゲーム終了後に通常区間に移行することとなる。例えば、ジャッジパートで敗北することにより、通常区間の移行条件を充足するように構成した場合には、当該ゲーム終了後は<通常区間>の通常状態に移行することとなる。 In this judge part, if the predetermined number of games of the first CZ remains after the performance of defeat etc.), returning to the point accumulating part, accumulating the first points again, and once a predetermined number of points have been accumulated, shifting to the judging part is repeated until the predetermined number of games is reached. In addition, in the point accumulation part, even if the number of points is less than the predetermined number, when the predetermined number of games is reached, a lottery for transition to the 1st AT or 2nd AT according to the first point is performed, and the game shifts to the judge part. If the above win is 1 or 2, the game shifts to the first AT or the second AT, and if it loses, the game shifts to the normal state of <advantageous section>. As shown in FIG. 82, when the conditions for transition to the normal section are satisfied in the advantageous section, the transition to the normal section is made after the end of the game. For example, in the case where the conditions for transitioning to the normal section are satisfied by losing the judge part, after the end of the game, the game transitions to the normal state of the <normal section>.

このように、ポイント蓄積パートとジャッジパートとを繰り返すのであるが、ジャッジパートからポイント蓄積パートに戻って再度第1ポイントの蓄積を最初から行うため、1回目(N回目)のジャッジパートと2回目(N+1回目)のジャッジパートとでは、その勝利期待度(換言すれば、上記移行抽選の当選期待度)は同じとなる。なお、これに代えて、N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高く、N+1回目のジャッジパートよりもN+2回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高くなるというように、ジャッジパートの繰り返し回数が多いほど勝利期待度が高くなるようにしても良い。具体的には、N回目に対応するポイント蓄積パートでは、第1ポイントが0ポイントから開始されるのに対し、N+1回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが10ポイントある状態から開始し、N+2回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが20ポイントある状態から開始するというように、繰り返しがある度に初期ポイントを加算することで実現可能である。また、N回目のジャッジ―パートに対応するポイント蓄積パートよりも、N+1回目のジャッジパートに対応するポイント蓄積パートの方が、第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いるというように、繰り返しがある度に、より第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いることでも実現可能である。さらに、ポイント蓄積パートにて第1ポイントを蓄積して所定値以上になると、複数ゲーム間継続するジャッジパート(ジャッジパートに複数ゲ
ーム間滞在可能となっている)に移行するよう構成し、このジャッジパートにおいては、毎ゲーム、上述のようにジャッジパートの繰り返し回数等を含む様々なパラメータ(ジャッジパートが何回目であるのかが1つのパラメータとなっている)に基づいて、移行抽選を行うようにしても良い。この場合、ジャッジパートの繰り返し回数を移行抽選に影響するパラメータの1つとしていることにより、ジャッジパートを繰り返すほど、総合的なジャッジパートの勝率を高くすることができる(N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方がその勝率が高い)。また、この仕様の場合、複数ゲーム間継続するジャッジパートにおいて、移行抽選に当選したらジャッジパートを終了させて第1ATまたは第2ATに移行(移行抽選結果に応じた遊技状態に移行)させても良いし、移行抽選に当選してもその当選結果をストック(例えば、第1ATが当選したらこれをストック)してジャッジパートを終了させないようにすることで、複数の第1ATまたは第2ATが当選し得るように構成しても良い。要は、ジャッジパートの繰り返し(ポイント蓄積パートの繰り返し)がある度に、上記移行抽選の当選期待度(ジャッジパートでの勝利期待度)が高くなるようになっていれば良く、その具体的手法については特に限定しない。
In this way, the point accumulation part and the judge part are repeated. The (N+1)th judge part has the same degree of expectation for winning (in other words, the degree of expectation for winning the transfer lottery). In addition, instead of this, the expectation of winning is higher for the N+1th judge part than for the Nth judge part, and the N+2th judge part is more likely to win than the N+1 judge part. Similarly, the higher the number of repetitions of the judge part, the higher the degree of expectation for victory. Specifically, in the point accumulation part corresponding to the N-th time, the first point starts from 0 points, whereas in the point accumulation part corresponding to the N+1-th time, the first point starts from 10 points, In the point accumulation part corresponding to the (N+2)th time, the initial points are added each time there is a repetition, such as starting from a state where the first points are 20 points. In addition, a lottery table with a higher probability of obtaining the first point is used for the point accumulation part corresponding to the N+1th judge part than for the point accumulation part corresponding to the Nth judge part. It can also be realized by using a lottery table with a higher acquisition probability of the first point each time. Further, when the first point is accumulated in the point accumulation part and becomes equal to or greater than a predetermined value, the judgment part continues for a plurality of games (it is possible to stay in the judgment part for a plurality of games). In the part, a transition lottery will be held every game based on various parameters including the number of repetitions of the judge part as described above (one parameter is how many times the judge part is repeated). can be In this case, by setting the number of repetitions of the judge part as one of the parameters that affect the transition lottery, the more the judge part is repeated, the higher the overall winning rate of the judge part can be. The winning percentage is higher for the N+1 judge part). In addition, in the case of this specification, in the judge part that continues for a plurality of games, if the transfer lottery is won, the judge part may be ended and the game may be shifted to the first AT or the second AT (shift to the game state according to the transition lottery result). Then, even if the transfer lottery is won, the winning result is stocked (for example, if the 1st AT is won, it is stocked) so as not to end the judge part, so that a plurality of 1st ATs or 2nd ATs can be won. It can be configured as follows. The point is that every time the judge part is repeated (the point accumulation part is repeated), the expectation of winning the transition lottery (expectation of winning in the judge part) should be high. is not particularly limited.

なお、上述では、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると強制的にジャッジパートに移行したが、例えば、ジャッジパートの演出が上述のように1ゲームではなく複数ゲーム(Nゲームとする。)に亘って行われる場合には、所定のゲーム数のNゲーム前の段階で、獲得した第1ポイントが所定ポイント数未満であっても強制的にジャッジパートに移行するようにしても良く、要は、第1CZが所定ゲーム数で終わるようにしていれば、第1CZが終了する間際において(所定ゲーム数近くになったゲーム数において)、どのタイミングでジャッジパートに移行するのかは適宜設定可能である。 In the above description, even if the number of points is less than the predetermined number, when the predetermined number of games is reached, the judgment part is forcibly performed. game.), at the stage before N games of the predetermined number of games, even if the first points acquired are less than the predetermined number of points, the transition to the judge part is forced. The point is, if the 1st CZ ends in a predetermined number of games, when the 1st CZ is about to end (in the number of games that are close to the predetermined number of games), at what timing will it shift to the judge part? can be set as appropriate.

導入パートでは、上述のように所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して導入ムービー等による演出が行われる(換言すれば、図83に示す後述の現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示やポイント獲得領域PR1でのポイント表示等はなされない。)一方で、この所定ゲーム数の間においても、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選が行われるようになっている。ここで獲得した第1ポイントについては、導入パートでは報知されず、この導入パート終了後のポイント蓄積パートにて報知されるようになっている。 In the introductory part, as described above, the production is performed by the introductory movie or the like continuously for a predetermined number of games (for example, 5 games) (in other words, the current display section SA1 and each pending display section Sa1 to The icon of Sa5 and the like and the point display in the point acquisition area PR1 are not displayed.) On the other hand, even during this predetermined number of games, the first point acquisition lottery corresponding to the winning combination will be held every game. It has become. The first points acquired here are not reported in the introductory part, but are reported in the point accumulation part after the introductory part.

ポイント獲得パートでは、図83に示すように、演出表示装置S40の右側部の領域において、上下に並ぶように配置された保留表示部Sa1~Sa5と、保留表示部Sa1の上方に配置された現表示部SA1とが表示される演出を実行する。現表示部SA1には、現在のゲームにおける獲得可能な第1ポイントの期待値を示すアイコン等が表示可能であり、それぞれの保留表示部Sa1~Sa5には、現在のゲームの次ゲームから所定ゲーム数(5ゲーム後、以後、所定ゲーム数を5ゲームとして説明することもある。)までのゲームにおいて獲得可能なポイントの期待値を示すアイコン等を表示可能となっている。具体的には、導入パートでは、上述のようにその1ゲーム目から5ゲーム目にてそれぞれ、第1ポイント獲得抽選を行っており、導入パートの1ゲーム目~5ゲーム目の第1ポイント獲得抽選結果がそれぞれ、現表示部SA1、および保留表示部Sa1~Sa4に表示されるようになっている。 In the point acquisition part, as shown in FIG. 83, in the area on the right side of the effect display device S40, the suspension display portions Sa1 to Sa5 are arranged vertically, and the current display portion is arranged above the suspension display portion Sa1. An effect is executed in which the display part SA1 is displayed. The current display area SA1 can display an icon or the like indicating the expected value of the first point that can be acquired in the current game, and each of the pending display areas Sa1 to Sa5 can display a predetermined game from the game next to the current game. It is possible to display an icon or the like indicating the expected value of points that can be obtained in games up to the number of games (after 5 games, the predetermined number of games may be hereinafter referred to as 5 games). Specifically, in the introductory part, as described above, the first point acquisition lottery is performed in each of the 1st to 5th games, and the 1st point acquisition in the 1st to 5th games of the introductory part is performed. The lottery results are displayed on the current display area SA1 and the pending display areas Sa1 to Sa4, respectively.

すなわち、本変更例1では、概して、過去のゲームにおいて行われた第1ポイント獲得抽選結果に対応した保留表示が、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示され、これらの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5の表示は、毎ゲーム、図83で見て下から上に一つずつシフトするように移動するとともに、当該ゲームの演出においても、過去の抽選結果(または、現表示部SA1の表示)に対応した演出態様(過去の第1ポイント獲得抽選で所定のポイントを得ていた場合、当該ゲームにて、所定のポイントを得た旨の演出を実行する等)となる。具体的には、次の通りである。 That is, in Modification 1, generally, the pending display corresponding to the result of the first point acquisition lottery performed in the past game is displayed on the current display portion SA1 and the pending display portions Sa1 to Sa5. SA1 and the display of the pending display portions Sa1-5 are shifted one by one from the bottom to the top as viewed in FIG. 83 in each game. (display of the display unit SA1) (if a predetermined point has been obtained in the past first point acquisition lottery, an effect to the effect that the predetermined point has been obtained is executed in the game, etc.). . Specifically, it is as follows.

現在のゲームにおいては、現在のゲームから5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、現表示部SA1には、その5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがある(換言すれば、アイコン等の表示がなされないこともある)。また、現在のゲームの1ゲーム後のゲーム(次ゲーム)については、現在のゲームから4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa1にはその4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの2ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa2にはその3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの3ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから2ゲーム前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa3には、その2ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの4ゲーム後については、現在のゲームから1ゲーム前(前ゲーム)の第1ポイント獲得抽選が反映され、保留表示部Sa4にはその1ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。 In the current game, the result of the first point acquisition lottery performed five games before the current game is reflected, and the current display part SA1 corresponds to the first point acquisition lottery result performed five games before. An icon or the like may be displayed (in other words, an icon or the like may not be displayed). As for the game (next game) after the current game by one game, the result of the first point acquisition lottery performed four games before the current game is reflected, and the holding display portion Sa1 shows the number of games played four games before the current game. Icons, etc. corresponding to the result of the first point acquisition lottery performed may be displayed, and for the game two games after the current game, the result of the first point acquisition lottery performed three games before the current game may be displayed. is reflected in the pending display area Sa2, and an icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery performed three games before the current game may be displayed. The result of the first point acquisition lottery two games before the game 1 is reflected, and an icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery performed two games before is displayed on the holding display portion Sa3. , 4 games after the current game, the first point acquisition lottery one game before the current game (previous game) is reflected, and the first point acquisition lottery performed one game before is reflected in the holding display area Sa4. An icon or the like corresponding to the result may be displayed.

また、現在のゲームで行った第1ポイント獲得抽選結果については、現在のゲームから5ゲーム後のゲームに反映され、保留表示部Sa5に、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。換言すれば、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選の結果は、原則として、現在のゲームから所定ゲーム後(Nゲーム後)のゲームにおいて獲得するポイントとなるようになっている。 Further, the result of the first point acquisition lottery performed in the current game is reflected in the game five games after the current game, and the reservation display area Sa5 shows the result of the first point acquisition lottery performed in the current game. A corresponding icon or the like may be displayed. In other words, the result of the first point acquisition lottery performed in the current game is, in principle, the points acquired in the game after a predetermined number of games (after N games) from the current game.

そして、現表示部SA1にて表示されているアイコン等(表示なしも含む)の表示は、そのゲームが終了して次ゲームが開始されると消去されて、保留表示部Sa1にて表示されているアイコン等の表示が、SA1に移動し、保留表示部Sa2にて表示されているアイコン等の表示がSa1に移動するといったように、アイコン等の表示が順次繰り上がって表示されるようになっている。この場合、保留表示部Sa5のアイコン等の表示は、保留表示部Sa4に移動するが、この保留表示部Sa5には、前ゲームにて行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等が新たに表示されることとなる。 The display of icons and the like (including no display) displayed in the current display area SA1 is erased when the game is finished and the next game is started, and is displayed in the pending display area Sa1. In this way, the display of the icon, etc., is moved to SA1, and the display of the icon, etc., displayed in the reserved display area Sa2 is moved to Sa1, and so on. ing. In this case, the display of the icons, etc. of the pending display portion Sa5 moves to the pending display portion Sa4, but the icons, etc. corresponding to the first point acquisition lottery performed in the previous game are newly displayed in this pending display portion Sa5. will be displayed.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示については、そのゲームが終了して次ゲームが開始されたタイミングで、上述のように順次繰り上がるように表示されたが(現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5の表示が更新されたが)、これに代えて、そのゲームが終了したタイミング(例えば、最後の停止ボタンD40を離したタイミング、或いは、遊技メダルの払い出しがある場合においてその払出が完了した後の所定のタイミング等)、或いは、そのゲームの次ゲームのベットボタンD220を押下したタイミング、このベットボタンD220を離したタイミング、スタートレバーD50を押下したタイミング等の適宜のタイミングであっても良く、要は、そのゲームの次ゲームのリールが回転する前まで(停止操作が可能となる前)に、遊技者に向けてアイコン等の表示を行えるようにしていれば(第1ポイント獲得の期待度を報知するようにしていれば)、そのタイミングについては特に限定しない。 It should be noted that the icons and the like in the current display area SA1 and each of the pending display areas Sa1 to Sa5 were displayed in sequence as described above at the timing when the game was finished and the next game was started. (Although the display of the current display portion SA1 and each of the pending display portions Sa1 to Sa5 has been updated), instead of this, the timing when the game ends (for example, the timing when the last stop button D40 is released, or the game medal (predetermined timing after the payout is completed when there is a payout), or the timing of pressing the bet button D220 of the game next to the game, the timing of releasing this bet button D220, or pressing the start lever D50. It may be an appropriate timing such as timing. If so (if the degree of expectation for obtaining the first point is notified), the timing is not particularly limited.

ここで、図83において、導入パートが終了したゲームの次ゲーム目(ポイント蓄積パートの1ゲーム目)における演出表示装置S40の状態を示すとした場合、導入パートの1ゲーム目(現在のゲームから5ゲーム前のゲーム)に対応する現表示部SA1には、第1ポイント獲得の期待が高いことを示す「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、遊技者に対して、このゲームではポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。 Here, if FIG. 83 shows the state of the effect display device S40 in the next game (the first game of the point accumulation part) after the game in which the introductory part has ended, the first game of the introductory part (from the current game) The current display area SA1 corresponding to the game five games ago) displays a "smiling lion" icon indicating that the expectation of obtaining the first point is high. It informs you that there is a high possibility that you can earn points.

また、保留表示部Sa1、Sa4には、SA1と同様な「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、現在のゲームの次ゲームと、現在のゲームの4ゲーム後において、ポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。さらに、保留表示部Sa2およびSa3には何の表示もなされておらず、ポイント獲得の期待度については不明な状態を示している。また、保留表示部Sa5には、「泣いているライオン」のアイコンが表示されており、「笑っているライオン」のアイコンに比べて、第1ポイント獲得の期待度が低いことを遊技者に報知している。 Also, in the pending display portions Sa1 and Sa4, the icon of "Laughing Lion" similar to SA1 is displayed, and points can be obtained in the next game of the current game and four games after the current game. I am informed that it is possible. Furthermore, nothing is displayed on the pending display portions Sa2 and Sa3, indicating that the degree of expectation for earning points is unknown. In addition, the holding display portion Sa5 displays a ``crying lion'' icon, informing the player that the expectation of obtaining the first point is lower than the ``laughing lion'' icon. are doing.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコン等については、図83に示すものに限定されず、例えば、「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第1ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第1ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図83で示す視覚的な報知の他、例えば、スピーカS20からの演出音といった音による聴覚的な報知や、サブ入力ボタンSBを振動させること等による触覚的な報知であっても良い。 Note that the icons and the like displayed in the current display section SA1 and each of the pending display sections Sa1 to Sa5 are not limited to those shown in FIG. etc., and various display forms are applicable. In short, it goes without saying that the mode is not particularly limited as long as it is displayed in a mode that allows the player to grasp the degree of expectation for obtaining the first point. In addition to the visual notification shown in FIG. 83, the degree of expectation for obtaining the first point can be notified visually, for example, by means of auditory notification by means of a sound such as a production sound from the speaker S20, or by vibrating the sub-input button SB. It may be a tactile notification such as an event.

ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数獲得すると、上述のようにジャッジパートに移行する。換言すれば、ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数貯まったゲーム(以後、「到達ゲーム」という。)の次ゲーム(1ゲーム後)は、ジャッジパートとなり、このジャッジパートで敗北の場合には(ATへの移行抽選で当選しなかった場合には)、到達ゲームの次々ゲーム(2ゲーム後)は、ポイント蓄積パートに戻ることとなるのであるが、本変更例1では、このジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行う仕様としている。また、このジャッジパートにおいては、図83とは異なる画像等による演出(図示せず)を実行しており、図83に示すポイント数表示部RPR1や、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5等が表示されないようになっている。 In the point accumulation part, when a predetermined number of points are obtained, the game shifts to the judge part as described above. In other words, in the point accumulating part, the next game (after one game) after a game in which a predetermined number of points have been accumulated (hereinafter referred to as the "reaching game") becomes the judge part. If no winner is won in the transition lottery), the next game after the reaching game (after 2 games) will return to the point accumulation part. It is designed to perform the first point acquisition lottery. In addition, in this judge part, an effect (not shown) is executed using images and the like different from those shown in FIG. Sa5 etc. are not displayed.

この場合、上記到達ゲームのときの状態が図83であったとすると、その次ゲームであるジャッジパートにおいては、図83とは異なる演出を実行する一方で、内部的に第1ポイント獲得抽選やアイコン獲得抽選を行うとともに、このジャッジパートの5ゲーム前に行ったポイント獲得抽選結果が反映されないようになっている。このジャッジパートで敗北の場合には、第1ポイント獲得パートに戻って、図83に示すように演出が実行される。また、上述のジャッジパートの5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果は、ジャッジパートから復帰したポイント獲得パート、すなわち、ジャッジパートの次ゲーム(到達ゲームの次々ゲーム)にて反映されるようになっている。 In this case, assuming that the state at the time of the reaching game is as shown in FIG. 83, in the judge part which is the next game, a different effect from that shown in FIG. A lottery for obtaining points is performed, and the result of the lottery for obtaining points performed five games before this judge part is not reflected. In the case of defeat in this judging part, the game returns to the first point acquisition part, and an effect is executed as shown in FIG. In addition, the result of the first point acquisition lottery performed five games before the above-mentioned judge part will be reflected in the point acquisition part returned from the judge part, that is, the next game of the judge part (the next game after the reaching game). It has become.

したがって、ジャッジパートの次ゲームにおいては、そのゲームから6ゲーム(所定ゲーム数である5ゲームに、ジャッジパートの滞在ゲーム数の1ゲームを加算した値)前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されることとなる。このため、ここでは、Sa5には、ジャッジパートでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、Sa4には、到達ゲームでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、現表示部SA1には、6ゲーム前の抽選結果が反映されることとなる。換言すれば、ジャッジパートを経由した場合、現表示部SA1には、所定ゲーム数に、ジャッジパートでの滞在ゲーム数を加算したゲーム数前での第1ポイント獲得抽選結果が反映され、保留表示部Sa5には、ジャッジパートの最終ゲームでの第1ポイント
獲得抽選結果が反映されるようになっている。
Therefore, in the next game of the judge part, the result of the lottery for obtaining the first point six games (the predetermined number of games, 5 games plus 1 game, the number of games in which the judge part stays) before that game is reflected. The Rukoto. Therefore, in Sa5, an icon or the like reflecting the result of the lottery for obtaining the first point in the judge part is displayed, and in Sa4, an icon or the like reflecting the result of the lottery for obtaining the first point in the reaching game is displayed. The result of the lottery six games before is reflected in the current display area SA1. In other words, when the judging part is passed through, the current display area SA1 reflects the result of the first point acquisition lottery before the number of games obtained by adding the number of staying games in the judging part to the predetermined number of games. Part Sa5 reflects the lottery result for obtaining the first point in the final game of the judge part.

なお、本変更例1では、ジャッジパートで敗北の場合にはポイント蓄積パートに移行したが、これに代えて、ジャッジパートで敗北の場合には、導入パートに戻るようにしても良い。この場合、それまでの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示されていたアイコンが消去され(過去の第1ポイント獲得抽選結果が消去され)、導入パートの所定ゲーム数にて最初から第1ポイント獲得抽選を行うようにしても良い。すなわち、ジャッジパートの終了後には、それまでの第1ポイント獲得抽選結果がリセットされて、導入パートからやり直しとなるようにしても良い。換言すれば、ジャッジパートが終了する度に、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5が全て非表示となり、導入パートという保留を貯めるための期間を設けているようにしても良い。また、本変更例1では、ジャッジパートにおいては、第1ATや第2ATへの移行抽選の結果を報知するパートであるとともに、第1ポイント獲得抽選も行っていたが、このジャッジパートにおいて、第1ポイント獲得抽選を行わずに、ポイント蓄積パートで蓄積した第1ポイントに応じた第1ATや第2ATへの移行抽選を行い、この抽選結果を報知するような仕様としても良い。 In the modified example 1, when the player is defeated in the judge part, the player shifts to the point accumulation part. Alternatively, when the player is defeated in the judge part, the player may return to the introductory part. In this case, the icons displayed in the current display area SA1 and the pending display areas Sa1 to Sa5 are erased (the past lottery results for obtaining the first point are erased), and the predetermined number of games of the introductory part are played from the beginning. A first point acquisition lottery may be performed. That is, after the judge part ends, the first point acquisition lottery results up to that point may be reset, and the game may be restarted from the introductory part. In other words, each time the judge part ends, the current display part SA1 and the pending display parts Sa1 to Sa5 are all hidden, and a period called the introductory part may be provided for accumulating the pending part. In addition, in this modified example 1, in the judge part, the result of the lottery for the transition to the 1st AT and the 2nd AT was notified, and the 1st point acquisition lottery was also performed. A lottery for transition to the first AT or second AT may be performed according to the first points accumulated in the point accumulation part without performing the point acquisition lottery, and the lottery result may be notified.

このように、本変更例1では、第1CZのポイント蓄積パートでは、現在遊技中の現ゲームにおいて、その現ゲーム以前に予め第1ポイント獲得抽選をしておき、その結果を、その現ゲームに反映するようにしているとともに、予め行った第1ポイント獲得抽選結果を、現表示部SA1および保留表示部Sa1~Sa5にて表示して、現ゲームおよびその後の5ゲーム間に亘った第1ポイント獲得の期待度を遊技者に報知するようにしている。このため、今後実行される遊技の結果に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 As described above, in the present modified example 1, in the point accumulation part of the first CZ, in the current game currently being played, the first point acquisition lottery is performed in advance before the current game, and the result is transferred to the current game. In addition, the result of the first point acquisition lottery performed in advance is displayed in the current display part SA1 and the pending display parts Sa1 to Sa5, and the first point is obtained over the current game and the subsequent five games. The degree of expectation of acquisition is notified to the player. Therefore, it is possible to proceed with the game while feeling anticipation for the result of the game to be executed in the future.

また、第1CZにおいては、ポイント蓄積パート以外の導入パートやジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行い、その後のゲームに反映するようにしているため、第1CZ中において、第1ポイント獲得抽選を常時行うことができる。この結果、導入パートやジャッジパートにおけるゲームが、第1ポイント獲得において無駄な消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、導入パートやジャッジパートが無駄な消化ゲームとはならないため(第1ポイント獲得抽選を行っているため)、ゲーム数上限のある第1CZの限られたゲーム数内において、なるべく無駄な消化ゲームを減らすために、導入パートやジャッジパートの実行ゲーム数を削る必要が無く、導入パートやジャッジパートを実行するゲーム数を自由に設定することができ、演出構成等の自由度の向上を図ることができる。 Also, in the 1st CZ, even in the introduction part and the judge part other than the point accumulation part, the 1st point acquisition lottery is performed and reflected in the subsequent game, so during the 1st CZ, the 1st point acquisition lottery can always be done. As a result, it is possible to prevent the game in the introductory part and the judge part from becoming a wasteful game for obtaining the first point, and to improve the amusement of the game. Moreover, since the introductory part and the judge part do not become wasteful games (because the first point acquisition lottery is performed), within the limited number of games of the first CZ with the upper limit of the number of games, wasteful games as much as possible It is not necessary to reduce the number of games in which the introductory part and the judge part are executed in order to reduce the number of games, and the number of games in which the introductory part and the judge part are executed can be freely set, and the degree of freedom in the production composition etc. can be improved. can be done.

<第2CZ> 第2CZは、2回目以降の第1ATが終了した後または第2ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第2CZは、ナビ演出が実行されずに、出玉が減少する減少区間とされている。なお、本変更例1では、第1CZの所定ゲーム数も、第2CZの所定ゲーム数もいずれも同じゲーム数(40ゲーム)としたが、これに限定されず、第1CZの所定ゲーム数と第2CZの所定ゲーム数とが互いに異なるゲーム数とするようにしても良いことは言うまでもない。また、第2CZの所定ゲーム数は、固定ではなく変動するようにしても良い。具体的には、第2CZに突入した当該ゲームにて、所定ゲーム数を抽選によって決定するようにしても良いし、所定ゲーム数に代えて、所定の確率で抽選される転落抽選に当選した場合に第2CZが終了することで所定ゲーム数を変動するようにしても良い。 <Second CZ> The second CZ is a state that transitions after the second or subsequent 1st AT is completed or after the 2nd AT is completed. , a chance zone where a lottery is held to decide whether to return to the 1st AT or move to the 2nd AT. Also, this second CZ is a decreasing section in which the number of paid balls decreases without the navigation effect being executed. In addition, in this modified example 1, the predetermined number of games of the first CZ and the predetermined number of games of the second CZ are both the same number of games (40 games), but are not limited to this, and the predetermined number of games of the first CZ and the predetermined number of games of the second CZ are the same. Needless to say, the number of games may be different from the predetermined number of games of 2CZ. Also, the predetermined number of games for the second CZ may be variable rather than fixed. Specifically, in the game that enters the second CZ, the predetermined number of games may be determined by lottery, or instead of the predetermined number of games, a drop lottery drawn with a predetermined probability is won. The predetermined number of games may be changed when the second CZ ends immediately.

第2CZにおいては、毎ゲーム、第2ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第2ポイントを獲得(付与)すると、その第2ポイントが図示しない第2ポイントカウンタに加算されつつ、図84に示すように、演出表示装置S40の右下部に位置する第2ポイント表示領域PR2等にて獲得した第2ポイントを表示するようになっている。 In the second CZ, every game, a second point acquisition lottery (point addition lottery) is performed, and when the second point is acquired (given), the second point is added to a second point counter (not shown), As indicated by 84, the acquired second points are displayed in the second point display area PR2 or the like located in the lower right portion of the effect display device S40.

この第2CZにおいては、図84に示すように、第2CZの開始からその終了までの間、味方キャラと敵キャラとがバトルする演出が実行される。また、演出表示装置S40の下部には、左右に並んだ巡回保留表示部Sb1~Sb5が設けられ、巡回保留表示部Sb5の右側には、蓄積した第2ポイントを表示する第2ポイント表示領域PR2が設けられている(図84では、累積した第2ポイントが30ポイントある旨を表示している)。 In this second CZ, as shown in FIG. 84, an effect in which a friendly character and an enemy character battle is executed from the start to the end of the second CZ. Further, at the lower part of the effect display device S40, cyclic suspension display portions Sb1 to Sb5 are arranged in a horizontal direction, and on the right side of the cyclic suspension display portion Sb5, a second point display area PR2 for displaying the accumulated second points is provided. is provided (in FIG. 84, it is displayed that the accumulated second points are 30 points).

巡回保留表示部Sb1~Sb5は、上述した図83の保留表示部Sa1~Sa5と同様に、第2ポイントの獲得期待度を示すアイコン等が表示されるようになっている。2CZでは、この第2CZに突入した当該ゲームにおいて、この当該ゲームでの当選役に応じて、巡回保留表示部Sb1~Sb5のそれぞれに表示するアイコン等を決定するようになっている。図84に示す例では、巡回表示部Sb1ではアイコン等としてキャラクタ1が、巡回表示部Sb3ではアイコン等としてキャラクタ2が、巡回表示部Sb4ではアイコン等としてキャラクタ3のそれぞれのアイコンが表示されているとともに、巡回表示部Sb2およびSb5ではアイコン等としてキャラクタ無しの状態となっている。本変更例1では、キャラクタ2、キャラクタ1、キャラクタ3の順に、第2ポイントが獲得できる期待度が高いように設定されている。 The circulation suspension display portions Sb1 to Sb5 are designed to display icons and the like indicating the degree of expectation for obtaining the second points, similarly to the suspension display portions Sa1 to Sa5 in FIG. 83 described above. In the 2CZ, in the game entered into the 2nd CZ, icons and the like to be displayed in each of the patrol pending display portions Sb1 to Sb5 are determined according to the winning combination in the game. In the example shown in FIG. 84, a character 1 is displayed as an icon or the like in the circulation display section Sb1, a character 2 as an icon or the like in the circulation display section Sb3, and a character 3 as an icon or the like in the circulation display section Sb4. At the same time, the circulation display portions Sb2 and Sb5 are in a state of no characters as icons or the like. In Modification 1, character 2, character 1, and character 3 are set to have higher expectations for obtaining the second point in that order.

なお、巡回各保留表示部Sb1~Sb5に表示するアイコン等についても、図84に示すものに限定されず、例えば、上述のように「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第2ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第2ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図84で示す視覚的な報知の他、聴覚的、触覚的に報知するようにしても良い。 It should be noted that the icons and the like displayed in the patrol holding display units Sb1 to Sb5 are not limited to those shown in FIG. etc., and various display forms are applicable. In short, it goes without saying that the mode is not particularly limited as long as it is displayed in a mode that allows the player to grasp the degree of expectation for obtaining the second point. Further, in notifying the degree of expectation for obtaining the second point, in addition to the visual notification shown in FIG. 84, it may be notified audibly or tactilely.

この巡回表示部Sb1~Sb5は、第2CZに突入した当該ゲームにおいては、一番左の巡回表示部Sb1の表示(キャラクタ1)が反映され、その次ゲームでは、巡回表示部Sb1の右隣の巡回表示部Sb2の表示(キャラクタなし)が反映され、その次々ゲームでは、巡回表示部Sb3の表示(キャラクタ2)が反映されるというように、1ゲーム毎に左側の巡回表示部から一つずつ右の巡回表示部の表示を反映させるようになっている。そして、一番右側の巡回表示部Sb5の表示を反映させた次ゲームでは、再び、一番左側の巡回表示部Sb1の表示を反映するというように、巡回表示部Sb1~Sb5では、1ゲーム毎に順次隣の巡回表示部に移行しつつ各巡回表示部を巡回するようになっている。また、図84に示す例では、今現在反映されている巡回表示部Sb3を他の巡回表示部よりも大きくすることで、今現在反映されている巡回表示部がどれなのかを遊技者に示している。 In the game entered into the second CZ, the display (character 1) of the leftmost traveling display portion Sb1 is reflected in the traveling display portions Sb1 to Sb5, and in the next game, the display of the traveling display portion Sb1 to the right of the traveling display portion Sb1 is reflected. The display (no character) of the traveling display section Sb2 is reflected, and in the next game, the display (character 2) of the traveling display section Sb3 is reflected, and so on, one by one from the left traveling display section for each game. The display on the right cyclic display section is reflected. In the next game in which the display of the rightmost cyclic display section Sb5 is reflected, the display of the leftmost cyclic display section Sb1 is reflected again. Each cyclic display section is circulated while sequentially shifting to the adjacent cyclic display section. Also, in the example shown in FIG. 84, by making the currently reflected cyclic display section Sb3 larger than the other cyclic display sections, the player can be shown which cyclic display section is currently being reflected. ing.

各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZに突入した突入ゲームにおいて、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示するアイコンを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいたアイコン等が表示されるようになっている。なお、このアイコンを決定する抽選においては、一定の確率で抽選しても良いし、上記突入ゲームの当選役に応じた確率で抽選するようにしても良い。 For the icons and the like to be displayed on each of the traveling display portions Sb1 to Sb5, a lottery is conducted to determine the icon to be displayed on each of the traveling display portions Sb1 to Sb5 in the rush game that enters the second CZ, and the icons based on the results of this lottery are selected. etc. are displayed. In the lottery for determining the icon, the lottery may be performed with a certain probability, or may be selected with a probability corresponding to the winning combination of the rush game.

また、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZにおいては毎ゲーム、そのアイコン等を表示する抽選を行っている。具体的には、キャラクタの無しの巡回表示部に新たなキャラクタを表示するキャラクタ獲得抽選と、既にキャラクタが表示されている巡回表示部に、更に良いキャラクタに変更するためのキャラクタ変更抽選を行っている。これらの抽選に当選することで、アイコン等のない巡回表示部に新たなキャラクタが追加されたり、或いは、既にキャラクタのいる巡回表示部に、より良いキャラクタが表示されるようになっている。なお、上記例では、アイコン等としてのキャラクタの追加を行う抽選をしているが、これとは逆に、キャラクタ無しとする抽選を行うようにしても良く、各巡回表示部に対するアイコン等の追加や削除については、適宜設定可能である。これに対し、突入ゲームにおいて決めたアイコン等の変更を行わずに、その第2CZが終了するまで、突入ゲーム時の状態と同じ状態を維持するようにしても良い。 As for the icons and the like displayed in each of the circular display sections Sb1 to Sb5, a lottery for displaying the icons and the like is performed in each game in the second CZ. Specifically, a character acquisition lottery for displaying a new character in the traveling display area without characters and a character change lottery for changing to a better character in the traveling display area where the character is already displayed are performed. there is By winning these lotteries, a new character is added to the circular display section without icons or the like, or a better character is displayed in the circular display section where characters are already present. In the above example, a lottery is performed to add a character as an icon or the like, but on the contrary, a lottery may be performed to add an icon or the like to each circulation display section. and deletion can be set as appropriate. On the other hand, the same state as during the rush game may be maintained until the end of the second CZ without changing the icon or the like determined in the rush game.

この第2CZにおいては、毎ゲーム第2ポイント獲得抽選(第2ポイント付与抽選)を行っており、この第2ポイント獲得抽選においては、今現在反映されている巡回表示部の表示と、その時の当選役に応じて行われるようになっている。すなわち、今現在反映されている巡回表示部のキャラクタ1~3やキャラクタ無しといったアイコン等と、その時の当選役との組み合わせに応じた抽選テーブル(図示せず)に基づいて、第2ポイント獲得抽選を行うようにしている。例えば、一番期待度の高いキャラクタ2であれば、当選役が小役やリプレイ役等であっても、必ず、所定数の第2ポイント(例えば、5ポイント)を獲得でき、キャラクタ2とレア役との組み合わせであれば、必ず、第2ポイントを獲得できるとともに、上記所定数の第2ポイントよりも多くのポイント(例えば、20ポイント等)ようにすることができる。また、キャラクタ無しと小役やリプレイ役との組み合わせの場合には、第2ポイントが0となる割合が高く、キャラクタ無しとレア役との組み合わせの場合には、第2ポイントは獲得できる割合が、小役やリプレイ役の場合に比べて高いが、獲得できるポイント数が少ないようにすることもできる。要は、アイコン等の信頼度と当選役の強弱に対応して段階的に適切な第2ポイント付与を行えるよう適宜設定すれば良い。 In this second CZ, a second point acquisition lottery (second point award lottery) is performed every game, and in this second point acquisition lottery, the display of the circulation display section currently reflected and the winning at that time It is supposed to be done according to the role. That is, based on a lottery table (not shown) corresponding to the combination of icons such as characters 1 to 3 and no character currently reflected in the circulation display section and the winning combination at that time, the second point acquisition lottery is performed. I am trying to do For example, character 2, which has the highest degree of expectation, can always obtain a predetermined number of second points (for example, 5 points) even if the winning role is a small role or a replay role. If it is a combination with a winning combination, the second points can always be obtained, and more points than the predetermined number of second points (for example, 20 points, etc.) can be obtained. In addition, in the case of a combination of no character and a small role or a replay role, the ratio of the second point being 0 is high, and in the case of a combination of no character and a rare role, the ratio of obtaining the second point is low. , the number of points that can be acquired can be reduced, although it is higher than in the case of a small win or a replay win. In short, it is only necessary to appropriately set the second points so that appropriate second points can be given step by step according to the reliability of the icon and the strength of the winning combination.

第2CZにおいては、上述の第2ポイント獲得抽選を行った結果、例えば、第2ポイントとして10ポイントを得た場合には、例えば、図84に示す味方キャラが、敵キャラを攻撃して、敵キャラが10ポイントのダメージを負う演出を行い、この10ポイントが、第2ポイント表示領域PR2に累積的に加算されて、遊技者に第2ポイントを獲得した旨および今現在の累積ポイント数を報知するようになっている。 In the second CZ, if, for example, 10 points are obtained as the second points as a result of performing the above-described second point acquisition lottery, for example, the friendly character shown in FIG. A performance is performed in which the character takes 10 points of damage, the 10 points are cumulatively added to the second point display area PR2, and the fact that the player has acquired the second points and the current accumulated number of points are reported to the player. It is designed to

ここで、第2CZにおいては、累積した第2ポイントの閾値として、突破値と最大値とを有しており、上述のようにして獲得した第2ポイントが突破値に到達すると、第1ATへの復帰が確定する一方で、最大値に到達すると、第2ATへの移行が確定するような仕様としている。なお、第1ATへの復帰が確定した場合には、図84に示す敵キャラを倒した演出を実行し、その後は、新たな敵キャラを登場させ、第2ATへの復帰が確定したらその新たな敵を倒す演出を実行する等、演出表示装置S40において、第1ATや第2ATに移行する旨を遊技者に報知するようになっている。この第1ATや第2ATに移行する旨の演出としては、要は、その旨を報知することが可能であれば、その態様等については特に限定されないことは言うまでもない。 Here, in the second CZ, as the threshold value of the accumulated second points, it has a breakthrough value and a maximum value, and when the second points acquired as described above reach the breakthrough value, the first AT While the return is determined, the specification is such that when the maximum value is reached, the transition to the second AT is determined. In addition, when the return to the first AT is confirmed, the effect of defeating the enemy character shown in FIG. 84 is executed, and after that, a new enemy character appears. The effect display device S40 notifies the player that the game will shift to the first AT or the second AT, such as by executing the effect of defeating the enemy. It is needless to say that the effect of shifting to the first AT or the second AT is not particularly limited as long as it is possible to notify the effect.

また、第2CZにおいては、この第2CZに移行した突入ゲームにおいて、上述の突破値を、この突入ゲームにおける当選役等に応じて決定するようになっており、第2CZの突破値については第2CZに移行する度に抽選にて決定する変動値(換言すれば、第2CZの突入時に決定される初期判定値ともいえる。)とされている。なお、この突入ゲームにて、突破値とともに、上述のように所定ゲーム数を決定するような仕様としても良い。また、第2CZの最大値は、所定の固定値(例えば、100ポイント等)とされている。この第2CZにおいては、突破値が変動値であるため、最大値と突破値との差が大きい場合(例えば、突破値が30で、その差が70である場合等)と、小さい場合(例
えば、突破値が70で、その差が30である場合等)とが生じることとなる。
Further, in the second CZ, in the rush game that transitions to the second CZ, the above-mentioned breakthrough value is determined according to the winning combination in this rush game, etc., and the breakthrough value of the second CZ is the second CZ (in other words, it can also be said to be an initial determination value determined when the second CZ enters). It should be noted that, in this rush game, the specification may be such that the predetermined number of games is determined as described above together with the breakthrough value. Also, the maximum value of the second CZ is set to a predetermined fixed value (for example, 100 points or the like). In this second CZ, the breakthrough value is a variable value, so if the difference between the maximum value and the breakthrough value is large (for example, if the breakthrough value is 30 and the difference is 70), or if it is small (for example , the breakthrough value is 70 and the difference is 30, etc.).

このような場合、最大値と突破値との差が大きい状況Aでは、突破値までのポイント数が少なく(例えば、第2ポイント数が30で到達)、突破値から最大値までのポイント数が大きくなるため(例えば、突破値が30であれば、その後は、第2ポイント数として70必要)、第1ATには移行し易いが、第2ATには移行し難くなる。これに対し、最大値と突破値との差が小さい状況Bでは、突破値までのポイント数が大きく(例えば、第2ポイントが70で到達)、突破値から最大値までのポイント数が小さくなるため(例えば、突破値が70であれば、その後は、第2ポイント数として30で済む)、第1ATに移行し難いが、第1ATへの移行が確定した後は、第2ATに移行し易くなる。 In such a case, in situation A where the difference between the maximum value and the breakthrough value is large, the number of points to the breakthrough value is small (for example, the second number of points reaches 30), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is Since it becomes large (for example, if the breakthrough value is 30, then 70 is required as the second point number), it is easy to shift to the first AT, but difficult to shift to the second AT. On the other hand, in situation B where the difference between the maximum value and the breakthrough value is small, the number of points to the breakthrough value is large (for example, the second point reaches 70), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is small. (For example, if the breakthrough value is 70, then the number of second points will be 30), it is difficult to shift to the first AT, but after the shift to the first AT is confirmed, it is easy to shift to the second AT. Become.

このように、突破値を変動値とすることで、上述のような状況Aや状況Bが生じることとなるが、このような場合、例えば、状況Aでは、第1ATに移行し易いことを示す演出態様(例えば、敵キャラに強弱をつけ、比較的弱い敵キャラ(換言すれば、第1ATへの移行に対して高信頼度の演出)を出す等)での演出を行ったり、状況Bでは、第1ATが確定するまでは、通常の演出を行い、第1が確定した後は、第2ATに移行し易いことを示す演出態様での演出(上述のように比較的弱い敵キャラを出す等)を行うことが可能である。なお、上述の例では、弱い敵キャラを出すことで、高信頼度であることを示したが、これに代えて、例えば、いわゆるカットイン演出等の頻度が、高信頼度ほど多くしたりというように、演出頻度の切り替わりによって遊技者に報知する等の適宜の演出態様を設定可能である。要は、初期判定値ともいえる突破値に応じた第1ATや第2ATの移行の信頼度に応じた演出態様であれば良く、その演出態様については特に限定しない。 By setting the breakthrough value to the variable value in this way, the situation A and situation B described above will occur. Directing in a production mode (for example, adding strength to the enemy character and producing a relatively weak enemy character (in other words, a highly reliable production for the transition to the first AT)), or in situation B , Until the first AT is confirmed, the normal production is performed, and after the first AT is confirmed, the production is performed in a production mode that indicates that it is easy to shift to the second AT (as described above, a relatively weak enemy character is displayed, etc.) ) can be performed. In the above example, a weak enemy character is shown to indicate a high level of reliability, but instead of this, for example, the frequency of so-called cut-in effects is increased as the level of reliability increases. Thus, it is possible to set an appropriate effect mode such as informing the player by switching the effect frequency. In short, the presentation mode is not particularly limited as long as it corresponds to the reliability of the transition of the first AT or the second AT according to the breakthrough value, which can be said to be the initial determination value.

なお、本変更例1では、突破値が変動値で、最大値を固定値としたが、これに限られず、突破値を固定値とし、最大値を変動値としたり、或いは、突破値および最大値ともに、固定値または抽選等によって決定される変動値としても良い。また、変動値を決めるにあたり、上述のように第2CZに移行した当該ゲームではなく、第2CZに移行した後の数ゲーム間で決める等、第2CZに移行した後のいずれかのタイミングであっても良い。さらに、変動値を決めるにあたり、上述のようにその決定を行う当該遊技の当選役に応じた抽選ではなく、当選役の有無にかかわらず、別途の抽選(例えば、一定の確率での抽選にて決定等)にて決定するようにしても良い。 In addition, in Modification 1, the breakthrough value is a variable value and the maximum value is a fixed value. Both values may be fixed values or variable values determined by lottery or the like. In addition, in determining the variation value, it is not the game that shifted to the second CZ as described above, but is determined between several games after shifting to the second CZ, etc. Any timing after shifting to the second CZ Also good. Furthermore, in determining the variable value, a separate lottery (for example, a lottery with a certain probability) is conducted regardless of whether there is a winning combination, instead of the lottery according to the winning combination of the game that determines the value as described above. decision etc.).

すなわち、この第2CZにおいては、この第2CZの最大滞在ゲーム数である所定ゲーム数の間に、蓄積した第2ポイントが突破値に到達すると(突破値を超えると)、第1ATへの復帰が確定するが、この状態であっても、第2CZが終了せず、その後も、第2ポイントを蓄積していくようになっている。本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、遊技者には突破値に到達した旨の演出(第1ATへの移行が確定した旨の演出)を行わないようにして、第2CZが終了するまで遊技者に緊張感のある遊技を提供するようにしている。この蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると(最大値を超えると)、上記所定ゲーム数前であっても、直ちに最大値に達した旨(第2ATへの移行が確定した旨)の演出を行うとともに、第2CZを終了させて、第2ATに移行するようになっている一方、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、第2CZが終了して、第1ATに移行するようになっている。 That is, in this second CZ, during the predetermined number of games, which is the maximum number of staying games in this second CZ, when the accumulated second points reach the breakthrough value (exceed the breakthrough value), the return to the first AT is performed. Although it is determined, even in this state, the second CZ is not completed, and the second points are accumulated even after that. In this modified example 1, in a situation where the second point is accumulated after reaching the breakthrough value, the player is given an effect to the effect that the breakthrough value has been reached (an effect to the effect that the transition to the first AT has been confirmed) ) is not performed, and the player is provided with a tense game until the end of the second CZ. When this accumulated second point reaches the maximum value (exceeds the maximum value), even before the predetermined number of games, an effect is given to the effect that the maximum value has been reached (transition to the second AT has been confirmed). is performed, the second CZ is ended, and the transition to the second AT is performed. is finished and the first AT is started.

なお、本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、突破値に到達した旨の演出を行わないようにしている一方、最大値に到達したら即報知するようにしているが、これに代えて、上記状況下のいずれかのタイミングで突破値に到達した旨の演出を実行するようにしても良いし、また、最大値に到達した後の次ゲーム等の所定のタイミングで最大値に到達した旨の報知を行うようにしても良く、突破値や最大値に到達した旨の報知の有無やタイミングについては適宜設定可能であることは言うまでもない。また、本変更例1では、最大値に到達したら第2CZを終了させていたが、これに代えて、最大値に到達した時点で、第2CZの所定ゲーム数が残っていた場合、そのまま第2CZを継続するようにしても良い。この場合、その後に行われるATのゲーム数の上乗せ抽選といった、その後のATに関する抽選を行うようにして、最大値に到達した後の残りゲームにおいて当選したレア役等がいわゆる引き損とならないようにすることが望ましい。 In addition, in this modified example 1, in the situation where the second point is accumulated after reaching the breakthrough value, the effect that the breakthrough value has been reached is not performed. Although it is designed to be notified immediately, instead of this, it is possible to execute an effect to the effect that the breakthrough value has been reached at any timing under the above situation, or after reaching the maximum value It goes without saying that it is possible to notify that the maximum value has been reached at a predetermined timing in the next game, etc., and it goes without saying that the presence or absence of the notification that the breakthrough value or the maximum value has been reached and the timing can be appropriately set. . In addition, in this modified example 1, when the maximum value is reached, the second CZ is terminated. may be continued. In this case, a lottery related to the subsequent AT, such as a lottery that adds to the number of AT games to be held after that, is performed so that the rare combination won in the remaining games after reaching the maximum value will not be a so-called loss. It is desirable to

また、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、その時の第2ポイントから突破値を減算した超過分の第2ポイント数に応じて、第2ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第2ATに移行し、当選しなかった場合には、第1ATに移行するようになっている。なお、超過分の第2ポイント数に応じた第2ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが大きければ大きいほど(突破値に超過分の第2ポイントを加算した値が、最大値に近ければ近いほど)、第2ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、超過分の第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第2ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 In addition, if the accumulated second points do not reach the maximum value even after reaching the predetermined number of games, the second points are calculated according to the excess second points obtained by subtracting the breakthrough value from the second points at that time. A lottery for the shift to the 2AT is conducted, and if the player wins the lottery, the player shifts to the 2nd AT, and if the player does not win, the player shifts to the 1st AT. Regarding the lottery for the transition to the 2nd AT according to the number of excess 2nd points, in this modified example 1, the larger the 2nd point, the more , the closer to the maximum value), the probability of winning the second AT is set to be high, but it is not limited to this. , A lottery according to the winning hand in the game (final game of the 2nd CZ) in which the predetermined number of games in the 2nd CZ has been reached (for example, the probability of winning the 2nd AT is higher for rare hands than for small hands and replay hands, etc. ) may be performed.

また、第2CZにおいて、蓄積した第2ポイントが突破値に満たない状態で、所定ゲーム数に到達した場合には、その第2ポイント数に応じて第1ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第1ATに移行する一方で、第1ATの移行抽選に当選しなかった場合には、第1CZが終了して、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、上述の第2ポイントに応じた第1ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが突破値に近ければ近いほど、第1ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 Also, in the 2nd CZ, if the accumulated 2nd point is less than the breakthrough value and the predetermined number of games is reached, a lottery will be performed to transfer to the 1st AT according to the 2nd point number. 1st AT, and if the 1st AT transfer lottery is not won, the 1st CZ ends and the normal state of <advantageous section> is entered. Regarding the lottery for shifting to the 1st AT according to the above-mentioned 2nd point, in this modified example 1, the closer the 2nd point is to the breakthrough value, the higher the probability of winning the 1st AT is set. However, not limited to this, a lottery with a certain probability regardless of the number of the second points, or a lottery according to the winning combination in the game (final game of the second CZ) that has reached a predetermined number of games in the second CZ (For example, a rare combination has a higher probability of winning the first AT than a small combination or a replay combination).

このように、減少区間である第2CZにおいては、第2ポイントの累積値が突破値に到達して第1ATが確定しても、引き続き第2CZを行うことで第1ATでの出玉を減少するようにしているため、射幸性の高い過度の出玉とならないように、その出玉を適切に抑制することができる。また、第1ATが確定した後の第2CZにおいては、第1ATよりも有利な第2ATに移行するために第2ポイントを最大値まで溜めるというゲーム性を有しているので、突破値に到達した後でも、目的をもって遊技を行うことができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。この結果、第1ATが確定した後の第2CZが単なる消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると、上記所定ゲーム数前であっても、減少区間である第2CZが終了して、第2ATに移行するようになっているため、早く最大値に到達すればするほど、出玉の減少を抑制するという実質的な特典を遊技者に付与することができ、遊技の興趣性のさらなる向上を図ることができる。 Thus, in the second CZ, which is a decreasing section, even if the cumulative value of the second points reaches the breakthrough value and the first AT is confirmed, the second CZ is continued to reduce the number of balls at the first AT. Therefore, it is possible to appropriately suppress the payout of balls so as not to cause excessive gambling. Also, in the 2nd CZ after the 1st AT has been established, it has a game characteristic of accumulating the 2nd points to the maximum value in order to shift to the 2nd AT, which is more advantageous than the 1st AT, so the breakthrough value has been reached. Even afterward, the game can be played with a purpose, and the player's desire to play can be maintained. As a result, it is possible to prevent the second CZ after the first AT is established from becoming a mere digest game, and to improve the amusement of the game. Moreover, when the accumulated second points reach the maximum value, even before the predetermined number of games, the second CZ, which is the decreasing section, ends and the second AT is started. , the player can be given a substantial privilege of suppressing the decrease in the number of paid balls, thereby further improving the interest of the game.

なお、本変更例1の第2CZでは、その突入ゲームにおいて、突破値を当該ゲームにおける当選役等に応じて決定する変動値となっているが、ここで決定される突破値については、最大値未満までしか選択できないようにしたり、或いは、最大値も含む値を選択できるようにしたりすることも可能である。後者の場合、決定した突破値が最大値と同じ値となることもあるが(突破値=最大値)、この場合には、第2ポイントが突破値(=最大値)に到達したことをもって第2CZ終了させて第1ATに移行する(換言すれば、第2ATには移行しない)ようにしても良い。このように、突破値について、最大値をも含む値を選択できる場合には、突破値として最大値未満の値が選択された場合には、第2ATの移行が可能である一方、突破値として最大値が選択されたら第2ATへの移行が不可能というように、突破値の値に応じて、最大値での恩恵が異なるという仕様の回胴式遊技機を提供することが可能となる。 In addition, in the second CZ of Modified Example 1, in the rush game, the breakthrough value is a variable value determined according to the winning combination in the game, etc., but the breakthrough value determined here is the maximum value. It is also possible to allow selection only up to less than or to allow selection of values including the maximum value. In the latter case, the determined breakthrough value may be the same as the maximum value (breakthrough value = maximum value), but in this case, the second point reaches the breakthrough value (= maximum value) 2CZ may be ended and the process may be shifted to the first AT (in other words, the process may not be shifted to the second AT). In this way, when a value including the maximum value can be selected for the breakthrough value, if a value less than the maximum value is selected as the breakthrough value, the transition of the second AT is possible, while the breakthrough value It is possible to provide a reel-type game machine with specifications such that the benefits at the maximum value differ according to the value of the breakthrough value, such that the shift to the second AT is impossible when the maximum value is selected.

また、この最大値での恩恵については、本変更例1では、第2ATへの移行であったが、これに限定されず、例えば、突破値と最大値との差に応じて恩恵を変更するようにしても良い。具体的には、突破値と最大値との差が第1値(例えば、30)であれば、第2ATへの移行であるが、その差が第2値(例えば、50)であれば、第2ATへの移行に加え、例えば、疑似ボーナスを付与し、その差が第3値(例えば、30)であれば、例えば、エンディング状態に移行するというように、種々の恩恵を付与可能である。この場合、突破値の値によって、最大値における恩恵が変化するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, regarding the benefit of this maximum value, in this modified example 1, it was a transition to the second AT, but it is not limited to this, for example, the benefit is changed according to the difference between the breakthrough value and the maximum value You can do it. Specifically, if the difference between the breakthrough value and the maximum value is the first value (e.g., 30), the transition to the second AT is performed, but if the difference is the second value (e.g., 50), In addition to the transition to the second AT, for example, a pseudo-bonus is given, and if the difference is a third value (for example, 30), various benefits can be given, such as moving to the ending state. . In this case, since the benefit at the maximum value changes depending on the value of the breakthrough value, it is possible to improve the interest of the game.

また、本変更例1においては、第2ポイントが突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達したことに基づいて第2CZを終了させたが、これに代えて、突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達した後は、一定の確率或いは当選役に応じた確率で第2CZを終了させる転落抽選を行い、この転落抽選に当選するまでの間は、引き続き、第2CZを継続させるようにしても良い。この場合、所定ゲーム数に到達した段階で、第2ポイントが突破値未満であっても、転落抽選に当選する前に、第2ポイントと突破値まで到達させるという遊技性を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 In addition, in the present modification example 1, the second CZ is ended based on the fact that the predetermined number of games has been reached in a state where the second point is less than the breakthrough value. After reaching the number, a falling lottery is performed to end the second CZ with a certain probability or a probability according to the winning combination, and the second CZ can be continued until winning this falling lottery. good. In this case, even if the second point is less than the breakthrough value at the stage when the predetermined number of games is reached, it is possible to create a game property in which the second point and the breakthrough value are reached before winning the fall lottery. , it is possible to improve the interest of the game.

<<第1実施形態からの変更例2>> 次に、第1実施形態からの変更例2について説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態を示す図であり、図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図であり、図88乃至図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。 <<Modification 2 from First Embodiment>> Next, Modification 2 from the first embodiment will be described. is used to omit or simplify the description. FIG. 85 is a diagram showing the main game state controlled by the main control board M in the reel-type game machine according to Modification 2 from the first embodiment, and FIG. 86 is a modification from the first embodiment. 2, and FIG. 87 is a diagram extracting a part of the condition device in the reel-type gaming machine according to Modification Example 2 from the first embodiment, 88 to 90 are image diagrams for explaining effects performed by the effect display device in the reel-type game machine according to Modification Example 2 from the first embodiment.

この変更例2では、主に、上述の第1実施形態からの変更例1とはボーナス関連の仕様が異なる。図85に示すように、本変更例2では、1つの1種BBを有しており、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、次の通りである。すなわち、通常遊技状態(非RT)において、1種BBが当選すると(1種BB条件装置作動すると)、非RTとは少なくとも1つのリプレイの確率が異なるRT1(換言すれば、第1種BBの内部中のRT状態)に移行し、このRT1において、1種BBに対応した図柄組み合わせが表示されると(1種BBが入賞すると)、1種BB作動状態(1種BB中)となり、この1種BB作動が終了すると、非RTに移行するようになっている。また、本変更例2では、上述のどの状態(非RT、RT1、1種BB作動中(RB作動時))においても、所定の規定数(例えば、3枚)で遊技を行うようになっている。 Modification 2 mainly differs from Modification 1 from the above-described first embodiment in bonus-related specifications. As shown in FIG. 85, in Modified Example 2, there is one type BB, and the transition of RT controlled by the main control board M is as follows. That is, in the normal gaming state (non-RT), if 1 type BB is won (1 type BB condition device is activated), RT1 with at least one replay probability different from non-RT (in other words, 1 type BB In this RT1, when the symbol combination corresponding to the 1 type BB is displayed (when the 1 type BB wins), the 1 type BB operating state (1 type BB) is entered, and this When the type 1 BB operation ends, the mode is shifted to non-RT. In addition, in the second modification, in any of the above-described states (non-RT, RT1, type 1 BB in operation (RB in operation)), the game is played with a predetermined prescribed number (for example, 3). there is

本変更例2における回胴式遊技機のリール配列は、図86に示す通り、1番から20番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図86において、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意
味する(図86では、上述の符号M51~53は省略する)。本変更例2では、1種BBを構成する図柄組み合わせとしては、第1回胴、第2回胴、第3回胴の順に、「青セブン・赤セブン・赤セブン」からなる第1組み合わせ、「青セブン・赤セブン・青セブン」からなる第2組み合わせ、「青セブン・青セブン・赤セブン」からなる第3組み合わせ、「青セブン・青セブン・青セブン」からなる第4組み合わせ、「金バー・赤セブン・赤セブン」からなる第5組み合わせ、「金バー・赤セブン・青セブン」からなる第6組み合わせ、「金バー・青セブン・赤セブン」からなる第7組み合わせ、「金バー・青セブン・青セブン」からなる第8組み合わせを有している(合計で8種類)。
As shown in FIG. 86, the reel arrangement of the reel-type gaming machine in Modification 2 is designed to consist of 20 frames numbered 1 to 20. As shown in FIG. In FIG. 86, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the right reel M53. symbols M51 to M53 are omitted). In this modified example 2, the symbol combination that constitutes the 1 type BB is the first combination of "blue seven, red seven, red seven" in the order of the first drum, the second drum, and the third drum. The second combination consisting of "Blue Seven, Red Seven, Blue Seven", the third combination consisting of "Blue Seven, Blue Seven, Red Seven", the fourth combination consisting of "Blue Seven, Blue Seven, Blue Seven", "Gold 5th combination consisting of "bar, red 7, red 7", 6th combination consisting of "gold bar, red 7, blue 7", 7th combination consisting of "gold bar, blue 7, red 7", "gold bar, It has an 8th combination consisting of "Blue Seven and Blue Seven" (8 types in total).

すなわち、1種BBに係る図柄組み合わせは、第1回胴に1つだけ存在する青セブンを先頭として(第1回胴を先頭として)、第2回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンと、第3回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第1~第4組み合わせと、第1回胴に1つだけ存在する金バーを先頭として、第2回胴の赤セブンおよび青セブンと、第3回胴の赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第5~第8組み合わせとなっている。また、この1種BBは、所定枚数の払い出し(例えば、125枚)を超えたことを条件に終了するとともに、2回の入賞または2回の遊技が行われると終了するRBが連続して作動する仕様となっている。なお、ボーナスについては、この1種BBに限定されず、上述の各実施形態に記載した種々の仕様のボーナス(BB)を適宜適用することが可能であることは言うまでもない。 That is, the pattern combination related to the 1 type BB is, with only one blue seven present in the first round leading (with the first round leading), one red seven and one red seven present in the second round The 1st to 4th combinations consisting of the blue seven and the red seven and blue seven that exist in each of the 3rd torso, and the gold bar that exists only in the 1st torso. The 5th to 8th combinations are made up of the red 7 and blue 7 of the 2nd round and the red 7 and blue 7 of the 3rd round. In addition, this type BB ends on the condition that a predetermined number of payouts (for example, 125) is exceeded, and the RB that ends when two wins or two games are played continuously operates. It is designed to Incidentally, the bonus is not limited to this one type of BB, and it goes without saying that it is possible to appropriately apply bonuses (BB) of various specifications described in each of the above-described embodiments.

また、本変更例2では、1種BB内部中のRT1の状態でのみATが発動可能となっており、あえて1種BBの内部中を維持してATを行う第1遊技と、1種BBの当選および入賞を繰り返す第2遊技との両方を実現可能としている。すなわち、前者のATによる第1遊技を行いたい遊技者はあえて1種BBの内部中の状態で1種BBの図柄組み合わせを外しつつ遊技を行い、後者の1種BBによる第2遊技を行いたい遊技者は1種BBの当選をリーチ目等によって察知したら即座に1種BBを入賞させて1種BBを作動させるようになっている。 In addition, in this modified example 2, AT can be activated only in the RT1 state inside the 1st type BB, and the first game in which the AT is dared to maintain the inside of the 1st type BB and the 1st type BB It is possible to realize both the winning and the second game in which the winning is repeated. That is, a player who wants to play the first game with the former AT dares to play while removing the pattern combination of the 1st type BB while inside the 1st type BB, and wants to play the latter 2nd game with the 1st type BB. When the player perceives the winning of the 1st kind BB by a reach eye or the like, the 1st kind BB is immediately won and the 1st kind BB is activated.

また、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87に示すように、押し順役である押し順ベル群123、押し順ベル群132、押し順ベル群213、押し順ベル群231、押し順ベル群312、押し順ベル群321を有している(以後、これらを総括して単に「押し順ベル群」と言うこともある)。ここで、この図87においては、1種BBが当選して持ち越されている状態(1種BBの内部中の状態)での押し順ベル群を示している。なお、上記押し順ベル群123は、図10における「役割」に該当し、図10における押し順ベル123の役割となる入賞-A1といった条件装置(名称)の複数の集合体であり、押し順ベル123と区分けするために押し順ベル群123としている。したがって、この押し順ベル群123を構成する条件装置(名称)の一例として、上記入賞-A1が挙げられるが、本変更例2では、押し順ベル群123の詳細な条件装置等については省略する。また、他の押し順ベル群132等も同様である。 As shown in FIG. 87, the winning combination of the reel-type gaming machine according to Modification 2 includes a pressing order bell group 123, a pressing order bell group 132, a pressing order bell group 213, a pressing order bell group 213, and a pressing order bell group. It has a order bell group 231, a push order bell group 312, and a push order bell group 321 (hereafter, they may be collectively referred to simply as a "push order bell group"). Here, FIG. 87 shows the pressing order bell group in the state where the 1st class BB is won and carried over (the state inside the 1st class BB). The push order bell group 123 corresponds to the "role" in FIG. A push order bell group 123 is used to distinguish from the bell 123 . Therefore, an example of a condition device (name) that constitutes the push order bell group 123 is Win-A1, but in Modification 2, detailed condition devices and the like of the push order bell group 123 are omitted. . The same applies to the other pressing order bell group 132 and the like.

また、本変更例2の回胴式遊技機において、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。なお、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87で示す押し順ベル群以外にも、例えば、図10および図11で示した再遊技役(再遊技-A、再遊技-Bなど)や、チェリーやスイカA等といったレア役等を有しているが、これらの図示および図柄組み合わせについては省略する。また、有効ラインの数や位置についても、リール配列や役構成或いは遊技機の仕様に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 In addition, in the reel-type gaming machine of Modified Example 2, the effective line for which a prize is determined is one line of "left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". As the winning combination of the reel-type gaming machine according to Modified Example 2, in addition to the pressing order bell group shown in FIG. Replay-B, etc.), and rare hands such as cherry and watermelon A, etc., but illustrations and symbol combinations of these are omitted. Further, it goes without saying that the number and positions of the activated lines can also be appropriately set according to the reel arrangement, combination structure, or specifications of the gaming machine.

これらの押し順ベル群は、停止ボタンD40の押下タイミングに関わらず必ず揃うPB=1の1枚役(引き込み確率が100%(「PB=1」とも称する)の1枚役)と、停止ボタンD40を適切なタイミング(対応する図柄の引き込み範囲内のタイミング)にて押下した場合には揃い、これ以外のタイミングでは揃わないPB≠1の1枚役(引き込み確率が100%未満(「PB≠1」とも称する)の1枚役)とが重複して当選した状態となっている。なお、押し順ベル群については、上述のPB=1の1枚役やPB≠1の1枚役と同様な他の複数種類の1枚役が重複して当選しており、各押し順ベル群においては、互いに重複している1枚役の種類が異なるように設定されているが、これらの他の1枚役の説明については省略する。また、本変更例2では、押し順ベル群については、規定数(例えば、3枚)よりも少ない1枚の払い出しのある1枚役としているが、2枚役であっても良く、要は、規定数よりも少ない枚数の払い出しのある役であれば良い。 These pressing order bell groups are a one-piece role of PB=1 (a one-piece role of a pull-in probability of 100% (also referred to as "PB=1")) that is always aligned regardless of the pressing timing of the stop button D40, and a stop button D40. If D40 is pressed at the appropriate timing (timing within the pull-in range of the corresponding symbol), it is aligned, and at other timings it is not aligned PB ≠ 1 single role (pull-in probability is less than 100% ("PB ≠ 1” (also referred to as “1”) is in a state of being won in duplicate. As for the pushing order bell group, a plurality of other types of one-piece hands similar to the above-mentioned one-piece hand of PB = 1 and one-card hand of PB ≠ 1 are won redundantly, and each pushing order bell In the group, the types of one-piece hands that overlap each other are set differently, but the description of these other one-card hands will be omitted. In addition, in the modification 2, the pressing order bell group is a one-piece hand with one payout less than the specified number (for example, three), but it may be a two-hand. , any combination with a payout number less than the specified number is acceptable.

ここで、押し順ベル群のうち、押し順ベル群123について説明する。この押し順ベル群123は、「リプレイ・ブランク・スイカ」のバトル目1図柄組み合わせに係るバトル目1役、および「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」の非バトル目1図柄組み合わせに対応した非バトル目1役の2種類のPB=1の1枚役と、「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」の第1こぼし有図柄組み合わせに対応した第1こぼし有役、および「青セブン・赤セブン/青セブン・金バー/バー」の第2こぼし有図柄組み合わせに対応した第2こぼし有役を含む複数種類のPB≠1の1枚役とを構成要素とするものであり、これらが重複当選して当選する当選領域(当選エリア)となっている。なお、押し順ベル群123のPB≠1の1枚役においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせ以外にも、複数種類有しているが、ここではその説明を省略する。 Here, of the pressing order bell group, the pressing order bell group 123 will be described. This push order bell group 123 is a non-battle bell group 123 corresponding to the first battle symbol combination of "Replay Blank Watermelon" and the non-battle first symbol combination of "Replay Cherry/Watermelon Watermelon". There are two types of PB = 1 roles for the first role, and the first spilled pattern combination of "Cherry Red Seven / Blue Seven / Red Seven / Blue Seven / Bar / Gold Bar". and a plurality of types of PB ≠ 1, including a second spilled pattern combination corresponding to the second spilled pattern combination of "Blue Seven/Red Seven/Blue Seven/Gold Bar/Bar". These are winning areas (winning areas) in which multiple winnings are won. In addition, in the one-piece role of PB≠1 of the push order bell group 123, there are a plurality of types other than the first and second spilled symbol combinations, but the description thereof will be omitted here.

押し順ベル群123において、バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・ブランク・スイカ」については、左リールM51(第1回胴)に対応した図柄である「リプレイ」は、図86に示すように、互いに5コマ(最大引き込み範囲は4コマ)おきに等間隔(それぞれの「リプレイ」の間に4つの図柄が介在している状態)で4つ配置されることにより(図86では、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。また、中リールM52(第2回胴)に対応した図柄である「ブランク」、および右リールM53(第3回胴)に対応した図柄である「スイカ」も、「リプレイ」と同様に、互いに5コマおきに等間隔で、それぞれ4つずつ配置されていることにより(図86では、中リールM52の「ブランク」は、1番、6番、11番、16番に、右リールM53の「スイカ」は、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。 In the pressing order bell group 123, for the "replay blank watermelon" related to the first battle symbol combination, the symbol "replay" corresponding to the left reel M51 (first reel) is displayed as shown in FIG. , by arranging 4 at equal intervals (with 4 symbols intervening between each "replay") every 5 frames (maximum pull-in range is 4 frames) (in FIG. 86, number 4 , 9th, 14th, and 19th), and the attraction probability is 100%. In addition, the symbol "blank" corresponding to the middle reel M52 (second reel) and the symbol "watermelon" corresponding to the right reel M53 (third reel) are also displayed in the same manner as "replay". 86, the "blanks" of the middle reel M52 are the 1st, 6th, 11th and 16th, and the "blanks" of the right reel M53 Watermelon” is arranged at Nos. 4, 9, 14, and 19), and the attraction probability is 100%.

このバトル目1図柄組み合わせが有効ラインに揃った場合、すなわち、左リールM51のいずれかの「リプレイ」が左リールM51下段に、中リールM52のいずれかの「ブランク」が中リールM52中段に、右リールM53のいずれかの「スイカ」が右リールM53下段にそれぞれ停止すると、左リールM51中段には、左リールM51の各「リプレイ」の真上に配置されている「ブランク」または「バー」のいずれかが停止し(図86において、第1回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)、中リールM52中段には「ブランク」のいずれかが停止し、右リールM53中段には、右リールの各「スイカ」の真上に配置されている「ブランク」のいずれかが停止する(図86において、第3回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)。この結果、見た目上は、「ブランク/バー・ブランク・ブランク」の図柄組み合わせが、左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段といった、中段の一直線のラインに揃う(見た目上、中段揃いブランク)。 When this first battle symbol combination is aligned on the effective line, that is, one of the "replays" of the left reel M51 is on the bottom of the left reel M51, one of the "blanks" of the middle reel M52 is on the middle of the middle reel M52, When any "watermelon" on the right reel M53 stops at the lower stage of the right reel M53, "blank" or "bar" arranged directly above each "replay" of the left reel M51 is displayed on the middle stage of the left reel M51. (Refer to the patterns of Nos. 5, 10, 15, and 20 of the first reel in FIG. 86, respectively), and one of the "blanks" stops at the middle stage of the middle reel M52, At the middle stage of the right reel M53, one of the "blanks" arranged right above each "watermelon" of the right reel stops (in FIG. 86, numbers 5, 10, 15, See figure 20, respectively). As a result, visually, the combination of "blank/bar blank/blank" is arranged in a straight line in the middle of the left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the middle of the right reel M53. blank).

押し順ベル群123において、非バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」については、左リールM51の「リプレイ」と、右リールM53の「スイカ」においては、上述の非バトル目1図柄組み合わせと同様であるが、中リールM52の「チェリー/スイカ」については、中リールM52において、「チェリー」と「スイカ」とが交互に5コマおきに等間隔で配置されており、「チェリー」か「スイカ」のいずれかを必ず引き込めるようになっているが、中リールM52中段には「チェリー」か「スイカ」のいずれかが停止するため、見た目上、「ブランク」の左右テンパイ崩れの状態となって中段揃いブランクとはならない。 In the pressing order bell group 123, regarding the “replay cherry/watermelon watermelon” related to the non-battle first symbol combination, the “replay” on the left reel M51 and the “watermelon” on the right reel M53 are the non-battle symbols. Similar to the 1st symbol combination, "Cherry/Watermelon" on the middle reel M52 is alternately arranged with "Cherry" and "Watermelon" at equal intervals every 5 frames. Either "cherry" or "watermelon" can always be drawn, but either "cherry" or "watermelon" stops in the middle reel M52, so it looks like "blank" left and right It will not be a blank with the middle row aligned in a state of collapse of the tenpai.

押し順ベル群123において、第1こぼし有図柄組み合わせに係る「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」については、右リールM53の「赤セブン/青セブン/バー/金バー」は、それぞれの図柄が互いに5コマずつの等間隔に配置されているため、「赤セブン/青セブン/バー/金バー」のいずれかを有効ライン上に必ず引き込むことが可能な一方、左リールM51の「チェリー」は左リールM51に1つしかなく、また、中リールM52の「赤セブン/青セブン」については、中リールM52にそれぞれ1つずつしかないため、これらを引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下しないと、これらの図柄を有効ライン上に停止できずに取りこぼすこととなる。なお、第2こぼし有図柄組み合わせについても、同様であるので、ここではその説明を省略する。 In the pressing order bell group 123, for "Cherry/Red Seven/Blue Seven/Red Seven/Blue Seven/Bar/Gold Bar" related to the first spilled symbol combination, the right reel M53 "Red Seven/Blue Seven/Bar / Gold Bar", each pattern is arranged at equal intervals of 5 frames each, so it is possible to draw any one of "Red Seven / Blue Seven / Bar / Gold Bar" on the effective line. On the other hand, there is only one "Cherry" on the left reel M51, and there is only one "Red Seven/Blue Seven" on the middle reel M52. If the stop button D40 is not pressed at the timing when the symbol can be inserted, these symbols cannot be stopped on the activated line and will be missed. In addition, since it is the same also about the 2nd spilled pattern combination, the description is abbreviate|omitted here.

ここで、押し順ベル群の後に付されている「123」等の数字については、「1」は第1回胴、「2」は第2回胴、「3」は第3回胴を示しており、例えば、押し順ベル群123とは、「第1回胴(左リールM51)」、「第2回胴(中リールM52)」、「第3回胴(右リールM53)」の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)で、リールを停止させた場合に、PB=1の1枚役のうち、バトル目1図柄組み合わせが、上述の個数優先制御によって優先して引き込まれて、有効ラインにバトル目1の図柄組み合わせに係る1枚役が揃う押し順(以後、「第1正解打順」という)を示している。これは、他の押し順ベル群も同様であり、「132」は、左中右の順(いわゆる挟み打ちの順)に、「213」は中左右の順(中順押しの順)に、「231」は中右左の順(中逆挟み順)、「312」は右中左(逆押しの順)、「321」は(逆挟み順)を示している。なお、「123」および「132」の打順の組み合わせを、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「左1st」と、「213」および「231」の打順の組み合わせを、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「中1st」、「321」および「312」の打順の組み合わせを、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「右1st」と称することもある。 Here, regarding the numbers such as "123" attached after the pushing order bell group, "1" indicates the first drum, "2" the second drum, and "3" the third drum. For example, the pressing order bell group 123 is the order of "first reel (left reel M51)", "second reel (middle reel M52)", and "third reel (right reel M53)". When the reels are stopped in the order of pressing the stop button D40 in the order of left, middle and right (so-called sequence of pressing the stop button D40 in the order of left, middle, right), the first symbol combination in the battle is given priority to the above-mentioned number among the one-card combinations of PB = 1. It shows the pushing order (hereinafter referred to as "first correct hitting order") in which the one-card combination related to the symbol combination of the battle eye 1 is preferentially drawn in by the control and aligned on the effective line. This is the same for the other pressing order bell groups, and "132" is in the order of left, middle, and right (so-called pinching order), "213" is in the order of middle, left, right (in the order of middle order), "231" indicates the order of middle right and left (middle reverse sandwiching order), "312" indicates right middle left (reverse pressing order), and "321" indicates (reverse sandwiching order). The combination of the batting order of "123" and "132" is used as the batting order combination of "1st left" and the combination of the batting order of "213" and "231" as the batting order combination in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. , the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 is pressed first, and the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first. The batting order combination is sometimes called "right 1st".

また、押し順ベル群123は、「132」の打順を行った場合、上述の個数優先制御によって非バトル目1図柄組み合わせが揃うようになっている(以後、この非バトル目1図柄組み合わせが揃う打順を「第2正解打順」という。)。換言すれば、押し順ベル群123は、左1stの打順(第1および第2正解打順)の場合は、いずれの打順でも1枚役を引き込むが、第1正解打順である「123」では、バトル目1図柄組み合わせの方を引き込み、第2正解打順である「132」では、非バトル目1図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。 In addition, when the pressing order bell group 123 performs the hitting order of "132", the non-battle first symbol combination is arranged by the above-described number priority control (hereafter, this non-battle first symbol combination is arranged). The batting order is called the "second correct batting order"). In other words, in the case of the left 1st batting order (first and second correct batting orders), the pushing order bell group 123 pulls in a single hand in any batting order, but in the first correct batting order "123", The 1st symbol combination for the battle eye is attracted, and in the second correct hitting order "132", the 1st symbol combination for the non-battle eye is attracted.

また、押し順ベル群123においては、中1stや右1stの打順(以後、これらのように正解打順でない打順を「不正解打順」と言うこともある。)の場合には、個数優先制御によって、第1または第2こぼし有役に対応した第1および第2こぼし有図柄組み合わせを優先して引き込むため、これらの図柄組み合わせを停止可能な適
切なタイミングで停止ボタンD40を押下した場合には、第1または第2こぼし有役(1枚役)が入賞するが、これらの図柄組み合わせを停止することができない不適切なタイミングの場合には、第1または第2こぼし有役を取りこぼす。ここで、上述のように、図87では、1種BBが内部中であり、この不適切なタイミングで押下した際においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせが揃わないため、1種BBを引き込み可能なタイミングであれば、1種BBに係る図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。すなわち、中1stや右1stの打順の場合には、取りこぼし(入賞無し)か、1枚役か、1種BB入賞かのいずれかとなる。
In addition, in the pressing order bell group 123, in the case of the middle 1st or right 1st batting order (hereinafter, a batting order that is not the correct batting order may be referred to as an "incorrect batting order"), number priority control is performed. , the first and second spilled symbol combinations corresponding to the first or second spilled wins are preferentially drawn in, so if the stop button D40 is pressed at an appropriate timing at which these symbol combinations can be stopped, A first or second spilled winning (one-piece winning) wins, but in the case of inappropriate timing when these symbol combinations cannot be stopped, the first or second spilled winning is missed. Here, as described above, in FIG. 87, the type 1 BB is inside, and when pressed at this inappropriate timing, the combination of the first and second spilled symbols does not match, so the type 1 BB If the timing is such that it is possible to attract , the symbol combination related to one kind of BB is attracted. That is, in the case of the batting order of the middle 1st or the right 1st, it is either a dropout (no winning), a single hand, or a type BB winning.

以上、押し順ベル群123について説明したが、他の押し順ベル群132等については、第1および第2正解打順が異なること、見た目上のバトル目1の表示ラインが異なること(図87のバトル目2においては、見た目上右上がりラインに揃う等。以後、バトル目1やバトル目2を総括して単に「バトル目」と言うこともある。)、重複している1枚役が異なること等以外は、押し順ベル群123と同様であって、図87に示した通りであるため、その説明を省略する。なお、ここでは、1種BBが入賞可能な押し順ベル群について説明したが、このような押し順ベル群に加え、不正解打順だと1枚役または取りこぼしのみで、1種BBが入賞不可能な押し順ベル群や、1種BBの非内部中の状態では、上述の1種BBが入賞不可能な押し順ベル群と同様とし、1種BBの内部中になるとどの打順においても1枚役が入賞する(打順不問で1枚役が入賞する)ような押し順ベル群等を設けるようにしても良い。 The push order bell group 123 has been described above, but the other push order bell groups 132 and the like differ in that the first and second correct hitting orders are different, and that the display line for battle 1 is apparently different (see FIG. 87). In the battle 2, they appear to line up on a line rising to the right, etc. Hereinafter, the battle 1 and the battle 2 may be collectively referred to simply as the "battle eye." Except for the above, it is the same as the push order bell group 123 and is as shown in FIG. 87, so the description thereof will be omitted. In addition, although the pressing order bell group in which 1 type BB can win a prize has been described here, in addition to such a pressing order bell group, in the case of incorrect hitting order, only 1 hand or no winning is possible, and 1 type BB cannot win a prize. Possible pushing order bell group, and in the state of non-inside of type 1 BB, the same as above-mentioned pushing order bell group in which type 1 BB cannot win, and when inside type 1 BB, 1 in any batting order. A pressing order bell group or the like may be provided so as to win a winning combination (a single winning combination regardless of the batting order).

ここで、上述のようにATによる第1遊技を行う場合には、あえて1種BB内部中の状態を維持するようにするため、1種BBが入賞しないようにする必要がある。また、本変更例2では、1種BB内部中において、1種BBの入賞可能性があるのは、図87に示す押し順ベル群に当選したときのみとなっている(換言すれば、これらの押し順ベル群が1種BBが入賞可能な当選エリア(全当選領域のうちの一部の当選領域)となっているともいえる)。このような仕様において、押し順ベル群のいずれかが当選した場合、例えば、上述の押し順ベル群123が当選した場合、演出表示装置S40に、左1stの押し順を表示する押し順ナビを行う。このとき、第1遊技を行いたい遊技者は、その押し順ナビに従うことで、1種BBを入賞させずに、1枚役を入賞させることができ、1種BB内部中状態を維持することができるようになっている。 Here, when the first game is played by the AT as described above, it is necessary to prevent the 1st type BB from winning in order to intentionally maintain the state inside the 1st type BB. In addition, in Modification 2, the possibility of winning a 1st-class BB within the 1st-class BB is only when the group of pushing order bells shown in FIG. 87 is won (in other words, these It can also be said that the pressing order bell group is a winning area (partial winning area of all winning areas) in which type BB can win a prize). With such specifications, if any one of the push order bell group is won, for example, if the above-described push order bell group 123 is won, the effect display device S40 displays the push order navigation that displays the left 1st push order. conduct. At this time, the player who wants to play the first game can win a single role without winning the 1st class BB by following the push order navigation, and maintain the 1st class BB internal state. is now possible.

本変更例2では、例えば、押し順ベル群123が当選した場合において、所定の確率でバトル目1を表示する第1正解打順をナビするか否かのバトル目表示抽選を行い、これに当選した場合には、第1正解打順の押し順ナビを行い、当選しなかった場合には、第2正解打順の押し順ナビを行う(換言すれば、第1正解打順の押し順ナビを行わずに、バトル目1を表示しないようにする)。具体的には、バトル目表示抽選に当選した場合には、例えば、図37の左側に図示しているように、押し順表示装置においては、左、中、右の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、中、右の押し順である旨の表示がなされることとなる。一方、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、押し順表示装置においては、左、右、中の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、右、中の押し順である旨が表示される。すなわち、本変更例2では、バトル目表示抽選の当否によって、主制御基板Mにて制御される押し順表示装置および副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40による押し順ナビが報知または示唆する押し順が相違することとなる。ここで、本変更例2において、「押し順ナビ」言った場合には、断り書きがあった場合を除き、上述の押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方による押し順の表示がなされていることを言う。 In this modified example 2, for example, when the pressing order bell group 123 is won, a battle order display lottery is performed to determine whether or not to navigate the first correct hitting order in which the battle order 1 is displayed with a predetermined probability. If so, push order navigation for the first correct hitting order is performed, and if no winning is made, push order navigation for the second correct hitting order is performed (in other words, pushing order navigation for the first correct hitting order is not performed). , so that the first battle is not displayed). Specifically, in the event that the player wins the battle sequence display lottery, for example, as shown on the left side of FIG. is performed, and the effect display device S40 also displays a display to the effect that the pressing order is left, middle, and right. On the other hand, if the player does not win the battle eye display lottery, the pressing order display device displays that the pressing order is left, right, and middle. is displayed. That is, in the present modified example 2, the push order display device controlled by the main control board M and the effect display device S40 controlled by the sub control board S announces or announces the push order navigation depending on whether the battle eye display lottery is won or not. The suggested pushing order will be different. Here, in Modification 2, when "push order navigation" is called, the push order is displayed by at least one of the above-described push order display device and effect display device S40, except when there is a disclaimer. say that

なお、バトル目表示抽選に当選した場合には、演出表示装置S40にて左、中、右の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、左1st(第1停止が左リールであり、その後の操作態様については指示しない)である旨を表示し(中、右の押し順については表示されないので、実質的に2択ナビとなっている)、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、演出表示装置S40では左、右、中の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合と同様に、左1stである旨を表示するというように、演出制御装置S40ではバトル目表示抽選の当否によって、押し順指示が相違する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、1枚役を入賞可能な最低限の押し順指示である左1stという旨のみを表示するようにしても良い。また、これとは逆に、演出表示装置S40においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、左1stである旨の表示を行う一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合には、左、中、右の押し順である旨を表示し、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、左、右、中の押し順である旨を表示するようにしても良く、要は、押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方にて、バトル目表示抽選の当否に応じた正確な押し順を表示するようにしていれば良い。 In addition, when winning the battle display lottery, the effect display device S40 displays that the pressing order is left, middle, and right, while the pressing order display device displays the left 1st (first stop is the left). It is a reel, and the operation mode after that is not indicated) (Since the order of pressing the middle and right is not displayed, it is practically a two-choice navigation), and winning the battle display lottery If not, the effect display device S40 displays that the pressing order is left, right, and middle, while the pressing order display device displays left 1st as in the case of winning the battle eye display lottery. In the effect control device S40, the push order instruction differs depending on whether the battle eye display lottery is successful or not. It is also possible to display only the left 1st, which is the minimum pushing order instruction for winning a prize. Conversely, on the effect display device S40, regardless of whether the battle eye display lottery is successful or not, the fact that it is left 1st is displayed on the push order display device. In this case, it is displayed that the pressing order is left, middle, and right, and if the battle display lottery is not won, the pressing order is left, right, and middle. The point is that at least one of the push order display device and the effect display device S40 should display an accurate push order according to the success or failure of the battle eye display lottery.

ここで、第2正解打順の押し順は、左右中の順であり、この場合に表示される出目としては、「ブランク・リプレイ・ブランク」である。すなわち、左右中の順で停止操作を行う過程で、左中と停止操作を行った時点では、「ブランク・回転中・ブランク」というように、バトル目を構成するブランクが左右にテンパイしている状態となっている。したがって、遊技者は、最後の中リールM52に対応する停止ボタンD40を押下するまで、バトル目が表示されるという期待感を持続させることができる。 Here, the pressing order of the second correct hitting order is left, right, middle, and the displayed outcome in this case is "blank, replay, blank." That is, in the process of performing the stop operation in the order of left and right center, at the point of time when the left center and stop operations are performed, the blanks constituting the battle eye are tenpie to the left and right like "blank, rotating, blank". state. Therefore, the player can maintain the expectation that the battle numbers will be displayed until the stop button D40 corresponding to the last middle reel M52 is pressed.

また、バトル目表示抽選に当選した場合、この当選に基づいて、AT抽選を行う。なお、バトル目表示抽選に当選した際に行われる抽選は、このAT抽選の他、例えば、通常よりもATに移行し易いいわゆるチャンスゾーンを搭載している場合には、このチャンスゾーンへの移行抽選を行ったり、レア役等の当選時に行われるAT抽選において、その当選確率を相対的に高くしたいわゆる高確状態への移行抽選を行ったりする等しても良く、要は、遊技者に有利な抽選等の得点を付与するようにすれば、その態様については特に限定しない。 Also, when winning the battle eye display lottery, an AT lottery is carried out based on this winning. In addition to this AT lottery, the lottery that is performed when winning the battle eye display lottery is, for example, if a so-called chance zone that makes it easier to shift to AT than usual is installed, a shift to this chance zone. A lottery may be conducted, or in an AT lottery that is performed when a rare role is won, a so-called transition lottery to a so-called high-probability state in which the probability of winning is relatively high may be performed. The mode is not particularly limited as long as points such as an advantageous lottery are awarded.

また、本変更例2では、第1正解打順では、バトル目を表示し、第2正解打順では非バトル目(具体的には、バトル目を構成するブランクが、左および右リールに聴牌した状態で中リールにブランク以外の図柄が停止する態様の出目)を表示するようにしているが、これに代えて、非バトル目として、バトル目を構成するブランクが、その図柄組み合わせにおいて、1つまたは0のバラバラな出目(例えば、1つの場合は「任意の図柄/ブランク/任意の図柄」、0の場合は図柄組み合わせ中にブランクが存在しないもの)となる1枚役を用意して、この1枚役の押し順ナビを行うことで、バラバラな出目を表示するようにしても良い。要は、バトル目を構成する図柄組み合わせでなければ、非バトル目としては、どのような図柄組み合わせでも良く、これを第2正解打順の出目となるようにしても良い。 In addition, in this modified example 2, the battle number is displayed in the first correct batting order, and the non-battle number is displayed in the second correct batting order (specifically, the blanks constituting the battle number are placed on the left and right reels). However, instead of this, as a non-battle eye, a blank constituting a battle eye is displayed in the symbol combination. Or prepare a single role that is a random outcome of 0 (for example, "any pattern/blank/any pattern" in the case of 1, and if there is no blank in the combination of symbols in the case of 0), By performing this push-order navigation for the one-card combination, different outcomes may be displayed. In short, any combination of symbols may be used as a non-battle pattern as long as it is not a combination of symbols constituting a battle pattern, and this may be used as the second correct hitting order.

ここで、非AT中状態における押し順ベル群の合算の当選確率(押し順ベル群全体の当選確率)をA(例えば、1/8)とし、非AT状態におけるバトル目表示抽選による当選確率をB(例えば、1/20)とし(換言すれば、バトル目が表示される確率CはA×Bであり、例えば、1/8×1/20で1/160となる)、非AT状態におけるレア役であるチェリーの当選確率をD(例えば、1/60)とし、レア役であるスイカの当選確率をE(例えば、1/100)とした場合、上記カッコ内の例示をまとめると、以下の(1)および(2)の関係が成立するようになっている。(1)バトル目が表示される確率(出現率)C<チェリーの当選確率(出現率)D(2)バトル目が表示される確率C<スイカの当選確率(出現率)E すなわち、バトル目が表示される確率Cよりも、各種レア役(チェリー、スイカ)が表示される確率D、Eの方を高くなるようにしている。なお、上記カッコ内の数値は、いずれも例示であり、適宜の数値を設定可能であることは言うまでもない。 Here, let A (for example, 1/8) be the total winning probability of the group of bells in the order of pressing in the non-AT state (the winning probability of the entire group of bells in the order of pressing), and the winning probability by the battle eye display lottery in the non-AT state. B (for example, 1/20) (in other words, the probability C that the battle eye is displayed is A × B, for example, 1/8 × 1/20 = 1/160), and in the non-AT state Assuming that the winning probability of the rare role of cherry is D (eg, 1/60) and the winning probability of the rare role of watermelon is E (eg, 1/100), the above examples in parentheses are summarized below. (1) and (2) of are established. (1) Probability (appearance rate) C<Cherry win probability (appearance rate) D (2) Battle win probability C<Watermelon win probability (appearance rate) E The probabilities D and E of displaying various rare combinations (cherry, watermelon) are set to be higher than the probability C of displaying . It goes without saying that the numerical values in parentheses are all examples, and appropriate numerical values can be set.

このように、遊技が開始可能となる規定数(3枚)よりも遊技メダルの払出の少ない(1枚)第1正解打順の押し順ナビをする場合であっても、AT抽選といった遊技者に有利な特典を付与するようにしているので、遊技者に対して、1種BBを入賞させて1種BBによる第2遊技を行うのか、あえて規定数よりも遊技メダルの払い出しの少ない第1正解打順の押し順ナビに従ってAT抽選を受けるのかを選択させることができる(仮に、AT抽選を行わない場合には、規定数よりも少ない払出しかないため、遊技1を選択するメリットが減少する)。また、メダル払出の少ない第1正解打順を選択した場合であっても、AT抽選を受けることができるというメリットが生じるので、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。さらに、バトル目の出現率を各種レア役よりも低く設定することで、遊技者から見てレア役によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、バトル目によるAT抽選を受けるというお得感を得ることができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 In this way, even in the case of pushing order navigation for the first correct batting order, which pays out fewer game medals (one medal) than the prescribed number (three medals) at which the game can be started, the AT lottery can be used by the player. Since an advantageous privilege is given, the player is allowed to win the 1st kind BB and play the second game with the 1st kind BB, or the first correct answer that dares to pay out fewer game medals than the prescribed number. It is possible to select whether or not to receive an AT lottery according to the pushing order navigation of the batting order (if the AT lottery is not performed, the payout is less than the specified number, so the advantage of selecting game 1 is reduced). In addition, even when the first correct batting order, which pays out fewer medals, is selected, there is an advantage that the AT lottery can be received, so that the player's desire to play can be prevented from declining. Furthermore, by setting the appearance rate of the battle eye to be lower than that of various rare roles, the AT lottery of the rare role is the main axis from the player's point of view, and in the meantime, the AT lottery of the battle eye can be obtained. can be obtained, and the motivation to play can be improved.

また、押し順ベル群が当選したときの押し順ナビにおいては、このナビ通りに停止操作をしながらバトル目が表示されるか否かに注目させることができるので(ナビ通りに停止操作を行う動作が単なる遊技の消化ではなくなるので)、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、上記バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様としたり、バトル目が表示される確率を各種レア役のいずれかと同一としたりする仕様としたりすることができる。この結果、例えば、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様とした場合には、バトル目によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、レア役によるAT抽選を受けることができるという遊技性を提供することができる等、バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、様々な遊技性を提供することが可能となる。 Also, in the push order navigation when the push order bell group is won, it is possible to pay attention to whether or not the battle number is displayed while performing the stop operation according to this navigation (stop operation according to the navigation) (Because the action is no longer a mere digestion of the game), it is possible to improve the amusement of the game. Moreover, by simply adjusting the winning probability B by the above-mentioned battle eye display lottery, the probability that the battle eye will be displayed is higher than the probability that various rare hands will be displayed, or the battle eye is displayed. It is possible to set the probability to be the same as one of various rare hands. As a result, for example, when the probability of displaying the battle number is higher than the probability of displaying various rare hands, while the AT lottery based on the battle number is the main axis, in the meantime, It is possible to provide various game features such as the ability to receive an AT lottery with a rare role, just by adjusting the winning probability B of the battle pattern display lottery.

<AT中の仕様> 次に、本変更例2におけるAT中の演出について説明する。本変更例2では、上述のようにレア役が当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいてAT抽選を行っており、このAT抽選に当選するとATに移行する。このAT中においては、入賞することで規定数よりも多い押し順小役(例えば、10枚)の押し順ナビを実行することで、出玉を増やすようにしている。また、上述の押し順ベル群が当選した場合には、それぞれの押し順ベル群の正解打順(例えば、押し順ベル群123であれば、左1stのいずれかの押し順)の押し順ナビを行う。 <Specifications during AT> Next, an effect during AT in the second modified example will be described. In Modification 2, the AT lottery is performed based on the fact that the rare combination is won as described above and the battle number is displayed, and when the AT lottery is won, the game shifts to AT. During this AT, the number of balls to be paid out is increased by performing push-order navigation for a smaller push-order combination (for example, 10) that is larger than the prescribed number by winning a prize. In addition, when the above-mentioned push order bell group is won, the push order navigation of the correct hitting order of each push order bell group (for example, if it is the push order bell group 123, either of the left 1st push orders) is performed. conduct.

このATにおいては、AT中の通常状態と、AT中のレア役に当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいたバトル演出実行抽選に当選することによって移行してバトル演出を行うバトル演出状態とを有しており、AT中の通常状態のゲーム数のカウントが所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)に到達したことを終了条件として終了する。また、本変更例2のATにおいては、AT中の通常状態の間(所定ゲームの間)に行われるバトル演出状態の後述するラストジャッジ抽選に当選する(バトル演出に勝利する)ことで、上記所定ゲーム数が再セットされてATを繰り返すというように、所定ゲーム数の間において、その所定ゲーム数を再セットするか否かによってATが繰り返し行われるか否か(ATが継続するか否か)が決まるいわゆるST仕様となっている。また、このバトル演出状態においては、AT
中の通常状態のカウントが行われないようになっている。
In this AT, by winning a battle production execution lottery based on the normal state during AT, the winning of a rare role in AT, and the display of the battle number, the battle is shifted to a battle production. The game is terminated when the count of the number of games in the normal state during AT reaches a predetermined number of games (for example, 40 games) as an end condition. In addition, in the AT of the present modified example 2, by winning the last judge lottery (winning the battle production) in the battle production state performed during the normal state (during the predetermined game) during the AT, the above The predetermined number of games is reset and the AT is repeated. During the predetermined number of games, whether or not the AT is repeated depends on whether or not the predetermined number of games is reset (whether or not the AT is continued). ) is determined by the so-called ST specification. Also, in this battle production state, AT
The count of the normal state inside is not performed.

具体的には、AT開始後、AT中の通常状態を、例えば10ゲーム消化した後にバトル演出状態に移行し、このバトル演出状態を、例えば10ゲーム実行した後に敗北によってAT中の通常状態に戻った場合には、AT中の通常状態のカウントは10ゲームの次の11ゲームとなるようになっている。なお、バトル演出状態においても、所定ゲーム数のカウントを行うような仕様としても良く、バトル演出状態において所定ゲーム数のカウントの有無については遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能である。 Specifically, after the start of AT, the normal state during AT is shifted to a battle effect state after, for example, 10 games are played, and this battle effect state returns to the normal state during AT due to defeat after executing 10 games, for example. In this case, the normal state count during AT is 11 games next to 10 games. Note that even in the battle effect state, a predetermined number of games may be counted, and whether or not the predetermined number of games is counted in the battle effect state can be appropriately set according to the specifications of the gaming machine.

また、本変更例2では、バトル演出状態のラストジャッジ抽選に当選したことに基づいて、いわゆる疑似ボーナス(ATの1形態であり、押し順ナビによって出玉を増やすものではあるが、演出表示装置S40においては、ATではなく、あたかもボーナス中であるような演出を行うもの)が確定し、この疑似ボーナスを消化した後に、所定ゲーム数が再セットされたAT中の通常状態に移行するようになっている。また、ラストジャッジ抽選結果の一部で(バトル演出の勝利の一部の大勝利で)、所定ゲーム数に到達したことに基づいて高確率(例えば、98%等)でATを継続させるループ抽選が行われ、ループ抽選に当選することで所定ゲーム数が再セットされてATを継続させる特別AT(なお、高確率でループすることによって、有利区間が終了するまで(有利区間を完走するまで)ATが継続し易いが、有利区間の完走が確定しているわけではないことは言うまでもない。)に移行することもあるようになっている(これらについては後述する)。なお、特別ATの仕様については、上述したものの他、有利区間の完走は確定しないが、他のATに比して上乗せ確率を高くした仕様であっても良く、要は、他のATよりも遊技者に有利なATであれば良い。また、他のATについては、所定ゲーム数に到達したことをATの終了条件(ゲーム数管理のAT)としている場合において、特別ATでは、純増枚数等が所定枚数に到達したことをATの終了条件(枚数管理のAT)とする仕様に切り替え、演出表示装置S40においても、残りゲーム数表示から、残り枚数表示に切り替える仕様としても良い。また、本変更例2においては、ATが1000ゲーム継続した場合や、AT中の純増枚数(MY)が2000枚を超えたら、上述のエンディング状態となって、有利区間が終了するまでATが継続するようになっている。 In addition, in this modified example 2, based on winning the last judge lottery in the battle production state, a so-called pseudo bonus (a form of AT, which increases the number of balls by pushing order navigation, but the production display device At S40, instead of the AT, the effect as if a bonus is in progress) is confirmed, and after this pseudo-bonus is consumed, the predetermined number of games is reset to the normal state during the AT. It's becoming In addition, a loop lottery that continues AT with a high probability (for example, 98%) based on reaching a predetermined number of games in a part of the last judge lottery result (a part of the victory of the battle production) is performed, and by winning the loop lottery, a special AT that resets the predetermined number of games and continues AT (In addition, by looping with a high probability, until the advantageous section ends Although AT is easy to continue, it goes without saying that completion of the advantageous section is not guaranteed.) (These will be described later). Regarding the specifications of the special AT, in addition to the above, although the completion of the advantageous section is not guaranteed, it may be a specification with a higher probability than other ATs. Any AT that is advantageous to the player may be used. Also, for other ATs, if reaching a predetermined number of games is the end condition of the AT (AT for managing the number of games), in the special AT, the end of the AT is when the number of net additions reaches a predetermined number. It is also possible to switch to the condition (AT for managing the number of coins), and switch the display of the remaining number of games to the remaining number of cards in the effect display device S40. In addition, in this modification example 2, when AT continues 1000 games, or when the net increase number (MY) in AT exceeds 2000, the above-mentioned ending state occurs, and AT continues until the advantageous section ends It is designed to

一方、AT中の通常状態においては、レア役やバトル目(以後、これらを総括して「レア役等」と言うこともある)に基づいたAT抽選の他、バトル演出実行抽選の当選確率を変動させる状態決定抽選を行うようになっており、この状態決定抽選の抽選結果に応じて、バトル演出実行抽選の当選確率が低い低確状態か、この低確状態よりもバトル演出実行抽選の当選確率の高い高確状態のいずれかに移行可能となっている。また、演出表示装置S40では、AT中の通常状態において、上記低確状態であれば、例えば、昼間の状態を示す演出を行いやすい状態とし、上記高確状態であれば、例えば、夕方や夜の状態を示す演出(夜であれば、高確状態が確定)を行いやすい状態とし、AT中の通常状態において、バトル演出への移行し易さを示唆するようにしている。 On the other hand, in the normal state during AT, in addition to the AT lottery based on rare roles and battle eyes (hereinafter collectively referred to as "rare roles"), the winning probability of the battle production execution lottery A variable state determination lottery is performed, and depending on the lottery result of this state determination lottery, the winning probability of the battle production execution lottery is low, or the battle production execution lottery is won more than this low probability state. It is possible to shift to one of the high probability states with high probability. In addition, in the production display device S40, in the normal state during AT, if the above-mentioned low probability state, for example, a state in which production indicating the daytime state is easy to perform, and if the above-mentioned high probability state, for example, evening or night (If it is night, the high-probability state is confirmed) is made to be easy to perform, and in the normal state during AT, it is suggested that it is easy to shift to the battle effect.

次に、バトル演出状態について説明する。このバトル演出状態は、このバトル演出状態を終了させる終了抽選を毎ゲーム行っており、この終了抽選に当選したことに基づいて終了するようになっている。このバトル演出状態においては、毎ゲームにおいて、終了抽選の他に、特定のポイントを獲得するバトルポイント抽選を行っており、この特定のポイント等に基づいて行われるラストジャッジ抽選により、AT継続となる所定ゲーム数の再セットとなるか否かを決定するようになっている(これについては後述する)。バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選と同様に、バトル演出状態中の当選役に応じて行われ、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が特定のポイントを獲得し易かったり、相対的に多くの特定ポイントを獲得し易いようになっている。なお、この特定のポイントについては、バトル演出結果を決めるために用いられる内部的なパラメータであり、その数値については演出表示装置S40等には表示されない一方、バトル演出において、味方キャラや敵キャラのダメージ具合等を表示することによって、特定のポイントがどのくらいあるのかを示唆するようにしている。 Next, the battle effect state will be described. In this battle presentation state, an end lottery for ending this battle presentation state is performed every game, and the end lottery ends when the player wins the end lottery. In this battle production state, in each game, in addition to the end lottery, a battle point lottery to obtain specific points is performed, and the AT is continued by the last judge lottery based on these specific points. It is determined whether or not to reset the predetermined number of games (this will be described later). As with the point acquisition lottery described above, the battle point lottery is performed according to the winning role during the battle production state. It is easy to acquire a lot of specific points. Note that this specific point is an internal parameter used to determine the result of the battle production, and while its numerical value is not displayed on the production display device S40 or the like, in the battle production, allied characters and enemy characters By displaying the degree of damage, etc., it is possible to suggest how many specific points there are.

また、バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選の他、バトル目を利用した抽選も行うようになっており、次に、これについて図88乃至図90に基づいて説明する。バトル演出状態においては、Nゲーム目(バトル演出状態に移行した最初の遊技も含む)の遊技において、その遊技での当選役に応じて、図88に示すように、演出表示装置S40のうち、各リールM51~53のそれぞれの真上に設けられた第1~第3領域PR5~7のそれぞれに表示される表示対象を決定する表示選択抽選を行う。 In addition to the above-described point acquisition lottery, the battle point lottery also includes lotteries using battle numbers. Next, this will be described with reference to FIGS. In the battle effect state, in the game of the Nth game (including the first game after shifting to the battle effect state), as shown in FIG. A display selection lottery is performed to determine display objects to be displayed in the first to third areas PR5 to PR7 provided directly above the reels M51 to M53, respectively.

この表示対象としては、特定のポイント獲得の期待度が低いことを示唆する「敵先制」、特定のポイント獲得の期待度が「敵先制」よりも高いことを示唆する「味方先制」、ポイント獲得の期待度が、「敵先制」と「味方先制」との間の「拮抗」がある。以後、第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置される「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった表示対象の組み合わせを、「表示配列」ということとする。なお、表示対象としては、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった文字ではなく、図83や図84にて示した図形によるアイコン、或いは、文字とアイコンとの組み合わせであっても良く、その表示態様や種類については特に限定しない。 This display target is "Enemy First", which suggests that the expectation of obtaining a specific point is low, "Allies First", which suggests that the expectation of obtaining a specific point is higher than "Enemy First", and points acquisition There is a ``antagonism'' between the ``enemy first'' and the ``friend first''. Hereinafter, the combination of display objects such as "enemy first", "ally first" and "antagonism" arranged in the first to third regions PR5-PR7 will be referred to as "display array". Instead of characters such as "enemy preemptive", "ally preemptive" and "antagonism", the display objects may be icons in the form of figures shown in FIGS. 83 and 84, or a combination of characters and icons. Well, there are no particular restrictions on the display mode or type.

本変更例2では、Nゲーム目において、最後の停止操作を行ったことに基づいて、Nゲーム目の当選役に対応した表示配列を決定する表示配列抽選を行う。具体的には、小役やリプレイ役の場合には、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」がそれぞれ第1~第3領域PR5~7に1つずつランダムに配置される表示配列となり易い通常表示配列抽選を行い、レア役等の場合には、例えば、全部「味方先制」である表示配列や、2つが「味方先制」で残り1つが「敵先制」或いは「拮抗」の組み合わせが第1~第3領域PR5~7にランダムに配置される表示配列となり易い有利表示配列抽選を行うというように、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が遊技者に有利な表示配列となり易い表示配列抽選を行うようになっている。また、本変更例2では、表示配列抽選として、上述の通常表示配列抽選、有利配列抽選の他、例えば、全部「敵先制」または「拮抗」である表示配列や、2つが「敵先制」で残り1つが「味方先制」或いは「拮抗」の組み合わせが選択され易い不利配列抽選を有している。 In Modified Example 2, a display layout lottery is performed to determine a display layout corresponding to the winning combination of the Nth game based on the final stop operation performed in the Nth game. Specifically, in the case of small wins and replay wins, the display arrangement is such that one each of "enemy first," "ally first," and "antagonism" is randomly arranged in each of the first to third regions PR5-PR7. In the case of rare hands, for example, a display arrangement in which all are "ally first", or a combination of two "ally first" and the remaining one is "enemy first" or "antagonistic" are arranged at random in the first to third regions PR5 to PR7. A display array lottery that is likely to become is performed. In addition, in Modification 2, in addition to the above-described normal display arrangement lottery and advantageous arrangement lottery, the display arrangement lottery includes, for example, a display arrangement in which all are "enemy first" or "competitive", or two are "enemy first". The remaining one has a disadvantageous arrangement lottery in which a combination of "friend first strike" or "antagonism" is likely to be selected.

この表示配列抽選によって、表示配列が決定されると、図示しない記憶手段にその表示配列を記憶し、Nゲーム目の次ゲームであるN+1ゲーム目においてスタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作を行う前までの間の所定のタイミングで、記憶手段に記憶していた表示配列、例えば、図88に示すように、左リールM51に対応した第1表示領域PR5には「敵先制」、中リールM52に対応した第2表示領域PR6には「味方先制」、右リールM53に対応した第3表示領域PR7には「拮抗」といった表示配列が表示される。本変更例2では、この表示対象のうち、押し順小役の押し順ナビにおける最初に停止操作されるリールに対応した表示対象が、バトルポイント抽選に反映されるようになっている。なお、上記所定のタイミングとしては、Nゲーム目において全てのリールが停止した後からスタートレバーD50の押下前のいずれかのタイミングであっても良いし、また、Nゲーム目において全てのリールが停止した後から、N+1ゲーム目において最初の停止操作を行う前までのいずれかのタイミングであっても良い。 When the display arrangement is determined by the display arrangement lottery, the display arrangement is stored in a storage means (not shown), and the first stop operation is performed after the start lever D50 is pressed in the N+1th game, which is the next game of the Nth game. 88, for example, as shown in FIG. The second display area PR6 corresponding to the reel M52 displays a display arrangement of "friend first strike", and the third display area PR7 corresponding to the right reel M53 displays a display arrangement of "antagonism". In Modified Example 2, among the display targets, the display target corresponding to the reel to be stopped first in the pressing order navigator for the small winning combination in the pressing order is reflected in the battle point lottery. The predetermined timing may be any timing after all the reels are stopped in the Nth game and before the start lever D50 is pressed down, or all the reels are stopped in the Nth game. The timing may be any timing after performing the first stop operation in the (N+1)th game.

すなわち、N+1ゲーム目のスタートレバーD50の押下による当選役が、上述の押し順小役であった場合、この押し順小役の正解打順(10枚の払い出しが行われる図柄組み合わせが表示される押し順)の押し順ナビが行われるが、この押し順のうち、最初に停止するリールに対応した表示対象がバトルポイント抽選に反映される。換言すれば、Nゲーム目において表示配列(バトルポイント獲得抽選に反映される対象の候補であり、AT継続(ATへの移行)に関する内容の候補(仮の内容)ともいえる)を決定し、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作を行うことで、Nゲーム目で決定した表示配列のうち、どの表示対象を反映するのかを決定する(上記内容の候補からどれを選択するのかを決定、或いは、上記内容の候補のうち、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作に応じた仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)ようになっている。換言すれば、Nゲーム目において全てのリールが停止した後に、主制御基板Mにて、内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目のスタートレバーD50押下時の当選役に基づいて、内容の候補からどの内容を選択するのかを決定し、その内容に基づいてバトルポイント獲得抽選を行うようになっている。 That is, if the winning combination by pressing the start lever D50 in the N+1 game is the above-described small winning combination with the pressing order, the correct hitting order of this small combination with the pressing order order) is performed, and the display target corresponding to the reel that stops first in this pressing order is reflected in the battle point lottery. In other words, in the N-th game, the display array (candidates to be reflected in the battle point acquisition lottery, and can also be said to be candidates (temporary contents) of content related to AT continuation (shift to AT)) is determined, and N+1 By performing a stop operation according to the game's push order navigation, it is determined which display target is to be reflected in the display arrangement determined in the Nth game (determines which one to select from the above candidates) Alternatively, it can be said that, among the above content candidates, provisional content corresponding to the stop operation according to the N+1th game push order navigation is determined as the content related to AT continuation). In other words, after all the reels have stopped in the Nth game, the main control board M determines and displays candidates for the contents, and based on the winning combination when the start lever D50 is pressed in the N+1th game, the contents are determined. It is decided which content to select from the candidates, and based on the content, a battle point acquisition lottery is performed.

具体的には、主制御基板Mにおいては、N+1ゲーム目のスタートレバーD50が押下されて、押し順小役が当選した場合、Nゲーム目で決定した内容の候補である左リールの「敵先制」、中リールの「味方先制」、右リールの「拮抗」のうち、当選した押し順小役において最初に停止するリール(正解押し順に対応したリール)に対応したバトルポイント抽選を行う。また、主制御基板Mは、N+1ゲーム目において前記押し順小役が当選した場合には、副制御基板Sに「敵先制」等の演出を演出表示装置S40に表示させるためのコマンドを送信し、バトルポイント抽選結果に関するコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sにおいてはこれらの各種コマンドに応じた演出を演出表示装置S40等に実行させる。 Specifically, in the main control board M, when the start lever D50 in the (N+1)th game is pushed down and a small combination in the order of pushing is won, the left reel, which is the candidate for the content determined in the Nth game, is "enemy preemptive." ”, the middle reel “friend preemptive”, and the right reel “antagonism”, a battle point lottery corresponding to the reel (reel corresponding to the correct pushing order) that stops first in the winning pushing order small role is performed. Further, the main control board M transmits to the sub-control board S a command for displaying an effect such as "enemy preemptive" on the effect display device S40 when the above-mentioned small winning combination is won in the (N+1)th game. , commands relating to the results of the battle point lottery are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S causes the effect display device S40 and the like to execute effects corresponding to these various commands.

例えば、N+1ゲーム目のスタートレバーD50を押下した後において、副制御手段Sによって、演出表示装置S40の第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置された表示配列が、図88で示すように、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」であり、押し順小役の正解打順が中左右(213)の順であった場合(換言すると、上記内容の候補として、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」が選択された場合)、最初に停止操作される中リールM52に対応した「味方先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなる(換言すると、上記内容の候補から「味方先制」を決定、或いは、上記仮の内容のうち、「味方先制」という仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)。この場合においては、図89に示すように、中リールM52を停止操作すると、演出表示装置S40において、左右(第1および第3表示領域PR5、7)の「敵先制」、「拮抗」という表示が消えて中リールM52に対応した中(第2表示領域PR6)の「味方先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を行って、バトルポイント抽選に「味方先制」が反映されることを遊技者に報知する。 For example, after pressing the start lever D50 for the N+1th game, the display arrays arranged in the first to third regions PR5 to PR7 of the effect display device S40 by the sub control means S are as shown in FIG. , "Enemy First", "Allied First", and "Antagonistic", and the correct stroke order of the small winning combination is in the order of middle left and right (213) (in other words, as a candidate for the above content, "enemy first" , “Allied First”, and “Antagonistic” are selected), the “Allied First” corresponding to the middle reel M52 to be stopped first will be used for the battle point lottery (in other words, the candidate with the above contents It can also be said that the provisional content of “ally first strike” is determined from the above, or the provisional content of “ally first strike” is determined as the content related to AT continuation). In this case, as shown in FIG. 89, when the middle reel M52 is operated to stop, the left and right (first and third display areas PR5, PR7) "enemy preemptive" and "antagonism" are displayed on the effect display device S40. disappears and only the middle (second display area PR6) corresponding to the middle reel M52 remains, and the ally character attacks the enemy character, and the battle point lottery reflects the ``friend first strike''. Inform the player that it will be done.

また、図88の状態において、押し順小役の正解打順が左中右(123)の順であった場合、最初に停止操作される左リールM51に対応した「敵先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなり、図90に示すように、左リールに対応した左(第1表示領域PR5)の「敵先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラに攻撃される演出を行って、バトルポイント抽選に「敵先制」が反映されることを遊技者に報知する。 In the state of FIG. 88, when the correct hitting order for the small winning combination is the order of left, middle, right (123), the "enemy preemptive" corresponding to the left reel M51 to be stopped first is entered into the battle point lottery. As shown in FIG. 90, only the left side (first display area PR5) corresponding to the left reel remains "Enemy Preemptive", and an effect is performed in which a friendly character is attacked by an enemy character, and a battle is performed. To inform a player that "enemy preemptive" is reflected in the point lottery.

このように、Nゲーム目で表示配列抽選を行って内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順に応じて内容の候補から、最終的な内容を決定するのであるが、バトル演出状態が継続している間は、この最終的な内容を決定するN+1ゲーム目においては、同時に次ゲームの表示配
列抽選も行うこととなる(換言すれば、N+1ゲーム目は、その次ゲームから見てNゲーム目に相当するということである)。すなわち、バトル演出状態の突入時のゲーム(バトル演出状態の1ゲーム目でありNゲーム目)においては、バトル演出状態に突入する旨を報知する導入演出等を行う一方で、次の2ゲーム目(N+1ゲーム目)のための表示配列抽選を行う。次の2ゲーム目では、上述の1ゲーム目にて行った表示配列抽選で決定した表示配列から、反映する表示対象を決定するのであるが、これと同時に、その次の3ゲーム目のための表示配列抽選を行う(1ゲーム目から見てN+1ゲーム、3ゲーム目から見てNゲーム)。そして、この3ゲーム目においては、2ゲーム目に行った表示配列抽選での表示配列から、反映する表示対象を決定するとともに、その次の4ゲーム目のための表示配列抽選を行うという制御をバトル演出状態の最終ゲームまで繰り返して行うようになっている。
In this way, the display arrangement lottery is performed in the N-th game to determine and display the content candidates, and the final content is determined from the content candidates according to the correct hitting order of the pressing order and the small winning combination in the N+1 game. However, while the battle effect state continues, in the N+1th game that determines the final content, the display layout lottery for the next game is also conducted at the same time (in other words, the N+1th game is , which corresponds to the N-th game from the next game). That is, in the game when the battle effect state is entered (the first game and the Nth game of the battle effect state), an introductory effect or the like for notifying that the battle effect state is entered is performed, while the next game is the second game. A display array lottery for (N+1th game) is performed. In the next second game, the display array to be reflected is determined from the display array determined by the display array lottery performed in the first game. A display arrangement lottery is performed (N+1 games from the 1st game, N games from the 3rd game). Then, in the third game, the display objects to be reflected are determined from the display arrangement in the display arrangement lottery performed in the second game, and the display arrangement lottery for the next fourth game is performed. It is designed to be repeated until the final game in the battle production state.

本変更例2では、上述のようにして「味方先制」が反映されたゲームにおいては、味方キャラの攻撃が確定し、所定数の特定のポイントが獲得できるようになっている。このとき、上述のように、次のゲーム用の表示配列抽選を行うが、このときの表示配列抽選においては、上述の有利表示配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「味方先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、有利な配列表示となり易いようにしている。このように、「味方先制」が反映されると、その次ゲームにおいては有利な配列表示となり易いようにしているので、「味方先制」が反映された後は、連続して「味方先制」が反映され易くなり、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 In Modified Example 2, in the game in which the "friend first strike" is reflected as described above, the attack of the friend character is confirmed, and a predetermined number of specific points can be obtained. At this time, as described above, the display layout lottery for the next game is performed, and in the display layout lottery at this time, the above-mentioned advantageous display layout lottery is performed. In other words, when the "friend first strike" is reflected, the arrangement display is likely to be advantageous in the next game. In this way, when "Ally Preemptive" is reflected, in the next game, it is easy to display an advantageous array display, so after "Allied Preemptive" is reflected, "Allied Preemptive" continues to be displayed. It becomes easy to reflect, and improvement of the interest of a game can be aimed at.

また、「敵先制」が反映されたゲームにおいては、特定のポイントが獲得できないとともに、敵キャラの攻撃が確定する。また、このゲームにおいては、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には、上述の不利配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「敵先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、不利な配列表示となり易いようにしており、この抽選は次ゲームの配列を決定するための抽選といえる。このとき、図90に示すように、敵キャラが味方キャラを攻撃する演出を行うことで、次ゲームにおいて、不利な配列表示となり易いことを報知する。一方、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選に当選しなかった場合には、上述の通常配列抽選が行われる。この場合、演出表示装置S40においては、味方キャラが敵キャラの攻撃を回避する演出を行うことで、次ゲームにおいて不利な配列表示が出難くなることを報知する。このように、「敵先制」が反映されると、その次ゲームにおいては不利な配列表示となり易いようにしているので、「敵先制」が反映された後は、上述の「味方先制」とは逆に、連続して「敵先制」が反映され易くなって、上述の「味方先制」と併せてメリハリのある遊技を行うことができる。 In addition, in a game in which "enemy preemption" is reflected, specific points cannot be obtained, and the attack of the enemy character is confirmed. Also, in this game, a lottery is conducted to determine whether or not the enemy character's attack hits an ally. In other words, if the "enemy preemptive" is reflected, the layout display in the next game is likely to be disadvantageous, and this lottery is a lottery for determining the layout of the next game. At this time, as shown in FIG. 90, by performing an effect in which the enemy character attacks the ally character, it is notified that the layout display is likely to be disadvantageous in the next game. On the other hand, if the lottery to determine whether or not this enemy character's attack hits an ally is not won, the above-described normal array lottery is performed. In this case, the effect display device S40 notifies that a disadvantageous arrangement display is unlikely to appear in the next game by performing an effect in which the friend character avoids the attack of the enemy character. In this way, when the "Enemy First" is reflected, it is likely to be a disadvantageous arrangement display in the next game, so after the "Enemy First" is reflected, the above-mentioned "Allies First" is different. On the contrary, it becomes easier for the "enemy first" to be reflected continuously, and it is possible to play a well-balanced game together with the above-mentioned "ally first".

また、「拮抗」が反映されたゲームにおいては、別途、「味方先制」か「敵先制」かを、例えば、それぞれが50%の割合で選択されるように抽選(なお、この抽選確率については、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能であることは言うまでもない)し、この抽選結果に応じた処理を行う(上述の「味方先制」または「敵先制」が反映されたゲームと同様な処理を行う)。 In addition, in games that reflect "antagonism", a separate lottery is drawn so that each of the "ally first" or "enemy first" is selected at a rate of, for example, 50% (Note that this lottery probability is (It goes without saying that this can be set appropriately according to the specifications of the game machine, etc.), and processing is performed according to the result of this lottery (similar to the game in which the above-mentioned "ally first strike" or "enemy first strike" is reflected). process).

なお、本変更例2では、上述のように「味方先制」、「敵先制」、「拮抗」などの内容の候補から最終的な内容を決定し、当該決定された最終的な内容が次ゲームの配列表示抽選に影響を及ぼしていたが、これに代えて、これらの反映された最終的な内容に関係なく、その遊技における配列表示抽選を独自に行う仕様としても良いことは言うまでもない。換言すると、配列表示抽選を実行する場合において、過去の抽選結果を参照せずに実行するよう構成してもよい。 In addition, in this modified example 2, as described above, the final content is determined from the content candidates such as "friend first", "enemy first", "antagonism", etc., and the final content determined is the next game However, instead of this, regardless of the final contents reflected, it goes without saying that the specification may be such that the arrangement display lottery in the game is independently performed. In other words, when the array display lottery is executed, the lottery may be executed without referring to the past lottery results.

また、本変更例2では、AT中において、払出が規定数(例えば、3枚)よりも多い押し順小役(例えば、10枚役。以後、10枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/2)の方が、上述の押し順ベル群を含む払出が規定数よりも少ない押し順役(例えば、1枚役。以後、1枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/8)よりも高くなるように設定されている。また、押し順ナビ演出を行う際においては、払出が規定数よりも多い押し順小役のための押し順なのか、払出が規定数よりも少ない押し順役なのかを報知せず、単に、どの押し順で停止操作をするべきかを報知している。このようにすることで、押し順ナビが発生した際において、この押し順ナビが、遊技メダルが減る1枚役ナビよりも、遊技メダルが増える10枚役ナビである確率が高いため、押し順ナビが発生すること自体が、遊技者にとってうれしい事象となる。この結果、遊技者は遊技メダルが増える期待感をもって停止操作を行うことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 In addition, in the present modified example 2, during the AT, the payout is more than the specified number (for example, 3) of the push-order small combination (for example, 10-piece combination, hereinafter sometimes referred to as 10-piece combination navigation). The probability of occurrence of push order navigation (for example, about 1/2) is less than the prescribed number of payouts including the above-mentioned push order bell group (for example, one role. Hereinafter referred to as one role navigation) It is set to be higher than the occurrence probability (for example, about 1/8) of the push order navigation in (sometimes said). Also, when performing the pushing order navigation effect, it is not notified whether the pushing order is for a pushing order with a payout larger than the prescribed number or for a pushing order with a payout smaller than the prescribed number. It is notified in which pressing order the stop operation should be performed. By doing so, when the push-order navigation occurs, this push-order navigation is more likely to be the 10-piece role navigation that increases the game medals than the 1-piece role navigation that reduces the game medals. The occurrence of navigation itself is a happy event for the player. As a result, the player can perform the stop operation with a sense of anticipation that the number of game medals will increase, and the game player's desire to play can be improved.

ここで、N+1ゲーム目がレア役であった場合(先制確定)、特定のポイントを獲得するとともに、Nゲーム目にて行った表示配列抽選にて決定して記憶手段に記憶していた表示配列を消し(第1~第3表示領域PR5~7に表示配列が表示されない。)、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を実行する。なお、レア役等の場合においては、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントの獲得が確定するようにしても良く、この場合には、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントが確定した旨を、例えば、味方キャラが「味方先制」の場合よりも強い攻撃をする等によって遊技者にその旨を報知するようにしても良い。 Here, if the N+1th game is a rare hand (preemptive decision), a specific point is obtained, and the display arrangement determined by the display arrangement lottery performed in the Nth game and stored in the storage means. is erased (the display array is not displayed in the first to third display areas PR5 to PR7), and an effect is executed in which the friendly character attacks the enemy character. In the case of a rare role, etc., it may be possible to determine the acquisition of more specific points than in the case of the above-mentioned "ally first strike", and in this case, the above-mentioned "ally first strike" The fact that a larger number of specific points have been determined than in the case may be notified to the player by, for example, making a stronger attack than in the case of "ally first strike" by the ally character.

また、N+1ゲーム目が押し順ベル群であった場合において、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った場合には、上述の押し順役が当選した場合と同様な処理を行う。一方、バトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合には、このN+1ゲーム目で決定した表示対象が、「敵先制」や「拮抗」であっても、強制的に「味方先制」となって、上述の「味方先制」と同様な処理を行い、決定した表示対象が「味方先制」である場合には、上述のレア役が当選した場合と同様な処理を行う。なお、上記レア役が当選した場合や、バトル目が表示された場合には、勝利確定となる抽選を別途行い、これに当選することで、AT継続が確定するようにしても良い。 Also, in the case where the N+1 game is the pushing order bell group, if the pushing order navigation for the second correct hitting order of the non-battle is performed, the same processing as in the above-described case where the pushing order role is won is performed. . On the other hand, if the push order navigation for the first correct batting order of the battle is performed, even if the display target determined in this N+1 game is "enemy first strike" or "antagonism", it will be forced to "ally first strike". , and the same processing as in the above-mentioned "friend first strike" is performed, and when the determined display target is "friend first strike", the same processing as in the above-described case where the rare combination is won is performed. In addition, when the above-mentioned rare role is won or when the battle number is displayed, a lottery for confirming victory may be conducted separately, and the continuation of AT may be confirmed by winning the lottery.

ここで、このバトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合において、遊技者の押しミスによって、第1正解打順とは異なる押し順を行ったときであっても、バトル目が表示されたものとして、バトル目が表示された場合と同様な処理(上述のAT抽選等)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選した状況下における押しミスした遊技者の救済を図っている。一方、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った際に、遊技者の操作ミス或いは故意によって、第1正解打順を行ってバトル目が表示された場合には、非バトル目扱いとし、非バトル目時と同様な処理(上述のように、押し順小役が当選した扱い)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選していない状況下で、操作ミス或いは意図的に押し順ナビを無視することで、バトル目が表示されたとしても、これを非バトル目扱いとすることで、遊技の公平性を担保することができる。同様の観点で、例えば、左リールが「敵先制」で、中リールが「味方先制」であって、左1stとなる押し順ベルに当選し、押し順ナビの最初の停止リールが左リールであり、「敵先制」に対応した演出が実行されている状況において、遊技者が故意に中リールを押下した場合であっても、「敵先制」に対応した抽選結果が反映される(演出に関しても、「敵先制」に対応した演出が実行される)ようにして、遊技の公平性を担保するようにしている。 Here, in the case where the push order navigation for the first correct hitting order for this battle is performed, even if the pushing order different from the first correct hitting order is performed due to the player's pressing mistake, the battle is displayed. Assuming that the game has been played, the same processing (such as the above-mentioned AT lottery) is performed when the battle number is displayed. In this way, it is intended to help the player who made a mistake in pressing the button under the condition that he/she won the battle eye display lottery. On the other hand, when the push order navigation for the second correct hitting order of the non-battle eye is performed, if the player's operation error or intention causes the first correct hitting order to be performed and the battle eye is displayed, it is treated as a non-battle eye. , and the same processing as in the non-battle phase (as described above, handling that the pushing-order minor winning combination is won) is performed. In this way, even if the battle order is displayed due to an operation error or intentionally ignoring the push order navigation under the situation where the battle order display lottery is not won, it is treated as a non-battle order. , the fairness of the game can be ensured. From a similar point of view, for example, if the left reel is the "enemy first" and the middle reel is the "friend first", the left reel will be the 1st push order bell, and the first stop reel in the push order navigation will be the left reel. Yes, even if the player intentionally presses the middle reel in a situation where the effect corresponding to the "enemy first strike" is being executed, the lottery result corresponding to the "enemy first strike" will be reflected (regarding the effect Also, an effect corresponding to the "enemy first strike" is executed) to ensure the fairness of the game.

バトル演出状態においては、上述のように、毎ゲームにおいて終了抽選を行っており、終了抽選に当選したことに基づいて、ラストジャッジ抽選を行い、このラストジャッジ抽選結果に応じて、ATの所定ゲーム数を再セットするか否か(ATを継続するか否か)を決定するようになっている。このラストジャッジ抽選は、それまでに獲得した特定のポイントと、バトル演出状態の継続ゲーム数とに基づいて行われる。本変更例2では、獲得した特定のポイントに、バトル演出状態の継続ゲーム数に応じた継続ポイントを加算した値が高ければ高いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなっている。換言すれば、特定のポイントが高ければ高いほど、そして、バトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなって、ATが継続し易い仕様となっている。 In the battle production state, as described above, the end lottery is performed in each game, and based on winning the end lottery, the last judge lottery is performed, and according to the result of this last judge lottery, the AT predetermined game It determines whether to reset the number (whether to continue AT). This last judge lottery is performed based on the specific points acquired so far and the number of continuous games in the battle effect state. In Modification 2, the higher the value obtained by adding the continuation points corresponding to the number of continuation games in the battle effect state to the acquired specific points, the easier it is to win the last judge lottery. In other words, the higher the specific points and the longer the number of continuous games in the battle effect state, the easier it is to win the last judge lottery, and the AT is easier to continue.

例えば、特定のポイントと継続ポイントを加算した加算値が、第1値(例えば、100)を以上であれば、特別ATが確定し、これに対応した演出として、味方キャラが敵キャラに圧勝する大勝利といった演出を実行して、特別ATへの移行を報知する。また、加算値が第1値よりも少ない第2値(例えば、70)以上であった場合には、ATの継続が確定した上で、所定の確率で特別ATの移行抽選を行い、これに当選した場合には特別ATに、外れた場合には、ATの継続が確定して、味方キャラが敵キャラに勝利するといった演出を実行して、ATが継続する旨を報知する。また、第2値未満であった場合には、その値に応じた確率(例えば、0~10であれば、AT継続率10%、11~20であればAT継続率20%等)で抽選を行い、この抽選結果に応じて特別ATへの移行またはATの継続の有無が決定されるようになっている。なお、上述のAT継続に代えて、疑似ボーナスを当選させたり、或いは、疑似ボーナス当選後にAT継続するといった特典を付与するようにしても良い。 For example, if the added value obtained by adding the specific points and the continuation points is greater than or equal to the first value (eg, 100), the special AT is confirmed, and as a corresponding effect, the ally character wins over the enemy character. A performance such as a big win is executed to notify the transition to the special AT. In addition, when the added value is equal to or greater than a second value (for example, 70) that is smaller than the first value, the continuation of AT is confirmed, and then a special AT transfer lottery is performed with a predetermined probability. When winning, a special AT is given, and when not winning, the continuation of the AT is confirmed and a performance is executed such that the ally character wins over the enemy character, and the continuation of the AT is notified. Also, if it is less than the second value, the probability according to the value (for example, if 0 to 10, AT continuation rate 10%, 11 to 20, AT continuation rate 20%, etc.) Lottery , and depending on the result of this lottery, it is determined whether or not to shift to special AT or continue AT. Incidentally, instead of the above-described AT continuation, a pseudo bonus may be won, or a privilege such as AT continuation may be provided after the pseudo bonus is won.

以上説明したように、本変更例2では、Nゲーム目で表示配列抽選を行い、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順(押し順ナビの表示態様)に応じて表示対象を決定し、その表示対象に基づいたバトルポイント抽選を行うようにしているので、押し順ナビが単なる消化ゲームとなることを防止することができる。また、押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるようにしているとともに、AT中においていわゆる捨てゲームを無くすことができる。また、遊技者から見て、自分で引いた押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるため、自力感を抱きつつ、AT中のゲームに集中することができる。さらに、ATを継続させるか否かのラストジャッジ抽選においてバトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、特別ATの移行やATの継続がしやすいようにしているので、AT中のバトル演出状態において、いわゆる捨てゲームを無くすことができるとともに、特定のポイントがあまり獲得できていない状態であっても、ATの継続の期待度を高めることができる。 As described above, in Modified Example 2, the display arrangement lottery is performed in the Nth game, and the display target is determined according to the correct hitting order (display mode of the push order navigation) of the N+1 game's push order small combination, Since the battle point lottery is performed based on the displayed object, it is possible to prevent the pushing order navigation from becoming a mere digest game. In addition, the display mode of the push order navigation is reflected in the battle point lottery, and the so-called discard game can be eliminated during the AT. In addition, from the player's point of view, the display mode of the push order navigation drawn by the player is reflected in the battle point lottery. Furthermore, in the last judge lottery to determine whether or not to continue AT, the longer the number of continuous games in the battle production state, the easier it is to transition to special AT and continue AT, so the battle production state during AT. , it is possible to eliminate the so-called discard game, and increase the expectation of the AT to continue even in a state in which the specific points are not obtained so much.

なお、ラストジャッジ抽選の抽選方式としては、上述の例に限定されず、例えば、終了抽選の当選に基づいて一定の確率で抽選する等の適宜の抽選方式を適用可能であることは言うまでもない。この一例としては、バトルポイント抽選を行う代わりに、上述の「味方先制」等の際においては、ラストジャッジ抽選に当選する確率を高める状態アップ(チャンスアップ)抽選を行い、この抽選に当選した回数(個数)に対応した値と、上述のバトル演出状態の滞在ゲーム数に対応した継続ポイントとを加算した加算値による抽選を行うようにするというものが挙げられる。 The lottery method of the last judge lottery is not limited to the above example, and it goes without saying that an appropriate lottery method such as a lottery with a certain probability based on winning in the end lottery can be applied. As an example of this, instead of conducting a battle point lottery, in the case of the above-mentioned "allied first strike", etc., a state-up (chance up) lottery that increases the probability of winning the last judge lottery will be held, and the number of times this lottery will be won (number) and the continuation points corresponding to the number of staying games in the above-described battle effect state.

また、他の例としては、例えば、一番下の低確テーブルから段階的に当選確率を高くした複数の抽選テーブルを用意し、どの抽選テーブルを用いるのかを決めるランクアップ抽選を行い、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルによる抽選を行ったり、或いは、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルを基準として、上述継続ポイントが第1値であれば、この基準となったテーブルよりも一段階上の抽選テーブルで、第1値よりも大きい第2値であれば、こ
の基準となったテーブルよりも二段階上の抽選で―ブルで抽選を行うといったように、ランクアップ抽選で決定した抽選テーブルに対して、継続ポイントの値を加味した抽選テーブルにて抽選するものが挙げられる。また、単純に、ラストジャッジ抽選を行うゲームが、バトル演出状態に突入してから、7ゲーム目、17ゲーム目というように、所定のゲーム数であればATの継続が確定したり、或いは、10ゲーム以内或いは50ゲーム以降にラストジャッジ抽選が実行されれば確定するというように、その滞在ゲーム数に応じた抽選を行うようにしても良い。
Also, as another example, for example, a plurality of lottery tables with the winning probability increased step by step from the lowest low probability table are prepared, and a rank-up lottery is performed to determine which lottery table to use. A lottery is performed using a lottery table determined by an up-lottery, or if the above-mentioned continuation point is the first value based on the lottery table determined by this rank-up lottery, it is one step higher than this standard table. In the lottery table, if the second value is greater than the first value, the lottery table determined by the rank-up lottery, such as drawing two levels higher than the table that became the standard - bull lottery On the other hand, there is a lottery using a lottery table that takes into consideration the value of the continuation points. In addition, simply, if the game in which the last judge lottery is performed enters the battle production state, the continuation of the AT is confirmed if it is a predetermined number of games, such as the 7th game or the 17th game, or If the last judge lottery is executed within 10 games or after 50 games, the lottery may be determined according to the number of staying games.

また、本変更例2では、押し順によって1種BBの入賞を回避する仕様としているが、これに代えて、一の規定数でのみ遊技が可能な仕様とし(いわゆる3枚賭けでのみ遊技が可能なマックスベットオンリー仕様等)、全当選領域(全当選エリア)のうち、1種BBが単独で当選する領域を極端に狭くし(確率を極端に低くし)、それ以外の当選領域については、引き込み確率が100%の1枚役の小役やリプレイ等で埋めるようにする仕様も採用可能である。この場合、1種BBが単独で当選する確率としては、例えば、1/65536~4/65536等が挙げられる。このようにすることで、1種BBが入賞可能となる1種BBの単独当選がほとんどないため、押し順によって1種BBの入賞を回避する必要がほとんどなくなる。なお、これについては、1種BBの入賞図柄組み合わせとして、各リールにおいてそれぞれ1つずつしか存在せず、かつ、目押しのし難い図柄とすることで、より1種BBが入賞しにくくなるので好適である。また、上述の仕様の他、例えば、「1種BB+役A+役B」の当選領域、「1種BB+役C+役D」の当選領域というように、1種BBが必ず他の役と重複している当選態様とし(単独で当選する領域が存在しない)、例えば、抽選結果が、「1種BB+役A+役B」の当選領域であり、所定の押し順かつ所定の押し位置で停止操作した場合にのみ、1種BBを引き込むリール停止制御とすることによって、上述の押し順や停止位置以外にて停止操作することで1種BBの入賞を回避する仕様とすることも可能である。さらに、1種BBに代えて、RBとしても良い。 In addition, in this modified example 2, it is designed to avoid winning a prize of 1 type BB depending on the order of pushing. Possible max bet only specifications, etc.), among all winning areas (all winning areas), the area where 1 type BB wins alone is extremely narrowed (the probability is extremely low), and other winning areas are It is also possible to adopt a specification in which the winnings are filled with a small winning combination with a 100% draw-in probability, a replay, or the like. In this case, the probability that a single type BB wins is, for example, 1/65536 to 4/65536. By doing so, there is almost no single winning of the type 1 BB that allows the type 1 BB to win, so there is almost no need to avoid winning the type 1 BB depending on the pressing order. In addition, regarding this, since there is only one winning symbol combination for the 1 type BB on each reel, and by using symbols that are difficult to spot, the 1 type BB becomes more difficult to win. preferred. In addition to the above specifications, for example, the winning area of "Type 1 BB + Hand A + Hand B", and the winning area of "Type 1 BB + Hand C + Hand D", 1 type BB always overlaps with other hands. (there is no single winning area), for example, the lottery result is the winning area of "type 1 BB + hand A + hand B", and the stop operation is performed in a predetermined pressing order and at a predetermined pressing position. It is also possible to avoid winning of the 1 type BB by performing a stop operation in a position other than the above-described pushing order or stop position by performing reel stop control that pulls in the 1 type BB only in the case. Further, RB may be used in place of the single type BB.

<有利区間に移行した際の処理> 次に、有利区間に移行した際の処理について説明する。なお、ここで説明する処理については、他の実施形態に適用することが可能であり、特に、「通常区間」と「有利区間」とを有する遊技機に適用することが好適である。 <Processing when shifting to an advantageous section> Next, processing when shifting to an advantageous section will be described. It should be noted that the processing described here can be applied to other embodiments, and is particularly suitable for application to a gaming machine having a "normal section" and an "advantageous section".

本変更例2では、有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶する(以後、単に「RAMに記憶」という。)処理を行うようになっている。そして、この所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶した所定の情報に基づいて(記憶した所定の情報を参照して)、AT等の有利状態に関する内容を決定するようになっている。換言すれば、記憶した所定の情報がAの場合とBの場合とでそれぞれAT等の有利状態に関して決定する内容が異なるというように、記憶した所定の情報に応じて決定する有利状態に関する内容が異なる(換言すれば、互いに有利状態に関する内容が異なる複数のモードのうち、どのモードに移行するのかが異なる)ようになっている。なお、RAMに所定の情報としてAが記憶されている場合には、AT等の有利状態に関する内容を決定するにあたり、所定の情報としてBが記憶されている場合よりも不利になるように(例えば、出玉率が低くなるように設定する等)その内容を決定するようにしている。なお、RAMに所定の情報としてRT状態を記憶するよう構成した場合において、RAMに記憶する情報として、非RTに対応する情報とRAMクリア後の情報とが同一となるよう構成してもよい。 In Modification 2, predetermined information about the game is stored in one of the RAM areas of the CPUC 100 of the main control board M at a specific timing after the transition to the advantageous section is determined (hereinafter simply referred to as "RAM memory”). At a predetermined timing after this predetermined information is stored, based on the stored predetermined information (with reference to the stored predetermined information), the content regarding the advantageous state of the AT or the like is determined. there is In other words, when the stored predetermined information is A and when the stored predetermined information is B, the details regarding the advantageous state of the AT or the like are determined differently. They are different (in other words, among a plurality of modes having mutually different content regarding the advantageous state, the transition to which mode is different). In addition, when A is stored as predetermined information in the RAM, in determining the content of the advantageous state such as AT, it is more disadvantageous than when B is stored as predetermined information (for example, , set the ball payout rate to be low, etc.). When the RAM is configured to store the RT state as predetermined information, the information stored in the RAM may be configured so that the information corresponding to the non-RT and the information after clearing the RAM are the same.

このようにすることで、不正行為により主制御基板MのRAM等が外されたり不正なものと交換されたりして、記憶されていた所定の情報が消去された場合には、その後RAMに非RTに対応する値が記憶されることとなり、この状態で有利区間に移行したとしても、RAMに非RT以外のRT状態に対応する値が記憶されている場合と比して不利な状態とすることができ、不正行為の希釈化を図ることができる。なお、上述の説明では、所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶したが、所定の情報の記憶領域としては、これに限定されず、所定の情報を記憶可能な領域であれば適宜の記憶領域を使用することができることは言うまでもない。 By doing so, if the RAM or the like of the main control board M is removed or replaced with an illegal one by an illegal act, and the stored predetermined information is erased, there will be no damage to the RAM after that. A value corresponding to RT is stored, and even if a transition is made to the advantageous section in this state, it is in a disadvantageous state compared to the case where the value corresponding to the RT state other than non-RT is stored in the RAM. It is possible to dilute fraudulent acts. In the above description, the predetermined information is stored in one of the RAM areas of the CPUC 100 of the main control board M, but the storage area for the predetermined information is not limited to this, and the predetermined information can be stored. Needless to say, an appropriate storage area can be used as long as it is an appropriate area.

次に、上記所定の情報や、ATに関する内容、特定および所定のタイミング等を具体的にした各種態様について説明する。<態様1> この態様1では、遊技に関する所定の情報として「RT状態」を、有利状態に関する内容として「ATの当選確率」を、特定のタイミングとして、有利区間の移行が決定した決定ゲーム(以後、「有利区間の移行が決定した決定ゲーム」を単に「決定ゲーム」という。)における第1のタイミング(例えば、リールが定常回転(定速回転)になった後または最初の停止操作の後或いは最後の停止ボタンD40を押下して離した後のいずれかから次遊技のベットボタン押下までのいずれかのタイミング等)を、所定のタイミングとして、有利区間の開始ゲーム(決定ゲームの次ゲームであり、以後、「有利区間の開始ゲーム」を単に「開始ゲーム」という。)における第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50の押下後からリールが定常回転状態になる前までまたは最初の停止操作の前までのいずれかのタイミング等)を適用したものである。 Next, a description will be given of various aspects in which the predetermined information, the contents regarding the AT, and the specific and predetermined timings, etc. are specified. <Aspect 1> In this aspect 1, the "RT state" as predetermined information about the game, the "AT winning probability" as the content regarding the advantageous state, and the determination game in which the transition to the advantageous section is determined as the specific timing (hereinafter referred to as , "the decision game in which the transition to the advantageous section is decided" is simply referred to as the "decision game". Any timing after pressing and releasing the last stop button D40 to pressing the bet button of the next game, etc.) is set as a predetermined timing, and the starting game of the advantageous section (which is the next game of the decision game) is used as a predetermined timing. hereinafter, the "advantageous section start game" will simply be referred to as the "start game". ) is applied.

この態様1では、毎ゲーム(全てのゲームに対する毎ゲームであっても良いし、例えば、非RTを参照しない仕様であれば、非RT以外のRT状態といった所定の遊技状態に滞在している状況下での毎ゲームであっても良い。)RT状態をRAMに記憶するようにしている。具体的には、そのゲームのスタートレバーD50を押下したときにおいては、RAMには、そのゲームの前ゲームのRT状態が記憶された状態を維持しており、上記決定ゲームにおける第1のタイミングで、RAMにそのゲームのRT状態を記憶する(RAMに記憶したRT状態を更新する)。そして、上記開始ゲームにおける第2のタイミングにて、このときに記憶されているRT状態(この開始ゲームの前ゲームである決定ゲームで記憶されたRT状態)に応じたATの当選確率(ATに関する内容)でAT抽選を行う。 In this aspect 1, every game (every game for all games may be used, for example, if it is a specification that does not refer to non-RT, a situation where you stay in a predetermined game state such as an RT state other than non-RT It may be every game below.) The RT state is stored in the RAM. Specifically, when the start lever D50 of the game is pressed, the RAM maintains the state in which the RT state of the previous game of the game is stored. , stores the RT state of the game in RAM (updates the RT state stored in RAM). Then, at the second timing in the start game, the AT winning probability (AT Contents) to conduct an AT lottery.

例えば、そのときに記憶されているRT状態が非RTであれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、そのときに記憶されているRT状態がRT1であれば、1/2の当選確率でAT抽選を行う。そして、この開始ゲームの次ゲームから、このAT抽選結果に基づいた遊技、すなわち、ATに当選していれば有利区間におけるAT状態となり、ATに当選していなければ、有利区間の通常状態となる。なお、RT状態に応じたATの当選確率は、上述の確率に限定されずに適宜の当選確率を適用可能であるし、また、上記例ではRT1よりも非RTの方がATの当選確率を高くしているが、RT1よりも非RTの方がATの当選確率を低くするなど、適宜の設定が可能であることは言うまでもない。 For example, if the RT state stored at that time is non-RT, an AT lottery is performed with a winning probability of 1/3, and if the RT state stored at that time is RT1, a winning of 1/2 AT lottery is performed with probability. From the game next to the start game, the game is played based on the result of the AT lottery, that is, if the AT is won, the AT state in the advantageous section is entered, and if the AT is not won, the ordinary state of the advantageous section is entered. . It should be noted that the winning probability of AT according to the RT state is not limited to the above-mentioned probability, and an appropriate winning probability can be applied. Although it is set high, it goes without saying that appropriate settings can be made such as lowering the winning probability of AT for non-RT than for RT1.

なお、有利状態に関する内容としては、上記AT抽選に代えて、例えば、遊技状態に関する仕様として、レア役当選等のATの抽選契機におけるAT抽選確率が互いに異なるモード1、2(モード1よりもモード2の方がAT抽選確率が高い)を用意し、RAMに記憶されているRT状態が非RTであればモード1をセットし、RAMに記憶されているRT状態がRT1であればモード2をセットするというように、有利区間における遊技状態が異なる仕様とするようにしても良い。また、モード1、2については、ATの抽選契機におけるAT抽選確率の他、例えば、モード1の天井ゲーム数が1000ゲームであるのに対し、モード2の天井ゲーム数がモード1より少ない500ゲームというように、天井ゲーム数に関するものであっても良く、要は、有利区間における各種遊技状態に関するものであれば特に限定しない。これについては、他の態様についても同様である。 In place of the above-mentioned AT lottery, the contents of the advantageous state may include, for example, modes 1 and 2 (mode 1 and mode 2) in which AT lottery probabilities differ from each other in the AT lottery trigger such as winning a rare role. 2 has a higher AT lottery probability), and if the RT state stored in RAM is non-RT, mode 1 is set, and if the RT state stored in RAM is RT1, mode 2 is set. It may be set so that the game state is different in the advantageous section, such as setting. For modes 1 and 2, in addition to the AT lottery probability in the AT lottery trigger, for example, the number of ceiling games in mode 1 is 1000 games, while the number of ceiling games in mode 2 is 500 games, which is less than mode 1. In other words, it may relate to the number of ceiling games, and in short, it is not particularly limited as long as it relates to various game states in the advantageous section. About this, it is the same also about other aspects.

<態様2> この態様2では、毎ゲームRT状態をRAMに記憶するのではなく、有利区間の移行が決定した決定ゲームのときにのみRT状態をRAMに記憶する点で態様1とは異なる。すなわち、上記決定ゲームにおいては、この決定ゲームにおける上記第1のタイミングで、そのときのRT状態をRAMに記憶する。そして、有利区間の開始ゲームにおける第1のタイミングで、そのときに記憶されているRT状態に応じたATの当選確率でAT抽選を行う。この態様2の場合、RAMに記憶されたRT状態は、上記開始ゲームにて参照された後に消去しても良いし、この有利区間が終了して通常区間に移行した後に再び有利区間に突入した際に更新されるようにしても良い。 <Aspect 2> Aspect 2 is different from Aspect 1 in that the RT status is not stored in the RAM for each game, but is stored in the RAM only in the decision game in which the transition to the advantageous section is decided. That is, in the decision game, the RT state at that time is stored in the RAM at the first timing in the decision game. Then, at the first timing in the start game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the winning probability of the AT according to the RT state stored at that time. In the case of mode 2, the RT state stored in the RAM may be erased after being referred to in the start game, or the advantageous section is entered again after the advantageous section ends and transitions to the normal section. It may be updated on occasion.

<態様3> この態様3では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、所定のタイミングとして、決定ゲームにおける第3のタイミング(例えば、決定ゲームにおいて所定の情報を記憶した後から有利区間の開始ゲームの開始前までのいずれかのタイミング)を適用したものである。すなわち、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおいて、RT情報をRAMに記憶した後、上記決定ゲームにおける第3のタイミングにて、RAMに記憶されているRT情報に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。 <Aspect 3> In this aspect 3, the predetermined information about the game and the contents about the advantageous state are the same as in the above-described aspect 1, and the predetermined timing is the third timing in the decision game (for example, the predetermined information in the decision game from after memorizing to before the start of the start game of the advantageous section) is applied. That is, after the RT information is stored in the RAM in the determination game in which the transition to the advantageous section is determined, the winning probability of the AT is determined according to the RT information stored in the RAM at the third timing in the determination game. do. Then, in the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined winning probability of the AT.

<態様4> この態様4では、遊技に関する所定の情報として「作動している条件装置」を適用した点が、上記態様3と異なる。すなわち、以下の状況1~3となる。(状況1)1種BBに当選していない状況下において、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおける内部抽選結果が小役やリプレイ役やレア役等(以後、小役等ということもある。)であった場合には、作動している条件装置はこの内部抽選結果と同じ「小役等」となる。(状況2)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果がハズレであった場合には、作動している条件装置は「1種BB」となる。(状況3)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果が小役等であった場合には、作動している条件装置は、「1種BB+小役等」となる。 上記(状況1)~(状況3)の遊技(決定ゲーム)における第3のタイミングにて、「作動している条件装置」に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。このように構成することにより、(状況1)と(状況2)と(状況3)とでAT当選確率を異ならせることができる。 <Aspect 4> Aspect 4 is different from Aspect 3 above in that the “operating condition device” is applied as the predetermined information regarding the game. That is, situations 1 to 3 below are obtained. (Situation 1) In a situation where the type 1 BB is not won, the internal lottery result in the decision game in which the transition to the advantageous section has been decided is a small combination, a replay combination, a rare combination, etc. (hereinafter also referred to as a small combination, etc.). ), the operating conditional device will be the same "small winning combination" as the result of this internal lottery. (Situation 2) In the event that the type 1 BB has been won (in a situation where the type 1 BB is carried over), and the internal lottery result in the decision game is a loss, the operating conditional device reads " 1 type BB". (Situation 3) In the event that Type 1 BB has been won (in a situation where the type 1 BB win is carried over), if the internal lottery result in the decision game is a small win, etc., the operating conditional device is "1 type BB + minor winning combination". At the third timing in the game (decision game) of the above (situation 1) to (situation 3), the winning probability of the AT is determined according to the "operating condition device". Then, in the start game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined winning probability of the AT. By configuring in this way, the AT winning probabilities can be made different between (situation 1), (situation 2) and (situation 3).

例えば、「作動している条件装置」がレア役であれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が小役であれば、1/5の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+レア役」であれば1/2の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+小役」であれば1/4の当選確率でAT抽選を行うといった例が挙げられる。この態様4では、そのゲームにおいて小役等の当選があった場合、「小役等」の場合と、「1種BB+小役等」の場合との2パターンの「作動している条件装置」が生じることとなり、所定の情報の種類が多岐となる(すなわち、小役等の種類の数に加えて、これらと1種BBとの組み合わせの数だけ所定の情報の種類がある。また、1種BBを複数種類有していたり、これに加えてRBなどを有しているとさらにその種類が増加することとなる)ため、ATに関する内容を多岐とすることができる。 For example, if the "operating conditional device" is a rare hand, AT lottery is performed with a winning probability of 1/3, and if the "operating conditional device" is a small hand, the winning probability is 1/5. If the "operating condition device" is "1 type BB + rare role", the AT lottery will be performed with a winning probability of 1/2, and the "operating condition device" will be "1 type BB + For example, an AT lottery is performed with a winning probability of 1/4 for a small winning combination. In this mode 4, when a small winning combination or the like is won in the game, there are two patterns of "operating condition devices": "small winning combination" and "1 type BB + small winning combination". will occur, and the types of predetermined information will be diversified (that is, in addition to the number of types of small wins, etc., there are types of predetermined information as many as the number of combinations of these and one type BB. If there are multiple types of BB or if RB is included in addition to this, the number of types will further increase), so the contents related to AT can be diversified.

<態様5> この態様5では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、特定のタイミングとし
て、開始ゲームにおける第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作が行われるまでまたはリールが定常回転状態となる前までの間のいずれかのタイミング等)を適用し、所定のタイミングとして、開始ゲームにおける第3のタイミング(例えば、上記開始ゲームにおける第2のタイミング後から有利区間の開始ゲームが終了する前のいずれかのタイミング等)を適用したものである。 すなわち、有利区間の開始ゲームにおいては、この開始ゲームにおける第2のタイミングでそのときのRT状態をRAMに記憶し、その後、上記開始ゲームにおける第3のタイミングにて、記憶したRT状態に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームの次ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。
<Aspect 5> In this aspect 5, the predetermined information about the game and the contents about the advantageous state are the same as in the above-described aspect 1, and the specific timing is the second timing in the start game (for example, when the start lever D50 is pressed). Any timing until the first stop operation is performed later or before the reel reaches a steady rotation state) is applied, and the predetermined timing is the third timing in the start game (for example, the above-mentioned start Any timing from after the second timing in the game to before the end of the starting game of the advantageous section, etc.) is applied. That is, in the start game of the advantageous section, the RT state at that time is stored in the RAM at the second timing in the start game, and then at the third timing in the start game, the stored RT state is changed. Determine the winning probability of the AT. Then, in the next game of the starting game of the advantageous section, an AT lottery is performed with the determined winning probability of the AT.

以上、態様1~5を例示したが、遊技に関する所定の情報としては、上述のRT状態や内部抽選結果(作動している条件装置)の他、例えば、RT状態の継続ゲーム数、通常区間の滞在ゲーム数、小役、リプレイ役、ボーナスといった当選役にそれぞれ条件装置番号が割り振られている場合にはその条件装置番号といった適宜の情報を適用することが可能であり、遊技に関する所定の情報については特に限定されないことは言うまでもない。同様に、有利状態に関する内容としては、上述のATの当選確率の他、繰り返しになるが、いわゆる天井ゲーム数(所定の情報に応じて天井ゲーム数が異なる等)、ゲーム数でATに移行するゲーム数管理の仕様においてATに移行する初当たりのゲーム数(モード1よりもモード2の方が初当りゲーム数が短い等)や、初当たりし易いゾーン(例えば、所定情報に応じて、モード1よりもモード2の方が、0ゲーム~100ゲームのゾーンよりも、101ゲーム~200ゲームのゾーンの方がAT当選ゲーム数の割り振り確率が高い等)、ATやチャンスゾーンへの移行確率に低確および高確がある仕様において高確への移行確率が異なる(モード1よりもモード2の方が高確に移行し易い等)といった状態移行の態様(上記モード1、2の具体的態様)等があり、この有利状態に関する内容についても特に限定されないことは言うまでもない。 As described above, the modes 1 to 5 have been exemplified, but the predetermined information related to the game includes the above-mentioned RT state and internal lottery result (operating condition device), for example, the number of continuous games in the RT state, the number of normal sections If conditional device numbers are assigned to winning hands such as the number of staying games, minor winnings, replay winnings, and bonuses, it is possible to apply appropriate information such as the conditional device number. is not particularly limited. Similarly, in addition to the winning probability of the above-mentioned AT, the content related to the advantageous state is the so-called ceiling number of games (the number of ceiling games varies depending on the predetermined information, etc.), and the number of games shifts to AT In terms of game number management, the number of games to be shifted to AT at the beginning (the number of games at the beginning is shorter in mode 2 than in mode 1, etc.) Mode 2 is higher than 1, and the zone of 101 games to 200 games has a higher allocation probability of the number of AT winning games than the zone of 0 games to 100 games, etc.), the probability of shifting to AT and chance zone Aspects of state transitions such as different probability of transition to high accuracy in specifications with low accuracy and high accuracy (mode 2 is easier to transition to high accuracy than mode 1, etc.) (specific aspects of modes 1 and 2 above) ), etc., and it goes without saying that the contents of this advantageous state are not particularly limited.

また、上述のモード1、2の他、初期状態であるモード0を設け、通常区間で有利区間移行抽選に当選した場合において、次ゲームにて有利区間のモード0に移行して、RAMに記憶された所定の情報を参照することで、その次ゲーム(有利区間に当選したゲームの次々ゲーム)にて有利区間のモード1または2に移行するようにしても良い。例えば、上記天井ゲーム数を例に取ると、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、その次ゲームにて天井ゲーム数が例えば500ゲームのモード1または1000ゲームのモード2に移行する(換言すれば、モード1であればその次ゲームで500ゲームの天井ゲーム数がセットされ、モード2であればその次ゲームで1000ゲームの天井ゲーム数がセットされる)よう構成してもよいし、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、天井ゲーム数として500ゲームをセットするまたは1000ゲームをセットする(モードはモード0のまま)よう構成してもよい。 In addition to the modes 1 and 2 described above, mode 0, which is the initial state, is provided, and in the event that a lottery for transition to an advantageous section is won in the normal section, the mode is shifted to mode 0 of the advantageous section in the next game and stored in the RAM. By referring to the given predetermined information, the next game (the next game after the game in which the advantageous period was won) may be shifted to mode 1 or 2 of the advantageous period. For example, taking the number of ceiling games as an example, by referring to the predetermined information stored in the RAM in the mode 0 game of the advantageous section (the game following the game in which the advantageous section transition lottery was won), In the next game, the ceiling game number shifts to, for example, mode 1 with 500 games or mode 2 with 1000 games (in other words, if mode 1, the ceiling game number of 500 games is set in the next game, and mode 2 is set). If so, the ceiling game number of 1000 games is set in the next game), or in the above advantageous section mode 0 game (the game next to the game won in the advantageous section transition lottery), By referring to the predetermined information stored in the RAM, the number of ceiling games may be set to 500 games or 1000 games (the mode remains mode 0).

<<<第2実施形態>>> 次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第2実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図92乃至図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図103および図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図107乃至図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データであり、図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図であり、図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図であり、図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。 <<<Second Embodiment>>> Next, a second embodiment will be described. shall be simplified. It should be noted that this second embodiment can be applied to other embodiments. It goes without saying that it is possible to apply the conditional device and the like to other embodiments. FIG. 91 is a list of reel arrangements in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, FIGS. 92 to 102 are symbol combination lists in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, and FIGS. FIG. 104 is a list of condition devices in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment, FIG. 105 is a list of bonus specifications in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment, and FIG. 107 to 109 are a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, and FIGS. FIG. 110 is a diagram for explaining the eye-pushing slash combination 1 in the reel-type gaming machine according to the second embodiment, and FIG. FIG. 112 is an image diagram for explaining the indication mode of the display device, and FIG. 112 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device in the reel-type game machine according to the second embodiment.

第2実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図91に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図91においては、上述の図86と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図91においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第2実施形態において、有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の斜め右下がりの1ラインとなっている。 The reel arrangement of the reel-type game machine in the second embodiment is as shown in FIG. In FIG. 91, similarly to FIG. 86, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the right reel M53. (In FIG. 91 as well, the above-described reference numerals M51 to M53 are omitted). Although not shown, in the second embodiment, the effective line is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage".

また、第2実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図92乃至102に示す通りである。ここで、第2実施形態の1種BBは、1つのみしか設けられていないが、例えば、1種BB-A乃至Dといった複数種類設けられていても良い。図92乃至図102における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、2枚賭けでの遊技の意味である。 92 to 102 show the symbol combinations for each specified number of reel-type gaming machines in the second embodiment. Here, although only one type BB is provided in the second embodiment, a plurality of types such as, for example, one type BB-A to D may be provided. 92 to 102 is the so-called number of bets as described above, and "3" and "2" in the column of "regular number and gaming state" are respectively three bets. This means that the game is a game with two bets.

第2実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図103および図104に示す通りである。図103および図104において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図103および図104の「1種BB条件装置未作動時」は、1種BBが非内部中の状態を示し、「1種BB条件装置作動時」は、1種BBが内部中の状態を示している。また、これらの「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示している。これについて、図103の「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「1種BB条件装置未作動時」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)、左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2**」は、上述の中1stを示している。「3**」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1**」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/8」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「2**:1/8で入賞26~271,66」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞することを意味する。 The condition device of the reel-type game machine in the second embodiment is as shown in FIGS. 103 and 104. FIG. In FIGS. 103 and 104, "component" indicates a combination that constitutes the conditional device. are winning 01, winning 10 to 17, winning 26 to 27, winning 42 to 43, and winning 66 to 67, indicating that these winning combinations are won more than once. 103 and 104, "1 type BB condition when the device is not activated" shows the state in which the 1 type BB is not inside, and "1 type BB condition when the device is activated" shows the state in which the 1 type BB is inside. state. In addition, the descriptions in the columns of "1 type BB condition device non-operating" and "1 type BB condition device operating" also show the pull-in priority and pull-in rate depending on the batting order. This will be described below, taking as an example the ``win-A1 condition device'' of number 7 in the ``win/replay'' in FIG. First, "123" of "1 type BB condition device not activated" etc. is synonymous with "123" of the above-mentioned "push order bell 123" (that is, as described above, "1" is the left stop button D41, "2" indicates the middle stop button D42, and "3" indicates the right stop button D43. This means that the reels are stopped in the order of pressing middle and right. Also, "2**" indicates the 1st in the above. Similarly, "3**" indicates the above-mentioned right 1st, and "1**" indicates left 1s, although it is described in another column. Also, "1/1", "1/2", and "1/8" indicate respective winning rates. For example, "123: 1/1 win 01" means that if the reels are stopped in the order of left, middle and right, the symbol combination related to win 01 wins 100% (attraction rate 100%). , "2**: Winning 26-271, 66 at 1/8" means that if the reels are stopped at the middle 1st, the symbol combination related to any of the winnings 26-27, 66 will have a winning rate of 1/8. means winning a prize.

これらの入賞率のうち、例えば、中1stでリールを停止した場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞する場合について、説明すると以下の通りである。この場合、図97および図99に示すように、入賞26に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・セブン」、入賞27に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・ブランク」、入賞66に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・チェリー」である。これらの入賞26~27、66のそれぞれの中リールM52の図柄である「ベルB」(以後、この種の図柄については、単に「ベルB」と言うこともあれば、「ベルB」図柄とも言うこともある。)は、中リールM52に互いに5個コマおきに等間隔で4つ配置されていることにより、その入賞率は1/1となる。また、この中リールM52に「ベルB」が停止している状態において、右リールM53にて入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせを構成する図柄は、「セブン」、「ブランク」、「チェリー」であり、10番から19番までの合計10コマの範囲でこれらの図柄のいずれかを引き込み可能であることから、その入賞率は1/2となる。また、左リールM51にて入賞26~27、66のそれぞれに係る図柄組み合わせを構成する「セブン」図柄は、左リールM52に1つのみしか配置されていないため、その入賞率は1/4となる。したがって、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせにおいては、左リールM51の入賞率が1/4、中リールM52の入賞率が1/1、右リールM53の入賞率が1/2であるため、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせ全体の入賞率は1/8(「1/4」×「1/1」×「1/2」=「1/8」)となる。 Of these winning rates, for example, when the reels are stopped at the middle 1st, the symbol combination related to any of the winning 26th to 27th and 66th wins at a winning rate of 1/8. be. In this case, as shown in FIGS. 97 and 99, the symbol combination for winning prize 26 is "Seven Bell B. Seven," the symbol combination for winning prize 27 is "Seven Bell B. Blank," and the symbol combination for winning prize 66 is "Seven Bell B. Blank." The combination is "Seven Bell B Cherry". "Bell B", which is the symbol of the middle reel M52 of each of these winning prizes 26 to 27, 66 ) are arranged on the middle reel M52 at equal intervals of every five frames, so that the winning rate is 1/1. Further, in the state where "Bell B" is stopped on the middle reel M52, the symbols constituting the symbol combination relating to any one of the winning prizes 26 to 27 and 66 on the right reel M53 are "Seven" and "Blank". , “Cherry”, and since any one of these symbols can be drawn within a range of a total of 10 frames from 10th to 19th, the winning rate is 1/2. In addition, since only one "seven" symbol, which constitutes the symbol combination associated with each of the winning prizes 26 to 27 and 66 on the left reel M51, is arranged on the left reel M52, the winning rate is 1/4. Become. Therefore, in the symbol combination relating to any one of the wins 26 to 27 and 66, the winning rate of the left reel M51 is 1/4, the winning rate of the middle reel M52 is 1/1, and the winning rate of the right reel M53 is 1/2. Therefore, the winning rate of the entire symbol combination related to any of the winning prizes 26 to 27 and 66 is 1/8 ("1/4" x "1/1" x "1/2" = "1/8") becomes.

ここで、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃い」は、図10における当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」と同様であり、揃う図柄が図10においては「白7」であるのに対し、図103では「バー」である点が異なる。すなわち、図103の「1種BB条件装置未作動時」の欄の「右1st:バー揃い」とは、遊技者が、右1stの打順で、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リール52の中段に図329の9番の「バー」、左リールM51の上段に図91の7番の「ベルA」が停止するように目押しすることによって、遊技者から見て中段一直線に「バー・バー・バー」が揃う(表示される)ようになっている(実際には、有効ライン上には、再遊技03に係る図柄組み合わせである図94の52番の「ベルA・バー・ベルA」が表示されている)。また、同欄の「左1st:リプレイ」、「中1st:リプレイ」は、左1stまたは中1stの打順を行った場合には、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃うことを意味している。さらに、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃いフェイク」の「右1st:バーフェイク」については、右1stの打順を行った場合、「バー」図柄がテンパイするものの揃わないことを意味する。すなわち、右1stの打順を行った場合には、再遊技01に係る図柄組み合わせのいずれか(図92の2番から5番の図柄組み合わせ)が停止されるようになっており、上述の遊技者の目押しにより、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リールM52中段に図91の9番の「バー」は停止され得るが、左リールM51の上段に停止する図柄は「リプレイ」であり、左リールM51のそれぞれの「リプレイ」の下には「バー」がないため、左リールM51にてバーが外れるようになっている。 Here, "replay/bar alignment" of number 2 of "win/replay" in FIG. 10, it is "white 7", whereas in FIG. 103 it is "bar". In other words, "right 1st: bar aligned" in the column "1 type BB condition device not activated" in FIG. "Bell A", the 9th "bar" in FIG. 329 on the middle of the middle reel 52, and the 7th "bell A" in FIG. "Bar-Bar-Bar" is arranged (displayed) in a straight line in the middle row when viewed from the top (actually, on the activated line, number 52 in FIG. 94, which is a symbol combination related to replay 03 "Bell A Bar Bell A" is displayed). In addition, "Left 1st: Replay" and "Middle 1st: Replay" in the same column mean that "replay, replay, replay" will be aligned on the effective line when the batting order of left 1st or middle 1st is performed. are doing. Furthermore, regarding "Right 1st: Bar Fake" of "Replay/Bar Aligned Fake" of No. 2 of "Winning/Replay" in Fig. 103, when the right 1st batting order is performed, the "bar" pattern tends to increase. means not aligned. That is, when the right 1st batting order is performed, one of the symbol combinations related to replay 01 (symbol combinations No. 2 to No. 5 in FIG. 92) is stopped. 91 can be stopped at the lower stage of the right reel M53, and the 9th "bar" of FIG. 91 can be stopped at the middle stage of the middle reel M52, but they are stopped at the upper stage of the left reel M51. The symbol is "replay", and since there is no "bar" under each "replay" on the left reel M51, the bar is detached from the left reel M51.

また、第2実施形態では、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有している。具体的には、図104に示すように、概して、押し順および/または停止タイミング(以後、単に、「押し順および停止タイミング」と言う。)によって入賞する図柄組み合わせが異なるスラッシ
ュ役A乃至H(以後、これらを総括して「目押しスラッシュ役1」と言うこともある。)が設けられているが、この目押しスラッシュ役1(特定役)および、この目押しスラッシュ役1における「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の説明については後述する。また、図103および図104の「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。
Further, in the second embodiment, there is provided a slash combination in which the lottery mode regarding the AT can be different depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode). Specifically, as shown in FIG. 104, in general, slash combinations A to H (which have different winning symbol combinations depending on the pressing order and/or stop timing (hereinafter simply referred to as "pressing order and stop timing")). Hereafter, these are sometimes collectively referred to as a "meeting slash combination 1"). Descriptions of the columns "When the BB condition device is not activated" and "When the type 1 BB condition device is activated" will be described later. 103 and 104, the "component" indicates the role that constitutes the conditional device. The elements are winning 01, winning 10 to 17, winning 26 to 27, winning 42 to 43, and winning 66 to 67, indicating that these winning combinations are won more than once.

なお、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1を例に取って説明するが、後述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等を総括して、単に「目押しスラッシュ役」ということもあるし、この「目押しスラッシュ役」と後述する変更例の「押し順スラッシュ役」とを総括して、単に「スラッシュ役」ということもある。すなわち、「スラッシュ役」とは、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)によって、ATに関する抽選(遊技者に有利な特典)が異なる役の総称である。 In the second embodiment, the slash winning combination 1 will be described as an example. It may simply be called a "pushing slash role", and this "pushing slash role" and the "pushing order slash role" of a modified example to be described later may be collectively referred to simply as a "slash role". In other words, the “slash combination” is a general term for combinations in which the AT-related lottery (advantageous privilege for the player) differs depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode).

また、第2実施形態の1種BBは、図105に示すように、1種BBは「ベルB・スイカA・チェリー」の図柄組み合わせの1種類のみである。この1種BBは、例えば、33枚を超える遊技メダルの獲得したことをもって終了する。また、この1種BBは、RBが連続作動する仕様であり、このRBは例えば、2回の遊技または2回の入賞、或いは作動している1種BBの終了をもって終了する。また、これらの1種BB作動中(ボーナス中)は、3枚賭けのみ遊技が可能な仕様となっている。 Further, as shown in FIG. 105, the 1 type BB of the second embodiment is only one type of pattern combination of "bell B, watermelon A, and cherry". This type BB ends when, for example, more than 33 game medals are obtained. In addition, this type 1 BB is a specification in which the RB operates continuously, and this RB ends, for example, after two games or two wins, or the end of the operating type 1 BB. Also, while these 1 type BBs are in operation (during bonuses), the game is designed so that only 3 bets can be played.

また、第2実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図106に示す通りである。この図106に示すように、1種BBが当選していない通常時(通常遊技状態)、1種BBが当選して持ち越されている1種BB内部中の状態(1種BB条件装置作動中の状態)では非RTに滞在している。換言すれば、非RTにおいては、非RTにおける通常遊技状態である非RT(通常時)と、非RTにおける1種BB内部中である非RT(1種BB条件装置作動中)との2つの遊技状態を有しているともいえる。また、1種BBの当選後に、1種BBに係る上述の図柄組み合わせ(1種BB作動図柄)が表示されて1種BB作動中となると、RT1に移行する。そして、1種BB作動終了時を契機に、非RTに移行する。なお、第2実施形態の1種BBは、1種BB内部中の状態で設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、1種BB内部中を維持するようになっている一方で、1種BB作動中(RT1中)に設定変更を行った場合には、この状態(ボーナスに関する状態等)がクリアされて非RTとなるようにしている。また、第2実施形態では、1種BB内部中では非RTとしているが、これに代えて、1種BB内部中においては、1種BBが当選していない通常時とは異なるRT状態として、例えばRT2に滞在する仕様であっても良い。 Further, in the second embodiment, transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. As shown in FIG. 106, in the normal state (normal game state) when the 1st BB is not won, the state inside the 1st BB in which the 1st BB is won and carried over (the 1st BB condition device is in operation) state) stays in non-RT. In other words, in non-RT, there are two types of non-RT (normal time), which is a normal gaming state in non-RT, and non-RT (1 type BB condition device in operation) inside 1 type BB in non-RT It can be said that it has a game state. Also, after winning the 1st type BB, when the above-described symbol combination (1st type BB operating symbol) relating to the 1st type BB is displayed and the 1st type BB is in operation, the process proceeds to RT1. Then, when the type 1 BB operation ends, it shifts to non-RT. In addition, the 1st type BB of the second embodiment maintains the state inside the 1st type BB without clearing this state when the setting is changed in the state inside the 1st type BB. On the other hand, if the setting is changed while the type 1 BB is in operation (during RT1), this state (state related to the bonus, etc.) is cleared and the game becomes non-RT. In addition, in the second embodiment, it is set to non-RT inside the 1st type BB, but instead of this, inside the 1st type BB, as an RT state different from the normal time when the 1st type BB is not won, For example, it may be a specification to stay at RT2.

これらの非RT(通常遊技状態)、非RT(1種BB条件装置作動中)、RT1(1種BB作動中)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図107乃至図109に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図107乃至図109において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「2」は3枚賭け時の1種BB条件装置作動中、「3」は3枚賭けBB作動中にそれぞれ対応している。また、「抽せん」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽せん」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値を示しており、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(第2実施形態では、100%移行する)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間への移行抽選を行わない)ことを示している。 For these non-RT (normal game state), non-RT (1 type BB condition device in operation), RT1 (1 type BB in operation) condition devices (bonus condition device, winning/replay) , are as shown in FIGS. In these FIGS. 107 to 109, the numbers such as "1" in the left column of "Non-RT (normal time)" indicating the RT state are simply numbers for identification, and "1" is a three-bet bet. Non-RT at time, "2" corresponds to the operation of the 1 type BB condition device at the time of 3-bet, and "3" corresponds to the operation of 3-bet BB. In addition, "o" and "x" in the respective columns of "lottery" and "advantageous section transition" indicate whether or not the processing is applied. "〇" in the "Lottery" column indicates that the bonus condition device or the condition device such as "Replay-A" listed in "Winning/Replay" (sometimes simply called "Yaku") is used. It indicates that it is a lottery target, and "x" indicates that it is not a lottery target. In addition, "R1" to "R6" indicate setting values, which indicate setting 1 to setting 6, respectively, and the values described in these columns are set numbers (random numbers The random number numerator of the above 65536 which is the denominator). In addition, "○" in the "advantageous section" column indicates that if the hand is won, it is possible to shift to the advantageous section (in the second embodiment, 100% shift), and "x" indicates that the hand is advantageous. It indicates that there is no opportunity to move to the section (the lottery for transition to the advantageous section is not performed).

<目押しスラッシュ役1> 次に、上述の目押しスラッシュ役1について説明するが、スラッシュ役A乃至Hについては、所定の押し順および所定の停止タイミングに応じて入賞可能な構成要素(その条件装置を構成するそれぞれの当選役)が異なること以外は同様であるので、スラッシュ役Aのみ説明し、その他のスラッシュ役B乃至Hについてはその説明を省略する。 <Pressing Slash Hand 1> Next, the above-mentioned spotting slash hand 1 will be described. Regarding the slash hands A to H, the constituent elements (the conditions Since these are the same except for the fact that the winning combinations constituting the device are different, only the slash combination A will be explained, and the explanations of the other slash combinations B to H will be omitted.

図104に示すように、スラッシュ役Aは、「1種BB条件装置未作動時」と「1種BB条件装置作動時」とでリール停止制御手段による停止制御が異なっている。スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」では、この欄にも記載のように、左1stの打順では、全てのリールに対して上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞して、規定数よりも少ない1枚の払い出しを受ける。これについては、図104にも示すように、中1stの打順においても、右1stと打順においても同様である。 As shown in FIG. 104, the stop control of the slash combination A by the reel stop control means differs between "when the 1st class BB condition device is not activated" and "when the 1st class BB condition device is activated". In the slash combination A, in the "1 type BB condition device not activated", as described in this column, in the batting order of the left 1st, the above-mentioned number priority control is applied to all reels, winning 10 A symbol combination relating to any one of 11 to 11 wins at a winning rate of 1/8, and one payout less than the specified number is received. As shown in FIG. 104, this is the same for the middle 1st batting order and the right 1st batting order.

具体的には、入賞10に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・ブランク」であり、入賞11に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・セブン」である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「リプレイ」であり、この「リプレイ」については、図91に示すように、互いに5コマおきに等間隔で4つ配置されており、その入賞率(全停止ボタンをランダムに押下した(上述の「適当押し」した)ときに、その当選役に係る図柄組み合わせが揃う確率)は100%(1/1)である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「セブン」であり、この「セブン」は中リールM51において、14番の1つしか配置されていないため、1/4が入賞率となる。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄は、入賞10が「セブン」であり、入賞11が「ブランク」である。 Specifically, the symbol combination relating to winning prize 10 is "Replay Seven Blank" as indicated by 105 in FIG. 96, and the symbol combination relating to winning prize 11 is " Replay Seven Seven". Of the winning 10 and winning 11 symbol combinations, the symbols corresponding to the left reel M51 are all "replays", and as shown in FIG. , and the winning rate (probability of matching the symbol combination related to the winning combination when the all stop button is randomly pressed ("appropriate press" described above)) is 100% (1/1 ). Of the winning 10 and winning 11 symbol combinations, the symbols corresponding to the left reel M51 are all "seven", and this "seven" has only one number 14 on the middle reel M51. , 1/4 is the winning rate. Of the symbol combinations of winning 10 and winning 11, the symbols corresponding to the left reel M51 are "seven" for winning 10 and "blank" for winning 11.

ここで、左リールM51および中リールM52にそれぞれ入賞10または入賞11に係る図柄組み合わせを構成する「リプレイ」・「セブン」が有効ラインに停止した場合において、右リールM53にて停止可能なのは「セブン」または「ブランク」である。図91に示すように、「セブン」は14番に配置され、「ブランク」は「セブン」の5コマ上の19番に配置されているため、最大引き込み範囲の4コマを考慮すると、10番から19番までの合計10コマの範囲で「セブン」または「ブランク」が引き込み可能であるため、この状態での「セブン」および「ブランク」の入賞率は1/2となる。すなわち、入賞10および入賞11については、左リールM51の入賞率が1/1、中リールM52の入賞率が1/4、右リールの入賞率が1/2となるため、全体としての入賞率は1/8(1/1×1/4×1/2)となる。したがって、左1stの打順においては、1/8の入賞率で入賞10または11が入賞することとなる。中1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞26または27が入賞し、右1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞46または47が入賞する。 Here, when "Replay" and "Seven" constituting the symbol combination related to winning 10 or winning 11 are stopped on the effective line on the left reel M51 and the middle reel M52, only "Seven" can be stopped on the right reel M53. ' or 'blank'. As shown in FIG. 91, "seven" is placed at number 14, and "blank" is placed at number 19, five frames above "seven". Since "seven" or "blank" can be drawn in a total of 10 frames from 1 to 19, the winning rate of "seven" and "blank" in this state is 1/2. That is, regarding the winning 10 and winning 11, the winning rate of the left reel M51 is 1/1, the winning rate of the middle reel M52 is 1/4, and the winning rate of the right reel is 1/2. is 1/8 (1/1*1/4*1/2). Therefore, in the left 1st batting order, winning 10 or 11 wins with a winning rate of 1/8. In the middle 1st batting order, 26 or 27 with 1 payout with a winning rate of 1/8 win a prize, and in the right 1st batting order, 1 payout with a winning rate of 1/8 wins. Winning 46 or 47 with .

なお、第2実施形態では、最大引き込みの4コマの基準となるのが、停止ボタンD40を押下したタイミングが図91に示す1番の「ブランク」であれば(具体的には、有効ラインの中心(1コマの中心)の位置を基準位置として、押下したタイミングの後に、最初に上記基準位置を通過する図柄が1番の「ブランク」の中心であれば)、このブランクを基準としてその次の2番から4コマ分である5番の「チェリー」まで(1番から5番まで)の範囲が最大引き込み範囲としているというように、停止ボタンD40を押下したタイミングでのコマを基準としているが、これに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、停止ボタンD40を押下したタイミングが1番の「ブランク」である場合、その次のコマである2番の「ベルA」基準(実際に押下したコマに+1したコマを基準)としてその次の3番から4コマ分である6番の「バー」までの範囲を最大引き込み範囲とするようにしても良い。これについては、上述の他の実施形態においても同様である。 In the second embodiment, the reference for the four frames of the maximum draw is that the timing at which the stop button D40 is pressed is the first "blank" shown in FIG. With the position of the center (the center of one frame) as a reference position, after the timing of pressing, if the pattern that first passes the reference position is the center of the first "blank"), then the next The range from No. 2 to No. 5 "Cherry" (No. 1 to No. 5), which is for 4 frames, is the maximum pull-in range. However, instead of this, the following may be done. That is, if the timing at which the stop button D40 is pressed is the first "blank", the next frame, the second "Bell A", is used as the reference (the frame obtained by adding 1 to the actually pressed frame). The range from No. 3 to No. 6 "bar" corresponding to 4 frames may be set as the maximum pull-in range. This also applies to the other embodiments described above.

スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置作動時」では、この欄に示すように、規定数よりも少ない1枚の払い出しを伴う1枚役である入賞10、11、26、27(それぞれ、図96の105番、106番、図97の121番、122番参照)と、この1枚役の取りこぼし、これらよりも多くかつ規定数よりも多い15枚の払い出しを伴う15枚役である入賞09(図96の104番参照)とのいずれかが、押し順および停止タイミングに応じて、枚数優先制御または個数優先制御によって入賞し得るようになっている。以後、上述の1枚役の入賞および1枚役の取りこぼし(払出は0枚となる)を「安め入賞(低め入賞と称するようにしても良い。)」、15枚役の入賞を「高め入賞」と言うこともあり、この安め入賞に係る図柄組み合わせ(1枚役の図柄組み合わせ、この1枚役の取りこぼしであるハズレ図柄組み合わせ)を「安め図柄組み合わせ」、高め入賞に係る図柄組み合わせを「高め図柄組み合わせ」と言うこともある。なお、第2実施形態では、安め入賞は1枚役、高め入賞は15枚役としていたが、安め入賞として2枚役、高め入賞として7枚役、10枚役等を適用しても良く、要は、安め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数よりも、高め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数の方が多ければよい。なお、安め入賞として規定数よりも少ない遊技メダルの払い出しを伴う小役を、高め入賞として規定数以上の遊技メダルの払い出しを行う小役を設定することが好ましい。 In the slash combination A, in the case of "1 type BB condition device activated", as shown in this column, 10, 11, 26, 27 (respectively, Nos. 105 and 106 in Figure 96, and Nos. 121 and 122 in Figure 97), and the dropout of this one-piece combination, and a 15-piece combination with a payout of 15 more than these and more than the prescribed number. 09 (see No. 104 in FIG. 96) can win a prize by number priority control or number priority control according to the pressing order and stop timing. Hereafter, the winning of the 1-card role and the loss of the 1-card role (payout is 0) will be referred to as "low winning (may be referred to as low winning)", and the winning of the 15-card role will be referred to as "high winning". ”, the pattern combination related to this cheap prize (symbol combination of one role, the losing pattern combination that is missing this one role) is “cheap symbol combination”, and the symbol combination related to high prize is “high It is sometimes called "pattern combination". In addition, in the second embodiment, a low prize is a 1-card role, and a high prize is a 15-card role. The point is that the number of game medals to be paid out for a high winning prize should be larger than the number of game medals to be paid out for a low winning prize. In addition, it is preferable to set a small winning combination that pays out fewer game medals than a prescribed number as a low winning prize, and a small winning combination that pays out more than a prescribed number of game medals as a high winning prize.

先ず、右1stの打順では、枚数優先制御が適用されて、その図柄組み合わせがPB=1の「ベルA・ベルA・ベルA」であり(図96の104番参照)、入賞時の払出枚数が、他の入賞10、11、26、27の1枚よりも多い15枚である(15枚役である)入賞09が入賞する。 First, in the right 1st batting order, the number priority control is applied, and the symbol combination is "Bell A, Bell A, Bell A" with PB=1 (see number 104 in FIG. 96), and the number of payouts at the time of winning. However, the prize 09, which is 15 more than one of the other prizes 10, 11, 26, and 27 (a combination of 15), wins.

左1stの打順では、図91において、左リールM51の停止タイミングが、13番から17番までの5コマ分の範囲であった場合には、上述の枚数優先制御が適用されて、上述の15枚役である入賞09が入賞する。一方、左1stの打順において、左リールM51の停止タイミングが、上記13番から17番以外の0番から12番および18番から19番の15コマ分の範囲であった場合には、スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」の左1stの打順の場合と同様に、上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞し、1枚の払い出しを受ける(換言すれば、7/8で取りこぼして0枚となる)。また、中1stの打順の場合も、上記左1stの打順と同様に、中リールM52における停止タイミングが13番から17番の5コマ分の範囲なら枚数優先制御で高め入賞し、それ以外の15コマ分の範囲なら個数優先制御で1/8で安め入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となる。 In the batting order of the left 1st, in FIG. 91, if the stop timing of the left reel M51 is in the range of five frames from the 13th to the 17th, the above-mentioned number priority control is applied, and the above-mentioned 15th frame is applied. Winning 09, which is a winning combination, wins. On the other hand, in the left 1st batting order, if the stop timing of the left reel M51 is in the range of 15 frames of numbers 0 to 12 and numbers 18 to 19 other than numbers 13 to 17, the slash combination In A, as in the case of the left 1st batting order of "1 type BB condition device not activated", the above-mentioned number priority control is applied, and the symbol combination related to any of the winning 10 to 11 is 1/8. A prize is awarded according to the winning rate, and one payout is received (in other words, 7/8 are lost and 0 coins are awarded). In the case of the middle 1st batting order, similarly to the left 1st batting order, if the stop timing of the middle reel M52 is within the range of five frames from the 13th to the 17th, a high prize is won by the number priority control, and the other 15 If it is within the range of the number of frames, it will be a low prize at 1/8 with number priority control, and 0 pieces will be lost at 7/8.

このスラッシュ役Aの停止制御についてまとめると、図110に示すように、左1stの打順では、左リールM51の停止タイミングが13番から
17番以外の15コマ分である低ベースコマであれば、全リールに対して個数優先制御が適用されて1/8で1枚役が入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となり(安め入賞)、左リールM51の停止タイミングが13番から17番の5コマ分である高ベースコマであれば、全リールに対して枚数優先制御が適用されて15枚役が入賞する(高め入賞)。中1stの打順では、上述の低ベースコマであれば、個数優先制御による安め入賞がされ、上述の高ベースコマであれば高め入賞となる。すなわち、上述の15コマ分である低ベースコマとは、この15コマ分を狙う(15コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、高ベースコマに対して払出枚数の少ない1枚役が入賞し、高ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが低くなり(このため、「低ベースコマ」と称している)、上述の5コマ分の高ベースコマとは、この5コマ分を狙う(5コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、低ベースコマに対して払出枚数の多い15枚役が入賞し、低ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが高くなる(このため、「高ベースコマ」と称している)ようになっている。また、右1stの打順では、停止タイミングに関わらず、15枚役が入賞する高め入賞となる(これを、図110では「〇」と表記)。また、他のスラッシュ役B乃至Hについても、上述のとおりスラッシュ役Aと同様となっている。
To summarize the stop control of this slash combination A, as shown in FIG. Quantity priority control is applied to the reels, and 1/8 wins a 1-coin win, 7/8 wins 0 coins (cheap win), and the stop timing of the left reel M51 is 5 from 13th to 17th. If the frame is a high base frame, the number-of-pieces priority control is applied to all reels, and a winning combination of 15 is awarded (high winning). In the middle 1st batting order, if the above-mentioned low base pieces are played, a low prize is awarded by the number priority control, and if the above-mentioned high base pieces are awarded a high prize. In other words, the above-mentioned 15 frames worth of low base frames means that if you aim for these 15 frames (a stop operation is accepted within the range where 15 frames are located on the effective line), the number of payouts is 1, which is less than the high base frames. The above-mentioned base will be lower compared to the case where the winning piece wins and you continue to aim for a high base frame (hence the name "low base frame"), and the above-mentioned 5 frames worth of high base frames are these 5 frames. If you aim for frames (accept the stop operation within the range where 5 frames are located on the effective line), the 15-piece hand with the highest number of payouts for the low base frame wins, compared to the case where you continue to aim for the low base frame. The above-mentioned base becomes higher (hence the name "high base frame"). Also, in the right 1st batting order, regardless of the stop timing, a high prize is awarded in which a 15-card hand is awarded (this is indicated by "◯" in FIG. 110). Further, the other slash hands B to H are the same as the slash hand A as described above.

すなわち、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1は、停止ボタンD40に対する押し順および停止タイミング(停止ボタンD40の押下タイミング(リールの停止位置))といった操作態様に応じて、安め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞10、11、26、27に係る図柄組み合わせ、およびこれらの取りこぼしの際に表示される図示しない図柄組み合わせ)と、高め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞09に係る図柄組み合わせ)とが入賞可能となっている。具体的には、最初に左リールM51または中リールM52を、(左リールM51および中リールM52において、それぞれ図91の13番から17番のいずれかの位置)で停止させると、安め入賞(1枚役またはこの取りこぼしの0枚)が可能となる。 That is, in the second embodiment, the eye-pushing slash combination 1 corresponds to a low prize winning according to the operation mode such as the pressing order and the stop timing of the stop button D40 (timing of pressing the stop button D40 (reel stop position)). The symbol combination (the symbol combination associated with winning prizes 10, 11, 26, and 27, and the symbol combination (not shown) displayed when these are missed) and the symbol combination corresponding to the higher winning prize (the symbol combination associated with winning prize 09). It is possible to win prizes. Specifically, when the left reel M51 or the middle reel M52 is first stopped (on the left reel M51 or the middle reel M52, at any of positions 13 to 17 in FIG. 91), a cheap prize (1 It is possible to win a winning combination or 0 of this dropout.

第2実施形態では、有利区間でかつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいてはAT抽選が行われるが(これについては後述する)、この目押しスラッシュ役1において、高め入賞した場合と安め入賞した場合とで、AT抽選で参照する抽選テーブルが異なり、高め入賞した場合にはATの当選確率が相対的に低い低確率テーブルを用い、安め入賞した場合には、低確率テーブルよりもATの当選確率が高い高確率テーブルを用いるようになっている(図110参照)。すなわち、目押しスラッシュ役1においては、高め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが多い一方でATの当選確率が低い状況となり、安め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが少ない一方でAT当選確率が高い状況となる。これにより、遊技者に対して、遊技メダルの払い出しが安め入賞よりも有利(遊技メダルの払い出しが多い)である代わりに、AT抽選が安め入賞よりも不利な(AT抽選が優遇されておらずATが当選し難い)高め入賞を狙うのか、遊技メダルの払い出しが高め入賞よりも不利(遊技メダルの払い出しが少ない)である代わりに、AT抽選が高め入賞よりも有利な(AT抽選が優遇されてATが当選し易い)安め入賞を狙うのかの選択させることができるようになる。例えば、持ち遊技メダルが少なく、AT抽選が優遇されるよりも先ず遊技メダルが欲しいと考えている遊技者であれば、高め入賞を選択し、持ち遊技メダルが充分にあり、多くの遊技メダルよりもAT抽選の優遇を受けたいと考えている遊技者であれば、安め入賞を選択することが考えられる。 In the second embodiment, an AT lottery is performed in a game in which the spotting slash win 1 is won in an advantageous section and in a non-AT situation (this will be described later). In this spotting slash win 1, The lottery table referred to in the AT lottery differs depending on whether the player wins a high prize or a low prize. A high-probability table, in which the winning probability of AT is higher than that of the low-probability table, is used (see FIG. 110). That is, in the slash winning combination 1, when a high prize is won, a large number of game medals are paid out, but the winning probability of the AT is low. While it is small, the AT winning probability is high. As a result, the payout of game medals is advantageous to the player (more game medals are paid out) than the low-price winning, but the AT lottery is more disadvantageous than the low-price winning (the AT lottery is not treated preferentially). It is difficult for AT to win), or rather, the payout of game medals is more disadvantageous than winning (fewer game medals are paid out), while the AT lottery is more advantageous than winning (the AT lottery is preferentially treated). It is possible to select whether to aim for a cheap prize (at which AT is easy to win). For example, if the player has few game medals and wants more game medals than preferential treatment in the AT lottery, he/she selects a high prize, and has enough game medals and has more than many game medals. If the player wants to receive preferential treatment in the AT lottery, it is conceivable to select a cheaper prize.

換言すれば、目押しスラッシュ役1において、払出枚数の観点では、右1stが押し順正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)で、右1st以外が押し順不正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)であり、AT抽選の有利度合いの観点では、左1st、中1stが押し順正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある。)で、右1stが押し順不正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある)であるともいえる。すなわち、どの操作態様においても、払出枚数の観点またはAT抽選に関する観点で有利となるという長所があるため、遊技者は、所望する遊技性(払出の多い遊技性またはAT抽選が優遇される遊技性)のいずれかを選択することができるようになっている。 In other words, in the eye-pushing slash combination 1, from the viewpoint of the number of payouts, the right 1st is the correct pressing order (hereinafter sometimes referred to as "correct pressing order regarding the number of payouts"), and the other than the right 1st is the incorrect pressing order ( From the point of view of the degree of advantage of the AT lottery, the left 1st and middle 1st are the correct pushing order (hereinafter also referred to as the "correct pushing order regarding the AT lottery"). It can be said that the right 1st is the wrong pushing order (hereinafter sometimes referred to as "the correct pushing order regarding AT lottery"). In other words, any operation mode has the advantage of being advantageous in terms of the number of payouts or the AT lottery. ) can be selected.

このため、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、図37で示す押し順表示装置(指示モニタ)には、高め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様と、安め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様との両方が指示(報知)されるようになっている。この押し順表示装置による指示態様の種々の表示例を図111に基づいて説明する。 Therefore, in a game in which the eye-pushing slash combination 1 is won in an advantageous section and in a non-AT situation, the pressing order display device (instruction monitor) shown in FIG. Both the mode and the operation mode of the stop button D40 in which a cheap prize can be won are instructed (notified). Various display examples of indication modes by this push sequence display device will be described with reference to FIG.

<非AT中の目押しスラッシュ役1の指示態様:押し順表示装置> 図111に示すように、2桁の7セグメントの表示方式である押し順表示装置において、高め入賞の操作態様を指示する(高めナビを行う)場合には、上位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、左側の7セグメント)に、高め入賞を示す二本線を表示し、下位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、右側のセグメント)に右1stを示す「3」という数字(第2実施形態では、左1stを「1」、中1stを「2」としている。)を表示する(指示態様1)。なお、この指示態様1においては、図111の※印にも示すように、二本線をスラッシュ役の意味とし、例えば、高めナビとして、1を左中右、2を左右中、3を中左右、4を中右左、5を右左中、6を右中左という6つの押し順が指示可能なように設定し、安めナビとして、例えば、7が左1st、8が中1st、9が右1stというように、7以降の数字を安めナビとして設定するようにしても良く、押し順ベルの仕様等に応じて適宜設定可能である。 <Instruction mode of eye-pushing slash combination 1 in non-AT: pressing order display device> As shown in Fig. 111, the pressing order display device, which is a two-digit seven-segment display method, instructs the operation mode of high winning. In the case of (performing high navigation), the upper digits (7 segments on the left side of the 7 segments of 2 digits in FIG. 37) are displayed with double lines indicating a higher prize, and the lower digits (2 digits of 7 segments in FIG. 37) are displayed. The number "3" indicating the right 1st (in the second embodiment, the left 1st is "1" and the middle 1st is "2") is displayed on the segment on the right side of the 7 segments (instruction mode 1 ). In addition, in this instruction mode 1, as shown in the * mark in FIG. 111, the two lines mean a slash combination. , 4 is middle right left, 5 is right left middle, and 6 is right middle left. Thus, numbers after 7 may be set as cheap navigation, and can be set as appropriate according to the specifications of the push order bell.

また、安め入賞の操作態様を指示(安めナビを行う)する場合には、上位桁に、安め入賞を示す三本線を表示し、下位桁に左1stを示す「1」という数字を表示する(指示態様2)。ここで、第2実施形態の場合には、指示態様2において、図110にも示すように、左1stでも、中1stでも結果は同じであるため、上記「1」に代えて、下位桁に中1stを示す「2」を表示しても良い)。 In addition, when instructing the mode of operation for a cheap prize (performing cheap navigation), three lines indicating a cheap prize are displayed in the upper digits, and the number "1" indicating the left 1st is displayed in the lower digits ( Instruction mode 2). Here, in the case of the second embodiment, as shown in FIG. 110, in the instruction mode 2, the result is the same for both the left 1st and the middle 1st. "2" indicating the middle 1st may be displayed).

第2実施形態では、押し順表示装置は、2桁の7セグメントしか設けていない仕様としており、上記の指示態様1および2を同時に表示できない仕様となっている。このため、押し順表示装置には、先ず、指示態様1を表示し、ここから1秒後に指示態様2に切り替え、さらに1秒経過したら指示態様1に戻るというように、所定時間経過毎に指示態様1および2を交互に切り替えることで、遊技者に対して、指示態様1および2を同時に表示可能としている。なお、これに代えて、押し順表示装置として、2対の2桁の7セグメントを左右に並ぶように設け、左の2桁の7セグメントには指示態様1を、右の2桁の7セグメントには指示態様2を行う(押し順の表示を4桁で表示する)ようにしてもよい。 In the second embodiment, the push order display device is designed to have only 2-digit 7-segment specifications, and is designed to not display the above-described instruction modes 1 and 2 at the same time. For this reason, the push order display device first displays the instruction mode 1, switches to the instruction mode 2 after one second, and returns to the instruction mode 1 after one second. By alternately switching modes 1 and 2, it is possible to simultaneously display instruction modes 1 and 2 to the player. Instead of this, two pairs of 2-digit 7-segments are provided side by side as a push order display device, with the left 2-digit 7-segment indicating the instruction mode 1 and the right 2-digit 7-segment. In this case, the instruction mode 2 may be performed (displaying the order of pressing in 4 digits).

また、上位桁が高め入賞に対応し、下位桁が安め入賞に対応するように設定して、上位桁に高め入賞が可能な右1stを示す「3」を表示する高めナビを行い、下位桁に安め入賞が可能な左1stを示す「3」を表示(上述のように、中1stを示す「2」を表示でもよい)する安めナビを行う(指示態様3)ようにしてもよい。また、これに加え、それぞれの7セグメントの右下に配置されたDP(デシマルポイント)ランプを点灯させる(指示態様4)ことで、安め入賞および高め入賞のナビをしている旨をわかりやすくするようにしても良い。さらに、出玉率の高い安め入賞(これについては、後述する)というように、出玉率の高い方のDPランプのみ点灯させる(指示態様5)ことで、どちらに従えば出玉率が高いか(遊技者にとって有利となるか)が把握できるようにしても良い。なお、図37で示す例では、押し順表示装置の上記DPが有利区間表示YHを兼用しているため、指示態様4および5を適用する場合には、例えば、7セグメントディスプレイによって構成されたクレジット表示装置D200や特別遊技状態表示装置D250等のDPを有利区間表示装置YHとしても良いし、また、図1に示すような専用の有利区間表示器YHを設けるようにすれば良い。また、上位桁が目押しスラッシュ役1であることを示す二本線を表示し、下位桁に目押しスラッシュ役1の種別(図111では、スラッシュ役Aであることを示す「A」)を表示するようにしても良い(表示態様6)。 In addition, by setting the upper digits to correspond to higher prizes and the lower digits to correspond to lower prizes, the upper digits will be set to display "3", which indicates the right 1st where higher prizes are possible, and the lower digits will be displayed. In addition, cheap navigation may be performed (instruction mode 3) by displaying "3" indicating the left 1st where a cheap prize is possible (as described above, "2" indicating the middle 1st may be displayed). In addition to this, by turning on the DP (decimal point) lamp located at the lower right of each of the seven segments (instruction mode 4), it is easy to understand that the player is navigating for a low prize or a high prize. You can do it. Furthermore, by lighting only the DP lamp with a higher ball-out rate (instruction mode 5), such as a low-price prize with a high ball-out rate (this will be described later), according to which one the ball-out rate is high. (whether it is advantageous for the player) may be comprehended. In the example shown in FIG. 37, the DP of the push order display device also serves as the advantageous section display YH. The DP of the display device D200, the special game state display device D250, etc. may be used as the advantageous interval display device YH, or a dedicated advantageous interval display device YH as shown in FIG. 1 may be provided. In addition, two lines are displayed to indicate that the upper digit is the slash combination 1, and the type of the slash combination 1 is displayed in the lower digits ("A" indicating that the slash combination is A in FIG. 111). (display mode 6).

なお、押し順表示装置による指示としては、上述の指示態様1乃至6のように押し順のみを指示するものの他、押し順および停止タイミング(その表示態様については特に限定しないが、例えば、上位桁に押し順を示す数値、下位桁に押下すべき停止タイミング(停止位置に対応した数値や記号等を表示する等)を指示するようにしても良いことは言うまでもない。 In addition, as the instruction by the push order display device, in addition to instructing only the push order as in the above-described instruction modes 1 to 6, the push order and stop timing (the display mode is not particularly limited, but for example, the upper digit Needless to say, a numerical value indicating the order of pressing may be indicated in the lower digits, and the stop timing to be depressed (such as displaying a numerical value or symbol corresponding to the stop position) may be indicated in the lower digits.

<目押しスラッシュ役1の表示態様:演出表示装置S40> また、第2実施形態では、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、上述の押し順表示装置の他、演出制御装置S40によっても高め入賞および安め入賞の操作態様の報知を行うことがあり、この演出表示装置S40による指示態様を次に説明する。 <Display mode of eye-pushing slash combination 1: Effect display device S40> In the second embodiment, in a game in which eye-pushing slash combination 1 is won in an advantageous zone and in a non-AT situation, the above-described pushing order display is performed. In addition to the device, the effect control device S40 may also notify the operation mode of high winning and low winning, and the instruction mode of this effect display device S40 will be described below.

先ず、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1全体に対して、換言すれば、スラッシュ役A乃至H(図104の「入賞・再遊技」の番号31~38)に対して、一つの上記演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)として、例えば、演出グループAを割り当てる上記マスク処理を行っており、押し順表示装置に押し順ナビを表示しない遊技(指示を実行しない遊技)においては、演出グループAを副制御基板Sに送信するようになっている。この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、スラッシュ役A乃至Hのどれに当選したのかはわからないものの、目押しスラッシュ役1が当選したことが把握できるため、目押しスラッシュ役1が当選したことに基づく示唆演出を行うことが可能となる。具体的には、例えば、演出表示装置S40に「スラッシュ!!」といった表示を行う等、目押しスラッシュ役1が当選していることを示す旨の示唆演出(換言すれば、高め入賞および安め入賞の操作態様の報知は行わず、単に目押しスラッシュ役1が当選したということを知らせる程度の演出)を行う。一方、有利区間における押し順表示装置に押し順ナビを表示する遊技(指示を実行する遊技)においては、「入賞・再遊技」の番号等のスラッシュ役A乃至Hのどれに当選したかが副制御基板S側で判別可能な情報(例えば、どのスラッシュ役A乃至Hが当選しているのかを示す情報等)を副制御基板S側に送信する。 First, in the second embodiment, for the entire slash combination 1, in other words, for the slash combination A to H (numbers 31 to 38 of "win/replay" in FIG. 104), one above In a game (a game in which instructions are not executed) in which the above-described masking process is performed to allocate, for example, the effect group A as the effect group number (a number that can specify only the summary of the winning combination), and the push order navigation is not displayed on the push order display device. transmits the effect group A to the sub-control board S. Although the sub-control board S that has received the transmission of the effect group A does not know which of the slash hands A to H has been won, it is able to grasp that the slash hand 1 has been won. It is possible to perform a suggestive production based on the winning. Specifically, for example, a suggestive effect indicating that the eye-pushing slash combination 1 has been won, such as displaying "Slash!!" (1) is not notified of the operation mode of (1), but an effect to the extent of notifying that the eye-pushing slash combination 1 has been won is performed). On the other hand, in games (games that execute instructions) in which the push order navigation is displayed on the push order display device in the advantageous section, which of the slash hands A to H was won, such as the number of "win/replay", is secondary. Information that can be determined on the control board S side (for example, information indicating which slash combination A to H has been won) is transmitted to the sub control board S side.

なお、目押しスラッシュ役1および押し順ベル(図103および図104で示す入賞-A1条件装置乃至入賞-A24条件装置の総称)に一つの演出グループAを割り当てた場合においては、この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役1なのか押し順ベルなのかが不明であるため、上記の示唆演出を行わないようになっている。この場合、実行可能な演出としては、スラッシュ役を含む何らかの小役が成立した旨の演出等が考えられる。 It should be noted that when one production group A is assigned to the eye-pushing slash combination 1 and the pushing-order bell (general term for winning-A1 condition device to winning-A24 condition device shown in FIGS. 103 and 104), this production group A The sub-control board S that receives the transmission of , does not perform the above suggestive effect because it is unclear whether it is the eye-pushing slash combination 1 or the pushing order of the bell. In this case, as an effect that can be executed, an effect to the effect that some small combination including a slash combination has been established can be considered.

また、第2実施形態では、スラッシュ役A乃至Hはいずれも、左1st、および中1stにおいては安め入賞であり、右1stが高め入賞となっているため、上述の演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、左1stまたは右1stが安め入賞であり、右1stが高め入賞である旨の報知を行うことができる。この場合、具体的に
は、図112に示すように、例えば、キャラ同士がバトルしている画像を表示しているといった演出を行っている演出表示装置S40において、この演出を邪魔しない表示領域の端の方(図112では、演出表示装置S40の表示領域のうち、左下の表示領域)にて、左1stならAT抽選優遇、右1stなら多くの遊技メダルが獲得できる旨の報知(表示)を行うことで、押し順表示装置とともに遊技者に、どちらの押し順を選択するのかを(高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかを)促すようになっている。
In addition, in the second embodiment, all of the slash hands A to H have low prizes in the left 1st and middle 1st, and high prizes in the right 1st. In the sub control board S, it is possible to notify that the left 1st or right 1st wins a low prize and the right 1st wins a high prize. In this case, specifically, as shown in FIG. 112, for example, in the effect display device S40 that is performing an effect such as displaying an image of characters fighting each other, a display area that does not interfere with this effect is displayed. At the end (in FIG. 112, the display area at the bottom left of the display area of the effect display device S40), a notification (display) is provided that AT lottery preferential treatment is given to the left 1st player and that many game medals can be obtained to the right 1st player. By doing so, the pressing order display device prompts the player to select which pressing order (whether to aim for a higher winning prize or a lower winning prize).

このように、高め入賞および安め入賞を有する目押しスラッシュ役1を設けていることにより、高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかの選択肢を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。また、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40においても、高めナビおよび安めナビを行うようにしているので、押し順表示装置のみによる高めナビおよび安めナビに比して、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 Thus, by providing the eye-pushing slash combination 1 having high and low prizes, it is possible to create a choice between aiming for a high prize or aiming for a low prize, thereby improving the amusement of the game. be able to. In addition, even in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device, since high navigation and low navigation are performed, compared to high navigation and cheap navigation only by the push order display device. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking it, and the player can surely grasp the operation mode of the stop button D40. As a result, it is possible to surely make a selection according to the intention of the player between aiming for a high prize or aiming for a low prize, and unintended disadvantages due to oversight such as performing an operation mode of a high prize when aiming for a low prize. can be prevented.

ここで、演出表示装置S40における上記示唆演出を行う場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6による指示が行われないようになっており、この状況下では、有利区間であっても有利区間表示装置YHを点灯(有利区間に滞在しても有利区間表示装置YHが消灯したまま)させない仕様としている。なお、この場合はATに移行したタイミングや最初の指示実行タイミングで有利区間表示装置YHを点灯させるようにしても良い。これにより、目押しスラッシュ役1が当選して、演出表示装置S40による示唆演出が行われた場合であっても、遊技者に対して、指示ではなく示唆程度の内容を報知することができる。 Here, when performing the suggestive effect in the effect display device S40, the instructions in the instruction modes 1 to 6 in the push order display device are not performed, and under this situation, even in the advantageous section The specification is such that the advantageous section display device YH is not turned on (the advantageous section display device YH remains off even if the player stays in the advantageous section). In this case, the advantageous section display device YH may be turned on at the timing of shifting to AT or at the timing of executing the first instruction. As a result, even when the eye-pushing slash combination 1 is won and the suggestive effect is performed by the effect display device S40, the player can be notified of the content of the suggestion rather than the instruction.

一方で、演出表示装置S40による図112で示す安め入賞および高め入賞を指示する演出を行っている場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6が実行するようになっており、この状況下では、有利区間に滞在していれば、有利区間表示装置YHを点灯させるようにしている。なお、第2実施形態において非ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビしないが、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞および安め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞および安め入賞に係る操作態様を指示(演出表示装置S40でも押し順表示装置でも安め入賞に係る操作態様を報知するよう構成してもよい)している状態を言う。これについては後述する各変更例においても同様である。また、ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビし、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞に係る操作態様を指示している状態を言う。 On the other hand, when the effect display device S40 is performing the effect of instructing the low prize winning and the high prize winning shown in FIG. Below, if the player stays in the advantageous section, the advantageous section display device YH is turned on. In the second embodiment, "non-AT" means that when the winning bell is won, the correct hitting order of the bell is not navigated on the pressing order display device, but when the slash combination is won, the effect display device S40 In addition to performing an effect to notify the operation mode of a high prize and a low prize in the push order display device, the operation mode related to a high prize and a low prize is instructed on the push order display device (both the production display device S40 and the push order display device It may be configured to notify the operation mode related to). This also applies to each modified example described later. In addition, AT is an operation mode in which, when winning the pressing order bell, the correct hitting order of the pressing order bell is navigated on the pressing order display device, and when winning the slash combination, a higher prize is awarded on the effect display device S40. is performed, and an operation mode related to a higher prize is indicated on the push order display device.

第2実施形態では、レア役のうち、図103における再遊技-C条件装置(通称が強チェリーであり、通称が弱チェリーよりもATの当選確率が高い)が当選した場合においては、スタートレバーD50を押下すると、演出表示装置S40に強チェリーが当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出を行う場合があるようにしている。また、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、上述の強チェリーと同様に、演出表示装置S40に目押しスラッシュ役1が当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出(なお、強チェリーが当選したときと同一のキャラクタをカットインさせても良い(同一の演出態様としても良い)。)を行った後、AT抽選が優遇されている安め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40にAT抽選が優遇されている旨の演出を行うとともに、スピーカD20からAT抽選が優遇された旨の音声を出力する演出を行う一方で、高め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40においては、15枚が獲得できた旨の演出を行う(換言すれば、AT抽選が優遇された旨の演出を行わない。特段、演出を行わないようにしても良い。)とともに、スピーカD20からの音声の出力が無いようにしても良い。 In the second embodiment, when the replay-C condition device in FIG. 103 (commonly known as strong cherry, and commonly known as weak cherry has a higher winning probability of AT than weak cherry) is won among the rare combinations, the start lever When D50 is pressed, there is a case where an effect of cutting in a character or the like to the effect that a strong cherry has been won is performed on the effect display device S40. In addition, when the spot-pushing slash role 1 is won, a character or the like to the effect that the spot-pushing slash role 1 has been won is cut into the effect display device S40 in the same way as the above-described strong cherry (it should be noted that the hard cherry is not selected). After performing the cut-in of the same character as when winning (it may be performed in the same manner), if the pattern combination related to the cheaper winning with preferential AT lottery wins, When the performance display device S40 gives an effect to the effect that the AT lottery is given preferential treatment, and the effect of outputting a voice to the effect that the AT lottery is given preferential treatment from the speaker D20 is performed, and the symbol combination relating to the high prize wins. In the effect display device S40, an effect to the effect that 15 coins have been acquired is performed (in other words, an effect to the effect that the AT lottery has been given preferential treatment is not performed. ), the output of sound from the speaker D20 may be disabled.

なお、ATが確定するレア役(例えば、左リールM51の中段にチェリーが停止するPB≠1の中段チェリー等)を設けている場合には、左リールM51の中段にチェリーが停止したら、演出表示装置S40には例えば、AT確定の旨の演出を行うとともに、ATが確定した旨の音声(例えば、上述の安め入賞よりも豪華な音声等)を出力するようにしても良い。この場合、中段チェリーが当選している時点で、ATが確定しているため、左リールM51の中段にチェリーが停止しなかった場合でも、演出表示装置S40の演出やスピーカD20からの出力される音声については、左リールM51の中段にチェリーが停止した場合と同様とするようにしてもよい。また、中段チェリーが当選しているゲームで、上述の音声の出力を行う等の演出1を行うとともに、中段チェリーが停止した場合にはバックランプ演出といった演出2を行い(演出1に加えて演出2も行う)、中段チェリーが停止しなかった場合には、上述の演出1は行うが上述の演出2を行わなかったり(演出1のみを行う)、或いは、中段チェリーが停止した場合とは異なるバックランプ演出といった演出3を行ったりする(演出1に加えて演出3を行う)といったように、中段チェリーが停止したか否かで演出の一部を相違させるようにしても良い。 In addition, when there is provided a rare combination in which the AT is determined (for example, middle stage cherry of PB ≠ 1 where the cherry stops in the middle stage of the left reel M51, etc.), when the cherry stops in the middle stage of the left reel M51, an effect is displayed. For example, the device S40 may perform an effect indicating that the AT has been confirmed, and may output a voice indicating that the AT has been determined (for example, a louder voice than the above-described low-priced winning). In this case, since the AT is fixed when the middle cherry is won, even if the cherry does not stop in the middle of the left reel M51, the effect of the effect display device S40 and the output from the speaker D20 are displayed. The sound may be the same as when the cherry has stopped in the middle row of the left reel M51. In addition, in the game in which the middle cherry is won, production 1 such as outputting the above-mentioned sound is performed, and when the middle cherry stops, production 2 such as a back lamp production is performed (in addition to production 1, production 2 is also performed), or if the middle cherry does not stop, the above-mentioned effect 1 is performed but the above-described effect 2 is not performed (only the effect 1 is performed), or it is different from the case where the middle cherry has stopped. A part of the production may be changed depending on whether or not the middle stage cherry has stopped, such as performing the production 3 such as the back lamp production (the production 3 is carried out in addition to the production 1).

また、通常区間においては、上述の通称が強チェリー等のレア役が当選した場合には、単にレア役が当選した旨の示唆演出を演出表示装置S40やスピーカD20によって行うようになっており(例えば、演出表示装置S40に「!」を表示する等)、通常区間において、目押しスラッシュ役1に当選した場合には、ATに移行しないとともに、操作態様の指示も行えないため、上述のレア役が当選した場合と同様な示唆演出を行うようにしている。 In addition, in the normal section, when a rare combination such as the above-mentioned common name of "strong cherry" is won, an effect indicating that the rare combination has been won is simply performed by the effect display device S40 or the speaker D20 ( For example, displaying "!" The same suggestive effect as when the role is won is performed.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1における安め入賞の際のATに関する特典は、AT抽選が優遇される点であり、AT中の安め入賞の場合には、特にATに関する特典を付与しない仕様である。このため、第2実施形態では、有利区間であり且つAT中の状況下において、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、演出表示装置S40において高め入賞の操作態様を具体的に報知(第2実施形態では、**1と表示することで右1stの打順であることを報知する等)するとともに、押し順表示装置においても上述の高めナビを行うようにしている。このようにすることで、AT中においては、目押しスラッシュ役1を、AT中に押し順ナビが行われる押し順ベルである入賞-A1乃至24条件装置と同様に取り扱うことができ、目押しスラッシュ役1を押し順ベルとして用いることが可能である。また、目押しスラッシュ役1が押し順ベルとして機能するため、非AT中よりも15枚役が停止表示する確率を実質的に向上させることができる。 In addition, in the second embodiment, the AT lottery is given preferential treatment in the case of a low-price win in the eye-pushing slash role 1, and in the case of a low-price win in the AT, a particularly AT-related benefit is given. It is a specification that does not. For this reason, in the second embodiment, when the eye-pushing slash combination 1 is won in the advantageous section and during the AT, the effect display device S40 specifically informs the operation mode of the high prize (the second In the second embodiment, **1 is displayed to indicate that the batting order is the right 1st, etc.), and the pushing order display device also performs the above-described high navigation. By doing so, during the AT, the eye-pushing slash combination 1 can be handled in the same way as the win-A1 to 24 condition device, which is the pushing-order bell for which the pushing-order navigation is performed during the AT. It is possible to use the slash combination 1 as a pushing order bell. In addition, since the eye-pushing slash combination 1 functions as a pressing order bell, it is possible to substantially improve the probability that the 15-card combination is stopped and displayed as compared to during non-AT.

なお、第2実施形態では、安め入賞および高め入賞を遊技者に選択させる仕様としているため、非AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合においても、いわゆる押しミスには該当しないため、演出表示装置S40やスピーカS20や装飾ランプユニットD150等によって、押しミスである旨等の画像表示が行われないことは言うまでもない。一方、AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合には、既にAT中であってAT抽選の恩恵を受けられず、単に遊技メダルの払い出しが少なくなって損をするだけであるので、押しミスである旨の画像表示が行われるとともに、例えば、演出表示装置S40の表示が暗転したり、AT中に目押しスラッシュ役1の高め入賞をナビしている仕様の場合には、この高め入賞のナビを行った画像を消去したり、或いは、「GET!!」といった遊技メダルの払い出しを受けた旨の表示をしなかったりするようにしても良い。また、後述の第3実施形態のように、2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様の場合においても、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて安め入賞に係る操作態様を行っても上述の画像表示は行われない一方、2枚賭けを行った場合には、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うようにしても良い。このように、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うことで、特に、上述の2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様での遊技を選択して行っている場合においては、誤って2枚賭けでの遊技を行ってしまっても、誤って2枚賭けをしたことを遊技者に気付かせることができる。 In the second embodiment, the specification is such that the player is allowed to select between a low prize and a high prize. Therefore, in the game in which the eye-pushing slash role 1 is won during non-AT, the player performs an operation mode related to the low prize. Even in such a case, it does not correspond to a so-called erroneous pressing, so it is needless to say that the effect display device S40, the speaker S20, the decorative lamp unit D150, etc. do not display an image indicating the erroneous pressing. On the other hand, in a game in which the eye-pushing slash combination 1 is won during AT, if the player performs an operation mode related to a low prize winning, the AT is already in progress and the benefit of the AT lottery cannot be received, and only game medals are awarded. Therefore, an image is displayed to the effect that it is a mis-pressing, and for example, the display of the effect display device S40 is darkened, or the 1st slash combination is increased during AT. In the case of the specification of navigating the winning prize, the image of this high winning navigation is erased, or the display that the game medals have been paid out such as "GET !!" is not displayed. You can do it. Also, as in the third embodiment described later, even in the case of a specification in which a game is played with a three-coin bet inside the two-coin bet BB, an operation mode relating to a low prize is performed in a game in which the eye-pushing slash hand 1 is won. However, if a 2-coin bet is made, an image display or sound may be used to indicate that the game is a 2-coin bet. In this way, by displaying an image or notifying the player that the game is a two-coin bet game by sound, it is possible to select a game with three-coin bet specifications in the above-described two-coin bet BB. In this case, even if the player erroneously plays a game with a two-coin bet, it is possible to make the player realize that he/she has erroneously bet two-coin.

<目押しスラッシュ役1当選時におけるAT抽選> 次に、目押しスラッシュ役1当選時における安め入賞および高め入賞におけるAT抽選の詳細について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングに応じて有効ラインに停止し得る図柄組み合わせが異なるため、スタートレバーD50を押下して目押しスラッシュ役1が当選した時点では、どの図柄組み合わせが入賞するのかが不明であり、全リールM50が停止して初めてどの図柄組み合わせが入賞したのかがわかることとなっている。このため、目押しスラッシュ役1の当選時におけるAT抽選については、全リールM50が停止した後の入賞判定から払出処理の前までのいずれかのタイミングで行われるようになっている。すなわち、第2実施形態では、停止した図柄組み合わせを見てAT抽選を行う(停止した図柄組み合わせによってAT抽選を実行する場合と実行しない場合があったり、AT抽選の当選確率が相違したりする(いずれか片方の構成のみを採用してもよい))ようにしており、上述のように、安め入賞での1枚役や0枚に係る図柄組み合わせの方が、高め入賞の15枚役(高ベースコマ時の15枚役も含む)に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようしている。なお、第2実施形態では、安め入賞での0枚に係る図柄組み合わせでもAT抽選を優遇しているが、この0枚に係る図柄組み合わせの場合には、1枚役に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようにしても良いし、AT抽選を行わないようにしても良い。 <AT lottery at the time of winning 1 spotting slash combination> Next, the details of the AT lottery for low winning and high winning at the time of winning 1 spotting slash role will be described. As described above, since the combination of symbols that can be stopped on the activated line differs depending on the pressing order and the stop timing of the eye-pushing slash combination 1, at the time the start lever D50 is pressed and the eye-pushing slash combination 1 is won, which combination is selected? It is unclear whether the symbol combination wins or not, and only after all the reels M50 are stopped can one know which symbol combination has won. For this reason, the AT lottery at the time of winning the spot-pushing slash combination 1 is performed at any timing from the winning determination after all the reels M50 are stopped to before the payout process. That is, in the second embodiment, the AT lottery is performed by looking at the stopped symbol combination (the AT lottery may or may not be executed depending on the stopped symbol combination, and the winning probability of the AT lottery may be different ( It is possible to adopt only one of the configurations)), and as mentioned above, the combination of symbols related to 1-piece and 0-pieces for a low prize is better The AT lottery is given preferential treatment over the symbol combination related to the 15-card hand at the time of the base frame). In the second embodiment, the AT lottery is preferentially treated even in the symbol combination related to 0 sheets in the low prize winning, but in the case of the symbol combination related to this 0 sheet, the AT is more advantageous than the symbol combination related to the 1 sheet role. The lottery may be given preferential treatment, or the AT lottery may not be performed.

例えば、図18を例に取って説明すると、以下のような制御の流れとなる。図18のステップS1269の入賞判定にてYesの後に、後述するスラッシュ1フラグが立ってなければ(スラッシュ1フラグがOFFであれば)、そのままステップS1274に進み、スラッシュ1フラグが立っていれば(スラッシュ1フラグがONであれば)、目押しスラッシュ役1の安め入賞に係る図柄組み合わせなのか、高め入賞に係る図柄組み合わせなのか否かを判定し(図柄判定処理を実行し)、高め入賞に係る図柄組み合わせであれば、払出処理の実行よりも前のタイミングで、低確テーブルに基づいてAT抽選を行い、AT抽選に当選していない場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットせず、AT抽選に当選している場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットした後、AT抽選結果に対応した演出コマンド(具体的には、ATに当選した場合にはATに当選した旨やATに移行する旨を報知する演出コマンド、ATに当選していない場合にはAT抽選でハズレとなった旨やATに移行しない旨を報知するための演出コマンド)を生成してステップS1274に進む。この演出コマンドにおける副制制御基板Sへの送信タイミングについては、例えば、ステップS1293の前までのいずれかのタイミング等の適宜のタイミングを適用可能である。一
方、安め入賞に係る図柄組み合わせである場合には、上述の高め入賞の場合の制御の流れにおいて、「低確テーブル」を「高確テーブル」と読み替えた制御の流れと同様にした後、ステップS1274に進む(以後、この流れの制御を、「目押しスラッシュ1制御」と言う。)。
For example, taking FIG. 18 as an example, the flow of control is as follows. If the slash 1 flag, which will be described later, is not set (if the slash 1 flag is OFF) after Yes in the winning determination in step S1269 of FIG. If the slash 1 flag is ON), it is judged whether it is a symbol combination related to the low prize of the eye-pushing slash combination 1 or whether it is a symbol combination related to the high prize (executes the symbol determination process), and the high prize is awarded. In the case of such a symbol combination, an AT lottery is performed based on the low-probability table at a timing prior to the execution of the payout process, and if the AT lottery is not won, the AT transition is not set for the next game and thereafter. , If the AT lottery is won, after setting the AT transition in the next game and later, a production command corresponding to the AT lottery result (specifically, if the AT lottery is won, the AT A production command for notifying that the player will shift to AT, and a production command for notifying that the player has lost the AT lottery if the AT has not been won or that the player will not shift to the AT) is generated, and the process proceeds to step S1274. . As for the transmission timing to the sub-control board S in this effect command, for example, appropriate timing such as any timing before step S1293 can be applied. On the other hand, in the case of a symbol combination related to a low winning prize, in the flow of control in the case of a high winning prize, the same as the flow of control in which the "low probability table" is replaced with the "high probability table", and then step The process proceeds to S1274 (hereinafter, this flow control is referred to as "eye pressing slash 1 control").

なお、第2実施形態では、実際に停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選を行っているが、0枚(ハズレ)の場合においては、図柄組み合わせではなく、払出枚数が0枚であることをもって安め入賞に係る図柄組み合わせと判定した場合と同様に取り扱うようにしても良い。この場合、0枚(ハズレ)に係る図柄組み合わせが複数種類ある場合に比して、払出枚数が0枚という情報のみで済むため、容量の低減を図ることができる。 In the second embodiment, AT lottery is performed according to the actually stopped symbol combination, but in the case of 0 (losing), it is not a symbol combination, but the number of payouts is 0, so it is cheap. It may be handled in the same manner as the case where it is determined that the symbol combination is related to winning. In this case, compared with the case where there are a plurality of types of symbol combinations related to 0 (losing), only the information that the number of payouts is 0 is enough, so the capacity can be reduced.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1のうち、スラッシュ役Aでは、上述のように1枚役である入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得、図103および図104において、入賞-A1乃至A24条件装置を総括して称した押し順役(押し順ベル)のうち、例えば、図103に示すように、左中ベルA1(入賞-A1条件装置)においても、132の押し順(左右中の押し順)を行った場合には入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得るため、スラッシュ役A当選時と左中ベルA1当選時とでは、同じ図柄組み合わせが入賞し得る(同じ出目が表示され得る)。この場合、上述のように、入賞判定のみであると、スラッシュ役Aが当選したのか、左中ベルA1が当選したのかが不明である。このため第2実施形態では、入賞判定よりも前に、目押しスラッシュ役1か否かを判断し、目押しスラッシュ役1であれば、上述の図18の例で言うと、ステップS1269の入賞判定にてYesの後にそのまま上述の目押しスラッシュ1制御を行うようにし、目押しスラッシュ役1でなければ、上述の図18のステップS1269でYesの後にそのままステップS1274に進む制御を行う(当選した役と停止した図柄組み合わせとで判定する制御を行う)ようになっている。例えば、図19を例に取って説明すると、図19におけるステップS3614でYesの後に、当選役が目押しスラッシュ役1なのか否かを判定し、目押しスラッシュ役1であれば、目押しスラッシュ役1である旨のスラッシュ1フラグを立て(スラッシュ1フラグをONにし)、目押しスラッシュ役1でなければ、スラッシュ1フラグが立っていない状態を維持(スラッシュ1フラグがOFFの状態を維持)するようになっている(以後、この流れの制御を「制御2」と言う。)。 Further, in the second embodiment, in the slash combination A of the slash combination 1, the symbol combination related to the winning combination 10, which is the one-piece combination, can be won as described above. Of the pushing orders (push order bells) that collectively refer to the A1 to A24 condition devices, for example, as shown in FIG. Since the symbol combination related to the prize 10 can be won when the left and right middle push order is performed, the same symbol combination can be won when the slash role A is won and when the left middle bell A1 is won (the same outcome). can be displayed). In this case, as described above, it is unclear whether the slash combination A wins or the left center bell A1 wins if only the winning judgment is made. For this reason, in the second embodiment, it is determined whether or not the eye-pushing slash combination is 1 before the winning judgment is made. After the determination is Yes, the above-described slash 1 control is performed as it is, and if it is not the 1st slash combination, control is performed to proceed to step S1274 after Yes in step S1269 of FIG. It is designed to perform control to determine by the role and the stopped symbol combination). For example, taking FIG. 19 as an example, after Yes in step S3614 in FIG. Set the slash 1 flag to the effect that it is a winning combination 1 (turn on the slash 1 flag), and if the slash winning combination is not 1, maintain the state where the slash 1 flag is not set (maintain the state where the slash 1 flag is OFF) (This flow control is hereinafter referred to as "control 2").

このような制御2を設けることにより、押し順スラッシュ役1のいずれかの出目と、押し順役のいずれかの出目とが同一とすることができる分、図柄組み合わせの種類を低減することができ、リール配列や図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。この結果、図柄組み合わせのデータ量も削減することができ、容量の削減にもつながる。 By providing such a control 2, the number of symbol combinations can be reduced to the extent that one of the outcomes of the pushing order slash combination 1 can be the same as the outcome of any of the pushing order combinations. It is possible to reduce the trouble of creating reel arrangements and symbol combinations. As a result, the data amount of the pattern combination can be reduced, leading to a reduction in capacity.

第2実施形態では、上述のように目押しスラッシュ役1と押し順ベルとにおいて、同一の図柄組み合わせが発生するため、入賞判定の前に、スラッシュ1フラグを立てる処理を行っているが、目押しスラッシュ役1の安め入賞でしか表示されない図柄組み合わせとした場合には、上述の制御2を設ける必要がなくなることは言うまでもない。この場合、制御2がなくなる分、容量の削減を図ることができる。 In the second embodiment, as described above, the same symbol combination occurs in the eye-pushing slash combination 1 and the pushing-order bell. Needless to say, in the case of a symbol combination that is displayed only in the low winning combination of the push slash combination 1, the above control 2 need not be provided. In this case, the capacity can be reduced as much as the control 2 is eliminated.

なお、第2実施形態では、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選した際には、AT抽選を行わず、全リールが停止し、そのゲームでの図柄組み合わせが確定した入賞判定から払出処理までの間にAT抽選を行っているが、これに代えて、スタートレバーD50押下して目押しスラッシュ役1が当選した際において、この目押しスラッシュ役1にて表示可能な全ての図柄組み合わせに対してAT抽選を行って、これらのそれぞれの抽選結果をRAM等に記憶しておき、全リールが停止した後の入賞判定にて、最終的な図柄組み合わせが判定されたら、上記RAM等に記憶した各抽選結果のうち、その図柄組み合わせに対応した抽選結果を最終的なAT抽選の抽選結果とするようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機にAT抽選を行い、これに当選した場合にはその旨のフラグを立てる一方で、当選しなかった場合にはフラグを立てないようにし、上記入賞判定後にこのフラグが立っていたら、入賞判定で得た図柄組み合わせに応じたAT抽選を行い(換言すれば、入賞判定前のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様)、入賞判定後にこのフラグが立っていなかった場合にはAT抽選を行わないようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機に所定の確率で当選するAT抽選を行い、その後停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選(停止した図柄組み合わせによってAT抽選の当選確率が相違していても良いし、AT抽選を実行しない図柄組み合わせを有していても良い)を実行するよう構成しても良い(いずれかのAT抽選に当選した場合には、その後ATに移行することとなる)。 In the second embodiment, when the eye-pushing slash combination 1 is won when the start lever D50 is pressed, the AT lottery is not performed, all the reels are stopped, and the payout is made from the winning judgment in which the symbol combination in the game is confirmed. The AT lottery is performed before the processing, but instead of this, when the start lever D50 is pressed and the eye-pushing slash combination 1 is won, all symbol combinations that can be displayed in this eye-pushing slash combination 1 are displayed. , and the results of each lottery are stored in the RAM, etc., and when the final symbol combination is determined in the winning judgment after all the reels have stopped, the above RAM, etc. Of the stored lottery results, the lottery result corresponding to the symbol combination may be used as the final lottery result of the AT lottery. In addition, when the start lever D50 is pressed down, an AT lottery is conducted when the eye-pushing slash combination 1 is won, and if it is won, a flag to that effect is raised, and if it is not won, a flag is raised. If this flag is set after the winning judgment, an AT lottery is performed according to the symbol combination obtained in the winning judgment (in other words, the AT lottery before the winning judgment is the first stage lottery, and the winning The lottery after the judgment is the second stage lottery, and if you win in the two-stage lottery such as these 1st and 2nd lotteries, you will win AT), if this flag is not set after the winning judgment , the AT lottery may not be performed. In addition, an AT lottery that wins with a predetermined probability is performed when the eye-pushing slash combination 1 is won when the start lever D50 is pressed, and then an AT lottery according to the stopped symbol combination The probability may be different, and it may be possible to have a symbol combination that does not execute the AT lottery). will be transferred).

なお、第2実施形態では、レア役等が当選した場合には、スタートレバーD50押下後において、レア役が当選したらそのままAT抽選を行うというように入賞判定前のいずれかのタイミング(例えば、図18に示すタイミング等)でAT抽選をする一方で、目押しスラッシュ役1の場合には、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行うようにしているが、これに代えて、目押しスラッシュ役1以外のレア役等においては、目押しスラッシュ役1に合わせて入賞判定から払出処理の間にAT抽選をするようにしても良い。この場合、AT抽選に係る処理が一本化できるため、容量の削減を図ることができる。また、有利区間でかつ非AT中といった通常の遊技であっても、目押しスラッシュ役1で安め入賞狙いすることで、AT抽選が優遇されるため(ATに関する利益を付与されるため)、遊技者は安め入賞狙いを行うことで、ATに関する期待感を膨らませることができる。 In the second embodiment, when a rare role or the like is won, after pressing the start lever D50, if the rare role is won, the AT lottery is performed as it is, so that the AT lottery is performed at any timing before the winning judgment (for example, FIG. 18, etc.), and in the case of the eye-pushing slash combination 1, the AT lottery is carried out between the winning determination and the payout process, but instead of this, the eye-pushing slash In the rare combination other than the combination 1, an AT lottery may be performed in accordance with the slash combination 1 between the winning determination and the payout process. In this case, the AT lottery processing can be unified, so the capacity can be reduced. In addition, even in a normal game such as in an advantageous section and during non-AT, by aiming for a low prize with the eye-pushing slash role 1, the AT lottery will be given preferential treatment (because the AT-related profit is given). Players can increase their expectations regarding the AT by aiming for a low prize.

また、第2実施形態では、上述のように、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した場合には高確テーブルにてAT抽選を行い、高め入賞した場合には低確テーブルでAT抽選を行うが、その次ゲームでレア役等に当選した場合には、当選したレア役等に応じた抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。換言すると、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合と、目押しスラッシュ役1に当選して高め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合とで、レア役等に当選したゲームにおいては、同一の抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。すなわち、目押しスラッシュ役1に当選し、安め入賞および高め入賞したことに基づくAT抽選については、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームでのみ有効であり、次ゲーム以降については何らの影響も与えないようにしている。このようにすることで、遊技者が、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームにて遊技をやめた場合において、その次の遊技者に対して、目押しスラッシュ役1の当選に基づくAT抽選等の影響を及ぼすことを防止することができる。仮に、目押しスラッシュ役1の高め入賞に基づいて使用される低確テーブルが、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降も用いられるような仕様とした場合、目押しスラッシュ役1が当選させた遊技者が、その当該ゲームで遊技をやめた場合、その次の遊技者においては、AT抽選等に関しては最初から不利な状態での遊技を行うこととなって不合理であるが、第2実施形態のように、次ゲーム以降に影響を及ぼさないようにすることでこのような不合理の発生を防止することができる。 In addition, in the second embodiment, as described above, when the eye-pushing slash combination 1 is won and a low prize is won, an AT lottery is performed on a high probability table, and when a high prize is won, an AT lottery is performed on a low probability table. However, if a rare combination or the like is won in the next game, an AT lottery is conducted using a lottery table (predetermined probability) corresponding to the winning rare combination or the like. In other words, there are cases in which the player wins the slash role 1 and wins a low prize in the next game, and wins the rare role in the next game in which the player wins the slash role 1 and wins a high prize. In a game in which a rare combination or the like is won, an AT lottery is performed using the same lottery table (predetermined probability). In other words, the AT lottery based on winning the slash role 1 and winning a low prize or a high prize is valid only in the game in which the slash role 1 was won, and has no effect on subsequent games. I try not to give In this way, when a player quits the game in which he or she has won the slash role 1, the next player will receive an AT lottery or the like based on the winning of the slash role 1. can be prevented from affecting Supposing that the low-probability table used based on the high winning prize of the slash winning combination 1 is designed to be used in the next game after the game in which the slash winning combination 1 was won, the slash winning combination 1 will be used. If a player who has won a lottery quits playing the game, the next player will play in a disadvantageous state from the beginning regarding the AT lottery etc. It is unreasonable, As in the second embodiment, it is possible to prevent the occurrence of such irrationality by preventing the next game and subsequent games from being affected.

なお、上述の不合理を防止することができれば良いので、目押しスラッシュ役1が当選することで、例えば、所定ゲーム間において、レア役等に当選した際のATの当選確率が高確率状態となるといった仕様を採用した場合には、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降においてこの高確率状態を維持するようにしても良い。要は、目押しスラッシュ役1の当選した当該ゲームにおいて、高め入賞時に用いられる低確テーブルといった遊技者に不利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1の当該ゲームにて完結するようにし、上述の高確率状態等といった遊技者に有利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲーム以降も引継ぎ可能とするようにしてもよい。 It should be noted that, since it is sufficient to prevent the above-mentioned irrationality, by winning the eye-pushing slash role 1, for example, the winning probability of the AT when winning a rare role, etc., during a predetermined game is in a high probability state. If such a specification is adopted, this high probability state may be maintained in subsequent games after the game in which the eye-pushing slash combination 1 has been won. In short, in the game in which the winning slash role 1 is won, the situation considered to be disadvantageous to the player, such as the low-probability table used when winning a high prize, should be completed in the game with the slash role 1. A situation that is thought to be advantageous to the player, such as the above-described high-probability state, may be inherited after the game in which the eye-pushing slash combination 1 is won.

<目押しスラッシュ役1の出玉率等> 次に、目押しスラッシュ役1における出玉率等について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように0枚または1枚の遊技メダルが得られる(換言すれば、15枚の遊技メダルが得られるという特典が付与されないともいえる)左1stまたは中1stの押し順による安め入賞と、15枚の遊技メダルが確実に得られる右1stの押し順による高め入賞とを有している。第2実施形態では、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、左1stまたは中1stの押し順でかつ低ベースコマを目押しする操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作(小役の取りこぼしを最小限に抑制可能な押下位置での停止操作)を行うとともに、ATの場合には、押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第1の遊技方法で(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定しており、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、右1stの押し順の操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作を行うとともに、ATの場合には押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第2の遊技方法で(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定している。 <Possible Ball Payout Rate, etc. for Pushing Slash Combination 1> Next, the payout rate, etc., for the pushing slash combination 1 will be described. As for the eye-pushing slash combination 1, as described above, 0 or 1 game medals can be obtained (in other words, it can be said that the privilege of obtaining 15 game medals is not given). It has a low prize by the order and a high prize by the pushing order of the right 1st which surely obtains 15 game medals. In the second embodiment, in the case of setting 1, in the case of non-AT, in a game in which the eye-pushed slash combination 1 is won, the operation mode is performed in which the left 1st or the middle 1st is pressed in the order of pressing the low base piece, and other operations are performed. In the game of , for example, the left reel M51 performs a stop operation (stop operation at a pressed position that can minimize the loss of a small win) by pressing the 6th bar every game, and in the case of AT, In the first game method, which is a game method that follows the navigation of the pushing order of the bell and the navigation of aiming for a high prize when one winning slash role is won (a game method that continues to aim for a low prize), a predetermined number of games (for example, 17500 games), the ball output rate is set to be less than 100%. In other games, for example, the left reel M51 performs a stop operation of visually pressing the 6th bar in each game, and in the case of AT, the pressing order navigation of the pressing order bell and the eyes are performed. When a predetermined number of games (e.g., 17500 games) are played in the second game method (a game method in which the player continues to aim for a high prize winning), which is a game method following navigation with a high prize winning aim when one push slash combination is won. However, it is set so that the ball output rate is less than 100%.

第2実施形態では、特に第2の遊技方法(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)を行った場合においても、100%未満とするようにしていることにより、遊技者に第1遊技方法を行わせる(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)意義を生じさせるようにしている(仮に、第2の遊技方法で出玉率が100%を超える場合には、ずっと第2の遊技方法を行っていれば遊技メダルが増加するため、そもそも第1の遊技方法を行う必然性がなくなる)。ここで、上記においては、設定1を例に取って説明したが、他の設定値についても同様である。また、設定4以上のいわゆる高設定(特に、最高設定である設定6)の場合には、上記各遊技方法においてその出玉率が100%以上となるように設定しても良いが、高め狙いおよび安め狙いの実効を図るため、上記各遊技方法のそれぞれの出玉率が同一(または、略同一であり、どちらの遊技方法で遊技を実行しても著しい損失が生じない)となるようにすることが望ましい。 In the second embodiment, even when the second game method (a game method in which a high prize winning aim is continuously executed) is performed, the ratio is set to less than 100%. (a game method that continues to execute the low-price winning aim) Since the number of game medals increases, there is no need to perform the first game method in the first place). Here, in the above description, setting 1 was taken as an example, but the same applies to other setting values. In addition, in the case of a so-called high setting of 4 or more (in particular, the setting of 6, which is the highest setting), the ball output rate may be set to 100% or more in each of the game methods described above, but the goal is high. Also, in order to effectively aim for a low price, each of the above-mentioned game methods has the same ball payout rate (or substantially the same, so that no significant loss occurs no matter which game method is used). It is desirable to

また、第2実施形態では、特定の設定値(例えば、設定1乃至6のいずれか)において、上記第1の遊技方法で所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)を行った場合の出玉率をAとし、上記特定の設定値において、上記第2の遊技方法で上記所定遊技回数を行った場合の出玉率をBとした場合、出玉率Aは出玉率Bよりも大きく(出玉率A>出玉率B)なるように設定されている。 Further, in the second embodiment, at a specific set value (for example, any one of settings 1 to 6), the payout rate when a predetermined number of games (for example, 17500 games) are performed in the first game method is Let A be the above-mentioned specific set value, and let B be the ball payout rate when the second game method is used for the predetermined number of games. It is set so that the ratio A>the ball output ratio B).

すなわち、第2の遊技方法による高め入賞狙いでの操作態様のみを上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、高め
入賞による15枚を取り続けることで利益を受けた場合よりも、第1の遊技方法による安め入賞狙いでの操作態様のみを例えば上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、AT等による利益を受けた場合の方が、上記所定遊技回数遊技した場合の出玉率が多くなるような仕様としている。ここで、有利区間に滞在している場合には、安め入賞狙いについては、高め入賞狙いよりもAT当選しやすい分、ATによる恩恵を受けることで、安め入賞狙いの方が出玉率が高くなるようになっている。また、ATが行えない非有利区間に滞在している場合には、ATが無い分、高め入賞狙いの方が出玉率が高くなるが、第2実施形態では、図107にも示すように、全役にて有利区間が当選するため、非有利区間の滞在ゲーム数としては約1ゲーム程度であり、上記所定遊技回数のうちの大部分が有利区間で占められているため、全体としての出玉率は安め入賞狙いの方が多くなるようになっている。
That is, compared to the case where profit is received by continuing to take 15 cards with a high prize by performing only the operation mode aiming at a high prize by the second game method for the predetermined number of games (for example, 17500 games), the first method is more effective. Only the operation mode aiming at a low prize by the game method is performed, for example, the predetermined number of games (for example, 17,500 games), and the profit from AT etc. is higher. It is designed to increase. Here, if you stay in the advantageous section, it is easier to win an AT than aiming for a higher prize, so you can receive the benefits of the AT, so the ball output rate is higher for those aiming for a lower prize. It is designed to be Also, when staying in a non-advantageous section where AT cannot be performed, the player aiming for a higher winning prize will have a higher ball payout ratio due to the lack of AT. However, in the second embodiment, as shown in FIG. , Since the advantageous section is won in all hands, the number of games in the non-advantageous section is about 1 game. The ball output rate is low, and there are more people aiming to win prizes.

このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、最終的にはAT等による付与される利益が大きくなって、高め入賞狙いよりも有利となるような遊技性を創出することができる。また、有利区間においては安め入賞狙いを行い、非有利区間では高め入賞狙いを行うというように、有利区間に滞在している場合と、非有利区間に滞在している場合とで、安め入賞狙いと高め入賞狙いとを切り替えるという技術介入性も創出することができる。 By doing so, it is possible to create a game property in which a player aiming at a low prize wins a larger profit given by an AT or the like in the end, and is more advantageous than a player aiming at a higher prize. Also, in the advantageous section, aim for a low prize, and in the non-advantageous section, aim for a high prize. It is also possible to create a technical intervention that switches between high prize winning and high prize winning.

また、第2実施形態では、上記第1遊技方法(安め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Cと、上記第1遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合における設定6の出玉率Dとの差αは、上記第2遊技方法(高め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Eと、上記第2遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合に得おける設定6の出玉率Fとの差βよりも大きくなるように設定されている。具体的な一例を挙げると、安め入賞狙いの設定1の出玉率Cが97%、設定6の出玉率Dが115%であり、高め入賞狙いの設定1の出玉率Eが96%、設定6の出玉率Fが99%であり、安め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差αは、18%(115%(出玉率D)-99%(出玉率C)=18%)であり、高め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差βは、3%(99%(出玉率F)-96%(出玉率E))であり、出玉率の差αの方が、出玉率の差βよりも大きくなっている(出玉率の差α>出玉率の差β)。このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、出玉率の分散が大きくなる(出玉率が荒くなる)遊技性を創出することができる。なお、上記において、設定6の出玉率F(高め入賞狙いでの出玉率)は99%としていたが、これを、100%以上とするようにしても良く、例えば、出玉率Fを101%とした場合には、第1の遊技方法による安め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行った場合であっても、第2の遊技方法による高め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)場合であっても、いずれも遊技メダルが増加している(出玉率が100%以上)ことが期待できる。 In addition, in the second embodiment, when the predetermined number of games is performed with the first game method (aim for a cheap prize), the ball output rate C of the setting 1 and the predetermined number of games with the first game supplement method is the difference α between the ball payout rate D of setting 6 and the ball payout rate E of setting 1 when the predetermined number of games is played in the second game method (aim for a higher prize), and the ball payout rate E of setting 1 It is set to be larger than the difference .beta. from the payout rate F of the setting 6 obtained when the predetermined number of games are played in the 2-game supplement method. To give a specific example, the ball payout rate C of setting 1 aiming for a low prize is 97%, the ball payout rate D of setting 6 is 115%, and the ball payout rate E of setting 1 aiming to win a high prize is 96%. , the ball-out rate F of setting 6 is 99%, and the difference α in the ball-out rate between setting 1 and setting 6 aiming for a low prize is 18% (115% (ball-out rate D) - 99% (ball-out rate D) Rate C) = 18%), and the difference β in the ball payout rate between setting 1 and setting 6, which aim for a higher winning prize, is 3% (99% (ball payout rate F) - 96% (ball payout rate E)). , and the difference α in the payout rate is larger than the difference β in the payout rate (difference α in the payout rate>difference β in the payout rate). By doing so, it is possible to create a game property in which the variance of the pay-out rate becomes larger (the pay-out rate becomes rougher) when aiming for a cheaper prize. In the above description, the ball payout rate F of setting 6 (ball payout rate aimed at winning a higher prize) is 99%, but it may be set to 100% or more. In the case of 101%, even if the low aim by the first game method has been played a predetermined number of times (for example, 17500 games), the high aim by the second game method is played a predetermined number of times (for example, 17500 games). Even in the game), it can be expected that the number of game medals is increasing (ball output rate is 100% or more).

また、目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングによって15枚役が入賞可能となっており、単に押し順正解のみで15枚役が入賞する押し順役やPB=1の15枚役に比べて、その入賞率が低いものとなっているため、その分、上述のベースを下げることができる。この結果、ベースを低くした分、ATの当選確率やAT中における1ゲームあたりの純増枚数(傾斜と称することがある)といった遊技者に有利な抽選の確率を向上させることができ、いわゆる低ベース高TY(低ベースでかつAT1回分の遊技メダル獲得の期待枚数が相対的に高い)の回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, as described above, the eye-pushing slash combination 1 can win a 15-card combination depending on the pressing order and the stop timing. Since the winning rate is lower than that of the 15-card hand, the above-mentioned base can be lowered accordingly. As a result, as the base is lowered, it is possible to improve the probability of lottery advantageous to the player, such as the probability of winning the AT and the net increase in the number of cards per game during the AT (sometimes referred to as a slope). It is possible to provide a reel-type game machine with a high TY (a low base and a relatively high expected number of game medals for one AT).

<<第2実施形態からの変更例1>> 次に、第2実施形態からの変更例1を説明する。この変更例1では、上述の第2実施形態とはリール配列が異なっているとともに、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1に代えて、この目押しスラッシュ役1とは図柄組み合わせ等が異なる目押しスラッシュ役2を適用したこと等が異なる。ここで、図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図であり、図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。 <<Modification 1 from Second Embodiment>> Next, Modification 1 from the second embodiment will be described. In this modified example 1, the reel arrangement is different from that of the above-described second embodiment, and as the spot-pushing slash combination, instead of the above-mentioned spot-pushing slash combination 1, the combination of symbols, etc., with this spot-pushing slash combination 1 However, it is different in that the eye-pushing slash combination 2 is applied. Here, FIG. 113 is a diagram for explaining a reel arrangement list and a spot-pushing slash combination 2 in a reel-type gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment, and FIG. FIG. 12 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device S40 in the reel-type game machine according to Modification 1;

本変更例1に係るリール図柄配列は、図113で示す通りであり、左リールM51において、「青ランプ」図柄(以後、単に「青ランプ」と言うこともある。)は、12番とここから5コマ離れた17番との2つ設けられ、「赤ランプ」図柄(以後、単に「赤ランプ」と言うこともある。)は、2番とここから5コマ離れた7番との2つ設けられて、停止操作タイミングが左リールM51において8番から17番までの10コマの範囲であれば引き込めるようになっていることにより、それぞれが1/2の入賞率の図柄となっている。また、中リールM51および右リール53において、「青ランプ」および「赤ランプ」ともに、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1のリプレイに係る図柄組み合わせは、各リールにそれぞれ、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1の有効ラインは、中段一直線となっている。 The reel pattern arrangement according to Modification Example 1 is as shown in FIG. There are two "red lamp" patterns (hereinafter sometimes simply referred to as "red lamps"), number 2 and number 7, five frames away from here. If the stop operation timing is within the range of 10 frames from No. 8 to No. 17 on the left reel M51, each symbol has a winning rate of 1/2. there is In addition, on the middle reel M51 and the right reel 53, both the "blue lamp" and the "red lamp" are patterns of PB=1, which are provided at equal intervals of 5 frames. Further, the symbol combination related to the replay of Modified Example 1 is PB=1 symbols provided on each reel at equal intervals of 5 frames. In addition, the effective line in Modification 1 is a straight line in the middle stage.

本変更例1に係る目押しスラッシュ役2は、スラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を含む複数の条件装置を有しているが、ここでは、これらのスラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を説明し、他の条件装置については省略する。スラッシュ-A条件装置では、上述の図110で言う「低ベースコマ」での1枚役として、「青ランプ・赤ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役1(AT抽選においては高確テーブル)と、「青ランプ・青ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役2(AT抽選において高確テーブル)との2種類が設けられ、上述の図110で言う「高ベースコマ」での15枚役として「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」の高め役(AT抽選においては低確テーブル)が設けられ、上述の図110で言う「右1st」で入賞する15枚役として、「リプレイ・リプレイ・青ランプ」のPB=1の図柄組み合わせの変則高め役(AT抽選においては低確テーブル)とが設けられている。また、スラッシュ-A条件装置における左リールM51における高ベースコマは、3番から7番の5コマであり、これ以外が低ベースコマとされ、中リールM51を最初に押した場合には、「青ランプ」が優先的に停止するようになっている。 The eye-pushing slash combination 2 according to Modification 1 has a plurality of condition devices including a slash-A condition device and a slash-B condition device. The B conditional device will be explained, and the other conditional devices will be omitted. In the slash-A condition device, as a one-piece role in the "low base piece" in Fig. 110 above, a cheap role 1 of the symbol combination of "blue lamp, red lamp, blue lamp" (high probability table in AT lottery) , and 2 types of cheap hand 2 (high probability table in AT lottery) of symbol combination of "blue lamp, blue lamp, blue lamp" are provided, and 15-piece hand in "high base piece" in the above-mentioned Fig. 110 As a high role (low probability table in AT lottery) of "red lamp, blue lamp, blue lamp" is provided, and as a 15-piece role to win in the "right 1st" in FIG. Blue lamp" PB = 1 symbol combination irregular high role (low probability table in AT lottery) is provided. In addition, the high base pieces on the left reel M51 in the slash-A condition device are five pieces from No. 3 to No. 7, and the rest are low base pieces. ” is preferentially stopped.

したがって、スラッシュ-A条件装置では、左1stの打順にて、左リールM51に低ベースコマの範囲にて「青ランプ」を目押しして有効ライン上(左リール中段)に「青ランプ」を停止させると、中リールM52の「赤ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、安め役1が入賞し、左1stの打順にて、左リールM51に高ベースコマの範囲にて「赤ランプ」を目押しして有効ラインに「赤ランプ」を停止させると、中リールM52の「青ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、高め役が入賞する。また、スラッシュ-A条件装置において、中1stの打順にて、中リール中段を押下すると上述のように「青ランプ」が停止し、これによって、表示可能な図柄組み合わせが安め役2の「青ランプ・青ランプ・青ランプ」か、高め役の「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」のいずれかとなるため、左リールM51に「青ランプ」を目押しして停止させると安め役2が入賞し、左リールM51に「赤ランプ」を目押しして停止させると高め役が入賞する。なお、スラッシュ-B条件装置については、スラッシュ-A条件装置における「赤ランプ」と「青ランプ」とが逆になった点のみが異なる(上述のスラッシュ-A条件装置の説明において、「青ランプ」を「赤ランプ」に、「赤ランプ」を「青ランプ」に一律に読み替える)のみであるため、その説明を省略する。 Therefore, in the slash-A condition device, in the left 1st batting order, press the "blue lamp" in the range of the low base piece on the left reel M51 and stop the "blue lamp" on the effective line (middle of the left reel) Then, since the "red lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 are both PB=1, the cheap combination 1 wins, and in the batting order of the left 1st, the high base piece is played on the left reel M51. When the "red lamp" is pressed in the range and the "red lamp" is stopped on the effective line, the "blue lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 are PB=1, respectively. The high-ranking role wins. In addition, in the slash-A condition device, when the middle reel is pressed in the middle 1st batting order, the "blue lamp" stops as described above, and as a result, the displayable symbol combination is a cheap combination 2 "blue lamp".・Because it will be either “blue lamp, blue lamp” or the high role “red lamp, blue lamp, blue lamp”, if you press the “blue lamp” on the left reel M51 and stop it, the low role 2 will win. , and when the left reel M51 is stopped by pressing the "red lamp", a winning combination is won. Regarding the slash-B condition device, the only difference is that the "red lamp" and "blue lamp" in the slash-A condition device are reversed (in the description of the above-mentioned slash-A condition device, the "blue lamp ' is read as 'red lamp', and 'red lamp' is uniformly read as 'blue lamp'), so the explanation thereof is omitted.

すなわち、本変更例1においては、左1stおよび中1stの場合は、AT抽選が優遇される安め役(1枚役)または、AT抽選が優遇されない高め役(15枚役)が入賞し得、右1stの場合はAT抽選が優遇されない15枚役のみが入賞する構成としており、上述の左1stおよび中1stのように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがある。換言すれば、上述の左1st、中1stのように、安め役(1枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、高め役(15枚)に係る図柄組み合わせが揃うこともあるともいえる。 That is, in Modification 1, in the case of left 1st and middle 1st, a low winning combination (1-card winning combination) with AT lottery preferential treatment or a high winning combination (15-card winning combination) not receiving AT lottery preferential treatment can be won. In the case of the right 1st, the AT lottery is not given preferential treatment, and only the 15-card hand wins. Like the above-mentioned left 1st and middle 1st, the pushing order in which the symbol combination related to the higher hand (15-card hand) can win a prize is determined. Even if you do, this pattern combination may not be aligned. In other words, even if a symbol combination related to a cheap hand (1 card hand) can win a prize like the left 1st and middle 1st mentioned above, the symbol combination related to a high hand (15 cards) will be aligned. It can be said that there is also.

このように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがあるようにしているため、例えば、ATの天井ゲーム数が設定されている仕様において、天井ゲーム数が近く、AT抽選を受けるよりも15枚役を取った方がメリットがある場合において、本来、安め入賞狙いでAT抽選を受けることを選択した遊技者が、あえて高め入賞狙いに切り替えるというように、本来的には実行されない(本来意図しない)遊技方法による攻略性の実効を低減することができる。 In this way, even if the symbol combination related to the higher hand (15-card hand) is performed in a pushing order that can win a prize, this symbol combination may not be aligned. In the set specifications, when the number of ceiling games is close and it is more advantageous to win a 15-card role than to receive an AT lottery, a player who originally chose to receive an AT lottery with the aim of winning a cheap prize In other words, it is possible to reduce the effectiveness of the strategy by a game method that is not originally executed (original intention), such as intentionally switching to a higher prize winning aim.

本変更例1においては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置に対して1つの演出グループ(演出グループについては、「演出グループ番号」とも称することもある。例えば、演出グループA)が割り当てられ、スラッシュ-B条件装置にて別の1つの演出グループ(例えば、演出グループB)が割り当てられており、副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立したこと(当選したこと)を把握できるようになっている。有利区間中で非ATの状態で、目押しスラッシュ役2が当選した場合において、副制御基板Sには上述の演出グループAまたはB等の情報が送信されており、副制御基板Sは、この演出グループAまたはBに応じた演出コマンドを生成することで、演出表示装置S40等に演出グループAまたはBに応じた演出を実行させるようになっている。 In this modified example 1, one effect group for the slash-A condition device in the slash combination 2 (the effect group may also be referred to as "effect group number". For example, effect group A) is assigned, and another production group (for example, production group B) is assigned in the slash-B condition device, and in the sub-control board S, of the slash hands 2, the slash-A condition device and the slash-B condition device has been established (won). In the non-AT state in the advantageous section, when the eye-pushing slash combination 2 is won, the sub-control board S receives the above-described information on the effect group A or B, etc., and the sub-control board S By generating an effect command corresponding to the effect group A or B, the effect display device S40 or the like is made to execute an effect corresponding to the effect group A or B.

具体的には、図114に示すように、スラッシュ-A条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを青文字で表示し、その背景も青色にするといった演出グループAに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-A条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで(上述のように、「青ランプ」が停止可能な範囲である8番から17番までの10コマの範囲のいずれかのタイミングで左停止ボタンD41を押下することで)、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。換言すれば、本変更例1の演出表示装置S40による演出態様(本変更例1の場合には、表示されている色)は、どの図柄(「青ランプ」)を目押しすれば安め入賞狙いが可能なのかというように、安め入賞狙いに対応した停止タイミングを示唆しているといえ、遊技者は、この示唆によって安め狙いの図柄が把握できるとともに、この安め入賞狙いの図柄から高め入賞狙いの図柄(「赤ランプ」)をも把握することができ、この把握に基づいて、遊技者の意思によって安め狙い入賞や高め狙い入賞のいずれかを選択可能としているともいえる。 Specifically, as shown in FIG. 114, when the slash-A conditional device is established, the effect display device S40 displays the character's line "Stop over there!" By performing an effect corresponding to the effect group A, such as making the background blue, it is suggested to the player that the slash-A condition device is established. Therefore, a player aiming for a cheap role (aiming for a cheap prize) presses the "blue lamp" on the left reel M51 in the pressing order of the left 1st (as described above, the "blue lamp" can be stopped). By pressing the left stop button D41 at any timing within the range of 10 frames from 8th to 17th), you can receive preferential treatment in the AT lottery, and aim for a high role (aim for a high prize). The player can receive a payout of 15 coins by pressing the "red lamp" on the left reel M51 in the left 1st pressing order. In other words, the effect mode by the effect display device S40 of Modification 1 (in the case of Modification 1, the displayed color) is aimed to win a cheap prize by pressing which symbol ("blue lamp"). It can be said that the stop timing corresponding to the aim of winning a low price is suggested, as if it is possible, and the player can grasp the symbol aiming at a low price by this suggestion, and the symbol aiming for a low prize can be used to aim for a high prize. ("red lamp") can also be grasped, and based on this grasp, it can be said that the player can select either a low aim prize or a high aim prize depending on the intention of the player.

一方、図114に示すように、スラッシュ-B条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図
柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを赤文字で表示し、その背景も赤色にするといった演出グループBに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-B条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。このように、演出グループAおよびBに対応した演出においては、セリフの色や背景の色が異なるのみで、他は全く同一の演出を行っており、セリフの色や背景の色によって、成立している条件装置を示唆するようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 114, when the slash-B conditional device is established, the effect display device S40 displays the character's words "Stop over there!" By performing an effect corresponding to the effect group B such as , it is suggested to the player that the slash-B conditional device is established. Therefore, a player aiming for a cheap role (aiming for a cheap prize) can receive preferential treatment in the AT lottery by pushing the "red lamp" on the left reel M51 in the pressing order of the left 1st, and aiming for a high role. A player aiming to win a higher prize can receive a payout of 15 coins by pressing the "blue lamp" on the left reel M51 in the order of pressing the left 1st. In this way, in the production corresponding to production groups A and B, the only difference is the color of the lines and the color of the background. It is intended to suggest a conditional device that is

なお、本変更例1では、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置にそれぞれ演出グループAおよびBを割り当てたが、これに代えて、スラッシュ-A条件装置と押し順ベル群A(例えば、図103の入賞-A1乃至A8を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)とを演出グループAとし、スラッシュ-B条件装置と押し順ベル群B(例えば、図103の入賞-A9乃至A16を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)を演出グループBとしても良い。この場合であっても、副制御基板Sにおいては、演出グループAやBの場合には、一律に、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出を実行することができる。この場合、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置の1枚役の図柄組み合わせと、15枚役である押し順ベルの取りこぼし時の1枚役の図柄組み合わせとが同一となるようにしても良い。 In this modified example 1, the effect groups A and B are assigned to the slash-A condition device and the slash-B condition device, respectively. FIG. 103's prize-A1 to A8 are grouped together as a pressing order bell group, etc.), and the slash-B condition device and pushing order bell group B (for example, FIG. 103's prize-A9 to A group of pressing order bells in which A16 is grouped together, etc.) may be used as the effect group B. Even in this case, in the sub-control board S, in the case of the effect groups A and B, it is uniformly suggested that the slash-A condition device and the slash-B condition device are established. can perform the performance. In this case, even if the symbol combination for the 1-card role of the slash-A condition device and the slash-B condition device is the same as the symbol combination for the 1-card role when the pushing order bell, which is the 15-card role, is missed. good.

本変更例1では、図示しないが、演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆演出を行っている際においては、押し順表示装置での指示を行っておらず、この場合は、有利区間に滞在していても有利区間表示器YHは点灯しないようにしており、ATが開始されたときに有利区間表示装置YHが点灯するようになっている。なお、有利区間でかつ非AT中において、押し順表示装置にて、上述の実第1施形態と同様な示唆(図111の各態様参照)を行う場合には、上述の第2実施形態と同様に、有利区間表示装置YHを点灯する仕様としている。 In this modified example 1, although not shown, when the effect display device S40 is performing a suggestive effect to the effect that the slash-A condition device or the slash-B condition device is established, the push order display device is used. In this case, even if the player stays in the advantageous section, the advantageous section display YH is not lit up, and the advantageous section display YH is lit up when the AT starts. It's becoming It should be noted that, in the advantageous section and during the non-AT, if the push order display device provides the same suggestion as in the first embodiment (see each aspect in FIG. 111), the second embodiment and the Similarly, it is designed to light up the advantageous section display device YH.

また、本変更例1では、有利区間で非AT中の状態では、原則として、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出(以後、単に「示唆演出」ということもある。)を行うが、例えば、上述の前兆中や連続演出中といった特定の状況下においては、目押しスラッシュ役2が当選したとしても、上述の示唆演出を行なわないようにしても良い。この特定の状況下としては、上述の前兆中や連続演出中の他、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数未満(例えば、100ゲーム未満など)の状況や、例えば、上述のようにAT終了後に指定ゲーム数(例えば、40ゲーム)行われる減少区間といった所定の遊技状況や所定の期間等が挙げられる。このようにすることで、遊技者は、前兆演出や連続演出を行っている際に、示唆演出によって目押しなどを強いられることがないため、前兆演出や連続演出に集中することができる。特に、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、無駄な示唆演出を行わないようにすることができる。この結果、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選してもその示唆演出を行わないようにしているため、前兆中や連続演出中に目押しスラッシュ役2が当選している旨の示唆によって、意図的に高め入賞狙いを行うと言った攻略性を防止することができる。 In addition, in this modified example 1, in the non-AT state in the advantageous section, as a general rule, the above-mentioned effect that suggests that the slash-A condition device or slash-B condition device is established (hereinafter simply “ However, for example, under certain circumstances, such as during the above-mentioned omen or during the continuous performance, even if the eye-pushing slash role 2 wins, the above-mentioned suggestion performance is not performed. You can do it. Under this specific situation, in addition to the above-mentioned omen or continuous effect, the number of remaining games in the advantageous section is less than a predetermined number of games (for example, less than 100 games), and for example, AT end as described above. Predetermined gaming conditions such as a reduced interval in which a designated number of games (for example, 40 games) will be played later, a predetermined period of time, and the like can be mentioned. By doing so, the player is not forced to press the eyes or the like by the suggestive performance when performing the predictive performance or the continuous performance, so that the player can concentrate on the predictive performance or the continuous performance. In particular, in a situation where the transition to AT has been confirmed and the aim of winning a cheap prize in the slash combination 2 has become meaningless, it is possible to prevent useless suggestive effects from being performed. As a result, it is possible to perform an appropriate suggestive effect according to the game situation and prevent the player from being confused. In addition, even if the winning slash role 2 is won under the above-mentioned specific circumstances such as during the omen or during the continuous effect, the suggestive effect is not performed. By suggesting that the player has won the prize, it is possible to prevent aggressiveness such as intentionally aiming to win a higher prize.

なお、上記特定の状況下において、特に、上述のように、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下においては、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様を報知するとともに、押し順表示装置においても、高め入賞の操作態様を指示するようにしても良い。この場合、ATへの移行前に目押しスラッシュ役2が当選することで、出玉を増やすことができる。また、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下にのみ、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の報知や指示がなされること自体が、ATへの移行が確定した旨の報知とすることができる。さらに、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を高頻度で行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の操作態様の報知や指示がなされることで、遊技者にATの移行への期待感を持たせることができる。 It should be noted that under the above specific circumstances, especially under the circumstances where the transition to AT has been confirmed as described above and the aim of winning a cheap prize in the slash combination 2 becomes meaningless, the effect display device is used. In addition to notifying the operation mode of high prize winning in S40, the push order display device may also instruct the operation mode of high prize winning. In this case, the number of balls to be paid out can be increased by winning the spotting slash combination 2 before the shift to AT. In addition, only when the shift to AT has been confirmed and the aim of winning a cheap prize in the eye-pushing slash combination 2 is meaningless, the above-mentioned notification by the effect display device S40 and the instruction by the pushing order display device are performed. In this case, the announcement or instruction of a high prize winning during the indication or the continuous performance itself can be the announcement that the transition to AT has been confirmed. Furthermore, in a situation where the aim of winning a cheap prize in the eye-pushing slash combination 2 has become meaningless, if the above-mentioned notification by the effect display device S40 and the instruction by the pushing order display device are performed at high frequency, The player can be given a sense of anticipation for the shift of the AT by notifying or instructing an operation mode of a high winning prize during the continuous performance.

また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選していたらその示唆演出を演出表示装置S40にて行うような仕様としても良い。この場合における示唆演出の態様としては、例えば、上述の第2実施形態のように既に行われている演出を邪魔しない端の方(イメージ的には、図112参照)にて小さく示唆する等というように、図114で示す通常の示唆演出とは異なる態様が一例として挙げられる。この示唆演出の他の態様としては、例えば、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示やスピーカからの「バシュン」といった効果音の出力などによって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆するようにしても良い。 In addition, under the above-mentioned specific situation such as during the omen or during the continuous performance, if the eye-pushing slash combination 2 is won, the performance display device S40 may perform a suggestive performance. In this case, as a form of suggestive effect, for example, it is possible to make a small suggestion at the edge (see FIG. 112 for an image) that does not interfere with the effect that is already being performed, as in the second embodiment described above. As shown in FIG. 114, an aspect different from the normal suggestive effect shown in FIG. 114 is given as an example. As another aspect of this suggestive effect, for example, during a continuous effect, an abstract display such as "!" You may suggest that it exists.

このように本変更例1においても、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行うので(換言すれば、安め狙い入賞が可能な図柄、高め狙い入賞が可能な図柄の示唆を行うので)、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 As described above, even in the present modified example 1, it is suggested that the slash-A condition device and the slash-B condition device are established in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device. (in other words, a symbol that allows a low-level winning prize or a high-level winning value is suggested), it is possible to prevent the player from overlooking it, and the player can operate the stop button D40. can be grasped with certainty. As a result, it is possible to surely make a selection according to the intention of the player between aiming for a high prize or aiming for a low prize, and unintended disadvantages due to oversight such as performing an operation mode of a high prize when aiming for a low prize. can be prevented.

また、本変更例1では、上述のように中1stの押し順で中リールM52を最初に停止した場合、中リールM52の中段に「青ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-A条件装置が作動しており、左に「青ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であり、中リールM52の中段に「赤ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-B条件装置が作動しており、左に「赤ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であることが判別可能となっている(中リールM52の停止図柄を基に、安め役を入賞させるための左リールM51の図柄(停止位置)が特定可能となっている)。このため、エラー等で、演出表示装置S40等による上述の示唆を行う演出を行えなくなった(または、視認困難となった)場合であっても、中1stの押し順を行うことによって、安め入賞狙いおよび高め入賞狙いを滞りなく行うことができる。また、上述のように、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示によって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆する示唆演出を行った場合においては、遊技者は上述のように中リールの出目で安め入賞2を入賞させる左リールM51の停止位置が把握できるため、遊技者の技量(遊技者の技術介入)によって安め入賞2を入賞させることができるようになる。 Further, in this modified example 1, when the middle reel M52 is stopped first in the pressing order of the middle 1st as described above, when the "blue lamp" stops in the middle stage of the middle reel M52, the slash-A condition device is operating, and if you press the "blue lamp" on the left, you can win the cheap combination 2, and when the "red lamp" stops in the middle of the middle reel M52, the slash-B condition device is activated. It is possible to determine that the cheap combination 2 can be won by pressing the "red lamp" on the left (the left side for winning the cheap combination is based on the stop symbol of the middle reel M52). The pattern (stop position) of the reel M51 can be specified). For this reason, even if the effect of suggesting the above by means of the effect display device S40 or the like cannot be performed due to an error or the like (or becomes difficult to see), by performing the middle 1st press order, a cheaper prize can be won. Aim and high winning aim can be performed without delay. Further, as described above, during the continuous performance, etc., when the abstract display such as "!" Since the stop position of the left reel M51 that wins the low winning prize 2 can be grasped by the outcome of the middle reel, the low winning prize 2 can be won by the skill of the player (technical intervention of the player). .

<<第2実施形態からの変更例2>> 次に、第2実施形態に係る変更例2を説明する。この変更例2では、目押しスラッシュ役として、上述の第2実施形態に係る目押しスラッシュ役1および変更例1に係る目押しスラッシュ役2に代えて、図115に示す目押しスラッシュ役3を適用した点等が異なる。この図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。 <<Modification 2 from Second Embodiment>> Next, Modification 2 according to the second embodiment will be described. In this modified example 2, as the spotting slash hand, instead of the spotting slash hand 1 according to the second embodiment and the spotting slash hand 2 according to the first modification, the spotting slash hand 3 shown in FIG. 115 is used. They are different in terms of application. This FIG. 115 is a diagram for explaining the eye-pushing slash combination 3 in the reel-type gaming machine according to Modification Example 2 from the second embodiment.

図115に示すように、目押しスラッシュ役3は、概して、図110に示す目押しスラッシュ役1を細分化したものである。目押しスラッシュ役3のスラッシュ役A1乃至A4における左1stの低ベースコマについては、図110に示す目押しスラッシュ役1と同様に、1/8で1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせが入賞し、7/8で外れ(0枚)に係る図柄組み合わせが入賞する。一方、高ベースコマについては、例えば、目押しスラッシュ役1の高ベースコマである図91の左リールM51の13番から17番までを例に取って説明すると、以下の通りである。図91において、左リールM51の13番におけるリプレイのタイミングで停止ボタンを押下した場合には、14番が1コマスベリ、15番が2コマスベリ、16番が3コマスベリ、14番が4コマスベリとなるが、例えば、1コマ乃至3コマスベリの14番から16番までの3コマの範囲内のいずれかで停止ボタンが押下された場合(上記3コマの範囲内のいずれかが停止タイミングであった場合)には、上述の個数優先制御が全リールに対して適用されることによって1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせを入賞させ(3/4で1枚役)、17番のベルAの停止タイミングである場合には、上述の枚数優先制御が全リールに対して適用されることによって15枚役(高め)に係る図柄組み合わせ入賞させるようになっている(1/4で15枚役)。すなわち、高ベースコマのうち、どの図柄に対応した停止タイミングかによって、上述の個数優先制御または枚数優先制御のいずれかが全リールに対して適用されて、1枚役である1枚Bまたは15枚役が入賞するようになっている。 As shown in FIG. 115, the pushing slash combination 3 is generally a subdivision of the pushing slash combination 1 shown in FIG. As for the left 1st low base pieces in the slash hands A1 to A4 of the spotting slash hand 3, similar to the spotting slash hand 1 shown in FIG. A prize is won, and the symbol combination related to the loss (0 sheets) on 7/8 wins. On the other hand, as for the high base pieces, for example, Nos. 13 to 17 on the left reel M51 in FIG. In FIG. 91, if the stop button is pressed at the replay timing of No. 13 on the left reel M51, No. 14 is 1-cos, No. 15 is 2-cos, No. 16 is 3-cos, and No. 14 is 4-cos. For example, when the stop button is pressed within the range of three frames from 14th to 16th of the 1st to 3rd frames (when any of the above 3 frames is the stop timing) , by applying the above-mentioned number priority control to all reels, the symbol combination related to 1 card B, which is a 1 card role, is won (3/4 is a 1 card role), and the 17th bell A When it is time to stop, the number priority control described above is applied to all the reels, so that a symbol combination of a 15-card combination (high) is won (1/4 is a 15-card combination). . That is, depending on which symbol among the high base pieces the stop timing corresponds to, either the number priority control or the number priority control described above is applied to all reels, and 1 piece B or 15 pieces, which is a one-piece hand. The roles are supposed to win prizes.

また、目押しスラッシュ役3は、スラッシュ役A1の場合には、中右左の押し順であれば、上述の高ベースコマでの高めと同一の15枚役に係る図柄組み合わせが入賞する(図115においても、図110と同様に「〇」と表記している。以後の変更例についても同様とする)。スラッシュ役A1において、その他の中右左、右左中、右中左の押し順では、PB=1の1枚役(押し順ベルこぼしの1枚役)である1枚Cに係る図柄組み合わせが入賞する(これを、図115では、「こぼし」と表記)。また、スラッシュ役A2乃至A4については、上述のスラッシュ役A1に対して、「〇」の押し順が互いに異なり、これ以外の押し順が「こぼし」となっている。 In addition, in the case of the slash combination A1, the slash combination 3 wins a symbol combination related to the 15-piece combination, which is the same as the above-described high-base piece, if it is pressed in the order of middle, right, left, and left (see FIG. 115). are also marked with "o" as in FIG. 110. The same shall apply to subsequent modifications). In the slash combination A1, in other pressing orders of middle-right-left, right-left-middle, and right-middle-left, the symbol combination related to the one-card combination of PB = 1 (one-piece combination of the bell spilled) wins. (This is denoted as “spilled” in FIG. 115). As for the slash combinations A2 to A4, the pressing order of "o" is different from that of the above-described slash combination A1, and the other pressing order is "drop".

スラッシュ役A1においては、左1stでの高ベースコマ(高め位置)では、上述のように、15枚役に係る図柄組み合わせまたは1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせが入賞可能であるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述のように相対的にAT当選がし難い(AT抽選が優遇されない)低確テーブルが用いられる(AT抽選弱い)。また、スラッシュ役A1では、左1stでの低ベースコマ(安め位置)では、1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせまたは外れの0枚に係る図柄組み合わせであるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関してはいずれも上述のように相対的にAT当選がし易い(AT抽選が優遇される)高確テーブルが用いられる(AT抽選強い)。また、スラッシュ役A1では、中右左の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順正解)では、15枚役に係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述と同様に低確テーブルが用いられる。さらに、「こぼし」の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順不正解)では、1枚役である1
枚Cに係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては、低確テーブルが用いられる。これについては、スラッシュ役A2乃至4においても同様であるため、これらの説明は省略する。
In the slash combination A1, in the high base piece (high position) in the left 1st, as described above, the symbol combination related to the 15-card combination or the symbol combination related to the 1-card combination B, which is the 1-card combination, can be won. Regarding the AT lottery in the advantageous section and non-AT, as described above, a low probability table is used (AT lottery is weak) that makes AT lottery relatively difficult (AT lottery is not given preferential treatment). In addition, in the slash combination A1, in the low base piece (lower position) in the left 1st, the symbol combination related to the 1 piece A, which is the 1 piece combination, or the symbol combination related to the 0 piece, which is the missing piece, is an advantageous section and is not As for the AT lottery during the AT, a high-probability table that makes it relatively easy to win the AT (AT lottery is given preferential treatment) is used (strong AT lottery) as described above. In addition, in the slash combination A1, the combination of symbols related to the 15-card combination wins in the middle, right, left pressing order (an irregular pressing in terms of the pressing order regarding the AT lottery, and the correct pressing order regarding the number of payouts), but in the advantageous section. As for the AT lottery during non-AT, the low probability table is used in the same manner as described above. Furthermore, in the pressing order of "Koboshi" (an irregular pressing in terms of the pressing order regarding AT lottery, and an incorrect pressing order regarding the number of payouts), 1
A symbol combination related to the sheet C wins a prize, but a low-probability table is used for the AT lottery in the advantageous section and during non-AT. Since this is the same for the slash hands A2 to A4, the description thereof will be omitted.

すなわち、本変更例2では、上述のように入賞判定から払出処理の間に行われるAT抽選において、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルにてAT抽選を行っており、図115にも示すように、左1stの低ベースコマでの1枚Aおよび0枚の図柄組み合わせの場合には、高確テーブルを用いてAT抽選を行い、その他の15枚、1枚B、1枚Cについては、低確テーブルにてAT抽選を行うようになっている。なお、高ベースコマでの1枚役である1枚Bの場合にはAT抽選そのものを行わない仕様としても良いし、また、高ベースコマにおいて1枚役に代えて取りこぼしの0枚であった場合においても、上述のように低確テーブルにてAT抽選を行う(AT抽選が優遇されない)か、或いは、AT抽選そのものを行わない仕様としても良い。 That is, in this modified example 2, in the AT lottery performed during the payout process from the winning determination as described above, 15 cards, 1 card A, 1 card B, 1 card C, 0 cards (losing) AT lottery is performed on the lottery table corresponding to the symbol combination, and as shown in FIG. AT lottery is performed using it, and AT lottery is performed on the low probability table for the other 15 sheets, 1 sheet B, and 1 sheet C. In addition, in the case of 1-card B, which is a 1-card role in a high-base frame, the specification may be such that the AT lottery itself is not performed. Also, as described above, the AT lottery may be performed at the low-probability table (the AT lottery is not given preferential treatment), or the AT lottery itself may not be performed.

したがって、同じ1枚役でも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aと、高ベースコマや「こぼし」にそれぞれ対応した1枚役である1枚Bおよび1枚CとでAT抽選の有利度が異なるようになっている。また、1枚A、1枚B、1枚Cのそれぞれに対応する図柄組み合わせは、互いに異なっており、遊技者は、1枚役が入賞したときの図柄組み合わせ(出目)によって、高確テーブルによるAT抽選を受けたのか、低確テーブルによるAT抽選を受けたのかが把握できるようになっている。 Therefore, even in the same 1-card hand, 1-card A, which is a 1-card hand corresponding to a low-base piece, and 1-card B and 1-card C, which are 1-card hands corresponding to a high-base piece and "Koboshi" respectively. They have different advantages. In addition, the symbol combinations corresponding to each of 1 card A, 1 card B, and 1 card C are different from each other, and the player can select the high accuracy table according to the symbol combination (out) when the 1 card role is won. It is possible to grasp whether you received an AT lottery by a low-probability table or an AT lottery by a low-probability table.

換言すれば、本変更例2においては、15枚役を取りこぼすことにより入賞する1枚Bの図柄組み合わせ(15枚役を取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)と、安め入賞狙いでの1枚Aまたは0枚の図柄組み合わせ(1枚Aを取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)とがあるが、有利区間であって非AT中のAT抽選においては、1枚Bの図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせおよび0枚の図柄組み合わせの方がAT抽選について優遇されていると言える。また、上述の押し順ベルのこぼしの1枚役である1枚Cよりも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aの方が、AT抽選について優遇されているといえる。また、上記高ベースコマでの1枚役である1枚Bと15枚役のこぼしの1枚CとではそれぞれAT抽選が優遇されておらず、本変更例2では、これらのATの当選確率は同一としている。なお、AT抽選において、1枚Aの図柄組み合わせよりも、0枚の図柄組み合わせの方を優遇するようにしたり、或いは、0枚の図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせの方を優遇するようにしたりしても良く、安め入賞狙いにおけるどの図柄組み合わせに対して、AT抽選をどのぐらい優遇するのかは適宜設定可能である。また、本変更例2では、1枚Bおよび1枚CのATの当選確率を同一としたが、1枚Bよりも1枚Cの方がATの当選確率が高いようにする等、ATの当選確率が互いに異なるようにしても良い。 In other words, in Modification 2, the symbol combination of 1 B that wins by missing the 15-card role (it can be said to be a losing symbol combination that misses the 15-card role) and 1 A that aims to win a cheap prize. Or there is a combination of 0 symbols (it can be said that it is a combination of lost symbols that misses 1 A). It can be said that the AT lottery is preferentially treated for the symbol combination of 1 and the symbol combination of 0 sheets. In addition, it can be said that 1 piece A, which is a 1 piece combination corresponding to a low base piece, is treated more favorably in the AT lottery than 1 piece C, which is a 1 piece combination of the above-mentioned pushing order bell spill. In addition, the AT lottery is not given preferential treatment for the 1 piece B, which is a 1 piece hand, and the 1 piece C, which is a 15 piece hand, and in the above modified example 2, the winning probability of these ATs is are assumed to be the same. In the AT lottery, the pattern combination of 0 sheets is given preferential treatment over the pattern combination of 1 sheet A, or the pattern combination of 1 sheet A is treated more favorably than the pattern combination of 0 sheets. It is possible to appropriately set how much AT lottery is preferentially given to which symbol combination in the aim of winning a cheap prize. In addition, in Modification 2, the winning probabilities of 1-card AT and 1-card C are set to be the same. The winning probabilities may be different from each other.

このように、本変更例2では、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルを参照してAT抽選を行っており、特に、1枚役に関しては複数種類の1枚A、1枚B、1枚C持たせているとともに、1枚Aや0枚がAT抽選優遇、15枚役が払出優遇というように、ATに関する利益と払出に関する利益を明確に区分けしているため、15枚役狙い、AT優遇の1枚A狙い、その他の意図等による1枚役の1枚Bまたは1枚C狙いというように、選択できる遊技の幅が広がり、より遊技者の趣向に合わせた遊技性を選択することができる。 In this way, in the modification 2, AT lottery is performed with reference to lottery tables corresponding to symbol combinations of 15 pieces, 1 piece A, 1 piece B, 1 piece C, and 0 pieces (loss). In particular, for 1-card hands, there are multiple types of 1-card A, 1-card B, and 1-card C. , Since the profit related to AT and the profit related to payout are clearly divided, aim for 15-card role, aim for 1-card A with AT preferential treatment, aim for 1-card B or 1-card C for 1-card role due to other intentions etc. , the range of selectable games is widened, and it is possible to select a game property more suited to the taste of the player.

なお、本変更例2における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役A1乃至A4を1つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれを一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 As for the setting of the above-described effect groups in Modification 2, for example, the slash wins A1 to A4 may be set as one effect group A, or the slash wins A1 to A4 and the above-described pushing order bell group A may be integrated. Alternatively, the slash combination A1 and the pressing order bell group A may be included in the presentation group A, and the slash combination A2 and the pressing order bell group B may be included in the presentation group B. It is also possible to appropriately set such that groups of bells with different pressing orders are paired with each other and each group is made into one performance group.

<<第2実施形態からの変更例3>> 次に、第2実施形態の第3変更例について説明する。この変更例3では、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1乃至3に代えて、レア役として機能する目押しスラッシュ役(弱チェ)等を用いるとともに、レア役として機能するスラッシュ役として、目押しによるスラッシュ役の他、押し順による押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を用いた点等が異なる。この図116は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。 <<Modification 3 from Second Embodiment>> Next, a third modification of the second embodiment will be described. In this modified example 3, instead of the aforementioned slash roles 1 to 3, a slash role that functions as a rare role, such as a slash role that functions as a rare role, is used, and a slash role that functions as a rare role is used. However, it is different in that, in addition to the slash combination by eye pressing, a slash combination (weak chance) by pressing order is used. FIG. 116 is a diagram for explaining a spot-pushing slash combination as a rare combination in a reel-type gaming machine according to Modification Example 3 from the second embodiment.

<レア役としての目押しスラッシュ役> 本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、弱チェリーとしての「目押しスラッシュ役(弱チェ)」と、強チェリーとしての「目押しスラッシュ役(強チェ)」と、中段チェリーとしての「目押しスラッシュ役(中段チェ)」とを有しており、これらの目押しスラッシュ役の安め入賞時の出目がそれぞれ、弱チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止し、中リールM52、右リールM53は任意の図柄(ANY図柄)である図柄組み合わせ)、強チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止しているとともに、中リールM52の中段にチェリーが停止し、右リールM53は任意の図柄である図柄組み合わせ)、中段チェリーの出目(例えば、左リールM51中段にチェリーが停止し、中リールM52および右リールM53はそれぞれ任意の図柄である図柄組み合わせ)となっている。なお、目押しスラッシュ役(弱チェ)としてのスラッシュ役A1乃至A4、目押しスラッシュ役(強チェ)としてもスラッシュ役B1およびB2、目押しスラッシュ役(中段チェ)としてのスラッシュ役C1を総括して「チェリー系目押しスラッシュ役」ということもある。 <Rare slash role as a rare role> In this modification example 3, as a rare role slash role, ``eye slash role (weak Che)'' as a weak cherry and ``eye push slash role as a strong cherry'' role (strong Che)" and "eye-pushing slash role (middle-chei)" as a middle cherry, and each of these eye-pushing slash roles at the time of winning a low prize is a weak cherry (For example, "Cherry" is stopped on the upper or lower stage of the left reel M51, and the middle reel M52 and the right reel M53 are arbitrary symbols (ANY symbols)), a strong cherry (for example, the upper stage of the left reel M51) Alternatively, "cherry" is stopped in the lower row, and the cherry is stopped in the middle row of the middle reel M52, and the right reel M53 is an arbitrary symbol combination), and the middle row cherry comes out (for example, in the middle row of the left reel M51) The cherry is stopped, and the middle reel M52 and the right reel M53 are each a symbol combination of arbitrary symbols. In addition, the slash roles A1 to A4 as the target slash role (weak choi), the slash roles B1 and B2 as the target slash role (strong choi), and the slash role C1 as the target slash role (middle choi) are summarized. It is sometimes called "cherry-type eye-pushing slash role".

目押しスラッシュ役(弱チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役A1乃至A4から構成されている。スラッシュ役A1において、左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では、1/4で(高ベースコマの1/4のコマで停止操作を受け付けると)15枚役(高め役)が入賞し、高ベースコマの残り3/4(高ベースコマの3/4のコマで停止操作を受け付けると)で、ハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞し、低ベースコマ(安めポジション)では1/1で上記弱チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ1」と表記)となっている。なお、この構成には限定されず、左1stの場合に、15枚役(高め役)に対応する左図柄とハズレの図柄組み合わせに対応する左図柄とを同一にし、左リールの高ベースコマで停止操作を受け付けた場合には、当該同一の左図柄が停止し、その後、中リールおよび/または右リールの停止制御(個数優先制御となる停止操作範囲と枚数優先制御となる停止操作範囲とを設けること)によって、1/4で15枚役(高め役)が入賞し、3/4でハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞するよう構成してもよい。また、中左右の押し順は、図115の中右左の押し順と同様に、PB=1の15枚役が入賞する「高め」の押し順となる(図115では「〇」と表記しているが、図116では「高め」と表記する)。さらに、これ以外の中右左、右左中、右中左のそれぞれの押し順は、上述の「安め」の押し順となる。なお、「安め」の出目については、ハズレの図柄組み合わせではなく、例えば、有効ライン上に互いに異なる図柄が並ぶバラケ目といった図柄組み合わせであるとともに非有効ライン上でも上記バラケ目である出目、或いは、有効ライン上では上記バラケ目であるが、非有効ライン上ではベルの図柄組み合わせが表示されて見た目上はベルが揃っているように見える出目等、1枚役であることを示す出目であっても良く、要は、チェリー等のレア役に係る図柄組み合わせ等でなければ、特に限定しない。 The eye-pushing slash combination (weak che) is composed of slash combinations A1 to A4, as shown in FIG. 116, for example. In the slash combination A1, the left 1st is 15 pieces at a high base frame (high position) at 1/4 (if a stop operation is received at a frame that is 1/4 of the high base frame), like the left 1st in FIG. 115 described above. The role (higher role) wins, and the remaining 3/4 of the high base frame (if the stop operation is accepted with 3/4 of the high base frame), the combination of missing symbols (disjointed pattern combination, etc.) ``Cheap'', which is a 1-card role, wins, and in the low base piece (cheap position), the pushing order in which the 1-card role of the weak cherry above wins at 1/1 (this is denoted as ``Sura 1'' in Fig. 116 ). In addition, it is not limited to this configuration, and in the case of the left 1st, the left symbol corresponding to the 15-card hand (high hand) and the left symbol corresponding to the losing symbol combination are the same, and the left reel stops at the high base piece. When the operation is accepted, the same left pattern is stopped, and then the stop control of the middle reel and / or the right reel (a stop operation range for number priority control and a stop operation range for number priority control are provided ), 1/4 will win a 15-card role (high role), and 3/4 will win a 1-card role of a losing pattern combination (discrete pattern combination, such as a random pattern combination). may be configured as follows. Also, the pressing order of the middle left and right is the same as the pressing order of the middle right and left in FIG. 116, but is written as “high” in FIG. 116). Further, the pressing order of each of middle-right-left, right-left-middle, and right-middle-left other than this is the above-mentioned "cheap" pressing order. In addition, the "cheap" outcome is not a combination of symbols that are not lost, but a combination of symbols such as a combination of different symbols on the active line, and the above-mentioned unbalanced symbols even on the non-effective line. Alternatively, the bell pattern combination is displayed on the non-effective line while the bell pattern combination is displayed on the effective line to make it look as if the bells are all aligned. It may be an eye, and in short, it is not particularly limited as long as it is not a symbol combination related to a rare combination such as cherry.

また、スラッシュ役A2乃至A4における「スラ1」、「高め」、「安め」の割り振りは、図116に示す通りである。すなわち、目押しスラッシュ役(弱チェ)は、「スラ1」はスラッシュ役A1乃至A4において共通の左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に対して割り振られ、「高め」は、スラッシュ役A1乃至A4において互いに異なる押し順(6通りの押し順全体からして1/6となる1つの押し順)に対して割り振られ、「安め」は、上述の「スラ1」および「高め」以外の押し順(6通りの押し順全体からして1/2となる3つの押し順)に対して割り振られている。 Also, the allocation of "slash 1", "high", and "low" in the slash combinations A2 to A4 is as shown in FIG. That is, for the eye-pushing slash combination (weak choi), "Sura 1" is the left 1st common to slash combinations A1 to A4 (two push orders that are 1/3 of the total of six push orders). "high" is assigned to different pressing orders (one pressing order that is 1/6 of the total of six pressing orders) in the slash combinations A1 to A4, and "low" is assigned to the above-mentioned are assigned to pressing orders other than "slow 1" and "high" (three pressing orders that are 1/2 of the total of six pressing orders).

目押しスラッシュ役(強チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役B1およびB2から構成されている。スラッシュ役B1およびB2において、それぞれの左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマでは1/2で15枚役(高め役)が入賞し、1/2で「安め」が入賞し、低ベースコマではPB=1で上記強チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、「高め」については、スラッシュ役B1では中1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では右1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られ、「安め」については、スラッシュ役B1では右1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では中st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られている。 The eye-pushing slash combination (strong Che) is composed of slash combinations B1 and B2, as shown in FIG. 116, for example. In the slash hands B1 and B2, each left 1st wins a 15-card hand (a higher hand) at 1/2 in the high-base frame, similarly to the left 1st in FIG. In the low-base frame, PB=1 and the winning order of the above strong cherry wins (this is denoted as "Slur 2" in FIG. 116). As for "high", in the slash hand B1, the middle 1st stroke (similar to the left 1st stroke described above, two strokes that are 1/3 of the total of the six strokes), and in the slash stroke B2, the right 1st stroke ( In the same way as the left 1st described above, two pressing orders, which are 1/3 of the total of 6 pressing orders, are assigned to each of them. Therefore, the slash combination B2 is assigned to middle st (two pressing orders that are 1/3 of the total of six pressing orders).

目押しスラッシュ役(中段チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役C1から構成されている。このスラッシュ役C1では、左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)には、上述の図110の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では1/1で「高め」が入賞し、低ベースコマでは1/1で、上記中段チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、左1st以外の中1st、右1stのそれぞれ(6通りの押し順全体からして2/3となる4つの押し順)に対しては、上記中段チェリーとは異なる出目となる「高め」が割り振られている。 The eye-pushing slash combination (middle che) is composed of a slash combination C1 as shown in FIG. 116, for example. In this slash combination C1, the left 1st (two push orders that are 1/3 of the total of 6 push orders) has 1 in the high base frame (high position) as in the left 1st in FIG. /1 wins "high", and 1/1 in low base pieces, and the pushing order is such that one of the above middle cherry wins (this is denoted as "slur 2" in Fig. 116). . In addition, for each of the middle 1st and right 1st (4 push orders that are 2/3 of the total of 6 push orders) other than the left 1st, a "high" that is different from the above middle cherry ” is assigned.

また、上述のチェリー系目押しスラッシュ役においては、上述の第2実施形態や各変更例1および2と同様に、有利区間でかつ非ATの状況下で、チェリー系目押しスラッシュ役が当選すると、入賞判定から払出処理の間に、換言すれば、実際に停止した出目によって、その出目に対応したAT抽選を行うようになっている。このAT抽選においては、中段チェリーの出目が最もAT抽選確率が高く(例えば、100%でATに当選)、強チェリーの出目(例えば、上述の高確テーブルを用いたAT抽選)、弱チェリーの出目(例えば、上述の低確テーブルよりはATの当選確率が高いが、上述の高確テーブルよりもATの当選確率が低い中確率テーブルを用いたAT抽選)の順にAT抽選確率が低くなるように設定されている。また、チェリー系目押しスラッシュ役のうち、目押しスラッシュ役(弱チェ)の当選確率(例えば、1/30)、目押しスラッシュ役(強チェ)の当選確率(例えば、1/200)、目押しスラッシュ役(中段チェ)の当選確率(例えば、1/16384)は、この順に当選確率が低くなるように設定されている。 In addition, in the above-mentioned cherry-type slash combination, if the cherry-type slash combination is won in an advantageous section and in a non-AT situation, as in the above-described second embodiment and modifications 1 and 2. In other words, the AT lottery corresponding to the actually stopped outcome is performed between the winning determination and the payout process. In this AT lottery, the AT lottery probability of the middle cherry is the highest (for example, winning AT at 100%), the outcome of the strong cherry (for example, the AT lottery using the above-mentioned high probability table), and the weak The AT lottery probability increases in the order of the cherry outcome (for example, an AT lottery using a medium probability table in which the AT winning probability is higher than the above-mentioned low-probability table, but the AT winning probability is lower than the above-mentioned high-probability table). set to be low. In addition, among the cherry-type slash roles, the winning probability of the slash role (weak Che) (for example, 1/30), the winning probability of the slash role (strong Che) (for example, 1/200), Winning probabilities (for example, 1/16384) of the pushing slash combination (middle stage choi) are set so that the winning probability decreases in this order.

したがって、図116の右側の
図で示すように、チェリー系目押しスラッシュ役において、その当選確率は、図116で「弱」と表記の目押しスラッシュ役(弱チェ)>図354で「強」と表記の目押しスラッシュ役(強チェ)>図116で「中段」と表記の目押しスラッシュ役(中段チェ)となり(図116では、「弱」、「強」、「中段」のそれぞれに対して「大」、「中」、「小」と表記)、スタートレバーD50を押下してチェリー系目押しスラッシュ役が当選した状況(図116では「レバON」と表記)では、まだAT抽選を行っていないため、「弱」、「強」、「中段」のいずれのATの当選確率が「小」となり(換言すれば、ATの当選確率が0ともいえる)、全てのリールが停止して、弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目が表示されてAT抽選を行った状況(図116では「全停止」と表記)では、「中段」>「強」>「弱」となり、上記適当押し(本変更例3の場合は、全リールに対する適当押しでも良いし、スラ1乃至3以外の4つの押し順に対する適当押しでも良く、いずれも同じ結果となる。)での15枚役獲得期待値は、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、図116には示されていないが、左1stでかつ適当打ちでのATの当選期待値についても、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、本変更例3では、上述の第2実施形態でも説明したように、入賞判定前(スタートレバーD50押下時)のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様であるが、これに代えて、上述の第2実施形態のように、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行う仕様等としても良く、その抽選態様については特に限定しない。
Therefore, as shown in the diagram on the right side of FIG. 116, the winning probability in the cherry-type slash combination is as follows: 'weak' in FIG. And the pushing slash role (strong Che)> In FIG. "Large", "Medium", and "Small"), and in the situation where the cherry-type eye-pushing slash role is won by pressing the start lever D50 (indicated as "Lever ON" in FIG. 116), the AT lottery is still performed. Therefore, the winning probability of any of the "weak", "strong", and "middle" ATs becomes "small" (in other words, the winning probability of the AT can be said to be 0), and all the reels are stopped. , weak cherry, strong cherry, middle cherry, and AT lottery (indicated as "all stop" in FIG. 116), "middle">"strong">""Weak", and the above-mentioned appropriate pressing (in the case of this modification 3, appropriate pressing for all reels may be used, or appropriate pressing for four pressing orders other than slurs 1 to 3 may be performed, and the same result is obtained in any case). The 15-card role acquisition expected value of is "middle">"strong">"weak". Although not shown in FIG. 116, the winning expected value of the AT on the left 1st and with a suitable shot is also "middle">"strong">"weak". In addition, in this modified example 3, as described in the above-described second embodiment, the AT lottery before the winning determination (when the start lever D50 is pressed) is the first stage lottery, and the lottery after the winning determination is the second stage lottery. It is a staged lottery, and when winning in two stage lotteries such as the first and second lotteries, it is a specification that AT wins. It may be a specification that performs an AT lottery during the payout process, etc., and the lottery mode is not particularly limited.

上述のように、目押しスラッシュ役(弱チェ)のスラッシュ役A1では、左1stの「スラ1」において、高ベースコマでは、1/4で「高め」が入賞し、3/4で「安め」となっている。ここで、6通りの押し順のうちの4つである中1stおよび右1st(換言すれば、「スラ1」以外の押し順であり、以後「変則押し順」ということもある。)では、「高め」が1つであり、「安め」が3つであるので、1/4が「高め」となり、3/4が「安め」となっている。すなわち、「スラ1」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役A1の当選時におけるそれぞれの出玉率(当該遊技での出玉率、当該遊技での遊技メダルの払出枚数の期待値などとしてもよいし、その後のATへの移行可否を含めた出玉率としてもよい)が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役A2乃至4についても同様である。 As described above, in the slash role A1 of the slash role (weak Che), in the left 1st "Sla 1", in the high base piece, 1/4 wins "high" and 3/4 wins "cheap" It has become. Here, in four of the six pressing orders, middle 1st and right 1st (in other words, it is a pressing order other than "slurping 1", hereinafter sometimes referred to as "irregular pressing order"), Since there is one "expensive" and three "cheap", 1/4 is "expensive" and 3/4 is "cheap". That is, when the winning rate of the 15-card and 1-card hands in the high winning prize of "Slurry 1" is the same as the winning rate of the 15-card and 1-card hands in the irregular pushing order, the slash hand A1 is won. (It may be the ball output rate in the game, the expected value of the number of game medals to be paid out in the game, etc., or the ball output rate including whether or not to transfer to AT after that.) are the same. This also applies to the slash hands A2 to A4.

押し順スラッシュ役(強チェ)のスラッシュ役B1では、左1stの「スラ2」において、高ベースコマでは1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順のうち、2つが「高め」、2つが「安め」であるため、変則押し順では1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞するようになっている。すなわち、押し順スラッシュ役(強チェ)についても、「スラ2」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役B1の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役B2についても同様である。 Push order In the slash role B1 of the slash role (strong Che), in the left 1st "Sura 2", the high base piece wins 1/2 for "high" and 1/2 for "low", In the irregular pushing order, two of the four irregular pushing orders are "high" and two are "cheap". ” will be awarded. In other words, for the push-order slash combination (strong choi), the winning rate of the 15-card and 1-card combinations in the high prize of "Slur 2" and the winning rate of the 15-card and 1-card combinations in the irregular pushing order are different. They are the same, and the respective payout percentages are the same when the slash combination B1 is won. This also applies to the slash combination B2.

押し順スラッシュ役(中段チェ)では、左1stの「スラ3」において、高ベースコマでは1/1で「高め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順の全てが「高め」であるため、変則押し順では1/1で「高め」が入賞するため、押し順スラッシュ役(中段チェ)についても、「スラ3」の高め入賞狙いにおける15枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役の入賞率とが同一となって、中段チェリー当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。 In the push order slash role (middle che), in the left 1st "Slur 3", the high base piece wins "high" at 1/1, while in the irregular push order, all four irregular push orders are " Since "high" is 1/1 in the irregular pushing order, "high" wins 1/1, so for the pushing order slash role (middle choi), the winning rate of the 15-card role aiming for the high prize of "Slurry 3" and The winning rate for the 15-card hand in the irregular pushing order is the same, and the payout rate for each ball when the middle cherry is won is the same.

ここで、例えば、変則押し順よりも高め入賞狙いの方が15枚役の入賞率が高い場合には、変則押し順をせずに、高め入賞狙いを行うという攻略性が生じる。これに対し、本変更例3では、チェリー系目押しスラッシュ役については、高め入賞狙いにおける15枚役等の入賞率と、変則押し順における15枚役等の入賞率とが同一となって、チェリー系目押しスラッシュ役の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっているので、上記のような攻略性が意味をなさなくなるため、この種の攻略を防止することができ、公平な遊技性を担保することができる。 Here, for example, if the winning rate of the 15-card combination is higher with a higher winning prize than with an irregular pushing order, there is a strategy of aiming at a higher winning prize without using the irregular pushing order. On the other hand, in Modified Example 3, with respect to the cherry-type slash combination, the winning rate of the 15-card combination aiming at a higher prize is the same as the winning rate of the 15-card combination in the irregular pushing order. Since the ball payout rate is the same when the cherry-type slash role is won, the above-described attack becomes meaningless, and this kind of attack can be prevented. Fair playability can be secured.

なお、本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、チェリー系目押しスラッシュ役を適用したが、これに代えて、或いは、これに加えて、スイカの出目のスイカ系目押しスラッシュ役や、チャンス目の出目のチャンス目系目押しスラッシュ役を設けるようにしても良いことは言うまでもない。また、上述の演出グループの設定としては、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)であれば、スラッシュ役A1乃至A4を一つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれが一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 In the third modification, the cherry-type slash combination is applied as the slash combination that is a rare combination. Needless to say, a slash role and a chance-throwing slash role of the chance number may be provided. Further, as for the setting of the above-described effect groups, for example, in the case of an eye-pushing slash hand (weak choi), the slash hands A1 to A4 may be made into one effect group A, or the slash hands A1 to A4 and the above-described push hand may be combined. Alternatively, the slash combination A1 and the pressing order bell group A may be included in the presentation group A, and the slash combination A2 and the pressing order bell group B may be included in the presentation group B. The slash combinations A to H can be appropriately set, for example, by pairing each of the slash combinations A to H with a group of bells having different pressing orders, and making each of them one performance group.

<押し順スラッシュ役> また、本変更例3では、上記レア役としての目押しスラッシュ役に加えて、レア役として機能する押し順による押し順スラッシュ役をも用いており、その一例として、図116に示すように、弱チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(弱チャンス目)および強チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(強チャンス目)を有している。 <Push-order slash combination> Further, in the third modification, in addition to the eye-pushing slash combination as the rare combination, a push-order slash combination that functions as a rare combination is used. As shown in 116, there is a push order slash combination (weak chance) that functions as a weak chance rare combination and a push order slash combination (strong chance) that functions as a strong chance rare combination.

押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D1は、左中右では上記「高め」、左右中、右1st(右左中および右中左)では、上記「安め」が割り当てられている。また、スラッシュ役D1の中1stにおいては、弱チャンス目の出目(例えば、「リプレイ・リプレイ・勲章」が一直線上に停止している図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ4」と表記)となっており、この弱チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、弱チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述の中確率テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D2乃至D12における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ4」については、図116に示す通りである。 Of the push order slash hands (weak chances), the slash hand D1 is assigned the above "high" in the left, middle and right, and the above "low" in the left, right, middle and right 1st (right, left, middle and right, middle, left). . In addition, in the 1st of the slash roles D1, the pressing order in which the one-piece role of the weak chance (for example, a pattern combination in which "replay, replay, medal" is stopped in a straight line) wins (this is indicated as "Slurry 4" in FIG. 116). The AT lottery is performed in the lottery table corresponding to the eye (for example, the medium probability table described above). Further, among the slash combinations (weak chances), the pressing order of the slash combinations D2 to D12 and the assigned "high", "low", and "slur 4" are as shown in FIG. be.

また、押し順スラッシュ役(チャンス目)のうち、スラッシュ役E1は、左1stでは「高め」、右1stでは「安め」、中1stでは強チャンス目の出目(例えば、「勲章・勲章・リプレイ」といった勲章のテンパイハズレ目となる図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ5」と表記)となっており、この強チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、強チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述のように高確テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(強チャンス目)のうち、スラッシュ役E2乃至E6における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ5」については、図116に示す通りである。 In addition, among the slash roles (chance eyes) in the pushing order, the slash role E1 is "high" in the left 1st, "low" in the right 1st, and strong chances in the middle 1st (for example, "deal, medal, replay"). ”, etc.) is the order in which one piece wins (this is denoted as “Sura 5” in FIG. 116), and the number of strong chances is displayed. Based on this, as described above, between the winning determination and the payout process, the AT lottery is performed in the lottery table (for example, the high probability table as described above) corresponding to the outcome of the strong chance eye. It's becoming Also, among the slash combinations (strong chances), the pressing order of the slash combinations E2 to E6 and the assigned "high", "low", and "slur 5" are as shown in FIG. be.

なお、本変更例3では、弱チャンス目や強チャンス目の出目に対応した抽選テーブルとして、上述の中確率テーブルや高確テーブルを用いるようにしているが、この種の各レア役となる出目に対応したATの当選確率は適宜設定可能であることは言うまでもなく、要は、「高め」や「安め」のときよりも高い確率でAT抽選が行われていればよい(AT抽選が優遇されていればよい)。これについては、上述のチェリー系目押しスラッシュ役についても同様である。また、弱チャンス目の出目の1枚役に代えて、弱チャンス目の出目のハズレ図柄組み合わせ(0枚)とするようにしても良く、弱チャンス目の出目に対応した遊技メダルの払い出し枚数については、規定数未満(0枚も含む)であれば適宜設定可能である。 Note that, in this modification example 3, the medium probability table and the high probability table are used as the lottery tables corresponding to the winning numbers of the weak chance and the strong chance. It goes without saying that the winning probability of the AT corresponding to the outcome can be set as appropriate. preferential treatment). This also applies to the above-described cherry-type slash combination. In addition, instead of the combination of one coin in the weak chance, a combination of losing symbols (zero) in the weak chance may be used. The number of payouts can be set appropriately as long as it is less than the specified number (including 0).

ここで、スラッシュ役D1においては、左中右の押し順だと、「高め」で15枚役の取得確率が100%であり、左中右、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT抽選に関しては上述の低確テーブルが用いられて、AT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、中1stの「スラ4」については、上述の中確率テーブルが用いられてAT当選の期待値が相対的に高くなっている。これに対して、スラッシュ役D5においては、中左右の押し順だと「高め」で15役の取得確率が100%であり、中右左、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、左1stの「スラ4」については、AT当選の期待値が相対的に高くなっている。このように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)は、スラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 Here, in the slash combination D1, the pressing order of left-center-right is "high" and the acquisition probability of the 15-card combination is 100%. ” has a 100% probability of winning one hand, but in both cases the above-mentioned low probability table is used for the AT lottery, and the expected value of AT winning is relatively low, while the middle 1st “Slash 4”, the above-mentioned intermediate probability table is used, and the expected value of AT winning is relatively high. On the other hand, in the slash combination D5, the probability of obtaining 15 combinations is 100% with the pressing order of middle left and right being "high", and the pressing order of middle right left, right left middle, and right middle left is "cheap". The probability of winning a single hand is 100%, but the expected value of AT winning is relatively low in all cases, while the expected value of winning AT is relatively high for "Sura 4" on the left 1st. ing. In this way, for the slash combination (weak chance) in the pressing order, the AT winning expectation and the medal payout expectation are different depending on the operation mode for each slash combination. This is the same for the push order slash combination (strong chance).

一方、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右の押し順における「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右以外のどの押し順においても、上述の左中右の押し順と同様に、「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。すなわち、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体においては、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 On the other hand, among the 12 slash hands D1 to D12 that make up the push order slash hand (weak chance), there are two "high" (1/12) and "low" in the left, middle, right push order. " exists six (6/12), and "Sura 4" exists four (4/12). In addition, among the 12 slash combinations D1 to D12 constituting the push order slash combination (weak chance), in any of the push orders other than left, middle, right, the same as the above-described left, center, right push order: There are 2 "High" (1/12), 6 "Low" (6/12), and 4 "Sura 4" (4/12). That is, in the entire pushing order slash combination (weak chance), the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same regardless of the pushing order. This is the same for the push order slash combination (strong chance).

このように、押し順スラッシュ役は、これを構成するスラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている一方で、押し順スラッシュ役全体としては、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているので、ばらつきの無い均一性を保った遊技を提供することができる。 As described above, the push-order slash combination has different AT winning expectations and medal payout expectations depending on the operation mode of each slash combination that constitutes the combination. Since the degree of expectation and the degree of medal payout expectation are the same, it is possible to provide a uniform game with no variation.

なお、本変更例3における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役D1乃至D12を1つの演出グループAとしても良い(演出グループ設定態様1とする。)。また、スラッシュ役D1およびD2は、「高め」が割り振られている押し順(左中右)は同じであるが、「スラ4」が割り振られている押し順が互いに異なり、この関係は、スラッシュ役D3およびD4、スラッシュ役D5およびD6、スラッシュ役D7およびD8、スラッシュ役D9およびD10、スラッシュ役D11およびD12についても同様である。このため、スラッシュ役D1およびD2の対(偶数個のスラッシュ役)を1つの演出グループAとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループBとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループCとし、スラッシュ役D5およびD6の対を1つの演出グループDとし、スラッシュ役D7およびD8の対を1つの演出グループEとし、スラッシュ役D9およびD10を1つの演出グループFとし、スラッシュ役D11およびD12の対を1つの演出グループGとしても良い(演出グルー
プ設定態様2とする)。
As for the setting of the above-described effect groups in Modification 3, for example, the slash hands D1 to D12 may be set as one effect group A (effect group setting mode 1). Further, the slash hands D1 and D2 have the same pressing order (left, middle, right) in which "high" is assigned, but differ in the pressing order in which "slash 4" is assigned. The same applies to hands D3 and D4, slash hands D5 and D6, slash hands D7 and D8, slash hands D9 and D10, and slash hands D11 and D12. Therefore, a pair of slash hands D1 and D2 (an even number of slash hands) is treated as one performance group A, a pair of slash hands D3 and D4 is treated as one performance group B, and a pair of slash hands D3 and D4 is treated as one performance group. A performance group C, a pair of slash hands D5 and D6 as one performance group D, a pair of slash hands D7 and D8 as one performance group E, and a slash hand D9 and D10 as one performance group F, with a slash hand. A pair of D11 and D12 may be set as one effect group G (effect group setting mode 2).

ここで、演出グループ設定態様2においては、例えば、副制御基板Sに、演出グループAが送信された場合には、演出表示装置S40にて左1stで「高め」という報知はできても、「スラ4」については、例えば、図117に示すように、演出表示装置S40の表示領域における下部でありかつ中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の左右に亘る表示領域全体に四角い枠を設け、この枠内に、安め入賞狙い(「スラ4」)では最初に停止すべき停止ボタンが中停止ボタンD42または右停止ボタンD43である旨を示す「1」を表示するというあいまいな報知しか行えない(逆に言うと、高め入賞狙いなら左1stという報知をしているともいえる)。このような演出グループA乃至Gに対応した示唆演出が行われた場合は、各演出グループA乃至Gにおいて安め入賞狙いの操作態様、高め入賞狙いの操作態様が異なるため、このような操作態様に応によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっているといえる。 Here, in the effect group setting mode 2, for example, when the effect group A is transmitted to the sub control board S, even if the effect display device S40 can notify "high" on the left 1st, " For "Sura 4", for example, as shown in FIG. 117, a square frame is provided in the entire display area below the display area of the effect display device S40 and extending to the left and right of the middle stop button D42 and the right stop button D43. In the frame, only a vague notification of displaying "1" indicating that the stop button to be stopped first is the middle stop button D42 or the right stop button D43 when aiming for a low prize ("Slur 4") ( Conversely, if you are aiming for a high prize, you can say that the left 1st is announced). When a suggestive effect corresponding to such effect groups A to G is performed, since the operation mode for aiming at a low prize and the operation mode for aiming at a high prize are different in each of the effect groups A to G, such an operation mode is adopted. It can be said that the AT winning expectation and the medal payout expectation differ depending on the response.

一方、演出設定態様1においては、演出表示装置S40等において、目押しスラッシュ役が当選した旨の示唆演出しか行えない。この場合においては、上述のように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体では、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているため、この演出設定態様1では、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるといえる。 On the other hand, in the effect setting mode 1, the effect display device S40 or the like can perform only a suggestive effect to the effect that the eye-pushing slash combination has been won. In this case, as described above, the AT win expectation and the medal payout expectation are the same for the entire push order slash combination (weak chance) regardless of the push order. In this effect setting mode 1, it can be said that the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same.

ここで、本変更例3においては、有利区間でかつ非AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、その旨の示唆演出を行うようにしている。一方、AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)の場合には、弱チェリーの出目が表示される操作態様(具体的には、スラッシュ役A1の場合には、左1stでかつ安め入賞可能な停止タイミング)を報知するというように、各スラッシュ役に応じたレア役の出目が確実に表示される操作態様を報知するようになっている。ここで、レア役の出目が表示された場合には、それぞれのレア役の出目に応じた上乗せ抽選等が行われる。 Here, in this modification example 3, when a cherry-type eye-pushing slash combination or a pushing-order slash combination is won in an advantageous section and during non-AT, a suggestive effect to that effect is displayed on the effect display device S40. I am trying to do it. On the other hand, if a cherry-type slash combination or a pushing-order slash combination is won during the AT, the effect display device S40 displays, for example, in the case of a slash combination (weak Che), a weak cherry is displayed. The mode of operation in which the number is displayed (specifically, in the case of the slash combination A1, the stop timing at which the player can win the first prize on the left) is announced, and the result of the rare combination corresponding to each slash combination. is displayed reliably. Here, when the odds of the rare combination are displayed, an additional lottery or the like is performed according to the odds of the respective rare combination.

なお、有利区間で且つ非AT中において、例えば、上述の前兆中や連続演出中の場合において、例えば、ATの当選確率が相対的に低い押し順スラッシュ役(弱チェ)等が当選した場合には、演出表示装置S40にて、「高め」に係る図柄組み合わせを報知し、ATの当選確率が相対的に高い押し順スラッシュ役(強チェ)等が当選した場合には、安め入賞に係る操作態様を示唆する(具体的には、スラッシュ役B1が当選した場合には、左1stが「スラ2」である旨の示唆を行う等)ようにしても良い。このようにすることで、上述の変更例2と同様に、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 In the advantageous section and during non-AT, for example, in the case of the above-mentioned signs or continuous production, for example, when the winning probability of AT is relatively low Push order slash role (weak Che) is elected In the effect display device S40, the pattern combination related to "high" is notified, and when the pressing order slash combination (strong Che) with a relatively high winning probability of AT wins, an operation related to low winning A mode may be suggested (specifically, when the slash hand B1 is won, it may be suggested that the left 1st is "slash 2", etc.). By doing so, it is possible to perform an appropriate suggestive effect according to the game situation and prevent the player from being confused, as in the second modification described above.

<<第2実施形態からの変更例4>> 上述の実施形態では、図118において、目押しスラッシュ役1を構成する各スラッシュ役A乃至Hに対応する入賞-A25乃至A32でも示すように、目押しスラッシュ役1についてはすべて同じ置数となっており、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が同一(設定格差がない)となっているが、これに代えて、本変更例4では、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が互いに異なる(設定格差がある)ようにしている。具体的には、図118に示すように、設定1における目押しスラッシュ役1(図118ではスラッシュ役と表記)の置数は10000であり、ここを基準として、設定値が高くなればなるほど置数が多くなり、設定6ではその置数は20000となっている(目押しスラッシュ役1の当選確率は設定1>設定2>設定3>設定4>設定5>設定6)。このように、設定6の目押しスラッシュ役1の当選確率を設定1よりも高くすることで、設定判別を行うという遊技性を生み出すことができる。また、設定6は設定1よりもAT抽選が優遇され得る目押しスラッシュ役1の当選確率が高いため、設定6の遊技興趣を向上させることができる。 <<Modification 4 from Second Embodiment>> In the above-described embodiment, as shown in FIG. All of the eye-pushing slash combinations 1 have the same numbers, and the winning probabilities of the eye-pushing slash combination 1 in settings 1 to 6 are the same (there is no setting difference). In example 4, the winning probabilities of eye-pushing slash combination 1 in settings 1 to 6 are different from each other (there is a setting disparity). More specifically, as shown in FIG. 118, the setting number of the eye-pushing slash win 1 (indicated as a slash win in FIG. 118) in setting 1 is 10000, and based on this, the higher the set value, the higher the placement. The number increases, and in setting 6, the number is 20000 (the winning probability of eye-pushing slash combination 1 is setting 1>setting 2>setting 3>setting 4>setting 5>setting 6). In this way, by making the winning probability of the eye-pushing slash combination 1 of the setting 6 higher than that of the setting 1, it is possible to create a game of setting discrimination. In addition, since setting 6 has a higher winning probability of spot-pushing slash combination 1 in which AT lottery can be given preferential treatment than setting 1, the game interest of setting 6 can be improved.

また、本変更例4では、設定1から6における押し順ベルの当選確率にも設定格差を設けており、図118にも示すように、目押しスラッシュ役1とは逆に、設定1の置数が全設定値中、最も高い40000となっており、ここを基準として設定値が高くなればなるほど置数が少なくなり、設定1ではその置数は30000となっている(押し順ベルの当選確率は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6)。また、本変更例4では、各設定値における押し順ベルの置数と目押しスラッシュ役1の置数の合計はいずれも、50000となっており、押し順ベルの当選確率と目押しスラッシュ役1の当選確率とを合計した当選確率については、どの設定値も同一となるようにしている。 In addition, in this modification example 4, there is also a set difference in the probability of winning the bell in the order of pressing the bell in settings 1 to 6, and as shown in FIG. The number is 40000, which is the highest number among all set values. The probability is set 1 < set 2 < set 3 < set 4 < set 5 < set 6). In addition, in Modification 4, the sum of the set numbers of the bell in order of pressing and the set number of slash winning combination 1 for each set value is 50000, and the probability of winning the bell in the order of pressing and the slash winning combination of eye pressing is 50000. The winning probability obtained by summing the winning probability of 1 is set to be the same for all set values.

このような仕様において、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとして、この演出情報、換言すれば、押し順ベルと目押しスラッシュ役1のいずれかが当選しているという情報を副制御基板Sに送信した場合、副制御基板Sから演出表示装置S40に送信される演出コマンドについては、スタートレバーD50を押下した時点では、押し順ベルまたは目押しスラッシュ役1が当選している旨のあいまいな報知(押し順ベルおよび目押しスラッシュ役1の共通演出ともいえる)を行わせる演出コマンドとなる。一方、全リールが停止して入賞判定によってどの図柄組み合わせが停止したのかが判明した状態においては、副制御基板Sは、図110で示す低ベースコマの1枚役または0枚に対応した図柄組み合わせが揃って、AT抽選に関する優遇を受けた場合には、その旨を報知する演出を演出表示装置S40等に行わせることとなる。また、図110に示す高ベースコマの15枚に係る図柄組み合わせや、押し順ベルの15枚に係る図柄組み合わせが表示された場合には、副制御基板Sは、演出表示装置S40等に、いずれの場合も同じ演出を行わせたり、それぞれで異なる演出を行わせたりする。ここで、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとした場合においても、上述の第2実施形態でも説明したように、有利区間においては、押し順表示装置にて安め入賞および高め入賞の操作態様の指示が可能(例えば、上述したAT中において実行可能)であり、この押し順表示装置による指示によって遊技者は自己の選択により安め入賞狙いまたは高め入賞狙いが可能となる。また、有利区間且つ非AT中においては、押し順表示装置にて安め入賞の操作態様の指示を実行する場合があり、有利区間且つAT中においては、押し順表示装置にて高め入賞の操作態様の指示を実行する場合があるよう構成してもよく、遊技者は指示に従うことで最も有利となる遊技方法にて遊技を進行させることができる。また、上述のように、AT中において、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様の報知、および押し順表示装置によって高め入賞狙いの指示のみを行う仕様の場合、押し順ベルおよび高め入賞における遊技メダル払出枚数はそれぞれ同一(15枚)であるため、AT中において、これらの報知や指示に従って15枚を取り続けたとしても、AT中の純増枚数(AT中の傾斜)を一定とすることができる。 In such a specification, the pushing order bell and the spotting slash role 1 are set as one performance group A, and this presentation information, in other words, either the pushing order bell or the spotting slash role 1 is won. When the information is transmitted to the sub-control board S, regarding the effect command transmitted from the sub-control board S to the effect display device S40, at the time when the start lever D50 is pressed, the pressing order bell or eye-pushing slash combination 1 is won. This is an effect command to give an ambiguous notification that the player is in the position (which can be said to be a common effect for the push-order bell and the eye-pushing slash combination 1). On the other hand, when all the reels are stopped and it is determined which symbol combination has been stopped by winning judgment, the sub-control board S determines that the symbol combination corresponding to the 1-piece hand or the 0-piece of the low base piece shown in FIG. When all of them receive preferential treatment regarding the AT lottery, the performance display device S40 or the like is made to perform an effect to inform that effect. Also, when the symbol combination of 15 high-base pieces and the symbol combination of 15 push-order bells shown in FIG. In each case, the same production is performed, or different production is performed in each case. Here, even if the pushing order bell and the eye pushing slash combination 1 are made into one performance group A, as described in the above-described second embodiment, in the advantageous section, the pushing order display device wins a cheap prize. and a high prize winning operation mode can be instructed (for example, it can be executed during the above-mentioned AT), and the instruction by the push order display device enables the player to aim for a low prize or a high prize according to his/her own choice. . In addition, during the advantageous section and non-AT, there are cases where the push order display device instructs the operation mode of low prize winning, and during the advantageous section and AT, the pushing order display device indicates the operation mode of high prize winning. may be executed, and the player can progress the game in the most advantageous game method by following the instructions. Also, as described above, during AT, if the performance display device S40 notifies the operating mode of a high prize and the push order display device only instructs a high prize aim, the push order bell and the game in the high prize Since the number of medals to be paid out is the same (15), even if 15 medals are taken continuously according to these notifications and instructions during AT, the number of net additions during AT (slope during AT) can be kept constant. .

なお、本変更例4では、目押しスラッシュ役1は設定値が高くなればなるほどその当選確率が高くなり、押し順ベルは設定値が高くなればなるほどその当選確率が低くなるようにしていたが、これに代えて、目押しスラッシュ役1の当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を低くし、押し順ベルの当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を高くするというように、その当選確率(置数)は適宜変更可能である。また、本変更例4では、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1に適用した場合を例に取って説明したが、上述の各変更例1乃至3にも同様に適用することが可能である。 Note that, in Modified Example 4, the higher the set value of the eye-pushing slash combination 1, the higher the winning probability. Instead of this, the winning probability of eye-pushing slash combination 1 is set to be lower for odd numbers than for even numbers, and the winning probability for pushing order bell is set to be higher for odd numbers than for even numbers. Thus, the winning probability (number) can be changed as appropriate. In addition, in the modification 4, for convenience of explanation, the case where it is applied to the eye-pushing slash combination 1 of the second embodiment has been described as an example, but it can be similarly applied to each of the modifications 1 to 3 described above. is possible.

<演出グループの割り当てのまとめ> ここで、第2実施形態および上記各変更例にて説明した上記演出グループの割り当ての態様をまとめると、以下の(1)から(4)となる。なお、以下の(1)~(4)については、第2実施形態の目押しスラッシュ役1のスラッシュ役A乃至Hを例に取ってまとめている。(1)スラッシュ役A乃至Hに対して1つの演出グループAを割り当てる態様。(2)スラッシュ役Aに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、スラッシュ役A乃至Hそれぞれに1つの演出グループを割り当てる態様。(3)スラッシュ役A乃至Hと上述の押し順ベル群とに対して1つの演出グループを割り当てる態様。(4)スラッシュ役Aと上述の押し順ベル群Aとに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bと上述の押し順ベル群Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、1つのスラッシュ役とこれに対応する押し順ベル群とを一組としてそれぞれに対して1つの演出グループを割り当てる態様。 <Summary of Assignment of Effect Groups> Here, the aspects of the assignment of the effect groups described in the second embodiment and each modification described above can be summarized as (1) to (4) below. Note that the following (1) to (4) are summarized by taking the slash wins A to H of the push slash win 1 of the second embodiment as an example. (1) Mode of assigning one effect group A to slash hands A to H. (2) A form of assigning one effect group to each of the slash wins A to H, such as assigning one effect group A to the slash win A and another one effect group B to the slash win B. . (3) A mode in which one performance group is assigned to the slash hands A to H and the above-described pressing order bell group. (4) One performance group A is assigned to the slash win A and the above-described pressing order bell group A, and another one performance group B is assigned to the slash win B and the above-described pressing order bell group B. In this manner, one slash combination and a group of pressing order bells corresponding thereto are set as a set, and one performance group is assigned to each.

<<その他の変更例>> 上述の第2実施形態、変更例1乃至4では、スラッシュ役において、安め入賞した場合(安め入賞に係る図柄組み合わせが表示された場合)の特典の一例として、AT抽選確率の優遇を例に取って説明したが、これに代えて、スラッシュ役(上述のように、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、上述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等と、の「押し順スラッシュ役」と等を総括したもの)が当選したときに、安め入賞した場合には、上記天井までのゲーム数を1以上の複数ゲーム進め、高め入賞した場合には、天井ゲーム数を安め入賞よりも少ないゲーム数(例えば、1ゲーム進める)というように、天井ゲーム数を進める(消化する)ゲーム数が多いことを、特典とするようにしても良い。 <<Other Modifications>> In the above-described second embodiment and modifications 1 to 4, AT Although the preferential treatment of the lottery probability has been described as an example, instead of this, the slash combination (as described above, the slash combination 1 in the second embodiment, the slash combinations 2 and 3 in each of the modifications described above). , Eye-pushing slash roles (weak chess), etc., and "push-order slash roles", etc.) are won, if you win a cheap prize, the number of games up to the above ceiling will be 1 or more If the number of games is advanced and the prize is high, the number of games is reduced. You can make it work.

また、上記特典としては、例えば、所定のポイント数以上となったらAT(ポイント上限でAT発動)となる仕様において、スラッシュ役が当選したときに、安め入賞した場合には、複数ポイント数を付与し、高め入賞した場合には、付与するポイントを安め入賞よりも少ないポイント数(例えば、1ポイント)付与するようにしても良く、ポイントの付与数が多いことを特典とするようにしても良い。なお、このポイントについては、AT発動条件とするものの他、上述のCZ発動の条件としたり、ATの当選確率が相対的に高くなる高確状態に移行する条件としたり等、適宜の使途に用いることが可能である。 In addition, as the above benefits, for example, when the number of points exceeds a predetermined number, AT (AT is activated at the upper limit of points) is specified, and when the slash role is won, if the prize is cheap, multiple points are given. However, in the case of a high prize, the number of points to be given may be less than that of a low prize (for example, 1 point), or a large number of points may be given as a privilege. . In addition to the AT activation condition, this point can be used as a condition for the above-mentioned CZ activation, or as a condition for transitioning to a high-certainty state in which the probability of winning the AT is relatively high. Is possible.

また、上記特典としては、例えば、AT中において、スラッシュ役が当選したときにおいて、高め入賞した場合よりも、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くすることを特典としても良いし、ATの初期ゲーム数を決定するにあたり、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くするようにしても良い。この場合、AT中にスラッシュ役が当選したことをもって上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、演出表示装置S40による安め入賞の操作態様の報知(以後、単に「報知」ということもある。)や押し順表示装置による安め入賞の指示(以後、単に「指示」ということもある。)を行い、上乗せ抽選に当選しなかった場合には高め入賞や、上述の15枚役が入賞可能な「〇」や「高め」に係る操作態様(押し順)の報知や指示を行うようにしても良い。 Further, as the above-mentioned privilege, for example, when a slash role is won during AT, the number of additional games may be increased in the case of winning a lower prize than in the case of winning a higher prize. In determining the initial number of games for the AT, the number of additional games may be increased in the case of winning a low prize. In this case, when the slash combination is won during the AT, an additional lottery is conducted, and when the additional lottery is won, the effect display device S40 notifies the operation mode of the low prize winning (hereinafter, simply referred to as "notification"). ) or a low prize winning instruction (hereinafter sometimes simply referred to as "instruction") by the pushing order display device, and if the additional lottery is not won, a high prize or the above-mentioned 15-card combination is awarded. It is also possible to notify or instruct the operation mode (push order) related to possible "o" or "high".

また、この上乗せの態様としては、有利区間かつ非AT中からスラッシュ役でATが当選した場合、上述のゲーム数管理のATにおいて予め定められている初期ゲーム数や、上述の枚数管理のATにおいて予め定められている初期枚数に対して、その初期ゲーム数や初期枚数の上乗せを行う態様としても良い(換言すれば、初期ゲーム数や初期枚数に対する上乗せが特典ともいえる)。特に、枚数管理のATにおいては、スラッシュ役の低安め入賞の遊技メダルの
払い出しが1枚であり、高め入賞の遊技メダルの払い出しが15枚であった場合、安め入賞の1枚にてATが当選した場合、高め入賞の15枚に比して、14枚の遊技メダルを損していると言えるが、この14枚を上記初期枚数に上乗せするようにしても良い。この場合、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて、獲得枚数を損したとしても、AT中にその分が補填されるため、高め入賞となった場合と、安め入賞となった場合とで、その後のATによるメダルの獲得を考慮した期待値を同一(または、安め入賞となった場合の方が高め入賞となった場合よりも期待値が高いよう)にすることができる。
In addition, as an aspect of this addition, when an AT wins a slash role from an advantageous section and a non-AT, the initial number of games predetermined in the above-mentioned AT for managing the number of games, and the above-mentioned AT for managing the number of games The initial number of games or the initial number may be added to the predetermined initial number (in other words, the addition of the initial number of games or the initial number may be said to be a privilege). In particular, in the AT of number management, if the payout of game medals with a low prize for the slash role is 1, and the payout of game medals with a high prize is 15, the AT with 1 game medal with a low prize will be paid out. If the game is won, it can be said that 14 game medals are lost compared to the 15 game medals that won a higher prize, but these 14 medals may be added to the initial number. In this case, even if the winning number is lost in the game in which the slash role is won, the amount will be compensated during AT, so if you win a high prize or if you win a low prize, after that It is possible to make the expected value in consideration of the medal acquisition by the AT be the same (or the expected value is higher in the case of a low prize winning than in the case of a high prize winning).

また、上記特典としては、例えば、有利区間で非AT中において、安め入賞をした回数をカウントし(高め入賞の場合はカウントなし)、このカウントが所定値以上になったことをATの発動条件とするというように、ATの発動条件として用いられることを特典とするようにしても良い。また、安め入賞をした回数が10回なら10%でAT当選またはCZ当選、20回なら20%でAT当選またはCZ当選というように、安め入賞した回数に応じてATの当選確率やCZ当選確率等が高くなるようにするというように、ATやCZの当選確率を高めるパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。さらに、安め入賞した回数が多ければ多いほど、他のCZよりもATに当選しやすい上位のCZへの当選確率を高くしたり、他のATよりも有利な上位のAT(継続ゲーム数が多い等)への移行確率を高くしたりするというように、より上位の状態に移行するためのパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。 In addition, as the above-mentioned privilege, for example, the number of times of winning a low prize in an advantageous section during non-AT is counted (no counting in the case of a high prize), and when this count reaches or exceeds a predetermined value, AT is triggered. It is also possible to make it a privilege to be used as a condition for activating the AT. Also, if the number of cheap wins is 10 times, AT winning or CZ winning is 10%, if 20 times, AT winning or CZ winning is 20%. , etc., may be set as one of the parameters for increasing the winning probability of AT or CZ. In addition, the more times you win a cheap prize, the higher the probability of winning a higher CZ that is easier to win AT than other CZs, or the higher AT that is more advantageous than other ATs (more continuous games) etc.), it may be a privilege to be one of the parameters for transitioning to a higher state.

また、上記特典としては、安め入賞した場合の方が、高め入賞した場合よりも、設定値を示唆する設定示唆演出が出やすくしたり、或いは、設定示唆演出のうち、より信頼度の高い設定示唆演出を、安め入賞の方が出やすくしたりというように、設定示唆の頻度や信頼度が高くなることを特典とするようにしても良い。なお、設定示唆演出は、スラッシュ役の当選ゲームにて表示可能に構成してもよいし、ATの終了画面やボーナスの終了画面にて表示可能に構成してもよい。 In addition, as the above benefits, it is easier to make a setting suggestion effect that suggests a set value than when a low prize is won, or a setting suggestion effect with a higher degree of reliability than a high prize. The frequency and reliability of setting suggestions may be increased, for example, the suggestive effect may be made more likely to be given to a lesser prize winner. The setting suggesting effect may be configured to be displayed in the winning game of the slash role, or may be configured to be displayable in the end screen of the AT or the end screen of the bonus.

以上、列挙したように、スラッシュ役が当選した時における安め入賞の特典としては、種々の特典が考えられ、上述に列挙した得点に限定されるものではないし、また、上述の各特典を以下ように組み合わせることも可能である。 As enumerated above, various benefits are conceivable as the benefits of the low prize when the slash role is won, and are not limited to the points listed above, and the above benefits are as follows. It is also possible to combine with

上述の第2実施形態および各変更例では、スラッシュ役が当選したときにおいて、演出表示装置S40にて、安め入賞についてはあいまいな報知を行っているが、これに代えて、AT抽選等の優遇等の特典が受けられる図柄組み合わせを明示する報知を行うようにしても良い。例えば、図110に示すスラッシュ役Aが当選した場合においては、図111や図112のような演出ではなく、左1st(中1st)の押し順で、かつ、左リールM51(中リールM52)において低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨の報知、換言すれば、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを、演出表示装置S40等にて報知するようにしても良い。押し順表示装置においても同様に、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを指示するようにしても良い。なお、演出表示装置S40による報知については、上述の「低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨」を報知するには、例えば、図91において、13番から17番以外の範囲であって、この範囲から離れているとともに、比較的目押しのしやすい6番の「バー」等のシンボルとなる図柄を、演出表示装置S40に表示するとともに、「バーを狙え」といった表記を行うこと等が考えられ、その態様については、特に限定しない。 In the above-described second embodiment and each modified example, when the slash combination is won, the effect display device S40 gives vague information about the low prize winning. You may make it notify clearly the design combination which can receive privilege, such as. For example, when the slash combination A shown in FIG. 110 is won, instead of the effects shown in FIG. 111 and FIG. A notification to the effect that points other than 13th to 17th which are low base pieces are to be pressed, in other words, the pressing order and stop timing that enable the player to surely obtain a privilege are displayed on the performance display device S40 or the like. You may make it report. Similarly, the pressing order display device may instruct the player on the pressing order and the stop timing with which a privilege can be reliably obtained. As for the notification by the effect display device S40, in order to notify the above-mentioned "points other than the 13th to 17th which are the low base frames", for example, in FIG. , and a symbol pattern such as the number 6 "bar", which is far from this range and relatively easy to hit, is displayed on the effect display device S40, and "Aim for the bar" is displayed. It is conceivable to use a notation or the like, and the mode is not particularly limited.

また、変更例1や3においては、前兆中や連続演出中においては、スラッシュ役が当選しても示唆演出を行わないようにしていたが、このような状況の他、上述した指示込役物比率を管理するために押し順表示装置による指示を行わないようにすることも考えられる。すなわち、上述した指示込役物比率を、RAM等に記憶しておき、この指示込役物比率が所定値(例えば、70%)を超えそうになったら、スラッシュ役が当選しても、押し順表示装置による指示を行わないようにするとともに、演出表示装置S40では上記示唆演出を行わないようにしたり、或いは、押し順表示装置の指示を行わない一方で演出表示装置S40では示唆演出を行うようにしたりする。このようにすることによって、指示込役物比率を所望の値になるように管理することも可能である。 In addition, in the modification examples 1 and 3, even if the slash role is won during the omen or the continuous production, the suggestive production is not performed. In order to manage the ratio, it is conceivable not to give instructions by the push order display device. In other words, the above-mentioned instructed role combination ratio is stored in a RAM or the like. Instructing by the order display device is not performed, and the suggestive effect is not performed in the effect display device S40, or the suggestive effect is performed in the effect display device S40 while not instructing the push order display device. I will do something like that. By doing so, it is also possible to manage the instructed accessory ratio to a desired value.

また、スラッシュ役の安め入賞の1枚または0枚に係る図柄を上記バラケ目とし、このスラッシュ役が当選した当該ゲームにおける入賞判定から払出処理の間に、安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、その次ゲームにて、いわゆる疑似遊技によって上述の強チェリー等のレア役の出目を表示するようにしても良い。すなわち、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、疑似遊技のフラグを立て、安め入賞によるAT抽選が行われなかった場合には(換言すれば、高め入賞によるAT抽選が行われた場合には)、疑似遊技のフラグを立てないようにする。そして、その次ゲームのスタートレバーD50が押下されたときに、疑似遊技のフラグが立っている場合には、主制御基板Mが、所定時間のフリーズを設定するとともに、このフリーズ中に、全リールを回転させる回動演出(疑似回転)を行うことで、あたかも、スタートレバーD50の押下によってリールが回転しているように見せる(換言すると、1回の遊技にて2回の遊技が実行されるように見せる)。この状態で、例えば、左停止ボタンD41を押下すると(左停止ボタンD41が押下された旨の信号をメイン制御基板Mが受けると)、主制御基板Mは、左リールが停止する回動演出(疑似停止)を行うことで、あたかも、左停止ボタンD41の押下によって、左リールが停止したかのように見せる。また、この左停止ボタンD41を押下した際においては、実際のリール停止制御に従い、例えば、疑似遊技にてチェリーを表示させる場合には、チェリーを引き込み可能な範囲であればチェリーを有効ライン上に疑似停止させ、引き込み可能な範囲外であればチェリーの取りこぼし目を表示させる。その後、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の押下により、中リールM52および右リールM53を実際のリール停止制御に従って疑似停止させることで、チェリーの出目や、チェリーの取りこぼし目を表示する。その後、一定時間が経過、または、上記フリーズを維持する所定時間の上限に到達すると、疑似停止していたリールがランダムに始動して疑似遊技であったことを遊技者に示した後、上述の定速回転となって、通常の遊技が実行可能となる。なお、疑似遊技であることを遊技者に示すために、疑似遊技を行っている間においては、演出表示装置S40に、例えば、「FREE PLAY」という表示を行う等、疑似遊技である旨を遊技者に報知するようにしても良い。また、上述の疑似停止においては、実際のリール制御に従わずに、上述の左リールM51の「チェリー」を引き込めない6コマ以上離れたタイミングで、左停止ボタンD41が押下された場合であっても、6コマ以上滑ってチェリーを有効ライン上に疑似停止するようにしても良い。 In addition, if the symbol associated with one or none of the cheap winning prizes of the slash role is set as the above-mentioned loose mesh, and an AT lottery with a cheap winning prize is performed between the winning judgment and the payout process in the game in which this slash role wins. In the next game, a so-called pseudo-game may be used to display the results of the rare combination such as the strong cherry described above. In other words, if an AT lottery with a low prize is performed in the game in which the slash role is won, a pseudo-game flag is set, and if an AT lottery with a low prize is not performed (in other words, a high prize) When an AT lottery is performed by winning a prize), the pseudo-game flag is not set. Then, when the start lever D50 of the next game is pushed down, if the pseudo-game flag is set, the main control board M sets a freeze for a predetermined time, and during this freeze, all the reels. By performing a rotation effect (pseudo rotation) that rotates the reel, it looks as if the reel is rotating by pressing the start lever D50 (in other words, two games are executed in one game look like). In this state, for example, when the left stop button D41 is pressed (when the main control board M receives a signal indicating that the left stop button D41 has been pressed), the main control board M displays a turning effect ( By performing a pseudo stop), it appears as if the left reel was stopped by pressing the left stop button D41. In addition, when the left stop button D41 is pressed, according to the actual reel stop control, for example, in the case of displaying cherries in a pseudo-game, cherries are displayed on the effective line as long as the cherries can be drawn. Pseudo stop, and if it is out of the retractable range, display the cherry dropout. After that, by pressing the middle stop button D42 and the right stop button D43, the middle reel M52 and the right reel M53 are pseudo-stopped in accordance with the actual reel stop control, thereby displaying the number of cherry rolls and the number of cherry drops. After that, when a certain period of time elapses, or when the upper limit of the predetermined time for maintaining the freeze is reached, the pseudo-stopped reel randomly starts and indicates to the player that it was a pseudo-game, and then the above-mentioned Constant speed rotation is achieved, and a normal game can be executed. In order to show the player that it is a pseudo-game, while the pseudo-game is being performed, the effect display device S40, for example, displays "FREE PLAY", etc., to indicate that it is a pseudo-game. You may make it report to a person. Also, in the above-described pseudo-stop, the left stop button D41 is pressed at a timing six or more frames away from which the "cherry" on the left reel M51 cannot be pulled in, without following the actual reel control. However, it is also possible to slip 6 frames or more and make the cherry stop on the effective line.

ここで、上記疑似停止を行う変更例を、変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役に適用した場合には、例えば、以下のようにすればよい。すなわち、チェリー系目押しスラッシュ役の弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目、押し順スラッシュ役の弱チャンス目の出目、強チャンス目の出目といったそれぞれの出目に代えて、上述のバラケ目とし、例えば、目押しスラッシュ役(強チェ)が当選した場合において、この当該ゲームにて、スラ1の安め入賞がなされても、その出目はバラケ目となるが、上述の疑似遊技のフラグを立てる。そして、その次ゲームのスタートレバーS50を押下すると、上述の疑似遊技が開始され、強チェリーの出目となるように目押しすることで、強チェリーの出目となるように各リールが疑似停止する。このように、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順系スラッシュ役においては、それぞれの安め入賞に対応した出目を、次ゲームの疑似遊技にて擬似的に表示可能とするようにすればよい。 Here, in the case where the modified example of the pseudo-stop described above is applied to the cherry-type push slash combination or the pushing order slash combination of Modified Example 3, the following may be done, for example. In other words, the results of the weak cherry, the strong cherry, the middle cherry, and the strong chance, and the weak cherry, and the strong chance, respectively. Instead of , the above-mentioned random number is used, for example, in the case where the eye-pushing slash role (strong Che) wins, even if a low prize of slur 1 is won in this game, the result will be a random number. However, the above-mentioned pseudo-game flag is set. Then, when the start lever S50 of the next game is pressed, the above-described pseudo-game is started, and by pressing the eyes so that the outcome of the strong cherry is obtained, each reel is pseudo-stopped so that the outcome of the strong cherry is obtained. do. In this way, in the cherry-type pushing slash combination and the pushing order-type slash combination, the numbers corresponding to the respective low winning prizes may be displayed in a pseudo manner in the pseudo game of the next game.

このように、スラッシュ役が当選した次ゲームにおいて、疑似遊技にて、レア役の出目を疑似的に表示して遊技者にレア役(実際には、スラッシュ役の安め入賞)が当たった旨を報知することができるため、スラッシュ役の安め入賞に係る図柄組み合わせとして、レア役(見た目上明らかにレア役であると認識できる出目)とする必要が無く、適度なバラケ目とすることができる。この結果、リール配列の作成や各条件装置に対する図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。 In this way, in the next game in which the slash role has been won, the results of the rare role are displayed in a pseudo-game to inform the player that the rare role (actually, the slash role is a cheap prize). Therefore, it is not necessary to use a rare role (a result that can be clearly recognized as a rare role) as a symbol combination related to a cheap prize for a slash role. can. As a result, it is possible to reduce the trouble of creating a reel arrangement and creating a symbol combination for each condition device.

なお、上述の例では、疑似遊技については、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した場合に疑似遊技を行ったが、これに代えて、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した上で、AT抽選に当選した場合にのみ疑似遊技を発生させたり、或いは、AT抽選の期待度が高いレア役ほど疑似遊技の実行確率を高くしたり(例えば、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した際に、疑似遊技を実行するか否かの実行抽選を行うが、目押しスラッシュ役(弱チェ)よりも目押しスラッシュ役(強チェ)よりも、上記実行抽選に当選する確率が高い等によって実現可能である)するようにしても良い。この場合、非疑似遊技である通常の遊技においてレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、疑似遊技にて疑似的にレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合の方がATに当選しているという期待を膨らませることができ、遊技の興趣性が向上する。 In the above example, the pseudo-game was performed when the slash role was won and the cheap prize was won. Pseudo-games are generated only when winning, or the probability of executing pseudo-games is increased for rare roles with higher AT lottery expectations (for example, when a slash role is won and a cheap prize is won, pseudo-games An execution lottery is performed to determine whether or not to execute the above, but it is possible to realize the above execution lottery because the probability of winning the above execution lottery is higher than the pushing slash role (weak Che) than the pushing slash role (strong Che)) You can make it work. In this case, AT is won when the pattern combination related to the rare role is displayed pseudo-game rather than when the symbol combination related to the rare role is displayed in the normal game which is a non-pseudo game. The expectation that the player is playing can be increased, and the interest of the game is improved.

また、疑似遊技については、スラッシュ役が当選した次ゲームとしていたが、これに限定されず、その2ゲーム、3ゲーム後であっても良く、要は、スラッシュ役が当選した次ゲーム以降のいずれかのタイミングであれば特に限定しない。この場合、特に、スラッシュ役の次ゲームにおいて、中段チェリー等のフリーズを伴う当選役が当選した場合等、疑似遊技のためのフリーズと、中段チェリー等によるフリーズとが同時に発生した場合には、AT抽選確率が高い等といったより有利度が高い方(例えば、中段チェリー等のフリーズ)のフリーズを優先して実行し、優先度が低い方(例えば、スラッシュ役によるフリーズ)を消滅させたり、或いは、優先度の高いフリーズが実行された次ゲーム以降に実行するようにすることも可能である。 In addition, the pseudo-game was the next game in which the slash role was won, but it is not limited to this, and it may be two games or three games later. It is not particularly limited as long as it is the timing. In this case, especially in the next game of the slash role, if a winning combination accompanied by freezing such as middle cherry etc. is won at the same time, freezing for pseudo-game and freezing due to middle cherry etc. occur at the same time AT Priority is given to the freeze of the one with higher advantage such as the high lottery probability (for example, the freeze of the middle cherry etc.), and the one with the lower priority (for example, the freeze by the slash role) is extinguished, or It is also possible to execute after the next game in which a freeze with a high priority has been executed.

上述の第2実施形態、各変更例1乃至4においては、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、変更例1の目押しスラッシュ役2というように、スラッシュ役の各態様を別々に説明したが、これらの各種スラッシュ役については、例えば、変更例2の目押しスラッシュ役3と変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役とを組み合わせるなど、第2実施形態、各変更例1乃至4、その他の変更例で記載した事項同士については、適宜組み合わせることが可能である。 In the above-described second embodiment and each of modification examples 1 to 4, for convenience of explanation, each aspect of the slash combination is defined as the slash combination 1 of the second embodiment and the slash combination 2 of the modification 1. Although described separately, these various slash combinations are, for example, a combination of the slash combination 3 of Modification 2 and the cherry-type slash combination and pushing-order slash combination of Modification 3, according to the second embodiment. , modifications 1 to 4, and other modifications can be combined as appropriate.

<<<第3実施形態>>> 次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。また、第3実施形態は、上述の実施形態に準拠しており、上述の実施形態との相違点以外については、第2実施形態で説明した各種内容を第3実施形態に適用することが可能である。なお、この第3実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第3実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図120乃至図
129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図130乃至図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図135は第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図136乃至図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。図143は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。
<<<Third Embodiment>>> Next, a third embodiment will be described. shall be simplified. In addition, the third embodiment conforms to the above-described embodiments, and the various contents described in the second embodiment can be applied to the third embodiment except for the differences from the above-described embodiments. is. It should be noted that this third embodiment can be applied to other embodiments. It goes without saying that it is possible to apply the conditional device and the like to other embodiments. FIG. 119 is a reel arrangement list in the reel-type gaming machine according to the third embodiment, FIGS. 120 to 129 are symbol combination lists in the reel-type gaming machine according to the third embodiment, FIG. 133 is a list of conditional devices in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment, FIG. 134 is a list of bonus specifications in the spinning-type gaming machine according to the third embodiment, and FIG. 136 to 142 are a list of main game states controlled by the main control board M in the reel-type game machine according to the embodiment, and FIG. 136 to FIG. 142 are internal lottery data in the reel-type game machine according to the third embodiment. . FIG. 143 is a diagram for explaining the pushing order slash combination in the reel-type gaming machine according to the third embodiment.

第3実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図119に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図119においては、上述の図86や図91と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図119においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第3実施形態において、有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の中段一直線の1ラインとなっている。 The reel arrangement of the reel-type game machine in the third embodiment is as shown in FIG. In FIG. 119, similarly to FIG. 86 and FIG. 91, the first reel means the left reel M51, the second reel means the middle reel M52, and the third reel means the reel M52. This means the right reel M53 (also in FIG. 119, the above-described reference numerals M51 to M53 are omitted). Although not shown, in the third embodiment, the effective line is one straight line in the middle stage of "the middle stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the middle stage of the right reel M53."

また、第3実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図120乃至129に示す通りである。また、第3実施形態の1種BBは、1種BB-A乃至Cの3つ設けられているが、例えば、1種BB-Aのみといった単数であってもよいし、3つ以外の複数種類設けられていてもよい。図120乃至図129における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭け(規定数3枚)での遊技、2枚賭け(規定数2枚)での遊技の意味である。このように、第3実施形態においては、役物未作動時(1種BB未作動時)においては、2枚賭けまたは3枚賭けで遊技を実行可能に構成されている。 120 to 129 show the symbol combinations for each specified number of reel-type gaming machines in the third embodiment. In addition, although three types of BB-A to C are provided for one type BB in the third embodiment, for example, one type BB-A alone may be provided, or a plurality of types other than three may be used. A type may be provided. 120 to 129, the "specified number" is the so-called bet number as described above. It means a game with a specified number of 3 coins) and a game with a two-coin bet (a specified number of 2 coins). As described above, in the third embodiment, the game can be executed with a two-coin bet or a three-coin bet when the accessory is not activated (when the type 1 BB is not activated).

なお、図120に図示されているように、第3実施形態においては、1種BB-Aまたは1種BB-Bは、3枚賭けで遊技をした場合に当選し得るが2枚賭けで遊技をした場合には当選しないよう構成されており、1種BB-Cは、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選しないが2枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るよう構成されている。 Incidentally, as shown in FIG. 120, in the third embodiment, 1 type BB-A or 1 type BB-B can be won if the game is played with a 3-coin bet, but the game is played with a 2-coin bet. Type 1 BB-C is configured to not win if the game is played with a three-coin bet, but can be won if the game is played with a two-coin bet. there is

第3実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図130乃至図133に示す通りである。図130乃至図133における「構成要素」とは、図103等で示した「構成要素」と同様であり、「非内部中」とは、1種BB-A乃至Cが非内部中の状態(1種BB-A乃至Cの条件装置が作動していない状態)を示し、「1種BB-A乃至C条件装置作動時」とは、いずれかの1種BB-A乃至Cが内部中の状態(1種BB-A乃至Cのいずれかの条件装置が作動している状態)を示している。また、これらの「非内部中」および「1種BB-A乃至C条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示しており、それぞれの欄のかっこ書きにもあるように2枚賭け(規定数2枚)での遊技および3枚賭け(規定数3枚)での遊技において打順や停止操作タイミングによる引き込み優先と引き込み率が共通となっている(停止制御が共通となっている)。 The condition device of the reel-type gaming machine in the third embodiment is as shown in FIGS. 130 to 133. FIG. 130 to 133 are the same as the "components" shown in FIG. 1 type BB-A to C condition device is not in operation), and "when 1 type BB-A to C condition device is activated" means that any one type BB-A to C is inside It shows the state (state in which any one of the conditional devices of type BB-A to C is in operation). In addition, the descriptions in these "non-internal medium" and "1 type BB-A to C condition device operating" columns also indicate the pull-in priority and pull-in rate according to the batting order, and are also shown in parentheses in each column. As shown in the figure, in a game with a 2-coin bet (regular number of 2) and a game with a 3-coin bet (regular number of 3), the draw-in priority and draw-in rate due to the batting order and stop operation timing are common (stop control is common ).

これについて、図130の「入賞・再遊技」の番号4の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「非内部中」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり、(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2--」は、上述の中1stを示している。「3--」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1--」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/4」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「132:1/2で入賞78、79、82、83」は、左、右、中の順でリールを停止させた場合、入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが1/2の入賞率で入賞することを意味する。なお、入賞率とは、前述した通りであり、この場合、左、右、中の押し順であり、且つランダムなタイミングで停止操作を行った場合に1/2で入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが停止表示することを示している。また、「2--:1/4で入賞35」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞35に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味し、「3--:1/4で入賞48」は、右1stでリールを停止させた場合、入賞48に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味する。また、第3実施形態では、2枚賭け時の「非内部中」、3枚賭け時の「非内部中」、2枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」、3枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」のそれぞれの停止制御は共通となっている(内部中や非内部中を問わず、同一の停止制御をとる)。 This will be described below, taking as an example the ``win-A1 condition device'' of number 4 in the ``win/replay'' in FIG. First, "123" in "non-internal medium" is synonymous with "123" in the above-described "push order bell 123" (that is, as described above, "1" is the left stop button D41, "2 ” indicates the middle stop button D42, and “3” indicates the right stop button D43, and the sequence of these numbers means that the stop buttons indicated by the numbers are pressed in that order.) Left, middle, right push This means that the reels are stopped in order. Also, "2--" indicates the 1st in the above. Similarly, "3--" indicates the above-mentioned right 1st, and although it is described in another column, "1--" indicates left 1s. Also, "1/1", "1/2", and "1/4" indicate respective winning rates. For example, "123: 1/1 win 01" means that if the reels are stopped in the order of left, middle and right, the symbol combination related to win 01 wins 100% (attraction rate 100%). , "132: 1/2 wins 78, 79, 82, 83", when the reels are stopped in the order of left, right, and middle, the symbol combination related to any of wins 78, 79, 82, 83 is It means winning with a winning rate of 1/2. The winning rate is as described above. In this case, the pressing order is left, right, and middle. It shows that the symbol combination according to any one of 83 is stopped and displayed. In addition, "2--: win 35 at 1/4" means that when the reels are stopped at the middle 1st, the symbol combination related to the win 35 wins at a winning rate of 1/4. -: 1/4 win 48" means that when the reels are stopped on the right 1st, the symbol combination related to the win 48 wins with a win rate of 1/4. In addition, in the third embodiment, "non-inside" when betting 2, "non-inside" when betting 3, "1 type BB-A to C condition device activated" when betting 2, 3 The stop control for each of the "1 type BB-A to C condition device activation" at the time of betting is common (the same stop control is applied regardless of whether it is internal or non-internal).

また、第3実施形態では、前述した第2実施形態と同様に、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有しており、第3実施形態では、スラッシュ役として、押し順スラッシュ役(停止操作タイミングに拘らず、押し順によってスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するか否かが決定するスラッシュ役)を適用している。なお、遊技者に遊技媒体とは異なる特典を付与可能な図柄組合せ(ATに係る抽選が優遇される図柄組み合わせや、ATが開始されるまでのゲーム数が短縮される図柄組み合わせ等)をスラッシュ有効図柄組み合わせと称す。 Further, in the third embodiment, as in the second embodiment described above, there is a slash combination in which the lottery mode regarding the AT can differ depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode). In the embodiment, as the slash combination, a push order slash combination (a slash combination in which whether or not the slash effective symbol combination is stopped is determined by the push order regardless of the stop operation timing) is applied. In addition, symbol combinations that can give players different benefits from game media (symbol combinations that give preferential treatment to lottery related to AT, symbol combinations that shorten the number of games until AT starts, etc.) are valid for slash. This is called a pattern combination.

図134に示すように、1種BBとしては、「ブランクB・ブランクB・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Aと、「ブランクB・ブランクA・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Bと、「ブランクB・ブランクB・マンゴー」の図柄組み合わせである1種BB-Cとの3種類設けられている(以後、1種BB-A乃至Cを総括し、単に、「1種BB」と称することもある)。1種BB-Aおよび1種BB-Bはともに、3枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Aが連続作動し、22枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。また、1種BB-Cは、2枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Bが連続作動し、例えば、1枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。 As shown in FIG. 134, the 1 type BB includes a 1 type BB-A pattern combination of "blank B, blank B, and blank A" and a pattern combination of "blank B, blank A, and blank A." Three types are provided: 1 type BB-B and 1 type BB-C, which is a combination of "blank B, blank B, and mango" (hereinafter, 1 types BB-A to C are generalized, simply It is sometimes called “Type 1 BB”). Both 1st class BB-A and 1st class BB-B can be won or won only by betting 3 coins, and RB-A operates continuously and ends when more than 22 game medals are obtained. . Also, in the type BB-C, winning or winning is possible only by betting two coins, and RB-B operates continuously, and ends when, for example, more than one game medal is obtained.

また、第3実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図135に示す通りである。この図135に示すように、1種BBのいずれも当選していない(持ち越していない)非RT(非内部中と称することがある)、1種BB-Aまたは1種BB-Bが当選して持ち越されている1種BB-A内部中または1種BB-B内部中の状態(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中の状態)のRT1、1種BB-Cが当選して持ち越されている1種BB-C内部中の状態(1種BB-C条件装置作動中の状態)のRT2、これらのRT1およびRT2にて1種BBのいずれかに係る図柄組み合わせが表示されることで移行した1種BB-A中、1種BB-B中、1種BB-C中(1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中)のいずれかの状態(以後、これらを総括して、図135にも示すように「1種BB作動時」と称することもある)の4つの状態がある。 Also, in the third embodiment, transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. As shown in FIG. 135, none of the 1st class BBs have been won (not carried over), non-RT (sometimes referred to as non-internal), 1st class BB-A or 1st class BB-B has been won. RT1 in the state in the inside of the 1st class BB-A or the inside of the 1st class BB-B (the state in which the 1st class BB-A condition device is operating or the 1st class BB-B condition device is operating), which is carried over BB-C is elected and carried over RT2 in the state inside 1 type BB-C (1 type BB-C condition device operating state), either of 1 type BB in these RT1 and RT2 1 type BB-A, 1 type BB-B, 1 type BB-C (when 1 type BB-A is activated, RB-A is activated, 1 type BB-B RB-A is in operation, RB-B is in operation when type BB-C is in operation) (hereafter, these are collectively referred to as "when type 1 BB is in operation" as shown in FIG. 135). There are four states:

なお、3枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-A内部中と1種BB-B内部中とを、3枚賭けBB内部中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-C内部中を、2枚賭けBB内部中と称することがある。また、3枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-A中と1種BB-B中とを、3枚賭けBB中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-C中を、2枚賭けBB中と称することがある。 In addition, the inside of the 1st class BB-A and the inside of the 1st class BB-B, which are the insides of the 1st class BB that can be won by betting 3 coins, are sometimes referred to as the insides of the 3-coin betting BB. Also, the inside of the 1-type BB-C, which is the inside of the 1-type BB that can win with a 2-coin bet, is sometimes referred to as the 2-coin bet BB. In addition, during the 1-type BB-A and during the 1-type BB-B, which is the operation of the 1-type BB that can be won by betting 3, may be referred to as the 3-type BB during the bet. In addition, during the 1-type BB-C, which is the time when the 1-type BB that can win with a 2-type bet is activated, is sometimes referred to as a 2-type BB bet.

すなわち、第3実施形態においては、概して、3枚賭け(規定数が3枚)でのみ当選および入賞する1種BB-AおよびBという2つの3枚賭けBBと、2枚賭け(規定数が2枚)でのみ当選および入賞する1種BB-Cという1つの2枚賭けBBとを有しており、3枚賭けBBが当選すると非RTからRT1に移行し(滞在し)、2枚賭けBBが当選すると非RTからRT2に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが入賞するとRT2またはRT3から1種BB作動時に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが終了すると、1種BB作動時から非RTに移行するようになっている。なお、第3実施形態では、2枚賭けBB、3枚賭けBBともに、そのボーナス中(1種BB作動時)はいずれも3枚賭けでの遊技を行うようになっているが、これに限定されず、ボーナス中においては、1枚賭け、2枚賭けでの遊技を実行可能に構成してもよい。 That is, in the third embodiment, in general, there are two three-coin bets BB, one type BB-A and B, which win and win only in three-coin bets (the specified number is three), and two three-coin bets (the specified number is three). There is one double-bet BB called 1 type BB-C that wins and wins only in 2), and when the 3-bet BB wins, it shifts (stays) from non-RT to RT1, and bets 2. When BB wins, it shifts from non-RT to RT2, and when either 2-bet BB or 3-bet BB wins, it shifts from RT2 or RT3 when 1-bet BB is activated, and either 2-bet BB or 3-bet BB When the above is completed, the mode is shifted from type 1 BB operation to non-RT mode. In the third embodiment, both the 2-bet BB and the 3-bet BB play a game with a 3-bet during the bonus (when the 1-bet BB is activated), but this is not the only option. Instead, during the bonus, it may be possible to execute a game with one bet or two bet.

また、第3実施形態では、2枚賭けにて2枚賭けBB(1種BB-C)が当選し、2枚賭けBB(1種BB-C)の当選を持ち越すことで2枚賭けBB内部中(RT2)に滞在することとなるが、この2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う状態(遊技方法)が一番有利な状態(遊技方法)となっており、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。すなわち、2枚賭けBBおよび3枚賭けBBでのメダル獲得期待値よりも、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで行われる遊技におけるメダル獲得期待値の方を高く設定している。また、第3実施形態においては、2枚賭けBB内部中での3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行し、その他の状態(例えば、RT1中における2枚賭けまたは3枚賭けの遊技等)ではATに関する処理を実行しない仕様となっている。なお、2枚賭けの遊技においては、遊技状態などに拘らずATに関する処理(AT抽選など)を実行しないよう構成されている。このように、第3実施形態では、2枚賭けおよび3枚賭けといった複数の規定数での遊技が可能であり、2枚賭けBB内部中における3枚賭けの遊技が常態となっているが、以後において、このような仕様を、単に「投入枚数方式」と称することもある。また、以後において、特に断りがない場合には、3枚賭けでの遊技を行うこと前提に述べることとする。なお、2枚賭けBB内部中以外の遊技状態においても、3枚賭けの遊技にてATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, 2 bet BB (1 type BB-C) is won in 2 bets, and the winning of 2 bets BB (1 type BB-C) is carried over, so that the inside of 2 bet BB In this two-coin bet BB, the state (game method) in which the game is played with three bets is the most advantageous state (game method). The specifications are such that the game is normally played with three bets inside the betting BB. That is, the expected value of winning medals in the game with bet 3 in the BB bet 2 is set higher than the expected value of winning medals in BB betting 2 and BB betting 3. In addition, in the third embodiment, the AT-related processing is executed only in the 3-bet game within the 2-bet BB, and other states (for example, the 2-bet or 3-bet game during RT1) are executed. ) does not execute AT-related processing. Note that in a two-coin game, the AT-related processing (AT lottery, etc.) is not executed regardless of the game state. As described above, in the third embodiment, it is possible to play a game with a plurality of prescribed numbers such as a 2-coin bet and a 3-coin bet. Hereinafter, such a specification may be simply referred to as the "input number method". Also, hereinafter, unless otherwise specified, the game will be described on the premise that the game will be played with a three-coin bet. It should be noted that it may be constructed so that the AT-related processing can be executed in the three-coin bet game even in a game state other than the inside of the two-coin bet BB.

したがって、遊技者から見たら、2枚賭けBBや3枚賭けBBを入賞させてボーナスによるメダルを獲得するよりも、ATによってメダルを獲得しながら遊技を進行した方が有利であり、結果的に、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで遊技を行うことが常態となる。この2枚賭けBBは、上述のように2枚賭けでのみ入賞可能な仕様であるため、2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けの遊技を行っている限り、2枚賭けBBが入賞することはなく、2枚賭けBB内部中がそのまま維持される。また、2枚賭けBB内部中の状態で、設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、2枚賭けBB内部中の状態(RT2の状態)を維持するようになっている一方で、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合には、この状態が(ボーナスに関する状態等)がクリアされ
て非RTとなるようにしている。なお、この構成はあくまで一例であり、2枚賭けBB内部中の状態で設定変更を行った場合に非RTとなるよう構成してもよいし、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合に、設定変更前のRT状態を維持するよう構成してもよい。なお、非RT、RT1、RT2に対応する1種BBの状態は、上述の実施形態に限定されず、2枚賭けBB内部中でRT1に移行するようにしたり、或いは、3枚賭けBB内部中でRT2に移行したりする等というように、1種BBの状態といずれかのRT状態との関係は、仕様に応じて適宜設定可能である。
Therefore, from the player's point of view, it is more advantageous to proceed with the game while winning medals by AT than to win medals by betting BB or BB by betting 3 coins. , it becomes normal to play the game with a three-coin bet inside the two-coin bet BB. As described above, the two-coin bet BB is designed to win only with two bets. Therefore, as long as a three-coin bet game is played while the two-coin bet BB is inside, the two-coin bet BB wins. The inside of the double bet BB is maintained as it is. Also, if the setting is changed while the 2-coin bet BB is in progress, this state is not cleared and the state inside the 2-coin bet BB (state of RT2) is maintained. On the other hand, during 2-bet BB (RB-B is operating when 1-type BB-C is operating), while 3-bet BB is in operation (1-type BB-A condition device is operating or 1-type BB-B condition device is operating) When the setting is changed during RT1, 3 bet BB (during operation of 1 type BB), this state (state related to bonus, etc.) is cleared and becomes non-RT. In addition, this configuration is only an example, and it may be configured so that it becomes non-RT when the setting is changed while the 2-bet BB is in progress. When RB-B is in operation), RT1 during 3-bet BB (1-type BB-A conditional device is in operation or 1-type BB-B conditional device is in operation), 3-bet BB (when 1-type BB is in operation) may be configured to maintain the RT state before the setting change when the setting is changed in . The state of the 1 type BB corresponding to non-RT, RT1, and RT2 is not limited to the above-described embodiment. The relationship between the type 1 BB state and one of the RT states can be appropriately set according to specifications, such as shifting to RT2 at .

なお、第3実施形態では、上述の「投入枚数方式」を適用しているが、これに代えて、3枚賭けBBのみ用意し、この3枚賭けBB内部中のRTが一番有利な状態とするような仕様とした「単一投入枚数方式」を適用するようにしてもよい。具体的には、非RT(通常時)において3枚賭けBBに当選して内部中になると、3枚賭けBB内部中のRTに移行する。この3枚賭けBB内部中のRTにおいては、小役やリプレイに頻繁に当選することで、上述の小役優先制御によって3枚賭けBBが入賞できないようにして、3枚賭けBB内部中のRTに滞在し続けるようにしてもよい。また、これには限定されず、3枚賭けBB内部中においても3枚賭けBBが入賞し得るように構成してもよい。具体的には、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)でハズレとなり、当該ハズレとなった遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよいし、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)で取りこぼしのある小役(PB≠1の小役)に当選し、当該取りこぼしのある小役に当選した遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。また、3枚賭けBBが当選した遊技においてBBに対応した図柄組み合わせを停止可能な態様で停止ボタンが操作されたときにのみ3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。 In the third embodiment, the above-mentioned "insertion number method" is applied, but instead of this, only the 3-bet BB is prepared, and the RT in the 3-bet BB is the most advantageous state. It is also possible to apply a "single input sheet number method" with specifications such as Specifically, when the 3-coin bet BB is won in a non-RT (normal time) and becomes inside the 3-coin bet BB, it shifts to the RT inside the 3-coin bet BB. In the RT inside the 3-bet BB, by frequently winning small wins and replays, the 3-bet BB is prevented from winning by the above-mentioned small win priority control, and the RT inside the 3-bet BB may continue to stay in Moreover, it is not limited to this, and it may be constructed so that the 3-bet BB can win even within the 3-bet BB. Specifically, in the RT inside the 3-bet BB, there is a very small probability (for example, 4/65536, etc.) of losing, and only when a specific stop operation is performed in the losing game, A three-bet BB may win a prize, or a small combination with a small probability (for example, 4/65536, etc.) to be missed (a small combination with PB ≠ 1) at the RT inside the three-bet BB ), and only when a specific stop operation is performed in the game in which the player wins the small winning combination, the 3-coin bet BB may win. Also, in a game in which the 3-bet BB wins, the 3-bet BB may win only when the stop button is operated in such a manner that the symbol combination corresponding to the BB can be stopped.

これらの3枚賭けでの非RT、RT1、RT2、1種BB作動時(図138等では、1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中が相当)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図136乃至141に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図136乃至141において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「3」は3枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて3枚賭けでの遊技を行う状態)、「5」は3枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中)、「7」および「8」はそれぞれ、3枚賭けBB中(1種BB-Aおよび1種BB-B作動時RB-A作動中)、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)にそれぞれ対応している。なお、図140および141は、図136乃至139にかかる各条件装置の置数を1種BB、再遊技、入賞(小役)、ハズレといった大枠でくくった場合の合算値を示している。 When non-RT, RT1, RT2, 1 type BB is activated in these 3 bets , Type 1 BB-C is activated and RB-B is activated. The total (random denominator) is 65536. In these figures 136 to 141, the numbers such as "1" in the left column of "Non-RT (Normal time)" indicating the RT state are simply numbers for identification, and "1" is for betting three 's non-RT, "3" is RT 1 when betting 3 (1 type BB-A condition device and 1 type BB-B condition device in operation. In other words, 3 bet inside BB game), "5" is RT2 when betting 3 (1 type BB-C condition device is in operation), "7" and "8" are during 3 betting BB (1 type BB-A and RB-A is in operation when 1 type BB-B is activated), and 2-bet BB is in operation (RB-B is in operation when 1 type BB-C is activated). FIGS. 140 and 141 show total values when the setting numbers of the conditional devices shown in FIGS. 136 to 139 are broadly grouped into 1 type BB, replay, winning (small combination), and losing.

また、2枚賭けでの非RT、RT1、RT2における各条件装置の置数等については、図142に示す通りであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。この図142において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「2」等の数字も、上述と同様に、単に識別するための数字であり、「2」は2枚賭け時の非RT、「4」は2枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて2枚賭けでの遊技を行う状態)、「6」は2枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中。換言すれば、2枚賭けBB内部中にて2枚賭けの遊技を行う状態)にそれぞれ対応している。 In addition, the numbers and the like of each conditional device for non-RT, RT1, and RT2 in the 2-coin bet are as shown in FIG. In FIG. 142, the numbers such as "2" in the left column of "non-RT (normal time)" indicating the RT state are also simply numbers for identification, and "2" indicates two sheets. Non-RT when betting, "4" is RT1 when betting 2 (1 type BB-A condition device in operation or 1 type BB-B condition device in operation. In other words, 2 in 3 bet BB state of playing a game with a bet on 2), "6" is RT2 when betting on 2 (1 type BB-C condition device is in operation. state), respectively.

これらの図136乃至142において、「抽選」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽選」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値であり、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役(条件装置)に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(有利区間移行抽選が実行される)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間移行抽選が実行されない)ことを示している。 In these FIGS. 136 to 142, 'O' and 'X' in the respective columns of 'lottery' and 'advantageous section transition' indicate whether or not they are subject to the process. "〇" in the "Lottery" column indicates that there is a bonus condition device or a condition device such as "Replay-A" listed in "Winning/Replay" (sometimes simply called "Yaku"). It indicates that it is a lottery target, and "x" indicates that it is not a lottery target. In addition, "R1" to "R6" are setting values, respectively indicating setting 1 to setting 6, and the values described in these columns are the numbers corresponding to each combination (condition device) (the random number numerator of the above 65536 which is the random number denominator). In addition, "○" in the "advantageous section" column indicates that if the role is won, it can be transferred to the advantageous section (advantageous section transition lottery will be executed), and "×" indicates that the role will be transferred to the advantageous section. This indicates that it will not be a transition opportunity (advantageous section transition lottery will not be executed).

この有利区間については、3枚賭けの遊技で移行可能であり、2枚賭けの遊技では有利区間には移行しないようにしている。換言すれば、3枚賭けの遊技では、ATに関する処理を実行可能とする一方で、2枚賭けの遊技ではATに関する処理を実行不可能となっている。ただし、有利区間に移行した後は、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間の終了条件となる有利区間中の遊技数の更新や、有利区間中の出玉の差枚数の更新は実行し、有利区間の終了条件を満たした場合には、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間は終了するよう構成されている。なお、ATが実行可能な状態は、上述の例に限定されず、例えば、3枚賭けBB内部中の3枚賭けや、2枚賭けBB内部中の2枚賭け等でもATが実行可能な仕様とする等、その回胴式遊技機の仕様応じて、適宜設定可能であることは言うまでもない。 This advantageous interval can be shifted to a three-coin bet game, and a two-coin bet game is not allowed to shift to the advantageous interval. In other words, in the three-bet game, AT-related processing can be executed, while in the two-coin bet game, AT-related processing cannot be executed. However, after transitioning to the advantageous section, regardless of whether it is a game with 3 bets or a game with 2 bets, The difference between the number of balls put out is updated, and when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval ends regardless of whether the game is a three-bet game or a two-bet game. ing. The state in which the AT can be executed is not limited to the above examples. For example, AT can be executed even in a 3-bet inside the 3-bet BB or a 2-bet inside the 2-bet BB. It is needless to say that it can be appropriately set according to the specifications of the reel-type game machine.

なお、第3実施形態では、上述のように2枚賭けで遊技を進行すると、有利区間に移行しないためATが実行不可能(AT状態に移行不可能)であり、ATでの遊技を主軸とする仕様を採用した場合においては、例えば、2枚賭けの遊技を行った場合、演出表示装置S40では、それまで行っていた演出に代えて、「2枚賭け遊技中」である旨を示す演出(例えば、そのまま「2枚賭け遊技中」という表示を行う等。同時に、音声等によって2枚賭け遊技中である旨を報知する演出を行ってもよい。)を行って、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにしてもよい。この際において、装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10といったランプユニット(下パネルD140を照らす光源ユニット等を設けている場合には、当然にしてこれも含み、回胴式遊技において、所定の点灯パターン(発光パターン)等によって遊技者に報知可能な発光体であれば特に限定しない。)の点灯態様については、上述の「2枚賭け遊技中」を表示している状況下と、3枚賭けでの遊技中とにおいて、互いに異なるようにして、ランプユニットにおいても、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにすることも可能である。また、1種BB作動時においては、「復帰待機中」等の表示を行って、ATが実行可能な2枚賭けBB内部中に向けて復帰中である旨の演出を行うようにしてもよい。 In the third embodiment, as described above, if the game proceeds with a two-coin bet, the AT cannot be executed (cannot be shifted to the AT state) because the transition to the advantageous section is not performed, and the AT game is the main axis. For example, when a two-coin bet game is played, the effect display device S40 displays an effect indicating that "the two-coin bet game is in progress" instead of the effect that has been performed up to that point. (For example, a display such as "playing a two-coin bet game" is displayed as it is. At the same time, an effect may be performed to notify that the two-coin bet game is in progress by voice or the like.) A player may be made to confirm that he or she is playing a game. At this time, when a lamp unit such as a decorative lamp unit D150 and an LED lamp unit S10 (a light source unit for illuminating the lower panel D140) is provided, this is naturally included, and in a reel-type game, a predetermined lighting pattern (There is no particular limitation as long as it is a light emitting body that can notify the player by the light emission pattern) etc.). It is also possible to make the player confirm that the two-coin game is being played in the lamp unit as well, in a different manner during the game. Further, when the type 1 BB is in operation, a display such as "Waiting for return" may be displayed to show the inside of the double bet BB where the AT is executable, to the effect that the return is in progress. .

<押し順スラッシュ役> 次に、第3実施形態における押し順スラッシュ役について説明する。図131乃至図133に示すように、押し順によって入賞する図柄組み合わせが異なる押し順スラッシュ役(条件装置)として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置、入賞-C1~入賞-C12条件装置が設けられている。以後、これらを総括して「押し順スラッシュ役」と称し、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置をそれぞれ、スラッシュ役B1乃至B12と称し、入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置をそれぞれスラッシュ役C1乃至C12と称することもある。ここで、これらの押し順スラッシュ役をまとめた一覧を図143に示す。この図143における「高め」は、第2実施形態で説明した「高め」と同様であり、「安め」は、第2実施形態で説明した「こぼし1枚」と同様である。すなわち、「高め」は15枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が多い図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)であり、「安め」は1枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が少ない図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)である(以後、「安め」を「スラッシュ無効図柄組み合わせ」と称することもある)。なお、「安め」に係る払出枚数は、「安め」が停止することとなる遊技の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。また、「スラB」は、スラッシュ役B1乃至B12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示し、「スラC」は、スラッシュ役C1乃至C12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示す(具体的には、「スラB」や「スラC」などの、スラッシュ役におけるATに関する処理等を実行し得る図柄組み合わせが「スラッシュ有効図柄組み合わせ」である)。なお、スラッシュ有効図柄組み合わせに係る払出枚数は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止することとなる遊技(スラッシュ役に当選した遊技)の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。 <Push Order Slash Combination> Next, the push order slash combination in the third embodiment will be described. As shown in FIGS. 131 to 133, as pushing order slash combinations (conditional devices) with different winning symbol combinations depending on the pushing order, Winning-B1 condition device to Winning-B12 conditional device, Winning-C1 to Winning-C12 conditional device. is provided. Hereinafter, these are collectively referred to as "push order slash combination", winning-B1 condition device to winning-B12 condition device are respectively referred to as slash combinations B1 to B12, winning-C1 condition device to winning-C12 condition device. They may also be referred to as slash hands C1 to C12, respectively. Here, FIG. 143 shows a list of these push order slash combinations. "High" in FIG. 143 is the same as "high" described in the second embodiment, and "low" is the same as "one spill" described in the second embodiment. That is, "high" is a symbol combination that has a relatively large number of payouts, such as a symbol combination related to a 15-card combination, and does not execute processing related to AT such as AT lottery (symbol combination that is not a slash effective symbol combination). Yes, "Cheap" is a symbol combination that has a relatively small number of payouts, such as a symbol combination related to a single hand, and does not execute processing related to AT such as AT lottery (symbol combination that is not a slash valid symbol combination). (Hereafter, "cheap" may be referred to as "slash invalid symbol combination"). In addition, the number of payouts related to the "cheap" may be configured to be smaller than the specified number of games in which the "cheap" is stopped. In addition, "Sura B" is a one-card winning combination in which a symbol combination (slash effective symbol combination) capable of executing AT-related processing such as an AT lottery is displayed among the single-card winning combinations in the slash winning combinations B1 to B12. 17 to 18, 78 to 85, and "Sura C" indicates a symbol combination (slash valid symbol combination) that can execute AT-related processing such as AT lottery among single-card hands in slash hands C1 to C12. Winnings 17 to 18 and 78 to 85, which are single-handed wins (specifically, symbol combinations that can execute AT-related processing, etc. in slash hands such as "slash B" and "slash C" are " slash valid symbol combination”). In addition, the number of payouts related to the slash effective symbol combination may be configured to be smaller than the specified number of the game (the game in which the slash combination is won) in which the slash effective symbol combination is stopped.

図143に示すように、押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役B1は、左中右では「高め」、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」、左中右および中1st以外では「安め」が割り当てられている。すなわち、スラッシュ役B1においては、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞17に係る図柄組み合わせである「パインA・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役B2乃至B12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラB」の割り当ては図143に示す通りである。 As shown in FIG. 143, among the slash combinations in the pressing order, the slash combination B1 is "high" in the left, middle, and right, "slash B" which is a slash effective symbol combination in the middle 1st, and " "Cheap" is assigned. That is, in the slash hand B1, when the stop button is pressed in the middle 1st operation order, a slash effective symbol combination (for example, "Pine A, Mango, Pine A", which is a symbol combination related to the winning prize 17 on a straight line on the middle line, is displayed. etc.) is displayed, the AT-related processing such as the AT lottery is executed at any timing between the winning determination and the payout processing. Also, the allocation of "high", "low", and "slash B" corresponding to the pressing order in the slash combinations B2 to B12 is as shown in FIG.

押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役C1は、左1stでは「高め」が、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラC」が、右1stでは「安め」が割り当てられており、スラッシュ役B1乃至B12よりも、「高め」となる押し順が多くなっている。このスラッシュ役C1においても、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞18に係る図柄組み合わせである「パインB・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役C2乃至C12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラC」の割り当ては図143に示す通りである。 Among the slash combinations of the pressing order, the slash combination C1 is assigned with the left 1st "high", the middle 1st with the slash effective symbol combination "slash C", and the right 1st with "cheap", and the slash combination B1. There are more "higher" pressing orders than B12. Also in this slash combination C1, if the stop button is pressed in the middle 1st operation order, a slash valid symbol combination (for example, "Pine B, Mango, Pine A", which is a symbol combination related to the winning prize 18 on the middle line, etc.) is stopped) is displayed, the AT-related processing such as the AT lottery is executed at any timing between the winning determination and the payout processing. Also, the allocation of "high", "low" and "slash C" corresponding to the pressing order in the slash combinations C2 to C12 is as shown in FIG.

ここで、第3実施形態では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行しているが、これに代えて、スラッシュ有効図柄組み合わせがPB=1であることを前提に、このスラッシュ有効図柄組み合わせが表示さ
れる押し順(例えば、スラッシュ役B1では、左中右の押し順で、PB=1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される)がなされたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行するようにしてもよい。この場合、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止させた最後の停止ボタンを離した後の所定のタイミングから払出処理が終了するまでの間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行することとなる。
Here, in the third embodiment, when a slash valid symbol combination is displayed in a 3-bet game within the 2-bet BB in the non-AT state of the advantageous interval, an AT such as an AT lottery is triggered. However, instead of this, on the premise that the effective slash symbol combination is PB=1, the pressing order in which this effective slash symbol combination is displayed (for example, in the slash hand B1, the middle left In the right pressing order, the effective slash symbol combination is displayed at PB=1) may be used as a trigger to execute AT-related processing such as AT lottery. In this case, at any timing between the predetermined timing after releasing the last stop button that stopped the slash valid symbol combination and the end of the payout process, AT lottery or other AT-related processing is executed. becomes.

なお、「高め」に係る遊技メダル枚数、「スラB」・「スラC」(スラッシュ有効図柄組み合わせ)および「安め」に係る遊技メダル枚数については、第2実施形態と同様に、「スラB」・「スラC」および「安め」に係る遊技メダル枚数(本例では1枚)が、「高め」に係る遊技メダル枚数(本例では15枚)よりも少なければ適宜設定可能であるが、「スラB」、「スラC」および「安め」については、最大の規定数(例えば、3枚)よりも少ないことが望ましく、「高め」については、最大の規定数よりも多いことが望ましい。また、「安め」が1枚であれば、「スラB」・「スラC」を0枚とし、「安め」が2枚であれば、「スラB」・「スラC」を1枚とするというように、「安め」に係る遊技メダル枚数よりも、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数の方を少なくすることによって、遊技メダルの払出枚数のみの遊技メダル獲得期待値においては、「スラB」、「スラC」が、一番低くなるようにしてもよい。また、「スラB」に係る遊技メダル枚数を、「スラC」に係る遊技メダル枚数よりも少なくする代わりに、「スラB」の方が「スラC」よりもAT当選確率が高いというように、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数を互いに異なる枚数とし、少ない枚数の方の「スラB」においては、多い枚数の方の「スラC」よりもATに関する処理において、より有利な処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that the number of game medals related to "high", the number of game medals related to "slash B" and "slash C" (slash effective symbol combination), and the number of game medals related to "low" are the same as in the second embodiment.・If the number of game medals (1 in this example) related to “Sura C” and “Low” is smaller than the number of game medals related to “High” (15 in this example), it can be set as appropriate. It is desirable that the number of "slow B", "slur C" and "cheap" is less than the maximum prescribed number (for example, 3), and that the number of "high" is greater than the maximum prescribed number. Also, if there is 1 "cheap" card, 0 "Slave B" and "Slacker C" are set, and if there are 2 "cheap" cards, 1 "Slacker B" and "Slacker C" In this way, by making the number of game medals related to "Sura B" and "Sura C" smaller than the number of game medals related to "cheap", the expected value of winning game medals is calculated based on the number of game medals paid out. , "Sura B" and "Sura C" may be the lowest. Also, instead of making the number of game medals related to "Sura B" smaller than the number of game medals related to "Sura C", "Sura B" has a higher AT winning probability than "Sura C". , the number of game medals related to "Sura B" and "Sura C" is set to be different from each other, and in "Sura B", which has a smaller number, more AT processing is performed than "Sura C", which has a larger number Advantageous processing may be performed.

スラッシュ役B1乃至B12、スラッシュ役C1乃至C12においては、「高め」に対応した押し順を行った場合には、15枚役の取得確率が1/1(100%)であり、「スラB」または「スラC」に対応した押し順を行った場合、および「安め」に対応した押し順を行った場合は、1枚役の取得確率が1/1となっているが、2枚賭けBB内部中である有利区間かつ非AT状態(非AT中)において、「高め」に係る図柄組み合わせや、「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、AT抽選を行わず、「スラB」または「スラC」係る図柄組み合わせが表示された場合にはAT抽選を行うようになっている。すなわち、第3実施形態の押し順スラッシュ役においては、「高め」の場合は、獲得できる遊技メダル数は、「スラB」や「スラC」に比して多いもののAT抽選を行わないようにしている一方、「スラB」や「スラC」の場合は、獲得できる遊技メダル数は「高め」に比して少ないものの、AT抽選等のATに関する処理を行うといった特典を付与するようにしている。 In the slash hands B1 to B12 and the slash hands C1 to C12, when the pressing order corresponding to "high" is performed, the probability of obtaining the 15-card hand is 1/1 (100%), and "slash B". Or, when the pressing order corresponding to "Sura C" is performed, and when the pressing order corresponding to "cheap" is performed, the probability of obtaining a 1-card hand is 1/1, but the 2-card bet BB In the advantageous section and non-AT state (during non-AT) in the inside, if a symbol combination related to "high" or a symbol combination related to "cheap" is displayed, AT lottery will not be performed, "Sura B" Alternatively, when a symbol combination related to "Sura C" is displayed, an AT lottery is performed. That is, in the push order slash combination of the third embodiment, in the case of "high", the number of game medals that can be obtained is larger than that of "Sura B" and "Sura C", but the AT lottery is not performed. On the other hand, in the case of "Sura B" and "Sura C", although the number of game medals that can be obtained is smaller than that of "high", benefits such as performing AT-related processing such as AT lottery are given. there is

第3実施形態では、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようになっている。これらの演出表示装置S40や押し順表示装置D270による指示態様については、上述の実施形態で説明した指示態様1乃至6が適用可能である。なお、押し順表示装置D270にて指示を実行することを、ATを実行する、ナビを実行する、報知遊技を実行する、などと称することがある。 In the third embodiment, in the non-AT state in the advantageous section and in the 3-bet game inside the 2-bet BB, if any of the slash combinations in the pressing order are won, the effect display device S40 or FIG. The shown pushing order display device D270 always indicates (notifies) the pushing order in which the slash valid symbol combination can win. Instruction modes 1 to 6 described in the above-described embodiment can be applied to the instruction modes by the effect display device S40 and the pressing order display device D270. It should be noted that executing an instruction on the push order display device D270 may be referred to as executing AT, executing navigation, executing an information game, or the like.

このように、第3実施形態の押し順スラッシュ役は、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が成立すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順が報知(指示)されるとともに、指示に従って停止操作を行うと、スラッシュ有効図柄組み合わせが必ず表示されるようになっているため、報知された押し順に従っている限り、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されないという事態(取りこぼし)が発生することがなく、確実にスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことに起因する特典を受けることができる。また、遊技者が誤って、報知された押し順とは異なる押し順を行ったとしても、15枚役または1枚役のいずれかを必ず獲得できるので、誤った押し順を行った遊技者の救済を図ることができる。 As described above, the slash combination in the pushing order of the third embodiment is valid when any slash combination in the pushing order is established in the non-AT state in the advantageous section and in the 3-bet game within the 2-bet BB. The pressing order in which the symbol combination is displayed is notified (instructed), and if the stop operation is performed according to the instruction, the effective slash symbol combination will always be displayed. A privilege resulting from the display of the effective slash pattern combination can be reliably received without causing a situation (missing) that the slash effective pattern combination is not displayed. Also, even if the player erroneously performs a pushing order different from the notified pushing order, either the 15-card hand or the 1-card hand can always be won, so the player who made the wrong pushing order can Relief can be sought.

ここで、第3実施形態では、上述のように、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、ATに関する処理を実行している一方、2枚賭けでの遊技では、ATに関する処理を実行しないようにしているが、押し順スラッシュ役においては、2枚賭けでの遊技であっても、3枚賭けの遊技であっても当選するとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせも表示可能となっている。 Here, in the third embodiment, as described above, when a slash valid symbol combination is displayed in a 3-bet game within the 2-bet BB in the non-AT state of the advantageous interval, While the AT-related processing is executed, the AT-related processing is not executed in the two-coin bet game. Winning is possible even in a betting game, and a slash valid symbol combination can also be displayed.

具体的には、図136乃至図139に示すように、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においては、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている一方、図142に示すように、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においても、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている。また、これらの押し順スラッシュ役が当選した場合における停止制御は、図131乃至図133に示すように、2枚賭けの遊技であっても3枚賭けの遊技であっても、非RT、1種BB-A乃至C条件装置作動時(換言すれば、2枚賭けBB内部中および3枚賭けBB内部中)においては、それぞれ同一の停止制御を行うようになっている。すなわち、図143でもまとめたように、例えば、非RT、RT1、RT2のいずれかの状況において、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順を行うとスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるようになっている。 Specifically, as shown in FIGS. 136 to 139, during the three-coin bet non-RT, RT1 (inside the three-coin bet BB), and RT2 (inside the two-coin bet BB), the push order slash hand is used. Winning-B1 Condition Device to Winning-B12 Conditioning Device (Slash Hands B1 to B12), Winning-C1 to Winning-C12 Conditioning Devices (Slash Hands C1 to C12) are allotted numbers and can be won. On the other hand, as shown in FIG. 142, during the 2-coin bet non-RT, RT1 (inside the 3-coin bet BB), and RT2 (inside the 2-coin bet BB), winnings that are pushing order slash - B1 Condition Device ~ Prize-B12 Condition Device (Slash Hands B1 to B12), Winning-C1 ~ Prize-C12 Condition Device (Slash Hands C1 to C12), respectively, are allotted numbers and are in a state where they can win. ing. In addition, as shown in FIGS. 131 to 133, the stop control when the slash combination of the pushing order is won is non-RT, 1 When the seed BB-A to C condition devices are activated (in other words, during the 2-bet BB and the 3-bet BB), the same stop control is performed. That is, as summarized in FIG. 143, for example, if the slash hand B1 is won in any of the situations of non-RT, RT1, and RT2, the slash effective symbol combination ("slash B”) is displayed.

このように、2枚賭け、3枚賭けが可能で、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態とするという投入枚数方式の回胴式遊技機において、遊技者が誤って2枚賭けでの遊技を行うというように、常態とは異なる遊技方法で遊技を行った場合において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選しても、3枚賭けでの遊技にていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合と同様なスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにすることができる。また、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)といったどの遊技状態においても、押し順スラッシュ役が当選し得るとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようにしているため、どの遊技状態においても、出目の相違による違和感がなく、スムーズに遊技を行わせることができる。 In this way, in a reel-type gaming machine with a number-of-throws-in system in which it is possible to bet 2 and 3, and the game is normally 3-bet within the 2-bet BB, a player mistakenly places 2 bets. When a game is played in a game method different from the normal state, such as playing a game with a bet, even if one of the slash winning combinations is won, either of the pushing orders will be canceled in the three-coin bet game. It is possible to display the same slash valid symbol combination as when the slash combination is won. Also, during non-RT of 2 bets, RT1 (inside BB bet 3), RT2 (inside BB bet 2), non-RT of bet 3, RT1 (inside BB bet 3), RT2 ( In any game state such as 2 bet BB inside), the push order slash combination can be won and the slash effective symbol combination can be displayed. It is possible to smoothly play the game.

なお、本例では、どの遊技状態においても、同一の押し順スラッシュ役を設けているとともに、この押し順スラッシュ役の当選確率や停止制御を同一としたが、これに代えて、遊技状況に応じて異なる押し順スラッシュ役を設けたり、押し順スラッシュ役の当選確率を互いに異ならせたり(具体的には、非RTよりもRT1の方が押し順スラッシュ役の当選確率を高くしたり、或いは、2枚賭けの遊技の方が、3枚賭け遊技よりも押し順スラッシュ役の当選確率を低くする等)、押し順スラッシュ役の停止制御を互いに異ならせたり(具体的には、同一の押し順スラッシュ役当選時において、2枚賭けでは中1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、3枚賭けでは左1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるようにする等)するようにしてもよい。要は、どの遊技状態においても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようになっていればよい。 In this example, the same push-order slash combination is provided in any game state, and the winning probability and stop control of this push-order slash combination are set to be the same. or provide different slash combinations in the pushing order, or make the winning probability of the slash combination in the pushing order different from each other (specifically, RT1 has a higher winning probability of the slash combination in the pushing order than the non-RT, or For example, the winning probability of the push-order slash role is lower in the two-bet game than in the three-bet game), or the stop control of the push-order slash role is different from each other (specifically, the same push order When the slash combination is won, the slash effective symbol combination is displayed in the middle 1st in the 2-coin bet, and the slash effective symbol combination is displayed in the left 1st in the 3-coin bet. The point is that the effective slash symbol combination can be displayed in any game state.

なお、上述の例では、有利区間でかつ非AT状態においては、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようにしていたが、これに限定されず、例えば、AT状態への移行が確定し、AT状態への移行のための準備中状態である場合や、ATに関する処理を行うことができないペナルティ状態の場合等のように、ATに関する処理を行う必要性に乏しい状況(必要性がない状況)であったり、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理を行えない状況であったりする場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行わないようにしてもよい。この場合においては、押し順スラッシュ役が当選しても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知自体を一切行わないようにしてもよいし、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を報知する等、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが表示される押し順を報知するようにしてもよい。 In the above example, in the advantageous section and in the non-AT state, if any of the slash combinations of the pushing order is won, the effect display device S40 and the pushing order display device D270 can win the slash valid symbol combination. However, the present invention is not limited to this. In situations where there is little need for AT-related processing (situation where there is no need), such as in the case of a penalty state where AT-related processing cannot be performed, or even if a slash valid symbol combination is displayed, AT-related processing In the case where it is not possible to perform , the effect display device S40 or the pushing order display device D270 may not notify the pushing order in which the effective slash symbol combination is displayed. In this case, even if the pushing order slash combination is won, the performance display device S40 or the pushing order display device D270 may not perform any notification itself, or a symbol combination relating to "high" may be displayed. The pressing order in which the symbol combination other than the effective slash symbol combination is displayed, such as notification of the pressing order, may be notified.

一方、有利区間でかつAT状態(AT中)においては、既にAT状態であり、スラッシュ有効図柄組み合わせによるAT抽選等の処理を行う必要がないため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、「高め」が入賞可能な押し順を指示するようになっている。すなわち、AT抽選が実行されないため、遊技メダルの払出枚数が最も多くなる押し順を指示することとなる。また、非有利区間の場合には、押し順に関する指示を行えないため、非有利区間においていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合であっても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知が行われない(演出表示装置S40において遊技者が押し順を認識可能な示唆を行ってもよい)。なお、有利区間でかつAT状態においても、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を必ず指示するようにしても良く、この押し順に従ってスラッシュ図柄が表示された場合には、例えば、AT上乗せ抽選(ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)を行ったり、上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ特化状態と称することがある)への移行抽選を行ったりする等のATに関する処理を行うようにしてもよい。 On the other hand, in the advantageous section and in the AT state (during AT), it is already in the AT state, and there is no need to perform processing such as AT lottery by slash effective symbol combination, so by the effect display device S40 and the pushing order display device D270, "High" indicates the winning order of pushing. That is, since the AT lottery is not executed, the pressing order that maximizes the number of game medals to be paid out is designated. Further, in the case of a non-advantageous section, it is not possible to give instructions regarding the pressing order. No notification is made (a suggestion that the player can recognize the pressing order may be made on the effect display device S40). It should be noted that even in the advantageous section and in the AT state, when any of the pushing order slash combination is won, the effect display device S40 or the pushing order display device D270 shown in FIG. The order may always be indicated, and when the slash pattern is displayed according to this pushing order, for example, AT addition lottery (sometimes referred to as AT game number addition lottery) or addition special zone (This may be referred to as an AT-added specialization state).

なお、第3実施形態では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機に、AT抽選等のATに関する処理を行うという特典を遊技者に付与していたが、この特典としては、上述の実施形態やその変更例等で説明した特典が適用可能であることは言うまでもなく、ATに関する処理の他、遊技者に有利となる特典であれば特に限定しない。この他の特典としては、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されると、所定のポイント(予め定まった一定のポイント数でもよいし、抽選により決定したポイント数でもよい)を付与する(主制御基板M側の処理としては、所定のカウンタのカウンタ値を加算(または減算)する)ものであってもよい。この所定のポイントの使途としては、例えば、所定のポイントが所定値に到達したことを契機にATが発動する(AT状態に移行する権利を遊技者に付与する)ようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、所定のポイントを用いてATに関する有利な処理を行うまでのゲーム数が短縮すること等が挙げられる。さらに、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示回数
のみをカウントするカウンタを設け(換言すれば、「スラB」や「スラC」ではカウンタの値の更新が行われるが、それ以外の「高め」や「安め」ではカウンタの値の更新が行われないことであり、カウンタ値の更新が行われることが特典ともいえる)、このカウンタの値が所定値に達した場合に、ATが発動するようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、ATに関する有利な処理を行うようにしてもよい。
In the third embodiment, when the effective slash symbol combination is displayed, the player is given a privilege of performing AT-related processing such as an AT lottery. Needless to say, the benefits described in the forms and modifications thereof are applicable, and there is no particular limitation as long as the benefits are beneficial to the player other than the processing related to the AT. As another privilege, for example, when a slash effective symbol combination is displayed, a predetermined point (a predetermined number of points may be used, or a number of points determined by lottery may be used) is given (main control board The processing on the M side may be to add (or subtract) the counter value of a predetermined counter. As for the use of the predetermined points, for example, when the predetermined points reach a predetermined value, the AT is activated (the player is given the right to shift to the AT state), or the CZ is generated. Alternatively, the number of games until an advantageous process regarding AT is performed using a predetermined point, such as entering into a high-probability state of AT, is shortened. In addition, a counter that counts only the number of times the slash effective symbol combination is displayed is provided (in other words, the counter value is updated in "Sla B" and "Sla C", but other "high" and "low" ” does not update the value of the counter, and it can be said that updating the value of the counter is a benefit), and when the value of this counter reaches a predetermined value, AT is activated, Advantageous processing related to AT may be performed, such as CZ being generated or entering a high probability state of AT.

また、所定のポイントを用いた一例としては、所定の遊技状態(例えば、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中)における3枚賭け遊技にて所定のスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、「安め」が停止表示した場合にも、「高め」が停止表示した場合にも、所定のポイントを付与し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「安め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよいし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「高め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよい。 Further, as an example of using a predetermined point, in a game in which a predetermined slash combination is won in a three-coin bet game in a predetermined gaming state (for example, inside a two-coin bet BB in an advantageous section and non-AT state) A predetermined point may be given when the effective slash symbol combination is stopped, when "cheap" is stopped, and when "high" is stopped. In such a configuration, the predetermined points (expected value) may be increased when the slash effective symbol combination is stopped and displayed more than when the "cheap" symbol combination is stopped and displayed. The predetermined points (expected value) to be given may be larger when the effective symbol combination is stopped and displayed than when the "high" is stopped and displayed.

<<第3実施形態からの変更例1>> 次に、第3実施形態からの変更例1を説明する。図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図である。第3実施形態では、2枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中におけるスラッシュ役の停止制御とはそれぞれ同一であったが、本変更例1では、これらの停止制御が互いに異なる点が主に相違する。なお、本変更例1においても、上述の投入枚数方式を適用しており、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行可能として、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。 <<Modification 1 from Third Embodiment>> Next, Modification 1 from the third embodiment will be described. FIG. 144 is a diagram for explaining stop control by state when the pressing order slash combination is won in the reel-type game machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. In the third embodiment, the control for stopping the slash combination during the 2-coin bet BB and the control for stopping the slash combination during the 2-coin bet BB are the same. are different from each other. It should be noted that, in the present modified example 1 as well, the above-described number-of-throws-in method is applied, and it is possible to execute AT-related processing only in the three-bet game within the two-bet BB. It is a specification that the game with 3 bets is normal.

以下、図144を参照しながら、第3実施形態からの変更例1を説明するが、スラッシュ役B1乃至B12はいずれも同様な停止制御であり、スラッシュ役C1乃至C12もいずれも同様な停止制御であるため、スラッシュ役B1乃至B12については、スラッシュ役B1を例にとり、スラッシュ役C1乃至C12については、スラッシュ役C1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。これについては、以後の変更についても同様であり、以後の変更例については、例示としてスラッシュ役B1のみ説明し、その他のスラッシュ役の説明を省略することもある。 Hereinafter, Modification 1 from the third embodiment will be described with reference to FIG. 144. Slash hands B1 to B12 all have the same stop control, and slash hands C1 to C12 all have the same stop control. Therefore, the slash wins B1 to B12 will be explained by taking the slash win B1 as an example, and the slash wins C1 to C12 will be explained by taking the slash win C1 as an example, and the other slash wins will be omitted. The same applies to the subsequent changes, and in the subsequent changes, only the slash combination B1 will be described as an example, and the description of the other slash combinations may be omitted.

図144に示すように、スラッシュ役B1は、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる。換言すれば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役B1当選時の遊技では、リール制御手段によって、停止操作に応じた枚数優先制御または個数優先制御が行われるようになっており、ストップスイッチを左中右の順で押下すると、枚数優先制御が適用されることによって「高め」に係る図柄組み合せが停止し、ストップスイッチを中1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が停止し、ストップスイッチを左中右の押し順や右1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 As shown in FIG. 144, as in the third embodiment, the slash combination B1 is 1/1 in the pressing order of left, middle, and right in the 3-bet game inside the 2-bet BB. In the pressing order of left and right middle, 1/1 is "cheap", in the pressing order of middle 1st, 1/1 is "slash B" which is a slash effective symbol combination, and in the pressing order of right 1st, it is "cheap". In other words, in the 3-coin bet game inside the 2-coin bet BB, in the game when the slash combination B1 is won, the reel control means performs the number priority control or the number priority control according to the stop operation. When the stop switch is pressed in the order of left, middle, right, the number priority control is applied, and the symbol combination related to "high" stops, and when the stop switch is pressed in the middle 1st order, the number priority control is performed. By being applied, the slash valid symbol combination ("Sura B") stops, and when the stop switch is pressed in the order of left, middle, right or right 1st, the number priority control is applied, and the slash Invalid symbol combination ("cheap") is designed to stop.

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、どの押し順であっても1/1で「高め」となる。換言すれば、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合は、リール制御手段による停止制御が2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合とは異なり、押し順に関わらず枚数優先制御が適用されて、常に「高め」に係る図柄組み合わせが停止することとなる。このように、第3実施形態からの変更例1においては、同じスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とで停止制御が相違するよう構成されている。 On the other hand, the slash combination B1 is 1/1 "higher" in any pressing order in the three-bet game in the two-bet BB. In other words, when the slash combination B1 is won in the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB, the stop control by the reel control means wins the slash combination B1 in the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB. Unlike the case where the symbols are pressed, the number priority control is applied regardless of the pressing order, and the symbol combination relating to "high" is always stopped. Thus, in the first modification from the third embodiment, even if the same slash hand B1 is won, the 3-bet game in the 2-bet BB and the 3-bet game in the 2-bet BB are both performed. are configured to have different stop control.

また、スラッシュC1においても、スラッシュB1と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技とでは停止制御が異なる。2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役C1当選時の遊技では、左1stの押し順では、枚数優先制御によって「高め」に係る図柄組み合わせが停止し、中1stの押し順では、個数優先制御によってスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラC」)が停止し、右1stの押し順では、個数優先制御によって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 Also, in the slash C1, similarly to the slash B1, the stop control is different between the 3-bet game within the 2-bet BB and the 3-bet game within the 3-bet BB. In the 3-coin bet game inside the 2-coin bet BB, in the game when the slash combination C1 is won, in the pressing order of the left 1st, the symbol combination related to "high" is stopped by the number priority control, and in the pressing order of the middle 1st, , the effective slash symbol combination ("Slash C") is stopped by the number priority control, and the invalid slash symbol combination ("cheap") is stopped by the number priority control in the right 1st pressing order.

本変更例1では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選等のATに関する処理が実行される。 In this modified example 1, in a three-coin bet game inside the two-coin bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, for example, when the slash combination B1 is won, the effect display device S40 and the pushing order display device D270 are displayed. , the 1st pressing order is notified while the slash effective symbol combination is displayed. When the player operates the stop switch in the informed order of 1st push, the effective slash symbol combination is displayed, one game medal is obtained, and AT-related processing such as AT lottery is executed. .

一方、ATを実行不可能な2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、例えば、上述の2枚賭けBB内部中のときと同じスラッシュ役B1に当選した場合には、どの押し順でも「高め」となるため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知は行われない(なお、演出表示装置S40にて、BB中である旨の演出を行ったり、何らかの小役が当選した旨の演出を行ったりするようにしてもよいことは言うまでもない)。この状態で、遊技者が、例えば、2枚賭けBB内部中のスラッシュ役B1当選時と同じ中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、「高め」に係る図柄組み合わせが表示されて、AT抽選等のATに関する処理が実行されない代わりに、スラッシュ有効図柄組み合わせよりも多い15枚の遊技メダルを獲得する。なお、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合と同様のナビを押し順表示装置D270および/または演出表示装置S40にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は遊技状態が遷移することによって混乱することなく遊技を進行することができる。 On the other hand, in a 3-bet game in a 2-bet BB where AT cannot be executed, for example, if the same slash combination B1 as in the above-mentioned 2-bet BB is won, any pressing order will be " Since it is "high", the effect display device S40 and the pushing order display device D270 do not notify (In addition, the effect display device S40 performs a effect to the effect that BB is in progress, or indicates that some small combination has been won. It goes without saying that you can also perform a production of In this state, for example, when the player operates the stop switch in the same pressing order as when winning the slash combination B1 in the double bet BB, a symbol combination relating to "high" is displayed and an AT lottery is performed. 15 game medals, which are more than the slash effective symbol combination, are obtained instead of executing the processing related to AT such as. Even if the slash combination B1 is won in the 3-bet game in the 2-bet BB, the same navigation is pressed as in the case where the slash combination B1 is won in the 3-bet game within the 2-bet BB. It may be configured to be executed by the order display device D270 and/or the effect display device S40. With such a configuration, the player can proceed with the game without being confused by the transition of the game state.

すなわち、本変更例1では、ATを実行可能な有利区間かつ非AT状態の2枚賭けBB内部中、ATを実行不可能な2枚賭けBB中といった互いに異なる遊技状態においてそれぞれ、同じスラッシュ役B1に当選したときの停止制御を互いに異ならせることで、それぞれの遊技状態において同一の押し順で(上記例だと、中1stの押し順)ストップスイッチを操作したとしても、有利区間でかつ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭けでの常態の遊技であって、ATの実行が望まれている状況(AT状態への移行を目指している状況)では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにする一方、遊技者が誤って2枚賭けBBを入賞させて、ATに関する処理が不可能な2枚賭けBB中となってしまったイレギュラーな状況では、ATに関する処理を実行しない代わりに、より多くの遊技メダルを獲得できるように「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしている。なお、2枚賭けBB中においては、演出表示装置S40のみで、「高め」に係る図柄組み合わせが当選している旨を報知したり、遊技を盛り上げるために、どの押し順でも「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるのにも関わらず、例えば、演出表示装置S40のみで(換言すれば、押し順表示装置D270による押し順の表示は行われない)、中右左等の押し順を表示する演出を行うようにしてもよい。 That is, in Modification 1, the same slash hand B1 is used in mutually different gaming states, such as during the two-coin bet BB in which the AT is executable and in the non-AT state, and during the two-coin bet BB in which the AT is not executable. By making the stop control when winning is different from each other, even if the stop switch is operated in the same pressing order in each game state (in the above example, the middle 1st pressing order), it is an advantageous section and non-AT In a normal game with a three-coin bet inside the two-coin bet BB in the state, and in a situation in which AT is desired (a situation in which a transition to the AT state is aimed), a slash valid symbol combination is displayed. On the other hand, in an irregular situation in which the player mistakenly wins the 2-bet BB and is in the middle of the 2-bet BB in which AT-related processing is impossible, the AT-related processing is not executed. In addition, symbol combinations related to "high" are displayed so that more game medals can be obtained. In addition, during the double bet BB, only the effect display device S40 is used to notify that the symbol combination related to "high" has been won, and to make the game more lively, any pressing order related to "high" is displayed. Despite the fact that the symbol combination is displayed, for example, the effect display device S40 alone (in other words, the push order display device D270 does not display the push order) displays the push order such as middle, right, left, etc. A performance may be performed.

このように、同じ押し順スラッシュ役に当選しかつ同じ押し順を実行した場合であっても、遊技状態に応じた適切な停止制御を適用することで、ATが望まれている遊技状態では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させてATに関する処理を実行する一方、ATを実行しない遊技状態では、より多くの遊技メダルを獲得できる「高め」に係る図柄組み合わせ表示するようにすることができる。このため、ATが望まれている遊技状態でATに関する処理を行わない「高め」に係る図柄組み合わせを表示したり、或いは、ATが実行できない遊技状態で、「高め」よりも払出枚数の少ないスラッシュ有効図柄組み合わせを表示したりするといった遊技者に不利益となる状況を防止することができ、遊技状態に応じた適切な図柄組み合わせを表示することができる。 In this way, even if the same pushing order slash combination is won and the same pushing order is executed, by applying appropriate stop control according to the game state, in the game state where AT is desired, While the effective slash symbol combination is displayed and the processing related to AT is executed, in the game state in which AT is not executed, the symbol combination related to 'high' capable of acquiring more game medals can be displayed. For this reason, in a game state in which the AT is desired, a symbol combination related to "high" in which processing related to AT is not performed is displayed, or in a game state in which the AT cannot be executed, a slash with a smaller number of payouts than "high" is displayed. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player, such as displaying an effective symbol combination, and to display an appropriate symbol combination according to the game state.

なお、本変更例1では、押し順スラッシュ役を例にとって説明したが、これに限定されず、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、図110のスラッシュ役Aと同じ停止制御(スラッシュ有効図柄組み合わせが停止し得る停止制御)を適用し、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、どの押し順でも必ず「高め」が停止する停止制御(図110においては、左1st、中1st、右1stのいずれもが、停止タイミングに関わらず、「高め」である15枚役が入賞する「〇」となる)を適用すること等が挙げられる。 In the modification 1, the pressing order slash combination has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the eye-pushing slash combination described in the second embodiment may be applied. Specifically, when a game is executed with a 3-coin bet in the state of the 2-coin bet BB in the advantageous section and non-AT state, the same stop control as the slash combination A in FIG. When a game is executed with a 3-bet bet in the state of a 2-bet BB in an advantageous section and a non-AT state, a stop control that always stops "high" in any pressing order ( In FIG. 110, the left 1st, the middle 1st, and the right 1st will all be "o" that a "high" 15-card hand wins regardless of the stop timing).

また、本変更例1では、回胴式遊技機として、2枚賭けBB内部中の3枚賭けを常態とする仕様(遊技状態の移行をしないでAT等を実行する仕様)を前提として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、回胴式遊技機として、規定数としてすべての遊技状態において3枚賭けのみが可能であり、かつ上述のJACIN抽選タイプの3枚賭けBBを適用し、この3枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態としつつも、3枚賭けBB中におけるRB内部中にてATを実行する仕様を前提とするようにしてもよい。この場合、3枚賭けBB内部中にATが当選する(AT状態に移行することが確定する)と、当選を持ち越していた3枚賭けBBを入賞させて、3枚賭けBB中における一般中に移行し、AT準備中となる。その後、3枚賭けBB中における一般中にRBに当選して3枚賭けBB中におけるRB内部中に移行すると、AT準備中の状態が終了して、3枚賭けBB中におけるRB内部中の状態でATが実行されることとなる。このような仕様(このような仕様をボーナス中ATタイプと称することがある)を前提とした場合、AT準備中の状態である3枚賭けBB中における一般中では、ATが実行されることが確定(AT抽選に当選)しているため、スラッシュ役に当選した際に、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しいものとなる。このため、このような仕様を前提とした場合には、3枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役B1の停止制御は、図144に示す2枚賭けBB内部中と同様とする一方で、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御については、例えば、どの押し順でも、「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるようにする(具体的には、3枚賭けBB中における一般中においては、全押し順において、「1/1で入賞76、77」とする等が挙げられる)ことで、3枚賭けBB中における一般中にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示しないようにすることができる。また、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御の変形例として、どの押し順でもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてATに関する処理が実行される(例えば
、いわゆる上乗せ特化ゾーンのように、AT上乗せ抽選が実行される)ようにし、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中を遊技者にとって相対的に有利な状態としてもよいし、3枚賭けBB内部中と同様の停止制御であるが、どの図柄組み合わせが表示された場合にもATに関する処理を実行するよう構成してもよい。
In addition, in the modification 1, the description has been made on the premise that, as a reel-type gaming machine, the 3-coin bet in the 2-coin bet BB is the normal state (the specification for executing AT, etc. without transitioning to the game state). However, it is not limited to this. For example, as a reel-type gaming machine, only 3 bets are possible in all game states as a prescribed number, and the above-mentioned JACIN lottery type 3 bet BB is applied, and 3 in this 3 bet BB It is also possible to presuppose that AT is executed inside RB in 3-bet BB while the game of bet-on-bet is normal. In this case, if the AT wins during the 3-coin bet BB (it is confirmed that the state will shift to AT), the 3-coin bet BB that has been carrying over the win is won, and during the general period during the 3-coin bet BB. It will shift and will be in preparation for AT. After that, when the RB is won during the general period of the 3-bet BB and the state is shifted to the inside of the RB during the 3-bet BB, the AT preparation state ends, and the state of the inside of the RB during the 3-bet BB. AT will be executed. Assuming such a specification (this specification is sometimes called an AT type during a bonus), it is possible that AT will be executed in general during the 3-bet BB, which is the state of AT preparation. Since it is confirmed (winning the AT lottery), it is meaningless to display the effective slash symbol combination when winning the slash combination. Therefore, assuming such specifications, the stop control of the slash hand B1 during the 3-bet BB is the same as during the 2-bet BB shown in FIG. As for the stop control of the normal slash hand B1 in the 3-coin bet BB, for example, in any pressing order, the symbol combination related to "cheap" is displayed (specifically, the 3-coin bet In general during BB, the slash effective symbol combination is displayed in general during BB by betting 1/1 and winning 76, 77, etc. in the full pressing order. you can avoid it. In addition, as a modified example of the stop control of the normal slash hand B1 during the 3-coin bet BB that is preparing for AT, the slash effective symbol combination is displayed in any pressing order, and AT-related processing is executed (for example, so-called (Like a special zone for adding AT, an AT extra lottery is executed), and the general state during the 3-bet BB during AT preparation may be relatively advantageous for the player, or 3-bet may be made. Although the stop control is the same as in the BB, it may be constructed so that the AT-related processing is executed when any symbol combination is displayed.

このようにすることで、ATに係る処理を行う意義に乏しい遊技状態において、ATに係る処理を行う契機となるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることを防止することができ、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることに起因した遊技の興趣の低下を防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the slash effective symbol combination that triggers the AT process from being displayed in a game state in which the process related to the AT is meaningless. It is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the display.

なお、上述した構成以外にも、スラッシュ役に当選した場合の停止制御を遊技状態によって相違させるよう構成してもよく、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意味のない遊技状態や、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しい遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させない停止制御を行うようにすればよい。また、本変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とを相違させていたが、停止制御を相違させるための遊技状態としては、これら以外の遊技状態を適宜適用してもよく、要は、停止制御を相違させるために互いに異なる遊技状態になっていればよい。具体例としては、所定の1種BBの内部中と非内部中とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させてもよい。所定の1種BBの内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「所定の1種BB+スラッシュ役」となり、非内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「スラッシュ役」となり、作動している条件装置と停止制御とを対応させることで、所定の1種BBの内部中の3枚賭け遊技と非内部中の3枚賭け遊技とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させることができる。 In addition to the configuration described above, the stop control when winning the slash combination may be configured to be different depending on the game state. In a game state where display is meaningless, stop control may be performed so that the slash effective symbol combination is not displayed. In addition, in this modified example 1, the stop control of the slash combination in the 3-coin bet game inside the 2-coin bet BB is different from the stop control of the slash combination in the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB. As the game state for making the stop control different, a game state other than these may be appropriately applied. As a specific example, the stop control at the time of winning a slash combination may be different between when a predetermined type 1 type BB is inside and when it is not inside. If a slash combination is won within a predetermined type 1 BB, the operating condition device becomes "predetermined type 1 BB + slash combination", and if a slash combination is won within a non-internal , the operating condition device becomes a "slash combination", and by associating the operating condition device with the stop control, a 3-coin bet game in the inside of a predetermined 1 type BB and 3 in the non-inside BB The stop control at the time of winning a slash combination can be made different from the betting game.

<<第3実施形態からの変更例2>> 次に、第3実施形態からの変更例2について説明する。図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図であり、図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートであり、図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンであり、図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。 <<Modification 2 from Third Embodiment>> Next, Modification 2 from the third embodiment will be described. FIG. 145 is a diagram for explaining stop control for each state when a slash combination is won in a reel-type gaming machine according to modification example 2 from the third embodiment, and FIG. 146 is a modification example from the third embodiment. 147 is a flowchart of the game progress control processing on the main control board side in the reel-type gaming machine according to No. 2, FIG. FIG. 148 is a subroutine showing the AT lottery execution process called and executed in step S4200 of FIG.

第3実施形態からの変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とは互いに相違していたが、本変更例2では、それぞれの停止制御が変更例1とは異なる態様である点で相違する。また、本変更例2においても、上述の投入枚数方式を適用しているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でも、2枚賭けBB中の3枚賭けの遊技でもATに関する処理を実行可能となる仕様としている。以下、図145乃至148を参照しながら、第3実施形態からの変更例2を説明するが、本変更例2では、スラッシュ役B1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。 In modification 1 from the third embodiment, the stop control of the slash combination in the three-coin bet game in the two-coin bet BB and the stop control of the slash combination in the three-coin bet game in the two-coin bet BB are different from each other. However, in Modification 2, each stop control is different from that in Modification 1. In addition, although the above-described number-of-insertions method is applied in Modification 2 as well, the AT-related processing is applied to both the 3-bet game within the 2-bet BB and the 3-bet game within the 2-bet BB. can be executed. Hereinafter, Modification 2 from the third embodiment will be described with reference to FIGS. omitted.

図145に示すように、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる(この停止制御を「第1停止制御」と称することもある)。 As shown in FIG. 145, the slash hand B1 is 1/1 in the pressing order of left, middle, and right in the 3-betting game inside the 2-bet BB, and is 1/1 in the pressing order of left-right, middle-right. 1 is "cheap", in the middle 1st pressing order, 1/1 is "slash B", which is a slash effective symbol combination, and in the right 1st pressing order, it is "cheap" (this stop control is referred to as the "first stop control ”).

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順と、右1stの押し順では、2枚賭けBB内部中と同様であるが、中1stの押し順では、1/2で「スラB」となる。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチ(停止ボタンと称することがある)を中1stの押し順で押下した場合は、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する一方で、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技で、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するのではなく、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようになっている(この停止制御を「第2停止制御」と称することもある)。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なるようになっている。 On the other hand, for the slash combination B1, in the 3-bet game in the 2-bet BB, the pressing order of left, middle, right, and right 1st is the same as in the inside of the 2-bet BB, but the order of pressing the middle 1st is the same. In the pressing order, 1/2 becomes "Sura B". That is, in the present modified example 2, in a three-coin bet game in which the slash hand B1 is won while the two-coin bet BB is inside, the stop switch (sometimes referred to as a stop button) is pressed in the middle 1st pressing order. always displays a slash valid symbol combination, and when the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order in a 3-bet game in which a slash hand B1 is won in a 2-bet BB situation, the slash valid symbol is always displayed. Instead of displaying the combination, the slash effective symbol combination is displayed at 1/2 (this stop control may be referred to as "second stop control"). That is, in Modification 2, the stopping rate of the slash valid symbol combination is different according to the game state of the 3-bet game in the 2-bet BB and the 3-bet game in the 2-bet BB. ing.

なお、図145においては、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞78、79、82、83が停止するよう構成したが、これには限定されず、停止し得るスラッシュ有効図柄組み合わせを同一としてもよい。具体的には、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止するよう構成してもよい。 In FIG. 145, in a 3-bet game in which the slash hand B1 is won in the middle of the 2-bet BB, if the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, the slash valid symbol combination is 1/1. Winning 17 and 18 are stopped, and in a situation where 2 bets are in progress and BB is in effect, in a 3-bet game in which the slash hand B1 is won, if the stop switch is pressed in the middle 1st order, the slash is valid at 1/2. Although the symbol combinations 78, 79, 82, and 83 are configured to be stopped, the present invention is not limited to this, and the slash valid symbol combinations that can be stopped may be the same. Specifically, in a 3-coin bet game in which the slash hand B1 is won in the middle of the 2-coin bet BB, if the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, the slash effective symbol combination is 1/1. In a three-coin bet game in which winnings 17 and 18 are stopped and the slash combination B1 is won in the situation of two-coin bet BB, when the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, the slash effective symbol combination is 1/2. It may be configured such that the winning prizes 17 and 18 are stopped.

2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するよう構成したが、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合における、残りの1/2では、「高め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよいし、「安め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよい。 In the three-coin bet game in which the slash combination B1 is won in the situation of the two-coin bet BB, when the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, the slash effective symbol combination is stopped at 1/2. When the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, in the remaining 1/2, the symbol combination related to "high" may be stopped, or the symbol combination related to "low" may be stopped. may be configured.

図146乃至148のフローチャートに沿って本変更例3におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御等を説明するが、その説明にあたり、図146は、第1実施形態にて説明した図18と同様であるため、図18と同様な制御には同一の符号を付することによってその説明を省略または簡略化し、主に相違点のみ説明することとする。 146 to 148, stop control and the like for each state when a slash combination is won in Modification 3 will be described. Therefore, the same reference numerals are assigned to the same controls as in FIG. 18 to omit or simplify the description, and mainly only the differences will be described.

図146に示すように、ステップ1263の処理を経た後のステップ4000で、リール停止制御処理を実行し、その後、上述の図18で説明した各種処理を経て、ステップ4100で遊技区間移行制御処理を行ってから、ステップ4200でAT状態移行制御処理を行う。ここで、ステップ4100においては、概して、通常区間の状態で有利区間への移行抽選に当選していたら有利区間に移行させる制御を実行したり、或いは、有利区間の終了条件を満たしていたら有利区間から通常区間に移行させる制御を実行したり等の遊技区間移行制御処理が行われる。 As shown in FIG. 146, at step 4000 after the process of step 1263, the reel stop control process is executed. After that, through the various processes described with reference to FIG. After that, in step 4200, AT state transition control processing is performed. Here, in step 4100, in general, if the lottery for transition to the advantageous section is won in the state of the normal section, control is executed to shift to the advantageous section, or if the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the advantageous section A game interval transition control process such as executing control to transition from to a normal interval is performed.

ここで、第1実施形態においては、図31の遊技区間移行制御処理において、ステップ3516やステップ3520で、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間または有利区間に決定する処理を実行しているが、第3実施形態からの変更例2においては、以下のように構成されている。(1)通常区間である状況にて遊技が実行され、有利区間移行抽選に当選した場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオフからオンにする。(2)有利区間である状況にて遊技が実行され、当該遊技にて有利区間が終了する場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオンからオフにする。上記のように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなっており、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなっている。 Here, in the first embodiment, in step 3516 and step 3520 in the game interval transition control process of FIG. Modification 2 from the third embodiment is configured as follows. (1) When a game is executed in a state of a normal section and the advantageous section transition lottery is won, the advantageous section flag is turned on from off in the game section transition control process. (2) When a game is executed in an advantageous interval and the advantageous interval ends in the game, the advantageous interval flag is turned off from on in the game interval transition control process. As described above, an advantageous section flag is provided, and the advantageous section flag is turned on when the section is an advantageous section, and the advantageous section flag is turned off when the section is a normal section.

次に、ステップ4000に係るリール停止制御処理について説明する。図147に示すように、ステップ4001で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの内部抽選結果が押し順スラッシュ役か否かを判定する。ステップ4001でNoの場合は、ステップ4006で、主制御基板MのCPUC100は、作動している条件装置に基づいてリール停止制御を決定し、ステップ4007に移行する。このステップ4006では、例えば、押し順スラッシュ役以外の条件装置である再遊技-A1条件装置等が作動している場合には、この再遊技-A1条件装置に基づいたリール停止制御を決定するという処理を行う。 Next, the reel stop control process related to step 4000 will be described. As shown in FIG. 147, at step 4001, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery result of the game is a push order slash combination. If No at step 4001 , at step 4006 , the CPUC 100 of the main control board M determines reel stop control based on the operating condition device, and proceeds to step 4007 . In this step 4006, for example, when a replay-A1 condition device or the like, which is a conditional device other than the pushing order slash combination, is operating, reel stop control based on this replay-A1 conditional device is determined. process.

また、ステップ4001でYesの場合は、ステップ4002で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB内部中であるか否かを判定し、遊技状態が2枚賭けBB内部中であると判定した場合には(ステップ4002でYes)、ステップ4003で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第1停止制御(図145の「2枚賭けBB内部中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。一方、ステップ4002で、遊技状態が2枚賭けBB内部中でないと判定した場合には(ステップ4002でNo)、ステップ4004で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB中であるか否かを判定する。 If Yes at step 4001, at step 4002, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the gaming state is inside the double bet BB. If it is determined that there is (Yes in step 4002), in step 4003, the CPUC 100 of the main control board M changes the reel stop control to the above-described first stop control ("During 2 bet BB inside" column in FIG. 145). ) and move to step 4007 . On the other hand, if it is determined at step 4002 that the gaming state is not inside the double bet BB (No at step 4002), at step 4004, the CPUC 100 of the main control board M determines that the gaming state is inside the double bet BB. Determine whether or not there is

ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中でないと判定した場合には(ステップ4004でNo)、ステップ4006に進む。また、ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中であると判定した場合には(ステップ4004でYes)、ステップ4005で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第2停止制御(図145の「2枚賭けBB中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。 If it is determined at step 4004 that the gaming state is not the double bet BB (No at step 4004 ), the process proceeds to step 4006 . Further, when it is determined at step 4004 that the game state is BB betting two (Yes at step 4004), at step 4005, the CPUC 100 of the main control board M causes the above-described second stop control to be performed. It decides to control (refer to the column “during BB bet 2” in FIG. 145), and moves to step 4007 .

なお、同図においては、ステップ4003、ステップ4005、ステップ4006にて、停止制御を決定するよう構成しているが、これには限定されず、結果として作動している条件装置に基づいて停止制御が実行されればよい。 In the figure, steps 4003, 4005, and 4006 are configured to determine the stop control, but the present invention is not limited to this. should be executed.

次に、ステップ4007で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタンの操作があったか否か判定し、いずれかの停止ボタンの操作があった場合には(ステップ4007でYes)、ステップ4008で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリールの停止位置を決定されているリール停止制御に基づいて決定し、次の処理(ステップ1266の処理)に移行する。 Next, in step 4007, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any stop button has been operated. If any stop button has been operated (Yes in step 4007), step At 4008, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button based on the determined reel stop control, and proceeds to the next process (process of step 1266). .

次に、ステップ4200に係るAT抽選実行処理について説明する。図148に示すように、ステップ4201で、主制御基板MのCPUC100は、停止した図柄組み合わせがスラッシュ有効図柄組み合わせか否かを判定し、スラッシュ有効図柄組み合わせであると判定した場合には(ステップ4201でYes)、ステップ4202に進む。ステップ4202で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間は有利区間か否かを判定し、有利区間であると判定した場合には(ステップ4202でYes)、ステップ4203に進む。ステップ4203で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は非AT状態か否かを判定し、非AT状態であると判定した場合には(ステップ4203でYes)、ステップ4204に進む。 Next, the AT lottery execution process related to step 4200 will be described. As shown in FIG. 148, at step 4201, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the stopped symbol combination is a valid slash symbol combination. Yes), go to step 4202 . At step 4202, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section is an advantageous section. At step 4203, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the non-AT state.

ステップ4204で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(例えば、1/5)で当選するAT抽選を実行する。具体的には、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシ
ュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルが払い出されるとともに、AT抽選が実行される。一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合にも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選が実行される。
At step 4204, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT lottery with a predetermined probability (for example, 1/5). Specifically, in a three-coin bet game within the two-coin bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, for example, when the slash combination B1 is won, the effect display device S40 and the pushing order display device D270 are displayed. , the 1st pressing order is notified while the slash effective symbol combination is displayed. When the player operates the stop switch in this notified middle 1st pressing order, the slash effective pattern combination is displayed at 1/1, one game medal is paid out, and an AT lottery is executed. On the other hand, even when the slash combination B1 is won in the 3-bet game in the 2-bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, the slash effective symbol combination is displayed by the effect display device S40 and the pushing order display device D270. is displayed, the 1st pressing order is notified. When the player operates the stop switch in the notified 1st pressing order, the slash effective pattern combination is displayed in 1/2, one game medal is obtained, and an AT lottery is executed.

すなわち、本変更例2では、上述のように、同一の押し順スラッシュ役であっても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態(規定数も含めて遊技状態としている)に応じてリール停止制御が異なり、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技(1/1で表示)の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技(1/2で表示)よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすい仕様となっているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、これに基づいて、上記ステップ4205にてAT抽選を行うようになっている。なお、本変更例2では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたのを契機としてのATに関する処理の一例として、AT抽選の実行を挙げているが、これに限定されず、上述のように、ポイント付与等の特典であってもよいことは言うまでもない。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 That is, in the present modified example 2, as described above, even with the same pushing order slash combination, the game state (3-bet game in the 2-bet BB, 3-bet game in the 2-bet BB, etc.) The reel stop control is different depending on the game state including the prescribed number), and the 3-bet game (displayed as 1/1) in the 2-bet BB is the 3-bet game in the 2-bet BB. Although it is designed to display slash valid symbol combinations more easily than games (displayed as 1/2), even if it is a 3-bet game within the 2-bet BB, it is possible to display a 3-bet game within the 2-bet BB. Even so, if a slash effective symbol combination is displayed, the AT lottery is performed in step 4205 based on this. In addition, in the second modification example, as an example of the AT-related processing triggered by the display of the effective slash symbol combination, the execution of the AT lottery is exemplified. Needless to say, it may be a privilege such as a grant. In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定し、ATに当選したと判定した場合には(ステップ4205でYes)、次ゲーム以降のATに関する状態をAT状態に決定する。一方、ステップS4205で、ATに当選していないと判定した場合には(ステップ4205でNo)、ステップ4207で、主制御基板MのCPUC100は、遊技の状況に基づいて次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。なお、ステップ4207では、次ゲームにおいても非AT状態を維持することを決定する場合や、有利区間残りゲーム数カウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合や、有利区間でかつ非AT状態において、所定の天井ゲーム数でAT状態が実行される仕様であれば、天井ゲーム数のカウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合などを有している。なお、ステップ4201、ステップ4202又はステップ4203でNoの場合にも、ステップ4207に移行する。 Next, at step 4205, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won. Determine the state to be the AT state. On the other hand, if it is determined at step S4205 that the AT has not been won (No at step 4205), at step 4207, the CPUC 100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game and thereafter based on the game situation. is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 3400). It should be noted that in step 4207, when it is determined to maintain the non-AT state in the next game as well, when the state regarding the AT of the next game is determined along with the update of the counter for the number of remaining games in the advantageous section, or in the advantageous section and non-AT state In the AT state, if the AT state is executed after a predetermined number of ceiling games, the AT state of the next game may be determined as the counter for the number of ceiling games is updated. It should be noted that even if No in step 4201 , step 4202 or step 4203 , the process proceeds to step 4207 .

このように、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選等のATに関する処理を実行するようにしているので、2枚賭けBB内部中から2枚賭けBB中に移行といった遊技状態の遷移によってATに関する処理が実行されないといった遊技者に不利益となる状況が発生することを防止することができる。また、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすいリール停止制御とすることで、遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変化させることができる。この結果、どの遊技状態で押し順スラッシュ役が当選したかで、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示の難易度を変化させることができ、押し順スラッシュ役の当選ゲームの遊技性の向上を図ることができる。さらに、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選を行うようにしているため、AT抽選に係る処理については、図148のステップ4204の1つのみで済むので、制御負荷の軽減を図ることができる。 As described above, in this modification 2, even if it is a 3-bet game in the 2-bet BB or a 3-bet game in the 2-bet BB, if the slash valid symbol combination is displayed, AT Since AT-related processing such as lottery is executed, there is a disadvantageous situation for the player that the AT-related processing is not executed due to the transition of the game state such as transition from the double-betting BB to the double-betting BB. can be prevented from occurring. In addition, by performing reel stop control in which a slash effective symbol combination is more likely to be displayed in a 3-bet game in the 2-bet BB than in a 3-bet game in the 2-bet BB, It is possible to change the display ratio of the effective slash symbol combination. As a result, it is possible to change the degree of difficulty of display of the slash effective symbol combination depending on the game state in which the slash combination in the push order is won, thereby improving the playability of the winning game of the slash combination in the push order. . Furthermore, even if it is a 3-bet game in the 2-bet BB or a 3-bet game in the 2-bet BB, if the slash effective symbol combination is displayed, an AT lottery is performed. As for the processing related to the AT lottery, only one of step 4204 in FIG. 148 is required, so that the control load can be reduced.

なお、本変更例2では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技では1/1の割合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技では1/2の割合でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにしているが、これらの割合については、適宜変更可能である。また、リール停止制御を変更するための遊技状態としては、2枚賭けBB内部中や2枚賭けBB中に限定されるものではなく、適宜の遊技状態を適用することが可能である。 In the modification 2, when the pushing order slash combination is won, the rate is 1/1 in the 3-bet game in the 2-bet BB, and 1/2 in the 3-bet game in the 2-bet BB. Although the effective slash symbol combination is displayed at a ratio of , these ratios can be changed as appropriate. Further, the game state for changing the reel stop control is not limited to the inside of the two-coin bet BB or the two-coin bet BB, and any appropriate game state can be applied.

また、本変更例2においても、変更例1と同様に、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態の3枚賭け遊技では、図110のスラッシュ役Aと同じリール停止制御を適用し、2枚賭けBB内部中の状態では、左1stの低ベースコマにおいては、例えば、1/4で1枚、3/4で0枚が停止するリール停止制御を適用することで、押下タイミングによるスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更し、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される割合が高くなるようにすること等が挙げられる。 Further, in the second modified example, as in the first modified example, the eye-pushing slash combination described in the second embodiment may be applied. Specifically, in the 3-bet game in the state of the 2-bet BB in the advantageous section and non-AT state, the same reel stop control as in the slash hand A in FIG. , in the left 1st low base piece, for example, by applying reel stop control in which 1 sheet is stopped at 1/4 and 0 sheet is stopped at 3/4, the display ratio of effective slash symbol combinations depending on the pressing timing is changed, For example, the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB has a higher ratio of displaying the slash valid symbol combination than the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB.

また、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にスラッシュ役B1に当選した場合はいずれも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知が行われていたが、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行う一方で、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技ではそのような報知を行わないようにする等、遊技状態に応じて、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による押し順報知の有無を切り換えるようにしてもよい。 In addition, in the present modified example 2, when the slash combination B1 is won in the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB or the 3-coin bet game in the 2-coin bet BB, the effect display device S40 and the pushing order display are displayed. The device D270 notifies the pushing order in which the effective slash symbol combination is displayed. On the other hand, in a three-bet game during a two-bet BB, such notification is not performed, and depending on the game state, presence or absence of notification of the pressing order by the effect display device S40 or the pressing order display device D270 is determined. You may make it switch.

<<第3実施形態からの変更例3>> 次に、第3実施形態からの変更例3について説明する。図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。第3実施形態からの変更例2では、リール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更していたが、本変更例3では、リール停止制御の相違に加え、演出表示装置S40による押し順報知の態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更している点が相違する。以下、図149を参照しながら第3実施形態からの変更例3を説明する。 <<Modification 3 from Third Embodiment>> Next, Modification 3 from the third embodiment will be described. FIG. 149 is an image diagram showing a state of pressing order notification by the performance display device in the reel-type game machine according to Modification 3 from the third embodiment. In Modification 2 from the third embodiment, the display ratio of the effective slash symbol combination is changed due to the difference in reel stop control. The difference is that the display ratio of the effective slash symbol combination is changed according to the difference in the manner of notification of the pressing order. Hereinafter, modification example 3 from the third embodiment will be described with reference to FIG.

先ず、本変更例3においては、2枚賭けBB内部中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御と、2枚賭けBB中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御については、第3実施形態からの変更例2と同様であり、図145に示す通りとなっている。本変更例3では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(a)に示すように、演出表示装置S40では、{「─」、「1」、「─」}というように、最初に停止するリールが中リールである旨の「1」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、最初に停止するリールが中リールである旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=8」と表示される。このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが確実に停止する(1/1で停止する)押し順を報知する(フルナビを行う)ことができる。なお、押し順表示装置D270にて押し順を報知することを、ATを実行する、指示を実行する、ナビを実行する、押し順ナビを実行する、報知遊技を実行するなどと称することがある。 First, in Modification 3, the reel stop control when the slash combination B1 is won during the two-coin bet BB and the reel stop control when the slash combination B1 is won during the two-coin bet BB are described in the third modification. This is the same as modification 2 from the third embodiment, and is as shown in FIG. In this modified example 3, if the slash combination B1 is won in the 3-bet game within the 2-bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, an effect is produced as shown in FIG. 149(a). The display device S40 displays "1" such as {"-", "1", "-"} to indicate that the reel to be stopped first is the middle reel. Further, although not shown, the pressing order display device D270 also displays (executes an instruction) that the reel to be stopped first is the middle reel. As a specific example, "=8" is displayed. By configuring in this way, it is possible to notify (perform full navigation) the pressing order in which the slash effective symbol combination is surely stopped (stopped at 1/1). Notifying the pushing order by the pushing order display device D270 may be referred to as executing AT, executing an instruction, executing navigation, executing pushing order navigation, executing an information game, or the like. .

一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(b)に示すように、演出表示装置S40では、{「×」、「?」、「?」}というように、左リールについては、最初に押下するとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止しない旨の「×」を表示しているが、中リール、右リールについては、どちらを停止させればよいのかが不明という旨の「?」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、中リールまたは右リールを第1停止とする旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=C」と表示される。このように構成することで、中リールか、右リールかのいずれかを最初に押下すれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止するため、1/2の確率でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される2択ナビとなっている。なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左1st」が「=7」、「中1st」が「=8」、「右1st」が「=9」、「左または中1st」が「=A」、「中または右1st」が「=C」、「左または右1st」が「=E」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 On the other hand, when the slash combination B1 is won in the 3-bet game in the 2-bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, as shown in FIG. {"x", "?", "?"}, for the left reel, an "x" indicating that the slash valid symbol combination will not stop when pressed first, but the middle reel and the right reel are displayed. is displayed as "?" to the effect that it is unclear which one should be stopped. In addition, although not shown, the pressing order display device D270 also displays (executes an instruction) that the middle reel or the right reel should be the first stop. As a specific example, "=C" is displayed. With this configuration, if either the middle reel or the right reel is pressed first, the effective slash symbol combination is stopped. It is a navigation. In this example, the display of the push order display device D270 is "=1" for "left center right", "=2" for "left right center", "=3" for "middle left right", and "middle right left". " is "=4", "Right Left Center" is "=5", "Right Center Left" is "=6", "Left 1st" is "=7", "Middle 1st" is "=8", "Right 1st" corresponds to '=9', 'left or middle 1st' corresponds to '=A', 'middle or right 1st' corresponds to '=C', and 'left or right 1st' corresponds to '=E'. (This is just an example and can be changed without any problem).

なお、演出表示装置S40による報知態様は、図149に示したものに限定されず、種々の報知態様を適用することができる。例えば、第1停止と第2停止と第3停止との組み合わせで6択の押し順のいずれか1の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役を有するよう構成した場合において、中左右の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に、{「2」、「1」、「3」}を表示し、押し順表示装置D270に「=3」を表示して、中左右の順にリールを停止させる旨の報知を行ったり、或いは、演出表示装置S40に、{「?」、「1」、「?」}と表示し、押し順表示装置D270に「=8」を表示して、最初に停止するリールのみ報知し、そのほかの押し順は不明とする選択ナビを行うようにしたりしてもよい。また、押し順の報知としては、押し順表示装置D270のみによる報知を行ってもよいし、演出表示装置S40および押し順表示装置D270の両方で報知を行うようにしてもよい。 Note that the notification mode by the effect display device S40 is not limited to that shown in FIG. 149, and various notification modes can be applied. For example, in the case of having a slash combination in which the slash effective symbol stops in any one of the six pressing orders in the combination of the first stop, the second stop and the third stop, the middle left and right presses When winning a slash combination in which slash effective symbols stop in order, {"2", "1", "3"} is displayed on the effect display device S40, and "=3" is displayed on the push order display device D270. is displayed to notify that the reels are to be stopped in the order of middle left and right, or {"?", "1", "?" may be displayed as "=8" to notify only the first reel to be stopped, and select navigation may be performed in which the pressing order of the other reels is unknown. Further, the notification of the pressing order may be performed only by the pressing order display device D270, or may be performed by both the effect display device S40 and the pressing order display device D270.

ここで、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の場合は、図145にも示すように、中1stの押し順を行えば1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する停止制御となっているとともに、押し順ナビとしてもフルナビを行っているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/1で表示されることとなる。一方、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技の場合は、中1stの押し順であっても、図145にも示すように、中1stの押し順では1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示するリール停止制御となっている上に、演出表示装置S40でも上述の2択ナビを行うようにしているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/4で表示されることとなる。 Here, in the case of a 3-bet game inside the 2-bet BB, as shown in FIG. 145, if the middle 1st press order is performed, the slash effective symbol combination is displayed at 1/1, resulting in stop control. In addition, since full navigation is performed as push order navigation, the slash valid symbol combination is displayed at 1/1. On the other hand, in the case of a 3-bet game in a 2-bet BB, even if the pressing order is middle 1st, as shown in FIG. In addition, the effect display device S40 performs the two-choice navigation as described above, so that the slash effective symbol combination is displayed at 1/4.

すなわち、本変更例3では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じたリール停止制御の相違で、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で、演出表示装置S40の表示態様の相違でスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせることによって、結果的に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を変更するようにしている。また、本変更例3においては、変更例2と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、図148のステップ4204で示し
たAT抽選が行われる。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。
That is, in the third modification, the slash valid symbol combination is stopped due to the difference in the reel stop control according to the gaming state of the 3-bet game in the 2-bet BB and the 3-bet game in the 2-bet BB. By making the percentages different and by making the stopping ratio of the slash effective symbol combination different depending on the difference in the display mode of the effect display device S40, as a result, the 3-coin bet game and the 2-coin bet game inside the 2-coin bet BB. The stopping ratio of the slash effective symbol combination is changed according to the game state of betting 3 coins in the betting BB. Further, in Modification 3, as in Modification 2, even if it is a 3-bet game within the 2-bet BB or a 3-bet game within the 2-bet BB, the slash valid symbol If the combination is displayed, the AT lottery shown in step 4204 of FIG. 148 is performed. In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

本変更例3においては、第3実施形態からの変更例2と同様な作用効果を奏するとともに、演出表示装置S40による報知態様を変更するだけの簡単な構成で、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更することができる。 In Modification 3, the same effects as in Modification 2 from the third embodiment can be obtained. The display ratio of the slash effective symbol combination can be changed according to the game state such as a coin bet game and a three coin bet game in a two coin bet BB.

なお、本変更例3では、第3実施形態からの変更例2と同様に遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で(リール停止制御の相違による停止割合の変更)、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせる(押し順ナビの相違による停止割合の変更)ことで、遊技状態に応じたスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせたが、これに代えて、例えば、遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なっておらず、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってのみスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせるよう構成してもよい。 In addition, in this modification example 3, the stopping ratio of the slash effective symbol combination is changed according to the difference in the reel stop control according to the game state in the same way as in the modification example 2 from the third embodiment (difference in reel stop control By changing the stop ratio of the slash effective symbol combination according to the difference in the display mode of the push order display device D270 (change of the stop ratio due to the difference in the push order navigation), the slash is effective according to the game state. Although the stop ratio of the symbol combination is made different, instead of this, for example, the stop ratio of the slash valid symbol combination is not different due to the difference in the reel stop control according to the game state, and the display mode of the push order display device D270. The stopping ratio of the effective slash symbol combination may be changed only by the difference in .

<<第3実施形態からの変更例4>> 次に、第3実施形態からの変更例4について説明する。本変更例4では、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の扱いが異なる点が、第3実施形態と異なる。本変更例4においては、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合には、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行い、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合にも、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行うようにしている。すなわち、本変形例4では、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合のいずれもであっても、図143に示す共通のリール停止制御を行う。 <<Modification 4 from Third Embodiment>> Next, Modification 4 from the third embodiment will be described. Modification 4 is different from the third embodiment in that handling when a slash effective symbol combination is displayed is different according to the game state. In this modification example 4, for example, when the slash combination B1 is won in the 3-bet game inside the 2-bet BB, as shown in FIG. "Sura B") is displayed, and even if the slash combination B1 is won in the 3-bet game in the 2-bet BB, as shown in FIG. A reel stop control is performed in which a slash valid symbol combination ("slash B") is displayed. That is, in this modification 4, as in the third embodiment, if the push order slash combination is won in the 3-bet game within the 2-bet BB, then in the 3-bet game within the 2-bet BB Common reel stop control shown in FIG. 143 is performed even when the pushing order slash combination is won.

本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、ATに関する処理を行う。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合には、ATに関する処理を行わない。 In this modified example 4, when the slash combination B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-bet game within the 2-bet BB, the slash effective symbol combination is displayed in the middle 1st pressing order. and performs AT-related processing. In addition, when the slash combination B1 is won in the 3-coin bet game within the 2-coin bet BB in the non-AT state of the advantageous section, the symbol combination related to "high" is displayed in the pressing order of left, middle, and right. However, in the pressing order of left, right, middle, etc., a slash invalid symbol ("cheap") is displayed, and in this case, AT processing is not performed.

一方、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたにも関わらず、ATに関する処理を行わないようになっている。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合にも、ATに関する処理を行わない。 On the other hand, in this modification example 4, when the slash combination B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-bet game in the 2-bet BB, the slash valid symbol combination is the middle 1st pressing order. Even though it is displayed, the AT-related processing is not performed. In addition, when the slash combination B1 is won in the 3-bet game in the non-AT state of the advantageous interval and the 2-bet BB, the symbol combination related to "high" is displayed in the pressing order of left, middle, and right. In the pressing order of left, right, middle, etc., a slash invalid symbol ("cheap") is displayed, and in this case also, the process related to AT is not performed.

このように、本変更例4では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においてスラッシュ役が当選した場合、いずれも同じリール停止制御を実行しているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技と、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とでそれぞれ同じ押し順を行った場合、中1stであれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるというように、同じ図柄組み合わせが表示される。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 Thus, in the fourth modification, when the slash combination is won in the 3-bet game in the 2-bet BB or the 3-bet game in the 2-bet BB, the same reel stop control is executed in both cases. Therefore, the same pressing order is performed in the 3-bet game in the non-AT state of the advantageous section and the 2-bet BB, and the 3-bet game in the non-AT state and the 2-bet BB of the advantageous section. In this case, the same symbol combination is displayed, such as the slash effective symbol combination being displayed if it is the middle 1st. In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

しかしながら、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行い、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合は、ATによる遊技メダルの獲得が期待できる一方で、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATによる遊技メダルの獲得が期待できない。このため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、出玉率が高くなるようにすることができる。 However, when a slash valid symbol combination is displayed in a 3-bet game in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-bet BB, the AT-related processing is performed, and 2 When a slash valid symbol combination is displayed in a 3-bet game in the BB bet BB, since the processing related to AT is not performed, it is in the non-AT state of the advantageous section and during the 2-bet BB. When a slash effective symbol combination is displayed in a 3-bet game, it is possible to expect to win game medals by AT. If the valid symbol combination is displayed, the AT cannot be expected to win game medals. For this reason, the 3-bet game in the non-AT state of the advantageous interval and inside the 2-bet BB has a higher payout rate than the 3-bet game in the non-AT state of the advantageous interval and the 2-bet BB. can be made higher.

また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。ATに関する処理を実行しない状態の一例としては、AT抽選に当選した後であってAT状態に移行する前のAT前兆状態において、新たにAT抽選を実行しないように構成してもよいし、AT状態が所定期間以上(例えば、1000ゲーム以上)継続した場合やAT状態での獲得枚数が所定数以上(例えば、1000枚以上)となった場合に移行可能なエンディング状態において、新たにAT上乗せ抽選を実行しないように構成してもよい。 In addition, even in two game states in which the stop control is the same, when the slash effective symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, the case where the process related to AT is executed and the case where the process related to AT is not executed are selected. A 3-bet game when the 2-bet BB is inside and the state of AT is state A, and a 3-bet game when the 2-bet BB is inside and the state of AT is state B In the 3-coin betting game, when the slash valid symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, there may be a case where the AT-related processing is executed and a case where the AT-related processing is not executed. . As an example of a state in which AT-related processing is not executed, in an AT precursor state after winning the AT lottery and before shifting to the AT state, a new AT lottery may not be executed. If the state continues for a predetermined period of time or more (e.g., 1000 games or more), or if the number of sheets acquired in the AT state reaches a predetermined number or more (e.g., 1000 or more), a new AT extra lottery will be added to the ending state. can be configured not to run

このように、遊技状態に応じた押し順スラッシュ役当選時のリール停止制御が共通の場合には、それぞれの遊技状態において同じ押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるが、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせに基づいたATに関する処理を行う状況と行わない状況との両方を発生させることで、押し順スラッシュ役当選時に同じ押し順を行ったとしても、遊技状況に応じて異なる出玉率を創出することができる。 In this way, when the reel stop control at the time of winning the slash combination is common, the slash effective symbol combination is displayed in the same pressing order in each game state. By generating both a situation in which AT processing is performed and a situation in which AT is not performed based on the slash effective symbol combination, even if the same pressing order is performed when the slash combination is won, different balls are put out according to the game situation. rate can be created.

なお、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしていたが、これに代えて、以下のようにしてもよい。すなわち、2枚賭けBB中でも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止した場合にATに関する処理が可能であることが前提のもと、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ役B1が当選した場合において、中1stの押し順を行ってスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行うようにする一方で、左右中の押し順等では、1枚役であるスラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が表示された場合も、15枚役である「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合も、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合と同様に取り扱って、ATに関する処理を行うようにしてもよい。なお、このように、スラッシュ役当選時において、いずれの図柄組み合わせが停止したかに拘らずATに関する処理を実行する遊技状態としては、2枚賭けBB中には限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。 In addition, in this modification 4, when a slash effective symbol combination is displayed in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-bet game in a 2-bet BB, the AT-related processing is not performed. However, instead of this, the following may be done. That is, even during the double bet BB, on the premise that if the slash valid symbol combination is stopped, the processing related to AT is possible, and in the non-AT state of the advantageous section and in the three bet game during the double bet BB. , when the slash combination B1 is won, when the middle 1st pressing order is performed and the slash valid symbol combination is displayed, the processing related to AT is performed. When the slash invalid symbol combination ("cheap") is displayed, and when the symbol combination related to the 15-card role "high" is displayed, it is the same as when the slash valid symbol combination is displayed. , and the AT-related processing may be performed. In this way, when the slash combination is won, the game state in which the AT processing is executed regardless of which symbol combination has stopped is not limited to the double bet BB, and other game states. There may be. In addition, even in two game states in which the stop control is the same, when a symbol combination other than the slash effective symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, the AT-related processing is executed and the AT-related processing is executed. A 3-bet game when the 2-bet BB is inside and the state regarding AT is state A, and a 3-bet game when the 2-bet BB is inside and the state regarding AT is the state In the 3-coin betting game in the case of B, when a symbol combination other than the slash effective symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, there is a case where AT-related processing is executed and a case where AT-related processing is not executed. may be configured to have

<<第3実施形態からの変更例5>> 次に、第3実施形態からの変更例5について説明する。図150は、第3実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。本変更例5では、概して、有利区間のAT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態A、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態B、非RT状態である状態Cといった、状態A乃至Cのそれぞれにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の期待値がそれぞれ異なる仕様となっている。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。以下、図150を参照しながら、本変更例5について説明する。なお、状態A、状態Bおよび状態Cのいずれにおいても、3枚賭けで遊技をした場合を例示している。 <<Modification 5 from Third Embodiment>> Next, Modification 5 from the third embodiment will be described. FIG. 150 is a diagram showing a lottery for AT by state in a reel-type gaming machine according to Modification 5 from the third embodiment. In this modification 5, in general, state A in the AT state of the advantageous interval and inside the double bet BB, state B in the non-AT state of the advantageous interval and inside the two bet BB, and state C in the non-RT state In each of the states A to C, the expected value when the slash valid symbol combination is displayed is different. The expected value is the expected value of the number of payouts in the game (sometimes referred to as the expected value of the number of payouts), the probability of winning the AT lottery executed in the game, and the expected number of winnings when the AT lottery is won. (the average value of game medals that increases from the start of AT to the end of AT when winning the AT lottery) and the expected value (sometimes referred to as the expected value related to AT). It should be noted that a high expected value is advantageous for the player. Also, in this example, the case of setting 1 will be described in detail. Modification 5 will be described below with reference to FIG. 150 . In each of state A, state B, and state C, the case where the game is played by betting 3 coins is exemplified.

図150に示すように、上記状態A乃至Cでスラッシュ役B1に当選した場合には、左1stの押し順で、「高め」に係る図柄組み合わせ(15枚払出)が表示され、中1stの押し順で、「スラB」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ有効図柄組み合わせ)、右1stの押し順で、「安め」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ無効図柄組み合わせ)が表示される共通の停止制御となっている(他のスラッシュ役についても同様に、状態A乃至Cで共通の停止制御となっている)。なお、同図においては、設定1である場合を例示している。 As shown in FIG. 150, when the slash combination B1 is won in the above states A to C, the symbol combination (15 payouts) related to "high" is displayed in the pressing order of the left 1st stroke, and the middle 1st stroke is pressed. In order, the symbol combination related to "Sura B" (slash valid symbol combination with one payout) is displayed, and in the right 1st pressing order, the symbol combination related to "cheap" (slash invalid symbol combination with one payout) is displayed. It is a common stop control (similarly, other slash hands are also common stop control in states A to C). In addition, in the same figure, the case of setting 1 is illustrated.

状態Aでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Aは遊技者にとって有利な遊技状態であるため、状態Aで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが増加していくよう構成されている。 In the state A, when the symbol combination related to "high", the valid slash symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed, lottery related to AT (process related to AT) is not performed. Since state A is a game state that is advantageous to the player, game medals increase as the game progresses in state A (in a game in which push order navigation is performed, a stop operation is performed according to push order navigation). is configured as follows.

状態Bでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合におけるATに関する抽選(ATに関する処理)は行われないが、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、79/100で当選するAT抽選が行われる。なお、状態Bは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Bで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが減少していくよう構成されている。なお、同図の構成はあくまで一例であり、状態Bにおける「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合にも、ATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表
示された場合よりも、AT抽選の当選確率などのATに関する特典が相対的に多く(大きく)なるよう構成してもよい。また、後述する期待値についても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、期待値が高くなるよう構成してもよい。
In state B, lottery for AT (processing for AT) is not performed when a symbol combination related to "high" and a symbol combination related to "cheap" are displayed, but when a slash effective symbol combination is displayed , an AT lottery will be held to win at 79/100. Since state B is a game state that is not advantageous to the player, if the game progresses in state B (in a game in which push order navigation is performed, a stop operation is performed according to the push order navigation), game medals decrease. is configured as follows. It should be noted that the configuration shown in the figure is merely an example, and even if a symbol combination related to "high" or a symbol combination related to "cheap" in state B is displayed, it may be configured to be able to execute processing related to AT. good. Even in such a configuration, in a game in which a slash role is won in the state B, when a slash effective symbol combination is displayed, a symbol combination related to "higher" or a symbol combination related to "lower" is displayed. It may be configured such that AT-related benefits such as AT lottery winning probability are relatively increased (larger) than when is displayed. Also, regarding the expected value to be described later, in a game in which a slash role is won in state B, when a slash effective symbol combination is displayed, a symbol combination related to "high" and a symbol combination related to "low" are better. The expected value may be higher than when is displayed.

状態Cでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Cは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Cで遊技を進行すると遊技メダルが減少していくよう構成されている。 In the state C, when the symbol combination related to "high", the effective slash symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed, lottery related to AT (processing related to AT) is not performed. Since state C is a game state that is not advantageous to the player, game medals are reduced as the game progresses in state C.

<状態A乃至Cの期待値> 次に、各状態A乃至Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値とについてそれぞれ説明する。 <Expected values in states A to C> Next, in each state A to C, the expected value when the symbol combination related to "high" is displayed and the pressing order in which the slash effective symbol combination is displayed The expected value in the case of performing the order and the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed will be described.

<状態Aの期待値> 状態Aにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。 <Expected Value of State A> In the state A, when the pressing order in which the “high” symbol combination is displayed, the “high” symbol combination with 15 payouts at 1/1 is displayed. Therefore, the expected number of payouts is 15. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "high" is displayed is 15 + 0 = 15.

状態Aにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state A, when the pressing order for displaying the effective slash symbol combination is performed, the effective slash symbol combination with the payout of 1 card at 1/1 is displayed. becomes. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the effective slash symbol combination is displayed is 1 + 0 = 1.

状態Aにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state A, when the pressing order for displaying the "cheap" symbol combination is performed, the "cheap" symbol combination with one payout at 1/1 is displayed. The expected value is 1 sheet. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is 1 + 0 = 1.

このように、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in the game in which the slash combination (slash combination B1) is won in the state A, the expected value (15 symbols) in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "high" is displayed is Higher than the expected value (1 sheet) when performing the pressing order in which the slash effective symbol combination is displayed, and the expected value (1 sheet) in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed It's becoming

なお、変形例として、状態Aにおいてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理としてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値よりも高くなるよう構成してもよい。 As a modification, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the state A, an AT addition lottery may be executed as a process relating to the AT. With this configuration, in a game in which the slash combination (slash combination B1) is won in the state A, the expected value when the stop operation is performed in the order in which the slash effective symbol combination is displayed is " Higher than the expected value when the stop operation is performed in the pressing order in which the symbol combination related to "high" is displayed, and the expected value when the stop operation is performed in the pressing order in which the symbol combination related to "low" is displayed. may be configured as follows.

<状態Bの期待値> 状態Bにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。 <Expected value of state B> In state B, when the pressing order is performed in which the symbol combination related to "high" is displayed, the symbol combination related to "high" with 15 payouts at 1/1 is displayed. Therefore, the expected number of payouts is 15. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "high" is displayed is 15 + 0 = 15.

状態Bにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため、100枚×79/100=79枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+79枚=80枚となる。 In the state B, when the pressing order in which the slash effective symbol combination is displayed is performed, the slash effective symbol combination with the payout of 1 at 1/1 is displayed, so the expected value of the number of payouts is 1. becomes. In this case, the expected value of the AT is 100 sheets x 79/100 = 79 sheets because the expected number of sheets to be obtained when the AT is won is 100 and the AT lottery is won at 79/100. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the effective slash symbol combination is displayed is 1+79=80.

状態Bにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state B, when the pressing order for displaying the "cheap" symbol combination is performed, the "cheap" symbol combination with one payout at 1/1 is displayed. The expected value is 1 sheet. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is 1 + 0 = 1.

このように、状態Bにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(80枚)の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 As described above, in the game in which the slash combination (slash combination B1) is won in the state B, the expected value (80 sheets) in the case of the pressing order in which the slash effective symbol combination is displayed is "higher". It is higher than the expected value (15 sheets) when performing the pressing order in which the symbol combination related to is displayed, and the expected value (1 sheet) when performing the pressing order in which the "cheap" related symbol combination is displayed. ing.

<状態Cの期待値> 状態Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。 <Expected value of state C> In state C, when the pressing order is performed in which the symbol combination related to "high" is displayed, the symbol combination related to "high" with 15 payouts at 1/1 is displayed. Therefore, the expected number of payouts is 15. Also, the expected value for the AT in this case is 0 because no lottery for the AT is performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "high" is displayed is 15 + 0 = 15.

状態Cにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state C, when the pressing order for displaying the effective slash symbol combination is performed, the effective slash symbol combination with the payout of 1 card at 1/1 is displayed. becomes. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the effective slash symbol combination is displayed is 1 + 0 = 1.

状態Cにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state C, when the pressing order for displaying the "cheap" symbol combination is performed, the "cheap" symbol combination with one payout at 1/1 is displayed. The expected value is 1 sheet. Also, in this case, the expected value for AT is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is 1 + 0 = 1.

このように、状態Cにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in the game in which the slash combination (slash combination B1) is won in the state C, the expected value (15 symbols) in the case where the combination of symbols related to "high" is displayed is higher than the expected value (15). Higher than the expected value (1 sheet) when performing the pressing order in which the slash valid symbol combination is displayed, and the expected value (1 sheet) in the case of performing the pressing order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed It's becoming

このように、同じ押し順スラッシュ役が当選したとしても、遊技状態(状態A乃至C)に応じて、最も有利となる押し順が異なるため、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技状態に応じて最も有利となる押し順を異ならせることによって、どの押し順が最も有利なのかが分かり難くすることができ、攻略性の防止を図ることができる。 In this way, even if the same pressing order slash combination is won, the most advantageous pressing order differs according to the game state (states A to C), so that variations can be provided to the game. In addition, by varying the most advantageous pressing order according to the game state, it is possible to make it difficult to understand which pressing order is the most advantageous, thereby preventing strategy.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれの入賞音が互いに異なるよう構成してもよい。このようにすることで、入賞音による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。 In addition, in this modification example 5, when the pressing order slash combination is won, when the "high" symbol combination, the effective slash symbol combination, and the "cheap" symbol combination are displayed, the respective winning sounds are displayed. may be configured to be different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in the expected value due to the winning sound.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。 In addition, in a game in which a slash role is won by betting 3 coins in the non-AT state of the advantageous section and inside the BB betting 2, the prize winning sound and the AT state of the advantageous section when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed. In addition, in a game in which a slash combination is won by betting 3 coins in the 2-bet BB, the winning sound may be different from that when the symbol combination relating to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in a game in which a slash combination is won by betting 3 in the AT state of the advantageous section and betting 2 in the BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state of the advantageous section and Even if it is the same as the winning sound when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the bell is won by betting 3 in the 2-bet BB. good. With such a configuration, the player can play the game in the AT state without any sense of incongruity, and the player feels as if he/she has lost because the AT process is not executed even though the slash role is won. It is possible to prevent a situation where

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in a game in which a slash role is won by betting 3 in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-betting BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT in the advantageous section It is different from the winning sound when the symbol combination related to "High" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the 3-bet is won in the 3-bet BB inside the 2-bet BB. You may let With this configuration, the player can recognize that the slash combination has been won even when the symbol combination relating to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。 In addition, in a game in which a slash role is won by betting 3 in the non-AT state of the advantageous section and inside the BB betting 2, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT in the advantageous section Same as the winning sound when the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the 3-bet in the 2-bet BB inside the 2-bet BB wins the bell role. may be

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 In addition, in the game in which the push-order bell was won by betting 3 coins in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-betting BB, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the winning sound of the case, and the game winning the push-order bell role in the AT state of the advantageous section and the 3-bet inside the 2-bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest payout number) The winning sound may be the same as that of the stop display. With this configuration, the player can recognize that the push-order bell combination has been won regardless of the game state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることを入賞音から察知することができる。 In addition, in the game in which the push-order bell was won by betting 3 coins in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-betting BB, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the winning sound of the case, and the game winning the push-order bell role in the AT state of the advantageous section and the 3-bet inside the 2-bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest payout number) The winning sound may be different from that of the stop display. With this configuration, the player can perceive the AT state from the winning sound.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 It should be noted that the above-described combination of symbols related to "high" for the bell role and the combination of symbols related to "high" for the slash role may be the same combination of symbols, or they may be different combinations of symbols. may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれのバックランプ演出が互いに異
なるよう構成してもよい。このようにすることで、バックランプ演出による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。
In addition, in this modification example 5, when the pressing order slash combination is won, when the symbol combination related to "high", the effective slash symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed, the respective back lamps are displayed. It may be configured such that the effects are different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in the expected value due to the back lamp effect.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。 In addition, in a game in which a slash role is won by betting 3 in the non-AT state of the advantageous section and inside the BB betting 2, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT in the advantageous section In a game in which a slash combination is won with a 3-coin bet in the state and a 2-coin bet BB, the back lamp effect may be different from that in the case where the "high" symbol combination is stopped and displayed.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in the AT state of the advantageous section and in the game in which the slash combination is won by betting 3 cards in the 2-bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state of the advantageous section In addition, in the game in which the 3-bet inside the 2-bet BB wins the push-order bell role, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed, which is the same as the back lamp effect. may be With such a configuration, the player can play the game in the AT state without any sense of incongruity, and the player feels as if he/she has lost because the AT process is not executed even though the slash role is won. It is possible to prevent a situation where

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in the game in which the slash role is won by betting 3 in the non-AT state of the advantageous section and betting 2 in the BB, the back lamp effect when the symbol combination related to “high” is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section A back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in a game in which the 3-bet in the AT state and the 2-bet BB inside wins the push-order bell role. may be different. With this configuration, the player can recognize that the slash combination has been won even when the symbol combination relating to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。 In addition, in the game in which the slash role is won by betting 3 in the non-AT state of the advantageous section and betting 2 in the BB, the back lamp effect when the symbol combination related to “high” is stopped and displayed, and the non-AT state in the advantageous section A back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in a game in which the 3-bet in the AT state and the 2-bet BB inside wins the push-order bell role. may be the same.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 In addition, in the game in which the push-order bell was won by betting 3 coins in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-betting BB, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of the back lamp effect and the game in which the push order bell is won in the AT state of the advantageous section and the 3 bet in the 2 bet BB inside, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest payout number) It may be the same as the back lamp production when is stopped and displayed. With this configuration, the player can recognize that the push-order bell combination has been won regardless of the game state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることをバックランプ演出から察知することができる。 In addition, in the game in which the push-order bell was won by betting 3 coins in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-betting BB, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of the back lamp effect and the game in which the push order bell is won in the AT state of the advantageous section and the 3 bet in the 2 bet BB inside, the symbol combination related to “high” (the symbol combination with the largest payout number) You may make it differ from the back lamp production at the time of stop-displaying. With this configuration, the player can perceive the AT state from the back lamp effect.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 It should be noted that the above-described combination of symbols related to "high" for the bell role and the combination of symbols related to "high" for the slash role may be the same combination of symbols, or they may be different combinations of symbols. may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、停止ボタンD40を操作した際にスピーカS20から出力される操作音(停止音と称することがある)に関して以下のように構成してもよい。なお、停止音は停止ボタンD40の操作を受け付けたタイミング(オフからオンとなったタイミング)で出力される。なお、停止音は停止ボタンD40がオンからオフとなったタイミングで出力されるように構成してもよい。 Further, in Modification 5, when the pressing order slash combination is won, the operation sound (sometimes referred to as stop sound) output from the speaker S20 when the stop button D40 is operated is configured as follows. may The stop sound is output at the timing when the operation of the stop button D40 is accepted (timing when the switch is turned on from off). The stop sound may be configured to be output when the stop button D40 is turned off from on.

有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、左第1停止が正解となる押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音(例えば、「バシュン」)を出力する一方、第1停止として中停止ボタンD42を操作した場合または第1停止として右停止ボタンD43を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。すなわち、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として、正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力する一方、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力しないように構成してもよい。なお、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、スラッシュ役に当選していない遊技(例えば、再遊技に当選した遊技)における停止音と同一の停止音を出力してもよいし、スラッシュ役に当選した遊技における不正解となる停止ボタンD40を操作した場合専用の停止音を出力してもよい。また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、その後の第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合にも、特殊停止音を出力するよう構成してもよいし、第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合とでは、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はスラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止可能であることを第1停止の時点で認識することができる。 This is a game in which a slash combination is won with a 3-coin bet within the 2-coin bet BB in the non-AT state of the advantageous section, and in a game in which push-order navigation in which the left 1st stop is the correct answer is executed, as the 1st stop. When the left stop button D41 is operated, a special stop sound (for example, "bang") is output, while when the middle stop button D42 is operated as the first stop or the right stop button D43 is operated as the first stop. In some cases, the special stop sound may be configured not to be output. That is, in a game in which the slash combination is won and the push order navigation is executed, as the first stop, when the correct stop button D40 is operated, a special stop sound is output, while the incorrect stop button D40 is output. may be configured not to output a special stop sound when is operated. Incidentally, when the stop button D40 which is an incorrect answer is operated, the same stop sound as that in the game in which the slash role has not been won (for example, the game in which the replay game has been won) may be output, A special stop sound may be output when the stop button D40, which is an incorrect answer in the game in which the slash combination is won, is operated. In addition, in a game in which the slash combination is won and the push order navigation is executed, if the stop button D40 that is the correct answer for the first stop is operated, then the stop button D40 that is the second stop is operated. It may be configured to output a special stop sound even when the stop button D40 for the third stop is operated. is operated, the special stop sound may not be output. With this configuration, the player can recognize at the time of the first stop that the slash valid symbol combination can be stopped in the game in which the slash combination is won.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる中停止ボタンD42を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, it is a game in which a slash role is won with a 3-coin bet in the AT state of the advantageous section and a 2-coin bet inside the BB. In the game in which the slash valid symbol combination is stopped and displayed as the first stop, when the middle stop button D42 is operated, the special stop sound may not be output, or the special stop sound may be output. It may be configured to output It should be noted that the stop operation and the stop button to be operated, which are the correct answers for the push order navigation, are only examples, and there is no problem even if they are changed.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として「高め」が停止表示することとなる左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, it is a game in which a slash role is won with a 3-coin bet in the AT state of the advantageous section and a 2-coin bet inside the BB. In the game being played, when the left stop button D41 that causes the stop display of "high" as the first stop is operated, the special stop sound may not be output. It should be noted that the stop operation and the stop button to be operated that are correct for the push order navigation are only examples, and there is no problem even if they are changed.

また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行されていない遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる停止ボタンD40を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。 In addition, in a game in which the slash combination is won and the push order navigation is not executed, when the stop button D40 for stopping display of the slash valid symbol combination as the first stop is operated, no special stop sound is output. Alternatively, it may be configured to output a special stop sound.

なお、本変更例5では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、例えば、図130に示す入賞-A1条件装置の「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合と同じ15枚の払出を伴うが、この「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数と、上記「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数とが互いに異なるようにして、それぞれの期待値が異なるように構成してもよい。 In this modified example 5, when the symbol combination related to "high" is displayed, for example, when the symbol combination related to "push order bell A" of the prize-A1 condition device shown in FIG. 130 is displayed. The same 15 coins are paid out, but the number of payouts when the symbol combination related to "High" is displayed differs from the number of payouts when the symbol combination related to "Push Order Bell A" is displayed. In this way, each expected value may be configured to be different.

なお、本変更例1乃至5では、投入枚数方式を適用した例で説明したが、単一投入枚数方式を適用してもよい。具体的には、図145において、2枚賭けBB内部中に代えて、3枚賭けBB内部中とし、2枚賭けBB中に代えて、3枚賭けBB中と読み替え、有利区間かつ非AT中の3枚賭けBB内部中において、スラッシュ役B1に当選した場合と、3枚賭けBB中において、スラッシュ役B1に当選した場合とで、上述と同様に、同一押し順であっても、3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせを表示し、3枚賭けBB中の3枚賭け遊技では「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしてもよい。 In addition, in the modification examples 1 to 5, an example in which the input number of sheets method is applied has been described, but a single input number of sheets method may be applied. Specifically, in FIG. 145, instead of inside the 2-coin bet BB, it is inside the 3-coin bet BB, instead of the 2-coin bet BB, it is read as during the 3-coin bet BB. In the case of winning the slash combination B1 in the 3-coin bet BB, and in the case of winning the slash combination B1 in the 3-coin bet BB, similarly to the above, even if the pressing order is the same, 3 coins A slash effective symbol combination may be displayed in the 3-bet game in the bet BB, and a symbol combination relating to "high" may be displayed in the 3-bet game in the 3-bet BB.

また、第3実施形態からの変更例1乃至5では、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数と、「安め」の払出枚数はともに1枚で同じとしていたが、例えば、「安め」の払出枚数を1枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を0枚としたり、或いは、「安め」の払出枚数を2枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を1枚としたりする等、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を、「安め」の払出枚数よりも少なくするようにしてもよい。 In addition, in the modification examples 1 to 5 from the third embodiment, the payout number of the slash effective symbol combination and the payout number of the "cheaper" are both the same, one. , the payout number of the slash effective symbol combination is set to 0, or the number of "cheap" payouts is set to 2, and the payout number of the slash effective symbol combination is set to 1, etc. The number of coins may be set to be less than the “cheaper” payout number.

<<第3実施形態からの変更例6>> 次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例6として説明する。 <<Modification 6 from Third Embodiment>> Next, a configuration applicable to the present specification regarding a slash combination will be described as Modification 6 from the third embodiment.

<1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選> はじめに、図151は、第3実施形態からの変更例6における、1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)且つ通常区間における抽選に関する表である。同図においては、1種BB-C内部中且つ通常区間にて実行された遊技において、入賞-B1と再遊技-Bに当選した場合を例示している。また、同図においては、3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。 <Lottery within 1 type BB-C and in normal section> First, FIG. It is a table regarding lottery. In the same figure, in the game executed in the normal section inside the type 1 BB-C, the winning-B1 and the re-game-B are won. In addition, in the same figure, the case where the game is executed by betting 3 coins is exemplified.

まず、入賞-B1はスラッシュ役であり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。また、再遊技-Bは再遊技役(リプレイと称することもある)であり、押し順に拘らず再遊技01~03のいずれかが停止表示することとなる。なお、1種BB-Cは、第3実施形態と同様に2枚賭けで当選し得る2枚賭けBBである。 First, Winning-B1 is a slash combination, and in the case of winning Winning-B1 in a 3-piece betting game inside 1 type BB-C, stop operation is performed in the order of pressing "middle left and right" or "middle right and left". Then, winning 17 or winning 18, which are slash effective symbol combinations, are stopped at 1/1. Further, replay-B is a replay combination (sometimes referred to as replay), and one of the replays 01 to 03 is stopped and displayed regardless of the pressing order. Note that the type 1 BB-C is a 2-coin bet BB that can win with a 2-coin bet as in the third embodiment.

また、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合も、再遊技-Bに当選した場合も、有利区間移行抽選を実行するよう構成されており、入賞-B1に当選した場合には1/1で有利区間移行抽選に当選し、再遊技-Bに当選した場合には3/5で有利区間移行抽選に当選する。すなわち、通常区間である1種BB-C内部中において、入賞-B1に当選した場合には必ず有利区間に移行する。 Further, in the modification example 6 from the third embodiment, in the 3-coin bet game inside the 1 type BB-C that is the normal section, even if winning-B1 is won and re-play-B is won, , is configured to execute an advantageous zone transition lottery, and if winning prize-B1 is won, the advantageous zone transition lottery is won at 1/1, and if replay-B is won, it is advantageous at 3/5. Win the section transfer lottery. In other words, if winning prize-B1 is won in the normal section 1 type BB-C, it will always shift to the advantageous section.

なお、図151においては、スラッシュ役として入賞-B1のみを図示しているが、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役を複数種類有しており、1種BB-C内部中において、いずれのスラッシュ役に当選した場合にも、有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよいし、1/1で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。 In FIG. 151, only Winning-B1 is shown as the slash combination, but in the modification 6 from the third embodiment, there are multiple types of slash combination, and one type of BB-C is included in the internal combination. , the advantageous zone transition lottery may be executed when any slash combination is won, or the advantageous zone transition lottery may be won at 1/1.

なお、図151においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技を実行する場合を例示しているため、スラッシュ役に当選した遊技においてはナビを実行しない。より具体的には、スラッシュ役に当選した遊技において有利区間移行抽選に当選した場合においても、当該遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせに係るナビも「高め」に係る図柄組み合わせに係るナビも実行されない。 Note that FIG. 151 illustrates a case where a 3-coin bet game inside the normal section BB-C is executed, so navigation is not executed in a game in which a slash combination is won. More specifically, even if the advantageous section transition lottery is won in the game in which the slash role is won, neither navigation related to the effective slash symbol combination nor navigation related to the "high" symbol combination is executed in the game. .

なお、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に、有利区間移行抽選に4/5で当選するなど、有利区間移行抽選に当選しない場合を有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、1種BB-C
内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合の方が、スラッシュ役以外の条件装置(例えば、再遊技-B)に当選した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高い(有利区間に移行しやすい)よう構成してもよい。
In addition, in the 3-coin bet game inside the 1st class BB-C, if you win the slash role, you may win the advantageous zone transition lottery, such as winning the advantageous zone transition lottery at 4/5. Even if it is configured in this way, one type BB-C
In the internal 3-bet game, if you win the slash role, the probability of winning the advantageous section transition lottery is higher than if you win the condition device (for example, replay-B) other than the slash role (advantageous It may be configured so that it is easy to transition to the section).

また、図151に図示するように、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Aとなり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、再遊技-Bに当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Bとなるよう構成されている。 Also, as shown in FIG. 151, in the 3-coin bet game inside the BB-C of type 1, if winning-B1 is won and the advantageous zone transition lottery is won, the state regarding the AT of the next game is changed. In the state A, if you win the replay-B in the 3-bet game inside the 1 type BB-C and win the advantageous zone transition lottery, the state related to the AT of the next game will be the state B. It is configured.

なお、第3実施形態からの変更例6では、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合の処理としては、入賞-B1に当選した遊技に係る図146におけるステップ4100の遊技区間移行制御処理で、有利区間に移行するよう構成されている。前述したように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなり、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなるよう構成されており、図146のステップ4100の遊技区間移行制御処理で有利区間フラグがオンとなる。その後、図146のステップ4200のAT状態移行制御処理で、有利区間フラグがオンであるため、ATに関する処理として、状態Aに移行することが決定されることとなる。このように、第3実施形態からの変更例6では、有利区間移行抽選に当選した遊技においては、有利区間フラグがオンとなった後に、ATに関する処理が実行されるよう構成されている。 In addition, in the modification example 6 from the third embodiment, in the 3-coin bet game inside the type 1 BB-C, winning-B1 is won and winning the advantageous zone transition lottery is performed as winning-B1. In the game section transition control process of step 4100 in FIG. As described above, it has an advantageous section flag, and is configured to turn on the advantageous section flag in the case of an advantageous section, and to turn off the advantageous section flag in the case of a normal section. The advantageous zone flag is turned on in the game zone transition control process of step 4100 of . After that, in the AT state transition control process in step 4200 of FIG. 146, since the advantageous section flag is ON, it is decided to shift to state A as the AT-related process. As described above, in the sixth modification from the third embodiment, in the game in which the advantageous interval transition lottery is won, the AT-related processing is executed after the advantageous interval flag is turned on.

なお、ATに関する状態が移行するタイミングとしては、有利区間移行抽選に当選した遊技における全リール停止後の所定タイミングとしてもよいし、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーD50の操作受付後の所定タイミングとしてもよい。 The timing of the state transition regarding AT may be a predetermined timing after all reels are stopped in the game in which the advantageous interval transition lottery is won, or the start lever D50 in the next game of the game in which the advantageous interval transition lottery is won. It is good also as predetermined timing after operation acceptance.

状態Aは天井ゲーム数が500ゲームであり、状態Bは天井ゲーム数が1000ゲームであり、状態Bよりも状態Aの方が有利な状態となっている。なお、天井ゲーム数とは、前述したように、AT状態に移行しないまま、その遊技状態で天井ゲーム数分の遊技を実行するとAT状態に移行することとなるゲーム数である。 State A has a ceiling number of games of 500 games, state B has a ceiling number of games of 1000 games, and state A is more advantageous than state B. Incidentally, the number of ceiling games is the number of games that will shift to the AT state if the number of ceiling games is executed in that game state without shifting to the AT state, as described above.

このように、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選が実行され、1/1で当選するよう構成されている。また、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが相違するよう構成されている。なお、状態Aの方が状態Bよりも遊技者にとって有利なATに関する状態であるため、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも有利になっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 Thus, in the modification 6 from the third embodiment, in a 3-coin bet game in a normal section and in a predetermined game state (1 type BB-C inside), when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is executed and configured to win at 1/1. In addition, in a 3-coin bet game in a normal section and in a predetermined game state (inside 1 type BB-C), when a slash role is won, the state regarding AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts, and the state other than the slash role When winning the lottery for transitioning to the advantageous section, the AT is configured to be different from the state relating to the AT that wins and shifts to the advantageous section transition lottery. Since the state A is more advantageous to the player than the state B regarding AT, in the modification 6 from the third embodiment, when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is won. The state relating to the AT to be shifted is more advantageous than the state relating to the AT to be transferred after winning the advantageous zone transition lottery when winning a combination other than the slash combination. In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、必ず有利区間に移行する(または有利区間に移行する可能性が高い)、且つ遊技者にとって有利なATに関する状態に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間だけでなく通常区間でスラッシュ役に当選した場合にも、遊技者は有利な事象が発生することに期待感を抱くことができる。 With this configuration, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, the transition is always made to the advantageous section (or there is a high possibility of the transition to the advantageous section), and the state concerning the AT that is advantageous to the player is shifted. The player can be made to recognize that he/she will do so, and the player can have a sense of expectation for the occurrence of an advantageous event not only in the advantageous section but also in the case of winning the slash combination in the normal section.

なお、上述した構成には限定されず、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが同一となり得るよう構成してもよく、一例としては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、4/5で状態A、1/5で状態Bであり、スラッシュ役以外(例えば、再遊技-B)に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、2/5で状態A、3/5で状態Bである、すなわち、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態との移行の傾向(割合)を相違させてもよい。このように構成した場合においても、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも、相対的に有利となるよう構成してもよい。 In addition, the configuration is not limited to the one described above, and the state regarding the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts when winning the slash combination, and the state regarding the AT that wins the advantageous section transition lottery and moves when winning a combination other than the slash combination As an example, when winning a slash combination in a 3-coin bet game in a predetermined game state (1 type BB-C inside) which is a normal section The state related to AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts to 4/5 is state A and 1/5 is state B, and if you win a role other than a slash (for example, replay-B), the advantageous section The state regarding the AT that wins the transfer lottery and transfers is state A at 2/5 and state B at 3/5. The tendency (ratio) of the transition between the state and the state regarding the AT that is won in the advantageous zone transition lottery and transitions when winning a combination other than the slash combination may be made different. Even in the case of such a configuration, if the slash combination is won, the state related to the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts is more likely to win the advantageous section transition lottery and shift if the winning combination other than the slash combination is won. It may be configured to be relatively more advantageous than the state for ATs that do.

第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)において、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、有利区間移行抽選を実行し、必ず当選するよう構成されている。 In the modification example 6 from the third embodiment, when the slash combination is won in a predetermined game state (1 type BB-C inside) which is a normal section, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, Even when the slash valid symbol combination is not stopped and displayed, the advantageous section shift lottery is executed and the lottery is always won.

なお、第3実施形態からの変更例6においては、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの内部である場合について詳述したが、これには限定されず、3枚賭けで当選し得る1種BB-Aの内部中(3枚賭けBB内部中)にも適用可能である。また、スラッシュ役以外の有利区間移行抽選が実行される条件装置として再遊技-Bを例示したが、あくまで一例であり、他の条件装置においても、通常区間で当選した場合に、有利区間移行抽選が実行され、且つ有利区間移行抽選の当選確率がスラッシュ役当選時よりも低いよう構成してもよい。 In addition, in the modification 6 from the third embodiment, the case where the inside of the type BB-C that can be won by betting two coins is described in detail, but it is not limited to this, and winning is possible by betting three coins. It can also be applied to the inside of the 1 type BB-A to get (inside the 3-bet BB). In addition, the re-game-B was exemplified as a conditional device in which the advantageous section transition lottery other than the slash combination is executed, but this is only an example, and in other conditional devices, when winning in the normal section, the advantageous section transition lottery can be performed. is executed, and the probability of winning the advantageous section transition lottery may be lower than when the slash combination is won.

<その他の構成> 第3実施形態からの変更例6においては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は複数組み合わせても問題ない。 <Other Configurations> Modification 6 from the third embodiment may be configured as follows. Further, there is no problem even if a plurality of the following configurations are combined.

<構成1> 通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合とで、いずれの場合も有利区間移行抽選が実行されるが、実行される演出が相違する。一例としては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはスピーカS20から「ジュワン」という特殊音が出力される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には特殊音は出力されない。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出が特殊態様で実行される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合にはバックランプ演出が通常態様で実行される。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には所定のフリーズが実行される(演出表示装置S40においてもフリーズ演出が実行される)一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には所定のフリーズが実行されない。これらの1または複数を適用してもよい。 <Configuration 1> In the normal section, if the slash role is won, the advantageous section transition lottery will be held in both cases when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, and when the symbol combination other than the slash valid symbol combination is stopped. It is executed, but the effect that is executed is different. As an example, when the effective slash symbol combination is stop-displayed, a special sound "juwan" is output from the speaker S20, while when other than the effective slash symbol combination is stop-displayed, the special sound is not output. In addition, when the slash effective pattern combination is stop-displayed, the back lamp performance is executed in a special mode, while when a pattern combination other than the slash effective pattern combination is stop-displayed, the back lamp performance is executed in a normal mode. Further, when the effective slash symbol combination is stopped and displayed, a predetermined freeze is executed (freezing effect is also executed in the effect display device S40). Freeze is not executed. One or more of these may be applied.

このように構成することで、停止表示した図柄組み合わせと実行される演出とを対応させることができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to match the stop-displayed symbol combination with the effect to be executed, thereby preventing the player from being confused.

<構成2> 通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行する(第3実施形態からの変更例6と同様)。スラッシュ役とは異なる押し順ベル役(押し順ベルと称することがある)に当選した場合にも、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示し得る。具体例としては、図151における入賞07が停止表示し得る。通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合に、入賞07が停止表示すると有利区間移行抽選が実行され得る一方、押し順ベル役に当選した場合に、入賞07が停止表示しても有利区間移行抽選が実行されない。なお、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも、押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよく、その場合には、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合の方が押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高くなるよう構成してもよい。 <Configuration 2> In the normal section, when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is executed even when the symbol combination other than the effective slash symbol combination is stopped and displayed (modified example 6 from the third embodiment and as well). Even when winning a push-order bell combination different from the slash combination (sometimes referred to as a push-order bell combination), the symbol combinations other than the effective slash symbol combination included in the slash combination can be stopped and displayed. As a specific example, winning 07 in FIG. 151 can be stopped and displayed. In the normal section, if the slash combination is won and the prize 07 is stopped and displayed, the advantageous section transition lottery can be executed, while if the push-order bell combination is won, even if the prize 07 is stopped and displayed, the transition to the advantageous section is possible. No lottery will be held. It should be noted that the advantage zone shift lottery may be executed even when the winning prize 07 is stopped and displayed in the game in which the slash role is won, and when the winning prize 07 is stopped and displayed in the game in which the push-order bell role is won. In that case, the probability of winning the advantageous zone transition lottery is higher in the case where the winning prize 07 is stopped and displayed in the game in which the slash role is won than in the case where the winning prize 07 is stopped and displayed in the game where the pushing order bell role is won. It may be configured to

このように構成することで、遊技者は、入賞07が停止表示された際に、スラッシュ役に当選したのか押し順ベル役に当選したのかが判別困難となり、その後の遊技の展開に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With this configuration, when the winning prize 07 is stopped and displayed, it becomes difficult for the player to determine whether he or she has won the slash role or the push-order bell role, and expects the development of the game thereafter. You can progress the game while holding it.

<<第3実施形態からの変更例7>> 次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例7として説明する。 <<Modification 7 from Third Embodiment>> Next, a configuration applicable to the present specification regarding a slash combination will be described as Modification 7 from the third embodiment.

<スラッシュ役の抽選置数> はじめに、図152は、第3実施形態からの変更例7における、抽選置数に関する表である。 <Lottery Numbers for Slash Hand> First, FIG. 152 is a table regarding lottery numbers in modification example 7 from the third embodiment.

同図上段は、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの条件装置が作動している1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るスラッシュ役の一覧である。 In the upper part of the same figure, a game was executed with a 3-coin bet inside the 1-coin BB-C (inside the 2-coin bet BB) in which the 1-coin BB-C conditional device that can win with a 2-coin bet is operating. It is a list of slash combinations that can be won in this case.

第3実施形態からの変更例7においては、当選し得るスラッシュ役として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置の12種類と入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置の12種類との合計24種類のスラッシュ役を有している。なお、本明細書においては、入賞-B1条件装置を、単に入賞-B1と称することがあり、他の条件装置についても同様である。 In the modification example 7 from the third embodiment, there are 12 types of prize-B1 condition device to prize-B12 condition device and 12 types of prize-C1 condition device to prize-C12 condition device as slash combinations that can be won. It has a total of 24 types of slash hands. In this specification, the winning-B1 condition device may be simply referred to as winning-B1, and the same applies to other condition devices.

第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ有効図柄組み合わせは、入賞17~18と入賞78~85となっている。また、いずれのスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合においても、払出枚数は1枚となっている。 In the modification example 7 from the third embodiment, the slash valid symbol combinations are winning prizes 17-18 and winning prizes 78-85. Further, even when any combination of effective slash symbols is stopped and displayed, the number of payouts is one.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)は、第3実施形態と同様に、払出枚数は15枚または1枚となっている。 Further, the number of payout symbols for symbol combinations (components) other than the effective slash symbol combination included in the slash combination is 15 or 1, as in the third embodiment.

次に、同図下段は、1種BB-C作動中において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得る役の一覧である。入賞-H条件装置は、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されており、入賞-I条件装置は、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されている。 Next, the lower part of the figure is a list of possible wins when the game is executed with a 3-coin bet while the type 1 BB-C is in operation. The prize-H condition device is composed of a symbol combination (component) of which the number of payouts is 15, and the prize-I condition device is composed of a symbol combination (component) of which the number of payouts is 1.

ここで、同図に示すように、1種BB-C作動中に当選し得る入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)には、1種BB-C内部中に停止され得るすべてのスラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17~18と入賞78~85)が含まれている。 Here, as shown in the same figure, all slashes that can be stopped inside the 1st class BB-C are included in the symbol combination (component) of the winning prize-I condition device that can be won during the 1st class BB-C operation. Valid symbol combinations (wins 17-18 and wins 78-85) are included.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が15枚(前述した「高め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-H条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれており、払出枚数が1枚(前述した「安め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれている(払出枚数は第3実施形態と同様)。 In addition, for symbol combinations (components) other than slash valid symbol combinations included in the slash combination, all symbol combinations (components) with a payout number of 15 (“high” as described above) are winning-H condition device symbols. Included in the combination (components), all symbol combinations (components) with a payout number of 1 ("cheap" as described above) are included in the winning-I condition device symbol combination (components) ( The payout number is the same as in the third embodiment).

また、図示するように、1種BB-C内部中において各スラッシュ有効図柄組み合わせに係る抽選置数の合計は、入賞17~18が7660(845×8+100×9=7660)、入賞78~85が3780(845×4+100×4=3780)となっている。なお、抽選置数の分母は65536である。他方、1種BB-C作動中において、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数は28598である。1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞17~1
8の抽選置数が大きくなっており、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞78~85の抽選置数が大きくなっている。
Also, as shown in the figure, the total number of lottery numbers related to each slash valid symbol combination in the 1 type BB-C is 7660 (845 × 8 + 100 × 9 = 7660) for winning 17 to 18, and 7660 for winning 78 to 85. 3780 (845×4+100×4=3780). The denominator of the lottery number is 65536. On the other hand, during the type 1 BB-C operation, the lottery number of the win-I condition device including the slash valid symbol combination is 28,598. 17-1 prizes for 1st class BB-C in operation than 1st class BB-C inside
The lottery number of 8 is larger, and the lottery number of winning prizes 78 to 85 is larger during operation of the 1st class BB-C than inside the 1st class BB-C.

なお、入賞17~18と、入賞78~85については抽選置数の合計が同一のものを纏めて、1種BB-C内部中と1種BB-C作動中の置数を比較したが、1つの図柄組み合わせで比較した場合にも、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。具体例としては、入賞17については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞17を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。同様に、入賞78については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞78を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。このように、入賞17~18、入賞78~85のそれぞれについて、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 In addition, for the winning prizes 17 to 18 and the winning prizes 78 to 85, the total number of lottery numbers was the same, and the numbers were compared inside the 1st class BB-C and during the 1st class BB-C operation. Even when one symbol combination is compared, the lottery placement number is larger when the 1st type BB-C is in operation than when the 1st type BB-C is in operation. As a specific example, regarding the winning prize 17, the winning prize-I condition device that includes the winning prize 17 that can be won during the operation of the 1st class BB-C rather than the total number of lottery numbers inside the 1st class BB-C The lottery number is larger. Similarly, regarding the winning prize 78, the lottery setting of the winning prize-I condition device containing the winning prize 78 that can be won during the operation of the 1st class BB-C is more than the total number of lottery settings in the 1st class BB-C. number is larger. In this way, for each of the winning prizes 17 to 18 and winning prizes 78 to 85, the lottery numbers are larger during the 1st class BB-C operation than during the 1st class BB-C.

なお、不図示であるが、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数の合計を、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-I条件装置と比較し、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-H条件装置と比較すると、すべての図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれにおいて、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数よりも、1種BB-C作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。具体例としては、1種BB-C内部中における払出枚数が15枚となる入賞07の抽選置数の合計は、1890(845×2+100×2=1890)であり、1種BB-C作動中における、入賞07を含んでいる入賞-H条件装置の抽選置数は10747であり、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 Although not shown, the sum of the lottery placement numbers related to the symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combination included in the slash combination in the 1 type BB-C is calculated as the symbol combination with the payout number of 1. (Components) are compared with the winning-I condition device, and when the number of payouts is 15 symbol combinations (components), compared with the winning-H condition device, in each of all the symbol combinations (components), Winning prize-I condition device or winning prize-H during operation of 1st class BB-C than lottery placement numbers related to symbol combinations (components) other than slash valid symbol combinations included in slash combination in 1st class BB-C The lottery setting number of the condition device is larger. As a specific example, the total number of winning prizes 07 with 15 payouts inside the 1st class BB-C is 1890 (845 x 2 + 100 x 2 = 1890), and the 1st class BB-C is in operation. , the lottery number of the prize-H condition device including the prize 07 is 10747, and the lottery number is larger during the 1st class BB-C operation than inside the 1st class BB-C. .

なお、本例においては、1種BBの作動中として1種BB-C作動中を例示したが、これには限定されず、1種BB-A作動中など、3枚賭けで当選し得るBBの作動中に適用してもよい。 In this example, the operation of 1 type BB-C was exemplified as the operation of 1 type BB, but it is not limited to this. may be applied during the operation of

このように構成することで、スラッシュ役に含まれるすべての図柄組み合わせ(構成要素)において、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなるように構成され、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、有利であることを担保することができる。 By configuring in this way, in all the symbol combinations (components) included in the slash combination, the lottery setting numbers are larger during the 1st class BB-C operation than during the 1st class BB-inside. configured to ensure that it is more advantageous during 1 BB-C operation than during 1 BB-inside.

また、不図示であるが、第3実施形態からの変更例7においては、第3実施形態と同様に押し順ベル役を有しており、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置にすべて含まれているよう構成されている。また、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中(1種BB作動時と称することがある)における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 In addition, although not shown, in the seventh modification from the third embodiment, there is a push order bell role similar to the third embodiment, and it is a push order bell role in the inside of a type BB-C. Regarding the included symbol combinations (components), the symbol combination (components) with a payout number of 1 is a win-I condition device, and the symbol combination (components) with a payout number of 15 is a win-H condition device. All-inclusive. In addition, for each of the symbol combinations (components) included in the push order bell role inside the 1st class BB-C, the total number of lottery placements in the 1st class BB-C is higher than the total number of lottery positions in the 1st class BB-C. The winning-I condition device or the winning-H condition device may be configured so that the lottery set number is larger when the type BB is activated).

なお、押し順ベル役とは、押し順によって停止表示する図柄組み合わせおよび払出枚数が相違し得る条件装置のうち、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない条件装置であり、第3実施形態においては入賞-A1条件装置~入賞-A12条件装置となっている。 The pressing order bell combination is a conditional device that does not include a slash effective symbol combination, among the conditional devices in which the combination of symbols to be stopped and displayed and the number of payouts may differ depending on the pressing order. A1 condition device ~ prize-A12 condition device.

また、スラッシュ役と押し順ベル役とで同一の図柄組み合わせを含むよう構成してもよく、このように構成した場合においても、すべてのスラッシュ役と押し順ベル役とに含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 Further, the same symbol combination may be included in the slash combination and the push order bell combination. element), the lottery setting number of the winning-I condition device or the winning-H condition device during the operation of the 1st class BB is larger than the total of the lottery setting numbers inside the 1st class BB-C. may be configured as follows.

また、1種BB-C内部中において、スラッシュ役における最も大きい抽選置数(同図においては845)よりも、押し順ベル役における最も小さい抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 Further, in the inside of the type 1 BB-C, the smallest lottery registration number for the push-order bell combination may be larger than the largest lottery registration number for the slash combination (845 in the figure). .

なお、第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ役に含まれる図柄組み合わせの払出枚数が、1枚と15枚の場合を例示したが、これには限定されず、1枚を0枚に変更してもよいし、1枚を2枚に変更してもよいし、15枚を10枚に変更してもよい。例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数が1枚、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の払い出し枚数を2枚または15枚に構成した場合には、1種BB-C作動中において、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成される入賞-J条件装置を設け、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置に、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-J条件装置に、含まれるよう構成し、さらに、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-J条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 In the seventh modification from the third embodiment, the number of payouts for the symbol combination included in the slash combination is 1 and 15, but is not limited to this, and 1 is 0. , 1 may be changed to 2, or 15 may be changed to 10. For example, if the payout number of the effective slash symbol combination is 1, and the number of payouts other than the effective slash symbol combination is 2 or 15, the number of payouts is 2 during the 1 type BB-C operation. A winning-J condition device consisting of combinations (components) is provided, and the symbol combination (components) with a payout number of 1 is a winning-I condition device, and the symbol combination (components) with a payout number of 15 is provided. In the winning-H condition device, the symbol combination (component) with two payouts is configured to be included in the winning-J condition device, and furthermore, for each of the symbol combinations (components) with two payouts , The lottery number of the prize-J condition device during the operation of the 1st class BB is larger than the total number of the lottery set in the inside of the 1st class BB-C, and the number of payouts is 1 symbol combination (component) For each, the lottery number of the prize-I condition device during the operation of the 1st type BB is larger than the total number of lottery numbers inside the 1st type BB-C, and the number of payouts is 15. ), the lottery number of the win-H condition device during the operation of the type 1 BB may be larger than the total number of lottery numbers inside the type 1 BB-C.

<<第3実施形態からの変更例8>> 次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例8として説明する。 <<Modification 8 from Third Embodiment>> Next, a configuration applicable to the present specification regarding a slash combination will be described as Modification 8 from the third embodiment.

<サブ入力ボタン操作時の演出> はじめに、図153は、第3実施形態からの変更例8における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。 <Effect When Operating Sub-Input Button> First, FIG. 153 is an image diagram of the effect associated with the operation of the sub-input button SB in Modification Example 8 from the third embodiment.

<A:入賞-B1当選、第1停止前にサブ入力ボタン操作> 図153におけるAは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。なお、所定の遊技状態の一例としては、1種BB-C内部中の有利区間である非AT状態である。また、所定の遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することで、ATに関する処理が実行され得るよう構成されている。 <A: Winning-B1 win, sub input button operation before first stop> A in FIG. 153 relates to a game in which Winning-B1, which is a slash combination, is won in a 3-coin bet game in a predetermined game state, which is an advantageous section. It is an image figure. An example of the predetermined game state is a non-AT state, which is an advantageous section within the 1st class BB-C. In addition, in a predetermined game state, the effective slash symbol combination is stopped and displayed so that AT-related processing can be executed.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイント(非AT状態にて蓄積されていくポイントであり、ポイント数やポイント数表示と称することがある)が表示されている。また、不図示であるが、押し順表示装置D270にもナビ(指示)が表示されることとなる。なお、押し順ナビ画像は副制御基板S側に係る押し順ナビの表示であり、ナビ(指示)は主制御基板M側に係る押し順ナビの表示である。 First, a slash combination is won in a predetermined game state, and a push order navigation image is displayed on the effect display device S40 to the effect that the stop operation is performed in the order of the middle left and right (213) corresponding to the slash effective symbol combination. Also, in the upper left area of the effect display device S40, the aforementioned points (points accumulated in the non-AT state, sometimes referred to as the number of points or display of the number of points) are displayed. Although not shown, the navigation (instruction) is also displayed on the push order display device D270. The push order navigation image is a push order navigation display for the sub control board S side, and the navigation (instruction) is a push order navigation display for the main control board M side.

その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、「押し順ナビに従うとポイント獲得チャンス!」との説明画像が表示される。また、説明画像の表示とポイントの表示とは表示領域が重複し得るよう構成されており、説明画像の表示の方がポイントの表示よりも前面に表示される。説明画像と押し順ナビ画像との表示領域が重複し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像の方が押し順ナビ画像よりも前面に表示されるよう構成してもよいし、押し順ナビ画像の方が説明画像よりも前面に表示されるよう構成してもよい。なお、前面に表示されることを、表示優先度が高いと称してもよい。 After that, the sub-input button SB is operated, and the effect display device S40 displays an explanation image saying "Follow the push order navigation to get points!". In addition, the explanation image display and the point display are configured so that the display areas may overlap, and the explanation image display is displayed in front of the point display. The display areas of the explanation image and the push order navigation image may overlap. In this arrangement, the explanation image should be displayed in front of the push order navigation image. Alternatively, the push order navigation image may be displayed in front of the explanation image. It should be noted that displaying in the front may be referred to as having a high display priority.

このように、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技においては、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると、説明画像が表示されるよう構成されている。 As described above, in a game in which a slash combination is won in a predetermined game state, if the sub-input button SB is operated after receiving the operation of the start lever D50 and before receiving the operation of the stop button D40 as the first stop. , an explanation image is displayed.

<B:入賞-B1当選、第1停止後にサブ入力ボタン操作> 図153におけるBは、前述したAと同様に、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。 <B: Winning-B1 winning, sub-input button operation after first stop> B in FIG. It is an image diagram regarding a game in which B1 is won.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、ポイントが表示されている。 First, a slash combination is won in a predetermined game state, and a push order navigation image is displayed on the effect display device S40 to the effect that the stop operation is performed in the order of the middle left and right (213) corresponding to the slash effective symbol combination. Points are displayed in the upper left area of the effect display device S40.

その後、第1停止として中停止ボタンD42が操作され中リールM52が停止する。その後、サブ入力ボタンSBが操作されるが、図示するように説明画像は表示されない。 After that, the middle stop button D42 is operated as the first stop to stop the middle reel M52. After that, the sub-input button SB is operated, but the explanatory image is not displayed as shown.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選すると、押し順ナビ画像が表示され、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると説明画像が表示される一方、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。なお、同図においては、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技について例示したが、他の押し順に対応する押し順ナビが実行された場合についても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されない。また、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作するなど、押し順ナビが報知する押し順とは異なる停止ボタンを操作した(押し順ミスをした)場合においても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。 As described above, in the modification example 8 from the third embodiment, when a slash combination is won in a predetermined game state, the push order navigation image is displayed, and the stop that becomes the first stop after receiving the operation of the start lever D50. If the sub-input button SB is operated before the operation of the button D40 is accepted, the explanation image is displayed. is configured not to be displayed. In the figure, the game in which the push order navigation corresponding to the pressing order of "middle left and right" is executed has been exemplified. Even if the sub-input button SB is operated after accepting the operation of the stop button D40, the explanatory image is not displayed. Also, in a game in which push order navigation corresponding to the "middle left/right" push order is executed, a stop button different from the push order notified by the push order navigation, such as operating the left stop button D41 as the first stop, is operated. Even when (the order of pressing is wrong), the explanation image is not displayed even if the sub-input button SB is operated after accepting the operation of the stop button D40 which is the first stop.

なお、前述したように、所定の遊技状態とは、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にAT抽選が実行され得る有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態、通常遊技状態と称することがある)が該当し、AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技においては、どのタイミングでサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像が表示されないよう構成してもよい。 As described above, the predetermined gaming state is, for example, an advantageous section in which an AT lottery can be executed when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, and a non-AT state (non-AT gaming state, normal gaming state, and so on). ), and in a game in which the slash combination is won in the AT state, the explanation image may not be displayed no matter when the sub-input button SB is operated.

所定の遊技状態において入賞-B1に当選した場合には、中1stの押し順で停止操作を行った場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能に構成されているため、第1停止操作を実行した後にはサブ入力ボタンSBを操作した場合においても、説明画像を表示しないよう構成されている。このように構成することによって、実行中の遊技ではすでにスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する可能性がないにも関わらず説明画像が表示されてしまう事態を防止することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 When win-B1 is won in a predetermined game state, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when the stopping operation is performed in the pressing order of the middle 1st, so the first stopping operation is executed. Even when the sub-input button SB is operated later, the explanatory image is not displayed. By constructing in this manner, it is possible to prevent the explanation image from being displayed even though there is no possibility that the slash effective symbol combination will be stopped and displayed in the game being executed, and the game machine is user-friendly. can be

また、所定の遊技状態でありスラッシュ役に当選した遊技において、サブ入力ボタンSBが操作されて説明画像が表示された場合には、押し順ナビが報知する押し順に従って停止操作を行っている場合には第3停止(最終停止)となる停止ボタンを操作するまで(入力を受け付けるまで、またはオンからオフとなるまで)は説明画像が表示され続ける一方、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で説明画像が消去
されるように構成してもよい。
Further, in a game in which a slash combination is won in a predetermined game state, when the sub-input button SB is operated and an explanatory image is displayed, the stop operation is performed according to the pressing order notified by the pressing order navigation. , the explanatory image continues to be displayed until the third stop (final stop), or the stop button is operated (until an input is received, or until it changes from on to off), but the push order differs from the push order notified by the push order navigation. When the stop operation is performed, the explanation image may be erased at the time when the stop operation is performed (at the time when the input is received or at the time when the on is turned off).

また、第3実施形態からの変更例8においては、操作演出を実行可能に構成してもよい。操作演出とは、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促し、サブ入力ボタンSBが操作された場合に、AT状態への移行期待度やボーナス当選期待度などを報知する演出である。 Further, in modification example 8 from the third embodiment, the operation presentation may be configured to be executable. The operation effect is a effect of prompting the player to operate the sub-input button SB and informing the player of the expected degree of transition to the AT state, the expected degree of bonus winning, etc. when the sub-input button SB is operated.

<C:入賞-B1当選、第3停止後にサブ入力ボタン操作> 図153におけるCは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。 <C: Winning-B1 winning, sub-input button operation after third stop> C in FIG. 153 is an image diagram related to a game winning winning-B1 as a slash combination in a 3-coin bet game in a predetermined gaming state, which is an advantageous section. is.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、遊技者はすべてのリールを停止させ、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示している。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイントが表示されている。すべてのリールが停止した後、操作演出が実行され、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像(ボタン画像Aと称することがある)が表示される。その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、AT状態に移行する可能性を示唆する「CHANCE」と表示される。 First, a slash combination is won in a predetermined game state, the player stops all the reels, and the slash effective symbol combination is stopped and displayed. Also, the points described above are displayed in the upper left area of the effect display device S40. After all the reels have stopped, an operation effect is executed, and an image (sometimes referred to as button image A) prompting the operation of the sub-input button SB is displayed on the effect display device S40. After that, the sub-input button SB is operated, and "CHANCE" is displayed on the effect display device S40, suggesting the possibility of shifting to the AT state.

なお、操作演出は、スラッシュ役以外の役に当選した場合にも実行可能であり、例えば、チェリー役やスイカ役などのいわゆるレア役に当選した遊技においても、操作演出を実行するよう構成してもよい。 It should be noted that the operation effects can be executed even when a combination other than the slash combination is won. For example, even in a game in which a so-called rare combination such as a cherry combination or a watermelon combination is won, the operation production can be executed. good too.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、サブ入力ボタンSBを操作することで実行され得る演出として、説明画像の表示と操作演出とを有し、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間と、操作演出に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間とを相違させることで、遊技者はサブ入力ボタンSBを操作した後の演出が何を示唆しているのかで混乱し難くすることができる。また、サブ入力ボタンSBの有効期間だけでなく、サブ入力ボタンSBを操作した後に表示される画像(演出)も相違させることで遊技者の混乱を防止している。 As described above, in the eighth modification from the third embodiment, the display of the explanation image and the operation effect are included as effects that can be executed by operating the sub-input button SB. By making the effective period of the button SB different from the effective period of the sub-input button SB corresponding to the operation performance, the player is confused as to what the performance after operating the sub-input button SB suggests. can be made difficult. In addition, not only the effective period of the sub-input button SB but also the image (effect) displayed after operating the sub-input button SB is made different to prevent the player from being confused.

<その他の構成> また、サブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンSBに設けられているサブ入力ボタンLED(サブ入力ボタンSBのLEDと称することがある)を点灯させるよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯し、操作演出に対応する有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色、赤色、虹色にて点灯可能に構成してもよい。また、操作演出に対応する有効期間におけるサブ入力ボタンLEDの点灯色はAT状態への移行期待度を示唆するよう構成してもよく、AT状態移行期待度は高いものから「虹色→赤色→白色」としてもよい。このように構成することにより、遊技者はサブ入力ボタンLEDが赤色や虹色に点灯した場合には、操作演出に対応する点灯色であることと、その後のAT状態への移行期待度が高いことを認識することができる。なお、説明画像に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色(発光色と称する場合がある)と操作演出に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色とは同一とならないように構成してもよく、このように構成することで、遊技者は、サブ入力ボタンLEDの点灯色を視認することで、説明画像と操作演出とを混同しないこととなる。 <Other Configurations> Further, during the active period of the sub-input button SB, the sub-input button LED provided on the sub-input button SB (sometimes referred to as the LED of the sub-input button SB) is lit up. In the case of such a configuration, the sub-input button LED is lit in white during the effective period of the sub-input button SB corresponding to the explanation image, and the sub-input button LED is lit in white during the effective period corresponding to the operation effect. The button LED may be configured to be lit in white, red, and rainbow colors. Also, the lighting color of the sub-input button LED during the effective period corresponding to the operation effect may be configured to indicate the degree of expectation for transition to the AT state. It may be "white". With this configuration, when the sub-input button LED lights in red or rainbow color, the player has a high expectation that the lighting color corresponds to the operation effect and that the subsequent shift to the AT state is expected. can recognize that It should be noted that the lighting color of the sub-input button LED corresponding to the explanatory image (sometimes referred to as a luminescent color) may be configured so as not to be the same as the lighting color of the sub-input button LED corresponding to the operation effect. With such a configuration, the player does not confuse the explanation image and the operation effect by visually recognizing the lighting color of the sub-input button LED.

また、操作演出として、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Bを表示し、図153のCにて前述した操作演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Aを表示するよう構成してもよい。ボタン画像Bの表示開始タイミングを、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよいし、ボタン画像Bが表示される操作演出にてサブ入力ボタンSBを操作して説明画像が表示される期間を、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよい。 Further, as the operation effect, an effect suggesting that the explanation image is displayed by operating the sub-input button SB may be executable. As an example, when executing an effect suggesting that the explanation image is displayed by operating the sub-input button SB, the button image B displaying "PUSH" is displayed on the effect display device S40, When executing the operation effect described above in C of FIG. 153, the effect display device S40 may be configured to display the button image A displaying "PUSH". The display start timing of the button image B may be set to a period between accepting the operation of the start lever D50 and accepting the operation of the stop button D40, which is the first stop. The period during which the input button SB is operated and the explanatory image is displayed may be the period from the reception of the operation of the start lever D50 to the reception of the operation of the stop button D40, which is the first stop.

また、ボタン画像Bはボタン画像Aよりも、表示領域を小さくしてもよいし、形状が異なっていてもよい。また、ボタン画像Aは押し順ナビ画像と表示領域が重複し得る一方、ボタン画像Bは押し順ナビ画像と表示領域が重複しないように構成してもよい。 Also, the button image B may have a smaller display area than the button image A, or may have a different shape. Also, the display area of the button image A may overlap with the push order navigation image, while the display area of the button image B may not overlap with the push order navigation image.

なお、第3実施形態からの変更例8においては、前述したメニュー画面を表示可能に構成してもよく、このように構成した場合には、メニュー画面に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間(サブ入力ボタンSBを操作することでメニュー画面が表示される期間)においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯するよう構成してもよい。なお、サブ入力ボタンLEDは点滅するように構成してもよく、点滅における点灯と消灯を繰り返すときの点灯についても、点灯色として上述した構成を適用可能である。 It should be noted that in modification example 8 from the third embodiment, the above-described menu screen may be configured to be displayable. In this configuration, the effective period ( During the period in which the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB, the sub-input button LED may be configured to illuminate in white. Note that the sub-input button LED may be configured to blink, and the above-described configuration can be applied as the lighting color for lighting when repeating lighting and turning off in blinking.

また、上述したサブ入力ボタンLEDの点灯色に関する構成を、操作演出の実行時に演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像に適用してもよい。すなわち、演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像の表示態様(表示色)を複数種類有するよう構成してもよい。 Further, the above-described configuration regarding the lighting color of the sub-input button LED may be applied to the image prompting the operation of the sub-input button SB displayed on the effect display device S40 when the operation effect is executed. That is, the effect display device S40 may be configured to have a plurality of display modes (display colors) of the image prompting the operation of the sub-input button SB.

また、遊技者が触れる(または手を近づける)ことで操作受付が可能なタッチパネルを有し、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技において、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にタッチパネルを操作することにより、説明画像が演出表示装置S40に表示されるよう構成してもよい。なお、タッチパネルを演出表示装置S40とは異なるサブ表示装置が有するよう構成した場合には、説明画像もサブ表示装置に表示するよう構成してもよい。 In addition, it has a touch panel capable of receiving an operation by touching (or bringing a hand close to it) by the player, and in a game in which a slash combination is won in a predetermined game state, the operation of the start lever D50 is accepted and then the first stop is performed. The explanatory image may be displayed on the effect display device S40 by operating the touch panel until the operation of the stop button D40 is accepted. If the touch panel is provided in a sub-display device different from the effect display device S40, the explanation image may also be displayed on the sub-display device.

また、入賞-B1に当選した遊技において、すべてのリールM50が回転しており、説明画像が演出表示装置S40に表示されている状況において、ナビ(指示)とは異なる停止ボタンを操作した場合(押し順ミスをした場合)には、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、説明画像の表示が消去されるよう構成してもよい。 Also, in a game in which winning-B1 is won, in a situation where all the reels M50 are spinning and an explanation image is displayed on the effect display device S40, if a stop button different from navigation (instruction) is operated ( If the pressing order is wrong), the display of the effect display device S40 may be darkened (visibility is lowered), or the display of the explanation image may be deleted.

なお、スラッシュ役に当選した遊技においてスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数は、スラッシュ役に当選した遊技状態における最大の規定数よりも少ない払出枚数または払い出しを伴わない(払出枚数が0枚)となるよう構成することが好適である。なお、当該構成は本明細書におけるすべての実施例に適用可能である。 In addition, the number of payouts when the slash valid symbol combination is displayed in the game in which the slash role is won is less than the maximum specified number in the gaming state in which the slash role is won, or there is no payout (the number of payouts is 0). sheet). Note that this configuration can be applied to all the embodiments in this specification.

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順ベル役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when a slash combination is won in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-bet game inside a 2-bet BB, push-order navigation is executed, and a stop operation different from the push-order notified by the push-order navigation is performed. If you do, the display of the effect display device S40 does not darken (it may be said that the brightness does not decrease or the visibility does not decrease), but the AT state in the advantageous section and the 3 cards in the 2 bet BB When winning the push order bell role in a betting game, the push order navigation is executed, and if a stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed, the stop operation is performed (when the input is accepted) The display of the effect display device S40 may be darkened (this may be referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) at the point in time (or when the switch is turned off from on).

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when a slash combination is won in a non-AT state in an advantageous section and in a 3-bet game inside a 2-bet BB, push-order navigation is executed, and a stop operation different from the push-order notified by the push-order navigation is performed. If you do, the display of the effect display device S40 does not darken (it may be said that the brightness does not decrease or the visibility does not decrease), but the AT state in the advantageous section and the 3 cards in the 2 bet BB When a slash role is won in a betting game, the push order navigation is executed, and if a stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed, the stop operation is performed (when the input is received, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be darkened (this may be referred to as a decrease in luminance or a decrease in visibility) at the point in time when the switch is turned off from on.

また、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when the slash combination is won in the AT state in the advantageous section and the 3-bet game inside the 2-bet BB, push-order navigation is executed, and a stop operation different from the push-order notified by the push-order navigation is performed. In this case, the display of the effect display device S40 does not darken (it may be said that the brightness does not decrease or the visibility does not decrease), but the non-AT state in the advantageous section and the 3 cards in the 2 bet BB When a slash role is won in a betting game, the push order navigation is executed, and if a stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed, the stop operation is performed (when the input is received, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be darkened (this may be referred to as a decrease in luminance or a decrease in visibility) at the point in time when the switch is turned off from on.

また、スラッシュ役または押し順ベル役に当選した遊技にて押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で、演出表示装置S40に表示されている押し順ナビ画像を消去するよう構成してもよいし、押し順表示装置D270に表示されているナビを継続して表示するよう構成してもよい。 In addition, if the push order navigation is executed in the game in which the slash role or the push order bell role is won, and a stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed, the stop operation will be performed at the time when the input is performed. At the time of acceptance or at the time of turning off from on), the push order navigation image displayed on the effect display device S40 may be deleted, or the navigation image displayed on the push order display device D270 may be configured to be deleted. may be configured to be displayed continuously.

<<<第4実施形態>>> 次に、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、第4実施形態は他の実施形態と適宜組合せてよい。 <<<Fourth Embodiment >>> Next, there are multiple stages of setting values (six stages of setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6), and one type BB (simply called BB ) are described in detail below. Note that the fourth embodiment may be appropriately combined with other embodiments.

第4実施形態に係る遊技機は、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、詳細は後述することとなるが、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技し、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。なお、1種BB内部中とは、1種BBに当選した遊技(1種BBに当選し、1種BBの条件装置が作動した遊技)において、当選した1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示されず当該1種BBの当選を持ち越している状態である。また、1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示することを1種BBが入賞すると称することもある。さらに、1種BB内部中は当選を持ち越している1種BBが入賞すると終了する。また、1種BBの条件装置は一度作動すると当該1種BBが入賞するまで作動を継続する(上記持ち越している状態)。 The gaming machine according to the fourth embodiment has six types of 1 type BB1, 1 type BB2, 1 type BB3, 1 type BB4, 1 type BB5, and 1 type BB6 as 1 type BB that can be won in the role lottery. It has a BB, and the details will be described later, but most of the game is played inside one of the BB types, inside the 1 type BB1, inside the 1 type BB2, inside the 1 type BB3, The payout rate is different in the inside of the 1st class BB4, in the inside of the 1st class BB5, and in the inside of the 1st class BB6. In addition, inside the 1st type BB is a pattern in which the 1st type BB is activated in a game in which the 1st type BB is won (a game in which the 1st type BB is won and the conditional device of the 1st type BB is activated). This is a state in which the combination is not stopped and displayed on the active line and the winning of the type 1 BB is carried over. In addition, when the symbol combination that activates the 1st type BB is stopped and displayed on the active line, it is sometimes called 1st type BB wins. Furthermore, during the inside of the 1st class BB, the game ends when the 1st class BB that carries over winning wins. In addition, once the conditional device for the type 1 BB is activated, it continues to operate until the type 1 BB wins (the above-mentioned carried over state).

1種BB内部中の出玉率は、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中の順に大きくなるよう構成している。なお、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると、特定の状況を除いて当選を持ち越している1種BBが入賞しないようにしている。特定の状況とは例えば、小役優先制御を採用した上で、役抽選において抽選置数が4/65536である所定の抽選結果(所定の小役に当選)となった遊技において、所定の小役を取りこぼしかつ1種BBが入賞可能となる所定の押し順かつ所定の押下位置(押下タイミング)でストップスイッチを操作した場合である。なお、抽選置数において、4/65536以外の65532/65536については、小役(上記所定の小役を除く)やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1
種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、1種BBが入賞しないようになっている。また、抽選置数は4/65536でなくてもよいが、1種BBが入賞し得る機会は少ない方が好ましい。このように構成することにより、一度いずれかの1種BB内部中に移行した場合に、当該1種BB内部中で遊技し続けるといった遊技性を創出することができることとなる。
The ball output rate within the 1st class BB increases in the following order: inside the 1st class BB1 < inside the 1st class BB2 < inside the 1st class BB3 < inside the 1st class BB4 < inside the 1st class BB5 < inside the 1st class BB6 It is configured as follows. It should be noted that, once the game is shifted to the inside of any one of the 1st class BBs, the 1st class BBs that carry over winnings are prevented from winning, except in a specific situation. The specific situation is, for example, in a game in which a predetermined lottery result (winning a predetermined small role) in which the lottery number is 4/65536 is adopted in the role lottery after adopting the minor role priority control, a predetermined minor role This is a case where the stop switch is operated in a predetermined pressing order and at a predetermined pressing position (pressing timing) in which the combination is lost and the type 1 BB can be won. In addition, in the lottery setting numbers, 65532/65536 other than 4/65536 are configured so that a combination of symbols corresponding to small winnings (excluding the above-mentioned predetermined small winnings) and replays can be stopped and displayed as a lottery result. , If the stop switch is operated in such a way that it is possible to miss a small combination (excluding the above-mentioned predetermined small combination) (push order, pressed position, etc.), 1
1 type BB is prevented from winning by arranging reels in which the symbol combination corresponding to type BB cannot be drawn. Also, the lottery set number does not have to be 4/65536, but it is preferable that the number of chances of winning a prize for the type 1 BB is small. By constructing in this way, it is possible to create a game property such that, once the game is shifted to any one of the 1 type BBs, the game continues to be played inside the 1 type BB.

なお、第4実施形態に係る遊技機で非内部中に当選し得る6種類の1種BB(1種BB1~1種BB6)はそれぞれ単独で当選することはなく、必ず小役(上記所定の小役を除く)や再遊技役(リプレイと称することもある)と重複して当選するようにしている。例えば、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが再遊技役とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)と重複する場合と再遊技役と重複する場合とがあるよう構成してもよい。そして小役優先制御を採用した上で、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしている。このようにすることで、例えば、遊技者が、1種BB1が作動することとなる図柄組合せを狙い続けて、意図的に出玉率の低い1種BB1内部中に移行しないようにするといった攻略打ちを防止できる。第4実施形態では、6種類の1種BBは必ず小役(上記所定の小役を除く)等と重複して当選するようにしていたが、遊技機の仕様に応じて、6種類の1種BBの少なくとも1つが、単独で当選するようにしてもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the 6 types of 1 type BB (1 type BB1 to 1 type BB6) that can be won during non-internal winning are not won independently, and are always small wins (the above-mentioned predetermined excluding small winnings) and replaying winnings (also called replays). For example, the 1 type BB may be configured to overlap only with the small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination), or the 1 type BB may be configured to overlap only with the replay combination. It may be configured so that BB overlaps with a small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination) and may overlap with a replay combination. Then, after adopting the minor winning combination priority control, when the stop switch is operated in an operation mode (pressing order, pressing position, etc.) that can miss the minor winning combination (excluding the above-mentioned predetermined minor winning combination), it corresponds to one kind of BB. 1 type BB is prevented from winning in a game in which 1 type BB is won in a non-internal game by arranging the reels in which the symbol combination cannot be drawn. By doing so, for example, the player continues to aim for a symbol combination that activates the type 1 BB1, and intentionally avoids moving into the type 1 BB1 where the ball output rate is low. You can prevent hitting. In the fourth embodiment, 6 types of 1 type BBs are always won in duplicate with small wins (excluding the above-mentioned predetermined small wins). At least one of species BB may win alone.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得るようにしたが、入賞しないようにしてもよく、この場合は1種BBに当選した遊技において当該1種BBの入賞機会があればよい。より具体的には、1種BBが当選した遊技において1種BBが単独で当選する(他の役と同時当選しない)場合を有するよう構成したり、ボーナス優先制御を採用して1種BBと小役とが同時当選する場合でも1種BBが入賞する場合を有するよう構成したりしてもよい。また、1種BB内部中において1種BBが入賞しないようにするには、例えば、小役優先制御を採用した上で、全抽選置数(65536/65536)を小役やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすること等が挙げられる。そうすることで、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると設定変更等をして非内部中に移行する場合を除いて当該1種BB内部中で遊技を続けることとなるため、出玉率が安定した遊技を提供できる。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the type 1 BB that carries over the winning is allowed to win a prize in the interior of the type 1 BB. It suffices if there is a winning opportunity for the type 1 BB in the winning game. More specifically, in a game in which 1 type BB is won, 1 type BB may be won alone (not simultaneously won with other hands), or bonus priority control may be adopted to allow 1 type BB to be won. It may be constructed such that even when a small winning combination is won at the same time, there is a case where a type 1 BB wins. In addition, in order to prevent 1 type BB from winning inside 1 type BB, for example, after adopting minor winning combination priority control, all lottery numbers (65536/65536) correspond to small winning combination and replay etc. It is configured so that the combination of symbols can be stopped and displayed as a lottery result, and when the stop switch is operated in an operation mode (push order, pressed position, etc.) that can miss a small combination, the combination of symbols corresponding to 1 type BB is drawn. For example, it is possible to use a reel arrangement that cannot be loaded. By doing so, once it shifts to the inside of one of the 1st type BBs, the game will continue inside the 1st type BBs except when the setting is changed and it shifts to the non-internal state. A game with a stable rate can be provided.

また、いずれかの1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得る機会を多くしてもよい(例えば、役抽選において抽選置数が上記所定の抽選結果(4/65536)よりも大きい65/65536である特定の抽選結果となった場合等)。そうすることで、非内部中に移行する機会が増えるため、相対的に出玉率の高い1種BB内部中に移行できる可能性を高くでき、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、すでに相対的に出玉率の高い1種BB内部中であると遊技者が推測した場合には、1種BBが入賞しないストップスイッチの操作態様(押し順や押下位置等)で遊技を行うことで、現在の1種BB内部中のまま遊技を続けることができる。このように、遊技者はいずれの1種BB内部中に滞在しているかを推測しつつ1種BBを入賞させるか否かを選択しながら遊技可能といった新たな遊技性を創出できる。 In addition, within any one of the 1 type BBs, it is possible to increase the chances that the 1 type BB that carries over the winning can win a prize (for example, in the role lottery, the lottery number is the predetermined lottery result (4/65536). ) for a particular lottery result that is 65/65536 greater than ). By doing so, the opportunity to shift to the non-internal state increases, so that the possibility of shifting to the type 1 BB internal state with a relatively high ball payout rate can be increased, and the player's willingness to play can be improved. In addition, if the player guesses that the player is already inside the 1st class BB with a relatively high ball output rate, the game will be played with the stop switch operation mode (push order, pressed position, etc.) that does not win the 1st class BB. By doing so, the game can be continued in the current inside of the type 1 BB. In this way, a new game feature can be created in which the player can play the game while guessing which one of the 1 type BBs he is staying in and choosing whether or not to win the 1 type BB.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BBの種類を設定値の数と同じ6種類としたが、これに限らず1種BBを複数種類備えていればよく、1種BBの種類を設定値の数よりも少なくしてもよいし、1種BBの種類を設定値の数よりも多くしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the number of types of one-type BBs is six, which is the same as the number of setting values, but this is not limitative, and a plurality of types of one-type BBs may be provided. may be less than the number of set values, or the number of types of 1 type BB may be greater than the number of set values.

また、当選を持ち越している1種BBが入賞可能な遊技であることを、遊技開始時に液晶表示装置(単に液晶と称することもある)での演出やランプの発光、特定音の出力等で示唆してもよい。こうすることで、例えば、遊技者が相対的に出玉率の低い1種BB1内部中であると推測した場合には1種BB1を入賞させ(1種BB1作動中に移行させ)て、1種BBの作動終了後に非内部中に戻すことで、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中に移行し得る1種BB6の当選に期待でき、また、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中であると推測した場合には1種BB6を入賞させずに1種BB6内部中を維持させるといった遊技性を創出できる。 In addition, at the start of the game, the liquid crystal display device (sometimes simply referred to as liquid crystal) indicates that the type 1 BB that carries over the winning is a game that can win prizes, the lighting of the lamp, the output of a specific sound, etc. You may By doing this, for example, when the player guesses that the player is inside the 1st class BB1, which has a relatively low ball payout rate, the 1st class BB1 is won (transition to the 1st class BB1 is in operation), and 1 By returning to the non-inside after the end of the operation of the type BB, it can be expected to win the type 1 BB6 that can shift to the inside of the type 1 BB6 with a relatively high ball payout rate, and the ball payout rate is relatively high. When it is presumed that it is inside the 1st type BB6, it is possible to create a game property such that the inside of the 1st type BB6 is maintained without winning the 1st type BB6.

第4実施形態に係る遊技機のRT遷移について説明する。第4実施形態に係る遊技機では図154に示す通り、RTとして、非RT(非内部中)、RT1(1種BB1内部中)、RT2(1種BB2内部中)、RT3(1種BB3内部中)、RT4(1種BB4内部中)、RT5(1種BB5内部中)、RT6(1種BB6内部中)、RT7(1種BB1作動中)、RT8(1種BB2作動中)、RT9(1種BB3作動中)、RT10(1種BB4作動中)、RT11(1種BB5作動中)、RT12(1種BB6作動中)を有している。 RT transition of the gaming machine according to the fourth embodiment will be described. In the gaming machine according to the fourth embodiment, as shown in FIG. 154, RT is non-RT (non-internal), RT1 (inside 1 type BB1), RT2 (inside 1 type BB2), RT3 (inside 1 type BB3) inside), RT4 (inside 1 type BB4), RT5 (inside 1 type BB5), RT6 (inside 1 type BB6), RT7 (1 type BB1 in operation), RT8 (1 type BB2 in operation), RT9 ( 1 type BB3 in action), RT10 (1 type BB4 in action), RT11 (1 type BB5 in action), RT12 (1 type BB6 in action).

非RTにおいて1種BB1~1種BB6のいずれかに当選すると当選した1種BBの条件装置が作動し、条件装置が作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT1~RT6のいずれかに移行し得るようになっており(図154の(1)~(6)のいずれか)、その後、RT1~RT6のいずれかにおいて当選を持ち越している1種BBが入賞すると入賞した1種BBが作動し、作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT7~RT12のいずれかに移行し得るようになっている(図154の(7)~(12)のいずれか)。そして、RT7~RT12のいずれかにおいて、作動している1種BBの終了条件を満たして1種BBが終了すると当該遊技の終了時に非RTへ移行し得るようになっている(図154の(13))。なお、第4実施形態に係る遊技機では上述した通り非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしているため、非RTから直接RT7~RT12のいずれかに移行することはないが、1種BBが当選した遊技において当選した1種BBが入賞し得るようにした場合は非RTから直接RT7~RT12に移行し得るようにしてもよい。 If you win any of 1 type BB1 to 1 type BB6 in non-RT, the condition device of the winning 1 type BB is activated, and depending on the type of 1 type BB in which the condition device is activated RT1 to RT6 at the end of the game It is designed to be able to shift to either (any of (1) to (6) in FIG. 154), and after that, if a type 1 BB that carries over winning in any of RT1 to RT6 wins, it wins 1 Species BB is activated, and depending on the type of activated 1st species BB, at the end of the game, it is possible to shift to any of RT7 to RT12 (one of (7) to (12) in FIG. 154) ). Then, in any of RT7 to RT12, when the end condition of the active 1st BB is satisfied and the 1st BB ends, the game can be shifted to non-RT at the end of the game (( in FIG. 154) 13)). In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, as described above, in the game in which the 1st type BB is won in the non-internal mode, the 1st type BB is not won. However, if the winning 1st type BB is allowed to win in the game in which the 1st type BB is won, the non-RT may be directly shifted to RT7 to RT12.

第4実施形態に係る遊技機では、設定変更によって作動している1種BBの条件装置に関する情報、および作動している1種BBに関する情報をクリアし、設定変更後の1遊技目は非RTからスタートするようにしている。さらに、非RTにおいて遊技を実行しいずれかの1種BB内部中となった場合には、遊技店の管理者はいずれの1種BB内部中であるかを確認できるようにしている(詳細は後述する)。そうすることで、遊技店の管理者は設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技し、所望する1種BB内部中に移行しなかった場合には、再度設定変更をするといった作業を繰り返すことで、所望する1種BB内部中に移行させてから営業を開始させることが可能である。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the information about the condition device of the type 1 BB that is activated by the setting change and the information about the type 1 BB that is activated are cleared, and the first game after the setting change is non-RT I'm trying to start from Furthermore, when a game is executed in a non-RT mode and the state is inside one of the 1st type BBs, the manager of the gaming parlor can confirm which 1st type BB is inside (for details, see described later). By doing so, the manager of the game parlor plays the game until it shifts into any one of the 1st type BBs after changing the settings, and if it does not shift into the desired 1st type BBs, he changes the settings again. By repeating such work, it is possible to start business after shifting to a desired type 1 BB.

また、設定変更後に遊技店の管理者は遊技を実行しないようにし、非RTで営業を開始することで、遊技者の遊技結果によって1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれにも移行し得る状況にすることも可能であるため、遊技店が多様な方法で営業可能である。 In addition, after the setting change, the manager of the amusement arcade will not execute the game, and by starting the business with non-RT, depending on the game result of the player, it will shift to any of the inside of the 1st class BB1 to the inside of the 1st class BB6. Since it is possible to create a situation where it is possible to do so, it is possible for amusement arcades to operate in various ways.

第4実施形態に係る遊技機では1種BB1~1種BB6のうち、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選(天井ゲーム数(非AT期間の最大ゲーム数と称することがある)決定抽選、AT初当たり抽選(有利区間かつ非ATである場合に実行し得る抽選であり、ATに移行するか否かの抽選)、AT中の上乗せ抽選(AT中のATの延長に関する抽選であり、AT上乗せ抽選、ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)、CZ抽選、高確率移行抽選等)に差を設けている。そうすることで、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に出玉率が高くなるようにしている。以下に具体的に説明する。なお、出玉率とは、OUT(払出し数)枚数をIN(賭け数)枚数で除算することで算出される値である。第4実施形態における出玉率は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法で遊技した場合の設計上の出玉率であり、一の遊技状態が開始してから終了するまでの出玉率であってもよいし、一の遊技状態における一遊技あたりの平均の出玉率(例えば、1遊技に必要なIN枚数が3である一の遊技状態で17500回遊技した場合の総OUT枚数を60375だと仮定すると、1遊技あたりの平均のOUT枚数は3.45(60375/17500)となり、1遊技あたりの平均の出玉率は115(3.45/3×100)%であってもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a lottery (number of ceiling games (maximum number of games during non-AT period and decision lottery, AT first winning lottery (a lottery that can be executed in the case of an advantageous section and non-AT, lottery to determine whether or not to shift to AT), addition lottery during AT (AT in AT It is a lottery related to the extension of the AT, and may be called an AT additional lottery, AT game number addition lottery), CZ lottery, high probability transition lottery, etc.). By doing so, the payout rate increases in the order of inside 1 type BB1<inside 1 type BB2<...<inside 1 type BB6. A specific description will be given below. Note that the payout rate is a value calculated by dividing the number of OUT (number of payouts) by the number of IN (number of bets). The ball payout rate in the fourth embodiment is a designed ball payout rate when a game is played by a gaming method that can obtain the maximum ball payout rate. It may be the ball rate, or the average ball output rate per game in one game state (for example, the total OUT when playing 17500 times in one game state where the number of IN required for one game is 3) Assuming that the number of balls is 60375, the average number of out balls per game is 3.45 (60375/17500), and the average ball payout rate per game is 115 (3.45/3×100)%. may

第4実施形態に係る遊技機では、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けるために、一の遊技において作動している条件装置の組合せに応じて出玉率に関する抽選を行う。例えば、1種BB1内部中においてチェリーに当選した遊技では、1種BB1の当選を持ち越しているため、作動している条件装置は1種BB1とチェリー(以下、1種BB+チェリーのように記載する)であり、1種BB1+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。また、1種BB6内部中においてチェリーに当選した遊技では、作動している条件装置は1種BB6+チェリーであり、1種BB6+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。このように、いずれの1種BB内部中であるか(いずれの1種BBの当選を持ち越しているか)によって、同じチェリーに当選した場合であっても、作動している条件装置の組合せが相違するため、出玉率に関する抽選(AT初当たりの当選確率など)を相違させることができる。なお、役抽選においていずれかの役(1種BB、小役、再遊技役等)が当選すると、当選した役に対応する条件装置が作動する。1種BBに係る条件装置は、作動してから当該1種BBが入賞するまで作動する。他方、小役または再遊技役に係る条件装置は、入賞の有無に拘わらず当該小役または再遊技役が当選した遊技の終了時に作動を終了する。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, in order to provide a difference in the lottery regarding the ball output rate according to which type 1 BB is inside, A lottery will be held regarding the ball output rate. For example, in a game in which a cherry is won in the inside of 1 type BB1, since the winning of 1 type BB1 is carried over, the operating condition device is 1 type BB1 and cherry (hereinafter, described as 1 type BB + cherry ), and a lottery relating to the ball output rate, such as the lottery for determining the number of ceiling games, is performed according to the combination of conditional devices of one type BB1 + cherry. In addition, in a game in which a cherry is won in the inside of the 1 type BB6, the operating condition device is 1 type BB6 + cherry, and depending on the combination of the condition device of 1 type BB6 + cherry, the lottery for determining the number of ceiling games, etc. A lottery will be held regarding the ball rate. In this way, even if the same cherry is won, depending on which 1 type BB is inside (which 1 type BB winning is carried over), the combination of the operating condition devices is different. Therefore, it is possible to vary the lottery (probability of winning the first AT win, etc.) related to the payout rate. Incidentally, when any winning combination (1 type BB, small winning combination, replay winning combination, etc.) is won in the winning combination lottery, the condition device corresponding to the winning combination is activated. The conditional device related to the 1st class BB operates after being activated until the 1st class BB wins. On the other hand, the conditional device relating to the minor combination or replay combination terminates its operation at the end of the game in which the minor combination or replay combination is won regardless of whether or not the winning combination is won.

図155には条件装置の組合せに応じたAT初当たり抽選の一例について記載している(有利区間であり非内部中、1種BB作動中でない場合に実行され得る)。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、10/240でAT当選、230/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、20/240でATに当選し、220/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、30/240でAT当選、210/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、40/240でAT当選、200/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、50/240でAT当選、190/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、60/240でAT当選、180/240でAT非当選となる。このように、同じチェリーに当選した遊技において、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にAT初当たり抽選が優遇されるようにしている。 FIG. 155 describes an example of an AT first winning lottery according to a combination of conditional devices (can be executed when the 1st type BB is not in operation in an advantageous section and non-internal). In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB1+cherry, AT wins at 10/240 and AT non-wins at 230/240. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB2+cherry, AT is won at 20/240, and AT is not won at 220/240. In a game where the combination of condition devices is 1 type BB3+Cherry, AT wins at 30/240, and AT non-wins at 210/240. In a game where the combination of condition devices is BB4+Cherry, AT wins at 40/240 and AT does not win at 200/240. In a game where the combination of condition devices is BB5+Cherry, AT wins at 50/240 and AT does not win at 190/240. In a game where the combination of condition devices is BB6+Cherry, AT wins at 60/240, and AT non-wins at 180/240. In this way, in the game in which the same cherry is won, the AT first winning lottery is preferentially treated in the order of 1 type BB1 inside <1 type BB2 inside<...<1 type BB6 inside.

作動している条件装置の組合せに応じて相違させる出玉率に関する抽選としては、天井ゲーム数決定抽選、AT初当たり抽選、AT中の上乗せ抽選、CZ抽選、高確率移行抽選のうちいずれか1つとしてもよいし
、複数を相違させてもよい。
As a lottery related to the ball output rate that is different according to the combination of operating condition devices, any one of the ceiling game number determination lottery, AT first win lottery, addition lottery during AT, CZ lottery, and high probability transition lottery One may be used, or a plurality of them may be different.

図156には条件装置の組合せに応じた天井ゲーム数決定抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、20/240で天井256ゲームが選択され、30/240で天井512ゲームが選択され、190/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB2+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、40/240で天井256ゲームが選択され、40/240で天井512ゲームが選択され、160/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB3+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、60/240で天井256ゲームが選択され、50/240で天井512ゲームが選択され、130/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB4+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、80/240で天井256ゲームが選択され、60/240で天井512ゲームが選択され、100/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB5+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、100/240で天井256ゲームが選択され、70/240で天井512ゲームが選択され、70/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB6+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、140/240で天井256ゲームが選択され、80/240で天井512ゲームが選択され、20/240で天井768ゲームが選択される。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に天井256ゲームに決定される割合(換言すれば、相対的に低い天井ゲーム数が決定される割合)が高くなり、天井ゲーム数が優遇されるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機において天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目に行う。即ち、天井ゲーム数決定抽選で天井256ゲームに決定した場合には、新たに有利区間に移行してから256ゲーム消化した場合に、ATが開始されたり、AT当選の前兆が開始されたりするといった遊技者に有利な事象が発生するよう構成されている。また、天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目以外にも実行し得るよう構成してもよく、例えば、AT終了後の1ゲーム目において有利区間が継続している場合にも実行するよう構成してもよい。 FIG. 156 shows an example of the lottery for determining the number of ceiling games according to the combination of condition devices. When the lottery for determining the number of ceiling games is performed in a game where the combination of condition devices is 1 type BB1 + replay, the ceiling 256 games are selected at 20/240, the ceiling 512 games are selected at 30/240, and the ceiling 512 games are selected at 190/240. Ceiling 768 game is selected. When the lottery for determining the number of ceiling games is performed in a game where the combination of condition devices is 1 type BB2 + replay, the ceiling 256 games are selected at 40/240, the ceiling 512 games are selected at 40/240, and the ceiling 512 games are selected at 160/240. Ceiling 768 game is selected. When the lottery for determining the number of ceiling games is performed in a game where the combination of conditional devices is 1 type BB3 + replay, the ceiling 256 games are selected at 60/240, the ceiling 512 games are selected at 50/240, and the ceiling 512 games are selected at 130/240. Ceiling 768 game is selected. When the ceiling game number determination lottery is performed in a game with a combination of conditional devices of 1 type BB4 + replay, the ceiling 256 games are selected at 80/240, the ceiling 512 games are selected at 60/240, and the ceiling 512 games are selected at 100/240. Ceiling 768 game is selected. When the ceiling game number determination lottery is performed in a game with a combination of conditional devices of 1 type BB5 + replay, the ceiling 256 games are selected at 100/240, the ceiling 512 games are selected at 70/240, and the ceiling 512 games are selected at 70/240. Ceiling 768 game is selected. When the ceiling game number determination lottery is performed in a game with a combination of conditional devices of 1 type BB6 + replay, the ceiling 256 games are selected at 140/240, the ceiling 512 games are selected at 80/240, and the ceiling 512 games are selected at 20/240. Ceiling 768 game is selected. In this way, the rate of ceiling 256 games determined in the order of 1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <...<1 type BB6 inside (in other words, a relatively low number of ceiling games is determined) ratio) is higher, and the number of ceiling games is given preferential treatment. In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the lottery for determining the number of ceiling games is performed in the first game in the advantageous section. That is, when the ceiling game number determination lottery determines the ceiling 256 games, when 256 games are completed after moving to a new advantageous section, AT is started or the sign of AT winning is started. It is configured so that an event that is advantageous to the player occurs. In addition, the lottery for determining the number of ceiling games may be configured to be executed in addition to the first game in the advantageous section. may be configured.

図157には条件装置の組合せに応じたAT中(いわゆる、上乗せ特化ゾーンや継続バトル等の特殊な状態を除く)におけるATゲーム数の上乗せ抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、120/240で上乗せなし、120/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、100/240で上乗せなし、140/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、80/240で上乗せなし、160/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、60/240で上乗せなし、180/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、40/240で上乗せなし、200/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、20/240で上乗せなし、220/240で上乗せありとなる。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にATゲーム数の上乗せがされやすくなるようにしている。また、図157に示す通り、ATゲーム数の上乗せが決定された場合の上乗せゲーム数の期待値についても1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に高くなるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機では、作動している条件装置の組合せによって、ATゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が相違する構成を例示したが、これには限定されず、作動している条件装置の組合せによって、上乗せゲーム数の期待値(平均値)を相違させてもよい。 FIG. 157 describes an example of an addition lottery for the number of AT games during AT (excluding special states such as so-called addition special zones and continuous battles) according to the combination of conditional devices. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB1+cherry, 120/240 is no addition, and 120/240 is addition. In a game where the combination of conditional devices is 1 type BB2+cherry, 100/240 is no addition, and 140/240 is addition. In a game where the combination of condition devices is 1 type BB3+Cherry, 80/240 is no addition, and 160/240 is addition. In a game where the combination of conditional devices is BB4+Cherry, 60/240 is no addition, and 180/240 is addition. In a game where the combination of conditional devices is BB5+Cherry, 40/240 means no addition, and 200/240 means there is an addition. In a game where the combination of conditional devices is BB6+cherry, 20/240 is no addition, and 220/240 is addition. In this way, the number of AT games is likely to be increased in the order of inside of 1 type BB1<inside of 1 type BB2<...<inside of 1 type BB6. In addition, as shown in FIG. 157, the expected value of the number of games to be added when the number of AT games is added is also in the order of inside 1 type BB1<inside 1 type BB2<...<inside 1 type BB6. I'm trying to get higher. In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the configuration in which the winning probability of the AT game number addition lottery differs depending on the combination of the operating condition devices was illustrated, but it is not limited to this. The expected value (average value) of the number of additional games may be varied depending on the combination of condition devices.

非内部中においては、1種BB1内部中~1種BB6内部中の6つのRT状態よりも、出玉率が高くなるようにしている。そうすることで、遊技者が非内部中から遊技を開始する場合に、1種BB1内部中~1種BB6内部中よりも有利な出玉率に関する抽選を受けられるため、遊技店の営業開始時における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、非内部中における出玉率に関する抽選は、出玉率が1種BB1内部中以下になるようにしてもよい。設定変更後かいずれかの1種BBの作動終了後以外に、RAMを抜き差しする等何らかの不正が行われた場合にも非内部中に移行するため、非内部中における出玉率に関する抽選を出玉率が1種BB1内部中以下になるように構成することで、不正が行われた場合にも遊技店が著しい不利益を被ることを防止できる。 In the non-internal state, the ball payout rate is set to be higher than in the six RT states from 1 type BB1 internal to 1 type BB6 internal. By doing so, when a player starts a game from a non-internal medium, he or she can receive a lottery regarding a ball payout rate that is more advantageous than from one type BB1 internal to one type BB6 internal. It is possible to improve the player's willingness to play. In addition, the lottery regarding the ball payout rate in the non-internal game may be set so that the ball payout rate is less than or equal to the type 1 BB1 internal game. Besides after the setting is changed or after the operation of one of the 1 type BBs is completed, if any fraud such as inserting or removing the RAM is performed, the game will shift to the non-internal mode. By constructing the ball rate to be below the inside of the 1st class BB1, it is possible to prevent the game parlor from suffering a significant disadvantage even when fraud is committed.

なお、第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて変化する条件装置の組合せを利用して出玉率に関する抽選に差を設けたが、これに限らず、作動している条件装置の組合せがいずれであるかを判定して出玉率に関する抽選を実行するのではなく、作動している条件装置の組合せに応じて停止制御を変え(同一の停止順および停止操作タイミングとした場合にも、作動している条件装置の組合せによって有効ラインに停止する図柄組合せが相違し得る)、有効ラインに停止した図柄組合せに基づいて出玉率に関する抽選を行ってもよい。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, a difference is provided in the lottery regarding the ball output rate by using a combination of condition devices that change depending on which kind of BB is inside, but this is not the only option. , Instead of determining which combination of operating condition devices is and executing a lottery regarding the ball payout rate, the stop control is changed according to the combination of operating condition devices (same stop order And even if the stop operation timing is set, the combination of symbols to be stopped on the active line may differ depending on the combination of operating condition devices), and a lottery regarding the ball payout rate is performed based on the symbol combination stopped on the active line. good too.

具体的には例えば、1種BB1内部中に再遊技Aに当選した場合は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Aに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させる。また、1種BB1内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」有効ラインに停止させる。そして、再遊技A、再遊技Bどちらに当選した遊技においても、有効ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止した場合よりも有効ラインに「チェリー・リプレイ・リプレイ」が停止した場合の方が出玉率に関する抽選を優遇する。なお、再遊技A、再遊技Bの役抽選における当選確率はRTに応じて変化しないようにする。そうすることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中で再遊技A、再遊技Bの当選確率を同一にしながらも、出玉率に関する抽選に差を設けることが可能となる。 Specifically, for example, if replay A is won during type 1 BB1, "replay, replay, replay" is stopped on the active line, and if replay A is won during type 1 BB6, "cherry・Stop Replay Replay on the active line. In addition, when the replay B is won during the 1st class BB1, the ``cherry replay replay'' is stopped on the effective line, and when the replay B is won during the 1st class BB6, the ``cherry replay replay'' is stopped. ” to stop on the valid line. And, in both replay A and replay B games, the case where "cherry replay replay" stops on the active line is better than the case where "replay replay replay" stops on the active line. Give preferential treatment to the lottery related to the ball output rate. In addition, the winning probability in the combination lottery of the re-game A and the re-game B is not changed according to the RT. By doing so, it is possible to make a difference in the lottery regarding the payout rate while making the winning probabilities of the re-game A and the re-game B the same among the types 1 BB1 to 1 type BB6.

以上のように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているが(なお、各1種BB内部中の出玉率の具体的な一例としては、図158に示す通りである。)、さらに設定値に応じて役抽選における1種BB1~1種BB6の当選確率を異ならせることで、設定に応じて移行しやすい1種BB内部中が異なっており、実質的に設定値に応じて出玉率に差を設けている。そうすることで、設定1<設定2<・・・<設定6の順に出玉率が高くなるようにしている(なお、各設定値の出玉率の具体的な一例としては、図159に示すとおりである。)。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, a difference is provided in the lottery regarding the ball output rate depending on which one type BB is inside A specific example of the rate is shown in FIG. 158.) Further, by varying the probability of winning one type BB1 to 1 type BB6 in the combination lottery according to the set value, the transition is made according to the setting. The inside of the easy 1 type BB is different, and the ball output rate is substantially different according to the set value. By doing so, the ball payout rate is set to increase in the order of setting 1<setting 2< . It is shown.).

図160には役抽選における設定値ごとの1種BBの当選確率について記載している。設定1~設定6はいずれも32768/65536で1種BB1~1種BB6のいずれかに当選し得るようにしている。そして、図160に示す通り、設定1は1種BB1に最も当選しやすく、設定2は1種BB2に最も当選しやすく、設定3は1種BB3に最も当選しやすく、設定4は1種BB4に最も当選しやすく、設定5は1種BB5に最も当選しやすく、設定6は1種BB6に最も当選しやすくしている。また、偶数設定(設定2、設定4、設定6)は偶数の1種BB(1種BB2、1種BB4、1種BB6)に当選しやすく、奇数設定(設定1、設定3、設定5)は奇数の1種BB(1種BB1、1種BB3、1種BB5)に当選しやすくしている。 FIG. 160 shows the winning probability of type 1 BB for each set value in the combination lottery. Settings 1 to 6 are all 32768/65536, and it is possible to win any of 1 type BB1 to 1 type BB6. As shown in FIG. 160, setting 1 is most likely to win 1 type BB1, setting 2 is most likely to win 1 type BB2, setting 3 is most likely to win 1 type BB3, and setting 4 is most likely to win 1 type BB4. setting 5 is most likely to win 1 type BB5, and setting 6 is most likely to win 1 type BB6. In addition, even number setting (setting 2, setting 4, setting 6) is easy to win even number 1 type BB (1 type BB2, 1 type BB4, 1 type BB6), odd number setting (setting 1, setting 3, setting 5) makes it easier to win the odd number 1 type BB (1 type BB1, 1 type BB3, 1 type BB5).

また、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしている。換言すると、同一のRT状態(1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中のいずれか)であれば、設定値がいずれであるかに拘らず出玉率を同一にしている。そうすることで一度いずれかの1種BB内部中になると設定変更するか1種BBを入賞させて再度非内部中に移行させてそれまでとは異なる1種BB内部中に移行させるかしない限りは、出玉率が一定となるため、設定値に関係なく遊技者の運によって出玉率が上下するといった遊技性を創出できる。なお、例えば、設定値に応じて小役の当選確率に設定差を設ける(その他、ATに関する出玉率には設定差は設けない)ことで各1種BB内部中の出玉率に設定差を設けてもよい。そうすることで遊技者にとっていわゆる高設定(一般的には設定4~設定6)で遊技することに対して出玉的な恩恵を与えることができる。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the ball payout rate inside each type BB is set to be the same regardless of the set value. In other words, if it is in the same RT state (either inside 1 type BB1, inside 1 type BB2, inside 1 type BB3, inside 1 type BB4, inside 1 type BB5, or inside 1 type BB6) , the payout rate is the same regardless of the set value. By doing so, unless you change the settings once you are inside one of the 1 type BBs, or make the 1 type BB win and shift it to non-internal again and shift it to the inside of a different 1 type BB. Since the ball payout rate is constant, it is possible to create a game feature in which the ball payout rate fluctuates depending on the player's luck regardless of the set value. In addition, for example, by providing a set difference in the probability of winning a small combination according to the set value (otherwise, there is no set difference in the payout rate related to AT), there is a set difference in the payout rate in each type of BB may be provided. By doing so, it is possible to provide the player with the benefit of playing a game with a so-called high setting (generally, setting 4 to setting 6).

上述した通り、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしているとともに、上述のようにいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているため、例えば、設定1かつ1種BB6内部中である場合の出玉率は、設定6かつ1種BB1内部中である場合の出玉率よりも高くなる。また、設定1かつ1種BB1内部中である場合の出玉率は、設定6にかつ1種BB6内部中である場合の出玉率よりも低くなる。このように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの設定値であるかだけでなく、いずれの1種BB内部中であるかによっても出玉率が変化し得るといった従来にはない遊技性を創出するこができる。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the ball output rate within each 1 type BB is made the same regardless of the set value, and as described above, which 1 type BB is inside Therefore, for example, the ball payout rate when setting 1 and 1 type BB6 is inside is the ball payout rate when setting 6 and 1 type BB1 is inside higher than Also, the ball payout rate in the case of setting 1 and inside one type BB1 is lower than the ball payout rate in the case of setting 6 and inside one type BB6. As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, not only the set value, but also the ball-out rate can be changed depending on which kind of BB is inside. can be created.

また、第4実施形態に係る遊技機では、設定確認状態において、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を確認できるようにしている。なお、設定確認状態は、上述の設定キーを保有している遊技店の管理者は移行させることができるが、設定キーを保有していない遊技者は移行させることができないようになっている。 In addition, in the gaming machine according to the fourth embodiment, in the setting confirmation state, it is possible to determine which type BB has been won (whether it is within type 1 BB1 to type 1 BB6 or not). making it possible to confirm. The setting confirmation state can be changed by the manager of the game parlor who has the setting key, but cannot be changed by the player who does not have the setting key.

具体的には、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を設定確認状態において液晶に表示しているのだが、これに限らず獲得枚数表示器やクレジット数表示器に表示してもよいし、設定値表示器の横に専用の表示器を設けて表示してもよい。また、設定値表示器に、設定値と、いずれの1種BBに当選しているかとを交互に表示してもよい。設定確認状態で、いずれの1種BBに当選しているかを確認できるようにすることで、遊技店の管理者が、いずれの1種BBに当選しているかを容易に確認できるため、出玉率を抑えて営業したい場合には1種BB1内部中になるまで設定変更する等して、所望する1種BB内部中で営業を開始できる。また、設定したはずの1種BB内部中よりも出玉率が高すぎるような場合にも容易に確認できるため、不正や故障等によるものか遊技者の運によるものかを早急に把握でき、不正や故障等により遊技店が意図せぬ不利益を被ることを防げるといった効果を有する。 Specifically, which 1 type BB you have won (1 type BB1 internal to 1 type BB6 internal or non-internal) is displayed on the liquid crystal in the setting confirmation state. However, it is not limited to this, and may be displayed on the acquired number display or the credit number display, or may be displayed by providing a dedicated display next to the set value display. Also, the setting value and which 1 type BB is won may be alternately displayed on the setting value display. By making it possible to confirm which type 1 BB has been won in the setting confirmation state, the manager of the game parlor can easily confirm which type 1 BB has been won, so that the number of balls to be paid out can be reduced. If it is desired to operate while suppressing the rate, it is possible to start the business within the desired 1st class BB by changing the setting until it is inside the 1st class BB1. In addition, since it can be easily confirmed even when the ball output rate is too high compared to the inside of the type 1 BB that should have been set, it is possible to quickly grasp whether it is due to dishonesty, malfunction, etc. or the luck of the player. This has the effect of preventing the game store from suffering unintended disadvantages due to fraud, malfunction, or the like.

なお、設定確認状態において遊技店の管理者が確認できる遊技状態として、1種BB1内部中~1種BB6内部中、および非内部中のみを確認可能にし、その他の遊技状態は確認できない(非表示)よう構成してもよいし、1種BB作動中などのその他の遊技状態も確認可能に構成してもよい。 In addition, in the setting confirmation state, as the game state that can be confirmed by the manager of the gaming parlor, only types 1 BB1 inside to 1 type BB6 inside and non-inside can be confirmed, and other game states cannot be confirmed (not displayed) ), or other game states such as one kind of BB being activated may be configured to be able to be confirmed.

第4実施形態に係る遊技機では、設定1~設定6のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出や特定の設定値でしか実行されない設定確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、設定示唆演出として、例えば、設定1<設定2<設定3・・・<設定6の順に実行割合が高くなるような設
定示唆演出を実行してもよいし、奇数設定の方が偶数設定よりも実行割合が高くなるような設定示唆演出を実行してもよい。
In the gaming machine according to the fourth embodiment, it is possible to execute a plurality of types of setting suggesting effects that suggest which setting value among settings 1 to 6 is set, and setting confirmation effects that are executed only with specific setting values. I'm trying Here, as the setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect may be executed in which the execution ratio increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3 . A setting suggestion effect may be executed such that the execution ratio is higher than the setting.

また、設定確定演出として、例えば、設定1で実行されないことで実行された時点で設定1以外(設定2~設定6のいずれか)が確定するような設定確定演出を実行してもよいし、奇数設定では実行されないことで実行された時点で偶数設定が確定するような設定確定演出を実行してもよい。さらにまた、設定示唆演出の種類に応じて設定値による実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、設定示唆演出αの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも2倍実行されやすく、設定示唆演出βの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 Also, as the setting confirmation effect, for example, a setting confirmation effect may be executed in which settings other than setting 1 (any of setting 2 to setting 6) are confirmed at the time when setting 1 is not executed, A setting confirmation effect may be executed in which the even number setting is confirmed at the time when the odd number setting is not executed and the even number setting is executed. Furthermore, the difference in the execution ratio between the set values may have a magnitude relationship depending on the type of setting suggesting effect. For example, when comparing the execution ratio of setting 1 and setting 6 of setting suggestion effect α, setting 6 is twice as likely to be executed as setting 1, and the execution ratio of setting 1 and setting 6 of setting suggestion effect β , setting 6 is five times more likely to be executed than setting 1.

また、設定示唆演出や設定確定演出に加えて、1種BB1~1種BB6のいずれの1種BB内部中かを示唆する1種BB示唆演出や特定の1種BB内部中でしか実行されない1種BB確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、1種BB示唆演出として、例えば、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<・・・<1種BB6内部中の順に実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中の方が偶数の1種BB内部中よりも実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよい。また、1種BB確定演出として、例えば、1種BB1内部中では実行されないことで実行された時点で1種BB1内部中以外(1種BB2内部中~1種BB6内部中のいずれか)が確定するような1種BB確定演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中では実行されないことで実行された時点で偶数の1種BB内部中が確定するような1種BB確定演出を実行してもよい。さらにまた、1種BB示唆演出の種類に応じていずれの1種BB内部中であるかによる実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、1種BB示唆演出αの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも2倍実行されやすく、1種BB示唆演出βの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 In addition to the setting suggestion effect and the setting confirmation effect, there is also a 1st type BB suggestion effect that suggests which one of the 1st type BB1 to 1st type BB6 is inside the 1st type BB, and a specific 1st type BB that is executed only inside 1 A plurality of types of seed BB finalization effects can be executed. Here, as a 1 type BB suggestive effect, for example, 1 type BB1 inside < 1 type BB2 inside < 1 type BB3 inside < ... < 1 type BB6 inside 1 type in which the execution rate increases in the order A BB suggesting effect may be executed, or a 1-type BB suggesting effect may be executed such that the execution ratio is higher in the inside of the odd numbered 1st type BB than in the even numbered 1st type BB. Also, as a 1st type BB confirmation effect, for example, when it is executed by not executing inside 1st type BB1, it is confirmed that it is not inside 1st type BB1 (either inside 1st type BB2 to inside 1st type BB6). It is possible to execute a 1st class BB fixed effect such that the inside of an even numbered 1st class BB is fixed at the time when it is executed by not being executed inside the 1st class BB of an odd number. may be executed. Furthermore, depending on the type of 1-type BB suggestive effect, the difference in the execution ratio depending on which 1-type BB is inside may have a magnitude relationship. For example, when comparing the execution ratio of the 1st class BB suggestive effect α inside 1st class BB1 and the execution ratio inside 1st class BB6, it is twice as likely to be executed inside 1st class BB6 than during 1st class BB1. , When comparing the execution ratio of the 1st type BB suggestive effect β inside the 1st type BB1 and the execution ratio inside the 1st type BB6, it is said that it is five times more likely to be executed inside the 1st type BB6 than inside the 1st type BB1. It is a size relationship.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行態様として、所定の1枚絵(動きのある1枚絵のように見える動画でもよい)を液晶に表示してもよいし、実行中の演出の視認性を低下させないように液晶の右下(左下や右上、左上等液晶の端であればよい)にキャラクタを表示してもよいし、AT中における総獲得数が所定数(例えば、456や666等)を超えた場合に「○○○枚OVER!」(○○○は任意の数字であり所定数である。例えば、456であれば設定4、設定5、設定6のいずれかであることが確定し、666であれば設定6が確定する等)を液晶に表示してもよい。また、所定の台詞や所定音をスピーカから出力してもよいし、演出ランプを特定色で発光させてもよい。 As a setting suggestion effect, setting confirmation effect, 1 type BB suggestion effect, and 1 type BB confirmation effect, a predetermined single picture (a moving picture that looks like a single picture may be used) is displayed on the liquid crystal. Alternatively, the character may be displayed at the bottom right of the liquid crystal (it may be at the end of the liquid crystal such as the bottom left, top right, or top left) so as not to reduce the visibility of the effect being executed, or the total acquisition during AT When the number exceeds a predetermined number (for example, 456, 666, etc.), "○○○ sheets OVER!" (○○○ is an arbitrary number and is a predetermined number. 5 or setting 6 is determined, and if 666, setting 6 is determined, etc.) may be displayed on the liquid crystal. Also, a predetermined line or sound may be output from a speaker, or an effect lamp may be illuminated in a specific color.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行タイミングとして、AT当選が報知された遊技の終了時やAT終了画面(一のATが終了する遊技もしくは一のATが終了する遊技の次の遊技に、終了画面として当該ATでの総獲得数や総ゲーム数を表示する)が表示されるタイミングに実行すればよい。また、通常区間における遊技のいずれかのタイミングで実行してもよい。なお、これらの設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出については、本明細書の他の実施形態においても適用可能であることは言うまでもない。 As the execution timing of the setting suggestion effect, the setting confirmation effect, the 1st type BB suggestion effect, and the 1st type BB confirmation effect, the end of the game in which the AT winning was notified or the AT end screen (the game in which one AT ends or one AT It may be executed at the timing when the end screen displaying the total number of wins and the total number of games played in the AT) is displayed in the game next to the game in which is ended. Also, it may be executed at any timing of the game in the normal section. Needless to say, the setting suggestion effect, the setting confirmation effect, the 1st type BB suggestion effect, and the 1st type BB confirmation effect are also applicable to other embodiments of the present specification.

第4実施形態に係る遊技機では、有利区間ランプをAT開始時(例えば、AT開始画面を表示する遊技のスタートスイッチ操作時やAT準備中に移行した遊技のスタートスイッチ操作時、または一の有利区間に移行してから最初に押し順ナビを行う遊技のスタートスイッチ操作時等)に点灯させるようにしている。仮に一の有利区間に当選した遊技の終了時に有利区間ランプを点灯させてしまうと、遊技者が遊技店の営業開始直後に遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していると設定変更がされていないかもしくは設定変更後に遊技店側が数ゲーム回しいずれかの1種BB内部中になるまで遊技した可能性が高くなってしまい遊技意欲が低下してしまうおそれがある。それを防止するために有利区間ランプをAT開始時に点灯させるようにしている。なお、詳細については記載しないが、第4実施形態に係る遊技機では通常区間における一の遊技において約1/1.2で有利区間への移行が決定するため、遊技店の管理者が設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技した場合は有利区間に移行している可能性が高い。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the advantageous section lamp is turned on at the start of AT (for example, when operating the start switch of a game that displays the AT start screen, when operating the start switch of a game that has shifted to the AT preparation, or when one advantageous section lamp is operated). It is made to light up when the start switch is operated in the game where the push order navigation is performed for the first time after moving to the section. If the advantageous section lamp is lit at the end of the game in which one advantageous section is won, the setting change will not be possible if the advantageous section lamp is lit when the player starts the game immediately after the opening of the amusement arcade. Otherwise, there is a high possibility that the game parlor has played several games until one of the 1 type BBs is inside after the setting is changed, and the willingness to play may decrease. In order to prevent this, the advantageous section lamp is turned on at the start of AT. Although the details are not described, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the transition to the advantageous section is determined at approximately 1/1.2 times in one game in the normal section. If the game is played until it moves into one of the 1 type BBs later, there is a high possibility that it has moved to an advantageous section.

一方で有利区間ランプを有利区間に当選した遊技の終了時に点灯させてもよく、この場合は、遊技者が遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していないと設定変更かつ1種BB非内部中である可能性が高くなり、遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, the advantageous section lamp may be lit at the end of the game in which the advantageous section is won. The possibility that the player is inside is increased, and the desire to play can be improved.

以上、発明を説明するために記載した各実施形態の技術内容は、それぞれの実施形態同士を適宜組み合わせることは差し支えない。 As described above, the technical content of each embodiment described for explaining the invention may be appropriately combined with each other.

<<第4実施形態からの変更例1>> 第4実施形態においては、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成について詳述したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、設定値を複数段階有し、1種BBを複数有する遊技機に適用可能な第4実施形態とは異なる構成を、第4実施形態からの変更例1として、第4実施形態との相違点について以下に詳述する。なお、第4実施形態からの変更例1は他の実施形態と適宜組合せてよい。 <<Modification 1 from the Fourth Embodiment>> In the fourth embodiment, there are multiple stages of setting values (six stages of setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6), Although the configuration applicable to a gaming machine having a plurality of single type BBs (sometimes simply referred to as BBs) has been described in detail, such a configuration is not limited to the fourth embodiment. Therefore, a configuration different from the fourth embodiment, which can be applied to a gaming machine having a plurality of stages of set values and a plurality of single type BBs, is defined as Modification 1 from the fourth embodiment. The points are detailed below. Modification 1 from the fourth embodiment may be appropriately combined with other embodiments.

第4実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第4実施形態と同様に、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技する。また、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。 As in the fourth embodiment, the gaming machine according to Modification 1 from the fourth embodiment has 1 type BB1, 1 type BB2, 1 type BB3, 1 type BB4, 1 type BB1, 1 type BB2, 1 type BB3, 1 type BB4, It has 6 types of 1 type BB, 1 type BB5 and 1 type BB6, and most of the game is played inside one of the 1 type BBs. In addition, the payout rates are different among 1 type BB1 inside, 1 type BB2 inside, 1 type BB3 inside, 1 type BB4 inside, 1 type BB5 inside, and 1 type BB6 inside.

また、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態と称することがある)にてAT抽選に当選すると、その後AT状態(AT遊技状態と称することがある)に移行するよう構成されている。 In addition, in the modification 1 from the fourth embodiment, when winning the AT lottery in the advantageous section and non-AT state (sometimes referred to as non-AT gaming state), then AT state (referred to as AT gaming state is configured to migrate to

<1種BB1内部中と1種BB2内部中との停止制御の比較> はじめに、図161は、スラッシュ役当選時の制御に関する図である。同図においては、入賞-B1と入賞-B2に当選した場合のみ例示している。また、同図においては、3枚賭けにて遊技を実行した場合の停止制御を例示している。 <Comparison of Stop Control During Type 1 BB1 Inside and Type 1 BB2 Inside> First, FIG. 161 is a diagram relating to control when a slash combination is won. In the same figure, only the case of winning prize-B1 and prize-B2 is illustrated. In addition, in the figure, stop control is illustrated when a game is executed with a three-coin bet.

入賞-B1と入賞-B2は、前述した押し順スラッシュ役であり、構成要素における入賞17と入賞18がスラッシュ有効図柄組み合わせである。なお、前述したように、非AT状態にてスラッシュ役に当選した場合に、ATに関する処理(例えば、AT抽選)を実行し得ることとなる図柄組み合わせをスラッシュ有効図柄組み合わせと称している。 Winning-B1 and Winning-B2 are the aforementioned slash combinations in the pushing order, and Winning 17 and Winning 18 in the components are slash valid symbol combinations. As described above, when a slash combination is won in a non-AT state, a symbol combination that allows AT-related processing (for example, an AT lottery) is called a slash valid symbol combination.

なお、同図における「押し順」に関しては、前述したように、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味である。 As described above, the "push order" in FIG. This means that the reels are stopped in the pressing order of middle reel M52→right reel M53.

1種BB1内部中において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順(中1stの押し順と称することがある)で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B1は押し順スラッシュ役であるため、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングによって停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 In the inside of the 1st class BB1, if you win prize-B1, if you stop in the order of pressing "middle left and right" or "middle right and left" (sometimes referred to as the middle 1st pressing order), the slash valid symbol. Winning 17 or winning 18 as a combination is stopped at 1/1. In addition, since Winning-B1 is a slash role in the pressing order, if the stop operation is performed in the pressing order of "middle left and right" or "middle right left", regardless of the timing of the stop operation, the slash valid pattern is 1/1 The combination is configured to stop displaying. Other pressing orders are also configured so that there is no difference in combination of components that can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation.

また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17または入賞18)が停止表示しないよう構成されている。このように構成されていることから、1種BB1内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。なお、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行し、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能な押し順をナビ(指示)するよう構成されている。また、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行した場合においては、AT抽選の実行有無、AT抽選の当選確率、入賞に基づく払出枚数などを考慮した期待値(遊技者の利益度)は、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせよりもスラッシュ有効図柄組み合わせの方が高くなっている。 In addition, in the 3-coin bet game inside the 1 type BB1, when the win-B2 is won, the slash effective symbol combination (win 17 or win 18) is not stopped and displayed regardless of the stop operation in any pressing order. is configured as follows. Because of this configuration, in a 3-bet game executed in the inside of the type 1 BB1, in the advantageous section, and in the non-AT state, if winning-B1 is won, the slash valid symbol combination However, when Win-B2 is won, the slash effective symbol combination is not stopped and displayed, so that the AT lottery is not executed. In addition, in the modification 1 from the fourth embodiment, the game is executed with a 3-coin bet in the advantageous section and in the non-AT state, and when the slash combination is won, the slash effective symbol combination is stopped. It is configured to navigate (instruct) the push order that can be displayed. In addition, when a game is executed with a 3-coin bet in an advantageous section and in a non-AT state, the expected value ( The player's profit degree) is higher in the slash valid symbol combination than in the symbol combinations other than the slash valid symbol combination.

次に、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないよう構成されている。 Next, in the 3-coin bet game inside the 1 type BB2, when winning -B1 is won, the slash effective symbol combination is not stopped and displayed regardless of the stop operation in any pressing order.

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B2は押し順スラッシュ役であるため、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングでは停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 Also, in the 3-coin bet game in the inside of the 1 type BB2, if winning-B2 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash valid symbol combination will win. 17 or prize winning 18 is stopped at 1/1. In addition, since Winning-B2 is a slash role in the pressing order, if the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash is valid at 1/1 regardless of the timing of the stop operation. The symbol combination is configured to be statically displayed. Other pressing orders are also configured so that there is no difference in the combination of constituent elements that can be stopped and displayed at the timing of the stop operation.

このように構成されていることから、1種BB2内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。 Because of this configuration, in a 3-bet game executed in the inside of the type 1 BB2, in the advantageous section, and in the non-AT state, if winning-B2 is won, the slash valid symbol combination is stop-displayed, the AT lottery can be executed, but when winning-B1 is won, the slash valid symbol combination is not stop-displayed, so that the AT lottery is not executed.

第4実施形態からの変更例1においては、停止表示された図柄に基づいてAT抽選を実行する(停止表示された図柄を参照してAT抽選を実行するか否かやAT抽選の当選確率が決定される)よう構成されており、所定の遊技状態において、入賞-B1に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合と、入賞-B2に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合とでは、同一のAT抽選(同一の当選確率のAT抽選)を実行するよう構成されている。 In the modification 1 from the fourth embodiment, the AT lottery is executed based on the symbols that are stopped and displayed. In a predetermined game state, when winning 17 or 18 is stopped in the game in which winning-B1 is won, and when winning 17 or 18 is displayed in the game in which winning-B2 is won. The same AT lottery (AT lottery with the same winning probability) is executed in the case of stop display.

なお、第4実施形態からの変更例1においては、作動している条件装置(の組み合わせ)に基づいて停止制御が決定されるよう構成されており、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B1」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B1」となり、作動している条件装置が相違して
いるため、同じ入賞-B1に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B2」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B2」となり、作動している条件装置が相違しているため、同じ入賞-B2に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。
In addition, in the modification 1 from the fourth embodiment, the stop control is determined based on the (combination) of the operating condition devices, and in the 3-bet game inside the 1 type BB1 If winning-B1 is won, the condition device operating in the game is "1 type BB1 + winning-B1", and winning-B1 is won in the 3-bet game inside 1 type BB2 In this case, the conditional device operating in the game is "Type 1 BB2 + Prize-B1", and the operating conditional device is different, so even if the same Prize-B1 is won Stop control can be different. In addition, if winning -B2 is won in a 3-bet game inside 1 type BB1, the condition device operating in the game will be "1 type BB1 + winning - B2", and inside 1 type BB2 If winning -B2 is won in the 3-bet game, the conditional device operating in the game is "Type 1 BB2 + winning -B2", and the operating conditional device is different. , the stop control may be different even if the same prize-B2 is won.

このように、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B1が当選することによってAT抽選が実行される一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B2が当選することによってAT抽選が実行される。そして、図示するように、入賞-B1の抽選置数は1000(分母は65536であるため当選確率は1000/65536)であり、入賞-B2の抽選置数は1100(分母は65536であるため当選確率は1100/65536)となっていることから、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりもAT抽選が実行される確率が高くなる、換言すると、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりも出玉率(または、AT抽選の当選確率)が高くなるよう構成することができる。なお、不図示であるが、入賞-B1または入賞-B2以外の条件装置の当選によって実行されるAT抽選の当選確率を、1種BB1内部中と1種BB2内部中とで相違させてもよい。 Thus, in the 3-coin bet game in the 1st class BB1, the AT lottery is executed by winning the win-B1, while in the 3-coin bet game in the 1st class BB2, the win-B2 is won. AT lottery is executed by this. As shown in the figure, the lottery number of winning prize-B1 is 1000 (the denominator is 65536, so the probability of winning is 1000/65536), and the lottery number of winning prize-B2 is 1100 (the denominator is 65536, so the winning Since the probability is 1100/65536), the probability that the AT lottery will be executed is higher inside the 1st class BB2 than inside the 1st class BB1, in other words, inside the 1st class BB2 It can be configured so that the payout rate (or winning probability of AT lottery) is higher than in the inside of the type 1 BB1. Although not shown, the probability of winning an AT lottery executed by winning a conditional device other than Winning-B1 or Winning-B2 may be different between inside Type 1 BB1 and inside Type 1 BB2. .

<6つの遊技状態における停止制御の比較> また、図161においては、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役に当選した場合のみを例示したが、あくまで一例であり、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類有している。 <Comparison of stop control in six game states> In addition, in FIG. 161, only the case of winning two slash combinations of Winning-B1 and Winning-B2 was illustrated, but this is only an example, and the fourth embodiment. In Modification 1 from , there are six types of slash combinations.

図162に図示するように、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B6の6つのスラッシュ役を有しており、図161で入賞-B1と入賞-B2について詳述したように、入賞-B3~入賞-B6についても、作動している条件装置によって停止制御が相違し得るよう構成されている。また、前述したように、1種BBとして、1種BB1~1種BB6の6つの1種BBを有している。 As shown in FIG. 162, in Modification 1 from the fourth embodiment, there are six slash hands of Winning-B1 to Winning-B6 as slash hands, and Winning-B1 and Winning in FIG. As described in detail for -B2, winning-B3 to winning-B6 are also configured so that the stop control can be different depending on the operating condition device. Further, as described above, there are six 1-type BBs of 1-type BB1 to 1-type BB6 as 1-type BB.

1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B2~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。なお、同図における「押し順ベル」とは、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示せず、1枚または15枚の払い出しとなる(「安め」または「高め」)AT抽選が実行されない図柄組み合わせのみが停止表示することを示している。 In the 3-coin bet game inside the 1 type BB1, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when the win-B1 is won, and when the win-B2 to win-B6 are won, the slash valid symbol combination can be displayed. does not show stop. In addition, the "push order bell" in the same figure means that the effective slash symbol combination is not stopped and displayed, and only 1 or 15 payouts ("cheap" or "high") are symbol combinations that do not execute AT lottery. Indicates to stop displaying.

1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B2に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1、入賞-B3~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-coin bet game inside the 1 type BB2, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when winning-B2 is won, and when winning-B1, winning-B3 to winning-B6 are won. The slash valid symbol combination does not stop and display.

1種BB3内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B3に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B2、入賞-B4~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-coin bet game in the 1 type BB3, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when winning-B3 is won, and winning-B1 to winning-B2, winning-B4 to winning-B6 are won. In that case, the slash valid symbol combination is not stopped and displayed.

1種BB4内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B4に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B3、入賞-B5~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-coin bet game in the 1 type BB4, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when the win-B4 is won, and the win-B1 to win-B3, win-B5 to win-B6 are won. In that case, the slash valid symbol combination is not stopped and displayed.

1種BB5内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B5に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B4、入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-coin bet game in the 1 type BB5, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when winning-B5 is won, and when winning-B1 to winning-B4 and winning-B6 are won. The slash valid symbol combination does not stop and display.

1種BB6内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B6に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B5に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-coin bet game in the 1 type BB6, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when the win-B6 is won, and when the win-B1 to win-B5 are won, the slash valid symbol combination can be displayed. does not show stop.

このように、第4実施形態からの変更例1においては、どの1種BB内部中であるかによって、スラッシュ役当選時の停止制御が相違し得るよう構成されている。さらに、図161で前述したように、入賞-B1~入賞-B6の抽選置数をそれぞれ異ならせることによって、どの1種BB内部中であるかによって出玉率(または、AT抽選の当選確率)が相違するよう構成することができる。 As described above, in the modification 1 from the fourth embodiment, the stop control at the time of winning the slash combination can be different depending on which kind of BB it is inside. Furthermore, as described above in FIG. 161, by making the lottery numbers of Winning-B1 to Winning-B6 different, depending on which one type BB is inside, the ball output rate (or AT lottery winning probability) can be configured to be different.

より具体的には、第4実施形態からの変更例1においては、抽選置数は、入賞-B1:1000、入賞-B2:1100、入賞-B3:1200、入賞-B4:1300、入賞-B5:1400、入賞-B6:1500、となっており、抽選置数の少ないものから、「入賞-B1<入賞-B2<入賞-B3<入賞-B4<入賞-B5<入賞-B6」となっている。そして、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技(1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれかとなっている)において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、同じ当選確率のAT抽選を実行するよう構成されているため、出玉率(または、AT抽選の当選確率)は、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」となっている。 More specifically, in Modification 1 from the fourth embodiment, the lottery numbers are Win-B1: 1000, Win-B2: 1100, Win-B3: 1200, Win-B4: 1300, Win-B5. : 1400, Prize-B6: 1500, and from the smallest lottery number, it becomes "Prize-B1 < Prize-B2 < Prize-B3 < Prize-B4 < Prize-B5 < Prize-B6". there is Then, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in a three-piece betting game (one of 1 type BB1 inside to 1 type BB6 inside) executed in an advantageous section and in a non-AT state. is configured to execute an AT lottery with the same winning probability, the payout rate (or the winning probability of the AT lottery) is, from low to Inside of species BB3<inside of species BB4<inside of species BB5<inside of species BB6”.

なお、第4実施形態からの変更例1においても、第4実施形態と同様に、設定値によって1種BBの当選確率を相違させることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中の滞在割合を設定値によって相違させるよう構成してもよい。 It should be noted that, in the modification example 1 from the fourth embodiment, as in the fourth embodiment, by changing the winning probability of the type 1 BB depending on the set value, staying inside the type 1 BB1 to inside the type BB6 The ratio may be configured to be different depending on the set value.

また、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役の抽選置数を相違させることによって、1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成することによって1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成してもよい。なお、以下においては、図161と同様に、当選し得る条件装置として、入賞-B1と入賞-B2、1種BB内部中として、1種BB1内部中と1種BB2内部中についてのみ詳述する。 Further, in the modification 1 from the fourth embodiment, by making the lottery setting number of the slash hand different, the ball payout rate for each inside of the 1 type BB can be different, but it is not limited to this. Instead, it may be configured such that the payout rate of each inside of the type 1 BB can be different by configuring as follows. In the following description, as in the case of FIG. 161, as conditional devices that can be won, only inside 1st class BB1 and inside 1st class BB2 will be described in detail as win-B1 and win-B2, inside 1st class BB. .

<構成1> 1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率とを相違させる。 <Structure 1> The winning probability of the AT lottery that is executed when Winning 17 or Winning 18 is stopped and displayed in the game in which Winning in the 3-bet game inside Type 1 BB1-B1 is won, and Type 1 BB2 The winning probability of the AT lottery executed when winning prize 17 or winning prize 18 is stop-displayed in the game winning prize-B2 in the 3-coin bet game in the inside is made different.

このように構成することで、遊技者がスラッシュ有効図柄組み合わせの図柄組み合わせを視認しても、どの1種BB内部中に滞在しているかを推測され難くすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to guess which kind of BB he is staying in, even if he visually recognizes the symbol combination of the effective slash symbol combination.

<構成2> 1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞17~18が停止表示する一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞78~85が停止表示する、換言すると、1種BB1内部中の3枚賭け遊技と1種BB2内部中の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技において停止表示し得るスラッシュ有効図柄組み合わせが相違する。 <Construction 2> Winning in a 3-coin bet game inside 1 type BB1 - In the game in which B1 is won, wins 17 to 18 are stopped and displayed as slash valid symbol combinations, while 3-coin betting inside 1 type BB2 In the game where winning-B2 is won in the game, winning 78 to 85 are stopped and displayed as slash valid symbol combinations. A slash effective symbol combination that can be stop-displayed in a game in which a slash combination is won differs between games.

このように構成することで、遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせを視認することによって、現在の設定値やどの1種BB内部中に滞在しているかを推測しながら遊技を進行することができる。なお、上述した構成はあくまで一例であり、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においても1種BB2内部中の3枚賭け遊技においても同一のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得るが、入賞17~18と入賞78~85との停止表示する割合を相違させるよう構成してもよい。 With this configuration, the player can progress the game while estimating the current set value and which one type BB he is staying in by visually recognizing the slash effective symbol combination. The above configuration is merely an example, and the same valid slash symbol combination can be stopped and displayed in the 3-coin bet game inside the 1-type BB1 and in the 3-coin bet game inside the 1-type BB2. 18 and winning prizes 78 to 85 may be configured to have different stop display ratios.

<構成3> 1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されており、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されている。1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する(および/または、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する)。 <Construction 3> In the 3-bet game in the 1st class BB1, the slash effective symbol combination is stop-displayed in both the game in which the prize-B1 is won and the game in which the prize-B2 is won. In the 3-coin bet game inside, the slash effective symbol combination can be stop-displayed in both the game winning prize-B1 and the game winning prize-B2. Winning in a 3-coin bet game in the 1st class BB1 - If the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the game in which B1 is won, and winning in a 3-coin betting game in the 1st class BB2 - The game in which B1 is won The probability of winning the AT lottery is different when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in The winning probability of the AT lottery is different between the case where is stopped and displayed and the case where the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the winning game of winning-B2 in the 3-bet game inside the 1 type BB2).

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得る一方、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した遊技(または、入賞-B2に当選した遊技)でのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成してもよい。 In addition, in the 3-coin bet game inside the 1-type BB2, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed in the game in which the win-B1 is won and in the game in which the win-B2 is won. In the game, the slash effective symbol combination may be stop-displayed only in the game in which the prize-B1 is won (or in the game in which the prize-B2 is won).

このように構成することで、当選した1種BBの種類に応じた新たな遊技性を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to provide a new game property according to the type of the winning 1 type BB.

このような構成を6つの1種BB内部中を有する構成に適用した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下においては、設定1の場合についてのみ詳述する。 When such a configuration is applied to a configuration having six one-type BB insides, the configuration may be as follows. Only the case of setting 1 will be described in detail below.

(1)入賞-B1~入賞-B6の抽選置数はすべて1000で同一となっている。(2)スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のAT抽選の当選確率は、入賞-B1~入賞-B6で同一となっている。(3)有利区間であり1種BB1内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。(4)有利区間であり1種BB2内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1または入賞-B2に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。(5)有利区間であり1種BB3内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2または入賞-B3に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。(6)有利区間であり1種BB4内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3または入賞-B4に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。(7)有利区間であり1種BB5内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4または入賞-B5に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。(8)有利区間であり1種BB6内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5または入賞-B6に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。 (1) Winning-B1 to Winning-B6 all have the same lottery number of 1000; (2) The probability of winning the AT lottery when the effective slash symbol combination is stopped and displayed is the same for Winning-B1 to Winning-B6. (3) In a 3-coin bet game executed in an advantageous section, inside the 1 type BB1, and in a non-AT state, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when winning-B1 is won. (4) In a 3-bet game executed in an advantageous section, inside the BB2 of type 1, and in a non-AT state, when Win-B1 or Win-B2 is won, the effective slash symbol combination is stopped and displayed. obtain. (5) In a 3-coin bet game executed in an advantageous section, inside a type 1 BB3, and in a non-AT state, a slash valid symbol combination when Winning-B1, Winning-B2 or Winning-B3 is won. can display stopped. (6) In a 3-coin bet game executed in an advantageous section, inside a type 1 BB4, and in a non-AT state, if winning-B1, winning-B2, winning-B3 or winning-B4 is won. A slash valid symbol combination may be statically displayed. (7) Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4 or Winning-B5 in a 3-coin bet game executed in the advantageous section, inside the BB5 and in the non-AT state. When winning, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed. (8) Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, or Winning-B5 in a 3-coin betting game executed in the advantageous section, inside the BB6 and in the non-AT state. Winning - When B6 is won, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed.

上記のように構成することで、出玉率(または、AT抽選の当選確率)を、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」とすることができる。 By configuring as described above, the ball output rate (or the probability of winning the AT lottery) is changed from the lowest to "1 type BB1 inside <1 type BB2 inside Inside < Inside 1 type BB5 Inside Inside 1 type BB6".

なお、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類、1種BBを6種類有するよう構成したが、あくまで一例であり、スラッシュ役の種類数と1種BBの種類数とを同一としてもよいし、スラッシュ役の種類数の方が1種BBの種類数よりも多くしてもよいし、1種BBの種類数の方がスラッシュ役の種類数よりも多くしてもよい。 In the modification 1 from the fourth embodiment, six types of slash hands and six types of 1 type BB are provided, but this is only an example, and the number of types of slash combinations and the number of types of 1 type BB are different. may be the same, the number of types of slash combinations may be greater than the number of types of 1-type BBs, and the number of types of 1-type BBs may be greater than the number of types of slash combinations. good.

なお、第4実施
形態からの変更例1においても、第4実施形態にて詳述した、設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出などの構成を適用可能であることを補足しておく。
It should be noted that, even in Modification Example 1 from the fourth embodiment, it is possible to apply the configurations such as setting suggestion effect, setting confirmation effect, type 1 BB suggestion effect, type 1 BB confirmation effect, etc., which were described in detail in the fourth embodiment. Let me add something.

<<<第5実施形態>>> 次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第5実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。 <<<Fifth Embodiment>>> Next, a configuration applicable to this specification regarding a slash hand will be described as a fifth embodiment. The description shall be omitted or simplified by using the same reference numerals and words.

<スラッシュ役の構成> はじめに、図163は、第5実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第5実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B4の4種類のスラッシュ役を有している。また、第5実施形態においては、第3実施形態とは異なり、左リールM51において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る範囲Aとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない範囲Bとに分かれている(前述した目押しスラッシュであり、押し位置スラッシュと称してもよい。)となっている)。なお、各リールには図柄が20個(20コマ)ずつ配置されており、左リールにおいては0~9番が範囲A、10~19番が範囲Bとなっている。 <Configuration of Slash Hand> First, FIG. 163 is a table relating to the configuration of the slash hand in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there are four types of slash combinations, winning-B1 to winning-B4, as the slash combination. Further, in the fifth embodiment, unlike the third embodiment, the left reel M51 is divided into a range A in which the effective slash symbol combination can be stop-displayed and a range B in which the effective slash symbol combination is not stop-displayed ( This is the above-described eye pressing slash, which may also be referred to as a pressing position slash.)). 20 symbols (20 frames) are arranged on each reel.

図163における、「左1st範囲A」とは、第1停止操作として左リールの範囲Aに対応したタイミング(例えば、範囲Aが有効ライン上に位置しているタイミングであり、以降についても同様である。)で左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲A」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し、1枚の払い出しとなる。このように、「左1st範囲A」は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止する役割を担っている。 In FIG. 163, the “left 1st range A” is the timing corresponding to the range A of the left reel as the first stop operation (for example, the timing when the range A is positioned on the effective line, and the same applies thereafter. ) to operate the left stop button D41. When the stop operation is performed in the "left 1st range A", the slash effective symbol combination is stopped and displayed in any of the win-B1 to win-B4, and one coin is paid out. Thus, the "left 1st range A" plays a role of stopping the effective slash symbol combination.

図163における、「左1st範囲B」とは、第1停止操作として左リールの範囲Bに対応したタイミングで左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲B」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、3/4で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する(中リールと右リールとをランダムなタイミングで停止操作した場合であり、押し順は「左中右」でも「左右中」でも同様となる)。なお、詳細は後述することとなるが、第5実施形態においては、スラッシュ役に当選した遊技において、「左1st範囲B」で停止操作するようナビ(指示)が発生する場合を有しており、その場合には、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせがいずれであるかをナビ(指示)するよう構成されている。また、停止タイミングによって停止する図柄組み合わせが相違し得る(目押しを必要とする)ため、技術介入手順の役割を担っている。 In FIG. 163, "left 1st range B" means operating the left stop button D41 at a timing corresponding to the range B of the left reel as the first stop operation. When the stop operation is performed in the "left 1st range B", in any of the win-B1 to win-B4, the symbol combination that pays out 15 cards at 1/4 will be stopped and displayed, and 2 cards will be paid out at 3/4. The symbol combination to be paid out is stopped and displayed (this is the case when the middle reel and the right reel are stopped at random timing, and the pressing order is the same for "left center right" and "left center right"). Although the details will be described later, in the fifth embodiment, there is a case where navigation (instruction) is generated to perform a stop operation in the "left 1st range B" in a game in which a slash combination is won. In that case, it is configured to navigate (instruct) which symbol combination is 1/4 and 15 cards will be paid out. In addition, since the combination of symbols to be stopped may differ depending on the stop timing (requires eye pressing), it plays a role of a technical intervention procedure.

図163における、左1st以外の押し順(中左右、中右左、右左中、右中左であり、押し順ベルの役割を担っている)においては、スラッシュ役毎に1つの押し順で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。具体的には、入賞-B1に当選した遊技では、「中左右」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B2に当選した遊技では、「中右左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B3に当選した遊技では、「右左中」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B4に当選した遊技では、「右中左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In FIG. 163, in the pressing order other than left 1st (middle left/right, middle right left, right left middle, right middle left, and playing the role of the pushing order bell), one pushing order for each slash combination is 15 cards. The symbol combination for paying out 1 is stopped and displayed, and the symbol combination for paying out 2 cards in the other three pressing orders is stopped and displayed. Specifically, in the game in which winning-B1 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "middle left and right", the symbol combination that results in the payout of 15 symbols is stopped and displayed, and in the order of pressing the other three, the payout of 2 symbols is displayed. The symbol combination that becomes is stopped and displayed. In addition, in the game in which winning-B2 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "middle, right, left", the symbol combination that pays out 15 symbols is stopped and displayed, and if the other three presses are pressed in the order, two symbols will be paid out. The combination stops displaying. In addition, in the game in which winning-B3 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "right, left, middle", the symbol combination that pays out 15 symbols is stopped and displayed, and the symbols that pay out 2 symbols are displayed in the other three pressing orders. The combination stops displaying. In addition, in a game in which winning-B4 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "right, middle, left", the symbol combination that pays out 15 symbols is stopped and displayed, and in the order of pressing the other three, two cards will be paid out. The symbol combination stops and displays.

なお、図163に図示した払い出し枚数はあくまで一例であり、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の払い出し枚数を1枚から0枚としてもよいし、2枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を1枚としてもよいし、15枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を15枚未満の払い出し枚数としてもよい。 The number of payouts shown in FIG. 163 is only an example, and the number of payouts when the slash valid symbol combination is stopped and displayed may be from 1 to 0, or 2, which is part of the number of payouts shown. Alternatively, all may be one, or part or all of the number of payouts shown as 15 may be set to less than 15.

<状態遷移図> 図164は、第5実施形態における、ATに関する状態の遷移図である。なお、第5実施形態においては、大半の遊技において有利区間に滞在しており、有利区間が終了して通常区間となると、高確率(例えば、1/3)で有利区間移行抽選に当選して再度有利区間に移行する遊技性となっているため、同図においては有利区間の場合を例示している。また、第3実施形態と同様に1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)の3枚賭け遊技にて遊技を進行する遊技性となっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 <State Transition Diagram> FIG. 164 is a state transition diagram regarding AT in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, most of the game stays in the advantageous section, and when the advantageous section ends and the normal section is entered, the advantageous section transition lottery is won with a high probability (for example, 1/3). Since it is a game property to move to the advantageous section again, the case of the advantageous section is illustrated in the figure. In addition, as in the third embodiment, the game progresses in a 3-coin bet game inside 1 type BB-C (inside 2-coin bet BB). In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

通常遊技状態においては、ナビが実行されないよう構成されている。また、通常遊技状態でスラッシュ役に当選し、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、AT抽選が実行されることとなる。なお、小役に当選しない遊技が連続するなどにより所定の期間において遊技者の持ちメダルが著しく減少している場合(例えば、400ゲーム間の出玉率が40%未満となっている場合)には、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行するよう構成してもよい。 In the normal game state, navigation is not executed. Also, when a slash combination is won in the normal game state and the slash effective symbol combination is stop-displayed, an AT lottery is executed. In addition, if the number of medals owned by the player has decreased significantly during a predetermined period due to a series of games that do not win small wins (for example, if the ball output rate in 400 games is less than 40%) may be configured to execute navigation (navigation with the largest number of payouts of 15) in the winning game of the pressing order bell.

通常遊技状態にてAT抽選に当選すると、その後の所定のタイミング(次ゲームとしてもよいし、前兆ゲーム数を消化した後としてもよい)にて、AT開始条件を充足しAT状態1に移行する。 When the AT lottery is won in the normal game state, the AT start condition is satisfied and the state shifts to AT state 1 at a predetermined timing thereafter (may be the next game or after the number of premonitory games is completed). .

AT状態1においては、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行する。また、スラッシュ役の当選遊技には、「左1st範囲B」での停止操作を指示するナビを実行する(詳細は後述する)。 In AT state 1, navigation (navigation with the largest number of payouts of 15) is executed in the winning game of the pressing order of the bell. Also, in the winning game of the slash combination, navigation is executed to instruct a stop operation in the "left 1st range B" (details will be described later).

AT状態1において、JAC役に当選し、JAC図柄組み合わせが停止表示されると、AT状態2に移行する。なお、JAC役とは、入賞-H1~入賞-H3であり、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合を有する条件装置である。また、JAC図柄組み合わせが停止表示することをJACINと称することがある。 In the AT state 1, when the JAC combination is won and the JAC symbol combination is stop-displayed, the AT state 2 is entered. Incidentally, the JAC combination is Winning-H1 to Winning-H3, and is a conditional device having a case where the JAC symbol combination is stopped and displayed. In addition, the stop display of the JAC symbol combination may be referred to as JACIN.

また、AT状態1において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 Also, in the AT state 1, when the AT end condition (for example, the AT state 1 and the AT state 2 are totaled, the predetermined number of games are consumed, the navigation is executed a predetermined number of times) is satisfied, the normal game state is reached. transition to

AT状態2において、規定のゲーム数(本例では、8ゲーム)を消化すると、AT状態1に移行する。 In the AT state 2, when a specified number of games (8 games in this example) are played, the AT state 1 is entered.

また、AT状態2において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 In addition, in the AT state 2, when the AT end condition (for example, the AT state 1 and the AT state 2 are totaled, the predetermined number of games are consumed, the navigation is executed a predetermined number of times) is satisfied, the normal game state transition to

このように、第5実施形態においては、AT開始条件を充足し、AT状態(AT状態1とAT状態2とを総称してAT状態としている)となると、AT終了条件を充足するまでAT状態1とAT状態2とを複数回遷移し得るよう構成されている。 Thus, in the fifth embodiment, when the AT start condition is satisfied and the AT state (AT state 1 and AT state 2 are collectively referred to as the AT state), the AT state continues until the AT end condition is satisfied. 1 and AT state 2 can be transited a plurality of times.

<遊技状態毎のナビ態様> 次に、図165を参照して、スラッシュ役当選時のナビ態様について詳述する。同図においては、スラッシュ役として入賞-B1に当選した場合であり、有利区間であり、1種BB-C内部中に3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。 <Navigation Mode for Each Game State> Next, with reference to FIG. 165, the navigation mode when a slash combination is won will be described in detail. In the figure, there is a case where winning-B1 is won as a slash combination, and it is an advantageous section, and the case where the game is executed by betting 3 coins in one type BB-C is exemplified.

<A:通常遊技状態にて入賞-B1に当選> 図165におけるAは、有利区間である通常遊技状態(非AT状態)にて3枚賭けで遊技を実行して入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。 <A: Winning in normal game state-winning B1> A in FIG. 165 is a game in which winning-B1 is won by executing a game with 3 bets in a normal gaming state (non-AT state), which is an advantageous section is executed.

有利区間である通常遊技状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像が表示されず、押し順表示装置D270にはナビ(指示)が表示されない。なお、不図示であるが、演出表示装置S40には、予告演出に関する画像など、押し順ナビに関する画像以外の画像が表示されている。 When the start lever D50 is operated in the normal game state, which is an advantageous section, and the game in which the prize-B1, which is the slash combination, is won is started, an image related to the push order navigation such as the push order navigation image is displayed on the effect display device S40. is not displayed, and navigation (instruction) is not displayed on the push order display device D270. Although not shown, the effect display device S40 displays images other than the image related to the push order navigation, such as an image related to the advance notice effect.

その後、「左1st範囲A」で停止操作をする(押し順は「左中右」)と、有効ラインに「スイカ・スイカ・ベル」が停止表示することとなる。「スイカ・スイカ・ベル」はスラッシュ有効図柄組み合わせであり、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するとAT抽選(ATに関する処理としてもよい)を実行するよう構成されている。 After that, when a stop operation is performed in the "left 1st range A" (pressing order is "left center right"), "watermelon, watermelon, bell" is stopped and displayed on the effective line. "Watermelon, watermelon, and bell" is a slash effective symbol combination, and when the slash effective symbol combination is stop-displayed in the normal game state, which is an advantageous section, an AT lottery (which may be a process related to AT) is executed. .

なお、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のATに関する処理としては、1/10でAT状態への移行権利を獲得するなどのAT抽選を実行するよう構成してもよいし、ATカウンタのカウンタ値を所定数(所定数は、あらかじめ定められた値でもよいし、抽選により決定してもよい)増加させ、当該カウンタ値が所定値に到達するとAT状態への移行権利を獲得するよう構成してもよいし、AT状態に移行した際の当該AT状態にて獲得可能な遊技メダルの期待枚数が増加するよう構成してもよい。すなわち、「左1st範囲B」で停止操作を実行すると、2枚または15枚の遊技メダルを獲得できる一方、「左1st範囲A」で停止操作を実行すると1枚の遊技メダルしか獲得できない。その代わりに、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、遊技者にとって有利なATに関する処理を実行することで、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲A」で停止操作を実行することが遊技者にとって最も有利に構成されている。 In addition, as a process related to AT when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the normal game state which is an advantageous section, it is configured to execute an AT lottery such as acquiring the right to shift to the AT state at 1/10. Alternatively, the counter value of the AT counter is increased by a predetermined number (the predetermined number may be a predetermined value or may be determined by lottery), and when the counter value reaches the predetermined value, the AT state is entered. or to increase the expected number of game medals that can be obtained in the AT state when the AT state is entered. That is, when the stop operation is performed in the "left 1st range B", 2 or 15 game medals can be obtained, while when the stop operation is performed in the "left 1st range A", only 1 game medal can be obtained. Instead, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the normal game state, which is the advantageous section, by executing processing related to an AT that is advantageous to the player, the slash combination is executed in the normal game state, which is the advantageous section. In the game in which 2 is won, it is most advantageous for the player to execute the stop operation in the "left 1st range A".

このように構成されていることから、有利区間である通常遊技状態においては、スラッシュ役に当選してもナビ(指示)が実行されないが、遊技者は常に「左1st範囲A」で停止操作を実行することで、有利に遊技を進行することができる。 Due to this configuration, in the normal game state, which is the advantageous section, navigation (instruction) is not executed even if the slash combination is won, but the player always performs the stop operation in the "left 1st range A". By executing it, the game can be advantageously progressed.

なお、図165においては、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合に、演出表示装置S40に押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像を表示しないよう構成したが、これには限定されず、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に押し順ナビ画像は表示しないが、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する画像を表示するよう構成してもよい。具体例としては、「CHANCE」と表示したり、黒色の霧を表示するように構成してもよい。また、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する演出として、スピーカS20から「バシュン」という特殊音が出力されるように構成してもよい。 In FIG. 165, when a slash combination is won in the normal game state, which is an advantageous section, the effects display device S40 is configured not to display images related to push order navigation, such as push order navigation images. is not limited, and when a slash combination is won in the normal game state, which is an advantageous section, the push order navigation image is not displayed on the effect display device S40, but it is most advantageous to perform a stop operation in the "left 1st range A". It may be configured to display an image suggesting that the As a specific example, "CHANCE" may be displayed, or black fog may be displayed. Further, as an effect suggesting that the stop operation in the "left 1st range A" is the most advantageous, the speaker S20 may be configured to output a special sound of "bang".

<B:AT状態1にて入賞-B1に当選> 図165におけるBは、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。 <B: Winning in AT State 1 - Winning B1> B in FIG. 165 illustrates a case where a game in which Winning - B1 is won in AT state 1, which is an advantageous section, is executed.

有利区間であるAT状態1にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作に対応した「=7」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 1, which is the advantageous section, and the game in which the prize-B1, which is the slash combination, is won is started, the effect display device S40 displays "→→→→→ Aim for 7!" An image prompting a stop operation is displayed in the pressing order of "left, middle, right" and at the timing around the 7 symbols on each reel. Further, the pressing order display device D270 displays "=7" corresponding to the pressing order of "left, middle, right" and the stop operation at the timing around 7 symbols of each reel.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングで
の停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。
In this example, the display of the push order display device D270 is "=1" for "left center right", "=2" for "left right center", "=3" for "middle left right", and "middle right left". ” is “= 4”, “Right Left Middle” is “= 5”, “Right Middle Left” is “= 6”, “Left Middle Right” is pressed in order and the stop operation at the timing around 7 symbols on each reel is "= 7", the order of pressing "right center left" and the stop operation at the timing around 7 symbols on each reel corresponds to "= 9" (this is just an example and there is no problem if you change it ).

その後、ナビ(指示)に従って、「左中右」の押し順で各リールに7図柄を狙って(7図柄周辺のタイミングで)停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・ベル」が停止表示することとなる。「ベル・7・ベル」は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(最も払出枚数の多い図柄組み合わせを高めと称することがある)である。 After that, according to the navigation (instruction), if you aim for 7 symbols on each reel in the order of pressing “left, middle, right” (at the timing around the 7 symbols), “Bell 7 Bell” will stop on the effective line. will be displayed. "Bell, 7, Bell" is a symbol combination with 15 payouts (the symbol combination with the largest number of payouts is sometimes referred to as "high").

このように、第5実施形態においては、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示可能な停止ボタンの操作態様をナビ(指示)するように構成されている。なお、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示するためには、中リールと右リールとの停止操作タイミングをナビ(指示)する必要がある。すなわち、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止操作のタイミング(いわゆる、目押し)によって、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するか2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するかが決定されるよう構成されている。 As described above, in the fifth embodiment, in a game in which a slash combination is won in the AT state 1, which is an advantageous section, when the stop operation is performed in the "left 1st range B", a high payout of 15 coins is paid out. It is configured to navigate (instruct) the operation mode of a stop button capable of stop-displaying the symbol combination. In addition, in order to stop and display the symbol combination that will result in a high payout of 15 coins when the stop operation is performed in the "left 1st range B", navigation (instruction) of the stop operation timing of the middle reel and the right reel is required. There is a need. That is, when the stop operation is performed in the "left 1st range B" in the slash role winning game, depending on the timing of the subsequent stop operation (so-called eye-pressing), the symbol combination of 15 payouts may be stopped and displayed. It is configured such that it is determined whether the combination of symbols that result in two payouts is stopped and displayed.

具体的には、左リールの範囲A・範囲Bと同様に、中リールには0~9番の範囲Cと10~19番の範囲Dとを有しており、右リールには0~9番の範囲Eと10~19番の範囲Fとを有しており、入賞-B1に当選した場合には、「左リール:範囲B、中リール:範囲C、右リール:範囲E」の停止タイミングで停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、その他の停止タイミングで停止操作をすると2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。左リールを範囲Bで停止操作した場合に、その後の中リールと右リールとの停止タイミングの組み合わせは、「中リール:範囲C、右リール:範囲E」、「中リール:範囲C、右リール:範囲F」、「中リール:範囲D、右リール:範囲E」、「中リール:範囲D、右リール:範囲F」との4通り有しているため、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をした場合には、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなっている。 Specifically, like the ranges A and B of the left reel, the middle reel has a range C of numbers 0 to 9 and a range D of numbers 10 to 19, and the right reel has a range 0 to 9. It has range E of numbers and range F of numbers 10 to 19, and if winning-B1 is won, ``left reel: range B, middle reel: range C, right reel: range E'' is stopped. When the stop operation is performed at the timing, the symbol combination of paying out 15 symbols is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at other stop timings, the symbol combination of paying out 2 symbols is stopped and displayed. When the left reel is stopped in the range B, the combination of the stop timing of the middle reel and the right reel after that is "middle reel: range C, right reel: range E", "middle reel: range C, right reel : range F", "middle reel: range D, right reel: range E", and "middle reel: range D, right reel: range F". When the middle reel M52 and the right reel M53 are randomly stopped in the 1st range B, 15 coins are paid out at 1/4 and 2 coins are paid out at 3/4.

なお、入賞-B1以外のスラッシュ役が当選した遊技にて、「左1st範囲B」で停止操作をした場合の、15枚の払い出しとなる停止タイミングは、入賞-B2が当選した遊技では「中リール:範囲C、右リール:範囲F」であり、入賞-B3が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲E」であり、入賞-B4が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲F」となっている。 In addition, in a game in which a slash combination other than Winning-B1 is won, when the stop operation is performed in the "left 1st range B", the stop timing for paying out 15 cards is "Middle" in the game in which Winning-B2 is won. Reel: range C, right reel: range F", in the game where winning-B3 is won, it is "middle reel: range D, right reel: range E", and in the game where winning-B4 is won, "middle reel: Range D, Right reel: Range F".

また、遊技者は、入賞-B1~入賞-B4のいずれのスラッシュ役に当選したのかを判別できないため、スラッシュ役に当選した遊技にてナビが実行されない場合には、15枚の払い出しとなる停止タイミングが分からないため、前述したように「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をして、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなる。 In addition, since the player cannot determine which slash combination of winning-B1 to winning-B4 has been won, if navigation is not executed in the game in which the slash combination is won, 15 coins will be paid out. Since the timing is unknown, as described above, the center reel M52 and the right reel M53 are randomly stopped in the "left 1st range B", and 15 coins are paid out at 1/4, and 2 at 3/4. It will be paid out in pieces.

また、前述したように、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した場合においては、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示されるが、左リールの範囲Bに7図柄が配置されており、中リールの範囲Cに7図柄が配置されており、右リールの範囲Eに7図柄が配置されているため、遊技者は各リールの7図柄周辺で停止操作を行えば、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示させることができるよう構成されている。 In addition, as described above, in the case where winning-B1 is won in the AT state 1, which is an advantageous section, the effect display device S40 displays "→→→→→ Aim for 7!" ” and at the timing around the 7 symbols on each reel is displayed, 7 symbols are arranged in the range B of the left reel, and 7 symbols are arranged in the range C of the middle reel. Since 7 symbols are arranged in the range E of the right reel, if the player performs a stop operation around the 7 symbols on each reel, the symbol combination of 15 payouts can be stopped and displayed. is configured as follows.

なお、有利区間であるAT状態1で、入賞-B2~入賞-B4に当選した遊技においては、演出表示装置S40での表示と押し順表示装置D270でのナビの表示態様は、図165のB(入賞-B1に当選した場合)とは相違し、当選したスラッシュ役における15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示可能な停止タイミングを報知(ナビ)するよう構成されている。 In the AT state 1, which is an advantageous section, in the game in which winning-B2 to winning-B4 are won, the display on the effect display device S40 and the navigation display mode on the push order display device D270 are the same as B in FIG. Unlike (winning prize-B1), it is configured to inform (navigate) the stop timing at which the symbol combination of 15 payouts in the winning slash combination can be stopped and displayed.

なお、図165のBの構成はあくまで一例であり、スラッシュ役に当選した遊技での演出表示装置S40における表示態様や、図柄組み合わせの構成は変更しても問題なく、「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成すればよい。 Note that the configuration of B in FIG. 165 is only an example, and there is no problem even if the display mode of the effect display device S40 in the game in which the slash combination is won, or the configuration of the symbol combination can be changed. When a stop operation is performed, it may be configured such that 15 coins are paid out at 1/4 and 2 coins are paid out at 3/4 depending on the timing of the subsequent stop.

演出表示装置S40における表示の一例としては、「7・スイカ・7を狙え!」などの各リールにおける停止操作のタイミングを示唆してもよいし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したリールM50の画像を表示するよう構成してもよい。 As an example of the display on the effect display device S40, it is possible to suggest the timing of the stop operation for each reel, such as "7, watermelon, aim for 7!" It may be configured to display the image of the reel M50.

なお、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技において、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせに対応していない図柄がいずれかのリールに停止した場合(目押しミスをした場合)、当該目押しミスとなる停止操作をした時点で、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、「→→→→→ 7を狙え!」との表示を消去してもよいし、「失敗」などの目押しミスをしたことを遊技者が認識できる表示(スピーカS20から音を出力して報知してもよい)をするよう構成してもよい。 In addition, in a game in which a slash role is won in AT state 1, which is an advantageous section, if a symbol that does not correspond to the symbol combination that will be paid out 15 is stopped on any of the reels (when a mistake is made) , the display of the effect display device S40 may be darkened (visibility is lowered) at the time when the stop operation that causes the eye-pushing error is performed, or "→→→→→ Aim for 7!" may be erased, or a display (a sound may be output from the speaker S20 to inform the player) that the player has made a mistake in pressing such as "failure" may be displayed. good.

15枚の払い出しとなる図柄組み合わせの構成としては、中リールと右リールとのいずれかのリールにおいて、範囲を4つ(0~4番、5~9番、10~14番、15~19番の4つ)有するよう構成し、1の範囲で停止操作をした場合に15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成することで、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成してもよい。 As for the configuration of the symbol combination that will pay out 15 cards, there are four ranges (0 to 4, 5 to 9, 10 to 14, 15 to 19) on either the middle reel or the right reel. 4), and when the stop operation is performed in the range 1, the symbol combination that will pay out 15 cards is stopped and displayed, so that when the stop operation is performed in the "left 1st range B" , 15 cards may be paid out at 1/4, and 2 cards may be paid out at 3/4, depending on the subsequent stop timing.

<C:AT状態2にて入賞-B1に当選> 図165におけるCは、有利区間であるAT状態2にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。 <C: Winning in AT State 2 - Winning B1> C in FIG. 165 illustrates a case where a game in which Winning - B1 is won in AT state 2, which is an advantageous section, is executed.

有利区間であるAT状態2にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「213」との、「中左右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビ画像が表示され、押し順表示装置D270には「中左右」の押し順での停止操作に対応した「=3」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 2, which is the advantageous section, and the game in which the prize winning-B1, which is the slash combination, is won is started, the effect display device S40 displays "213" and "middle left and right". A push order navigation image prompting a stop operation in the push order is displayed, and "=3" corresponding to the stop operation in the "middle left and right" push order is displayed on the push order display device D270.

その後、「中左右」の押し順で停止操作をすると、有効ラインに「ベル・リプレイ・スイカ」が停止表示することとなる(停止タイミングに拘らず停止表示する)。なお、各リールの下段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「ベル・ベル・ベル」が停止しており、当該ベルが3つ揃っていることで遊技者は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 After that, when the stop operation is performed in the order of pressing "middle left and right", "Bell Replay Watermelon" is stopped and displayed on the active line (it is stopped and displayed regardless of the stop timing). In addition, "bell, bell, bell" is stopped on the invalid line (a straight line that is not an active line) at the bottom of each reel. It can be easily recognized that the combination of symbols to be paid out is stopped and displayed.

なお、図163に図示したように、入賞-B1が当選した遊技においては「中左右」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B2が当選した遊技においては「中右左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B3が当選した遊技においては「右左中」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B4が当選した遊技においては「右中左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示することとなる。 As shown in FIG. 163, in a game in which winning-B1 is won, by performing a stop operation in the order of pressing "middle left and right", the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed, and winning-B2 is displayed. In the winning game, by performing the stop operation in the order of pressing ``middle, right, left'', the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed. By performing the operation, the symbol combination of paying out 15 coins is stopped and displayed, and in the game in which winning-B4 is won, the symbol combination of paying out 15 coins is displayed by performing the stop operation in the order of pressing "right, middle, left". will stop displaying.

このように、第5実施形態においては、有利区間である通常遊技状態においてスラッシュ役に当選した遊技にてナビを実行しないことにより、遊技者は「左1st範囲A」で停止操作をし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しとAT抽選が実行される。また、有利区間であるAT状態1においてスラッシュ役に当選した遊技にて「左1st範囲B」の停止操作に対応したナビを実行することにより、遊技者は「左1st範囲B」で停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。また、有利区間であるAT状態2においてスラッシュ役に当選した遊技にて中停止ボタンD42または右停止ボタンD43を第1停止とするナビを実行することにより、遊技者はナビに従って停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。このように、第5実施形態は、スラッシュ役に当選した場合の遊技状態(ATに関する状態)によって3種類の停止操作を実行して遊技を進行するよう構成されており、スラッシュ役当選時の興趣性を向上させることができる。 As described above, in the fifth embodiment, by not executing navigation in the game in which the slash combination is won in the normal game state, which is the advantageous section, the player performs the stop operation in the "left 1st range A" and slashes. The effective symbol combination is stopped and displayed, and one payout and AT lottery are executed. In addition, by executing the navigation corresponding to the stop operation in the "left 1st range B" in the game in which the slash combination is won in the AT state 1 which is the advantageous section, the player can perform the stop operation in the "left 1st range B". Then, the symbol combination for paying out 15 coins is stopped and displayed, and 15 coins are paid out. In addition, in the AT state 2, which is an advantageous section, by performing navigation with the middle stop button D42 or the right stop button D43 as the first stop in the game in which the slash combination is won, the player performs a stop operation according to the navigation, The symbol combination for paying out 15 coins is stopped and displayed, and 15 coins are paid out. As described above, the fifth embodiment is configured so that the game progresses by executing three types of stop operations depending on the game state (status regarding AT) when the slash combination is won. can improve sexuality.

さらに、有利区間であるAT状態1においては、ナビに従った停止タイミングで停止操作をすることで(いわゆる、目押しをすることで)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する一方、有利区間であるAT状態2においては、ナビに従った押し順で停止操作をすることで(目押しをせずに)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されており、ナビを実行するAT状態においても、AT状態1であるかAT状態2であるかによって、目押しを必要としない状況と目押しを必要とする(技術介入を必要とする)状況とを行き来する、遊技者を飽きさせない遊技機を創出することができる。 Furthermore, in the AT state 1, which is an advantageous section, by performing a stop operation at the stop timing according to the navigation (so-called, by pressing the eyes), the symbol combination that will be the payout of 15 is stopped and displayed, In the AT state 2, which is an advantageous section, by performing a stop operation in the order of pressing according to the navigation (without pressing the eyes), the combination of symbols that will pay out 15 symbols is stopped and displayed. Even in the AT state in which navigation is executed, depending on whether it is AT state 1 or AT state 2, it goes back and forth between a situation that does not require pressing and a situation that requires pressing (requires technical intervention). , it is possible to create a gaming machine that keeps the player from getting bored.

<JAC役の構成> 次に、図166の上段は、第5実施形態におけるJAC役に関する表である。前述したように、AT状態1である場合にJAC図柄組み合わせが停止表示すると、AT状態2に移行するよう構成されており、JAC図柄組み合わせはJAC役に当選した遊技にて停止表示し得るよう構成されている。 <Structure of JAC Roles> Next, the upper part of FIG. 166 is a table relating to JAC roles in the fifth embodiment. As described above, when the JAC symbol combination is stop-displayed in the AT state 1, it is configured to shift to the AT state 2, and the JAC symbol combination is configured to be stop-displayed in the game in which the JAC role is won. It is

第5実施形態においては、JAC役として、入賞-H1~入賞-H3の3種類のJAC役を有している。また、「左1st」は、左リールM51を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「中1st」は、中リールM52を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「右1st」は、右リールM53を第1停止とする停止操作をした場合を示している。 In the fifth embodiment, as the JAC role, there are three types of JAC roles of winning-H1 to winning-H3. "Left 1st" indicates the case where the stop operation is performed with the left reel M51 as the first stop, and "Middle 1st" indicates the case where the stop operation with the middle reel M52 as the first stop is performed. "Right 1st" indicates the case where the stop operation is performed with the right reel M53 as the first stop.

入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」または「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。一方、「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合とを有する。この2枚の払い出しとなる図柄組み合わせをJAC図柄組み合わせと称している。すなわち、入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the game in which winning-H1 is won, if the stop operation is performed at "left 1st" or "middle 1st", the combination of symbols that will pay out two symbols is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when the stop operation is performed in the ``right 1st'', there are cases where the symbol combination for paying out one symbol is stopped and displayed, and the symbol combination for paying out two symbols is stopped and displayed depending on the stop timing. This combination of symbols that results in two payouts is called a JAC symbol combination. That is, in a game in which winning-H1 is won, there is a possibility that the JAC symbol combination is stopped and displayed and shifts to AT state 2 in any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st", and "right 1st". There is a possibility that when the stop operation is performed with "Right 1st", a symbol combination that becomes one payout different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

入賞-H2に当選した遊技においては、「中1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「左1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H2に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2
に移行する可能性があり、「左1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。
In the game in which winning-H2 is won, when the stop operation is performed at ``Middle 1st'' or ``Right 1st'', the symbol combination (JAC symbol combination) that results in two payouts is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when the stop operation is performed with the "left 1st", depending on the stop timing, there are cases where the symbol combination that results in one payout is stopped and displayed, and where the symbol combination that results in two payouts (JAC symbol combination) is stopped and displayed. have That is, in the game in which winning-H2 is won, the JAC symbol combination is stopped and displayed in AT state 2 by any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st" and "right 1st".
, and when the stop operation is performed in the "left 1st", there is a possibility that a symbol combination that is one payout different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「中1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In a game in which winning-H3 is won, if a stop operation is performed with ``left 1st'' or ``right 1st'', the symbol combination (JAC symbol combination) that results in two payouts is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, if the stop operation is performed in the "middle 1st", depending on the stop timing, there are cases where the symbol combination that results in one payout is stopped and displayed, and there are cases where the symbol combination that results in two payouts (JAC symbol combination) are stopped and displayed. have That is, in a game in which winning-H3 is won, there is a possibility that the JAC symbol combination is stopped and displayed and shifts to AT state 2 in any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st", and "right 1st". There is a possibility that when the stop operation is performed in the "middle 1st", the symbol combination that becomes one payout different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

<入賞-H1当選時の右リール> 次に、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合について詳述する。図166の下段は、入賞-H1当選時の右リールに関する表である。ここでは、JAC役として入賞-H1に当選した場合においてのみ詳述する。 <Winning-Right Reel When Winning H1> Next, the case where the JAC symbol combination is stopped and displayed will be described in detail. The lower part of FIG. 166 is a table relating to the right reel at the time of winning H1. Here, only the case of winning prize-H1 as the JAC role will be described in detail.

前述したように、JAC役である入賞-H1に当選した場合には、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせが停止表示しない場合を有するよう構成されている。「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、JACIN範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせが停止表示して、2枚の払い出しが実行され、AT状態2に移行することとなる。他方、「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、外し範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しが実行される(AT状態2には移行しない)。ここで、同図における「JACIN」とはJACIN範囲であり、「外し」とは外し範囲である。図示するように、右リールM53において、「1~2番:外し範囲、3~4番:JACIN範囲、5~6番:外し範囲、7~8番:JACIN範囲、9~10番:外し範囲、11~12番:JACIN範囲、13~14番:外し範囲、15~16番:JACIN範囲、17~18番:外し範囲、19~0番:JACIN範囲」のように、JACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 As described above, when winning the prize-H1 which is the JAC combination, the JAC symbol combination may not be stopped and displayed when the stop operation is performed with the "right 1st". When the stop operation is performed at the stop timing corresponding to the JACIN range as the stop timing of the right reel M53 when the stop operation is performed at the "right 1st", the JAC symbol combination is stopped and displayed, and two coins are paid out. It will shift to AT state 2. On the other hand, as the stop timing of the right reel M53 when the stop operation is performed at "right 1st", if the stop operation is performed at the stop timing corresponding to the removal range, there is a symbol combination that results in one payout different from the JAC symbol combination. A stop display is displayed and one coin is paid out (does not shift to AT state 2). Here, "JACIN" in the same figure is the JACIN range, and "removal" is the removal range. As shown, in the right reel M53, "Nos. 1 and 2: removal range, Nos. 3 and 4: JACIN range, Nos. 5 and 6: removal range, Nos. 7 and 8: JACIN range, Nos. 9 and 10: removal range , Nos. 11-12: JACIN range, Nos. 13-14: Removal range, Nos. 15-16: JACIN range, Nos. 17-18: Removal range, Nos. 19-0: JACIN range. are arranged alternately in two frames.

このように構成されていることから、AT状態1においてJAC役として入賞-H1が当選した遊技において、「右1st」でランダムな停止タイミングで(目押しをせずに)停止操作をした場合には、1/2でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。また、「左1st」または「中1st」で停止操作をした場合には、1/1でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。なお、入賞-H2に当選した遊技では、左リールM51においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されており、入賞-H3に当選した遊技では、中リールM52においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 Due to this configuration, in a game in which winning-H1 is won as a JAC role in AT state 1, when a stop operation is performed at random stop timing (without pressing the eye) in "Right 1st", , the JAC symbol combination is stopped and displayed at 1/2. Also, when the stop operation is performed in the "left 1st" or "middle 1st", the JAC symbol combination is stopped and displayed at 1/1. In addition, in the game winning the prize-H2, the JACIN range and the removal range are alternately arranged by two frames on the left reel M51, and in the game winning the prize-H3, the JACIN range and the removal range are arranged on the middle reel M52. are arranged alternately in two frames.

このような構成から創出可能な遊技性について、以下に詳述する。 The playability that can be created from such a configuration will be described in detail below.

図164におけるAT終了条件を、条件1:AT状態1において30ゲーム消化する、条件2:AT状態2における8ゲーム消化を3回実行する(AT状態2の終了条件を3回充足する)上記条件1と条件2のいずれか一方を充足するとAT終了条件を充足して、通常遊技状態に移行するよう構成してもよい。 The AT end conditions in FIG. 164 are as follows: Condition 1: Play 30 games in AT state 1; Condition 2: Play 8 games in AT state 2 three times (Satisfy the end condition of AT state 2 three times). If either one of 1 and condition 2 is satisfied, the AT end condition may be satisfied, and the normal game state may be entered.

上述したAT終了条件とした場合、AT開始条件を充足してAT状態1に移行し、AT状態1に移行してすぐにJAC役に立て続けに当選した場合には、AT状態2における8ゲーム消化(当該8ゲームをJACゲームと称することがある)を2回実行している状況で、AT状態1の消化ゲーム数が5ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が25ゲーム)であるにも拘らず、JAC役に当選するといった場合がある。このような場合においては、JAC役に当選した遊技にてJAC図柄組み合わせが停止表示しない方が遊技者にとって高利益となる(AT状態1で実行されるゲームで15枚の払い出しに対応したナビが実行され、遊技メダルを増加させることができるため)。 In the case of the above-mentioned AT end condition, if the AT start condition is satisfied and the AT state 1 is entered, and immediately after the AT state 1 is entered, if the JAC is used continuously and won, 8 games in the AT state 2 are completed ( The 8 games are sometimes referred to as JAC games) are being executed twice, and the number of games played in AT state 1 is 5 (the number of remaining games that can be executed in AT state 1 is 25 games). In spite of this, there are cases such as winning the role of JAC. In such a case, it is more profitable for the player not to stop and display the JAC symbol combination in the game in which the JAC role is won. (Because it is executed and can increase game medals).

そこで、例えば、外し範囲のいずれかのコマ(番号)に視認性の高い(目立つ)図柄を配置して、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「7を右リール中段に狙って外せ!」と表示することで、JAC役が当選した旨と外し範囲で停止操作する方法とを報知(示唆)することができる(当該表示を表示Aと称することがある)。 Therefore, for example, by arranging a highly visible (conspicuous) pattern in one of the frames (numbers) in the removal range, in a game in which the winning prize-H1 is won, the effect display device S40 displays "7 in the middle of the right reel. By displaying "Aim and miss!", it is possible to inform (suggest) that the JAC role has been won and how to perform a stop operation in the missing range (this display may be referred to as display A).

また、AT状態1の消化ゲーム数が25ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が5ゲーム)である状況など、AT状態1で消化できるゲーム数が少ない状況でJAC役に当選した場合には、JAC図柄組み合わせが停止表示した方が遊技者にとって高利益となる(AT状態2で8ゲーム消化できるため)。このような場合には、例えば、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「左から押せ!」と表示することで、JAC図柄組み合わせが確実に停止する停止操作を報知(示唆)することができる(当該表示を表示Bと称することがある)。 In addition, the number of games that can be played in AT state 1 is small, such as the number of games played in AT state 1 is 25 games (the remaining number of games that can be played in AT state 1 is 5 games). In this case, it is more profitable for the player to stop display the JAC symbol combination (because 8 games can be completed in the AT state 2). In such a case, for example, in a game in which winning-H1 is won, by displaying "Press from the left!" ) (this indication may be referred to as indication B).

上記表示Aと表示Bに関する構成としては、以下のように構成してもよい。(1)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)未満である場合は、JAC役当選時に表示Aを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)以上である場合は、JAC役当選時に表示Bを表示する。(2)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回である状況では、JAC役当選時に表示Aと表示Bの両方を表示する。(3)JAC役当選時には、常に表示Aと表示Bの両方を表示する。 The configuration regarding the display A and the display B may be configured as follows. (1) In a situation where the number of times the JAC game has been executed is 0 or 1, display B is displayed when the JAC role is won. If the number of times the JAC game has been executed is two and the number of games played in AT state 1 is less than a predetermined number (for example, 20 times), display A is displayed when the JAC role is won. If the number of times the JAC game has been executed is two and the number of games played in the AT state 1 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 20 times), display B is displayed when the JAC role is won. (2) In a situation where the number of JAC games executed is 0 or 1, display B is displayed when a JAC role is won. In a situation where the JAC game has been executed twice, both display A and display B are displayed when the JAC role is won. (3) Both display A and display B are always displayed when the JAC combination is won.

なお、表示Aおよび/または表示Bを表示する演出を外し演出と称することがあり、外し演出はAT状態1においてのみ実行され得る演出であり、AT状態2や通常遊技状態にてJAC役に当選しても外し演出は実行されないよう構成されている。 In addition, the effect of displaying display A and/or display B may be referred to as an effect to remove, and the effect to remove is an effect that can be executed only in AT state 1, and wins the JAC role in AT state 2 or normal game state. It is configured so that even if it is removed, the performance is not executed.

<<<第6実施形態>>> 次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第6実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。 <<<Sixth Embodiment>>> Next, a configuration applicable to this specification regarding a slash hand will be described as a sixth embodiment. The description shall be omitted or simplified by using the same reference numerals and words.

<スラッシュ役の構成> はじめに、図167は、第6実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第6実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役を有している。なお、図167においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態である場合の3枚賭け遊技について詳述することとする。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 <Configuration of Slash Hand> First, FIG. 167 is a table relating to the configuration of the slash hand in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, as the slash combination, there are two slash combinations of winning-B1 and winning-B2. In addition, in FIG. 167, the 3-coin bet game in the inside of the 1 type BB-C, in the advantageous section, and in the non-AT state will be described in detail. In this example, in the two-coin bet game inside the two-coin bet BB, even if the slash valid symbol combination is displayed, the AT-related processing is not executed.

入賞-B1と入賞-B2は押し順スラッシュ役であり、入賞-B1に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、79/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 Winning-B1 and Winning-B2 are push order slash roles, and in games where Winning-B1 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "Right, Left, Middle" or "Right, Middle, Left", the slash is valid at 1/1. The symbol combination stops and displays. When the effective slash symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state, which is an advantageous section, one payout is executed, and an AT lottery winning at 79/100 is executed. Further, when the stop operation is performed in the pressing order of "left-center-right" or "left-right-center", the symbol combination of 1/1 payout of 15 symbols is stopped and displayed. Also, when the stopping operation is performed in the pressing order of "middle left/right" or "middle right/left", the combination of symbols in which two cards are paid out at 1/1 is stopped and displayed.

入賞-B2に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、1/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In the game winning prize-B2, when the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash effective symbol combination is stopped and displayed at 1/1. When the effective slash symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state, which is an advantageous section, one coin is paid out, and an AT lottery for winning at 1/100 is executed. Further, when the stop operation is performed in the pressing order of "left-center-right" or "left-right-center", the symbol combination of 1/1 payout of 15 symbols is stopped and displayed. Also, when the stopping operation is performed in the pressing order of "middle left/right" or "middle right/left", the combination of symbols in which two cards are paid out at 1/1 is stopped and displayed.

このように、入賞-B1と入賞-B2とは、同一の停止操作(例えば、「右中左」の押し順で停止操作)をすることで、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止表示させることが可能となっている。 In this way, winning-B1 and winning-B2 can stop and display the effective slash symbol combination by performing the same stop operation (for example, stop operation in the order of pressing "left in right"). It's becoming

また、入賞-B1に対応する演出グループ番号は8であり、入賞-B2に対応する演出グループ番号は8であり、どちらも同一の演出グループ番号となっている。第6実施形態においては、非AT状態では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信する(当選した条件装置に関する情報は送信しない)よう構成されている。有利区間である非AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技では、副制御基板Sは受信した演出グループ番号に基づいた演出を実行するよう構成されている。 Also, the effect group number corresponding to winning-B1 is 8, the effect group number corresponding to winning-B2 is 8, and both are the same effect group number. In the sixth embodiment, in the non-AT state, the effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S (information regarding the winning condition device is not transmitted). In a game in which a slash combination is won in a non-AT state, which is an advantageous section, the sub-control board S is configured to execute an effect based on the received effect group number.

なお、演出グループ番号に関する構成として、AT状態においても、主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するよう構成してもよいし、所定の遊技状態において、スラッシュ役に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するが、他の条件装置に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信しないよう構成してもよい。 Incidentally, as a configuration relating to the effect group number, the effect group number may be transmitted from the main control board M to the sub control board S even in the AT state, or a game in which a slash combination is won in a predetermined game state. , the effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S, but in a game in which the other condition device is won, the effect group number may not be transmitted from the main control board M to the sub control board S. .

<スラッシュ役に関する期待値> 次に、スラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作のうち最も期待値の高い停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。 <Expected Value Regarding Slash Hand> Next, in the game in which the slash hand is won, the expected value when performing a stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed, and the stop operation in which the slash effective symbol combination is not displayed in a stop display. The expected value when a stop operation with a high expected value is performed will be described in detail. The expected value is the expected value of the number of payouts in the game (sometimes referred to as the expected value of the number of payouts), the probability of winning the AT lottery executed in the game, and the expected number of winnings when the AT lottery is won. (the average value of game medals that increases from the start of AT to the end of AT when winning the AT lottery) and the expected value (sometimes referred to as the expected value related to AT). It should be noted that a high expected value is advantageous for the player. Also, in this example, the case of setting 1 will be described in detail.

<入賞-B1の期待値> まず、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。 <Expected Value of Winning-B1> First, the expected value of the game in which winning-B1 is won will be described in detail when a stop operation is performed to stop and display the effective slash symbol combination. Here, the case where the stop operation is performed in the pressing order of "right, middle, left" in the game in which winning-B1 is won will be described in detail.

入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため「100枚×79/100=79枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+79枚=80枚」となっている。 Winning-B1 If the stop operation is performed in the order of pressing "right, middle, left", the slash effective symbol combination will be stopped and displayed at 1/1, so the expected value for the number of payouts will be 1. there is In addition, the expected value for AT is "100 x 79/100 = 79" because the expected number of coins to be acquired when winning the AT is 100, and 79/100 wins the AT lottery. For this reason, the expected value in the case of performing a stop operation that can cause the slash valid symbol combination to be stopped and displayed is "1 card + 79 cards = 80 cards".

次に、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多い
ため)。
Next, a detailed description will be given of the expected value when a stop operation is performed to prevent the effective slash symbol combination from being displayed in a stop-display manner in a game in which winning-B1 is won. Here, the case where the stop operation is performed in the pressing order of "left, middle, right" in the game in which winning-B1 is won will be described in detail (because the number of payouts is the largest).

入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 Winning-B1 If the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the symbol combination that pays out 15 at 1/1 is displayed stopped, so the expected value for the number of payouts is 15. It is a sheet. Also, the expected value for AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). Therefore, the expected value is 15 when a stop operation is performed to stop and display the symbol combination that pays out 15 symbols.

このように、入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。 As described above, in the game in which winning-B1 is won, the expected value is higher in the case of performing the stop operation that enables the slash valid symbol combination to be stopped and displayed than in the case of performing the stop operation that does not stop the slash valid symbol combination. getting higher.

<入賞-B2の期待値> 次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。 <Expected Value of Winning-B2> Next, the expected value of the game in which the winning-B2 is won will be described in detail when a stop operation is performed to stop and display the effective slash symbol combination. Here, the case where the stop operation is performed in the pressing order of "right, middle, left" in the game in which winning-B2 is won will be described in detail.

入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、1/100でAT抽選に当選するため「100枚×1/100=1枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+1枚=2枚」となっている。 Winning-B2 If the stop operation is performed in the order of pressing "right, middle, left", the slash effective symbol combination will be stopped and displayed at 1/1, so the expected value for the number of payouts will be 1. there is In addition, the expected value for AT is "100 x 1/100 = 1" because the expected number of coins to be obtained in the case of winning the AT is 100, and the AT lottery is won at 1/100. For this reason, the expected value in the case of performing a stop operation that can cause the slash valid symbol combination to be stopped and displayed is "1 card + 1 card = 2 cards".

次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多いため)。 Next, a detailed description will be given of the expected value when a stop operation is performed in which the slash effective symbol combination is not displayed stop-display in the game in which winning-B2 is won. Here, the case where the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right" in the game in which winning-B2 is won will be described in detail (because the number of payouts is the largest).

入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 Winning-B2 If the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the symbol combination that pays out 15 cards at 1/1 will be stopped and displayed, so the expected value for the number of payouts is 15. It is a sheet. Also, the expected value for AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). Therefore, the expected value is 15 when a stop operation is performed to stop and display a symbol combination that will pay out 15 symbols.

このように、入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が低くなっている。 In this way, in the game in which winning-B2 is won, the expected value is higher in the case of performing the stop operation that enables the slash valid symbol combination to be stopped and displayed than in the case of performing the stop operation that does not stop the slash valid symbol combination. getting low.

また、前述したように、入賞-B1と入賞-B2とは演出グループ番号が同一となっている。換言すると、入賞-B1と入賞-B2に関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成されている。このことから、非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技においても入賞-B2に当選した遊技においても同一の演出を実行するよう構成されている(詳細については後述する)。 Also, as described above, the prize-winning-B1 and the prize-winning-B2 have the same production group number. In other words, the information on winning-B1 and winning-B2 is configured to be transmitted to the sub-control board S after performing mask processing in the non-AT state. Therefore, in the non-AT state, the same effect is executed in the game in which the prize-B1 is won and in the game in which the prize-B2 is won (details will be described later).

<入賞-B1と入賞-B2とを合わせた期待値> ここで、演出グループ番号が8であるスラッシュ役(マスク処理が実行されているスラッシュ役)に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない(最も期待値の高い)停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。 <Expected Value of Winning-B1 and Winning-B2 Combined> Here, in a game in which a slash winning combination with a production group number of 8 (a slash winning combination in which mask processing is performed) is won, the slash valid symbol combination is stopped. The expected value when performing a stop operation that can be displayed and the expected value when performing a stop operation that does not display the slash effective symbol combination (highest expected value) will be described in detail.

前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は80枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は2枚である。また、入賞-B1と入賞-B2との抽選置数はいずれも1000で同一となっているため、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「(80×1000+2×1000)/(1000+1000)=41枚」となっている。 As described above, in the non-AT state, which is an advantageous section, the expected value in the case of a stop operation that can cause the slash valid symbol combination to be stopped and displayed in the game in which winning-B1 is won is 80, and winning-B2. The expected value is 2 in the case of performing a stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed. In addition, since the winning-B1 and winning-B2 lottery numbers are both 1000 and are the same, a stop operation that can stop and display the slash effective symbol combination in the game in which winning-B1 or winning-B2 is won. , the expected value is "(80*1000+2*1000)/(1000+1000)=41".

有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は15枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値も同一の15枚である。このことから、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 In the non-AT state, which is an advantageous section, the expected value in the case of a stop operation that can stop and display the symbol combination of 15 payouts in the game in which the win-B1 is won is 15, and the expected value is 15 in the win-B2. In the winning game, the expected value is also the same 15 symbols when the stop operation is performed so that the symbol combination that results in the payout of 15 symbols can be stopped and displayed. Therefore, the expected value in the case of a stop operation that can stop and display the symbol combination that will pay out 15 symbols is 15 symbols in the game in which the winning prize-B1 or the winning prize-B2 is won.

このように、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。なお、当該構成は設定1の場合のみでなく、すべての設定において適用してもよい。 In this way, in the game in which Winning-B1 or Winning-B2 is won, the stop operation that allows the slash valid symbol combination to be stopped is more likely than the stop operation that does not stop the slash valid symbol combination. expectations are also high. Note that this configuration may be applied not only to setting 1 but also to all settings.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役を入賞-B1と入賞-B2との2つ有する構成を例示したが、これには限定されず、スラッシュ役の種類数を増減させても問題ない。その場合においても、演出グループ番号が同一となるスラッシュ役を合わせた期待値は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなるよう構成してもよい。 In addition, in the sixth embodiment, the configuration having two slash combinations, Winning-B1 and Winning-B2, was exemplified. Even in that case, the expected value of the combination of slashes with the same effect group number is that the stop operation that allows the slash effective symbol combination to stop display is better than the stop operation that does not stop the slash effective symbol combination. It may be configured so that the expected value is higher than in the case of

<スラッシュ役当選時の演出> 次に、図168は、第6実施形態における、スラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。同図においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態の3枚賭け遊技において、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した場合を例示している。 <Effect When Winning a Slash Hand> Next, FIG. 168 is an image diagram relating to the effect executed in a game in which a slash hand is won in the sixth embodiment. In the figure, a case is illustrated in which a slash combination (win-B1 or win-B2) is won in a 3-coin bet game in the inside of type 1 BB-C, in the advantageous section, and in the non-AT state. .

有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「←←←←← 7を狙え!」との、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「右中左」の押し順での停止操作に対応した「=9」が表示される。本例においては、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技において、「右中左」の押し順で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、必ずしも各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作をする必要はない。また、押し順表示装置D270のナビ(指示)においては、押し順のみをナビ(指示)している。 When the start lever D50 is operated in the non-AT state, which is an advantageous section, and a game in which a slash combination (winning-B1 or winning-B2) is won is started, "←←←←←7" is displayed on the effect display device S40. Aim for!”, prompting a stop operation in the pressing order of “right, middle, left” and timing around 7 symbols on each reel is displayed. Further, the pressing order display device D270 displays "=9" corresponding to the stop operation in the pressing order of "right, middle, left". In this example, in a game in which a slash combination (winning-B1 or winning-B2) is won, if the stop operation is performed in the pressing order of "right, middle, left", the slash effective symbol combination is 1/1 regardless of the stop timing. Since the stop display is performed, it is not always necessary to perform the stop operation at the timing around the 7 symbols on each reel. Further, in the navigation (instruction) of the push order display device D270, only the push order is navigated (instructed).

なお、図168においては、有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40にて「←←←←← 7を狙え!」と表示する構成を例示したが、これには限定されず、演出表示装置S40にて「右中左」の押し順で停止表示をする旨の押し順ナビ画像(例えば、「321」と表示)を表示してもよい。 In FIG. 168, when the start lever D50 is operated in the non-AT state, which is an advantageous section, and the game in which the slash combination (winning-B1 or winning-B2) is won is started, the effect display device S40 is displayed. Although the configuration for displaying "←←←←←← 7!" is exemplified, it is not limited to this. A navigation image (for example, displayed as "321") may be displayed.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 In this example, the display of the push order display device D270 is "=1" for "left center right", "=2" for "left right center", "=3" for "middle left right", and "middle right left". " is "= 4", "right left middle" is "= 5", "right middle left" is "= 6", and "left middle right" is pressed in order and stop operation at the timing around 7 symbols of each reel "= 7", the order of pressing "right center left" and the stop operation at the timing around 7 symbols on each reel corresponds to "= 9" (this is just an example and can be changed without any problem) ).

入賞-B1に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、各リールの中段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「7・7・7」が停止しており、当該7が3つ揃っていることで遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 Winning - In the game won in B1, according to the navigation (instruction), if you perform a stop operation aiming at 7 symbols on each reel in the order of pressing "right center left", "bell 7 replay" will appear on the effective line. It will stop displaying. In addition, "7 7 7" is stopped on the invalid line (a straight line that is not an active line) in the middle of each reel. It can be easily recognized that the combination has stopped displaying.

入賞-B2に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「7・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止し、左リールの下段には7図柄が停止している。 Winning - In the game won in B2, according to the navigation (instruction), if you aim for 7 symbols on each reel in the order of pressing "right center left" and stop operation, "7 7 replay" will be displayed on the effective line. It will stop displaying. Seven symbols are stopped on the middle stage of the right reel M53 and the middle reel M52, and seven symbols are stopped on the bottom stage of the left reel.

その後、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「超CHANCE!!」と表示され、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「CHANCE」と表示される。 After that, when the slash valid symbol combination related to the winning-B1 is stopped and displayed, the effect display device S40 displays "Super CHANCE!!", and when the slash valid symbol combination related to the winning-B2 is stopped and displayed "CHANCE" is displayed on the display device S40.

ここで、前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも有利になっているため、遊技者は演出表示装置S40に表示された画像を視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。また、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、各リールの中段の無効ラインに7が3つ揃うこととなり、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止するが、最終停止となる左リールM51の中段には7図柄が停止しない。このように構成することで、遊技者は、停止した図柄組み合わせを視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。 Here, as described above, in the non-AT state, which is an advantageous section, when the slash valid symbol combination in the game in which the prize-B1 is won is stopped and displayed, the slash valid symbols in the game in which the prize-B2 is won are better. Since the combination is more advantageous than when the combination is stopped and displayed, the player visually recognizes the image displayed on the effect display device S40 and easily recognizes the degree of expectation of the game (the degree of expectation of winning the AT lottery). be able to. In addition, the winning-B1 slash valid symbol combination has three 7s on the middle invalid line of each reel, and the winning-B2 valid slash symbol combination is on the middle of the right reel M53 and the middle reel M52. However, 7 symbols do not stop at the middle stage of the left reel M51, which is the final stop. With this configuration, the player can visually recognize the stopped symbol combination and easily recognize the degree of expectation of the game (the degree of expectation of winning the AT lottery).

このように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機は、スラッシュ役を複数種類有しており、期待値を相違させることで、スラッシュ役に当選した遊技の結果に多様性を持たせることができ、遊技者はスラッシュ役の当選に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With such a configuration, the gaming machine according to the sixth embodiment has a plurality of types of slash hands, and by differentiating the expected value, diversifies the results of the game in which the slash hand is won. Thus, the player can proceed with the game while having a sense of anticipation for winning the slash role.

なお、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせと、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせとを同一の図柄組み合わせとしてもよい。このように構成した場合においても、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも、遊技者にとって有利(AT抽選の当選確率が高い)となるよう構成してもよい。 The effective slash symbol combination in the game in which winning-B1 was won and the effective slash symbol combination in the game in which winning-B2 was won may be the same symbol combination. Even in such a configuration, in the advantageous section and in the non-AT state, if the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the game in which the prize-B1 is won, the slash is displayed in the game in which the prize-B2 is won. It may be configured such that it is more advantageous to the player (the probability of winning the AT lottery is higher) than when the effective symbol combination is stopped and displayed.

また、第6実施形態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない押し順ベル(例えば、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせと15枚の払い出しとなる図柄組み合わせとが停止表示し得る)を有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとの演出グループ番号を同一としてもよい。換言すると、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとに関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成してもよい。また、入賞-B1と入賞-B2と演出グループ番号が同一となる押し順ベルは、一部であってもよいし全部であってもよい。 In addition, in the sixth embodiment, a pressing order bell that does not include a slash effective symbol combination (for example, a symbol combination that results in 2 payouts and a symbol combination that results in 15 payouts can be stopped and displayed). It may be constructed, and in the case of such a construction, the effect group number of the prize-B1, the prize-B2 and the pushing order bell may be the same. In other words, the information relating to winning-B1, winning-B2, and the pressing order bell may be transmitted to the sub-control board S after performing mask processing in the non-AT state. Moreover, some or all of the pressing order bells having the same production group number as the winning-B1 and winning-B2 may be used.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役以外の条件装置でAT抽選(ATに関する処理)を実行し得るよう構成してもよく、例えば、いわゆるレア役に相当する条件装置であるスイカ役を有するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、
入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよい。
In addition, in the sixth embodiment, it may be configured so that the AT lottery (process related to AT) can be executed with a conditional device other than the slash hand. may be configured as follows. In the case of such a configuration, the game in which the player wins the watermelon role may be more advantageous to the player than the game in which the player wins the prize-B1 in the advantageous section and in the non-AT state.
The game winning the role of watermelon may be more advantageous to the player than the game winning the prize-B2, or the game winning the role of watermelon may be more disadvantageous to the player than the game winning the prize-B1. Alternatively, the game in which the watermelon role is won may be more disadvantageous to the player than the game in which the prize-B2 is won, and the game in which the watermelon role is won may be more disadvantageous to the player than the game in which the prize-B1 or the prize-B2 is won. The game winning the watermelon role may be more advantageous to the player than the game winning the prize-B1 or the prize-B2.

<<<第7実施形態>>> 次に、第7実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第7実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第7実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。 <<<Seventh Embodiment>>> Next, a seventh embodiment will be described. shall be simplified. The seventh embodiment can be applied to other embodiments. For example, the reel arrangement and the type of winning combination (composition of a winning combination) according to other embodiments, the reel arrangement according to the seventh embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditional device and the like to other embodiments.

<<ステージチェンジ演出>> 第7実施形態においては、演出表示装置S40にてステージチェンジ演出を実行可能に構成されている。第7実施形態においては、前述したように滞在ステージを複数種類有しており、ある滞在ステージから異なる滞在ステージに移行する(ある滞在ステージが設定されている状態から異なる滞在ステージが設定されている状態になる)際に、ステージチェンジ演出(切替演出と称することがある)が実行され得るよう構成されている。詳細は後述するが、ステージチェンジ演出を実行することによって、滞在ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、ステージチェンジ演出(の演出態様)を、複数種類有しており、実行されるステージチェンジ演出の種類によって、移行先の滞在ステージの選択傾向が相違するよう構成されている。なお、滞在ステージを演出ステージと称することがある。また、滞在ステージが設定されていることを、滞在ステージがセットされている、滞在ステージを実行すると称することがある。所定の滞在ステージが設定されていると、所定の滞在ステージに対応した演出(演出表示装置S40での背景画像の表示やスピーカS20からのBGMの出力、など)が実行されるよう構成されている。 <<Stage change effect>> In the seventh embodiment, the effect display device S40 is configured to be able to execute a stage change effect. In the seventh embodiment, as described above, there are a plurality of types of stay stages, and transition from a certain stay stage to a different stay stage (when a certain stay stage is set, a different stay stage is set state), a stage change effect (sometimes referred to as a switching effect) can be executed. Although the details will be described later, the stay stage can be switched smoothly by executing the stage change effect. It is to be noted that there are a plurality of types of stage change effects (performance modes thereof), and the selection tendency of the transition destination stay stage differs depending on the type of stage change effect to be executed. Note that the stay stage may be referred to as a performance stage. Setting the stay stage may be referred to as executing the stay stage in which the stay stage is set. When a predetermined stay stage is set, an effect corresponding to the predetermined stay stage (display of a background image on the effect display device S40, output of BGM from the speaker S20, etc.) is executed. .

<ステージチェンジ演出の一例> 図169は、第7実施形態におけるステージチェンジ演出を実行する場合の一例である。(a)に示すように、UI画像(ゲーム進行状況表示、UI表示などと称することがある)として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとが表示され得るよう構成されている。 <Example of Stage Change Effect> FIG. 169 shows an example of executing the stage change effect in the seventh embodiment. As shown in (a), as UI images (sometimes referred to as game progress display, UI display, etc.), UI image A, UI image B, and UI image C are configured to be displayed.

UI画像とは、複数の滞在ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握するために有用な情報などが表示される。なお、UI画像を遊技情報画像と称することがある。UI画像Aは現在の滞在ステージを表示する画像であり、(a)においては「海岸ステージ」と表示されている。また、UI画像Bは、現在のクレジット数を表示する画像であり、(a)においては「50」と表示されている。また、UI画像Cは払出枚数を表示する画像であり、実行された遊技によって払い出された遊技メダル数を表示している。UI画像Cの表示態様の一例として、10の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を3秒間表示した後に「0」が表示される、(2)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を表示し続け、次ゲームに係るベットがされた場合(または、スタートレバーD50の操作を受け付けた場合)に「0」が表示される、のように構成してもよい。なお、再遊技役に当選していないゲームにおいては、次ゲームに係るベットがされた場合に「0」が表示され、再遊技役に当選したゲームにおいては、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けた場合に「0」が表示されるよう構成してもよい。なお、UI画像としては、ボーナスゲーム数、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態における実行されたゲーム数(または、実行されたゲーム数の累積値)や残りゲーム数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行毎に蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技状態ゲーム数(例えば、到達するとAT中状態への移行が決定することとなる天井ゲーム数までの到達割合を遊技者に示すために表示する)、ミニキャラ表示等を表示するように構成してもよい。 A UI image is an image that can be displayed on the effect display device S40 in the same (or similar system) display mode and in the same display area over a plurality of stay stages. Useful information is displayed. Note that the UI image may be referred to as a game information image. The UI image A is an image displaying the current stay stage, and in (a) it is displayed as "coast stage". UI image B is an image that displays the current number of credits, and "50" is displayed in (a). Further, the UI image C is an image for displaying the number of payouts, and displays the number of game medals paid out in the executed game. As an example of the display mode of the UI image C, when there is a payout of 10, (1) "0→1→2→...→9→10" is counted up (or "0→10"). 10"), after displaying "10" for 3 seconds, "0" is displayed, (2) Counting up as "0→1→2→...→9→10" (or immediately switch to the number of payouts such as "0 → 10"), "10" continues to be displayed, and a bet for the next game is made (or the operation of the start lever D50 is accepted) ) is displayed with “0”. In a game in which a replay role is not won, "0" is displayed when a bet for the next game is made, and in a game in which a replay role is won, the operation of the start lever D50 for the next game is performed. may be configured so that "0" is displayed when Note that the UI images include the number of bonus games, the number of games executed (or the cumulative value of the number of games executed) and the remaining number of games in the state where push order navigation is executed in push order winning games such as the AT state. Number of games, predetermined points used in the game (for example, it is configured so that it can be accumulated for each game execution, and AT lottery is executed when reaching 1000 points), number of games in normal game state (for example, AT during (displayed to indicate to the player the rate of reaching the number of ceiling games that determines the transition to the state), mini-character display, etc. may be displayed.

なお、以下の1または複数を充足する画像をUI画像としてもよい。(1)複数の滞在ステージにて同一の表示態様にて表示され得る画像(2)複数の滞在ステージにて同系統の表示態様(例えば、UI画像の外郭を構成する形状は同一であるが色彩が異なる)にて表示され得る画像(3)通常区間、有利区間、AT中状態、非AT状態、ボーナス中、チャンスゾーン中、再遊技役の当選の有無(自動ベットの有無)、クレジット数、払出枚数等といった遊技の状況に関する画像(4)複数の滞在ステージに亘って所定の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)に継続して表示される画像(5)ある遊技に係る、リール回転開始前とリール回転中とリール停止後とで同一の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)にて表示される画像 An image that satisfies one or more of the following may be used as the UI image. (1) Images that can be displayed in the same display mode in multiple stay stages (2) Display modes of the same system in multiple stay stages (3) Normal section, advantageous section, AT state, non-AT state, bonus, chance zone, winning or not of replay role (whether automatic betting), number of credits, Image related to game status such as number of payouts (4) Continuously displayed in a predetermined display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169(a) are displayed) over a plurality of stay stages. Image (5) In the same display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169 (a) are displayed) before the start of reel rotation, during reel rotation, and after reel stop image displayed

また、演出表示装置S40の表示部(本明細書においては、単に、「演出表示装置S40」と称することもある。)には、滞在ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、(a)においては、滞在ステージが海岸ステージであるため、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。第7実施形態においては、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高いように構成されている。このように構成することによって、背景画像の種類(滞在ステージの種類)に拘らず、UI画像を視認することができるため、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面に表示されているなどと称することがある。 In addition, the display unit of the effect display device S40 (in this specification, may be simply referred to as the "effect display device S40") is configured to display a background image corresponding to the stay stage. , (a), since the stay stage is the coast stage, a background image corresponding to the coast stage is displayed. In the seventh embodiment, the UI image has a higher display priority than the background image. With this configuration, the UI image can be viewed regardless of the type of background image (type of stay stage), so the player can grasp the game situation at any timing. A high display priority may be referred to as high visibility, high display priority, being displayed in front, or the like.

次に、図169を参照してステージチェンジ演出が実行される流れを説明する。まず、(a)において、滞在ステージが海岸ステージであり、スタートレバーD50の操作が受け付けられて新たに遊技が実行開始される、次に、(b)→(c)→(d)のように、演出表示装置S40の外側から内側に向かって背景画像やUI画像を黒色で覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(黒色になってゆき)、演出表示装置S40の表示領域全体が黒色になり、背景画像が視認できなくなり(非表示となり)、UI画像も視認できなくなる(非表示となる)。 Next, with reference to FIG. 169, the flow of executing the stage change effect will be described. First, in (a), the stay stage is the coast stage, and the operation of the start lever D50 is accepted to start a new game. , the background image and the UI image are blacked out from the outside to the inside of the effect display device S40 so as to be covered with black (become black), and the entire display area of the effect display device S40 turns black. The background image becomes invisible (hides), and the UI image also becomes invisible (hides).

その後、(e)→(f)のように、内側から外側に向かって背景画像が表示されてゆき、演出表示装置S40の表示領域全体に移行後(ステージチェンジ後)の滞在ステージに対応した背景画像が表示されることとなる。なお、UI画像Aには、移行後の滞在ステージに対応した「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で背景画像とUI画像とを視認できないように構成する(非表示にする)ことにより、移行後の滞在ステージがいずれであるかに遊技者を注目させることができるとともに、ステージチェンジ演出の実行前と実行後とでUI画像の表示態様が相違する場合にも、一旦視認できないようにすることで違和感なく滞在ステージを移行させることができる。 After that, like (e)→(f), the background image is displayed from the inside to the outside, and the background image corresponding to the stay stage after shifting to the entire display area of the effect display device S40 (after the stage change). The image will be displayed. It should be noted that the UI image A displays "town stage" corresponding to the stay stage after transition. In this way, when the stage change effect is executed, the background image and the UI image are configured so that they cannot be visually recognized (hidden) for at least a part of the period. It is possible to attract the player's attention, and even if the display mode of the UI image is different before and after the execution of the stage change performance, it is possible to shift the stay stage without discomfort by temporarily making it invisible. can.

なお、図160においては、(b)のように演出表示装置S40の表示領域が黒色になり始めてから、(f)のように移行後の滞在ステージに対応する背景画像が演出表示装置S40の表示領域全体に表示されるまでを、ステージチェンジ演出の実行期間としており、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像および/またはUI画像が視認できないように構成されていればよい。具体的には、前述の黒色に代えて背景画像および/またはUI画像白色で覆い隠したり(ホワイトアウト)、また、別の色にて覆い隠すようにしたりしても良い。また、背景画像および/またはUI画像を黒色などで覆い隠す際においては、覆い隠された領域には背景画像および/またはUI画像を含まない画像を表示するようにしてもよいし、背景画像やUI画像を残したまま、黒色で覆い隠す画像を背景画像および/またはUI画像の前面に表示することで、背景画像および/またはUI画像が視認できないようにしてもよい。背景画像および/またはUI画像が視認できないようにする手法としては種々のものを適宜適用可能である。 In FIG. 160, after the display area of the effect display device S40 starts to turn black as shown in (b), the background image corresponding to the stay stage after transition is displayed on the effect display device S40 as shown in (f). The stage change effect execution period is defined as the period until the stage change effect is displayed in the entire area. It is sufficient if it is configured to Specifically, instead of the black color described above, the background image and/or the UI image may be covered with white (whiteout), or may be covered with another color. When the background image and/or the UI image is covered with black or the like, an image that does not include the background image and/or the UI image may be displayed in the covered area. The background image and/or the UI image may be made invisible by displaying an image that covers the background image and/or the UI image in black while leaving the UI image. Various methods can be appropriately applied as a method for making the background image and/or the UI image invisible.

なお、UI画像は滞在ステージによって表示態様が相違し得るよう構成してもよく、このように構成した場合においても、UI画像の色が異なるなどの同系統の表示態様としたり、同一の表示領域に表示するなど、滞在ステージに拘らずに遊技者がUI画像であることを認識し易いように構成することが好適である。 It should be noted that the UI image may be configured so that the display mode may differ depending on the stay stage. , so that the player can easily recognize that it is a UI image regardless of the stay stage.

また、遊技の状況(遊技状態、滞在ステージ、など)によってUI画像の表示有無が相違したり、表示されているUI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示するよう構成してもよいし、滞在ステージAにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、滞在ステージBにおいては、UI画像を表示しないように構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(UI画像CとUI画像Dは、UI画像AともUI画像Bとも表示領域が異なる、外郭の形状が異なる、色彩が異なる、表示している内容が異なる、などとしてもよい)とを表示するよう構成してもよい。また、遊技状態によってUI画像の表示位置(表示領域)を相違させてもよい。なお、1つの遊技状態で設定し得る滞在ステージを複数種類有していてもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bには、以下の遊技状態を適用してもよい。(1)AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に高い状態)状態を遊技状態A、通常状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態B(2)有利区間のある遊技状態を遊技状態A、通常区間のある遊技状態を遊技状態B(3)ボーナスの実行中を遊技状態A、ボーナスの非実行中を遊技状態B(4)待機デモ画面の表示中を遊技状態A、待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態B このように構成した場合においても、図169に図示するように、ステージチェンジ演出が実行された場合にはUI画像が視認できないタイミングを有するように構成されているため、UI画像の変化に対して違和感なく遊技を進行できることとなる。なお、押し順役とは、押し順(停止ボタンの停止操作順)によって遊技メダルの払出枚数が相違し得る(高めと安めとが存在する)役であり、図10における入賞-A1~入賞-A6の押し順ベルなどが押し順役に相当する。また、上述したように、遊技状態としては、ATに関する状態、RT状態、ボーナスの実行中であるか否か、待機デモ画面の表示中であるか否か、有利区間であるか否かなど、様々な状態を適用することが可能である。 In addition, the presence or absence of display of the UI image may differ depending on the game situation (game state, stay stage, etc.), or the type of displayed UI image may differ. For example, in game state A, UI image A and UI image B are displayed. In game state B, only UI image A may be displayed. and UI image B are displayed, but in stay stage B, the UI image may be configured not to be displayed, and in game state A, UI image A and UI image B are displayed, but in game In state B, UI image C and UI image D (UI image C and UI image D have different display areas, different outline shapes, different colors, and different displayed contents from UI image A and UI image B). different, etc.) may be displayed. Also, the display position (display area) of the UI image may be changed depending on the game state. It should be noted that a plurality of types of stay stages that can be set in one game state may be provided. In addition, the following game states may be applied to the game state A and the game state B. (1) A state in which push order navigation is executed in a push order winning game such as AT state (or a state in which the frequency of executing push order navigation is relatively high) is game state A, and a push order such as normal state A state in which the push order navigation is not executed (or a state in which the push order navigation is executed relatively infrequently) in the role winning game is game state B (2) A game state with an advantageous section is game state A, and a normal section A certain game state is game state B (3) a bonus is being executed is game state A, a bonus is not being executed is game state B (4) a standby demo screen is being displayed is game state A, and the standby demo screen is not displayed Even if the state is configured in this way, as shown in FIG. The game can be progressed without any sense of incongruity with respect to the change of . Note that the order-of-push combination is a combination in which the number of game medals to be paid out may vary depending on the order in which the stop buttons are pressed (the order in which the stop buttons are operated) (there are higher and lower ones). The push order bell of A6 corresponds to the push order bell. Also, as described above, the game state includes AT-related state, RT state, whether a bonus is being executed, whether the standby demo screen is being displayed, whether it is in an advantageous section, and so on. Various states can be applied.

なお、図169においては、UI画像として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとの3種類のUI画像を表示する構成を例示したが、これには限定されず、表示するUI画像の種類数や表示する
UI画像の種類は変更しても問題ない。一例としては、前述のUI画像Dを新たに加えるよう構成したり、あるいはUI画像BとUI画像Cとの2種類のUI画像を表示するよう構成し、ステージチェンジ演出の実行前とステージチェンジ演出の実行後とで、表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aの現在の滞在ステージを表示する画像については、UI画像として表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成してもよい。
Note that FIG. 169 exemplifies a configuration in which three types of UI images, that is, UI image A, UI image B, and UI image C, are displayed as UI images. There is no problem even if the number of types and the types of UI images to be displayed are changed. As an example, the above-mentioned UI image D may be newly added, or two types of UI images, the UI image B and the UI image C, may be displayed, before the stage change effect is executed and when the stage change effect is performed. may be configured so that the displayed UI image is the same after execution of . Also, the image displaying the current stay stage of the UI image A may be configured not to be displayed as a UI image, but to be hidden after being displayed for three seconds after the stage change effect is executed.

また、同図では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間でUI画像を視認できない構成を例示したが、これには限定されず、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像(UI画像A、UI画像B、UI画像Cのいずれか)が視認できないように構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の一部が視認できないように構成してもよい。 In addition, in the same figure, the UI image is not visible for at least a part of the period when the stage change effect is executed. , any one of the UI images (any of UI image A, UI image B, and UI image C) may be configured so as not to be visually recognizable. may be configured such that a part of the UI image is invisible.

<UI画像の表示期間> 次に、図170を参照して、UI画像の表示期間の一例について詳述する。同図においては、左側から右側に向かって時間が経過するように図示している。まず、図中(1)のタイミングにて、あるゲーム(以降、N回目のゲームと称することがある)に係るスタートレバーD50の操作に基づくリールの回転が開始する。なお、当該(1)のタイミングから、最小遊技時間(最小時間と称することがあり、本例では4.1秒)の計測が開始される。なお、最小遊技時間とは、前述したように、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間であり、本例では4.1秒となっており、図25に図示する遊技間隔最小時間タイマ(デクリメントタイマ)にて計測される(図25のステップ1554のタイミングが、同図(1)のタイミングと対応している)。 <UI Image Display Period> Next, an example of a UI image display period will be described in detail with reference to FIG. In the figure, it is illustrated so that time elapses from the left side to the right side. First, at the timing (1) in the figure, rotation of the reels is started based on the operation of the start lever D50 for a certain game (hereinafter sometimes referred to as the N-th game). From the timing (1), measurement of the minimum game time (sometimes referred to as the minimum time, 4.1 seconds in this example) is started. As described above, the minimum playing time is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, and is 4.1 seconds in this example, as shown in FIG. (the timing of step 1554 in FIG. 25 corresponds to the timing of (1) in the same figure).

ここで、同図においては、N回目のゲームはハズレが決定されたゲームであり、停止ボタンが有効となってから最短の時間で停止操作を行い、N回目のゲームに係る全リールが停止してから最短の時間でベット及びN+1回目のスタートレバーD50の操作を受け付けた場合について例示している。 Here, in the figure, the N-th game is a game in which a loss is determined, and the stop operation is performed in the shortest time after the stop button is activated, and all the reels related to the N-th game are stopped. A case in which a bet and the N+1th operation of the start lever D50 are received in the shortest time after the start is illustrated.

その後、リールの回転速度が定速となり、停止ボタンが有効となり、遊技者によって停止操作が行われたことにより、全リールが停止する。N回目のゲームの実行中(リール回転開始から全リール停止まで)においては、UI画像は表示されたままとなっている。なお、同図におけるUI画像とは、前述したUI画像AとUI画像BとUI画像Cとを総称している。 After that, the rotation speed of the reels becomes constant, the stop button is activated, and all the reels are stopped when the player performs a stop operation. During the execution of the N-th game (from the start of reel rotation to the stop of all reels), the UI image remains displayed. Note that the UI images in FIG. 1 collectively refer to the UI image A, the UI image B, and the UI image C described above.

次に、図中(2)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50が操作される(スタートレバーD50がオンとなる)が、N回目のゲームに係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない(スタートレバーD50が操作されてからリールM50が回転開始するまでを、ウエイト中、ウエイトがかかっている、などと称することがある)。また、図中(2)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づき、ステージチェンジ演出が実行開始される。なお、同図におけるステージチェンジ演出の演出態様は、図169で図示した演出態様と同一となっている。 Next, at the timing (2) in the figure, the start lever D50 for the N+1th game is operated (the start lever D50 is turned on), but the minimum playing time from the start of the reel rotation for the Nth game is reached. has not elapsed, the rotation of the reel does not start (the period from the operation of the start lever D50 to the start of rotation of the reel M50 may be referred to as "waiting" or "waiting"). Also, at the timing of (2) in the figure, the execution of the stage change effect is started based on the acceptance of the operation of the start lever D50. It should be noted that the presentation mode of the stage change presentation shown in FIG. 169 is the same as the presentation mode shown in FIG.

その後、図中(3)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認できなくなる。すなわち、図169の(c)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示によりUI画像が視認できなくなる。なお、図中(3)のタイミングまでは、N回目のゲームから継続してUI画像は表示されたままとなっている。 After that, at the timing of (3) in the figure, the UI image becomes invisible due to the stage change effect. That is, as shown in FIG. 169(c), the UI image cannot be visually recognized due to the black display of the stage change effect. Note that the UI image continues to be displayed from the N-th game until timing (3) in the figure.

次に、図中(4)のタイミングにて、N回目のゲームのリール回転開始から最小遊技時間が経過したことにより、N+1回目のゲームに係るリールの回転が開始する。その後、図中(5)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認可能となり、以降UI画像は視認可能な状態を継続する。すなわち、図169の(e)及び(f)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示領域が減少してゆき、UI画像が視認できるようになる(図中(5)のタイミングは、図169の(e)と(f)の間のタイミングとなっている)。その後、図中(6)のタイミングにて、ステージチェンジ演出の実行が終了する。その後、図中(7)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる(換言すれば、ステージチェンジ演出の実行は、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる前に終了する)。このように、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了するよう構成されている。 Next, at the timing of (4) in the figure, when the minimum game time has elapsed since the start of reel rotation of the Nth game, rotation of the reels relating to the N+1th game is started. After that, at the timing of (5) in the figure, the UI image becomes visible due to the stage change effect, and thereafter the UI image continues to be visible. That is, as shown in (e) and (f) of FIG. 169, the black display area of the stage change effect decreases, and the UI image becomes visible (the timing of (5) in the figure is The timing is between (e) and (f) in FIG. 169). After that, at the timing of (6) in the figure, the execution of the stage change effect ends. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the stop button for the N+1th game becomes valid (in other words, the operation of the stop button for the N+1th game becomes valid for the execution of the stage change effect). ). As described above, in the seventh embodiment, the stage change effect is started when the operation of the start lever D50 is accepted, and ends when time elapses.

このように、第7実施形態においては、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最短の時間にてN+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付け(ウエイトがかかっている状態でスタートレバーD50の操作を受け付け)且つN+1回目のゲームに係る演出としてステージチェンジ演出が実行された場合、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成されている。このように構成することにより、停止ボタンが有効となった時点ではUI画像が視認可能となっていることにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 Thus, in the seventh embodiment, the operation of the start lever D50 for the (N+1)-th game is received in the shortest time after the start of rotation of the reels for the N-th game (the start lever is D50 operation is received) and the stage change effect is executed as the effect related to the N+1th game, the execution of the stage change effect is completed and the UI image is displayed before the stop button related to the N+1th game becomes effective. configured to be visible. With this configuration, the UI image is visible when the stop button is activated, so that the game situation can be grasped, and the player can proceed with the game without being confused. can.

なお、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 Note that when the timing for accepting the operation of the start lever D50 for the N+1th game is the timing after the minimum playing time has elapsed from the start of rotation of the reels for the Nth game, The stage change effect may be completed and the UI image may be visible before the stop button becomes effective. With this configuration, the game situation can be grasped, and the player can proceed with the game without being confused.

また、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように構成することにより、ウエイトがかかっている状況では、遊技者は急いで遊技を進行しているため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能とすることで、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができ、他方、ウエイトがかかっていない状況では、遊技者は急いで遊技を進行していないため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 Further, when the timing for accepting the operation of the start lever D50 for the N+1th game is the timing after the minimum playing time has elapsed from the start of rotation of the reels for the Nth game, At the time when the stop button becomes effective, the execution of the stage change effect may not be completed. With this configuration, in a situation where a wait is applied, the player is in a hurry to proceed with the game, so the stage change effect is executed before the stop button relating to the N+1th game becomes effective. By making the UI image visible after the end, the game situation can be grasped, and the player can proceed with the game without being confused. Since the game is not progressing, when the stop button relating to the N+1th game becomes effective, the execution of the stage change performance is not completed, so that the player pays more attention to the stage change performance. be able to.

<ステージチェンジ演出の実行態様> ステージチェンジ演出の実行態様として、以下のように構成してもよい。(1)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了する(2)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて終了する(3)所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始され、時間の経過によって終了する なお、1のステージチェンジ演出の実行態様として、上記(1)~(3)の複数の実行態様を採り得るよう構成してもよいし、第1のステージチェンジ演出は上記(1)の実行態様で実行されるが、第2のステージチェンジ演出は上記(2)の実行態様で実行されるよう構成してもよい。 <Mode of Execution of Stage Change Effect> The mode of execution of the stage change effect may be configured as follows. (1) Execution is started when an operation of the start lever D50 is accepted, and ends when time elapses (2) Execution is started when an operation of the start lever D50 is accepted, and a predetermined stop operation is performed (3) a predetermined stop operation (either a first stop, a second stop, or a third stop) that terminates based on (either the first stop, the second stop, or the third stop) being performed; Execution is started based on what has been done, and ends with the passage of time. It should be noted that as the execution mode of one stage change effect, it is possible to adopt a plurality of execution modes (1) to (3) above. Alternatively, the first stage change effect may be executed in the above execution mode (1), but the second stage change effect may be executed in the above execution mode (2).

また、ステージチェンジ演出に関する構成として、以下のように構成してもよい。(1)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い(2)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い(3)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い(4)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い(5)第1の滞在ステージでは第1の演出態様、第2の滞在ステージでは第2の演出態様、第3の滞在ステージでは第3の演出態様というように、滞在ステージとステージチェンジ演出の演出態様とに法則が存在する仕様の場合において、第1の滞在ステージにて第2の演出態様が実行される等、法則が異なった(いわゆる法則崩れ)場合の方が、法則が異なっていない場合よりも、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い Moreover, as a configuration related to the stage change effect, the configuration may be as follows. (1) It is easier for the player to transition to a relatively advantageous staying stage when executed in the second production mode than in the case where the game is executed in the first production mode. There is a higher possibility of winning the AT lottery, AT game number addition lottery or bonus when executed in the second production mode than in the case of execution in the production mode. (3) Predetermined stage change. When the effect is executed, the predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) is performed more than when the performance is started based on the reception of the operation of the start lever D50. When the execution is started based on what has been done, it is easier for the player to shift to a relatively advantageous staying stage. (4) When a predetermined stage change effect is executed, the start lever D50 is pushed. Based on the execution of a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) than when the predetermined stage change effect is started based on the acceptance of the operation. When the execution of a predetermined stage change effect is started, the possibility of winning the AT lottery, the AT game number addition lottery, or the bonus is high. In the case of a specification where there is a law in the stay stage and the stage change production mode, such as the second production mode at the 2nd stay stage and the third production mode at the 3rd stay stage, the first stay is performed. If the rules are different (so-called law break), such as when the second production mode is executed on the stage, the AT lottery, AT game number addition lottery, or bonus will be won more than when the rules are not different. likely to be

<デモ画面の表示中のUI画像> デモ画面の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。(1)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている(2)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている(3)デモ画面の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている(4)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている(5)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている(6)デモ画面の表示中における所定の期間においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能となっている <UI Image During Display of Demonstration Screen> The configuration regarding the UI image during display of the demonstration screen may be configured as follows. Note that, as in the seventh embodiment, a case where multiple types of UI images can be displayed is exemplified. (1) All UI images are visible while the demo screen is displayed (priority after display is higher than the background image of the demo screen) (2) All UI images are visible while the demo screen is being displayed (3) The first UI image is visible while the demo screen is being displayed (priority is lower than the background image of the demo screen). (higher after display priority), but the second UI image is invisible (lower after display priority than the background image of the demo screen). , all UI images are visible (priority after display is higher than the background image of the demo screen) (5) During a predetermined period while the demo screen is being displayed, all UI images are invisible ( (6) During a predetermined period while the demo screen is being displayed, the first UI image is visible (display priority over the background image of the demo screen). rear is high), but the second UI image is invisible

また、所定のUI画像(例えば、遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、デモ画面の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、デモ画面の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 Further, a predetermined UI image (for example, a UI image related to a predetermined point used in a game) has a period of time during which it is not visible while the stage change effect is being executed, but is always visible while the demo screen is being displayed. Alternatively, it may be configured such that it has a period in which it is not visible while the demonstration screen is being displayed, but is always visible during execution of the stage change effect.

<エラー表示中のUI画像> 所定のエラーに関するエラー表示(エラー報知と称することがある)の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。(1)エラー表示の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている(2)エラー表示の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(エラー表示の方が表示優先後が低い)であるが第2の
UI画像は視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている
<UI Image During Error Display> The configuration regarding the UI image during display of error display (sometimes referred to as error notification) regarding a predetermined error may be configured as follows. Note that, as in the seventh embodiment, a case where multiple types of UI images can be displayed is exemplified. (1) During the display of the error display, all UI images are invisible (error display has higher priority after display) (2) During the display of the error display, the first UI The image is visible (error display is lower after display priority), but the second UI image is invisible (error display is higher after display priority)

また、所定のUI画像(遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 Further, a predetermined UI image (UI image related to a predetermined point used in a game) has a period of time during which it is not visible during the execution of the stage change effect, but is always visible during display of an error display regarding a predetermined error. Alternatively, it may be configured such that it has a period in which it is not visible while an error display related to a predetermined error is being displayed, but is always visible during execution of the stage change effect. good.

<ステージチェンジ演出を実行しない態様> また、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aを有するよう構成し、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、N回目のゲームが実行され、N回目のゲームに係る演出として予告演出Aが実行された場合には、N回目のゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、N+1回目のゲームに係るベットが行われたタイミング、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、海岸ステージに対応した背景画像を再度表示した際に、滞在ステージの名称を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい(UI画像として継続して表示してもよいし、UI画像としてではなく所定時間表示した後に非表示としてもよい)し、滞在ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。また、複数ゲームに亘って実行され、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる連続演出A(連続演出A専用の背景画像が表示される)を有するよう構成した場合においても、上述した予告演出Aと同様に、連続演出Aの終了後に、ステージチェンジ演出を実行せずに滞在ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、連続演出終了後の滞在ステージが連続演出実行前の滞在ステージから移行していないことを明確に認識することができる。 <Aspect in which the stage change effect is not executed> In addition, it is configured to have a notice effect A, which is a notice effect in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, and in a situation where the coast stage is set as the stay stage, the N-th time is executed, and the advance notice effect A is executed as the effect related to the Nth game, after the Nth game is completed (at the timing when the final stop operation is completed, bets related to the N+1th game are made. , the timing at which the operation of the start lever D50 for the N+1th game is accepted, etc.), the background image corresponding to the coast stage may be displayed again without executing the stage change effect. . In such a configuration, when the background image corresponding to the coast stage is displayed again, the name of the stay stage may be displayed on the effect display device S40 (continuously displayed as a UI image). Alternatively, it may be hidden after being displayed for a predetermined period of time instead of as a UI image), and the name of the stay stage may be output by voice from a speaker. Further, even in the case of having a continuous effect A (a background image dedicated to the continuous effect A is displayed) which is executed over a plurality of games and in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, the above-described advance notice effect can be provided. As in A, after the end of the continuous effect A, the background image corresponding to the staying stage may be displayed again without executing the stage change effect. By configuring in this way, it is possible to clearly recognize that the stay stage after the end of the continuous effect has not transitioned from the stay stage before the execution of the continuous effect.

<連続演出終了後のステージチェンジ演出> また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、街ステージに移行する(街ステージを設定する)ように構成してもよい。また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、海岸ステージとなる(海岸ステージを設定する)ように構成してもよい。このように、構成することでステージチェンジ演出が実行されたとしても、連続演出A終了後の滞在ステージが連続演出A開始前と相違するか否かを判別されず、遊技者は移行後の滞在ステージに注目することとなる。なお、連続演出Aの実行中の背景画像(前述の連続演出A専用の背景画像)と海岸ステージ設定中の背景画像とが異なっていることから、連続演出Aの実行前後の滞在ステージが同一であっても、連続演出Aの実行中と連続演出Aの実行後の背景画像は相違することとなり、連続演出Aの実行中であるか否かの判別を容易にしている。 <Stage change effect after the end of the continuous effect> In addition, when the continuous effect A is executed under the situation where the coast stage is set as the stay stage, after the execution of the continuous effect A (the timing at which the final stop operation ends , the timing at which a bet for the next game is placed, the timing at which the operation of the start lever D50 for the next game is accepted, etc.), a stage change effect is executed to shift to the town stage (set the town stage). It may be configured as In addition, when the continuous effect A is executed under the condition that the coast stage is set as the stay stage, after the execution of the continuous effect A is completed (at the timing when the final stop operation is completed, the bet for the next game is made. Timing, the timing at which the operation of the start lever D50 relating to the next game is accepted, etc.), the stage change effect may be executed and the coast stage may be set (the coast stage may be set). With this configuration, even if the stage change performance is executed, it is not determined whether or not the stay stage after the end of the continuous performance A is different from that before the start of the continuous performance A, and the player stays after the transition. Focus on the stage. In addition, since the background image during execution of continuous effect A (the above-mentioned background image dedicated to continuous effect A) and the background image during setting of the beach stage are different, the stay stage before and after the execution of continuous effect A is the same. Even if there is, the background image during execution of the continuous performance A and after the execution of the continuous performance A are different, and it is easy to determine whether or not the continuous performance A is being executed.

なお、図169で前述した連続演出Aの終了後でない状況にて実行され得るステージチェンジ演出と、連続演出の実行終了後に実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出となるように構成してもよい。このように構成することにより、連続演出Aの終了後であるか否かを明確に判別することができ、遊技の状況が把握できなくなる事態を防止することができる。 It should be noted that the stage change effect that can be executed in a situation that is not after the end of the continuous effect A described above in FIG. may be configured. By configuring in this way, it is possible to clearly determine whether or not it is after the end of the continuous performance A, and it is possible to prevent a situation in which the state of the game cannot be grasped.

<滞在ステージを表示する画像に関する構成> また、前述したように、現在の滞在ステージを表示する画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成した場合において、以下のように構成してもよい。(1)現在の滞在ステージを表示する画像の表示中にスタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない(2)ステージチェンジ演出が終了しており且つ現在の滞在ステージを表示する画像の表示前のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない(3)ステージチェンジ演出がスタートレバーD50の操作を契機に終了する場合(再遊技の図柄組み合わせが停止表示した場合としてもよい)において、当該スタートレバーD50の操作を契機として、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない <Configuration related to image displaying stay stage> Also, as described above, the image displaying the current stay stage is configured not to be a UI image, but to be displayed for 3 seconds after the stage change effect is executed and then hidden. In this case, the configuration may be as follows. (1) When the operation of the start lever D50 is accepted while the image displaying the current stay stage is being displayed, and the execution of the announcement effect A, which is an announcement effect in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, is started. (2) The operation of the start lever D50 is accepted when the stage change effect has ended and before the image showing the current stay stage is displayed. , when the advance notice effect A, which is a notice effect in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, is started, the image showing the current stay stage is not displayed. In the case where the operation is terminated (it may be the case where the symbol combination of the replay is stopped and displayed), with the operation of the start lever D50 as a trigger, the background image corresponding to the staying stage becomes invisible. When the execution of production A is started, the image showing the current stay stage is not displayed.

<有利区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出> また、有利区間の最終ゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。なお、有利区間の最終ゲームとは、次ゲームが通常区間となるゲームであり、有利区間にて連続して実行されたゲーム数が有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに到達した、有利区間にて獲得した遊技メダル数(差枚数)が上限である2400枚を超過した、任意の終了条件を充足した(例えば、AT残りゲーム数が0となった)などの、有利区間の終了条件を充足するゲームである。このように構成することにより、有利区間から通常区間に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 <Stage change effect in the final game of the advantageous section> Also, after the final game of the advantageous section ends (the timing when the final stop operation is finished, the timing when the bet for the next game is made, and the operation of the start lever D50 for the next game) is accepted, etc.), the stage change effect may be executed. The final game of the advantageous interval is the game in which the next game is a normal interval, and the number of games played consecutively in the advantageous interval reaches 1500 games, which is the upper limit of the advantageous interval. The number of game medals (difference number) obtained in , exceeded the upper limit of 2400, or satisfied any end condition (for example, the number of AT remaining games became 0). It is a satisfying game. By configuring in this way, it is possible to make the player recognize that the advantageous section is shifted to the normal section, and prevent the player from misunderstanding that the advantageous section continues.

<通常区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出> また、通常区間の最終ゲーム、換言すると、次ゲームが有利区間となるゲームであり、例えば、有利区間移行抽選に当選したゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを遊技者に認識させることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまう事態を防止することができる。 <Stage change effect in the final game of the normal section> In addition, the final game of the normal section, in other words, the next game is a game in which the advantageous section is won. is completed, the timing of placing a bet for the next game, the timing of accepting the operation of the start lever D50 for the next game, etc.), a stage change effect may be executed. . By configuring in this way, it is possible to make the player recognize that the normal section is to be shifted to the advantageous section, and prevent the player from ending the game despite being in the advantageous section. can.

<通常区間と有利区間との比較> また、通常区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出と、有利区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出(異なる演出態様のステージチェンジ演出)となるように構成してもよい。このように構成することにより、ステージチェンジ演出を視認することで、通常区間であるか有利区間であるかを判別することができる。 <Comparison between normal section and advantageous section> Also, the stage change effect executed in the game started in the normal section and the stage change effect executed in the game started in the advantageous section are different. , different types of stage change effects (stage change effects with different modes of effect) may be provided. By configuring in this way, it is possible to determine whether it is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.

<1ゲームで実行される演出> また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出を実行しないように構成してもよい。また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出として停止ボタンの操作に基づいて実行される予告演出を実行しない(それ以外の予告演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 <Effect Executed in One Game> Further, in the case where a stage change effect is executed as an effect in a certain game, it may be configured such that the advance notice effect other than the stage change effect is not executed in the certain game. In addition, when a stage change effect is executed as an effect in a certain game, a notice effect executed based on the operation of the stop button is not executed as a notice effect other than the stage change effect in the game (other notice rendition may be executed). By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect.

<内部抽選結果との関係性> 異なる種類の演出(異なる演出態様)であるステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとを有するよう構成した場合、ステージチェンジ演出Aの実行可否については内部抽選結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否については内部抽選結果に基づいて決定される(内部抽選結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。一例としては、内部抽選結果が押し順ベルやハズレであった場合よりも、内部抽選結果がチェリーなどのレア役であった場合の方が、ステージチェンジ演出Bが実行されやすいように構成してもよく、このように構成した場合、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が、実行された場合に遊技者に有利(AT抽選に当選している可能性が高い、ボーナスに当選している可能性が高い、など)になるよう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様は同一であるが実行開始タイミング(実行開始契機)が異なるように構成してもよい。 <Relationship with Internal Lottery Result> When a stage change effect A and a stage change effect B, which are different types of effects (different effect modes), are provided, whether or not stage change effect A can be executed depends on the internal lottery result. However, whether or not the stage change effect B can be executed may be determined based on the internal lottery result (the selection ratio of whether or not the stage change effect B can be executed varies depending on the internal lottery result). As an example, the stage change effect B is more likely to be executed when the internal lottery result is a rare role such as cherry than when the internal lottery result is a pushing order bell or a loss. Well, when configured in this way, the stage change effect B is more advantageous to the player when executed than the stage change effect A (there is a high possibility of winning the AT lottery, winning the bonus is likely to be present, etc.). The stage change effect A and the stage change effect B may be configured to have different effect modes, or may be configured to have the same effect mode but different execution start timings (execution start timings). good.

<ステージチェンジ演出の音量> 次に、図171を参照して、遊技の状況毎における音量について詳述する。「状態」の項目は、遊技の状態を示しており、同図における「非AT中」とは、低確率状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態であり、「AT中」とは、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態である。また、「メダル空エラー」とは、メダル空エラーが発生しており、メダル空エラーに係るエラー報知が実行されている状態である。 <Sound Volume of Stage Change Effect> Next, with reference to FIG. 171, the sound volume for each game situation will be described in detail. The item "state" indicates the state of the game, and "non-AT" in the same figure is a state in which push order navigation is not executed in the push order winning game such as a low probability state, and "AT "Medium" is a state in which pushing order navigation is executed in a pushing order winning game such as an AT-in-progress state. Further, "empty medal error" is a state in which an empty medal error has occurred and an error notification related to the empty medal error is being executed.

また、「滞在ステージ」の項目は、設定されている滞在ステージを示しており、「ステージ共通」については、設定されている滞在ステージに拘らずに実行される演出(またはエラー報知)となっている。「演出名」の項目は、演出の名称を示しており、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。 In addition, the item "stay stage" indicates the set stay stage, and "common stage" is an effect (or error notification) that is executed regardless of the set stay stage. there is The item "name of effect" indicates the name of the effect, and the item "volume" indicates the maximum volume and average volume during the execution period of the effect. The unit of volume is "db (decibel)".

なお、第7実施形態においては、音量レベルを調整可能に構成されており、音量レベルが大きいとスピーカS20から出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカS20から出力される音量が相対的に小さくなる。音量レベルの変更方法としては、以下のように構成してもよい。(1)所定の状況にてサブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させ、メニュー画面にて音量調整の項目を選択した後、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる(2)リールが停止している所定の状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる(3)デモ画面が表示されている状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる In the seventh embodiment, the volume level is adjustable, and when the volume level is high, the volume output from the speaker S20 is relatively large, and when the volume level is low, the volume is output from the speaker S20. Volume becomes relatively low. A method for changing the volume level may be configured as follows. (1) In a predetermined situation, the sub-input button SB is operated to display the menu screen, and after selecting the volume adjustment item on the menu screen, the volume level is increased by one step by operating the upper button of the cross key SB2. , The volume level is lowered by one step by operating the lower button of the cross key SB2. (2) In a predetermined situation where the reels are stopped, the volume level is raised by one step by operating the upper button of the cross key SB2. Operating the lower button lowers the volume level by one level. (3) While the demo screen is displayed, operating the upper button of the cross key SB2 raises the volume level by one level, and the lower button of the cross key SB2 raises the volume level by one level. to decrease the volume level by one step.

なお、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。なお、本明細書においては、BGM、音声、効果音、SE、報知音などを総称してサウンド(または、音)と称することがある。また、エラー報知音として、第1のエラー(例えば、メダル空エラー等のように、エラーの原因が解消して設定/リセットボタンを操作することで解除可能な復帰可能エラー)に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するが、第2のエラー(例えば、RAMクリア等を実行しないと復帰が不可能な復帰不可能エラー等)
に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないように構成してもよい。なお、第1のエラーおよび第2のエラーの区分けについては、前述の復帰可能エラー、復帰不可能エラーに限定されず、仕様により適宜設定可能である。
It should be noted that the sound output from the speaker S20 may be configured to have a sound whose volume depends on the volume level and a sound whose volume output from the speaker S20 does not depend on the volume level. In this specification, BGM, voice, sound effects, SE, notification sound, etc. may be collectively referred to as sound (or sound). In addition, as an error notification sound, an error notification sound related to a first error (for example, a recoverable error that can be canceled by operating the setting/reset button after the cause of the error is resolved, such as an empty medal error). Although the volume output from the speaker S20 depends on the volume level, the second error (for example, an unrecoverable error that cannot be recovered unless RAM clear etc. is executed)
The error notification sound may be configured so that the volume output from the speaker S20 does not depend on the volume level. The classification of the first error and the second error is not limited to the recoverable error and the unrecoverable error described above, and can be appropriately set according to the specifications.

また、遊技者が操作できず遊技場の管理者のみが操作可能な(例えば、筐体内部に設ける)ボリュームスイッチを設けてもよく、例えば、回動させることで「0~4」までの5段階に設定できるように構成してもよい。このように構成した場合には、前述した音量レベルとボリュームスイッチの態様(設定)とに基づいて、スピーカS20から出力される音量が決定されるよう構成してもよい。なお、前述したスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しない第2のエラーに係るエラー報知音についても、ボリュームスイッチの態様(設定)に基づいてスピーカS20から出力される音量が変化するよう構成してもよい。 In addition, a volume switch that cannot be operated by the player but can be operated only by the manager of the game hall (for example, provided inside the housing) may be provided. It may be configured so that it can be set in stages. In such a configuration, the volume output from the speaker S20 may be determined based on the volume level and the mode (setting) of the volume switch described above. It should be noted that the volume of the error notification sound output from the speaker S20 described above does not depend on the volume level of the second error. may be configured.

図171に図示する音量については、音量レベルが最大値である5に設定されている場合について例示している。まず、同図上部における、「非AT中」と「AT中」と「メダル空エラー」の報知中とについて詳述する。なお、同図における音量レベルはあくまで一例であり、5以外の音量レベルで比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。また、設定変更後または電源断からの復帰後におけるデフォルトの音量レベル(設定変更後と電源断からの復帰後とにおいては、音量レベルはあらかじめ定められたレベルに設定される)で比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。 The volume shown in FIG. 171 illustrates the case where the volume level is set to 5, which is the maximum value. First, "non-AT", "AT", and "medal empty error" in the upper part of the figure will be described in detail. It should be noted that the volume levels in the figure are only examples, and the relationship may be the same as that in the figure even when comparison is made at volume levels other than 5. FIG. Also, when compared with the default volume level after changing the setting or after recovering from power failure (the volume level is set to a predetermined level after changing the setting and after recovering from power failure) may also be configured to have the same relationship as in FIG.

<非AT中における音量> まず、「非AT中」においては、滞在ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されている。海岸ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして海岸ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。滞在ステージに係るBGMは、所定の予告演出や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。海岸ステージ中BGMの最大の音量は65dbであり、平均の音量は50dbとなっている。なお、滞在ステージに係るBGMは、遊技が終了してから所定時間経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。また、海岸ステージ中BGMなどの同図に図示するBGMは、音声や効果音なども含んでいてもよい。また、同図におけるすべてのBGMは、サウンドと置き換えても問題ない。 <Sound volume during non-AT period> First, in "non-AT period", the coast stage and the town stage can be set as stay stages. In the coast stage, BGM during the coast stage is output from the speaker S20 as BGM related to the stay stage. The BGM related to the stay stage is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period in which sounds such as a predetermined advance notice effect and a predetermined error notification sound are not output. The maximum volume of the BGM during the beach stage is 65 db, and the average volume is 50 db. It should be noted that the BGM related to the stay stage may be configured to end output when a predetermined period of time has elapsed after the end of the game, or when a demo screen is displayed. Also, the BGM shown in the drawing, such as the BGM during the coastal stage, may include voices, sound effects, and the like. Also, all BGM in the figure can be replaced with sound without any problem.

次に、街ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして街ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。街ステージ中BGMの最大の音量は70dbであり、平均の音量は55dbとなっている。 Next, in the town stage, BGM during the town stage is output from the speaker S20 as BGM related to the staying stage. The maximum sound volume of BGM during the street stage is 70 db, and the average sound volume is 55 db.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの滞在ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出Aにおけるサウンドの最大の音量は90dbであり、平均の音量は80dbとなっている。また、ステージチェンジ演出Bにおけるサウンドの最大の音量は100dbであり、平均の音量は85dbとなっている。なお、ステージチェンジ演出の音量は、ステージチェンジ演出実行前の滞在ステージには依存しないように構成されている。 In addition, it is configured so that stage change effect A or stage change effect B can be executed in either the coastal stage or the town stage. has a volume of 80db. Also, the maximum volume of the sound in the stage change effect B is 100 db, and the average volume is 85 db. The sound volume of the stage change effect is configured so as not to depend on the stay stage before executing the stage change effect.

<AT中における音量> 次に、「AT中」においては、滞在ステージとして宇宙ステージのみが設定され得るよう構成されている。宇宙ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして宇宙ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。宇宙ステージ中BGM(「AT中」に出力されるサウンドとしてもよい)の最大の音量は120dbであり、平均の音量は100dbとなっている。 <Sound Volume During AT> Next, during "AT", only the space stage can be set as the stay stage. In the space stage, BGM during the space stage is output from the speaker S20 as BGM related to the stay stage. The maximum volume of BGM during the space stage (which may be the sound output during "AT") is 120 dB, and the average volume is 100 dB.

また、図171に図示するように、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「メダル空エラー」の報知中における最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「メダル空エラー」の報知中における平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の平均の音量よりも大きくなっている。 In addition, as shown in FIG. 171, the maximum volume of the BGM during "AT" is greater than the maximum volume during the notification of "Medal Empty Error", and the average volume of BGM during "AT" is The volume is louder than the average volume during the notification of the "empty medal error". In addition, the maximum volume of BGM "during AT" is greater than the maximum volume of BGM "during non-AT", and the average volume of BGM "during AT" is It is louder than the average volume of BGM. In addition, the maximum volume of BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the stage change effect during "non-AT", and the average volume of BGM during "AT" is ” is louder than the average volume of the stage change production.

なお、「AT中」における最大の音量となるサウンド(宇宙ステージ中BGMが出力される状況における最大の音量となるサウンド)は、押し順ナビが実行される際にスピーカS20から出力されるナビボイス(例えば、「左だ!」などの音声であり、ナビ音声と称することがある)や、登場キャラクタが会話する会話ボイス(会話音声と称することがある)となるよう構成してもよい。 The sound with the maximum volume during "AT" (the sound with the maximum volume when BGM is output during the space stage) is the navigation voice output from the speaker S20 when the push order navigation is executed ( For example, it may be a voice such as "left!"

<エラー報知中における音量> 次に、「メダル空エラー」の報知については、滞在ステージや遊技状態に拘らず、メダル空エラーが発生した場合(メダル空エラーが発生したと遊技機が判定した場合)に実行されることとなる。メダル空エラーの報知中においては、最大の音量は110dbであり、平均の音量は90dbとなっている。 <Volume during error notification> Next, regarding the notification of the "empty medal error", regardless of the stay stage or game state, if an empty medal error occurs (when the gaming machine determines that an empty medal error has occurred) ) will be executed. During notification of the empty medal error, the maximum sound volume is 110 db and the average sound volume is 90 db.

なお、同図に示す滞在ステージの種類や、「状態」の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 It should be noted that the type of staying stage and the type of "state" shown in FIG.

<非AT中における最大の音量の比較> このように構成されていることから、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとの表示態様を同一とし、サウンドを異ならせるように構成してもよく、そのように構成した場合にも、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量を、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成することにより、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が聞き逃すことを防止することができる。なお、図171における「非AT中」は、「非AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「非AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。 <Comparison of maximum sound volume during non-AT> From this configuration, in "non-AT", the maximum sound volume of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is , BGM related to the stay stage (BGM during the coast stage or BGM during the town stage). By constructing in this manner, the player can be made to pay attention to the stage change effect, and when the stage change effect B is relatively more advantageous for the player than the stage change effect A, It is possible to prevent the player from overlooking whether or not the stage change performance B is executed. It should be noted that the stage change effect A and the stage change effect B may be configured so that the display mode is the same and the sound is different. Whether the stage change production B) was executed by configuring the maximum volume of the sound of the change production B) to be higher than the maximum volume of the BGM related to the stay stage (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage). It is possible to prevent the player from failing to hear whether or not. In addition, "non-AT" in FIG. 171 exemplifies the configuration related to the predetermined game state "non-AT", and the above-described configuration is satisfied in all the "non-AT" game states. It should be noted that the game state 1 is sufficient as long as the game state is satisfied.

<非AT中における平均の音量の比較> また、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、前述では、最大の音量同士、平均の音量同士の比較を行ったが、これらの他、同一の音量レベル(例えば、0~5の6段階のいずれか)、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、0~4の5段階のいずれか)での比較においても(以後、単に「同一音量同士」と称することもある)、同様のことが言え、同一の音量レベル(例えば、音量レベルが3等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成され、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、3段目に設定等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成されているようにしても、前述と同様に、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができることは言うまでもない。 <Comparison of average volume during non-AT> In addition, in "non-AT", the average volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is the BGM related to the staying stage (coast It is configured to be louder than the average volume of BGM during the stage or BGM during the street stage. By constructing in this manner, the player can be made to pay attention to the stage change effect, and when the stage change effect B is relatively more advantageous for the player than the stage change effect A, It is possible to prevent a player from overlooking whether or not the stage change performance B is executed. In the above description, the maximum volumes and the average volumes were compared, but in addition to these, the same volume level (for example, one of six levels from 0 to 5), the same volume switch mode ( For example, one of five levels from 0 to 4) (hereinafter sometimes simply referred to as "same volume"), the same can be said, and the same volume level etc.), the volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is configured to be higher than the volume of the BGM related to the stay stage (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage). , the volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is the same as that of the BGM related to the stay stage (BGM during the coastal stage). Alternatively, even if the volume is set to be louder than the volume of the BGM during the town stage, it is possible to prevent the player from overlooking whether or not the stage change effect B has been executed, as described above. Needless to say.

なお、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出が「非AT中」においてのみ実行され得るよう構成したが、これには限定されず、「AT中」においてもステージチェンジ演出を実行可能に構成してもよい。このように構成した場合には、「AT中」においても「非AT中」と同一のステージチェンジ演出が実行され得るように構成してもよいし、「非AT中」と「AT中」とで、実行され得るステージチェンジ演出を相違させてもよい。また、上述したステージチェンジ演出の最大の音量や平均の音量に関する構成は、「AT中」においても同様に適用可能である(音量の大小関係など)し、本明細書のステージチェンジ演出に関するすべての構成が適用可能である。なお、このような場合においても、「AT中」は、「AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。 In the seventh embodiment, the stage change effect is configured to be executed only "not during AT", but the configuration is not limited to this, and the stage change effect can also be executed "during AT". may In the case of such a configuration, it may be configured so that the same stage change effect as in "non-AT" can be executed even in "at", or "not in AT" and "in AT". , the stage change effect that can be executed may be made different. In addition, the configuration regarding the maximum volume and average volume of the stage change effect described above can be applied in the same way during "AT" (such as the volume relationship), and all of the stages related to the stage change effect in this specification Configuration is applicable. Even in such a case, "during AT" exemplifies a configuration related to a predetermined game state "during AT", and the above-described configuration is satisfied in all game states "during AT". It should be added that it is not necessary to have the game state 1, and that the game state 1 is sufficient.

<メダル空エラー報知の詳細> 次に、図171の下部におけるメダル空エラーの報知について詳述する。「種別」の項目は、メダル空エラーの報知中にスピーカS20から出力されるサウンドの種類であり、「内容」の項目は、サウンドの具体的な内容であり、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。 <Details of Empty Medal Error Notification> Next, the notification of empty medal error in the lower part of FIG. 171 will be described in detail. The item "Type" is the type of sound output from the speaker S20 during notification of an empty medal error, the item "Content" is the specific content of the sound, and the item "Volume" is the sound. It shows the maximum volume and the average volume during the performance execution period. The unit of volume is "db (decibel)".

第7実施形態においては、メダル空エラーの報知中におけるサウンドとして、エラー効果音とエラーボイスとが出力されるように構成されており、メダル空エラーの報知中は、「エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→・・・」のように、エラー効果音とエラーボイスとを交互に出力するよう構成されている。なお、メダル空エラーの報知時は、エラーボイスよりもエラー効果音が先に出力されるよう構成されている。このように構成することにより、エラー効果音によって注意喚起をすることができ、その後のエラーボイスに遊技者を注目させることができる。また、「エラー効果音を2秒」に係る2秒がエラー効果音の1回の出力時間と称しており、「エラーボイスを3秒」に係る3秒がエラーボイスの1回の出力時間と称している。 In the seventh embodiment, an error sound effect and an error voice are output as sounds during notification of an empty medal error. → error voice for 3 seconds → error sound effect for 2 seconds → error voice for 3 seconds → . . . ”. It should be noted that when an empty medal error is announced, the error sound effect is output before the error voice. By configuring in this way, it is possible to call the attention of the player with the error sound effect, and to draw the player's attention to the subsequent error voice. In addition, 2 seconds related to "error sound effect for 2 seconds" is called one output time of error sound effect, and 3 seconds related to "error voice is 3 seconds" is called one error voice output time. is called

エラー効果音とは、「ビービービー」との機械音を出力するサウンドであり、エラーボイスとは、「店員さんを呼んで!」との音声を出力するサウンドであり、機械音であるか音声であるかという点で相違している。第7実施形態においては、エラー効果音の1回の出力時間よりもエラーボイスの1回の出力時間の方が長時間となっており、このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスの方が、1回の出力時間が長時間となり、遊技者はエラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。 The error sound effect is a sound that outputs a mechanical sound like "beep beep", and the error voice is a sound that outputs a voice saying "Call the clerk!" They are different in that they are In the seventh embodiment, the error voice output time is longer than the error sound effect output time. The error voice explaining the content of the error takes a longer time to output than the error sound effect for notifying the error, and the player recognizes the content of the error by listening to the error notification sound. can be made easier.

また、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。 Also, the error sound effect and the error voice are configured so that their output periods do not overlap.

<メダル空エラー
における最大の音量の比較> また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の最大の音量は100dbとなっており、エラーボイスの最大の音量は110dbとなっており、エラー効果音の最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。
<Comparison of maximum sound volume for empty medal error> Regarding the empty medal error, the maximum volume of the error sound effect is 100 db, and the maximum volume of the error voice is 110 db. The maximum volume of the error voice is louder than the maximum volume. By configuring in this way, the error voice explaining the content of the error can be made more conspicuous than the error sound effect to notify that an error has occurred. can make it easier to recognize the contents of

<メダル空エラーにおける平均の音量の比較> また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の平均の音量は85dbとなっており、エラーボイスの平均の音量は95dbとなっており、エラー効果音の平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。なお、前述の非AT中の音量の比較の場合と同様に、メダル空エラーにおける最大の音量と、平均の音量との比較の他、同一音量同士においても、同様のことが言えることは言うまでもない。 <Comparison of Average Sound Volumes for Empty Medal Errors> Regarding empty medal errors, the average volume of error sound effects is 85 db, and the average volume of error voices is 95 db. The average volume of error voices is higher than the average volume. By configuring in this way, the error voice explaining the content of the error can be made more conspicuous than the error sound effect to notify that an error has occurred. can make it easier to recognize the contents of In addition, as in the case of comparing the volume during non-AT described above, it goes without saying that the same can be said for comparing the maximum volume in the medal empty error and the average volume, as well as the same volume. .

なお、同図においては、エラー報知の一例としてメダル空エラーのサウンドについて詳述したが、あくまで一例であり、投入メダル滞留エラーや投入メダル逆流エラーなどの他のエラーにも適用可能である。 In the same figure, the sound of the empty medal error is described in detail as an example of error notification, but this is only an example, and can be applied to other errors such as an inserted medal retention error and an inserted medal reverse flow error.

また、エラー報知中のサウンドとしては、エラー効果音とエラーボイス以外にもエラー専用のBGMであるエラーBGMを出力し得るように構成してもよい。このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。(1)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得る(2)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得る(3)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複しない(4)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複しない(5)エラーBGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きい(6)エラーBGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きい(7)エラーBGMの最大の音量よりもエラー効果音の最大の音量の方が大きい(8)エラーBGMの平均の音量よりもエラー効果音の平均の音量の方が大きい なお、前述したように、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。 また、第1のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音が出力され得る一方、第2のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音とエラーBGMとが出力され得るように構成してもよい。さらに、(5)~(8)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。 Further, as the sound during error notification, error BGM, which is BGM exclusively for errors, may be output in addition to error sound effects and error voices. When configured in this manner, the configuration may be as follows. (1) Error sound effect and error BGM may overlap in output period (2) Error voice and error BGM may overlap in output period (3) Error sound effect and error BGM may overlap in output period (4) Error voice and error BGM may overlap in output period, but error sound effect and error BGM do not overlap in output period (5) Error BGM (6) The average volume of error voices is greater than the average volume of error BGM (7) The maximum volume of error BGM is greater than the error effect (8) The average volume of the error sound effect is greater than the average volume of the error BGM. As mentioned above, the error sound effect and the error voice overlap in output period. configured not to. Also, as the sound during the first error notification, an error voice and an error sound effect can be output, while as the sound during the second error notification, an error voice, an error sound effect, and an error BGM can be output. It may be configured as Furthermore, in (5) to (8), the same volume may be used instead of the maximum volume or average volume.

<エラー効果音とAT中のサウンドとの比較> また、図171に図示したように、第7実施形態においては、以下のように構成されている。(1)メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい(2)メダル空エラー報知中のサウンドの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい(3)メダル空エラーにおけるエラーBGMの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい(4)メダル空エラーにおけるエラーBGMの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい(5)メダル空エラーにおけるエラーボイスの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい(6)メダル空エラーにおけるエラーボイスの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい なお、(1)~(6)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。 このように構成することにより、AT中(例えば、AT中状態)にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 <Comparison between error sound effect and sound in AT> As shown in FIG. 171, the seventh embodiment is configured as follows. (1) The maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" is greater than the maximum volume of the sound during the notification of the empty medal error (2) The average volume of the sound during the notification of the empty medal error , The average volume of the BGM during the space stage during "AT" is larger than the maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" (3) The maximum volume of the BGM during the space stage during "AT" is greater than the maximum volume of the error BGM during the medal empty error. (4) The average volume of the BGM during the space stage during "AT" is greater than the average volume of the error BGM in the medal empty error (5) The maximum volume of the error voice in the medal empty error, The maximum volume of BGM during the space stage during "AT" is larger (6) The average volume of BGM during the space stage during "AT" is greater than the average volume of the error voice during the medal sky error. In (1) to (6), the same volume may be used instead of the maximum volume or average volume. By configuring in this way, even if an empty medal error occurs during AT (for example, during AT), after canceling the empty medal error, the sound during AT is louder than the sound during the notification of empty medal error. BGM is output, and even if an empty medal error occurs, the game can be played without impairing the exhilaration during AT after the empty medal error is cancelled.

また、上記(1)~(6)については、音量レベルによって充足する場合と充足しない場合とを有していてもよいが、このような場合においても、複数の音量レベルのうちの半数以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するように構成することが好適である。例えば、音量レベルが0~5の6段階である場合には、3段階以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するよう構成してもよい。これについては、ボリュームスイッチについても同様である。 In addition, the above (1) to (6) may be satisfied or not satisfied depending on the volume level. It is preferable to configure the sound volume level so as to satisfy the above (1) to (6). For example, when there are six levels of volume levels from 0 to 5, three or more levels of volume levels may satisfy the above (1) to (6). This also applies to volume switches.

また、上述した「最大の音量」および「平均の音量」のいずれに関しても、「最小の音量」に置き換えて構成してもよいし、「最大の音量と最小の音量との差分」に置き換えて構成してもよく、このように構成した場合においても、上述した「最大の音量」および「平均の音量」に係る効果と同様の効果を奏することとなる。 In addition, both the above-mentioned "maximum volume" and "average volume" may be replaced with "minimum volume", or may be replaced with "difference between maximum volume and minimum volume". It may be configured, and even when configured in this way, the same effect as the effect related to the above-described "maximum volume" and "average volume" can be obtained.

<上スピーカS21を有する構成> また、第7実施形態においては、スピーカS20を前扉DUの下部に2つ有するよう構成したが、スピーカに関する構成はこれには限定されず、前扉DUの下部に2つ下スピーカS20(第7実施形態におけるスピーカS20を下スピーカS20と称している)を設け、前扉DUの上部に2つ上スピーカS21を設けるよう構成してもよい。このように構成した場合において、所定のサウンドを出力する際には、上スピーカS21から出力される最大の音量よりも下スピーカS20から出力される最大の音量の方が大きいように構成してもよい。なお、所定のサウンドには、図171にて例示した、ステージチェンジ演出A、ステージチェンジ演出B、海岸ステージ中BGM、街ステージ中BGM、宇宙ステージ中BGM、メダル空エラー報知中のサウンドなどが適用可能である。なお、上スピーカS21から出力されるサウンドと下スピーカS20から出力されるサウンドとは同一の種類のサウンドとしてもよいし、異なる種類のサウンドとしてもよい。上スピーカS21から出力される音量よりも下スピーカS20から出力される音量の方が大きいように構成することにより、下皿に遊技メダルが格納されることによって下スピーカS20が塞がれた場合においても、下スピーカS20から出力されるサウンドが聞こえにくくなる事態を防止することができる。 <Configuration with Upper Speaker S21> In the seventh embodiment, two speakers S20 are provided at the bottom of the front door DU, but the configuration of the speaker is not limited to this. The two lower speakers S20 (speakers S20 in the seventh embodiment are referred to as lower speakers S20) may be provided in the front door DU, and the two upper speakers S21 may be provided above the front door DU. In this configuration, when outputting a predetermined sound, the maximum volume output from the lower speaker S20 may be larger than the maximum volume output from the upper speaker S21. good. It should be noted that, as the predetermined sound, examples of stage change effect A, stage change effect B, beach stage BGM, town stage BGM, space stage BGM, and the sound of announcing an empty medal error, etc., shown in FIG. 171, are applied. It is possible. The sound output from the upper speaker S21 and the sound output from the lower speaker S20 may be the same type of sound, or may be different types of sound. By configuring the sound volume output from the lower speaker S20 to be higher than the sound volume output from the upper speaker S21, when the lower speaker S20 is blocked by the game medals being stored in the lower tray. Also, it is possible to prevent a situation in which the sound output from the lower speaker S20 becomes difficult to hear.

<サウンドのテンポに関する構成> また、出力されるサウンドのテンポについて、以下のように構成してもよい。(1)非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(2)非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(3)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(4)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(5)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(6)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(7)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(8)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、非AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い(9)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い(10)すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い(11)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、所定のステージチェンジ演出の平均のテンポの方が速い(12)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポの方が速い このように構成することにより、音量に関する構成と同様に、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 <Structure Related to Tempo of Sound> Further, the tempo of the output sound may be structured as follows. (1) The average tempo of BGM related to a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of BGM related to a predetermined stay stage during non-AT (2) All that can be set during non-AT The average tempo of BGM related to stay stages in all stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of BGM related to stay stages in AT (3) Sound during predetermined error notification (4) The average tempo of the BGM for the predetermined stay stage during the non-AT is faster than the average tempo of the predetermined stay stage during the AT than the average tempo of the sound during the predetermined error notification (5) The average tempo of BGM related to stay stages in all stay stages that can be set during non-AT is faster than the average tempo of sounds during a predetermined error notification (6) The average tempo of BGM related to stay stages in all stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of sound during a predetermined error notification (7) Predetermined stage The average tempo of BGM related to a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of change production (8) The average tempo of predetermined stage change production is faster than the average tempo of specific stay stage during non-AT (9) The average tempo of BGM related to stay stages in all stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of all stage change effects. (10) The average tempo of BGM related to stay stages in all stay stages that can be set during non-AT is slower than the average tempo in all stage change effects (11) Sound during predetermined error notification (12) The average tempo of all stage change effects is faster than the average tempo of sound during a predetermined error notification. By configuring in this way, as with the configuration relating to sound volume, the player can be made to pay attention to the stage change effect, and the game can be progressed without impairing the exhilarating feeling during AT.

<データ容量に関する構成> また、データ容量について、以下のように構成してもよい。(1)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい(2)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい(3)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも大きい(4)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい(5)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい(6)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも小さい <Configuration Related to Data Capacity> Further, the data capacity may be configured as follows. (1) The data volume of the background image data used for displaying the background image of the predetermined stay stage during non-AT is smaller than the data volume of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT (2) The data capacity of UI image data used for displaying UI images during non-AT is smaller than the data capacity of stage change effect data used for displaying stage change effects during non-AT (3) Predetermined stay stage during non-AT The data capacity of the background image data used to display the background image of is larger than the data capacity of the UI image data used to display the UI image during non-AT (4) Display of the background image of the predetermined stay stage during non-AT The data volume of the background image data used for is larger than the data volume of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT (5) Data volume of the UI image data used for displaying the UI image during non-AT is larger than the data volume of stage change effect data used to display stage change effects during non-AT Smaller than the data capacity of the UI image data used to display the UI image during AT

なお、ステージチェンジ演出は、3枚賭けのゲームにおいては実行され得るが、2枚賭けのゲームにおいては実行されないように構成してもよい。 It should be noted that the stage change effect can be executed in the three-coin bet game, but may not be executed in the two-coin bet game.

<<<第8実施形態>>> 次に、第8実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第8実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第8実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。 <<<Eighth Embodiment>>> Next, an eighth embodiment will be described. shall be simplified. The eighth embodiment can be applied to other embodiments. For example, the reel arrangement and the type of winning combination (composition of a combination) according to the other embodiments, the reel arrangement according to the eighth embodiment. It goes without saying that it is possible to apply the conditional device and the like to other embodiments.

<<ナビ画像>> 第8実施形態においては、有利区間である状況で、主制御基板M側にて押し順ナビを押し順表示装置D270に表示可能に構成されている。押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する(押し順ナビを実行すると称することがある)ゲームにおいては、演出表示装置S40にてナビ画像を表示可能に構成されている。第8実施形態においては、押し順ベルの当選時において、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールの6択の押し順に係るナビ画像(押し順ナビ画像と称することがある)を演出表示装置S40に表示可能に構成されている。具体例としては、「1」が第1停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「2」が第2停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「3」が第3停止として停止
操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆している。また、演出表示装置S40の表示領域における左側に表示されたナビ画像は左リールM51に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における中央付近に表示されたナビ画像は中リールM52に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における右側に表示されたナビ画像は右リールM53に対応している。例えば、図173に図示するように、演出表示装置S40に「123」と表示された場合には、第1停止として左リールM51、第2停止として中リールM52、第3停止として右リールM53を停止操作することを示唆している。換言すると、第1停止として左停止ボタンD41、第2停止として中停止ボタンD42、第3停止として右停止ボタンD43を停止操作することを示唆している。なお、本明細書においては、「1」と表示された画像など、1つのナビ画像を「ナビ画像」と称する場合があり、「123」と表示された画像など、すべてのナビ画像を総称して「ナビ画像」と称する場合がある。また、ナビ画像を停止操作情報と称することがある。
<<Navigation Image>> In the eighth embodiment, it is configured such that the push order navigation can be displayed on the push order display device D270 on the main control board M side in an advantageous section. In a game in which the push order navigation is displayed on the push order display device D270 (sometimes referred to as execution of the push order navigation), the navigation image can be displayed on the effect display device S40. In the eighth embodiment, when the push order bell is won, a navigation image (sometimes referred to as a push order navigation image) related to the six-option push order of the three reels of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. can be displayed on the effect display device S40. As a specific example, "1" suggests a stop button (reel to be stopped) for the first stop operation, and "2" suggests a stop button (reel to be stopped) for the second stop operation. , and "3" indicates a stop button (reel to be stopped) to be stopped as the third stop. Further, the navigation image displayed on the left side of the display area of the effect display device S40 corresponds to the left reel M51, and the navigation image displayed near the center of the display area of the effect display device S40 corresponds to the middle reel M52. The navigation image displayed on the right side of the display area of the effect display device S40 corresponds to the right reel M53. For example, as shown in FIG. 173, when "123" is displayed on the effect display device S40, the left reel M51 as the first stop, the middle reel M52 as the second stop, and the right reel M53 as the third stop. Suggest to stop operation. In other words, it is suggested to operate the left stop button D41 for the first stop, the middle stop button D42 for the second stop, and the right stop button D43 for the third stop. In this specification, one navigation image such as an image displayed as "1" may be referred to as a "navigation image", and all navigation images such as an image displayed as "123" are collectively referred to. may be referred to as a "navigation image". Also, the navigation image may be referred to as stop operation information.

<ナビ画像の一覧> まず、図172は、第8実施形態における、演出表示装置S40に表示されるナビ画像の一覧である。同図においては、一例として、第1停止に関するナビ画像について詳述するが、第2停止および第3停止についても同様である。ナビ画像は、前述したように、「1」、「2」、「3」の数字の画像と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称しており、第8実施形態においては、「1」、「2」、「3」の数字の画像をナビ数字画像、周囲のアイコン画像をナビ背景画像と称している。すなわち、ナビ数字画像とナビ背景画像とを合わせてナビ画像と称している。第8実施形態におけるナビ画像の表示態様としては、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の4つの表示態様を少なくとも有しており、当該4つの表示態様について以下に詳述する。また、ナビ数字画像を数字画像と称することがあり、ナビ背景画像と背景画像と称することがある。なお、第8実施形態におけるナビ画像やナビ画像の表示態様については、図67、図149、図153、図167等に示す他の実施形態にも同様に適用可能であることは言うまでもない。 <List of Navigation Images> First, FIG. 172 is a list of navigation images displayed on the effect display device S40 in the eighth embodiment. In the figure, as an example, the navigation image for the first stop is described in detail, but the same applies to the second and third stops. As described above, the navigation image includes the numbers "1", "2", and "3" and the surrounding icon images (circular images in the figure). In the eighth embodiment, images of numbers "1", "2", and "3" are called navigation number images, and surrounding icon images are called navigation background images. That is, a combination of the navigation number image and the navigation background image is called a navigation image. As the display mode of the navigation image in the eighth embodiment, there are at least four display modes of a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode, and the four display modes will be described in detail below. Also, the navigation numeral image may be referred to as a numeral image, and may also be referred to as a navigation background image and a background image. Needless to say, the navigation image and the display mode of the navigation image in the eighth embodiment are similarly applicable to other embodiments shown in FIGS. 67, 149, 153, 167, and the like.

<a:通常態様> 図172における左上に図示するように、通常態様は、ナビ数字画像が通常ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が通常ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「2」や「3」と表示されているナビ画像が通常態様である。現在操作すべきではない停止ボタンに対応したナビ画像(後に操作する予定の停止ボタンに対応したナビ画像)が通常態様にて表示され得るよう構成されており、通常態様にてナビ画像を表示開始した場合には、当該ナビ画像に対応した音声は出力されない(他のナビ画像に対応した音声がスピーカS20から出力される)。 <a: Normal Mode> As shown in the upper left of FIG. 172, the normal mode is a navigation image in which the navigation number image is the normal navigation number image and the navigation background image is the normal navigation background image. The navigation image displayed as "2" or "3" in (a) of FIG. 173 is the normal mode. The navigation image corresponding to the stop button that should not be operated at present (the navigation image corresponding to the stop button that is scheduled to be operated later) is configured to be displayed in the normal mode, and the display of the navigation image is started in the normal mode. In this case, the sound corresponding to the navigation image is not output (the sound corresponding to another navigation image is output from the speaker S20).

<b:強調態様> 図172における右上に図示するように、強調態様は、ナビ数字画像が強調ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が強調ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「1」と表示されているナビ画像が強調態様である。現在操作すべき停止ボタンに対応したナビ画像が強調態様にて表示され得るよう構成されており、強調態様にてナビ画像を表示する場合には、当該ナビ画像に対応した音声が出力される(例えば、左停止ボタンD41に対応した強調画像が表示される場合には、「左だ」との音声がスピーカS20から出力される)。 <b: Emphasis Mode> As shown in the upper right of FIG. 172, the emphasis mode is a navigation image in which the navigation numeral image is the enhanced navigation numeral image and the navigation background image is the enhanced navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (a) of FIG. 173 is the emphasized mode. The navigation image corresponding to the stop button to be currently operated is configured to be displayed in an emphasized manner, and when the navigation image is displayed in an emphasized manner, a voice corresponding to the navigation image is output ( For example, when an emphasized image corresponding to the left stop button D41 is displayed, a voice saying "left" is output from the speaker S20).

また、ナビ数字画像について、強調ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、強調ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。なお、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像については、前述のように、通常ナビ数字画像や通常ナビ背景画像(以後、「他のナビ画像」と称することもある)よりも大きい画像とする他、他のナビ画像とは異なる色彩で表示したり、あるいは、他のナビ画像とは異なるフォントや背景で表示したりするように構成してもよい。要は、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像は、他のナビ画像とは異なる態様にて遊技者の目を引くことができればよく、仕様などに応じて適宜の態様を選択可能である。これについては、後述の成功態様等についても同様である。 As for the navigation numeral image, the enhanced navigation numeral image is an image larger than the normal navigation numeral image. As for the navigation background image, the enhanced navigation background image is an image larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can visually recognize the stop button to be operated. In addition, as for the emphasized navigation number image and the emphasized navigation background image, as described above, it is an image larger than the normal navigation number image and the normal navigation background image (hereinafter sometimes referred to as "other navigation images"). , may be configured to be displayed in a color different from that of other navigation images, or displayed in a font or background different from that of other navigation images. The point is that the emphasized navi numeral image and the emphasized navi background image only need to be able to attract the player's attention in a manner different from that of the other navi images, and an appropriate manner can be selected according to specifications and the like. This also applies to success modes and the like, which will be described later.

<c:成功態様> 図172における左下に図示するように、成功態様は、ナビ数字画像が成功ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が成功ナビ背景画像となっているナビ画像である。図174の(b)における「1」と表示されているナビ画像が成功態様である。正解の押し順に対応した停止ボタン(強調態様のナビ画像に対応した停止ボタン)を操作した場合には、正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて成功態様が表示され得るよう構成されており、成功態様にてナビ画像を表示する場合には、次回の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次回の押し順に対応した停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、「中だ」との音声がスピーカS20から出力される)。なお、成功態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.5秒間成功態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、ナビ画像が成功態様にて表示されることを、エフェクトが発生すると称してもよいし、成功態様を押し順正解時のナビ画像と称してもよい。 <c: Success Mode> As shown in the lower left of FIG. 172, the success mode is a navigation image in which the navigation numeral image is a successful navigation numeral image and the navigation background image is a successful navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (b) of FIG. 174 is a successful mode. When the stop button corresponding to the pressing order of the correct answer (the stop button corresponding to the navigation image in the emphasized mode) is operated, the success mode can be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the pressing order of the correct answer. When the navigation image is displayed in the success mode, a sound corresponding to the next pressing order is output (for example, if the stop button corresponding to the next pressing order is the middle stop button D42, "Middle da" is output from the speaker S20). The navigation image in the success mode is configured to be hidden after being displayed for a predetermined period of time. For example, after being displayed in the success mode for 0.5 seconds, it fades out and is not displayed. Further, the display of the navigation image in the success mode may be referred to as generating an effect, or the success mode may be referred to as the navigation image when the pressing order is correct.

また、ナビ数字画像について、成功ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、成功ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。 As for the navigation numeral images, the successful navigation numeral images are larger than the normal navigation numeral images. As for the navigation background image, the successful navigation background image is an image larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can visually recognize the stop button to be operated.

<d:失敗態様> 図172における右下に図示するように、失敗態様は、ナビ数字画像が失敗ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が失敗ナビ背景画像となっているナビ画像である。図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様である。正解の押し順に対応していない停止ボタン(通常態様のナビ画像に対応した停止ボタンであり、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得るよう構成されており、失敗態様にてナビ画像を表示する場合には、失敗音声が出力される(「何をやっているんだ」との、遊技者が不正解の押し順に対応した停止ボタンを操作したことを認識容易な音声が出力される)。これには限定されず、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得る一方、失敗音声は出力されないように構成してもよい。なお、失敗態様には、失敗態様Aと失敗態様Bとの2種類の表示態様を有しており、具体的には、図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様Aであり、「2」および「3」と表示されているナビ画像が失敗態様Bである。失敗態様Aは、強調態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様であり、失敗態様Bは、通常態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様である。失敗態様Aは失敗態様Bよりもナビ数字画像およびナビ背景画像が大きくなっている。なお、失敗態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.3秒間失敗態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、失敗態様を、前述したように押し順不正解時のナビ画像と称することがある。また、成功態様と失敗態様とについては、前述した押し順正解時のナビ画像と押し順不正解時のナビ画像の構成を適用可能であり、例えば、成功態様はエフェクトを伴っており、失敗態様はエフェクトを伴わず、成功態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間は、失敗態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間よりも長時間となるよう構成してもよい。 <d: Failure Mode> As shown in the lower right of FIG. 172, the failure mode is a navigation image in which the navigation numeral image is a failure navigation numeral image and the navigation background image is a failure navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (b) of FIG. 175 is a failure mode. If a stop button that does not correspond to the correct pressing order (a stop button that corresponds to the navigation image in the normal mode and corresponds to the incorrect pressing order) is operated, the stop button that corresponds to the incorrect pressing order is operated. Based on the operation of, it is configured so that the failure mode can be displayed, and when displaying the navigation image in the failure mode, a failure voice is output ("What are you doing?" A voice that makes it easy to recognize that the player has operated the stop button corresponding to the incorrect pressing order is output). It is not limited to this, and when the stop button corresponding to the pressing order of the incorrect answer) is operated, a failure mode can be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the pressing order of the incorrect answer, while the failure sound is It may be configured not to be output. It should be noted that the failure mode has two types of display modes, a failure mode A and a failure mode B. Specifically, the navigation image displayed as "1" in (b) of FIG. The failure mode A is the failure mode B, and the navigation image displayed as "2" and "3" is the failure mode B. Failure mode A is a failure mode corresponding to the navigation image displayed in the emphasized mode, and failure mode B is a failure mode corresponding to the navigation image displayed in the normal mode. In the failure mode A, the navigation numeral image and the navigation background image are larger than in the failure mode B. The failure mode navigation image is configured to disappear after being displayed for a predetermined period of time. For example, after being displayed in the failure mode for 0.3 seconds, it fades out and disappears. Further, the failure mode may be referred to as a navigation image when the pressing order is incorrect as described above. Also, regarding the success mode and the failure mode, the configuration of the navigation image when the pressing order is correct and the navigation image when the pressing order is incorrect can be applied. For example, the success mode is accompanied by an effect, and the failure mode. is not accompanied by an effect, and the erasure time, which is the time from the start of display of the success mode until it disappears, is configured to be longer than the erasure time, which is the time from the start of display of the failure mode until it disappears. You may

また、不図示であるが、通常態様または強調態様で表示開始する場合には、表示開始アクションを伴って表示するように構成してもよい。表示開始アクションの具体例としては、小さい円が徐々に大きくなってゆき、通常態様または強調態様の形状となるなどが挙げられる。すなわち、通常態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→通常態様」のように表示され、強調態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→強調態様」のように表示されることとなる。なお、表示開始アクションを伴わず、通常態様または強調態様にて表示されるように構成してもよい。 Further, although not shown, when the display is started in the normal mode or the emphasized mode, it may be configured to be displayed with a display start action. As a specific example of the display start action, a small circle gradually becomes larger to take the shape of a normal mode or an emphasized mode. That is, when it is displayed in the normal mode, it is displayed like “display start action→normal mode”, and when it is displayed in the emphasized mode, it is displayed like “display start action→emphasized mode”. It will be done. Note that the display may be configured to be displayed in the normal mode or the emphasized mode without the display start action.

また、不図示であるが、スタートレバーD50の操作の受付に基づいてナビ画像を表示開始し、その後停止ボタンが有効となったタイミングでナビ画像の表示態様が変化し得るように構成してもよい。一例としては、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて「123」のナビ画像が演出表示装置S40に表示され、「1」の表示は強調態様A、「2」の表示は通常態様A、「3」の表示は通常態様Aにて表示され、停止ボタンの操作が有効となったタイミングで、「1」の表示は強調態様B、「2」の表示は通常態様B、「3」の表示は通常態様Bにて表示されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は停止ボタンに内蔵されたLEDを視認しなくとも、演出表示装置S40を視認したまま停止操作を行うことができ、押し順をミスする可能性を軽減することができる。なお、強調態様Aと強調態様Bとの大きさは略同一であり、通常態様Aと通常態様Bとの大きさは略同一である。 Further, although not shown, the display of the navigation image may be started based on the reception of the operation of the start lever D50, and the display mode of the navigation image may be changed at the timing when the stop button is activated thereafter. good. As an example, based on the operation of the start lever D50, the navigation image of "123" is displayed on the effect display device S40, the display of "1" is emphasized mode A, the display of "2" is normal mode A, The display of "3" is displayed in the normal mode A, and at the timing when the operation of the stop button becomes effective, the display of "1" is in the emphasized mode B, the display of "2" is in the normal mode B, and the display of "3" The display may be configured to be displayed in the normal mode B. With this configuration, the player can perform the stop operation while visually recognizing the effect display device S40 without visually recognizing the LED built in the stop button, thereby reducing the possibility of making a mistake in the pressing order. be able to. Note that the sizes of the emphasized mode A and the emphasized mode B are substantially the same, and the sizes of the normal mode A and the normal mode B are substantially the same.

<ナビ画像の表示に関する構成> ここで、第8実施形態に適用可能なナビ画像の表示に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、どのように組み合わせても問題ないし、押し順ナビの態様や電源断のタイミングなどが異なっている場合にも適用可能であることを補足しておく。 <Configuration Related to Navigation Image Display> Here, a configuration related to navigation image display applicable to the eighth embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below can be combined in any way without any problem, and can be applied even when the mode of push-order navigation, timing of power-off, etc. are different.

<ナビ画像表示イメージ図1> 次に、図173は、ナビ画像表示イメージ図1である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi Image Display Image 1> Next, FIG. 173 is a navigation image display image 1. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングで最小遊技時間が経過していない場合(ウエイトがかかっている場合)においても、スタートレバーD50の操作に基づいてナビ画像が表示されるように構成されている。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20. Even when the minimum game time has not passed (when the weight is applied) at the timing when the operation of the start lever D50 is accepted, the navigation image is displayed based on the operation of the start lever D50. ing.

その後、同図(a)から停止操作を行っていない状況にて、同図(b)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(c)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることとなる。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、同図(a)では出力されていた、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声が、電源復帰後においては出力されない。 After that, in the state where the stop operation has not been performed from FIG. 1(a), the power is cut off in FIG. After that, in FIG. 4(c), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image corresponding to "left center right" is displayed again on the effect display device S40. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. In addition, the sound "Left" corresponding to the left stop button D41, which was output in FIG. 4A, is not output after the power is restored.

このように、図173においては、スタートレバーD50の操作受付後にナビ画像が表示されている状況下、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置S40にナビ画像が再表示されるが、スピーカS20からの音声(同図においては「左だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声など、押し順ナビに関する音声をナビ音声と称することがある。 Thus, in FIG. 173, under the condition that the navigation image is displayed after accepting the operation of the start lever D50, when the power is cut off and then the power is restored, the navigation image is redisplayed on the effect display device S40. However, the sound from the speaker S20 (the sound of "Left" in the figure) is not output. Note that the voice related to the push order navigation, such as the voice "Left" corresponding to the left stop button D41, may be referred to as the navigation voice.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中に電源断が発生した場合においても、電源復帰後にはナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることにより、遊技者は正解の押し順をすぐに認識することができる。また、電源復帰後にはスピーカS20からの音声を復帰しないように構成することにより、副制御基板SのCPUの処理負荷を軽減しつつ、演出表示装置S40に迅速にナビ画像を再度表示することができることとなる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed, the navigation image is displayed again on the performance display device S40 after the power is restored, so that the player can determine the order of pressing the correct answer. immediately recognizable. Further, by configuring so that the sound from the speaker S20 is not restored after the power is restored, the processing load of the CPU of the sub control board S is reduced, and the navigation image can be quickly displayed again on the effect display device S40. It can be done.

なお、通常態様または強調態様にてナビ画像が表示される場合においては、電源断が発生していない状況でナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示される一方、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴わずに通常態様または強調態様が表示される(電源復帰後にナビ画像が視認可能となった時点で通常態様または強調態様にて表示されている)ように構成してもよいし、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合においても、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示されるように構成してもよい。なお、この構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよい。 In addition, when the navigation image is displayed in the normal mode or the emphasized mode, when the display of the navigation image is started in a situation where the power failure has not occurred, the normal mode or the emphasized mode is accompanied by the display start action. is displayed, and when the power is turned off and the navigation image is displayed after the power is restored, the normal mode or the emphasized mode is displayed without the display start action (the navigation image is displayed after the power is restored). is displayed in a normal mode or an emphasized mode at the time when is visible), or even if a power failure occurs and then the power is restored and the navigation image starts to be displayed , the normal mode or the emphasized mode may be displayed with the display start action. Note that this configuration may be applied to all configurations in this specification.

<ナビ画像表示イメージ図2> 次に、図174は、ナビ画像表示イメージ図2である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi Image Display Image 2> Next, FIG. 174 is a navigation image display image 2. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in the success mode, and the second stop is displayed. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button D42 is operated as the first stop, the sound "middle" corresponding to the middle stop button D42 as the second stop is output from the speaker S20.

その後、第1停止のみを行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、成功態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源復帰後においては、成功態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。強調態様や通常態様にて表示する場合も同様に、電源投入後においては、表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示される期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 After that, only the first stop is made, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is displayed in an emphasized manner. Under the condition that the navigation image displaying "3" corresponding to the 3 stops is displayed in the normal mode, the power is cut off in FIG. After that, in FIG. 4(d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the success mode, and the second stop is started. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the normal mode. be done. Also, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output. In this way, after the power is restored, the display of the navigation image is newly started. Also, after the power is restored, the display is started from the beginning of the period displayed in the success mode. Similarly, when displaying in the emphasized mode or the normal mode, the display starts from the beginning of the displayed period after the power is turned on. It should be noted that, even in the other configurations illustrated in this specification, when the navigation image is displayed again after the power is restored, the display may be newly started from the beginning of the display period.

このように、図174においては、第1停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示され、スピーカS20からのナビ音声(「中だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、電源が復帰した後における、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるタイミングとは同時であってもよいし、同時でなくともよい。同時でない場合の一例としては、操作された停止ボタンの順序に対応して、ナビ画像を新たに表示開始するように構成してもよい。例えば、図174の場合においては、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始された後に、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるように構成してもよい。このように構成することで、押し順ナビが実行されている遊技にて電源断が発生してしまった場合においても、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示順序を視認することによって、停止ボタンの操作順序をより正確に把握することが可能となる。なお、電源が復帰した後におけるナビ表示の表示開始タイミングに関する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。 As described above, in FIG. 174, when the power is turned off after the correct stop button is operated as the first stop, and then the power is restored, the first stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the is displayed in the success mode, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image corresponding to the third stop is displayed The navigation image displayed as "3" is displayed in the normal mode, and the navigation voice (voice saying "Medium") from the speaker S20 is not output. After the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the success mode and "2" corresponding to the second stop is displayed. It may or may not be simultaneous with the timing at which the displayed navigation image is newly started to be displayed in the emphasized mode. As an example of a case where they are not simultaneous, the navigation image may be newly displayed in accordance with the order in which the stop buttons were operated. For example, in the case of FIG. 174, after the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the successful mode, "2" corresponding to the second stop is displayed. It may be configured such that the displayed navigation image is newly started to be displayed in an emphasized mode. With this configuration, even if power is cut off in a game in which push-order navigation is being executed, the player can view the display order of the navigation images after the power is restored, It is possible to more accurately grasp the operation order of the stop buttons. Note that the configuration regarding the display start timing of the navigation display after the power is restored is applicable to all configurations in this specification.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後電断復帰した場合においても、電源断前にどのような停止操作をしていたのかを遊技者が把握することができ、その後の停止操作において押し順ミスが発生してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed and then the power is restored, the player can grasp what kind of stop operation was performed before the power cut off. It is possible to prevent a situation in which an error in the pressing order occurs in the subsequent stop operation.

また、前述したように、強調態様および成功態様は、通常態様よりも、ナビ数字画像が大きく、ナビ背景画像が大きいように構成されていることから、図174においては、スタートレバーD50の操作を受け付けて「左中右」のナビ画像が演出表示装置S40に表示された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像が、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD51が操作された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD51が操作された後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。 Further, as described above, the emphasis mode and the success mode are configured such that the navigation numeral image is larger and the navigation background image is larger than in the normal mode. Therefore, in FIG. When the navigation image of "left center right" is accepted and displayed on the effect display device S40, the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop are displayed as the first stop. Than the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "2" corresponding to the 2nd stop and the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "3" corresponding to the 3rd stop It's getting bigger. Further, when the correct left stop button D51 is operated as the first stop, the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop, and the navigation background image for the second stop. The navigation number image and the navigation background image of the corresponding navigation image displaying "2" are larger than the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop. It's becoming Also, if the power is cut off after the correct left stop button D51 is operated as the first stop, and then the power is restored, the navigation number of the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed. The image, the navigation background image, and the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is larger than the navigation digit image and the navigation background image.

このように構成することにより、押し順ナビの実行中に電源断が発生した場合においても、停止操作するべき停止ボタンに対応したナビ画像や、電源断前に最後に停止操作を行った停止ボタンに対応したナビ画像を、他のナビ画像よりも大きく表示することによって、遊技者が混乱せずに停止操作を行うことができる。 By configuring in this way, even if the power is turned off during execution of the push order navigation, the navigation image corresponding to the stop button to be stopped and the stop button that was last stopped before the power was turned off. By displaying the navigation image corresponding to , larger than the other navigation images, the player can perform the stop operation without being confused.

なお、同図においては、強調態様および成功態様が、通常態様よりも、ナビ数字画像とナビ背景画像とのいずれも大きくなっている場合を例示したが、これには限定されず、ナビ数字画像とナビ背景画像との一方が大きくなっているよう構成してもよい。 In the figure, the emphasis mode and the success mode exemplify a case where both the navigation numeral image and the navigation background image are larger than the normal mode. and the navigation background image may be configured to be larger.

<ナビ画像表示イメージ図3> 次に、図175は、ナビ画像表示イメージ図3である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi Image Display Image 3> Next, FIG. 175 is a navigation image display image 3. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、同図においては、ナビ画像が失敗態様にて表示されるとき、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に大きい(例えば、通常態様のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きい)よう構成されている一方、通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に小さいように構成されているが、これには限定されず、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像と通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像との大きさを同一としてもよい(他の失敗態様に関する構成においても同様に適用可能である)。 After that, in FIG. 4B, the middle stop button D42 that does not correspond to the pressing order of the correct answer is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode, and then all the navigation images are hidden. Also, when the wrong stop button is operated as the first stop, the failure sound "What are you doing?" is output from the speaker S20. In the figure, when the navigation image is displayed in the failure mode, the navigation number image and the navigation background image of the failure mode related to the navigation image displayed in the emphasized mode are relatively large (for example, normal mode). (larger than the navigation number image and the navigation background image), while the navigation number image and the navigation background image in the failure mode related to the navigation image displayed in the normal mode are configured to be relatively small. However, it is not limited to this, and the navigation number image of the failure mode and the navigation background image related to the navigation image that was displayed in the emphasized mode and the navigation number image of the failure mode related to the navigation image that was displayed in the normal mode and The size may be the same as that of the navigation background image (similarly applicable to configurations related to other failure modes).

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰するが、ナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。なお、これには限定されず、同図(b)に係るナビ画像が失敗態様で表示されたときには失敗音声が出力されない一方、同図(d)に係る電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声が出力され得るよう構成してもよい。 After that, under the condition that all the navigation images are hidden, in FIG. After that, in FIG. 4(d), the power is restored, but the navigation image is not displayed. It should be noted that after the power is restored, the failure sound is not output from the speaker S20. In addition, it is not limited to this, and when the navigation image according to FIG. It may be configured so that voice can be output.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を表示しないことで、遊技者に誤った期待感を与えることがなく、電源復帰後においては押し順によって利益が異なると誤認してしまうことを防止することができる。 By configuring in this way, if a power failure occurs in a situation where the pressing order is incorrect (a situation in which a stop button corresponding to the incorrect pressing order has already been stopped), after the power is restored, By not displaying the navigation image, the player does not have a false sense of expectation, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the profit differs depending on the pressing order after the power is restored.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが
操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像が表示されないように構成されている。
Further, as described above with reference to FIG. 174, when the push order navigation is executed and the power is turned off after the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop after the power is restored. The navigation image corresponding to the stop is displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in an emphasized mode. When the power is cut off after the stop button corresponding to the pressing order is operated, the navigation image is not displayed after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後のナビ画像の表示態様(表示有無)を、電源断前の遊技の状況に合わせて適切に表示することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during execution of the push-order navigation, the display mode (whether or not it is displayed) of the navigation image after the power is restored can be appropriately adjusted according to the game situation before the power cut off. can be displayed in

なお、同図においては、電源復帰後において、スピーカS20から失敗音声を出力しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声を出力し得るように構成してもよい(他の構成においても同様に適用可能である)。 In the figure, the configuration is such that the failure sound is not output from the speaker S20 after the power is restored, but the configuration is not limited to this, and the failure sound can be output from the speaker S20 after the power is restored. configuration (other configurations are equally applicable).

<ナビ画像表示イメージ図4> 次に、図176は、ナビ画像表示イメージ図4である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi Image Display Image 4> Next, FIG. 176 is a navigation image display image 4. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the middle stop button D42 that does not correspond to the pressing order of the correct answer is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode, and then all the navigation images are hidden. In addition, when the wrong stop button is operated as the first stop, the failure sound "What are you doing?" is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)の、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、すべてのナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、失敗態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源投入後においては、失敗態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 After that, under the condition that all the navigation images are hidden, in FIG. After that, at a predetermined timing after the power is restored as shown in FIG. It should be noted that after the power is restored, the failure sound is not output from the speaker S20. In this way, after the power is restored, the display of the navigation image is newly started. Also, after the power is turned on, the display starts from the beginning of the period in which the failure mode is displayed. It should be noted that even in the other configurations illustrated in this specification, when the navigation image is displayed again after the power is restored, the display may be newly started from the beginning of the display period.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を失敗態様にて再度表示することで、押し順ミスをしたためにナビ画像が表示されないことを遊技者に認識させることができ、電源復帰後にナビ画像が表示されていないことで、遊技者がその後の停止操作に関して混乱してしまう事態を防止することができる。 By configuring in this way, if a power failure occurs in a situation where the pressing order is incorrect (a situation in which a stop button corresponding to the incorrect pressing order has already been stopped), after the power is restored, By displaying the navigation image again in the failure mode, the player can be made to recognize that the navigation image is not displayed due to an error in the pressing order. It is possible to prevent a situation in which the operator is confused about the subsequent stop operation.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像をすべて失敗態様にて表示するように構成されている。 Further, as described above with reference to FIG. 174, when the push order navigation is executed and the power is turned off after the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop after the power is restored. The navigation image corresponding to the stop is displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in an emphasized mode. In the case where the power is cut off after the stop button corresponding to the pressing order is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示態様を視認することで、電源断前の遊技の状況を把握することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during execution of the push-order navigation, the player can view the display mode of the navigation image after the power is restored, thereby understanding the state of the game before the power cut-off. can be grasped.

<ナビ画像表示イメージ図5> 次に、図177は、ナビ画像表示イメージ図5である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi Image Display Image 5> Next, FIG. 177 is a navigation image display image 5. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in the success mode, and the second stop is displayed. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button D42 is operated as the first stop, the sound "middle" corresponding to the middle stop button D42 as the second stop is output from the speaker S20.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4C, the middle stop button D42 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is displayed in the success mode, and the third stop is displayed. A navigation image displaying "3" corresponding to the stop is displayed in an emphasized manner. Further, when the correct stop button D43, which is the third stop, is operated, the sound "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and "3" corresponds to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in an emphasized manner, the power is cut off in FIG. After that, in FIG. 4(e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is newly displayed in the success mode, and the third stop is displayed. A navigation image displaying "3" corresponding to the stop is newly displayed in an emphasized manner. Note that the navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Also, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図177においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 177, when the power is cut off after the correct stop button is operated as the second stop, and then the power is restored, the second stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the third stop is newly displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly displayed in the emphasized mode. , the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice ("Right" voice) from the speaker S20 is not output.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 By configuring in this way, even if a power failure occurs during the display of the navigation image and the power is restored, the situation of the navigation image immediately before the power failure will be reproduced, and the redisplayed navigation image will be visually recognized. By doing so, the stop button to be stopped next can be recognized, and the navigation image corresponding to the first stop is not displayed again, so that the player is unlikely to misidentify the stop button to be stopped next. Makes it easier to concentrate on stopping.

<ナビ画像表示イメージ図6> 次に、図178は、ナビ画像表示イメージ図6である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi image display image diagram 6> Next, FIG. 178 is a navigation image display image diagram 6. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in the success mode, and the second stop is displayed. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button D42 is operated as the first stop, the sound "middle" corresponding to the middle stop button D42 as the second stop is output from the speaker S20.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4C, the middle stop button D42 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is displayed in the success mode, and the third stop is displayed. A navigation image displaying "3" corresponding to the stop is displayed in an emphasized manner. Further, when the correct stop button D43, which is the third stop, is operated, the sound "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and "3" corresponds to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in an emphasized manner, the power is cut off in FIG. After that, at a predetermined timing after the power is restored in FIG. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the success mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. be done. Also, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図178においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 178, when the power is cut off after the correct stop button is operated as the second stop, and then the power is restored, the first stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the second stop is newly displayed in the successful mode, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly displayed in the successful mode. , the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is newly displayed in an emphasized mode, and the navigation voice ("Right" voice) from the speaker S20 is not output. ing.

なお、電源復帰後のナビ画像については、以下のように構成してもよい。(1)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングとは、略同時である(2)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されてから所定時間後に、第2停止
に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
Note that the navigation image after power recovery may be configured as follows. (1) The timing at which the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the success mode and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is successful. (2) A predetermined time after the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is newly displayed in the success mode. Later, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is newly displayed in a successful mode.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、第1停止および第2停止に対応するナビ画像を成功態様にて表示することにより、電源断以前に第2停止まで正解の押し順にて停止操作を行ったことを遊技者が認識できるとともに、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 By configuring in this way, during the display of the navigation image, after performing the stop operation up to the second stop in the correct order of pressing, even if power failure occurs and the power is restored, the first stop and the first stop By displaying the navigation image corresponding to the 2nd stop in a successful mode, the player can recognize that the stop operation was performed in the correct order until the 2nd stop before the power was turned off, and the player can then: It is difficult to misidentify the stop button to be stopped, and it becomes easy to concentrate on the third stop.

<ナビ画像表示イメージ図7> 次に、図179は、ナビ画像表示イメージ図7である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi image display image diagram 7> Next, FIG. 179 is a navigation image display image diagram 7. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 corresponding to the correct order of pressing is operated, and the navigation image displaying "1" corresponding to the first stop is displayed in the success mode, and the second stop is displayed. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, when the correct stop button D42 is operated as the first stop, the sound "middle" corresponding to the middle stop button D42 as the second stop is output from the speaker S20.

その後、同図(c)において、正解の押し順に対応していない右停止ボタンD43が操作され、表示されていたすべてのナビ画像(「2」と表示されているナビ画像と「3」と表示されているナビ画像)が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第2停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4(c), the right stop button D43, which does not correspond to the pressing order of the correct answer, is operated, and all the displayed navigation images (the navigation image displayed as "2" and the navigation image displayed as "3" are displayed). navigation image) is displayed in failure mode, and then all navigation images are hidden. Also, as the second stop, when the stop button for the incorrect answer is operated, the sound "What are you doing?", which is the failure sound, is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, under the condition that all the navigation images are hidden, in (d) of FIG. After that, at a predetermined timing after the power is restored in FIG. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the failure mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the failure mode. be done. Also, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図179においては、第2停止として正解の押し順に対応していない停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、電源断の発生前に正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて新たに表示開始され、電源断の発生前に不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。 As described above, in FIG. 179, when a power failure occurs after the user operates a stop button that does not correspond to the correct pressing order as the second stop, and then the power is restored, a predetermined timing after the power is restored , the navigation image corresponding to the stop button that was stopped in the correct order of pressing before the power failure occurred will start to be displayed again in a successful mode, and the stop operation will be performed in the incorrect order of pressing before the power failure occurs. The navigation image corresponding to the stop button that has been stopped and the navigation image corresponding to the stop button that has not been stopped are newly started to be displayed in the failure mode.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中において、第2停止にて不正解の押し順で停止操作を行った後に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて表示され、不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて表示されるよう構成することで、すべての停止ボタンに対応するナビ画像を表示することができ、遊技者はどのタイミングで押し順をミスしたのかまで把握することができ、遊技の状況をより詳細に理解することができる。 By configuring in this way, during the display of the navigation image, even if power failure occurs after the stop operation is performed in the second stop in the incorrect pressing order, and the power is restored, the correct pressing order can be used. The navigation image corresponding to the stop button that was stopped by is displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the stop button that was stopped in the wrong order and the navigation image that corresponds to the stop button that was not stopped is displayed in a failure mode, it is possible to display the navigation images corresponding to all the stop buttons, and the player can grasp at what timing he made a mistake in the pressing order, and the game can understand the situation in more detail.

<ナビ画像表示イメージ図8> 次に、図180は、ナビ画像表示イメージ図8である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。 <Navi image display image diagram 8> Next, FIG. 180 is a navigation image display image diagram 8. FIG. In the same figure, in a game in which the pressing order bell (for example, prize-A1 shown in FIG. 10) is won, the pressing order navigation corresponding to "left, middle, right" is executed. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left center right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and a navigation image corresponding to "left center right" is displayed on the effect display device S40. be. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized manner, the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation image corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Also, a voice saying "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が第1停止として操作され、その後、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が第2停止として操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 corresponding to the pressing order of the correct answer is operated as the first stop, and then the middle stop button D42 corresponding to the pressing order of the correct answer is operated as the second stop. The navigation image displaying "2" corresponding to the stop is displayed in the successful mode, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is displayed in the emphasized mode. Further, when the correct stop button D43, which is the third stop, is operated, the sound "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, the navigation image corresponding to the second stop is not displayed, and "3" corresponds to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in an emphasized manner, the power is cut off in FIG. After that, in FIG. 4(d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displaying "2" corresponding to the second stop is newly displayed in the success mode, and the third stop is displayed. A navigation image displaying "3" corresponding to the stop is newly displayed in an emphasized manner. Note that the navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Also, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図180においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 180, when the power is turned off after the correct stop button is operated as the second stop, and then the power is restored, the second stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the third stop is newly displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly displayed in the emphasized mode. , the navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice ("Right" voice) from the speaker S20 is not output.

その後、同図(e)において、第2停止に対応した成功態様のナビ画像が時間経過により非表示となり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、正解の押し順に対応する右停止ボタンD43が第3停止として操作され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示される。また、成功音声である「成功だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in (e) of the same figure, the navigation image of the success mode corresponding to the second stop disappears with the lapse of time, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is displayed in an emphasized mode. In this situation, the right stop button D43 corresponding to the pressing order of the correct answer is operated as the third stop, and the navigation image displaying "3" corresponding to the third stop is displayed in the success mode. Also, the success voice "Successful" is output from the speaker S20.

その後、第3停止まで停止操作を行っており、演出表示装置S40にナビ画像が表示されていない状況下、同図(f)において、再度電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(g)において、電源が復帰するが、電源復帰後には当該ゲームに係るナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの成功音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the third stop, and under the condition that the navigation image is not displayed on the effect display device S40, the power is cut off again in FIG. Become. After that, in FIG. 4G, the power is restored, but the navigation image relating to the game is not displayed after the power is restored. It should be noted that the success voice is not output from the speaker S20 after the power is restored.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。さらに、正解の押し順による第3停止まで停止操作を行った後に電源断が発生し、電源復帰した場合においては、ナビ画像を表示しないことにより、当該ゲームにおける以降の停止操作が必要ない旨を遊技者に示唆することができ、電源復帰以降に停止操作が必要な場合を遊技者に認識させやすくすることができる。 By configuring in this way, during the display of the navigation image, after performing the stop operation up to the second stop in the correct order of pressing, even if the power failure occurs and the power failure is restored, the navigation immediately before the power failure can be performed. The situation of the image is reproduced, and by visually recognizing the redisplayed navigation image, the player can recognize the stop button to be stopped next, and the navigation image corresponding to the first stop is not displayed again. , it is difficult to misidentify the stop button to be stopped next, and it becomes easy to concentrate on the third stop. Furthermore, in the event that a power outage occurs after performing the stop operation up to the third stop according to the correct order of pressing, and the power is restored, the navigation image will not be displayed, indicating that subsequent stop operations in the game will not be necessary. This can be suggested to the player, making it easier for the player to recognize when a stop operation is required after power is restored.

<押し順ナビに関する適用可能な構成> なお、第8実施形態においては、押し順ナビが実行され、ナビ画像が表示されたゲームにおいて、電源断が発生した場合、電源復帰後にナビ音声が出力されないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後にナビ音声が出力され得るように構成してもよい。例えば、電源復帰後に、左停止ボタンに対応するナビ画像が成功態様で表示され、中停止ボタンに対応するナビ画像が強調態様にて表示される場合には、スピーカS20から「中だ」とのナビ音声を出力するなど、電源断の発生直前にスピーカS20から出力されたナビ音声を、電源復帰後に再度出力するように構成してもよい。なお、この構成は、ナビ画像を表示するすべての構成に適用可能である。 <Applicable configuration related to push order navigation> In the eighth embodiment, in a game in which push order navigation is executed and a navigation image is displayed, if the power is cut off, the navigation voice is not output after the power is restored. However, it is not limited to this, and may be configured so that the navigation voice can be output after the power is restored. For example, when the navigation image corresponding to the left stop button is displayed in a successful mode and the navigation image corresponding to the middle stop button is displayed in an emphasized mode after the power is restored, the speaker S20 will say "in progress". For example, the navigation voice output from the speaker S20 immediately before the power failure occurs may be output again after the power is restored. Note that this configuration is applicable to all configurations that display a navigation image.

また、ナビ音声が出力している途中のタイミング(例えば、「左だ」とのナビ音声における「左」まで出力しているタイミング)にて、電源断が発生して電源断時処理が実行された場合、電源復帰後にはスピーカS20からナビ音声が出力されない(電源断前の続きからは出力されない)ように構成してもよい。なお、この構成は本明細書のすべての構成に適用してもよい。 In addition, at the timing during which the navigation voice is output (for example, at the timing when the navigation voice "left" is output to the "left"), a power failure occurs and the power failure processing is executed. In this case, after the power is restored, the navigation voice may not be output from the speaker S20 (not output from the continuation before the power failure). Note that this configuration may be applied to all configurations in this specification.

また、図180における2回目の電源断が発生するタイミングである(f)に関する構成として、以下のように構成してもよい。(1)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない(2)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行されている途中であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない(3)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出の実行終了後であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない(4)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示され得るなお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。 Also, the configuration relating to (f), which is the timing at which the second power-off occurs in FIG. 180, may be configured as follows. (1) If the timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation and before the payout of game medals related to the pressing order bell (for example, winning-A1) is started, The navigation image is not displayed after the power is restored (2) The timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation, and the payout of game medals related to the pressing order bell (for example, winning-A1) is executed. (3) The timing (f) in FIG. ), the navigation image will not be displayed after the power is restored. (4) The timing of (f) in FIG. If the payout of game medals related to the bell (for example, win-A1) has not yet started, the navigation image may be displayed after the power is restored. is no problem.

<ナビ画像表示イメージ図9> 次に、図181は、ナビ画像表示イメージ図9である。同図においては、レア役であるチェリーに当選した場合を例示している。なお、第8実施形態におけるチェリーは、例えば、図10における入賞-Cが相当し、押し順ベルなどの押し順役ではない入賞役であるため、押し順表示装置D270には押し順ナビが表示されない。 <Navi image display image diagram 9> Next, FIG. 181 is a navigation image display image diagram 9. FIG. In the figure, a case is illustrated in which a cherry, which is a rare combination, is won. The cherry in the eighth embodiment corresponds to, for example, winning -C in FIG. 10, and is a winning combination other than a pressing order bell, such as a pressing order bell. not.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、レア役に対応したナビ画像として「!!!」が強調態様にて演出表示装置S40に表示される(強調態様の「!」が3つ表示される)。なお、「!!!」のナビ画像をチャンスナビ画像と称することがある。 First, in FIG. 4A, a space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and "!!!" is emphasized as a navigation image corresponding to the rare hand. It is displayed on the effect display device S40 (three ``!''s are displayed in an emphasized mode). In addition, the navigation image of "!!!" may be called a chance navigation image.

なお、当該ゲームにおいては押し順ナビが実行されておらず、チャンスナビ画像は、レア役に当選した旨を示唆する表示となっている。また、チャンスナビ画像のナビ背景画像(強調態様の背景画像)は、前述した押し順役に係るナビ画像の強調態様(図172を参照)と同一(同一の大きさ、同一の形状、同一の色彩)となっている。なお、これには限定されず、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の強調態様のナビ背景画像とは、形状のみ同一で大きさが異なっていてもよいし、色彩が異なっていてもよい。また、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の通常態様のナビ背景画像とが同一となるよう構成してもよい。なお、図172にて詳述したナビ画像を押し順役に係るナビ画像と称することがある。 Note that the push order navigation is not executed in this game, and the chance navigation image is a display suggesting that a rare combination has been won. In addition, the navigation background image of the chance navigation image (background image in the emphasized mode) is the same as the emphasized mode of the navigation image (see FIG. 172) related to the above-described push order (same size, same shape, same color). It should be noted that the navigation background image in the enhancement mode of the chance navigation image and the navigation background image in the enhancement mode of the navigation image related to the pushing order may be the same in shape but different in size. , the color may be different. Also, the navigation background image in the emphasized mode of the chance navigation image and the navigation background image in the normal mode of the navigation image related to the winning combination may be configured to be the same. Note that the navigation image described in detail in FIG. 172 may be referred to as a navigation image relating to the starting order.

その後、同図(b)において、左停止ボタンD41が操作され、左停止ボタンD41に対応したナビ画像が成功態様にて表示され、その他のナビ画像は強調態様のままとなっている。なお、成功態様にて表示されたナビ画像は、所定時間経過後に非表示となる。その後、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像とが強調態様にて表示されている状況下、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰し、左停止ボタンに対応したナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像は強調態様にて新たに表示開始される。 After that, in FIG. 4B, the left stop button D41 is operated, the navigation image corresponding to the left stop button D41 is displayed in the successful mode, and the other navigation images remain in the emphasized mode. Note that the navigation image displayed in the successful mode disappears after a predetermined period of time has elapsed. After that, under the condition that the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the navigation image corresponding to the right stop button D43 are displayed in an emphasized manner, a power cut occurs and the effect display device S40 is not displayed. After that, in (d) of the same figure, the power is restored, the navigation image corresponding to the left stop button is newly displayed in a successful mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the right stop button D43 are displayed. The navigation image is newly started to be displayed in an emphasized mode.

このように、レア役に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行されず、チャンスナビ画像を表示するよう構成し、且つ、ナビ背景画像を押し順ナビ実行時のナビ画像と同一の表示態様(図172の強調表示と同一の表示態様)にて表示し得ることにより、AT中状態にて違和感なく遊技を進行することができ、期待感を持続させることができる。また、チャンスナビ画像が表示される場合においても、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、前述した押し順ナビ実行時のナビと同様に、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、違和感なく遊技を進行することができる。 In this way, in the game in which the rare role is won, the push-order navigation is not executed and the chance navigation image is displayed, and the navigation background image is displayed in the same manner as the navigation image when the push-order navigation is executed. By being able to display in (the same display mode as the highlighting in FIG. 172), the game can be progressed without discomfort in the AT state, and the expectation can be maintained. Also, even if the chance navigation image is displayed, if the power is turned off and then restored, the navigation image immediately before the power interruption will be reproduced in the same way as the navigation during the push-order navigation described above. As a result, the game can be progressed without a sense of incongruity.

なお、チェリーを入賞役とし、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示すると遊技メダルが払い出される(例えば、8枚)よう構成した場合において、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像が表示され、第3停止となる停止操作が実行された後に電源断が発生した場合においては、以下のように構成してもよい。(1)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない(2)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行されている途中に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない(3)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出の実行終了後に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない(4)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後には図181と同様にチャンスナビ画像が表示され得るなお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。 In addition, in the case where a game medal is paid out (e.g., 8 medals) when a combination of symbols corresponding to Cherry is displayed as a winning combination and the symbol combination corresponding to Cherry is displayed, a chance navigator image is displayed in a game in which Cherry is won. In the case where the power is cut off after the stop operation of 3 stops is executed, the following configuration may be used. (1) After the third stop operation and before the payout of game medals for the cherry combination is started, if the power is cut off and the power cut processing is executed, after the power is restored, The chance navigator image is not displayed. (2) After the third stop operation, when the power is cut off while the game medals for the cherry combination are being paid out, and the power cut-off process is executed. , the chance navigation image is not displayed after the power is restored. (3) After the third stop operation and after the payout of the game medals for the cherry combination is completed, the power is cut off and the power cut-off process is executed. In this case, the chance navigation image is not displayed after the power is restored. (4) The power is cut off after the third stop operation and before the payout of game medals for the cherry combination is started. When the power-off process is executed, the chance navigator image can be displayed in the same way as in FIG. 181 after the power is restored.

なお、図181においては、チャンスナビ画像は、停止操作毎に1つずつ非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成したが、これには限定されず、第1停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよいし、第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよい。また、これらの構成において、成功態様を表示せずに非表示となるように構成してもよい。 In FIG. 181, the chance navigator images are hidden one by one for each stop operation ("success mode→hidden"). It may be configured so that all three are hidden at the time of operation (“success mode→hide”), or they are not hidden at the first stop and second stop, and three at the time of the third stop operation. It may be configured so that all three are hidden (“success mode→hidden”). Moreover, in these configurations, the success mode may be configured not to be displayed but to be hidden.

また、チャンスナビ画像については、以下のように構成してもよい。(1)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。(2)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。(3)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。(4)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。(5)チャンスナビ画像は第1停止操作時に第1停止に対応したチャンスナビ画像が非表示(「成功態様→非表示」)となり、第2停止に対応したチャンスナビ画像及び第3停止に対応したチャンスナビ画像は強調態様にて表示されており、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。 Also, the chance navigator image may be configured as follows. (1) All three chance navigator images are hidden at the time of the first stop operation (“success mode → not displayed”), and the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power is turned off. In the case of recovery, display of all three chance navi images is started anew in a successful manner. (2) All three chance navigator images are hidden at the time of the first stop operation (“success state → non-display”), and the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power is turned off. In the case of recovery, the chance navigator image is not displayed. (3) Chance Navi images are not hidden during the first stop and second stop, and all three are hidden during the third stop operation (“success mode → non-display”), and after the third stop operation, the predetermined When the power is turned off at the timing of , and then the power is restored, all the three chance navigator images are newly started to be displayed in the success mode. (4) Chance Navi images are not hidden during the first stop and second stop, all three are hidden during the third stop operation ("successful mode -> non-display"), and after the third stop operation, the predetermined If the power is cut off at the timing of , and then the power is restored, the chance navigator image will not be displayed. (5) Chance Navi image corresponding to 1st stop will be hidden ("success mode -> non-display") at the time of 1st stop operation, and Chance Navi image corresponding to 2nd stop and 3rd stop will be displayed. The chance navigator image is displayed in an emphasized manner, and when the power is turned off at a predetermined timing after the first stop operation and then the power is restored, the chance navigator image is not displayed.

なお、チャンスナビ画像の表示中においては、停止操作に基づいたナビ音声はスピーカS20から出力されない。また、押し順ナビ実行時に出力され得る成功音声や失敗音声も、チャンスナビ画像の表示中においてはスピーカS20から出力されない。 It should be noted that while the chance navigator image is being displayed, the navigation voice based on the stop operation is not output from the speaker S20. Also, the success voice and failure voice that can be output when the push order navigation is executed are not output from the speaker S20 while the chance navigation image is being displayed.

また、図181においてはレア役として、チェリーに当選した場合を例示したが、レア役の種類を変更しても何ら問題ないし、レア役が入賞役である場合における、レア役が入賞した場合の遊技メダルの払出枚数を変更してもよい。 In FIG. 181, a case where Cherry is won as a rare combination is exemplified, but there is no problem even if the type of rare combination is changed. The payout number of game medals may be changed.

また、図181においては、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が再度表示され得る構成を例示したが、これには限定されず、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されないように構成してもよい。このように構成した場合には、チャンスナビが実行されるゲームは押し順ナビが実行されるゲームではないため、押し順によって遊技者が損をすることがないため、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されない一方、押し順ナビが実行されるゲームにおけるナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像が再度表示され得るように構成することで、遊技者が損をする可能性がある場合にのみ、電源復帰後にナビ画像が再度表示されるため、遊技者がより注意をすることとなり、電源断の発生によって遊技者が損をする可能性を減少させることができる。 In addition, in FIG. 181, in the case where power is cut off while the chance navi image is being displayed, the chance navi image can be displayed again after the power is restored. If a power failure occurs during the display of , the chance navigator image may not be displayed after the power is restored. In this configuration, since the game in which the chance navigation is executed is not a game in which the push order navigation is executed, the player does not lose money due to the push order. If the power is cut off, the chance navigation image will not be displayed after the power is restored, but if the power is cut off while the navigation image is being displayed in a game that uses push-order navigation, the navigation image will be displayed after the power is restored. By configuring so that it can be displayed again, the navigation image is displayed again after the power is restored only when there is a possibility that the player will lose money. The possibility of a player losing money due to occurrence can be reduced.

また、チャンスナビ画像は、失敗態様を有していない。また、前述したように、入賞役であるチェリーを取りこぼし(最も多い払出枚数とならなかった場合を取りこぼしと称してもよい)の発生し得る役としてもよく、一例としては、停止ボタンの停止態様(押し順および操作タイミング)によって、8枚の払出(高めと称することがある)となる場合と0枚の払出(安め、または取りこぼしと称することがある)となる場合とを有するように構成してもよい。なお、払出枚数はあくまで一例であり、8枚の払出を10枚としてもよいし、取りこぼしの払出枚数を1枚としてもよい。このように構成した場合、チェリーに当選し、演出表示装置S40にチャンスナビ画像が表示されたゲームにおいて、8枚の払出とならない停止タイミングや押し順で停止ボタンの停止操作を行った場合にも、当該停止操作に基づいては、失敗態様ではなく成功態様が表示されることとなる。 Also, the chance navigator image does not have a failure mode. In addition, as described above, cherry, which is a prize-winning combination, may be set as a combination that can cause a loss (a case where the number of payouts is not the largest may be called a loss). An example is the stop mode of the stop button Depending on the (push order and operation timing), it is configured to have a case where 8 coins are paid out (sometimes called high) and a case where 0 coins are paid out (sometimes called cheap or missing). may Note that the number of payouts is only an example, and the payout number of 8 may be changed to 10, or the number of payouts that are left out may be 1. With this configuration, in a game in which a cherry is won and a chance navigator image is displayed on the effect display device S40, even if the stop button is pressed at a stop timing or in an order in which 8 coins are not paid out, , based on the stop operation, the success mode is displayed instead of the failure mode.

他方、押し順役(例えば、押し順ベル)に当選し、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40にナビ画像が表示されたゲームにおいて、不正解の押し順となる停止ボタンを操作した場合には、ナビ画像は失敗態様にて表示されることとなる。 On the other hand, in a game in which a push-order role (for example, push-order bell) is won, push-order navigation is executed, and a navigation image is displayed on the effect display device S40, the stop button that is the push order of the incorrect answer is operated. , the navigation image will be displayed in a failure mode.

このように、レア役に当選した旨を示唆する表示であるチャンスナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示しない一方、押し順表示装置D270における押し順ナビをサポートする役割を担っている押し順役に係るナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示し得るよう構成することにより、演出表示装置S40にて示唆する内容に沿った表示態様でナビ画像を表示することができ、失敗態様の表示頻度を適切にすることができる。 In this way, when the chance navigator image, which is a display indicating that the player has won the rare role, is displayed, the mode of failure is not displayed. When displaying the navigation image related to the winning combination, the navigation image can be displayed in a display mode in line with the contents suggested by the effect display device S40 by configuring so as to display the failure mode, The display frequency of failure modes can be made appropriate.

また、レア役を再遊技役としてもよい。例えば、レア役であるチェリーを再遊技役としてもよく、このように構成した場合にも、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像を演出表示装置S40に表示し得るように構成してもよいし、上述したレア役に関する構成を適用してもよい。 Also, a rare role may be used as a replay role. For example, cherry, which is a rare combination, may be used as a replay combination, and even in such a configuration, a chance navigation image may be displayed on the effect display device S40 in a game in which cherry is won. However, the configuration relating to the rare combination described above may be applied.

また、チャンスナビ画像は通常態様を有していない。換言すると、停止操作を行っていない停止ボタンに対応するチャンスナビ画像は、すべて同一の大きさで表示される(強調態様で表示される)ように構成されている。 Also, the chance navigator image does not usually have a mode. In other words, the chance navigator images corresponding to the stop buttons for which no stop operation has been performed are all displayed in the same size (displayed in an emphasized manner).

<その他の適用可能な構成> なお、第8実施形態においては、押し順役が当選した場合に、6択の押し順ナビを実行する構成を例示したが、3択の押し順ナビを実行するように構成した場合にも、第8実施形態にて詳述した構成を適用してもよい。例えば、左停止ボタンD41が第1停止として正解となる押し順ナビ画像を表示する場合には、左停止ボタンD41に対応した「1」と表示されたナビ画像のみを表示し、第1停止として左停止ボタンD41が操作された場合にはナビ画像が成功態様となり、第1停止として左停止ボタン以外の停止ボタンが操作された場合にはナビ画像が失敗態様となる。 <Other Applicable Configurations> In addition, in the eighth embodiment, when the pushing order is won, the configuration for executing the pushing order navigation of 6 options is illustrated, but the pushing order navigation of 3 options is executed. Even when configured as above, the configuration described in detail in the eighth embodiment may be applied. For example, when the left stop button D41 is displayed as the correct push order navigation image as the first stop, only the navigation image displaying "1" corresponding to the left stop button D41 is displayed, and the navigation image is displayed as the first stop. When the left stop button D41 is operated, the navigation image becomes a success mode, and when a stop button other than the left stop button is operated as the first stop, the navigation image becomes a failure mode.

また、押し順ナビではなく停止タイミングをナビし得るように構成してもよく、例えば、左リールM51の0~6番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第1範囲と称することがある)と、左リールM51の7~13番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第2範囲と称することがある)と、左リールM51の14~19番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第3範囲と称することがある)と、のいずれかの範囲にて停止操作をした後、中リールM52と右リールM53とを任意のタイミングで停止操作することで高めが停止表示され得るよう構成してもよい。さらに、第1範囲の中央付近に白7を配置し、第2範囲の中央付近に赤7を配置し、第3範囲の中央付近にバーを配置し、演出表示装置S40にて、「白7 - -」、「赤7 - -」、「バー - -」のようにナビ画像を表示するように構成してもよい。このように構成した場合にも、押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、一例としては、「白7」、「赤7」、「バー」のナビ画像においても、強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。 Also, instead of navigating the pressing order, it may be possible to navigate the stop timing. ), and when the stop operation is performed at the stop timing when numbers 7 to 13 of the left reel M51 are positioned at the bottom (sometimes called a second range), and when numbers 14 to 19 of the left reel M51 are If the stop operation is performed at the stop timing located in the lower stage (sometimes referred to as a third range), or after the stop operation is performed in one of the ranges, the middle reel M52 and the right reel M53 are moved at an arbitrary timing. It may be configured such that a stop operation is performed with to stop display of high. Furthermore, white 7 is arranged near the center of the first range, red 7 is arranged near the center of the second range, and a bar is arranged near the center of the third range, and the effect display device S40 displays "White 7 - -", "Red 7 - -", and "Bar - -". Even when configured in this way, the same configuration as the navigation image related to the push order navigation can be applied. It may be configured to have modes, success modes, and failure modes.

また、前述した押し順の概念と停止タイミングの概念を合わせてもよく、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに、2つの停止範囲(例えば、0~9番と10~19番)を設け、6択の押し順に正解し、且つ第1停止では正解の停止範囲で停止操作を行うことで高めとなる図柄組み合わせが停止表示するといった、12択のナビを実行し得るように構成してもよい(「白7 2 3」、「2 赤7 3」のようなナビ画像が表示される)。このように構成した場合にも、前述した押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調
態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。
Also, the concept of the pressing order and the concept of stop timing may be combined. For example, two stop ranges (for example, 0 to 9 and 10 to No. 19) is provided so that 12-choice navigation can be executed, in which the correct answer is given in the pressing order of the 6-choices, and the stop operation is performed in the stop range of the correct answer at the first stop, and the higher symbol combination is stopped and displayed. (navigation images such as "white 7 2 3" and "2 red 7 3" are displayed). Even when configured in this manner, the same configuration as the navigation image related to the push-order navigation described above can be applied, and the display mode of the navigation image is configured to have a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode. You may

また、第8実施形態においては、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールを有する構成を詳述したが、これには限定されず、4つのリールを有するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第8実施形態と同様のナビ画像に関する構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。一例としては、4つのリールの押し順である24択の押し順役を有し、演出表示装置S40にてナビ画像として「1234」のように表示してもよい。 Further, in the eighth embodiment, the configuration having three reels, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, has been described in detail, but the present invention is not limited to this, and may be configured to have four reels. good too. Even when configured in this way, the same configuration regarding the navigation image as in the eighth embodiment can be applied, and the display mode of the navigation image is configured to have a normal mode, an emphasized mode, a successful mode, and a failed mode. good too. As an example, it may have 24 pressing order combinations, which are the pressing order of four reels, and may be displayed as "1234" as a navigation image on the effect display device S40.

なお、第8実施形態においては様々なナビ画像に関する構成を詳述したが、第8実施形態おけるナビ画像に関する構成は、本明細書におけるすべてのナビ画像の構成と組み合わせることが可能であることを補足しておく。 In the eighth embodiment, various configurations related to navigation images are detailed, but it should be noted that the configurations related to navigation images in the eighth embodiment can be combined with all the configurations of navigation images in this specification. Supplement.

<RAM初期化処理に関する構成> 本明細書におけるすべての実施形態に適用可能なRAM初期化処理に関する構成を、以下に詳述する。 <Configuration for RAM Initialization Processing> The configuration for RAM initialization processing applicable to all the embodiments in this specification will be described in detail below.

本明細書に係る回胴式遊技機においては、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信するためのコマンド送信用バッファを有しており、副制御基板S側に送信するコマンドをコマンド送信用バッファに一時記憶した後、送信タイミングにて、コマンド送信用バッファに一時記憶されたコマンドを副制御基板S側に送信し得るよう構成されている。 In the reel-type game machine according to the present specification, the main control board M has a command transmission buffer for transmitting commands to the sub control board S side, and the command to be transmitted to the sub control board S side is After the command is temporarily stored in the command transmission buffer, the command temporarily stored in the command transmission buffer can be transmitted to the sub control board S side at the transmission timing.

<電源投入時> 設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオフの状態で電源が復帰した場合、第1のタイミングでRAM初期化処理が実行され、コマンド送信用バッファが初期化されるよう構成してもよい。また、当該RAM初期化処理の実行時にRAMの内容をチェックし、異常があった場合には、RAMエラーの状態となり、遊技の進行が停止されるよう構成してもよい。RAMエラーとなった場合には、設定変更を行うことでRAMエラーが解除されるよう構成してもよい。 <When power is turned on> When power is cut off while the setting key switch is off (power supply to the game machine is interrupted), and then the power is restored while the setting key switch is off, the first It may be configured such that the RAM initialization process is executed at the timing and the command transmission buffer is initialized. Also, the contents of the RAM may be checked during the execution of the RAM initialization process, and if there is an abnormality, a RAM error may occur and the progress of the game may be stopped. If a RAM error occurs, the RAM error may be canceled by changing the settings.

<設定変更時> 設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオンの状態で電源が復帰した場合(これには限定されず、電源投入後に設定変更モードとなる場合であればよい)には、以下のいずれかのように構成してもよい。(構成1)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降においても、前述した電源投入時のRAM初期化処理は実行しない。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合には、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。(構成2)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降において、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合においても、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。(構成3)電源投入後に前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。(構成4)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。 <When changing settings> When the power is cut off while the setting key switch is off (the power supply to the game machine is cut off), and then the power is restored while the setting key switch is on (this includes is not limited, and it is sufficient if the setting change mode is entered after the power is turned on), one of the following configurations may be used. (Construction 1) After turning on the power, it is determined whether or not the setting key switch is turned on. (executes setting change device control processing). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is initialized in the RAM initialization process. Commands are retained without After that, even after the setting key switch is turned off and the setting change mode ends, the above-described RAM initialization process at power-on is not executed. After the power is turned on, it is determined whether or not the setting key switch is turned on. If it is turned off, then the above-described RAM initialization processing at the time of turning on the power is executed. (Arrangement 2) After turning on the power, it is determined whether or not the setting key switch is turned on. (executes setting change device control processing). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is initialized in the RAM initialization process. Commands are retained without After that, after the setting key switch is turned off and the setting change mode is terminated, the above-described RAM initialization process at power-on is executed, and the command transmission buffer is initialized. After the power is turned on, it is determined whether or not the setting key switch is turned on. Even if the setting key switch is turned off, the above-described RAM initialization process is executed after the power is turned on. (Configuration 3) After power is turned on, the above-described RAM initialization processing after power is turned on is executed to initialize the command transmission buffer. After that, it is determined whether or not the setting key switch is turned on, and if it is turned on, the setting change mode is entered (setting change device control processing is executed). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is not initialized in the RAM initialization process. . (Construction 4) After turning on the power, it is determined whether or not the setting key switch is turned on. If it is turned on, the above-described RAM initialization processing after turning on the power is executed, and the command transmission buffer is Initialized. After that, the setting change mode is entered (setting change device control processing is executed). After that, when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is not initialized in the RAM initialization process. .

構成1及び構成2のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、電源断の発生前から設定変更モードの終了まではコマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、設定変更モード中に関するコマンドなどが初期化されずに副制御基板S側に送信することができるため、副制御基板S側にて設定変更モード中に関する表示を問題なく実行することができる。 In the case of the configuration 1 and configuration 2, when the setting change mode is entered after the power is turned on, the command transmission buffer is not initialized from before the power is turned off to the end of the setting change mode. As a result, commands related to the setting change mode can be sent to the sub control board S side without being initialized, so that the display related to the setting change mode can be executed without problems on the sub control board S side. can.

構成3及び構成4のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合におけるRAM初期化処理では、コマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、電源投入時のRAM初期化処理と設定が変更された場合におけるRAM初期化処理とで、コマンド送信用バッファが二重に初期化されないようにすることができ、不要な処理を設けずに遊技機を設計することができる。 When configured as in configuration 3 and configuration 4, when the setting change mode is entered after the power is turned on, the RAM in the case where the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed) In the initialization processing, the command transmission buffer is configured so that it is not initialized, and there are two command transmission buffers in the RAM initialization processing when the power is turned on and the RAM initialization processing when the setting is changed. Heavy initialization can be prevented, and the game machine can be designed without providing unnecessary processing.

<<<<第9実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>> 次に、第9実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図185を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。 <<<<Ninth Embodiment: Medal Addition Processing by Insertion Sensor>>>> Next, as a ninth embodiment, the timing of processing for adding the game medals inserted into the medal insertion slot D170 as credits will be described (FIG. 185). The game medals inserted from the medal slot D170 pass through the insertion reception sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and meet a predetermined passage condition (the passing game medals satisfy the standard, is not determined to be an error), the game medals flow downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without generating an error. A first insertion sensor D20s and a second insertion sensor D30s are provided further behind the insertion reception sensor D10s, and game medals that meet the size standards and are accepted are detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. When it is determined that the game medals have been inserted normally when passing through, the inserted game medals are detected as bet medals, and credits can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s information on the time from turning on to turning off, information on timing when the second insertion sensor D20s turned on, information on time from turning on to turning off the second insertion sensor D20s, etc.) It is designed to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined according to the on/off state of each of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<<<第9実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>> 図182は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第9実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。 <<<Ninth Embodiment Timing Chart of Detecting Game Medals by Insertion Sensor>>> FIG. 182 is a timing chart when game medals pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second insertion sensor D30s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 2 in the figure. Time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. Next, assume that the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medals (ON→OFF) at timing 3 in the figure. Here, the time A from when the first insertion sensor D20s detects the game medal to when the detection of the game medal is completed is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the ninth embodiment, 4 ms≦A<183 ms), it is determined that the passage of game medals is normally detected. In addition, the time B from when the second insertion sensor D30s detects the game medal to when the first insertion sensor D20s finishes detecting is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2ms≦B< 115 ms), it is determined that passage of the game medals is detected normally. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s ends the detection of the game medals (ON→OFF) at the timing of 4 in the figure. A time C from when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the second insertion sensor D20s finishes detecting is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms≦C<183ms). If so, it is determined that passage of game medals is detected normally. In this manner, at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off, it is determined whether the game medals are normally passing through the medal selector DS. A game medal inserted at the timing when D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off is detected as a bet medal, and credits are added.

<<<第9実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>><<構成1>> 次に、第9実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図183~図184は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第9実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図185は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図183のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220~ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図183において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図185の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図185の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図185の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226
‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図185の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<Ninth Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor>>><<Configuration 1>> Next, in the ninth embodiment, inserted game medals are detected as bet medals, and credit addition is performed. An example of the timing performed will be described in detail. 183 and 184 are flow charts reflecting the processing at the credit addition timing in the ninth embodiment in the game progress control processing related to the subroutine of step 1200. FIG. FIG. 185 is an image diagram of the timing at which credits are added when the inserting process is normally executed for the inserted game medals. In the flow chart of FIG. 183, descriptions of the same contents as in FIG. 17 are omitted (steps 1220 to 1225 and steps 1232 and after). First, in FIG. 183, at step 1226-1 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1226-2 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off. (Image diagram in the upper middle row of FIG. 185. The first insertion sensor D20s turns from off to on at the timing when the game medal reaches the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), in step 1226-3 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M checks whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are on. Judgment (image diagram in the upper right part of FIG. 185, the second insertion sensor D30s turns from off to on at the timing when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M checks whether the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on. Judgment (Fig. 185 image diagram in the lower left part, the first insertion sensor D20s turns from ON to OFF at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-6 (fourth), step 1226
At -8 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines that one normal game medal has been inserted, and credit addition processing is performed. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is off (image diagram in the middle and lower part of FIG. 185). When the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s, the second insertion sensor D30s turns from ON to OFF). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that one normal game medal has been inserted. , etc., and the process proceeds to step 1232 .

<効果1> 第9実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第9実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。 <Effect 1> In the ninth embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on. Conventionally, credit addition processing was executed at the timing of "the first insertion sensor D20s is OFF and the second insertion sensor D30s is ON → the first insertion sensor D20s is OFF and the second insertion sensor D30s is OFF". However, by configuring as in the ninth embodiment, for example, when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this happens, the CPUC 100 of the main control board M determines that an error has occurred, and execution processing of predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and paying out the game medals to the ejection port D240 by the blocker D100) is executed. It is possible to prevent the game medals from entering (swallowing) into the gaming machine in spite of the fact that the credit addition process is not executed in time.

<効果2> また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect 2> In addition, since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, the medal insertion slot is compared with the second insertion sensor D30s. To provide a game machine which can prevent cheating (for example, cremangoto) by a first insertion sensor D20s provided at a position close to 170, can provide a game machine which is resistant to fraud, and furthermore, provides a user-friendly game machine. can be done.

<<<第9実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>> また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図182の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図184は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。 <<<Ninth Embodiment Subroutine due to Insertion Sensor Error >>> If No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), and step 1226-9 (fourth), step 1226 -4 (fourth), step 1226-7 (fourth), and step 1226-10 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error generation condition is satisfied. judge. Note that the medal insertion error here includes, for example, an inserted medal reverse flow error, an inserted medal error, an inserted medal retention error, etc., and the ON/OFF status (including time) of sensors such as the first inserted sensor and the second inserted sensor. (Occurrence conditions differ depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on ON/OFF detection of the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in FIG. If Yes in any of step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth), and step 1226-10 (fourth), medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (fourth). be done. FIG. 184 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, at step 1226-12 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M detects which error flag is on, and at step 1226-13 (fourth), an error detection command (to the sub side and a command indicating that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (fourth). 1226-13 (fourth) is configured to transmit information related to an error (currently occurring error) corresponding to an error flag that is on to the sub control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the It is not necessary to execute information set processing. Error processing is executed according to the type of error that has occurred, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from a state where no error has occurred. , even if the set process is executed when the type of error changes from the first error (for example, inserted medal retention error) to the second error (for example, paid-out medal retention error). good. At step 1226-14 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the currently occurring error has been cleared. If it is determined that the error has been cleared, the currently occurring error flag is turned off at step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on detection of game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. It is also possible to detect an error based on detection of game medals by the insertion reception sensor D10s provided nearby, and an example of error detection based on detection of game medals by the insertion reception sensor D10s will be described below. .

<<<第9実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>><<構成2>> メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図182では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図182のタイミングチャートで1~4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。 <<<Ninth Embodiment Detection of Error Based on Input Monitoring Counter>>><<Configuration 2>> An insertion acceptance sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. It is The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions. The medals (or other foreign objects) that have been dropped are configured to be paid back to the ejection port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a matching game medal has passed, the insertion acceptance sensor D10s is turned on from off, and the signal is supplied to the main control board M. The main control board M performs addition processing from 0 to 1 in a counter that counts the passage of game medals (hereinafter referred to as an insertion monitoring counter) when receiving a signal that the insertion reception sensor D10s is turned on. Then, the main control board M monitors insertion at the timing (corresponding to timing 4 in FIG. 182) when the game medals flow down the path in the medal selector DS and, for example, the second insertion sensor D30s turns from ON to OFF. The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 182, if some kind of problem occurs regarding the insertion of game medals, the game medal counting process of the insertion monitoring counter is not performed normally. . For example, when the second insertion sensor D30s is not switched from ON to OFF, the subtraction processing of the insertion monitoring counter is not performed, and the insertion monitoring counter continues to be incremented, an inserted medal retention error can be detected. Further, when the second input sensor D30s turns off before the input reception sensor D10s and the subtraction process of the input monitoring counter is performed first, the input monitoring counter becomes negative. It is possible to detect inserted medal backflow errors.

<効果> このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> In this way, by configuring so that an error can be determined based on the detection of the game medals by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion acceptance sensor D10s, the number of game medals can be reduced. It is possible to reliably detect various errors relating to the insertion of a game, thereby providing a gaming machine that is resistant to fraud, and furthermore, a user-friendly gaming machine.

<<<第9実施形態 メダル投入音の出力>>> 第9実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第9実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第9実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第9実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。 <<<Ninth Embodiment Output of Medal Insertion Sound>>> In the ninth embodiment, the output timing of the medal insertion sound that is output after the inserted game medals are detected as bet medals will be described in detail. In the ninth embodiment, an example has been described in which the credit addition process is performed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. An error may occur while the sensor D30s is on (for example, an inserted medal retention error due to an abnormally long ON time of the second inserted sensor D30s). In the ninth embodiment, since the credit addition process is performed at the timing when the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned on, it is assumed that an error may occur after the credit addition process is executed. be. In the ninth embodiment, the output timing of the coin insertion sound output after the credit addition process and the error sound output from the speaker S20 upon error detection by the second insertion sensor D30s will be described.

<<構成3>> まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図182のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。 <<Structure 3>> First, as timing A, the medal insertion sound is configured to be output prior to the error sound output from the speaker S20 upon error detection by the second insertion sensor D30s. Specifically, according to the timing chart of FIG. 182, subtracting 115 ms, which is the upper limit of the period of C, from 183 ms, which is the upper limit of the period of C, gives 68 ms. In other words, during this period, the CPUC 100 of the main control board M "receives medal insertion → sets a command related to reception of medal insertion → transmits the command to the sub-control board side → sets an error detection command (if there is an error)". By executing the processing as described above, it is possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>> タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。 <<Structure 4>> As a modification of timing A, the timing of credit addition processing may be varied. In other words, the CPUC 100 of the main control board M processes as follows: ``set a command relating to reception of medal insertion→execute credit addition processing→send a command to the sub-control board side→set an error detection command (if there is an error)”. may be performed.

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。 <Effect> With this configuration, the medal is awarded at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on". Processing related to insertion reception is executed, and a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side by the subsequent timer interrupt processing, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. It will happen. On the other hand, if the above-described situation of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and the inserted medal retention error occurs, the inserted medals are detected after the medal insertion sound has already been output. In order to determine that a retention error has occurred (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined time or longer), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. The sound of inserting medals can be confirmed in advance, and it is possible to prevent a situation in which the game medals are not properly inserted due to the accumulated error of inserted medals and the game medals are lost.

<<構成5>> 次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基
板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Structure 5>> Next, as timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more of time from when the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s. , so as not to transmit the command related to medal insertion acceptance to the sub-control board side. After that, after setting an error detection command based on error detection by the second insertion sensor D30s, a command relating to receipt of medal insertion is transmitted to the sub control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes credit addition processing→detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→sets a command related to medal insertion→sub control A command relating to reception of medal insertion is transmitted to the board side", so that the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. can be output. At this time, it is preferable that the timing for transmitting the command related to medal insertion reception to the sub-side is configured to transmit at the time of timer interrupt, which is different from the timing for transmitting the error detection command.

<<構成6>> タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Structure 6>> As a modification of the timing B, the timing of the credit addition process may be varied. That is, the CPUC 100 of the main control board M detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→sets a command related to reception of token insertion→executes credit addition processing→sub control A command relating to receipt of token insertion to the substrate side may be transmitted.

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。 <Effect> With this configuration, at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", First, it is determined that an inserted medal retention error has occurred (because the state where the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and the main control board M side sends the sub control board S side. An error detection command is transmitted, and an error sound related to an inserted medal retention error is output. After that, after the processing related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. becomes. If the state of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, the inserted medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the player should check the error related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output. The sound can be confirmed, and the player can quickly perceive that game medals have not been properly inserted.

<<構成7>> 次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。 <<Structure 7>> Next, as timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to error detection by the second insertion sensor D30s, and after the error is canceled. Configure to output. It is determined that there is at least 67 ms or more of time from when the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s. , It is the same as the second timing that the command related to medal insertion acceptance is not transmitted to the sub control board side. Secondly, it is configured to transmit a command related to reception of coin insertion to the sub control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M "executes credit addition processing→detects an error flag→sets an error detection command→sends an error detection command to the sub control board side→... (error release processing during this time).・・・→ Set the error undetected command → Send the error undetected command to the sub control board side → Set the command related to medal insertion reception → Send the medal insertion reception command to the sub control board side. It is possible to output the medal insertion sound after canceling the error by configuring to execute.

<<構成8>> タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。 <<Structure 8>> As a modification of timing C, the timing of credit addition processing may be varied. That is, the CPUC 100 of the main control board M detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub control board side → (error cancellation processing during this time) → error not detected Set a command → Send an error undetected command to the sub control board side → Set a command related to medal insertion reception → Execute credit addition processing → Send a command related to medal insertion reception to the sub control board side. good too.

<効果> このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。 <Effect> With this configuration, at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", First, it is determined that an inserted medal retention error has occurred (because the state where the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and the An error detection command is transmitted, and an error sound related to an inserted medal retention error is output. After the error is eliminated, an error undetected command is transmitted to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is terminated. Then, after the processing related to medal insertion reception is executed, a command related to medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. becomes. If the state of "the first inserted sensor D20s is off and the second inserted sensor D30s is on" continues and an inserted medal retention error occurs, the inserted medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. (because the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and the error is resolved and the output of the error sound is terminated. Since the player can confirm the error sound related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output, and can confirm the medal insertion sound after the error is resolved, the player can confirm the medal insertion sound normally after the error is resolved. It can be recognized that game medals have been inserted.

<<<第9実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>> 次に、第9実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図186は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第9実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図186において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第9実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。 <<<Ninth Embodiment Medal Error Detection by Shoot Sensor>>> Next, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail as a ninth embodiment. FIG. 186 shows the path member of the medals after passing the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s (referred to as a chute main body in the ninth embodiment) on the path of the game medals in the medal selector DS. It is a diagram. In FIG. 186, a shoot sensor D40s is provided below the first throw sensor D20s and the second throw sensor D30s, and the shoot sensor D40s, like the first throw sensor D20s and the second throw sensor D30s, normally throws medals. In particular, in the ninth embodiment, an error caused after the credit addition process has already been executed (for example, an inserted medal retention error, an inserted medal reverse flow error, etc.) can be detected. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第9実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, let us consider a case where game medals are accumulated further downstream of the chute sensor D40s in the chute main body communicating with the hopper H40. The width of the path of the game medals in the chute main body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the path of the game medals in the chute main body, the game medals that pass through the path after that are one after another. This results in an inserted medal retention error. In the ninth embodiment, the position where the shoot sensor D40s detects three game medals from the position where the game medals are stuck is the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図186における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第9実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of game medals by the shoot sensor D40s is similar to the detection of game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. is turned on, information on the time from when the shoot sensor D40s is turned on until it is turned off, etc.) is supplied to the main control board M. The main control board M determines whether the game medals have been inserted normally based on the information on the signal detected by the shoot sensor D40s and the information on the signal detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. I judge. Specifically, the main control board M controls the period from the timing when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s starts detecting game medals to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting game medals, It is compared with a predetermined period (time to be detected by the shoot sensor D40s, hereinafter also referred to as theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 186, the fourth game medal is detected from the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. is detected by the shoot sensor D40s with the theoretical period, and if the difference in the period exceeds the range that is not detected as an error, an error (in the ninth embodiment, shoot sensor medal Dwell error) will be detected. The timing at which the first insertion sensor D20s detects game medals, the timing at which the second insertion sensor D30s starts detecting game medals, or the timing at which the first insertion sensor D20s finishes detecting game medals, the second insertion sensor Either of the timings at which the D30s finishes detecting game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第9実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>> 図187は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。 <<Ninth Embodiment Timing Chart of Game Medal Detection by Shoot Sensor>> FIG. 187 is a timing chart when game medals pass the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 1 in the figure. Next, assume that the second insertion sensor D30s detects passage of game medals (OFF→ON) at timing 2 in the figure. Time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. After that, suppose that the shoot sensor D40s detects the passage of the game medal (OFF→ON) at the timing of 3 in the figure. A period D from when the first insertion sensor D20s detects game medals to when the shoot sensor D40s starts detecting, and a period from when the second insertion sensor D30s detects game medals to when the shoot sensor D40s starts detecting. E is calculated by the main control board M, and using these periods as theoretical periods, it is determined whether or not the game medals are normally passing through the shoot main body based on the detection of the shoot sensor D40s. Also, the provision of the shoot sensor D40s makes it possible to detect an error that may occur after it is determined that the game medals have passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s normally.

<効果> このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 <Effect> By configuring in this manner, for example, an error related to the passage of game medals in the vicinity of the shoot sensor D40s (shoot sensor medal retention error) is detected, and further the error occurrence is notified to the player. It is possible to notify. In addition, the normal passage of game medals by the shoot sensor D40s is determined based on information relating to the timing at which detection of the game medals by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s is started. Although the passage of game medals is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, when the passage of the game medals is detected by the shoot sensor D40s, in other words, an error related to the reverse flow of inserted medals can be reliably detected. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is resistant to fraud and, in turn, a user-friendly gaming machine.

<<<第10実施形態>>> 次に、第10実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第10実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第10実施形態に適用可能である。 <<<Tenth Embodiment>>> Next, a tenth embodiment will be described. shall be simplified. All configurations of the tenth embodiment can be applied to other embodiments, and all configurations of other embodiments can be applied to the tenth embodiment.

<<精算処理実行時に関する作用図>> まず、図188は、第10実施形態に適用可能な精算処理実行時に関する
作用図である。同図においては、ベット数が3且つクレジット数が50の状況で精算ボタンD60が操作された場合について例示しているが、これには限定されず、ベット数とクレジット数が1以上である場合には、同図と同様の構成が適用可能である。なお、同図の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。
<<Operation Diagram Regarding Execution of Settlement Processing>> First, FIG. 188 is an operation diagram regarding execution of settlement processing applicable to the tenth embodiment. In the figure, the case where the settlement button D60 is operated in the situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50 is exemplified. , a configuration similar to that shown in FIG. Note that the configuration in the figure is applicable to all configurations in this specification.

<電源断が発生しない場合> まず、同図上段の電源断が発生しない場合の作用について詳述する。ブロッカD100がオンである状況であり、同図(1)のタイミングで、精算ボタンD60がオフからオンとなる。換言すると、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60の操作が検出されていない状態から精算ボタンD60の操作が検出されている状態となる(以降のオン・オフについても同様)。また、ブロッカD100については、オンである場合には遊技メダルが通過可能な許可状態であり、オフである場合には遊技メダルが通過できない不許可状態である。なお、オフからオンとなることを、オフ→オンや、新たにオンとなると称することがあり、オンからオフとなることを、オン→オフや、新たにオフとなると称することがある。 <Case in which power interruption does not occur> First, the operation in the case where power interruption does not occur in the upper part of the figure will be described in detail. This is a situation in which the blocker D100 is on, and the checkout button D60 is turned on from off at the timing of (1) in FIG. In other words, the state in which the settlement button D60 is pressed and the operation of the settlement button D60 is not detected is changed to the state in which the operation of the settlement button D60 is detected (the same applies to subsequent ON/OFF operations). In addition, when the blocker D100 is ON, it is in a permission state in which game medals can pass, and when it is OFF, it is in a non-permission state in which game medals cannot pass. Note that turning from off to on may be called off→on or newly turned on, and turning from on to off may be called on→off or newly turned off.

なお、精算ボタンD60が押下されている状態を、精算ボタンD60がオンと称することがあり、精算ボタンD60が操作されている状態と称することがある。また、精算ボタンD60が押下されていない状態を精算ボタンD60がオフと称することがあり、精算ボタンD60が操作されていない状態と称することがある。また、精算ボタンD60が新たにオンとなることを、精算ボタンD60が押下される、精算ボタンD60が操作されると称することがあり、精算ボタンD60が新たにオフとなることを、精算ボタンD60が押下されなくなる、精算ボタンD60が操作されなくなると称することがある。 The state in which the settlement button D60 is pressed may be referred to as the settlement button D60 being turned on, and may also be referred to as the state in which the settlement button D60 is being operated. Also, the state in which the settlement button D60 is not pressed may be referred to as the settlement button D60 being off, and may also be referred to as the state in which the settlement button D60 is not operated. In addition, newly turning on the settlement button D60 may be referred to as pressing the settlement button D60 or operating the settlement button D60, and newly turning off the settlement button D60 may be referred to as is no longer pressed, or the settlement button D60 is no longer operated.

同図(1)のタイミングで、精算ボタンD60がオフからオンとなったことにより、ブロッカオフ準備期間が開始し、精算準備期間が開始する。ここで、ブロッカオフ準備期間とは、ブロッカD100がオンである状況にて精算ボタンD60が新たにオンとなってから、ブロッカD100がオフとなるまでの期間である。また、精算準備期間とは、精算ボタンD60が新たにオンとなってから、精算ボタンD60のオンを維持し精算処理が開始するまでの期間である。 At the timing of (1) in the figure, when the settlement button D60 is turned on from off, the blocker-off preparation period starts, and the settlement preparation period starts. Here, the blocker-off preparation period is a period from when the checkout button D60 is newly turned on in a situation where the blocker D100 is on until when the blocker D100 is turned off. Further, the settlement preparation period is a period from when the settlement button D60 is newly turned on until the settlement processing is started while the settlement button D60 is kept on.

その後、同図(2)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過したことにより、ブロッカD100が新たにオフとなる。その後、図中(3)のタイミングで、精算準備期間が経過したことにより、精算処理を開始する。なお、第10実施形態においては、ベット数とクレジット数とが1以上である場合には、ベット数を精算した後にクレジット数を精算する。精算処理に関する構成としては、以下のいずれの構成も適用可能である。(1)ベット数とクレジット数とが1以上である状況にて、精算処理が1回実行されると、ベット数が精算された後にクレジット数が精算される。(2)ベット数とクレジット数とが1以上である状況にて、精算処理が1回実行されると、ベット数のみが精算され、クレジット数は精算されない。その後、再度精算処理が1回実行される(ベット数が0の状況にて精算処理が実行される)と、クレジット数が精算される。 After that, at the timing of (2) in the same figure, the blocker D100 is turned off again because the blocker off preparation period has passed. After that, at the timing of (3) in the figure, the adjustment processing is started due to the elapse of the adjustment preparation period. In the tenth embodiment, when the number of bets and the number of credits are 1 or more, the number of credits is settled after the number of bets is settled. Any of the following configurations can be applied as the configuration related to the settlement process. (1) When the number of bets and the number of credits are equal to or greater than 1, and the settlement process is executed once, the number of credits is settled after the number of bets is settled. (2) In a situation where the number of bets and the number of credits are 1 or more, if the settlement process is executed once, only the number of bets is settled, and the number of credits is not settled. After that, when the settlement process is executed once again (the settlement process is executed when the number of bets is 0), the number of credits is settled.

なお、第10実施形態においては、精算ボタンD60が新たにオンとなってから、精算準備期間が経過するまでオンを維持する、換言すると精算ボタンD60を長押しすることで精算処理が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得るよう構成してもよい。 In the tenth embodiment, after the settlement button D60 is newly turned on, it is maintained on until the settlement preparation period elapses. In other words, settlement processing can be executed by long-pressing the settlement button D60. However, it is not limited to this, and may be configured so that the settlement process can be executed as soon as the settlement button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

また、図示するように、精算準備期間は同図(1)のタイミングから同図(3)のタイミングまでの期間となっており、ブロッカオフ準備期間は同図(1)のタイミングから同図(2)のタイミングまでの期間となっており、精算準備期間はブロッカオフ準備期間よりも長くなっている。このように構成することにより、ブロッカD100がオフとなるまでのブロッカオフ準備期間においては、遊技メダルの投入を受け付けることができ、遊技メダルがホッパH40に流入したにも拘らず、ベット数やクレジット数に加算がされない事態を防止することができる。 As shown in the figure, the settlement preparation period is the period from timing (1) to timing (3) in the figure, and the blocker-off preparation period is the period from timing (1) to timing (2) in the same figure. ), and the settlement preparation period is longer than the blocker-off preparation period. With this configuration, during the blocker-off preparation period until the blocker D100 is turned off, insertion of game medals can be accepted, and even though the game medals have flowed into the hopper H40, the number of bets and the number of credits can be increased. It is possible to prevent a situation in which no addition is made to

その後、同図(4)のタイミングで、ベット数の精算が終了(ベット数に関する精算処理が終了)し、クレジット数に関する精算処理が開始される。その後、同図(5)のタイミングで、クレジット数の精算が終了(クレジット数に関する精算処理が終了)し、ベット数が0、クレジット数が0となって精算処理が終了する。図中(3)から(5)までの、精算処理が開始されてからベット数とクレジット数の精算処理が終了するまでを、1回の精算処理としている。これには限定されず、1回の精算処理が実行された場合には、ベット数が1以上であった場合にはベット数のみが精算され、ベット数が0であり且つクレジット数が1以上であった場合にはクレジット数が精算されるよう構成してもよい。 After that, at the timing of (4) in the figure, settlement of the number of bets is completed (completion of settlement processing regarding the number of bets), and settlement processing regarding the number of credits is started. After that, at the timing of (5) in the figure, settlement of the credit amount is finished (settlement processing related to the credit amount is finished), the bet amount is 0, the credit amount is 0, and the settlement process is finished. From (3) to (5) in the figure, one settlement process is defined as the process from the start of the settlement process to the end of the settlement process of the number of bets and the number of credits. This is not a limitation, and when one settlement process is executed, if the number of bets is 1 or more, only the number of bets is settled, and the number of bets is 0 and the number of credits is 1 or more. It may be configured so that the number of credits is settled when the number of credits is

第10実施形態においては、精算処理とは、精算ボタンD60が操作されたことに基づいて、ベット数またはクレジット数の少なくとも一方の精算が実行される処理であり、ベット数とクレジット数の双方が精算されない場合(例えば、ベット数が0でありクレジット数が0である場合)には、精算ボタンD60の操作に基づく所定の処理を実行する場合にも、当該所定の処理を精算処理とは称していない。これには限定されず、精算ボタンD60の操作に基づく所定の処理を精算処理と称してもよい。また、精算ボタンD60が操作されたことに基づいて、ベット数またはクレジット数の少なくとも一方の精算が実行開始されてから精算の実行が終了するまでを、1回の精算処理と称している。 In the tenth embodiment, the settlement process is a process in which at least one of the bet amount and the credit amount is settled based on the operation of the settlement button D60. When the settlement is not made (for example, when the number of bets is 0 and the number of credits is 0), even if a predetermined process is executed based on the operation of the settlement button D60, the predetermined process is called settlement processing. not It is not limited to this, and a predetermined process based on the operation of the settlement button D60 may be referred to as settlement processing. Further, one settlement process is defined as the process from the start of the settlement of at least one of the bet amount or the credit amount based on the operation of the settlement button D60 until the execution of the settlement is completed.

また、図188においては、精算ボタンD60が新たにオンになってから、ブロッカオフ準備期間が経過することでブロッカD100がオンからオフとなるよう構成したが、これには限定されず、精算ボタンD60が新たにオンとなってからすぐにブロッカD100がオンからオフとなるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が新たにオンとなってからごく短時間(例えば、割り込み処理1回分の時間)が経過した後にブロッカD100がオンからオフとなる(ブロッカD100がオンからオフとなるための動作を開始するとしてもよい)。(2)あるタイマ割り込み時処理にて精算ボタンD60が新たにオンとなったことを検知した場合に、当該あるタイマ割り込み時処理にて、ブロッカD100をオンからオフにするための処理を実行する。 In FIG. 188, the blocker D100 is turned off after the blocker-off preparation period elapses after the settlement button D60 is newly turned on. may be configured so that the blocker D100 is turned off immediately after is newly turned on. More specifically, it may be configured as follows. (1) The blocker D100 is turned off after a very short period of time (for example, the time for one interrupt process) has elapsed since the settlement button D60 was newly turned on (the blocker D100 is turned off from on. may start working). (2) When it is detected that the settlement button D60 is newly turned on in some timer interrupt processing, the timer interrupt processing executes processing for turning off the blocker D100 from on. .

<電源断が発生した場合> 次に、同図下段の電源断が発生した場合の作用について詳述する。ブロッカD100がオンである状況であり、同図(6)のタイミングで、精算ボタンD60が新たにオンとなったことにより、ブロッカオフ準備期間が開始し、精算準備期間が開始する。 <When Power Interruption Occurs> Next, the operation when power interruption occurs in the lower part of the figure will be described in detail. In this situation, the blocker D100 is ON, and the settlement button D60 is newly turned ON at the timing of (6) in FIG.

その後、同図(7)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間と精算準備期間とが経過していない状況下、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行される。より具体的には、「遊技機への電源供給が遮断される→約20ms後に遊技機が電源断(電圧の降下)を検知する→電源断時処理が実行開始される→電圧が遊技機の駆動電圧を下回る(遊技機の動作が不安定になる)→電圧が0になる」のように作用することとなる。すなわち、同図(7)のより正確なタイミングは、上記電源断時処理が実行開始されるタイミングとなっている。すなわち、同図(7)のタイミングで電源断時処理が実行開始されたことにより、ブロッカオフ準備期間の計測と精算準備期間の計測が停止することとなる。 After that, at the timing of (7) in the same figure, the power supply to the game machine is interrupted under the condition that the blocker-off preparation period and the settlement preparation period have not elapsed, and the power-off processing is executed. More specifically, "the power supply to the gaming machine is interrupted → the gaming machine detects the power interruption (voltage drop) after about 20 ms → the execution of the power interruption processing is started → the voltage of the gaming machine Lower than the drive voltage (the operation of the game machine becomes unstable) → the voltage becomes 0”. That is, the more accurate timing in FIG. 7(7) is the timing at which the power-off processing is started. That is, the measurement of the blocker-off preparation period and the measurement of the settlement preparation period are stopped when the power-off processing is started at the timing of (7) in FIG.

また、遊技機への電源供給が遮断されている状況を電源断中と称してもよいし、遊技機が電源断時処理を実行した後の電圧が0の状況を電源断中と称してもよい。また、遊技機への電源供給が遮断されることを、電源断が発生すると称してもよい。 In addition, the state in which the power supply to the game machine is interrupted may be referred to as power-off, and the state in which the voltage is 0 after the game machine executes the power-off processing may be referred to as power-off. good. Also, the interruption of the power supply to the game machine may be referred to as the occurrence of power interruption.

その後、同図(8)のタイミングで、遊技機が電源復帰し、ブロッカオフ準備期間の計測と精算準備期間の計測が電源断前の続きから実行されることとなる。なお、同図(7)のタイミングでは、精算ボタンD60が押下されている状況(オンとなっている状況)で電源断時処理が実行開始され、同図(8)のタイミングでは、精算ボタンD60が押下されている状況で電源復帰する場合を例示している。 After that, at the timing of (8) in the same figure, the power supply of the gaming machine is restored, and the measurement of the blocker-off preparation period and the measurement of the settlement preparation period are executed from the continuation before the power-off. At the timing of (7) in the same figure, when the settlement button D60 is pressed (on), the power-off processing is started, and at the timing of (8) in the figure, the settlement button D60 is pressed and the power is restored.

その後、同図(9)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過したことにより、ブロッカD100が新たにオフとなる。その後、図中(10)のタイミングで、精算ボタンD60の押下が継続しており、精算準備期間が経過したことにより、精算処理を開始する。 After that, at the timing of (9) in the same figure, the blocker D100 is turned off again because the blocker off preparation period has passed. After that, at the timing (10) in the figure, the settlement button D60 continues to be pressed and the settlement preparation period has passed, so the settlement process is started.

このように、第10実施形態においては、ブロッカオフ準備期間の途中で電源断が発生した場合には、電源復帰後には、ブロッカオフ準備期間の計測を続きから実行するよう構成されており、精算準備期間の途中で電源断が発生した場合には、電源復帰後には、精算準備期間の計測を続きから実行するよう構成されている。すなわち、同図における(1)~(2)の期間は、(6)~(7)と(8)~(9)の期間の和と略同一の長さとなっている。 As described above, in the tenth embodiment, when a power failure occurs in the middle of the blocker-off preparation period, measurement of the blocker-off preparation period is continued after the power is restored. If the power is cut off in the middle of the above, after the power is restored, the measurement of the settlement preparation period is continued from the continuation. That is, the period (1) to (2) in the figure has substantially the same length as the sum of the periods (6) to (7) and (8) to (9).

このように構成することで、電源断が発生した場合にも、電源復帰後においては、精算処理終了までの過程を引き継ぐことができ、精算処理をスムーズに実行することができる。 By configuring in this way, even if power failure occurs, after the power is restored, the process up to the end of the settlement process can be taken over, and the settlement process can be executed smoothly.

なお、精算ボタンD60が押下されておらず、精算準備期間の計測を実行していない状況で、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合において、その後、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60が押下された状態で電源復帰した場合には、電源復帰後に精算準備期間が経過しても精算処理は実行されないよう構成されている。これには限定されず、精算ボタンD60が押下された状態で電源復帰した場合にも、電源復帰後に(または、電源復帰後の所定タイミングから)精算準備期間が経過すると精算処理が実行されるよう構成してもよい。 In addition, when the settlement button D60 is not pressed and the settlement preparation period is not being measured, the power supply to the gaming machine is cut off, and when the power-off process is executed, after that, the settlement button When D60 is pressed and the power is restored while the settlement button D60 is pressed, the settlement process is not executed even if the settlement preparation period elapses after the power is restored. It is not limited to this, and even if the power is restored while the settlement button D60 is pressed, the settlement process is executed after the settlement preparation period elapses after the power is restored (or from a predetermined timing after the power is restored). may be configured.

その後、同図(11)のタイミングで、ベット数の精算が終了(ベット数に関する精算処理が終了)し、クレジット数に関する精算処理が開始される。その後、同図(12)のタイミングで、クレジット数の精算が終了(クレジット数に関する精算処理が終了)し、ベット数が0、クレジット数が0となって精算処理が終了する。 After that, at the timing of (11) in the figure, settlement of the bet amount is finished (settlement processing of the bet amount is finished), and settlement processing of the credit amount is started. After that, at the timing of (12) in the figure, settlement of the credit amount is finished (settlement processing relating to the credit amount is finished), the bet amount is 0, the credit amount is 0, and the settlement process is finished.

また、ブロッカオフ準備期間を計測する際の一例としては、減算タイマ(デクリメントタイマ)であるブロッカオフタイマを用いて計測するよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断された場合には、ブロッカオフタイマの計時が停止し、その後、遊技機が電源復帰した場合には、ブロッカオフタイマの計時を続きから実行するよう構成される。なお、設定変更モードへの移行を伴う電源復帰となった場合には、ブロッカオフタイマのタイマ値は初期化されることとなる。また、ブロッカオフタイマはインクリメントタイマとしてもよいしデクリメントタイマとしてもよい。 Further, as an example of measuring the blocker-off preparation period, a blocker-off timer, which is a decrement timer, may be used for measurement. With this configuration, when the power supply to the gaming machine is interrupted, the blocker-off timer stops timing, and when the power supply to the gaming machine is restored thereafter, the blocker-off timer resumes timing. Configured to be executed from the continuation. It should be noted that when the power is restored with the transition to the setting change mode, the timer value of the blocker-off timer is initialized. Also, the blocker-off timer may be an increment timer or a decrement timer.

また、精算準備期間を計測する際の一例としては、減算タイマ(デクリメントタイマ)である精算準備期間タイマを用いて計測するよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断された場合には、精算準備期間タイマの計時が停止し、その後、遊技機が電源復帰した場合には、精算準備期間タイマの計時を続きから実行するよう構成される。なお、設定変更モードへの移行を伴う電源復帰となった場合には、精算準備期間タイマのタイマ値は初期化されることとなる。また、精算準備期間タイマはインクリメントタイマとしてもよいしデクリメントタイマとしてもよい。 Further, as an example of measuring the settlement preparation period, it may be configured to measure using a settlement preparation period timer, which is a decrement timer. With this configuration, when the power supply to the gaming machine is interrupted, the timing of the settlement preparation period timer is stopped, and when the power of the gaming machine is restored thereafter, the settlement preparation period timer is restarted. Configured to continue timing. It should be noted that when the power is restored with the shift to the setting change mode, the timer value of the settlement preparation period timer is initialized. Also, the settlement preparation period timer may be an increment timer or a decrement timer.

また、ブロッカオフ準備期間と精算準備期間とを計測する際の他の例としては、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとを同一のタイマ(例えば、減算タイマである精算ボタンタイマ)と
するよう構成してもよい。一例としては、精算ボタンD60が新たにオンになると精算ボタンタイマが計測を開始し、精算ボタンタイマのタイマ値が所定値になると(精算ボタンD60が新たにオンとなってからブロッカオフ準備期間が経過すると)ブロッカD100がオンからオフとなる動作を開始し、その後、精算ボタンタイマのタイマ値が特定値(例えば、0)になると精算処理が実行開始されるよう構成してもよいし、精算ボタンD60が新たにオンになると精算ボタンタイマが計測を開始し、精算ボタンタイマのタイマ値が所定値(例えば、0)になる(精算ボタンD60が新たにオンとなってからブロッカオフ準備期間が経過したときであり、第1条件を充足すると称することがある)とブロッカD100がオンからオフになる動作を開始し、その後、ブロッカD100がオフになった後の所定のタイミングで、第1条件を充足したことに基づいて精算処理が実行開始される(この例では精算準備期間は計測していないが、精算ボタンD60が新たにオンになってから精算準備期間が経過したときに精算処理が開始されるよう構成されている)よう構成してもよい。
As another example of measuring the blocker-off preparation period and the settlement preparation period, a timer for measuring the blocker-off preparation period and a timer for measuring the settlement preparation period are set to the same timer (for example, a settlement button that is a subtraction timer). timer). As an example, when the settlement button D60 is newly turned on, the settlement button timer starts counting, and when the timer value of the settlement button timer reaches a predetermined value (the blocker off preparation period has elapsed since the settlement button D60 was newly turned on) Then, the blocker D100 starts to turn off from ON, and after that, when the timer value of the settlement button timer reaches a specific value (for example, 0), the execution of settlement processing may be started. When D60 is turned on again, the settlement button timer starts counting, and the timer value of the settlement button timer becomes a predetermined value (for example, 0) (the blocker off preparation period has elapsed since the settlement button D60 was turned on again. When the blocker D100 starts to turn from ON to OFF, and then at a predetermined timing after the blocker D100 turns OFF, the first condition is satisfied. (In this example, the settlement preparation period is not measured, but the settlement process is started when the settlement preparation period elapses after the settlement button D60 is turned on again. may be configured as follows).

なお、第10実施形態においては、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとをそれぞれ有する構成としているが、第10実施形態のすべての構成において、ブロッカオフ準備期間を計測するタイマと精算準備期間を計測するタイマとを同一のタイマとした構成を適用することができる。より具体的には、第10実施形態におけるブロッカオフタイマを精算ボタンタイマに置き換えてもよいし、精算準備期間タイマを精算ボタンタイマに置き換えてもよい。 In the tenth embodiment, a timer for measuring the blocker-off preparation period and a timer for measuring the settlement preparation period are provided. and a timer for measuring the settlement preparation period may be the same timer. More specifically, the blocker-off timer in the tenth embodiment may be replaced with a settlement button timer, and the settlement preparation period timer may be replaced with a settlement button timer.

なお、電源断が発生した場合には、ブロッカD100がオフとなるよう構成してもよく、このように構成した場合、図中(7)のタイミングで電源断が発生すると、ブロッカD100がオフとなり、その後図中(8)のタイミングで、電源が復帰してブロッカD100がオンとなり、その後図中(9)のタイミングで、ブロッカオフ準備期間が経過してブロッカD100がオフとなる。 It should be noted that the blocker D100 may be configured to be turned off when the power is cut off. In this configuration, the blocker D100 is turned off when the power is cut off at the timing (7) in the figure. After that, at the timing (8) in the figure, the power is restored and the blocker D100 is turned on, and then at the timing (9) in the figure, the blocker-off preparation period elapses and the blocker D100 is turned off.

<<遊技メダルの投入に関するイメージ図>> 次に、図189は、第10実施形態に適用可能な遊技メダルの投入に関するイメージ図である。同図においては、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合を例示している。なお、同図の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。 <<Image Diagram Regarding Insertion of Game Medals>> Next, FIG. 189 is an image diagram concerning insertion of game medals applicable to the tenth embodiment. In the figure, a case where game medals are inserted from the medal insertion slot D170 is exemplified. Note that the configuration in the figure is applicable to all configurations in this specification.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される。同図においては、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミングを、遊技メダルがすべてメダル投入口D170に流入したタイミングとしてもよいし、メダル投入口D170の上端よりも遊技メダルの上端の位置が鉛直下方となったタイミングとしてもよいし、メダル投入口D170と水平の位置から遊技メダルが視認できなくなったタイミングとしてもよい。なお、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミングを上記のいずれのタイミングにしたとしても、遊技メダルの流下速度の差は微差であり、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成に対する影響は生じないことを補足しておく。 First, at the timing (1) in the drawing, game medals are inserted from the medal insertion slot D170. In the figure, the timing at which the game medals are inserted from the medal insertion slot D170 may be the timing at which all the game medals flow into the medal insertion slot D170. may be vertically downward, or may be timing when game medals are no longer visible from a position horizontal to the medal slot D170. It should be noted that even if the timing at which the game medals are inserted from the medal slot D170 is set to any of the timings described above, the difference in the flow speed of the game medals is very small. Note that there is no effect on applicable configurations.

また、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合においては、メダル流路DRの方向に勢いをつけず、遊技メダルから指が離れて自由落下をする場合を例示している。なお、遊技者が実行可能な程度の勢いをつけて、遊技メダルがメダル投入口D170から投入される場合においても、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成に対する影響は生じないことを補足しておく。 Further, when the game medal is inserted from the medal insertion slot D170, the finger is separated from the game medal and freely falls without exerting momentum in the direction of the medal flow path DR. It should be noted that even when game medals are inserted from the medal slot D170 with enough force to be executed by the player, the structure of the tenth embodiment and the structure applicable to the tenth embodiment are affected. Supplement that there is none.

また、同図におけるメダルセレクタDSの構成は第9実施形態で前述した構成と同様であり、メダル流路DRには、投入受付センサD10sと第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとを有しており、第1投入センサD20sの近傍にはブロッカD100を有している。 Also, the configuration of the medal selector DS in the figure is the same as the configuration described above in the ninth embodiment, and the medal flow path DR has an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s. , and a blocker D100 is provided in the vicinity of the first insertion sensor D20s.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、同図における投入受付センサD10sを有さずに、シュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの両方を有するよう構成してもよい。 Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and the configuration may include the shoot sensor D40s instead of the throw-in reception sensor D10s in the figure, or both the throw-in reception sensor D10s and the shoot sensor D40s may be provided. may be configured to have

その後、遊技メダルがメダル流路DRを流下していき、図中(2)のタイミングで、遊技メダルの中心がブロッカD100におけるブロッカ通過確定位置を通過することとなる。ここで、ブロッカ通過確定位置とは、当該ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが位置している状況にて、ブロッカD100がオンからオフとなったとしても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入される(ホッパH40に案内される)こととなるブロッカD100の(長手方向における)位置である。第10実施形態におけるブロッカ通過確定位置は、以下のように定義してもよい。(1)ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが到達している場合、ブロッカD100が不許可状態となるために、許可状態から動作を開始しても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入されることとなる位置(2)ブロッカ通過確定位置に遊技メダルが到達している場合、ブロッカD100が不許可状態となっていても、遊技メダルが遊技機内に正常に投入されることとなる位置(3)ブロッカD100のメダル流路DRの入り口から見て最も遠い位置(ブロッカD100の端の位置)をブロッカ通過確定位置とする(4)ブロッカD100の長手方向における中心の位置をブロッカ通過確定位置とする After that, the game medals flow down the medal flow path DR, and at the timing (2) in the figure, the center of the game medals passes through the blocker passage confirmation position of the blocker D100. Here, the blocker passing fixed position means that game medals are normally inserted into the gaming machine even if the blocker D100 is turned off in a situation where the game medals are positioned at the blocker passing fixed position. The position (in the longitudinal direction) of blocker D100 to be (guided into hopper H40). The blocker passage fixed position in the tenth embodiment may be defined as follows. (1) When the game medals have reached the blocker passage confirmation position, the blocker D100 is in the disallowed state, so even if the operation is started from the permitted state, the game medals are normally inserted into the gaming machine. (2) Position (3) where game medals are normally inserted into the gaming machine even if the blocker D100 is in the disallowed state when the game medals have reached the blocker passage confirmation position. The farthest position of the blocker D100 as seen from the entrance of the medal flow path DR (position at the end of the blocker D100) is defined as the blocker passage confirmed position. (4) The position of the blocker D100 in the longitudinal direction is defined as the blocker passage confirmed position.

また、メダル投入口D170から投入された遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達することを、遊技メダルがブロッカを通過すると称することがある。 In addition, when the game medal inserted from the medal slot D170 reaches the blocker passing confirmation position, it may be referred to as the game medal passing through the blocker.

その後、遊技メダルがメダル流路DRを流下していき、図中(3)のタイミングで、当該遊技メダルにより、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオンとなり、クレジット加算処理が実行される。すなわち、当該遊技メダルが正常に投入され、クレジット数(またはベット数)に1が加算される。 Thereafter, the game medals flow down the medal flow path DR, and at the timing of (3) in the figure, the game medals turn off the first insertion sensor D20s and turn on the second insertion sensor D30, thereby starting the credit addition process. executed. That is, the game medals are normally inserted, and 1 is added to the number of credits (or the number of bets).

ここで、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたタイミング(図中(1)のタイミング)から、遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達したタイミング(図中(2)のタイミング)までの期間を、ブロッカ通過期間と称しており、第10実施形態の遊技機においては、図188にて前述した精算準備期間はブロッカ通過期間よりも長くなっている。このように構成することにより、メダル投入口D170から遊技メダルが投入された後に精算ボタンD60を押下(長押し)した場合にも、当該投入された遊技メダルの投入を正常に受け付けることができ、遊技メダルがホッパH40に流入したにも拘らず、ベット数やクレジット数に加算がされない事態を防止することができる。 Here, the period from the timing (timing (1) in the figure) when the game medal is inserted from the medal slot D170 to the timing (timing (2) in the diagram) when the game medal reaches the blocker passage fixed position. , is called a blocker passage period, and in the gaming machine of the tenth embodiment, the settlement preparation period described above with reference to FIG. 188 is longer than the blocker passage period. With this configuration, even when the payment button D60 is pressed (long-pressed) after game medals have been inserted from the medal slot D170, the insertion of the inserted game medals can be accepted normally. It is possible to prevent a situation where game medals are not added to the number of bets or the number of credits even though the game medals have flowed into the hopper H40.

また、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなっている。 Also, the settlement preparation period is longer than the time from when game medals are inserted from the medal insertion slot D170 to when the inserted game medals add 1 to the number of bets or the number of credits.

なお、クレジット加算処理が実行される契機としては、以下のいずれの構成を適用してもよい。(1)第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオンとなったことを契機にクレジット加算処理が実行される。(2)第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオフ→第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオン→第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなったことを契機にクレジット加算処理が実行される。なお、上記(1)及び(2)は、クレジット加算処理ではなく、ベット数に加算されるベット加算処理に置き換えて適用することが可能である(例えば、ベット数が上限数である3でない場合に遊技メダルがメダル投入口D170から投入された場合)。 Any of the following configurations may be applied as a trigger for executing the credit addition process. (1) The first insertion sensor D20s is off, the second insertion sensor D30 is off → The first insertion sensor D20s is on, the second insertion sensor D30 is off → The first insertion sensor D20s is on, the second insertion sensor D30 is on → Credit addition processing is executed when the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30 is turned on. (2) The first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30 is off → The first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30 is off → The first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30 is on →The first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30 is turned on.→The credit addition process is executed when the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30 is turned off. Note that the above (1) and (2) can be applied by replacing the credit addition process with a bet addition process that is added to the number of bets (for example, when the number of bets is not the upper limit of 3). game medals are inserted from the medal slot D170).

なお、第10実施形態においては、クレジット数の上限数が50であり、ベット数の上限数が3である状況にて、遊技メダルが1枚正常に投入された場合には、以下のように作用することとなる。(1)ベット数が0~2である場合には、ベット加算処理が実行され、ベット数に1加算される(2)ベット数が3、且つクレジット数が50未満の場合には、クレジット加算処理が実行され、クレジット数に1加算される(3)ベット数が3、且つクレジット数が50の場合には、ベット数加算処理もクレジット加算処理も実行されない(遊技メダルが下皿に返却される) In the tenth embodiment, when one game medal is inserted normally in a situation where the upper limit of the number of credits is 50 and the upper limit of the number of bets is 3, the following will occur. It will work. (1) If the number of bets is between 0 and 2, a bet addition process is executed to add 1 to the number of bets. (2) If the number of bets is 3 and the number of credits is less than 50, credits are added. (3) When the number of bets is 3 and the number of credits is 50, neither the bet number addition process nor the credit addition process is executed (game medals are returned to the lower tray). a)

なお、メダル投入口D170から遊技メダルが3枚連続で投入される(3枚の遊技メダルが接している状況で投入される)場合において、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に3加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよいし、1枚目の遊技メダルがメダル投入口D170に投入されてから、3枚目の遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよい。 Note that when three game medals are consecutively inserted from the medal slot D170 (three game medals are inserted in a state in which they are in contact with each other), the number of bets or the number of credits increases by 3 depending on the inserted game medals. The settlement preparation period may be set to be longer than the time until it is added, or after the first game medal is inserted into the medal slot D170, the third game medal is blocked. The adjustment preparation period may be longer than the time required to reach the passage fixed position.

また、メダル投入口D170から遊技メダルが3枚連続で投入される(3枚の遊技メダルが接している状況で投入される)場合において、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に3加算されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよいし、1枚目の遊技メダルがメダル投入口D170に投入されてから、3枚目の遊技メダルがブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよい。 Also, when three game medals are consecutively inserted from the medal slot D170 (three game medals are inserted in a state in which they are in contact with each other), the number of bets or the number of credits increases by 3 depending on the inserted game medals. The settlement preparation period may be shorter than the time until the addition is made, or after the first game medal is inserted into the medal slot D170, the third game medal is blocked. The adjustment preparation period may be configured to be shorter than the time required to reach the passage fixed position.

また、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、ブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよいし、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が長くなるよう構成してもよい。 In addition, the time from when one game medal is inserted from the medal insertion slot D170 until it reaches the blocker passage confirmation position is three times longer than the time until three game medals are inserted. The period may be configured to be longer, or the time from when one game medal is inserted from the medal insertion slot D170 to when the inserted game medal adds 1 to the number of bets or the number of credits. may be configured so that the settlement preparation period is longer than the time until three game medals are inserted, which is obtained by multiplying by three.

また、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、ブロッカ通過確定位置に到達するまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよいし、メダル投入口D170から1枚の遊技メダルが投入されてから、当該投入された遊技メダルによってベット数またはクレジット数に1加算されるまでの時間を3倍した、3枚の遊技メダルが投入されるまでの時間よりも、精算準備期間の方が短くなるよう構成してもよい。 In addition, the time from when one game medal is inserted from the medal insertion slot D170 until it reaches the blocker passage confirmation position is three times longer than the time until three game medals are inserted. The period may be configured to be shorter, or the time from when one game medal is inserted from the medal insertion slot D170 to when the inserted game medal adds 1 to the number of bets or the number of credits. may be configured so that the settlement preparation period is shorter than the time until three game medals are inserted, which is obtained by multiplying by three.

また、本明細書における遊技機は、ベット数及びクレジット数が0である状況にて、メダル投入口D170から遊技メダルが正常に投入された場合には、ベット数に1加算するよう構成してもよいし、クレジット数に1加算するよう構成してもよい。また、ベット数及びクレジット数が0である状況にて、メダル投入口D170から遊技メダルが正常に投入された場合にクレジット数に1加算するよう構成した場合には、第10実施形態におけるベット数に1加算する構成をクレジット数に1加算する構成に置き換えて適用することが可能である。 Further, the gaming machine in this specification is configured to add 1 to the bet number when the game medals are normally inserted from the medal slot D170 in a situation where the bet number and the credit number are 0. Alternatively, it may be configured to add 1 to the number of credits. Further, in a situation where the number of bets and the number of credits are 0, when the game medals are normally inserted from the medal insertion slot D170, the number of credits is increased by 1, the number of bets in the tenth embodiment is changed. can be applied by replacing the configuration of adding 1 to the number of credits by adding 1 to the number of credits.

<<精算ボタンに関する構成>> 第10実施形態の遊技機においては、精算ボタンD60に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。なお、メダル投入口D170からの遊技メダルが投入されるタイミングは、図189の(1)と同一のタイミングである。なお、以下に記載しているベット数やクレジット数についてはあくまで一例であり、例示していないベット数やクレジットに以下の構成を適用しても何ら問題ないことを補足
しておく。
<<Configuration Related to Settlement Button>> In the gaming machine of the tenth embodiment, the following configuration can be applied as the configuration related to the settlement button D60. The timing at which game medals are inserted from the medal insertion slot D170 is the same timing as (1) in FIG. It should be noted that the number of bets and the number of credits described below are only examples, and it should be added that there is no problem even if the following configuration is applied to the number of bets and credits that are not exemplified.

<構成1> クレジット数が0、ベット数が0、ブロッカD100がオンである所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60のオンが検出され、精算準備期間タイマの計測が開始される。→精算準備期間が経過するよりも前に、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1となる。→精算準備期間が経過し(精算準備期間タイマのタイマ値が0となり)、精算処理が実行され、ベット数が精算される。このように構成することにより、精算準備期間内に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した遊技メダルを精算することができるので、遊技を終了する際に、ベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。なお、遊技メダルが投入されなかった場合には、以下のような作用となる。 クレジット数が0、ベット数が0、ブロッカD100がオンである所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60のオンが検出され、精算準備期間タイマの計測が開始される。→精算準備期間が経過しても(精算準備期間タイマのタイマ値が0となっても)精算処理が実行されない。 <Structure 1> Under a predetermined situation where the number of credits is 0, the number of bets is 0, and the blocker D100 is ON (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed and the settlement button D60 is pressed. ON is detected and measurement of the settlement preparation period timer is started. → Before the settlement preparation period elapses, the game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, and the number of bets becomes 1. → After the settlement preparation period has passed (the timer value of the settlement preparation period timer becomes 0), settlement processing is executed and the number of bets is settled. With this configuration, game medals that have passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30 can be settled within the settlement preparation period, so that the number of bets cannot be settled when the game ends. Therefore, it is possible to make it difficult to cause a situation in which the user leaves the seat unattended. In addition, when the game medals are not inserted, the following operations are performed. Under a predetermined situation where the number of credits is 0, the number of bets is 0, and the blocker D100 is ON (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed, and the ON state of the settlement button D60 is detected. , measurement of the settlement preparation period timer is started. →Even if the settlement preparation period has passed (even if the timer value of the settlement preparation period timer becomes 0), settlement processing is not executed.

<構成2> クレジット数が0、ベット数が0である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1となり、精算処理は実行されない。このように構成することにより、遊技メダルを投入するという遊技者の意思を優先した制御を実装することができ、遊技機の稼働が増加し易くすることができる。 <Configuration 2> Under a predetermined situation where the number of credits is 0 and the number of bets is 0 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal insertion slot D170 and the checkout button D60 is pressed. At the same time, it is detected that the checkout button D60 is turned on by pressing it. →The game medal passes the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the number of bets becomes 1, and the settlement process is not executed. By configuring in this way, it is possible to implement control that gives priority to the intention of the player to insert game medals, and it is possible to facilitate an increase in the operation of the gaming machine.

なお、上記構成2においては、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得る構成にも適用可能である。 Configuration 2 can also be applied to a configuration in which settlement processing can be executed as soon as the settlement button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

<構成3> クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数またはベット数が1加算され、精算処理が実行される。このように構成することにより、遊技メダルを投入するという遊技者の意思と、精算するという遊技者の意思との両方を反映することができ、遊技者の意思に応じた制御を実装することができ、操作性を向上させることができる。また、構成3を適用した具体例として、以下のように作用するよう構成してもよい。なお、以下に例示していない構成についても、構成2を適用することで実現する構成は、第10実施形態に適用することができる。 <Structure 3> Under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal insertion slot D170 and the checkout button D60. is detected at the same time as the settlement button D60 being turned on due to the pressing of . →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the number of credits or the number of bets is incremented by 1, and the settlement process is started. executed. By configuring in this way, it is possible to reflect both the player's intention to insert game medals and the player's intention to pay the bill, and implement control according to the player's intention. can improve operability. Further, as a specific example to which the configuration 3 is applied, it may be configured to operate as follows. It should be noted that configurations not exemplified below can also be applied to the tenth embodiment by applying configuration 2 to achieve the configuration.

なお、上記構成3においては、ベット数が0~2である状況で、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60を押下したことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生した場合にはベット数が1加算される。また、ベット数が3であり、クレジット数が50未満である状況で、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60を押下したことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生した場合には、クレジット数が1加算されることとなる。 In configuration 3, when the number of bets is 0 to 2, insertion of game medals from the medal slot D170 and detection of ON of the settlement button D60 by pressing the settlement button D60 occur at the same time. If you do, the number of bets is increased by 1. Also, in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is less than 50, insertion of game medals from the medal slot D170 and detection of ON of the settlement button D60 due to pressing of the settlement button D60 occur simultaneously. If so, the number of credits will be increased by 1.

<構成3-1> ベット数が0~2であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数が精算されるが、クレジット数は精算されない。 <Construction 3-1> Under a predetermined situation where the number of bets is 0 to 2 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error does not occur), the game medals from the medal slot D170 are dispensed. The insertion and the detection of ON of the settlement button D60 due to the pressing of the settlement button D60 occur at the same time. →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the number of bets is incremented by 1, and settlement processing is executed. The number of bets is settled, but the number of credits is not settled.

<構成3-2> ベット数が3であり、クレジット数が1以上50未満である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数が精算されるが、クレジット数は精算されない。 <Structure 3-2> Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more and less than 50 (for example, under a situation where a predetermined error does not occur), game medals from the medal slot D170 are dispensed. The insertion and the detection of ON of the settlement button D60 due to the pressing of the settlement button D60 occur at the same time. →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the credit amount is incremented by 1, and settlement processing is executed. The number of bets is settled, but the number of credits is not settled.

<構成3-3> ベット数が0~2であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、ベット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数もクレジット数も精算される。 <Structure 3-3> Under a predetermined situation where the number of bets is 0 to 2 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the game medals from the medal slot D170 are dispensed. The insertion and the detection of ON of the settlement button D60 due to the pressing of the settlement button D60 occur at the same time. →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the number of bets is incremented by 1, and settlement processing is executed. Both the number of bets and the number of credits are settled.

<構成3-4> ベット数が3であり、クレジット数が1以上50未満である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数が1加算され、精算処理が実行され、ベット数もクレジット数も精算される。 <Construction 3-4> Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more and less than 50 (for example, under a situation where a predetermined error does not occur), the game medals from the medal slot D170 are dispensed. The insertion and the detection of ON of the settlement button D60 due to the pressing of the settlement button D60 occur at the same time. →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the credit amount is incremented by 1, and settlement processing is executed. Both the number of bets and the number of credits are settled.

なお、上記構成3においては、精算ボタンD60が新たにオンとなるとすぐに(例えば、0.1秒オンとなると)精算処理が実行され得る構成にも適用可能である。 Configuration 3 can also be applied to a configuration in which settlement processing can be executed as soon as the settlement button D60 is newly turned on (for example, when it is turned on for 0.1 seconds).

<構成4> クレジット数が上限数の50であり、ベット数が上限数の3である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過して、第1投入センサD20sがオフ、第2投入センサD30がオフとなり、クレジット数もベット数も加算されず、投入した遊技メダルは返却され、精算処理が実行される。このように構成することにより、遊技を終了する際に、クレジット数やベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。 <Configuration 4> Under a predetermined situation where the number of credits is the upper limit of 50 and the number of bets is the upper limit of 3 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are ejected from the medal slot D170. and detection of ON of the settlement button D60 due to the pressing of the settlement button D60 occur at the same time. →The game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the first insertion sensor D20s is turned off, the second insertion sensor D30 is turned off, the credit amount and the bet amount are not added, and the inserted game Medals are returned and settlement processing is executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to leave the seat while forgetting to settle the number of credits and the number of bets when finishing the game.

<構成5> クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、メダル投入口D170からの遊技メダルの投入と、精算ボタンD60が押下されたことによる精算ボタンD60のオンの検出とが同時に発生する。→ベット加算処理もクレジット加算処理も実行されず、精算処理が実行される。このように構成することにより、精算するという遊技者の意思を優先することができ、遊技を終了する際に、クレジット数やベット数を精算し忘れたまま退席してしまう事態を発生し難くすることができる。 <Arrangement 5> Under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), game medals are inserted from the medal insertion slot D170 and the checkout button D60. is detected at the same time as the settlement button D60 being turned on due to the pressing of . → Neither the bet addition process nor the credit addition process is executed, and the settlement process is executed. By constructing in this way, it is possible to give priority to the intention of the player to pay the bill, and when the game ends, it is difficult for the player to leave the seat while forgetting to pay the credit amount or the bet amount. be able to.

<払出中の精算ボタンの押下> ベルなどの入賞役が入賞したことにより、遊技メダルが払い出されている(下皿に払い出されていてもよいし、クレジットに加算されていてもよい)途中のタイミングで精算ボタンD60を押下した場合においては、以下のように構成してもよい。(1)遊技メダルの払出途中のタイミングで精算ボタンD60がオフからオンとなり、精算準備期間が経過し、オンを維持したまま遊技メダルの払出が終了しても、精算処理は実行されない。(2)遊技メダルの払出途中のタイミングで精算ボタンD60がオフからオンとなり、精算準備期間が経過し、オンを維持したまま遊技メダルの払出が終了すると、精算処理が実行される。 <Pressing the settlement button during payout> Game medals are paid out due to the winning of a winning combination such as a bell (may be paid out to the lower tray or added to credits). When the settlement button D60 is pressed at some point in the process, the following configuration may be used. (1) Even if the payout button D60 turns from off to on in the middle of payout of game medals, the payout preparation period elapses, and payout of game medals is completed while it is kept on, the payout process is not executed. (2) When the payout button D60 turns from off to on in the middle of payout of game medals, the payout preparation period elapses, and payout of game medals is completed while it is kept on, the payout process is executed.

<精算処理終了後に関する構成> クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下されて精算処理が実行された場合においては、以下のように構成してもよい。(1)ベット数及び/またはクレジット数が精算されて精算処理の実行が終了する→精算ボタンD60が押下されたままとなっている。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行されない(当該遊技メダルの投入により、ベット数またはクレジット数が1加算されてもよいし、1加算されなくてもよい)。(2)ベット数及び/またはクレジット数が精算されて精算処理の実行が終了する。→精算ボタンD60が押下されたままとなっている。→遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行される。 <Configuration after completion of settlement processing> Under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a state where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed to execute the settlement process. If so, it may be configured as follows. (1) The number of bets and/or the number of credits is settled and the execution of the settlement process is completed.→The settlement button D60 remains pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the settlement button D60 is being pressed. → The settlement button D60 remains pressed, and settlement processing for the inserted game medals is not executed (by inserting the game medals, the number of bets or the number of credits may be increased by 1, or does not have to be). (2) The number of bets and/or the number of credits is settled, and the execution of the settlement process ends. → The settlement button D60 remains pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170.→The settlement button D60 remains pressed, and the settlement processing for the inserted game medal is executed.

<精算準備期間終了後に関する構成> クレジット数及びベット数が0である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下され、精算ボタンD60が押下され続けた場合においては、以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が押下されたまま精算準備期間が経過する。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行されない(当該遊技メダルの投入により、ベット数またはクレジット数が1加算されてもよいし、1加算されなくてもよい)。(2)精算ボタンD60が押下されたまま精算準備期間が経過する。→精算ボタンD60が押下されている状態で遊技メダルがメダル投入口D170から1枚投入される。→精算ボタンD60が押下されたままとなっており、当該投入された遊技メダルに対する精算処理が実行される。 <Construction for After Completion of Settlement Preparation Period> Under a predetermined situation where the number of credits and the number of bets is 0 (for example, under a situation where a predetermined error has not occurred), the settlement button D60 is pressed, and the settlement button D60 is pressed. In the case of continuing, the configuration may be as follows. (1) The settlement preparation period passes while the settlement button D60 is pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the settlement button D60 is being pressed. → The settlement button D60 remains pressed, and settlement processing for the inserted game medals is not executed (by inserting the game medals, the number of bets or the number of credits may be increased by 1, or does not have to be). (2) The settlement preparation period elapses while the settlement button D60 is pressed. →One game medal is inserted from the medal slot D170 while the settlement button D60 is being pressed. → The settlement button D60 remains pressed, and settlement processing for the inserted game medals is executed.

<スタートレバーD50に関する構成> クレジット数及び/またはベット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→精算ボタンD60が押下されており、スタートレバーD50が操作されている(オンとなっている)状況で、精算準備期間が経過する。→精算処理が実行される(スタートレバーD50が操作されていても精算準備期間タイマの計測は継続する)。(2)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→精算ボタンD60が押下されており、スタートレバーD50が操作されている状況で、精算準備期間が経過する。→精算処理が実行されない(スタートレバーD50が操作されていると精算準備期間タイマの計測は行われない)。なお、上記(2)のように構成した場合には、その後、精算ボタンD60が押下されたまま、スタートレバーD50の操作が終了された(オフとなった)場合には、すぐに精算処理が実行されるよう構成してもよいし、精算処理が実行されないよう構成してもよいし、スタートレバーD50が操作された(オンとなった)タイミングの続きから精算準備期間タイマの計測を再開するよう構成してもよい(スタートレバーD5
0がオンとなっている間は精算準備期間タイマの計測が中断される)。
<Construction Regarding Start Lever D50> When the settlement button D60 is pressed under a predetermined situation where the number of credits and/or the number of bets is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error does not occur), the following will occur. It may be configured as (1) The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. → In a situation where the settlement button D60 is pressed and the start lever D50 is operated (turned on), the settlement preparation period elapses. → The settlement process is executed (measurement of the settlement preparation period timer continues even if the start lever D50 is operated). (2) The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. → With the settlement button D60 pressed and the start lever D50 operated, the settlement preparation period elapses. →The settlement process is not executed (when the start lever D50 is operated, the settlement preparation period timer is not measured). In addition, in the case of the configuration as in (2) above, if the operation of the start lever D50 is terminated (turned off) while the settlement button D60 is pressed, the settlement process is immediately started. It may be configured to be executed, or may be configured not to be executed, and measurement of the settlement preparation period timer is resumed from the continuation of the timing when the start lever D50 is operated (turned on). (start lever D5
Measurement of the settlement preparation period timer is interrupted while 0 is ON).

<遊技メダルの投入に関する構成> 所定の状況下(例えば、クレジット数が2であり所定のエラーが発生していない状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルによってベット数が3になる。→精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始しない(スタートレバーD50の操作を受け付けない)。(2)精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルによってベット数が3になる。→精算ボタンD60が押下されており、且つ精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する(スタートレバーD50の操作を受け付ける)。 <Structure Regarding Inserting Game Medals> When the settlement button D60 is pressed under a predetermined situation (for example, when the number of credits is 2 and a predetermined error has not occurred), the system is configured as follows. good too. (1) In a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, the number of bets becomes 3 with the game medals inserted from the medal insertion slot D170. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. →The rotation of the reel does not start (the operation of the start lever D50 is not accepted). (2) In a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, the number of bets becomes 3 with the game medals inserted from the medal insertion slot D170. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. →The rotation of the reel starts (accepts the operation of the start lever D50).

<ベットボタンに関する構成> ベット数が0でありクレジット数が3以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生しておらず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを受け付け可能であり、精算ボタンD60の操作に基づく精算処理が実行可能な状況下)、精算ボタンD60が押下された場合には以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオンとなった場合でもよいし、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオフとなった場合でもよい)には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が1となる一方、精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、マックスベットボタン(または、1ベットボタン、2ベットボタン)が押下されてもベットされない(ベット処理が実行されない)。(2)精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオンとなった場合でもよいし、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30がオフとなった場合でもよい)には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が1となる。また、精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、マックスベットボタン(または、1ベットボタン、2ベットボタン)が押下された場合には、ベットされて(ベット処理が実行されて)ベット数が3となる(1ベットボタンが押下された場合にはベット数が1、2ベットボタンが押下された場合にはベット数が2となる)。 <Construction Related to Bet Button> Under a predetermined situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 3 or more If the settlement button D60 is pressed in a situation where settlement processing based on the operation of the settlement button D60 can be executed, the following configuration may be adopted. (1) When game medals inserted from the medal slot D170 pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30 in a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed ( The first insertion sensor D20s may be turned off and the second insertion sensor D30 may be turned on, or the first insertion sensor D20s may be turned off and the second insertion sensor D30 may be turned off. The number of bets becomes 1 (bet processing is executed), while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, the max bet button (or 1 bet button, 2 bet button ) is pressed, no bet is made (bet processing is not executed). (2) When the game medals inserted from the medal slot D170 pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30 in a situation where the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed ( The first insertion sensor D20s may be turned off and the second insertion sensor D30 may be turned on, or the first insertion sensor D20s may be turned off and the second insertion sensor D30 may be turned off. , the number of bets becomes 1 (bet processing is executed). In addition, if the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed, and the max bet button (or 1 bet button or 2 bet button) is pressed, a bet is made (bet processing is executed), the number of bets becomes 3 (the number of bets becomes 1 when the 1-bet button is pressed, and the number of bets becomes 2 when the 2-bet button is pressed).

なお、上記メダル投入口D170から投入された遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30を通過した場合に関しては、遊技メダル投入前のベット数が0である状況であったため、ベット処理が実行された場合にはベット数が1となるが、ベット数が1である状況にて遊技メダルが投入口D170から投入された場合に上記構成を適用した場合には、ベット処理が実行された後のベット数が2となる。同様に、ベット数が2である状況にて遊技メダルが投入口D170から投入された場合に上記構成を適用した場合には、ベット処理が実行された後のベット数が3となる。 In the case where the game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30, the bet number is 0 before the game medals are inserted, so betting processing is performed. is executed, the number of bets becomes 1. However, when the above configuration is applied when game medals are inserted from the slot D170 in a situation where the number of bets is 1, bet processing is executed. After that, the number of bets becomes 2. Similarly, when the game medals are inserted from the slot D170 in a situation where the number of bets is 2, and the above configuration is applied, the number of bets after the betting process is executed becomes 3.

<リール回転に関する構成> ベット数が3であり、クレジット数が1以上である所定の状況下(例えば、所定のエラーが発生していない状況下)においては以下のように構成してもよい。(1)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過すると精算処理が実行される。(2)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過すると精算処理が実行される。(3)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過しても精算処理が実行されない。(4)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間が経過しても精算処理が実行されない。(5)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリール停止後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行される。→すべてのリール停止後から特定時間A(所定時間Aよりも長い時間)が経過するとメニューボタン(副制御基板S側で制御される操作部材であり、サブ入力ボタンと称することがある)が有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。なお、上記(5)においては、メニューボタンが有効となった場合には、メニューボタンに内蔵されているランプ(以降、メニューボタンランプと称することがある)が点灯するよう構成してもよい。このように構成した場合には、すべてのリールが停止した後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行され、その後、すべてのリールが停止した後から特定時間Aが経過するとメニューボタンランプが点灯することとなる。また、メニューボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプである。(6)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から所定時間Aが経過すると精算処理が実行される。→すべてのリール停止後から特定時間A(所定時間Aよりも長い時間)が経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。(7)精算ボタンD60が押下される。→精算ボタンD60が押下されており、精算準備期間が経過していない状況で、スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する→精算準備期間が経過している→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から特定時間Bが経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。→すべてのリール停止後から所定時間B(特定時間Bよりも長い時間)が経過すると精算処理が実行される。なお、上記(7)においては、すべてのリールが停止した後から特定時間Bが経過するとメニューボタンランプが点灯し、その後、すべてのリールが停止した後から所定時間Bが経過すると精算処理が実行される。(8)スタートレバーD50が操作される。→リールの回転が開始する。→精算ボタンD60が押下される。→精算準備期間が経過している。→精算ボタンD60が押下されたまま、すべてのリールが停止する。→すべてのリール停止後から特定時間Bが経過するとメニューボタンが有効になる(メニューボタンの操作に基づいてメニュー画面が表示可能となる)。→すべてのリール停止後から所定時間B(特定時間Bよりも長い時間)が経過すると精算処理が実行される。 <Configuration Related to Reel Rotation> Under a predetermined situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 1 or more (for example, under a situation where a predetermined error does not occur), the following configuration may be used. (1) The settlement button D60 is pressed. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. → The reel starts to rotate. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → When the settlement button D60 is held down and a predetermined time elapses after all the reels have stopped, the settlement process is executed. (2) The start lever D50 is operated. → The reel starts to rotate. →The settlement button D60 is pressed. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → When the settlement button D60 is held down and a predetermined time elapses after all the reels have stopped, the settlement process is executed. (3) The settlement button D60 is pressed. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. → The reel starts to rotate. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → With the settlement button D60 pressed, the settlement process is not executed even after a predetermined time has passed since all the reels have stopped. (4) The start lever D50 is operated. → The reel starts to rotate. →The settlement button D60 is pressed. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → With the settlement button D60 pressed, the settlement process is not executed even after a predetermined time has passed since all the reels have stopped. (5) The settlement button D60 is pressed. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. → The reels start spinning → The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → When a predetermined time A elapses after all the reels are stopped while the settlement button D60 is pressed, settlement processing is executed. → When a specific time A (longer than the predetermined time A) elapses after all the reels have stopped, the menu button (an operation member controlled by the sub-control board S side, sometimes referred to as a sub-input button) becomes effective. becomes (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). In (5) above, when the menu button is activated, a lamp built in the menu button (hereinafter sometimes referred to as a menu button lamp) may be configured to light up. With this configuration, the settlement process is executed when the predetermined time A has elapsed after all the reels have stopped, and the menu button lamp lights up when the specific time A has elapsed after all the reels have stopped. It will be done. Also, the menu button lamp is a lamp controlled by the sub-control board S side. (6) The start lever D50 is operated. → The reel starts to rotate. →The settlement button D60 is pressed. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → When a predetermined time A has elapsed after all the reels have stopped, the settlement process is executed. → When a specific time A (longer than the predetermined time A) elapses after all the reels have stopped, the menu button becomes effective (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). (7) The settlement button D60 is pressed. → The start lever D50 is operated while the settlement button D60 is pressed and the settlement preparation period has not elapsed. →The rotation of the reels starts→The settlement preparation period has passed→All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → After the specified time B has elapsed after all the reels have stopped, the menu button becomes effective (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). → When a predetermined time B (time longer than the specific time B) elapses after all the reels have stopped, the settlement process is executed. In the above (7), the menu button lamp lights up when a specific time B elapses after all the reels have stopped, and after that, when a predetermined time B elapses after all the reels stop, the settlement process is executed. be done. (8) The start lever D50 is operated. → The reel starts to rotate. →The settlement button D60 is pressed. →The settlement preparation period has passed. → All the reels stop while the settlement button D60 is pressed. → After the specified time B has elapsed after all the reels have stopped, the menu button becomes effective (the menu screen can be displayed based on the operation of the menu button). → When a predetermined time B (time longer than the specific time B) elapses after all the reels have stopped, the settlement process is executed.

<<操作部材の構成>> 次に、第10実施形態に適用可能な操作部材の構成について、図190を用いて詳述する。 <<Configuration of Operation Member>> Next, the configuration of the operation member applicable to the tenth embodiment will be described in detail with reference to FIG.

<停止ボタンの構成> 同図(1-1)乃至(1-3)は停止ボタンに関する構成を図示している。まず、同図(1-1)は停止ボタンの外観である。第10実施形態においては、停止ボタンとして、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンの3つの停止ボタンを有しており、すべて同一の形状をしている。また、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンは前述した操作卓における遊技者から見て手前側の面に設けられており、非操作状態において操作卓から遊技者方向に突出している。図示するように、停止ボタンの中央(中心部分と称することがある)には凹部を有するよう構成されている。 <Structure of Stop Button> FIGS. 1-1 to 1-3 show the structure of the stop button. First, FIG. 1(1-1) shows the appearance of the stop button. In the tenth embodiment, there are three stop buttons, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button, all of which have the same shape. The left stop button, the middle stop button, and the right stop button are provided on the front surface of the operator console as seen from the player, and protrude from the operator console toward the player in the non-operating state. As shown, the stop button is configured to have a recess in the center (sometimes referred to as the central portion).

次に、(1-2)は、停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンのいずれとしてもよい)の上面図である。当該上面図は、停止ボタンを遊技者方向(遊技者の正面)から見た図となっている。上面図における凹部の直径をb’とし、上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離をa’とし、a’<b’が成立するよう構成されている。 Next, (1-2) is a top view of the stop button (left stop button, middle stop button, or right stop button may be used). The top view is a view of the stop button viewed from the direction of the player (front of the player). The diameter of the recess in the top view is b', the distance between the outer periphery of the stop button and the recess in the top view is a', and a'<b' is established.

なお、停止ボタンの外周より内側の面であり、遊技者が停止ボタンを操作する際に触れやすい面を操作面と称している。操作面は略円形となっている。停止ボタンの外周を、停止ボタンの操作面の外周と称することがある。なお、停止ボタンの操作面は、図190の(1-2)における大きい方の円の内部が相当する。また、操作面における、凹部と重複している面を凹部面と称することがあり、凹部面は、凹部の底面部分と称することがある。凹部面は略円形となっている。上述した凹部の直径であるb’は、凹部面の直径としてもよい。なお、停止ボタンの凹部面は、図190の(1-2)における小さい方の円の内部が相当する。 The surface inside the outer periphery of the stop button, which is easy for the player to touch when operating the stop button, is called the operation surface. The operation surface has a substantially circular shape. The circumference of the stop button may be referred to as the circumference of the operation surface of the stop button. The operation surface of the stop button corresponds to the inside of the larger circle in (1-2) of FIG. Further, the surface of the operation surface that overlaps with the recess may be referred to as the recess surface, and the recess surface may be referred to as the bottom portion of the recess. The concave surface is substantially circular. The diameter b' of the recess described above may be the diameter of the surface of the recess. The concave surface of the stop button corresponds to the inside of the smaller circle in (1-2) of FIG.

また、上記a’を、凹部面の外周から操作面の外周までの長さと称することがあり、上記’を凹部面の直径と称することがある。 Also, the above a' may be referred to as the length from the outer periphery of the recessed surface to the outer periphery of the operating surface, and the above ' may be referred to as the diameter of the recessed surface.

次に、(1-3)は、停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンのいずれとしてもよい)のA-A断面図である。A-A断面図における凹部の深さ(遊技者から見て奥行き方向の深さ)をaとし、凹部の底の高さ(遊技者から見て手前方向の高さ)をbとし、a<bが成立するよう構成されている。 Next, (1-3) is an AA cross-sectional view of the stop button (left stop button, middle stop button, or right stop button may be used). Let a be the depth of the recess in the AA sectional view (depth in the depth direction as seen from the player), b be the height of the bottom of the recess (height in the front direction as seen from the player), and a< It is configured so that b is established.

なお、上述した凹部の底の高さであるbは、操作卓から凹部の底部までの長さと称することがある。 Incidentally, the above-described height b of the bottom of the recess may be referred to as the length from the console to the bottom of the recess.

このように構成することにより、第10実施形態に係る停止ボタンは、中央付近に凹部を有することにより、停止ボタンの中心付近が操作される頻度を上昇させることができ、遊技者が停止ボタンを操作した場合に、操作箇所が中心付近から多少ずれても停止ボタンのオンを検知することができ、目押しを実行し易くすることができる。また、凹部を有することで傷が目立つので不正器具の装着等により停止ボタンに傷がついた場合には、傷が目立ち易くなる。 With this configuration, the stop button according to the tenth embodiment has a concave portion near the center, so that it is possible to increase the frequency with which the center of the stop button is operated, and the player can press the stop button. When the button is operated, it is possible to detect that the stop button is on even if the position of the operation deviates slightly from the vicinity of the center, thereby facilitating the execution of the pressing. In addition, the presence of the recessed portion makes the scratches conspicuous, so when the stop button is scratched due to the attachment of an illegal instrument or the like, the scratches are likely to be conspicuous.

また、凹部の深さは凹部の底の高さよりも小さく、上面図における凹部の直径は上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長いよう構成することにより、左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとの3つの停止ボタンを、指を滑らせることで連続して操作するいわゆるスライドストップを実行し易くすることができる。 Further, the depth of the recess is smaller than the height of the bottom of the recess, and the diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the recess in the top view. It is possible to easily perform a so-called slide stop in which the three stop buttons, that is, the middle stop button and the right stop button, are continuously operated by sliding a finger.

なお、左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンは同一の形状でなくてもよく、このように構成した場合には、
いずれかの停止ボタンが同図に図示する特徴を有しているよう構成してもよい。
The left stop button, middle stop button, and right stop button do not have to have the same shape.
Either stop button may be configured to have the features shown in the figure.

<マックスベットボタンの構成> 同図(2-1)乃至(2-3)はマックスベットボタンに関する構成を図示している。まず、同図(2-1)はマックスベットボタンの外観である。マックスベットボタンは、前述した操作卓における遊技者から見て上側の面に設けられており、図示するように、マックスベットボタンの中央(中心部分と称することがある)には凹部を有するよう構成されている。 <Construction of Max Bet Button> FIGS. 2-1 to 2-3 show the construction of the max bet button. First, FIG. 2(2-1) shows the appearance of the max bet button. The max bet button is provided on the upper side of the operation console as viewed from the player, and as shown in the figure, the center of the max bet button (sometimes referred to as the center portion) is configured to have a recess. It is

次に、(2-2)は、マックスベットボタンの上面図である。当該上面図は、マックスベットボタンを遊技機の上側(操作卓の上側の面に対して垂直上方)から見た図となっている。不図示であるが、停止ボタンと同様に、上面図における凹部の直径が、上面図におけるマックスベットボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長くなるよう構成してもよいし、上面図における凹部(凹部面)の直径が、上面図におけるマックスベットボタンの外周と凹部の外周との距離よりも短くなるよう構成してもよい。 Next, (2-2) is a top view of the max bet button. The top view is a view of the max bet button viewed from the upper side of the gaming machine (perpendicular to the upper side of the console). Although not shown, as with the stop button, the diameter of the recess in the top view may be longer than the distance between the outer circumference of the max bet button and the outer periphery of the recess in the top view. The diameter of the recess (recess surface) may be configured to be shorter than the distance between the outer periphery of the max bet button and the outer periphery of the recess in the top view.

なお、マックスベットボタンの外周より内側の面であり、遊技者がマックスベットボタンを操作する際に触れやすい面を操作面と称している。マックスベットボタンの外周を、マックスベットボタンの操作面の外周と称することがある。また、操作面における、凹部と重複している面を凹部面と称することがあり、凹部面は、凹部の底面部分と称することがある。 The surface inside the outer periphery of the max bet button, which is easy for the player to touch when operating the max bet button, is called the operation surface. The perimeter of the max bet button may be referred to as the perimeter of the operating surface of the max bet button. Further, the surface of the operation surface that overlaps with the recess may be referred to as the recess surface, and the recess surface may be referred to as the bottom portion of the recess.

次に、(2-3)は、マックスベットボタンのB-B断面図である。B-B断面図における凹部の深さ(遊技者から見て下方向の深さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の深さ)をcとし、凹部の底の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をdとし、c<dが成立するよう構成されている。 Next, (2-3) is a BB sectional view of the max bet button. Let c be the depth of the recess in the BB cross-sectional view (the depth in the downward direction as viewed from the player, the depth in the vertical direction to the upper surface of the console), and the height of the bottom of the recess (the depth for the player The vertical height to the upper surface of the operator console) is defined as d, and c<d is established.

なお、上述した凹部の底の高さであるdは、操作卓から凹部の底部までの長さと称することがある。 Note that d, which is the height of the bottom of the recess described above, may be referred to as the length from the console to the bottom of the recess.

このように構成することにより、第10実施形態に係るマックスベットボタンは、中央付近に凹部を有することにより、マックスベットボタンの中心付近を操作する頻度を上昇させることができ、遊技者がマックスベットボタンを操作した場合に、操作箇所が中心付近から多少ずれてもマックスベットボタンのオンを検知することができ、遊技を進行し易くすることができる。また、凹部を有することで傷が目立つので不正器具の装着等によりマックスベットボタンに傷がついた場合には、傷が目立ち易くなる。 With this configuration, the max bet button according to the tenth embodiment has a concave portion near the center, so that the frequency of operating the max bet button near the center can be increased, and the player can make a max bet. When the button is operated, it is possible to detect that the max bet button is turned on even if the operating position is somewhat off center, and the game can be easily progressed. In addition, the presence of the concave portion makes the scratches conspicuous, so when the max bet button is scratched due to the attachment of an illegal instrument or the like, the scratches are likely to be conspicuous.

また、凹部の深さは凹部の底の高さよりも小さく、上面図における凹部の直径は上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長いよう構成することにより、遊技者がマックスベットボタンを操作して遊技を進行し易くすることができる。 Further, the depth of the recess is smaller than the height of the bottom of the recess, and the diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer periphery of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. The bet button can be operated to facilitate the progress of the game.

<サブ入力ボタンの構成> 同図(3-1)乃至(3-3)はサブ入力ボタンに関する構成を図示している。まず、同図(3-1)はサブ入力ボタンの外観である。サブ入力ボタンは、前述した操作卓における遊技者から見て上側の面に設けられており、図示するように、サブ入力ボタンは凹部を有していないよう構成されている。なお、図190のサブ入力ボタンをプッシュボタンと称することがある。 <Structure of Sub-Input Buttons> (3-1) to (3-3) in FIG. First, FIG. 3(3-1) shows the appearance of the sub-input button. The sub-input buttons are provided on the upper surface of the operator console as seen from the player, and as shown in the figure, the sub-input buttons are configured so as not to have recesses. Note that the sub-input button in FIG. 190 may be called a push button.

次に、(3-2)は、サブ入力ボタンの上面図である。当該上面図は、サブ入力ボタンを遊技機の上側(操作卓の上側の面に対して垂直上方)から見た図となっている。また、(3-3)は、サブ入力ボタンのC-C断面図である。図示するようにサブ入力ボタンは凸部を有しており、C-C断面図における凸部の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をeとし、凸部以外の部分の高さ(遊技者から見て上方向の高さ、操作卓の上側の面に対して垂直方向の高さ)をfとし、e<fが成立するよう構成されている。 Next, (3-2) is a top view of the sub-input button. The top view is a view of the sub-input buttons viewed from the upper side of the game machine (perpendicular to the upper surface of the console). (3-3) is a cross-sectional view of the sub-input button taken along line CC. As shown in the figure, the sub-input button has a convex portion, and the height of the convex portion in the CC sectional view (the height in the upward direction as seen from the player, the vertical direction to the upper surface of the console height) is e, the height of the portion other than the convex portion (upward height as viewed from the player, vertical height with respect to the upper surface of the console) is f, e < f is configured to be established.

なお、上述した凸部以外の部分の高さであるfは、操作卓から凸部の底部までの長さと称したり、操作卓から凸部の外周までの長さと称することがある。 It should be noted that f, which is the height of the portion other than the projection, may be referred to as the length from the console to the bottom of the projection, or the length from the console to the outer periphery of the projection.

このように構成することにより、第10実施形態に係るサブ入力ボタンは、凸部の高さが高くなりすぎないことで、操作性を向上することができる。 With such a configuration, the sub-input button according to the tenth embodiment can improve the operability by preventing the height of the convex portion from becoming too high.

ここで、第10実施形態における停止ボタンとマックスベットボタンとは、主制御基板M側で制御され、遊技の進行や遊技の結果に影響のある操作部材であるため、換言すると、正確に操作する必要があるため、指で操作することを想定して設計している。このため、中央付近に凹部を有し、指が中央からずれてしまった場合にも、凹部によって停止ボタンの中心付近が操作される頻度を上昇させることができる。また、遊技の進行や結果に影響のある操作部材である停止ボタンとマックスベットボタンに凹部を有するよう構成することにより、不正器具の装着等による傷を目立たせることができる。 Here, the stop button and the max bet button in the tenth embodiment are controlled by the main control board M side and are operation members that affect the progress of the game and the result of the game. Because it is necessary, it is designed assuming that it will be operated with a finger. Therefore, even if the concave portion is provided near the center and the finger is shifted from the center, the concave portion can increase the frequency of operating the stop button near the center. In addition, by configuring the stop button and the max bet button, which are operating members that affect the progress and results of the game, to have recesses, it is possible to make scratches caused by the attachment of illegal equipment stand out.

また、停止ボタンやマックスベットボタンは、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力が異なるため、中心部分が凹んでいるよう構成することで、遊技者の指が中心部分に導かれやすくなり、均等な力で押下(オン)を検知させやすくできる。特に遊技者の技量に直結する停止ボタンにおいては、少しの力加減の違いによって停止する図柄が異なってしまう可能性があるため、凹部を有することが効果的となる。 In addition, the stop button and max bet button require different amounts of force to detect pressing (on) depending on the pressing position (for example, the central part or the edge part in the top view), so the central part is recessed. By configuring so that the player's finger is easily guided to the central portion, it is possible to easily detect pressing (ON) with a uniform force. In particular, for the stop button, which is directly related to the player's skill, there is a possibility that the symbols that stop the game will be different due to a slight difference in force, so it is effective to have the concave portion.

他方、第10実施形態におけるサブ入力ボタンは、副制御基板S側で制御され、遊技の進行や結果に影響のない操作部材であるため、換言すると、正確に操作する必要性が高くないため、手のひらで操作することを想定して設計している。このため、凹部を有していない。また、凹部を有していない形状(例えば、凸部を有している形状、平らな形状)の方が、手のひら全体で操作することができるため、手のひらで操作することが想定されているサブ入力ボタンにおいては、凹部を有していないことにより操作性が向上することとなる。 On the other hand, the sub-input buttons in the tenth embodiment are controlled by the sub-control board S side and are operation members that do not affect the progress or results of the game. It is designed to be operated with the palm of your hand. Therefore, it does not have a concave portion. In addition, shapes that do not have concave portions (for example, shapes that have convex portions, flat shapes) can be operated with the entire palm, so the sub that is supposed to be operated with the palm. Since the input button does not have a concave portion, the operability is improved.

図190においては、停止ボタンとマックスベットボタンとに凹部を有するよう構成したが、これには限定されず、停止ボタンにおいてもマックスベットボタンにおいても凸部のみを有するよう構成してもよいし、凹部も凸部も有していない平らな形状としてもよい。 In FIG. 190, the stop button and the max bet button are configured to have recesses, but this is not a limitation, and both the stop button and the max bet button may be configured to have only protrusions, It may have a flat shape with neither concave nor convex portions.

図190においては、サブ入力ボタンに凸部を有するよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンにおいても凹部を有するよう構成してもよいし、平らな形状としてもよい。 In FIG. 190, the sub-input button is configured to have a convex portion, but this is not a limitation, and the sub-input button may also be configured to have a concave portion or have a flat shape.

また、図190においては、停止ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する大きい方の円の面積)は、サブ入力ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する四角形の面積)よりも小さいよう構成してもよい。また、マックスベットボタンの操作面の面積(上面図にて図示する大きい方の円の面積)は、サブ入力ボタンの操作面の面積(上面図にて図示する四角形の面積)よりも小さいよう構成してもよい。このように構成することで、遊技の進行や結果に影響のある操作部材の操作面を小さくすることとなり、誤操作が発生し難いよう構成することができる。 Also, in FIG. 190, the area of the operation surface of the stop button (the area of the larger circle shown in the top view) is larger than the area of the operation surface of the sub-input button (the area of the square shown in the top view). may be configured to be smaller. Also, the area of the operation surface of the max bet button (the area of the larger circle shown in the top view) is configured to be smaller than the area of the operation surface of the sub-input button (the area of the square shown in the top view). You may By configuring in this way, the operating surface of the operating member that affects the progress and results of the game can be made small, and it is possible to make it difficult for erroneous operations to occur.

また、図190のA-A断面図において、停止ボタンを限界まで押し込んだ状態では、凹部の底部は操作卓よりも上側(遊技者から見て手前側)になるよう構成してもよい。このように構成することで、操作卓より下側まで押し込むことで停止ボタンの操作に要する力が大きくなりすぎて、遊技者の疲労が溜まってしまうことを防止することができるとともに、凹部の深さが深くなりすぎないように構成することができる。また、凹部の深さが深くなりすぎないことで、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力の差が小さくなるとともに、左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとの3つの停止ボタンを、指を滑らせることで連続して操作するいわゆるスライドストップを実行し易くすることができる。 Also, in the AA cross-sectional view of FIG. 190, when the stop button is pushed to the limit, the bottom of the concave portion may be configured to be above the console (on the near side as seen from the player). By configuring in this way, it is possible to prevent the player from becoming fatigued due to excessive force required to operate the stop button by pushing it to the lower side of the console, and to prevent the depth of the concave portion from accumulating. It can be configured so that the depth is not too deep. In addition, since the depth of the concave portion is not too deep, the difference in the force required to detect the depression (ON) according to the depression position (for example, the central portion or the end portion in the top view) is reduced. In addition, the so-called slide stop, in which the three stop buttons, that is, the left stop button, the middle stop button, and the right stop button, are continuously operated by sliding the finger, can be easily performed.

また、図190のB-B断面図において、マックスベットボタンを限界まで押し込んだ状態では、凹部の底部は操作卓よりも上側(遊技者から見て上側)になるよう構成してもよい。このように構成することで、操作卓より下側まで押し込むことでマックスベットボタンの操作に要する力が大きくなりすぎて、遊技者の疲労が溜まってしまうことを防止することができるとともに、凹部の深さが深くなりすぎないように構成することができる。また、凹部の深さが深くなりすぎないことで、押下する位置(例えば、上面図における中心部分や端の部分)に応じて押下(オン)を検知させるのに必要な力の差が小さくなる。 Also, in the BB cross-sectional view of FIG. 190, the bottom of the concave portion may be configured to be above the console (upper side as seen from the player) when the max bet button is pushed to the limit. With this configuration, it is possible to prevent the player from becoming fatigued due to excessive force required to operate the max bet button by pushing it to the lower side of the console. It can be configured so that the depth is not too deep. In addition, since the depth of the concave portion is not too deep, the difference in the force required to detect the depression (ON) according to the depression position (for example, the central portion or the end portion in the top view) is reduced. .

図190においては、操作部材の一例として、停止ボタン、マックスベットボタン、サブ入力ボタンについて詳述したが、図190に図示した構成は、他の操作部材に適用することも可能である。適用可能な操作部材と適用可能な構成の具体例を以下に詳述する。 In FIG. 190, the stop button, max bet button, and sub-input button are described in detail as examples of operation members, but the configuration shown in FIG. 190 can also be applied to other operation members. Specific examples of applicable operating members and applicable configurations are detailed below.

まず、図190の構成は以下の操作部材に適用可能である。(1)1ベットボタン(操作することで、1枚の遊技メダルをベットすることができる操作部材)(2)2ベットボタン(操作することで、2枚の遊技メダルをベットすることができる操作部材)(3)十字キー(サブ入力ボタンと同様、副制御基板側で制御される操作部材)(4)メニューボタン(サブ入力ボタンと同様、副制御基板側で制御される操作部材であり、操作することでメニュー画面を表示することが可能となっている)(5)精算ボタン(操作することで、クレジット数及び/またはベット数を精算することができる操作部材)(6)リセットボタン(操作することで、エラーの解除を実行し得る操作部材)(7)イジェクトボタン(メダル流路DRに詰まった遊技メダルの詰まりを解消することができる操作部材)(8)プッシュボタン以外の所定のサブ入力ボタン First, the configuration of FIG. 190 can be applied to the following operating members. (1) 1 bet button (operating member for betting one game medal) (2) 2 bet button (operating for betting two game medals) member) (3) Cross key (an operation member controlled by the sub-control board side, like the sub-input button) (4) Menu button (an operation member controlled by the sub-control board side, like the sub-input button, It is possible to display the menu screen by operating) (5) Settlement button (operation member that can be operated to settle the number of credits and/or the number of bets) (6) Reset button ( (7) Eject button (operating member capable of clearing clogged game medals from the medal flow path DR) (8) Predetermined operation member other than push button Sub input button

上記操作部材においては、以下の構成を適用可能である。なお、以下の構成は複数組み合わせても問題ない。(1)中央付近に凹部を有する。(2)凸部を有する。(3)平らな形状となっている。(4)他の操作部材と比較して、上面図における操作面の面積が大きい。(5)他の操作部材と比較して、上面図における操作面の面積が小さい。(6)上面図における凹部の直径が上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも長い(7)上面図における凹部の直径が上面図における停止ボタンの外周と凹部の外周との距離よりも短い(8)凹部の深さをaとし、凹部の底の高さをbしたとき、a<bが成立する。(9)凹部の深さをaとし、凹部の底の高さをbしたとき、a>bが成立する。(10)凸部の高さをaとし、凸部以外の高さをbしたとき、a<bが成立する。(11)凸部の高さをaとし、凸部以外の高さをbしたとき、a>bが成立する。 The following configurations are applicable to the operation member. It should be noted that there is no problem even if a plurality of the following configurations are combined. (1) It has a concave portion near the center. (2) It has a convex portion. (3) It has a flat shape. (4) The area of the operation surface in the top view is large compared to other operation members. (5) The area of the operation surface in the top view is smaller than other operation members. (6) The diameter of the recess in the top view is longer than the distance between the outer circumference of the stop button and the outer periphery of the recess in the top view. When the depth of the recess (8) which is shorter than the distance is a and the height of the bottom of the recess is b, a<b is established. (9) When the depth of the recess is a and the height of the bottom of the recess is b, a>b is established. (10) When the height of the convex portion is a and the height of the portion other than the convex portion is b, a<b is established. (11) When the height of the convex portion is a and the height of the portion other than the convex portion is b, a>b is established.

なお、設定/リセットボタンM30を、単にリセットボタンと称することがある。 Note that the setting/reset button M30 may be simply referred to as a reset button.

また、図190にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機と称することがある)にも適用することができる。 Further, the configuration described in detail in FIG. 190 can also be applied to a medal-less gaming machine that does not use game medals (sometimes referred to as enclosed gaming machines or management gaming machines).

<<3ベットランプに関する構成>> 次に、第10実施形態に適用可能な3ベットランプD213の構成について詳述する。なお、第10実施形態において詳述する3ベットランプD213の構成は、1ベットランプD211や2ベットランプD212においても適用可能である。また、以下に詳述する構成は、前扉DUが閉鎖している場合を例示している。 <<Configuration Regarding 3-bed Lamp>> Next, the configuration of the 3-bed lamp D213 applicable to the tenth embodiment will be described in detail. The configuration of the 3-bed lamp D213 described in detail in the tenth embodiment can also be applied to the 1-bed lamp D211 and the 2-bed lamp D212. Further, the configuration described in detail below exemplifies the case where the front door DU is closed.

<3ベットランプに関する作用図1> まず、図191は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。リールが「回転中」とは少なくとも1つのリールが回転している状況であり、リールが「停止中」とはすべてのリールが停止している状況である。また、「払出中である」とは、遊技メダルが下皿に払い出されている途中の状況、またはクレジット加算処理が実行されている途中の状況である。3ベットランプが「点灯」とは、点滅も含んでいてもよい。払出数表示装置D
270における「払出数を表示」とは、10枚の遊技メダルを払い出した場合においては、「10」が表示されている、「10」を表示するまでの過程としての「1→2→・・→9」といった払出数が表示されている、などの払出が実行されている場合に対応した表示が払出数表示装置D270にて実行されている状況である。また、払出数表示装置D270における「払出数を非表示」とは、払出数表示装置D270に何も表示されていない状況、払出数表示装置D270に「0」が表示されている状況、または払出数表示装置に払出数とは異なる表示がされている状況のいずれとしてもよい。なお、払出数を払出枚数と称することがある。
<Operational Diagram 1 Regarding 3-Bed Ramp> First, FIG. 191 is an operational diagram related to the 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. "Rotating" reels means that at least one reel is rotating, and "stopping" reels means that all reels are stopped. Further, "being paid out" means a state in which game medals are being paid out to the lower tray or a state in which credit addition processing is being executed. The fact that the 3 bed lamp is "lighting" may also include blinking. Payout number display device D
"Display the number of payouts" in 270 means that "10" is displayed when 10 game medals are paid out. →9” is displayed on the payout number display device D270. In addition, 'hide the payout number' in the payout number display device D270 means that nothing is displayed on the payout number display device D270, or "0" is displayed on the payout number display device D270, or Any situation in which a display different from the number of payouts is displayed on the number display device may be used. In addition, the number of payouts may be referred to as the number of payouts.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示である状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。 First, the timing (1) in the figure under the condition that the reels are stopped, the payout is not executed, the 3-bet lamp D213 is not lit, and the payout number is not displayed on the payout number display device D270. , 3 bets are made, and the 3 bet lamp D213 lights up.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測(計時と称することがある)が開始される。 After that, when the start lever D50 is operated, the rotation of the reels is started at the timing (2) in the figure. After that, the player operates the stop button, and the reels are stopped at the timing (3) in the figure. In this game, Bell, which is a winning combination, wins, and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the same figure, since the winning combination has won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. Also, at the timing of (3) in the same figure, all the reels are stopped, so that a 3-bet timer (decrement timer) for measuring the lighting time of the 3-bet lamp D213 starts measuring (sometimes referred to as clocking). .

なお、10枚の遊技メダルが払い出される場合における払出数表示装置D270の表示としては、すぐに「10」を表示するよう構成してもよいし、「1→2→・・→10」のように1枚ずつ段階的に加算されていく表示とするよう構成してもよい。 When 10 game medals are paid out, the payout number display device D270 may display "10" immediately, or may display "1→2→...→10". may be configured to be displayed in such a way that the number is added step by step one by one.

また、3ベットタイマの計測を開始する契機としては、最終リールが停止したこととしてもよいし、最終停止に係る停止ボタンがオフからオンとなったこととしてもよいし、最終停止に係る停止ボタンがオンからオフとなったこととしてもよいし、遊技が終了した(遊技終了に係る処理を実行した)こととしてもよい。 In addition, the trigger for starting the measurement of the 3-bet timer may be the stop of the final reel, the turn-on of the stop button associated with the final stop, or the turn-on of the stop button associated with the final stop. may be changed from on to off, or the game may have ended (the process relating to the game end has been executed).

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了する。その後、図中(5)のタイミングで、全リールが停止してからの3ベットランプD213の点灯時間が所定時間(本例においては、120秒)に到達し、3ベットタイマのタイマ値が0となったことにより3ベットランプD213が非点灯となり、払出数表示装置D270における払出数の表示も非表示となる。このように、本例においては、3ベットランプD213は、全リールが停止してから所定時間が経過することによって非点灯となるよう構成されている。なお、3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過したタイミングで、払出数表示装置D270における払出数が非表示となるよう構成されているが、同図(5)のタイミングで、デモ画面を表示するよう構成してもよい。 After that, the payout ends at the timing of (4) in the figure. After that, at the timing of (5) in the figure, the lighting time of the 3-bet lamp D213 after all the reels have stopped reaches a predetermined time (120 seconds in this example), and the timer value of the 3-bet timer becomes 0. As a result, the 3-bet lamp D213 is turned off, and the display of the number of payouts on the number-of-payouts display device D270 is also turned off. Thus, in this example, the 3-bet lamp D213 is configured to turn off when a predetermined time has passed after all the reels have stopped. It should be noted that the number of payouts in the number-of-payouts display device D270 is not displayed at the timing when the 3-bet lamp D213 is turned off for a predetermined period of time. may be configured to display

<3ベットランプに関する作用図2> 次に、図192は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。図191と同一の用語は、同一の意味となっている。 <Operating Diagram 2 Regarding 3-Bed Ramp> Next, FIG. 192 is an operational diagram relating to the 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. The same terms as in FIG. 191 have the same meaning.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示であり、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。なお、ホッパ異常払出エラーとは、遊技メダルの払出が実行されるべきではない状況にて、ホッパH40から遊技メダルが払い出された場合に発生し得るエラーであり、払出異常エラーと称することがある。 First, the reels are stopped, the payout is not executed, the 3-bet lamp D213 is not lit, the payout number is not displayed on the payout number display device D270, and the hopper abnormal payout error has not occurred. Under the circumstances, at the timing of (1) in the drawing, three bets are executed and the 3 bet lamp D213 lights up. The hopper abnormal payout error is an error that can occur when game medals are paid out from the hopper H40 in a situation in which the game medals should not be paid out, and can be called an abnormal payout error. be.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、全リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測が開始される。 After that, when the start lever D50 is operated, the rotation of the reels is started at the timing (2) in the drawing. After that, the player operates the stop button, and all the reels are stopped at the timing (3) in the figure. In this game, Bell, which is a winning combination, wins, and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the same figure, since the winning combination has won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. At the timing (3) in the same figure, all the reels are stopped, so that the 3-bet timer (decrement timer) for measuring the lighting time of the 3-bet lamp D213 is started.

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了し、払出数表示装置D270には払出数である「10」が表示されている。その後、図中(5)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生し、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となる。このように、本例においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となるよう構成されている。また、3ベットランプD213は点灯されたままとなっている。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。 After that, at the timing of (4) in the drawing, the payout is completed, and the payout number display device D270 displays "10" as the payout number. After that, at the timing of (5) in the figure, a hopper abnormal payout error occurs, and the display of the payout number on the payout number display device D270 disappears. Thus, in this example, when a predetermined error (hopper abnormal payout error) occurs while the payout number display device D270 is displaying the payout number, the payout number on the payout number display device D270 The display is configured to be hidden. Also, the 3 bed lamp D213 remains on. Note that the occurrence of an error means that the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine executes error notification regarding the error that is occurring. As a specific example of the error notification, it may be notified by various lamps on the main control board M side, or by the speaker S20 or effect display device S40 on the sub control board S side. Further, detection by the gaming machine that an error has occurred may be referred to as an error state.

その後、図中(6)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが解除され、ホッパ異常払出エラーが非発生中となる。なお、図中(5)乃至(6)の期間では、ホッパ異常払出エラーが発生していたが、当該期間においても、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマの計測が実行されるよう構成されている。その後、図中(7)のタイミングで、3ベットタイマのタイマ値が0となり、全リールが停止してからの3ベットランプD213の点灯時間が所定時間(本例においては、120秒)に到達したことにより3ベットランプD213が非点灯となる。すなわち、図192の構成においては、ホッパ異常払出エラーの発生中も3ベットタイマの計測が継続して実行されるよう構成されているため、図中(3)乃至(7)の期間が所定時間(本例においては、120秒)となっている。なお、同図においては、所定のエラーの一例としてホッパ異常払出エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラーが発生した場合にも同図の構成を適用可能であり、具体例としては、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー等が発生した場合にも適用可能である。 Thereafter, at the timing of (6) in the figure, the hopper abnormal payout error is canceled and the hopper abnormal payout error is not occurring. In the period (5) to (6) in the figure, a hopper abnormal payout error occurred, but the 3BET timer for measuring the lighting time of the 3BET lamp D213 is also measured during this period. is configured as follows. After that, at the timing (7) in the figure, the timer value of the 3-bet timer becomes 0, and the lighting time of the 3-bet lamp D213 after all the reels have stopped reaches a predetermined time (120 seconds in this example). As a result, the 3 bed lamp D213 is turned off. That is, in the configuration of FIG. 192, the 3-bet timer continues to count even when the hopper abnormal payout error occurs. (120 seconds in this example). In the figure, the hopper abnormal dispensing error is illustrated as an example of the predetermined error, but it is not limited to this. For example, it can be applied to a case where an abnormal input error, an abnormal output error, an input reception sensor retention error, or the like occurs.

このように、図192においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合においては、エラー報知を実行可能とするとともに、3ベットランプD213の点灯を維持することで前回遊技のベット数の報知を維持することができる。 As described above, in FIG. 192, when a predetermined error (hopper abnormal payout error) occurs while the payout number display device D270 is displaying the payout number, an error notification can be executed. By keeping the 3 bet lamp D213 lit, it is possible to keep the notification of the number of bets in the previous game.

また、上述したように、図192の構成においては、所定のエラーの発生中においても3ベットタイマの計測が実行されるよう構成しているが、所定のエラーの発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合(全リール停止から3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過した場合)においては、当該0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよいし、当該0となったタイミングでは3ベットランプD213は点灯を維持し、その後所定のエラーが解除されたタイミング(または、所定のエラーが解除された後の所定のタイミング)で3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよい。 Further, as described above, in the configuration of FIG. 192, the 3-bet timer is configured to continue counting even when a predetermined error occurs. When the value becomes 0 (when a predetermined time has elapsed since all the reels are stopped and the 3-bet lamp D213 is turned off), the 3-bet lamp D213 is turned off at the timing when the value becomes 0. Alternatively, the 3-bet lamp D213 remains lit at the timing when it becomes 0, and then 3-bet at the timing when the predetermined error is cleared (or the predetermined timing after the predetermined error is cleared). It may be configured so that the lamp D213 is turned off.

<3ベットランプに関する作用図3> 次に、図193は、第10実施形態に適用可能な、3ベットランプに関する作用図である。図191と同一の用語は、同一の意味となっている。 <Operational Diagram 3 Regarding 3-Bed Ramp> Next, FIG. 193 is an operational diagram related to the 3-bed lamp applicable to the tenth embodiment. The same terms as in FIG. 191 have the same meaning.

まず、リールが停止中であり、払出が実行されておらず、3ベットランプD213が非点灯であり、払出数表示装置D270に払出数が非表示であり、設定確認モード中でない状況下、図中(1)のタイミングで、3枚のベットが実行され、3ベットランプD213が点灯する。なお、設定確認モードであることを、設定確認モード中、設定確認中などと称することがある。 First, the reels are stopped, the payout is not executed, the 3-bet lamp D213 is not lit, the payout number is not displayed on the payout number display device D270, and the setting confirmation mode is not in progress. At the timing of middle (1), 3 bets are executed and the 3 bet lamp D213 lights up. In addition, being in the setting confirmation mode may be referred to as "in the setting confirmation mode", "in the setting confirmation mode", or the like.

その後、スタートレバーD50が操作されたことにより、図中(2)のタイミングで、リールの回転が開始される。その後、遊技者による停止ボタンの操作が実行され、図中(3)のタイミングで、全リールが停止する。なお、当該遊技においては、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出されることとなる。同図(3)のタイミングでは、入賞役が入賞したことにより、払出中となり、払出数表示装置D270に払出数が表示される。また、同図(3)のタイミングで、全リールが停止したことにより、3ベットランプD213の点灯時間を計測する3ベットタイマ(デクリメントタイマ)の計測が開始される。 After that, when the start lever D50 is operated, the rotation of the reels is started at the timing (2) in the figure. After that, the player operates the stop button, and all the reels are stopped at the timing (3) in the figure. In this game, Bell, which is a winning combination, wins, and 10 game medals are paid out. At the timing of (3) in the same figure, since the winning combination has won, the payout is in progress, and the payout number is displayed on the payout number display device D270. At the timing (3) in the same figure, all the reels are stopped, so that the 3-bet timer (decrement timer) for measuring the lighting time of the 3-bet lamp D213 is started.

その後、図中(4)のタイミングで、払出が終了する。その後、図中(5)のタイミングで、設定キースイッチM20がオフからオンとなり、設定確認モード中となり、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となる。このように、本例においては、払出数表示装置D270にて払出数を表示している状況で設定確認モードに移行した場合には、払出数表示装置D270における払出数の表示が非表示となるよう構成されている。また、3ベットランプD213は点灯されたままとなっているが、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が一時停止する。換言すると、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が実行されないよう構成されている。なお、設定キースイッチM20を設定キーと称することがある。 After that, the payout ends at the timing of (4) in the figure. After that, at the timing of (5) in the figure, the setting key switch M20 is turned on from OFF, the setting confirmation mode is started, and the display of the number of payouts on the number-of-payouts display device D270 disappears. Thus, in this example, when the mode is shifted to the setting confirmation mode while the payout number is displayed on the payout number display device D270, the display of the payout number on the payout number display device D270 is hidden. is configured as follows. Also, although the 3-bet lamp D213 remains lit, the 3-bet timer measurement is temporarily stopped during the setting confirmation mode. In other words, the 3-bet timer is configured not to measure during the setting confirmation mode. Note that the setting key switch M20 may be referred to as a setting key.

その後、図中(6)のタイミングで、設定キースイッチM20がオンからオフとなり、設定確認モードが終了する。図中(6)のタイミングでは、設定確認モードが終了したことにより、3ベットタイマの計測が再開される(続きから実行される)。その後、図中(7)のタイミングで、3ベットタイマのタイマ値が0となったことにより、3ベットランプD213が非点灯となる。すなわち、図193の構成においては、設定確認モード中は3ベットタイマの計測が実行されないよう構成されているため、図中(3)乃至(5)の期間と図中(6)乃至(7)の期間との合計が所定時間(本例においては、120秒)となっている。 After that, at the timing of (6) in the figure, the setting key switch M20 is turned off from on, and the setting confirmation mode ends. At the timing of (6) in the figure, the 3-bet timer measurement is restarted (executed from the continuation) due to the termination of the setting confirmation mode. After that, at the timing of (7) in the figure, the timer value of the 3-bet timer becomes 0, so that the 3-bet lamp D213 is turned off. That is, in the configuration of FIG. 193, since the 3-bet timer is configured not to measure during the setting confirmation mode, periods (3) to (5) in the figure and periods (6) to (7) in the figure is a predetermined time (120 seconds in this example).

図中(3)の全リールが停止したタイミングから3ベットランプD213が非点灯となる所定時間(本例においては、120秒)が経過するタイミングは、図中(4)乃至(5)の間のタイミング、換言すると、設定確認モード中となっている。しかしながら、本例においては、設定確認モード中においては、3ベットタイマの計測が実行されないため、3ベットランプD213が非点灯となるタイミングは、設定確認モードが終了した後のタイミングである図中(7)のタイミングとなっている。すなわち、本例においては、設定確認モード中である状況にて、全リールが停止してからの3ベットランプD213が非点灯となる所定時間が経過しても、3ベットランプD213は点灯したままとなるよう構成されている。 The timing at which the 3-bet lamp D213 is turned off for a predetermined period of time (120 seconds in this example) from the timing (3) when all the reels are stopped is between (4) and (5) in the diagram. , in other words, it is in the setting confirmation mode. However, in this example, since the 3-bed timer is not measured during the setting confirmation mode, the timing at which the 3-bed lamp D213 turns off is the timing after the setting confirmation mode ends ( It is the timing of 7). That is, in this example, in the setting confirmation mode, the 3-bet lamp D213 remains lit even after a predetermined time has passed after all the reels have stopped and the 3-bet lamp D213 is turned off. is configured to be

このように、図193の構成においては、設定確認モード中においては、遊技の進行がされない特殊な状況であるため、3ベットランプD213が非点灯となるまでの時間の計測を中断する一方、3ベットランプD213の点灯を継続することで、遊技者が遊技の状況を正確に把握することができる。 As described above, in the configuration of FIG. 193, the setting confirmation mode is a special situation in which the game does not progress. By continuing lighting of the bet lamp D213, the player can accurately grasp the state of the game.

<3ベットランプに関するその他の構成> 3ベットランプに関する構成として以下の(1)乃至(4)を有するよう構成してもよい。なお、以下の(1)乃至(4)のすべてを有していな
くともよい。
<Other Configurations Related to 3-Bed Lamp> The configuration related to the 3-bed lamp may be configured to have the following (1) to (4). Note that it is not necessary to have all of the following (1) to (4).

(1)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、10枚の遊技メダルの払出開始時から所定時間(本例では、120秒)が経過した場合、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。(2)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている状況で、所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。(3)3枚のベットが実行された遊技において、入賞役であるベルが入賞し、10枚の遊技メダルが払い出された後の所定のタイミングでは、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている。その後、3ベットランプD213が点灯し、払出数表示装置D270には払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されている状況で、設定キースイッチがオフからオンとなり、設定確認モードに移行した場合には、払出数表示装置D270の払出枚数(10枚)に対応した表示が表示されなくなる。(4)所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生している状況においても、払出枚数に対応した表示に関する所定時間の計測を継続する。なお、上記(1)における、払出枚数に対応した表示は、10枚の遊技メダルの払出が終了してから所定時間が経過することで表示されなくなるよう構成してもよい。また、上記(2)に係る所定のエラーが発生している状況においては、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応する表示を表示してもよい。また、所定のエラーが解除されたタイミングで、すでに3ベットタイマのタイマ値が0となっていた場合には、所定のエラーの解除後には3ベットランプD213は非点灯のままとなる。 (1) In a game in which 3 bets are executed, the 3-bet lamp D213 lights up at a predetermined timing after 10 game medals have been paid out and Bell, which is a winning combination, has been paid out, and the number of payouts A display corresponding to the payout number (10) is displayed on the display device D270. After that, when a predetermined time (120 seconds in this example) has passed since the start of payout of 10 game medals, the display corresponding to the number of payouts (10) on the payout number display device D270 is no longer displayed. (2) In a game in which 3 bets are executed, the 3-bet lamp D213 lights up at a predetermined timing after 10 game medals have been paid out and Bell, which is a winning combination, has been paid out, and the number of payouts A display corresponding to the payout number (10) is displayed on the display device D270. After that, when the 3-bet lamp D213 lights up and a display corresponding to the payout number (10) is displayed on the payout number display device D270, a predetermined error (hopper abnormal payout error) occurs. , the display corresponding to the payout number (10) of the payout number display device D270 is not displayed. (3) In a game in which 3 bets are executed, the 3-bet lamp D213 lights up at a predetermined timing after 10 game medals have been paid out and Bell, which is a winning combination, has been paid out, and the number of payouts A display corresponding to the payout number (10) is displayed on the display device D270. After that, with the 3-bet lamp D213 lit up and a display corresponding to the number of payouts (10) displayed on the payout number display device D270, the setting key switch was turned from off to on, and the setting confirmation mode was entered. In this case, the display corresponding to the payout number (10) of the payout number display device D270 is not displayed. (4) Even in a situation where a predetermined error (hopper abnormal payout error) has occurred, the measurement of the predetermined time related to the display corresponding to the number of payouts is continued. It should be noted that the display corresponding to the number of payouts in (1) above may be configured to disappear after a predetermined time has passed after the payout of 10 game medals is completed. In addition, in a situation where a predetermined error related to (2) above occurs, a display corresponding to the predetermined error may be displayed on the number-of-payouts display device D270. Further, when the timer value of the 3-bet timer has already become 0 at the timing when the predetermined error is cleared, the 3-bet lamp D213 remains off after the predetermined error is cleared.

また、上記(4)における所定時間の計測を継続するとは、所定時間を計測するためのタイマの計時が、所定のエラー(ホッパ異常払出エラー)が発生している状況においても継続して実行されることであり、このように構成することで以下のような作用となるよう構成することができる。(5-1)「払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされている→払出が開始されてから第1のタイミングで所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる→払出が開始されてから所定時間が経過する→その後の第2のタイミングで所定のエラーが解除され、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示は非表示のままとなっている」(5-2)「払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされている→払出が開始されてから第1のタイミングで所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる→その後の第3のタイミングで所定のエラーが解除され、払出が開始されてから所定時間が経過していないため払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示がされる→払出が開始されてから所定時間が経過し、払出数表示装置D270における払出枚数に対応した表示が非表示となる」 Continuing the measurement of the predetermined time in the above (4) means that the timer for measuring the predetermined time continues even when a predetermined error (hopper abnormal dispensing error) occurs. By configuring in this way, it is possible to configure to have the following effects. (5-1) "Display corresponding to the number of payouts is displayed on the number of payout display device D270 → A predetermined error occurred at the first timing after the start of payout, and the number of payouts on the number of payout display device D270 The corresponding display is hidden→a predetermined time has elapsed since the payout was started→the predetermined error is canceled at a second timing after that, and the display corresponding to the number of payouts on the payout number display device D270 is not displayed. (5-2) “The payout number display device D270 displays a display corresponding to the number of payouts → A predetermined error occurs at the first timing after the start of payout, and the number of payouts The display corresponding to the number of payouts on the display device D270 disappears.→At a third timing after that, the predetermined error is cleared, and since the predetermined time has not passed since the start of the payout, the number of payouts display device D270 is displayed. A display corresponding to the number of payouts is displayed → A predetermined time has passed since the start of the payout, and the display corresponding to the number of payouts on the payout number display device D270 disappears.

このように構成することにより、所定のエラーが発生している状況においても、払出枚数を遊技者が認識することができるとともに、所定のエラーが発生した場合に必要以上に払出枚数を表示し続けてしまう事態を防止することができる。 With this configuration, the player can recognize the number of payouts even in a situation where a predetermined error occurs, and the number of payouts is displayed more than necessary when a predetermined error occurs. It is possible to prevent a situation where

なお、上述した3ベットランプD213に関する構成においては、3ベットタイマのタイマ値が0となって3ベットランプD213が非点灯となるタイミングで、演出表示装置S40にデモ画面が表示される(デモ画面に移行する)よう構成してもよい。また、全リールが停止してからデモ画面に移行するまでの時間を計測するタイマは、ベットランプD213に関する3ベットタイマを兼用してもよいし、デモ画面専用のタイマを用いてもよい。また、ベットが実行された場合や新たにリールが回転を開始した場合には、3ベットタイマの計測は終了し、タイマ値がリセットされる。すなわち、全リール停止から、新たなベットやリールの回転の開始などが実行されない状況にて所定時間(本例では、120秒)が経過すると3ベットランプD213が非点灯となるよう構成してもよい。なお、ベットが実行された場合や新たにリールが回転を開始して3ベットタイマの計測が終了した場合には、その後新たに全リールが停止することで、3ベットタイマの計測が開始される。 In addition, in the configuration related to the 3-bet lamp D213 described above, at the timing when the timer value of the 3-bet timer becomes 0 and the 3-bet lamp D213 is turned off, the demonstration screen is displayed on the effect display device S40 (demonstration screen to)). Further, the timer for measuring the time from when all the reels are stopped until the transition to the demo screen may also be used as a 3-bet timer for the bet lamp D213, or may be a timer dedicated to the demo screen. Further, when a bet is placed or when the reels newly start spinning, the measurement of the 3-bet timer is terminated and the timer value is reset. That is, the 3-bet lamp D213 may be configured to turn off when a predetermined time (120 seconds in this example) elapses in a situation where no new bet or reel rotation is started after all the reels are stopped. good. When a bet is placed, or when the reels start spinning and the 3-bet timer finishes counting, then all the reels stop and the 3-bet timer starts counting. .

また、3ベットランプD213は、以下の一または複数の状況で非点灯となるよう構成してもよい。(1)デモ画面に移行した場合(2)精算処理が開始された場合(3)精算ボタンD60がオフからオンとなった場合(4)精算処理が終了した場合(5)電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合)(6)設定変更モードに移行している場合 Also, the 3-bed lamp D213 may be configured to turn off in one or more of the following situations. (1) When the demo screen is displayed (2) When the settlement process is started (3) When the settlement button D60 turns from OFF to ON (4) When the settlement process is completed (5) Power failure occurs (6) When shifting to setting change mode

<通常時における3ベットランプD213に関する構成> 通常時における3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。なお、通常時とは、設定確認モード、設定変更モード、エラー状態ではなく、遊技の実行が可能な状態である。(1)リール停止時から所定時間が経過するとベットランプD213が非点灯となる。(2)リール停止時から所定時間が経過してもベットランプD213が非点灯とならない(時間経過では非点灯とならない)。 <Structure Regarding 3-Bed Lamp D213 in Normal Time> As a structure related to the 3-bed lamp D213 in normal time, one or more of the following structures can be applied. The normal state is not the setting confirmation mode, the setting change mode, or the error state, but the state in which the game can be executed. (1) The bet lamp D213 is turned off after a predetermined period of time has elapsed since the reels were stopped. (2) The bet lamp D213 does not turn off even after a predetermined time has passed since the reels were stopped (it does not turn off with the lapse of time).

<設定確認モード中における3ベットランプD213に関する構成> 設定確認モードにおける3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。(1)設定確認モード中においては3ベットランプD213の点灯に関するタイマである3ベットタイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後に3ベットタイマの計測を続きから実行する。(2)設定確認モード中においては3ベットタイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後には、3ベットタイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、設定確認モードの終了から所定時間(本例では、120秒)の経過後に3ベットランプD213が非点灯となる(設定確認モードになる前に、全リールが停止してから所定時間が経過して3ベットランプD213が非点灯となっていた場合には、設定確認モード終了後にも3ベットランプD213は非点灯となっている)。(3)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モード中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、設定確認モード終了が終了したタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(4)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モード中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(5)3ベットランプD213が点灯している状況で、設定確認モードとなった場合には、当該設定確認モードとなったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(6)設定確認モード中においては3ベットランプD213が点灯したままであり、3ベットランプD213は時間経過では非点灯とならない。(7)設定確認モード中においても3ベットタイマの計測が実行され、設定確認モードの終了後に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。 <Configuration Regarding 3-Bed Lamp D213 During Setting Confirmation Mode> As a configuration related to the 3-bed lamp D213 in the setting confirmation mode, one or more of the following configurations can be applied. (1) During the setting confirmation mode, the measurement of the 3-bet timer, which is a timer relating to lighting of the 3-bet lamp D213, is not executed, and after the setting confirmation mode ends, the measurement of the 3-bet timer is continued. (2) The 3-bet timer measurement is not executed during the setting confirmation mode, and after the setting-confirmation mode ends, the initial value is set to the 3-bet timer and measurement is executed from the beginning. That is, after a predetermined time (120 seconds in this example) has passed since the end of the setting confirmation mode, the 3 bet lamp D213 is turned off (before entering the setting confirmation mode, a predetermined time has passed since all the reels stopped). Then, if the 3 bed lamp D213 is off, the 3 bed lamp D213 is off even after the setting confirmation mode ends). (3) The 3-bet timer is measured even during the setting confirmation mode, and if the timer value of the 3-bet timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the 3-bet ramp will occur at the timing when the setting confirmation mode ends. D213 is turned off. (4) If the 3-bet timer is counted even during the setting confirmation mode and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the 3-bet will occur at the timing when the timer value becomes 0. The lamp D213 is turned off. (5) When the setting confirmation mode is entered while the 3-bed lamp D213 is on, the 3-bed lamp D213 is turned off at the timing when the setting confirmation mode is entered. (6) During the setting confirmation mode, the 3bed lamp D213 remains lit, and the 3bed lamp D213 does not turn off over time. (7) If the 3-bet timer is counted even during the setting confirmation mode, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 after the setting confirmation mode ends, 3-bet timer will occur at the timing when the timer value becomes 0. The bed lamp D213 is turned off.

<所定のエラー発生中における3ベットランプD213に関する構成> 所定のエラー発生中における3ベットランプD213に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。(1)所定のエラー発生中においては3ベットランプD213の点灯に関するタイマである3ベットタイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後に3ベットタイマの計測を続きから実行する。(2)所定のエラー発生中においては3ベットタイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後には、3ベットタイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、所定のエラーの解除後から所定時間(本例では、120秒)の経過後に3ベットランプD213が非点灯となる(所定のエラーが発生する前に、全リールが停止してから所定時間が経過して3ベットランプD213が非点灯となっていた場合には、所定のエラーの解除後にも3ベットランプD213は非点灯となっている)。(3)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、所定のエラーが解除されたタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(4)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(5)3ベットランプD213が点灯している状況で、所定のエラーが発生した場合には、当該所定のエラーが発生したタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。(6)所定のエラー発生中においては3ベットランプD213が点灯したままであり、3ベットランプD213は時間経過では非点灯とならない。(7)所定のエラー発生中においても3ベットタイマの計測が実行され、所定のエラーの解除後に3ベットタイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで3ベットランプD213が非点灯となる。 <Configuration Regarding 3-Bed Lamp D213 During Occurrence of Predetermined Error> As a configuration related to the 3-bed lamp D213 during occurrence of a predetermined error, one or more of the following configurations can be applied. (1) The 3-bet timer, which is a timer relating to lighting of the 3-bet lamp D213, is not measured while the predetermined error is occurring, and the 3-bet timer is continuously measured after the predetermined error is cancelled. (2) Measurement of the 3-bet timer is not executed while the prescribed error is occurring, and after the prescribed error is cancelled, the initial value is set to the 3-bet timer and the measurement is executed from the beginning. That is, the 3-bet lamp D213 is turned off after a predetermined time (120 seconds in this example) has elapsed after the predetermined error is canceled (before the predetermined error occurs, the 3-bet lamp D213 is turned off for a predetermined time after all the reels stop. , the 3-bed lamp D213 remains off even after the predetermined error is cleared). (3) If the 3-bet timer is counted even while the predetermined error is occurring, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 while the predetermined error is occurring, 3 bet timers will occur at the timing when the predetermined error is canceled. The bed lamp D213 is turned off. (4) If the 3-bet timer is counted even during the occurrence of a predetermined error, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 during the occurrence of the predetermined error, at the timing when the timer value becomes 0 The 3 bed lamp D213 is turned off. (5) When a predetermined error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit, the 3-bed lamp D213 is turned off at the timing when the predetermined error occurs. (6) The 3-bed lamp D213 remains lit while a predetermined error occurs, and the 3-bed lamp D213 does not turn off over time. (7) If the 3-bet timer is counted even during the occurrence of a predetermined error, and the timer value of the 3-bet timer becomes 0 after the predetermined error is canceled, at the timing when the timer value becomes 0 The 3 bed lamp D213 is turned off.

<通常時における払出数表示装置D270に関する構成> 通常時における払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。なお、通常時とは、設定確認モード、設定変更モード、エラー状態ではなく、遊技の実行が可能な状態である。(1)リール停止時から所定時間が経過すると払出数表示装置D270には払出枚数に対応した表示が非表示となる。(2)リール停止時から所定時間が経過しても払出数表示装置D270には払出枚数に対応した表示が継続して表示される。 <Structure Regarding the Number-of-Payouts Display Device D270 in Normal Time> One or more of the following structures can be applied as a structure for the number-of-payouts display device D270 in the normal state. The normal state is not the setting confirmation mode, the setting change mode, or the error state, but the state in which the game can be executed. (1) After a predetermined period of time has elapsed since the reels were stopped, the display corresponding to the number of payouts disappears from the payout number display device D270. (2) The display corresponding to the number of payouts continues to be displayed on the payout number display device D270 even after a predetermined time has elapsed since the reels were stopped.

<設定確認モード中における払出数表示装置D270に関する構成> 設定確認モードにおける払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。(1)設定確認モード中においては払出数表示装置D270の表示に関するタイマである払出枚数表示タイマ(当該タイマのタイマ値が0になると払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となるデクリメントタイマ)の計測が実行されず、設定確認モードの終了後に払出枚数表示タイマの計測を続きから実行する。(2)設定確認モード中においては払出枚数表示タイマの計測が実行されず、設定確認モードの終了後には、払出枚数表示タイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、設定確認モードの終了から所定時間(本例では、120秒)の経過後に払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる(設定確認モードになる前に、全リールが停止してから所定時間が経過して払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっていた場合には、設定確認モード終了後にも払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっている)。(3)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モード中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、設定確認モード終了が終了したタイミングで払出数
表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(4)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モード中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(5)払出数表示装置D270に払出枚数に対応した表示が表示されている状況で、設定確認モードとなった場合には、当該設定確認モードとなったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(6)設定確認モード中においては払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されたままであり、払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示は時間経過では非表示とならない。(7)設定確認モード中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、設定確認モードの終了後に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。
<Structure Regarding the Number-of-Payouts Display Device D270 in the Setting Confirmation Mode> As a structure for the number-of-payouts display device D270 in the setting confirmation mode, one or more of the following configurations can be applied. (1) During the setting confirmation mode, a payout number display timer, which is a timer related to the display of the payout number display device D270 (when the timer value of the timer becomes 0, the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is not displayed. The measurement of the decrement timer) is not executed, and the measurement of the payout number display timer is continued after the end of the setting confirmation mode. (2) During the setting confirmation mode, the payout number display timer is not counted, and after the setting confirmation mode is finished, the initial value is set to the payout number display timer, and measurement is started from the beginning. That is, after a predetermined time (120 seconds in this example) has passed since the end of the setting confirmation mode, the display corresponding to the number of payouts of the number of payouts display device D270 disappears (before entering the setting confirmation mode, all reels are When the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden after a predetermined time has passed since the stop, the payout number of the payout number display device D270 is displayed even after the end of the setting confirmation mode. display is hidden). (3) If the payout number display timer is counted even during the setting confirmation mode, and the timer value of the payout number display timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the payout will be made at the timing when the setting confirmation mode ends. The display corresponding to the number of payouts on the number display device D270 is hidden. (4) If the payout number display timer is counted even during the setting confirmation mode and the timer value of the payout number display timer becomes 0 during the setting confirmation mode, the timer value becomes 0. The display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden. (5) In a situation where a display corresponding to the number of payouts is displayed on the number-of-payout display device D270, if the setting confirmation mode is entered, the number of payouts displayed on the number-of-payout display device D270 at the timing of entering the setting confirmation mode. The display corresponding to is hidden. (6) During the setting confirmation mode, the display corresponding to the number of payouts on the number-of-payout display device D270 remains displayed, and the display corresponding to the number of payouts on the number-of-payout display device D270 does not disappear over time. (7) If the payout number display timer is counted even during the setting confirmation mode, and the timer value of the payout number display timer becomes 0 after the end of the setting confirmation mode, the timing at which the timer value becomes 0 , the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden.

<所定のエラー発生中における払出数表示装置D270に関する構成> 所定のエラー発生中における払出数表示装置D270に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用することができる。(1)所定のエラー発生中においては払出数表示装置D270の表示に関するタイマである払出枚数表示タイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後に払出枚数表示タイマの計測を続きから実行する。(2)所定のエラー発生中においては払出枚数表示タイマの計測が実行されず、所定のエラーの解除後には、払出枚数表示タイマに初期値がセットされ、最初から計測を実行する。すなわち、所定のエラーの解除後から所定時間(本例では、120秒)の経過後に払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる(所定のエラーが発生する前に、全リールが停止してから所定時間が経過して払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっていた場合には、所定のエラーの解除後にも払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となっている)。(3)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、所定のエラーが解除されたタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(4)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラー発生中に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(5)払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されている状況で、所定のエラーが発生した場合には、当該所定のエラーが発生したタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。(6)所定のエラー発生中においては払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が表示されたままであり、払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示は時間経過では非表示とならない。(7)所定のエラー発生中においても払出枚数表示タイマの計測が実行され、所定のエラーの解除後に払出枚数表示タイマのタイマ値が0となった場合においては、当該タイマ値が0となったタイミングで払出数表示装置D270の払出枚数に対応した表示が非表示となる。 <Structure Regarding the Number-of-Payouts Display Device D270 During the Occurrence of a Predetermined Error> As a structure regarding the number-of-payouts display device D270 during the occurrence of a predetermined error, one or more of the following structures can be applied. (1) During the occurrence of a predetermined error, the payout number display timer, which is a timer related to the display of the payout number display device D270, is not measured. (2) The payout number display timer is not counted while the predetermined error is occurring, and after the predetermined error is canceled, the payout number display timer is set to the initial value and the measurement is started from the beginning. That is, the display corresponding to the number of payouts on the payout number display device D270 disappears after a lapse of a predetermined time (120 seconds in this example) after the predetermined error is canceled (before the predetermined error occurs, all When the display corresponding to the number of payouts on the number-of-payout display device D270 is not displayed after a predetermined time has passed since the reels are stopped, the number of number-of-payouts on the number-of-payout display device D270 is displayed even after the predetermined error is cancelled. display corresponding to is hidden). (3) When the payout number display timer is counted even during the occurrence of a predetermined error, and when the timer value of the payout number display timer becomes 0 while the predetermined error occurs, the timing at which the predetermined error is canceled. , the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden. (4) The payout number display timer is counted even when a predetermined error occurs, and when the timer value of the payout number display timer becomes 0 while the predetermined error occurs, the timer value becomes 0. At the timing, the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden. (5) If a predetermined error occurs while the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is being displayed, the payout number of the payout number display device D270 is displayed at the timing when the predetermined error occurs. The display corresponding to is hidden. (6) While a predetermined error occurs, the display corresponding to the number of payouts on the number-of-payout display device D270 remains displayed, and the display corresponding to the number of payouts on the number-of-payout display device D270 does not disappear over time. (7) The payout number display timer is counted even during the occurrence of a predetermined error, and when the timer value of the payout number display timer becomes 0 after the predetermined error is canceled, the timer value becomes 0. At the timing, the display corresponding to the payout number of the payout number display device D270 is hidden.

<<第10実施形態に適用可能なその他の構成>> ここで、第10実施形態に適用可能な、払出数表示装置D270、3ベットランプD213、演出表示装置S40におけるデモ画面に関する構成を詳述する。なお、各項目から1の構成を選択し、それぞれを組み合わせて構成することが可能である。 <<Other Configurations Applicable to the Tenth Embodiment>> Here, the configurations of the demo screens of the payout number display device D270, the 3-bet lamp D213, and the effect display device S40, which are applicable to the tenth embodiment, will be described in detail. do. In addition, it is possible to select one configuration from each item and combine them to configure.

<リール停止後の所定時間経過により表示が消去されるパターン> まず、全リールが停止した後(または、払出が開始した後)に所定時間が経過することにより、払出数表示装置D270の表示や、3ベットランプD213の表示が消去されるよう構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、「払出数表示装置(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される払出数表示装置D270であり、「3ベットランプ(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される3ベットランプD213である。また、ベル当選遊技とは、押し順ベルなどの所定の入賞役が当選した遊技のことである。 <Pattern in which the display is erased after a predetermined time has elapsed after the reels have stopped> , and 3-bet lamp D213 will be described in detail below. The "payout number display device (main)" is the payout number display device D270 controlled by the main control board M side, and the "3 bet lamp (main)" is controlled by the main control board M side. 3 bed ramp D213. A bell-winning game is a game in which a predetermined winning combination such as a bell in order of pushing is won.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング) (1)全リール停止後 なお、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成における、全リール停止後は、全リール停止後の所定タイミングとしてもよいし、遊技終了処理(遊技終了に係る処理と称することがある)の実行後としてもよいし、遊技終了処理の実行後の所定タイミングとしてもよい。 (Display start timing of payout number display device D270) (1) After stopping all reels In addition, in the configuration of the tenth embodiment and the configuration applicable to the tenth embodiment, after all reels stop, a predetermined It may be the timing, it may be after execution of a game end process (sometimes referred to as a process related to game end), or it may be a predetermined timing after execution of the game end process.

(3ベットランプD213の表示開始タイミング) (1)ベットの実行後 (Timing to start displaying 3-bet lamp D213) (1) After betting

(デモ画面の表示開始タイミング) (1)全リール停止後の全リール停止に係る主制御基板M側からのコマンド受信から1分経過(2)全リール停止後の全リール停止に係る主制御基板M側からのコマンド受信から30秒経過 (Demonstration screen display start timing) (1) After 1 minute has passed since the command received from the main control board M related to all reels stop after all reels stop (2) Main control board related to all reels stop after all reels stop 30 seconds have passed since the command was received from the M side.

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング) (1)全リール停止後1分経過後に払出数(払出枚数とも称することがある)の表示を終了し、「0」を表示(2)全リール停止後30秒経過 (Display end timing of payout number display device D270) (1) After one minute has elapsed after all reels are stopped, the display of the payout number (also referred to as the number of payouts) is ended and "0" is displayed (2) All reels are stopped 30 seconds later

(3ベットランプD213の表示終了タイミング) (1)全リール停止後1分経過で消灯(2)全リール停止後30秒経過で消灯(3)払出終了後に消灯 (Display end timing of 3-bet lamp D213) (1) Turns off after 1 minute from all reels stop (2) Turns off after 30 seconds from all reels stop (3) Turns off after payout ends

(デモ画面の表示終了タイミング) (1)常に表示 (Demonstration screen display end timing) (1) Always displayed

(払出数表示装置D270の表示中のベット) (1)「0」を表示(2)非表示となる(3)表示を維持(その後、スタートレバーの操作で消去) (Bet during display of payout number display device D270) (1) Display "0" (2) Hide (3) Maintain display (then erase by operating the start lever)

(3ベットランプD213の表示中のベット) (1)消灯した後に再表示 (Bets while the 3-bet lamp D213 is displayed) (1) Redisplay after turning off

(デモ画面の表示中のベット) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面(例えば、デモ画面が表示されておらず、且つリールが停止している状況で表示される画面)に復帰 (Bets during display of the demo screen) (1) End the display of the demo screen and return to the game screen (for example, the screen displayed when the demo screen is not displayed and the reels are stopped).

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰) (1)タイマ値を維持(電源断発生前の続きから表示時間の計測を実行) (Recovery from power failure during display of payout number display device D270) (1) Maintain timer value (measure display time from continuation before power failure)

(3ベットランプD213の表示中の電断復帰) (1)タイマ値を維持(電源断発生前の続きから表示時間の計測を実行) (Recovery from power failure during display of 3 bed lamp D213) (1) Maintain timer value (measure display time from the continuation before power failure)

(デモ画面の表示中の電断復帰) (1)電源復帰後から1分経過でデモ画面を表示(2)電源復帰直後からデモ画面を表示 (Recovery from power failure while the demo screen is displayed) (1) Display the demo screen 1 minute after the power is restored (2) Display the demo screen immediately after the power is restored

(払出数表示装置D270の表示中の精算) (1)タイマの計測を継続(2)精算処理での払出枚数を表示した後30秒経過で非表示(3)精算処理の開始直後に非表示(4)精算処理の終了後に非表示 (Settlement while the number of payout display device D270 is displayed) (1) Continue counting the timer (2) Not display 30 seconds after displaying the number of payouts in the settlement process (3) Not display immediately after the start of the settlement process (4) Not displayed after completion of settlement process

(3ベットランプD213の表示中の精算) (1)精算処理の開始直後に消灯 (Settlement while 3 bed lamp D213 is displayed) (1) Turn off immediately after start of settlement process

(デモ画面の表示中の精算) (1)デモ画面の表示を維持 (Settlement while the demo screen is displayed) (1) Maintain the display of the demo screen

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示) (1)ドア開放エラーに対応した表示(2)ペイアウト表示(払出枚数を表示) (Display during front door opening of payout number display device D270 when front door DU is opened while the number of payouts is displayed) (1) Display corresponding to door open error (2) Payout display (displays number of payouts)

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の表示) (1)点灯を維持 (Indication while the front door of the 3-bed lamp D213 is open when the front door DU is opened while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Maintain lighting

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の表示) (1)エラー画面を表示(2)デモ画面の表示を維持 (Display while the front door is open when the front door DU is opened while the demo screen is being displayed) (1) Display an error screen (2) Maintain the display of the demo screen

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の計測) (1)タイマの計測を継続 (Measurement while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Continue timer measurement

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の計測) (1)タイマの計測を継続 (Measurement while the front door of the 3-bed lamp D213 is open when the front door DU is opened while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Continue timer measurement

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の計測) (1)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始(2)タイマの計測を継続 (Measurement while the front door DU is opened while the demo screen is displayed) (1) Reset the timer value and start measurement from the beginning (2) Continue timer measurement

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示) (1)前扉開放中に1分経過していない場合には、払出枚数を再表示(2)前扉開放中に1分経過している場合には、前扉閉鎖後も非表示(3)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (Display after closing the front door of the payout number display device D270 when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) If one minute has not elapsed while the front door is open, the number of payouts is restarted Display (2) If one minute has passed while the front door is open, it will not be displayed even after the front door is closed. (3) Same behavior whether the front door is open or closed.

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉閉鎖後の表示) (1)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (Display after closing the front door of the 3-bed lamp D213 when the front door DU is opened while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Same behavior whether the front door is open or closed.

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉閉鎖後の表示) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (Display after closing the front door when the front door DU is opened while the demo screen is being displayed) (1) End the display of the demo screen and return to the game screen (2) Same behavior whether the front door is open or closed

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰) (1)ドア開放エラーに対応した表示(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (When the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed, the payout number display device D270 recovers from power failure while the front door is open) (1) Display corresponding to door open error (2) Same whether the front door is open or closed behavior

(3ベットランプD213の点灯中に前扉DUが開放した場合における、3ベットランプD213の前扉開放中の電断復帰) (1)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (When front door DU is opened while 3-bed lamp D213 is on, power failure recovery while front door of 3-bed lamp D213 is open) (1) Same behavior whether front door is open or closed

(デモ画面の表示中に前扉DUが開放した場合における前扉開放中の電断復帰) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰(2)前扉開放中でも閉鎖中でも同じ挙動 (Recovery from power failure while the front door is open when the front door DU is opened while the demo screen is being displayed) (1) Ends display of the demo screen and returns to the game screen (2) Same behavior whether the front door is open or closed

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示) (1)各種エラー表示 (Display during an error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payouts) (1) Various error indications

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の表示) (1)点灯を維持(2)消灯(非点灯) (Display during error of the 3-bed lamp D213 when an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Maintain lighting (2) Light off (non-lighting)

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の表示) (1)エラー画面を表示 (Display during error on demo screen when an error occurs while displaying demo screen) (1) Display error screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の計測) (1)タイマの計測を継続(2)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始(3)タイマの計測を一時停止(4)タイマ値をクリア (Measurement during error of payout number display device D270 when an error occurs during display of payout number) (1) Continue timer measurement (2) Reset timer value and start measurement from the beginning (3) Pause timer measurement (4) Clear timer value

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の計測) (1)タイマの計測を継続(2)タイマの計測を一時停止(3)タイマ値をクリア (Measurement during an error in the 3-bed lamp D213 when an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Continue timer measurement (2) Temporarily stop timer measurement (3) Clear timer value

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の計測) (1)タイマ値を再セットし、最初から計測を開始 (Measurement during an error on the demo screen when an error occurs while displaying the demo screen) (1) Reset the timer value and start measurement from the beginning

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示) (1)各種エラー表示 (Display during an error when a predetermined time has elapsed during an error of the number of payout display device D270 when an error occurs while displaying the number of payouts) (1) Various error displays

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示) (1)消灯(2)点灯 (Display during error when a predetermined time elapses while the 3-bed lamp D213 is in error when an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Off (2) On

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過したときのエラー中の表示) (1)エラー画面 (Display during an error when a predetermined time elapses while the demo screen is in error) (1) Error screen

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示) (1)ペイアウトを表示(2)ペイアウトを再表示し、その後30秒で非表示(3)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測(4)非表示 (Display after cancellation of the error when the predetermined time has not elapsed during the error of the payout number display device D270 when an error occurs during the display of the number of payouts) (1) Display the payout (2) Redisplay the payout , then hidden after 30 seconds (3) Take over the timer value before the error and continue measurement (4) Hide

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示) (1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動(2)点灯(3)再度点灯し、その後30秒で非表示(4)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測(5)消灯 (Display after canceling the error when the predetermined time has not elapsed during the error of the 3-bed lamp D213 when an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Same behavior whether error or non-error (2 ) Lights up (3) Lights up again, then disappears after 30 seconds (4) Takes over the timer value before the error and continues measurement (5) Lights out

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰(2)デモ画面の表示を維持 (Display after the error is canceled when the predetermined time has not passed while the error occurred on the demo screen when an error occurred during the display of the demo screen) (1) End the display of the demo screen and return to the game screen ( 2) Keep the demo screen displayed

(払出枚数表示中にエラ
ーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示) (1)「0」を表示(2)ペイアウトを再表示し、その後30秒で非表示(3)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測(4)非表示
(Display after cancellation of the error after a predetermined period of time has elapsed during the error of the payout number display device D270 when an error occurred during display of the number of payouts) (1) Display "0" (2) Redisplay the payout , then hidden after 30 seconds (3) Take over the timer value before the error and continue measurement (4) Hide

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示) (1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動(2)点灯(3)再度点灯し、その後30秒で非表示(4)エラー前のタイマ値を引き継いで、続きから計測(5)消灯 (When an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit, display after the error is cleared when a predetermined time has passed while the 3-bed lamp D213 is in error) (1) Same behavior regardless of error or non-error (2) Lighting (3) Lights up again and disappears after 30 seconds (4) Takes over the timer value before the error and continues measurement (5) Turns off

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰(2)デモ画面の表示を維持 (Display after clearing the error after a predetermined period of time has passed while the error occurred on the demo screen when an error occurred during the display of the demo screen) (1) End the display of the demo screen and return to the game screen (2) Keep demo screen visible

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰) (1)各種エラー表示 (Electrical failure restoration during error of payout number display device D270 when an error occurs during display of payout number) (1) Various error indications

(3ベットランプD213の点灯中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の電源断が発生した後の電源復帰) (1)エラー中でも非エラー中でも同じ挙動(2)消灯(3)点灯 (When an error occurs while the 3-bed lamp D213 is lit, power recovery after power-off during the error of the 3-bed lamp D213) (1) Same behavior regardless of error or non-error (2) Turn off (3) ) lights up

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、デモ画面のエラー中の電断復帰) (1)デモ画面の表示を終了し、遊技画面に復帰(2)デモ画面の表示を維持 (When an error occurs while displaying a demo screen, power failure restoration during the error on the demo screen) (1) End the display of the demo screen and return to the game screen (2) Maintain the display of the demo screen

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示) (1)ドア開放エラーに対応した表示(2)「88」を表示(3)ペイアウトを表示(4)設定値を表示(5)非表示 (Display during setting confirmation of payout number display device D270 when shifting to setting confirmation mode during display of payout number) (1) Display corresponding to door open error (2) Display "88" (3) Payout Display (4) Display setting value (5) Hide

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中の表示) (1)点灯 (Display during confirmation of setting of 3-bed lamp D213 when transitioning to setting confirmation mode while 3-bed lamp D213 is lit) (1) Lighting

(デモ画面の表示中に設定確認モードに移行した場合における、デモ画面の設定確認中の表示) (1)設定確認画面表示(設定確認モード中の画面を表示) (Display during confirmation of settings on demo screen when switching to confirmation mode while demo screen is being displayed) (1) Display confirmation screen (Display screen during confirmation mode)

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の計測) (1)タイマの計測を継続(2)タイマ値をクリア(3)タイマの計測を一時停止 (Measurement while confirming the setting of the payout number display device D270 when shifting to the setting confirmation mode while displaying the number of payouts) (1) Continue timer measurement (2) Clear timer value (3) Temporarily stop timer measurement Stop

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中の計測) (1)タイマの計測を継続(2)タイマ値をクリア(3)タイマの計測を一時停止 (Measurement while confirming the setting of the 3-bed lamp D213 when transitioning to the setting confirmation mode while the 3-bed lamp D213 is on) (1) Continue timer measurement (2) Clear timer value (3) Measure timer Pause

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認中の表示) (1)ドア開放エラーに対応した表示(2)「88」を表示(3)ペイアウトを表示(4)設定値を表示 (Display during setting confirmation when a predetermined time has elapsed during setting confirmation of the number of payout display device D270 when shifting to setting confirmation mode during display of number of payouts) (1) Display corresponding to door open error (2) Display "88" (3) Display payout (4) Display set value

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認中の表示) (1)消灯(2)点灯 (Display during setting confirmation when a predetermined time has elapsed during setting confirmation of the 3-bed lamp D213 in the case of shifting to the setting confirmation mode while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) Off (2) On

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過していないときの設定確認後の表示) (1)ペイアウトを表示(2)非表示 (Display after confirming the setting when the predetermined time has not passed while confirming the setting of the number of payout display device D270 in the case of shifting to the setting confirmation mode while displaying the number of payouts) (1) Display payout (2) Non-display

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過していないときの設定確認後の表示) (1)点灯(2)消灯 (Display after confirming the settings when the predetermined time has not passed while confirming the settings of the 3-bed lamp D213, in the case of shifting to the setting confirmation mode while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) lit (2) extinguished

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示) (1)ドア開放エラーに対応した表示(2)非表示(3)「0」を表示(4)ペイアウトを表示 (Display after confirming settings when a predetermined time has passed while confirming the setting of the number of payout display device D270 when shifting to the setting confirmation mode while displaying the number of payouts) (1) Display corresponding to door open error (2) Hide (3) Show "0" (4) Show payout

(3ベットランプD213の点灯中に設定確認モードに移行した場合における、3ベットランプD213の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示) (1)消灯(2)点灯 (Display after confirming settings when a predetermined time has passed while confirming the settings of the 3-bed lamp D213 in the case of shifting to the setting confirmation mode while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) OFF (2) ON

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示) (1)変化なし(表示を継続) (Display of the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is being displayed) (1) No change (continues display)

(3ベットランプD213の点灯中にメニュー画面が表示された場合における、3ベットランプD213の表示) (1)変化なし(点灯を継続) (Display of the 3-bed lamp D213 when the menu screen is displayed while the 3-bed lamp D213 is lit) (1) No change (continues lighting)

(デモ画面の表示中にメニュー画面が表示された場合における、デモ画面の表示) (1)メニュー画面を表示(2)メニュー画面を表示(メニュー画面の表示中もデモ画面が進行しており、メニュー画面の表示を終了するとデモ画面が途中から表示される) (Display of the demo screen when the menu screen is displayed while the demo screen is being displayed) (1) Display the menu screen (2) Display the menu screen When the menu screen display ends, the demo screen will be displayed from the middle.)

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー直後の表示) (1)各種エラー表示(2)非表示 (Display immediately after the error on the number-of-payout display device D270 when an error occurs during reel rotation in a bell-winning game) (1) Display of various errors (2) Non-display

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー直後の表示) (1)消灯 (Display immediately after the error of the 3-bet lamp D213 when an error occurs during reel rotation in a bell-winning game) (1) Extinguished

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270の全停後の表示) (1)各種エラー表示(2)停止ボタンを離すとペイアウトを表示し、すぐにエラーに対応表示に切り替わる (Display after complete stop of payout number display device D270 when error occurs during reel rotation of bell winning game) (1) Various error displays (2) Payout is displayed when the stop button is released, and an error occurs immediately switch to display corresponding to

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213の全停後の表示) (1)消灯(2)点灯 (Display after the 3-bet lamp D213 is completely stopped when an error occurs during reel rotation in a bell-winning game) (1) Lights off (2) Lights on

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー解除後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after cancellation of the error on the number-of-payout display device D270 when an error occurs during rotation of reels in a bell-winning game) (1) Display of payout

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー解除後の表示) (1)点灯 (Display after the 3-bet lamp D213 error is cleared when an error occurs during reel rotation in a bell-winning game) (1) Lighting

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の計測) (1)タイマの計測を開始していないままとなる(2)タイマの計測を一時停止 (Measurement during error of number-of-payout display device D270 when error occurs during reel rotation of bell winning game) (1) Timer measurement is not started (2) Timer measurement is temporarily stopped

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、3ベットランプD213のエラー中の計測) (1)タイマの計測を開始していないままとなる(2)タイマの計測を一時停止 (Measurement during error of 3-bet lamp D213 when error occurs during reel rotation of bell winning game) (1) Timer measurement is not started (2) Timer measurement is temporarily stopped

<払出数表示装置の表示が時間経過で消えないパターン> 次に、全リールが停止した後(または払出が開始した後)に所定時間が経過しても、払出数表示装置D270の表示が消去されないよう構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、「払出数表示装置(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される払出数表示装置D270であり、「3ベットランプ(メイン)」とは、主制御基板M側で制御される3ベットランプD213である。 <Pattern in which the display of the number of payouts does not disappear over time> Next, the display of the number of payouts display D270 disappears even after a predetermined time has passed after all the reels have stopped (or after the payout has started). A configuration applicable to a gaming machine configured to prevent this is described in detail below. The "payout number display device (main)" is the payout number display device D270 controlled by the main control board M side, and the "3 bet lamp (main)" is controlled by the main control board M side. 3 bed ramp D213.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング) (1)全リール停止後 (Display start timing of payout number display device D270) (1) After stopping all reels

(3ベットランプD213の表示開始タイミング) (1)ベットの実行後 (Timing to start displaying 3-bet lamp D213) (1) After betting

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング) (1)表示が維持される (Display end timing of payout number display device D270) (1) Display is maintained

(3ベットランプD213の表示終了タイミング) (1)全リール停止後に消灯 (Display end timing of 3-bet lamp D213) (1) Turn off after all reels stop

(デモ画面の表示終了タイミング) (1)移行しない (Demonstration screen display end timing) (1) No transition

(払出数表示装置D270の表示中のベット) (1)表示を維持 (Bets while display of number of payouts display device D270) (1) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰) (1)表示を維持 (Recovery from power failure during display of payout number display device D270) (1) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の精算) (1)精算処理の開始直後に非表示(2)精算処理の終了直後に非表示 (Settlement during display of payout number display device D270) (1) Not displayed immediately after start of settlement process (2) Not displayed immediately after end of settlement process

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示) (1)払出枚数の表示を維持(2)ドア開放エラーに対応した表示 (Display of the payout number display device D270 while the front door is open when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Maintain the display of the number of payouts (2) Display corresponding to the door open error

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after the front door of the payout number display device D270 is closed when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Payout display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰) (1)前扉閉鎖後に払出枚数を表示 (When the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed, the payout number display device D270 recovers from power failure while the front door is open) (1) Display the number of payouts after the front door is closed

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示) (1)各種エラー表示 (Display during an error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payouts) (1) Various error indications

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after cancellation of the error when the predetermined time has not passed during the error of the number of payout display device D270 when an error occurs during the display of the number of payouts) (1) Display of payout

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after cancellation of the error after a predetermined time has passed during the error of the number-of-payout display device D270 when an error occurs during display of the number of payouts) (1) Display of payout

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰) (1)各種エラー表示 (Electrical failure restoration during error of payout number display device D270 when an error occurs during display of payout number) (1) Various error indications

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示) (1)設定値を表示 (Display during setting confirmation of payout number display device D270 when shifting to setting confirmation mode during display of payout number) (1) Display set value

(払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中に所定時間経過したときの設定確認後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after confirming the setting when a predetermined time has passed while confirming the setting of the number of payout display device D270 when the setting confirmation mode is entered while the number of payouts is being displayed) (1) Payout display

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示) (1)変化なし(表示を継続) (Display of the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is being displayed) (1) No change (continues display)

<払出枚数を副制御基板S側で表示するパターン> 第10実施形態においては、払出枚数を主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示し、主制御基板M側で制御する3ベットランプD213にて3ベットされた旨を報知するよう構成したが、これには限定されず、払出枚数と3ベットされた旨を副制御基板S側にて制御する表示装置にて表示するように構成してもよい。「払出数表示装置(サブ)」は副制御基板S側にて制御する払出枚数を表示する表示装置であり、「3ベットランプ(サブ)」は副制御基板S側にて制御する3ベットされた旨を表示する表示装置である。このように構成した遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、演出表示装置S40にて、払出枚数と3ベットされた旨とを表示するよう構成した場合にも、同様の構成が適用可能である。 <Pattern for displaying the number of payouts on the sub-control board S side> In the tenth embodiment, the number of payouts is displayed by the payout number display device D270 controlled by the main control board M side, and controlled by the main control board M side. The 3-bet lamp D213 is configured to notify that a 3-bet has been made, but it is not limited to this, and the number of payouts and the fact that a 3-bet has been made are displayed on the display device controlled by the sub-control board S side. It may be configured as The "payout number display device (sub)" is a display device that displays the number of payouts controlled by the sub control board S side, and the "3 bet lamp (sub)" is a 3 bet lamp controlled by the sub control board S side. It is a display device for displaying the fact that A configuration that can be applied to a gaming machine configured in this way will be described in detail below. It should be noted that the same configuration can also be applied when the effect display device S40 is configured to display the number of payouts and the fact that 3 bets have been made.

(払出数表示装置D270の表示開始タイミング) (1)常に表示(デモ画面においても表示される) (Display start timing of payout number display device D270) (1) Always displayed (also displayed on the demo screen)

(3ベットランプD213の表示開始タイミング) (1)ベットの実行後(デモ画面においても表示される) (Display start timing of 3-bet lamp D213) (1) After execution of a bet (also displayed on the demo screen)

(払出数表示装置D270の表示終了タイミング) (1)デモ画面が表示されたタイミング(2)常に表示(デモ画面においても表示される) (Display end timing of payout number display device D270) (1) Timing at which demo screen is displayed (2) Always displayed (also displayed on demo screen)

(3ベットランプD213の表示終了タイミング) (1)デモ画面が表示されたタイミング(2)全リール停止後 (Display end timing of 3-bet lamp D213) (1) Timing when demo screen is displayed (2) After all reels stop

(払出数表示装置D270の表示中のベット) (1)「00」を表示(2)表示を維持 (Bet during display of payout number display device D270) (1) Display "00" (2) Maintain display

(払出数表示装置D270の表示中の電断復帰) (1)表示を維持(2)表示されない (Recovery from power failure during display of payout number display device D270) (1) Maintain display (2) Not display

(払出数表示装置D270の表示中の精算) (1)非表示となる (Settlement during display of number-of-payouts display device D270) (1) Not displayed

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の表示) (1)表示を維持 (Display of the payout number display device D270 while the front door is open when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Maintain display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉閉鎖後の表示) (1)表示を維持 (Display after closing the front door of the payout number display device D270 when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Maintain display

(払出枚数表示中に前扉DUが開放した場合における、払出数表示装置D270の前扉開放中の電断復帰) (1)表示されない (Recovery from power failure while the front door of the payout number display device D270 is open when the front door DU is opened while the number of payouts is being displayed) (1) Not displayed

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の表示) (1)表示を維持 (Display during an error on the payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payouts) (1) Maintain display

(デモ画面の表示中にエラーが発生した場合における、エラー中の表示) (1)エラーに対応した表示 (Display during an error when an error occurs while displaying the demo screen) (1) Display corresponding to the error

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過していないときのエラー解除後の表示) (1)表示を維持 (Display after cancellation of the error when the predetermined time has not passed during the error of the number of payout display device D270 when an error occurs during display of the number of payouts) (1) Maintain display

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中に所定時間経過したときのエラー解除後の表示) (1)表示を維持 (Display after cancellation of the error after a predetermined time has passed during the error of the number of payout display device D270 when an error occurs during the display of the number of payouts) (1) Maintain display

(払出枚数表示中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー中の電断復帰) (1)表示されない (Recovery from power failure during error of payout number display device D270 when an error occurs while displaying the number of payouts) (1) Not displayed


払出枚数表示中に設定確認モードに移行した場合における、払出数表示装置D270の設定確認中の表示) (1)非表示(設定確認モード終了後に再表示される)
(
Display during setting confirmation of payout number display device D270 when shifting to setting confirmation mode while displaying number of payouts) (1) Non-display (redisplayed after completion of setting confirmation mode)

(払出枚数表示中にメニュー画面が表示された場合における、払出数表示装置D270の表示) (1)変化なし(表示を継続) (Display of the payout number display device D270 when the menu screen is displayed while the payout number is being displayed) (1) No change (continues display)

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー直後の表示) (1)「00」を表示 (Display immediately after the error on the number-of-payout display device D270 when an error occurs during reel rotation in a bell winning game) (1) Display "00"

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270の全停後の表示) (1)最終停止操作に係る停止ボタンを離すとペイアウトが表示 (Display after full stop of payout number display device D270 when error occurs during reel rotation of bell winning game) (1) Payout is displayed when the stop button associated with the final stop operation is released.

(ベル当選遊技のリール回転中にエラーが発生した場合における、払出数表示装置D270のエラー解除後の表示) (1)ペイアウトを表示 (Display after cancellation of the error on the number-of-payout display device D270 when an error occurs during rotation of reels in a bell-winning game) (1) Display of payout

なお、図191乃至194にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機と称することがある)にも適用することができる。 The configuration detailed with reference to FIGS. 191 to 194 can also be applied to a medal-less gaming machine that does not use game medals (sometimes referred to as an enclosed gaming machine or management gaming machine).

<<設定/リセットボタンに関する構成>> 次に、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30の構成について詳述する。なお、設定/リセットボタンM30をリセットボタンやリセットスイッチと称することがある。また、設定変更モード中に設定値を切り替えるための設定ボタンと、エラーを解除するためのリセットボタンとを別々に有するよう構成してもよく、このように構成した場合のリセットボタンに対して、以下に詳述する設定/リセットボタンM30の構成を適用してもよい。 <<Configuration Related to Setting/Reset Button>> Next, the configuration of the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Note that the setting/reset button M30 may be referred to as a reset button or reset switch. In addition, a setting button for switching setting values in the setting change mode and a reset button for canceling an error may be provided separately. A configuration of the set/reset button M30, which will be described in detail below, may be applied.

<設定/リセットボタンに関する作用図> 図195は、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30に関する作用図である。設定/リセットボタンM30における「押下中」とは、設定/リセットボタンM30がオンになっている(設定/リセットボタンM30のオンが検出されている)状況であり、「非押下中」とは、設定/リセットボタンM30がオフになっている(設定/リセットボタンM30のオンが検出されていない)状況である。また、図195に詳述する構成は、前扉DUが開放している場合を例示している。 <Action Diagram Regarding Setting/Reset Button> FIG. 195 is an action diagram regarding the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment. "While pressing" the setting/reset button M30 means that the setting/reset button M30 is turned on (it is detected that the setting/reset button M30 is turned on), and "not pressed" means that: This is a situation in which the setting/reset button M30 is turned off (the on state of the setting/reset button M30 is not detected). Further, the configuration detailed in FIG. 195 illustrates the case where the front door DU is open.

<電源断が発生しない場合> まず、同図上段の電源断が発生しない場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、設定/リセットボタンM30が押下されておらず、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(1)のタイミングで、設定/リセットボタンM30が押下される。その後、設定/リセットボタンM30が押下されたまま、図中(2)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生する。その後、図中(3)のタイミングで、設定/リセットボタンM30が押下されたままとなっているが、ホッパ異常払出エラーは解除されておらず、発生したままとなっている。なお、図中(1)のタイミングでは、ベットが実行されていなくてもよいし、ベットが実行されていてもよい。 <Case in which power interruption does not occur> First, the operation in the case where power interruption does not occur in the upper part of the figure will be described in detail. The set/reset button M30 is pressed at the timing (1) in the figure under the condition that the reel is not rotating, the set/reset button M30 is not pressed, and the hopper abnormal payout error does not occur. . Thereafter, while the set/reset button M30 is being pressed, a hopper abnormal payout error occurs at the timing (2) in the figure. After that, at the timing of (3) in the figure, the set/reset button M30 is kept pressed, but the hopper abnormal payout error is not canceled and continues to occur. It should be noted that at the timing (1) in the drawing, the bet may not be executed, or the bet may be executed.

<電源断が発生した場合> 次に、同図下段の電源断が発生した場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、設定/リセットボタンM30が押下されておらず、ホッパ異常払出エラーが発生していない状況下、図中(4)のタイミングで、ホッパ異常払出エラーが発生する。その後、図中(5)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、電源断が発生している状況下、設定/リセットボタンM30が押下される。なお、電源断が発生しているため、設定/リセットボタンM30は押下されているが、設定/リセットボタンM30のオンは検出されていない。なお、図中(4)のタイミングでは、ベットが実行されていなくてもよいし、ベットが実行されていてもよい。 <When Power Interruption Occurs> Next, the operation when power interruption occurs in the lower part of the figure will be described in detail. Under the condition that the reel is not rotating, the setting/reset button M30 is not pressed, and the hopper abnormal payout error does not occur, the hopper abnormal payout error occurs at the timing (4) in the figure. After that, at the timing of (5) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off. After that, at the timing of (6) in the figure, the set/reset button M30 is pressed while the power is off. It should be noted that although the setting/reset button M30 has been pressed because the power has been cut off, it has not been detected that the setting/reset button M30 is turned on. It should be noted that at the timing (4) in the figure, the bet may not be executed, or the bet may be executed.

その後、図中(7)のタイミングで、電源が復帰し、設定/リセットボタンM30は押下されたままとなっている。また、図中(7)のタイミングである電源復帰後の第1のタイミング(電源復帰直後のタイミング)においては、ホッパ異常払出エラーが解除されている(発生していない)。なお、図中(7)のタイミングにおいて、設定/リセットボタンM30のオンは検出されていてもよいし、検出されていなくてもよい。また、図中(7)のタイミングは、電源復帰タイミングとしてもよい。 After that, at the timing (7) in the figure, the power is restored, and the setting/reset button M30 remains pressed. Further, at the first timing (timing immediately after the power is restored) after the power is restored, which is the timing (7) in the figure, the hopper abnormal payout error is canceled (not generated). At the timing (7) in the figure, the ON state of the setting/reset button M30 may or may not be detected. Also, the timing of (7) in the figure may be the power return timing.

このように、図195においては、遊技が実行されておらず、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で所定のエラーが発生し、当該所定のエラー発生後においても設定/リセットボタンM30が押下されていた場合には、当該所定のエラーは解除されないよう構成されている一方、所定のエラーの発生中に電源断が発生し、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後の第1のタイミングでは当該所定のエラーが解除されているよう構成されている。このように構成することにより、電源が投入されている状況では、所定のエラーの発生を適切に報知することができるとともに、電源投入時には突然所定のエラーに関する報知音が出力されたりしないようにすることができる。また、図中(7)のタイミングでは、ドア開放エラーが解除されているよう構成してもよいし、ドア開放エラーが解除されず、ドア開放エラーの報知(ドア開放エラーに関する報知音など)が実行されるよう構成してもよい。図中(7)のタイミングでドア開放エラーが解除されず、ドア開放エラーの報知が実行されるよう構成した場合には、図中(7)のタイミングでは、所定のエラーが解除されているため、ドア開放エラーの報知が実行されることとなる。 Thus, in FIG. 195, a predetermined error occurs in a situation where the set/reset button M30 is pressed while the game is not being executed, and the set/reset button M30 is pressed even after the predetermined error occurs. If the button is pressed, the predetermined error is not released. On the other hand, the power was interrupted while the predetermined error was occurring, and the power was restored while the setting/reset button M30 was being pressed. In this case, the predetermined error is canceled at the first timing after power is restored. With this configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of a predetermined error when the power is turned on, and to prevent the sudden output of a notification sound regarding the predetermined error when the power is turned on. be able to. Also, at the timing of (7) in the figure, the door opening error may be canceled, or the door opening error may not be canceled and the door opening error notification (notification sound related to the door opening error, etc.) may be generated. may be configured to run. If the door opening error is not canceled at the timing (7) in the figure and the notification of the door opening error is executed, the predetermined error is canceled at the timing (7) in the figure. , the notification of the door open error is executed.

また、図中(4)より前の所定のエラーが発生していないタイミングにおいては、ドア開放エラーの報知が実行されるよう構成されている。また、前扉の開放中に所定のエラーが発生した場合には、ドア開放エラーの報知と所定のエラーの報知(所定のエラーに関する報知音など)とが同時に実行されるよう構成してもよいし、所定のエラーの報知が実行される一方ドア開放エラーの報知が実行されないよう構成してもよい。 Further, at the timing before (4) in the figure when a predetermined error does not occur, the notification of the door opening error is executed. Further, when a predetermined error occurs while the front door is being opened, notification of the door opening error and notification of the predetermined error (notification sound regarding the predetermined error, etc.) may be performed at the same time. However, it may be configured such that while a predetermined error notification is executed, the door opening error notification is not executed.

なお、図195の構成においては、電源復帰後の第1のタイミングは電源復帰直後のタイミングでなくてもよく、一例としては、図195の下段の電源復帰直後においては、ホッパ異常払出エラーが発生中となっており、その後、設定/リセットボタンM30が押下されている状況である第1のタイミングでホッパ異常払出エラーが解除されるよう構成してもよい。また、図195においては、所定のエラーの一例としてホッパ異常払出エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラー(例えば、メダルセレクタDS内に遊技メダルが滞留した場合に発生することとなる投入メダル滞留エラーや、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを遊技メダルが逆流した場合に発生することとなる投入メダル逆流エラーなど)が発生した場合にも同図と同様の作用となるよう構成することができる。 In the configuration of FIG. 195, the first timing after the power is restored may not be the timing immediately after the power is restored. As an example, immediately after the power is restored in the lower part of FIG. The hopper abnormal payout error may be canceled at the first timing when the set/reset button M30 is pressed. In addition, in FIG. 195, the hopper abnormal payout error is illustrated as an example of the predetermined error, but it is not limited to this, and other errors (for example, an error that occurs when the game medals stay in the medal selector DS) If an inserted medal retention error or an inserted medal reverse flow error that occurs when game medals flow backward in the medal flow path DR in the medal selector DS occurs, the same operation as in the figure occurs. can be configured as follows:

また、所定のエラーの発生中に電源断が発生し、電源断中に設定/リセットボタンM30が押下され、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後に所定のエラーが解除されている一方、特定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラーなど不正に関するエラー)の発生中に電源断が発生し、電源断中に設定/リセットボタンM30が押下され、設定/リセットボタンM30が押下されている状況で電源復帰した場合には、電源復帰後に特定のエラーが解除されていないよう構成してもよい。このように構成することにより、特定のエラーが解除され難くすることができ、不正に強い遊技機とすることができる。 In addition, if the power is turned off while a predetermined error occurs, the setting/reset button M30 is pressed while the power is turned off, and the power is restored while the setting/reset button M30 is being pushed, after the power is restored, While a predetermined error has been cleared, a power outage occurs while a specific error (for example, an error related to illegality such as a counterflow error of inserted tokens) occurs, and the set/reset button M30 is pressed during the power outage to set/set/reset. If the power is restored while the reset button M30 is being pressed, the specific error may not be cleared after the power is restored. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to remove a specific error, and the gaming machine can be made resistant to fraud.

また、図195の(6)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下されず、設定/リセットボタンM30が押下されないまま電源復帰した場合においては、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。 If the setting/reset button M30 is not pressed at the timing of (6) in FIG. 195 and the power is restored without pressing the setting/reset button M30, the hopper abnormal dispensing error is occurring even immediately after the power is restored. It may be configured such that the hopper abnormal payout error is still occurring at the first timing after that.

図195の下段の電源復帰時において、前扉DUが閉鎖されている場合には、図中(6)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下された場合、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。換言すると、ホッパ異常払出エラーが解除されないよう構成してもよい。また、前扉DUが開放されている場合においても、図中(7)のタイミングで設定/リセットボタンM30が押下されていない状態で電源復帰した場合には、電源復帰直後においてもホッパ異常払出エラーが発生中であり、その後の第1のタイミングにおいてもホッパ異常払出エラーが発生中であるよう構成してもよい。 When the power is restored in the lower part of FIG. 195, if the front door DU is closed, if the set/reset button M30 is pressed at the timing of (6) in the figure, the hopper abnormal dispensing error will occur even immediately after the power is restored. is occurring, and the hopper abnormal dispensing error is also occurring at the first timing after that. In other words, the hopper abnormal dispensing error may be configured so as not to be canceled. Also, even if the front door DU is open, if the power is restored in a state where the setting/reset button M30 is not pressed at the timing of (7) in the figure, the hopper abnormal dispensing error will occur even immediately after the power is restored. is occurring, and the hopper abnormal dispensing error is also occurring at the first timing after that.

なお、同図下段の構成においては、図中(4)のタイミングよりも前の時点で、設定/リセットボタンM30が押下され、その後図中(7)のタイミングにおいても設定/リセットボタンM30が押下され続ける場合にも、同様の作用となるよう構成してもよい。 In the configuration shown in the lower part of the figure, the set/reset button M30 is pressed before the timing (4) in the figure, and then the set/reset button M30 is also pressed at the timing (7) in the figure. It may be configured to have the same effect even when it continues to be performed.

<<精算処理に関する構成>> 次に、第10実施形態に適用可能な精算処理に関する構成について詳述する。また、図196に詳述する構成は、前扉DUが閉鎖している場合を例示している。 <<Configuration Related to Settlement Processing>> Next, a configuration related to settlement processing applicable to the tenth embodiment will be described in detail. Also, the configuration detailed in FIG. 196 illustrates the case where the front door DU is closed.

<精算処理に関する作用図> 図196は、第10実施形態に適用可能な設定/リセットボタンM30に関する作用図である。精算処理の「実行中」とは、精算ボタンD60を操作して精算処理が実行されている状況であり、前述した精算ボタンD60を長押しすることにより精算処理が実行されるよう構成した場合には、精算準備期間が経過すると精算処理が実行されることとなる。また、ベット数を精算している場合もクレジット数を精算している場合も精算処理の実行中としている。また、ベットまたはクレジットが「残存」とは、ベット数が1以上及び/またはクレジット数が1以上の状況であり、ベットまたはクレジットが「なし」とは、ベット数が0且つクレジット数が0の状況である。 <Action Diagram Regarding Settlement Processing> FIG. 196 is an action diagram regarding the setting/reset button M30 applicable to the tenth embodiment. The "executing" of the settlement process means that the settlement process is being executed by operating the settlement button D60. , the settlement process is executed when the settlement preparation period elapses. Further, when the number of bets is being settled and when the number of credits is being settled, it means that the settlement process is being executed. In addition, "remaining" bets or credits means that the number of bets is 1 or more and/or the number of credits is 1 or more, and "no bets or credits" means that the number of bets is 0 and the number of credits is 0. situation.

<所定のエラーが発生した場合> まず、同図上段の所定のエラーが発生した場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、ベット及び/またはクレジットが残存しており、投入異常エラーが発生していない状況下、精算ボタンD60が操作されたことにより、図中(1)のタイミングで、精算処理が実行開始される。その後、ベット及び/またはクレジットが残存しており、精算処理が実行途中である状況下、図中(2)のタイミングで、投入異常エラーが発生し(投入異常エラー状態となり)、精算処理の実行が中断される。不図示であるが、その後投入異常エラーが解除された場合には、精算処理が続きから実行されることとなる。なお、図196においては、所定のエラーの一例として投入異常エラーを例示したが、これには限定されず、他のエラーが発生した場合にも同図と同様の作用となるよう構成することができる。 <When a Predetermined Error Occurs> First, the action when a predetermined error occurs in the upper part of the figure will be described in detail. When the settlement button D60 is operated under the condition that the reel is not spinning, the bet and/or credits remain, and the abnormal insertion error does not occur, the settlement is made at the timing (1) in the figure. Processing is started. After that, under the condition that bets and/or credits remain and the settlement process is in progress, at the timing of (2) in the figure, an abnormal input error occurs (becomes an abnormal input error state) and the settlement process is executed. is interrupted. Although not shown, if the input abnormality error is canceled after that, the settlement process is executed from the continuation. In FIG. 196, an abnormal input error is exemplified as an example of a predetermined error, but the present invention is not limited to this, and can be configured so that the same action as in FIG. 196 occurs even when other errors occur. can.

<設定キースイッチがオンになった場合> 次に、同図下段の設定キースイッチがオンになった場合の作用について詳述する。リールが回転しておらず、ベット及び/またはクレジットが残存しており、設定キースイッチがオフであり、設定確認モードでない状況下、精算ボタンD60が操作されたことにより、図中(3)のタイミングで、精算処理が実行開始される。その後、ベット及び/またはクレジットが残存しており、精算処理が実行途中である状況下、図中(4)のタイミングで、設定キースイッチがオフからオンとなるが、設定確認モードには移行せず、精算処理が継続して実行される。その後、図中(5)のタイミングで、ベット数及びクレジット数が0になって精算処理が終了し、設定キースイッチはオンのままであり、設定確認モードに移行することとなる。 <When the setting key switch is turned on> Next, the operation when the setting key switch shown in the lower part of the figure is turned on will be described in detail. When the reels are not spinning, bets and/or credits remain, the setting key switch is off, and the setting confirmation mode is not in effect, the settlement button D60 is operated to cause (3) in the figure. Execution of the settlement process is started at the timing. After that, under the condition that bets and/or credits remain and settlement processing is in progress, the setting key switch is turned from off to on at the timing of (4) in the figure, but the setting confirmation mode is not entered. However, the settlement process continues. After that, at the timing of (5) in the figure, the number of bets and the number of credits become 0, and the settlement process ends, the setting key switch remains on, and the mode shifts to the setting confirmation mode.

このように、図196においては、精算処理の実行中に所定のエラーが発生した場合には、精算処理を中断するよう構成されているとともに、精算処理の実行中に設定キースイッチがオフからオンとなっても、精算処理は中断せずに、精
算処理の終了後に設定確認モードに移行するよう構成されている。このように構成することにより、精算処理の実行中であってもエラーが発生した旨を報知することができ、遊技場の店員にエラーが発生した旨を早急に伝えることができる。また、精算処理が終了するのを待って設定確認モードに移行するよう構成されているため、設定確認モードの終了後に突然精算処理が続きから実行されてしまい、前扉DUが開放されていた場合に遊技メダルが遊技機からこぼれてしまう事態を防止することができる。
As described above, in FIG. 196, if a predetermined error occurs during the execution of the settlement process, the settlement process is interrupted. Even if this happens, the settlement process is not interrupted, and the mode is shifted to the setting confirmation mode after the settlement process is completed. By configuring in this way, it is possible to notify that an error has occurred even during the execution of the settlement process, and it is possible to quickly inform the store clerk of the game arcade that the error has occurred. In addition, since it is configured to wait for the settlement process to end before shifting to the setting confirmation mode, if the settlement process is suddenly executed from the continuation after the setting confirmation mode ends and the front door DU is opened. Therefore, it is possible to prevent the game medals from spilling out of the game machine.

なお、図196における図中(4)の後であり図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオンからオフとなり、その後、図中(5)のタイミングで精算処理が終了した場合には、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、図196における図中(4)の後であり図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオンからオフとなり、その後、図中(5)の精算処理が終了する前に設定キースイッチがオフからオンとなり、その後、図中(5)のタイミングで精算処理が終了した場合には、精算処理の終了後に設定確認モードに移行するよう構成してもよい。 Note that the setting key switch is turned off after (4) in FIG. 196 and before the settlement process of (5) in the figure is completed, and then the settlement process is completed at the timing of (5) in the figure. In this case, it may be configured not to shift to the setting confirmation mode. 196, the setting key switch is turned off after (4) in FIG. After the setting key switch is turned on from off, and then the settlement process is completed at the timing of (5) in the figure, the setting confirmation mode may be entered after the settlement process is completed.

また、図196の構成においては、精算処理の実行中においては前扉DUが開放されていてもよい。換言すると、図中(1)乃至(2)の期間と、図中(3)乃至(5)においては前扉DUが開放されていても同様の作用となるよう構成してもよい。 In addition, in the configuration of FIG. 196, the front door DU may be opened during execution of the settlement process. In other words, during periods (1) to (2) in the figure and (3) to (5) in the figure, the same action may be performed even if the front door DU is open.

<<第10実施形態に適用可能なその他の構成>> ここで、第10実施形態に適用可能な、精算処理、設定確認モード、設定/リセットボタンM30などに関する構成を詳述する。なお、各項目から1の構成を選択し、それぞれを組み合わせて構成することが可能である。 <<Other Configurations Applicable to the Tenth Embodiment>> Here, configurations related to the settlement process, the setting confirmation mode, the setting/reset button M30, etc., which are applicable to the tenth embodiment, will be described in detail. In addition, it is possible to select one configuration from each item and combine them to configure.

<前扉DUが開放している状況における構成> まず、前扉DUが開放している状況において適用可能な構成を以下に詳述する。なお、設定/リセットボタンM30をリセットボタンと称することがあり、精算処理の実行中を精算中と称することがあり、設定確認モード中を設定確認中と称することがあり、エラーが発生している状況をエラー状態やエラーになっていると称することがある。また、例示するエラーはあくまで一例であり、他のエラーに置き換えて適用しても問題ない。 <Structure in a state where the front door DU is open> First, a structure applicable in a state where the front door DU is open will be described in detail below. Note that the setting/reset button M30 may be referred to as a reset button, the execution of settlement processing may be referred to as "payment in progress", and the setting confirmation mode may be referred to as "setting confirmation in progress", indicating that an error has occurred. The situation is sometimes referred to as being in an error state or being in error. Also, the error illustrated is just an example, and there is no problem if it is applied by replacing it with another error.

(非遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー)が発生した場合)(1)エラーになる リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除されるなお、第10実施形態の構成及び第10実施形態に適用可能な構成における、非遊技中とは、前述した遊技が実行されていないと同義であり、リールが回転していない、ベットがされていない、再遊技に係る図柄組合せが停止していない、ウエイト中でない、ボーナス中でない、または払出の実行中でない、としてもよいし、待機デモ画面の表示中であってもよいし、デモ画面の表示中でなくてもよいし、遊技終了処理が実行されてからスタートレバーD50が操作されるまでの期間としてもよい。 (If an error (medal empty error) occurs while the reset button is pressed while not playing) (1) An error will occur. Pressing the reset button again (on → off → on) will release it. In the configuration of the form and the configuration applicable to the tenth embodiment, "non-playing" is synonymous with the above-described game not being executed, and the reels are not rotating, bets are not being made, and replaying is not possible. It may be that the relevant symbol combination is not stopped, that it is not in the process of waiting, that it is not in the process of a bonus, or that it is not in the process of paying out. Alternatively, it may be a period from when the game end process is executed until the start lever D50 is operated.

(非遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))(1)エラーになる リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(2)エラーになる 前扉DUを閉鎖してもエラーは解除されない (Error when the reset button is pressed while not playing (medal empty error)) (1) An error occurs. Pressing the reset button again (ON → OFF → ON) cancels it (2) An error occurs Front door DU Closing does not clear the error

(遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))(1)全リール停止後にエラーになる リール回転中は「エラーが発生しました」と演出表示装置S40に表示 リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(2)全リール停止後にエラーになる リール回転中は何らエラー報知しない リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(3)リール回転中にエラーになる リール回転中はエラー解除できず、全リール停止後にリセットボタンを押しなおす(全リール停止後に、オフ→オン)と解除される(4)リール回転中にエラーになる リール回転中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される (Error when the reset button is pressed during play (medal empty error)) (1) An error occurs after all reels are stopped. While the reels are rotating, the effect display device S40 displays "An error has occurred." Press the reset button. (2) An error occurs after all reels are stopped No error notification is given while the reels are rotating Canceled by pressing the reset button again (ON→OFF→ON) (3) Reels An error occurs while the reels are spinning. The error cannot be canceled while the reels are spinning. Pressing the reset button again after all reels have stopped (off → on after all reels have stopped) cancels the error. (4) An error occurs while the reels are spinning. The reels are spinning. Among them, if you press the reset button again (on → off → on), it will be canceled

(精算中にリセットボタンを押した状態でエラー(投入メダル滞留エラー))(1)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何らエラー報知しない リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される (Error when the reset button is pressed during payment (insertion medal retention error)) (1) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during payment. Press the reset button again (on → off → on) to cancel. be done

(精算中に特定のエラー(メダル空エラー))(1)即エラー報知される (Specific error during checkout (empty medal error)) (1) Error notification immediately

(設定確認中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))(1)設定確認後にエラーになる 設定確認中は何らエラー報知しない 設定確認後にリセットボタンを押しなおす(設定確認後に、オフ→オン)と解除される(2)設定確認中はエラー検知しない(3)設定確認後にエラーになる 設定確認中は何らエラー報知しない 設定確認中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され、エラー報知がされなくなる (An error occurs when the reset button is pressed while checking the settings (empty medal error)) (1) An error occurs after checking the settings No error notification is given while checking the settings Press the reset button again after checking the settings (turn off after checking the settings) (2) Errors are not detected while checking settings (3) An error occurs after checking settings No error is reported while checking settings If you press the reset button again (on → off → on) even while checking settings Canceled and no error notification

(エラー中に電断、リセットボタンを押した状態で電断復帰(メダル空エラー))(1)エラー状態で電源復帰 リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(2)正常に復帰(エラー報知されていない) エラー解除されている (Electricity is cut off during an error, power is restored while the reset button is pressed (medal empty error)) (1) Power is restored in an error state Pressing the reset button again (on → off → on) cancels (2) Returned to normal (no error notification) Error cleared

(精算中にリセットボタンを押した状態で所定のエラー(投入メダル滞留エラー))(1)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何ら報知しない リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(2)精算中にエラーになる リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され精算処理が続きから再開 (Predetermined error when the reset button is pressed during checkout (inserted medal retention error)) (1) An error occurs after the checkout process is completed No notification is given during checkout Pressing the reset button again (on → off → on) Canceled (2) An error occurs during checkout Pressing the reset button again (on → off → on) cancels and the checkout process resumes from where it left off.

(精算中に設定キースイッチをオフからオン)(1)精算処理終了後に設定確認になる(2)精算処理終了後にデモ画面 設定キースイッチを回しなおす(オン→オフ→オン)と設定確認モードになる(3)精算処理の実行中→前扉DUが開放→ドア開放エラーが発生し、精算処理の実行が中断→前扉DUが閉鎖→精算処理の実行が再開→精算処理終了後に設定確認モードになる 前扉DUの開放中は精算処理が実行されない(4)精算処理の実行中→前扉DUが開放→設定キースイッチオン→リセットボタン押下を継続→設定確認モードに移行しない(ドア開放エラーが発生する) 精算処理終了後にリセットボタン再度押下(オフ→オン)で設定確認モードに移行する(5)精算処理の実行中→前扉DUが開放→設定キースイッチオン→精算処理終了後に設定確認モードに移行する 前扉DUの開放中は精算処理が実行されない (Turn the setting key switch from OFF to ON during payment) (1) After the payment process is completed, the settings will be confirmed (2) After the payment process is completed, the demo screen Turn the setting key switch again (ON→OFF→ON) to enter the setting confirmation mode. (3) During settlement processing → front door DU is open → door open error occurs, execution of settlement processing is interrupted → front door DU is closed → execution of settlement processing is resumed → setting confirmation mode after completion of settlement processing Settlement processing is not executed while front door DU is open (4) Settlement processing is in progress → front door DU opens → setting key switch ON → continues to press reset button → does not shift to setting confirmation mode (door open error (5) During settlement processing → Front door DU opens → Setting key switch ON → Confirm settings after settlement processing Shifting to mode The settlement process is not executed while the front door DU is open.

<前扉DUが閉鎖している状況における構成> 次に、前扉DUが閉鎖している状況において適用可能な構成を以下に詳述する。なお、例示するエラーはあくまで一例であり、他のエラーに置き換えて適用しても問題ない。 <Structure when front door DU is closed> Next, a structure applicable when the front door DU is closed will be described in detail below. Note that the illustrated error is merely an example, and there is no problem even if it is applied by replacing it with another error.

(設定確認中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))(1)設定確認モード後にエラーになる 設定確認中は何らエラー報知しない 設定確認後にリセットボタンを押しなおす(オフ→オン)と解除される(2)設定確認モード後にエラーになる 設定確認中は何らエラー報知しない 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(3)設定確認モード中にエラーになる 設定確認後にリセットボタンを押しなおす(オフ→オン)と解除される(4)設定確認モード後にエラーになる 設定確認中は何らエラー報知しない 設定確認中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除され、エラー報知されなくなる (Error when the reset button is pressed while checking settings (empty medal error)) (1) An error occurs after setting check mode No error notification is given while checking settings Press the reset button again after checking settings (off → on) (2) An error occurs after setting confirmation mode No error notification is given during setting confirmation The error cannot be canceled while the front door DU is closed (3) An error occurs during setting confirmation mode Press the reset button after setting confirmation (4) An error occurs after setting confirmation mode No error notification is given during setting confirmation If the reset button is pressed again (ON → OFF → ON) even during setting confirmation, the error is canceled and an error notification is issued. disappear

(精算中にリセットボタンを押した状態で所定のエラー(投入メダル滞留エラー))(1)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何らエラー報知しない リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)と解除される(2)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何らエラー報知しない 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(3)精算中にエラーになる リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除され精算処理が続きから再開される (Predetermined error when the reset button is pressed during payment (delayed medal error)) (1) An error occurs after the payment process is completed. No error notification is given during payment. Press the reset button again (ON→OFF→ON). (2) An error occurs after the settlement process is completed No error notification is given during settlement The error cannot be canceled while the front door DU is closed (3) An error occurs during settlement Press the reset button again (ON → OFF → on), the error is canceled and the settlement process resumes from where it left off.

(精算中に特定のエラー(メダル空エラー))(1)即エラー報知される (Specific error during checkout (empty medal error)) (1) Error notification immediately

(精算処理の実行中に設定キースイッチをオン)(1)精算処理終了後はデモ画面に移行する 前扉DUの閉鎖中は設定確認モードにならない(2)精算処理終了後に設定確認モードになる 設定確認モードを終了するためには前扉DUの閉鎖が必要 (Turn on the setting key switch during the settlement process.) (1) After the settlement process is completed, the demo screen is displayed. While the front door DU is closed, the setting confirmation mode is not entered. (2) After the settlement process is completed, the setting confirmation mode is entered. The front door DU must be closed to end the setting confirmation mode.

(遊技中にリセットボタンを押した状態でエラー(メダル空エラー))(1)全リール停止後にエラーになる リール回転中は「エラーが発生しました」を演出表示装置S40に表示 リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される(2)全リール停止後にエラーになる(エラー状態になる) リール回転中は何らエラー報知しない 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(3)リール回転中にエラーになる リール回転中はエラー解除できない 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(4)リール回転中にエラーになる リール回転中でもリセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される (Error when the reset button is pressed during play (medal empty error)) (1) An error occurs after all reels are stopped Displaying "An error has occurred" on the effect display device S40 while the reels are rotating Press the reset button (2) After stopping all the reels, an error occurs (the error state occurs). No error notification is given while the reels are rotating. The error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) An error occurs while the reel is rotating. An error cannot be canceled while the reel is rotating. An error cannot be canceled while the front door DU is closed. (4) An error occurs while the reel is rotating. error is cleared

(精算中にリセットボタンを押した状態でエラー(投入メダル滞留エラー))(1)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何らエラー報知しない リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される(2)精算処理終了後にエラーになる 精算中は何らエラー報知しない 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(3)精算中にエラーになる 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(4)精算中にエラーになる リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除され精算処理が続きから再開される (An error occurs when the reset button is pressed during checkout (deposited medal error)) (1) An error occurs after the checkout process is completed. No error notification is given during checkout. An error occurs when the reset button is pressed again (on → off → on). Canceled (2) An error occurs after the settlement process is completed. No error notification is given during settlement. The error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) An error occurs during settlement. The error cannot be canceled while the front door DU is closed ( 4) An error occurs during checkout Pressing the reset button again (on → off → on) clears the error and restarts the checkout process from where it left off.

(エラー中に電断、リセットボタンを押した状態で電断復帰(メダル空エラー))(1)エラー状態で電源復帰 リセットボタンを押しなおす(オン→オフ→オン)とエラー解除される(2)エラー状態で電源復帰 前扉DUの閉鎖中はエラー解除できない(3)正常に復帰(エラー報知されていない) エラー解除されている (Electricity is cut off during an error, power is restored while the reset button is pressed (medal empty error)) (1) Power is restored in an error state Pressing the reset button again (on → off → on) cancels the error (2 ) The power is restored in an error state. The error cannot be canceled while the front door DU is closed. (3) Normal recovery (no error notification) Error has been canceled

(精算処理実行中→設定キースイッチオン→所定のエラーが発生)(1)精算処理が実行開始される→設定キースイッチがオンとなる→所定のエラーが発生する→精算処理を中断してエラー報知→所定のエラーが解除され、精算処理が続きから再開→精算処理終了後に設定確認モードに移行 精算処理の実行中は、設定確認モードに関する報知を実行せず、且つ内部的にも(主制御基板M側の処理としても)設定確認モードに移行していない 設定確認中は所定のエラーを検知していない 設定確認中は所定のエラーに関する報知を実行していない(2)精算処理が実行開始される→設定キースイッチがオンとなる→所定のエラーが発生する→エラー報知が実行されず、精算処理が継続して実行される→精算処理終了後に設定確認モードに移行 精算中に設定確認モードに関する報知を実行しないが、内部的には(主制御基板M側の処理としては)設定確認モードにはなっている 設定確認中は所定のエラーを検知していないため、設定確認モード終了後もエラー報知しない、または、設定確認中は所定のエラーを検知していないが、設定確認モード終了後に所定のエラーが発生している場合にはエラー報知する (During settlement processing → setting key switch ON → predetermined error occurs) (1) Execution of settlement processing is started → setting key switch is turned ON → predetermined error occurs → settlement processing is interrupted and an error occurs Notification → Predetermined error is canceled and settlement process resumes from where it left off → Switch to setting confirmation mode after completion of settlement process. (Even as the processing on the board M side) has not shifted to the setting confirmation mode No specified error has been detected during setting confirmation No notification regarding a specified error has been executed during setting confirmation (2) Settlement processing has started → Setting key switch is turned on → Predetermined error occurs → Error notification is not executed and payment processing continues → After payment processing is completed, setting confirmation mode is entered Setting confirmation mode during payment is not executed, but internally (as processing on the main control board M side) it is in the setting confirmation mode. No error notification, or error notification if a predetermined error has not been detected during setting confirmation, but a predetermined error has occurred after the setting confirmation mode is finished.

(精算後の演出表示装置S40における表示)(1)精算中も遊技画面(例えば、デモ画面が表示されておらず、且つリールが停止している状況で表示される画面)のままであり、精算処理終了後にデモ画面が表示される(2)精算中は精算画面が表示されており、精算処理終了後すぐにデモ画面が表示される(3)精算ボタンD60を押下すると(オンが検知されると)すぐにデモ画面が表示される(4)精算中も遊技画面が表示されており、精算処理終了後は遊技画面が表示される 遊技画面が表示された後所定時間が経過するとデモ画面が表示される(5)精算中は精算画面が表示されており、精算処理終了後は遊技画面が表示される 遊技画面が表示された後所定時間が経過した場合には、デモ画面が表示されてもよいし、遊技画面のままであってもよい (Display on effect display device S40 after settlement) (1) During settlement, the game screen (for example, the screen displayed when the demo screen is not displayed and the reels are stopped) remains, A demo screen is displayed after the settlement process is completed. (2) The settlement screen is displayed during settlement, and the demo screen is displayed immediately after the settlement process is completed. (3) When the settlement button D60 is pressed (on is detected). (4) The game screen is displayed even during payment, and the game screen is displayed after the payment process is completed. When a predetermined time elapses after the game screen is displayed, the demo screen is displayed. (5) The settlement screen is displayed during settlement, and the game screen is displayed after the settlement process is completed. When a predetermined time has passed after the game screen is displayed, the demo screen is displayed. or you may remain on the game screen.

なお、図195乃至197にて詳述した構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機や管理遊技機
と称することがある)にも適用することができる。
195 to 197 can also be applied to a medal-less game machine that does not use game medals (sometimes referred to as an enclosed game machine or management game machine).

なお、払出数表示装置D270を、付与数表示部、ペイアウトランプと称することがある。また、払出枚数を、付与数と称することがあり、遊技メダルを遊技価値と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機における得点を遊技価値と称することがある。また、精算ボタンD60を精算スイッチと称することがある。また、精算スイッチがオンとは、精算スイッチが押下されている状態、精算スイッチが操作されている状態、または精算スイッチのオンが検知されている状態としてもよい。また、遊技が実行されていないとは、リールが回転していない、ベットがされていない、再遊技に係る図柄組合せが停止していない、ウエイト中でない、ボーナス中でない、または払出の実行中でない、としてもよいし、待機デモ画面の表示中であってもよいし、デモ画面の表示中でなくてもよい。また、リセットスイッチが操作されている状態とは、リセットスイッチが押下されている状態、またはリセットスイッチのオンが検知されている状態としてもよい。精算処理の実行中とは、精算ボタンD60の操作に基づいて遊技メダルの精算(払出)が開始してから終了するまでであってもよいし、精算ボタンD60の操作に基づいて遊技メダルの精算(払出)が開始してからベットが有効になるまでであってもよい。 The number-of-payouts display device D270 may be referred to as a number-to-be-given number display unit or a payout lamp. Also, the number of payouts may be referred to as the awarded number, and the game medals may be referred to as the game value. In addition, a score in a medal-less reel-type gaming machine is sometimes referred to as a game value. Also, the settlement button D60 may be referred to as a settlement switch. Further, the state in which the settlement switch is turned on may be a state in which the settlement switch is pressed, a state in which the settlement switch is operated, or a state in which the ON state of the settlement switch is detected. In addition, the game is not being executed means that the reels are not spinning, no bet is being placed, the symbol combination related to the replay is not stopping, the waiting is not being performed, the bonus is not being performed, or the payout is not being performed. , or during display of the standby demonstration screen, or during display of the demonstration screen. Further, the state in which the reset switch is operated may be a state in which the reset switch is pressed down or a state in which it is detected that the reset switch is turned on. The execution of settlement processing may be from the start to the end of settlement (payout) of game medals based on the operation of the settlement button D60, or the settlement of game medals based on the operation of the settlement button D60. It may be from the start of (payout) until the bet becomes valid.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 In addition, all the configurations in this specification can also be applied to medalless reel-type gaming machines (also referred to as medalless gaming machines, gaming machines, management gaming machines, enclosed gaming machines), and medalless gaming machines , in general, does not use game medals (including physical medals and metal pieces for detection by sensors), but uses scores.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 A medal-less reel-type game machine is generally not provided with items related to game medals, such as a medal slot D170, a medal receiving tray D230, a medal selector DS, a hopper H40, a medal dispensing device H, and a medal auxiliary tank HS. It is different from a reel-type game machine that uses game medals in that communication with a rental machine is possible. In this case, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the gaming machine can be increased by the amount that there is no need to insert or withdraw physical game medals (for example, the gaming machine does not have an opening for inserting or dispensing game medals, (By integrating the front door and the back box, etc., the gap where foreign objects are inserted is blocked), reducing the risk of illegal game tokens being used (so-called cheating). It can also be configured to improve security. It should be noted that the credit and credit number display device D200 is not provided, and instead, a payout control board H (also referred to as game value control board, game value control means, medal number control board, medal number control means). , the processing for increasing or decreasing the total score may be executed, and the display processing may be executed by the total score display device (also referred to as the number of medal display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to the actual game medals used in a general reel-type game machine P, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in a medal-less reel-type game machine. Can be configured. The "score" may also be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", "game value information", or "game medal". The game medals that are physically present can be directly handled by the player. On the other hand, in a medalless reel-type game machine, a player can proceed with a game without directly handling actual game medals. The score is not an actual game medal, but a pseudo-game medium converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "total score" is all the scores that can be put into the medalless reel-type game machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general reel-type gaming machine P that uses physical game medals. In addition, when the configuration of the above-described reel-type gaming machine P is applied to the present embodiment, what is called "game medals" in this specification is replaced with "scores", "score information", and "possessions". Points", "point information", "game value", "game value information", etc. There is no problem in calling them "game value" and "game value information". There is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device instead of having "credits".

(まとめ) 尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 (Summary) The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (higher-level concepts), but also the concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may

本態様(A1)に係る遊技機は、 演出制御手段と、 演出表示装置とを備え、 演出制御手段は、少なくとも演出表示を演出表示装置に表示可能であり、 演出表示装置における表示領域として、少なくとも所定領域を有しており、 所定領域に所定情報が表示されている状況において、所定の条件を満たした場合、特定情報が表示され得るよう構成されており、 所定領域に所定情報が表示されている状況において、特定情報が表示される場合、所定領域の所定情報が、特定情報の表示によって遮蔽されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A1) comprises effect control means and a effect display device, wherein the effect control means can display at least a effect display on the effect display device, and at least a display area of the effect display device is It has a predetermined area, and when predetermined conditions are met in a situation where predetermined information is displayed in the predetermined area, the specific information can be displayed, and the predetermined information is displayed in the predetermined area. The gaming machine is characterized in that when the specific information is displayed in a situation where the specific information is displayed, the predetermined information in the predetermined area is not blocked by the display of the specific information.

本態様(A2)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 操作部材はランプを有しており、 所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させ且つ遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であり、 操作促進表示態様と操作促進発光態様とは異なる態様であることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A2) comprises: an effect display section capable of displaying an effect; and an operation member operable by the player, the operation member having a lamp, display an operation prompting image on the performance display part in an operation prompting display mode suggesting that the operation member can be operated at the same time, and operate in the operation prompting light emitting mode suggesting that the operation member can be operated by the player. The gaming machine is characterized in that the lamp of the member is configured to emit light, the operation prompting image is an image simulating the operation member, and the operation prompting display mode and the operation prompting light emitting mode are different modes.

本態様(A3)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であり、 操作促進表示態様は、操作促進画像にて操作部材が操作される動作を模した態様であることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A3) includes: an effect display section capable of displaying an effect; and an operation member operable by a player. The operation prompting image is configured to be displayed on the effect display section in the suggested operation prompting display mode, the operation prompting image is an image simulating the operation member, and the operation prompting display mode is the operation prompting image in which the operation member is displayed. This game machine is characterized in that it is a mode that imitates the operation of operating the .

本態様(A4)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であり、 操作促進画像の表示中は、所定の演出の視認性を低下させることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A4) comprises: an effect display unit capable of displaying an effect; It is configured to display a suggestive operation prompting image on the effect display unit, the operation prompting image is an image simulating an operation member, and the visibility of a predetermined effect is reduced while the operation prompting image is being displayed. It is a gaming machine characterized by

本態様(A5)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であり、 操作部材が操作されると、演出表示部に表示されている操作促進画像が消去されることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A5) includes: an effect display unit capable of displaying an effect; A suggested operation prompting image is displayed on the effect display unit, the operation prompting image is an image simulating the operation member, and when the operation member is operated, the operation prompting image displayed on the effect display unit. is erased.

本態様(A6)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されているときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示と、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されていないときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示とが異なるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A6) includes: an effect display unit capable of displaying an effect; is displayed on the effect display unit, and an image display is displayed on the effect display unit when the operation member is operated, and an operation prompting image that suggests to the player that the operation member can be operated is displayed as an effect display. The operation promotion image is configured to be different from the image display displayed on the effect display unit when the operation member is operated when the operation member is not displayed on the display unit, and the operation prompt image is an image that imitates the operation member. It is a game machine that

本態様(A7)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部と、 遊技者が操作可能な操作部材と を備え、 操作部材はランプを有しており、 所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、 操作促進画像は操作部材を模した画像であり、 操作促進画像を演出表示部に表示させている場合において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、 操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合においても、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、 操作促進画像を演出表示部に表示させている場合と、操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合とでは、操作促進発光態様は異なる発光態様であることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A7) comprises: an effect display section capable of displaying an effect; and an operation member operable by the player, the operation member having a lamp, is configured to display an operation prompting image on the effect display section in an operation prompting display mode suggesting that the operation member can be operated immediately, the operation prompting image is an image imitating the operating member, and the operation prompting image is displayed on the effect display unit, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests to the player that the operation member can be operated, and the operation promotion image is produced. Even when not displayed on the display unit, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests to the player that the operation member can be operated, and the operation promotion image is produced. The game machine is characterized in that the operation prompting light emission mode differs between when the operation prompting image is displayed on the effect display section and when the operation prompting image is not displayed on the effect display section.

本態様(A8)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部とを備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、 継続画像は、所定の方向へ移動するように表示されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A8) includes a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying effects, wherein the effect display section displays: It is possible to display a continuous effect that is an effect to be executed, and during the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuation image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game, and the continuation image is a predetermined game. This game machine is characterized by being displayed so as to move in a direction.

本態様(A9)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、 音を出力するスピーカとを備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、 継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続されることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A9) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, an effect display section capable of displaying an effect, and a speaker outputting a sound, and the effect display portion includes , it is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over a plurality of games, and during the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game. The game machine is characterized in that the continuous performance BGM is output during execution of the continuous performance, and the output of the continuous performance BGM is continued while the continuous image is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、 音を出力するスピーカとを備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、 継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続され、 連続演出の結果を示す連続演出結果表示が演出表示部に表示されているときは、連続演出BGMの出力が停止されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A10) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, an effect display section capable of displaying an effect, and a speaker outputting sound, wherein the effect display portion includes , it is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over a plurality of games, and during the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game. During execution of the continuous effect, the continuous effect BGM is output, and during the display of the continuous image, the output of the continuous effect BGM is continued, and a continuous effect result display indicating the result of the continuous effect is displayed on the effect display section. The game machine is characterized in that the output of the continuous effect BGM is stopped when the continuous effect BGM is being played.

本態様(A11)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、 第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能であり、 第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、 第1継続画像と第2継続画像は同一である一方、 第1連続演出の結果を示す第1連続演出結果表示と第2連続演出の結果を示す第2連続演出結果表示とは異なることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A11) includes a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display unit displays A first continuous effect and a second continuous effect, which are effects to be executed in the second game, can be displayed, and during the execution of the first continuous effect, the first continuous effect can be executed in the next game. 1 continuous image can be displayed, and during execution of the second continuous effect, a second continuous image can be displayed that suggests that the second continuous effect can be executed in the next game, and the first continuous image and A gaming machine characterized in that while the second continuous images are the same, the first continuous effect result display showing the result of the first continuous effect and the second continuous effect result display showing the result of the second continuous effect are different. be.

本態様(A12)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、 第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能で
あり、 第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、 第1連続演出において第1継続画像が表示される最大回数は、第2連続演出において第2継続画像が表示される最大回数よりも多く、 第1連続演出が実行された場合は第2連続演出が実行された場合よりも遊技者に有利な結果表示となり易く構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display unit displays: A first continuous effect and a second continuous effect, which are effects to be executed in the second game, can be displayed, and during the execution of the first continuous effect, the first continuous effect can be executed in the next game. 1 continuous image can be displayed, and during execution of the second continuous effect, it is possible to display a second continuous image suggesting that the second continuous effect can be executed in the next game, and in the first continuous effect The maximum number of times the first continuous image is displayed is greater than the maximum number of times the second continuous image is displayed in the second continuous effect, and when the first continuous effect is executed, the second continuous effect is executed. This game machine is characterized in that it is configured to easily display a result more advantageous to the player than the game machine.

本態様(A13)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 ゲームの進行状況を表示するゲーム進行状況表示と、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出と、 連続演出の実行中に表示される画像であって、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像とを表示可能であり、 演出表示部にゲーム進行状況表示と継続画像が同じタイミングで表示される場合において、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示されることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A13) includes a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display portion displays the progress of the game. A game progress display to be displayed, a continuous effect that is an effect that is executed over a plurality of games, and an image that is displayed during the execution of the continuous effect, and that the continuous effect can be executed in the next game. A suggestive continuation image can be displayed, and when the game progress display and the continuation image are displayed at the same timing in the effect display section, the game progress display is displayed with priority over the continuation image. It is a gaming machine that

本態様(A14)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、 演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像とテロップ表示は重複しないように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A14) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display unit displays It is possible to display a continuous effect, which is a effect that is executed by the game, and during the execution of the continuous effect, a continuous image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game and a telop that is displayed in conjunction with the progress of the continuous effect. and wherein the continuous image and the telop display are configured so as not to overlap when the continuation image and the telop display are displayed in the effect display portion at the same timing. be.

本態様(A15)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、 演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像が変化するまたは継続画像とあわせて表示されるエフェクトが変化する一方、テロップ表示は変化しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A15) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display unit displays It is possible to display a continuous effect, which is a effect that is executed by the game, and during the execution of the continuous effect, a continuous image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game and a telop that is displayed in conjunction with the progress of the continuous effect. When the continuation image and the telop display are displayed in the effect display portion at the same timing, the continuation image changes or the effect displayed together with the continuation image changes, while the telop display This gaming machine is characterized in that it is configured so that the is not changed.

本態様(A16)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部と、を備え、 演出表示部には、 複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、 連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、 テロップ表示が表示された後に継続画像が表示され、 継続画像が表示された際にテロップ表示は表示されたままであり、 所定のタイミングから特定期間が経過しても、継続画像およびテロップ表示が視認不可能とならないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A16) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, wherein the effect display unit displays It is possible to display a continuous effect, which is a effect that is executed by the game, and during the execution of the continuous effect, a continuous image that suggests that the continuous effect can be executed in the next game and a telop that is displayed in conjunction with the progress of the continuous effect. after the telop display is displayed, the continuation image is displayed, and when the continuation image is displayed, the telop display remains displayed, and even if a specific period elapses from the predetermined timing, The game machine is characterized in that it is configured so that the continuous image and the telop display are not visible.

本態様(A17)に係る遊技機は、 通常区間と有利区間とを備え、 有利区間には、第1状態と第1状態よりも出玉率の低い第2状態とを有しており、 第2状態では、所定のポイントを付与可能であり、 第2状態において、付与した所定のポイントが所定値以上である場合に、第1状態へ移行し得るよう構成されており、 第2状態において、付与した所定のポイントが所定値に達しても、第2状態が継続し得るよう構成されている ことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A17) comprises a normal section and an advantageous section, the advantageous section having a first state and a second state with a lower ball payout rate than the first state, In state 2, a predetermined point can be given, and in the second state, when the given predetermined point is equal to or greater than a predetermined value, it is configured to be able to shift to the first state, and in the second state, The gaming machine is characterized in that it is constructed so that the second state can continue even if the given predetermined points reach a predetermined value.

本態様(A18)に係る遊技機は、 遊技に関する報知を実行する報知手段を備え、 ポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行可能であり、 報知手段は、所定の遊技におけるポイント付与に関するポイント付与情報を報知可能に構成されており、 ポイント付与情報は、所定の遊技よりも前の遊技における所定のタイミングにて決定可能に構成されており、 報知手段は、所定のタイミングで決定されたポイント付与情報を、所定の遊技よりも前の特定のタイミングにて報知可能となるように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (A18) comprises notifying means for performing a game-related notification, and is capable of executing a point award lottery for awarding points, wherein the notifying means is a point award related to point awarding in a predetermined game. The point giving information is configured to be determinable at a predetermined timing in a game prior to the predetermined game, and the notifying means notifies the point award determined at the predetermined timing. This gaming machine is characterized by being configured to be able to report information at a specific timing prior to a predetermined game.

本態様(A19)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別遊技状態に移行可能な特別図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、 リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別図柄組み合わせを停止させずに、規定数未満の払い出しを伴う所定図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、 報知手段は、特定の結果が決定されている遊技において、第2操作態様を報知可能に構成されており、 遊技者が第2操作態様を行ったことに基づいて、遊技者にとって有利な所定の特典を付与可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A19) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; In a game in which a specific result is determined by the internal lottery means, the reel control means shifts to a special game state based on a player's stop operation in a first operation mode on a plurality of stop switches being accepted. In a game in which a specific result is determined by the internal lottery means, the reel control means is configured to stop possible special symbol combinations, and the reel control means stops the game by the player's second operation mode of the plurality of stop switches. Based on the acceptance of the operation, it is configured to be able to stop the predetermined symbol combination accompanied by the payout of less than the prescribed number without stopping the special symbol combination, In the game, the second operation mode can be notified, and a predetermined privilege advantageous to the player can be given based on the player performing the second operation mode. It is a gaming machine characterized by

本態様(A20)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 遊技状態として、遊技者にとって有利となる有利遊技を実行可能な有利状態を有し、 リール制御手段は、内部抽選により特定の結果が決定されている特定の遊技では、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止するよう構成され、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第2操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 報知手段は、特定の遊技では、第1操作態様を報知可能に構成されており、 特定の遊技より前の所定のタイミングで、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補を決定可能に構成されており、 所定のタイミング後から特定の遊技におけるストップスイッチへの最初の操作が受け付けられる前までのいずれかの特定のタイミングにて、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補をそれぞれ報知可能に構成されており、 特定の遊技において、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補のうち、報知手段によって報知された第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1操作態様に応じた有利状態への移行に関する内容の候補を、有利状態への移行に関する内容として決定するように構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (A20) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; , the game state has an advantageous state in which an advantageous game that is advantageous to the player can be executed; Among the operation modes, when the operation for the stop switch is accepted in the first operation mode, the first symbol combination is stopped, and among the plurality of operation modes for the plurality of stop switches, in the second operation mode The first symbol combination is configured not to stop when an operation to the stop switch is accepted; Candidates for transition to an advantageous state corresponding to each of a plurality of operation modes can be determined at a predetermined timing, and the first operation of the stop switch in a specific game is accepted after the predetermined timing. Candidates for transition to an advantageous state corresponding to each of a plurality of operation modes can be notified at any of the previous specific timings, and in a specific game, each of the plurality of operation modes can be notified. Among the candidates for the corresponding contents relating to the transition to the advantageous state, when the operation of the stop switch is accepted in the first operation mode notified by the notification means, the contents relating to the transition to the advantageous state corresponding to the first operation mode are displayed. The gaming machine is characterized in that it is configured to determine the candidate as content relating to transition to an advantageous state.

本態様(A21)に係る遊技機は、 通常区間と有利区間とを備え、 通常区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行不可能であり、 有利区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行可能であり、 有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を記憶可能に構成されており、 所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶された遊技に関する所定の情報に基づいて、指示遊技を含む有利状態に関する内容を決定し得るように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine pertaining to this mode (A21) comprises a normal section and an advantageous section, and in the game in the normal section, it is impossible to execute the instruction game in which the operation mode can be indicated, and in the game in the advantageous section, the operation mode can be specified. It is possible to execute an instructable instruction game, and at a specific timing after the transition to the advantageous section is determined, it is configured to be able to store predetermined information about the game, and after storing the predetermined information. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to determine the contents of the advantageous state including the instructed game at the timing based on the stored predetermined information on the game.

本態様(B1)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、を備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 報知手段は、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせを停止可能な操作態様と第2図柄組み合わせを停止可能な操作態様とを報知可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B1) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; Either a symbol combination or a second symbol combination accompanied by a payout of more game media than the first symbol combination can be determined as a stoppable specific combination, and the notifying means determines the specific combination. In the game, the game machine is configured to be capable of informing an operation mode capable of stopping the first symbol combination and an operation mode capable of stopping the second symbol combination.

本態様(B2)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、 特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B2) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; , the internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped by either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination; In a game in which a winning combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped, and in a game in which a specific winning combination is determined, The game machine is characterized in that the second symbol combination may not be stopped even when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode.

本態様(B3)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、 特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B3) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; , the internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped by either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination; In a game in which a winning combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped, and in a game in which a specific winning combination is determined, The game machine is characterized in that the second symbol combination may not be stopped even when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode.

本態様(B4)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、 有利区間とを備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 報知手段は、有利区間における所定の状況下では、特定役が決定されている遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の報知を実行しないことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B4) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, internal lottery means, notification means capable of informing the operation mode of the stop switches, and an advantageous section, wherein the internal lottery means , a first symbol combination or a second symbol combination accompanied by a payout of more game media than the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped; Under a predetermined situation, even in a game in which a specific combination has been determined, the game machine is characterized in that the operation mode of the stop switch is not notified.

本態様(B5)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 演出表示装置とを備え、 遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、 有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、所定の操作態様にて複数のリールが停止された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るように構成されており、 演出表示装置にてストップスイッチの操作態様に関する表示を実行可能であり、 有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知状態に関する特典を付与し得るように構成されることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B5) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; It has an advantageous section in which the operating mode may be reported and a normal section in which the stop switch operating mode is not reported, the advantageous section has a reporting state in which the stop switch operating mode can be reported, and an internal lottery means. is configured to be capable of determining a stoppable specific combination of either a first symbol combination or a second symbol combination accompanied by a payout of more game media than the first symbol combination, wherein the reel control means comprises: When a plurality of reels are stopped in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped, and the effect display device can display the operation mode of the stop switch, Under the condition of being in an advantageous section and not in the notification state, it is configured so that a benefit relating to the notification state can be given more when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is a gaming machine characterized by

本態様(B6)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 特典を付与する特典付与手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知
可能な報知手段と、を備え、 遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、 有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせが停止されると、第1値が付与されるように構成されており、 有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2組図柄み合わせが停止されると、第1値よりも大きな第2値を付与されるように構成されており、 特典付与手段は、付与された値が所定値に到達したことを条件に報知状態に関する特典を付与し得るように構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B6) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; privilege giving means for awarding a privilege; comprising, as a game section, an advantageous section having a case where the operation mode of the stop switch is notified and a normal section where the notification mode of the stop switch is not notified, and in the advantageous section, the operation mode of the stop switch can be notified The internal lottery means has a notification state, and the internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination can be stopped. In a game in which a special combination is determined in an advantageous section and not in a notification state, when the first symbol combination is stopped, a first value is given, In a game in which a special combination is determined in an advantageous section and not in an informing state, when the second group pattern combination is stopped, a second value larger than the first value is given. The privilege granting means is configured to grant a privilege relating to the notification state on condition that the granted value reaches a predetermined value.

本態様(B7)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、 リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、 所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合の出玉率は、前記所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で前記所定回数の遊技を行った場合の出玉率よりも小さいことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B7) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; , the internal lottery means has a notification state capable of informing the operation mode of the stop switch, and the internal lottery means selects either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination. The reel control means is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped, and the reel control means accepts a player's stop operation according to the first operation mode for a plurality of stop switches in a game in which the specific combination is determined. In a game in which a specific combination is determined, the reel control means stops the first symbol combination according to the second operation mode of the player with respect to the plurality of stop switches. The second symbol combination can be stopped based on the fact that the operation is accepted. A game is played in a game method in which a stop operation is performed according to an operation mode, and a game is played in a predetermined game method in other games. In the game in which the specific combination is determined under the condition of the value and not in the notification state, the game is played by the game method of performing the stop operation according to the second operation mode, and in the other game, the game is played by the predetermined game method. The game machine is characterized in that the ball output rate is smaller than that obtained when the game is played the predetermined number of times in the game method.

本態様(B8)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リールを制御するリール制御手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、 遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、 リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、 複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で、特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第1遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差は、 複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第2遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差よりも小さいことを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B8) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means for controlling the reels; , has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch, has a plurality of set values that affect the profit rate to be given to the player, and the internal lottery means has the first symbol combination and The reel control means is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped by either a second symbol combination that involves the payout of more game media than the single symbol combination, and the reel control means is configured to determine the specific combination in a game in which the specific combination is determined. The first symbol combination can be stopped based on the reception of the player's stop operation according to the first operation mode for the plurality of stop switches, and the reel control means determines the specific combination. In the game, the second symbol combination can be stopped based on the reception of the stop operation by the player in the second operation mode on the plurality of stop switches, and the plurality of set values Under the condition of the first set value and not in the notification state, in the game in which the specific combination is determined, the game is played by the game method of performing the stop operation according to the first operation mode, and in the other game, the game is played by the predetermined game method. and the second set value out of a plurality of set values, and in a situation where the notification state is not in effect, the predetermined The difference from the ball payout rate in the case of playing the number of games is the first set value among the plurality of set values, and in the game in which the specific combination is determined under the situation where it is not in the notification state, it is according to the second operation mode. A ball payout rate in the case of performing a predetermined number of games in a second game method in which a game is played in a game method in which a stop operation is performed and other games are played in the predetermined game method, and among a plurality of set values, The gaming machine is characterized in that the difference is smaller than the difference from the payout rate in the case where the predetermined number of games are played in the second game method under the condition of the second set value and not in the notification state.

本態様(B9)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 特定役が決定されている遊技において、図柄判定処理の後であり払出処理の前に、報知状態に関する抽選と当該抽選結果に関する演出コマンドの生成を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B9) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, an internal lottery means, and an informing means capable of informing an operation mode of the stop switch, wherein the operation mode of the stop switch can be reported. The internal lottery means determines a specific combination that can stop either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination. In a game in which a specific combination is determined, it is possible to execute a lottery related to the notification state and generate an effect command related to the result of the lottery after the symbol determination process and before the payout process. It is a gaming machine characterized by

本態様(B10)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、 有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、 遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知態様に関する特典を付与し得るように構成されており、 特定役の当選確率は、複数の設定値のうち第1設定値よりも第2設定値の方が高いことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B10) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, an internal lottery means, and an informing means capable of informing an operation mode of the stop switch, and the operation of the stop switch is defined as a game section. It has an advantageous section in which the mode is notified and a normal section in which the stop switch notification mode is not notified, and the advantageous section has a notification state in which the stop switch operation mode can be notified and given to the player The internal lottery means selects either the first symbol combination or the second symbol combination accompanied by the payout of more game media than the first symbol combination. It is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped, and in a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and not in a state of notification, the first symbol combination is more likely to be stopped than the case where the second symbol combination is stopped. When the symbol combination is stopped, it is configured so that a privilege related to the notification mode can be given, and the winning probability of the special combination is the second set value than the first set value among a plurality of set values. This gaming machine is characterized in that the

本態様(B11)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、を備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせと遊技媒体の払い出しを伴わない第3図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止されたことに基づいて遊技者に有利な特典を付与し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B11) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, and an internal lottery means, wherein the internal lottery means plays more games than the first symbol combination and the first symbol combination. Either the second symbol combination with the payout of the medium or the third symbol combination without the payout of the game medium can be determined as a stoppable specific combination, and in the game in which the specific combination is determined, The gaming machine is characterized in that it is constructed so as to be able to give a privilege advantageous to the player based on the termination of the third symbol combination.

本態様(B12)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、を備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、 内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、 第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付与し得るように構成されており、 第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、 第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、 第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、 第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B12) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, and an internal lottery means, wherein the internal lottery means plays more games than the first symbol combination and the first symbol combination. The internal lottery means is configured to be able to determine a first specific combination that can be stopped by either the second symbol combination accompanied by the payout of the medium, and the internal lottery means plays more games than the third symbol combination and the third symbol combination. It is configured to be able to determine a second specific combination that can be stopped either with a fourth symbol combination that accompanies the payout of medium, and in a game in which the first specific combination is determined, the second symbol combination is stopped. It is constructed so that the first privilege, which is more advantageous to the player when the first symbol combination is stopped than when the first symbol combination is stopped, can be given to the player. It is constructed so that a second privilege that is more advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the symbol combination is stopped, and the probability of winning the first specific combination is higher than that when the third symbol combination is stopped. is also configured so that the probability of winning the second special role is higher, the second special role is more advantageous than the first special role, and the game in the game in which the first special role is decided The gaming machine is characterized in that the expected acquisition value of the game medium in the game in which the second specific combination is determined is larger than the expected acquisition value of the medium.

本態様(B13)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、を備え、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、 内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、 第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付し得るように構成されており、 第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、 第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、 第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、 第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されており、 特定の状況下において、第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されており、 特定の状況下において、第2特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (B13) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, and an internal lottery means, wherein the internal lottery means plays more games than the first symbol combination and the first symbol combination. The internal lottery means is configured to be able to determine a first specific combination that can be stopped by either the second symbol combination accompanied by the payout of the medium, and the internal lottery means plays more games than the third symbol combination and the third symbol combination. It is configured to be able to determine a second specific combination that can be stopped either with a fourth symbol combination that accompanies the payout of a medium, and in a game in which the first specific combination is determined, the second symbol combination is stopped. It is constructed so that the first privilege, which is more advantageous to the player when the first symbol combination is stopped than when the first symbol combination is stopped, can be given to the player. It is constructed so that a second privilege that is more advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the symbol combination is stopped, and the probability of winning the first specific combination is higher than that when the third symbol combination is stopped. is also configured so that the probability of winning the second special role is higher, the second special role is more advantageous than the first special role, and the game in the game in which the first special role is decided The expected acquisition value of the game medium in the game in which the second special combination is determined is higher than the expected acquisition value of the medium, and the first specified combination is determined under a specific situation. In a game in which the second symbol combination can be stopped, the operation mode of the stop switch can be notified. The gaming machine is characterized in that it is configured to notify the operation mode of the stop switch that allows the combination to be stopped.

本態様(B14)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 遊技の進行を制御する主制御基板と、 演出を制御する副制御基板とを備え、 内部抽選手段は、第1特定役および第2特定役を決定可能に構成されており、 第1特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、 第2特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、 主制御基板は、副制御基板に演出グループ情報を送信可能に構成されており、 第1特定役に対応する演出グループ情報は所定値となっており、第2特定役に対応する演出グループ情報は前記所定値となっており、 内部抽選手段により、演出グループ情報として前記所定値に対応する結果が決定された遊技においては、ストップスイッチに対する所定の操作態様で遊技した場合と、ストップスイッチに対する特定の操作態様で遊技した場合とで、遊技者の有利度が同一となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (B14) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; an internal lottery means; a main control board for controlling the progress of a game; The lottery means is configured to be capable of determining a first specific combination and a second specific combination, and the first specific combination is such that the expected degree of payout of the game medium and the expected degree of awarding of the privilege are mutually determined according to the operation mode of the stop switch. A plurality of different symbol combinations are provided, and the second special combination has a plurality of symbol combinations in which the degree of expectation for payout of game media and the degree of expectation for awarding of benefits are different from each other according to the operation mode of the stop switch, The main control board is configured to be able to transmit the effect group information to the sub control board, the effect group information corresponding to the first specific role has a predetermined value, and the effect group information corresponding to the second specific role is The value is the predetermined value, and in the game in which the result corresponding to the predetermined value is determined as the effect group information by the internal lottery means, the game is played in a predetermined operation mode for the stop switch, and when the stop switch is operated in a specific manner. The gaming machine is characterized in that it is constructed such that the player's advantage is the same when playing the game in the operation mode.

本態様(B15)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段とを備え、 遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、 有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、 内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合
わせが停止可能なストップスイッチの操作態様と第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様とを報知可能に構成されており、 有利区間でありかつ報知状態である状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
A gaming machine according to this aspect (B15) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, an internal lottery means, and an informing means capable of informing an operation mode of the stop switch, and the operation of the stop switch is defined as a game section. The internal lottery means has an advantageous section in which the manner of operation may be notified and a normal section in which the manner of operation of the stop switch is not notified, the advantageous section has a notification state in which the manner of operation of the stop switch can be notified, , a first symbol combination or a second symbol combination accompanied by a payout of more game media than the first symbol combination is configured to be able to determine a stoppable specific combination, and is an advantageous section and is notified. In a game in which a specific combination is determined under a situation in which the game is not in a state, it is configured to be able to notify the operation mode of the stop switch capable of stopping the first symbol combination and the operation mode of the stop switch capable of stopping the second symbol combination. In a game in which a specific combination is determined in a situation in which it is in an advantageous section and in a notification state, it is configured to be able to notify the operation mode of the stop switch that can stop the second symbol combination. It is a gaming machine that

本態様(C1)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 第2遊技状態における所定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第1遊技状態における所定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 特典付与手段は、 第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 第2遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C1) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, internal lottery means, reel control means, and privilege granting means for granting a predetermined privilege, The internal lottery means has at least one game state and a second game state, and the internal lottery means includes a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, and a plurality of second symbol combinations. Any one of the types of symbol combinations is configured to be able to determine a predetermined combination that can be stopped, and the reel control means performs a plurality of stops in a predetermined operation mode in the game in which the specific combination in the first game state is determined. When the switch is operated, the first symbol combination is stopped, and in the game in which the specific combination in the second game state is determined, the plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode. In this case, the first symbol combination is not stopped. The symbol combination is configured to be stopped, and in the game in which the predetermined combination in the first game state is determined, when the plurality of stop switches are operated in the specific operation mode, the second symbol combination is not stopped. The privilege giving means is configured to give a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first game state, and the second symbol combination in the second game state. This game machine is characterized in that it is configured to give a predetermined privilege when the game is stopped.

本態様(C2)に係る遊技機は、 複数のリールと、 スタートスイッチと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 特典付与手段は、 所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、当該遊技に係るスタートスイッチの操作を受け付けてから最初のストップスイッチの操作を受け付けるまでの所定のタイミングにて、特定演出を実行し得ることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C2) includes: a plurality of reels; a start switch; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means; The lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, and the reel control means is configured to play a game in which the specific combination is determined in a predetermined game state. is configured to stop the first symbol combination when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, and in a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, the specific operation mode When a plurality of stop switches are operated, the first symbol combination is not stopped, and the privilege granting means, when the first symbol combination is stopped in a predetermined game state, performs a predetermined In a game in which a special combination is determined in a predetermined game state, a predetermined timing from when the start switch operation is accepted until when the first stop switch operation is accepted. This is a game machine characterized by being able to execute a specific effect.

本態様(C3)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段と、 複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 特典付与手段は、 第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、 第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C3) includes: a plurality of reels; a plurality of stop switches; an internal lottery means; a reel control means; and has at least a first game state, a second game state, and a third game state as game states, and the internal lottery means has a plurality of types of symbols including the first symbol combination. Any one of the combinations is configured to be capable of determining a stoppable special combination, and the reel control means operates a plurality of stop switches in a predetermined operation manner in a game in which the specific combination is determined in the first game state. The first symbol combination is stopped when the first symbol combination is stopped, and the privilege granting means is configured to impart a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first game state. When the notification of the operation mode by the notification means is executed in the game in which the specific combination is determined in the second game state, the operation mode in which the first symbol combination is not stopped is notified. , when the notification of the operation mode by the notification means is executed in the game in which the specific combination is determined in the third game state, the operation mode in which the first symbol combination is not stopped is notified; When the notification of the operation mode by the notification means is executed in the game in which the specific combination is determined in the second game state, and when the operation mode is notified by the notification means in the game in which the specific combination is determined in the third game state. is executed, the game machine is characterized in that the mode of notification of the operation mode by the notification means is different from that when is executed.

本態様(C4)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 特典付与手段は、 第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C4) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, internal lottery means, reel control means, and privilege granting means for granting a predetermined privilege, It has at least a 1st game state and a 2nd game state, and the internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, The reel control means is configured to stop the first symbol combination when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation manner in the game in which the specific combination is determined in the first game state; The first symbol combination is not stopped when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode in the game in which the specific combination is determined in the 2 game state, The gaming machine is characterized in that it is constructed so as to be able to award a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in one game state.

本態様(C5)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段と、 複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 特典付与手段は、 第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違することを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C5) includes: a plurality of reels; a plurality of stop switches; an internal lottery means; a reel control means; The game state has at least a first game state and a second game state, and the internal lottery means determines whether any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination The reel control means is configured to be able to determine a specific combination that can be stopped, and the reel control means, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode in a game in which the specific combination has been determined in the first game state, The first symbol combination is configured to stop, and in the game in which the specific combination in the second game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped. The privilege granting means is configured to grant a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first game state, and the special role in the first game state When the notification of the operation mode is executed by the notification means in the game in which is determined, and when the notification of the operation mode is performed by the notification means in the game in which the special combination in the second game state is determined Then, the gaming machine is characterized in that the manner of informing the operation manner by the informing means is different.

本態様(C6)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第2規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており 特典付与手段は、 第1規定数の遊技において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C6) comprises: a plurality of reels; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means; Any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be determined to be a stoppable specific combination, and the reel control means determines that the specific combination is determined in the first prescribed number of games. In the game, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped, and the game is a game with a second specified number and a specific combination is determined. wherein the first symbol combination is stopped when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, and the privilege imparting means stops the first symbol combination in the first specified number of games. The gaming machine is characterized in that it is constructed so as to give a predetermined privilege when the game is played.

本態様(C7)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与しないよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止した場合には、所定の特典を付与可能であり、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の特典を付与しないことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C7) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, internal lottery means, reel control means, and privilege granting means for granting a predetermined privilege, It has at least a 1st game state and a 2nd game state, and the internal lottery means is configured to be capable of determining a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, The reel control means stops the first symbol combination and gives a predetermined privilege when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode in the game in which the specific combination in the first game state is determined. In the game in which the specific combination is determined in the first game state, when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the first symbol combination is not stopped. , in a game in which a specific combination is determined in the second game state, when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped and a predetermined privilege is not awarded. In a game in which a specific combination is determined in the second game state, when a plurality of stop switches are operated in the specific operation mode, the first symbol combination is not stopped, When the first symbol combination is stopped in the game in which the specific combination in the game state is determined, a predetermined privilege can be given, and in the game in which the specific combination in the first game state is determined, the first symbol combination This game machine is characterized in that a predetermined privilege is not given when the game does not stop.

本態様(C8)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態とを有し、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせと、当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかを停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、 特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が高くなるよう構成されており、 第2遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されており、 第3遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (C8) includes a plurality of reels, a plurality of stop switches, internal lottery means, and reel control means, and includes a first game state, a second game state, and a second game state as game states. A third game state more advantageous to the player than the first game state and the second game state is provided, and the internal lottery means selects the first symbol combination and pays out more game media than the first symbol combination. The reel control means is configured to be able to determine a special combination that can stop either of the second symbol combination, and the reel control means operates a plurality of stop switches in a predetermined operation mode in the game in which the specific combination is determined. In the game in which the specific combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the second symbol combination can be stopped. can be stopped, and in the game in which the specific combination is determined in the first game state, the game value is higher when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is configured so that the expected value for awarding is high, and in the game in which the specific combination in the second game state is determined, the game is played more when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is configured so that the expected value for awarding value is low, and in the game in which the specific combination is determined in the third game state, the case where the first symbol combination is stopped is better than the case where the second symbol combination is stopped. The game machine is characterized in that it is configured so that the expected value for the provision of game value is low.

本態様(C9)に係る遊技機は、 複数のリールと、 スタートスイッチと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 遊技が行われる区間として通常区間と有利区間とを有しており、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第1図柄組み合わせが停止しない所定役と、を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 所
定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 特典付与手段は、 有利区間であり且つ所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行された後は有利区間であるよう構成されており、 通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合の方が、通常区間であり且つ所定の遊技状態における所定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合よりも相対的に有利であることを特徴とする遊技機である。
A gaming machine according to this aspect (C9) comprises: a plurality of reels; a start switch; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means; There are a normal section and an advantageous section as sections in which the is performed, and the internal lottery means includes a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped, and the first symbol combination is stopped. The reel control means is configured to be able to determine a predetermined combination that is not played, and the reel control means, in a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, The first symbol combination is stopped, and when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode in a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, the first symbol combination is stopped. The privilege granting means is configured to grant a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the advantageous section and in a predetermined game state, and in the normal section After the game is executed in which the specific combination is determined in a predetermined game state, the advantageous period is set, and the game in the normal section and in the predetermined game state in which the specific combination is determined is executed. It is relatively advantageous when the advantageous interval is obtained by executing the game in which the predetermined combination is determined in the normal interval and in the predetermined game state and the advantageous interval is obtained. It is a game machine that

本態様(C10)に係る遊技機は、 複数のリールと、 スタートスイッチと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、 遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、 内部抽選手段は、 第1遊技状態においては、第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、 第2遊技状態においては、所定役を決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、 特典付与手段は、 第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、 所定役を構成する図柄組み合わせには、第1図柄組み合わせが含まれていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C10) comprises: a plurality of reels; a start switch; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means; As states, it has at least a first game state and a second game state, and the internal lottery means can stop any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination in the first game state. In the second gaming state, the reel control means is configured to be able to determine a specific combination, In the second gaming state, the reel control means is configured to determine the predetermined combination The first symbol combination is stopped when a plurality of stop switches are operated in the operation mode, and in the game in which the specific combination in the first game state is determined, the plurality of stop switches are performed in the specific operation mode. The first symbol combination is not stopped when the switch is operated, and the privilege granting means imparts a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first game state. The gaming machine is characterized in that a first symbol combination is included in the symbol combinations forming the predetermined combination.

本態様(C11)に係る遊技機は、 複数のリールと、 スタートスイッチと、 複数のストップスイッチと、 内部抽選手段と、 リール制御手段と、 特典を付与する特典付与手段と、 遊技の進行に関する制御をする主制御基板と、 演出に関する制御をする副制御基板とを備え、 内部抽選手段は、 第1図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、 リール制御手段は、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第2の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第3図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 所定の遊技状態における所定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、 特典付与手段は、 所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、第1の特典を付与し得るよう構成されており、 所定の遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、第2の特典を付与し得るよう構成されており、 所定の遊技状態において第3図柄組み合わせが停止された場合には、第3の特典を付与し得るよう構成されており、 第1の特典は第3の特典よりも有利度が高く、 第2の特典は第3の特典よりも有利度が低いことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (C11) comprises: a plurality of reels; a start switch; a plurality of stop switches; internal lottery means; reel control means; and a sub-control board for controlling effects, and the internal lottery means includes a special combination that can stop one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination and the third symbol combination. , a plurality of types of symbol combinations including a second symbol combination and a third symbol combination can be determined as a predetermined combination that can be stopped, and the reel control means determines a specific combination in a predetermined game state. In the game, the first symbol combination is stopped when a plurality of stop switches are operated in the first operation mode, and in the game in which the specific combination in the predetermined game state is determined, The third symbol combination is stopped when a plurality of stop switches are operated in the second operation mode, and in the game in which a predetermined combination in a predetermined game state is determined, the first operation mode is performed. When a plurality of stop switches are operated, the second symbol combination is stopped, and the privilege giving means stops the first symbol combination when the first symbol combination is stopped in a predetermined game state. When the second symbol combination is stopped in a predetermined game state, a second privilege can be given, and in a predetermined game state, a third When the combination of symbols is stopped, the third privilege is given, the first privilege is more advantageous than the third privilege, and the second privilege is more advantageous than the third privilege. It is a game machine characterized by a low advantage.

本態様(D1)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 サウンドを出力可能なスピーカと、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能であり、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドを出力可能であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力された遊技において、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され得る一方、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D1) comprises: a start switch; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; a speaker capable of outputting sound; In a game in which a predetermined result has been determined, the information display means can display information regarding the advantageous operation mode of the stop switch, the speaker can output a predetermined sound regarding the advantageous operation mode of the stop switch, and the start switch is activated. It is a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, the information display means displays information relating to the advantageous operating mode of the stop switch, and a predetermined sound relating to the advantageous operating mode of the stop switch is output from the speaker. In the game, when the power supply is cut off and then restored, the information display means can display information about the advantageous operation mode of the stop switch, while a predetermined sound about the advantageous operation mode of the stop switch is emitted from the speaker. The game machine is characterized in that it is configured not to output.

本態様(D2)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、 強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D2) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2 Stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, and display modes of the stop operation information include at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode. The mode is a display mode that is larger than the normal mode, The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch, The start switch is operated, and the predetermined result is determined by the internal lottery means In the game in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, a power failure occurs, After the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful mode, and the second stop operation information is displayed in an emphasized mode.

本態様(D3)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報は、数字画像と背景画像とを少なくとも有しており、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後の所定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後電源断が発生し、電源復帰した後の特定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D3) comprises a start switch, a plurality of reels, a plurality of stop switches, information display means capable of displaying information, and internal lottery means, wherein a predetermined result is obtained by the internal lottery means. In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2 stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, the stop operation information has at least a numeric image and a background image, and when the start switch is operated, the internal In a game in which a predetermined result is determined by the lottery means and in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, the numerical image of the first stop operation information is larger than the numerical image of the third stop operation information. After that, at a predetermined timing after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, the numeric image of the first stop operation information is replaced with the numeric image of the third stop operation information. The numerical image of the second stop operation information is displayed larger than the image, and the numerical image of the second stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information. , the numerical image of the first stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information, and the numerical image of the second stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information. It is a gaming machine characterized by

本態様(D4)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、 強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D4) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2 Stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, and display modes of the stop operation information include at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode. The mode is a display mode that is larger than the normal mode, The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch, The start switch is operated, and the predetermined result is determined by the internal lottery means In the game in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, a power failure occurs, After the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful manner and the second stop operation information is displayed in an emphasized manner, the start switch is operated, and a predetermined result is obtained by the internal lottery means. In the determined game in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, the power is turned off after the stop switch not corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation. occurs, and after the power supply is restored, the plurality of pieces of stop operation information are not displayed on the information display means.

本態様(D5)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、 強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、 成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報と第2停止操作情報と第3停止操作情報とが失敗態様で表示されることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D5) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. The second stop operation information and the third stop operation information that is information related to the third stop operation can be displayed, and the stop operation information has at least a normal mode, an emphasized mode, a success mode, and a failure mode as display modes of the stop operation information. The emphasis mode is a display mode that is larger than the normal mode, The success mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch, The start switch is operated, and the internal lottery After the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation in the game in which the predetermined result is determined by the means and the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means. , after a power failure occurs and then the power is restored, the first stop operation information is displayed in a successful mode and the second stop operation information is displayed in an emphasized mode, the start switch is operated, In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means and in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, a stop switch that does not correspond to the first operation mode is selected as the first stop operation. A gaming machine characterized in that after an operation is performed, a power failure occurs, and after the power is restored, first stop operation information, second stop operation information, and third stop operation information are displayed in a failure mode. is.

本態様(D6)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段に
よって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示されるが、第1停止操作情報は成功態様で表示されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) comprises: a start switch; a plurality of reels; information display means capable of displaying information; When the stop switch is operated in the first operation mode, a symbol combination advantageous to the player can be stopped and displayed. A plurality of pieces of stop operation information can be displayed as information related to the operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information that is information related to the first stop operation, second stop operation information that is information related to the second stop operation, and second stop operation information. 3. Third stop operation information, which is information about the stop operation, can be displayed, and the display mode of the stop operation information has at least a normal mode and a successful mode, and the successful mode is when the stop switch is operated. a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, After the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation, the power is turned off, and then the power is restored. After that, the second stop operation information is displayed in a successful mode, but the first stop operation information is not displayed in a successful mode.

本態様(D7)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が成功態様で表示されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D7) comprises a start switch, a plurality of reels, a plurality of stop switches, information display means capable of displaying information, and internal lottery means, wherein a predetermined result is obtained by the internal lottery means. In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2nd stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, and the display mode of the stop operation information has at least a normal mode and a success mode, and the success mode is A display mode that can be displayed based on the operation of a stop switch, A game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means. In the played game, the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation, and then the power is turned off. The gaming machine is characterized in that the first stop operation information is displayed in a successful manner and the second stop operation information is displayed in a successful manner after the occurrence and subsequent power recovery.

本態様(D8)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、 成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が失敗態様で表示され、第3停止操作情報が失敗態様で表示されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D8) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2 Stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, and the display mode of the stop operation information has at least a normal mode, a success mode, and a failure mode. The mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch, the game in which the start switch is operated and the predetermined result is determined by the internal lottery means, and the information display means is displayed as described above. In a game in which a plurality of pieces of stop operation information are displayed, a stop switch corresponding to the first operation mode is operated as a first stop operation, and a stop switch not corresponding to the first operation mode is operated as a second stop operation. is operated, the power is turned off, and after the power is restored, the first stop operation information is displayed in the success mode, the second stop operation information is displayed in the failure mode, and the third stop operation information is displayed in the failure mode. The gaming machine is characterized by being configured to be displayed in a mode.

本態様(D9)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、 停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、 停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、 強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示され、第3停止操作情報が強調態様で表示され、その後、第3停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報は成功態様で表示されず、第2停止操作情報は成功態様で表示されず、第3停止操作情報は成功態様で表示されないことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D9) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, when the stop switch is operated in the first operation mode, the combination of symbols advantageous to the player can be stopped and displayed, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, information is displayed. The means can display a plurality of stop operation information as information relating to the first operation mode, and as the stop operation information, first stop operation information which is information relating to the first stop operation and second stop operation information which is information relating to the second stop operation. 2 Stop operation information and 3rd stop operation information that is information related to the 3rd stop operation can be displayed, and display modes of the stop operation information include at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode. The mode is a display mode that is larger than the normal mode, The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch, The start switch is operated, and the predetermined result is determined by the internal lottery means In the game in which the plurality of pieces of stop operation information are displayed on the information display means, the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation. After the stop switch corresponding to the operation mode is operated, a power failure occurs, and after the power is restored, the second stop operation information is displayed in a successful mode, and the third stop operation information is displayed in an emphasized mode. After that, after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the third stop operation, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is not displayed in the success mode. , the second stop operation information is not displayed in a successful mode, and the third stop operation information is not displayed in a successful mode.

本態様(D10)に係る遊技機は、 スタートスイッチと、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 情報を表示可能な情報表示手段と、 内部抽せん手段とを備え、 内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に複数の特定情報を表示可能であり、 特定情報として、第1のストップスイッチに対応する特定情報と第2のストップスイッチに対応する特定情報と第3のストップスイッチに対応する特定情報とを表示可能であり、 特定情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、 成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、 スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の特定情報が表示された遊技において、第1停止操作として第1のストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1のストップスイッチに対応する特定情報が成功態様で表示されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D10) comprises: a start switch; a plurality of reels; a plurality of stop switches; information display means capable of displaying information; In the determined game, a plurality of specific information can be displayed on the information display means, and the specific information includes specific information corresponding to the first stop switch, specific information corresponding to the second stop switch, and third stop. Specific information corresponding to the switch can be displayed, and display modes of the specific information include at least a normal mode and a success mode, and the success mode can be displayed based on the operation of the stop switch. In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and in which the plurality of pieces of specific information are displayed on the information display means, a first stop operation is performed as a first stop operation. A gaming machine characterized in that after the switch is operated, the power is cut off, and after the power is restored, specific information corresponding to the first stop switch is displayed in a success mode. be.

本態様(D11)に係る遊技機は、 演出を表示可能な演出表示部を備え、 複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、 実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、 演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、 遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、 遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、 演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D11) includes a performance display unit capable of displaying a performance, is capable of executing one of a plurality of performance stages, and switches the performance stage being executed to a different performance stage. A switching effect can be executed when switching the effect stage, a game information image as an image related to the game can be displayed on the effect display unit, and the game information image is displayed in a plurality of effect stages. It is possible, and if a switching effect is executed in a game that has been started in a situation where the game information image is displayed on the effect display unit, the game information image is invisible during the execution period of the switching effect. The gaming machine is characterized in that it is configured to have a period during which it is possible.

本態様(D12)に係る遊技機は、 複数のリールと、 複数のストップスイッチと、 スタートスイッチと、 演出を表示可能な演出表示部とを備え、 複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、 実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、 演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、 遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、 遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、 演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されており、 演出表示部に遊技情報画像が表示されており、最小遊技時間が経過していない所定の状況下でスタートスイッチの操作が受け付けられて実行される遊技にて、切替演出が実行される場合には、複数のストップスイッチの操作が有効となる前に切替演出が実行終了するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (D12) comprises a plurality of reels, a plurality of stop switches, a start switch, and an effect display section capable of displaying an effect, and executes any one of the effect stages. A performance stage being executed can be switched to a different performance stage, a switching performance can be executed when the performance stage is switched, and a game information image, which is an image related to a game, is displayed on the performance display unit. It is possible, the game information image can be displayed in a plurality of production stages, and the switching production is executed in the game that has been started in a situation where the game information image is displayed on the production display unit. is configured to have a period during which the game information image is not visible during the execution period of the switching effect, the game information image is displayed in the effect display section, and the predetermined minimum game time has not passed. In the game in which the operation of the start switch is accepted and executed under the above situation, when the switching performance is executed, the switching performance is configured to end before the operation of the plurality of stop switches becomes effective. The game machine is characterized in that

本態様(D13)に係る遊技機は、 サウンドを出力可能なスピーカを備え、 複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、 実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、 演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、 演出ステージの実行中には、実行している演出ステージに対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、 切替演出の実行中には、切替演出に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、 切替演出に対応したサウンドの平均の音量は、所定の演出ステージに対応したサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D13) includes a speaker capable of outputting sound, can execute any one of a plurality of production stages, and can switch the currently executed production stage to a different production stage. When switching the production stage, the switching production can be executed, while the production stage is being executed, the sound corresponding to the production stage being executed can be output from the speaker, and during the execution of the switching production is capable of outputting the sound corresponding to the switching effect from the speaker, and the average volume of the sound corresponding to the switching effect is configured to be higher than the average volume of the sound corresponding to the predetermined effect stage. It is a gaming machine characterized by

本態様(D14)に係る遊技機は、 サウンドを出力可能なスピーカを備え、 所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、 所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、 第1のサウンドの平均の音量は、第2のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D14) comprises a speaker capable of outputting a sound, wherein a predetermined error sound can be output from the speaker in a predetermined error state, and the predetermined error sound is the first sound. and a second sound, wherein the average volume of the first sound is higher than the average volume of the second sound.

本態様(D15)に係る遊技機は、 サウンドを出力可能なスピーカを備え、 所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、 報知状態においては、報知状態に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、 所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、 所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、 報知状態に対応したサウンドの平均の音量は、第1のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (D15) comprises a speaker capable of outputting a sound, is controllable to a notification state by satisfying a predetermined condition, and in the notification state, outputs a sound corresponding to the notification state from the speaker. outputtable, in a predetermined error condition, a predetermined error sound output from the speaker, the predetermined error sound including at least a first sound and a second sound, corresponding to the notification state The gaming machine is characterized in that the average volume of the played sound is higher than the average volume of the first sound.

本態様(E1)に係る遊技機は、 3ベットランプと、 付与数表示部と、 複数のリールと、 内部抽せん手段とを備え、 前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されていることを特徴とする遊技機であ
る。
A gaming machine according to this aspect (E1) comprises: a 3-bet lamp; a given number display unit; a plurality of reels; In the game in which the predetermined symbol combination can be stopped based on the reception of the player's stop operation, and when the predetermined symbol combination is stopped, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is the game value In a predetermined game state, a game with a bet number of "3" is executed, and all the reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and the predetermined symbol combination is stopped. At the first timing after the game value corresponding to the combination is awarded to the player, the awarded number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed in the awarded number display section, and the 3-bet lamp lights up. Then, when a predetermined error occurs at a second timing after that, the given number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the given number display section, and the 3-bet lamp is lit. The game machine is characterized in that

本態様(E2)に係る遊技機は、 3ベットランプと、 付与数表示部と、 複数のリールと、 内部抽せん手段とを備え、 前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、 ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから所定時間が経過したタイミングで、点灯していた3ベットランプが消灯し得るよう構成されており、 3ベットランプが点灯しており、所定のエラーが発生している状況においても、前記所定時間の計測を継続し得るよう構成されており、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E2) comprises: a 3-bet lamp; a given number display unit; a plurality of reels; In the game in which the predetermined symbol combination can be stopped based on the reception of the player's stop operation, and when the predetermined symbol combination is stopped, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is the game value A game with a bet number of "3" is executed, and the lit 3-bet lamp can be extinguished at the timing when a predetermined time has passed since all the reels have been stopped. Even in a situation where the 3-bet lamp is lit and a predetermined error has occurred, the predetermined time period can be measured continuously; A first timing after the game with the number "3" is executed and all the reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. , the given number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed in the given number display portion, the 3-bet lamp is lit, and if a predetermined error occurs at the second timing thereafter, the given value is given. The gaming machine is characterized in that the number display unit no longer displays the number of game values to be given corresponding to the predetermined symbol combination, and the 3-bet lamp is lit.

本態様(E3)に係る遊技機は、 3ベットランプと、 付与数表示部と、 複数のリールと、 内部抽せん手段とを備え、 前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、 ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから所定時間が経過したタイミングで、点灯していた3ベットランプが消灯し得るよう構成されており、 ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止されてから前記所定時間が経過したタイミングで設定確認モードである場合には、点灯している3ベットランプは消灯しないよう構成されており、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、3ベットランプは点灯しており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、3ベットランプは点灯しているよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E3) comprises: a 3-bet lamp; a given number display unit; a plurality of reels; In the game in which the predetermined symbol combination can be stopped based on the reception of the player's stop operation, and when the predetermined symbol combination is stopped, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is the game value A game with a bet number of "3" is executed, and the lit 3-bet lamp can be extinguished at the timing when a predetermined time has passed since all the reels have been stopped. A game with a bet number of "3" is executed, and when the setting confirmation mode is set at the timing when the predetermined time has passed after all the reels are stopped, the 3 bet lamp is lit. is configured not to turn off, and in a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and in a situation where all the reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and the predetermined symbol combination At the first timing after the corresponding game value is awarded to the player, the awarded number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed in the awarded number display section, and the 3-bet lamp is lit. Then, when a predetermined error occurs at a second timing after that, the awarded number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed in the awarded number display section, and the 3-bet lamp is illuminated. It is a game machine characterized by that there is

本態様(E4)に係る遊技機は、 付与数表示部と、 複数のリールと、 内部抽せん手段とを備え、 前記内部抽せん手段による抽せん結果として、所定の結果が決定されている遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能であり、前記所定図柄組合せが停止された場合には、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与され得るよう構成されており、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、前記全てのリールが停止されてから所定時間が経過すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、その後の第2のタイミングにて所定のエラーが発生すると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、 所定の遊技状態であり、ベット数が「3」の遊技が実行され、全てのリールが停止された状況において前記所定図柄組合せが停止され、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値が遊技者に付与された後の第1のタイミングでは、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されており、その後の第3のタイミングにて設定確認モードになると、付与数表示部に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値の付与数が表示されなくなり、 所定のエラーの発生中においても、前記所定時間の計測を継続し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E4) comprises: a given number display unit; a plurality of reels; and internal lottery means; The predetermined symbol combination can be stopped based on the fact that the player's stop operation is accepted, and when the predetermined symbol combination is stopped, the game value corresponding to the predetermined symbol combination can be given to the player. In a predetermined gaming state, a game with a bet number of "3" is executed, and all the reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and a game corresponding to the predetermined symbol combination is played. At the first timing after the value is awarded to the player, the awarded number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed in the awarded number display portion, and the given number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed for a predetermined time after all the reels are stopped. After the elapse of , the given number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed on the given number display section, and a game with a predetermined game state and a bet number of "3" is executed, and all the reels are stopped. In this situation, the predetermined symbol combination is stopped, and at a first timing after the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the awarded number display section. is displayed, and if a predetermined error occurs at a second timing after that, the number of game values to be given corresponding to the predetermined symbol combination is no longer displayed in the given number display section, and a predetermined game state is entered. After a game with a bet number of "3" is executed and all the reels are stopped, the predetermined symbol combination is stopped, and the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player. At the first timing, the given number of game values corresponding to the predetermined symbol combination is displayed on the given number display section. The gaming machine is characterized in that it is constructed so as to be able to continue the measurement of the predetermined time even when the number of given game values corresponding to the symbol combination is no longer displayed and a predetermined error occurs.

本態様(E5)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、電源復帰し、精算スイッチがオンとなっている場合には、前記所定時間の計測を続きから実行するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E5) comprises a settlement switch and an internal lottery means, wherein the settlement switch is newly turned on in a predetermined situation where at least one of the number of bets and the number of credits is "1" or more. After the settlement switch is turned on for a predetermined period of time, the settlement process can be executed. If an event in which the supply of power is interrupted before the predetermined time has elapsed after being turned on is detected, power supply shutdown processing is executed, and then the power is restored, and the settlement switch is turned on, The gaming machine is characterized in that it is configured to continue the measurement of the predetermined time.

本態様(E6)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 ブロッカと、 内部抽せん手段とを備え、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 投入口から投入された遊技媒体は、投入口から投入されてから特定時間が経過するとブロッカを通過するよう構成されており、 前記所定時間は前記特定時間よりも長いことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E6) includes: a settlement switch; a blocker; game media inserted from the insertion port is blocker after a specified time has passed since the insertion from the insertion port. and the predetermined time is longer than the specific time.

本態様(E7)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 ブロッカと、 内部抽せん手段とを備え、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 ブロッカがオンである状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから特定時間が経過するとブロッカがオフとなるよう構成されており、 前記所定時間は前記特定時間よりも長いことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E7) comprises a settlement switch, a blocker, and an internal lottery means, wherein the settlement switch is activated in a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more. It is configured so that settlement processing can be executed when the settlement switch is turned on for a predetermined period of time after the blocker is turned on, and when the blocker is on, a specified time has elapsed since the settlement switch was turned on again. In this game machine, the blocker is turned off, and the predetermined time is longer than the specific time.

本態様(E8)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に、遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、その後、精算スイッチがオンとなったまま精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過した場合には、当該加算されたベット数に対する精算処理が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E8) comprises a checkout switch and an internal lottery means, a detection means A provided in a passage through which game media inserted from an insertion slot pass, and capable of detecting the game media, and Detecting means B (detecting means B is positioned downstream from detecting means A) is provided, and game media are inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0" , when the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets can be increased by "1", and at least one of the number of bets or the number of credits is "1". ” above, the settlement process can be executed when the settlement switch is turned on again and continues for a predetermined period of time, and the number of bets and the number of credits are “0”. , before the predetermined time elapses after the settlement switch is turned on again, the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfy the predetermined condition, and the number of bets is " 1” is added, and after that, when the predetermined time has passed since the settlement switch was turned on while the settlement switch was turned on, settlement processing for the added bet number can be executed. The gaming machine is characterized by:

本態様(E9)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなった場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算される一方、精算処理は実行されないことを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E9) comprises a checkout switch and an internal lottery means, a detection means A provided in a passage through which game media inserted from an insertion port pass, and capable of detecting the game media, and Detecting means B (detecting means B is positioned downstream from detecting means A) is provided, and game media are inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0" , when the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets can be increased by "1", and the number of bets and the number of credits are "0". In a predetermined situation, when the settlement switch is newly turned on at the same time as the game medium is inserted from the slot, the detection result of the detection means A and the detection means B for the inserted game medium meets a predetermined condition. is satisfied and "1" is added to the number of bets, but settlement processing is not executed.

本態様(E10)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、クレジット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数が「0」であり、クレジット数が「1」以上である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されており、 ベット数が「1」または「2」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されており、 ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、投入された遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてクレジット数に「1」が加算され、精算処理が実行されるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E10) comprises a checkout switch and an internal lottery means, a detection means A provided in a passage through which game media inserted from an insertion slot pass, and capable of detecting the game media, and Detecting means B (detecting means B is positioned downstream from detecting means A) is provided, and game media are inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0" , when the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets can be increased by "1", the number of bets is "3", and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), and the game medium is inserted from the slot, the detection results of the detection means A and the detection means B for the game medium is configured to add "1" to the number of credits when the number satisfies a predetermined condition. When the settlement switch is turned on again at the same time as the game medium is inserted, and if the settlement switch continues to be turned on, the detection results of the detection means A and the detection means B for the inserted game medium satisfy a predetermined condition. 1 is added to the number of bets, and the settlement process is executed. In a predetermined situation where the number of bets is 1 or 2, game media are inserted from the slot. At the same time, the settlement switch is turned on again, and if the settlement switch continues to be turned on, the detection result of the detection means A and the detection means B for the inserted game medium satisfies the predetermined condition, and the number of bets becomes "1". ” is added and settlement processing is executed, and in a predetermined situation where the number of bets is “3” and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is less than the upper limit of the number of credits) At the same time that the game medium is inserted from the slot, the settlement switch is turned on again, and if the settlement switch continues to be turned on, the detection results of the detecting means A and the detecting means B for the inserted game medium are detected. satisfies a predetermined condition, "1" is added to the number of credits, and settlement processing is executed.

本態様(E11)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入されるのと同時に精算スイッチが新たにオンとなり、精算スイッチのオンが継続された場合には、ベット数及びクレジット数に「1」が加算されず、精算処理は実行されるよう構成されていることを特徴とする遊技機
である。
The gaming machine according to this aspect (E11) comprises a checkout switch and an internal lottery means, a detection means A provided in a passage through which game media inserted from an insertion port pass, and capable of detecting the game media, and Detecting means B (detecting means B is positioned downstream from detecting means A) is provided, and game media are inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0" , when the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets can be increased by "1", and at least one of the number of bets or the number of credits is "1". , and the settlement switch is turned on again at the same time that the game medium is inserted from the insertion slot, and the settlement switch continues to be on, the number of bets and the number of credits are changed to "1." is not added, and the settlement process is executed.

本態様(E12)に係る遊技機は、 リセットスイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 所定のエラー状態において、リセットスイッチが新たに操作されると、所定のエラー状態が解除され得るよう構成されており、 遊技が実行されていない所定の状況において、リセットスイッチが操作されている状態で所定のエラー状態となり、所定のエラー状態においてもリセットスイッチが操作されている場合には、所定のエラー状態は解除されないよう構成されており、 所定のエラー状態において電源の供給が遮断される事象を検知して電源断処理を実行し、その後、リセットスイッチが操作されている状態で電源復帰した場合、電源復帰後の第1のタイミングでは、所定のエラー状態は解除されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E12) comprises a reset switch and an internal lottery means, and is configured such that when the reset switch is newly operated in a predetermined error state, the predetermined error state can be canceled. In a predetermined situation where a game is not being executed, a predetermined error state occurs while the reset switch is being operated, and if the reset switch is being operated even in the predetermined error state, the predetermined error state is maintained. It is configured so that it will not be canceled, and when an event in which the power supply is cut off in a predetermined error state is detected and the power is turned off, the power is restored when the power is restored while the reset switch is being operated. The game machine is characterized in that the predetermined error state is canceled at the first timing later.

本態様(E13)に係る遊技機は、 精算スイッチと、 設定キースイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが操作された場合には、精算処理を実行し得るよう構成されており、 設定キースイッチが新たにオンとなった場合には、設定確認モードとなり得るよう構成されており、 精算処理の実行中に所定のエラー状態となった場合には、精算処理を中断するよう構成されており、 精算処理の実行中に設定キースイッチが新たにオンとなった場合には、精算処理を中断せずに継続して実行し、精算処理の実行が終了した後に、設定確認モードとなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (E13) comprises a settlement switch, a setting key switch, and an internal lottery means, and in a predetermined situation where at least one of the number of bets or the number of credits is "1" or more, the settlement switch is operated, the settlement process can be executed, and when the setting key switch is turned on again, the setting confirmation mode can be entered, and the settlement process is being executed. is configured to interrupt the settlement process when a predetermined error occurs in the The gaming machine is characterized in that it is configured to continue execution and enter a setting confirmation mode after the execution of settlement processing is completed.

本態様(E14)に係る遊技機は、 ストップスイッチと、 マックスベットスイッチと、 所定の操作手段とを備え、 ストップスイッチは、操作面の中心部分に凹部を有しており、 マックスベットスイッチは、操作面の中心部分に凹部を有しており、 所定の操作手段は、操作面の中心部分に凹部を有していないことを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E14) comprises a stop switch, a max bet switch, and a predetermined operation means, wherein the stop switch has a recess in the center of the operation surface, and the max bet switch is: The gaming machine is characterized in that it has a recess in the central portion of the operation surface, and the predetermined operation means does not have the recess in the central portion of the operation surface.

本態様(E15)に係る遊技機は、 操作卓と、 ストップスイッチとを備え、 ストップスイッチは、 操作卓の所定の面から突出しており、 操作面の中心部分に凹部を有しており、 凹部における前記所定の面に対する垂直方向の深さは、前記所定の面から凹部の底部までの前記所定の面に対する垂直方向の長さよりも短くなっており、 操作面は略円形となっており、 操作面のうち、凹部の底面部分である凹部面は略円形となっており、 凹部面の直径は、凹部面の外周から操作面の外周までの長さよりも長くなっていることを特徴とする遊技機である。 A gaming machine according to this aspect (E15) comprises: an operator console; and a stop switch, wherein the stop switch protrudes from a predetermined surface of the operator console, and has a recess in the central portion of the operation surface. The depth in the direction perpendicular to the predetermined surface in the is shorter than the length in the direction perpendicular to the predetermined surface from the predetermined surface to the bottom of the recess, the operation surface is substantially circular, and the operation surface is substantially circular. A game characterized in that, of the surfaces, the recessed surface that is the bottom portion of the recessed portion is substantially circular, and the diameter of the recessed surface is longer than the length from the outer periphery of the recessed surface to the outer periphery of the operation surface. machine.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)D 扉基板、D10s 投入受付センサD20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサD40 停止ボタン、D41 左停止ボタンD42 中停止ボタン、D43 右停止ボタンD50 スタートレバー、D60 精算ボタンD70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)D90 コインシュータ、D100 ブロッカD130 上パネル、D140 下パネルD150 装飾ランプユニット、D160 リール窓D170 メダル投入口、D180 スタートランプD290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプD200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)D280 ATカウンタ値表示装置D310 リール窓枠ランプD340 メダル返却部材(所定連絡通路)D341 メダル受入口D342 メダル落下面D343 メダル非落下面M 主制御基板M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタンC 主制御チップ、M50 リールM51 左リール、M52 中リールM53 右リール、M60 ATカウンタM70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプS20 スピーカ、S30 回胴バックライトS40 演出表示装置、SC 副制御チップE 電源基板、E10 電源スイッチH メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサH20s 第2払出センサ、H40 ホッパH50 ディスク、H50a ディスク回転軸H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段H80 ホッパモータS50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプK 回胴基板、K10 回胴モータK20 回胴センサIN 中継基板、SB サブ入力ボタンKHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタHS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯M 主制御基板CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置SH10 識別セグ、SH20 比率セグM90 設定表示LEDSR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示) P reel-type game machine, DU Front door (door) D Door substrate, D10s Input reception sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch (open/close detection device) D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Start lamp D290 Replay Lamp, D300 Insertable lamp D200 Credit number display device, D210 Insertion number display lamp D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Ejection port, D250 Special game state display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device) D280 AT Counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (predetermined communication path) D341 Medal receiving slot D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch M30 Setting/reset button C Main control chip M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 drum backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 Power switch H Medal payout device (game medium payout device) H10s First payout sensor H20s Second payout sensor H40 Hopper H50 Disk H50a Disk rotating shaft H60 Game medal exit H70 Release urging means H80 Hopper motor S50 Bet button lamp , S60 Stop button lamp K Reel board, K10 Reel motor K20 Reel sensor IN Relay board, SB Sub-input button KHc Height securing obstacle counter YKc-1 Advantageous section remaining game number counter HS Medal auxiliary tank MW Reel frame MO Reel band M Main control board CPUMC Microprocessor SH Performance display device SH10 Identification segment SH20 Ratio segment M90 Setting display LED SR1 First predetermined area SR2 Second predetermined area SR3 Third predetermined area CT Character display (effect display) SF Dialogue display (staging display)

Claims (1)

精算スイッチと、 内部抽せん手段とを備え、 投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、及び検知手段B、(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)を備え、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たすと、ベット数に「1」を加算し得るよう構成されており、 ベット数またはクレジット数の少なくとも一方が「1」以上である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから精算スイッチのオンが所定時間継続すると精算処理が実行され得るよう構成されており、 ベット数及びクレジット数が「0」である所定の状況にて、精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過する前に、遊技媒体に対する検知手段Aと検知手段Bの検知結果が所定条件を満たしてベット数に「1」が加算され、その後、精算スイッチがオンとなったまま精算スイッチが新たにオンとなってから前記所定時間が経過した場合には、当該加算されたベット数に対する精算処理が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機。 Equipped with a settlement switch and an internal lottery means, detecting means A and B provided in a passage through which game media inserted from an insertion port pass, and capable of detecting game media (the detecting means B positioned downstream from means A), and when game media are inserted from the slot in a predetermined situation where the number of bets and the number of credits are "0", the detecting means A and detection for the game media When the detection result of means B satisfies a predetermined condition, the number of bets can be incremented by "1". Settlement processing can be executed when the settlement switch remains on for a predetermined period of time after the switch is newly turned on. Before the predetermined time elapses after being turned on again, the detection result of the detection means A and the detection means B for the game medium satisfies a predetermined condition, the number of bets is incremented by "1", and then the settlement switch is turned on. A game machine characterized in that, when the predetermined time has passed after the settlement switch is turned on again while it is on, the settlement processing for the added bet number can be executed. .
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